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VIEJA

ESCUELA

PÉPLUM
VIEJA ESCUELA
PÉPLUM
Escrito por: Pablets De Avendanus
Corregido por: Dani García “Haciendo Ruido” hasta versión 1.1

ÍNDICE
Prólogo .................................................................................. 2
Creación del personaje .......................................................... 3
Reglas básicas del juego ...................................................... 15
El mundo del péplum .......................................................... 31
Bestiario .............................................................................. 49
Licencia .............................................................................. 66

Agradecimientos: A todos aquellos que habéis revisado, corregido o


participado de manera desinteresada para mejorar esta obra, especialmente a
David F. Fernández (Skarfester), Luis Felipe y Víctor (Zhanir).

El texto recogido en este manual de rol se considera Open Game Content bajo
la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast. El estilo de la maquetación y los
términos Vieja Escuela y Vieja Escuela Péplum se consideran Product Identity,
y quedan bajo licencia Creative Commons Reconocimiento – NoComercial –
CompartirIgual.

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/. Versión 1.3 (13/12/2019)

Pág. 1
PRÓLOGO
¿Qué es Péplum? Básicamente es un género cinematográfico, también conocido
como cine de sandalias y espadas, que tuvo su edad dorada entre las décadas de
los 50 y 60, y que está ambientado en la Edad Antigua, ya sea basado en hechos
históricos, mitológicos o incluso bíblicos, principalmente ambientados en la
antigua Roma o Grecia.

Además de estas dos civilizaciones, por ende, también se incluiría en este género
a muchos otros pueblos o culturas vecinas y coetáneas de estos dos, aunque a
veces ni eso, porque a pesar de que en el cine en general, los guionistas se suelen
tomar sus licencias, el péplum es uno de esos géneros capaces de romper con
todo, y lo mismo te hacen una película donde cogen al bueno de Hércules y te lo
ponen a luchar con los incas, que a darse de palos con Sansón, o te lo casan con
Helena de Troya. Y no son ejemplos inventados, estas películas péplum existen.

Esto, aunque pueda parecer una aberración, en lo que concierne al rol, y bajo mi
punto de vista, es un filón del que se pueden sacar muchas semillas de
aventuras o ambientaciones sin prácticamente limitaciones, donde cualquier
cosa es posible, porque esto es una de las principales características que
diferencia al Péplum de otros géneros realmente históricos o fieles a sus
historias, donde el rigor, en mayor o menor medida, suele ser predominante.

Otro detalle a tener en cuenta, es que los protagonistas del Péplum, al fin y al
cabo, son héroes, héroes con licencia para muchas cosas, que tan pronto
solucionan los problemas a los que se enfrentan recurriendo a la violencia o la
fuerza bruta, como son capaces de hacer uso de la maña o la inteligencia más
fina, aunque en última instancia eso lo decide cada jugador.

Con todos estos ingredientes, la facilidad creativa que da el sistema de Vieja


Escuela y con mucho amor, aquí os dejo esta obra, para que disfrutéis.

Por último, sólo me queda agradecer a todos aquellos que me han inspirado para
hacer este juego, principalmente a los roleros de Vieja Escuela, Cabohicks, los
Enekos, todos los que colaboran en dicha comunidad y aquellos que han hecho
otros VE y que tanto han aportado con sus ideas y puntos de vista, y que al final
de alguna u otra manera, muchas se han visto reflejadas en este libro. Y sobre
todo, gracias al CINE, gracias al PÉPLUM, y gracias al ROL.

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CREACIÓN DEL PERSONAJE
ESTABLECER ATRIBUTOS Carisma (CAR): Es la capacidad del
Todos los personajes (PJ) tienen seis personaje para interactuar socialmente
atributos principales que definen su con otras personas, su elocuencia o
persona: empatía. Una baja puntuación de
Carisma definiría a una persona
Fuerza (FUE): Como bien indica su
antisocial o extremadamente tímida, y
nombre, hace referencia a la fuerza y
una puntuación elevada sería síntoma
fortaleza física del personaje. Se usará
de una persona con grandes habilidades
para determinar la carga que puede
para relacionarse con el público.
llevar, causar daño y todo tipo de
pruebas donde la fuerza bruta esté
Valor Modificador
presente.
3 o menos -3
Destreza (DES): Define la capacidad
para realizar tareas delicadas con las 4-6 -2
manos, actuar con sigilo, agilidad o 7-8 -1
puntería. Una Destreza elevada
también es vital para definir la 9-12 0
capacidad defensiva del personaje. 13-15 +1
Constitución (CON): Es la resistencia 16-17 +2
física y aguante. Interviene en la
18-19 +3
capacidad para resistir venenos o
enfermedades, así como en los Puntos Cada 2 +1 adicional
de Vida del personaje.
Para determinar los Atributos cada
Inteligencia (INT): Indica el nivel jugador deberá tirar 4d6 seis veces,
intelectual, el ingenio o los eliminar en cada tirada el dado menor y
conocimientos del personaje. Un nivel asignar los resultados.
de alfabetización estándar equivale a
Según el valor que se asigna al atributo
un nivel de 9 -10.
se obtiene un modificador positivo o
Sabiduría (SAB): La capacidad del negativo.
personaje para relacionarse y entender
Los atributos pueden variar
su entorno mediante sus experiencias
temporal o permanentemente como
previas. Dicho atributo se aplicará en
resultado de enfermedades, drogas o
pruebas de percepción, detectar
ataques especiales de monstruos.
mentiras, etc.

Pág. 3
ELIGE TU ORIGEN Cada clase dependerá de una rama
principal, la cual determinará ciertos
El origen es básicamente la etnia, la
rasgos del PJ, así como sus avances
cultura o pueblo, del que se podría
por nivel. Las tres ramas principales
decir por unas u otras razones, que
son Heros Fortis, Heros Habilis y
es al que pertenece nuestro
Heros Felix.
personaje.
El origen de cada personaje será un El Heros Fortis se caracteriza por
factor a tener en cuenta, y puede ser estar diseñado para la batalla, con
de utilidad, a la hora de tener sus talentos y características muy
algunos conocimientos culturales, centradas en la fuerza bruta. El
geográficos, así como idiomáticos. Heros Habilis es el tipo versátil con
distintas capacidades para la
aventura, el combate y otras mañas.
Y finalmente, el Heros Felix
pertenece a aquellos que, pese a
parecer simples mortales sin madera
de héroe, se caracterizan, ya sea por
su estatus, suerte, o simplemente,
estar agraciado por otras causas, que
También habría que considerar que les permiten tener talentos poco
según la ambientación elegida, en comunes y de gran importancia.
algunas situaciones este origen
podría tener ciertas consecuencias AMAZONA (Heros Fortis)
tanto negativas como positivas.
Perteneces a una estirpe mítica de
Romanos, persas, griegos, egipcios, mujeres guerreras, valientes y capaces
nubios, íberos, celtas, hebreos, etc. de superar las hazañas de cualquier
son sólo unos pocos de los muchos héroe masculino.
ejemplos de orígenes posibles.
Evidentemente, para poder elegir esta
ELIGE TU CLASE clase se requiere que tu PJ sea mujer.
La clase de tu personaje determinará Puedes llevar cualquier arma o
muchos aspectos: sus talentos (que protección, y tu DA es D8. Ganas los
es lo que realmente los hace talentos Tradición amazónica y
especiales y diferentes a los demás), Orgullo femenino, y eliges otro entre
dado de aguante (DA), diferentes Ligera de cascos, Firmeza, Ataque
competencias en armamento, encadenado o Temible.
peculiaridades o requisitos.
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ARISTÓCRATA (Heros Felix) Puedes llevar cualquier arma o
protección, y tu DA es D8. Ganas los
Sea por nacimiento o por propios
talentos Luchador de la arena y
méritos, perteneces a la aristocracia y
Letal con X, y eliges otro entre
conoces sus intrigas, traiciones y
Ataque encadenado, Firmeza,
costumbres, por eso sabes bien que la
Curtido en la batalla o Temible.
lengua y la astucia pueden ser más
afiladas que una espada. HÉROE DIVINO
No puedes llevar protecciones. (Heros Fortis)
Puedes usar dagas, bastones y arcos.
Sólo elegible en ambientaciones
Tu DA es D4. Ganas los talentos
fantásticas. Eres un semidiós o un ser
Suspicacias y Recursos e influencias
bendecido por los mismísimos dioses.
y eliges otro entre Partidarios,
Orador Aristócrata guerrero o
Compañero de aventuras.

AVENTURERO
(Heros Habilis)
Eres ese mortal al que su ansia por la
aventura le puede, pero poco temes,
porque sabes que estás preparado, y
para conseguir tus gestas puedes usar
tanto tus habilidades para el combate
como tu astucia u otras tretas.

Puedes llevar cualquier arma y Puedes llevar cualquier arma o


protección, mientras ninguna de las armadura, y tu DA es D10. Ganas
dos sea pesada. Tu DA es D6. Ganas uno de los siguientes tres talentos
los talentos Intrépido y Diestro con únicos Físico Hercúleo, Diseñado
X, y eliges otro entre Sutileza, Ligero por Ares o Héroe Clásico y después
de cascos, Astucia aplicada o eliges otro entre Invulnerable,
Firmeza. Favor de X, Firmeza, Compañero
de aventuras, Ataque encadenado,
GLADIADOR (Heros Fortis)
Temible o Artefacto divino.
Te has forjado entre sangre y arena,
eres respetado y temido ante cualquier Al alcanzar nivel tres sólo podrás
contendiente. Pero es hora de honrar a acceder a uno de estos cinco últimos
los dioses con algo más grande. talentos.

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MÍSTICO (Heros Felix) ELIGE LAS HABILIDADES
Sea como sea, puedes hablar con los Todos los PJ empiezan a nivel uno
Dioses y conoces secretos que el resto con cuatro puntos de habilidad que
de los mortales ni sueñan. pueden asignar entre las seis
No puedes llevar protecciones. Solo habilidades disponibles.
puedes usar bastones, dagas y hondas. Cada habilidad sólo puede recibir un
Tu DA es D4. Ganas los talentos Fe y punto como máximo durante la
Trucos y milagros, y eliges uno entre creación del PJ. Las habilidades
Partidarios, Orador, Favor de X o disponibles son:
Compañero de aventuras.
Alerta: Percibir peligros, oír ruidos,
PÍCARO (Heros Habilis) buscar cosas ocultas, etc.

Astuto vividor, bribón o canalla, al Comunicación: Influir, motivar,


final todos sabemos que también entenderse con otros, engañar, etc.
puedes acabar siendo el héroe que Manipulación: Abrir cerraduras,
este mundo necesita. inutilizar mecanismos, artesanía,
Solo puedes llevar protecciones y herrería, cocinar, etc.
armas ligeras. Tu DA es D6. Ganas
Erudición: Entender lenguas
los talentos Astucia aplicada y
extranjeras, leyendas, conocimientos
Lucha sucia, y eliges otro entre de historia, ciencias, etc.
Ligero de cascos, Sutileza, Ágil o
Suspicacias. Subterfugio: Moverse en silencio y
ocultarse, robar, ocultar objetos.
SOLDADO (Heros Fortis)
Supervivencia: Seguir rastros,
Legionario, espartano, mercenario o primeros auxilios, encontrar comida
cualquier tipo de soldado profesional, o agua, orientarse.
eso eres tú, porque has nacido para
conquistar, para la guerra, para venir, ELIGE TU TRASFONDO
ver y vencer. El trasfondo describe con una frase
Puedes llevar cualquier arma o una dedicación, ocupación u oficio
protección, y tu DA es D8. Ganas los que tu personaje ha ejercido antes
talentos Firmeza e Instrucción de X de dedicarse a esta nueva aventura,
y eliges otro entre Curtido en la que influirá de manera positiva – o
batalla, Pertrechado para la guerra, negativa – al realizar tareas que
Ataque encadenado o Temible. tengan que ver con ello.

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En algunos casos el DJ puede pedir a OTROS RASGOS:
los PJ que en lugar de elegir su
Movimiento (Mov): Indica el número
trasfondo, consulten la siguiente tabla
de metros que se puede andar por
para averiguarlo tirando 1d100.
asalto (10 segundos) x2 si se corre.
01-04 Agricultor En un turno (10 minutos) se puede
05-08 Pastor mover Mov x 60. Un ser humano
09-13 Marinero adulto tendrá una capacidad de
14-16 Herrero movimiento básica de 12.
17-19 Cocinero
20-22 Albañil Defensa (Def): La base es 10. Cuanto
23-25 Leñador más alto mejor. Suma tu modificador
26-28 Pescador
por DES, los bonos por las armaduras
29-32 Mercader*
33-36 Carpintero o protecciones que lleves, el
37-40 Curtidor modificador fruto de talentos, avances
41-44 Minero de nivel u otras circunstancias.
45-48 Sastre
49-53 Cazador Algunos tipos de ataques ignorarán
54-55 Guardia ciertas protecciones, anulando su
56-58 Domador de animales* bonificación a la defensa.
59-60 Zapatero
61-62 Estibador Puntos de Vida (PV): A nivel 1
63-64 Alfarero anota el número máximo del Dado de
65-66 Sacerdote aguante (DA) indicado en tu clase (6
67-68 Vagabundo para d6, 8 para d8) más tu modificador
69-72 Atleta* por CON.
71-73 Escriba
74-75 Criminal* Puntos Péplum (Pep): Estos puntos
76-77 Ermitaño serán necesarios para utilizar ciertos
78-79 Recaudador
80-82 Bibliotecario talentos, acciones especiales, así
83-84 Filósofo como, en las ambientaciones
85-86 Jurista fantásticas o aquellas en las que el DJ
87-88 Científico* lo permita, pedir el favor de los
89-91 Curandero dioses.
92-93 Ingeniero*
94-95 Prostituto Los PJ tienen tantos Pep máximos
96-97 Artista* como nivel tengan.
98-99 Político
Se recupera un Pep por día. Si realizas
00 Profeta
acciones o hazañas muy péplum, tu
*Especifica el tipo concreto. DJ te podría premiar con alguno.

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Talentos: Durante la creación del Instintos (Ins): Es un modificador
personaje, o al alcanzar nivel 3, que se aplica a las tiradas para resistir
podrás escoger entre algunos talentos o evitar peligros de forma instintiva.
de los descritos en tu clase, tal como Últimos toques: Detalla un par de
te vendrá indicado en su descripción.
líneas sobre las ambiciones,
No obstante, a pesar de estos talentos objetivos o detalles de la historia o
establecidos, un jugador podría trasfondo de tu personaje y consulta
plantear uno nuevo y escoger ese, las reglas específicas de tus talentos.
siempre que el DJ esté de acuerdo y Por último, si tu DJ te lo permite
dé su visto bueno.
podrás personalizar aún más tu PJ
Ataque (Atq): Consulta la tabla de eligiendo defectos y virtudes, tal
avance por nivel y anota el bono para como se describe en la pág. 39.
tu nivel y Clase. Para los ataques Consulta la tabla de avance por nivel
cuerpo a cuerpo añade tu modificador que se muestra a continuación, y
de FUE (también al daño que hagas).
anota en tu ficha los respectivos
Para ataques a distancia suma el
bonos para tu Clase.
modificador de DES.

TABLA DE AVANCES POR NIVEL

Heros Fortis Heros Habilis Heros Felix


Nivel
ATQ/DEF INS ATQ/DEF INS ATQ/DEF INS

1 +1/+1 +1 0/0 +1 0/0 0


2* +2/+1 +2 +1/0 +2 0/0 +1
3** +3/+2 +2 +1/+1 +3 +1/0 +1
4* +4/+2 +3 +2/+1 +4 +1/0 +2
5*** +5/+3 +3 +2/+2 +4 +1/+1 +2

* Los PJ ganan +1 permanente en un atributo a elegir.


** Los PJ pueden elegir un nuevo talento de su clase.
*** Los PJ ganan un trasfondo especial a este nivel (ver pág. 29).

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LISTA DE TALENTOS
Ágil: Siempre que lleves Podrás proponer a tu DJ el objeto en
protecciones ligeras o menos y/o cuestión, el cual podrá tener
no estés bajo los efectos de propiedades sobrenaturales o efectos
sobrecarga, obtienes ventaja en mejorados. Ejemplos clásicos serían,
pruebas de Destreza y de Ins una armadura de piel del León de
relacionadas con agilidad y Nemea, unas sandalias voladoras,
movimiento. una capa de invisibilidad, un
amuleto protector, etc.
Aristócrata guerrero: A pesar de tu
cómoda vida llena de lujos, también Astucia aplicada: Cuando realices
has sido entrenado para la batalla y, una prueba de habilidad podrás
aunque no seas tan duro como un añadir a la tirada el modificador que
guerrero de pura cepa, podrás llevar el DJ crea más oportuno entre
cualquier tipo de arma o protección. Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Si
Además, obtendrás un +1 este modificador resulta ser cero o
permanente al ataque e Ins, un +2 a inferior, finalmente no se aplicará.
los PV máximos por nivel obtenido,
y al alcanzar el nivel 3 ganarás un +1 Ataque encadenado: Al realizar un
permanente a la Defensa. ataque con éxito, una vez por asalto,
obtienes un segundo ataque
adicional para ejecutarlo de manera
inmediata. Si se realiza sobre otro
objetivo diferente al primero, se
realizará con desventaja.
Compañero de aventuras: En tus
aventuras te acompaña un
compañero fiel. Éste podría ser un
escudero que te sirva y escolte, una
buena mascota bien entrenada que te
comprenda, etc.

Artefacto divino: Cuentan que los En ambientaciones fantásticas podría


dioses, en su infinita generosidad, te ser un pegaso con el que podrás
regalaron un objeto creado por ellos viajar volando, un búho autómata
mismos, aunque sólo tú conoces su que puedas usar a modo de dron, o
verdadero origen. cualquier otra criatura sobrenatural.

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Sea como sea, este compañero Diseñado por Ares: Para poder
tendría que tener una utilidad y fines elegir este talento se requiere que los
concretos, así como sentido en tres atributos más altos que obtuviste
relación a tu clase y la ambientación durante la creación de tu ficha los
elegida. inviertas en Fuerza, Constitución y
Si este ser muere o desaparece, Destreza, en el orden que prefieras.
volverás a obtener otro, diferente o Una vez hecho esto añade un +3
permanente a estos atributos.
similar, en tu próxima aventura.
Todos los aspectos del compañero Además, a partir de ahora tendrás un
serán decididos por el DJ, aunque +1 adicional al Atq y a la Def.
como norma general éste nunca
podrá ser del mismo nivel que el PJ, Favor de X: Cambia X por una
siempre será de algún nivel inferior, deidad que elegirá tu DJ en base a la
excepto cuando éste sea de nivel 1. ambientación y perfil de tu PJ. A
partir de ahora obtendrás ventaja en
tu tirada de Sabiduría cuando le
implores favores a este dios.

Fe: Obtienes ventaja en cualquier


prueba de salud mental o
desmoralización, así como para
superar tentaciones que vayan en
Curtido en la batalla: Todos los contra de tus principios religiosos.
daños recibidos por golpes en Además, ganas dos Pep por nivel.
combate, caídas o impactos físicos Firmeza: Ya sea por disciplina,
similares serán reducidos a la mitad, valentía o porque has visto
redondeando hacia arriba. demasiado, obtendrás ventaja en
Diestro con X: Cambia X por un todas las tiradas para pruebas de
estilo a escoger entre desarmado, un superar desmoralizaciones.
arma con escudo, dos armas, un Los jugadores con este talento
arma sin escudo, proyectiles o pueden motivar al resto de sus
arrojadizas. Si escoges una de las compañeros. Si hay un jugador o
cuatro primeras modalidades más con este talento en el grupo, que
luchando así ganarás +1 al Atq, Def esté consciente y no esté bajo el
e iniciativa. En el caso de escoger efecto de las desmoralizaciones, dará
proyectiles o arrojadizas ganarás +2 un +2 al resto de PJ para superar este
Atq y +1 a la iniciativa. tipo de tiradas.

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Físico hercúleo: Para poder elegir Obtendrás +1 a ataque y al daño al
este talento se requiere que los dos usar armas relacionadas con el tipo
atributos más altos que obtuviste de soldado elegido, así como
durante la creación de tu ficha los también servirá a modo de trasfondo,
inviertas en Fuerza y Constitución, tendrás +2 a las tiradas de pruebas
en el orden que prefieras. Una vez de habilidad, o ventaja en ciertos
hecho esto añade +3 permanente al casos, de materias militares
valor de estos atributos. relacionadas con este oficio, siempre
A partir de ahora podrás usar Pep que tu DJ esté de acuerdo.
para realizar proezas físicas
relacionadas con la Fuerza y la
Constitución, negociando con tu DJ
el coste/efecto de las mismas.
Podrás realizar esfuerzos
sobrehumanos, aumentar el daño de
un impacto, obtener ventaja en un
ataque, reducir daños recibidos,
regenerar puntos de vida, obtener
ventaja para resistir venenos o
enfermedades, etc.
Héroe clásico: Está claro que no
eres como lo demás mortales, algo
corre por tu sangre que te hace casi Pruebas típicas a las que se podría
perfecto. Añade un +2 permanente a aplicar este beneficio serían la de
cada uno de todos tus atributos. cabalgar, conducir carros, manejar
artillería, construir defensas,
Intrépido: Obtienes ventaja en
navegar, orientación, emboscar, etc.
pruebas de Ins para evitar trampas,
caídas y percances similares. Invulnerable: Cada vez que recibas
puntos de daño, sean del origen que
Instrucción de (X): Cambia X por
sean, lanzarás 1d10 y restarás el
un concepto que defina el tipo de
resultado de ese dado a dicho daño.
soldado, mercenario o guerrero que
eres, como por ejemplo, Legionario, Además, si tras esto aún quieres
Espartano, Mirmidón, Pretoriano, reducir más el daño, podrás gastar
Mercenario celta, Inmortal persa, un Pep para anular la totalidad del
Infante de marina… resto de manera instantánea.

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Letal con X: Cambia X por un estilo Partidarios: Eres lo bastante
a escoger entre desarmado, un arma influyente como para tener
con escudo, dos armas, un arma sin seguidores que te podrán ayudar en
escudo, proyectiles o arrojadizas. un momento dado.
Luchando de esa forma ganarás +1 Gastando Pep podrás realizar una
al ataque y realizarás críticos con
tirada basada en Carisma o
una valor natural de 19 ó 20. Comunicación, según prefieras usar,
Ligero de cascos: Ignora las para pedir al DJ que meta en escena
penalizaciones de las protecciones a uno o más PNJ que, hasta cierto
livianas o ligeras. punto, te ayudarán o servirán a tu
Lucha sucia: Tienes muchos trucos causa en ese momento.
sucios y recursos bajo la manga con La relevancia de los partidarios
los que puedes perjudicar a tu rival. invocados estará influenciada por la
Una vez por combate, puedes gastar cantidad de Pep invertidos.
un Pep para aplicar desventaja al
ataque de un enemigo cercano,
siempre que sea contra ti o contra un
aliado.
Luchador de la arena: Obtienes un
+1 a la defensa y al ataque siempre
que no lleves armaduras medias o
pesadas y/o no estés sobrecargado,
independientemente del tipo de
casco o escudo que lleves.
Orador: Obtienes ventaja en
La CD a superar en la prueba
pruebas de Comunicación.
dependerá de cada situación, la cual
Este talento también tendrá cierta valorará el DJ, pues no será lo
utilidad para implorar a los dioses mismo usar esta habilidad en medio
otorgando un +2 a esas tiradas. de un desierto solitario que en un
Orgullo femenino: Si gastas un Pep sitio más propicio para ello.
puedes obtener ventaja en cualquier En todo caso, los partidarios se
prueba enfrentada o en una tirada de marcharán de la escena o no tendrán
ataque, siempre que sea contra un ser más relevancia una vez hayan
masculino o represente serlo. realizado su cometido.

Pág. 12
Pertrechado para la guerra: El Sutileza: Usando espadas cortas,
máximo de tus bultos de carga dagas o similares armas ligeras con
aumenta en dos y reduce en dos filo, podrás usar tu bono de
puntos el requisito de Fuerza mínima Destreza para el ataque en lugar del
para portar cualquier tipo de arma o de Fuerza, aunque para el daño
protección. seguirás usando el bono de Fuerza.
Recursos e influencias: No eres un
Suspicacias: Tienes un sexto
cualquiera, tienes un estatus
sentido, venga de nacimiento o haya
privilegiado y el bolsillo lleno.
sido entrenado, que te permite
detectar situaciones sospechosas, A diferencia del resto de PJ,
comportamientos extraños, así como comienzas con 3d6x50 monedas.
gestos involuntarios o forzados.
Pero tranquilo, cuando te gastes ese
dinero, te lo roben, o simplemente
no quieras usarlo, no tendrás
problema para comprar, pues cuando
desees adquirir cualquier objeto o
equipo, siendo una persona pudiente
y de tu clase, puedes realizar una
prueba de Comunicación, y
dependiendo del artículo a adquirir,
el DJ determinará la dificultad.

Si se supera la prueba tienes el


objeto a tu disposición

También dispondrás de ciertos


privilegios legales o sociales, podrás
acceder a banquetes o reuniones de
la clase alta, tener audiencias con
Obtendrás ventaja en pruebas de reyes o poderosos con cierta
Alerta, Sabiduría o tiradas de Ins facilidad, obtener beneficios legales
para detectar mentiras, subterfugios, en caso de ser juzgado...
conspiraciones o movimientos
Temible: Ya sea por tu aspecto o
sospechosos, pudiendo anticiparte
por tu fama, otorgas desventaja a las
así a muchas situaciones o estar
tiradas de tus rivales para resistir tus
preparado ante una trampa o
intentos de intimidar.
jugarreta inminente.

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Tradición amazónica: Los caballos relacionados con lo concerniente a
y los arcos son parte de la vida de la guerra, obtendrás un +2 a tu
toda amazona. Obtienes +2 a las tirada de Sabiduría.
tiradas de pruebas de cabalgar o Trucos y milagros (Prodigios): Has
trato animal con equinos, así como
alcanzado saberes que muy pocos
un +1 al ataque y al daño con arco.
conocen. Ya sea con verdadera
También has recibido un buen magia, con ciencia o con engaños,
entrenamiento en el combate eres capaz de realizar proezas
cuerpo a cuerpo, donde eres rápida propias de los dioses, también
y ágil, por lo que obtienes un +1 a conocidas como prodigios.
la Defensa siempre que no lleves En el primer, tercer y quinto nivel
protecciones medias o pesadas y/o puedes aprender un nuevo prodigio
no vayas sobrecargada.
que elijas de la tabla de la pág. 43 o
Así mismo, en el caso de implorar que propongas a tu DJ, siempre que
ayuda a los dioses, si estos son esté de acuerdo con lo propuesto, o
representados como entidades en su lugar puedes elegir dos
femeninas o de alguna manera aleatorios -repite la tirada si ya lo
protegen a las mujeres o están tienes- de la lista de dicha tabla.

Pág. 14
REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO
RESOLVER ACCIONES En el caso de que varios trasfondos
y talentos otorguen dos o más
La regla más importante es aplicar el
bonificaciones, sólo una de ellas
sentido común. El director de juego
será de aplicación, generalmente
(DJ) decide cuando una acción tiene
predominará la ventaja.
éxito sopesando la explicación dada
por el jugador y su Clase. VENTAJA Y DESVENTAJA
Si es necesario tirar, se lanza 1d20 y Cuando un personaje debe tirar con
se suman los puntos de la habilidad ventaja o desventaja se lanzan 2d20.
relacionada con la acción o el Con ventaja se elige el resultado más
modificador de un atributo. Se alto y con desventaja el resultado
establecerá una clase de dificultad más bajo.
(CD) y todo resultado que la iguale A veces una misma acción por
o supere se considera un éxito.
diferentes motivos puede tener una o
El valor normal de una CD es 11, varias ventajas y desventajas, en este
aunque el DJ o normas específicas caso van contrarrestando.
pueden aumentar o disminuir este En algunas situaciones se podrán
valor dependiendo de cada situación. considerar que hay unas ventajas o
Un resultado natural de 20 es desventajas extremas, representando
siempre un éxito y un resultado esas acciones que algunos DJs
natural de 1 es siempre un fallo. pueden dar por conseguidas o
falladas de manera automática, o no
TRASFONDOS
permitirlas; sin embargo, otros
Un jugador puede aducir que uno de prefieren que corran los dados.
sus trasfondos le aporta ventaja en la
Las ventajas pueden venir
realización de una acción. Si hay
determinadas por los talentos,
algo de relación entre la acción y el
trasfondos, situaciones claras de
trasfondo, el DJ puede otorgar un
superioridad, recibir ayuda u otras
bono adicional de +2. Si hay mucha
circunstancias similares.
relación puede permitir que la tirada
se haga con ventaja. Las desventajas podrán venir por
situaciones adversas, realizar
En algunas ocasiones, a discreción
acciones con prisas o nerviosismo,
del DJ, un trasfondo también podría
poca visibilidad, etc.
influir de manera negativa.

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TRABAJO EN EQUIPO De esta forma es fácil controlar, por
ejemplo, cuándo se termina una
Si la acción lo permite, varios antorcha (1 hora) o una carga de
individuos pueden unir sus fuerzas aceite (4 horas).
para llevarla a cabo y así mejorar sus
probabilidades de éxito. En este caso Como norma general todo PJ puede
se escoge al PJ o PNJ que tenga el realizar dos acciones por asalto, una
valor más alto en la habilidad o de movimiento y otra de acción
atributo a probar y que será el que (atacar, manipular algo, realizar un
haga la tirada. Por cada PJ o PNJ prodigio…) en el orden que desee.
que lo ayude (el DJ determinará
También puede realizar las dos
quién puede ayudar y el número
acciones en el movimiento con la
máximo) la dificultad se reducirá en
finalidad de correr, recorriendo así el
relación a la calidad o cantidad de la doble de distancia.
ayuda. No es lo mismo que un niño
te ayude a levantar un carro, o que te SORPRESA
ayude el mismísimo Herakles.
Si un grupo pilla desprevenido a sus
Este método puede usarse también enemigos dispondrá de un asalto de
en tiradas enfrentadas, aplicando esta combate en el que los defensores no
regla a cada uno de los bandos. podrán atacar, y en la mayoría de los
casos, a decisión del DJ, los
REDONDEOS
atacantes gozarán de ventaja en su
En el caso de obtener un resultado tirada de ataque.
con decimales fruto de una división
u otras operaciones, como norma Normalmente está bastante claro si
general, el resultado final siempre se un grupo ha sido sorprendido, pero
redondeará hacia arriba. el DJ siempre puede pedir una tirada
de Alerta por el grupo defensor
CONTROL DEL TIEMPO utilizando como dificultad el
El DJ establece bajo su criterio resultado de una tirada de
cómo va transcurriendo el tiempo Subterfugio por parte del grupo
dentro del mundo de juego. atacante.

Sin embargo, el combate se suele En el caso de que los dos grupos se


dividir en asaltos (10 segundos), encuentren de golpe, cada grupo
mientras que el tiempo de puede realizar una tirada de Alerta
exploración se divide en turnos (10 utilizando 11 como valor de
minutos). dificultad.

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COMBATE Ataque y defensa
En cada asalto de combate los Para impactar (tanto cuerpo a cuerpo
participantes pueden, en el orden que como con proyectiles) se lanza 1D20
deseen, realizar un ataque además de y se suma el modificador de Ataque
desplazarse hasta su Mov en metros con el arma, así como cualquier otro
fruto de talentos u otras
El orden de iniciativa se establece
circunstancias.
según el valor de Destreza de los
combatientes, actuando primero el Atacar con armas con las que no se
PJ con la puntuación más alta. tiene competencia, o algún requisito
mínimo, se hará con desventaja.
Algunos DJ prefieren darle más
emoción y que -en cada asalto- los Si el resultado es igual o mayor al
PJ lancen algún dado, cuyo resultado valor de Defensa del objetivo, el
se sumará a la Destreza para así ataque tiene éxito.
calcular el valor final de iniciativa.
Tras una tirada exitosa para impactar
En ocasiones un jugador tendrá que
se tira el daño indicado por el arma
declarar la acción a realizar antes de
utilizada, al que tras aplicar
calcular las iniciativas -siempre que
diferentes factores que puedan
esto altere el orden normal- estando
aumentarlo o reducirlo, se resta de
obligado a realizar dicha acción
los puntos de vida (PV) del blanco.
cuando llegue su turno.
Durante un combate, por diferentes
motivos, se pueden realizar ataques
especiales, en los que se apunta a
ciertos puntos del cuerpo o lugar
determinado del objetivo,
generalmente intentado producir
algunos efectos adicionales
concretos, tal como podría ser el
hecho de golpear en la pierna de
apoyo del rival para así derribarlo,
dar en la cabeza para provocar
aturdimiento, asestar un golpe en la
Cualquiera puede decidir retrasar muñeca de la mano que porta su
su turno durante un asalto de arma con el fin de desarmar al rival,
combate, siempre que deje claro al clavar el gladio en algún órgano vital
DJ detrás de quién actuará. para realizar más daño…
Pág. 17
Estos ataques especiales se Algunos ataques, como los de
realizarán aplicando -3 a la tirada oportunidad o derivados de talentos
de ataque, y que caso de impactar, o acciones de combate específicas,
en última instancia, los efectos y se ejecutarán de manera inmediata,
consecuencias adicionales serán ignorando cualquier orden de
determinados por el DJ, los cuales, iniciativa establecido.
además podrán ser evitados por la Combate cuerpo a cuerpo (CaC):
víctima con una prueba de Ins Cuando se esté lo suficiente cerca
basada en el atributo apropiado. del objetivo se podrán realizar
De esta manera un DJ puede ataques CaC. Esto dependerá,
determinar que los golpes que principalmente, del tipo de arma.
pretenden derribar o desarmar a un En combate cuerpo a cuerpo con o
rival hagan la mitad del daño sin armas, como normal general, se
producido, ya que su fin no se centra añade el modificador a la Fuerza al
tanto en dañar, así como por el ataque y al daño.
contrario, otros golpes cuyo objetivo
Además, luchar desarmado contra
es que vayan dirigidos a puntos
alguien armado, o con armas
vitales podrían aumentar dicho daño,
clasificadas como pequeñas contra
pues ese sería su efecto adicional.
otras mayores, produce lo que se
conoce como indefensión leve, en la
cual la defensa del perjudicado se
reducirá en dos puntos.
Así mismo, los ataques sin armas
realizarán 1d3 puntos de daño.
Combate a distancia (CaD): En el
uso de armas a distancia se añade al
ataque el modificador de la Destreza
En la mayoría de los casos solo se y el de la Fuerza al daño. También
realizará una acción de ataque por hay que tener en cuenta la cobertura
asalto, pero en algunas ocasiones, ya o movimiento del enemigo.
sea debido a talentos, la elección de
Algunas armas como los arcos
un crítico conseguido, capacidades
cortos o arcos largos, sólo permitirán
especiales de criaturas, u otras
aplicar un máximo de +1 ó +2,
causas, se podrán realizar varios
respectivamente, de daño adicional
ataques seguidos por parte del
por el modificador de Fuerza.
mismo atacante.
Pág. 18
Disparar mientras se esté trabado en En algunos casos uno puede
combate, tras realizar una acción de mantenerse totalmente oculto al
movimiento en el mismo asalto que atacante, de manera que éste no
se ataca, mientras se está en pueda dispararle.
movimiento constante (a caballo, en No obstante, si el DJ lo permite y
carro…) o similar situación otorgará
el atacante sabe o cree que un
un -2 a la tirada de ataque. objetivo está detrás de una
Alcance de las armas: Las armas a cobertura total, podrá disparar a
distancia tienen diferentes alcances y aquello que cubre al objetivo, con
sus posibilidades de impacto varían las consecuencias que esto pueda
a medida que el atacante se acerca a conllevar, o no.
su objetivo:
Óptima: Es el rango de
distancia idóneo para el arma, la cual
es en la que el objetivo está más allá
del cuerpo a cuerpo y dentro del
alcance que marca el arma.
Extrema: Los disparos más
allá del alcance óptimo del arma
se realizan con desventaja.
Fuera de alcance: No es
posible disparar más allá del
doble del alcance del arma.
Adicionalmente el personaje que
Coberturas: Son todos aquellos
durante un combate realice un
objetos y estructuras que ofrecen
movimiento en carrera, o esté en una
resguardo a los personajes que
situación evasiva similar, añade un
buscan protegerse de los proyectiles
+2 a la dificultad de ser impactado,
de sus enemigos.
salvo que el objetivo se dirija hacia
Los escudos, siempre que se el atacante.
interpongan en la trayectoria de los
La suma de la bonificación a la
proyectiles de manera correcta,
defensa por cobertura, ya sea
proporcionan un bonus a la defensa
natural o propiedad de los escudos,
en forma de cobertura,
u otras circunstancias, nunca
dependiendo, evidentemente, de su
puede ser superior a +4.
tamaño.

Pág. 19
Armas improvisadas Acciones Básicas
Así se considerarán las armas que se Atacar con dos armas de mano:
usen de la manera para la que no Cualquier PJ que sea de la rama
están diseñadas –como usar una Heros Fortis, o en su defecto tenga
espada corta como arma arrojadiza– 14 o más en Destreza, podrá luchar
así como usar útiles que no estén con dos armas de mano, siempre que
creados para el combate. estas sean ligeras o medianas, o una
combinación de ambas, sumando así
Por defecto, cualquier ataque con
estas “pseudoarmas” se realizaría un +1 a su tirada de ataque.
con desventaja, o un -2 al ataque si
el DJ considera que hay mucho
parecido entre este objeto y el arma Atacar con un arma de mano
que emule usarse, la cual debería empuñada a dos manos: Un
tener propiedades y realizar daños personaje que empuñe un arma CaC
similares o iguales a las auténticas. con dos manos, que habitualmente se
usa con una, pero que permite su uso
Acciones de combate con dos (como una espada larga o
una lanza mediana) puede sumar un
A continuación podremos ver
bono adicional de +1 a sus tiradas de
ciertas maniobras o movimientos
daño.
específicos que se podrán realizar
en el combate. Este modificador principalmente se
aplicará al daño, así como en otros
En todo caso, si como DJ piensas
aspectos especificados en el manual.
que más allá de las acciones
básicas de VE como cargar, Empuñar a dos manos armas de
atacar con dos armas o atacar corta empuñadura (espadas cortas,
empuñando un arma con dos pugios, dagas...) es posible aunque
manos, alguna de las acciones no resulta muy práctico, por lo que
avanzadas y sus mecánicas se aplicará -2 al ataque.
descritas en esta sección complican
Para las personas o seres de tamaño
demasiado el espíritu minimalista
pequeño o gigantesco, las reglas de
de Vieja Escuela, no dudes en no
atacar con dos armas o empuñar
aplicarlas, o en usarlas o
un arma con dos manos podrán ser
combinarlas del modo que más te
enfocadas de manera diferente en
interesen.
cada caso, según criterio del DJ.

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Cargar: Un personaje puede cargar Tras recibir un ataque, el PJ podrá
hasta su índice de Movimiento x2 gastar un Pep para realizar su acción
en metros y realizar su primer ataque de ataque con ventaja,
con ventaja. Por el contrario, el seguidamente contra aquel que le
personaje obtiene un -3 a su defensa atacó, intercalando este contragolpe
hasta el inicio de su siguiente asalto. en el caso de que dicho atacante
Para realizar la carga se debe invertir tuviera más ataques.
en el mismo asalto la acción de
Defenderse: Cualquier PJ podrá
movimiento y ataque, así como
realizar una defensa activa ante un
espacio para un recorrido mínimo.
ataque, ya fuera mediante la
Si el ataque tiene éxito y la acción de esquiva o la parada, provocando
cargar se ha combinado con el efecto así desventaja en la tirada de
adicional de derribar a un rival, éste ataque recibida.
tendrá desventaja en su prueba de Para ello deberá gastar su acción
instintos para evitar la caída, salvo de ataque, o en el caso de haberlo
que pese el doble, o más, que aquel
hecho ya, podrá hacerlo gastando
que le realiza la carga.
un Pep. También podrá gastar
Acciones Avanzadas dicho Pep para seguir conservando
su acción de ataque.
Apuntar (a distancia): Si un
Aquellos PJ que pertenezcan a la
atacante emplea su asalto en apuntar
rama Heros Fortis, o en su defecto
y disparar a un objetivo sacrificando
tengan al menos 15 en Destreza o
su acción de movimiento, mientras
posean los talentos “Ágil” o
en ese asalto no sea atacado o
“Ligero de cascos” podrán
molestado antes de disparar, podrá
realizar tantas defensas activas por
realizar con ventaja en la tirada de
asalto como nivel tengan.
ese ataque.
Un PJ bajo los efectos de la
En caso de tener varios ataques, la sobrecarga, u otros estados que
ventaja por apuntar sólo se aplicará dificulten gravemente esta acción,
al primero. no podrá realizar esta defensa.
Contragolpe: Un PJ podrá reservar Desenvainar: Se podrá atacar en
su acción de ataque, pudiendo el mismo asalto que desenvaine,
retrasar su turno si es necesario, para cambie o coja un arma, pero como
contratacar un golpe recibido. norma general, este ataque se
realizará con desventaja.

Pág. 21
En ocasiones, el personaje puede pudiendo realizar el ataque en ese
ser lo suficientemente habilidoso mismo asalto sin la dichosa
con las armas para realizar un desventaja por este motivo.
ataque en el mismo asalto que
Sin embargo, si el personaje falla
realice estas acciones con un arma,
la prueba, se supone que ha estado
sin tener penalización por ello, tal
torpe y lento y perderá su acción
como se describe en los casos que
de ataque para ese asalto, no
a continuación se exponen.
pudiendo realizar ninguna otra.
Una excepción es el caso de las
Destrabarse: Cuando un PJ esté
armas consideradas como
demasiado cerca de un rival que
pequeñas cuando el personaje
tenga como intención atacarle,
tenga el talento Lucha sucia o
obstruirle el paso o interrumpir sus
Sutileza.
acciones, se considerará que está
En ese caso no habrá desventaja al trabado en combate con éste.
ataque cuando desenvaine o la
Algunas acciones tendrán desventaja
cambie para atacar con ella, pero
para realizarse mientras se esté
esta excepción no se aplicará al
trabado en combate, como leer un
cogerla del suelo u otro lugar
pergamino, conducir una cuadriga,
similar.
abrir una cerradura…
En cualquiera de los demás casos
un PJ podrá evitar dicha desventaja Para destrabarse se podrá hacer una
al ataque en la acción de acción de movimiento con una
desenvainar, realizando una prueba prueba de Ins (DES), pero si se
basada en Destreza o falla, el rival tendrá una acción
Manipulación –a elegir por el gratuita e inmediata de ataque de
jugador- a la que le añadirá el valor oportunidad.
base de ataque y cualquier Destrabarse de personajes o criaturas
modificador fruto de talentos que que usen un arma larga o tengan
el PJ tenga para con el arma a usar ataques CaC de alcance considerable
Estás pruebas tendrán una CD-11, dará -2 a la prueba de Ins para ello.
que podrá variar si el DJ así lo Disparo múltiple: Sólo los más
considera según las circunstancias. hábiles, aquellos que tengan un valor
Si el personaje supera la prueba se de mínimo de Destreza de 15 y
habrá hecho con esa arma de una competencia con el arma a usar,
manera rápida y habilidosa, pueden realizar la acción de disparar

Pág. 22
más de un proyectil en un mismo Golpe brutal: Una vez por asalto un
ataque, ya sea contra un mismo PJ podrá realizar un ataque, CaC o
objetivo o contra varios, siempre que con arma arrojadiza, aplicando
estos estén cercanos entre sí. toda su fuerza pero descuidando la
maña. Al ejecutarlo así, obtendrá un
El máximo de proyectiles a disparar
-2 al ataque, y en caso de impactar
a la vez será de tres.
podrá lanzar dos veces el daño y
Esta acción sólo se puede usar con aplicar el mayor resultado.
hondas o arcos, o en el caso de
Si el golpe brutal se combina con
armas arrojadizas con todas aquellas
una carga, esta será denominada
que sean pequeñas o ligeras.
carga brutal. Ahora esta carga se
realizará con un +3 al ataque en vez
de con ventaja, aunque se seguirá
beneficiando de lanzar el daño dos
veces y elegir el mayor.

Intimidar: Ya sea gritando como un


loco mientras golpea su arma contra
su escudo o realizando cualquier
otro truco, un PJ puede gastar su
acción de movimiento o de ataque
Por cada proyectil adicional se intentado intimidar a sus rivales y
añadirá un -3 a la tirada de ataque. que estos se acobarden durante este
En el caso de usar los proyectiles combate.
adicionales sobre un mismo objetivo
se hará una tirada de daño normal a Sus víctimas deberán realizar un
la que se sumará un +3 por cada chequeo de Ins (SAB) contra CD-
proyectil adicional asignado. (11 + FUE del PJ que intimida) para
evitar ser presas del miedo.
Los proyectiles se pueden dividir
entre varios objetivos cercanos entre El DJ también deberá tener en
sí. Para ello se realizará una sola cuenta otros condicionantes o
tirada de ataque y luego se circunstancias, tanto favorables
comprobará, según la Defensa de como desfavorables, que podrán
cada objetivo, cuales impactan, modificar la CD de esta prueba.
realizando las tiradas de daño de Además, cualquier PJ podrá gastar
manera individual en sus un Pep para realizar una acción
respectivos casos. gratuita de intimidar mientras carga.
Pág. 23
Otras acciones En el resto de los casos, primero se
calcula el daño de la forma habitual
Durante un combate pueden llevarse y luego se aplica el efecto propuesto
a cabo otras acciones en lugar de las por el jugador.
anteriormente descritas, como
realizar otra acción de movimiento, Los jugadores, como consecuencia
cambiar de armas, usar prodigios, de un ataque crítico conseguido,
trucos o magias, lanzar arena a los pueden describir cualquier efecto,
ojos del rival o intentar hacer algo dentro de unos márgenes razonables,
completamente diferente, como tal cual como los que se proponen en
forzar una cerradura, trepar un muro, los ataques especiales.
rezar, hacerse el muerto… teniendo Del mismo modo que ocurre con
en cuenta que estos últimos casos estos ataques, el DJ puede permitir
generan indefensión a los incautos que el objetivo de estos pueda
que las llevan a cabo. intentar evitarlas o reducir los
efectos planteados, con la
Impactos críticos
correspondiente tirada de instintos.
Se considera que un ataque es un
crítico si el resultado del ataque fue Pifias
un 20 natural. No obstante, algunos Se considera que un ataque es una
talentos, armas o estilos de combate pifia si el resultado del ataque fue un
permiten ampliar el rango para 1 natural.
obtener críticos.
En ese caso, el personaje o criatura
Si coinciden dos o más estas ha quedado desequilibrado, ha
circunstancias el efecto sólo será dejado su guardia abierta, su arma se
acumulativo hasta obtener críticos le caerá, se quedará en una situación
con un valor de 18-20 natural. que perjudique o retrase la acción de
En ese caso de obtenerse un sus compañeros, o le pasará
resultado crítico, el atacante propone cualquier otro percance a decidir por
una consecuencia especial derivada el DJ, del cual se deducirá alguna
de su ataque. repercusión negativa para el pifioso.

No obstante, el DJ tendrá la última Las pifias y los críticos, además que


palabra a la hora de aceptar la en el combate, también pueden ser
propuesta del jugador, aunque tenidas en cuenta en otro tipo de
siempre es posible elegir causar el pruebas, si bien esto dependerá de la
daño máximo + 1. consideración final del DJ.

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MORAL En el caso del pánico se obtendrá
desventaja en las mismas tiradas.
Algunas situaciones, como
acciones directas de personajes o En las pruebas relacionadas con el
criaturas, pueden provocar miedo o movimiento o la agilidad cuya
incluso pánico en otros seres. intención sea huir o destrabarse
de la fuente que origina el miedo o
En estos casos, aquellos que se
el pánico no se aplicarán ni el -2 ni
encuentren los PJ deberán realizar
la desventaja correspondiente por
una tirada de Ins basada en
estar bajo los efectos de esos
Sabiduría para no caer presa del
estados.
miedo o del pánico, mientras que
los PNJ o criaturas deberán de Además, en el caso de ser PNJ o
superar una prueba de CD-11 a criaturas las que fallaron la tirada,
cuya tirada sumarán su nivel. el DJ podrá decidir que estos
huyan o se rindan, siempre que lo
El DJ puede variar está CD si
considere oportuno.
considera que existen otros
factores para ello. En todo caso, un PJ podrá
reponerse de ese estado mental, o
bien gastando una acción
concentrándose en ello -en la que
deberá superar la misma prueba
que provocó dicho estado- o bien,
con el tiempo, siempre que se deje
de estar expuesto al factor que
provocaba dicha situación.
Otros pueden ofrecer ayuda
psicológica calmando al PJ para así
darle ventaja en su tirada o reducir
Cualquier PJ que falle esta tirada el tiempo de recuperación.
estará bajo el influjo de ese estado Si en alguna prueba de miedo un
mental. PJ saca pifia entrará en pánico.
En el caso del miedo se obtendrá
Cualquier pifia de miedo se
una penalización de -2 a las
considerará un fallo de salud
tiradas de cualquier prueba
mental, así como las tiradas de
realizada incluida la de ataque,
pánico se consideran en sí mismas
exceptuando las tiradas basadas en
tiradas de Salud Mental.
Constitución.
Pág. 25
Las criaturas con el talento Cada bando realiza una tirada de
aterrador, solo por hacer 1D20 y suma el valor de movimiento
aparición, provocarán una prueba más bajo de entre los integrantes de
de moral en sus rivales. ese bando. Después, se comparan
las tiradas y el bando con el
HUIDA Y resultado más alto gana.
PERSECUCIÓN
El primer bando que acumule tres
Durante un enfrentamiento uno de victorias logra su objetivo: huir o
los bandos puede decidir, o verse atrapar al contrario. La tirada se
obligado a huir. Además de la repite si el resultado es un empate.
velocidad, hay muchos otros Un grupo de aventureros huyendo
parámetros que pueden influir: el puede dejar caer comida o tesoros
tamaño de los contendientes, el con la esperanza de que sus
terreno, el espacio disponible, perseguidores se detengan a
medios de huida, etc. recogerlo, o también, en las
ambientaciones fantásticas, alguien
puede pedir ayuda a los dioses para
que intervengan a su favor en dicha
persecución.

Dependiendo del caso, el DJ puede


detener la persecución por completo
o permitir que el grupo que huye tire
con ventaja en su siguiente tirada.

Si el grupo huye cargando con


compañeros inconscientes o
incapacitados, el DJ puede establecer
que debe hacer las tiradas con
Las reglas que siguen son una
desventaja.
abstracción conveniente para
esclarecer si un bando consigue huir El DJ puede aplicar consecuencias
o no. adicionales si un grupo logra huir,
como terminar separados o perdidos,
La persecución comienza cuando un
dependiendo del entorno y la
bando quiere huir y el contrario
situación particular de la huida.
decide perseguir.

Pág. 26
VIDA, MUERTE Y Los primeros auxilios o acciones
CURACIÓN similares permiten recuperar 1d4 PV
(una sola vez por día) y estabilizar a
Un personaje que llega a 0 o menos un incapacitado.
puntos de vida cae incapacitado y no
puede actuar. Si el PJ ha caído fruto
de heridas que el DJ pueda
considerar razonablemente letales
(un espadazo, una caída de 10
metros…) y sus puntos de vida no
vuelven a ser superiores a 0 en
menos de 10 asaltos, el PJ en
principio morirá.
El PJ podrá evitar dicha muerte
siempre que supere una tirada de
Instintos basada en Constitución o
Algunos DJs suelen considerar que
sea estabilizado con primeros
la falta de PV tiene ciertos efectos
auxilios o alguna acción divina.
negativos en un PJ. Una manera es
Si la herida no fuera letal y el otorgar el estado de herido a
personaje estuviera incapacitado, o si aquellos PJ que tengan 1/3 o menos
siendo letal ya estuviera de su PV máximo.
estabilizado, éste PJ acabaría En estas circunstancias el DJ podrá
despertando de manera natural en un otorgarle desventajas en ciertas
tiempo basado en los PV a tiradas, reducir su movimiento o
recuperar, bajo criterio del DJ. aplicar otros hándicaps, dependiendo
Descansar durante un día entero del origen o modo de las heridas.
recupera tantos PV como nivel posea SALUD MENTAL
más modificador de la Constitución,
siendo siempre el mínimo 1. Cualquier aventurero péplum que se
precie de serlo acabará topándose
No obstante, y si el DJ así lo
con escenas de crueldad insoportable
considera, alguien que esté bajo
o criaturas salidas del Averno o que
heridas o enfermedades graves
deberían estar encerradas en el
recuperará la mitad de lo normal.
mismísimo Tártaro.

Pág. 27
La característica de Sabiduría de un la enfermedad, la tristeza, el
PJ representa su salud mental. Con envenenamiento, la sobrecarga, tener
un valor de 3 apenas estará lúcido, ciertas o muchas heridas, o incluso
confundirá realidad con fantasía y estar bajo el efecto de conjuros u
estará al borde de la más absoluta otras cuestiones mágicas o
locura, y aquellos que bajen de ese paranormales.
valor pasarán a ser PJ bajo el control
A pesar de que en el reglamento ya
del DJ.
se describen algunos estados y sus
Cuando un PJ presencia algún horror efectos, cada DJ decidirá la manera
indescriptible, sea presa del pánico o en la que afecta cada uno (desventaja
hace uso de la magia más peligrosa, en ciertos tipos de tiradas, bajadas de
hará una tirada basada en Sabiduría. atributos, pérdida de movimiento,
etc…) así como el modo de
El DJ establecerá la CD en base a la superarlos (si requiere superar
severidad del horror presenciado o ciertas tiradas y en qué manera,
de la potencia de la magia empleada tiempo, tratamiento, descanso…)
(11+, 14+, 17+, etc.).

Si el personaje falla la tirada, pierde


1d6 puntos de Sabiduría de forma
temporal. Si el resultado es un 6, uno
de los puntos se pierde de forma
permanente.

Los puntos temporales se recuperan


a una tasa de 1 punto por día
completo de descanso, en el que no
se lleve a cabo nada más extenuante
que caminar a paso normal.

ESTADOS
Un personaje puede estar bajo los Otros estados también pueden
efectos de estados que alteren la otorgar beneficios, tal y como podría
normalidad de sus funciones, para ser el hecho de estar motivado,
bien o para mal. inspirado, o bajo los efectos de
Cuestiones comunes que afecten de sustancias naturales o energías
manera negativa pueden ser el sobrenaturales que le proporcionen
miedo, el cansancio, el aturdimiento, beneficios físicos o psicológicos.

Pág. 28
PELIGROS E INSTINTOS Este nuevo trasfondo debe estar
obligatoriamente relacionado con
El DJ puede permitir que un
sus andanzas y estatus.
personaje intente evitar o mitigar los
efectos de algunos ataques Por estos trasfondos se podrán
especiales, venenos, enfermedades crear nuevos talentos u obtener
trampas o magias. cualquier otro beneficio o
peculiaridad, siempre que tu DJ
En esos casos se hace una tirada de
esté de acuerdo
Instintos. El personaje lanza 1d20 y
suma su bono de Instintos y el bono
de un atributo dictado por el DJ. Por
ejemplo CON para superar venenos
o aturdimientos, FUE para resistir un
derribo, DES para esquivar una
trampa o evitar quedar desarmado,
CAR para resistir la Manipulación
mental directa, SAB para detectar
una ilusión, INT para percatarse del
truco en un juego de azar, etc.
El DJ debe establecer el valor a
superar en la tirada dependiendo de
la peligrosidad del ataque, de la
potencia del veneno o de lo bien
fabricada que esté la trampa. No
obstante, en muchas ocasiones, tales
como en ataques especiales de
criaturas, efectos de talentos o
aplicación de normas generales,
dicho valor de dificultad ya estará
determinado. SUBIR DE NIVEL
TRASFONDO ESPECIAL Al final de cada sesión de juego el
DJ otorga entre 0 y 3 puntos de
Al alcanzar el nivel 5 todos los experiencia (PE) a cada jugador. 2
personajes ganan un nuevo PE es el valor “normal”, pero el DJ
trasfondo. En este punto se debería otorgarlos dependiendo de
considera que son personajes de la dificultad de los retos
gran fama o relevancia. superados.

Pág. 29
Por cada 10 PE acumulados se EQUIPO
sube un nivel. En ese caso se lanza
el Dado de Aguante de su clase y Como norma general, todo PJ
se suma el modificador de CON, empieza con 3d6 x 10 monedas de
ese resultado se suma los puntos de oro, aunque algunos talentos o
vida, siendo ahora este valor su rasgos -defectos y virtudes- puedan
nuevo máximo. Un PJ siempre variar este aspecto. 1 moneda de oro
aumenta sus puntos de vida en 1 equivale a 10 monedas de plata y a
como mínimo al subir de nivel. su vez 1 moneda de plata equivale a
10 monedas de cobre.
También hay que asignar 1 nuevo
punto a habilidades (1 como Esta forma de clasificarlas sólo es
máximo por habilidad sin que una referencia, pues según la
ninguna sobrepase los 5 en total) y ambientación en la que se juegue
se ajustan otra vez el resto de los tendrán sus equivalencias (dracmas,
rasgos según lo indicado en la áureos, denarios…)
tabla de avance por Clase.

Pág. 30
EL MUNDO DEL PÉPLUM
En esta sección veremos Algunos objetos especialmente
cuestiones comunes tales como el voluminosos o pesados pueden
armamento y sus características, contar como dos bultos, o incluso
así como el resto de equipamiento, más, (un arma a dos manos, un
pero no nos olvidaremos de otras saco lleno de oro, una armadura
cuestiones tan importantes, como pesada…) mientras que los más
los defectos y virtudes o el pequeños se podrán agrupar hasta
péplum fantástico, donde los contar como un único bulto o
dioses juegan y se divierten incluso no contar (como 10
complicando la vida de los héroes. piquetas, un colgante, etc…)

EQUIPAMIENTO Si sobrepasas tu límite de carga


pasarás a estar sobrecargado. En
A través de comercio, el robo u
dicho estado tus movimientos son
otros medios, podrás adquirir
lentos y torpes, y estarás al límite
equipamiento en forma de armas,
de tus fuerzas, por lo que tendrás
armaduras, útiles, comida, etc…
desventaja cuando ataques o
Cada objeto que portes se lleves a cabo acciones directas o
considerará un bulto, y puedes pruebas de Ins en basadas en el
cargar tantos puntos de carga movimiento, Destreza, Fuerza,
(bultos) como tu atributo de Subterfugio y Manipulación, así
Fuerza, incluyendo tus armas y como tu rasgo de Movimiento se
armadura. reducirán en 3 puntos y la Defensa
e Iniciativa en 2 puntos.

Pág. 31
ARMAS DISEÑADAS PARA EL CUERPO A CUERPO

ARMA TIPOLOGÍA DAÑO COSTE

Daga, cuchillo, cestus… Ligera y 1d4 3


Pequeña
Porra, maza ligera… Ligera 1d4 1
Pugio, daga larga… Ligera 1d4+1 5
Espada corta, gladio, falcata… Ligera y Arma 1d6 10
péplum
Hacha de mano Ligera 1d6 6
Bastón, cayado o vara Mediana y Larga 1d4 2
Maza o martillo de batalla Mediana 1d6 6
Lanza o tridente Mediana y Larga 1d6 10
Espada larga, spatha, hacha de batalla… Mediana 1d8 20
Pica o gran lanza Pesada y Larga 1d8 15
Gran arma (gran hacha, mandoble…) Pesada 1d10 25
Escudo (*Ver escudos, Pág. 36) * 1d4 *

Pág. 32
ARMAS DISEÑADAS PARA EL ATAQUE A DISTANCIA
ARMA DAÑO ALCANCE TIPOLOGÍA COSTE

Honda 1d4 50 Ligera 8


Daga / Dardo 1d4 5 Ligera 2
Arco corto 1d6 60 Ligera y Bimanual 10
Arco largo 1d6+1 80 Mediana, Bimanual y Tenso 20
Jabalina o Pilum 1d6 20 Ligera y arma péplum 6
Hacha de mano 1d6 8 Ligera 6
Lanza o tridente 1d6 12 Mediana 10
Lanza pesada 1d6+1 10 Pesada 15

TIPOLOGÍA Y PROPIEDADES DE LAS ARMAS

Arma péplum: Arma por excelencia En combate trabado, otorgarán un


del género Péplum. Sus medidas y penalizador de -1 al ataque.
peso, así como su perfeccionamiento
Ligera: Sus medidas las convierten
en esta época, la convierten en un
en armas rápidas de usar, otorgando
arma dinámica y fácil de usar,
+1 para la iniciativa siempre que el
pudiendo realizar críticos obteniendo
usuario declare -antes de establecer
un 19 ó 20 natural. Las jabalinas o
el orden de las iniciativas- que la
pilums solo tienen está propiedad
primera acción que realizará en su
cuando se usan a distancia.
asalto será la de atacar con esa arma,
Bimanual: Son necesarias las dos siendo de obligado cumplimiento
manos para poder usarla. actuar así, salvo que antes de que el
jugador realice su acción, éste sea
Larga: Una vez por asalto, quien
interrumpido o reciba un ataque en
use esta arma, siempre que no haya
ese asalto, pudiendo entonces
gastado su asalto de combate y
realizar otra acción si así lo desea.
pueda defenderse con normalidad,
tendrá un ataque de oportunidad Además, el bonus a la iniciativa sólo
contra aquel que le realice una carga, se aplicará mientras un arma ligera
o ataque con acción de movimiento no se combine con otras mayores
previa, salvo que éste la haga con un que ésta o con protecciones que sean
arma de igual o mayor longitud. medianas o pesadas.

Pág. 33
Mediana: Todas las armas CaC que Pesada: Se debe usar a dos manos y
se usen a dos manos añaden un +1 al con fuerza mínima de 12, o dará
daño realizado. Estas armas, junto desventaja al ataque, salvo que el PJ
con las pesadas, permiten este uso. tenga un valor de FUE 17 o más, en
cuyo caso podría usarse como un
Pequeña: Armas fáciles de ocultar y
arma mediana, con una mano o a dos
manipular, que pueden ser peligrosas
con +1 al daño.
en manos hábiles y traicioneras, pero
que producen indefensión luchando Tenso: Requiere al menos de Fuerza
CaC contra otras armas mayores. 12 o se atacará con desventaja.

PROTECCIONES
Portar ciertos complementos Las protecciones livianas otorgarán
defensivos, ya sean armaduras, un penalizador de -1 a dichas
escudos, cascos o cualquier otro tipo pruebas y rasgos, las ligeras un -2,
de elemento, ofrecen ciertos las medias un -3 y las pesadas un -4.
beneficios a la defensa, sin embargo
cuanto más pesados y complejos Además, cada clase de protección
sean estos, más suelen estorbar, requerirá de una Fuerza mínima
otorgando ciertos efectos para no considerase sobrecargado
perjudiciales para otros menesteres. cuando se porte, sin perjuicio de
aplicar las penalizaciones que de
Por ello, todas las protecciones se por sí lleven esas protecciones.
clasifican en varios tipos
En el caso de llevar algún tipo
principales conocidos como
protección para la que no se tenga
equivalencias, las cuales son
competencia o formación, por
livianas, ligeras, medias y pesadas,
cada uno de estos elementos
y dependiendo de estas se
portado, se tendrá -1 a las tiradas
obtendrán ciertas penalizaciones
de ataque, así como otro -1
por el simple hecho de portarlas,
adicional a todas la pruebas y
que se aplicarán en las pruebas o
rasgos a las que aplican
tiradas de Instintos basadas en
penalizaciones por el hecho de
agilidad, subterfugio, destreza o
portarlas con normalidad.
movimiento. Así como en el valor
base de iniciativa y movimiento. Todo esto sin perjuicio de las
penalizaciones que de por sí ya
A llevar distintas, sólo se aplicará la
apliquen estas protecciones.
penalización de la más pesada.

Pág. 34
ARMADURAS Armadura Media
Armadura liviana Defensa +3
Defensa +1 Equivalencia: Media

Equivalencia: Liviana Coste: 40

Fuerza mínima: 8 Fuerza mínima: 15


Corazas sencillas, cotas de mallas,
Coste: 10
linotórax reforzados, armaduras de
Aquí podemos incluir piezas anillas… Con una de estas
sueltas de armaduras, así como armaduras y un buen escudo,
pieles o prendas hechas o cualquier guerrero decente se
reforzadas con tejidos resistentes. puede considerar un contendiente a
tener en cuenta.
Puede llevarlas cualquiera, a pesar
de sus limitaciones por clase.

Armadura ligera
Defensa +2
Equivalencia: Ligera
Fuerza mínima: 12
Coste: 20
Armaduras asequibles y prácticas
para la mayoría de los mortales, y
por ello las más comunes de
Armadura pesada
encontrar.
Defensa +4
Armaduras de cuero, linotórax
básicos o composiciones Equivalencia: Pesada
incompletas de piezas de otras Coste: 80
armaduras, de manera tal, que
proporcionan cierto equilibrio Fuerza mínima: 17
entre la protección y capacidad de Armaduras de placas como la
movimiento. lorica segmentata o corazas
completas son buenos ejemplos de
armaduras pesadas.

Pág. 35
ESCUDOS Este escudo también se puede
Todos los escudos proporcionan un llevar atado al antebrazo, dejando
+1 a la defensa siempre que sean esa mano libre, aunque con cierta
portados correctamente. molestia, aplicando -1 al ataque,
así como en pruebas de Destreza,
Un escudo puede ser usado como Manipulación o Subterfugio en las
arma, y tal vez no haga mucho que intervenga ese brazo.
daño, 1d4 concretamente, pero
Equivalencia: Ligera
para un buen guerrero puede
resultar un arma ideal a usar en Fuerza mínima: 8
ciertos ataques especiales cuyo fin
sea derribar o aturdir al rival. Cobertura a distancia: +1

Este golpe de escudo especial, tal Coste: 5


como dictan las normas, se
realizará con un penalizador de
-3 al ataque, pero aquellos que
pertenezcan a la rama Heros
Fortis o dispongan del talento
Diestro/Letal con arma y escudo
o aristócrata guerrero, gastando
un Pep podrán eliminar dicho
penalizador.

Escudo ligero: Escudos pequeños


como peltas, rodelas o similares,
que son muy prácticos por su
ligereza y tamaño. Aunque su uso
esté limitado por la clase a la que Escudo mediano: Aquí entrarían
un PJ pertenezca, dicha limitación la mayoría de los escudos
puede ser ignorada por cualquier normales, cuyo tamaño y
clase de PJ, siempre que éste resistencia los hace muy prácticos.
tenga al menos 14 en Destreza.
Equivalencia: Media.
No obstante, su bono defensivo
quedará anulado contra cualquier Fuerza mínima: 12
ataque realizado en carga, con un
Cobertura a distancia: +2
arma a dos manos o realizado con
fuerza 18 o más, o así se considere. Coste: 15

Pág. 36
Gran escudo: Escudos tan Además de evitar o reducir la
populares como los grandes letalidad de muchas heridas en la
hoplones griegos y los scuttum cabeza –salvo cuando sean fruto de
romanos son las estrellas del un crítico o un de daño excesivo, y
péplum. De la misma manera que el DJ así lo considere- los cascos
los escudos medianos otorgan también sirven para evitar
cobertura, en su caso +4. Sin aturdimientos, pues gracias a ellos
embargo, su mayor defecto es que podrás realizar esa tirada de Ins
no es nada fácil moverse con estos basada en Constitución, con un +2,
pesados y enormes escudos. +4 o +6, según lleve casco ligero,
medio o grande, respectivamente.
Equivalencia: Pesada

Fuerza mínima: 15

Cobertura a distancia: +3

Coste: 30
CASCOS

Algunos tipos de protecciones que


cubran la cabeza podrán servir para La cabeza se considera el lugar
evitar ciertos efectos producidos natural e ideal a golpear cuando se
por golpes. intenta aturdir. Intentar aturdir
golpeando otra parte del cuerpo
Los cascos se dividen y clasifican que no sea la cabeza, en efecto no
entre ligeros, medianos y grandes, aplicará la bonificación del casco a
de la misma manera que los la tirada de Ins, pero, como norma
escudos, siendo sus equivalencias general, dicha prueba se hará con
las mismas, aunque el requisito de ventaja.
fuerza es dos puntos más bajo en
cada uno de ellos. OTROS EQUIPAMIENTOS

Sus limitaciones se aplicarán a Existen multitud de objetos, útiles


pruebas basadas en la Alerta o de o herramientas que pueden ser
percepción, siempre que dependan vitales para las aventuras, aunque
de lo visual, en lugar de a las la mayoría, como antorchas,
pruebas de movimiento, agilidad o cuerdas, sacos de dormir, raciones
destreza. Solo los pesados de alimentos, zurrones, calzado,
reducirán un punto de movimiento. prendas, yesca y pedernal… tienen
unos usos muy concretos.
Pág. 37
Cada DJ establecerá los precios de Ins (CON) contra CD (11 + FUE
estos bienes según el momento y la del agresor) para no quedar dolido,
picaresca del vendedor, no debiendo realizar la misma tirada
obstante, una buena tirada basada al principio de su asalto del
en Carisma o Comunicación podrá siguiente turno, y una vez superada
conseguir un descuento. dicha prueba, o tras pasar tres
A continuación, como ejemplo, se turnos de adquirir dicho estado por
describen algunos útiles: última vez, se abandonará dicho
estado.
Cuerda con garfio: Ventaja para
escalar. Precio: 5 mp. Una víctima dolida tendrá -2 a la
Defensa y desventaja a cualquier
Flagelos y látigos: Herramientas tirada que realice.
diseñadas principalmente para
Además, en el mundo péplum,
torturar e intimidar. Como armas
intimidar con una de estar armas a
no causan mucho daño (1d3)
una persona o animal que ya ha
aunque en manos muy brutas o
visto o sufrido su cruel uso, suele
diestras sí son peligrosas.
causar un terrible efecto
psicológico, aumentando en +2 la
CD para la tiradas de Ins de
desmoralizaciones. Precio: 10 mo.

Herramientas de X: Sustituye X
por un trabajo (carpintería,
sastrería, pesca, albañilería,
herrería, agricultura, etc...).
Tendrás ventaja para realizar esas
labores concretas. Precio: 5 mp.

Juego de vendas, bálsamos o


ungüentos curativos (5 usos):
Otorga ventaja cuando se intenta
El flagelo, usado como arma se estabilizar o curar a alguien.
considera ligera, mientras que el Precio: 5 mo.
látigo se considera ligera y larga.
Juego de ganzúas: Permite
Cada vez que una de estas crueles obtener ventaja -o un +2 si ya se
armas impacte sobre su oponente, tiene- a las tiradas para abrir
éste deberá superar una prueba de cerraduras. Precio: 25 mo.

Pág. 38
Red de gladiador: Una red del Algunos DJs, en pro de que los
tamaño idóneo para poder llevarla jugadores personalicen sus
en una mano y enredar a un rival si personajes, durante la creación de
se le lanza con éxito realizando un los mismos, pueden permitir que
ataque a distancia con alcance 3. estos adquieran defectos y virtudes.
El objetivo enredado sufrirá los En algunos casos, otra manera de
mismos efectos que estando adquirirlos es como consecuencia de
sobrecargado, no se podrá mover las experiencias vividas durante las
del lugar, y en la mayoría de los aventuras.
casos no podrá atacar.
Como podrás observar, aquellos
Básicamente, lo único que podrá cuyo efecto sea perjudicial -los
hacer es gastar su asalto para defectos- tendrán un coste negativo,
intentar desenredarse. mientras las virtudes tienen un coste
Una manera es realizando una positivo.
prueba de Ins basada en Destreza
También podrán existir rasgos que
con CD-18 con desventaja, salvo
en sí mismos contengan defectos o
que sea ayudado por un tercero.
virtudes que se contrarrestasen en
La otra es por la fuerza, rompiendo puntos, ya que darían algo positivo a
la red, pero si no dispone de la vez que aportarían algo negativo,
ninguna arma o herramienta de manera que finalmente lo
cortante, el PJ deberá tener Fuerza contrarrestaría total o parcialmente.
18 o más para intentar romperla.
Podrás escoger entre uno o varios de
Para romperla tendrá una CD-18, ellos, pero el saldo final en puntos de
con desventaja salvo que sea coste siempre tendrá que ser cero o
ayudado, realizando una prueba de negativo.
Ins basada en FUE. Precio: 5 mo.
Además de los siguientes ejemplos
DEFECTOS Y VIRTUDES que podrás ver a continuación,
Los defectos o virtudes pueden ser siempre podrás proponer nuevos
considerados una especie de defectos y virtudes a tu DJ.
psedudotalentos o rasgos especiales DEFECTOS
que podrán tener consecuencias
tanto negativas como positivas. En Condena menor (-1 punto): Tienes
definitiva una especie de cajón de algún problema con la justicia. No te
sastre para personalizar cualquier PJ. crucificarán por esto, pero tarde o
temprano tendrá consecuencias.
Pág. 39
Cojo (-2 puntos): Tu índice de Cerebrito (+1 punto): Tienes un
movimiento baja seis puntos así coco privilegiado que te da +2 a
como tienes desventaja a cualquier cualquier prueba basada en
prueba de movimiento. Inteligencia o conocimientos.

Crédulo (-1 punto): Obtendrás Dedos virtuosos (+2 puntos):


desventaja para las pruebas de Ins Obtienes ventaja en cualquier prueba
para evitar engaños o ilusiones. de Manipulación con las manos.

Gafe (-1 punto): Una vez por sesión Herencia menor (+1 punto):
el DJ te puede hacer repetir una Comienzas con 3d6x10 mo
tirada exitosa. adicionales.
Manco (-2 puntos): Este jugador no Negocio menor (+1 punto): Tienes
podrá usar una de sus manos, así una pequeña propiedad, terreno o
como obtendrá desventaja en negocio que te renta algo
cualquier prueba que requiera el uso eventualmente.
de las dos manos.
Salud de hierro (+1 punto): Rara
Problemas de dicción (-1 punto): vez enfermas y si caes enfermo te
El PJ tendrá desventaja en cualquier sobrepones con gran rapidez.
prueba de comunicación oral. Obtienes ventaja para superar
pruebas de enfermedad o venenos.
Al fin y al cabo, es muy poco
convincente decir gomanos en vez Tolerancia X (+1 punto): Cambia
de romanos. X por un tipo de veneno o tóxico,
serás inmune a sus efectos.
Tuerto (-2 puntos): Al jugador le
falta un ojo o lo tiene inservible. Vista de lince (+2 puntos): Tienes
Este jugador obtendrá desventaja en una vista privilegiada que te da
pruebas de Alerta basadas en la vista ventaja a las pruebas de Alerta
y un -2 a los ataques a distancia. basadas en vista y un +1 a las tiradas
de ataque a distancia.
VIRTUDES
RASGOS NEUTROS
Bello (+1 punto): Tendrás ventaja
en pruebas de Comunicación o Como ya hemos advertido, algunos
Carisma, siempre que el contexto lo Defectos o Virtudes pueden
permita y a la parte a convencer le considerarse neutros, al dar tantas
resultes atractivo. ventajas como desventajas de una
manera compensada.

Pág. 40
He aquí dos ejemplos que se podrían No obstante, un DJ podrá tener en
dar tanto en ambientaciones realistas cuenta otros factores que aquí no se
como fantásticas. contemplen, aunque tampoco
debería complicar mucho la cosa en
Enanismo/Gigantismo (0 puntos):
pro de que el péplum y la aventura
Este rasgo, generalmente, sólo se
fluyan con normalidad.
podrá adquirir durante la creación
del personaje.
En caso de elegir enanismo, cuando
repartas las puntuaciones de los
atributos, deberás poner
obligatoriamente las dos
puntuaciones más bajas en los
atributos en Fuerza y Constitución.
Mientras que si eliges gigantismo
deberás poner las dos más altas en
dichos atributos.

Este requisito deberá respetarse,


salvo que un motivo sobrenatural se EL PÉPLUM FANTÁSTICO
determine lo contrario, siempre que
tú DJ esté de acuerdo. Una de las partes más recurridas de
este género es aquella donde dioses
Alguien con un cuerpo pequeño y semidioses, objetos mágicos,
tendrá +2 en la Def contra ataques a intervenciones divinas y criaturas
distancia, pruebas de sigilo, sobrenaturales, coexisten con los
esconderse, moverse en espacios mortales en un mundo fantástico.
reducidos, destrabarse, tiradas de Ins
EL FAVOR DE LOS DIOSES
para evitar proyectiles o ataques de
área, así como -2 en Mov y pruebas En el mundo péplum es algo muy
o tiradas de Ins basadas en Fuerza y socorrido pedir ayuda a los dioses.
Constitución. Un personaje puede intentarlo en
cualquier momento, pero bien es
Alguien con un cuerpo enorme
sabido que los dioses suelen ser tan
tendrá los modificadores contrarios a
caprichosos como holgazanes,
los anteriores (+2 Mov, +2 en
pues no suelen responder a
pruebas de Fuerza y Constitución, -2
menudo, y si lo hacen muchas
en sigilo…).
veces no realizan lo deseado.

Pág. 41
Para pedir el favor de los dioses un TRUCOS Y MILAGROS
PJ deberá implorar a alguna deidad
Aquellos que tengan el talento
–y si lo rolea, pues mejor-, gastar
“trucos y milagros”, y al alcanzar el
los puntos péplum que desee -a los
primer, tercer y quinto nivel, elijan
dioses les gusta que gastes mucho,
adquirir dos nuevos prodigios
y a mayor gasto, mayor efecto-
aleatorios, deberán consultar la
para después realizar una tirada
siguiente tabla basada en 1d100.
prueba basada en Sabiduría.
Un PJ puede concentrarse y gastar El término trucos o milagros se debe
su asalto completo para realizar a que dependiendo de si se trata de
dicha imploración, rezo o una ambientación “real” o
introspección de una manera “fantástica” a la que se está jugando,
centrada, aunque haciéndolo de las siguientes habilidades deberían
este modo descuidará su defensa, y ser consideradas trucos, fruto de la
cualquier ataque que reciba será picaresca o la ciencia, o conjuros o
realizado con ventaja hasta el hechizos de auténtica magia.
inicio de su siguiente asalto.
También se puede realizar dicha
petición a los dioses mientras se
hacen otras cosas, moverse, luchar,
etc. Pero haciéndolo de esta forma
la tirada tendrá desventaja.
Si un PJ simplemente pide ayuda a
un dios, sin especificar el modo en No obstante, nunca serán tan
que la misma tenga que ser dada, poderosos como aquellas cosas que
la CD a superar será de 15, puedan realizar los dioses.
teniendo el DJ total libertad para Junto con el nombre, entre
decidir el modo en que esta llega. paréntesis, vienen los Pep mínimos
Si un PJ pide a un dios una acción necesarios para usarlos.
concreta la dificultad subirá Los jugadores podrán aumentar o
bastante, en muchos casos a 20, modificar el efecto de sus prodigios
dependiendo de lo requerido. a cambio de gastar más Pep, siempre
Además, si lo que se pide es muy que su DJ se lo permita. Aunque en
exagerado o potente el DJ puede la propia descripción de algunos
exigir un mínimo de Pep para prodigios ya viene detallado el modo
poder realizar esa petición. de hacerlo.
Pág. 42
Algunos trucos y milagros que máximo establecido, un +2 a un
pueden afectar a PJ o criaturas atributo o +2 puntos a repartir entre
pueden ser resistidos total o Atq, Def e Ins.
parcialmente tal cual como venga
09-10 Bendecir (Pep1)
indicado en su descripción.
Bendice un objeto o lugar concreto
En todo caso, si no viene durante un día.
especificado, la CD base para
Lo bendecido tendrá algún efecto
evitarlos será igual a 11 + el valor
negativo o dañino, a decidir por el
del modificador de Sabiduría y el
DJ, sobre criaturas demoníacas, no
nivel del ejecutor de dicho poder.
muertos o especialmente malvadas.
TABLA DE PRODIGIOS
Si gastas más Pep los efectos o la
01-02 Animar siervos (Pep2) duración serán mayores.
Lanzas un puñado de semillas o
pequeñas piedras al suelo y de éste
surgen 1D3 esqueletos o autómatas,
o seres similares -según
ambientación-.

Estos seres te obedecerán 11-12 Bola explosiva (Pep2)


incondicionalmente, pero al pasar Lanzas una bola, cuyo alcance son
una hora, se volverán inertes, si no 20 metros, y que provoca una
han sido destruidos antes. explosión de 5 metros de radio.
03-04 Armadura divina (Pep1) Todo aquel dentro de esta área
El objetivo obtiene +3 a la Defensa recibirá 2D6 de daño. Se puede
durante 4 horas. evitar la mitad de daño con tirada de
Ins (DES).
05-06 Aura antimagia (Pep1)
El objetivo tendrá ventaja en las 13-14 Cambiar clima (Pep1)
pruebas para evitar efectos mágicos En principio, gastando un solo Pep,
por 1 día. puedes influir sobre el clima
07-08 Ayuda (Pep1) ligeramente, como cambiar de
Durante 1 hora puedes aumentar soleado a nublado, hacer llover de
temporalmente ciertos rasgos de un manera suave, provocar vientos
objetivo. Elige entre +4 PV ligeros… Si quieres provocar un
adicionales que podrán superar el efecto más potente tu DJ te pedirá un
mayor gasto de Pep.
Pág. 43
15-16 Clarividencia (Pep1) 25-26 Dormir (Pep2)
Permite ver a grandes distancias Lanzas una polvareda de alguna
durante 1 turno. Si gastas 2 Pep sustancia mágica capaz de afectar a
podrás ver un hecho futuro o pasado, un individuo próximo a ti, el cual
a decidir por el DJ. quedará dormido salvo que lo evite
con prueba de Ins (CON).

Gastando más Pep tu DJ podría


permitirte ampliar el área de efecto
para así dormir a más individuos.

27-28 Eliminar enfermedad (Pep1)


Imponiendo las manos cura una
enfermedad o patología común
temporal, siempre que no sea de
origen mágico.

Gastando más Pep tu DJ podría


permitirte curar alguna patología
permanente (ceguera, sordera,
cojera, etc.).
17-18 Crear comida y agua (Pep1)
29-30 Eliminar magia (Pep2)
Crea el sustento suficiente para 3
Elimina una maldición, hechizo o
humanos durante un día.
enfermedad mágica. Si el origen de
19-20 Crear ilusión (Pep2) dicho mal es muy poderoso el DJ
Crea una pequeña ilusión que puede podrá exigir más Pep para
durar 1 hora. Evitar con Ins (SAB). eliminarlo.

21-22 Debilitar (Pep1) 31-32 Escalada de araña (Pep1)


Maldices a un objetivo cercano, el Permite caminar por paredes y
cual perderá 5 puntos de Fuerza, techos durante 1 turno (10 minutos).
Destreza y Constitución durante 1
33-34 Favor divino (Pep1)
hora. Evitar con Ins (CON)
Tú o un aliado cercano obtenéis +2
23-24 Detectar esencia (Pep1) al ataque y daño durante 6 asaltos.
Eres capaz de percibir el aura, la
Puedes gastar simultáneamente
energía o la esencia de personas,
varios Pep para elegir varios
objetos o lugares donde estés
objetivos, tantos como Pep gastes.
(magia, maldad, bondad…)

Pág. 44
35-36 Fuego griego (Pep1) 43-44 Hipnotizar (Pep2)
Lanzas un chorro de fuego con Durante una conversación o
alcance 5 sobre un arco de tres situación similar puedes hipnotizar a
metros que hace 1D6+1 de daño a una criatura cercana durante un turno
todos los afectados en dicha área. para que realice o deje de realizar
acciones sencillas. Evitar con Ins
Además, los afectados recibirán 1D6
(INT). Requiere concentración.
de daños adicionales al finalizar cada
asalto, a menos que gasten su acción Pedir en algún momento acciones
en quitarse las prendas que lleven suicidas le permitirán a la víctima un
puestas, se metan bajo el agua o tirada de Ins (INT) con ventaja para
apaguen el fuego por cualquier otro despertar antes de realizarla.
medio similar.
45-46 Invisibilidad (Pep2)
Se puede evitar la mitad del daño del Lanzador invisible durante un turno
impacto inicial y los daños o hasta que ataque.
adicionales por quedar ardiendo con
47-48 Invocar animal (Pep1)
prueba de Ins (DES).
Puedes invocar un animal de
37-38 Golpe de rayo (Pep2) pequeño tamaño que te obedecerá
Lanzas un rayo eléctrico que tiene durante una hora. Si quieres invocar
un alcance de 10 metros e impacta un animal mayor, el DJ determinará
automáticamente sobre un objetivo, si es posible y el coste de Pod.
haciéndole 1D6 daño y aturdiéndolo
ese asalto más 1d3 adicionales.
Evitar efecto aturdidor con prueba de
Ins (CON).

39-40 Hablar con animales (Pep1)


Puedes hablar con un animal durante
un turno.

41-42 Hablar con muertos (Pep1)


Un cadáver que esté presente 49-50 Leer mente (Pep1)
responde a una pregunta. Revela pensamientos de un objetivo
Si gastas un Pod adicional podrás cercano durante 1 turno. Requiere
hacerlo sin la presencia de su cuerpo. concentración. Evitar con prueba de
Ins (INT)

Pág. 45
51-52 Lenguas (Pep1) 63-64 Mal de ojo (Pep1) Maldices a
Habla cualquier idioma durante una un objetivo que esté a tu vista y todo
hora. lo hará con desventaja durante una
hora. Evitar con Ins (SAB).
53-54 Levitar (Pep2)
Permite al PJ levitar durante un 65-66 Mirada tenebrosa (Pep1)
turno, aunque su movimiento se Infunde miedo a los objetivos a los
reducirá a 3 (6 corriendo). que te dirijas con la mirada. Evitar
con prueba de Ins (SAB). Gastando
55-56 Libertad (Pep1)
un Pep más podrás provocar
El blanco elegido, siempre que esté a
desventaja en la tirada para evitarlo.
menos de 10 metros, se libera
automáticamente de la red, cadenas, 67-70 Negociar con la parca (Pep2)
cuerdas o criatura que lo tuviera Cuando éste PJ muera podrá,
atrapado, o incluso de ataduras siempre que gaste los dos Pep
mágicas si gastas los Pep adicionales necesarios, realizar una tirada con
a discreción de tu DJ. CD-20. Podrás invertir más Pep y
por cada uno adicional gastado, la
57-58 Llamar (Pep1)
dificultad bajará en uno.
Abre una cerradura o puerta normal,
o incluso de puertas o sellos mágicos
si gastas los Pep adicionales a
discreción de tu DJ.

59-60 Luz amiga (Pep1)


Creas una pequeña bola de luz
flotante que te acompaña y te
obedece durante ocho horas,
alumbrando con la misma eficacia
que una de antorcha. Si la tirada tiene éxito, de alguna u
otra manera – bajo la decisión del DJ
61-62 Luz cegadora (Pep2) – este personaje volverá de la muerte
Creas un cono de luz que ciega, ese en algún momento de la aventura.
asalto y 1d3 más, a aquellos que se
encuentren frente a ti dentro de un Además, en algunos casos si el PJ
alcance de tres metros. Evitar con cumple ciertos requisitos -como
Ins (DES) a CD-15. pagar a la parca con dos monedas,
morir sacrificándose por los
demás…- el DJ puede bajarle la
dificultad para salvar el pellejo.

Pág. 46
71-72 Piedra mágica (Pep1) Contra no muertos, criaturas
Creas 3 piedras +1 Ataque y 1D6+1 demoníacas o de naturaleza malvada,
de daño. Dura 3 turnos máximo. el daño se dobla. Contra criaturas
puras de corazón no hace daño.
73-74 Piel de piedra (Pep1)
El objetivo ignora 2 puntos de daño 86-88 Serpiente mágica (Pep1)
por cada golpe físico durante 1 hora. Puedes realizar un ataque a distancia
con un +2 a la tirada y un alcance 5
75-77 Plegaria (Pep1)
metros, en el que lanzarás una vara,
Aliados +1 a toda tirada, enemigos -
cuerda o similar, contra un enemigo,
1 durante 1 día.
que durante su trayecto se convertirá
78-79 Resucitar (Pep2) en una serpiente que intentará
Revive un blanco muerto menos de 7 enrollarse sobre el objetivo.
días. Si quieres revivir a alguien que
lleve más tiempo muerto, podrás
proponérselo a tu DJ, aunque éste, si
te deja, te exigirá no pocos Pep.

80-81 Salto mágico (Pep1)


Puedes realizar un salto
sobrehumano de hasta 100 metros de
distancia, aunque si el salto es mayor
de 10 metros deberás realizar una Si realizas el ataque con éxito la
tirada de INS basada en Destreza serpiente se enrollará sobre el
para aterrizar, cuya CD dependerá de objetivo y le realizará 1d4 de daño
la distancia, del lugar donde debido al mordisco que le dará.
aterrizar, el modo, etc. Esto incluirá la posibilidad
82-83 Sanar heridas (Pep1) envenenar a la víctima, la cual
Impones las manos sobre alguien, lo deberá superar una prueba de Ins
estabilizas y curas 1d6 PV o 1d6 (CON) o recibirá 1d4 puntos de
puntos temporales de Salud Mental. daño adicionales.

84-85 Sello de luz (Pep2) Mientras la víctima que tiene la


Rayo de energía luminosa con serpiente, o un aliado cercano, no
alcance de 20 metros que impacta gaste una acción para retirar el
sobre un objetivo realizando 2D4 ofidio, éste sufrirá un ataque
daño por calor. Evitable con tirada automático como el anterior al
de Ins (SAB). finalizar cada asalto suyo.

Pág. 47
Trascurrido un turno, o si lo deseas Los seres vivos se pueden resistir a
antes, la serpiente volverá a tomar la ser movidos con tirada de Ins (FUE)
forma de vara original. contra CD-11 + Pep invertidos.

Si se gasta un Pep adicional al usar 93-94 Toque paralizante (Pep1)


este prodigio la serpiente podrá ser Siempre que estés lo suficientemente
más peligrosa, y su veneno será más cerca puedes tocar de manera
letal, a discreción del DJ. automática a un objetivo cercano, el
cual quedará paralizado durante 1D6
asaltos. Evitar con prueba de INS
(DES) CD = 11+SAB y nivel del
ejecutor del prodigio.

95-96 Toque vampírico (Pep1)


Siempre que estés lo suficientemente
cerca puedes tocar de manera
automática a un objetivo cercano
robándole 1D6 PV que sumas a los
tuyos. Evitar con prueba de Ins
89-90 Telepatía (Pep1) (DES) CD-11+SAB y nivel del
Durante 10 minutos te puedes ejecutor del prodigio.
comunicar con otros seres que
tengas a la vista, siempre que tengan 97-98 Valentía (Pep1)
un mínimo de inteligencia racional Tú y los aliados a tu elección, que
incluso aunque no se comparta estén a 25 metros o menos de ti,
idioma. obtendréis ventaja en las tiradas de
moral o salud mental durante 4
Gastando más Pep, bajo el criterio horas. Además, también podrás
del DJ, podrás comunicarte con eliminar el estado de pánico o miedo
aquellos que estén lejos, incluso de cualquiera que esté en dicho
aunque no los veas. alcance, gastando el Pep y la acción
correspondiente para ello.
91-92 Telequinesia (Pep2)
Puedes levantar o lanzar objetos o 99-00 Visión Verdadera (Pep1)
criaturas que alcances con tu visión. Te permite ver las cosas como son
durante 10 minutos (1 turno).
Si quieres mover objetivos de un
Además, gastando 1 Pep adicional
tamaño o peso considerable -
podrás ver a través de cuerpos
mayores de 100 kilogramos- el DJ
opacos.
puede exigirte más Pep para ello.
Pág. 48
BESTIARIO
En este capítulo veremos algunos Si fuera necesario realizar una tirada
ejemplos de criaturas o PNJ que te de habilidad (por ejemplo para
podrás encontrar en tus épicas resolver un intento de sorprender),
aventuras péplum. dependerá del criterio del Dj, aunque
como norma general, el nivel partido
Los principales rasgos de una
por dos (redondeando hacia arriba)
criatura vienen determinados por su
será el bono para esa tirada.
nivel. Como norma general, el bono
de Ataque y de Instintos será su La mayoría de las criaturas tienen
nivel partido por dos (redondeando sus propios talentos, o incluso los
hacia arriba), mientras cuantos D8 se mismos que pueden tener los PJ,
lanzan para calcular sus PV será pero en todo caso, cada DJ debería
igual a su nivel entero. inventar sus propios seres, o
modificar los ya existentes,
En el caso de algunas criaturas es
proporcionándoles rasgos, talentos,
posible que el cálculo de sus PV no
equipamiento o nuevas
serán en base de a D8. En cuyo caso
capacidades especiales.
será debidamente especificado.

Pág. 49
MORTALES Y BESTIAS Niv 3; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
Lanza o espada corta (1d6) o arco
AMAZONA largo (1d6); Def 14 ó 15 con escudo.
Mejor será que no hagas nada que Talentos: Firmeza. Ataques
falte a estas mujeres pertenecientes múltiples. Una vez al día pueden
a esta mítica tribu guerrera, pues usar el talento Orgullo femenino.
son diestras en el combate y Además, tendrán +2 al ataque con
sublimes con el arco. Nunca se arco y pruebas de equitación.
dejarán ganar fácilmente, sobre
todo si eres un hombre. ANIMAL, CABALLO
Niv 2; Iniciativa 13; Mov 12; Atq Después del perro, es uno de los
Lanza o espada corta (1d6) o arco compañeros más populares del
largo (1d6); Def 13 ó 14 con escudo. hombre, y el método de transporte
por excelencia de la época, para
Talentos: Una vez al día pueden
quien pueda pagarlo.
usar el talento Orgullo femenino.
Además, tendrán +2 al ataque con Niv 2; Iniciativa 12; Mov 15; Atq
arco y pruebas de equitación. Coz (1d6); Def 12

Talentos: Si realizan el ataque de


coz las dos patas traseras, lo harán
con desventaja pero realizarán 1d4
de daño extra. Pueden llevar
protecciones, subiendo entre 1 y 2
puntos a la defensa y perdiendo los
mismos puntos en movimiento e
AMAZONA, CAUDILLA iniciativa, dependiendo de la misma.

De entre estas grandes guerreras, la ANIMAL, COCODRILO


que manda, también suele ser la
Ten cuidado cuando te acerques a
mejor luchadora. Dependiendo del
la ribera de un río o de un lago,
tamaño de la tribu amazona,
porque este paciente reptil gigante
algunas de estas caudillas pueden
siempre está al acecho para
ostentar diferentes títulos, en
llevarse un buen trozo de carne a
algunas ocasiones podría ser el de
su temible boca.
Reina, aunque el que más les gusta
es el de Señora de la guerra.

Pág. 50
Niv 3; Iniciativa 12; Mov 6/12 los mismos puntos en movimiento e
(nadando); Atq Mordisco (1d10); iniciativa, dependiendo de la misma.
Def 12
ANIMAL, JABALÍ
Talentos: Se ocultan con facilidad
bajo el agua turbia, proporcionando El jabalí siempre ha sido una de las
desventaja a sus víctimas para piezas más interesantes para los
detectarlos. Si el mordisco tiene cazadores. Pero, a lo largo de la
éxito inmoviliza a su objetivo salvo historia, mucha gente ha
evitar con Ins (FUE) CD-14. Repetir subestimado a estas duras y brutas
esa tirada de INS al principio de fieras, y lo ha pagado caro.
cada asalto, y si no se libera seguirá Niv 2; Iniciativa 12; Mov 15; Atq
inmovilizado y el cocodrilo podrá Arremetida (1d6); Def 13
gastar su acción en voltearlo,
realizando 1d10 de daño de manera Talentos: 1d6 de daño extra cuando
automática. carga. Su dura piel resta un punto
de daño de cada golpe recibido.
ANIMAL, ELEFANTE
ANIMAL, LEÓN
Este gran paquidermo, tanto en su
forma salvaje como en su forma El Rey de la selva es un animal
domesticada, es un animal que en apreciado y respetado por muchas
estado tranquilo puede parecer culturas. Su porte, fuerza y fiereza
manso, pero cuando se altera es tienen pocos rivales en el mundo
una de las bestias más temibles del animal, y su imagen es utilizada en
reino animal. emblemas, escudos y armaduras
por los guerreros más nobles.
Niv 5; Iniciativa 10; Mov 13; Atq
Arremetida (1d10+2); Def 13 Niv 4; Iniciativa 13; Mov 15; Atq
Garras x2 (1d6) o Mordisco (1d8);
Talentos: Temible. 1d6 de daño Def 13
extra cuando carga. Su ataque de
Talentos: Temible. El león puede
arremetida puede impactar hasta
contra tres rivales cercanos a la vez. realizar un ataque rampante,
Su dura piel resta un punto de daño abalanzándose contra un rival para
golpearle con dos garrazos.
de cada golpe recibido.
Si ambos ataques tienen éxito, el
Los elefantes de guerra pueden
león podrá agarrar a la víctima que
llevar protecciones, subiendo entre 1
quedará inmovilizada y sufrirá de
y 3 puntos a la defensa y perdiendo

Pág. 51
manera automática e inmediata 1d8 ANIMAL, OSO
de daño adicional por un mordisco,
Grandes bestias solitarias y
salvo que se evite con Ins (FUE)
territoriales, así como unas de las
CD-14. Repetir esa tirada de INS al
criaturas más temibles que te
principio de cada asalto, si no se
puedes encontrar repentinamente
libera el objetivo seguirá
en su caverna o en su bosque.
inmovilizado y el león podrá gastar
su acción para continuar con esta Niv 4; Iniciativa 12; Mov 13; Atq
situación, realizando 1d8 de daño de Garras x2 (1d8); Def 13
manera automática.
Talentos: Temible. Si ambos ataques
tienen éxito, el oso agarrará a la
víctima que quedará inmovilizada y
sufrirá de manera automática e
inmediata 1d10 de daño adicional
salvo que se evite con INS (Fue) CD-
15. Repetir esa tirada de INS al
principio de cada asalto, si no se
libera el objetivo seguirá
inmovilizado y el oso podrá gastar
su acción para continuar con esta
ANIMAL, LOBO situación, realizando 1d8 de daño de
manera automática.
Estos salvajes animales serán con
toda probabilidad, después del ANIMAL, PERRO DE
hombre, los mejores cazadores en COMPAÑÍA
grupo del planeta.
Perros comunes que han sido
Niv 1; Iniciativa 14; Mov 15; Atq adiestrados tanto para hacer
Mordisco (1d6); Def 12 compañía al humano como para
otras diferentes tareas.
Talentos: Rastrean y perciben a sus
presas con gran facilidad, por lo que Niv 1; Iniciativa 13; Mov 15; Atq
esconderse de ellos tendrá Mordisco (1d4); Def 12
desventaja. Tácticas de manada (Si
dos o más atacan a un mismo
blanco, a partir del segundo
atacante –inclusive- el resto
obtienen ventaja en ese asalto)

Pág. 52
Talentos: Rastrean y perciben a sus ANIMAL, SERPIENTE
presas con gran facilidad, por lo que
esconderse de ellos tendrá Puede que estos réptiles no sean
desventaja. grandes ni fuertes, pero hasta el
animal más tonto sabe lo
Tácticas de manada (Si dos o más peligrosos y traicioneros que
atacan a un mismo blanco, a partir pueden ser.
del segundo atacante –inclusive- el
resto obtienen ventaja en ese asalto). Niv 1; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
Pueden aprender trucos de sus amos Mordisco (1d2); Def 12
con cierta facilidad, comprendiendo Talentos: Cuando acechan o se
las órdenes sencillas de manera casi esconden se mueven con sigilo y
humana. Su DA es D6. discreción, se obtiene desventaja
ANIMAL, PERRO DE para detectarlas. Si consigue morder
GUERRA envenena (evitar con Instintos
Carisma CD-14). El efecto del
Perros entrenados específicamente veneno dependerá del tipo de
para la guerra y la batalla, que en serpiente, a discreción del DJ. Su
algunas ocasiones van equipados DA es D4.
con mejores protecciones que
muchos humanos.

Niv 1; Iniciativa 13; Mov 15; Atq


Mordisco (1d4+1); Def 12

Talentos: Rastrean y perciben a sus


presas con gran facilidad, por lo que
esconderse de ellos tendrá ANIMAL, TORO
desventaja. Tácticas de manada (Si Bravo y fuerte animal, vinculado y
dos o más atacan a un mismo adorado en muchas culturas, desde
blanco, a partir del segundo la occidental Atlántida, pasando
atacante –inclusive- el resto por los pueblos mediterráneos,
obtienen ventaja en ese asalto) hasta el medio oriente.
Algunos pueden llevar protecciones,
subiendo un punto de defensa, a la Niv 4; Iniciativa 12; Mov 15; Atq
vez que pierden un punto de cornada (1d8); Def 13
movimiento e iniciativa.
Talentos: 1d6 de daño extra cuando
carga y ataca con los cuernos.

Pág. 53
BÁRBARO, DRUIDA BÁRBARO, GUERRERO
CHAMÁN
Temidos y salvajes bárbaros de la
Bárbaros considerados sabios y Galia, Germania o cualquier otro
respetados entre los suyos, que lugar incivilizado del norte.
conocen los secretos de la
Niv 1; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
naturaleza y la magia.
Hacha de batalla o espada larga
Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq (1d8 ó 1d8+1 si lucha a dos manos);
Bastón (1d4+1); Def 12 Def 12 ó 13 si lleva escudo.

Talentos: Fe, Trucos y milagros Talentos: Temible.


(Tiene 6 Pod y los prodigios Ayuda,
BÁRBARO, GUERRERO
Curar heridas, Invocar animal y Piel
BERSERKER
de piedra). Su DA es 4.
Bárbaros del norte enloquecidos
debido a la ingesta de drogas. No
sienten el dolor y su sed de sangre
es infinita. Es bien cierto que no
suelen vivir mucho, como también
es cierto que antes de morirse se
habrán llevado al Hades a muchos
insensantos.

Niv 2; Iniciativa 12; Mov 12; Atq


BÁRBARO, DRUIDA
Gran hacha o espada (1d10+1);
GUERRERO
Def 12
En algunas tribus del norte, los
sabios magos también están Talentos: Temible, Curtido en la
entrenados en la batalla. batalla. Ataque encadenado. Cuando
sus PV alcancen un valor de cero o
Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
menos, y siempre que no haya
Espada larga o hacha (1d8 ó 1d8+1
recibido un daño letal, en ese
si lucha a dos manos); Def 13 o 14
momento y al principio de cada
con escudo.
asalto el berserker deberá lanzar un
Talentos: Firmeza, Trucos y 1d20, si el resultado es mayor de 10
milagros (Tiene 3 Pod y los continuará luchando, si el resultado
prodigios Ayuda, Curar heridas y es menor caerá.
Valentía)

Pág. 54
BÁRBARO, GUERRERO Talentos: Ágil. Desventaja para sus
ÉLITE rivales al detectar cualquier sigilo o
subterfugio realizado por este
Luchadores natos que se han asesino.
ganado un lugar de respeto en su
tribu bárbara. Suelen llevar cota de Sus dos ataques con daga son
mallas y escudos medianos. venenosos. El efecto del veneno y su
CD estará a discreción del DJ. Su
Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq DA es D6.
Hacha de batalla o espada larga
(1d8 ó 1d8+1 si lucha a dos manos); COMÚN, BANDIDO
Def 14 ó 15 si lleva escudo.
Bandidos comunes dispuestos a
Talentos: Temible. Firmeza. Ataque esconderse en los caminos para
encadenado. asaltar al descuidado de turno.

BÁRBARO, HOSTIGADOR Niv 1; Iniciativa 12; Mov 12;


Ataque: Daga o porra (1d4); Def 11
Suelen ser usados de avanzadillas
Talentos: Desventaja en tiradas de
entre los ejércitos bárbaros por su
Alerta para descubrirlos escondidos.
facilidad de moverse entre los
bosques. COMÚN, GUARDIA

Niv 1; Iniciativa 12; Mov 12; Atq Guardia básico necesario para
Lanza o arco (1d6); Def 12 mantener el orden o vigilar en
cualquier urbe o fortaleza.
Talentos: En entornos forestales se
tendrá desventaja para detectarlos Suelen ir equipados con un arma
escondidos o rastrearlos. Su DA es de mano, armadura ligera y un
D6. escudo mediano.

COMÚN, ASESINO Niv 1; Iniciativa 12; Mov 11; Atq


Espada corta o lanza (1d6), Def 13
Su fama les precede. Pueden
disfrazarse de cualquiera, estar en Talentos: Provocan desventaja en
cualquier sitio o utilizar cualquier aquellos que hagan tiradas de sigilo
artimaña para acabar en tu espalda. o Subterfugio, salvo que estos
guardias sean víctimas de
Niv 2; Iniciativa 15; Mov 12; Atq distracciones o no estén atentos.
Daga x2 (1d4); Def 14

Pág. 55
COMÚN, LADRÓN Talentos: Instrucción de X.
* La defensa, iniciativa y el
No hay urbe sin ladrones. Puede movimiento se modificarán en
que no sean grandes luchadores relación a las protecciones portadas.
pero la mayoría sólo quieren vaciar
tus bolsillos y salir corriendo. GRIEGO, ESPARTANO

Niv 1; Iniciativa 14; Mov 12; Atq Pocos dudan que estos soldados sean
Daga (1d4); Def 12 la mejor infantería de élite de la
historia. Siempre van a la guerra con
Talentos: Ágil. Desventaja en sus grandes hoplones,
pruebas de Alerta para evitar sus
malas artes. Su DA es D6. Niv 3; Iniciativa 12; Mov 11; Atq
Lanza o espada corta (1d6+1); Def
COMÚN, PIRATA 15
Todo navegante sabe que la Talentos: Instrucción de espartano.
piratería es un arte que se ha Firmeza. Curtido en la batalla.
practicado desde la antigüedad, y si
sales a la mar, tarde o temprano te GRIEGO, HOPLITA
encontrarás con estos rufianes. El soldado griego entrenado para
formar parte de las temidas falanges.
Niv 1; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
Suelen llevar un linotórax, una lanza
Espada corta (1d6); Def 12
o pica, y un escudo mediano.
Talentos: Lucha sucia. Si luchan en
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 10; Atq
un barco, que esté siendo afectado
Lanza (1d6) o Pica (1d6+1); Def 13
por un mal temporal u oleaje fuerte,
ignorarán los penalizadores que Talentos: Instrucción de Hoplita.
hubiera en relación al ataque,
destreza o movimiento. GLADIADOR, PRINCIPIANTE

COMÚN, SOLDADO Gladiadores principiantes cuyo


REGULAR sueño es llegar lejos y alcanzar la
gloria y la libertad. La mayoría
El soldado por excelencia en nunca lo harán.
cualquier Estado “civilizado”.
Dotado con equipamiento barato Niv 1; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
en la mayoría de los casos. Dependiendo del arma; Def 11*.

Niv 1; Iniciativa 12; Mov 12; Atq Talentos: Dos talentos de la clase
Dependiendo del arma, Def 11* gladiador.

Pág. 56
* La defensa, iniciativa y el Talentos: Puntería, +2 a las tiradas
movimiento se modificarán en de ataque a distancia.
relación a las protecciones portadas.
NUBIO, GUERRERO LEÓN
GLADIADOR, VETERANO
Estos hombres de raza negra,
Estos gladiadores ya han dado procedentes de Nubia, son temibles
muerte a muchos desgraciados en la y feroces guerreros. Van equipados
arena. Su nombre ya es conocido por con pieles de león y grandes escudos
muchos. ovalados.
Niv 3; Iniciativa 13; Mov 12; Atq Niv 2; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
Dependiendo del arma; Def 12* Lanza (1d6) o Espada corta (1d6);
Talentos: Tres talentos de la clase Def 13
gladiador. Talentos: Temible. Ataque
* La defensa, iniciativa y el encadenado.
movimiento se modificarán en
relación a las protecciones portadas. ROMANO, LEGIONARIO

GLADIADOR, CAMPEÓN Los soldados más disciplinados de


Roma y mejor preparados para la
Muy pocos llegan donde estos conquista de nuevos territorios y
gladiadores han llegado, témelos. defensa de sus fronteras, blindados
Niv 5; Iniciativa 14; Mov 10; Atq con su Lorica segmentata y su
Dependiendo del arma; Def 13* scuttum.

Talentos: Cuatro talentos de la clase Niv 3; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
gladiador. Espada corta o pilum (1d6+1), Def
* La defensa, iniciativa y el 15 (Armadura pesada y gran
movimiento se modificarán en escudo)
relación a las protecciones portadas.
Talentos: Firmeza, Instrucción de
NUBIO, ARQUERA KUSHITA legionario. Cuando reciben una
carga su siguiente ataque, siempre
De las exóticas tierras al sur de
que se ejecute con un gladio o pugio
Egipto destacan muchos guerreros,
sobre el que cargó en el mismo
famosas son las arquera kushitas.
asalto o el siguiente, lo harán con
Niv 2; Iniciativa 14; Mov 12; Atq ventaja.
Arco largo (1d6); Def 11

Pág. 57
ROMANO, PRETORIANO SERES FANTÁSTICOS
No hay mejores escoltas en toda ARPÍA
Roma que estos soldados,
inconfundibles con sus corazas y Criaturas con cuerpo de ave rapaz y
sus capas de color púrpura de tiro. cara de mujer. Suelen vivir en
grupos y son sucias y malvadas, les
Niv 3; Iniciativa 10; Mov 12; Atq gusta robar y asaltar a los incautos.
Espada corta o pilum (1d6+1), Def
15 (Armadura pesada y gran Niv 1; Iniciativa 10; Mov 6/12
escudo) (volando); Atq garras (1d6); Def 12

Talentos: Provocan desventaja en Talentos: Puede volar y realizar


aquellos que hagan tiradas de sigilo cargas desde el aire añadiendo un
o Subterfugio, salvo distracciones. +2 al daño adicional. Su vuelo es
Pueden escoltar a alguien, el cual ágil y escurridizo, y en el aire rara
ganará un +2 a la Def por cada vez están quietas, lo que aumenta su
pretoriano que lo proteja, hasta un Def en +2 contra proyectiles.
máximo de +6. Además, siempre que estén al aire
libre o en un lugar espacioso
PERSA, INMORTAL tendrán ventaja para destrabarse.
Es la infantería elite del ejército AUTÓMATA
persa. Suelen ir armados con dos
sables que manejan con gran Humanoides de metal hechos a
habilidad y su aspecto es temible. base de maquinaria, los androides
Aunque nada supera a su merecida de la antigüedad.
fama de ser inmortales. Niv 1; Iniciativa 10; Mov 9; Ataque:
Maza o espada corta (1d6); Def 12
Niv 3; Iniciativa 15; Mov 12; Atq
Sables x2 (1d6); Def 14
Talentos: Inmune a aturdimientos o
Talentos: Aterrador. Cuando estados mentales. Su dureza le
reciben daño lanzan 1d20, si el permite restar 1 PV de daño
resultado es mayor de 15 ignoran recibido en cada golpe.
dicho daño.

Pág. 58
CENTAURO Talentos: Aterrador. Rastrea y
percibe a sus presas, por lo que
Estos seres mitad hombre mitad esconderse de ellos tendrá
caballo han protagonizado desventaja. Si una cabeza consigue
muchísimas historias de los mitos un ataque con éxito, durante ese
de la antigüedad, aquí no podían asalto el resto tendrán ventaja al
faltar. atacar, siempre que ataquen al
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 15; Atq mismo objetivo.
Arco largo (1d6) o Coz (1d6); CÍCLOPE
Def 13
Gigantes de un solo ojo cuyo
Talentos: +2 al ataque con arco. Si apetito parece insaciable. ¿Serás tú
realizan el ataque de coz las dos su próximo tentempié?
patas traseras, lo harán con
Niv 6; Iniciativa 10; Mov 15; Atq
desventaja pero realizarán 1d4 de
gran garrote (1d10+2) o Lanzar
daño extra.
rocas (1d12+3); Def 14
CERBERO
Talentos: Puede arrancar rocas
El guardián del Inframundo y la enormes y lanzarlas a grandes
mascota preferida de Hades. Este distancias, aunque debido a su falta
cariñoso y enorme perro y sus tres de percepción de la profundidad
cabezas, te estarán esperando, tanto hace que los ataques a distancia los
si quieres entrar en el otro lado, realice con desventaja. Su ataque de
como si quieres salir. gran garrote puede impactar hasta
Niv 5; Iniciativa 14; Mov 15; Atq contra tres rivales cercanos a la vez.
Mordisco x3 (1d6); Def 14 Su DA es D10.

DIABLILLO

Pequeños, astutos y escurridizos


diablillos rojos con sus cuernecitos,
sus alitas y su rabo. No son de fiar,
nunca traman nada bueno.

Niv 1; Iniciativa 14; Mov 12; Atq


Pequeño tridente (1d4); Def 13

Pág. 59
Talentos: Puede volar. Mientras ESPECTRO
vuela es especialmente ágil y
escurridizo, aumentando su Def en Estas almas atormentadas vagan
+2 contra proyectiles. Además, por el mundo de los mortales
siempre que estén al aire libre o en llevando la desesperación allá por
un lugar espacioso tendrán ventaja donde van, y además, quieren
para destrabarse. También puede llevarte con ellos.
gastar una acción para volverse Niv 2; Iniciativa 12; Mov 9; Atq
invisible, aunque si ataca se volverá Toque fantasmal (1d6); Def 13
visible. Su DA es D4.
Talentos: Aterrador. Se mueve
levitando. Es etéreo, puede
atravesar la materia a voluntad.
Anula todo el daño recibido, salvo el
procedente de la magia o armas
mágicas. Su ataque de toque
fantasmal es automático siempre que
esté al alcance de su mano, salvo
evitar Ins (SAB) CD-15. Además, si
ESCORPIÓN GIGANTE fallas esta prueba también deberás
hacer una prueba de pánico.
Si un pequeño escorpión puede
resultar amenazante, pues imagínate ESQUELETO
cuando mide entre dos y tres metros Esqueleto humano reanimado fruto
de largo. de la magia más oscura. Las armas
Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq punzantes o penetrantes no suelen
Pinzas x2 (1d6) o Aguijón (1d6); Def ser muy útiles contra ellos cuando
13 se cuelan entre sus costillas.
Niv 1; Iniciativa 10; Mov 9; Ataque:
Talentos: Su piel de quitina resta
Maza o espada corta (1d6); Def 11
dos puntos de daño por golpe
recibido. El ataque aguijón Talentos: Inmune a aturdimientos o
envenena, y si golpea con éxito estados mentales. Ante armas como
realiza 1d6 puntos de daño por flechas, dagas, espadas cortas,
veneno adicionales durante cada lanzas o armas de propiedades
asalto, salvo que estos efectos se similares, ganan +2 a defensa. Su
eviten con Ins (CON) CD-14 o con DA es D6.
algún antídoto.
Pág. 60
GORGONA HIDRA

Monstruo con apariencia de mujer, Monstruo por excelencia de la


cuya parte inferior muchas veces es mitología griega. Esta especie de
la de una serpiente. Tiene multitud reptil gigante, de cuatro patas y
de pequeñas serpientes por cabello y muchas cabezas que surgen tras
su mirada maldita es capaz de largos cuellos.
petrificar hasta al mismo Kraken.
Niv 7; Iniciativa 12, Mov 12; Atq
Niv 4; Iniciativa 12, Mov 12; Atq Mordisco x3 (1d8); Def 14
Arco (1d6) o Coletazo (1d6); Def 14
Talentos: Aterrador. Comienza con
tres cabezas, si se le realizan más de
5 puntos de daño con un golpe
cortante perderá una cabeza pero le
crecerá otra, ganando otro ataque
más por asalto.
Regenera 2 PV al final de cada
asalto. No regenerará vida ni
cabezas perdidas si ha recibido daño
de fuego o ácido ese asalto.
KRAKEN

Algunos dicen que es un calamar,


otros dicen que un humanoide,
pero sea como sea, todo el mundo
sabe que es colosal y tiene muchos
Talentos: Aterradora. Cada vez que tentáculos. Considerado como uno
un rival la ataque, o por cualquier de las criaturas más fuertes del
otro motivo la mire, deberá hacer mundo.
una tirada de Ins (SAB) para no
quedar petrificado. Un rival puede Niv 10; Iniciativa 12; Mov 20; Atq
atacar evitando la mirada siempre Tentáculos x2 (1d12), Def 18
que realice dicho ataque con Talentos: Aterrador, Temible. Su
desventaja. Los ataques por dura piel resta tres puntos de daño a
sorpresa o por la espalda también cualquier golpe. Su DA es D10.
están exentos de la prueba.

Pág. 61
LEÓN DE NEMEA MINOTAURO

A diferencia del resto de los El mítico hombre toro, el guardián


leones, éste no es simplemente más del laberinto de insaciable apetito,
grande y fiero. Dicen que su piel es y el temible rival que no podía
tan dura que hasta a los dioses les faltar en este compendio.
costaría traspasarla.
Niv 5; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
Niv 5; Iniciativa 13; Mov 15; Atq cornada (2d4) o arma (1d8+1);
Garras x2 (1d6) o Mordisco (1d8); Def 14
Def 14

Talentos: El león puede realizar un


ataque rampante, abalanzándose
contra un rival y golpeándole con
dos garrazos. Si ambos ataques
tienen éxito, el león podrá agarrar a
la víctima que quedará inmovilizada
y sufrirá de manera automática e
inmediata 1d8 de daño adicional por
un mordisco, salvo que se evite con
Ins (Fue) CD-14.

Repetir esa tirada de Ins al principio


de cada asalto, si no se libera el
objetivo seguirá inmovilizado y el
león podrá gastar su acción para
Talentos: Aterrador. Nunca se
continuar con esta situación,
pierden en un laberinto. En lugares
realizando 1d8 de daño de manera
cerrados rastrea y percibe a sus
automática. Su piel es
presas con gran facilidad, por lo que
extremadamente dura, restando 3
esconderse de ellos tendrá
puntos de daño cada vez que reciba
desventaja. Cuando carga y ataca
un golpe.
con los cuernos realiza 1d6 puntos
de daños extra.

Pág. 62
NIGROMANTE PARCA

Los nigromantes son poderosos Los pocos que la han visto y han
magos que dominan las artes vivido para contarlo dicen que la
oscuras. Aunque ellos puedan ser muerte tiene forma espectral y
débiles, suelen llevar un séquito de aterradora, y cuando viene, viene
muertos vivientes que le protegerán para llevarte.
y obedecerán incondicionalmente.
Niv 7; Iniciativa 12; Mov 9; Atq
Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq Toque de muerte; Def 14
Bastón (1d4); Def 11
Talentos: Aterradora. Temible. Se
Talentos: Fe, Trucos y milagros mueve levitando. Es etérea, puede
(Tiene 6 Pod, Animar siervos, atravesar la materia a voluntad.
Debilitar, Mirada tenebrosa y Toque Anula todo el daño recibido, salvo el
vampírico). Sus Dados de aguante se procedente de la magia o armas
basan en D4. mágicas. Su ataque de toque de
NINFA muerte es automático, salvo evitar
Ins (CON) CD-15. Si no se evita
Entidades caprichosas y juguetonas provoca la muerte instantánea.
cuya apariencia es la de una mujer
joven y atractiva, a las que les
gusta encantar y coleccionar
hombres, sobre todo héroes.
Tienen diferentes capacidades
mágicas y un vínculo especial con
la naturaleza.

Niv 3; Iniciativa 15; Mov 13, Atq


Pincho espinoso (1d4); Def 12

Talentos: Pueden hechizar varones


PEGASO
con los que interactúen visualmente.
Evitar con Ins (CAR) CD-14. La mítica raza de caballos alados
Algunas pueden mimetizarse con la es todo un clásico que no podía
naturaleza, así como comunicarse faltar en cualquier compendio de
con animales y plantas, y requerir de péplum fantástico.
su ayuda. Su DA se basa en D6.
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 15; Atq
Coz (1d6); Def 13
Pág. 63
Talentos: Vuela. Durante el vuelo su Si el mordisco tiene éxito la víctima
Def ante proyectiles aumenta en +2. deberá hacer una tirada de INS
Si realizan el ataque de coz las dos basada en FUE o DES CD-11 –a
patas traseras, lo harán con elegir por él- para evitar ser
desventaja pero realizarán 1d4 de desarmada. La llamarada (alcance
daño extra. El secreto de su vuelo 10) es automática y puede afectar a
está en su ligereza. Si se le ponen dos objetivos cercanos entre sí,
armaduras como a un caballo de salvo evitar con Ins (DES) CD-11.
guerra o lleva más peso que el de
dos personas adultas normales, no SÁTIRO
podrá volar. Criaturas lujuriosas mitad hombre
mitad cabra ligadas a la naturaleza.

Niv 3; Iniciativa 14; Mov 15; Atq


arma (1d6); Def 13

Talentos: Flauta (Evitar con Ins


(SAB) CD-13 o el blanco cae
dormido).
SIRENA
QUIMERA
Estas bellas mujeres querrán la
Criatura monstruosa donde las
compañía de los incautos
haya, que consta de un cuerpo de
marineros, y de paso su carne.
gran felino con tres cabezas, una
de león, otra de cabra y otra de Niv 2; Iniciativa 12; Mov 12/15
serpiente o dragón, la cual sale de (nadando); Atq Garras (1d4); Def
su parte trasera y es capaz de 12
lanzar llamaradas de fuego.
Talentos: Adaptadas al medio
Niv 5; Iniciativa 12; Mov 15; Atq acuático, su parte inferior es la de
Cornada, Mordisco y llamarada un pez. Fuera del agua esta cola se
(Todos 1d6); Def 14 transforma en piernas, aunque no
pueden pasar mucho tiempo fuera
Talentos: Puede realizar tres
del agua o se debilitarán. Pueden
ataques por turno, uno de cada tipo.
hechizar personas con su Canción
Si la cornada tiene éxito, además del (evitar con Ins (CAR) CD-14). Su
daño realizado la víctima deberá DA es D6.
hacer una tirada de Ins (FUE) CD-
11 para evitar caer derribada.
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TORO DE BRONCE Talentos: Están adaptados al medio
acuático, donde pueden respirar y
Esta especie de autómata con moverse con total normalidad. No
forma de toro, puede parecer lento pueden pasar mucho tiempo fuera
y pesado, pero teniendo en cuenta del agua o se debilitarán. Pueden
que puede lanzar llamaradas de realizar grandes saltos desde el
fuego por su boca, tal vez, eso será agua, con los que pueden acceder a
lo de menos. barcos o zonas costeras. Si luchan
Niv 4; Iniciativa 8; Mov 10; Atq en un barco, que esté siendo
Llamarada (1d8) o cornada (1d8); afectado por un mal temporal u
Def 13 oleaje fuerte, ignorarán los
penalizadores que hubiera en
Talentos: Su cornada es torpe, relación al ataque, destreza o
obteniendo -2 al ataque. 1d6 de movimiento. Algunos van equipados
daño extra cuando carga y ataca con redes para atrapar presas.
con los cuernos. La llamarada de
TROGLODITA
fuego es un ataque automático que
tiene un alcance de 10 metros y Hombres de aspecto primitivo y
abarca un ancho de 5 metros que salvaje, con cuerpos fornidos y
puede afectar a varios objetivos a la cubiertos de pelo que en ocasiones
vez. Evitar con Ins (DES) CD-13. La cubren con pieles de animales.
dureza de este autómata resta dos
Normalmente viven en cavernas o
puntos de daño cada vez que recibe
un golpe. grutas naturales. Son considerados
medio animales, y se cree que se
TRITÓN comunican con gruñidos. Es posible
que algunos hasta se alimenten de
Seres del mar, humanoides con
otros hombres.
rasgos de pez, de los que cuentan
que son los machos de las sirenas. Niv 1; Iniciativa 12; Mov 12;
No hay duda que con ellas Atq Garrote (1d6+1) o Lanzamiento
comparten ciertas cosas, como el de pedruscos o jabalinas primitivas
gusto de la carne de marinero, a los (1d4+1), Def 12
que suelen cazar con sus redes para
Talentos: Su piel es callosa y dura,
devorar más tarde.
restando un punto de daño por golpe
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 12/15 recibido. Pueden distinguir formas,
(nadando); Atq Tridente (1d6) o aunque no colores, en la oscuridad
Red, Def 13 en un rango de 10 metros.

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Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims,
and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Vieja Escuela Coppyright 2016, Eneko Palencia y Eneko Menica.
Vieja Escuela: El juego de rol Copyright 2017, Javier García “Cabohicks”
Vieja Escuela Péplum Copyright 2019, Pablets De Avendanus

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