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Lista de Poderes para Savage Worlds

Abençoar/Amaldiçoar •Limitado: Viagem astral (até Espírito


•Pontos de Poder: 2 companheiros): +10.
•Distância: Astúcia x 2 metros
•Duração: 3 (1/turno) Amigo das Feras
•Manifestações: Oração, mudança de aura, surto •Pontos de Poder: 2
de adrenalina. •Distância: Astúcia x 100 metros
•Duração: 10 minutos
Abençoar garante alvo +2 para testes de Medo, •Manifestações: Empatia animal, ondas de controle
Moral e para recuperar de abalado, +4 com mental, feromônios.
Ampliação.
Amaldiçoar faz alvo sofrer falha crítica em rolagem Esse feitiço permite aos magos falarem com as
de 1 natural; 1 e 2 com ampliação. feras da natureza e guiar as ações delas. Funciona
•Melhoramentos: Alvo tocado recebe bônus para apenas em criaturas com inteligência animal de
um único teste qualquer: +2; alvos em Explosão tamanho 0 ou menor (lobo, guepardo). Também
Média: +4; faz uma maldição permanente: +6. Toda não funciona em animais conjurados, mágicos ou
maldição permanente possui uma série de ações, de outra forma “não naturais”. O alvo precisa estar
missões ou condições que podem quebrá-la; dentro da distância do feiticeiro – ele não é
dizê-la claramente durante conjuração dá +2, mas conjurado.
pode impor uma Desvantagem no lugar do efeito •Modificador: +1 passo duração: +2; dobra
normal. distância: +2, +1 Tamanho: +2.
•Limitado: Todos os alvos no campo de batalha: +8; •Limitado: A qualquer distância: +5; todas as
alcance ilimitado: +10. criaturas em raio imenso (milhas): +5.

Adivinhação Armadura
•Pontos de Poder: 2 •Pontos de Poder: 2
•Distância: Pessoal •Distância: Toque
•Duração: Instantânea •Duração: 3 (1/rodada)
•Manifestações: Contatar os espíritos dos mortos, •Manifestações: Um brilho místico, pele endurecida,
comunhão com divindade, interrogatório armadura etérea, uma massa de insetos ou
demoníaco. vermes...

Em um sucesso, o conjurador pode fazer uma Sucesso concede ao destinatário 2 pontos de


pergunta cuja resposta seja “Sim”, “Não” ou Armadura. Uma ampliação concede 4 pontos de
“Talvez” (se não houver resposta absoluta). Numa Armadura. Se a Armadura é visível ou não depende
ampliação, a pergunta pode ser respondida em amplamente da manifestação em si.
cinco palavras ou menos (o Mestre pode permitir •Modificador: +1 armadura: +2.
uma resposta maior e mais detalhada de forma •Limitado: Não recebe Ferimento por segundo
enigmática). A duração do feitiço é de um minuto, Abalado: +4; imunidade a uma fonte de dano (calor,
durante o qual o conjurador pode efetuar outras frio, metal, etc): +6.
ações ou se movimentar. Se a pergunta se
relacionar a uma criatura “viva”, então a rolagem de Atordoar
perícia arcana é resistida pelo Espírito desta •Pontos de Poder: 2
criatura. •Distância: 24/48/96
Adivinhação também é resistida por Ocultar •Duração: Especial
Arcano. No caso de Ocultar Arcano em uma •Manifestações: Raios de energia, bombas
criatura, a Adivinhação precisa em primeiro lugar atordoantes, estampidos, explosão de luz cegante.
vencer o Ocultar Arcano e, se for bem-sucedido, o
alvo pode jogar Espírito contra o resultado da Atordoar deixa em choque aqueles dentro de um
Adivinhação. Cone ou Explosão Média. Alvos dentro da área de
•Melhoramento: Duração 1 minuto (até 6 efeito precisam fazer rolagens de Vigor ou serão
perguntas): +2; receber visão complexa: +4.

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Abalados. Com uma ampliação, sofrem -2. •Modificador: Explosão Média: +4; Explosão
•Modificador: Explosão Grande: +2; efeito resistido: Grande: +6.
+2. •Limitado: Todos os alvos no campo de batalha: +8;
•Limitado: Todo o campo de batalha: +8 bane criatura por um século ou mais: +10.

Aumentar/Reduzir Característica Barreira


•Pontos de Poder: 2 •Pontos de Poder: 1/seção
•Distância: Astúcia x 2m •Distância: Astúcia x 2m
•Duração: 3 (1/Rodada) •Duração: 3 (1 por seção, por rodada)
•Manifestações: Alteração física, aura brilhante, •Manifestações: Fogo, gelo, espinhos, energia,
poções. ossos.

Esse poder permite a um personagem aumentar Independente de que a barreira seja feita, ela tem
qualquer uma das Características do alvo em um uma Resistência de 10. Cada Ponto de Poder gasto
tipo de dado com um sucesso padrão ou em dois cria uma seção de muro de 2m de diâmetro. No
com uma ampliação. A Característica afetada pode “mundo real” a barreira pode ter em espessura de
exceder d12. Cada passo acima de d12 adiciona algumas polegadas de pedra ou outros materiais
+1 para o seu total de Característica. Por exemplo, rígidos até meio metro para coisas como ossos ou
uma ampliação em alguém que já possua um d12 gelo. O posicionamento exato de cada seção é
na Característica afetada concede d12+2 pela definido pelo conjurador, mas cada seção precisa
duração do poder. se conectar a outra depois da primeira. Quando o
O poder também pode ser comprado feitiço termina ou uma seção é quebrada, ela se
separadamente para reduzir uma Característica de desfaz em pó ou se dissipa. Manifestações nunca
um inimigo. Isso é uma rolagem resistida contra o são deixadas para trás.
Espírito da vítima. Sucesso reduz qualquer Cada seção da barreira pode ser destruída por um
Característica à escolha do conjurador em um ataque que exceda sua resistência de 10. Muralhas
passo, uma ampliação a reduz em dois passos, não físicas são tratadas exatamente como objetos
podendo ser reduzida abaixo de um d4. Múltiplas inanimados; considere como tendo um Aparar de 2
conjurações se acumulam, embora o conjurador (ataques à distância funcionam), mas ampliações
precise manter o controle do tempo de cada uma. na rolagem de ataque não concedem bônus de
•Modificador: Explosão Média: +4; Explosão dano nem dados de dano abrem. Oponentes
Grande: +6. podem escalar a Barreira com -2 em sua rolagem
•Limitado: Combina resultado de característica e de Atletismo caso ela seja feita de alguma coisa
dado selvagem: +4; permanente: +10. sólida. Certas versões de Barreira causam 2d4 de
dano a qualquer um que deseje saltar através dela.
Banir •Modificador: +4 Resistência: +2.
•Pontos de Poder: 2 •Limitado: Cria estrutura: +2 por 20m²; Armadura
•Distância: Astúcia x 2m Pesada: +2 por seção.
•Duração: Instantânea
•Manifestações: Itens sagrados, símbolos arcanos, Campo de Dano
mão cheia de sal. •Pontos de Poder: 2
•Distância: Toque
Sejam fantasmas, elementais ou demônios, banir •Duração: 3 (2/rodada)
expulsa a todos. Esse poder pode afetar qualquer •Manifestações: Aura flamejante, espinhos, campo
criatura não-nativa do plano de existência atual (a elétrico.
critério do Mestre). Esse feitiço é uma rolagem
resistida da perícia arcana do conjurador contra o Campo de Dano cria um efeito ao redor de um
Espírito do alvo. Em um sucesso, o alvo é Abalado. personagem, causando 1d6 (1d8 com ampliação) a
Numa ampliação, é mandado para o seu próprio todos que entrarem em contato com ele em
plano de existência. combate corporal. O dano afeta qualquer
Se o alvo for um Principal, cada conjuração de personagem adjacente cuja rolagem de ataque
Banir causa um ferimento. Se o alvo já possuir três tenha sido bem-sucedida contra o alvo. Isso não
ferimentos, ele é então banido para o seu plano tem efeito em atacantes não adjacentes (por
nativo – mas não estará morto.

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exemplo, Alcance ou ataques à distância). Conjurar
Se um personagem com Campo de Dano atingir •Pontos de Poder: 2
alguém em combate desarmado, o alvo recebe o •Distância: Astúcia x 2m
dano do campo em adição ao dano desarmado •Duração: 3 (1/rodada)
(aplicando Resistência separadamente). O •Manifestações: Conjura elemental, cão
personagem também pode simplesmente tocar o fantasmagórico, dobra dimensional.
oponente (+2 em Lutar) e causar apenas o dano do
campo. Esse poder permite ao personagem conjurar
Um alvo que seja agarrado sofre o dano do campo objetos ou aliados. Aliados são de estágio Novato
a cada rodada na ação do atacante; se o atacante (soldado calejado, lobo); objetos podem custar até
escolher nas rodadas seguintes causar dano $10. Em um sucesso, é posicionado em qualquer
ativamente ao alvo, adiciona seu dado de Força à ponto dentro do alcance do poder. Em uma
rolagem de dano como acima e pode conseguir um ampliação, o aliado é mais durável e ganha à
dado bônus por uma ampliação. habilidade Robusto. Um aliado conjurado age na
•Melhoramentos: +1 dado: +2; +2 dados: +4. carta de iniciativa do conjurador e recebe uma ação
•Limitado: Salta para alvos adjacentes: +4; dado de imediata assim que é convocado.
dano d10: +6. •Melhoramento: Até $50 ou Experiente (Lobo atroz,
ogro, demônio menor, sprite): +2; $500 ou Veterano
Cegar (Elemental, celestial da primeira hoste, demônio,
•Pontos de Poder: 2 fada): +4; $5000 ou Heróico (Sentinela, celestial da
•Distância: 24/48/96 segunda hoste, demônio ou fada maior): +6;
•Duração: Instantânea $50000 ou Lendário (Reflexo Pessoal, celestial da
•Manifestações: Lampejo de luz brilhante, areia nos terceira hoste, senhor demônio ou feérico): +8. Ao
olhos, sombras pegajosas. invés de uma criatura poderosa pode chamar duas
iguais um estágio inferior.
Esse poder cega temporariamente um alvo. •Limitado: Invoca falecido: +10; cópia de si mesmo:
Afetado resiste com Agilidade com -2 para evitar +10.
seu olhar e negar o efeito (com -4 com ampliação).
Numa falha é Abaladas e com -2 no Aparar até a Consertar/Rasgar
sua próxima ação. Se o alvo tirar um 1 no seu dado •Pontos de Poder: Especial
de Agilidade (independente do seu Dado •Distância: Astúcia x 2m
Selvagem), fica Abalado e completamente cego até •Duração: Instantâneo
se recuperar. Vítimas cegas sofrem uma •Manifestações: Regeneração, nano máquinas,
penalidade de -6 em todas as rolagens de voltar o tempo.
Característica que requeiram a visão e têm seu
Aparar reduzido para -2. Causa ou recupera 1 ferimento à objeto; 2 com
•Melhoramentos: Efeito resistido: +2; Alvos em Ampliação. O custo é igual à sua Resistência (1-3
Explosão Média: +4; Explosão Grande: +6. para maioria dos objetos; 4-6 construções de
•Limitado: Olhos Ruins permanente (cego se já madeira; 7-10 construções de pedra ou aço leve;
tiver): +4. 11-15 grandes prédios e armadura pesada).
Confusão •Limitado: Restaura até propriedades mágicas: +10;
•Pontos de Poder: 1 todo dano não temporal em raio imenso (milhas):
•Distância: Astúcia x 2m +10; dobro de dano: +4.
•Duração: Instantânea
•Manifestações: Luzes hipnóticas, aparência Convocação
intimidadora, barulhos. •Pontos de Poder: 2
•Distância: Astúcia x 2m
Alvo precisa fazer uma rolagem de Astúcia com -2 •Duração: Astúcia x Horas
ou será Abalado. Com ampliação, a rolagem é feita •Manifestações: Pentagramas, sacrifícios de
com -4. sangue, fontes prístinas.
•Melhoramentos: Efeito Resistido: +2; Alvos em
Explosão Média: +4; Explosão Grande: +6. Convoca, ou prende, e ordena criatura sobrenatural
•Limitado: Todos os alvos no campo de batalha: +8. de estágio Experiente (demônio menor, espectro,

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sprite). Após sucesso deve fazer rolagem resistida ferimentos da vítima (além de qualquer ferimento
de Espírito contra entidade para lhe ordenar uma do próprio conjurador). Para Extras, o Mestre
missão. Em caso de falha criatura é livre ou se precisa primeiro determinar se o aliado está morto
recusa a aparecer; com sucesso obedece a letra da primeiro; se não um sucesso retorna Abalado e
ordem; intenção da ordem com Ampliação. Note ampliação retorna inteiro.
que certas entidades somente realizarão funções Cura também pode curar veneno e doença se
ligadas à sua natureza; ordenar algo contrário ou usado dentro de 10 minutos do ocorrido.
mesmo não-relacionado pode gerar uma falha •Melhoramentos: Cura a distância: +2; Alvo morto a
automática, o que pode permitir a criatura fingir que até 3 turnos: +4; Veneno e doença após 10
obedece. Note que nesses casos a falha minutos: +2; Ignora Hora de Ouro: +4; Alvos em
automática não é informada pelo mestre. Explosão Média: +4; Cura lesões permanentes
•Melhoramentos: Veterano (Elemental, celestial da (apenas uma tentativa): +10.
primeira hoste, demônio, fada): +2; Heróico •Limitado: Todos os alvos no campo de batalha: +8;
(Celestial da segunda hoste, demônio ou fada alvo morto até 1 minuto: +8; até 5 minutos: +10;
maior): +4; Lendário (Celestial da terceira hoste, Regenera alvo à estado perfeito: +10; todos os
Senhor demônio ou feérico): +6. alvos em região (cerca de 2500 pessoas): +10.
•Limitado: Segue intenção da forma que conjurador
entende: +4; permanente: +10. Dádiva do Guerreiro
•Pontos de Poder: 2
Crescimento/Encolhimento •Distância: Toque
•Pontos de Poder: 2 •Duração: 3 (1/rodada)
•Distância: Astúcia x 2m •Manifestações: Espírito ancestral, inspiração,
•Duração: 3 (2/rodadas) upgrades.
•Manifestações: Gestos, palavras de poder,
poções. Alvo recebe os benefícios de uma única Vantagem
relacionada a combate de estágio Novato,
Alvo aumenta ou diminui um passo de Tamanho de ignorando requisitos, mesmo aqueles que exijam
criatura ou objeto. Cada passo dobra ou corta pela outras Vantagens. Pela duração do feitiço, o
metade tamanho e peso de objeto. Se for uma destinatário ganha todos os benefícios da
arma aumenta ou diminui um passo de dano Vantagem.
(mínimo d4). •Melhoramentos: +1 estágio de Vantagem: +2;
Cada degrau de Tamanho em criatura aumenta ou Vantagem não combativa: +4.
diminui um passo de Força (mínimo d4) e um ponto •Limitado: Alvos em Explosão Média: +4;
de Resistência (mínimo 2). Alvos de Tamanho +4 a permanente: +10.
+7 têm a habilidade Grande e ocupam um espaço
de 4m². De Tamanho +8 a +10, eles são Enormes e Deflexão
ocupam uma área de 6m². Se o alvo for +11 ou •Pontos de Poder: 2
maior, ele é considerado Gigantesco e ocupa uma •Distância: Toque
área de 8 m². Criaturas de Tamanho -2 têm a •Duração: 3 (1/rodada)
habilidade Pequeno. •Manifestações: Escudo místico, rajada de vento,
•Melhoramentos: +1 passo tamanho: +2; +1 passo servo fantasma que intercepta os projeteis.
duração: +2.
•Limitado: Permanente: +10. Com um sucesso padrão, atacantes precisam
subtrair -2 de qualquer rolagem de Atirar, Lutar ou
Cura outro ataque direcionado ao usuário. Uma
•Pontos de Poder: 2 ampliação aumenta a penalidade para -4. Isso
•Distância: Toque também atua como Armadura contra armas de
•Duração: Instantânea área.
•Manifestações: Imposição das mãos, tocar a vítima •Modificador: Penalidades de -4 (-6): +2; alvos em
com um símbolo sagrado, prece. Explosão Média: +4.
•Limitado: Uma vez por turno rola Perícia Arcana
Cura remove um ferimento com um sucesso e dois par resistir ataque que acerte: +4; dobra valores:
com uma ampliação, mas apenas durante a Hora +4.
de Ouro. A rolagem sofre uma penalidade igual aos

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Clima aparência (mas nenhuma das habilidades) de outra
•Pontos de Poder: 2 pessoa de seu tamanho. É necessária uma
•Distância: 8 km² rolagem de Percepção com -2 para ver através de
•Duração: 2d6 horas Disfarce-se alguém for familiarizado com a pessoa
•Manifestações: Dança da chuva, ira da terra, mimetizada em específico; a penalidade aumenta
máquina de tremor. para -4 com uma ampliação. Se não familiarizado,
as penalidades são de -4 e -6 respectivamente.
Após 5 turnos convoca mudança climática em •Melhoramentos: Até dois passos de tamanho
região, como calor, chuva, neve ou similar. Climas diferente: +2; alvos em Explosão Média: +4.
mais severos podem contar como Perigo; a cada •Limitado: Assume estatísticas de copiado (pode
hora expostos devem passar em Vigor ou sofrer um manter Espírito, Astucia e perícias ligadas, bem
nível de Fadiga. Climas impossíveis para a região como ignorar Complicações): +8; permanente: +10.
ainda manifestam-se, mas de forma mais amena.
•Limitado: Climas mais severos (perigo a cada 30 Dissipar
minutos): +4; desastres naturais (perigo a cada 15 •Pontos de Poder: 2
minutos, pode danificar construções): +6. •Distância: Astúcia x 2m
•Limitado: Seletivo: +6; 2d10 dano (pesado) a cada •Duração: Instantânea
10 minutos: +4; 100 km²: +4; permanente: +10. •Manifestações: Pulso EMP, devorar magia,
desfazer a trama.
Detectar/Ocultar Arcano
•Pontos de Poder: 2 Pode dissipar poder que já esteja em efeito ou usar
•Distância: Visão para contra-atacar um poder enquanto ele está
•Duração: 3 (1/rodada) ou 1 hora (1/hora) sendo usado. O último requer que o mago
•Manifestações: Aceno de mãos, palavras contra-atacando esteja em Espera e interrompa a
sussurradas. ação do seu inimigo.
Em ambos os casos, Dissipar o poder de um
Permite a um personagem sentir pessoas, objetos oponente é uma rolagem resistida de perícias
ou efeitos sobrenaturais à vista. Isso inclui inimigos arcanas. O personagem usando Dissipar sofre um
invisíveis, encantamentos em pessoas ou itens, modificador de -2 se o poder alvo for de outro tipo
dispositivos de ciência estranha e assim por diante. (magia contra milagres, superpoderes contra
O poder pode também ser revertido para ocultar um ciência estranha etc.). Não há efeito em poderes
único item, ser ou efeito sobrenatural. Isso tem o inatos ou encantamentos permanentes, a menos
mesmo custo, mas a duração é muito maior – 1 que o item ou encantamento específico digam o
hora com um custo de manutenção de 1 por hora. contrário.
Quando usado dessa forma, aqueles que •Modificador: Suprime poder inato por 1 turno: +2;
desejarem ver através do ardil com Detectar Por 1 dia: +4.
Arcano usam sua rolagem de perícia arcana como •Limitado: Todos os alvos no campo de batalha: +8;
uma rolagem resistida contra a perícia do ocultador remover efeitos mágicos permanentes: +10; +4
(rolada novamente cada vez que Detectar Arcano é para dissipar poderes que não sejam heroicos: +4.
lançado). O personagem detectando pode tentar
ver através de poderes ocultos apenas uma vez por Drenar Poder
conjuração recente. •Pontos de Poder: 2
•Modificador: +1 passo de duração: +2. •Distância: Astúcia x 2m
•Limitado: Afeta Explosão Média: +4. •Duração: Instantânea
•Manifestações: Bloqueio de Chi, choque mental,
Disfarce drenar alma.
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Toque O conjurador escolhe um único alvo dentro da
•Duração: 10 minutos (1/10 minutos) distância e faz uma rolagem resistida de perícia
•Manifestações: Traços maleáveis, aparência arcana. O conjurador sofre um modificador de -2 se
ilusória, cabelo de uma nova forma. o poder alvo for de outro tipo.
Com um sucesso, ele drena 1d4+1 Pontos de
Disfarce permite ao personagem assumir a Poder da vítima (1d6+2 ampliação). Estas rolagens

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não tiram Ases. Alvos com Antecedente Arcano: qualquer perícia ligada a Agilidade ou Força.
Ciência Estranha perdem os Pontos de Poder de A cada ação seguinte, um alvo enredado pode
todas as “engenhocas” em seu poder igualmente. fazer uma rolagem de Força ou Agilidade para se
Os Pontos de Poder da vítima não podem ser libertar. Outros personagens também podem tentar
reduzidos abaixo de zero. Pontos de Poder libertar a pessoa enredada fazendo uma rolagem
drenados não são pegos pelo conjurador – eles de Força com -2.
simplesmente são perdidos pela vítima. Pontos de •Modificadores: Alvos em Explosão Pequena: +2;
Poder drenados recarregam normalmente. O feitiço Explosão Média: +4; Completamente preso em
funciona apenas em criaturas com um Antecedente sucesso, Abalado com ampliação: +4.
Arcano – não há efeito em itens mágicos, exceto •Limitado: Todos os alvos no campo de batalha: +8;
aqueles criados através de Antecedente Arcano: Prende alvo indefeso permanentemente em
Ciência Estranha como apontado acima. animação suspensa: +10.
•Melhoramentos: +1 dado: +3; +2 dados: +6.
•Limitado: Recebe os pontos (até seu máximo): +2; Escudo Arcano
dado d8 (d10): +4. •Pontos de Poder: 1
•Distância: Toque
Drenar / Recuperar Vitalidade •Duração: 3 (1/rodada)
•Pontos de Poder: 1/3
•Distância: Toque Alvo recebe vantagem Resistência Arcana;
•Duração: Instantânea aprimorada com Ampliação.
•Manifestações: Prece, imposição das mãos, tônico •Melhoramentos: Alvos em Explosão Média: +4.
restaurador. •Limitado: Valores dobrados: +4; afeta objeto ou
construção: +2 (cabana, carruagem) a +10 (castelo,
Com a versão Recuperar, Toque remove um nível veleiro).
de Fadiga, dois com uma ampliação. Isso também
remove a condição de Abalado de um personagem. Explosão
Também pode ser usado para restaurar a •Pontos de Poder: 2
consciência aqueles que estão Incapacitados •Distância: 24/48/96
devido a ferimentos, contudo, os ferimentos •Duração: Instantânea
permanecem. Entretanto, isso não detém •Manifestações: Bolas de fogo, gelo, luz, trevas,
sangramento ou de alguma outra forma impede o raios coloridos, enxame de insetos.
agravamento de ferimentos mortais.
Com a versão Drenar, pelo custo de 3 pontos de O personagem primeiro escolhe onde deseja
poder, seu toque (lutar +2) força alvo a fazer teste centralizar a explosão e então faz a rolagem de
de Vigor (-2 em Ampliação) ou sofrer um nível de perícia apropriada. Modificadores normais de
fadiga que dura por 1 hora. ataque à distância são aplicáveis. A área de efeito
•Melhoramentos: Alvos em Explosão Média: +4; é uma Explosão Média. Se a rolagem falhar, a
efeito resistido: +2. explosão desvia como um projétil lançado. Alvos
•Limitado: Todo o campo de batalha: +8; efeitos dentro da explosão sofrem 2d6 de dano. Explosão
negativos são aliviados por duração padrão: +4. conta como uma Arma Pesada.
•Melhoramentos: Explosão Grande: +2; 3d6: +2.
Enredar •Limitado: Dado torna-se d10: +4; explosão
•Pontos de Poder: 2 adicional: +4; duração padrão: +4.
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: Especial Falar Idioma
•Manifestações: Bomba de cola, vinhas, algemas, •Pontos de Poder: 1
teias de aranha. •Distância: Toque
•Duração: 10 minutos (1/10 minutos)
A rolagem de perícia arcana é resistida pela •Manifestações: Idioma das almas, programa de
Agilidade do alvo. Sucesso indica limitação parcial, tradução simultânea.
de modo que o alvo sofre uma penalidade de -4m
na Movimentação e em perícias associadas à Esse poder permite a um personagem falar, ler e
Agilidade e Força. Uma ampliação prende o alvo escrever um idioma que não seja o seu. O idioma
completamente. Ele não pode se mover e usar

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precisa ser de uma forma avançada – não Golpear
animalesca. Uma ampliação na rolagem de perícia •Pontos de Poder: 2
arcana permite ao usuário projetar também um •Distância: Toque
dialeto específico. •Duração: Instantânea
•Melhoramentos: Alvos em Explosão Média: +4. •Manifestações: Ondulação de terra, ventos fortes,
•Limitado: Todo o campo de batalha: +8; torrente de água.
permanente: +10.
O conjurador faz uma rolagem de perícia arcana e
Fantoche ataca em Explosão Pequena adjacente à você.
•Pontos de Poder: 1 Criaturas resistem com teste de Força (-2 com
•Distância: Astúcia x 2m ampliação). Qualquer alvo que falhar é lançado
•Duração: 1 4d6m numa direção aleatória e fica prostrado. Se o
•Manifestações: Olhos brilhantes, estado similar ao alvo atingir um objeto inanimado, ele também é
transe, um relógio de bolso balançando, bonecos Abalado. Alvos com cobertura podem subtrair o
de vodu. modificador de cobertura da distância total
deslocada e alvos voadores sofrem um adicional de
Fantoche é uma rolagem resistida da perícia -2 na sua rolagem de Força. Além disso, role um d6
arcana do personagem contra o Espírito do alvo. O para ver se o voador é deslocado em direção ao
usuário precisa conseguir um sucesso e vencer a chão (1-2), mantém altitude (3-4) ou é afastado do
rolagem do alvo para ganhar controle completo. O chão (5-6).
controle é suficiente para uma única frase, ou uma •Modificador: Explosão Média: +2; Explosão
ação, apesar de que a vítima não atacará amigos Grande: +4; Efeito resistido: +2.
ou cometerá suicido. Caso a ação não seja óbvia •Limitado: Cone para todas as direções: +4; 4d12:
demais alvo racionaliza como um ímpeto. +6; menor de Força ou Agilidade: +4.
•Melhoramentos: Controla ações por 3 (1/turno),
ações contrárias garantem nova resistência: +2; +1 Iluminar/Obscurecer
passo duração: +2. •Pontos de Poder: 2
•Limitado: Assume controle direto do alvo: +4; •Distância: Astúcia x 2m
permanente: +10. Após algumas semanas alvo •Duração: 30 minutos (1/10 minutos) ou 3
passa a acreditar ser servo por vontade própria. (1/rodada)
•Manifestações: Tocha ilusória, luz solar, escuridão,
Ferir nevoa espessa.
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Toque Pode ser conjurado em um objeto inanimado, mas
•Duração: 3 (1/rodada) se o item estiver em posse de um oponente, a
•Manifestações: Um brilho colorido, runas, rolagem de perícia arcana é resistida por Agilidade.
símbolos, energia faiscante, farpas crescem da Iluminar nega qualquer penalidade de
lâmina. escuridão/obscurecimento até 12m numa área de
Explosão Média por 30 minutos (1/10 minutos).
Esse poder é conjurado em uma arma de algum Obscurecer, cria uma penalidade de
tipo. Se for uma arma de distância, ele afeta um obscurecimento de -6 do mesmo tamanho que dura
conjunto completo de 20 virotes, projéteis ou por 3 (1/rodada).
flechas ou uma “carga” completa de munição (o •Melhoramentos: Explosão Grande: +2; Duração
Mestre tem de determinar a quantidade exata para dobrada: +2.
armas incomuns). Pela duração do feitiço, o dano •Limitado: Todo o campo de batalha: +8;
da arma é aumentado em +2 ou +4 com uma permanente: +10.
ampliação.
•Melhoramentos: Alvos em Explosão Média: +4 Ilusão
•Limitado: Todo o campo de batalha: +8; +1 dado •Pontos de Poder: 1+
de dano: +4; propriedade rara: +2. •Distância: Astúcia x 2m
•Duração: 3 (1/rodada)
•Manifestações: Holografia, som fantasma,
miragem.

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Cria uma ilusão que afeta um sentido, com mais um Lentidão
sentido por ponto de poder gasto. Quem estiver •Pontos de Poder: 2
atento ou procurando detalhes pode desacreditar •Distância: Astúcia x 2m
com Astúcia resistida. •Duração: 3 (2/rodada)
•Melhoramentos: Área de até 6x6: +2; 12x12: +4. •Manifestações: Dar um nó num pedaço de corda,
•Limitado: Funciona como Invocar Aliado heroico: tornar o tempo mais lento, macaco fantasma
+6; permanente: +10. invisível que distrai.

Intangibilidade O conjurador faz uma rolagem de perícia arcana


•Pontos de Poder: 2 resistida pelo Espírito do alvo. Com um sucesso,
•Distância: Toque movimento se torna uma ação, dando ao alvo uma
•Duração: 1 penalidade de ação múltipla se ele quiser se mover
•Manifestações: Forma fantasma, corpo de e agir na mesma rodada.
sombras, transformação gasosa. •Melhoramentos: Alvo precisa sacar novamente
cartas de iniciativa acima de 10, exceto Curingas:
Com uma rolagem de perícia arcana bem-sucedida, +2; alvos em Explosão Média: +4;
o usuário se torna incorpóreo rapidamente. Ele é •Limitado: Todo o campo de batalha: +8; -2 aparar,
incapaz de afetar o mundo físico e este, em +2 para ataques a distância contra alvo: +4.
contrapartida, não pode afetá-lo. Ele pode viajar
através de paredes e armas não-mágicas passam Ler a Mente
direto através dele. Quaisquer itens carregados no •Pontos de Poder: 3
momento da conjuração também serão •Distância: Astúcia x 2m
incorpóreos. •Duração: 1
Enquanto incorpóreo, o mago pode afetar outros •Manifestações: Invasão psiônica, visão da alma.
seres incorpóreos (inclusive a si mesmo) e ainda é
suscetível a ataques mágicos, incluindo poderes Ler a Mente permite a um personagem ler os
físicos, como Raio e itens mágicos. O personagem pensamentos de outros. Isso é uma rolagem
não pode se tornar corpóreo enquanto dentro de resistida contra a Astúcia do alvo. Um sucesso
alguém ou de alguma coisa. Se isso acontecer, o permite ao personagem receber uma resposta
conjurador é instantaneamente desviado para o verdadeira do alvo. O alvo é consciente da intrusão
espaço aberto mais próximo e mental a menos que o leitor da mente consiga uma
é Abalado. ampliação. O Mestre pode aplicar modificadores
•Melhoramentos: Duração padrão: +4. baseado nas Complicações mentais do alvo ou sua
•Limitado: Pode afetar mundo real: +2; imune a condição mental atual.
magia: +4; permanente: +10. •Melhoramentos: Duração padrão: +4.
•Limitado: Duração em minutos: +6; leitura de
Invisibilidade várias mentes: +1/5 mentes.
•Pontos de Poder: 3
•Distância: Pessoal Manipulação Elemental
•Duração: 3 (1/rodada) •Pontos de Poder: 1-2
•Manifestações: Pólvora, poção, luzes ofuscantes. •Distância: Astúcia x 2m
•Duração: Instantâneo
Com um sucesso, o personagem fica •Manifestações: Mudança climática, dobra
semi-transparente, mas um leve contorno é visível. elemental, cinese.
Oponentes sofrem -2 para detectá-lo ou atacá-lo; -4
com ampliação. O poder afeta o personagem e Pode manipular elementos de forma simples.
seus itens pessoais. Qualquer coisa pega depois •Água: O conjurador pode conjurar até um litro de
que o poder for conjurado permanece visível. água em algum lugar dentro de sua visão (não
•Melhoramentos: Penalidade de -4 (-6 com “dentro” de objetos ou pessoas). Um aceno de sua
ampliação): +2; Alvos em Explosão Média: +4. mão também purifica um galão de água, seja ela
•Limitado: Aplica a todos sentidos: +2; aplica contra envenenada ou apenas salgada. Aqueles que
todas as magias: +4. tenham sido envenenados dentro do último minuto
também recebem uma segunda chance de resistir a

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quaisquer efeitos remanescentes. Por 2 pontos cria Movimento
até 10 litros de água ou cria fraca correnteza. •Pontos de Poder: 3
•Ar: O conjurador pode criar pequenas correntes de •Distância: Astúcia x 2m
ar para apagar uma vela, alimentar uma chama, •Duração: 3 (1/rodada)
levantar uma saia ou esfriar seu corpo em calor •Manifestações: Metamorfose parcial, arte marcial
opressivo (+1 em uma única rolagem de Fadiga exótica, moldar-se aos elementos.
causada por calor). Por 2 pontos pode mover
enxames, fumaça e pequenos objetos. Esse poder dá ao alvo capacidade de movimento
•Fogo: O conjurador pode estalar os dedos para diferente de seu padrão, entre Cavar, Escalar e
criar uma pequena chama (aproximadamente do Nadar. Com um sucesso, o personagem pode se
tamanho da de um fósforo acesso). Com fogo mover com sua Movimentação normal. Com uma
presente, ele pode ordenar que este se espalhe (+1 ampliação, pode até mesmo correr.
para ver se uma chama se espalha), atiçá-lo (talvez Cavar permite que o personagem mova-se
como parte de uma manobra de Truque) ou rapidamente por terra ou pedra macia. Um
lentamente iluminar um objeto pelo decorrer de personagem cavando na terra pode tentar
algumas rodadas (como se segurasse um surpreender um inimigo (mesmo um que o tenha
fósforo em frente a ele). Por 2 pontos cria uma visto Cavar) fazendo uma rolagem resistida de
chama maior (tocha) e recebe +2 para fazer fogo Furtividade contra Percepção. Se o mago vencer,
se espalhar. ganha +2 no ataque e dano nesta rodada ou +4
•Terra: Um aceno de mão pode abrir um buraco de com uma ampliação. Alvos Aguardando podem
meio metro quadrado em terra fofa (ou metade tentar interromper o ataque.
disso em pedra), ou produzir um jato de areia que Escalar permite aderir a qualquer tipo superfície,
pode cegar um inimigo (+1 para uma rolagem de permitindo-lhe escalar paredes e mesmo
Truque). Por 2 pontos spray de areia causa 1d6. pendurar-se no teto.
•Modificadores: Água: +2 para Natação: +2; Ataque Nadar dá capacidade de mover-se naturalmente
de água causa 1d6 e Vigor resistido ou derruba: +4. debaixo d'água, e prender a respiração por 10x
Ar: Vento suficiente para velas: +2; Vigor resistido mais tempo.
ou derruba: +4; Fogo: Aumenta temperatura de ar •Modificador: +1 passo duração: +2; Alvos em
ou fogo em 10°: +2; Cria chamas em Explosão Explosão Média: +4.
Pequena: +4. Terra: +1d6 ataque: +3. •Limitado: Movimento x20: +4; permanente: +10.
•Limitado: Vento de Furacão (2d10 estruturas,
+16m vôo ou navio, move objetos leves): +4; Abre
Mudança de Forma
15m de terra ou 6 de pedra: +4; Cria chamas em
•Pontos de Poder: 2
Explosão Grande: +4; Controla maré e ondas: +4.
•Distância: Pessoal
•Duração: 1 minuto (1/minuto)
Medo •Manifestações: “Metamorfose”, talismãs,
•Pontos de Poder: 2 tatuagens.
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: Instantânea Transforma-se em animal de Tamanho -2 ou -1
•Manifestações: Gestos, energia sobrenatural, (igual ou menor que cão ou lince). Enquanto
calafrios. transformado, o personagem mantém sua própria
Astúcia, Espírito e perícias associadas. Ele ganha a
Esse poder provoca medo e terror esmagador no Agilidade, Força e perícias associadas do animal e
alvo. A área de efeito é uma Explosão Grande. não pode usar a maioria dos dispositivos. Ele não
Cada criatura afetada precisa fazer um teste de tem capacidade de falar e não pode usar poderes,
Medo; com -2 se o conjurador conseguir uma embora possa manter poderes previamente
ampliação. Principais que falharem rolam na Tabela ativados. Vigor será o maior entre o do conjurador
de Medo. Extras ficam Apavorados. ou da criatura. Armas e outros efeitos pessoais são
•Melhoramentos: Dobro de alcance: +2; Duas assimilados na forma animal e reaparecem quando
áreas: +4; torna-se Resistido: +0. o poder acaba, mas outros objetos são largados.
•Limitado: Causa fadiga com sucesso e ampliação: O Mestre tem a palavra final quanto ao que um
+4. animal pode ou não pode fazer. Um xamã em
forma de cachorro pode ser capaz de puxar o
gatilho de uma espingarda, por exemplo, mas

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usaria uma rolagem padrão de perícia de d4-2 já frígida, incêndios, pressão de até 30m ou atmosfera
que o animal não possui um valor de Atirar próprio. fina.
A Persuasão do xamã funciona normalmente, mas •Melhoramentos: Até 5 alvos: +2; Proteção
pode sofrer um -4 ou pior de penalidade por não extraordinária (lava, oceano profundo): +2;
falar, dependendo do que está tentando realizar. Proteção extraterrestre (sol, planos, vácuo do
•Melhoramentos: +1 Tamanho da forma: +2; espaço): +4.
transforma outro alvo: +4. •Limitado: Permanente: +10; afeta objeto ou
•Limitado: Formas lendárias ou únicas: +4; pode construção: +2 (cabana, carruagem) a +10 (castelo,
usar poderes e falar: +4. veleiro).

Olho da Mente Raio


•Pontos de Poder: 1 •Pontos de Poder: 1 por projétil
•Distância: Toque •Distância: 24/48/96
•Duração: 1 hora (1/hora) •Duração: Instantânea
•Manifestações: Olhos brilhantes, sentido da vida, •Manifestações: Fogo, gelo, luz, trevas, raios
sonar. coloridos, insetos.

Alvo tocado recebe um tipo de sentido especial, Pode lançar até 3 Raios gastando uma quantidade
como visão noturna, como capacidade de enxergar igual de Pontos de Poder, causando 2d6 com cada.
criaturas invisíveis, visão de fantasmas ou térmica. Rolam-se todos os dados e apenas um Dado
Visão noturna diminui penalidades por escuridão Selvagem.
pela metade; outros tipos de visões podem negar •Modificadores: Único raio de 3d6: +2; P.A 2: +2.
penalidades de visão apenas contra criaturas ou •Limitado: Raios adicionais: +2 por raio (max ½
objetos específicos. Astúcia); dado de dano d10: +4.
•Melhoramentos: Alvos em Explosão Média: +4
•Limitado: Todos os alvos no campo de batalha: +8; Rajada
permanente: +10. •Pontos de Poder: 2
•Distância: Cone
Pre/Póscógnito •Duração: Instantânea
•Pontos de Poder: 2 •Manifestações: Uma chuva de chamas, raio laser,
•Distância: Especial sopro de dragão.
•Manifestações: Viagem astral, hiper-dedução.
Gera Cone ou linha de 24m (trate como Explosão
Recebe dica, visão ou ideias gerais sobre o futuro Pequena que não afeta aliados) na frente do
ou passado relativamente próximo (alguns dias); personagem. Alvos na área podem fazer rolagens
uma verdadeira visão com ampliação. Pode de Agilidade contra a rolagem de perícia arcana do
procurar um detalhe específico do futuro, com -4. conjurador para evitar o efeito. Aqueles que
•Melhoramento: Semanas: +2; Meses: +4. falharem sofrem 2d10 de dano. Isso conta como
•Limitado: História importante de objeto ou área uma Arma Pesada.
tocada: +6; tempo bastante distante: +10. •Modificador: Explosão Grande: +2; 3d10: +4.
•Limitado: 4 áreas, -4 para resistir: +5; dado d12:
Proteção Ambiental +4.
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Toque Sono
•Duração: 1 hora (1/hora) •Pontos de Poder: 2
•Manifestações: Uma marca na testa, poções, •Distância: Astúcia x 2m
guelras. •Duração: 1 minuto (1/minuto)
•Manifestações: Uma canção de ninar, soprar pó ou
Esse poder permite ao alvo respirar, falar e se areia nos alvos.
mover com sua Movimentação normal e sem riscos
enquanto em um ambiente extremo de frio ou calor, Alvo vivo precisa fazer uma rolagem de Espírito (-2
como deserto ou ártico, e com metade do com ampliação), ou cair no sono. Barulhos altos
movimento em condições mortais como água acordam os adormecidos como se estivessem

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dormindo normalmente (rolagem de Astúcia). Ao ele sofre d12+d6 de dano.
término da duração do poder, os adormecidos •Melhoramentos: 10x Peso: +2; 20x Peso: +4.
acordam naturalmente. •Limitado: Até Astúcia alvos: +4.
•Melhoramentos: Explosão Pequena: +2; Explosão
Média: +4. Telepatia
•Limitado: Efeito resistido: +0; todo o campo de •Pontos de Poder: 2
batalha: +8; permanente: +10. •Distância: Visão
•Duração: 3 (1/rodada)
Telecinese •Manifestações: Comunicação mental, visões,
•Pontos de Poder: 2 sonhos.
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: 3 (1/rodada) Comunica-se com alvo. Caso alvo não deseje é
•Manifestações: Um aceno de mão, varinha rolado contra Espírito. É possível comunicar-se
mágica, olhar penetrante. mesmo com alvos com quem não divida um idioma,
mas quanto mais diferente for a criatura mais difícil.
Telecinese é a habilidade de mover um único •Melhoramentos: Alvo fora de visão mas até uma
objeto ou criatura (inclusive a si mesmo) com a milha: +2; alvos em Explosão Média: +4; a qualquer
vontade arcana. O peso que um conjurador pode distância: +6.
erguer é igual a 0,5kg vezes seu dado de Espírito, •Limitado: Todo o campo de batalha: +8;
5 vezes isso com uma ampliação. permanente: +10.
•Erguendo Criaturas: Alvos vivos podem resistir
com uma rolagem resistida de Espírito. Se a Teleporte
rolagem for maior do que o total de perícia do •Pontos de Poder: 2+
conjurador, a vítima não é afetada. No entanto, se a •Distância: Especial
criatura perder, ela é erguida e não recebe outra •Duração: Instantânea
tentativa para se libertar. Ocasionalmente uma •Manifestações: Uma nuvem de fumaça,
vítima pode conseguir se agarrar em alguma coisa “desaparecimento”, transformar-se em um raio de
sólida para evitar ser erguida. Quando isso ocorre, luz.
a vítima pode fazer uma rolagem resistida de Força
contra a perícia arcana do conjurador. Se for Teleporte permite a um personagem desaparecer e
bem-sucedida, consegue se agarrar ao que estiver reaparecer instantaneamente a até 20m de
disponível e não é movida, lançada ou de qualquer distância, +10m/pp, dobro com uma ampliação.
outra forma afetada nesta rodada. Isso conta como sua Movimentação na rodada.
•Armas Telecinéticas: Um conjurador pode usar Inimigos adjacentes não ganham um ataque livre
Telecinese para empunhar uma arma, sendo o contra o personagem teleportado. Se o herói
Lutar da arma igual à sua perícia arcana e seu desejar se teleportar para algum lugar que ele não
dano é baseado no Espírito do conjurador ao invés possa ver, precisa realizar uma rolagem de Perícia
da sua Força. Uma espada que causa Força+d6 de Arcana com -2. Se for uma área desconhecida que
dano, por exemplo, causa Espírito+d6 quando nunca tenha visto, a rolagem é feita com um -4 de
empunhada por Telecinese. De qualquer outra penalidade. Falhar em qualquer uma das rolagens
maneira a arma funciona normalmente, inclusive significa que o teleportador atingiu um objeto de
concedendo bônus de dano ao acertar com uma algum tipo. Ele retorna para o lugar de onde veio e
ampliação. é Abalado. Uma rolagem de 1 no dado de
•Derrubando Coisas: Personagens particularmente conjuração (independente do Dado Selvagem)
cruéis muitas vezes usam Telecinese para derrubar indica um desastre mais sério – além de ficar
seus inimigos ou jogá-los contra paredes ou coisa Abalado, ele sofre 2d6 de dano.
parecida. Uma criatura afetada por esse poder •Carregando Outros: O herói pode levar outros
pode ser movida até a 2x Astúcia do conjurador em seres com ele ao custo de um nível de Fadiga por
metros por turno em qualquer direção. Criaturas “carona” adicional. Mais do que dois podem ser
derrubadas sofrem dano de queda normalmente. carregados de uma só vez, mas causa
Vítimas que forem jogadas contra paredes ou Incapacitação instantânea. Um nível de Fadiga é
outros objetos sólidos sofrem Espírito do conjurador recuperado para cada hora completa de descanso.
+d6 de dano. Se um conjurador com Espírito d12 •Melhoramentos: Marca único local que pode
esmaga um orc contra uma parede, por exemplo, retornar de qualquer distância: +2; até 100 milhas:

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+4; qualquer local que já tenha visto: +4. •Melhoramentos: Projeta sentidos a 100m por
•Limitado: Alvos em explosão média em volta, até turno: +2. Espiona a qualquer distância,
Espírito x 50kg: +6; surge em local conhecido instantaneamente: +6. Ao espionar dessa forma. É
próximo de localização desconhecida: +4. necessário que o conjurador saiba exatamente
onde deseja observar; esse poder é incapaz de
Truque descobrir localizações desconhecidas (por exemplo
•Pontos de Poder: 1 “o quarto de fulano”).
•Distância: Astúcia x 2m •Limitado: Todos os alvos no campo de batalha: +8;
•Duração: Instantânea encontra indivíduo ao invés de local: +5.
•Manifestações: Superprograma, sexto-sentido,
espírito ancestral. Voar
•Pontos de Poder: 2
Esse poder permite a um personagem forçar uma •Distância: Toque
solução mágica a uma situação mundana. Caso •Duração: 3 (1/rodada)
necessite de uma rolagem faz o menor entre a •Manifestações: Rajadas de vento, anéis,
característica e sua Perícia Arcana. vassouras.
•Modificadores: Realizar a ação mesmo sem
ferramentas: +2. Voar permite a um personagem levitar com sua
•Limitado: Usa o melhor entre característica e Movimentação básica, e diminui dano de queda a
Perícia Arcana: +4; faz até ½ Astúcia ações um máximo de 1d6.
diferentes: +4. •Melhoramentos: Voa com sua Movimentação
básica e uma taxa de Subida de 0: +2;
Velocidade Movimentação x2: +2; até 5 alvos adicionais: +2.
•Pontos de Poder: 1 •Limitado: Movimentação x8: +4; permanente: +10.
•Distância: Toque
•Duração: 3 (1/rodada) Zumbi
•Manifestações: Movimentação borrada, “flutuar”, •Pontos de Poder: 3/Cadáver
acrobacias. •Distância: Astúcia x 2m
•Duração: Especial
Alvo recebe uma ação adicional que só pode ser •Manifestações: Marcar símbolos em cadáveres,
usada para Correr. Essa ação é gratuita, e não jogar ossos, cemitérios, livros de “couro”.
implica penalidade de ações múltiplas.
•Melhoramentos: Ação adicional pode ser usada Cria uma quantidade de Zumbis. Os mortos-vivos
para outros efeitos: +4; alvos em Explosão Média: são imediatamente obedientes, embora talvez um
+4. pouco desordeiros ou mentalmente literais em suas
•Limitado: Duas ações adicionais: +6; todos os obrigações. Cadáveres não são conjurados por
alvos no campo de batalha: +8; permanente: +10. essa habilidade, então deve haver um verdadeiro
suprimento de corpos disponível para que o poder
Visão Distante tenha algum efeito.
•Pontos de Poder: 2 Com um sucesso, os mortos permanecem
•Distância: Toque animados por 1 hora. Com uma ampliação,
•Duração: 3 (1/rodada) permanecem animados por 1d6 horas. Com duas
•Manifestações: Alvos invisivelmente marcados, ampliações, permanecem animados por um dia
projeção astral, olhos de águia. inteiro. Com 1 em um dado invoca demônio
disfarçado ou não.
Esse feitiço possibilita ao destinatário enxergar a
grandes distâncias. Com um sucesso, penalidades •Melhoramentos: Cria Esqueletos: +2; cria
de distância são reduzidas à metade para o alvo (-1 incorpóreos: +4.
a Média e -2 a Longa). Além disso, se uma •Limitado: Permanente: +10.
ampliação for alcançada, todos os incrementos de
Distância para o alvo são dobrados. Zumbi
Alternativamente pode mandar sentidos para fora • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4,
do corpo, à deslocamento de 20m por turno. Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar d6,

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Percepção d4
• Aparar: 5; Movimentação: 4; Resistência: 7
• Habilidades Especiais: Destemido (Zumbis são
imunes a Medo e Intimidação), Fraqueza (Tiros na
cabeça de um zumbi têm +2 de dano), Garras (For
de dano), Morto-Vivo (Resistência +2; +2 para se
recuperar de estar Abalado; ataques localizados
não causam dano adicional exceto na cabeça).

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