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Kraken

Si durante su Fase de Inicio algún jugador saca la carta “Kraken” podrá invocarlo en ese momento
sobre la mesa de juego.

El Kraken puede aparecer en cualquier punto de la mesa, pero a no más de 10cm de distancia de
un barco aliado, ni a menos de 10cm de un enemigo.

Cuenta con una PC de 8, y no posee puntos de Tripulación, por tal razón no puede realizar ni ser
objetivo de abordajes. Para que el Kraken pueda atacar a un barco debe estar en contacto con
dicho barco, todos sus ataques se resuelven durante la Fase de Combate como cualquier otro
barco. Cualquier barco que este en contacto con el Kraken no podra moverse hasta que deje de
estar en contacto con el Kraken.

Posee un RM de 10cm, pero solo puede realizar movimientos en línea recta cada turno. Sin
embargo, puede encararse en cualquier dirección sin necesidad de realizar maniobras de viraje.

Mientras este en juego y salvo que este en contacto con algún barco, debe moverse al menos 1cm
en cada turno, y además siempre es el primero en mover durante la Fase de Movimiento, antes
que cualquier otro barco. Ademas, al inicio de la Fase de Movimiento de cada uno de sus turnos
(incluyendo el turno en el cual el Kraken sea invocado), el jugador que lo controle debe lanzar un
dado y ver la siguiente tabla de resultados. Esto debe realizarse incluso si el Kraken está en
combate o en contacto con otro barco:

1: El Kraken no te obedece en lo absoluto y pierde completo interés en la batalla, sumergiéndose


en las profundidades y saliendo del juego. Devuelve la su carta a la Bitacora.

2: El Kraken te ignora, pero se moverá hacia cualquier barco, amigo o enemigo, más cercano
dentro de 10cm y procedera a atacarlo. Si no hubiese barcos dentro de dicha distancia, o bien
hubiera elementos de escenografía que interfieran en su movimiento, entonces el Kraken se
moverá en dirección del viento la totalidad de su RM. Si en el trayecto hace contacto con algún
elemento de escenografía entonces el Kraken se sumergirá y saldrá del juego, volviendo su carta a
la Bitacora.

3: El Kraken te ignora y su atención es atraída por alguna otra cosa. En este turno se moverá la
totalidad de su RM en la dirección que indique el viento. Si en el trayecto hace contacto con otro
barco, amigo o enemigo, procederá a atacarlo normalmente. Si hace contacto con algún elemento
impasable del escenario, entonces el Kraken se sumergiría y saldrá del juego, volviendo su carta a
la Bitacora.

4-6: El Kraken te obedece y puedes dirigir sus acciones normalmente.

El Kraken no se beneficia de ningún modificador proporcionado por Cartas de Navegación que


afecten a los demás barcos. La dirección del viento tampoco afecta a su RM. Lógicamente tampoco
puede emplear ningún tipo de munición especial.
También es inmune a los incendios y a los efectos de bala encadenada, metralla e impactos
críticos. En su lugar, todo impacto crítico causara 1 punto de daño por impacto adicional.

Dado que es inmune a los incendios, los impactos críticos de bala al rojo solo causa 1 punto de
daño por impacto adicional.

Los impactos de granada siempre causan 2 puntos de daño, por lo que no se realiza tirada alguna
para determinar su resultado. Los impactos críticos añadirán 1 punto de daño adicional de manera
normal.

Si el Kraken resulta destruido su carta vuelve a la Bitácora.

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