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Versione 2.

a–lIen
GIOCO DI RUOLO ULTRA COMPATTO GENERE FANTASCIENZA
Qwein

LA RISPOSTA A UNA RICHIESTA AUTOMATICA DI AIUTO DA UNA LONTANA


COLONIA MINERARIA. VIENE INVIATO DALLA COMPAGNIA UN GRUPPO
PARAMILITARE PER VERIFICARE L'ACCADUTO. ALL'ARRIVO I COLONI SONO
SCOMPARSI, LE VICINE COLONIE SUL PIANETA APPARTENGONO A
MULTINAZIONALI OSTILI E NON OFFRONO RISPOSTE.

A-LIEN© 2.8 Terminato il 01/01/2020 è un Il gioco nato dall'evoluzione di un primo regolamento


gioco di Ruolo minimale vecchio stile, realizzato nella versione 0.1 il 08/03/1986, non deve
realizzato da Qwein Molinari Michele, subire mutazioni, copiature anche parziali senza il
liberamente scaricabile, stampabile e consenso dell'autore, o diventare commerciale.
utilizzabile in modo gratuito come altri Viene concesso con la formula guarda, stampa, gioca
giochi realizzati dal sito: in modo gratuito. Crescere non signif ica smettere di
sognare.
http://giochidiqwein.altervista.org
Molinari Michele - Qwein

qwein@hotmail.it
QUESTO MANUALE
È un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientif ico. Prevede la f igura di un Narratore (in
inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendo spunto da un
libro, un f ilm, e la descrive ai giocatori. Attraverso queste regole, i giocatori creeranno il
loro personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama
prestabilita, anche se questo metterà in diff icoltà il Narratore, le loro scelte
nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in luoghi GOVERNO
immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di Dopo la ribellione delle colonie,
conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno in modo imparziale, successivamente alla
ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, trasformazione delle stesse in
possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggio non compagnie minerarie, vengono
Giocante) che il Narratore farà loro incontrare. Il Narratore impersonerà questi Png creati eserciti autonomi, spesso
rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è composti da mercenari, con brevi
l'evolversi della storia stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che ne periodi di arruolamento a contratto,
conseguono. per mantenere il controllo dei
pianeti terraformati, piattaforme
orbitali estrattive, o asteroidi. Solo
MATERIALI NECESSARI sulla terra esiste una forma di
Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che si trova in fondo governo uff iciale che tenta di
a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore. 3-5 mantenere la pace, e esercitare un
amici nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli (di più complicherebbe troppo la controllo UM (Unione Mondiale)
gestione del gioco).

AMBIENTAZIONE
Ci troviamo nell’anno 2230, la Terra non è più il solo pianeta della razza umana, da quasi un
secolo, lo sviluppo demograf ico ha costretto l’umanità alla ricerca di nuove risorse su nuovi
mondi, nell'arco di 20-30 anni, grazie alla terraformazione pianeti sterili privi di atmosfera
possano divenire abitabili per l’uomo. Nemmeno un decennio addietro è terminata la guerra
delle colonie, dove moti indipendentisti hanno spinto molte colonie a smettere di inviare
minerali e rifornimenti sulla terra. Nasce nel 2208 la UM Unione Mondiale, che comprende
una decina di Pianeti, con esercito e flotta regolare. Alcune colonie, si accorpano in
Federazioni, e si creano propri eserciti e flotte di navi spaziali. Oltre a le più importanti
indipendenti NE Nuova Earth – BN Beiland Newbany – BH Blue Harbor – YT Yohday Terza.
cOLONIE Nello spazio avvengono dispute per il controllo dei pianeti specie quelli più remoti. Il clima è
Su pianeti pienamente di tensione anche se molto spesso sono le forze diplomatiche a risolvere.
terraformati vi sono città e
insediamenti normali. Su pianeti in
fase di terraformazione vi sono
CREAZIONE DEI PERSONAGGI
Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio da fotocopiare una
cupole che preservano gli ambienti
per giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratore aiuterà i giocatori attraverso queste
dalle atmosfere tossiche.
regole a compilarla. Ogni personaggio interagisce nell’ambito di tre Caratteristiche:
Questi nel tempo si sviluppano in
nuovi ambienti comunicanti e
possono diventare di dimensioni FORZA – DESTREZZA - INTELLIGENZA
ragguardevoli. Sono ambienti
autonomi, con aree agricole Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a sei facce,
intensive e allevamento animali. sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni risultato ottenuto su un foglio di
Alcuni invece come gli avamposti carta. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun
minerari, dipendono in tutto e per tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un’altra a
tutto anche per l'ossigeno dai scelta. Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno ottenuto
rifornimenti periodici e costanti valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le caratteristiche non potranno mai più
che le compagnie inviano. aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni f isici permanenti,
menomazioni.

vIta
Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo momento i
punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se
curati e se vi sarà margine di cura. Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti
potrebbe calare punti vita in modo permanente. SERRATURA aSSM 88
Su tutte le navi UM e
abIlIta' avamposti limitano i livelli e
accessi. Codice personale a 11
Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che distingueranno i
personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno cifre. L'accesso ad alcune aree
2 abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del richiede soff iare sul sensore
personaggio. Il valore delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della perché il sistema riconosca le
caratteristica, (esempio, avere 12 in Intelligenza con +1 pilotare, il valore f inale di pilotare è 13). molecole di DNA.
FORZA
Sollevare Capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio
valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il Narratore stabilirà la massima durata del trasporto. .
Arrampicare Capacità del personaggio di salire rocce, alberi, pareti, cordami, declini impervi. Al
Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse
di lunga durata. .
Lanciare Capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio valore in forza di metri.
Ogni Kg dell’oggetto rappresenta un metro in meno. Questa abilità può essere usata in combattimento
(esempio scagliando un sasso o una granata).
Mitragliatrice Saltare Il movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio
Automatica Umm71 valore per difetto in base alla forza. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e
tentato in verticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza
“Sentinella” calcolato in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 =12 il giocatore salta
Arma di rilevazione, fuoco di 120 cm). .
e puntamento automatico. Lotta Assalto f isico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni da
Ve ne sono due pieghevoli botta, calci, pugni.
sul ADC. Vengono piazzate
aprendole su un terreno o
corridoio, e vengono DESTREZZA
attivati i codici dei Armi Conoscenza e uso di pistole, fucili d'assalto, lanciaf iamme.
segnalatori a elmetto per Resistenza fisca Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi in luoghi nuovi o esterni e in ogni
esclusione. luogo determinando la possibilità di seguire la meta pref issata anche in ambienti ostili.
Tutto ciò che si muove la Gioco d’azzardo Abilità nel riuscire a vincere anche barando nelle lotterie o giochi illegali.
attiva e comincia a Nascondersi Capacità di dileguarsi rapidamente, sparire in angoli o ombre, trovare punti di sicurezza.
sparare le sue micidiali INTUITO Abilità di reazione nell'immediato a eventi straordinari.
raff iche f ino a termine
munizioni.
Def inita sentinella, è
indubbiamente un ottima INTELLIGENZA
arma di difesa. Tramite Zero Gravita Conoscenza uso e manutenzione delle tute magnetiche da operazioni esterne, quali
videocamere invia dati al saldatura piastre, riparazioni, muoversi in assenza di gravità.
ADC o terminali di Armi tattiche Conoscenza e uso delle armi a livello di nave, cannoncini, lanciamissili.
controllo. Resistenza Mentale Capacità di non soccombere a pressioni, manipolazioni o svenire in momenti gravi.
Persuasione : Capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter persuadere, quindi convincere gli altri con
Raffiche 100 minacce o dichiarando il falso
Danni 1d6+3 SPECIALIZZAZIONE La specif ica competenza in un preciso ambito.

Vita
Il giocatore potrà scegliere 1 sola specializzazione, questa rappresenterà il culmine dei suoi studi o in cosa è
maggiormente abile. Non si potranno avere se non poche conoscenze di base in diversi altri settori. Si
possono scegliere i ruoli o lanciare 1d6 e lasciare al caso.

1 - Medico Chirurgia, medicina, farmacia, primo intervento.


2 – Ingeniere Strutture navali o coloniali, sistemi sostentamento
3 - Biologo Ricerca specie aliene, culture botaniche o animali
4 - Militare Esperto armi ea ma esplosivi, uso dei sistemi tattici di difesa
5 - Pilota Pilotare, navi, navette, veicoli di terra
6 - Meccanico Riparazione veicoli terrestri o navali

completamento personaggio miniATURE


Diamo al nostro personaggio un nome o meglio un soprannome (Due colpi – Spatola – Blu ecc ecc), sesso,
altezza, peso (ricordando che eccedendo in queste caratteristiche potrebbero avere dei malus, ma certo
renderebbero il gioco più divertente), carnagione, occhi, capelli.
Codice Identif icativo Ogni personaggio avrà un codice a 11 cifre che lo identif ica.
Segni Particolari Va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni
permanenti. Immagine Può essere un volto, una f igura intera, uno stemma

png – personaggi non giocanti


Il Narratore farà incontrare ai giocatori dei personaggi, amici o nemici, stabilendo un valore di base di Forza
– Destrezza – Sensibilità - Tecnica da 9 a 11 senza abilità. Nemici epici avranno una scheda particolare come
quella dei giocatori creata dal Narratore e come loro potranno evolvere e avere abilità.
fasi del gioco – azioni – Il test
Ogni volta che si intende fare un’azione che non sia scontata, (sollevare un leggero sasso da terra non
necessita di un test) si deve effettuare un test in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus
dati dal Narratore in base alle situazioni createsi. Si prende il valore della caratteristica utilizzata
(forza o destrezza o intelligenza) e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti.
Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore) cui si sommeranno eventuali
Malus dati da situazioni complesse o dal non possedere l’abilità. Potrebbero capitare rari casi in cui la
logica prevale, puntare una pistola alla tempia di qualcuno e fare fuoco non necessita di un test. CORPETTO N4234
CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + MALUS = RISULTATO Corazzato multistrato
offre resistenza agli
Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A impatti e alle armi.
seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi Ultraleggero viene dato
proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio. in dotazione solo al
Risultati al test personale militare.
+ 3 Totale successo + 2 Successo + 1 Parziale successo Composto da 4 strati
= 0 Risultato diverso dal previsto in diversi materiali.
- 1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso - 6 DANNI
AL BUSTO

Esempio
Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore
non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9. Quindi 9
(Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da Malus in
quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene
ELMETTO LS 22 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un parziale
Dotazione militare, ha insuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere quel
camera laterale che Png completamente.
trasmette immagini
in diretta al ADC.
Fornisce livelli vitali abIlita' pura
di chi lo indossa. Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista, nell’elenco delle abilità, in
- 3 DANNI questo caso il Narratore utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più si
ALLA TESTA adatti alla situazione.

test rapido png


Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicherà l'evolversi della situazione

1 - Fallimento grave L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente


Kit Medico 2 – Fallimento Azione non riuscita (irripetibile)
M100k 3 - Non succede nulla Il tentativo non va a buon f ine (ripetibile)
Due in dotazione, a 4 - Quasi riuscito Azione riuscita ma con qualche complicazione
squadra di sbarco al 5 – Successo Azione riuscita
medico, usa e getta, 6 - Successo totale Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.
permette attraverso
sonde e canule a
inserimento malus
automatico di I Malus si possono sommare f ino a rendere impossibile un’azione, o meglio non producendo il risultato
stabilizzare le voluto, ma uno diametralmente opposto o negativo.
condizioni di un ferito.  Tentare un’azione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1
 Condizioni avverse Malus +2
 Condizioni estreme Malus +3

Saldatore equipaggiamento
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento in base al ruolo, civile o militare, ricordando che ogni
Portatile ASSM oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro. Ogni personaggio potrà portare con se 9
JE3 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente
Equipaggiamento del pesanti o ingombranti daranno dei malus al giocatore nelle azioni f intanto li porterà su di se.
meccanico che
comprende diversi
utensili, ha crediti il denaro
un
autonomia di 30 Lancio di 3D6 1° Rappresenta le centinaia, il 2° le decine e il 3° l’unità (lancio dei dadi separati lasciati ai
minuti di utilizzo. giocatori). Tutto viene caricato su una personale carta universale magnetica che si porta a mo di
-1D6 punti danno
piastrina al collo.
DANNI PARTICOLARI COMBATTIMENTO (6 SECONDI)
Fuoco A contatto con f iamme libere si subisce 1d6+3 di Avviene a turni, la cui durata e di 6 secondi, giocatori e il Narratore,
danni a round, sotto i 4 punti vita si resta sf igurati, si per Png nemici, lanciano a ogni turno di combattimento 3d6
sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. sommando il risultato al valore Intuito. Viene segnata dal Narratore
Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si potrà una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà per primo,
trattenere il respiro per un numero di turni pari ai propri partendo dal valore più alto al più basso. Il Giocatore o Narratore in
punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni round. base alla scaletta turno potrà decidere le proprie azioni, quello che si
Caduta Danni da caduta sono correlati all’altezza, una intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo).
caduta oltre 1,50 cm vanno calcolati 2 danno a metro.
Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione Esempio
va fatto una verif ica sul proprio valore di Resistenza Giocare A Intuito 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9= 20 Spara
Fisica. Il fallimento potrà portare a svenimento. Narratore B Png Intuito 9 + Lancio 3d6 (4+4+2=10) 9+10=19 Spara
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A effettuerà una
azione va fatto una verif ica sul proprio valore verif ica con il valore Armi, se riuscito l'arma avrà colpito il
Resistenza Mentale. Il fallimento potrebbe portare a bersaglio e farà in toto i suoi danni che saranno i punti vita sulla
svenimento e morte. scheda del personaggio colpito. Chi subisse danni a descrizione del
Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 Narratore in base alla ferita, perderebbe il diritto all’azione f ino al
giorni, prima di ogni azione si esegue la verif ica prossimo turno altrimenti agirà come da scaletta.
Resistenza Fisica. Il fallimento potrebbe portare a
svenimento.
Sete Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si
LOCAZIONE DANNI
Un risultato indicativo, più preciso sulla zona sarà il Narratore a
disidrata e si esegue la verif ica Resistenza Fisica, fallire
sancirlo. Tipo, occhio destro, spalla, coscia, mano, dita.
equivale a svenire.
1 = Testa 2 = Busto
Altro Avvelenamenti chimici, radiazioni, caduta da veicolo,
3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro
a discrezione del Narratore.
5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra

attacchi di massa
Nel caso di un evento di attacco multiplo, di alieni o coloni rivali, per snellire il gioco dal punto di
vista rapido. Ogni giocatore indicherà il possibile bersaglio e colpirà direttamente il bersaglio ILLUMINATORE CLAIR
ottenendo con il dado 1 o 2 come risultato, gli altri risultati lo mancherà. Gli alieni potranno usare Si tratta di un illuminatore
questo metodo solo in corpo a corpo e limitatamente ai Png. portatile, che in zone buie,
riesce a illuminare
producendo un intensa luce
locazione del danno azzurra, la cui durata è pari
Lancia 1d6, salvo sia dichiarato un tiro mirato. Il Narratore sancirà la posizione più esatta, occhio, a 10 minuti.
orecchio, mano, dita, polpaccio ecc ecc.
1 = Testa 2 = Busto 3 = Braccio Sinistro
4 = Braccio Destro 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra
morte
Se durante il combattimento, un personaggio subisce diversi colpi, o danni di diversa origine, tali
da portare i propri punti vita a zero o meno, il personaggio muore. Non serve farne un dramma, si
spiega al giocatore che rientrerà sotto nuove spoglie, come parte del gruppo (membro della
squadra, colono). Al Narratore rendere il nuovo incontro coerente con l’avventura.
Rilevatore di
ARMI movimento DS1
Dispositivo palmare a display,
Pugni – Calci Distanza corpo a corpo 2 Danni permette di visualizzare a
COLTELLO Arma d'ordinanza. Distanza corpo a corpo. 3 Danni 360° la posizione e la
Fucile d’assalto ASSM F41 20 raffiche 1D6+3 danni distanza in metri di f igure in
movimento. La scala metrica
Fucile automatico a impulsi in grado di sparare 6 proiettili segnala un avvicinamento a
M901 a raff ica, ha un display a led rossi sul calcio che indica le un perimetro impostato con
cariche rimaste. Può sparare colpi singoli. Può equipaggiare una bip sonori che crescono di
granata esplosiva o fumogena. Dotazione standard universale. intensità, in grado di rilevare
granata UM T50 Granata Fumogena UM T40 tracce biologiche, chimiche,
batteriche, non che di
Granata deflagrante, può essere inserita nel In dotazione standard nel lanciagranate del
lanciagranate del fucile F41, e sparata f ino a fucile F41, spara f ino a a 50 metri. comunicare con ADC. Si
50 metri. Dotazione limitata di di 6 granate Il fumo di copertura dura 2d6 di minuti e ha un Tratta di un computer molto
racchiuse in una valigetta apribile solamente da raggio dal punto di caduta pari a 50 metri. versatile.
un uff iciale. Può svitando l’ogiva essere Può essere lanciata a mano 10 secondi. I fumi
attivata manualmente. Impostazione dalla non sono tossici, hanno solo funzione di creare
deflagrazione da 10 secondi a 10 minuti. una cortina di nebbia f ittissima. La durata è
30 danni -2 ogni metro da indicativa alle condizioni atmosferiche,
punto di innesco.
Mitragliatrice aSSM F52
Una delle armi automatiche pesanti vietate UM, di solito impiegate illegalmente.
Progettato per fornire un supporto pesante alle azioni di fanteria con un raggio
massimo di 500 metri. Di fatto è Laser gas dinamico da 5 Chilowatt, alimentato
da una serie di batterie di tipo LMS.
Quando l'impulso laser colpisce il bersaglio, istantaneamente sprigiona un calore
fortissimo, che provoca un'esplosione in grado di perforare armature leggere. Ha un Raffiche 20
Rilevatore di Movimento incorporato nella parte alta sopra la canna. Danni 1d6+6

Lanciafiamme aSSM D549


Usa un gel ultra denso e pressurizzato, che viene espulso dalla canna che lo incendia. Il gel
incendiario arriva a 14 metri di distanza, e continua a bruciare per 45-60 secondi. Il
serbatoio è posto sotto l'arma stessa, vietato dalla UM, viene impiegato dalle altre
Raffiche 6 .
federazioni.
Danni 3d6 -2 metro
Lancia testate portatile UM700
Di fatto può devastare un’intera città, si tratta di un ordigno nucleare dalla potenza contenuta di 1 kiloton.
Viene equipaggiato 1 su ogni ADC, per attivarlo necessita dell’uso simultaneo di due chiavette, la prima in
dotazione al comandante della spedizione, la seconda dal primo uff iciale.
Il suo uso può essere predisposto con un timer, e solo i codici di accesso preimpostati, eventuali tentativi
di disinnesco comportano il lancio immediato. Gittata 12.000 . Modif icato può colpire satelliti o navi in
orbita bassa o medio alta. 8000 danni -10 ogni metro dal punto di innesco.

coloni e terraformazione
Dopo un lancio di navi gestite da sintetici, se vengono scoperti pianeti classif icati adatti alla vita umana o alla terraformazione,
vengono impiantati ai poli reattori atomici che scindono l'acqua in gas e creano prima un effetto serra e poi un atmosfera, i
sintetici impiantano e costruiscono basi, inseriscono insetti, e forme vegetali. In 20 – 30 anni sarà possibile far giungere i coloni,
solitamente persone disperate, delinquenti in cerca di una nuova opportunità. In cambio questi avvieranno un commercio stabile
con la terra o le compagnie di minerali e quanto il pianeta può offrire. Questa è la nuova frontiera, spesso la legge non esiste o
viene gestita in base ai prof itti dalle compagnie minerarie. Esiste la possibilità di possedere una nuova terra, cosi come quella di
venire assassinati. In molti casi gli insediamenti si espandono, si formano vere città, e in alcuni rari casi, questi mondi lottano
per l'indipendenza. Nascono quindi feroci conflitti dove la NU fa quanto può per pacif icare.
androide sintetico classe delta
Solitamente utilizzati per compiti pericolosi seguono le direttive di chi li ha creati, sono più forti di
un normale essere umano hanno 14 in ogni caratteristica vita compresa, sono realizzati in bio
materia il loro sangue e color crema, per il resto appaiono come esseri umani normali. Paiono non
avere emozioni o espressioni del visto. Hanno un codice a barre identif icativo su una delle tempie.
Ogni compagnia ne ha uno o più in dotazione per squadra, sovente rispetta a pieno i compiti indicati
nei parametri forniti mettendo al primo posto la vita degli esseri umani. Ma non di rado vecchi
modelli vengono akerati, e vengono loro tolti modelli di condotta.

esperienza
Alla f ine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegna ai giocatori in base alla
partecipazione, riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0 a 0,1 a un massimo di 0,3. Questi andranno segnati sulla
scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare.
Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore 1 e si potrà impiegare come bonus nell'abilità scelta specif ica. Importante ricordare
che si potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per
spostare punti altrove. Il limite massimo di un abilità aumentata in questo modo è 3. Questo per non arrivare a creare f igure
immortali, o contrarie alla realtà. Il gioco deve portare i partecipanti a risolvere tutte quelle problematiche che incontreranno
con un solo obbiettivo, sopravvivere.

aNN NUULADO
Nave da combattimento in dotazione UM di classe Ponderosa ad essere costruita, originariamente era stata progettata come un
trasporto truppe, in seguito convertita a vascello spaziale e bombardiere orbitale. Dotata di due parti, la seconda si stacca in caso
di guasti e funziona veicolo di fuga anche se di fatto molto più piccolo. 78.000 tonnellate misura 385 metri di lunghezza. Il suo
reattore le permette una velocità di crociera sostenibile di 0.80 anni luce per Giorno Terrestre. I viaggi avvengono in capsule di
stasi. Danni da Bombardamento planetario 100 -2 metri da punto di impatto.
Veicoli
TRASPORTO aNN 34
Veicolo ambientale coloniale da trasporto, 4 posti in cabina anche pressurizzata, velocità
massima 80 kmh a vuoto. Peso a vuoto 9 tonnellate. Autonomia di esercizio a pieno regime 8
ore. Ha una riserva di esercizio del mantenimento climatico della cabina di 12 ore. Usato
anche come veicolo ricognitivo, assistenza e controllo del perimetro o traino di carrelli
trasporto, f ino a una coda di 5.

annP CATERPILLAR
Parte integrante di ogni base di carico la sua struttura bipede permette a una persona di inserirsi
all'interno e di poter quasi indossandolo sollevare carichi pesanti, casse piene di minerali o
rifornimenti.
Struttura spartana, ha comunque un sistema che gli permette di camminare attraverso ostacoli e
pendii.
Lo si può trovare accanto ai magazzini o piattaforme di atterraggio.

NAVETTA DA SBARCO CLASSE SIOUX


La Sioux è una navetta in dotazione UM, di fatto è in grado di effettuare
rientri in atmosfera e decolli verso lo spazio.
Non ha armamenti, e ha spazio a bordo solo per i due piloti posti uno di
fronte all'altro. Durante gli sbarchi sotto la sua base viene installato l'ADC.
Di fatto ve ne sono due agganciate alle navi trasporti. All'occorrenza con
codici identif icativi può essere richiamata dallo spazio e o da terra con
guida automatica.
La sua velocità atmosferica è 800 kmh, e ha un autonomia di due risalite
senza essere rifornita nello spazio o a ter

veicolo blindato da sbarco aDC 436


Si tratta di un veicolo standard blindato, adatto a terreni sterrati, può portare f ino
a 10 membri di ecquipaggio compreso i due piloti. Dotato di Cannoncino da 88mm a
torretta 360 gradi, con gittata 300 metri danno 80 -2 metro. 18 copi. Sul fronte
una mitragliatrice con angolo frontale 90 gradi danno 1d6+3- Raff iche 50. Computer
di bordo che funziona come sistema di riferimento per camere a elmetto,
comunicazioni navali, sistemi di rilevamento tattico. Ha tre aperture una laterale
f ianco destro, una posteriore a portellone che si apre per carico e scarico e una
superiore.
Veicolo molto spartano, di incredibile potenza e robustezza. In dotazione standard
UM, di rado viene utilizzato da compagnie private.

inizia l'avventura – il gioco


I giocatori creati i loro personaggi si troveranno ora nell'ambientazione nei panni di un gruppo UM o Federale coloniale, spediti a
riprendere le comunicazioni interrotte con una colonia Mineraria. Questa sarà in fase di completamento, da poco sono sbarcati i
moduli per la sua composizione, quindi si tratta di quattro cupole intercomunicanti, complete di tutto, dagli alloggi, alla
compattazione e scorporazione dei minerali preziosi, mensa, magazzini, laboratori di ricerca, priva di piante e o animali,
atmosfera instabile piovosa. I livelli ossigeno sono un poco inferiori a quelli terrestri, e correre o lavorare troppe ore
esternamente senza supporto di ossigeno stanca.
Tutto ha inizio quando raggiunta l'orbita alta attorno al pianeta, non riceveranno alcuna comunicazione. Costringendo la squadra a
sbarcare e controllare come mai di persona. La navetta Sioux con agganciato il modulo blindato Ann, senza non pochi tremiti e
cali di quota, alla f ine atterra vicino all'hangar nell'apposita area di atterraggio. Troveranno cosi un avamposto minerario senza
nessuno, che li accoglie. Tutto a una prima analisi appare intatto.
Avanzando per la pioggia dentro l'hangar f ino ai corridoi, a parte qualche oggetto lasciato frettolosamente a terra non vi sono
anomalie. Come da protocollo vengono contattate le altre due colonie planetarie, che rispondono, pur con freddezza.
Confermano che nessun colono si è presentato. Anche perchè la colonia più vicina dista a 200km.
Su ordine del primo in comando, avanzano lentamente, armi spianate verso la sala di controllo, e arrivati, troveranno la porta
elettro saldata.
Servirà 3d6 di minuti per aprirla, impossibile entrare da altro punto, in quanto si trova in una sorta di cupola di emergenza, nel
caso resistente anche a una pioggia di meteoriti.
Se lo chiederanno, la porta esternamente ha diverse ammaccature e segni, come unghiate e tracce di sangue.
DENTRO LA SALA COMANDO
Tutto è buio, dovrebbero funzionare i sistemi di emergenza, l'aria è assente, e fanno la macabra scoperta di trovare quattro corpi,
del personale di manutenzione. Una prima analisi sono morti soffocati. Ma non trova senso, il motivo per cui si sarebbero chiusi
dentro per bloccare i condotti d'aereazione.
I video della sala comando, sono presenti e saltando in qua e in la, f ino all'ultima registrazione risalente a tre mesi prima non vi
sono anomalie.
Questo è A-LIEN te la senti di proseguire?
A-LIEN
OPERAIO
Il suo obbiettivo costruisce il nido per predisporre la nascita di una regina, approntare
una camera riscaldata per la deposizione delle uova. Procurare esseri viventi adatti a
ricevere l'embrione imprigionandoli in una sorta di bozzolo che producono, con la loro
bava, in vicinanza di uova. Ha per sangue acido 2d6+3 danni da contatto. Non
comunicano in alcun modo con altri diversi dalla propria razza. Le comunicazioni
avvengono con l'emissione di feromoni.
Gli operati se possono non attaccano direttamente, ma osservano le possibili vittime
per catturarle in vita.
Se feriti il loro sangue è un acido talmente potente da sciogliere i metalli.
Vita 20 Forza 12
Artigli 4 Danni Coda 7 Danni Denti 6 Danni

Gli operai, costruiscono a mo di formiche, la tana, prima una grande stanza scavata nel terreno, usando l'acido della loro bava per
creare una struttura circolare, collegata da tunnel che prende un colore nero, per poi creare accanto le camere di maturazione
delle uova, e una sorta di camera per embrioni, dove le altre forme di vita vengono impiegate come cibo per alimentare la regina,
gli operai e i guerrieri, e o sviluppare l'embrione. La loro stessa bava può creare una sorta di collante simile a quello dei ragni per
immobilizzare la preda. Possono cosi creare nel sottosuolo, centinaia di stanze, corridoi e strutture utili per riprodurre la razza.

GUERRIERO
Il suo compito e difendere il nido, eliminare possibili pericoli per la regina e la colonia. Vanno in caccia di carne, se affamati
divorano direttamente le vittime. In caso di assenza di cibo, attaccano i propri operai, da cui si distinguono per una maggior
altezza e dimensione oltre che tenacia e intelligenza durante la caccia.
Ha per sangue acido 2d6+3 danni da contatto. La loro pelle più spessa toglie due punti dal danno alle armi. Non comunicano in alcun
modo. Non comunicano in alcun modo con altri diversi dalla propria razza. Le comunicazioni avvengono con l'emissione di feromoni.
Vita 30 Forza 13
Artigli 5 Danni Coda 8 Danni Denti 6 Danni

REGINA
Il suo compito e deporre le uova, viene alimentata dagli operai, sviluppa un grosso addome durante la
cova delle uova che gli operai spostano con cura. Protetta dai guerrieri, ma se le uova o lei stessa
fossero in pericolo stacca il sacco che contiene l'apparato ovopositore e attacca con inaudita
ferocia.
E' costituita da una testa simile a quella degli altri A-Lien, con la lingua dentata estraibile, ma con
una protuberanza ossea posteriore allungata e molto larga. Raggiunge un'altezza, eretta, di circa 3,5
metri, ogni singolo uovo viene f issato tramite un muco viscoso alla base del nido. Ha per sangue
acido 2d6+3 danni da contatto. La sua pelle è più spessa toglie quattro punti danno da arma.
Vita 40 forza 17
Artigli 7 Danni Coda 10 Danni Denti 8 Danni

UOVA
Una regina arriva a deporre f ino a 20 uova al giorno ma ne depone il numero necessario, questo nonostante le uova
deposte siano autonome e si attivino unicamente se trovata la presenza di un possibile ospite. Questo avviene
attraverso l’emissione dall’uovo stesso di un particolare feromone, spesso trasportato dalla sottile foschia che le
uova stesse emettono durante la loro stasi auto indotta.

RAGNI
Nel caso l’uovo percepisca una f igura vivente, compatibile, il ragno all’interno prende a vivere, e con una
spinta esce dall’uovo per assalire la vittima cercando un orif izio con la coda. Impossibile staccarlo il suo
sangue e fatto di un acido in grado di sciogliere anche le pareti in acciaio 2d6+3 danni da contatto.
Cammina su 8 zampe, è completamente cieco, individua le fonti di calore. Dopo aver depositato nel corpo
dell'ospite un embrione si stacca e muore (6-8 ore).

EMBRIONE
Si sviluppa dentro la persona colpita, che inizialmente non avverte malesseri se non una febbre latente,
eccessiva sudorazione. Dopo 24-48 ore in cui l'embrione raggiunge la semi maturità, si fa strada a morsi
dalla cassa toracica e esce con tutta la sua forza uccidendo l'ospite. Anche questa forma ha per sangue
acido 2d6+3 danni da contatto. Si svilupperà in un A-Lien completo in 12 ore. Durante le quali è
manifestamente vulnerabile, per questo tende a nascondersi. Assume le peculiarità dell'ospite, ovvero se
bipede, con 2 gambe e 2 braccia e dita. Potrebbe pure aver diverse peculiarità se introdotto in un animale
o diverse forme di vita.
tabelle eventi
Quando il Narratore non ha idee o, basta lanciare 3d6 su una o più tabelle.

3d6 MOTIVAZIONE 3d6 EVENTI A BORDO


3 ALLESTIRE IMPIANTI COLONIA MINERARIA E SORVEGLIARE TRIVELLAZIONI 3 MOTORI IN STALLO PERICOLO DI PERDERE ORBITA E SCHIANTARSI
4 ORGANIZZARE DIFESA COLONIA DA SCARAMUCCE COLONIA RIVALE VICINA 4 IMPROVVISA PERDITA DI GRAVITA' CAOS A BORD OGGETTI VOLANO OVUNQUE
5 MISSIONE ESPLORATIVA PIANETA PER TROVARE POSIZIONE COLONIA 5 ABBORDAGGIO DA PARTE DI COMPAGNIA RIVALE, SCAFO PERFORATO
6 RECUPERARE UN MANUFATTO DI ORIGINE ALIENA DA SPEDIRE SULLA TERRA 6 PICCOLE METEORE PERFORANO LO SCAFO PERDITA DI PRESSIONE
7 SCIORURE MOTIVO DECESSI E SCOMPARSE NELLA COLONIA 7 SISTEMA DI TERMOREGOLAZIONE IN AVARIA IL TERMOMETRO CALA VELOCEMENTE
8 RIALLACCIARE CONTATTI DIPLOMATICI CON COLONIA DOPO SCONTRO 8 SABOTAGGIO NEL SISTEMA DI COMUNICAZIONI IMPOSSIBILE TRASMETTERE DATI
9 RICEVUTO UN SOS DALLA COLONIA MINERARIA VICINA COMUNICAZIONI FERME 9 FUGA DI GAS REFRIGERANTE CAUSA DISTURBI A BORDO
10 SEDARE RIVOLTA SCOPPIATA NELLA COLONIA MANCATI PAGAMENTI SALARI 10 FUOCO IN SALA COMANDI, STRUMENTI DI NAVIGAZIONE PRIMARI IN FIAMME
11 SCORTARE FAMIGLIE, CIVILI NELL'ALLESTIMENTO COLONIA AGRICOLA 11 RADIAZIONI IN AUMENTO SERVE SCOPRIRE SUBITO LA CAUSA
12 PREDISPORRE EVAQUAZIONE COLONIA MINERARIA PER FINE UTILIZZO 12 LE CAPSULE DI STASI PER LUNGHI VIAGGI SABOTATE IMPOSSIBILE RIPARARLE
13 CONSEGNARE FARMACI E DERRATE SPECIALI ALLA COLONIA 13 NELLE PARATIE DELLA NAVE SI SENTONO STRANI SUONI
14 CATTURARE UN OMICIDA INTROVABILE NELLA COLONIA 14 SENSORI ORBITALI DANNEGGIATI DA METEORITE TELEMETRIA ANDATA
15 SOS DA PIATTAFORMA ESTRATTIVA ORBITALE DI GAS RARI 15 A TERRA SI RIVELANO DIVERSE ESPLOSIONI PROVINIERE DA UNA DELLE COLONIE
16 PROTEGGERE COLONI DA UN ATTACCO DA COLONIA RIVALE CON VEICOLI 16 MESSAGGIO CON RICHIESTA DI RESA FLOTTA IN ARRIVO RIVALI
17 SCORTARE PRIGIONIERI A COLONIA DETENTIVA PER CONSEGNARLI 17 A-LIEN SALITO A BORDO PRIMI MORTI SERVE ISOLARLO
18 CERCARE FORME DI VITA AUTOCTONE NELLA FORESTA LOCALE 18 FURIBONDA LITE DEL PERSONALE AMMUTINAMENTO

3d6 INCONTRI 3d6 EVENTI CASUALI


3 VERTICI DELLA COMPAGNIA CON SQUADRE ARMATE FINO AI DENTI 3 PNG TROVATO MORTO SUICIDA IN CIRCOSTANZE MOLTO MISTERIOSE
4 1 A-LIEN GUERRIERO STA CACCIANDO I GIOCATORI ASPETTA CHE SIANO SOLI 4 MONITO DELLE TELEMETRIE IN AVARIA MISTERIOSO CAMPO MAGNETICO
5 CIVILI RINCHIUSI ALLO STREMO IN STANZA SIGILLATA 5 UN PNG FINISCE IN QUARANTENA PER UNA STRANA MALATTIA INFETTIVA
6 COLONI IMPRIGIONATI MOLTI MORTI IN STRANI BOZZOLI FILAMENTOSI 6 ANDROIDE SINTETICO IMPAZZISCE DISTRUGGE OGNI COSA E ATTACCA PERSONE
7 RESTI DI CORPI E PARTI UMANE, POZZE DI SANGUE OVUNQUE 7 UN PNG SPARERA' PER ERRORE A UN GIOCATORE SCELTO A CASO
8 2 A-LIEN OPERAI MENTRE COSTRUISCONO UN NIDO 8 LE PORTE SEGNALANO APERTURE QUANDO NON CI DOVREBBE ESSERE NESSUNO
9 UN BAMBINO UNICO SUPERSTITE DI TUTTA LA COLONIA 9 ENERGIA ELETTRICA IN AVARIA SISTEMI DI EMERGENZA BUIO
10 2D6 DI PRIGIONIERI EVASI ARMATI CON BASTONI E PARTI METALLICHE 10 UN ARMA DI UN GIOCATORE SI INCEPPERA' NON SPARANDO
11 RESTI DI ALIENI ATTACCATI DA A-LIEN 11 ESPLOSIONE IN ARMERIA VANNO PERSE MOLTE ARMI E ESPLOSIVI
12 GRUPPO RIVALE ATTACCATO DA A-LIEN 12 UN PNG APPARE IMPAZZIRE DICE CHE SENTE QUALCOSA DENTRO DI LUI
13 GRUPPO COLONIALE RIVALE CON VEICOLI BLINDATI IN ZONA NEUTRA 13 LE SCORTE DI CIBO VENGONO CONTAMINATE DA MUFFE SONO INUTILIZZABILI
14 GRUPPO ARMATO CON OBBIETTIVO CATTURARE UN ESEMPLARE VIVO 14 ADC INSPIEGABILE AVARIA SI SPEGNE NON ACCENNA A RIPARTIRE
15 DIVERSI RAGNI A TERRA AVANZANO VELOCI 15 SCOPERTI RESTI DI UNA NAVE ALIENA PRECIPITATA VICINO COLONIA
16 3D6 DI ALIEN GUERRIERI CHE DIFENDONO LA REGINA 16 LA BASE VIENE SIGILLATA DAL SISTEMA AUTOMATICO IMPOSSIBILE USCIRE

17 REGINA ALIENA 17 INTRAPPOLATI CIRCONDATI DA A-LIEN IN ZONA FORTIFICATA SENZA VIVERI


18 GRUPPO DI RICERCATORI STANNO STUDIANDO DEGLI A-LIEN PRIGIONIERI 18 CROLLO IN GALLERIE ESTRATTIVE MINERARIE CIVILI INTRAPPOLATI

3d6 SFORTUNA 3d6 FORTUNA


3 ATTACCO DALL'ORBITA DI MARINES SPAZIALI COLONIALI RIVALI, BOMBARDAMENTO 3 UN SUONO RALLENTA GLI A-LIEN CHE PAIONO INEBETITI E MOLTO STRAN
4 IL SINTETICO NASCONDE UNA VERITA' AL GRUPPO HA UNA MISSIONE PARALLELA 4 TUTTO COMINCIA TRANQUILLAMENTE CE UN CLIMA DI AMICIZIA
5 TUTTO AL BUIO SISTEMI IN AVARIA O DANNEGGIATI 5 DISTACCO DI UNA PIATTAFORMA DI CARICO CHE INVESTE SCHIACCIANO UN A-LIEN
6 FORME BATTERICHE ALIENE CORRODONO I METALLI E MOLTE PARTI IN AVARIA 6 SCOPERTO UN ARSENALE ILLEGALE CON TUTTO NELLA COLONIA
7 ATTACCO DI UN A-LIEN E DI 2D6 DI COLONIALI RIVALI 7 IL SINTETICO SALVERA' LA VITA A UN GIOCATORE PARANDO IL COLPO
8 UN ARMA SI INCEPPERA PER 1D6 DI TURNI DI BATTAGLIA 8 RITROVATI CIVILI IN VITA MAGRI E AFFAMATI NEI TUNNEL
9 UNA REGINA DEVASTA TUTTO PER PROTEGGERE LE UOVA COVATE 9 SCOPERTA UNA PIANTA CHE CURA MIRACOLOSAMENTE CHIUDENDO FERITE
10 BOATO NEL CIELO L'ASTRONAVE ESPLODE MIGLIAIA DI PEZZI CADONO AL SUOLO 10 DALLO SPAZIO UN OFFERTA DI AIUTO SONO MARINES, ARMATI FINO AI DENTI
11 PERDITA DI GAS VELENOSI CAUSANO VOMITO E PARALISI 11 GRUPPO DECIDE DI CACCIARE GLI A-LIEN E STANARLI
12 ALCUNE PORTE SONO CHIUSE IMPOSSIBILE APRIRLE 12 TROVATO IL NIDO DELLA REGINA CI SONO UN CENTINAIO DI UOVA
13 ORDA DI A-LIEN 3D6 IN ATTACCO CERCANDO DI PASSARE DAPPERTUTTO 13 ALTRO GRUPPO RIVALE COLONIALE SI UNISCE AL GRUPPO PER COLLABORARE
14 GRUPPO DI COLONI RIFIUTA DI LASCIARE IL PIANETA 14 UN A-LIEN RIMASTO IMPRIGIONATO IN UN CONDOTTO BATTE LE PARETI
15 TUTTE LE DIFESA SENTINELLA SI SPENGONO AUTOMATICAMENTE 15 TUTTI I VEICOLI SONO PERFETTAMENTE OPERANTI E POSSONO ESSERE USATI
16 LE NAVETTE SIOUX ESPLODONO A TERRA IMPOSSIBILE FUGGIRE 16 LE STRUTTURE SONO ARMATE E OFFRONO UN ADEGUATA DIFESA
17 SCIOERTA CAMERA CON 3 PNG IN VITA HANNO EMBRIONI DENTRO DI LORO 17 NAVETTA SIOUX DI SOCCORSO PRONTA AL DECOLLO
18 CROLLA UN PASSAGGIO E RIVELA UN ACCESSO A UNA TANA 18 TROVATO UN PASSAGGIO POSSIBILE NASCONDERSI