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MANUAL DEL DIRECTOR

MANUAL DEL DIRECTOR


✦ PREÁMBULO ✦

Todo comenzó mucho antes de nuestra era, antes de que


supiésemos que existía un mundo llamado Trudvang. En
tiempos remotos, cuando la historia era joven y nuestros
antepasados daban sus primeros pasos, la gente se reunía
en torno al fuego y contaba historias de dioses, fuerzas de
la naturaleza y criaturas malignas que acechaban entre las
sombras. Todas las historias comenzaban de la misma manera:
«Érase una vez, en una tierra desconocida, grandes guerreros,
héroes y cruzadas imposibles». Estos cuentos hablaban de
supervivencia, gloriosas batallas y aventuras. Tal y como lo
vemos, Trudvang es una pequeña pieza de ese gran puzle.
Forma parte de nosotros, a buen seguro, pero es mucho más
grande que un simple juego: es parte de la gran tradición de
contar historias e inspirar a otros a soñar y descubrir mundos
imaginarios.

La historia que queremos contar empieza de la misma


manera.

«Érase una vez un mundo llamado Trudvang…»

RiotMinds

«Mantenerse lejos del


combate pensando vivir
para siempre es una
necedad; la vejez no
concede treguas aunque
las lanzas lo hagan».

Hávamál
✦ CRÉDITOS ✦

Concepto y diseño
Theodore Bergqvist y Magnus Malmberg

Escritores
Theodore Bergqvist, Magnus Malmberg, Anders Jacobsson
y Max Herngren (el capítulo de Trudvang está basado en
textos previos procedentes de la versión sueca)

Escritores adicionales y ayudantes


Ray Vallese, Luca Cherstich, David
Malmström, Robert Frick, Kevin Tompos
y Proofreaders’ Guild

Traducción al inglés
Andovar

Dirección artística
Theodore Bergqvist

Diseño y composición tipográfica


Magnus Malmberg

Ilustración de portada
Paul Bonner

Ilustraciones interiores
Alvaro Tapia, Thomas Wievegg, Jonas
Valentin Persson, Justin Sweet y Paul Bonner

Mapas, fronteras y armas


Niklas Brandt

Créditos de la edición española


Traducción: Lis Díez Bourgoin
Corrección: Laura Fernández Perea
Maquetación: Sergio M. Vergara

Publicado por
Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid.

www.nosolorol.com
Tabla de contenidos

INTRODUCCIÓN 7 TRUDVANG 13 CAMPAÑA 29 COMBATE 39


¿Qué son los juegos de rol?.....7 Naturaleza Entornos de Trudvang.......... 29 Turnos....................................... 39
Lo que necesitas para jugar....7 y tradiciones antiguas.............13 Supervivencia........................... 29 Capacidad de combate............41
Resumen de reglas.....................7 Las tierras Caza............................................31 Ataque....................................... 42
y pueblos de Trudvang...........13 Terrenos y entornos............... 33 Paradas..................................... 42
Mittland.....................................13 Puntos de aventura..................37 Combate sin armas................ 43
Stormlands............................... 22 Combatir
Vastemark................................. 25 con la mano del escudo......... 44
Daño de armas........................ 45
Acciones de combate.............. 46
Lanzar conjuros...................... 49
Invocar milagros.................... 49
Ejemplo de combate............... 50
DAÑO Y HORROR 57 EQUIPO 63 MONSTRUOS Y BESTIAS 95
Daño...........................................57 Comercio................................... 63 Personajes no jugadores........ 95
Recibir daño............................. 58 Comprar equipo...................... 64 Habitasombras....................... 100
Armadura y heridas............... 58 Armas y armaduras............... 64 Demonio..................................101
Sanar heridas........................... 59 Armas cuerpo a cuerpo......... 67 Huldra..................................... 104
Horror....................................... 60 Armas a distancia....................74 Serpiente gigante.................. 104
Factor de horror...................... 60 Escudos......................................76 Grifo........................................ 105
Puntos de horror..................... 60 Armaduras.................................77 Lindwurm............................... 106
Nivel de horror........................ 60 Reparación.................................79 Troles....................................... 107
Recuperación.............................61 Objetos legendarios................ 80 No muertos............................ 109
Otro equipo.............................. 80 Lupinos....................................110
Adiestramiento animal.......... 86 Wurms - Dragones...............111
Extractos.................................. 88 Habitantes de ejemplo...........114
Compendio de extractos....... 90
6 | capítulo 1. introducción
Capítulo 1

✦ INTRODUCCIÓN ✦
Te damos la bienvenida a las Crónicas de Trudvang, un juego
de rol ambientado en un mundo de cuentos de hadas, hazañas
heroicas, troles y dragones donde gran parte de la tierra está
cubierta por bosques primordiales llenos de oscuridad y misterio.

¿Qué son los juegos de rol? Además, puede modificarlas cuando sea y hacia dónde se dirigen sus personajes.
necesario para adaptarse a la situación A algunos directores les gusta crear sus
Lo primero que debes saber sobre estos
o al mundo. Pero no es solo la persona propias aventuras, mientras que otros pre-
juegos es que existen dos tipos de par-
que conoce las reglas y ejerce de árbitro; fieren comprar suplementos que ofrezcan
ticipantes: los jugadores y el director
también es quien crea y dirige un mundo aventuras completas.
de juego (DJ).
apasionante e interactivo. Para comenzar, Una campaña suele tener un arco narra-
Si comparamos los juegos de rol con
puede utilizar módulos de aventuras ya tivo mucho más amplio, o estar formada
una película, el director de juego sería el
publicados hasta que se sienta lo suficiente- por una serie de aventuras que se juegan
director de la película, y los jugadores,
mente cómodo para dar el paso y presentar a lo largo de varias sesiones y están
los actores principales.
a los jugadores sus propias aventuras. conectadas entre sí de alguna forma.
Los personajes son los papeles fic-
ticios que los jugadores interpretan.
Por ejemplo, podrían decidir interpre- Lo que necesitas para jugar Resumen de reglas
tar a un mercader gordo y avaro, a un Para jugar a este juego necesitarás Las Crónicas de Trudvang contienen
guerrero virtuoso, o quizás incluso a las reglas básicas de las Crónicas de una gran cantidad de texto y descripcio-
un chaval torpe y desamparado. Cada Trudvang, las fichas de personaje y nes que pueden parecerte abrumadoras
jugador controla a su propio personaje, varios dados. Además, sería útil fami- hasta que les vayas pillando el truco. A
al que a veces nos referiremos como liarizarse con algunos términos que se continuación te mostramos un resumen
«aventurero». presentan a continuación. general del sistema de reglas del juego
A diferencia de los jugadores, solo hay para ayudarte a comprender cómo fun-
un director de juego, y este no tiene un Dados cionan sus conceptos básicos.
personaje propio, sino que su responsa- En las Crónicas de Trudvang se utilizan
bilidad recae en dirigir el juego en sí. Es dados de seis caras (1d6), dados de diez Dados y tiradas de dados
quien desarrolla la aventura proporcio- caras (1d10) y dados de veinte caras (1d20). La abreviatura de dado o dados es «d»,
nando a los jugadores los detalles que Consulta «Dados y tiradas de dados» para y el número que sigue especifica cuántas
necesiten para comprender el entorno, obtener detalles sobre cómo utilizarlos. caras tiene el dado. En la mayoría de los
tomar decisiones y realizar acciones casos, también verás un número delante
heroicas de acuerdo con las cualidades y el Aventuras y campañas de la «d» que indica cuántos dados debes
carácter de sus personajes. Una aventura se define como la historia y la tirar (o cuántas veces debes tirar un dado).
El director de juego necesita conocer preparación que elija el director de juego, así Por ejemplo, 3d10 significa que debes tirar
las reglas a la perfección para decidir como el escenario y la plantilla que use para tres dados de diez caras, o un dado de diez
cómo interpretarlas si hay un desacuerdo. contar a los jugadores lo que está pasando caras tres veces, y sumar los resultados.

capítulo 1. introducción | 7
En algunos casos, es posible que nece- Habilidades de personajes necesarios, superarás la tirada, pero si el
sites un dado de tres caras (1d3) y un Los personajes miden su aptitud en dife- resultado es mayor, la habrás fallado. Como
dado de cinco caras (1d5) para la partida. rentes competencias por medio de la el objetivo es conseguir el resultado más bajo
También puedes usar 1d6 o 1d10, respec- adquisición de habilidades. Estas habili- posible en las tiradas de habilidad, cualquier
tivamente, y reducir a la mitad los resulta- dades son tan genéricas que pueden apli- modificador que beneficie o perjudique la
dos (redondeando hacia arriba). carse a diversas situaciones. El nivel de situación se aplica al nivel de habilidad (no
A menos que se especifique lo contra- competencia del personaje en una habi- a la tirada). Los modificadores negativos
rio, sigue las reglas normales del redondeo lidad se mide en una escala del 1 al 10 hacen que sea más difícil conseguir una
(los decimales inferiores a 0,5 se redondean denominada nivel de habilidad. tirada lo suficientemente baja, mientras que
hacia abajo, y aquellos iguales o mayores Como complemento de las habilidades los modificadores positivos facilitan la tarea.
que 0,5 se redondean hacia arriba). En la generales, existen disciplinas y especia- Obtener un 1 siempre es un éxito
mayoría de los casos, cuando reduzcas a lidades. Las disciplinas son formas de y obtener un 20, incluso si tu nivel de
la mitad un número entero, redondearás mejorar tu personaje en áreas específicas habilidad es 20 o superior, siempre es un
hacia arriba. de las habilidades generales, mientras fracaso, a veces incluso con consecuen-
A veces, después de 1d10 verás la abre- que las especialidades profundizan en cias más graves de las que tendría un
viatura «TA», es decir, «tirada abierta». esas áreas y, como su nombre indica, fracaso normal, aunque esto dependerá
Esto significa que si permiten especializarse del director de juego.
obtienes el resultado «En otros tiempos, el rey en aspectos particula-
que se muestra después
de la abreviatura podrás era un veterano líder res de la habilidad y la
disciplina. Al obtener
Tiradas de situación
En algunas ocasiones, un jugador quiere
volver a lanzar el dado. de guerra y distribuía disciplinas y especialida-
Si tu segunda tirada hacer algo para lo que no tiene la habili-
las riquezas entre los des, un personaje puede
también es lo suficiente- dad necesaria, o que no puede interpre-
superar el nivel 10 de
mente alta, podrás hacer héroes. Las espadas y los habilidad (el máximo de tar. En ese caso, el director debería dejar
otra, y así sucesivamente bastones rúnicos eran las la habilidad general). al jugador realizar lo que se denomina
hasta que obtengas un una tirada de situación (con 1d20).
Primero, el personaje
resultado no conside- recompensas más valiosas aprenderá una habilidad El éxito, como ocurría con las tiradas de
rado como tirada abierta. a las que podían aspirar». general; después, podrá habilidad, debe ser igual o menor al nivel
El resultado final será la aprender el primer nivel de situación fijado por el director de juego,
suma de todas estas tiradas, por lo que de una disciplina dentro de dicha habili- quien decidirá partiendo de una base de 10
las tiradas abiertas tienen un potencial dad; y, posteriormente, aprenderá espe- y sumando o restando para ilustrar la difi-
mucho mayor que las tiradas habituales. cialidades dentro de esa disciplina. cultad de la situación. A menudo, los atri-
Las disciplinas y especialidades tienen butos son importantes para las tiradas de
Atributos cinco niveles que pueden aumentar el situación porque también pueden añadir
Posiblemente el aspecto más importante nivel de habilidad en ciertas situaciones. modificadores positivos o negativos.
de los personajes sean sus atributos. Por Cada nivel de disciplina suele aumentar Un resultado de 1 será siempre un
ejemplo, un personaje puede tener un el nivel de habilidad en 1, y cada nivel éxito y un 20 siempre un fallo.
atributo que indique una fuerza de trol o de especialidad en 2. Además, las espe-
un carisma sobrehumano. Los diferentes cialidades también pueden ofrecer habi- TIRADAS DE HABILIDAD Y SITUACIÓN
atributos, positivos o negativos, permiten lidades específicas que se detallan en sus 1d20 Resultado
obtener varios modificadores a habili- descripciones. 1 Siempre éxito
dades y otros aspectos importantes del Para aprender los niveles de una disci-
≤ NH o NS Éxito
juego. plina o especialidad, sin embargo, el per-
Los demás moradores del mundo, sonaje debe primero alcanzar un cierto > NH o NS Fallo
aquellos controlados por el director nivel en la habilidad general. Una vez que 20 Siempre fallo
de juego, también poseen atributos y el personaje posea al menos un nivel en
habilidades. Algunas criaturas incluso una disciplina, podrá comenzar a aprender Modificadores
tienen habilidades únicas llamadas alguna de las especialidades asociadas. Los personajes pueden obtener modifi-
rasgos (los dragones pueden escupir cadores positivos o negativos por varias
fuego, los fantasmas pueden hacerse Tiradas de habilidad razones. Por ejemplo, recibirán modifica-
invisibles, etcétera). Cuando se te pida que realices una tirada de dores negativos si intentan realizar algo
Los atributos ofrecen modificadores habilidad, deberás lanzar 1d20. Si el resultado en circunstancias difíciles, y modificado-
que se añaden solo a tiradas de situación, es igual o menor a tu nivel de habilidad res positivos si atacan a un enemigo por
no a tiradas de habilidad. (NH) tras aplicar todos los modificadores sorpresa o consiguen alguna otra ventaja.

8 | capítulo 1. introducción
capítulo 1. introducción | 9
Además, los atributos pueden añadir Armas vitner (la energía que ayuda a dar forma al
modificadores positivos o negativos. El El juego ofrece una variedad de armas, como mundo) y por tanto la llamada capacidad
director de juego también puede asignar cuchillos, espadas, clavas o arcos. Todas las de vitner, que se mide en puntos de vitner.
modificadores a cualquier tarea que armas, incluso las naturales (por ejemplo, Los puntos de vitner se usan para lanzar
intenten los personajes. Si considera garras y dientes), tienen un daño base conjuros. El número de puntos de vitner
que la tarea es más difícil de lo normal de 1d10. Si obtienes un 10 al usar armas de un personaje (capacidad de vitner) es
(por ejemplo, escalar un muro resbala- ligeras a una mano, 9-10 al usar armas igual a su nivel en la habilidad Vitner, que
dizo), añadirá un modificador negativo al pesadas a una mano u 8-10 al usar armas puede aumentar con la ayuda de disciplinas
nivel de habilidad de la tirada para repre- a dos manos, has conseguido una tirada y especialidades.
sentarlo, y si, por el contrario, la tarea es abierta, que te permite volver a tirar el
más fácil de lo normal, añadirá un modi- dado y añadir el nuevo resultado al anterior.
ficador positivo. De hecho, alentamos Capacidad divina y puntos
Así, puedes llegar a causar más daño de lo
a los directores de juego a que añadan que te permitiría un solo dado. No hay un
divinos
modificadores positivos a las tareas más límite a la cantidad de dados de una tirada En este mundo de juego no solo es real
fáciles al principio del juego, cuando los abierta (mientras sigas obteniendo resulta- la magia, sino también las invocaciones
niveles de habilidad de los personajes dos dentro del rango requerido). divinas, llamadas milagros. Para usarlos,
todavía son bastante bajos. un personaje necesita la habilidad Fe, así
Para aplicar modificadores a una tirada como la disciplina y especialidad adecuadas
de situación, se suman o restan al nivel de Capacidad de combate que le den acceso a milagros específicos.
situación. Los modificadores positivos y puntos de combate Los personajes con la habilidad Fe y la dis-
facilitan el éxito de una tirada y los modi- Todos los personajes y criaturas tienen ciplina Poder Divino tienen la capacidad de
ficadores negativos, por el contrario, lo cierto grado de eficiencia en invocar los poderes de los dioses. Esto les
dificultan. combate que se denomina permite obtener la llamada
Los modificadores de valores como capacidad de combate y se «Habló con palabras capacidad divina, que se
puntos de salud, raud y puntos de vitner se mide en puntos de combate. de hierro. Habló sobre mide en puntos divinos.
añaden directamente al valor total. Un personaje usa puntos la guerra y la llamada Los puntos divinos se usan
Los modificadores al daño o a tiradas de combate para realizar para invocar milagros. El
de iniciativa se añaden a los resultados de diferentes acciones en una a las armas». número de puntos divinos
la tirada después de sumar las tiradas ronda de combate, como de un personaje (capacidad
abiertas. atacar, realizar una parada y otras acciones divina) es igual a su nivel
relacionadas con el combate. El número de en la habilidad Fe, que puede aumentar con
Puntos de salud puntos de combate de un personaje (capa- la ayuda de disciplinas y especialidades.
Los puntos de salud representan la cidad de combate) es igual a su nivel en la Los thuuls enanos que poseen la disci-
cantidad de daño que puede recibir un per- habilidad Combate, y se puede aumentar plina Poder Divino reciben tantos puntos
sonaje. Cuantos más puntos de salud tenga, con la ayuda de disciplinas y especialidades. divinos como los demás, pero estos están
más daño podrá soportar antes de morir. La capacidad de combate es dinámica, lo vinculados a uno o varios objetos específi-
El daño que reciban los personajes, que significa que un jugador puede decidir cos, y se utilizan transfiriéndolos desde el
tanto de armas como de otras fuentes, se en cada ocasión cuántos puntos utiliza para thuul a ese objeto.
traduce en puntos de daño y se resta de atacar o defender. Se aplican las mismas
sus puntos de salud. reglas a personas y criaturas controladas Raud, cambiando el destino
por el director de juego. El destino se impone sobre los eventos de
Iniciativa en una ronda la vida, pero no siempre sobre la voluntad
de acción y las acciones de una persona. Nadie
Capacidad de vitner y puntos puede controlar totalmente una muerte
En los combates, todos los participantes
deben realizar una tirada de iniciativa para
de vitner predestinada, pero con ciertas acciones y
La magia y los conjuros son una realidad hazañas podrá al menos posponerla.
determinar quién comienza. La persona
muy presente en Trudvang. Para hacer El personaje puede deshacer una
que gane la tirada decidirá primero lo que
magia, un personaje debe poseer la habi- acción gastando raud. Tales cambios de
quiere hacer y cuándo. Algunas especiali-
lidad Vitner, y del nivel de esta habilidad destino deben realizarse inmediatamente
dades permiten mejorar la iniciativa.
dependerá en gran medida su eficacia después de la acción, nunca más tarde.
Para determinarla, realiza una tirada
de 1d10 (TA 10) ± modificadores. Cuanto mágica. Los personajes con la habilidad
más alta sea, antes actuarás en la ronda. Vitner, así como la disciplina Invocación ✦ 1d6 raud (± modificador del atributo
de Vitner, tienen la habilidad de atraer Carisma)

10 | capítulo 1. introducción
Todos los personajes durante su
creación obtienen 1d6 de raud, que pueden
usar en ciertas situaciones. Quienes hayan
elegido Carisma como atributo positivo o
negativo reciben más o menos raud. Cada
vez que un jugador quiera cambiar la
acción de su personaje, gasta permanen-
temente 1 punto de raud.
A continuación se ofrecen ejemplos
de acciones y situaciones que se pueden
alterar o deshacer con raud.

✦ El personaje resulta gravemente


herido en combate y va a morir. Si llegado a pronunciar esas fatídicas personaje de otro jugador. Un personaje
gasta raud, el golpe habrá fallado. palabras. que gaste raud para evitar el aliento de un
✦ El personaje falla una tirada de habi- dragón no salvará a otros personajes que
✦ El personaje salta de un tejado a otro,
lidad que tiene consecuencias críticas reciban el mismo aliento, y que deberán
pero falla la tirada de habilidad. Si
para el futuro. Si gasta raud, supera la gastar raud a su vez para salvarse.
gasta raud, consigue alcanzar el otro
tirada. El raud gastado nunca se recupera, así que
tejado por los pelos.
cuando un personaje haya utilizado todo su
✦ El personaje dice algo en un momento
raud, nunca obtendrá más (a excepción del
de debilidad que tiene consecuencias El raud nunca se puede usar para influen-
raud que se puede conseguir a través de los
graves. Si gasta raud, nunca habrá ciar una acción que afecta directamente al
pactos con flowras en la tradición antigua).

capítulo 1. introducción | 11
12 | capítulo 1. introducción
Capítulo 2

✦ TRUDVANG ✦
Trudvang es un mundo de sagas, leyendas y mitos. Un lugar
donde la naturaleza gobierna sobre todos con mayor poder que
hombres, elfos, enanos y salvajes juntos. Un mundo de magnífi-
cas montañas, rápidos rugientes y bosques encantados.

Naturaleza Heladas, un lugar tan frío y oscuro que a aventurarse. Moverse a través de un
y tradiciones antiguas se dice que allí nadie permanece vivo más continente tan vasto no es tarea fácil.
tiempo del que permanece despierto. El simple hecho de viajar de ciudad en
En esta tierra de naturaleza extrema
Como escenario de una campaña, el ciudad o de bosque en bosque puede
y tradiciones antiguas, los troles se
mundo de Trudvang está impregnado de ocupar toda una campaña. Los viajeros
esconden detrás de las rocas cubiertas
gran misterio y aventura, pero también y héroes que emprendan una travesía de
de musgo. Sus ojos amarillos perforan la
en cierto sentido de tristeza y fatiga. A tal magnitud pronto descubrirán que la
noche en busca de incautos viajeros en
diferencia de muchos otros mundos de naturaleza misma puede llegar a ser el
los caminos fangosos del bosque Umbrío.
fantasía, Trudvang bebe de la mitología e adversario más poderoso de todos.
Jinetes con espadas y escudos atraviesan
historia nórdicas y celtas en todas sus ver-
las llanuras de Mittland sobre sus pode-
rosos corceles en busca de una conquista
tientes. Durante la creación del mundo se Mittland
buscó inspiración en diferentes obras, pero Mittland es, ante todo, una tierra de
que les permita encontrar su lugar entre
ninguna más evidente que las ilustraciones grandes héroes y hazañas, un lugar
los reyes heroicos de la edad antigua. Al
de John Bauer, la epopeya nacional finlan- surgido de mitos y leyendas donde las
este, en las Stormlands, un pueblo duro
desa Kalevala o la historia de Beowulf. llanuras de hierba alta se extienden
y curtido en batallas derrama sangre en
nombre de los dioses de la tormenta y el hasta donde alcanza la vista, holladas
caos. Regidos por antiguas costumbres, Las tierras por caballos salvajes, libres y majestuo-
buscan honrar a su clan y sus ancestros y pueblos de T rudvang sos. Sobre las cumbres de las montañas
desafiando a la indomable naturaleza Trudvang está constituido por las Stor- planean los grifos, cuyas alas cortan
que consideran su hogar. Los viraneses mlands al este, Vastermark al oeste y el sol, rojo como una herida abierta en
habitan al oeste, en altas torres de piedra, Mittland entre ambos. Más al sur se el cielo. Los rápidos fluyen tronando y
y buscan el conocimiento ancestral que encuentra el archipiélago de Soj, hogar crecen cada vez más anchos a medida
la humanidad pensó haber perdido para de los elfos, y hacia el norte el salvaje que se deslizan por colinas y túmulos,
siempre, mientras que en el sur los elfos Nhoordland, donde los troles, los testimonios de los guerreros y reyes de
intentan entender por qué sus dioses pueblos salvajes y todo tipo de persona- antaño, cuya gloria todos los mittlande-
los abandonaron cuando más los nece- jes desagradables habitan a la sombra de ses buscan emular. Mittland es un lugar
sitaban. En el vientre del mundo, bajo la gran cordillera Jarngand y del bosque casi congelado en el tiempo, más grande
la montaña, la roca y la piedra, los hijos más profundo de todos: el bosque y más amplio que cualquier otro reino
del hollín martillean sus yunques frente Umbrío. Aún más al norte, donde solo de Trudvang. Un lugar donde el peligro
a los rugientes hornos logi. Y en el vagan hrimtursires, se extiende el Gran está tan vinculado a la muerte como a la
lejano norte yacen las Grandes Llanuras Blanco, lugar en el que pocos se atreven posibilidad de gloria y grandes hazañas;

capítulo 2. trudvang | 13
donde los bardos inmortalizan a aquellos Bestias, personas, objetos y poemas, todos
que rigen su vida por la espada, en busca están imbuidos de poder y tradición.
del momento en el que pasar a la historia
por sus proezas. Es un lugar fascinante
como ningún otro, salvaje y civilizado La tradición antigua
a la vez, atrapado entre las Stormlands La tradición antigua es un complejo
y Vastermark no solo geográficamente, sistema de creencias que todavía gobierna
sino también en espíritu. Hacia el este, la sobre las partes orientales de Mittland,
fe en la tradición antigua es fuerte, pero mientras que las partes occidentales se
desde el oeste la influencia de Vaster- convierten lenta pero progresivamente
mark y Gave, el dios único, crece cada vez al nideísmo. Lo que comenzó como una
más. Si la religión une las Stormlands, se simple adoración a Whote se ha conver-
puede decir que divide Mittland. tido en un patrón de mitos y costumbres
Mittland es también una tierra muy profundamente relacionados con la natu-
fértil. Está considerada como la tierra de raleza y las cuatro estaciones. La tradición
labranza más grande de todo Trudvang. La antigua se ha transformado en el culto a
riqueza de un hombre mittlandés se mide grandes hechos y batallas debido al clima
en trigo y centeno, y las familias más pode- hostil de Mittland. Los grifos planean
rosas suelen deber su fortuna a la tierra que en el cielo, lindwurms acechan en los
poseen y cultivan. Por eso, a pesar de que pantanos y bestias de espinas descienden
Mittland posea una tradición icónica de de las montañas para devorar personas de
héroes y leyendas, su ver- «El sonido metálico un solo bocado.
dadero poder radica en la La tradición antigua
tierra, que la distingue de de las armas y el se centra en venerar a
otros territorios como un estrépito de las cotas héroes y sus logros. La
lugar de gran prosperidad valentía es el rasgo más
y fertilidad. de malla anunciaron admirable que uno puede
El mittlandés se define la guerra. Eran poseer, y los héroes soli-
por su amor por la batalla. tarios a menudo obtienen
tiempos mejores.» más poder y respeto que
Todos los hombres y
mujeres son iguales siempre que puedan los reyes y señores que amasan grandes
empuñar un arma y blandirla para acabar riquezas. Pero los más respetados son
con sus enemigos. El coraje y la valentía los antiguos reyes heroicos, que vivieron
son rasgos que todo mittlandés debe como grandes guerreros antes de ascender
poseer, y la muerte por vejez o enferme- al poder. A menudo, los bardos cantan que
dad se considera un gran deshonor. Esta una batalla fue ganada gracias a un solo
es quizás la razón por la cual la mayoría héroe, o que un guerrero solitario acabó
de los habitantes de Mittland usan sus con una bestia sin ayuda. El mayor deseo
escudos para golpear, en vez de para de un guerrero mittlandés es conseguir
detener golpes, y abrazan la muerte en la que se escriba una canción o una historia
batalla como una gran oportunidad para sobre sus hazañas. Esta es la prueba defi-
conseguir un final glorioso. nitiva de que vivirá para siempre.
Sin embargo, ninguna muerte tiene Pero en la tradición antigua no solo se
mérito si no la canta un bardo. Los bardos venera a los héroes; también a las armas y
son tan venerados por su poder sobre el objetos que estos manejan, y que reciben
destino de las personas como en otras inscripciones, decoraciones e incluso
culturas lo son los caminanieblas (el leyendas y nombres propios. Estos objetos
nombre más común para los hombres a menudo se transmiten de generación
santos de Trudvang). Las leyendas que en generación, y continúan el legado
cuentan han llegado a definir Mittland y de una familia o clan. A veces incluso se
a su gente, y gracias a ellos han surgido vuelven más famosos que sus propietarios.
diversas religiones, dioses y creencias. Aquellas personas que quieran conver-
Es por ello que la mayoría de asuntos en tirse en héroes de Mittland suelen buscar
Mittland son legendarios y mitológicos. este tipo de objetos.
Algunos de los dioses, héroes y espíri-
tus de la naturaleza más famosos dentro
de la tradición antigua son Whote el
trotamundos, Othwolk el guardián de
Othwa y Shurd, el señor de las tinieblas
y los dragones.
Whote
Es el creador del antiguo árbol Ygg-
drasil y padre de toda la humanidad.
En lugar de permanecer en un mismo
lugar, Whote decidió abandonar a los
demás dioses y viajar acompañado de
su poderosa lanza y sus cuervos para
experimentar el mundo por sí mismo.
A menudo se le representa como a un
hombre enorme, aunque los mittlande-
ses rara vez le rezan o veneran su figura.
Whote ama a su creación, los humanos,
sobre todas las cosas, y a menudo se
preocupa por sus asuntos, que conoce
gracias a sus cuervos mensajeros.

Othwolk
Othwa es el reino de los héroes y de los
caídos, y Othwolk su guardián invicto.
Suele presentarse como un poderoso
tumulario con coraza de calaveras y
un hacha de gran tamaño, o como un
lindwurm negro que acecha entre las
sombras. Hace guardia en las nieblas
entre Othwa y Trudvang, y solo se
adentra en Trudvang para llevarse a
quienes hayan transgredido la prohibi-
ción de abandonar Othwa. Othwolk es el
gran guerrero que recibirá a los caídos y
los juzgará ante las puertas de Othwa, y
por ello se le teme y respeta.

Shurd
Si Whote es el protector y guardián de
los humanos, su hijo Shurd es su mayor
enemigo. Shurd es un señor oscuro y
maestro de grandes bestias como los
dragones. Luchó contra los dioses en la
Era de los Sueños y forjó ataduras de
sombra para encadenar a la humanidad.
Shurd detesta todo lo que es sinónimo
de luz y vida, y siempre busca frustrar la
prosperidad del mundo. En la actualidad
la mayoría de gente lo rechaza; solo las
sectas más oscuras e insólitas se atreven
a adorarlo.

capítulo 2. trudvang | 17
Nhoordland
Nhoordland es el paisaje más grande
del extremo norte y una gran extensión de
naturaleza indómita que se extiende
desde las costas del oeste hasta los fríos
bosques del este. En el centro se yergue
Jarngand, la gran cadena montañosa que
divide esta tierra en dos mitades como
un gran fila de dientes, con picos tan
altos e inaccesibles que ni siquiera los
gigantes o los enanos viajeros han
logrado domarlos. La cordillera se
extiende como una gran muralla a
través de Trudvang y protege el mundo
de las fuerzas oscuras del norte inexplo-
rado.
Las Grandes Llanuras Heladas, o
Isvidda, también se consideran parte de
Nhoordland. Son una región de llanuras
heladas donde no habitan humanos,
enanos ni elfos. En este antiguo lugar
la tierra es tan gélida y oscura que
resulta casi inhabitable, y la capa de
nieve tan profunda y fría que la mayoría
de personas no se atreven a aventurarse
a través. En las montañas, las cumbres
se visten de hielo y ningún explorador Los salvajes son pueblos bárbaros que Hamingjes
en su sano juicio se plantea escalarlas. viven a lo largo de Nhoordland, desde Hamingjes es la fe oscura y barbárica
Muchos valientes aventureros yacen los bosques más profundos y montañas practicada por los salvajes y los troles
enterrados bajo la nieve, asesinados no de Nhoordland. Se rige por un simple
más inaccesibles de las Stormlands hasta
por enemigos, sino por el clima. Aquí, concepto: la fuerza. Sus seguidores
las costas de Sylvan y la devastada tierra
los poderosos gigantes del hielo, los
de Thoorkal al oeste. Tienen fama de creen que el alma tiene poder y que en el
hrimtursires, deambulan por el paisaje
personajes desagradables, con una natu- interior de cada ser vivo reside su fuerza
y construyen grandes castillos helados.
y su energía, por lo que se puede con-
Aquí, el viento muerde la piel como raleza más parecida a las bestias que a
trolar y dominar el alma para después
cientos de gélidas dagas y barre la nieve los humanos, pero se denominan a sí
consumirla. Al matar un cuerpo en el
con tal furia que hay quien habla del mismos «hwelpor», que significa ‘nacidos que reside un alma, esta y todo su poder
propio Stormi intentando dominar el salvajes’. Se componen de grupos más
paisaje. Las Grandes Llanuras Heladas se transfieren a quien asestó el golpe
pequeños y pueblos conectados por su mortal.
son el verdadero territorio de la natura-
forma de vida y cultura: amures, bultos, Los fieles del hamingjes veneran
leza salvaje.
Nhoordland es tan vasto que muchas kandóvares y arks. la violencia, la batalla, el derrama-
personas y criaturas lo consideran su Los salvajes viven en lugares ocultos miento de sangre, la muerte y el caos.
hogar, incluidos dragones, pueblos de difícil acceso: bosques profundos, Ser fuerte y dominar a los demás son
salvajes y troles. Pero cuando la gente cumbres de montañas o castillos y rasgos que infunden respeto y admi-
habla de Nhoordland, la mayoría se túmulos abandonados, lejos de miradas ración entre los fieles de esta religión.
refiere a dos reinos: uno sobre la superfi- Los pueblos salvajes y los troles que
extrañas. Su estilo de vida es bárbaro
cie y otro bajo ella. Arkland es el nombre profesan el culto del hamingjes han
y primitivo, y la fuerza y el conflicto le
del reino situado en Jarngand occidental, iniciado múltiples guerras y matado a
dan todo su significado. La mayoría de muchos enemigos con la creencia de
habitado por los arks salvajes y sus terri-
bles bestias de espinas. Tvologoya es el los salvajes viven como nómadas y se que al hacerlo se vuelven más fuertes.
reino bajo las montañas en Muspelheim, desplazan sin asentarse en un mismo Esta es también la razón por la cual
donde moran los enanos del hollín y la lugar durante mucho tiempo. Les une muchos salvajes, troles, bárbaros y
piedra. hamingjes, la fe oscura. otras criaturas malvadas se adornan

18 | capítulo 2. trudvang
con los cráneos y despojos de sus dejan molestar ni conmover por eventos inmemoriales, y hay quien dice que
enemigos asesinados, no solo para arbitrarios, y se mantienen donde es incluso más antigua que los elfos.
mostrar su poder sino también para siempre han estado, a diferencia de En historias y canciones, los enanos
aumentarlo. Esto vincula el hamingjes los humanos, que guerrean y emigran fueron creados a partir de las chispas
con el canibalismo. ante el más mínimo cambio. Los hijos que surgieron cuando Borjorn golpeó
Los dioses más importantes del
del hollín y la piedra valoran lo que es su martillo contra su poderoso yunque
hamingjes son Gellti, la madre oscura;
Vigan, el gigante, y Mastru, el embustero. duradero, lo que permanece y es como y creó el mundo. Al tocar el suelo, estas
siempre ha sido, como las montañas. Y chispas adoptaron la forma de gusanos y
Gellti es que esta raza existe desde tiempos se deslizaron para ocultarse bajo la roca.
La diosa Gellti representa la vida para
los seguidores de las oscuras tradicio-
nes del hamingjes. Ella es la gran devo-
radora y la madre oscura. Gellti da vida
y la quita, se alimenta de los cadáveres
de los muertos y de su vientre surge
nueva vida. Está fuertemente vincu-
lada a la tierra y todo lo que crece,
pero también a lo que se desvanece y
marchita.

Vigan
Vigan se le representa a menudo como
un poderoso gigante con una máscara
de hueso. Aquellos que desean poder o
victoria en la batalla a menudo le hacen
sacrificios. Como líder y destructor, su
gran fuerza proviene de su tamaño y
músculo, pero sobre todo de las almas
quejumbrosas que reúne y consume a su
paso por Trudvang.

Mastru
Es el maestro de las mentiras y del
engaño. El gran embustero. Mastru es
un dios denigrado y poco fiable, repre-
sentado a menudo como un hombre
delgado y corvo con la cabeza de un
carnero. Tiene poder sobre la verdad y
la mentira, y, como nadie sabe realmente
sus intenciones o su forma de proceder,
nadie confía en él. Sin embargo, es
imposible ignorarlo, pues su influencia
sobre la suerte hace que aquellos que lo
desdeñen se encuentren perseguidos por
la desventura.

Muspelheim
En el salvaje Nhoordland solo hay un
pueblo que abraza cierto nivel de civi-
lización: los enanos de Muspelheim en
el reino de Tvologoya. Estos enanos
son perseverantes y resistentes como
las montañas bajo las que viven. No se

capítulo 2. trudvang | 19
Borjorn, fascinado por su transforma- la montaña y el arte de darle forma heim, en las profundidades del mundo,
ción, comenzó a dar forma a los gusanos, para convertirla en valiosos objetos casi donde habitan actualmente.
a conferirles una conciencia, el poder de divinos que nadie más en Trudvang
La montaña
la artesanía y almas fuertes y robustas. puede siquiera imitar. Además, han
Desde el momento en que esos gusanos Si hay algo que sea sagrado para los
aprendido maneras secretas de estudiar
se convirtieron en lo que hoy llamamos enanos, ese algo es la montaña. No
y refinar la montaña y sus materias
enanos, han existido tres tipos: los solo es su hogar, sino el lugar de donde
primas. Todos los enanos veneran este
buratja, los borjornikka (enanos grises) extraen su poder. Toda su cultura se
arte. Los herreros rúnicos pueden pasar
y los zvorda (enanos trol). centra alrededor de la montaña y
días, semanas o incluso años para encon-
Actualmente los enanos viven en las de la piedra que la compone, por lo que
trar los materiales y componentes per-
entrañas del mundo, lo que se conoce ambas reciben mayor reverencia
fectos para su arte divino. Parece como
como Muspelheim. Son extremada- que ningún otro elemento de la cultura
si estuviesen buscando piedras preciosas
mente reservados y pasan el tiempo enana. Un mineral o roca puede ser
y metales creados por el propio Borjorn
junto a grandes hornos logi, mar- extraído y esculpido solo después de
con el único propósito de que los utili-
tilleando y forjando objetos de tal que su propósito haya sido revelado y
zasen.
poder y belleza que la gente común no comprendido, pues hasta un guijarro o
Esta es, con diferencia, la misión más
alcanza a comprender el proceso. Pero la mota de polvo más pequeña tienen
importante que tienen los thuuls en la
los enanos, por tozudos que sean, no un destino. Este destino puede ser
vida cotidiana de los enanos. Ciertos
tienen más remedio que comunicarse tan majestuoso como convertirse en
minerales, gemas y metales tienen un
con el mundo exterior. Lo más fre- la joya de la corona de un rey o tan
único propósito. Algunos están desti-
cuente es que sean los borjornikka los humilde como formar el peldaño de una
nados a forjar armas; otros, armadu-
que traten con los comerciantes stor- escalera. Algunas rocas nunca verán su
ras, casas o herramientas. Hasta que un
mlandeses del norte o con las zonas de propósito revelado, y son estas las más
thuul no reciba una visión que le indique
Mittland que se cobijan a la sombra temidas y respetadas. Los enanos des-
el propósito de una roca, los demás
de la cordillera Jarngand. conocen qué eventos podrían ponerse
enanos no deben minarla. Cuando
Los buratja no se relacionan con en marcha o qué poder superior invoca-
esta visión llega, los thuuls inscriben
forasteros y trabajan cerca de los ríos rán si se atreven a manipularlas, por lo
una runa sobre ella para que todos los
de lava que fluyen en los abismos más que son capaces de construir ciudades
enanos sepan su finalidad. Algunas
profundos. No buscan comunicarse ni enteras alrededor de un solo bloque de
partes de la montaña permanecen sin
entender a otros y son felices haciendo piedra o un depósito de minerales que
marcar durante largos periodos de
lo que mejor saben hacer: crear. Pasan no tienen un destino conocido.
tiempo, a veces incluso edades enteras si
tanto tiempo junto al yunque y los
los thuuls no ven claro su propósito. Los
hornos logi que su propia piel ha evo-
enanos tienen un profundo respeto por
Soj
lucionado para resistir al calor. Los Todo Trudvang sabe que los elfos
tales depósitos, y temen el poder que
buratja son los mejores artesanos de viven en Soj, el mítico archipiélago
duerme en su interior, así que los evitan
todos los enanos. situado en el lejano sur y rodeado por
hasta que un thuul los haya marcado.
A los enanos zvorda se los llama el mar Althis. El origen de esta raza
comúnmente «enanos trol» debido a su Borjorn se encuentra más allá de los bordes
inmenso tamaño, fuerza, y su aspecto más Se cree que Borjorn, el gran creador y de Trudvang, donde todo es oscuro,
tosco. Estos enanos trabajan a menudo escultor, fabricó a los enanos e incluso silencioso y frío. Como lanzas ardien-
como guerreros, canteros o excavadores dio forma a las propias montañas. tes de luz estelar, los elfos llegaron a
de túneles, y llevan vidas agitadas y ago- Cuando golpeó su gran yunque con su la superficie de nuestro mundo junto
tadoras. Esto puede tener que ver con el poderoso martillo, estallaron chispas a sus dioses y creadores, los vanir. Por
hecho de que, hasta la Era del Dragón de las que surgieron gusanos que aquel entonces ya se había dado forma a
de Hierro, los zvorda eran pocos y muy reptaron a sus pies. Estos gusanos diversas partes de la realidad, pero este
solitarios. marcharon culebreando para excavar pueblo prosperó y creó nuevas cosas.
nidos y casas bajo la roca. Borjorn Las semillas que esparcieron sobre la
Thuulismo pronto sintió afecto por ellos, como tierra pronto crecieron hasta conver-
Los enanos de Muspelheim rinden culto le ocurría con todas sus creaciones. tirse en bosques profundos y encanta-
a la montaña. Creen en la piedra, en su Vio que tenían un vínculo con la roca, dos; así, junto a sus dioses, moldearon
funcionamiento interno y en los metales el hollín y la montaña, así que les dio gran parte del mundo que conocemos
preciosos que guarda. Los enanos almas, corazones propios y el poder hoy, incluyendo su hogar en Soj, al que
sagrados se conocen como herreros de moldear la roca que tanto amaban. convirtieron en un lugar de naturaleza
rúnicos o thuuls. Son quienes dominan También les ofreció el reino de Muspel- indómita como pocos en Trudvang.

20 | capítulo 2. trudvang
El tormentoso mar Althis se estrella traron a sus dioses por ninguna parte. tamaño en el cielo nocturno a medida
contra las rocas dentadas que se elevan Los vanir habían abandonado Trudvang que los vanir se alejaban.
hasta tal altura que aquellos que nunca y regresado a la fría oscuridad de donde Y entonces se quedaron solos.
las han visto no pueden comprender su procedían. Incapaces de seguirlos, los Vagaron, sin saber qué hacer tras la
enormidad. Los bosques son tan pro- elfos no pudieron hacer nada más que marcha de los vanir. Pronto descubrie-
fundos y los pinos enanos crecen tan ver cómo las estrellas disminuían de ron que estaban empezando a envejecer
juntos sobre el lecho de musgo oscuro
que ni el más experto aventurero puede
recorrerlos sin arriesgarse a quedar
perdido para siempre.
El estado salvaje de esta tierra se debe
a que muy pocos humanos viven en Soj.
Aparte de la isla de Dalheim (gobernada
por stormlandeses) y partes de Edras
(habitadas desde hace tiempo por tron-
landeses), los elfos imperan en Soj sin
interferir con la naturaleza y sin cultivar
los campos o cortar árboles para ali-
mentar hornos. Viven en armonía con la
tierra y no se quedan en un mismo lugar
por mucho tiempo para evitar dañar la
flora que los rodea. Como nómadas, se
desplazan de un lugar a otro, buscando
siempre mantener el equilibrio de la
naturaleza.
Para entender a los elfos, uno debe
conocer su historia y la relación con sus
dioses, los vanir. A pesar de sus prome-
tedores inicios, los tiempos de prospe-
ridad y belleza no duraron mucho en
Soj. Los dragones (también llamados
wurms) surgieron de pozos ennegreci-
dos y extendieron sus oscuras alas para
tomar Trudvang y convertirlo en su
propio reino de caos. Entonces los elfos
y los vanir se apresuraron a defender su
creación y desafiarlos. Lucharon codo
con codo, sin que los vanir parecieran
verse afectados por el aliento de fuego
de los dragones, y juntos cambiaron
el curso de la batalla y contuvieron la
oscuridad que se acercaba. Pero un día,
los elfos marcharon a la batalla y los
vanir no aparecieron. Abandonados por
sus creadores, tuvieron que enfrentarse
solos a sus enemigos. Los vanir obser-
varon desde lejos cómo cientos de elfos
caían víctimas del fuego de los dragones
que se escondían entre las sombras. Y
así, al final, los elfos pagaron un alto
precio por su victoria. Cuando decidie-
ron buscar a los vanir para preguntar
por qué les habían dado la espalda en
aquel momento de necesidad, no encon-
y morir. El tiempo les había alcanzado sus asentamientos en la zona oriental del
porque, al marchar, los dioses se habían mundo conocida como las Stormlands. Si
llevado su inmortalidad con ellos. Gene- pensamos en una tierra salvaje, las Stor-
ración tras generación, la estirpe de los mlands son el primer lugar de Trudvang
elfos se volvió más y más débil y sus que suele venir a la mente. Sus peligrosos
vidas cada vez más cortas. A partir de rápidos, bosques profundos e indómitos,
este cambio casi catastrófico comenza- picos nevados y cumbres traicioneras la
ron a formarse dos grupos: los lumino- convierten en una tierra inclemente
sos illmalaini y los oscuros korpikalli, donde la naturaleza todavía gobierna
los elfos estelares y los elfos oscuros, con un mayor poder que en otras partes
divididos por la opinión sobre sus dioses. del mundo. A las personas que habitan en
Los elfos oscuros maldijeron a los vanir un entorno tan extremo como las Stor-
y se rebelaron contra aquellos creado- mlands no les queda más remedio que
res que los habían abandonado, jurando vivir y trabajar en estrecho contacto con
nunca más apelar a ellos. Los elfos estela- la naturaleza. Los veranos son cortos
res, sin embargo, querían entender a los pero fructíferos, y los inviernos largos,
dioses y buscar el porqué de su partida estériles y oscuros. Es la religión, ante
de Trudvang. Decidieron considerar esta todo, lo que une a las Stormlands. Antes
época como una prueba que superar con de adoptar el gerbanismo, la mayoría de
perseverancia y fe. los stormlandeses mantenían un culto
En Trudvang permanecen muy pocos a sus antepasados y adoraban deidades
elfos de la época de los vanir, pero es de la naturaleza vagamente conectadas
posible encontrarlos, aunque solo en entre sí. Ninguna incursión, gobernante
sueños y visiones. o causa común era capaz de aliar a estas
gentes. Al final, fue el dios Stormi, las
Toikalokke ofrendas de sangre y la creencia en la
Toikalokke es el nombre que se le da a Gran Tormenta lo que unió a los stor-
las prácticas divinas aprendidas por los mlandeses en un solo pueblo.
contemplaestrellas y sacerdotes élficos Los guerreros de las Stormlands se
(aunque los elfos las denominan altos caracterizan por sus cabezas rapadas,
dones, relacionándolas así con los sus grandes hachas y una furia desatada
altos dioses). Aquellos que dominan estos que les ha valido comparaciones con los
dones reciben el nombre de ihana. Los violentos salvajes de Nhoordland. Sin
ihana descifran las estrellas con la ayuda embargo, los stormlandeses son más
de sus arpas estelares, que les sirven para civilizados, a pesar de tener lazos de
contactar con los dioses ausentes, los sangre con estos pueblos bárbaros.
vanir. Al hacerlo, aprenden sus designios, Las fronteras de los diferentes países
qué pruebas han impuesto a los elfos, y que conforman las Stormlands son
cómo podrían volver a caminar en su bastante difusas y cambian, se expanden
luz de estrellas. Algunos elfos descifran y disminuyen a medida que nuevos jarls y
los astros para entender acontecimien- jefes ascienden al poder. Cuando se
tos actuales, para obtener poder, consejo producen escaramuzas, se conquistan,
o sencillamente meditar y calmar sus pierden o recuperan nuevas tierras. A
sentidos. menudo se dice que el dominio de un
jarl tiene el tamaño del dominio que
sus hijos sean capaces de mantener.
Stormlands Aun así, las Stormlands están formadas
De los pueblos salvajes del norte pro- por los siguientes países: Vildland,
vienen los que actualmente se conocen Vortland, Fynheim, Noj, Dain, Junghart
como stormlandeses, gente curtida y y Dalheim (una isla cercana al archi-
robusta, unida por sus tradiciones, cos- piélago élfico de Soj pero gobernada
tumbres y fe en la Gran Tormenta. Este por humanos). Además, también son
pueblo vive y lucha contra las fuerzas de el hogar del legendario bosque de
la naturaleza que intentan derrumbar Corsilvestre.

22 | capítulo 2. trudvang
capítulo 2. trudvang | 23
Hace mucho tiempo, tres pueblos expanden su creencia más allá de su
Stormi
(kremores, brotos y vildbrones) llegaron y devoción a Stormi y rinden culto a sus
se asentaron en lo que hoy se conoce como antepasados, a la luna y a otras deidades Es el padre universal, dios de la sabi-
las Stormlands. Con los siglos, comenzaron de la naturaleza. El ritual del sacrifi- duría, el poder y el viento. Su cota de
a entremezclarse hasta evolucionar en los cio es la idea central de esta religión. malla está ennegrecida por el fuego
llamados stormlandeses, un pueblo con Los stormlandeses hacen ofrendas de de mil dragones y su fuerza es suprema.
características mixtas. Muchas de estas sangre a los dioses y al mismísimo Stormi es el dios principal en el panteón
tribus todavía existen en las Stormlands Stormi para pedir una buena cosecha, del gerbanismo y el más estrechamente
en grupos de menor tamaño. Por ejemplo, un invierno clemente o incluso para vinculado a esta antigua y barbárica
todavía quedan grandes asentamientos salvar a una persona moribunda de su religión. En su brazo porta un brazalete
de vildbrones. Aunque a menudo son mal destino. Cuanto mayor sea el favor que de hierro llamado Gutra que le otorga la
vistos por la gente común, no es raro que le pidan a los dioses, mayor tendrá que fuerza de mil dragones y mil gigantes;
jarls y jefes contraten sus servicios para ser el sacrificio. Uno de los mayores por eso, cuando golpea a sus enemigos
mejorar sus ejércitos, pues son conocidos sacrificios que se pueden hacer es el del con su lanza tiembla incluso el tejido
por su furia y sed de sangre. Tampoco es hijo primogénito. Por lo general, una de la realidad. Nadie puede desafiar su
raro que estas tribus se descontrolen y ofrenda de sangre se lleva a cabo en poder físico, con el que defiende a los
acaben siendo las instigadoras de muchos un lugar ritual donde se ha levantado un débiles y a los que le rinden tributo.
conflictos en las Stormlands. Stormi habita en medio de la tormenta
poste de sacrificios (poste de blót) y
La religión del gerbanismo es el de caos y reúne a sus guerreros para
donde se drena la sangre de la víctima
principal elemento unificador de estas unirse a él en el enfrentamiento final
con un cuchillo sacrificial. A continua-
tierras. Stormi, el padre universal, que derrote a los poderes del caos.
ción, un sacerdote bebe esta sangre y la
gobierna las vidas de sus gentes en un
salpica sobre los asistentes usando una
día a día imbuido de mitos y tradicio- Jorn
brocha de blót.
nes, en una cultura de fertilidad, sacri-
Los seguidores del gerbanismo ven La personificación de la noche, hijo de
ficio y profundo respeto por la natu-
Stormi y dios de los que habitan en
raleza. Los stormlandeses están muy el universo como una gran tormenta
las sombras. Este dios se desliza ser-
influenciados por el ambiente sombrío de caos llena de fuerzas malignas y
en el que viven. Son duros, resisten- sobrenaturales que buscan penetrar penteando por el mundo y pasa de una
tes, resueltos y profundamente tra- en el mundo. Y Trudvang es el ojo del criatura a otra sin ser apercibido. Nunca
dicionales. Quizás este es el motivo huracán. Cuando una persona muere, puede uno estar seguro de cuál es su
por el que desconfían de la magia y se ve arrojada a esta gran tormenta y motivación o sus verdaderas intencio-
de lo que no alcanzan a compren- debe reunir las fuerzas necesarias para nes. Es frío, astuto e imposible de
der. Combates, hachas, navegar el torbellino capturar incluso cuando lucha contra
escudos y espadas, sin «Nunca escupas sobre sin ser consumida por otros dioses, pues se envuelve en la capa
embargo, son concep- los poderes del mal. Si Fjorsvartnir que le mantiene tan inson-
tos fáciles de asimilar. un arma stormlandesa, tiene éxito, llegará a una dable y abstracto como la oscuridad
Algunos stormlande- ni siquiera para inmensa pradera verde misma.
ses podrían incluso ser afilarla. Lo pagarás con donde gobierna Stormi,
capaces de entender los el padre universal. Enken
poderes que les otorga tu vida». Pero deberá desafiar Los ojos y oídos de Stormi, aquel que lo
la naturaleza y Stormi la tormenta una y otra ve todo, quien en el último día llamará a
tras una ofrenda de sangre, pero la vez, pues Stormi se aventura a menudo los guerreros de la tormenta. Enken es el
magia utilizada como arma es dema- en la oscuridad del caos y lucha contra dios de la naturaleza y el protector de los
siado inquietante y misteriosa para las fuerzas que allí residen. Aquellos animales, y a veces se le puede ver con-
ellos. Esto ha convertido a los stor- que hayan logrado alcanzarlo lo vertido en un gran oso. Este dios observa
mlandeses en un pueblo supersticioso acompañarán a la tormenta y lucharán todo lo que ocurre en el mundo, tanto
que prefiere aquello que es tangible y a su lado, así que morir joven y fuerte grande como pequeño, y está siempre
cuantificable. no es necesariamente algo malo en las vigilante. También puede transformarse
Stormlands. en la bestia o animal que desee para estar en
Gerbanismo El gerbanismo incluye una gran cantidad cualquier lugar y ver cualquier cosa.
La mayoría de los stormlandeses de dioses, divididos en tres categorías: Enken es la personificación de la libertad
adoran al poderoso dios Stormi, el stormasirs (dioses de la tormenta), hver- y la vigilancia.
padre común del gerbanismo, y a las gelift (dioses del caos) y vanerlift (dioses
deidades que viven con él. Muchos de la muerte).

24 | capítulo 2. trudvang
Vastermark
Las tierras del oeste, conocidas como
Vastermark, están gobernadas por los
viraneses. Vastermark es un reino de
sabiduría y conocimiento. A sus gentes
no les faltan grandes héroes o ejércitos
poderosos, pero no los valoran tanto
como los mittlandeses o los stormlan-
deses. En sus inicios, eran un tranquilo
pueblo pesquero que lo único que quería
era mantenerse al margen de conflictos.
Pero esto fue hace mucho tiempo, antes
de la llegada de Gave a Vastermark.
Aquella fue una época de oscuridad y
desesperación. Un tiempo en el que a la
gente de Vastermark se la encadenaba
y deportaba al norte, donde desapare-
cía para siempre. Una época en la que
los troles, bárbaros y salvajes goberna-
ban las tierras del oeste, y los pacíficos
viraneses estaban esclavizados. Cuando
los viraneses hablan de esta época, la
llaman «la Oscuridad antes del Único».
Y un día, el Único llegó.
Siro Werte era un rey sin corona, un
hombre de una familia de caballeros. Las
tierras que veía a su alrededor ya no eran
la Vastermark que conocía y amaba, y lo
que más deseaba en el mundo era liberar
a su pueblo de los tiranos. Un buen día,
juró que nunca volvería a descansar ni a
separarse de su espada hasta destruir
a todos los troles y expulsar a los salvajes
a las montañas de donde procedían.
Entonces se puso en marcha. La guerra
comenzó con pequeñas escaramuzas
aquí y allá que pronto se convirtieron
en grandes enfrentamientos entre
ejércitos de miles de soldados. Cada
vez más gente de todos los rincones de
Vastermark se unía a Siro Werte para
ayudarlo en su conquista, y una y otra
vez salía victorioso, hasta tal punto que
parecía que nadie podría derrotarlo. Se donde provenían. Gave era el nombre sado por el conocimiento y la guerra.
rumoreaba que Siro era el enviado de de este dios que bendijo a los viraneses La influencia de Vastermark está muy
un dios, pues había hablado de visiones y los acogió como a sus propios hijos. extendida y su religión, el nideísmo,
que le habían mostrado la llegada del Desde ese día, la gente de Vastermark es quizás una de las más fuertes en
Único para derrotar de una vez por ha permanecido fuerte y unida bajo el Trudvang, y gana diariamente adeptos
todas a la oscuridad. Todo esto resultó nideísmo y el Único, el dios verdadero, a sus enseñanzas. Los países que
ser cierto, ya que un día esta deidad Gave. constituyen el núcleo de Vastermark
descendió de las tinieblas y le ayudó a Vastermark es el hogar de caballe- son Silvtronder, Bysente, Carlonne,
destruir la oscuridad y a hacer regresar ros, grandes gobernantes, filósofos y Viranne, Tronland y Vistergalp. Fjal,
a las fuerzas del mal al abismo de hombres santos. Es un lugar impul- al norte de Silvtronder, y Thoorkal,

capítulo 2. trudvang | 25
al sur, tienen más en común con los del mundo y de todos los seres vivos. algo más que espíritus de la naturaleza
salvajes y por lo tanto se cuentan Apareció de la nada incluso antes de que o incluso dioses oscuros que equiparan a
entre sus tierras, aunque los viraneses se le diese forma, y de esa nada separó la demonios. Aquellos que reconocen hasta
consideran que ambos forman parte de luz de la oscuridad, lo que existe de lo cierto punto la existencia de dioses de
Vastermark. que no existe. Es el Único, todopoderoso, otras religiones los consideran deidades
y el que todo lo ve. Los seguidores del menores, a un nivel de divinidad inferior
Nideísmo nideísmo afirman que Gave es el único al de Gave.
El nideísmo gira en torno al dios único dios verdadero, y algunos de sus fieles ni Los viraneses creen que son el pueblo
Gave, el padre universal, el creador siquiera aceptan que otras deidades sean elegido y que una vez fueron ángeles

26 | capítulo 2. trudvang
en el seno de Gave y, en cierto modo, a él. De hecho, todo el mundo gira
divinos. Sus omóplatos, a los que llaman en torno a él, y sus seguidores creen
«vestigios de ángel», son testigos de las que otras religiones no son realmente
alas que una vez portaron antes de caer religiones sino más bien tradiciones
en desgracia. Al final de los días, Gave extrañas o incluso herejías. La vida y
alzará a aquellos que hayan permane- la muerte circulan alrededor de Gave
cido leales y no se hayan apartado de sus porque él lo creó así.
enseñanzas. Además, creen que si otras
Simag
criaturas tienen huesos similares es para
darles la oportunidad de convertirse ellas Simag es la enemiga acérrima de Gave,
también en siervas de Gave. Si viven una una falsa profetisa y el demonio más
vida libre de blasfemia y herejía, serán poderoso que haya existido nunca. Su
alzadas por el Único. De lo contrario, odio por el Único y todo lo que él ame
caerán en la oscuridad. se debe al hecho de que la dejase de lado
Los viraneses crearon una sociedad en un tiempo en el que los humanos
basada en gran medida en la religión, y todavía tenían alas. Simag pretende
han librado muchas guerras y batallas en corromper su creación, y para ello
nombre de Gave, intentando convertir transporta una bolsa llena de semillas
a otros pueblos al nideísmo. Mencionar oscuras que siembra en cada criatura
estas grandes cruzadas de sangre provoca que respira para que lleven a cabo su
miedo en todo Trudvang. Actualmente, voluntad. Incluso los seres más pode-
diversas zonas del Mittland occidental se rosos y las deidades del mal se inclinan
han convertido y siguen las enseñanzas de ante Simag en su reino de Blotheim.
Gave. Desde su fortaleza oscura envía ince-
Muchos hombres santos en Vastermark santemente legiones para que obedez-
detentan gran poder. El más poderoso de can sus deseos y suman al universo en el
todos es el ovus, el líder espiritual de Vas- caos más absoluto. No es sorprendente
termark. La gente se reúne en iglesias y que la corona que se asienta sobre su
templos para rendir homenaje y escuchar frente oscura sea el símbolo más promi-
a hombres santos que, como el ovus, leen nente de la oscuridad y el mal para el
las Escrituras. Se cree que estos hombres nideísmo.
son los portavoces de Gave y guían a las
personas hacia la luz, alejándolas de la
oscuridad. Este poder no solo se usa para
conducir a las personas hacia la luz, sino
también para encarcelar a quienes viven
en la oscuridad, torturar a los blasfemos y
castigar a los herejes.
Gave
Es el creador del mundo y de todo lo que
habita en él. Es la luz, y su juicio veloz,
justo y absoluto. Hubo un momento en
el no existía principio ni final, hasta
que llegó Gave. En las profundida-
des del vacío, apareció de la nada en
expansión y separó la luz de la oscuri-
dad, lo que existe de lo que no existe,
y comprendió que ostentaba el poder
sobre la propia creación. Concibió el
primer comienzo y creó todas las cosas.
Gave, el Único, es la figura central del
nideísmo. Como su título indica, es el
único dios y su religión gira en torno
28 | capítulo 3. campaña
Capítulo 3

✦ CAMPAÑA ✦
Normalmente, una aventura está formada por una o dos sesiones
de juego, pero cuando se juegan varias aventuras ligadas entre sí
hablamos de una campaña. Durante la campaña, los aventureros atra-
vesarán paisajes diversos y se enfrentarán a diferentes experiencias.

rápidas necesitaría al menos un ciclo persona ha incrementado su habilidad de


Entornos de T rudvang lunar para volar de norte a sur, y el doble Naturaleza. Por cada nivel que el perso-
Este capítulo describe los distintos para volar de este a oeste. Un caminante, naje tenga en esta habilidad, el número de
entornos de las Crónicas de Trudvang, sin embargo, tardaría varios años (quizás días que puede sobrevivir en la naturaleza
así como los efectos que pueden tener décadas) en recorrer este vasto mundo, y aumenta en 1, es decir que un personaje
sobre los personajes y su situación. además tendría que hacer frente a nume- con un nivel de habilidad 5 podrá sobrevi-
También se explica cómo los personajes rosas adversidades. vir durante quince días (siempre que pre-
adquieren experiencia mediante puntos valezcan condiciones favorables durante
de aventura y la gastan para adquirir Supervivencia esos días).
nuevas habilidades o aumentar las que ya Sobrevivir en la naturaleza salvaje de Una vez pasado este periodo de tiempo,
poseen. Trudvang durante periodos prolongados el jugador debe superar una tirada de
Trudvang es un mundo surgido de de tiempo no es fácil. Las lluvias torren- situación de nivel 10 a la que se aplica
sagas y leyendas, un lugar místico donde ciales, los fuertes vientos, el frío glacial, la su modificador de Psique. También se
la naturaleza tiene un gran poder. Los nieve y pasar las noches sobre superficies pueden añadir modificadores meteoroló-
bosques profundos, con su sombra eterna duras son solo algunas de las dificultades
y sus rocas cubiertas de musgo, guardan gicos dependiendo del tiempo que haga
que una persona tendrá que soportar en ese día (ver tabla «Complicaciones de la
secretos y tesoros inimaginables. Los medio de la naturaleza. A esto se suman
rápidos salvajes rugen como si fueran supervivencia»).
otros factores que pueden complicarlo todo: Si falla la tirada de situación, el perso-
truenos. Troles maléficos acechan en las falta de comida, ropa de abrigo mojada
sombras y, al caer la noche, salen a hur- naje sufre un modificador de –1 (en con-
e insuficiente, escasa comodidad, mala diciones favorables) a todas sus acciones,
tadillas para secuestrar niños humanos. higiene y una dieta desequilibrada. Gracias
Bajo las ramas cubiertas de agujas de incluyendo la tirada de situación que
a la habilidad Naturaleza, sin embargo, una realice al día siguiente para sobrevivir
los abetos se escucha un lejano silbido que persona puede aprender a vivir en estas
rompe el silencio. De pronto, llega a tus en la naturaleza. Los fallos adicionales
tierras salvajes.
oídos un chasquido, ramas que se rompen aumentan la penalización, que permane-
detrás de las rocas, y en la oscuridad de cerá hasta que la persona pueda descansar
la noche puedes ver unos penetrantes ojos
Complicaciones y recuperarse.
amarillos que siguen desde lejos cada uno de la supervivencia Por cada día que transcurra sin que
de tus movimientos. Bajo condiciones favorables y con el el personaje descanse y se recupere,
Todo esto y mucho más forma parte equipo adecuado, una persona puede este corre el riesgo de sufrir modifi-
del vasto continente de Trudvang. Los resistir aproximadamente diez días a la cadores negativos adicionales. Cada
elfos afirman que un cuervo de alas intemperie. Este número aumenta si la mañana realizará una nueva tirada

capítulo 3. campaña | 29
de situación de nivel 10 (aplicando de ese día, pero los modificadores previos dores que provengan de las condiciones
nuevo el modificador de Psique), pero se mantienen. Si falla, el personaje meteorológicas.
todos los modificadores negativos pre- obtiene un modificador adicional de En caso de que las condiciones
viamente adquiridos también se aplican –1 (en condiciones favorables) que se meteorológicas cambiasen, el modifica-
a la tirada. Si esta tiene éxito, no sufrirá añade a los modificadores existentes. dor para la nueva condición sustituye al
ningún modificador negativo adicional También se deben añadir los modifica- anterior.
Cuando un personaje no está lo sufi-
cientemente abrigado para hacer frente al
COMPLICACIONES DE LA SUPERVIVENCIA
requisito meteorológico (consulta la tabla
Viaje Modificador Requisitos «Complicaciones de la supervivencia»), el
A pie –1 – modificador negativo se duplica (×2) y esa
A caballo –2 – cantidad se convierte en daño por conge-
Temperatura (Celsius) Modificador Requisitos
lación, que se resta a los puntos de salud
ese mismo día.
Fresca (10° to 0°) –1 Ropa caliente
Fría (–1° to –10°) –1 Ropa de invierno Circunstancias atenuantes
Helada (–11° to –20°) –2 Ropa gruesa Existen circunstancias que pueden hacer
Férrea (–21° to –40°) –3 Ropa gruesa de invierno que la vida al aire libre sea más tolera-
Hrim (inferior a –41°) –3 Ropa de invierno de mastomante ble. Estos efectos reducen algunos de los
Precipitaciones Modificador Requisitos modificadores negativos obtenidos tras
fallar las tiradas de Naturaleza repeti-
Lluvia –1 Capa
damente, aunque nunca por encima de 0
Lluvia torrencial –2 Protección para la lluvia (es decir, no los convierten en modificado-
Aguacero –3 Protección para la lluvia res positivos).
Granizo –2 Protección para la lluvia
Nevada ligera –1 – Sin comida ni agua
Nevada –2 – Nadie puede sobrevivir mucho tiempo sin
comida ni agua. Una persona que no haya
Nevada intensa –3 –
probado bocado durante un día entero
Viento Modificador Requisitos recibirá un modificador de –2 a todas
Brisa –1 – sus tiradas de habilidad y de situación al
Vendaval –1 – día siguiente. Sin embargo, si come hasta
Tormenta –2 – saciarse a la mañana siguiente, evitará
el modificador. Por cada día que pase sin
Huracán –3 –
comida, el personaje recibirá un modifica-
Sueño Modificador Requisitos dor de –2 adicional.
Mala noche –1 – Una persona que no haya bebido nada
Sin dormir –2 – durante un día entero recibirá un modi-
ficador de –2 a todas sus tiradas de habi-
lidad y de situación al día siguiente. Sin
CIRCUNSTANCIAS ATENUANTES embargo, si consigue saciar su sed a la
Factor Modificador Requisitos mañana siguiente, evitará el modifica-
dor. Por cada día que pase sin beber, el
Tiempo espléndido +1 –
personaje recibirá un modificador de –2
Comidas preparadas (ración diaria +1 Alimentos frescos y utensilios de adicional.
entera) cocina
✦ Después de catorce días sin comida
Ropa nueva +1 Ropa limpia y seca
(incluso si ha bebido), el personaje
Objetivo a la vista +1 Los personajes saben que solo les que- morirá de inanición.
da un día para llegar a su destino
✦ Después de siete días sin ingerir
Sueño agradable +1 Dormir cómodamente durante más de
líquidos, el personaje morirá deshidra-
cuatro horas seguidas
tado.
Buen descanso +2 Dormir sin interrupciones durante Los siguientes modificadores afectan a
más de cuatro horas seguidas
una persona que consume menos alimen-
tos o líquidos de lo normal:

30 | capítulo 3. campaña
Caza está incluida en la habilidad Natura-
SIN COMIDA NI AGUA
leza y se explica en el Manual del Jugador.
Cantidad consumida Día 2 Día 3 Día 4 Día 5
¾ ración diaria de comida ±0 ±0 –1 –1 Terreno de caza
½ ración diaria de comida ±0 –1 –1 –2 Dependiendo de la riqueza de la zona de caza
¼ ración diaria de comida –1 –2 –3 –4 y el tipo de presas que busque, un cazador
Ningún alimento –2 –4 –6 –8 obtiene un modificador positivo o negativo
a su nivel de Naturaleza a través de la espe-
¾ ración diaria de bebida ±0 ±0 –1 –1
cialidad Caza y Pesca. La siguiente tabla
½ ración diaria de bebida ±0 –1 –1 –2 muestra ejemplos de terrenos de caza y sus
¼ ración diaria de bebida –1 –2 –3 –4 respectivos modificadores. Ten en cuenta
Ningún líquido –2 –4 –6 –8 que muchas de estas áreas son a menudo el
refugio de depredadores, troles y goblins.
MODIFICADORES
✦ Si consume solo tres cuartas partes de Caza DEL TERRENO DE CAZA
la ración diaria de alimentos o bebidas, Existen tres factores importantes a tener en
la persona recibe un –1 cada tres días. Terreno Modificador
cuenta al cazar: la habilidad del cazador, el
✦ Si consume solo la mitad de la ración
Muy favorable +5
tiempo que invierta y el terreno de caza. Un
diaria de alimentos o bebidas, la cazador experto puede pasar una cantidad Favorable +2
persona recibe un –1 cada dos días. ilimitada de tiempo cazando, pero, si Bueno +1
✦ Si consume solo un cuarto de la ración el terreno de caza está despoblado, no sirve Neutral (bosque) ±0
diaria de comida o bebida, la persona de nada. Del mismo modo, un buen cazador Yermo –2
recibe un –1 todos los días. puede elegir una zona buena de caza, (pradera/sabana/estepa)
pero no podrá atrapar ninguna presa si no
✦ Sin una ración diaria de alimento o Muy yermo (ártico/tundra) –5
deja transcurrir el tiempo suficiente. El
bebida, la persona recibe un –2 todos Extremadamente yermo –10
terreno y el tiempo de caza se explican a
los días. (Grandes Llanuras Heladas)
continuación, junto con los modificadores
Si no come ni bebe, los modificadores
que ayudan a determinar cuántas raciones
anteriores se suman.
de alimento se adquieren. La especialidad Tiempo
El tiempo es un factor importante para
que un cazador tenga éxito. Cuanto más
tiempo pase cazando, más presas podrá
conseguir. Dependiendo del tipo de
presa, es necesario un tiempo mínimo.
TIEMPO INVERTIDO CAZANDO
Tipo de presa Tiempo requerido
Presa pequeña 4 horas
Presa mediana 6 horas
Presa grande 8 horas
Por cada dos horas adicionales que pase
cazando (además del mínimo especificado
en la tabla), el cazador gana +1 a su nivel en
la habilidad Naturaleza para Caza y Pesca.
Si caza durante cuatro horas adicionales,
añade +2 al nivel de la habilidad Natura-
leza en una tirada para capturar una presa.
Un cazador no puede cazar más de
doce horas en un solo día. Sin embargo,
puede decidir cazar durante doce horas,
omitir intencionadamente la tirada
de Naturaleza y continuar cazando al
día siguiente. Entonces puede volver a
pasar cuatro, seis u ocho horas cazando
(el mínimo necesario según el tipo de

capítulo 3. campaña | 31
presa) y gana las bonificaciones cada mismo terreno de caza en lugar de cazar MODIFICADORES
dos horas una vez sobrepasado el en grupo, cada uno reduce su nivel de DE CAZA SEGÚN LA PRESA
mínimo del segundo día. Por ejemplo, habilidad a la mitad. Tamaño de la presa Modificador
un personaje que decida cazar presas Presa pequeña +2
pequeñas durante doce horas el primer Presas
Presa mediana ±0
día recibe un +4 al nivel de habilidad de Una vez que el director de juego ha deter-
su tirada, pero si omite la tirada ese día y Presa grande -5
minado cuál es el tipo de terreno, el jugador
continúa cazando durante doce horas al decide qué tipo de presa quiere cazar y por
día siguiente recibe un total de +8 en la cuánto tiempo. La siguiente tabla propor- Raciones
tirada del segundo día (4 + 4). ciona modificadores adicionales al nivel de Cuando calcules el nivel de habilidad del
Un personaje que cace durante un habilidad dependiendo del tipo de presa. cazador para la especialidad Caza y Pesca
tiempo adicional para obtener bonifi- Las presas pequeñas son animales de (añadiendo modificadores según el terreno
caciones no puede recibir una bonifica- pequeño tamaño como roedores, conejos o de caza, el tiempo y el tipo de presa), realiza
ción mayor que el nivel de su habilidad faisanes. Los zorros o martas se consideran una tirada de habilidad cuyo resultado debe
en Naturaleza. Así, un personaje con presas de mediano tamaño. Por último, ser menor al nivel de habilidad total. Para
nivel 8 de Naturaleza no puede obtener animales como jabalíes, ciervos o alces son determinar el grado de éxito, calcula la
una bonificación superior a +8 en una presas grandes. diferencia (resta el resultado de la tirada al
tirada por mucho tiempo que pase
RACIONES DE COMIDA OBTENIDAS CAZANDO
cazando.
Ten en cuenta que un cazador perma- Diferencia Presas pequeñas Presas medianas Presas grandes
nece al aire libre, y si la caza dura más de <1 Sin captura Sin captura Sin captura
un día recibirá modificadores por pasar 1-4 1d3 + 1 1d6 + 2 Sin captura
tiempo en la naturaleza (debido al racio- 5-8 1d6 + 2 1d10 + 6 3d10 + 2
namiento, el sueño y la meteorología).
9-12 1d10 + 2 2d10 + 4 4d10 + 8
Cazar en grupo
13-16 1d10 + 6 3d10 + 2 6d10 + 4
Cuando varios personajes deciden cazar
en grupo, solo aquel con el nivel de habi- 17-20 2d10 4d10 8d10
lidad más alto realiza la tirada de habili- 21–24 2d10 + 4 4d10 + 8 8d10 + 16
dad para saber si el grupo tiene éxito. La 25–28 2d10 + 8 5d10 + 6 8d10 + 32
ventaja de cazar en grupo es que las boni- 29–32 3d10 + 2 6d10 + 4 8d10 + 48
ficaciones se acumulan más rápidamente
33-36 3d10 + 6 7d10 + 2 8d10 + 64
después de alcanzar el tiempo mínimo
requerido para la caza. 37-40 4d10 8d10 8d10 + 80
✦ Un grupo de dos o más cazadores que
+4 *
+4 +8 +16
busquen presas pequeñas obtienen +1 Por cada diferencia adicional de +4, suma los números a la derecha de las tiradas de la fila anterior
*

a Naturaleza por cada hora adicional


(en vez de dos horas) que permanez-
can cazando tras las cuatro primeras NÚMERO DE RACIONES DIARIAS RESULTANTES
horas. Número de raciones diarias Ejemplos de presas capturadas
✦ Un grupo de cuatro o más cazadores
1-2 Conejo, faisán, otras aves, liebre
que busquen presas de tamaño medio
3-4 Zorro, anguila, trucha
conseguirán +1 a Naturaleza por cada
hora adicional (en vez de dos horas) 5-8 Carpa, puercoespín
que permanezcan cazando tras las seis 9-12 Lucio, nutria
primeras horas. 13-20 Lucio adulto, tejón
✦ Un grupo de seis o más cazadores que 21-40 Oveja
busquen presas grandes conseguirán 41-80 Ciervo, reno
+1 a Naturaleza por cada hora adicional 81-160 Jabalí
(en vez de dos horas) que permanezcan
161-320 Vaca
cazando tras las ocho primeras horas.
321-640 Alce, oso, vulter (pez)
Solo un cazador puede usar la bonifi- 641+ Mastomante
cación de habilidad al mismo tiempo. Si
varias personas cazan por separado en el

32 | capítulo 3. campaña
nivel total de habilidad para Caza y Pesca).
Cuanto mayor sea la diferencia, más exitosa
habrá sido la caza.
Una persona requiere normalmente
una ración de alimentos al día.
El número obtenido es la cantidad de
raciones diarias que se han conseguido
cazando. La tabla en la página anterior
puede ayudar a determinar a cuántas
raciones equivale un animal.

Terrenos y entornos
Existe una gran variedad de terrenos y
entornos en Trudvang. A continuación
se presentan breves descripciones de
algunos de ellos junto con una pequeña
lista de peligros a los que pueden tener
que enfrentarse sus habitantes.

Bosque
Los bosques dominan gran parte del
paisaje de Trudvang. Suelen ser oscuros,
misteriosos y estar llenos de secretos.
Además, no solo ocultan todo tipo de
troles y otras bestias peligrosas, sino
también cosas maravillosas y terribles.
El bosque es un entorno especial que no
suele verse afectado por la expansión de la
civilización. Está claro que pueden existir
áreas en proceso de deforestación que dan
testimonio de la capacidad destructiva de
los humanos y otras razas, pero normal-
mente los bosques son lugares de natura-
leza virgen con árboles de gran tamaño
recubiertos de musgo milenario, testimo-
nio de la historia de la región.
Uno de los mayores problemas de los
viajeros a la hora de aventurarse en el
bosque es la desorientación. Muchos se
pierden irremediablemente y, en su afán por
encontrar el camino de regreso, cometen
errores de principiante y sucumben a los
peligros de la naturaleza.
Para representar estas dificultades, un
personaje que no tenga la habilidad Natu-
raleza sufre un modificador de –4 a la
orientación a través de un bosque.
Luchar en el bosque también resulta
bastante difícil. Tanto las copas de los
árboles como la maleza ocultan al enemigo
y restringen el movimiento, algo que el
director de juego debe considerar siempre
que se produzca un combate en la espesura.

capítulo 3. campaña | 33
Vegetación Montañas delante, es posible ascender a los picos de
Los bosques contienen todo tipo de sor- Las montañas en Trudvang pueden ser Trudvang. Sin embargo, al llegar a un
presas, algunas peligrosas y otras sorpren- muy hermosas, pero también inaccesibles desfiladero no queda otro remedio que
dentemente benignas. La densa vegeta- e inhóspitas. Sus cumbres afiladas crean pararse. Solo montañeros experimen-
ción puede esconder troles y goblins, pero fronteras naturales entre países y hacen tados pueden cruzar estos traicioneros
también sirve como protección contra la que muchos viajeros prefieran rodearlas abismos, que requieren de un buen equipo
lluvia y el viento, y se puede convertir en un antes que cruzarlas. Si a veces han evitado y una cuidadosa planificación. Intentarlo
componente importante de una aventura. guerras, otras tantas las han causado debido por cuenta propia, sin ayuda de un guía
Árboles cubiertos de musgo, helechos, a las riquezas que guardan en su interior. o un escalador experimentado, suele
setas o arbustos rebo- Algunas montañas acabar en una previsible muerte.
santes de arándanos son «Las doncellas de son interminables super-
algunos de los detalles que
Stormi descendieron ficies escarpadas de Mares y océanos
puedes incluir al describir piedra gris, mientras que Los océanos de Trudvang son intermina-
un bosque, porque, cuanto de los acantilados otras están bordeadas bles, oscuros, tumultuosos y terribles, tan
más desarrollado esté, más brumosos de Ejdland por hermosos bosques. peligrosos como los bosques más profun-
misterioso, emocionante Prácticamente todos dos y tan traicioneros como las montañas
y divertido será para los y marcharon al son los países de Trudvang
cubiertas de nieve o las Grandes Llanuras
jugadores. Tanto es así que de su ira hasta que poseen paredes rocosas y Heladas. Las olas espumosas se estrellan
incluso los árboles pueden
solo quedaron huesos y vertiginosos acantilados contra las pequeñas embarcaciones que
constituir una aventura que llenan de humildad intentan capear el temporal y arrojan a
por sí mismos. calaveras bajo sus pies.» a quienes los contem- los marineros por la borda hacia las pro-
Existen muchas varie- plan. Las montañas más fundidades.
dades de árboles en los bosques de impresionantes de todas son las Grandes Pero los océanos no son solo un inter-
Trudvang. Los más comunes son pinos, Montañas de Hierro, que se extienden minable horizonte de olas. También
píceas, abedules y robles, pero también desde las Stormlands en el este hasta implican letales arrecifes, islas recónditas
existen otras especies menos frecuen- Vastermark al oeste. Esta cordillera y acantilados escarpados que emergen
tes. En los bosques orientales se pueden recuerda a una gran fortaleza de piedra, del mar, como ocurre en las costas de las
ver pinos trol, retorcidos y con agujas nieve y hielo. La desolación que se siente Stormlands.
en tonos entre grises y verdes; robles en las montañas es tan absoluta que
Olas monstruo
cobrizos, conocidos por su madera increí- pocos las escalan sin motivo.
Los marineros llaman así a las olas
blemente resistente; robles osonegro,
Corrimientos de tierra enormes que destrozan acantilados
y píceas sauce. En el oeste, uno puede
Viajar a través de las montañas suele ser y cortan barcos por la mitad. Todos
encontrar robles férreos, de madera
una experiencia terrible. El suelo es duro, aquellos que viajan por mar han oído his-
negra como el carbón y famosos por su
la visibilidad pobre y resulta muy difícil torias sobre estas olas, temidas a lo largo
dureza en todo Trudvang. Aunque extre-
concentrarse en el camino con la nieve, el de las costas de Trudvang. Rompen como
madamente raros, en el extremo sur del
hielo y el viento gélido. Y por si esto fuera inmensas murallas derrumbándose, y se
continente existen árboles elfarka, cuya
poco, también hay que tener cuidado con alzan sobre barcos y tripulaciones con
madera es sin duda de las más apreciadas
los corrimientos de tierra. Puede tratarse tal violencia que incluso los guerreros
junto con la del roble cobrizo. Mientras
de derrumbamientos menores, que solo más duros lloran y llaman a sus madres.
que el roble cobrizo exhibe rasgos casi
provocan una caída de pocos metros y Suelen aparecer en el momento culmi-
mágicos y está repleto de vitner, el árbol
algunos arañazos, o grandes desplaza- nante de una tormenta, cuando el mar
elfarka es tan resistente que su madera
mientos de tierra que hacen desaparecer está extremadamente revuelto, y devoran
se parece más al metal que a la propia
el suelo bajo los pies y precipitan a las todo a su paso.
madera. No obstante, la más mítica de
víctimas a una muerte segura, cientos de Las olas monstruo son más comunes
todas es la madera de los árboles yggdra,
metros más abajo. en el mar Aciago, pero en invierno se
donde viven los poderosos yggdras. Esta
Los corrimientos de tierra sirven pueden encontrar también en el área
madera tiene su propia consciencia y
como un recurso original que puede sus- oriental del mar Althis, frente a las
se dice que posee tal cantidad de magia
tituir a un encuentro aleatorio o conducir costas de Dalheim.
que es capaz de sacudir los cimientos de
a un combate con otras criaturas. Se rumorea que los marineros expe-
Trudvang.
rimentados son capaces de capear estas
Desfiladeros olas con una técnica meticulosa, esco-
La mayoría de la gente puede vagar giendo el momento justo para que el
por las montañas incluso sin un camino barco se enfrente a la ola en la posición
claro. Con prudencia y mucho tiempo por ideal. Pero a veces no es suficiente.

34 | capítulo 3. campaña
Nieve y frío alrededores hayan permanecido en calma
Rocas y arrecifes La nieve y el frío son peligros habituales durante el resto del día, la situación puede
Las rocas y los arrecifes disuaden a la en muchos países de Trudvang, espe- cambiar en poco tiempo. El viento azota
mayoría de marineros de acercarse a los cialmente en las Stormlands, las cimas la nieve y la levanta del suelo para formar
bancos de arena de las costas de Trudvang. del norte de Mittland, el bosque Umbrío una ráfaga cegadora, y piedras de granizo
Si un fuerte viento o corrientes subma- y la temida cordillera conocida como las grandes como cantos rodados caen en
rinas empujan a un barco hacia ellos, el Grandes Montañas de Hierro. picado de nubes oscuras. Lo más normal
desenlace suele ser fatal. Los marineros Tratar de soportar temperaturas bajo es que cualquiera que no esté preparado
experimentados evitan estas zonas en lo cero y vientos furiosos agota rápidamente para una tormenta de nieve sucumba. Para
posible dando rodeos o trazando trayecto- a cualquiera, y pocos pueden concentrarse evitar ser sorprendido por una se necesita
rias más amplias. en algo más que la simple supervivencia. superar una tirada de Naturaleza o de las
Por si esto fuera poco, existe la posibilidad especialidades Experiencia en el Terreno
Corrientes peligrosas de encontrarse con tormentas de nieve, (nieve y frío) o Meteorología.
Las fuertes corrientes submarinas pueden grietas, avalanchas, y sufrir la llamada Como las tormentas de nieve pueden
arrastrar barcos hacia rocas peligrosas o ceguera de la nieve o congelaciones. variar en intensidad, corresponde al
incluso empujar a los mejores nadadores director de juego decidir lo que le ocurre
hacia las profundidades. El mar Vilore en Tormentas de nieve al jugador que quede atrapado en una. Se
particular es conocido por las corrientes aplican dos sencillas reglas: la visibilidad
Las tormentas de nieve suelen golpear
subterráneas que bordean sus costas. rara vez supera los 1d3 metros, y el riesgo
rápida y despiadadamente. Aunque los

capítulo 3. campaña | 35
de perder un objeto por la tormenta o la inesperadamente. Son estruendosos expuesta supone un serio problema. Sin
nieve es de aproximadamente 10-15 % (1-3 desprendimientos de nieve, rocas y otros embargo, la mayoría de las congelacio-
en 1d20). Cualquier objeto que no esté fir- elementos arrastrados (como escombros y nes se deben a una estancia prolongada en
memente sujeto, como una manta atada a maleza). Las avalanchas son traicioneras entornos fríos, aunque menos severos, por
una mochila o una capa que se abrocha con y letales, y muy pocas personas consiguen la falta de abrigo de invierno o ropa sufi-
una hebilla, casi con seguridad acabará des- escapar de una con vida. cientemente cálida. El peligro aumenta
apareciendo, arrastrado por la tormenta. Al igual que ocurría con las tormentas con la fuerza del viento, que convierte
Lo primero que debe hacer un director de nieve, las avalanchas también se clasi- un ambiente glacial en uno directamente
al introducir una tormenta de nieve es fican en cinco niveles, aunque son mucho hostil.
elegir su fuerza. Para que sea sencillo, más peligrosas. A menudo, lo primero que sufre con-
la fuerza se mide en una escala del 1 al gelación son los dedos de los pies y las
5, siendo 1 un torbellino que desaparece AVALANCHAS manos, las mejillas, la nariz y las orejas.
rápidamente levantando la nieve del suelo Nivel de avalancha Daño Una víctima puede recuperarse de una
a su paso y 5 una tormenta en la que el congelación superficial, pero si esta no
Primer nivel 1d10 (TA 10)
viento se dispara a velocidades de 30-40 se trata rápidamente, empeorará. Los
metros por segundo, cae granizo y agua- Segundo nivel 1d10 (TA 8-10) personajes que pasen tiempo al aire
nieve, el aire hiela la piel y el hielo entierra Tercer nivel 1d10 (TA 6-10) libre en un ambiente de frío extremo sin
los restos. Solo las tormentas de nieve de Cuarto nivel 1d10 (TA 4-10) la ropa apropiada, o si realizan activida-
nivel 4 o 5 deberían causar heridas. Una Quinto nivel 1d10 (TA 2-10) des agotadoras, sufren 1 punto de daño
tormenta de nieve de nivel 4 causa 1d3 de congelación cada hora.
puntos de daño por minuto a quienes estén Independientemente del nivel de la
atrapados en ella. Una ventisca de nivel 5 avalancha, cualquier persona atrapada en Niebla
causa 1d6 puntos de daño por minuto. una puede realizar una tirada de Agilidad En Trudvang, la niebla suele aparecer
Grietas en la nieve y, si la supera, el daño que recibe dismi- siempre que los inviernos no sean
Muchas grietas en la nieve son fáciles de nuye en un nivel (por ejemplo, una ava- muy duros, y da al paisaje ese aspecto
localizar por su tamaño y profundidad. lancha de nivel cinco le haría el daño de sobrenatural tan característico. En las
Otras, sin embargo, están cubiertas de una avalancha de nivel cuatro). Stormlands existe la creencia de que las
nieve y son difíciles de descubrir cuando el Una persona con la habilidad Natura- áreas con niebla permanecen sumidas
viento oculta el terreno y engaña la vista. leza detectará si existe un riesgo signi- en Dimhall, el reino de los muertos,
En casi todos los casos, quien caiga en una ficativo de avalanchas en la zona supe- al que en el pasado pertenecían todas
está condenado. Este tipo de grietas no rando una tirada de habilidad. las Stormlands. De hecho, en casi todo
suelen ser verticales y a menudo cambian Trudvang se considera que la niebla
de forma e inclinación en profundidad, lo vuelve visible el velo entre Trudvang
Ceguera de la nieve
que hace casi imposible poder salir por y Dimhall. Los rumores afirman que
Pasar demasiado tiempo en un entorno
uno mismo o incluso ser rescatado. Pero cualquiera que atraviese la niebla corre
nevado puede causar este tipo de ceguera.
no solo eso; existen diversas superficies el riesgo de perderse y acabar atrapado
heladas y aserradas en su interior capa- La luz solar, tanto la que proviene direc- para siempre en Dimhall o en la zona
ces de provocar heridas graves. Los bloques tamente del sol como la que refleja la fronteriza entre ambos mundos, y que
de hielo afilados como cuchillas sobresalen nieve, golpea al personaje provocándole los afortunados que no se pierdan pueden
a menudo de las paredes o los suelos con- ojos llorosos y sensación de ceguera. encontrarse con criaturas no muertas
gelados de estas grietas, y pueden clavarse Cualquier persona afectada por la que vagan entre la niebla, malditas por
o empalar a quien haya tenido la mala ceguera de la nieve recibe un modificador toda la eternidad. En Mittland existe la
suerte de caer en su interior. negativo a cualquier nivel de habilidad que creencia de que en la niebla se encuentra
Una persona con la habilidad Natu- implique utilizar la vista. Además, debe un camino hacia Othwa, el reino de los
raleza puede descubrir grietas de nieve permanecer en un lugar oscuro al menos héroes.
ocultas superando una tirada de habilidad. durante un día entero para recuperarse de Por cada día que un personaje pase
Si no descubre la grieta, todavía puede estos síntomas y evitar que empeoren. entre la niebla, existe una probabilidad
esquivarla en el último momento supe- del 5 % (1 en 1d20) de que sea atacado por
rando una tirada de situación con el nivel Congelación criaturas no muertas como esqueletos,
que decida el director de juego (se aplica Se dice que en algunos lugares de draugr (guerreros resucitados), díseres
su modificador de Destreza). Trudvang un viajero puede sufrir (fantasmas) o similares. Por cada noche
de congelación instantánea si se quita los que el personaje pase rodeado de niebla,
Avalanchas guantes o la protección para la cabeza. existe un 20 % de probabilidades (1-4 en
Como ocurre con las tormentas de Las Grandes Llanuras Heladas son uno 1d20) de que sea atacado por criaturas no
nieve, las avalanchas suelen aparecer de esos lugares en los que tener la piel muertas.

36 | capítulo 3. campaña
Umbrales trasniebla hacerles algún favor, o ganen cierto Generalmente, el número de puntos
En la niebla, es posible que un personaje estatus por el simple hecho de conocerlo. que se gana al final de una aventura es
se encuentre con los umbrales trasnie- Otra recompensa importante es la mayor que el que se gana durante el
bla. Son difíciles de detectar, y se pueden mejora de habilidades. Cada aventura, transcurso de la misma. Ten en cuenta
confundir con una niebla más espesa. incluso sin ganancia material, ayuda a que el número de jugadores que partici-
A veces, sin embargo, pueden estar los personajes a aumentar su poder y pan en la aventura aumentará o bajará el
formados por algo más evidente, como competencias. Esto se nivel de dificultad.
un par de árboles muertos y retorcidos consigue convirtiendo «Nunca bebas de una Como referencia, se
o una cueva. Atravesar un umbral tras- puntos de aventura (PA) pueden distribuir 5-10
niebla puede transportarte a un lugar en niveles de habilida- copa llena, suelen decir puntos de aventura
diferente de Trudvang, a otro reino (por des, disciplinas o espe- los viraneses. por personaje para las
ejemplo, a uno de los reinos vasallos de cialidades. Los perso- aventuras más simples,
Dimhall) o quizás incluso a Othwa, el najes reciben puntos de En lugar de vino, podría y hasta 100 puntos de
reino de los héroes, donde solo transcu- aventura después de cada contener veneno.» aventura por personaje
rre un día por cada año en Trudvang. aventura o misión una para las más difíciles.
vez llevada a cabo con éxito, tras ganar Por cada sesión de juego, el director
fama o prestigio o por seguir sus respec- recompensará a sus jugadores con
Puntos de aventura
tivas personalidades. El director deter- puntos de aventura, pero si la aventura
En un juego de rol, los personajes deben mina cuántos puntos de aventura recibe no ha acabado, 5 son suficientes.
tener objetivos que los motiven a embar- cada personaje. Por último, recuerda que un juego
carse en aventuras trepidantes que pongan de rol no es una competición, así que,
sus vidas en juego. si todos los jugadores han experimen-
La razón más simple y frecuente Distribución tado y superado las mismas situacio-
es hacerse rico. El director de juego de puntos de aventura nes, no deberían obtener diferentes
puede motivar a este tipo de persona- En las Crónicas de Trudvang, a cada cantidades de puntos. Algunos per-
jes ofreciéndoles dinero por comple- aventura le corresponden una serie de sonajes pueden haber desempeñado
tar misiones. Sin embargo, ponerse en puntos de aventura que los personajes reci- un mayor papel en una aventura en
peligro solo por dinero resulta aburrido birán si la completan con éxito. No obstante, particular, pero la victoria debe ser
a la larga; es más divertido jugar con la meta es menos importante que el camino compartida por todos, por lo que lo
objetivos algo más complejos, que se recorrido. Cuando un director de juego habitual es que todos los personajes
describirán al detalle en los trasfondos crea una aventura, establece ciertos obje- al final reciban la misma cantidad de
de los personajes. tivos que los jugadores deberán superar. puntos. La única excepción sería si un
El director debe tener cuidado con Estos objetivos contribuyen a la cantidad personaje hace algo fuera de lo común
no caer en los extremos: no es recomen- de puntos que el director de juego asigna o al margen del grupo.
dable ofrecer recompensas demasiado a la aventura. Si los jugadores la completan
generosas, pero si no existe motivación y logran los objetivos, reciben los puntos
las aventuras no resultarán atrayen- de aventura correspondientes. Además, Puntos de aventura y puntos
tes y los personajes no querrán arries- el director puede ajustar su cantidad (de de habilidad
garse. Los aventureros nunca deberían forma positiva o negativa) dependiendo Cuando se recompensa con puntos de
tener tantas monedas y objetos mágicos de lo bien que lo hayan hecho sus jugadores. aventura a los jugadores, estos los con-
que no sepan qué hacer con ellos, pero La forma en la que los jugadores repre- vierten en puntos de habilidad para
tampoco es conveniente obligarles a sentan a sus personajes o usan sus habili- comprar niveles de habilidades a sus
mendigarlos; debe existir un equilibrio. dades también puede influir en la cantidad personajes. Pueden gastar sus puntos
De todas formas, una buena de puntos de aventura que reciban. en uno o más niveles de una habili-
recompensa no tiene por qué estar Se recomienda que el director de juego dad, disciplina o especialidad que ya
compuesta de tesoros y objetos mágicos; entregue puntos de aventura por comple- posean, o adquirir una nueva (consulta
podría limitarse al hecho de salir con tar objetivos secundarios o a jugadores el Manual del Jugador para conocer
vida de un bosque terrorífico con la que hayan interpretado bien a sus per- los costes y niveles de habilidad).
sabiduría necesaria para evitar que ese sonajes en una situación concreta. Con También es posible guardarlos para
tipo de situaciones se repitan. O, tal vez, la aprobación del director, los jugado- más adelante si la cantidad actual no es
los personajes encuentren a alguien res utilizarán estos puntos para obtener suficiente para aumentar el nivel de la
importante que en el futuro pueda nuevos niveles de habilidades. habilidad deseada.

capítulo 3. campaña | 37
38 | capítulo 4. combate
Capítulo 4

✦ COMBATE ✦
Trudvang es un lugar peligroso y los personajes se enfrentarán a situa-
ciones en las que el combate es o bien una parte inevitable del progreso
en la aventura, o bien necesario para poder sobrevivir. En este capítulo
se describen las reglas esenciales para interpretar las escenas de acción.

Turnos primer lugar, y los demás actuarán en escudo con el que no estés parando los
Como Trudvang es, en muchos sentidos, orden descendente de iniciativa. Cualquier golpes. Por el contrario, el modificador
un mundo primitivo y violento con gran personaje puede decidir retrasar su turno. de armadura siempre se incluye.
cantidad de amenazas, a veces es inevita- Si dos o más jugadores obtienen la Los factores debilitantes como la
ble que los personajes acaben luchando misma iniciativa, actúa primero el que fatiga, el horror, el estrés, el daño o los
por su vida. Cuando surge un combate, la tenga el nivel de habilidad más alto efectos de las drogas también pueden
acción se vuelve caótica y puede resultar en Combate, seguido del que tenga el añadir modificadores de iniciativa. Los
difícil de controlar. Aunque interpre- segundo mayor nivel de habilidad en modificadores por horror, daño y drogas
tar a un personaje implica mucho más que Combate, y así sucesivamente. Si dos o se describen con más detalle en sus res-
luchar y utilizar armas, en el combate se más criaturas tienen el mismo nivel de pectivos capítulos. El director de juego
producen situaciones de vida o muerte, habilidad, realizan otra tirada de 1d10 sin decide si añadir algún modificador por
por lo que sus reglas son mucho más modificadores para desempatar. Aquella fatiga, estrés u otros factores.
extensas de lo normal. que saque la tirada más alta empezará. Aquellos personajes que posean la dis-
El combate se divide en pequeños ciplina Experiencia de Combate y la espe-
momentos llamados rondas de acción cialidad Reacción en Combate dentro de
Modificadores de iniciativa (MI) la habilidad Combate pueden utilizarlas
(RA) que duran aproximadamente cinco
Es posible obtener modificadores de ini- para mejorar su tirada de iniciativa.
segundos. Al principio de cada ronda
ciativa por diferentes razones. Las más Cualquier personaje con un atributo
de acción, antes de que comiencen las comunes son la armadura y las armas
acciones de combate, se decide el orden de Destreza positivo o negativo también
de los personajes (los modificadores por recibirá un modificador de iniciativa.
de turnos o iniciativa. armas, armadura y escudos se incluyen en
el capítulo «Equipo»), aunque también los
Iniciativa conjuros y los milagros. Los ataques sin Etapas de una ronda de acción:
Durante una ronda de acción, todos los armas generalmente no añaden ningún cuenta atrás del director
personajes involucrados deben realizar modificador de iniciativa. y turnos de los jugadores
sus acciones en un orden determinado. Recuerda que los únicos modificadores
En cada ronda ocurre lo siguiente:
Al comienzo de la ronda, cada jugador de iniciativa que se tienen en cuenta son
✦ Cada jugador elige qué va a hacer, sin
realiza una tirada de iniciativa (1d10 TA los que provienen de los objetos, conjuros
10), a la que se añaden los modificadores o milagros que estés usando. Si portas comunicarlo a los demás, y calcula los
de iniciativa. El resultado determina un arma pero no quieres atacar con modificadores que influenciarán su ini-
cuándo puede actuar un personaje. Quien ella, no deberás incluir su modificador ciativa según las acciones que planee.
consiga el resultado más alto actúa en de iniciativa, y lo mismo pasa con un ✦ Se realizan las tiradas de iniciativa.

capítulo 4. combate | 39
✦ El director de juego comienza una cuenta esperar a que se lancen todas las tiradas de modificadores de iniciativa para una
atrás en voz alta: 20, 19, 18, 17, 16, 15, iniciativa, existe una alternativa: el director acción diferente. Para hacerlo, aplica los
etcétera. Estos números se corresponden puede realizar una única tirada para cada nuevos modificadores de iniciativa a la
con los turnos, y los jugadores declaran grupo de personajes no jugadores, ya sea tirada de iniciativa original y así sabrás
su acción cuando llegue su turno. un grupo grande que los abarque a todos en qué turno del combate puedes realizar
o varios subgrupos. Todos los miembros la nueva acción. Después, compáralo con
Recuerda que un jugador puede del mismo grupo actuarán a la vez en el el turno actual en la cuenta atrás del
cambiar su acción siempre que su turno orden de iniciativa. Por ejemplo: los per- director.
no haya llegado (ver «Cambiar acciones»). sonajes jugadores entran en conflicto con
✦ Si el nuevo turno que has obtenido
diez bandidos. El director de juego podría
ya ha ocurrido, realiza tu acción en el
Retrasar la acción lanzar la iniciativa de todos los bandidos a
turno de combate actual.
El personaje con la iniciativa más alta la vez o dividirlos en dos subgrupos: esca-
✦ Si el nuevo turno que has obtenido
tiene la oportunidad de actuar primero ramuzadores y arqueros, y luego lanzar
todavía no ha ocurrido, realiza tu acción
durante la ronda de acción. Sin embargo, una iniciativa por cada grupo.
cuando llegue dicho turno.
también puede elegir retrasar su acción
si lo prefiere (no es posible actuar antes Posponer la iniciativa Presta atención a la cuenta atrás
de lo que permite la iniciativa salvo En lugar de realizar su acción, un perso- del director. Si ha pasado tu turno, no
cuando se trate de una acción de defensa). naje puede no jugar su turno en la ronda podrás cambiar tu acción.
Durante su iniciativa, puede usar todos de acción actual y posponer su iniciativa Las paradas y las acciones de opor-
sus puntos de combate. a la siguiente ronda. En ese caso, todavía tunidad (ver «Acciones de combate»)
Si un personaje elige retrasar su acción podrá realizar acciones defensivas si es son casos especiales en lo que respecta
en una ronda, recibirá un modificador de atacado, pero no puede hacer nada más al cambio de acciones, pues ocurren
–5 cuando finalmente la realice. Es una hasta la siguiente ronda de acción, en la fuera del turno. Para realizarlas necesi-
opción estratégica; puede resultar ven- que tendrá la oportunidad de actuar más tarás los suficientes puntos de combate
tajoso guardar una acción hasta después rápido gracias a un modificador de +5 a y haber incluido los modificado-
de que alguien actúe o guardar puntos de su tirada de iniciativa. res de iniciativa del escudo o el arma
combate para acciones defensivas antes que vayas a utilizar en la parada o
de gastarlos en ataques propios. Sin Cambiar acciones acción de oportunidad.
embargo, esa vacilación hará la acción Sin embargo, a veces es posible
Es posible cambiar una acción después de
un poco más difícil. No importa cuánto que quieras realizar una parada o una
que empiece la cuenta atrás del director
retrases tu turno en la ronda de acción, acción de oportunidad con un arma o
de juego, aunque hayas calculado ya los
tanto si esperas a que actúe un perso-
naje como si esperas a que actúen varios, EJEMPLOS: CAMBIAR ACCIONES
siempre recibirás el modificador de –5.
Cuando un personaje retrasa su Snorri viste una cota de malla (MI –2) y quiere atacar a un trol del bosque con su hacha
acción, el turno pasa al siguiente con la barbada (MI –5). En su tirada de iniciativa obtiene un 6, que se convierte en –1 tras aplicar
iniciativa más alta. Si varios personajes el –2 por la armadura y el –5 por el hacha. El director de juego comienza la cuenta atrás:
retrasan sus acciones y desean actuar 10, 9, 8, 7, etcétera, pero en el turno 6 aparecen otros dos troles que hacen que el combate sea
en el mismo turno, la prioridad se aplica mucho más peligroso de lo previsto. A partir de entonces pueden ocurrir tres cosas:
a quien tenga el nivel de habilidad más
alto en Combate. En caso de que más de • Snorri es un orgulloso stormlandés y va a esperar al turno –1 para atacar a sus enemigos.
un personaje que compite por ese lugar • Snorri quiere huir, por lo que su nueva iniciativa es 4 (6 – 2 de la armadura,
tenga el mismo nivel de habilidad en sin contar el hacha), así que cuando el director anuncie el turno 4 en la cuenta atrás,
Combate, desempata quien consiga la Snorri podrá huir.
tirada de 1d10 más alta. • Snorri decide esperar una vez que el director ha anunciado el turno 4 para saber
si sus compañeros consiguen matar a los troles que acaban de llegar. Sin embargo, esto
significa que el turno 4 ha pasado y si Snorri quisiera huir cuando el director de juego
Personajes no jugadores
anuncia el turno 2, es entonces cuando podrá marcharse, y no antes.
El director de juego lanza la iniciativa
de todos los personajes no jugadores Hrothgar viste una cota de malla (MI –2), porta un escudo mediano (MI –2) y una espada
(también llamados personajes del director corta (MI –3), pero como solo quiere correr, no incluye los modificadores del escudo ni de la
o PNJs). Para simplificar este proceso, en espada en la tirada de iniciativa. El modificador total de iniciativa es –2 por la armadura.
el que puede haber gran cantidad de PNJs, Sin embargo, antes de que llegue su turno, un enorme trol lo ataca. Ahora Hrothgar quiere
y evitar que los jugadores tengan que realizar una parada antes de continuar su huida. Esto significa que (si sobrevive) su modifi-
cador total de iniciativa pasa de –2 a –4 (–2 por la armadura y –2 por el escudo).

40 | capítulo 4. combate
escudo cuyo modificador de iniciativa
no has incluido en la tirada de inicia-
tiva, especialmente si esto ocurre antes
de que empiece tu turno. En este caso,
solo tienes que cambiar tu turno según
el modificador de iniciativa del arma
o escudo que vayas a usar para hacer
paradas o realizar una acción de opor-
tunidad. Por otra parte, recuerda que
no puedes guardar puntos de combate
para paradas o acciones de oportuni-
dad que ocurran después de que hayas
actuado si no has incluido el modifica-
dor de iniciativa del arma o escudo en
cuestión en tu turno.

Capacidad de combate
La capacidad de combate representa
cómo de competente es un personaje en
combate, y se mide en puntos de combate.
La mínima capacidad de combate de un
personaje equivale a su nivel en la habi- Puntos de combate reservados Acciones de arma
lidad Combate. Si el personaje tiene Dependiendo de las disciplinas y especiali- Las acciones de arma son las acciones ligadas
un nivel 10 en esta habilidad, tendrá al dades de un personaje, algunos puntos de a un arma o escudo específicos. Tienen
menos 10 puntos de combate. combate estarán reservados para armas un número limitado de usos por ronda de
Es posible aumentar la capacidad de específicas o para realizar maniobras y acción, según qué arma o escudo se use. Por
combate mediante disciplinas y especia- tácticas concretas. Los puntos de combate ejemplo, un personaje que usa una daga en
lidades. Sin embargo, estos puntos de reservados para un arma específica no se combate puede utilizar hasta cuatro acciones
combate adicionales suelen estar reser- pueden utilizar para ninguna otra arma. de arma, mientras que un personaje que use
vados a situaciones o armas específicas Asimismo, los puntos de combate reserva- una espada a dos manos solo puede utilizar
y solo se pueden usar en las circunstan- dos para una categoría específica de armas hasta dos acciones de arma (para más infor-
cias relacionadas con ellas. tampoco pueden utilizarse con armas de mación, consulta las características de las
Los puntos de combate se pueden ninguna otra categoría. armas en el capítulo «Equipo»).
gastar en diferentes acciones de combate
cuyos niveles de habilidad difieren depen- EJEMPLO: PUNTOS DE COMBATE RESERVADOS
diendo de cuántos puntos de combate
se usen para cada acción. Sin embargo, Fridgar tiene su habilidad de Combate a nivel 6, así que cuando lucha dispone de
durante una ronda un personaje no 6 puntos de combate. Más adelante, aumenta su nivel en esta habilidad hasta 9 y
puede realizar más acciones con un arma gana el primer nivel de la disciplina Combate con Armas y el segundo nivel de la
o escudo específicos que el número de especialidad Armas Ligeras a Una Mano. El nivel de habilidad de Combate le
acciones de arma que tenga esa arma o otorga 9 puntos de combate, la disciplina Combate con Armas 1 punto de combate
escudo (ver «Armas y armadura» en el para manejar cualquier tipo de arma (para luchar desarmado se usa la disciplina
capítulo «Equipo»), incluso si el per- Combate sin Armas) y la especialidad Armas Ligeras a Una Mano le permite
sonaje tiene más puntos de combate obtener 4 puntos de combate más exclusivamente para acciones de combate con
sin gastar. Recuerda que las acciones armas ligeras a una mano. Por lo tanto, cuando Fridgar pelea con un arma ligera
de arma son principalmente ataques y a una sola mano tiene 14 puntos de combate en total (9 + 1 + 4). Si Fridgar
paradas. Otras acciones de combate que usase un arma que no pertenece a la categoría de armas ligeras a una mano, solo
no se realicen con un arma o escudo espe- dispondría de 10 puntos de combate (9 + 1), y en el caso de luchar desarmado se
cíficos no están limitadas por el tipo de quedaría con 9 puntos de combate, el mínimo que obtiene gracias a su nivel de
arma o escudo utilizados. habilidad en Combate. Posteriormente, Fridgar gana el primer nivel de la dis-
✦ La capacidad de combate se renueva ciplina Combate sin Armas y la especialidad Pelea, que combinadas le otorgan 3
tras cada ronda de acción. puntos de combate cuando lucha desarmado. Por lo tanto, si Fridgar pelease sin
armas, dispondría de un total de 12 puntos de combate (9 + 3).

capítulo 4. combate | 41
Ataque
Un ataque es una acción de arma en la
que el personaje actúa ofensivamente
contra alguien para causarle daño, por
ejemplo, si ataca a una bestia con un
hacha. Los ataques se pueden realizar
con o sin armas.
✦ Un ataque es una acción de combate

y se calcula como una acción de


arma.
Para determinar si el ataque tiene
éxito, realiza una tirada de habilidad. El
nivel de habilidad es igual al número de
puntos de combate que inviertas en el
ataque (aplicando modificadores).
Se realiza una tirada de 1d20 por cada
ataque. Si el resultado de la tirada es
igual o menor al nivel de habilidad del
ataque, este tiene éxito, y si la tirada es
mayor que el nivel de habilidad, el ataque
falla.
Un resultado de 1 será siempre un
éxito y un 20 siempre un fallo.
RESULTADO DEL ATAQUE
Resultado
Resultado del ataque
de los dados
1 Siempre éxito
≤ NH Éxito
> NH Fallo
20 Siempre fallo

Ataque exitoso
Cuando el ataque de un personaje tiene
éxito, el objetivo puede intentar pararlo
(si le quedan suficientes puntos de
combate para hacerlo) o esquivarlo, pero
no ambos. Si el objetivo falla la parada o
la esquiva, el ataque golpea.

Ataque fallido
Cuando el ataque de un personaje falla,
no ha alcanzado a su objetivo.

Paradas
Una parada es una acción de arma en la que
el personaje actúa defensivamente frente a
otra persona para defenderse de un ataque.
Ocurre fuera del turno del personaje y solo
si tiene suficientes puntos de combate para
realizarla. Las paradas se pueden llevar a
cabo con arma, escudo o sin armas.

42 | capítulo 4. combate
Un personaje solo puede parar ataques acciones de combate durante esa ronda Parada exitosa
cuerpo a cuerpo (con o sin armas). Esta de acción. Con una parada exitosa el personaje evita
maniobra es inútil contra ataques a No se puede intentar más de una la totalidad del ataque y no recibe daño.
distancia. parada por ataque. Tampoco se puede En caso de que no utilizase un escudo o
realizar una acción de desenvainar al arma para la parada, consulta la sección
✦ Un ataque es una acción de combate mismo tiempo que una parada: si tu
y se calcula como una acción de arma. «Combate sin armas».
arma no está desenvainada (en un turno Una vez realizada una parada exitosa
Para determinar si la parada tiene o ronda de acción previos) no podrás con arma o escudo, se lanza el daño para
éxito, el personaje realiza una tirada usarla. aplicarlo al objeto. Cuando el daño supera
de habilidad. El nivel de habilidad es Es posible usar armas a distancia su nivel de protección (NP), el umbral de
igual al número de puntos de combate para detener un ataque de armas cuerpo rotura del arma o escudo disminuye en 1
que invierta en la parada (aplicando a cuerpo, pero no se recomienda, ya que (ver el capítulo «Equipo»).
modificadores). se rompen fácilmente (verifica su nivel
La tirada de habilidad para una parada de protección y umbral de rotura en el Parada fallida
es 1d20. Si se obtiene un número igual capítulo «Equipo»). No está permitido El personaje no puede detener el ataque,
o inferior al nivel de habilidad, la parada usar puntos de combate reservados a las que atraviesa su defensa y causa daño.
tiene éxito. Un resultado de 1 será siempre armas a distancia para detener ataques
un éxito, y un 20 siempre un fallo. cuerpo a cuerpo, solo puntos de combate Combate sin armas
Una parada nunca debe realizarse hasta generales.
Luchar sin armas, ya sea con golpes
saber si el atacante ha superado su tirada Un defensor que falle la parada de un
expertos o patadas y puñetazos torpes, se
de ataque. Para parar sin recibir daño en ataque no puede intentar parar el mismo
describe como combate sin armas.
el brazo hace falta un objeto, por ejemplo, ataque de nuevo, incluso si tiene más
un escudo, bastón o arma. Un personaje puntos de combate disponibles. ✦ Los ataques sin armas de una persona
desarmado que pare un ataque sin armas de tamaño normal causan 1d5 puntos
evita todo el daño, como si parase con un RESULTADO DE LA PARADA de daño.
arma. Sin embargo, un personaje desar- ✦ No se pueden realizar más de 4
Resultado
mado que consiga parar un ataque con Resultado de la parada acciones sin armas.
de los dados
armas recibe la mitad del daño (redon- 1 Siempre éxito Conseguir realizar una parada sin armas
deado hacia arriba). Para paradas sin contra un ataque sin armas anula todo el
≤ NH Éxito
armas, consulta «Combate sin armas». daño del ataque. Sin embargo, una parada
La víctima de un ataque sorpresa > NH Fallo
sin armas exitosa contra un ataque con
obtiene un modificador de –5 a todas sus 20 Siempre fallo armas o un ataque natural de una bestia

capítulo 4. combate | 43
(garras o dientes, por ejemplo) solo reduce especialidad el modificador de la mano la penalización por usar la mano del
el daño a la mitad (aplicado después de del escudo se limitaría a –5 (ocurre lo escudo en 1, así que con 5 niveles de
añadir todas las posibles tiradas abiertas y mismo con la mano del arma). especialidad el modificador se limitaría
los modificadores al daño). La persona que vaya a ser inmovili- a –5 (ocurre lo mismo con la mano del
Una criatura con ataques naturales no zada por una presa puede intentar defen- arma).
se considera desarmada. derse (parada con o sin armas) siempre El oponente apresado evitará el
que tenga las acciones de arma y los derribo si supera una parada sin armas,
Presa puntos de combate necesarios. pero a un coste de 3 puntos de combate
Una persona apresada no tiene la por nivel de habilidad (como prevenir
La presa es una acción de combate en la
posibilidad de usar ninguna acción de una presa). Una tirada exitosa no impide
que el atacante trata de inmovilizar uno
combate y solo puede intentar escapar la presa, solo el derribo. Al igual que
o los dos brazos del oponente para evitar
durante su turno de iniciativa o como ocurre con el ataque glima, la defensa
que realice una acción de combate.
reacción defensiva si su turno ya ha está limitada por el nivel de la habili-
Para llevar a cabo una presa, se
ocurrido en un punto anterior de la dad Combate, la disciplina Combate sin
necesita tener al menos una mano libre
ronda de acción. Para ello gastará tantos Armas y la especialidad Lucha Libre.
y desarmada. La persona que intente
puntos de combate como quiera (y estén ✦ Al defenderse, cualquier modificador
realizar la presa efectúa un ataque sin
disponibles), pero con un coste de 3 de Fuerza o Agilidad altera el nivel de
armas normal y decide cuántos puntos
puntos de combate por nivel de habilidad. habilidad final.
de combate gastar en el ataque. Para
Como cuando se realiza una presa, en la
apresar, el personaje necesita gastar 2 ✦ No es posible intentar más de un
defensa se utiliza la habilidad Combate,
puntos de combate por nivel de habilidad ataque glima por ronda de acción.
la disciplina Combate sin Armas y la
(en lugar de 1 punto por nivel de habili- Si el ataque glima tiene éxito y la parada
especialidad Lucha Libre.
dad del ataque estándar). Los personajes sin armas falla, el oponente es arrojado al
no pueden utilizar un nivel de habilidad ✦ Cuando intente liberarse, cualquier
suelo y recibe 1d3 puntos de daño.
que supere su nivel de habilidad actual modificador proveniente del atributo
Cuando la persona que realiza el glima
en Lucha Libre. Por ejemplo, si un per- de Fuerza o Destreza altera el nivel de
decide permanecer de pie, el oponente de-
sonaje quiere realizar una tirada con un habilidad final.
ja de estar apresado y podrá volver a
nivel de habilidad de 12, deberá emplear actuar en la siguiente ronda de acción.
24 puntos de combate y tener al menos La otra opción es que el atacante se tire
un nivel de habilidad de 12 en la especia- Glima
al suelo sobre su víctima y le haga daño
lidad Lucha Libre. Si un personaje tiene a un enemigo
adicional por el impacto de su cuerpo. En
✦ Los puntos de combate usados para la
apresado, puede llevar a cabo la acción
este caso, el oponente recibe 1d5 puntos
de combate «glima», como llaman
presa están limitados por el nivel de de daño (en lugar de 1d3) y permanece
en Trudvang al acto de derribar a
habilidad de Combate, la disciplina apresado.
un oponente. Para lograrlo, realiza
de Combate sin Armas y la especialidad
un ataque sin armas a un coste de 2
Lucha Libre.
✦ Cualquier modificador del atributo de
puntos de combate por nivel de habilidad Combatir con la mano
de la tirada (idéntico a la presa), hasta del escudo
Fuerza altera el nivel de habilidad final. un máximo de su nivel de habilidad en la
✦ Es imposible usar la presa contra especialidad Lucha Libre. Cuando un personaje intenta realizar
alguien que sea el doble de tamaño o una acción de combate con la mano del
✦ Para glima se usan los puntos de
más grande. escudo (la mano no dominante), recibe
combate de la habilidad de Combate, un modificador de –15 al nivel de habi-
✦ Se puede intentar hacer una presa o la disciplina Combate sin Armas y la lidad de todas sus acciones de combate
librarse de una solo una vez por ronda especialidad Lucha Libre. con esa mano para representar la difi-
de acción. ✦ Cualquier modificador del atributo cultad que supone combatir con la mano
La presa suele realizarse con ambas de Fuerza altera el nivel de habilidad menos hábil y entrenada. Gracias a la
manos. El personaje que use solo la mano final. disciplina Control Corporal y a la espe-
del arma obtiene un modificador de –5 al Para un ataque de glima se suelen cialidad Ambidextrismo, un personaje
nivel de habilidad de la tirada, y el per- utilizar ambas manos. Si el personaje puede aprender a manejar ambas manos
sonaje que use solo la mano del escudo solo utiliza la mano del arma, obtiene un por igual. Los escudos dan ventaja, pues
obtiene un modificador de –10. Cada modificador de –5 en el nivel de habili- solo se necesita el primer nivel de la
nivel en la especialidad Ambidextrismo dad de la tirada, y si utiliza solo la mano especialidad Uso de Escudos para poder
reduce en 1 la penalización por usar la del escudo, obtiene un –10. Cada nivel en ignorar por completo la penalización de
mano del escudo, así que con 5 niveles de la especialidad de Ambidextrismo reduce –15, aunque solo aplicado a escudos.

44 | capítulo 4. combate
Los monstruos y las criaturas que DAÑO DE ARMAS Modificadores por atributos
luchen con garras y dientes siguen Arma Daño Los seres con un modificador positivo de
reglas especiales, que se describen con Arma ligera a una mano 1d10 (TA 10) Fuerza lo añaden al daño de un ataque
mayor detalle en el capítulo «Monstruos exitoso para causar daño adicional.
Arma pesada a una mano 1d10 (TA 9-10)
y bestias» (ver página 95). El modificador de Fuerza, ya sea bueno
Arma a dos manos 1d10 (TA 8-10) o malo, representa la capacidad de dañar
a un adversario. Un modificador positivo
Usar armas en ambas manos representa el mayor daño mínimo que
Las especialidades Armas Ligeras a Una Daño de arma reducido puede infligir el personaje. Un modificador
Mano, Armas Pesadas a Una Mano y Cuando se enfrentan a objetivos muy negativo nunca puede hacer que el daño de
Armas Arrojadizas se pueden aprender lejanos, las armas a distancia solo un ataque exitoso sea menor que 1.
con ambas manos. Si un personaje provocan la mitad de daño (usando las Los modificadores por atributos se
aprende una o varias de estas especiali- reglas normales de redondeo). Si obtienes añaden después de haber lanzado todos
dades tanto con la mano derecha como una tirada abierta de daño, vuelve a los dados de daño y completado las
con la izquierda, podrá usar este tipo lanzar el dado hasta determinar el daño tiradas abiertas. Si el ataque hace solo la
de armas con las dos manos durante total y redúcelo a la mitad una vez que mitad de daño, el modificador de daño
una ronda de acción. Esto significa, por hayas sumado todos los resultados. también se reduce a la mitad.
ejemplo, que si un personaje lanza un
cuchillo con la mano izquierda, sigue
siendo capaz de atacar y parar con una
espada en la mano derecha, siempre que
haya aprendido la especialidad Armas
Arrojadizas (con la mano izquierda)
y Armas Ligeras a Una Mano (con la
mano derecha).
Incluso aunque un personaje pueda
utilizar armas con ambas manos,
debe aprender la disciplina Control
Corporal y la especialidad Ambidex-
trismo para reducir las penalizaciones
que conlleva utilizar un arma con la
mano del escudo.

Daño de armas
Todas las armas básicas provocan 1d10
puntos de daño.
Cada vez que se tira el dado para
determinar el daño de un arma, existe
la posibilidad de conseguir una tirada
abierta (TA), es decir, un golpe tan
fuerte que haga más daño de lo normal.
Al obtener un 10 en el dado de daño
para Armas Ligeras a Una Mano, 9-10
para Armas Pesadas a Una Mano u
8-10 para Armas a Dos Manos puedes
volver a lanzar 1d10. Si la segunda
tirada también es lo suficientemente
alta como para que se considere tirada
abierta, vuelve a lanzar 1d10. Continúa
hasta que no consigas una tirada abierta
y entonces suma los resultados.

capítulo 4. combate | 45
Acciones de combate gratuita. Esto ocurre al margen de la ini- gastar 10 puntos de combate y restar 10
Se consideran acciones de combate ciativa, incluso si el atacante no fuese capaz a su tirada de iniciativa si quiere realizar
básicas todo tipo de acciones que un de atacar normalmente debido a la mayor otras acciones adicionales. En caso de no
personaje realiza durante una ronda de iniciativa de su oponente. tener los 10 puntos de combate, tardará
acción, como atacar, parar un ataque o Para realizar una acción gratuita, el toda la ronda de acción en desenvainar.
moverse. Recuerda que las acciones de personaje debe gastar cualquier cantidad Cuando desenvaina, un personaje
arma son acciones de combate, pero de puntos de combate, limitada a los que no puede hacer nada más, ni siquiera
no todas las acciones de combate son le queden en esa ronda de acción. parar ataques. Además, si ha sido des-
Lo más normal es que una acción de armado y su arma está fuera de alcance,
acciones de arma.
oportunidad sea un ataque, y por lo tanto no puede recuperarla en la misma acción
A continuación encontrarás una lista
suele contar como acción de arma. Otro tipo de combate; debe realizar una acción de
de acciones de combate (las acciones de
de acciones, sin embargo, quizá no lo sean. combate para moverse hasta el lugar del
arma se señalan con la abreviatura «AA»):
No se puede combinar simultánea- arma y después recogerla del suelo (ver la
ACCIONES DE COMBATE mente una acción de desenvainar con una acción de combate «Recoger»). Un perso-
Acción de oportunidad (posiblemente AA) acción de oportunidad; si no has desen- naje desarmado cuya arma siga unida a él
Ataque (AA) vainado tu arma en una ronda de acción de alguna forma puede usar esta acción de
Movimiento en combate anterior, no podrás usarla durante la combate para volver a empuñarla.
ronda actual. En el caso de luchar sin armas, no es
Dar órdenes
necesario desenvainar.
Desenvainar (AA)
Movimiento en combate Desenvainar es una acción de arma. No
Esquivar ataque
puede efectuarse al mismo tiempo que una
Finta (se añade a una AA) ✦ Puntos de combate: 2 por metro
parada o una acción de oportunidad; si no
Los personajes que deseen moverse en
Golpear el arma (AA) has desenvainado tu arma (en un turno o
combate manteniendo el control sobre
Combate montado (no es una AA ronda de acción previos) no podrás usarla.
su entorno lo pueden hacer al coste de 2
independiente del ataque usado)
puntos de combate por metro de movi-
Ataque montado a distancia (AA) miento y sin sobrepasar nunca la capaci-
Esquivar ataque
Superar/Evitar obstáculo dad total de movimiento que tengan por ✦ Combat Points: –
Parada (AA) ronda de acción. Solo un personaje que posea la especia-
Recoger Ciertas disciplinas o especialidades lidad Esquiva puede realizar esta acción
permiten a los personajes moverse más de combate.
Ataque a distancia (AA)
fácilmente en combate y gastar menos Si no realiza ninguna otra acción durante
Retirada puntos de combate. la ronda, el personaje podrá esquivar
Ataque montado (AA) cierto número de ataques cuerpo a cuerpo
Ponerse en pie dependiendo de su nivel en la especialidad
Dar órdenes Esquiva (ver más adelante). Para esquivar
Ataque sorpresa (AA)
✦ Puntos de combate: – un ataque cuerpo a cuerpo es necesario
Otras situaciones de combate
Cualquier personaje capaz de hablar puede realizar una tirada de Agilidad (junto con
Las siguientes secciones detallan hacerlo durante una ronda de combate, la disciplina Agilidad en Combate y la espe-
el coste en puntos de combate de estas ya sea susurrando a quienes estén en las cialidad Esquiva) modificada por la tirada
acciones, así como los modificadores o inmediaciones, avisando a otros persona- del atacante (ver el Manual del Jugador).
efectos aplicables. Del director de juego jes cercanos o gritando a través del campo Como ocurre con las paradas, solo es
depende, en última instancia, determinar de batalla. Se puede decir una sola palabra, posible esquivar ataques cuya tirada haya
los modificadores (positivos o negativos) o varias frases, siempre que se respete el tenido éxito. Además, solo se esquiva o para
que se usen en una situación determi- ritmo de la ronda. No hace falta gastar (nunca ambas cosas) una vez por ataque.
nada, así como lo que está o no permitido. puntos de combate y es posible hacerlo
al mismo tiempo que otras maniobras o
acciones de arma. Finta
Acción de oportunidad ✦ Puntos de combate: hasta 5
✦ Puntos de combate: acción gratuita Desenvainar (se resta el modificador de Percepción
Cuando un combatiente huye, se aparta ✦ Puntos de combate: 10 del enemigo) ­
de un combate cuerpo a cuerpo o se retira, ✦ Iniciativa: -10 Algunos combatientes prefieren engañar
su oponente puede realizar una acción Para desenvainar un arma y tenerla pre- a su oponente en lugar de confiar tan
de oportunidad, también llamada acción parada para el combate, un personaje debe solo en la fuerza.

46 | capítulo 4. combate
Para hacer una finta durante un
ataque, un personaje debe gastar varios EJEMPLO: FINTA
puntos de combate adicionales hasta un
máximo de 5 y restar el modificador de Leifnir realiza una finta durante un ataque contra un berserker con Percepción +1,
Percepción del oponente. lo que significa que puede gastar hasta 4 puntos de combate (5 – 1) para realizar
Si este último trata de realizar una esta acción, además de los puntos de combate del ataque propiamente dicho. Por su
parada, sufrirá una penalización equiva- parte, el berserker recibirá una penalización de hasta –4 en sus tiradas de parada
lente a la cantidad de puntos de combate según los puntos de combate que decida gastar Leifnir. Si Leifnir quisiera realizar
invertidos en fintar. una finta contra otro oponente (bastante adormilado) con Percepción –2, puede
La finta no es una acción de arma por gastar hasta 7 puntos de combate en su finta (5 – 2 = 5 + 2), y su oponente recibirá
sí misma, sino una parte de ella. una penalización de hasta –7 a sus tiradas de parada según los puntos de combate
que decida gastar Leifnir.
Golpear el arma
✦ Puntos de combate: -
Los combatientes expertos prefieren a
veces neutralizar primero el arma de
su oponente para después poder derro-
tarlo más fácilmente. Con esta acción de
combate, el personaje ataca el arma que
su oponente está blandiendo.
Golpear el arma se considera una
acción de arma. Esta acción de combate
solo puede realizarse contra un arma de
tamaño igual o menor a la que use el per-
sonaje. El oponente deberá realizar una
parada para poder neutralizar el golpe.
Si la acción tiene éxito, se obtienen dos
efectos:
✦ El arma objetivo recibe el daño del
ataque. Este daño se resta a su nivel
de protección y todo el daño restante
se sustrae directamente de su umbral
de rotura.
✦ La víctima necesita realizar una
tirada con un nivel igual a su
Agilidad o su habilidad en Combate
(la más alta de las dos) y aplicando
su modificador de Fuerza. Si usa
Combate, puede aplicar las discipli- una ronda de acción, el jinete debe reciben también una penalización de –2
nas o especialidades relativas a su gastar 15 puntos de combate al a todas sus acciones de arma contra el
arma. En caso de fallar la tirada, comienzo de cada ronda. Este coste se jinete.
pierde el control del arma, que cae a reduce en 3 por nivel en la especiali- Si una montura está entrenada para
una distancia de 1d6 metros. dad Monta. el combate, añade un modificador adi-
Para no complicarlo demasiado, la cional de +1 al jinete y –1 a sus opo-
montura obtiene la misma iniciativa nentes (montados o no) por nivel de
Combate montado que su jinete. Además, es la montura, competencia, salvo si la montura ataca
✦ Puntos de combate: 15 y no el jinete, la que gasta puntos de (ver «Adiestramiento animal»).
✦ NH: +2/-2 combate para moverse. El combate montado permite el
Combatir a caballo (u otro animal) no La gran ventaja de combatir a caballo uso de las acciones ataque montado y
siempre es fácil, pero ofrece grandes es que el jinete recibe una bonificación de ataque montado a distancia.
ventajas a los jinetes expertos. Para +2 a todas las acciones de arma contra Contra oponentes montados, los niveles
poder realizar cualquier acción a oponentes que no estén a caballo (armas de las bonificaciones y penalizaciones se
caballo que no sea defensiva durante a distancia no incluidas). Los oponentes neutralizan mutuamente a menos que

capítulo 4. combate | 47
las monturas tengan diferentes niveles
Recoger Objetivos a gran distancia
de entrenamiento de combate (ver
«Adiestramiento animal»). El efecto ✦ Puntos de combate: 5–10 ✦ NH: -10
sobre el daño de un ataque montado Con esta acción de combate, el perso- Un personaje con un arma a distan-
permanece. naje recoge un objeto en el área cir- cia que ataque a un enemigo situado en
El combate montado no es cundante. Solo se necesita realizar el límite del alcance del arma recibirá
una acción de arma por sí mismo, una tirada de situación si alguien más un modificador de –10 al nivel de habi-
sino una mecánica que influye en intenta coger el objeto al mismo tiempo lidad de todos sus ataques contra este.
las acciones de arma que se realicen o si se trata de un objeto difícil de asir Esto representa la dificultad añadida de
mientras se monta. (por ejemplo algo resbaladizo, como un acertar a un enemigo a gran distancia.
pez). En el caso de que el personaje no Todas las armas a distancia tienen un
Ataque montado a distancia consiga recoger el objeto con la tirada alcance mínimo y máximo. Consulta las
de situación, puede volver a intentarlo características específicas de cada arma
✦ Puntos de combate: 10 en la siguiente ronda de acción.
Las mecánicas de esta acción son simila- en la sección «Armas y armaduras» del
Esta acción cuesta entre 5 y 10 puntos de capítulo «Equipo».
res a las de un ataque montado, pero debe combate. El número exacto depende
utilizarse un arma a distancia para reali- del objeto y de su localización. Es más Objetivos en movimiento
zarla y el objetivo debe estar al alcance fácil recoger una taza que una aguja o
de un ataque a distancia en lugar de
✦ NH: -10
un caldero grande de hierro, y más fácil Un personaje que ataque con un arma a
encontrarse cuerpo a cuerpo. recoger algo de una mesa que del suelo. El
Los ataques montados a distancia son distancia a un enemigo que esté corriendo,
director de juego decide cuántos puntos montando a caballo o realizando una
acciones de arma. de combate cuesta recoger un objeto pero, maniobra de movimiento recibirá un
como regla general, cuanto más fácil modificador de –10 al nivel de habilidad
sea recogerlo, menos puntos de combate de todos sus ataques contra este enemigo;
Superar/Evitar obstáculo debería costar. esto representa la dificultad añadida de
✦ Puntos de combate: 6 por metro acertar a un objetivo no estático.
Cada batalla y entorno de combate
son únicos, y es posible que sea Ataque a distancia
necesario superar o evitar obstácu- No siempre es fácil acertar a un objetivo Retirada
los. Por ejemplo, un personaje puede con un arma a distancia. A continuación ✦ Puntos de combate: –
tener que saltar sobre una mesa para se presentan ejemplos de modificadores
Si un personaje desea alejarse del combate,
atacar a un oponente, rodar bajo una para las situaciones más habituales. En
puede efectuar una retirada y realizar
valla para alejarse de un perseguidor última instancia, corresponde al director
acciones defensivas con los puntos de
o tirarse al suelo para esconderse u de juego decidir qué modificadores recibe
combate restantes. Los oponentes, por su
obtener cobertura contra ataques a el atacante en cada situación.
parte, reciben una acción gratuita (descrita
distancia. Todas estas acciones de Todos los ataques a distancia son
en el apartado «Acción de oportunidad»).
combate se consideran maniobras acciones de arma.
La retirada debe llevarse a cabo al
de superar/evitar obstáculo y cuestan principio del turno; no es posible atacar
normalmente 6 puntos de combate Objetivos en combate
primero y después retirarse en la misma
cada una. cuerpo a cuerpo
ronda de acción.
Un personaje podrá realizar una ✦ NH: -5 El personaje en retirada, una vez
maniobra de superar/evitar obstáculo Un personaje con un arma a distan- se libre del ataque cuerpo a cuerpo, se
durante una ronda de acción incluso cia que ataque a un enemigo enzarzado moverá normalmente (2 puntos de
aunque no tenga suficientes puntos en combate cuerpo a cuerpo recibirá un combate por metro).
de combate para cubrir toda la distan- modificador de –5 al nivel de habilidad de No es posible moverse más de lo que
cia. Sin embargo, debe tener al menos todos sus ataques contra este enemigo; permita la capacidad total de movimiento.
6 puntos de combate, y completar la esto representa la dificultad añadida
maniobra gasta todos los puntos de de acertar en el tumulto de la batalla.
combate disponibles. Ataque montado
Además, cuando el ataque vaya dirigido
Un personaje que realice una maniobra a un enemigo en particular en medio de ✦ Puntos de combate: 10 (25)
de superar/evitar obstáculo se consi- una multitud, existe la posibilidad de que ✦ Daño: aumenta la tirada abierta en 1
dera un objetivo en movimiento para los el daño lo reciba otra persona o cosa. Durante la ronda de acción, un perso-
ataques a distancia. Esto lo determinará el director de juego. naje a caballo puede realizar un ataque

48 | capítulo 4. combate
montado. Para ello, el jinete debe Un ataque sorpresa añade 10 puntos Un personaje que emplee Vitner no
acercarse y sobrepasar el flanco de su de combate adicionales al ataque. La puede usar acciones de arma, lanzar otros
adversario durante el movimiento del víctima, sin embargo, obtiene un modi- conjuros o invocar a los dioses durante
caballo. ficador de –5 a todas sus acciones de esa misma ronda de acción. Sin embargo,
Un ataque montado cuesta 10 puntos combate durante esa ronda. todavía puede usar otras acciones de
de combate, además de los ya gastados Un ataque sorpresa es una acción de combate que no estén incluidas en esas
al principio de la ronda en combate arma. tres categorías antes o después del lan-
montado (un total de 25 puntos de zamiento, siempre que este solo dure una
combate si no se ha aumentado de nivel Otras situaciones de combate ronda de acción.
la especialidad Monta). Es un gasto Los personajes se enfrentan a todo tipo Cada vez que el hechicero sufra daño
elevado que representa la gran dificul- de situaciones en combate y el director de o sea derribado durante el lanzamiento
tad de esta maniobra; además, el perso- juego decide cuánto se ven afectados del conjuro, deberá superar una tirada de
naje debe gastar puntos de combate en el por ellas. A continuación encontra- situación de nivel 6 (aplicando su modi-
ataque como de costumbre. rás ejemplos de algunas situaciones de ficador de Psique) para mantener la con-
Al realizar un ataque montado, la combate específicas. centración. De lo contrario, el conjuro
fuerza del animal impulsa el ataque e fracasa.
Superficie deslizante
incrementa en 1 la probabilidad de con-
seguir una tirada abierta (por ejemplo, ✦ NH: modificador de –3 Invocar milagros
un ataque con TA 9-10 pasará a 8-10, y un Las superficies resbaladizas añaden un Un personaje que haya aprendido
arma sin posibilidad de tirada abierta modificador de –3 al nivel de habili- milagros gracias a las tablillas sagradas
pasará a tener TA 10). dad de todas las acciones que requieran de la habilidad Fe puede invocar a los
El ataque montado es una acción de Agilidad. dioses como acción de combate.
arma. Si el tiempo de invocación del
Combate a ciegas
milagro es superior a una ronda
Ponerse en pie ✦ NH: modificador de –15 de acción, la invocación comenzará
Un personaje que lucha a ciegas solo cuando indique su iniciativa. No es
✦ Puntos de combate: 10 puede usar el sonido para localizar a su posible esperar una ronda de acción
Un personaje que esté tumbado o haya objetivo, por lo que recibe un modifica- antes de comenzar la invocación, se
sido golpeado hasta caer realizará la dor de –15 al nivel de habilidad de todas debe empezar inmediatamente.
acción de combate ponerse en pie para sus acciones de combate. Todos los milagros tienen un modifi-
levantarse. Sin embargo, cuesta tiempo, cador de iniciativa igual a su nivel (por
puntos de combate, y existe el riesgo
de que sea atacado mientras dure la Lanzar conjuros ejemplo, un milagro de nivel 5 tendrá
Un personaje que haya aprendido a lanzar un modificador de iniciativa de –5). Este
acción. modificador solo se aplica a la ronda de
Si el personaje no tiene los 10 puntos conjuros gracias a las tablillas de la
habilidad Vitner puede usar esta habili- acción en la que el milagro surte efecto.
de combate necesarios para ponerse en Un personaje que esté invocando
pie, tardará una ronda de acción entera dad como acción de combate.
Si lanza un conjuro cuyo tiempo un milagro no puede usar acciones de
en hacerlo. Mientras se pone en pie no arma, lanzar conjuros o realizar otra
es posible realizar ninguna otra acción, de lanzamiento es superior al que
dura una ronda de acción, el lanza- invocación durante esa misma ronda de
ni siquiera parar golpes. acción. Sin embargo, todavía puede usar
miento comenzará cuando indique
su iniciativa. No es posible esperar otras acciones de combate que no estén
Ataque sorpresa una ronda de acción antes de comen- incluidas en esas tres categorías antes o
zar a lanzar el conjuro, se debe empezar después de la invocación, siempre que
✦ Puntos de combate: +10 esta solo dure una ronda de acción.
✦ NH de la víctima: -5 inmediatamente.
Todos los conjuros tienen también Cada vez que el caminanieblas sufra
Cualquier ataque en el que se pille des- daño o sea derribado durante el tiempo de
prevenido a un oponente se considera un modificador de iniciativa igual a su
nivel (por ejemplo, un conjuro de nivel invocación, deberá superar una tirada
un ataque sorpresa. Este tipo de ataque de situación de nivel 6 (aplicando su
solo se puede usar una vez contra un 5 tendrá un modificador de iniciativa de
–5). Este modificador solo se aplica a la modificador de Psique) para mantener
mismo oponente. Tras el ataque inicial, la concentración. De lo contrario, la
tenga éxito o no, la víctima detectará a ronda de acción en la que el conjuro surte
efecto. invocación fracasa.
su atacante.

capítulo 4. combate | 49
Ejemplo de combate ✦ Armas Pesadas a Una Mano nivel 3 Equipo:
Ha sido un día largo y sangriento, rodeados (6 puntos de combate reservados para ✦ Pico a dos manos (tamaño 1 ½): AA 2;

por la nieve y la oscuridad. luchar con armas pesadas a una mano) MI –6; NP/UR 8/80; daño 2d10 (TA
Cuando el orgulloso jarl, movido por la ✦ Uso de Escudos nivel 2 (4 puntos de 8-10) +2 (Fuerza)
codicia, decidió dirigir su ejército hacia el bosque, combate reservados para acciones Total MI al usar el pico a dos manos: –5 (+1
los guerreros lo siguieron, atraídos por promesas con escudo) por Experiencia de Combate, –6 por el pico).
de tesoros escondidos entre las ruinas sepultadas ✦ Experiencia de Combate nivel 2 (2

bajo la nieve y los árboles. Sin embargo, todo lo puntos de combate gratuitos y 2 de ini-
que encontraron fue una horda de salvajes y troles ciativa) Ronda de acción 1
montados sobre bestias huargo. ✦ Reacción en Combate nivel 2 (modi- El jugador y el director de juego lanzan la
Ahora que cae la noche solo queda el silencio. ficador de iniciativa de +4) iniciativa (1d10 TA 10) más modificadores.
Los lupinos y cuervos se dan un festín con los ✦ Guerrero nivel 2 (4 puntos de

cadáveres mientras una niebla lúgubre recubre combate reservados para ataques y ✦ Thorgarth obtiene un [1] en la tirada
el bosque. Sin embargo, Thorgarth Armave- paradas) y, puesto que quiere usar la espada
loz, un guerrero originario de las Stormlands, ✦ Uso de Armaduras nivel 1 (puede ancha y el escudo grande, su iniciativa
ha conseguido escapar a la masacre. Aunque ha usar armaduras de carga 2 o menos final es 1 (1 por el resultado del dado y
tenido la suerte de sobrevivir con solo unos sin recibir modificadores) 0 de modificadores).
pocos moratones, el rey trol ha destrozado de Puntos de combate (PC): gratuitos 9 / ✦ El troll lanza un [8] y, como usa su
un martillazo su vieja y fiel espada, compa- ataques y paradas 4 / con armas 2 (armas pico a dos manos, obtiene una inicia-
ñera de innumerables batallas, y Thorgarth se pesadas a una mano 6, escudos 4). tiva final de 3 (8 por resultado del dado
ha visto obligado a recuperar la espada ancha Equipo y –5 por el total de modificadores).
que aferraban los dedos sin vida de uno de sus ✦ Espada ancha: AA 3; MI –4; NP/UR

compañeros, un guerrero mittlandés. 8/80; daño 1d10 (TA 9-10) Después de realizar todas las tiradas
—Demasiado corta para mi gusto, ¡pero ✦ Escudo grande: AA 1; MI –3; NP/UR de iniciativa, el director empieza la
menos da una piedra! —murmura antes de 5/50 cuenta atrás: 20, 19, 18, 17… esperando
internarse entre los árboles. ✦ Armadura de cuero: MI –1; NP/UR a que le llegue el turno a alguien.
En medio de la quietud del bosque, el único 2/20
sonido que se escucha es el crujir de la nieve bajo Total MI al usar tanto la espada como Iniciativa 3
sus botas. El stormlandés se mantiene vigilante, el escudo: 0 (+2 por Destreza, +2 por El trol gasta 8 puntos de combate gra-
observando a su alrededor los arbustos y con la Experiencia de Combate, +4 por Reacción tuitos para avanzar 6 metros (debido a su
mano presta sobre la empuñadura de la espada. en Combate, –1 por la armadura, –4 por la tamaño de 1 ½ puede moverse más metros
De pronto, le corta el paso un desfiladero que espada ancha y –3 por el escudo grande). que un humano). Le quedan 20 puntos de
divide el bosque en dos. ¿Hacia dónde ir, derecha combate (3 gratuitos, 6 para ataques y
o izquierda? El stormlandés se ve obligado a Trol paradas, 1 con armas, 10 con armas a dos
seguir el desfiladero por un tiempo, hasta que Puntos de salud: 40 manos), que el director decide dividir en
percibe el vaho de un aliento cálido que corta el Tamaño: Tamaño: 1 ½ (influye en el dos ataques, uno de 12 y otro de 8. Para
aire frío desde detrás de una roca. Thorgarth movimiento y las características de las el primer ataque, el director lanza 1d20 y
desenvaina su espada y alza el escudo. Siente armas, como se explica en el capítulo obtiene un [9], es decir, un éxito.
su propia respiración acelerarse y presiona las «Monstruos y bestias»). El jugador decide que Thorgarth tratará
botas contra la nieve para mejorar su agarre. De Atributo: Fuerza +2 de parar con 14 puntos de combate (9 gratui-
detrás de la roca aparece un gran trol que carga Habilidades: tos, 1 de ataques y paradas y 4 de escudos).
hacia él sujetando con ambas manos un rudi- Combate NH 10 (10 puntos de combate El jugador obtiene un [15], es decir, un
mentario pico oxidado. Al guerrero stormlan- gratuitos) fallo. A Thorgarth le quedan 11 puntos de
dés se le revuelve el estómago al oler el hedor que ✦ Combate con Armas nivel 1 (1 punto de combate (3 para ataques y paradas, 2 con
desprende. Entonces se prepara para el ataque combate reservado para luchar con armas) armas, 6 con armas pesadas a dos manos).
gritando «¡Por Stormi!». ✦ Armas Pesadas a Dos Manos nivel 5 El director hace una tirada de daño de
(10 puntos de combate reservados para 2d10 (TA 8-10) +2 y obtiene un [2] y un
Thorgarth luchar con armas pesadas a dos manos) [8], es decir, una tirada abierta. Vuelve a
Puntos de salud: 30 (magullado, ningún ✦ Experiencia de Combate nivel 1 (1 lanzar el dado y obtiene un [2]. En total,
modificador. Puntos de salud máximos: 32). punto de combate gratuito) obtiene 12 (2 + 8 + 2) y añade 2 por la Fuerza
Atributo: Destreza +2 ✦ Guerrero nivel 3 (6 puntos de del trol hasta un total de 14 puntos de daño.
Habilidades: combate reservados para ataques y La armadura de Thorgarth reduce el
Combate: NH 7 (7 puntos de combate paradas) daño a 12 gracias a su nivel 2 de protec-
gratuitos) Puntos de combate: gratuitos 11 / ataques ción. El jugador anota los 12 puntos de
✦ Combate con Armas nivel 2 (2 puntos de y paradas 6 / con armas 1 (armas a dos daño en su hoja de personaje y se da cuenta
combate reservados para luchar con armas) manos 10). de que a Thorgarth le quedan 18 puntos de

50 | capítulo 4. combate
salud (30 – 12) y que ha alcanzado el nivel Iniciativa 13 Resultado de la ronda de acción 2:
herido, lo que añade un modificador de NH Thorgarth tiene 25 puntos de combate y ✦ Thorgarth 3 PS, modificador NH –7,
de –1 a todas sus acciones. el jugador quiere guardar algunos para armadura de cuero con NP/UR 2/18,
Como el daño ha sido superior al nivel parar con el escudo. Decide gastar 15 escudo NP/UR 5/49.
2 de protección de su armadura, el umbral puntos de combate (6 con armas pesadas ✦ Trol 17 PS, modificador NH –3.
de rotura se reduce en 1 punto hasta 19 y 9 gratuitos) para realizar un ataque y
(si el umbral de rotura se redujese a 10 o guardar 10 puntos (2 con armas, 4 con
menos, el nivel de protección disminuirá en escudos y 4 para ataques y paradas). Ronda de acción 3
un punto hasta que se repare la armadura). El jugador obtiene un [15] en la tirada Thorgarth Armaveloz está casi de rodillas,
Una vez gastados todos los puntos de de ataque, lo que normalmente se con- listo para enfrentarse a la muerte con la espada
combate del trol, el director de juego sigue sideraría un éxito. Sin embargo, el nivel en mano, cuando sucede algo inesperado… El
con la cuenta atrás de iniciativa: 2, 1… de habilidad de la tirada es 14 debido al ruido de la pelea ha atraído a una compañera
modificador de –1 por sus heridas, y el que el stormlandés creyó haber perdido. Se trata
Iniciativa 1 ataque falla. Thorgarth guarda los demás de Kivala, una tejevitner illmalaini de pelo
Es el turno de Thorgarth. Le quedan 11 puntos de combate para la parada. blanco que va a intentar salvar a Thorgarth.
puntos de combate, que va a usar en un El stormlandés ha terminado su La elfa observa la escena de combate desde el
solo ataque. Puesto que está herido, se turno y el director de juego continúa la otro lado del abismo. Su amigo está demasiado
le aplica un modificador de NH de –1 al cuenta atrás: 12, 11, 10… 5, 4, 3, 2… lejos como para poder recibir ayuda, pero hoy los
ataque, que queda en NH 10 (11 – 1). En su dioses sonríen a Thorgarth, pues Kivala conoce
tirada, obtiene un [4], es decir, un éxito. Iniciativa 1 poderosos conjuros para derrotar al trol.
Como el trol no tiene armadura ni El trol tiene 28 puntos de combate y, loco Pero también llegan malas noticias para
tampoco más puntos de combate para de rabia, ataca dos veces al stormlan- los aventureros: un pequeño trol del bosque
realizar paradas, todo el daño afectará dés (NH 14, NH 14), usando todos sus montado sobre un terrorífico skoll ha estado
directamente a sus puntos de salud. puntos de combate. Puesto que está mal- siguiendo a la elfa. El skoll ha recibido
El jugador tira 1d10 (TA 9-10) y herido, cada ataque recibe un penalizador heridas en la batalla y el trol quiere que la
obtiene [10] (tirada abierta), [9] (tirada de NH de –3, lo que limita sus ataques a elfa lo pague caro por invadir su bosque…
abierta) y [4], en total 23 puntos de daño un NH 11 (14 – 3). Durante esta ronda, se añaden nuevos par-
(10 + 9 + 4). El director lanza un [3] y el trol ticipantes al combate, aunque estén separa-
El director de juego anota el daño en golpea a Thorgarth. El stormlandés dos de los primeros por el desfiladero..
la hoja del personaje no jugador. El trol intenta parar con su escudo con NH 9 (10
tiene ahora 17 puntos de salud (40 – 23), – 1 por sus heridas) y lo consigue tras Kivala
lo que significa que está malherido y obtener un [6]. Puntos de salud: 30
recibe un modificador de –3 a su NH. Aunque el escudo ha bloqueado el Atributo: Destreza +1
ataque, sufre la violencia del choque. El Habilidades:
Resultado de la ronda de acción 1: director lanza un [10] (tirada abierta) y Combate: NH 6 (6 puntos de combate
✦ Thorgarth 18 PS, modificador NH –1, un [2] en sus dados de daño para un total gratuitos)
armadura de cuero con NP/UR 2/19 de 14 puntos de daño (10 + 2 + 2), una ✦ Combate con Armas nivel 1 (1 punto
✦ Trol 17 PS, modificador NH –3 cantidad muy superior al nivel 5 de pro- de combate reservado para luchar con
tección del escudo de Thorgarth, lo que armas)
significa que su umbral de rotura pierde 1 ✦ Armas Ligeras a Una Mano nivel 2
Ronda de acción 2 punto y se queda en 49 en vez de 50. (4 puntos de combate reservados para
El jugador y el director de juego lanzan El trol vuelve a atacar con un [6], pero luchar con armas ligeras a una mano)
1d10 para la iniciativa más modificadores. Thorgarth ya no tiene más puntos de Artes Umbrías: NH 5
combate y no puede realizar una parada. ✦ Ocultación nivel 1 (+1 al NH)
✦ Thorgarth todavía quiere utilizar la El director lanza 2d10 (TA 8-10) +2 para ✦ Encontrar 2 (+4 al NH)

espada y el escudo. Lanza el dado y el daño del trol, y obtiene un [2] y un Vitner NH 8 (+8 puntos de vitner)
obtiene [10] (tirada abierta) y [4], [10] (tirada abierta), [3], para un total ✦ Invocación de Vitner nivel 1 (+5

por lo que su iniciativa final es 13 (10 de 17 (2 + 10 + 3 + 2). La armadura de puntos de vitner)


+ 4 por dados, 0 por los modificadores Thorgarth reduce el daño a 15 (17 – 2). ✦ Hwitalja nivel 3 (+30 puntos de

de iniciativa y –1 por sus heridas). A Thorgarth solo le quedan 3 puntos de vitner)


✦ El trol sigue usando su pico y lanza un [9], salud (18 – 15) y ha alcanzado el último ✦ Hábito del Vitner nivel 3 (+30

por lo que su iniciativa final es 1 (9 por el nivel de daño, moribundo, que le penaliza puntos de vitner)
resultado del dado, –5 por los modificado- con un NH –7. ✦ Moldear vitner 1 (+1 al NH)

res de iniciativa y –3 por sus heridas). Puesto que el daño ha vuelto a superar el ✦ Galdr 3 (+6 al NH)

nivel de protección de la armadura, el umbral Puntos de combate (PC): gratuitos 6 /


El director comienza a contar: 20, 19, 18… de rotura desciende otro punto hasta 18. con armas 1 (armas ligeras a una mano 4).

capítulo 4. combate | 51
Tejido de vitner básico (Galdr): NH 15 juego decide que tanto Thorgarth como el Es el momento de la cuenta atrás: 20,
Puntos de vitner: 73 trol están demasiado absortos en su duelo 19, 18, 17…
Equipo: como para darse cuenta de la aparición de
✦ Cuchillo seax: AA 4; MI –1; NP/UR Kivala y el trol del bosque, mientras que Iniciativa 6
5/50; Daño 1d10 (TA 10) estos últimos, alertados por el ruido del Thorgarth Armaveloz se da cuenta de
Total MI al utilizar el seax: 0 (+1 por combate, son conscientes de su presencia. que esta es su última oportunidad
Destreza, –1 por el seax). Ahora queda por ver si Kivala ha per- de ganar el combate, así que decide
Total MI al usar el conjuro Llama- cibido al trol del bosque o no… utilizar sus 21 puntos de combate (9
rada: Total MI al usar el conjuro Lla- Para no complicarlo, el director de juego gratuitos, 4 para ataques y paradas, 2
marada: –2 (+1 por Destreza, –3 por la decide que el trol tiene que superar una con armas y 6 con armas pesadas a una
Llamarada). tirada de Artes Umbrías para que tanto mano) en un solo golpe. Debido a sus
su montura como él pasen desapercibidos. heridas (NH –7), el nivel de habilidad de
Trol del bosque Como la situación no se adapta a su especia- su ataque queda reducido a 14 (21 – 7).
Puntos de salud: 20 lidad de Camuflaje y Escondite, el NH total El jugador de Thorgarth lanza un [13].
Tamaño: ½ (influye en el movimiento y las es 9 (Artes Umbrías 7 y Ocultación 2). ¡Ha fallado por muy poco! El stormlandés
características de las armas, como se explica El trol del bosque obtiene un [3]. En se da por muerto cuando, de repente…
en el capítulo «Monstruos y bestias»). circunstancias normales, ya que la jugadora
Atributo: Destreza +2 de Kivala no está buscando activamente a Iniciativa 5
Habilidades: su alrededor, se consideraría un éxito, pero Al otro lado del desfiladero, Kivala
Combate: NH 7 (7 puntos de combate Kivala posee la especialidad Encontrar, así salmodia mientras teje el vitner y acaba
gratuitos) que el director le da una oportunidad. exclamando: «¡Logild!». Ha añadido
✦ Combate con Armas nivel 1 (1 punto de Kivala tiene un nivel de habilidad de 10 daño al conjuro Llamarada (que cuesta 6
combate reservado para luchar con armas) (Artes Umbrías 5, Ocultación 1, Encon- puntos de vitner) gastando 15 puntos de
✦ Armas Ligeras a Una Mano nivel 2 trar 2) y obtiene un [9] que, en teoría, es vitner adicionales para convertir 1d10 en
(4 puntos de combate reservados para un éxito. Sin embargo, el trol ha obtenido 1d10 (TA 8-10). En total, gasta 21 puntos
luchar con armas ligeras a una mano) una diferencia de 6 puntos (resultado de de vitner y le quedan 52 (73 – 21).
✦ Experiencia de Combate nivel 1 (1 3 con NH 9) mientras que la elfa solo ha El nivel de habilidad total del conjuro
punto de combate gratuito) superado la tirada por un punto (tirada es 11 (8 de Vitner, 1 de Moldear Vitner,
✦ Guerrero nivel 1 (2 puntos de combate de 9 con NH 10), por lo que el director 3 de Galdr y –6 por el modificador de
reservados para ataques y paradas) decide que Kivala no se da cuenta de la dificultad del conjuro). La jugadora que
Artes Umbrías: NH 7 presencia del trol del bosque ni de su skoll. maneja a Kivala obtiene un [3], es decir,
✦ Ocultación nivel 2 (+2 al NH) Llega el momento de lanzar la ini- un éxito, y consigue tejer su conjuro.
✦ Camuflaje y Escondite nivel 3: (+6 al NH) ciativa: todos tiran 1d10 (TA 10) más El remolino de fuego y calor se preci-
Puntos de combate: gratuitos 8 / modificadores. pita contra el trol y lo envuelve en llamas.
ataques y paradas 2 / con armas 1 (armas La jugadora lanza 1d10 (TA 8-10) de
ligeras a una mano 4). ✦ El jugador de Thorgarth obtiene un daño y obtiene [10] (tirada abierta), [8]
Equipo: [10] (tirada abierta), [3], y su inicia- (tirada abierta) y [6], en total 24 puntos
✦ Lanza corta (tamaño ½): AA 2; MI –1; tiva final es 6 (13 por el resultado del de daño (10 + 8 + 6).
NP/UR 3/30; daño 1d10. dado, 0 por sus modificadores de ini- El gran trol se queda a –7 puntos de
Total MI al utilizar la lanza corta: +2 ciativa y –7 por sus heridas). salud y muere (o más bien sigue vivo
(+2 por Destreza, +1 por Experiencia de ✦ El director obtiene un [5] y la inicia- durante 1d6 rondas de acción + modifica-
Combate, –1 por la lanza corta). tiva final del trol es –3 (5 por el resul- dores de Constitución, pero ha caído y no
tado del dado, –5 por sus modificado- hay nadie cerca para ayudarle a sobrevivir).
Skoll (malherido) res de iniciativa y –3 por sus heridas).
Puntos de salud: 11 (malherido NH –3) ✦ La jugadora de Kivala lanza un [8] y Iniciativa 4
Tamaño: 1 obtiene una iniciativa final de 5 para Oculto detrás de un arbusto, el trol del
Puntos de combate: gratuitos 10, armas utilizar Llamarada (8 por el resultado bosque ha asistido, furioso, a la muerte
naturales (mordisco 14, garras 10) del dado y –3 de los modificadores del de su pariente y decide dirigir su skoll
Mordisco: daño 1d10 (TA 10) conjuro). contra Kivala e intentar un ataque
Garra: daño 1d10 ✦ El trol del bosque lanza un [2] y montado con su lanza corta.
Está adiestrado para el combate a nivel obtiene una iniciativa final de 4 (2 por Como la elfa no se ha dado cuenta
hábil (cuando no esté atacando da un el resultado del dado y +2 gracias a de su presencia, se considera un ataque
modificador de +3 NH al trol del bosque sus modificadores de iniciativa). sorpresa y el trol del bosque recibe 10
y –3 NH a los ataques contra el trol). ✦ El skoll no realiza una tirada pues puntos de combate, que usa para pagar el
Antes de lanzar las iniciativas, conviene actúa con la iniciativa de su jinete (el coste (10 puntos de combate) de realizar
saber quién ha visto a quién. El director de trol del bosque). un ataque montado.

52 | capítulo 4. combate
Además, como el trol del bosque cuenta de que Thorgarth no puede salvar Iniciativa 5
tiene la especialidad Monta a nivel 3, el a Kivala desde el otro lado del abismo, Thorgarth Armaveloz todavía está del
combate montado solo le cuesta 6 puntos así que decide gastar un punto de raud otro lado del abismo, moribundo y sin
de combate, que paga con 6 de sus 8 para salvar a su personaje, y el director arma a distancia. Sin embargo, no quiere
puntos de combate gratuitos. cambia la tirada del mordisco para que ver morir a la elfa, especialmente después
Le quedan 9 puntos de combate para falle y reciba solo 9 puntos de daño. Con de que esta le haya salvado la vida.
el ataque (2 gratuitos, 2 para ataques el cambio le quedan 12 puntos de salud El jugador le pregunta al director de
y paradas, 1 con armas y 4 con armas (21 – 9), así que está malherida (NH –3). juego a cuánta distancia está el trol del
ligeras a una mano). bosque, y este le responde que se encuen-
El skoll añade un modificador de +2 a Resultado de la ronda de acción 3: tra a 10 metros, pero aún del otro lado
sus acciones (por ser su montura) pero no del desfiladero. Sin pensarlo dos veces,
el +3 de adiestramiento de combate a su ✦ Thorgarth 3 PS, modificador NH –7, Thorgarth arroja su espada contra el
jinete, puesto que el director ha decidido armadura de cuero con NP/UR 2/18, skoll como si fuese una daga.
que la bestia también va a atacar. Esto escudo con NP/UR 5/49 La distancia de 10 metros todavía implica
significa que el ataque del trol del bosque ✦ Kivala 12 PS, modificador NH –3. daño normal, pero como la espada no es un
tiene un NH de 11. El director obtiene un Puntos de vitner: 52 arma diseñada para ser arrojada, provocará
[8] y por lo tanto supera la tirada. Kivala 5 puntos menos de daño.
ha utilizado puntos de vitner en esta Al haber sido víctima de un ataque El stormlandés no puede utilizar
ronda, así que no puede realizar acciones sorpresa, Kivala sufre un –5 hasta el final los puntos de combate reservados para
de arma y es incapaz de parar el ataque. de la ronda (aunque como no va a realizar armas pesadas en el caso de lanzarlas a
Además, al ser un ataque montado, más acciones durante esta ronda, la pena- distancia, por lo que utiliza 15 puntos de
la posibilidad de que el trol del bosque lización no tiene efecto). combate (9 gratuitos, 4 para ataques y
obtenga una tirada abierta aumenta en Los dos héroes todavía están separa- paradas y 2 con armas), pero sufre una
uno. La lanza de tamaño ½ hace 1d10 dos por el profundo desfiladero. penalización de –7 por sus heridas. En
(TA 10) puntos de daño, y el director total, el nivel de habilidad se queda solo
obtiene un [9] en el dado. en 8, ¡pero Thorgarth consigue milagro-
Como Kivala no tiene armadura, recibe Ronda de acción 4 samente un [6]!
9 puntos de daño y se queda herida, con Thorgarth se ha dado cuenta de lo que ha Después lanza el daño (1d10 TA 9-10)
21 puntos de salud (NH –1). ocurrido al otro lado del desfiladero; Kivala y obtiene un [9] (tirada abierta), [8],
Ahora le toca el turno al skoll. El se recupera del ataque sorpresa e intenta aplica el –5 (porque la espada no es un
director decide que 10 puntos de combate lanzar otro conjuro mientras el trol del arma arrojadiza) y consigue un total de
son suficientes para realizar el movi- bosque sigue intentando matarla… 12 puntos de daño, suficientes para matar
miento de un ataque montado (el skoll se Tiradas de iniciativa: 1d10 (TA 10) al skoll (11 – 12= –1).
mueve 20 metros gracias al rasgo Veloz, más modificadores. La espada vuela desde el otro lado
que le permite recorrer 4 metros por 2 del abismo y se clava profundamente en
puntos de combate). ✦ Thorgarth obtiene un [9] en la tirada el vientre de la bestia, matándola. Como el
Además, recibe 10 puntos de combate y una iniciativa final de 2 (9 por el skoll era la montura del trol del bosque,
adicionales por ser un ataque sorpresa. resultado del dado, 0 por sus modi- el director decide que este último debe
Esto significa que el skoll intenta usar ficadores de iniciativa y –7 por sus realizar una tirada de Agilidad con un
tanto el mordisco con NH 14 (14 puntos heridas). nivel de 16 (9 por Agilidad, 1 por Equita-
de combate reservados + 3 puntos adicio- ✦ Kivala obtiene [2] y una iniciativa ción y 3 por Monta), y obtiene un [20].
nales – 3 de penalización por las heridas) y final de –6 (2 por el resultado del dado, El fallo es tan estrepitoso que el
garras con NH 14 (10 puntos de combate –3 por el modificador de iniciativa de director narra cómo el skoll arrastra
reservados + 7 puntos de combate adicio- la Llamarada y –5 por sus heridas). consigo a su jinete durante su agonía
nales – 3 de penalización por las heridas). ✦ El trol del bosque consigue un [2] y hasta que ambos caen al abismo…
El director obtiene [12] y [6], dos una iniciativa final de 4 (2 por el resul-
éxitos. tado del dado y +2 por sus modifica- Desplomado y gravemente herido, Thorgarth
Entonces lanza el daño del mordisco dores de iniciativa). acierta a exclamar:
(1d10 TA 10) y obtiene un [10] (tirada ✦ El skoll no realiza una tirada pues —¡Es la segunda espada que pierdo en un día!
abierta), [5], en total 15 puntos de daño. actúa con la iniciativa de su jinete (el Kivala responde con una sonrisa triste
Las garras provocan 9 puntos de daño trol del bosque). desde el otro lado del desfiladero; los dos
con una tirada 1d10 de [9]. héroes han salido victoriosos, pero han
El daño total de ambos ataques es 24. El director comienza a contar: 20, 19, 18, pagado un precio muy alto. Ambos están
Kivala no tiene armadura, por lo que 17… cuando al jugador de Thorgarth se le gravemente heridos y el stormlandés ha
sus puntos de salud descienden a –3 (21 ocurre una idea disparatada. Decide no usar perdido su espada. Parece que el trayecto para
– 24), ¡está muerta! Su jugadora se da el escudo (MI –3) y su iniciativa cambia a 5. salir del bosque no resultará nada fácil…

capítulo 4. combate | 53
56 | capítulo 5. daño y horror
Capítulo 5

✦ DAÑO Y HORROR ✦
Durante una batalla, tanto los personajes jugadores como los
personajes del director pueden recibir daño de fuentes ajenas
al propio combate. Este capítulo describe diferentes fuentes de
daño, cómo proteger al personaje frente a ellas y cómo curar lo
que no ha sido posible evitar.

Daño Otros tipos de daño Problemas de salud


Cada vez que un personaje recibe daño, Existen muchos tipos de daño aparte El director de juego decide cuánto daño
cae enfermo o incluso sufre estando del daño provocado por acciones vio- recibe un personaje aquejado de un
sano, debe reducir sus puntos de salud la lentas. A continuación se describen problema de salud (por ejemplo, una
cantidad indicada de daño. El número de algunos. enfermedad o un envenenamiento). A
puntos de salud representa cuánto daño menudo, los problemas de salud afectan
puede resistir un personaje antes de Caída solo a los puntos de salud del personaje.
caer inconsciente o morir. Esto incluye Dependiendo de la situación, una gran
no solo el daño físico y la pérdida de caída puede causar una cantidad variable Criaturas de gran tamaño
sangre, sino también problemas menos de daño. Se puede utilizar la regla de Cuanto más grande sea una criatura, más
obvios, como enfermedades o veneno. 1d10 (TA 10) puntos de daño cada 3 daño causarán sus ataques a criaturas de
metros de caída, pero en última instancia menor tamaño. Estas criaturas, aparte
Daño por ataque depende del director decidirlo. de causar más daño debido a su fuerza,
Para determinar cuánto daño recibe un Una caída desde una altura menor de suelen lanzar dados adicionales cuando
personaje por un ataque, lanza un dado 3 metros no suele provocar daño salvo sus ataques tienen éxito. Por ejemplo, una
de daño. En la mayoría de los casos se que el director decida que las circuns- criatura significativamente mayor que un
lanza 1d10, pero a veces puede lanzar tancias así lo requieren. humano puede obtener 1 dado adicional
se 1d6, 1d5 o 1d3. En otros casos, son las (2d10) y un dragón, que es una criatura
reglas o el director de juego quienes lo Fuego enorme, puede obtener 3 dados adiciona-
deciden de antemano. Quedar atrapado en un incendio suele les (¡lanzaría 4d10!). Cualquier dado en el
Existe el riesgo de que un ataque provocar graves heridas, ya que el daño que se obtenga una tirada abierta añade
resulte tan peligroso para la víctima que por fuego se repite cada ronda hasta que otro dado, como de costumbre.
haya que volver a lanzar el dado (tirada el personaje pueda escapar de las llamas
abierta). A pesar de que la principal causa o se deshaga de los objetos que se están Ahogamiento
de las tiradas abiertas es el daño de las quemando. El director determina cuánto Los personajes no pierden puntos de
armas, existen otros motivos que pueden daño causa dependiendo de su tamaño salud al ahogarse. Si un personaje
provocarlas, como el combate contra e intensidad. El fuego también tiene el agota el oxígeno bajo el agua, empieza
varias criaturas de gran tamaño, un potencial de dañar y destruir objetos a ahogarse, y corresponde al director
incendio o una caída desde gran altura. inflamables. decidir si muere o no (para aguantar la

capítulo 5. daño y horror | 57


respiración bajo el agua, consulta en el
NIVELES DE DAÑO
Manual del Jugador las reglas de la
especialidad Natación). Nivel de daño Puntos de salud Modificador
Magullado 1 – (PS/4) ±0
Recibir daño Herido ((PS/4) + 1) – (PS/4) x 2 –1
Cada vez que una criatura recibe daño, Malherido ((PS/4) x 2 + 1) – (PS/4) x 3 –3
sus puntos de salud disminuyen en la Moribundo ((PS/4) x 3 + 1) – (PS/4) x 4 –7
misma cantidad. Cuando los puntos de
Los niveles se redondean hacia arriba o hacia abajo siguiendo las reglas del apartado «Recibir daño».
salud lleguen a 0, la criatura cae incons-
ciente y, si bajan por debajo de 0, estará
agonizando. EJEMPLO: NIVELES DE DAÑO
Cuanto más daño recibe una criatura,
más torpe se vuelve. Esto queda repre- Un personaje tiene 33 puntos de salud. Divide el número entre 4 (33 / 4 = 8,25). En
sentado por un modificador negativo al este caso, según las reglas, el primer nivel se redondea hacia arriba, a 9, y los tres últimos
nivel de habilidad que aumenta conforme niveles se redondean hacia abajo, a 8 (9 + 8 + 8 + 8 = 33).
la criatura recibe daño. El modificador Esto significa que los 9 primeros puntos de daño que reciba el personaje pertenecen
se aplica a todas sus acciones hasta que al nivel de daño magullado (1-9); los siguientes 8 puntos entran dentro del nivel
consiga curarse naturalmente o reciba herido (10-17); los 8 posteriores pertenecen al nivel malherido (18-25), y los últimos
curación. 8 puntos al nivel moribundo (26-33).
Existen cuatro niveles de daño: Un personaje tiene 34 puntos de salud. Divide el número entre 4 (34 / 4 = 8,5).
magullado, herido, malherido y mori- Los primeros dos niveles se redondean a 9 y los tres últimos niveles se redondean a 8
bundo. Cada uno de estos niveles repre- (9 + 9 + 8 + 8 = 34).
senta un cuarto de los puntos de salud Los 9 primeros puntos de daño que reciba el personaje pertenecen al nivel de daño magul-
totales. lado (1-9); los siguientes 9 puntos entran dentro del nivel herido (10-18); los 8 posteriores
Si se obtiene un resultado entero (sin pertenecen al nivel malherido (19-26), y los últimos 8 puntos al nivel moribundo (26-34).
decimales), todos los niveles contienen Un personaje tiene 31 puntos de salud. Divide el número entre 4 (31 / 4 = 7,75). Los
el mismo número de puntos. De lo con- primeros tres niveles se redondean a 8 y el último nivel se redondea a 7 (8 + 8 + 7 = 31).
trario, los niveles se redondean de la Los 8 primeros puntos de daño que reciba el personaje pertenecen al nivel de daño
siguiente manera: magullado (1-8); los siguientes 8 puntos entran dentro del nivel herido (9-16); los 8
✦ Resultado con decimal 0,25: el nivel 1 se posteriores pertenecen al nivel malherido (17-24), y los últimos 7 puntos al nivel mor-
redondea hacia arriba y los niveles 2-4 ibundo (25-31).
se redondean hacia abajo.
✦ Resultado con decimal 0,5: los
niveles 1-2 se redondean hacia arriba EJEMPLO: ESCAPAR A LA MUERTE
y los niveles 3-4 se redondean hacia
abajo. Un personaje con 31 puntos de salud recibe 35 puntos de daño, lo que le deja en
✦ Resultado con decimal 0,75: los negativo (–4 PS). Cualquiera que intente curar a este personaje moribundo sufrirá un
niveles 1-3 se redondean hacia arriba modificador de –4 al nivel de su tirada de habilidad.
y el nivel 4 se redondea hacia abajo.
tiene tiempo antes de que su vida se bido todo el daño y la persona sale ilesa.
Escapar a la muerte apague, pero recibirá un modifica- Recuerda que el daño que atraviesa la
Cuando una criatura sufre tantas dor negativo al nivel de su tirada de armadura no solo hiere al personaje,
heridas que sus puntos de salud caen habilidad por cada punto de salud por sino que también reduce el umbral de
por debajo de 0, siempre queda un breve debajo de 0. rotura de la propia armadura (ver «Nivel
instante antes de que la chispa de la de protección y umbral de rotura» en el
vida se apague y la criatura muera. Para Armaduras y heridas capítulo «Equipo»).
saber cuántas rondas tarda en morir, El uso de armadura reduce el daño
lanza 1d6 y aplica los modificadores de recibido gracias al nivel de protección Criaturas grandes y armadura
Constitución. (NP). El daño recibido se sustrae a este Las criaturas de gran tamaño suelen
Un personaje con la habilidad valor y solo los puntos de daño restan- tener una piel más gruesa y, por tanto,
Oficios y la especialidad Primeros tes atravesarán la armadura, causando una armadura natural (nivel de protección
Auxilios y Enfermería puede intentar heridas. Si no queda ningún punto de natural). Si además visten una armadura,
salvar a quien esté agonizando si daño restante, la armadura habrá absor- también suele ser mucho más gruesa y

58 | capítulo 5. daño y horror


ciente. En este caso, un personaje con la
EJEMPLO: ARMADURA Y HERIDAS
especialidad Primeros Auxilios y Enfer-
mería puede curar heridas más antiguas
Un personaje recibe un golpe de espada de 7 puntos de daño. Afortunadamente, viste mediante un tratamiento prolongado,
una armadura con un nivel de protección de 7, lo que quiere decir que esta absorbe los aunque la persona herida debe perma-
7 puntos y el personaje no recibe ni un rasguño. necer tumbada y recibir tratamiento
Poco después, el personaje recibe un segundo golpe contra la misma armadura en el plazo de un día desde que recibió
con nivel de protección 7. Este nuevo golpe causa 9 puntos de daño, y la armadura la herida. Es necesario que el sanador
vuelve a absorber 7, pero los 2 puntos de daño restantes afectan directamente al invierta al menos dos horas en cada
personaje. intento de tratar al paciente y, si supera
una tirada de habilidad, el paciente se
curará dos veces más rápido de lo normal
durante ese día. Además, el sanador
puede aplicar una cataplasma sobre la
persona herida antes de que se vaya a
dormir para acelerar el proceso natural
de curación (ver detalles a continuación).
Solo un sanador puede extraer la
flecha de una herida sin causar daño adi-
cional, o entablillar una pierna de forma
que la persona sea capaz de usarla sin
sufrir complicaciones.

Curación natural
Gracias al proceso natural de curación,
una persona recupera 1 punto de salud
al día. No obstante, si tiene un atributo
de Constitución extremadamente alto o
bajo se puede modificar esta regla. Un
personaje herido no puede recuperar más
puntos de salud a través de la curación
de los que tenía cuando no estaba herido
(puntos de salud totales).
Para que el proceso de curación
funcione, la persona debe dormir al
menos ocho horas. De lo contrario, el
director de juego decide cuántos puntos
de curación natural se pierden.
Si se trata la lesión con éxito por medio
de una cataplasma (especialidad Primeros
Auxilios y Enfermería) antes de que el per-
pesada que una armadura fabricada para La habilidad Oficios
sonaje vaya a dormir, la curación natural
un humano, por lo que provee un mayor La habilidad Oficios y la disciplina evoluciona según la siguiente tabla.
nivel de protección. Para obtener la reduc- Curación y Farmacopea permiten tener
ción total de daño, suma el nivel de pro- experiencia en la curación de heridas. Si
tección de la armadura natural al de la ESPECIALIDAD PRIMEROS AUXILIOS
el sanador posee la especialidad Primeros
Y ENFERMERÍA
armadura normal. Auxilios y Enfermería, una tirada
de habilidad exitosa puede curar daño de Experiencia del sanador Modificador
Sanar heridas cualquier herida producida en los últimos Nivel 1 +1
Un personaje herido puede recuperar diez minutos. Estos cuidados llevan un Nivel 2 +2
puntos de salud y, con suerte, reducir minuto por herida y tipo de habilidad. Nivel 3 +3
su nivel de daño si se le aplican hierbas Si han pasado más de diez minutos
Nivel 4 +4
curativas, recibe primeros auxilios o desde que se produjo la herida, una
Nivel 5 +5
mediante la invocación de milagros. simple tirada de habilidad ya no es sufi-

capítulo 5. daño y horror | 59


Horror
Al igual que ocurre con las lesiones,
el miedo y el horror tienen un gran
impacto tanto sobre los personajes
jugadores como sobre los personajes del
director.

Personajes aterrados
En las Crónicas de Trudvang es muy
posible sentirse aterrado. A veces los
personajes encuentran peligrosos mons-
truos cuya mera existencia corta el
aliento y acelera el corazón, provocando
una irrefrenable necesidad de huir. Otras
veces se encuentran en situaciones tan
horribles que quedan paralizados por el
miedo. Estas situaciones pueden darse
por un miedo natural, por ejemplo, a
quedarse atrapados en un mar tormen-
toso o a explorar una caverna olvidada,
pero también puede provenir de abomi-
naciones antinaturales que pondrán a
prueba su temple y su comprensión de la
realidad.
Para medir el miedo y sus efectos el
juego utiliza el factor de horror, los
puntos de horror y el nivel de horror. El
factor de horror representa cómo de peli-
groso y aterrador es algo, y determina
cuántos puntos de horror genera.

Factor de horror
Las criaturas aterradoras o las situaciones
estresantes tienen factores de horror que
varían entre 1d5 y 1d10, a veces incluso con
potencial para conseguir tiradas abiertas. A
menos que el director decida lo contrario,
se usa el mismo factor para uno o varios
monstruos y, en el caso de grupos mixtos,
se usa el factor de horror más alto. del bosque puede seguir resultándoles Nivel de horror
Del director de juego depende la fre- amedrentadora. Existen cinco niveles de horror diferen-
cuencia con la que se realizan estas tes. Cada uno representa una acumulación
tiradas. Durante el primer encuentro Puntos de horror de 10 puntos de horror. Para alcanzar el
con una criatura, es necesario realizar El director de juego genera puntos de segundo nivel, un personaje debe recibir
una tirada, pero un segundo encuentro horror sumando los resultados de todas las al menos 11 puntos de horror.
el mismo día podría reducir el factor de tiradas según el factor de horror. El efecto Estos niveles de horror afectan al
horror. Las personas se acostumbran sobre cada personaje se ve modificado indi- personaje de una forma única, con
y se vuelven inmunes a experiencias vidualmente por su atributo de Psique y modificadores que aumentan con cada
específicas. Por ejemplo, la mayoría de los milagros, hechizos y extractos que le nivel. El personaje sufre estos efectos
aventureros experimentados no sienten afecten. Una vez aplicados los modificado- y modificadores si el nivel de horror
miedo ante los troles después de haber res, se obtienen sus puntos de horror. El se mantiene (ver «Recuperación»,
tenido muchos encuentros con ellos; sin número acumulado de puntos de horror más adelante, para reducir el nivel de
embargo, una horda de quinientos troles determina el nivel de horror del personaje. horror).

60 | capítulo 5. daño y horror


Por encima del quinto nivel solo queda Locura (51+) puede incluso modificar o disminuir
la locura. Cualquier personaje que sobrepase el esta disciplina.
quinto nivel, es decir, que haya acumulado Un efecto peculiar de la locura es
más de 50 puntos de horror, se vuelve loco. que atrae vitner negativo. Si un hechi-
Primer nivel de horror (1-10): cero falla un conjuro, quien sufre sus
Es posible perder los puntos de horror
Intranquilo por medios normales, pero hasta que la efectos perjudiciales es casi siempre
El personaje se siente nervioso e intran- víctima no consiga tener 40 o menos se alguien que le acompaña o una persona
quilo. Su voz vacila, sus ojos se vuelven seguirán aplicando los efectos y modifi- que haya enloquecido, como si el vitner
esquivos y se sobresaltan por cualquier cadores del quinto nivel. Si un personaje dañino se viese atraído por su angustia
cosa, ya sea ruido o movimiento. afectado por la locura lograse recuperarse existencial.
y perder sus puntos de horror, seguirá Además, una persona enajenada se verá
estando loco, pero no se verá afectado despojada de sus propiedades, deshere-
Segundo nivel de horror (11-20): dada y proscrita por la sociedad. Esto sig-
por los demás efectos del horror. Esto no
Asustado le hace inmune; una persona enajenada nifica que ya no tiene derecho a poseer o
El personaje está visiblemente asustado. puede sentir tanto miedo como cualquier heredar nada, y no tiene voz en litigios
Le cuesta concentrarse en cualquier cosa otra persona y volver a ganar puntos de o defensa penal. También significa que no
que no sea el origen de su miedo, incluso horror en el futuro. habrá represalias por su asesinato. Se dice,
si no lo tiene cerca. Sufre los siguientes La locura ocurre cuando el miedo sin embargo, que la locura es contagiosa
modificadores: es tan grande que algo se rompe en y que quien mata a un loco puede acabar
✦ –1 al nivel de todas las tiradas de habi- el interior de la mente. El alma de la contagiado de su locura. Por eso quien
lidad o de situación y –1 a su iniciativa. persona ha sido desgarrada tan violen- haya asesinado a un loco recibe 1d10 (TA
tamente que solo queda un cuerpo des- 8-10) puntos de horror.
madejado y un alma rota y marchita. Solo existe una manera de curar la
Tercer nivel de horror (21-30): Una persona enajenada está práctica- locura: el milagro conocido como Mano
Horrorizado mente muerta por dentro y actúa como de Gave, que reduce los puntos de horror
El personaje está literalmente tem- un animal salvaje. a 50, el nivel de horror a 5 y cura la locura.
blando. Retrocede frente al origen de su La locura se manifiesta de forma dife-
miedo, incapaz de acercarse o pensar en rente en cada individuo y, en última ins- Recuperación
nada que no sea huir. Sufre los siguien- tancia, la decide el director de juego. Un personaje aterrorizado se tranquili-
tes modificadores: Una persona en este estado podría zará poco a poco cuando deje de estar en
✦ –3 al nivel de todas las tiradas de habi- volverse letárgica y morir lentamente contacto con el origen de su miedo. Para re-
lidad o de situación y –3 a su iniciativa. porque se niega a comer o beber, o podría presentar esto, los puntos de horror
pasarse días corriendo por todas partes recibidos disminuyen gradualmente. Al
y gritando. La locura puede exagerar un principio la recuperación es rápida, pero
Cuarto nivel de horror (31-40): rasgo admirable o siniestro (generosidad, se ralentiza tras las primeras veinticua-
Aterrorizado tendencias homicidas, afecto, etcétera) tro horas. El horror que permanece está
El personaje está tan paralizado por hasta lo absurdo. arraigado en el fondo de la mente y es
el miedo que incluso escapar le parece Una característica que comparten más difícil de olvidar. Según transcurran
fútil. Solo le queda arrodillarse y rezar aquellos que sufren de locura es su falta los intervalos de tiempo especificados en
a los dioses para que envíen ayuda. de creatividad, como si la inspiración se la lista a continuación, lanza 1d10 y resta
Sufre los siguientes modificadores: hubiese extinguido permanentemente. esa cantidad de puntos de horror al total.
Por eso pierden todos los niveles
✦ –5 al nivel de todas las tiradas de habi-
de la habilidad Artesanía, así como RECUPERACIÓN
lidad o de situación y –5 a su iniciativa.
cualquier otra habilidad, disciplina DE PUNTOS DE HORROR
o especialidad relacionada con la La víctima pierde 1d10 puntos
Quinto nivel de horror (41-50): creatividad o con la creación (como por de horror después de:
ejemplo, Música y Danza). Además,
Petrificado alguien que haya enloquecido deja de
12 rondas de acción (1 minuto)
El personaje está devastado y completa- 1 hora
confiar en su comprensión del mundo y
mente paralizado por el horror. Sufre los pierde todos los niveles de la habilidad 6 horas
siguientes modificadores: Conocimiento, así como los de sus 24 horas
✦ –7 al nivel de todas las tiradas de habi- respectivas disciplinas y especialidades Cada 24 horas
lidad o de situación, y –7 a su iniciativa. salvo Lenguaje, aunque el director

capítulo 5. daño y horror | 61


62 | capítulo 6. equipo
Capítulo 6

✦ EQUIPO ✦
Hay quien afirma que un aventurero sin equipo no es un verdadero aventu-
rero, y lo cierto es que, sin provisiones ni utensilios de cocina, lo más probable
es que el viaje acabe en la primera posada. Andar un día entero bajo la lluvia
sin ropa seca que ponerse al final de la jornada hace que hasta los viajeros
más experimentados echen de menos la chimenea de su hogar.

Comercio Los objetos que aparecen más Los modificadores que aparecen en ella
La forma más común de comercio en adelante vienen acompañados de su servirán para diferentes cosas según el
Trudvang es el trueque, pero eso no signi- precio estándar. Obviamente, este tipo de objeto.
fica que no existan medios de pago como precio puede cambiar según la oferta y Los objetos de gran calidad cuestan
los pedazos de metal y las monedas. La la demanda, el entorno, los recursos más que aquellos de calidad estándar y
principal diferencia entre las monedas y y la situación. los objetos de baja calidad obviamente
los pedazos de metal es que las primeras cuestan menos.
tienen una forma uniforme (general- Valor de las monedas La tabla también se aplica a armas y
mente plana y redonda) mientras que Existen tres medidas diferentes de valor: armaduras. Las armas de buena manu-
los segundos pueden presentar cualquier cobre, plata y oro. factura añaden una bonificación a la
forma. capacidad de combate. El modificador de
Los pedazos de cobre, plata y oro son
✦ 1 moneda de cobre (mc) = 1 mc la tabla cambia el número de puntos
mucho más comunes que las monedas.
✦ 1 moneda de plata (mp) = 100 mc de combate atribuidos a un arma en par-
El metal se puede usar en forma de
✦ 1 moneda de oro (mo) = 10 mp = 1.000 mc ticular. En cuanto a las armaduras de
lingotes de un kilo (para grandes
✦ 1 kg de cobre = 100 mc buena manufactura, el modificador actúa
compras) o moldeado en finas bandas
✦ 1 kg de plata = 100 mp como una reducción de peso. Además,
✦ 1 kg de oro = 100 mo tanto el nivel de protección (NP) como el
para colocar alrededor de dedos, brazos,
cuello o piernas. Para pagar, se corta un umbral de rotura (UR, es decir, NP × 10)
pedazo del metal de un tamaño que se Calidad se ven afectados por la Artesanía.
corresponda con el precio de la mercan- El equipo puede tener diferentes grados Un bastón de buena calidad puede dar
cía o servicio. Estos pedazos se miden de calidad, que dependerán de la maestría una bonificación a tejer vitner, mientras
en unidades (pedazos de cobre, plata u con la que se ha fabricado. La calidad de que un exvoto de fina elaboración podría
oro) que, en aras de la sencillez, tienen un objeto se mide por su practicidad y dar una bonificación a los milagros.
el mismo valor y el mismo peso que las belleza y se representa con una bonifica- Para recibir la bonificación o reducción
monedas. ción o deducción en la tirada de situación de peso, el equipo debe estar siendo usado
Pero ¿cómo saber cuánto cortar? Un o de habilidad al usarlo. activamente. Sin embargo, no es posible
error de cálculo puede transformar un Cuanto mayor nivel de habilidad recibir una bonificación total de +6 o
buen negocio en uno malo. Para simpli- en Artesanía tenga un personaje, de más a la misma característica debido a la
ficar el comercio en el juego, usaremos mejor calidad serán los objetos que suma de varios objetos y solo los objetos
monedas para ilustrar el valor de bienes elabore. Para saber más, consulta la de calidad maestra o superior permiten
y servicios. tabla «Calidad y nivel de especialidad». acumular bonificaciones entre sí.

capítulo 6. equipo | 63
puede fabricar en poco tiempo nunca
CALIDAD Y NIVEL DE ESPECIALIDAD, MATERIALES DUROS Y BLANDOS
existe mucha demanda. Los pedidos más
Nivel: Especialidad Calidad Modificador Carga NP Precio elaborados pueden llevar varios días,
Ninguno Sin valor –2 +2 –2 × 0,2 el tiempo que se tarde en comprar las
1: Aprendiz Pobre –1 +1 –1 × 0,5 materias primas y procesarlas.
2: Oficial Estándar ±0 ±0 ±0 ×1
Los objetos mágicos o forjados por
un artesano experto son infrecuentes
3: Experto Buena +1 ±0 ±0 ×2
en Trudvang y, por lo tanto, extrema-
4: Maestro Maestra +2 –1 +1 ×3 damente valiosos. La gente humilde
5: Leyenda Legendaria +3 –2 +2 ×5 no tendrá los medios para comprarlos
a los personajes, pero los rumores se
propagarán y llegarán a oídos de seres
EJEMPLO: VALOR DE LAS MONEDAS Y CALIDAD
que querrán hacerse con esos objetos
de una forma u otra. Obviamente, es
Jokull, un hirdman, ha decidido comprar una nueva daga que cuesta 200 monedas de imposible comprarlos nada más llegar
cobre. De la banda de plata que lleva ceñida a su brazo izquierdo corta una porción a un pueblo o ciudad. Los persona-
equivalente a 2 pedazos de plata. El herrero queda complacido por el pago, que jes deben primero buscar un maestro
equivale a 200 monedas de cobre. herrero o un tejedor de vitner que
La daga que ha comprado Jokull es de calidad normal. Si hubiese comprado una acepte invertir su tiempo y esfuerzo
daga sin valor, solo le hubiese costado 40 monedas de cobre (200 × 0,2) y si hubiese en un encargo de este tipo. Al final, lo
comprado una de calidad maestra le habría costado 600 monedas de cobre (200 × 3). más probable es que encuentren estos
objetos durante sus aventuras.
Comprar equipo Además, en las fraguas, los personajes
Durante la creación de personajes, jugadores tienen la posibilidad comprar
Armas y armadura
el director determina cuánto equipo nuevas armas, armaduras y herramien- La mejor forma de proteger a los perso-
pueden llevar para empezar su carrera tas si esperan varios días y el herrero najes es vestirlos con armadura y darles
como aventureros. Cada jugador realiza tiene experiencia. armas para que puedan combatir. Existen
entonces una lista con el equipo de su Pero los mejores lugares para diferentes tipos de armadura, desde la cota
personaje y el director de juego añadirá encontrar bienes y servicios son los de malla hasta una sencilla coraza de cuero,
o eliminará objetos si lo considera mercados, que se suelen organizar una pasando por la protección natural que
oportuno. vez por semana en las plazas de los ofrece la piel o el pelaje, algo común entre
Una vez comenzada la pueblos o en las inter- las criaturas de Trudvang (aunque no tan
partida ya no es tan fácil «El viejo y feroz rey de secciones entre grandes común entre los personajes jugadores).
adquirir equipo: el per- granjas. Existe una gran variedad de armas y
sonaje tendrá que buscar Majnjord vivió tanto Alguien que pase por armaduras. El tipo de protección y arma
las inmediaciones de que se adapta mejor a una persona difiere
lugares donde se venda como gobernó». de una a otra. Hay quien prefiere llevar
o intercambie lo que está una granja podrá encon-
buscando y conseguirlo a trarse con vendedores armaduras pesadas, aunque limiten la
buen precio. ambulantes, comerciantes que viajan de velocidad y el movimiento, mientras que
Por lo general, es posible encon- granja en granja para vender los pro- otros eligen armaduras ligeras, que no
trar alimentos, animales, provisiones y ductos que acarrean a sus espaldas o a ofrecen una gran protección pero que
otros productos en las granjas, aunque lomos de animales. Estarán dispuestos tampoco obstaculizan la velocidad y el
en cantidad limitada. Los habitan- a comprar y vender siempre que el precio movimiento. Lo mismo ocurre con las
tes locales suelen querer comerciar e sea bueno, pero sus suministros son más armas. Algunas personas se decantan
intercambiar equipo por artículos que bien escasos y muchos de ellos se relacio- por usar armas grandes y voluminosas
necesiten, incluidos metales y monedas nan con salteadores de caminos y otros capaces de causar más daño y otras pre-
que puedan a su vez intercambiar en el villanos. fieren las armas ligeras y prácticas, que
mercado. Las tiendas, donde elegir entre dife- causan menos daño pero que son más
En las ciudades, aldeas y granjas rentes artículos listos para su compra, no rápidas y discretas. La elección de arma
grandes, los personajes también podrán son lo habitual. En su lugar, los comer- y armadura debería estar basada en el
encontrar fraguas para mejorar sus ciantes crean el producto u ofrecen el potencial de dominar este equipo gracias
armas y armaduras, pero no siempre servicio buscado. Todo se hace bajo a la habilidad Combate y las diferentes
encontrarán un herrero experto. demanda, y si un objeto específico se especialidades que se hayan elegido.

64 | capítulo 6. equipo
Características de las armas Categoría Todas las armas se pueden lanzar,
Las diversas armas descritas en esta Cada arma pertenece a una categoría de pero aquellas que no estén diseñadas
sección se dividen en tres grupos: armas armas específica. para tal uso provocarán 5 puntos menos
cuerpo a cuerpo, armas a distancia y de daño cuando se utilicen como armas
armas arrojadizas. Para poder dominar ✦ Armas ligeras a una mano arrojadizas.
un arma, el personaje necesita tener ✦ Armas pesadas a una mano
cierto nivel de habilidad en Combate. ✦ Armas a dos manos Manejo
Todas las armas poseen una categoría, ✦ Armas a distancia Un arma se puede blandir a una o dos
manejo, clase, material, acciones de arma, Alguien con la habilidad Combate es manos. Algunas armas, como los arcos,
modificador de iniciativa (MI), calidad, capaz de usar cualquier tipo de arma, deben manejarse con las dos manos.
peso, nivel de protección (NP), umbral de pero las especialidades le permiten cen- Cuando se trata del manejo, las reglas
rotura (UR), daño y precio. El precio se trarse en una categoría de armas en difieren entre armas cuerpo a cuerpo y
indica en monedas de plata. particular. armas a distancia.

capítulo 6. equipo | 65
recibe un arma. Las armas de menor un arma que tiene un nivel de protección
Clase
calidad proporcionan menos nivel de original de 5 y un umbral de rotura de
La clase del arma indica su tamaño y su protección y umbral de rotura. Consulta 50 mantendrá su nivel de protección en 5
peso, si es ligera o pesada. Esto influye en la tabla «Calidad y nivel de especialidad, siempre que el umbral de rotura esté por
la capacidad de la persona de manejar el materiales duros o blandos», donde se encima de 40. Cuando el umbral baje a
arma (si posee o no la Fuerza suficiente), muestran los modificadores para armas 40, el nivel de protección se reducirá a 4.
de manejarla junto con otra arma, e creadas según diferentes niveles de Un arma cuyo umbral de rotura ha des-
influye también en su daño. especialidad. cendido hasta 23 tras sufrir daño tiene un
nivel de protección de 3.
Material Peso
El uso de la habilidad Oficios y la dis-
El material del arma es esencial para Como el resto del equipo, las armas ciplina Artesanía con sus especialida-
determinar sus modificadores y la tienen su peso listado en kilogramos (o des asociadas puede restaurar el umbral
cantidad de ventajas que ofrece cuando puños de piedra, como se denominan en de rotura de un arma (ver «Repara-
es de buena calidad. La madera y el Trudvang). ción»). Cuando se restaura el umbral de
hierro son los materiales más frecuentes rotura, el nivel de protección se recupera
para las armas.. Nivel de protección y umbral
automáticamente.
Algunas pueden estar fabricadas en de rotura
más de un material (por ejemplo, una Las armas y los escudos tienen un Daño
lanza con el asta de madera y un refuerzo nivel de protección (NP), que indica Todas las armas provocan inicialmente
y la punta de hierro). El material prin- cuánto daño pueden resistir antes de 1d10 puntos de daño. Cada vez que
cipal es el único que afecta al daño y debilitarse. También tienen el llamado se lanza un dado de daño con un arma,
siempre pertenece a la parte principal umbral de rotura (UR), que ilustra existe una pequeña posibilidad de que
del arma, por ejemplo, la cabeza de un cuánto daño pueden soportar antes el golpe sea tan peligroso que haga más
hacha, la punta de una lanza, etcétera. de romperse. Cada vez que un arma o daño de lo normal, lo que se denomina
Juntos, ambos materiales afectan al escudo detiene un ataque y recibe una tirada abierta. Cómo de probable es con-
nivel de protección, el umbral de rotura, cantidad de daño que excede su nivel seguir una tirada abierta depende de si
el modificador de iniciativa y el precio. de protección, el umbral de rotura el arma es ligera y a una mano, pesada
Recordar el material con el que está se reduce en 1. Cuando este umbral y a una mano, o a dos manos. Una tirada
hecha un arma solo es importante si se alcanza o sobrepasa 0, el arma o escudo abierta (TA) implica lanzar uno o más
necesita reemplazar una de sus partes. se rompe. dados adicionales y sumar los resultados.
Normalmente, el umbral de rotura es El resultado final tiene un potencial de
Acciones de arma (AA) 10 veces más alto que el nivel de protec- daño mucho mayor que el de una tirada
Este valor indica cuántas acciones ción. Por ejemplo, si el nivel de pro- normal.
de arma, es decir, ataques o paradas, puede tección es 5, el umbral de rotura será 50.
realizar el portador del arma durante Cuando un arma o escudo con nivel de Daño de arma reducido
una ronda de acción. Por ejemplo, una protección 5 recibe más de 5 puntos En ocasiones, un arma provoca solo
persona cuya arma tenga valor 4 de AA de daño, su umbral de rotura se reduce la mitad de daño (redondeando hacia
puede usar hasta cuatro acciones de arma en 1, de 50 a 49. La próxima vez que esto arriba). Si la tirada de daño produce
durante una ronda de acción. ocurra, el umbral se reducirá a 48, y así una tirada abierta, lanza otro dado
sucesivamente. de daño hasta que se determine todo
Modificador de iniciativa (MI) Un umbral de rotura reducido debilita el daño potencial y después añade los
El modificador de iniciativa de un arma también el nivel de protección. El umbral posibles modificadores de daño. Final-
indica cuán fácil o difícil es de usar, y se de rotura, en decenas, indica siempre el mente, reduce el daño a la mitad. Esto
resta a la tirada de iniciativa del perso- nivel de protección actual. Por ejemplo, ocurre con armas a distancia.
naje. Las armas más grandes y pesadas
tienen un modificador negativo mayor DAÑO DE ARMAS
que las armas más pequeñas y ligeras. Arma Daño Tirada abierta
Arma ligera a una mano 1d10 10
Calidad del arma
Arma pesada a una mano 1d10 9-10
La calidad de un arma se basa en los
materiales y el talento del artesano Arma a dos manos 1d10 8-10
que la haya fabricado. Las hondas provocan, según su tamaño, 1d10 o 1d10 (TA 10) puntos de daño.
Afecta principalmente a la cantidad Los arcos y las ballestas, según su tamaño, provocan 1d10 (TA 10), 1d10 (TA 9-10)
de puntos de combate adicionales que o 1d10 (TA 8-10) puntos de daño.

66 | capítulo 6. equipo
Daga o cuchillo (seax)
Armas pesadas a una mano
Daño de armas gigantes
Cuanto más grande sea una criatura, La daga o seax es tanto un arma como ✦ Daño: 1d10 (TA 9-10)
más daño puede causar a criaturas más una herramienta que portan la mayoría
pequeñas, ya sea mediante ataques natu- de los habitantes de Trudvang. Existen Espada ancha (breid swerd)
rales o armas. Además del aumento del diversas variedades adaptadas para La espada ancha es más corta que la
modificador de daño (que es un indicador arrojar, empujar y cortar. Algunas están espada de guerra y tiene una hoja más
de la cantidad de daño mínima y máxima diseñadas como cuchillos de un solo filo robusta que el seax. Se utiliza principal-
que provoca una criatura), el área del para la caza, la pesca y el uso doméstico, mente como arma para cortar. Los gue-
ataque es más grande, por lo que suele mientras que otras son dagas de doble rreros manejan a menudo dos de estas
implicar más de un dado de daño. filo con puntas afiladas, ideales para espadas, una en cada mano. La espada
ataques perforantes. En las Stormlands, ancha, como la daga curva, es muy
el arma predilecta es la llamada garra de común en Mittland.
Armas cuerpo a cuerpo Bjorn o garra de oso, un seax corto de
Existen diversos tipos de armas cuerpo hoja ancha con gran simbolismo para el Espada de guerra (barda swerd)
a cuerpo que varían en diseño y mate- gerbanismo. En las ofrendas de sangre Esta espada es significativamente más
riales. En lugar de listarlas todas en rituales también se usa el cuchillo, y grande y pesada que la espada ancha,
una tabla que se haría interminable, muchos guerreros llevan uno en sus cin- y suele verse entre los guerreros de las
hemos preferido realizar una selección turones como último recurso en caso de Stormlands. Se usa principalmente en
de las armas básicas que se utilizan en perder las demás armas o en caso de que combate y rara vez para cazar o en esca-
Trudvang. necesiten un arma más ligera. ramuzas más pequeñas.

Armas ligeras a una mano Daga curva (hring seax) Espada larga (stakk swerd)
La daga curva es especialmente común La espada larga tiene una hoja larga y
✦ Daño: 1d10 (TA 10)
en Mittland, donde, gracias a ella, de doble filo, normalmente estrecha
Bastón (stafur) su portador exhibe su fe en la tradi- y bastante delgada, lo que permite blan-
El bastón sirve tanto para caminar como ción antigua. Al estar diseñada para dirla a una mano. Es el arma predilecta de
para luchar. Un bastón hecho para luchar el combate, esta daga rara vez se usa los viajeros que no se dedican a guerrear.
debe estar reforzado con metal y tener un para actividades domésticas y su hoja Ofrece buena protección y una punta de
peso equilibrado. de un único filo suele estar ligeramente pequeño tamaño que sirve para deslizarse
curvada hacia dentro por influencia de mejor entre las ranuras de la armadura del
Cimitarra (krumsabel) las armas élficas. Además, incluye una enemigo. Frecuentemente se usa su guarda
La cimitarra es una espada corta con un anilla en la empuñadura que a veces se como un martillo de guerra improvisado.
borde curvo. También se conoce con el usa para atarla a la muñeca.
nombre de espada curva o sable. La usan Hacha barbada (villtur axi)
exclusivamente ciertos pueblos salvajes Espada corta (glaaf) El hacha barbada es el arma de guerra
como los bultos, los arks y los vildbrones. Una glaaf es ligeramente más larga que predilecta de los stormlandeses, espe-
Estos últimos reverencian especialmente las la daga curva y suele tener doble filo. La cialmente de los exploradores. También
espadas curvas, que consideran superiores skalm es una variante de un solo filo. Esta se puede encontrar entre los viraneses,
a sus armas tradicionales desde que fueron espada es más común en las partes orien- aunque con menos frecuencia, pues la
derrotados por un pueblo que las usaba. tales de Trudvang y fue el arma predilecta consideran demasiado difícil de manejar.
de los antiguos brotos. La hoja de esta hacha tiene forma de L
Clava (klubb) para que la superficie de corte sea más
La clava es una de las armas más comunes Hacha de mano (split axi) ancha sin aumentar el peso, y el mango
entre aquellos que no tienen los medios Al igual que el seax, el hacha de mano es más largo que el del hacha de guerra,
para ser guerreros, pues resulta asequi- se puede usar como herramienta o como aunque menos que el del hacha a dos
ble y fácil de manejar. Originalmente, se arma si es necesario. manos. Alguien fuerte y alto puede
fabricaba a partir de una rama truncada. aprender a usarla con una mano.
Lanza corta (lill spjót)
Clava con pinchos (nagli klubb) La lanza corta es barata y fácil de usar, Hacha de guerra (barda axi)
La clava con pinchos es una variante ideal para guerreros inexpertos. También El hacha de guerra es una versión
mejorada de la clava. Suele estar fabricada se puede utilizar para cazar si su portador refinada y más grande del hacha de
en madera y los pinchos en su extremo es lo suficientemente valiente como para mano, con una forma apta para ser utili-
aumentan el daño. acercarse a su presa. zada en combate.

capítulo 6. equipo | 67
Hacha pendular (dropi axi) y a veces es difícil distinguirlos. Suele variante se denomina hacha doble.
Tanto los guerreros sagrados nideístas tener un mango de madera y una cabeza
Lanza (spjót)
como algunos caballeros de Vastermark de hierro de gran tamaño. Algunos mar-
tillos de guerra tienen además clavos o Muchos maestros de armas en Mittland
usan esta hacha. La cabeza tiene forma de
tachones en uno de los lados de su cabeza. se han especializado en la lucha con
lágrima invertida y, junto con el mango,
lanza, un arma efectiva y relativamente
el arma se asemeja a un péndulo (dropi),
Mayal de armas (barda faldir) barata para usar a pie o a caballo. Su
de ahí su nombre.
El mayal de armas, muy utilizado entre alcance resulta óptimo para mantener al
Lanza de caza (staaf spjót) los guerreros nideístas, es la versión enemigo a distancia cuando se utiliza en
La lanza de caza es un poco más larga guerrera de los mayales usados en agri- formaciones compactas de lanceros bien
que la lanza corta, pero tiene una punta cultura, y a menudo tiene un mango de entrenados. El asta suele ser de madera,
más delgada. Algunas tienen también madera, una cadena y una cabeza oblonga mientras que la cuchilla puede ser de
una barra transversal en el asta para que con pinchos. acero o de hierro en su versión más
la presa no pueda acercarse demasiado modesta.
al cazador. Estas lanzas suelen tener un Maza de armas (barda makir)
anillo de hierro en el extremo para suje- La maza de armas es un arma muy común Lanza de hoja ancha (breid spjót)
tarse al cinturón del portador. entre los guerreros nideístas. Se parece al La lanza de hoja ancha, también conocida
lucero del alba pero, en lugar de pinchos, como lanza tallada o asta de filo, es espe-
Lucero del alba (stjorn makir) posee afiladas cuchillas. cialmente común en Mittland. Se fabrica
El poéticamente llamado lucero del alba con una larga asta de madera y una punta
es una versión avanzada de la clava con Miekka que recuerda a un seax o incluso una
pinchos, a menudo con un mango de La típica espada élfica se denomina espada corta. Existen variantes de borde
hierro (o madera en las versiones más miekka. Su hoja está fabricada en un curvo, pero son más comunes entre los
humildes) y una cabeza de metal recu- tipo de madera extremadamente dura. arks. La longitud varía entre la de una
bierta de pinchos de gran tamaño. Es También se puede utilizar como lanza lanza corta y una lanza larga, pero rara
habitual su presencia en las tierras de arrojadiza. vez sobrepasa los dos metros. La principal
Vastermark. ventaja de esta arma es su largo alcance
Pico de cuervo (hakk) combinado con la posibilidad de realizar
Mangual (barda klót) Se han desarrollado diferentes tipos de ataques no solo perforantes sino también
El mangual es un arma compuesta por picos para el combate. A menudo son cortantes.
un mango corto fabricado en hierro o difíciles de manejar, pero cuando golpean
madera, una cadena y una pesada bola suelen causar mucho daño y dejar terri- Mandoble (tvei swerd)
de hierro, en algunos casos equipada bles heridas. El mandoble es la versión mucho más
con tachones o pinchos de gran tamaño. grande y poderosa de la espada a una
Combatir con un mangual es compli- Armas a dos manos mano, y su mera visión causa pavor
cado y exige gran habilidad, pero por durante la batalla.
✦ Daño: 1d10 (TA 8-10)
su fuerza es eficaz contra escudos y en
espacios donde la bola puede golpear con Clava a dos manos (tvei klubb) Martillo a dos manos (tvei hammri)
toda su potencia. Las clavas a dos manos son voluminosas Esta arma de gran tamaño tiene más en
y pesadas, pero causan gran cantidad de común con la clava a dos manos que con
Mangual trol (bastjur kedjá) daño y exigen poco mantenimiento. Esta el martillo de guerra a una sola mano,
El mangual trol es una versión más puede ser la razón de que la usen troles aunque es más resistente y sofisticada.
grande del mangual que puede servir y otras criaturas malignas de los bosques
como arma arrojadiza. Algunos tienen de Trudvang. Mayal a dos manos (tvei faldir)
tachones o pinchos de gran tamaño El mayal a dos manos se asemeja al mayal
en la bola. Combatir con un mangual Hacha a dos manos (tvei axi) de armas a una mano salvo por un mango
es complicado y exige gran habilidad, El hacha a dos manos es un arma y una cabeza más largos.
pero, debido a su fuerza, es eficaz contra poderosa que portan muchos guerre-
escudos y en espacios donde la bola ros en Trudvang. Tanto el mango como Pico a dos manos (tvei hakk)
puede golpear con toda su potencia. la cabeza están fabricados en hierro, El pico a dos manos es una variante más
aunque existen versiones con mango de pesada y peligrosa del pico de guerra
Martillo de guerra (barda hammri) madera y cabeza de hierro. En algunos y, como ocurría con este último, sirve a
El martillo de guerra ha evolucionado casos, es posible encontrar un hacha quienes quieren infligir grandes daños
a partir del martillo común de herrero, a dos manos con cabeza doble; esta en combate.

68 | capítulo 6. equipo
ARMAS LIGERAS A UNA MANO
Ligeras a una mano AA MI NP/UR Precio Peso
Bastón (stafur) 3 –3 4/40 50 mc 1 kg
Cimitarra (krumsabel) 4 –3 7/70 11 mp 1,3 kg
Clava (klubb) 4 –2 4/40 20 mc 0,5 kg
Clava con pinchos (nagli klubb) 4 –3 5/50 1 mp 1 kg
Daga o cuchillo (seax)* 4 –1 5/50 2 mp 0,3 kg
Daga curva (hring seax) 4 –2 6/60 3 mp 0,5 kg
Espada corta (glaaf) 4 –3 7/70 9 mp 1 kg
Hacha de mano (split axi)* 4 –3 6/60 6 mp 1,2 kg
Lanza corta (lill spjót)* 4 –1 3/30 2 mp 0,6 kg
*Se puede usar como arma arrojadiza.

Clava Clava con pinchos

Daga o cuchillo Hacha de mano

Daga curva

Espada corta

Cimitarra
Lanza corta Bastón

capítulo 6. equipo | 69
ARMAS PESADAS A UNA MANO
Pesadas a una mano AA MI NP/UR Precio Peso
Espada ancha (breid swerd) 3 –4 8/80 15 mp 1,8 kg
Espada de guerra (barda swerd) 3 –5 9/90 18 mp 2,5 kg
Espada larga (stakk swerd) 3 –4 6/60 12 mp 1,2 kg
Hacha barbada (villtur axi) 3 –5 8/80 13 mp 3 kg
Hacha de guerra (barda axi) 3 –4 7/70 11 mp 2 kg
Hacha pendular (dropi axi) 3 –4 8/80 30 mp 2 kg
Lanza de caza (staaf spjót)* 3 –3 4/40 3 mp 1 kg
Lucero del alba (stjorn makir) 3 –5 9/90 14 mp 3 kg
Mangual (barda klót) 3 –4 7/70 12 mp 2 kg
Mangual trol (bastjur kedjá) 3 –6 8/80 14 mp 3 kg
Martillo de guerra (barda hammri) 3 –4 7/70 11 mp 2 kg
Mayal de armas (barda faldir) 3 –4 7/70 7 mp 1,5 kg
Maza de armas (barda makir) 3 –5 10/100 14 mp 3,5 kg
Miekka* 3 –2 9/90 330 mp 0,8 kg
Pico de cuervo (hakk) 3 –4 7/70 10 mp 1,5 kg
*Se puede usar como arma arrojadiza.

Mayal de armas
Lucero del alba

Mangual
Maza de armas

Martillo de guerra
Pico de cuervo

70 | capítulo 6. equipo
Hacha de guerra

Hacha barbada

Espada de guerra Espada ancha Espada larga

Mangual trol Miekka

Hacha pendular
Lanza de caza

capítulo 6. equipo | 71
ARMAS A DOS MANOS
A dos manos AA MI NP/UR Precio Peso
Clava a dos manos (tvei klubb) 2 –5 6/60 40 mc 3 kg
Hacha a dos manos (tvei axi) 2 –6 9/90 24 mc 4 kg
Lanza (spjót) 2 –5 5/50 4 mp 2 kg
Lanza de hoja ancha (breid spjót) 2 –5 7/70 20 mp 3,5 kg
Mandoble (tvei swerd) 2 –6 10/100 28 mp 4 kg
Martillo a dos manos (tvei hammri) 2 –7 10/100 22 mp 5 kg
Mayal a dos manos (tvei faldir) 2 –6 7/70 10 mp 3 kg
Pico a dos manos (tvei hakk) 2 –6 8/80 18 mp 4 kg

Martillo a dos manos

Mayal a dos manos

Clava a dos manos

72 | capítulo 6. equipo
Hacha
a dos manos

Mandoble

Lanza
de hoja ancha
Lanza

Pico a dos manos

capítulo 6. equipo | 73
Armas a distancia Arco largo (lang bogi) Ballestas
Tal y como ocurría con las armas cuerpo El arco largo se fabrica con diversos mate- ✦ Ballesta ligera (volk krossbogur):
a cuerpo, el aspecto y el rendimiento riales para obtener un efecto mejorado. 1d10 (TA 9-10) puntos de daño
de las armas a distancia también varía. Es más pesado que el arco de caza, pero ✦ Ballesta (krossbogur): 1d10 (TA
En cada apartado de la siguiente tabla también tiene un alcance más largo y es el 8-10) puntos de daño
encontrarás dos valores que indican arco que suelen utilizar los stormlandeses ✦ Ballesta pesada (tunkur kross-
el rango de alcance de estas armas. El en combate. bogur): 1d10 (TA 7-10) puntos de
daño infligido depende de la distan-
daño
cia que separa el arma de la víctima. A Arco compuesto (tve bogi)
corta distancia, la víctima recibe todo El arco compuesto está formado por dos Ballesta ligera (volk krossbogur)
el daño, mientras que a larga distan- piezas en lugar de una, que se unen por La ballesta ligera se usa sobre todo
cia, solo la mitad. El número más bajo medio de una empuñadura en la zona como arma secundaria y como arma de
en el apartado «Corta distancia» indica central. Al ser compuesto, el alcance caza, ya que resulta más fácil de manejar
la distancia mínima de tiro y el número es mayor. Este arco es común entre los que una ballesta normal.
más alto en el apartado de «Larga dis- mittlandeses y sus jinetes.
tancia» indica la distancia máxima de Ballesta (krossbogur)
tiro (con efectos de daño). La ballesta se suele utilizar en la defensa
✦ Todos los arcos y ballestas se utilizan
Hondas de castillos y ciudades debido al alcance y
a dos manos. ✦ Honda: 1d10 puntos de daño potencia de sus proyectiles. Sin embargo,
✦ Fustíbalo: 1d10 (TA 10) puntos de tiene un tiempo de recarga tan elevado
daño que muchos guerreros prefieren combatir
Arcos con arco.
✦ Arco de caza (veidi bogi): 1d10 (TA Honda (slingu)
10) puntos de daño Como la clava y la lanza de caza, la honda Ballesta pesada (tunkur krossbogur)
✦ Arco largo (lang bogi): 1d10 (TA es un arma sencilla y económica, aunque La ballesta pesada es una versión más
9-10) puntos de daño mucho más difícil de usar que otras grande de la ballesta normal, con
✦ Arco compuesto (tve bogi): 1d10 armas a distancia. Suele estar formada un tiempo de recarga considerable-
(TA 8-10) puntos de daño por dos tiras de cuero y una bolsita del mente más largo pero también mayor
mismo material en la parte central. alcance.
Arco de caza (veidi bogi)
El arco de caza suele ser sencillo y Fustíbalo (stafur slingu)
adecuado para distancias cortas. Las El fustíbalo es un tipo de honda que
flechas son pequeñas y algo más gruesas alcanza largas distancias y más daño con
que las que se usan en combate. la ayuda de una vara.

ARMAS A DISTANCIA
Arcos AA MI NP/UR Distancia corta Distancia larga Precio Peso
Arco de caza (veidi bogi) 3 –2 2/20 2-30 m 31-80 m 6 mp 0,5 kg
Arco largo (lang bogi) 2 –3 3/30 2-50 m 51-110 m 10 mp 1,5 kg
Arco compuesto (tve bogi) 2 –4 3/30 2-70 m 71-150 m 22 mp 1 kg

Hondas AA MI NP/UR Distancia corta Distancia larga Precio Peso


Honda (slingu) 2 –2 1/10 2-15 m 15-35 m 1 mp 0,2 kg
Fustíbalo (stafur slingu) 2 –4 3/30 2-25 m 26-50 m 3 mp 0,5 kg

Ballestas AA MI NP/UR Distancia corta Distancia larga Precio Peso


Ballesta ligera (volk krossbogur) 1/4 –5 5/50 1-50 m 51-100 m 32 mp 3 kg
Ballesta (krossbogur) 1/6 –5 5/50 1-80 m 81-160 m 45 mp 4 kg
Ballesta pesada (tunkur krossbogur) 1/8 –7 6/60 1-100 m 101-200 m 75 mp 6 kg

74 | capítulo 6. equipo
ARMAS A DISTANCIA

Honda

Arco de caza

Fustíbalo
Arco compuesto
Arco largo

Ballesta ligera

Ballesta pesada

Ballesta

capítulo 6. equipo | 75
Armas arrojadizas
ARMAS ARROJADIZAS
Cualquiera puede lanzar un arma e
intentar dañar con ella a su enemigo. La Alcance de armas arrojadizas Daño normal Daño reducido
distancia dependerá de la clase de arma (y Arma ligera a una mano 2-15 m 15-20 m
el atributo de Fuerza permitirá lanzarla a Arma pesada a una mano 2-10 m 11-15 m
mayor o menor distancia). Arma a dos manos 2-5 m 6-9 m
Aquellas armas que no estén diseñadas
para ser lanzadas provocarán 5 puntos de
ESCUDOS
daño menos cuando se usen como armas
arrojadizas. Escudo Material AA MI NP/UR Precio Peso
Pequeño Madera 3 –1 4/40 1 mp 2 kg
Escudos Mediano Madera 2 –2 5/50 2 mp 4 kg
Los escudos son objetos diseñados para Grande Madera 1 –3 7/70 3 mp 6 kg
detener ataques. Resultan particular-
mente útiles, ya que, a diferencia de las Refuerzos de escudo NP/UR Precio
armas, gracias al primer nivel de la espe-
Piel/cuero +1/+10 +1 mp
cialidad Uso de Escudos de la habilidad
Combate, se puede ignorar la penaliza- Metal, hierro +2/+20 +2 mp
ción de –15 por usar la mano del escudo
(aunque solo con escudos). Los ataques
realizados con cualquier escudo solo
infligen 1d10 de daño, y la especialidad
Uso de Escudos no añade bonificaciones
al ataque.
Un escudo básico es sencillo, de
madera, y no puede resistir más daño
que ciertas armas, por lo que un
guerrero bien preparado llevará más
de un escudo consigo cuando anticipe
combate.
Los escudos fabricados con dife- Escudo pequeño
rentes materiales suelen tener pesos
similares, pues si se fabrican en metal
serán más finos que si se fabrican en
madera.

Modificador de iniciativa (MI)


Los escudos añaden un modificador de
iniciativa negativo a la tirada de inicia-
tiva. Así, una persona equipada con arma
y escudo es más lenta que una persona
equipada con un arma.

Refuerzos de escudo Escudo grande


Solo los escudos de madera o hueso se
pueden reforzar con cuero y piezas de
metal para aumentar el umbral de rotura.
Tales refuerzos añaden un coste adicio-
nal al escudo.
Es posible combinar los refuerzos de
piel y de metal, pero en este caso solo se
puede usar un tipo de refuerzo de metal. Escudo mediano

76 | capítulo 6. equipo
Armadura ARMADURAS
Hay muchos tipos diferentes de armadura. Armaduras NP/UR Carga MM MI Precio Peso
Normalmente, aquellas que ofrecen gran Tela gruesa 1/10 1 ±0 ±0 5 mp 4 kg
protección son pesadas y dificultan los Pieles o cuero 2/20 2 –1 m –1 8.6 mp 7,5 kg
movimientos, mientras que las más ligeras
Cuero endurecido 3/30 3 –1 m –1 15 mp 10,5 kg
y cómodas resultan menos seguras.
Si un jugador crea un nuevo tipo de Cuero reforzado con metal 4/40 4 –1 m –1 30 mp 13 kg
armadura o una nueva forma de mejo- Cota de malla 5/50 5 –2 m –2 70 mp 21 kg
rarla, el director de juego decidirá si lo Cota de malla reforzada 6/60 6 –2 m –2 90 mp 27 kg
permite y cuánta protección ofrecerá. Cota de escamas 7/70 7 –2 m –3 115 mp 23 kg
La armadura y la protección natural
Cota de malla doble 8/80 8 –3 m –3 100 mp 28 kg
automáticamente absorben cierta cantidad
de puntos de daño de los ataques. Basán- Cota de bandas 9/90 9 –3 m –4 130 mp 29 kg
dose en el material, tipo de equipo, condi- Armadura de placas 10/100 10 –4 m –5 160 mp 32 kg
ción y fabricación, una armadura tiene un
nivel de protección (NP) específico. Cuanto Una armadura con un umbral de rotura Modificador de movimiento
más grueso y duradero sea el material en reducido debilita también el nivel de pro- El modificador de movimiento (MM)
el que está fabricada, mayor será su nivel tección. El umbral de rotura, en decenas, indica cuánta distancia se reduce la capa-
de protección (si una persona tiene tanto indica siempre el nivel de protección actual. cidad de movimiento del portador de la
armadura como protección natural, los Por ejemplo, una armadura que tiene armadura.
niveles de protección se suman). La pro- un nivel de protección original de 5 y un
tección natural no tiene umbral de rotura Modificador de iniciativa
umbral de rotura de 50 mantendrá su nivel Una armadura ralentiza y dificulta el movi-
ni peso. de protección de 5 siempre que el umbral de
En la siguiente tabla se enumeran los miento. El modificador de iniciativa (MI)
rotura esté por encima de 40. Cuando el ilustra la velocidad que se pierde al usarla.
tipos de armadura con su nivel de pro- umbral baje a 40, el nivel de protección se
tección, umbral de rotura, carga, modi- reducirá a 4. Una armadura cuyo umbral
ficador de movimiento, modificador de Descripción de armaduras
de rotura ha descendido hasta 23 tras sufrir
iniciativa, valor y peso. daño tiene un nivel de protección de 3. Tela gruesa
El uso de la habilidad Oficios y la dis- La tela gruesa, también llamada gambesón,
Características de la armadura ciplina Artesanía con sus especialidades se fabrica con dos o tres capas de tela
asociadas puede restaurar el umbral de cosidas entre sí y un grueso relleno, y es
Nivel de protección y umbral de rotura rotura de una armadura (ver «Repara-
La armadura tiene un nivel de protección el tipo más simple de armadura. Como
ción» en la página 79). Cuando se restaura tiende a romperse a menudo, necesita ser
(NP) que indica cuánto daño absorbe de el umbral de rotura, el nivel de protección
un ataque. El daño que sobrepase este reparada con frecuencia.
también se restaura automáticamente.
nivel de protección herirá al portador.
El umbral de rotura (UR), por su parte, Carga Pieles o cuero
indica cuánto daño puede soportar antes Usar una armadura añade varios modifi- La armadura de pieles o de cuero suave
de romperse. Cada vez que la armadura cadores dependiendo de lo pesada y volu- es la más primitiva. La usan principal-
recibe un golpe cuyo daño exceda el nivel minosa que sea. Consulta la tabla para ver mente los humanos de climas fríos como
de protección, el umbral de rotura se todas sus características. La carga no es los stormlandeses o los pueblos salvajes,
reduce en 1 (cualquier daño no absorbido un modificador directo, pero hace que el y también los troles. Suele fabricarse
por la armadura se deduce de los puntos modificador de movimiento y el modifica- cosiendo entre sí piezas de pieles curtidas
de salud). Cuando este umbral alcanza o dor de iniciativa varíen. Por ejemplo, una o de cuero, lo que proporciona un tacto
sobrepasa 0, la armadura se rompe. cota de malla de calidad estándar tiene suave y acolchado, calidez y protección.
Normalmente, el umbral de rotura es una carga de 5 y, por lo tanto, un modi- Entre sus ventajas destaca la facilidad de
10 veces superior al nivel de protección. ficador de movimiento de –2 metros y movimiento y lo silenciosa que es si se
Por ejemplo, si el nivel de protección es un modificador de iniciativa de –2. Una compara con el cuero endurecido o las
5, el umbral de rotura será 50. Cuando cota de malla de calidad maestra tiene armaduras metálicas.
una armadura con nivel de protección una carga de 4 y por tanto un modifica-
5 recibe 8 puntos de daño, absorbe 5 dor de movimiento de 0 metros (+2 –2), Cuero endurecido
puntos y los 3 puntos restantes la atra- y un modificador de iniciativa de 0 (+2 La armadura de cuero endurecido se
viesan, hiriendo al portador; además, el –2). Consulta el «Uso de armaduras» en fabrica con la piel de animales como
umbral de rotura se reduce de 50 a 49. la página 79. vacas, caballos u ovejas. Primero se

capítulo 6. equipo | 77
cocina en aceite y después se estira sobre Cota de malla reforzada Además, están fabricados en un tipo de
un maniquí de madera con la forma de un Esta armadura combina la cota de malla metal diferente para que resulte más
hombre o mujer. Una vez seca, se vuelve y la armadura de escamas. Aunque la agradable a la vista. Los anillos interiores
rígida y dura. Para evitar que provoque mayor parte de la armadura es una cota ayudan a que la presión de los impactos
ampollas, lleva cosido un forro de tela. de malla, se añaden placas de metal localizados se disperse y se atenúe.
La armadura de cuero endurecido es más en zonas vitales, como el abdomen,
Cota de bandas
silenciosa que las armaduras metálicas. para aumentar la protección. Al igual
La cota de bandas está fabricada con
que la cota de malla, se viste sobre un
Cuero reforzado con metal bandas de metal laminadas y solapadas.
gambesón, tela resistente o cuero suave.
Esta armadura se fabrica en cuero grueso Estas bandas miden aproximadamente
(ni cocido ni curado, para mantenerlo Cota de escamas diez centímetros de ancho y están fijadas a
suave) y sobre su superficie se clavan Esta armadura está fabricada en cuero una cota de malla para formar una gruesa
placas de metal para aumentar la pro- suave recubierto por una capa de placas de placa. La cota de bandas es especialmente
tección. La armadura de cuero reforzado metal que se asemejan a las escamas de un popular entre los enanos. Cuando la usan
es particularmente popular entre los pez o dragón. Suele hacer bastante ruido, otras razas, laminan las placas de tal
hirdmen de las Stormlands. pero ofrece buena protección y no difi- forma que permitan a las bandas moverse
culta demasiado el movimiento. Es común individualmente sin afectar a la movilidad.
Cota de malla en Mittland, donde existe una versión
La cota de malla es una armadura formada especial para llevar a caballo que incluye Armadura de placas
por miles de anillos de metal entrelazados faldas de listones en la parte frontal y la La armadura de placas se compone,
y unidos con remaches. Las versiones de parte trasera para una protección adicional. como su nombre indica, de placas de
menor calidad, sin embargo, se fabrican metal superpuestas, diseñadas para
sin remaches y ofrecen peor protección, Cota de malla doble desviar flechas y cortes. Es obligato-
pues las uniones entre anillos son más Se denomina cota de malla doble a la rio el uso de acolchado. Esta armadura
débiles. Esta armadura se viste sobre el armadura que se compone de dos cotas se diseña a medida de su portador, un
gambesón, una tela resistente o cuero de malla superpuestas. Los anillos de escaso privilegio que solo pueden per-
para evitar el rozamiento. A pesar de su la malla exterior son a menudo más mitirse los guerreros ricos, especial-
peso, es fácil moverse con ella. La cota delgados y se colocan en áreas estraté- mente los originarios de Vastermark.
de malla es originaria de Tronland y es gicas para ofrecer mayor protección.
común en Mittland.
Calidad de la armadura
Todos los tipos de armadura tienen dife-
rentes calidades basadas en el material y
el talento del artesano. La calidad afecta
principalmente a la carga de la armadura,
y una calidad baja implica un menor nivel
de protección y un menor umbral de
rotura.
A continuación se incluye una tabla
con los niveles de calidad de las armadu-
ras que muestra los requisitos de especia-
lidad de artesano necesarios para crear
armaduras de cierta calidad, el cambio
en el nivel de protección, el modificador
de movimiento y de iniciativa y el efecto
en la carga, el precio y el peso. Recuerda
que, por cada aumento o disminución del
nivel de protección, el umbral de rotura
también aumenta o disminuye en 10
puntos.

78 | capítulo 6. equipo
CALIDAD
Reparación
Es importante que una persona sepa
Calidad Especialidad Mod. NP MM MI Carga Precio Peso
cómo reparar su equipo, ya sea el arma,
Sin valor – –2 –2 –2 –2 +2 × 0,2 × 1,5 el escudo o una pieza de su armadura.
Pobre Nivel 1 –1 –1 –1 –1 +1 × 0,5 × 1,25 Para ello necesitará acceso a un taller,
Estándar Nivel 2 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ×1 ×1 fragua o similares. Si solo tiene acceso a
Buena Nivel 3 +1 ±0 +1 +1 ±0 ×2 × 0,9 una caja de herramientas, puede realizar
reparaciones pero recibirá un modifica-
Maestra Nivel 4 +2 +1 +2 +2 –1 ×3 × 0,8
dor negativo según el tamaño de la caja:
Legendaria Nivel 5 +3 +2 +3 +3 –2 ×5 × 0,7 –3 a la tirada con una caja grande, –5 si
Uso de armaduras ✦ Por cada nivel de la especialidad Uso es una caja de tamaño medio y –7 si se
de Armaduras que falte cuando fuese trata de una caja pequeña.
Cualquiera puede llevar armadura,
necesario, los modificadores de la Tanto la disciplina Artesanía (habi-
pero no todos saben cómo combatir o
armadura se incrementan en 2. lidad Oficios) como las especialidades
utilizar correctamente sus habilidades
Materiales Duros y Materiales Blandos
mientras la llevan puesta. La especiali-
ayudarán al personaje a hacer reparacio-
dad Uso de Armaduras de la habilidad Colocarse una armadura nes. Por cada hora que invierta en reparar
Combate permite a una persona llevar Colocarse una armadura no es tarea fácil un objeto será necesaria una tirada de
una armadura sin problemas. Además, la y probablemente haga falta la ayuda de habilidad. En caso de que falle no ocurre
especialidad Acorazado reduce su carga, otra persona, por ejemplo un amigo o un nada, pero, si la supera, consulta la tabla
lo que afecta al modificador de movi- esclavo. También es posible colocársela a continuación para ver cuánto umbral
miento y al modificador de iniciativa. sin ayuda, pero llevará más tiempo. de rotura recupera el objeto. Un éxito
La tabla a continuación muestra el El número de rondas de acción necesa- crítico (es decir, un 1) triplica el efecto.
nivel de la especialidad Uso de Armadu- rias para ponerse la armadura en solita- Un fallo crítico (una tirada de 20) dismi-
ras que una persona debe alcanzar para rio es igual a su carga multiplicada por 6. nuye el umbral de rotura en 1d6.
usar una armadura con cierta carga. En caso de recibir ayuda, este tiempo se Un desollador puede reparar objetos
reduce a la mitad. fabricados con materiales blandos; un
USO DE ARMADURAS
carpintero, objetos de madera y hueso;
Especialidad Carga Vivir con armadura un cantero, un picapedrero o un escultor,
Sin especialidad 1 Una persona suele utilizar armadura antes objetos de piedra, y un herrero, elemen-
Nivel 1 2 y durante el combate. En muchas otras tos fabricados en metal.
Nivel 2 4 situaciones, sin embargo, resulta demasiado CANTIDAD DE UR RESTAURADO
Nivel 3 6 incómoda y enseguida provocará agota- POR HORA Y NIVEL DE
miento. Dormir con armadura tampoco es ESPECIALIDAD
Nivel 4 8
una experiencia muy agradable, si es que se
Nivel 5 10 Nivel
consigue conciliar el sueño. UR restaurado/hora
de especialidad
Todas las armaduras con un nivel de
Uso de armaduras protección 4 o superior reducen a la mitad Nivel 1 2
sin la especialidad pertinente la velocidad de curación de la persona que Nivel 2 4
Portar una armadura con más carga las lleve para caminar o dormir durante Nivel 3 6
de la que permite la especialidad Uso de varios días con sus noches debido al Nivel 4 8
Armaduras añadirá un modificador agotamiento.
negativo además de los modificadores Nivel 5 10
habituales.
✦ Por cada nivel de la especialidad Uso EJEMPLOS: COLOCARSE Y USAR UNA ARMADURA PESADA
de Armaduras que falte cuando fuese
necesario, el portador recibe un modi- Jokull lleva una armadura de carga 8, que requiere el nivel 4 de la especialidad Uso
ficador negativo de –2 al nivel de habi- de Armaduras. Como Jokull solo tiene nivel 2 de la especialidad, añade un –4 a los
lidad de todas sus acciones de combate. modificadores de la armadura y recibe un modificador de –4 al nivel de habilidad de
todas sus acciones de combate (en total, MM –7 y MI –7).

Jokull tiene una cota de malla de carga 5, por lo que tardará 30 rondas de acción
(unos 3 minutos) en colocársela solo. Si recibiese ayuda de alguien, el tiempo se reduce
a la mitad (15 rondas).

capítulo 6. equipo | 79
Objetos legendarios muchos tipos de objetos mágicos en por encargo. La ropa corriente puede
¿Quién no ha oído hablar de espadas Trudvang: espadas encantadas, anillos, estar lista en unas pocas horas, mientras
encantadas, anillos mágicos que otorgan armaduras, escudos, pociones, recipien- que los mejores trajes pueden tardar
la invisibilidad o martillos que vuelven a tes, cuerdas y capas. Por lo general, incluso semanas en ser confeccionados.
su portador después de haber sido arro- estos objetos no son tan poderosos como Si no quieres comprar un atuendo
jados? Los objetos mágicos y divinos las reliquias divinas, pero aun así son completo, divide el precio hasta conse-
forman parte de Trudvang, pero en una muy codiciados. Pueden ser de pequeño guir una cantidad lógica por una sola
cantidad tan limitada que los persona- tamaño pero tener más valor que granjas, pieza. Por ejemplo, un par de zapatos
jes rara vez tendrán la ocasión de ver o tierras y esclavos. podrían costar un cuarto del precio total,
poseer uno de ellos. una capa un tercio del precio y una túnica
un quinto del precio. Lo mejor es usar el
Existen dos tipos de objetos con Reliquias divinas
poderes sobrenaturales: los objetos sentido común para decidirlo.
La diferencia más importante entre los
mágicos y las reliquias divinas. Es objetos mágicos y las reliquias divinas es Ropa de esclavos
posible que se apliquen ciertas res- que estas últimas no están imbuidas de La ropa que visten los esclavos es la
tricciones a la hora de usar un objeto vitner sino de divinidad. más sencilla y está fabricada en materia-
mágico, como la necesidad de pertenecer Además, a diferencia de los objetos les como el cáñamo o el yute sin teñir.
a una sociedad, familia o tribu en parti- mágicos, solo los dioses pueden crear Uno de estos atuendos puede cubrir las
cular, o poseer un conocimiento especí- reliquias y solo aquellos que han apren- caderas y el pecho o sencillamente con-
fico. Las reliquias divinas solo pueden dido a recibir el regalo de los dioses sistir en un par de sandalias o una túnica
ser utilizadas por caminanieblas o por pueden utilizarlas. con cuerdas en torno a la cintura y una
aquellos con poderes sobrenaturales. Las reliquias son aún menos frecuen- capa. Entre los salvajes, es común que los
tes que los objetos mágicos y general- esclavos estén completamente desnudos.
Objetos mágicos mente datan de la Era de los Profetas. En general no hay mucha diferencia
Se dice que no hay dos objetos mágicos entre la ropa de hombres y mujeres, y la
iguales, y en gran medida es cierto. No joyería, los fulares y otros detalles están
existe un único proceso o conocimiento Otro Equipo fuera de su alcance.
sobre cómo crear un objeto mágico. Las armas, los escudos y las armaduras
Algunos opinan que se necesitan tanto no son el único equipo que necesita un Ropa humilde
raud como conjuros, y otros argumentan personaje para sobrevivir. Además de la La gente pobre viste con ropajes senci-
que el sacrificio y los conocimientos de panoplia de combate, también resulta útil llos, en materiales como lana o lino, y
artesanía son requisitos esenciales, pero llevar ropa, animales, mercancías, esclavos, con colores naturales, sin estampados
nadie duda de lo difícil que es vincular el hierbas y equipo profesional tanto para las ni bordados. La piel de zorro, liebre o
caprichoso vitner a un objeto. aventuras como para la vida diaria. cabra se usa para reforzar los codos, las
Crear un objeto mágico es un rodillas y la bragadura. Los hombres a
proceso que puede requerir varios años menudo visten túnicas con mangas o sin
de búsqueda y domesticación del tipo Vestimenta mangas con un simple cinturón, calzas
correcto de vitner. Se dice que es el En Trudvang, la ropa la suelen fabricar o calcetines, sandalias o zapatos atados
vitner el que elige a su maestro, y no al los propios granjeros. Esta es una tra- hasta las rodillas y una capucha, un
revés, y se cuentan historias de mujeres dición que ha pasado de padres a hijos y, gorro o un sombrero de ala ancha en la
y hombres corrientes que crearon lo que en consecuencia, muchas personas de la cabeza.
los más poderosos tejedores de vitner no misma cultura visten de forma similar. Lo Las mujeres visten túnicas de manga
habían conseguido. Los enanos piensan popular a menudo depende de dónde se corta o delantales sobre una camisola.
que el vitner se aferra más fácilmente a encuentre uno; un atuendo habitual entre Se calzan con sandalias o zapatos, como
objetos hermosos y elaborados con sumo los stormlandeses, por ejemplo, podría los hombres, atados hasta las rodillas.
cuidado. resultarle exótico a un viranés. Lo más habitual es que se cubran la
Cuando el director de juego elige Obviamente, un personaje puede cabeza con una toca.
incluir un objeto mágico en una aventura, decidir vestirse con un atuendo que esté Para fabricar sus zapatos, los pueblos
se recomienda crear una historia sobre por encima de su estatus social, pero la salvajes usan corteza de abedul, y para
quién lo creó y por qué para que tenga ropa de alta calidad resulta muy cara. fabricar ropa, parches de cuero y trozos
una personalidad única. Para simplificar, distinguimos cinco de hueso. La joyería es muy poco fre-
En principio, un objeto mágico puede categorías: la ropa de esclavos, la ropa cuente, pero puede llegar a verse de vez
tener cualquier efecto o propiedad; el humilde, la ropa corriente, la ropa lujosa en cuando un broche de bronce, o una
único límite es tu imaginación. Hay y los atavíos reales. Toda la ropa se hace tira de cuero con una gema incrustada.

80 | capítulo 6. equipo
cia es que estas prendas a menudo tienen chaquetas, botas pesadas, mitones y som-
Ropa corriente
colores y estampados. Los hombres breros de piel. Cuando hace frío, estas
Aquellos que pertenecen a una familia
pueden llevar cinturones de cuero alre- gentes visten abrigos fabricados en piel
corriente suelen usar el mismo tipo de
dedor de la cintura y pieles de animal de oveja, lobo o cerdo. En las Stormlands,
ropa que usan los pobres, pero la diferen-
sobre los hombros. No es infrecuente ver los hirdmen utilizan una simple pelliza y

capítulo 6. equipo | 81
las mujeres guerreras a veces visten con mejor confeccionada. A algunos enanos Útiles de aventura
faldas de cuero para el combate (esto les encantan los mantos demasiado Durante sus viajes, los personajes suelen
último es más común en Mittland). Entre largos para su altura que forman colas llevar consigo todo tipo de enseres, pero
los hombres de Vastermark es frecuente extravagantes. Para que la tela no para evitar llenar la hoja de personaje con
vestir pantalones con una abertura se estropee, los sirvientes, esclavos e pequeños objetos que cambian constante-
frontal o trasera. incluso tullidos (incluidos en el precio del mente, las reglas aconsejan el uso de los
Las mujeres, como los hombres, visten manto) lo mantienen sujeto para evitar llamados «útiles de aventura». Estos útiles
con mantos y pieles de animales sobre que toque el suelo. Los hombres santos son un conjunto de objetos que se utilizan
sus hombros. También usan camisolas suelen envolverse con pieles lujosas que para un propósito específico (por ejemplo,
plisadas, delantales con cintas decoradas les cubren el cuerpo. los útiles de campamento se usan cuando
y faldas de pieles encima. En ocasiones Las joyas entre los ricos están fabri- necesitas pasar una noche al aire libre, y los
especiales, se engalanan con vestidos de cadas habitualmente en plata, pero el útiles de caza se usan para cazar).
lino de colores y cinturillas decoradas oro también es bastante común, al igual Cada vez que una persona necesite
que cuelgan hasta los pies. que las gemas. Las más típicas son los algún útil, realiza una tirada de situación
Es habitual ver redecillas para el pelo y anillos en los dedos, los collares, braza- (con un nivel que se detalla a continua-
diademas. Los salvajes visten con pieles letes, broches, hebillas, cuernos orna- ción) para ver si lo lleva consigo. Estas
y decoraciones talladas en hueso. Los mentados para beber, decoraciones tiradas se realizan solo cuando existe la
hombres santos (especialmente entre los de nariz (para aquellos con una nariz duda de si dicho objeto debería estar o no
seguidores del nideísmo) usan una simple mutilada, rota o deforme), diademas y incluido en los útiles. Por ejemplo, puedes
estola por encima de una camisa colorida. armas decorativas. realizar una tirada para saber si tienes una
La joyería es común, especialmente segunda manta o tienda de campaña entre
Atavíos reales
objetos realizados en bronce y a veces tus útiles de campamento. Algo para lo
plata como pulseras, broches, prendedo- Solo aquellos que han nacido en las
que ya se ha realizado una tirada previa-
res, collares, etcétera. No es raro enrollar familias más privilegiadas (príncipes,
mente no necesita una nueva tirada, salvo
bandas de cobre o plata alrededor de las jarls y personas de sangre real) pueden
que tanto el jugador como el director de
muñecas tanto para decorar como para permitirse los atavíos más costosos y
juego hayan olvidado cuál fue el resultado.
pagar por productos y servicios. magnificentes. Sus colores son fuertes
La posibilidad de encontrar un objeto
y vívidos, y se fabrican con tela de la
Ropa lujosa específico también depende de cuántos
mejor calidad, por ejemplo, seda, tercio-
útiles lleves contigo: una pequeña cantidad
Los ricos usan telas estampadas de colores pelo o, en los días más fríos, lana. Sus
(solo lo esencial), una cantidad moderada,
con cintas decoradas y bordados. Algunos largos mantos están decorados con pieles
o una gran cantidad (casi todo lo que nece-
también visten materiales inusuales de bestias exóticas o cuero.
sitas). Para saber si los útiles contienen
como terciopelo de Vastermark o seda de La mitad del atuendo lo conforman
un artículo específico, el jugador realiza
Soj. El manto de pieles suele ser indica- el maquillaje y las joyas. Existen polvos,
una tirada de situación de nivel 5 en el
tivo de una posición social holgada y se aceites perfumados y pigmentos para
caso de una pequeña cantidad de útiles, de
decora con incrustaciones de plata. En labios, pero solo los utilizan las gentes
nivel 10 para una cantidad moderada, y de
días calurosos, hombres y mujeres suelen de Vastermark y Mittland. En las Stor-
nivel 15 si tiene gran cantidad de útiles. En
vestir ropa de lino, y en los días más fríos mlands, sin embargo, jarls y familias
ocasiones, el director de juego modificará
tienden a preferir lujosas pieles y guantes poderosas tienen la piel recia y huelen a
el nivel de situación dependiendo de las
para cubrirse. Existen muchos tipos de huevos podridos y entrañas de pescado.
circunstancias.
vestidos femeninos: con o sin cola, con Sus joyas suelen estar fabricadas en
A continuación se describen los útiles
corsés, mangas abullonadas y diferen- oro u otros materiales raros a los que
más comunes. El director de juego es libre
tes escotes. En Vastermark los vestidos dan forma de coronas macizas, tiaras y
de crear otros que puedan resultar prove-
tienen una cintura muy alta y en las Stor- collares que cubren todo el pecho.
chosos (como útiles para la escalada, para
mlands, por el contrario, muy baja. El precio de estos atuendos incluye
adiestrar animales, etcétera).
Entre los pueblos salvajes, las personas personas con conocimientos de maqui-
Si un personaje necesita un objeto que
pudientes visten con pieles de extrañas llaje o incluso quienes sujetan los vestidos
normalmente forma parte de unos útiles, el
bestias, garras, dientes, y hasta calaveras y las colas como única ocupación.
como tocado. Aquellos más orientados a
la guerra, sin embargo, prefieren cota de EJEMPLO: ÚTILES DE AVENTURA
malla y hombreras fabricadas en hueso.
La ropa de los enanos difiere muy Jokull tiene una cantidad moderada de útiles de campamento. Mientras viaja por el
poco de la que usan los humanos. Lo bosque, decide acampar, pero se da cuenta de que necesita una manta adicional. Para ver
único que la distingue es que suele ser si la tiene, realiza una tirada de situación de nivel 10. El jugador obtiene un [12] y falla.
más resistente, más práctica y estar Jokull ha perdido su segunda manta o descubre que se ha olvidado de traer una consigo.

82 | capítulo 6. equipo
precio será aproximadamente una quinta férulas, acero y pedernal, un puchero para qué está adiestrado y lo bien que lo
parte del precio de una pequeña canti- pequeño para hervir, un soporte de esté.
dad de útiles, un décimo de una cantidad caldero, un tazón y cualquier otra cosa
moderada y una veinteava parte de una que se use para la asistencia médica. Transporte
gran cantidad de útiles. El director de La tecnología en Trudvang está poco
Útiles de caza
juego puede ajustar los precios de los artí- desarrollada. A su estancamiento con-
culos según sea necesario. Se necesitan para cazar y ocuparse de
las presas en la naturaleza. Incluyen tribuyen las largas distancias y la depen-
Para consultar los precios de los diferen- dencia en dioses y vitner. Los medios de
tes útiles, echa un vistazo a la tabla «Útiles trampas, cepos, cuerda, sogas, cuchillo,
daga, señuelos, un arco de caza, flechas, transporte no son muy avanzados, pero
de aventura» en la sección «Precios del sí totalmente funcionales.
equipo», a continuación. una pala, sal, estacas afiladas, una bolsa
de cuero, zapatos para la nieve, etcétera. Como transporte terrestre, carros
Útiles de campamento y trineos son los medios más popula-
Son los útiles más importantes para un Útiles de ladrón res. Los carros suelen desplazarse sobre
viajero. Sirven para montar un buen Incluyen el equipo básico de un ladrón, dos o cuatro ruedas. Lo más habitual,
campamento y sobrevivir en medio de la por ejemplo, un cuchillo, una ganzúa, una tanto para carros de transporte como
naturaleza, e incluyen objetos como un placa metálica reflectante, zapatos suaves, para las carretas de campesinos, es
morral, mantas, saco de dormir, tienda de una chaqueta oscura con capucha, soga, un que tengan cuatro ruedas para poder
pieles, cuchillo, acero y pedernal, cuerda, gancho, una escalera de cuerda, guijarros aguantar mayor carga. Solo unos pocos
sogas, utensilios de cocina, vajilla, odres, o un saco. carros tienen dos ruedas; el ejemplo más
antorchas, un hacha y leña seca. claro es el llamado «carro de Mittland»,
Útiles de escritura tirado por dos o cuatro caballos y en el
Útiles de oficios Utilizado por escritores, eruditos, magos que se montan un lancero y un arquero.
Un personaje que compre este tipo de y todos aquellos que necesitan escribir También existen carros cubiertos, que
útiles deberá especificar el oficio para el con cierta frecuencia. Incluyen plumas, pueden ser pequeñas casas rodantes o
que han sido diseñados. En ellos se incluye tinta, carbón, piel de becerro, arcilla, bien carros abiertos recubiertos de pieles
la mayoría de herramientas necesarias para ceras, pieles para proteger la escritura, sobre una estructura sencilla de madera.
dicho oficio con la excepción de objetos cintas para atar cuero, etcétera. Los trineos, por su parte, se usan
demasiado grandes y voluminosos (como cuando la nieve o el hielo cubren el
es natural, un herrero no puede llevar Útiles de guerrero terreno, y están tirados por perros, lobos,
consigo la fragua entera, por ejemplo). Permiten realizar el mantenimiento caballos, alces o, para los trineos más
de una o varias armas. Pueden incluir grandes, bueyes de Norkraal. Existen
Útiles de pesca vainas, piedras de afilar, grasa y un diferentes tamaños de trineos. Los más
Los útiles de pesca incluyen caña de pescar, cinturón de armas. También carcajes, pequeños son los «toboganes», trineos
sedales, anzuelos, cebos, redes de pesca, un flechas y cuerdas adicionales para armas monoplaza que también pueden ser
cesto para almacenar el pescado, etcétera. a distancia. arrastrados por una persona sobre esquís.
Para el transporte marítimo existen
Útiles de músico diversos tipos de barcos, pero el más
Los útiles de músico son el equipo básico Animales común es el barco de pesca, un bote de
de un poeta o un bardo. Incluyen objetos En Trudvang habitan tanto bestias remos fabricado con madera y piel. El
como pergaminos de piel de ternero salvajes como animales domesticados. «karve» es un barco costero que mide de
(con partituras o en blanco), instru- Muchos pueblos viven de la ganadería 10 a 20 metros de eslora y de 3 a 5 metros de
mentos grandes (tambor, timbales, arpa (pollos, vacas, cabras, toros y bueyes son manga. El «knarr», más grande, mide
o cuerno), instrumentos de pequeño el ganado más común) y los caballos de 20 a 30 metros de eslora y de 5 a 8
tamaño (arpa de boca, flauta, castañue- resultan esenciales no solo para viajar metros de manga. Es significativamente
las, pandereta), una pluma o pedazo de más rápido, sino también como símbolo más lento que el karve, pero puede trans-
carbón para escribir, ropas de escenario, de estatus. Además, en Mittland son portar una carga de casi tres toneladas.
etcétera. habituales los cerdos y en Vastermark
las ovejas. Los caballos y los burros se Mercancías y comida
Útiles de curación encuentran casi en todas partes. A pesar de las grandes distancias en
Los útiles de curación se utilizan para Estos animales, aunque obedientes, no Trudvang, comerciar es una actividad
tratar heridas y lesiones. Contienen están adiestrados. Si un animal salvaje muy popular entre los diversos puertos y
odres, vendajes, hierbas, corteza para cuesta la mitad del precio, un animal ciudades. Los productos en las tablas a con-
mascar, sustancias anestesiantes, mantas, domesticado cuesta más, dependiendo de tinuación ofrecen ejemplos de los bienes

capítulo 6. equipo | 83
que se comercializan y su coste típico, pero ción por su esfuerzo. Por un precio más
Recaderos
solo representan una pequeña parte de toda elevado se puede obtener un amplio
la mercancía disponible. Los artículos más Si quieres enviar un mensaje rápido, espacio en el suelo y un lugar caliente.
comunes son materiales como la piedra o la conseguir un vigía o contratar a alguien Si se paga un poco más, podrás incluso
madera, diversos metales, cereales, bebidas, para que compre ciertos artículos en el pedir al dueño que te deje su cama o
sal, especias, carne seca o ahumada, y pieles mercado, es muy habitual pagar los ser- quizás compartirla con él. Otra opción
de diferentes tipos. vicios de uno de estos recaderos. Un es hospedarse en albergues o posadas,
recadero es un chico joven, probable- aunque si no hay habitaciones dispo-
mente poco fiable, que afirma ser capaz
Servicios de realizar tareas sencillas siempre que
nibles puede que acabes en el suelo de
Los servicios no son equipo ni mercan- una casa comunal.
reciba algo de dinero por ellas.
cía, sino tareas que otros pueden realizar Comidas
para los personajes. Consulta la tabla de Campesinos Entre las comidas habituales se encuentran
servicios para aprender más sobre los Los campesinos se ocupan de la ganadería y desde rábanos en un plato de madera a un
diferentes tipos y sus precios. La lista no la agricultura de una granja, pero también pedazo de carne con un bol de estofado,
es exhaustiva, pero el director de juego pueden realizar otras tareas pesadas, como y desde un desayuno de gachas con
puede utilizarla como referencia para cortar leña o vaciar las letrinas. mantequilla a un banquete de cerdo asado
calcular lo que podrían costar otros ser- y pollo relleno. La calidad y el precio son
vicios. Alojamiento diferentes dependiendo de los alimentos.
Artesanos Es posible que algunas personas hospi- La comida de una granja no es muy
Se puede contratar a un artesano para talarias te dejen pasar la noche gratis exótica y se pueden encontrar productos
reparar objetos tales como armas, en sus casas, pero generalmente los más sabrosos —aunque también más
escudos o armaduras. lugareños quieren alguna remunera- caros— en los mercados y comprándolos

MERCANCÍA Y VESTIMENTA ANIMALES Y COMIDA TRANSPORTE


Mercancía Precio Criatura Precio Transporte Especial Precio
Cobre 1 mp Gallina 1 mp Tobogán – 2 mp
Cabra 5 mp (trineo de carga)
Bronce 1,6 mp
Hierro 2.5 mp Cerdo 20 mp Trineo 2 plazas 6 mp
Plata 100 mp Vaca lechera 30 mp 4 plazas 10 mp
Oro 1.000 mp Toro 36 mp Carro (2 ruedas) 2 plazas 6 mp
Piedra 10 mc Buey 30 mp
Madera 5 mc Burro 25 mp 4 plazas 10 mp
Lana y lino 1 mp Caballo 50 mp Carro (4 ruedas) 2 + 2 plazas 18 mp
Piel de liebre 1 mp (por kg) Perro de trineo 8 mp
Piel de cabra 1,5 mp (por kg) Comida Valor 2 + 4 plazas 22 mp
Piel de vaca 2,5 mp (por kg) Cereal 20 mc (por kg) 2 + 8 plazas 26 mp
Piel de oveja 3 mp (por kg) Pan 10 mc (por kg) Carro mittlandés 2 plazas 100 mp
Piel de cerdo 2 mp (por kg) Leche 10 mc (por liter) Bote pesquero 1 plaza 2 mp
Piel de jabalí 2 mp (por kg) Carne seca 50 mc (por kg) Bote de cuero 2 plazas 4 mp
Piel de lobo 6 mp (por kg) Pescado 40 mc (por kg) Bote de madera 4 plazas 10 mp
Piel de oso 10 mp (por kg) Fruta 30 mc (por kg) Karve (1 tonelada 5-20 plazas 250 mp
Nabos 10 mc (por kg) de carga)
Piel de mastomante 50 mp (por kg)
Hidromiel/ Knarr (3 toneladas 10-30 500 mp
Vestimenta Peso Precio 20 mc (por litro)
cerveza de carga) plazas
Ropa de esclavos 1 kg 2 mp
Leche agria 15 mc (por litro)
Ropa humilde 1,5 kg 4 mp
Pienso 10 mc (por kg)
Ropa corriente 2 kg 10 mp
Ropa lujosa 3 kg 50 mp
Atavíos reales 5 kg 250 mp

84 | capítulo 6. equipo
a comerciantes itinerantes. La calidad conocimiento y experiencia naval podrá
Caminasombras
varía mucho según la posada o taberna. reducir el coste del pasaje a la mitad si se
Una cosa es cierta: siempre es más barato Pocos solicitan este servicio abierta- ofrece para realizar algunas de las tareas
cocinar uno mismo. mente, pero muchos buscan los servi- en el barco. Sin embargo, ofrecerse para
cios de un asesino, normalmente llamado defender el barco en caso de un ataque no
Mercenarios caminasombras, para que mate a otra suele ser motivo de descuento, ya que la
Si los personajes no se sienten seguros persona en secreto. El precio casi siempre tripulación asume que todos los pasaje-
y quieren contratar algo de músculo es alto (cuanto mayor sea el rango de la ros lucharán por su vida si es necesario.
para un viaje o una misión especial- persona objetivo, más alto será) y los
mente peligrosa, pueden recurrir a los asesinos más hábiles son también los Escritores
servicios de los hirdmen: mercenarios, más caros, pero por mucho dinero que En Trudvang no es habitual encontrar
caballeros o guerreros. Cuestan mucho ofrezcas nunca tendrás la garantía de que a una persona que sepa leer y escribir,
dinero, pero a veces suponen la diferen- el asesinato saldrá bien. pero puede que un personaje necesite a
cia entre la vida y la muerte. Antes de alguien de estas características en algún
nada, asegúrate de contratar a un mer- Viajar en barco momento de la aventura. Además, es
cenario de confianza cuya intención no Viajar en barco no es gratis. De hecho, posible que los comerciantes requieran
sea robarte o apuñalarte por la espalda conseguir subirse a bordo de una embar- escritores para sus cálculos, los príncipes
a la primera de cambio. Y recuerda que, cación tiene un alto coste pese al riesgo para sus crónicas, los monasterios para
cuanto más pagues, mejor será el mer- de mareos, naufragios y otro tipo de copiar textos, y las personas corrientes
cenario. peligros y accidentes. Una persona con para escribir poemas a sus seres queridos.

ÚTILES DE AVENTURA SERVICES


Útiles Cantidad Peso Precio Servicio Especial Precio
De campamento Pequeña 5 kg 2 mp Artesano (por hora) Aprendiz 20 mc
Moderada 10 kg 4 mp Oficial 50 mc
Grande 25 kg 8 mp Experto 1 mp
De oficios Pequeña 3 kg 2 mp Maestro 3 mp
Moderada 8 kg 4 mp Leyenda 5 mp
Grande 15 kg 8 mp Recadero Por recado 10 mc
De pesca Pequeña 1 kg 0,5 mp Campesino Por día 1 mp
Moderada 5 kg 1 mp Alojamiento Granja 20 mc
Grande 10 kg 2 mp Casa 1 mp
De músico Pequeña 3 kg 1.5 mp Aposentos 20 mp
Moderada 5 kg 3 mp Comida Pobre 20 mc
Grande 10 kg 6 mp Normal 50 mc
De curación Pequeña 2 kg 2 mp Fastuosa 20 mp
Moderada 5 kg 4 mp Mercenario (1 día) Inexperto 1 mp
Grande 8 kg 8 mp Porteador 2 mp
De caza Pequeña 3 kg 2 mp Campeón 4 mp
Moderada 8 kg 4 mp Maestro 8 mp
Grande 15 kg 8 mp Caminasombras (por víctima) Esclavo 2-20 mp
De ladrón Pequeña 2 kg 1 mp Pobre 10-100 mp
Moderada 8 kg 2 mp Guardian 50-500 mp
Grande 14 kg 4 mp Rico 100-1,000 mp
De escritura Pequeña 2 kg 1 mp Príncipe 200-2,000 mp
Moderada 3 kg 2 mp Viaje en barco Por día 1 mp
Grande 5 kg 4 mp Escritor Copiar 1 página 1 mp
De guerrero Pequeña 2 kg 1 mp Poema 1 mp 50 mc
Moderada 5 kg 2 mp Crónica (por día) 3-5 mp
Grande 8 kg 4 mp

capítulo 6. equipo | 85
Adiestramiento animal
NÚMERO DE TIRADAS DE HABILIDAD/NIVEL DE ADIESTRAMIENTO
Para adiestrar a un animal es necesa-
Áreas Compe-
rio superar cierta cantidad de tiradas de de adiestramiento
Obediente Capaz Hábil
tente
Experto
Naturaleza (con la especialidad Amigo
Busca 2 4 6 8 10
de los Animales). El personaje realizará
una tirada por semana y por área de adies- Salto 2 4 6 8 10
tramiento (hasta un máximo de tres áreas Caza 3 6 9 12 15
a la vez). Mensajero 3 6 9 12 15
La siguiente tabla muestra algunas de Carrera 4 8 12 16 20
las áreas en las que se puede adiestrar a
Rastreo 3 6 9 12 15
un animal (algunas habilidades y milagros
solo se pueden usar con ciertos animales) Combate 5 10 15 20 25
y cuántas tiradas de habilidad se necesitan Guardia 4 8 12 16 20
para que el animal aprenda esa habilidad.
Como se detalla en los diferentes apartados
bajo «Áreas de adiestramiento», el modifi- EJEMPLO: ADIESTRAR A UN ANIMAL
cador que se aplica al propietario del animal
depende de la competencia del animal, que Para adiestrar a un perro para que busque objetos a nivel experto debes primero
también se especifica. Un animal puede superar dos tiradas de habilidad para alcanzar el nivel obediente, cuatro tiradas para
tener diferentes habilidades. Al fin y al alcanzar capaz, otras seis tiradas para llegar a hábil, ocho tiradas para que sea com-
cabo, ¿de qué serviría un caballo entrenado petente y finalmente diez tiradas para que llegue a ser experto. En total, necesitas al
para la guerra si no supiese saltar? menos 30 semanas de adiestramiento y superar 30 tiradas.

Áreas de adiestramiento
Un animal puede alcanzar hasta cinco Salto Mensajero
niveles diferentes de aptitud dependiendo La montura, normalmente un caballo, está El animal ha sido entrenado para llevar
de cuánto dure su adiestramiento. Cada adiestrada para saltar por encima de dife- un mensaje escrito a un determinado
nivel le otorga cierta eficacia en esa área rentes obstáculos (desde un tronco hasta lugar. Por cada nivel de aptitud, el animal
de adiestramiento. Por cada nuevo nivel un precipicio). Por cada nivel de aptitud, aprende un nuevo lugar al que llevar el
que alcance, su adiestrador gana un nuevo el jinete añade +1 a su nivel de Destreza mensaje.
modificador a la tirada o un nuevo nivel de cuando salte por encima de un obstáculo Carrera
situación para usar en una tarea concreta. con su montura. El animal ha recibido entrenamiento
Los cinco niveles de aptitud son obediente, para aprender a correr más rápido de lo
capaz, hábil, competente y experto, y los Caza normal. Su movimiento original aumenta
beneficios específicos están descritos en Elanimalestáadiestradoparaguiaralaspresas en un 20 % por cada nivel de aptitud, por
cada área de adiestramiento. hasta su dueño, o incluso para cazar la pre- lo que un animal experto conseguirá des-
sa por sí mismo. Por cada nivel de aptitud plazarse el doble de rápido.
Busca del animal, el adiestrador añade +1 a su
Esta orden sirve para que el animal traiga nivel de Naturaleza cuando esté cazando. Si Rastreo
o encuentre algo. Por cada nivel de aptitud el animal caza solo, el nivel estará adaptado a El animal es capaz de seguir una pista
que alcance, aumenta la posibilidad de su nivel de adiestramiento, como se muestra que el entrenador le muestre. Por cada
encontrar el objeto. El director de juego en la tabla. El director de juego puede dar nivel de aptitud del animal, el entrena-
puede dar al animal diferentes modificado- al animal diferentes modificadores según la dor añade +2 a su nivel de Naturaleza
res según la situación. situación. Un animal adiestrado buscará casi cuando esté rastreando.
siempre las presas pequeñas.
ADIESTRAMIENTO ANIMAL: BUSCA ADIESTRAMIENTO ANIMAL: CAZA Combate
Aptitud NH Aptitud NH El animal ha sido adiestrado para ayudar
Obediente 3
a su dueño en combate. Por cada nivel de
Obediente –
aptitud, el propietario añade +1 al nivel
Capaz 6 Capaz 2 de habilidad de sus acciones en combate,
Hábil 9 Hábil 4 y el enemigo recibirá un modificador
Competente 12 Competente 6 negativo de –1 en todas sus acciones de
Experto 15 Experto 8 combate contra el adiestrador. En prin-
cipio, el animal solo ayuda a su dueño

86 | capítulo 6. equipo
estorbando al enemigo en todo lo posible. su dueño cuando perciba intrusos. Si ADIESTRAMIENTO ANIMAL: GUARDIA
Si llegase a atacar, no añadirá modifica- estos se acercan demasiado a la zona Aptitud NH
dores positivos o negativos a su dueño, que está guardando, el animal atacará Obediente 10
pero su nivel de habilidad para atacar inmediatamente. Para saber cuánto Capaz 12
aumenta en 2 por cada nivel de aptitud. nivel de habilidad tiene para descubrir
Hábil 14
intrusos, consulta la tabla a continua-
Guardia ción. El director de juego será quien Competente 16
El animal está adiestrado para emitir decida el nivel de la tirada del intruso Experto 18
un sonido o alertar de alguna forma a dependiendo del tipo de animal.

capítulo 6. equipo | 87
Extractos Se denomina extractos al conjunto de o aliviar los efectos de enfermedades y
Trudvang es un mundo fantástico en el plantas, sustancias animales y fármacos toxinas.
que no solo existen poderes divinos y cuya utilización, ya sea por separado o Los extractos venenosos son sus-
vitner, sino también plantas misterio- combinados, permite obtener ciertos tancias dañinas, y aquellos que las usan
sas e ingredientes animales que pueden efectos según los cuales se dividen suelen tener muy mala reputación. Sin
consumirse directamente o crear elixires. en tres tipos: curativos, venenosos y embargo, tanto los salvajes como los
Los bosques tienen mucho que ofrecer, e transmutativos. troles son asiduos a su uso, que en su
incluso las bestias salvajes que se cobijan Los extractos curativos, como su cultura se considera una señal de fuerza.
en su interior llevan consigo extrañas nombre indica, tratan enfermedades Los stormlandeses perciben el uso del
sustancias muy buscadas por sanadores o heridas. Pueden detener hemorra- veneno como un malhecho que suelen
y estudiosos. gias, reconstruir tejidos, anular el dolor cometer los hechiceros y los estafa-
dores. Entre los viraneses se dice que
el veneno fluye tan libremente que el
hermano mayor de una familia antes pre-
feriría dormir en los bosques que con su
familia durante la temporada de agarica-
les. Aun así, el veneno está estrictamente
prohibido en las áreas controladas por
la iglesia del nideísmo. Por último, en
Mittland, solo algunas personas consi-
deradas despreciables o cobardes usan
venenos.
Los extractos transmutativos son
sustancias que no curan ni dañan, sino
que provocan otros efectos, como visión
nocturna, mayor fuerza, o, sencillamente,
un crecimiento del vello del pecho.

Características de los extractos


Potencia
La potencia del extracto se mide con
un modificador positivo o negativo. Un
modificador positivo indica que se trata
de un extracto potente y un modificador
negativo, lo contrario. Este modificador se
añade al nivel de la tirada de situación para
saber cómo afecta a quienes lo consuman
(ver «Efectos»).

Apariencia
La apariencia indica qué es la sustancia
(desde una hoja o seta hasta sangre de
cerdo o una poción) y cuál es su aspecto.

Preparación
Los métodos de preparación de un
extracto son muchos, como también lo
son los ingredientes. Es posible que haga
falta triturarlos, calentarlos, hervirlos
en diferentes líquidos, secarlos de varias
maneras o disolverlos en otras sustan-
cias. El equipo necesario es tan diverso
como los métodos que se utilizan.

88 | capítulo 6. equipo
Para preparar un extracto, primero continúa hasta que haya acabado la GRADO DE EFECTO
debes saber qué sustancias incluir y duración del nivel inferior de intensidad, DE LOS EXTRACTOS
comprarlas a alguien experto o reco- salvo si el personaje recibe curación (en 1d20 Efecto
lectarlas directamente con la ayuda de caso de los extractos venenosos). 1-5 Efecto tenue
la habilidad Naturaleza. Después, solo
Efectos 6-10 Efecto moderado
tienes que preparar la mezcla.
Para crear un extracto, realiza una Todos los extractos tienen unos efectos 11-15 Efecto considerable
tirada de la habilidad Oficios junto con y diferentes grados de efecto (tenue, 16-20 Efecto completo
la disciplina Curación y Farmacopea y la moderado, considerable y completo).
especialidad Extractos y Pócimas. Si Para determinar el grado de efecto, la Identificación de extractos
superas la tirada, consigues el extracto persona realiza una tirada y comprueba Para identificar un extracto que ha sido
deseado. los resultados en la tabla «Grado de preparado o mezclado con algo más, la
efecto de los extractos». Se aplican persona necesita la habilidad Oficios y
Aplicación modificadores según la potencia del la disciplina Curación y Farmacopea.
La manera más habitual de suministrar extracto así como el atributo de resis- En primer lugar, es necesario com-
extractos es de forma que sea posible tencia de la víctima, si corresponde. probar si la víctima ha ingerido algún
beberlos, comerlos o absorberlos a Por ejemplo, un extracto de potencia tipo de extracto. Los síntomas se
través de heridas (por ejemplo las pro- 1 probablemente tendrá un efecto de identifican por medio de una tirada
vocadas por armas embadurnadas con poca intensidad. Para los extractos de Oficios con la disciplina Curación
veneno o vendajes remojados en extrac- venenosos se aplica a la tirada el modi- y Farmacopea, o una tirada de Artes
tos curativos). Otras maneras menos ficador del atributo apropiado (normal- Umbrías con la disciplina Oculta-
frecuentes incluyen fumarlos, olerlos mente Constitución). ción (y la especialización Encon-
o aplicarlos sobre los ojos, uñas u otra trar). Después, se debe identificar
✦ Fórmula para determinar el grado
zona del cuerpo. el extracto mediante una tirada de
de efecto: 1d20 + potencia del
extracto – modificador de atributo. Oficios (con la disciplina Curación y
Duración Farmacopea y la especialidad Extrac-
La duración indica cuánto tiempo per- El símbolo de resta previo al modifica- tos y Pócimas). Identificar el extracto
manecen activos los efectos del extracto. dor de atributo indica que, si el personaje permite conocer sus características y
Una vez determinada la intensidad de tiene un atributo positivo (+1, +2 o +4), saber cuál es su antídoto.
los efectos, el receptor estará expuesto deduce esta cantidad de la tirada. Una
a ese nivel de intensidad durante toda persona con un atributo negativo (– 1, –2 COMPENDIO DE EXTRACTOS
la duración. Cuando finaliza, la intensi- o –4) añade el valor a la tirada siguiendo Extracto
dad de los efectos se reduce en un nivel las reglas normales de cálculo, por lo que – Bálsamo de alce
y la duración se renueva. Este proceso (–) se convierte en +.
Bayas de trol
EJEMPLO: EFECTOS DE LOS EXTRACTOS Brezo negro
Grasa de jabalí de las nieves
Jokull tiene Constitución +1 y ha sido envenenado por un extracto de potencia 2. Para Gríscalo
determinar los efectos del veneno, el jugador lanza 1d20, añade la potencia del veneno Iris de Gave
(+2) y resta el modificador de su atributo siguiendo la fórmula:
Manetter
1d20 +2 – (+1), es decir, 1d20 +1
El jugador obtiene un [8], que se convierte en 8 + 1 = 9, lo que indica que se ve Raíz de espinas
afectado por el grado de efecto moderado (el tiempo de duración del extracto) y después Sangre de dragón
por el grado de efecto tenue (de nuevo el tiempo de duración del extracto). Tabaco cortaliento
Si Jokull hubiese tenido Constitución –4, la fórmula hubiese sido: Trébol de umbral
1d20 +2 – (–4), es decir, 1d20 + 6, puesto que – (–) es igual a +.
Tunglis
Y si hubiese obtenido un [8] en este caso, se convertiría en 8 + 6 = 14, es decir,
que Jokull sufriría el grado de efecto considerable primero, después el moderado y
finalmente el tenue.

capítulo 6. equipo | 89
Compendio de extractos con una semilla que es mejor escupir. ✦ Preparación: recolecta el arbusto y
Al comerse, hacen un ruido parecido a retira las flores para dejar las espinas
un gorgoteo. a la vista.
Bálsamo de alce ✦ Preparación: ninguna. Recógelas direc- ✦ Aplicación: masticar las agujas.
✦ Tipo: curativo. tamente del arbusto. ✦ Duración: 1 hora.
✦ Potencia: 1 ✦ Aplicación: ingerir. ✦ Efectos: el brezo negro es un veneno
✦ Apariencia: El bálsamo de alce es un ✦ Duración: 6 horas. ligeramente tóxico que atenúa el dolor
ungüento amarillento compuesto de ✦ Efectos: las bayas de trol son delicio- y provoca una sensación de felicidad.
asta de alce rey, enebros, agua y savia sas y tienen diversos efectos. Quizás Cada grado de efecto dura una hora,
de abedul. el más importante y apreciado es su incluso si la persona se queda dormida
✦ Preparación: desmenuza las astas y efecto rejuvenecedor, así como un por el efecto completo. En el caso de que
hiérvelas en agua con enebro seco. A aumento de la resistencia ante enfer- durmiese durante cuatro horas o más,
continuación, cuela el líquido a través medades y venenos. Además, se dice todos los efectos del brezo habrán desa-
de un paño y añade savia de abedul que aumentan la fertilidad. La des- parecido, pero si solo duerme dos horas
para que la pomada espese y se vuelva ventaja (menos comentada) es que se despertará bajo el efecto moderado y
más pegajosa. un uso regular ocasiona desventajas habrá evitado el efecto considerable. El
✦ Aplicación: una vez que la pomada físicas: el iris y los dientes se vuelven brezo es un tabaco de mascar habitual
se haya enfriado, aplicar a las heridas amarillentos, la nariz se alarga y se entre los berserkers stormlandeses.
antes de vendarlas. vuelve ganchuda, y las uñas crecen Además, resulta bastante adictivo (el
✦ Duración: 1 día. más rápido. director de juego decide los detalles de
✦ Efectos: El bálsamo de alce acelera ✦ Precio: 10 monedas de plata por baya la adicción).
el proceso natural de curación. Como (1 dosis). ✦ Precio: 10-20 monedas de cobre por
efecto secundario, la persona herida mata de arbusto (1 dosis).
Grados de efecto de las bayas de trol
se sentirá mareada y sedienta.
✦ Efecto tenue: aspecto saludable. Grados de efecto del brezo negro
✦ Precio: 4 monedas de plata por dosis.
✦ Efecto moderado: aspecto cinco años ✦ Efecto tenue: la persona se siente
Grados de efecto del bálsamo de alce más joven para adultos o personas de risueña.
✦ Efecto tenue: sin efecto. mediana edad (no se puede aparentar ✦ Efecto moderado: ligero entume-
✦ Efecto moderado: el proceso de menos de 18 años) y diez años más cimiento. La persona tiene poca sen-
curación se acelera en 1 punto de salud joven para personas mayores. Además, sibilidad al dolor. Su cabeza y cuerpo
adicional por día en la parte del cuerpo mientras duren los efectos se recibe un están embotados (–2 a iniciativa y
tratada. Mientras tanto, el paciente 25 % de resistencia a enfermedades y –2 al Conocimiento, sus disciplinas y
sufre un penalizador de –2 a cualquier venenos. especialidades) y se siente feliz y sin
acción que requiera movimiento físico ✦ Efecto considerable: aspecto diez miedo (–4 puntos de horror).
debido a los mareos. años más joven para adultos o personas ✦ Efecto considerable: el cuerpo queda
✦ Efecto considerable: el proceso de mediana edad (no se puede aparen- entumecido y la persona no siente
de curación se acelera en 2 puntos de tar menos de 18 años) y veinte años ningún dolor. Su cabeza y cuerpo
salud adicionales por día en la parte más joven para personas mayores. están embotados (–4 a la iniciativa y
del cuerpo tratada. Mientras tanto, el Además, mientras duren los efectos se –4 al Conocimiento, sus disciplinas
paciente sufre un penalizador de –5 a recibe un 50 % de resistencia a enfer- y especialidades) y se siente feliz y sin
cualquier acción que requiera movi- medades y venenos. miedo (–8 puntos de horror).
miento físico debido a los mareos. ✦ Efecto completo: aspecto hasta quince ✦ Efecto completo: el cuerpo está com-
✦ Efecto completo: el proceso de años más joven para adultos o personas pletamente entumecido, la persona se
curación se acelera en 3 puntos de mediana edad (no se puede aparentar queda dormida y se despierta tras 1d6
de salud adicionales por día en la parte menos de 18 años) y treinta años más horas con náuseas y sed, además de
del cuerpo tratada. Mientras tanto, el joven para personas mayores. Además, cualquier efecto que todavía no haya
paciente sufre un penalizador de –10 mientras duren los efectos la persona es finalizado.
a cualquier acción que requiera movi- inmune a las enfermedades y venenos.
miento físico debido a los mareos. Grasa de jabalí de las nieves
Brezo negro ✦ Tipo: transmutativo.
Bayas de trol ✦ Tipo: venenoso. ✦ Potencia: ±0
✦ Tipo: transmutativo. ✦ Potencia: 1 ✦ Apariencia: la grasa del jabalí de las
✦ Potencia: ±0 ✦ Apariencia: el brezo negro, un arbusto nieves es espesa, de color pardusco, y
✦ Apariencia: las bayas de trol son bajo de flores negras, es una planta de huele extremadamente mal.
redondas, pequeñas y amarillentas. verano habitual de los páramos y rocas ✦ Preparación: una vez sacrificado el
Su interior es jugoso, de sabor dulce y de las Stormlands. animal, extrae de la papada el tejido

90 | capítulo 6. equipo
adiposo, que está listo para ser usado también es habitual verlo en la espalda Manetter
inmediatamente (10 dosis por jabalí). y los hombros cubiertos de musgo de ✦ Tipo: venenoso.
✦ Aplicación: una vez que la pomada los troles de piedra. ✦ Potencia: 4
se haya enfriado, aplicar a las heridas ✦ Preparación: ninguna. ✦ Apariencia: el manetter es un lodo
antes de vendarlas. ✦ Aplicación: ingerir. grasiento de color negro verdoso
✦ Duración: 2 horas. ✦ Duración: 1d6 rondas de acción.. formado por seta blót, raíz gnyffel y
✦ Efectos: la grasa del jabalí de las ✦ Efectos: quien coma un gríscalo agua.
nieves protege contra temperaturas pierde inmediatamente los estribos y ✦ Preparación: machaca la seta blót
extremas (tanto frías como calien- entra en furia berserker. hasta formar una pasta que deberás
tes). Es más habitual encontrarla ✦ Precio: 20 monedas de cobre por seta. hervir con agua pura de manantial.
en las Stormlands y las Grandes Tras la cocción, coloca la pasta sobre
Montañas de Hierro, donde moran Grados de efecto del gríscalo
Efecto tenue: +1 a todos los ataques. un lienzo y aprieta con fuerza hasta
estos jabalíes, pero es muy buscada ✦
que hayas drenado y recogido todo el
por las gentes del norte, especial- ✦ Efecto moderado: +1 a todos los
líquido. Añade raíz gnyffel al líquido y
mente los arks (violentos pueblos ataques, –1 a todas las paradas, y
el extracto estará listo para ser usado.
salvajes de Arkland), que se frotan se obtiene el atributo de Fuerza (a
✦ Aplicación: por lo general, mezclar
con ella para poder marchar a pecho nivel +1).
con alimentos o bebidas que la víctima
descubierto incluso en las tempera- ✦ Efecto considerable: +1 a todos
ingiera, o embadurnar en las armas
turas más gélidas. los ataques, –1 a todas las paradas,
(una dosis es suficiente para una hoja
✦ Precio: 2 monedas de plata por dosis. y se obtiene el atributo de Fuerza (a
o tres flechas).
nivel +2). ✦ Duración: 1 día.
Grados de efecto de la grasa ✦ Efecto completo: +2 a todos los ✦ Efectos: el manetter es un veneno
del jabalí de las nieves ataques, –2 a todas las paradas, y
peligroso que estrangula lentamente
se obtiene el atributo de Fuerza (a
✦ Efecto tenue: protege contra un clima a su víctima. Todo el daño causado
nivel +4). por el veneno se resta a los puntos de
natural, caluroso o frío (entre –20 y
30ºC). salud. Ni la armadura ni la protección
✦ Efecto moderado: protege contra Iris de Gave natural protegen contra este daño.
climas naturales y mágicos, tanto calu- ✦ Tipo: curativo.
✦ Precio: 2 monedas de plata por dosis.
rosos como fríos (entre –40 y 50ºC). ✦ Potencia: 2 El manetter es inusual; se encuentra
✦ Efecto considerable: no solo protege ✦ Apariencia: es una planta muy poco entre los salvajes o en los bajos fondos
contra climas naturales y mágicos, común, con un tallo largo, flores azules de las ciudades.
sino que también reduce en un cuarto y hojas finas al nivel de la raíz. Crece
los efectos dañinos tanto naturales principalmente en las laderas rocosas Grados de efecto del manetter
como artificiales del fuego y el hielo de Vastermark y Mittland. ✦ Efecto tenue: 1 punto de daño cada
(por ejemplo, del aliento de dragón o ocho horas tras su ingestión.
✦ Preparación: muele y hierve en agua
de la habilidad Cuerpo Hrim del hrim- ✦ Efecto moderado: 1 punto de daño
tres tallos del iris de Gave para con-
tursir). cada cuatro horas tras su ingestión.
seguir una bebida grasienta y amarga
✦ Efecto completo: no solo protege ✦ Efecto considerable: 5 % de riesgo
(una dosis).
contra climas naturales y mágicos, (1 en 1d20) de que la víctima muera
✦ Aplicación: ingerir.
sino que también reduce a la mitad los en una hora; 1 punto de daño cada dos
✦ Duración: 8 horas.
efectos dañinos tanto naturales como horas tras la ingestión.
✦ Efectos: el iris de Gave es un
artificiales del fuego y el hielo (por ✦ Efecto completo: 10 % de riesgo (1-2
poderoso extracto curativo.
ejemplo, del aliento de dragón o de la en 1d20) de que la víctima muera en
✦ Precio: 30 monedas de plata por tallo.
habilidad Cuerpo Hrim del hrimtursir). una hora; 1 punto de daño cada hora
tras la ingestión.
Grados de efecto del iris de Gave
Gríscalo ✦ Efecto tenue: cura 1d3 puntos de
✦ Tipo: transmutativo. daño cada ocho horas. Raíz de espinas
✦ Potencia: 2 ✦ Efecto moderado: cura 1d3 puntos ✦ Tipo: transmutativo.
✦ Apariencia: el gríscalo es una seta de daño cada cuatro horas. ✦ Potencia: 4
del tamaño de un pequeño puño, ✦ Efecto considerable: cura 1d3 puntos ✦ Apariencia: la raíz de espinas es un
de color grisáceo y con manchas de daño cada dos horas. tubérculo pequeño, rollizo y nudoso
púrpura. Crece en los bosques más ✦ Efecto completo: cura 1d3 puntos de que crece en lugares muy fríos y
oscuros bajo grandes árboles, pero daño cada hora. oscuros. Tiene un color amarillo claro

capítulo 6. equipo | 91
y es de consistencia firme y difícil de Sangre de dragón que lo fuman o están lo suficiente-
masticar. ✦ Tipo: transmutativo. mente cerca como para inhalar el
✦ Preparación: ninguna ✦ Potencia: 5 humo (el director determina el área
✦ Aplicación: ingerir. ✦ Apariencia: sangre de color negro. Se afectada). Las esporas presentes en
✦ Duración: 2 horas. obtiene del dragón muerto, nunca de el humo mueren después de 3 rondas
✦ Efectos: La raíz de espinas vuelve un dragón herido. de acción. Todos los que inhalen
feroz a quien la come, aunque no nece- ✦ Preparación: ninguna (un dragón per- el humo antes de que las esporas
sariamente enfadado, más bien cruel mite obtener una dosis de sangre de mueran se verán afectados por el
y sanguinario. Además, es altamente dragón). veneno. Ni la armadura ni la pro-
adictiva, y aquellos que la consuman ✦ Aplicación: ingerir o verter sobre el tección natural protegen contra este
deben superar tiradas de situación cuerpo. daño. Las esporas del cortaliento se
para evitar la adicción. Una persona ✦ Duración: 1 día. adhieren a la garganta de la víctima y
adicta a la raíz de espinas debe con- ✦ Efectos: La sangre de dragón per- brotan como un moho que crece rápi-
sumirla al menos una vez cada tres mite al receptor ganar protección damente hasta corroer la garganta y
días o se volverá indiferente a su natural mientras duren sus efectos. obstruir las vías respiratorias.
entorno, tendrá impulsos suicidas y ✦ Precio: aproximadamente 1.000 mo-
✦ Precio: 40 monedas de plata.
recibirá un –5 a todas sus habilida- nedas de plata por dosis. Es extrema-
des. El consumo diario de la raíz de damente difícil de encontrar. Grados de efecto
espinas provoca un color de piel ama- del tabaco cortaliento
rillento, sarro, ojos vacíos y esquivos Efecto tenue: 1 punto de daño.
Grados de efecto de la sangre ✦
y un cuerpo macilento. Para superar ✦ Efecto moderado: 1 punto de daño
la adicción, el adicto debe abstenerse de dragón
por minuto.
de comer raíz de espinas durante al ✦ Efecto tenue: +2 al nivel de protec- ✦ Efecto considerable: 2 puntos de
menos dos meses. ción natural. daño por minuto.
✦ Precio: 7 monedas de plata por raíz (3 ✦ Efecto moderado: +4 al nivel de pro- ✦ Efecto completo: 3 puntos de daño
dosis). tección natural. por minuto.
✦ Efecto considerable: +8 al nivel de
Grados de efecto de la raíz de espinas protección natural.
✦ Efecto tenue: La persona no siente ✦ Efecto completo: +12 al nivel de pro- Trébol de umbral
dolor, fatiga ni cansancio. tección natural. ✦ Tipo: transmutativo.
✦ Efecto moderado: La persona no ✦ Potencia: ±0
siente dolor, fatiga ni cansancio. Si se Apariencia: el trébol de umbral es
ve afectada por el horror, recibirá la Tabaco cortaliento ✦

un trébol pequeño, marrón, de cuatro


mitad de los puntos de horror, y pre- ✦ Tipo: venenoso. hojas que crece en sitios extraños,
ferirá luchar hasta la muerte antes que ✦ Potencia: ±0 como en el lugar donde previamente
huir. ✦ Apariencia: el tabaco cortaliento se abrió un umbral trasniebla.
✦ Efecto considerable: La persona parece tabaco de pipa normal, pero ✦ Preparación: ninguna (el trébol en sí
no siente dolor, fatiga ni cansancio. ha sido mezclado con una pequeña mismo es una dosis).
Si se ve afectada por el horror, no cantidad de esporas de hongos corta- ✦ Aplicación: masticar.
recibe puntos de horror, y preferirá liento, de ahí su nombre. ✦ Duración: 1d6 minutos.
luchar hasta la muerte antes que huir. ✦ Preparación: Normalmente las esporas ✦ Efectos: quien coma trébol de
Además, inflige +1 punto de daño por mueren en el plazo de un minuto una umbral se ve poco a poco rodeado por
ataque con armas cuerpo a cuerpo y vez que han abandonado el hongo, así la niebla. La tierra se vuelve cenagosa
armas arrojadizas y sufrirá –1 a todas que para preparar tabaco cortaliento y el agua comienza a elevarse varios
sus paradas. esparce el tabaco sobre los pequeños centímetros por encima del suelo. La
✦ Efecto completo: La persona no lechos del hongo, donde las esporas per- persona ha caído en la niebla entre
siente dolor, fatiga ni cansancio. manecen latentes. De esta manera solo Dimhall, el reino del más allá, y
Si se ve afectada por el horror, no se activarán cuando la persona empiece Trudvang. Cuanto más fuerte sea el
recibe puntos de horror, y preferirá a fumar. efecto, más cerca estará de Dimhall
luchar hasta la muerte antes que huir. ✦ Aplicación: fumar o inhalar pasiva- y más lejos de Trudvang. Todavía
Además, inflige +2 puntos de daño por mente. le es posible percibir y desplazarse
ataque con armas cuerpo a cuerpo y ✦ Duración: 4 minutos. en Trudvang a través de la niebla, y
armas arrojadizas y sufrirá –2 a todas ✦ Efectos: El tabaco cortaliento es un tiene libertad de movimiento, pero su
sus paradas. veneno mortal que afecta a aquellos presencia es inmaterial. Esto implica

92 | capítulo 6. equipo
que las paredes, murallas y otros obs- Los caminasombras utilizan el trébol para detectar la niebla que oculta al
táculos ya no le impiden el paso. Sin de umbral para infiltrarse en fortale- intruso.
embargo, es un viaje a pie, así que no zas y matar a sus víctimas mientras ✦ Efecto moderado: ±0 a tiradas de
puede avanzar más en Trudvang de duermen. En los grados de efecto situación para no perderse. Un obser-
lo que se mueve a través de la niebla. inferiores la persona todavía puede vador atento recibe una penalización
Cuanto mayor sea el grado de efecto, ser detectada desde Trudvang, pero de –10 para detectar la niebla que
mayor es el riesgo de perderse en la solo si el observador supera una oculta al intruso.
niebla. Por cada grado de efecto es tirada de Artes Umbrías (modificada ✦ Efecto considerable: –2 a tiradas de
necesario realizar una tirada de situa- por el grado de efecto). Aquellos que situación para no perderse. Es imposi-
ción de nivel 15 (modificada por el detectan a quien ha comido trébol de ble ser detectado en Trudvang.
grado de efecto) para no perderse y umbral ven una figura envuelta en ✦ Efecto completo: –5 a tiradas de situa-
acabar en una localización que deter- sombras que, de vez en cuando, se ción para no perderse. Es imposible ser
mine el director de juego. En la niebla pierde de vista entre la niebla. detectado en Trudvang.
existe también una probabilidad del ✦ Precio: 100 monedas de plata por trébol.
10 % (1 o 2 en 1d20) de que la persona Es muy raro y difícil de encontrar. Tunglis
sea detectada y atacada por 1d6 no
Grados de efecto del trébol de umbral ✦ Tipo: transmutativo.
muertos atrapados en la niebla. Si
llegase a morir, despertará como no
✦ Efecto tenue: +3 a tiradas de situa- ✦ Potencia: 2
muerto y se dedicará a vagar por las ción para no perderse. Un observador ✦ Apariencia: el tunglis parece un
nieblas entre Dimhall y Trudvang. atento recibe una penalización de –5 cardo, pero es mucho más pequeño y
de color marrón rojizo.
✦ Preparación: ninguna (cada cardo
tiene 1d6 hojas).
✦ Aplicación: ingerir.
✦ Duración: 1 día.
✦ Efectos: Una hoja de tunglis es sufi-
ciente para aumentar el estado de
alerta de una persona de manera sig-
nificativa. Se dice que reemplaza una
noche de sueño, pero el efecto puede
durar aún más y se necesitará menos
sueño de lo normal. El tunglis no es
adictivo, pero consumirlo con dema-
siada frecuencia provoca ojeras y la
extraña costumbre de ignorar cual-
quier sonido (incluidas las voces).
Cuando sus efectos terminan, la
persona está tan descansada como
si hubiese dormido normalmente
(aunque para ello deberá dormir el
tiempo mínimo indicado en cada
grado de efecto).
✦ Precio: 5 monedas de plata por hoja
(1 dosis).

Grados de efecto del tunglis


✦ Efecto tenue: No se necesitan más de
seis horas de sueño al día.
✦ Efecto moderado: No se necesitan
más de cuatro horas de sueño al día.
✦ Efecto considerable: No se necesitan
más de dos horas de sueño al día.
✦ Efecto completo: No es necesario
dormir en todo el día.

capítulo 6. equipo | 93
94 | capítulo 7. monstruos y bestias
Capítulo 7

✦ MONSTRUOS Y BESTIAS ✦
Los monstruos y las bestias son un elemento clave en las
Crónicas de Trudvang. El mundo de Trudvang está poblado por
numerosas criaturas de todo tipo. Este capítulo describe algunos
de los monstruos y bestias más comunes que los héroes podrán
encontrar en sus aventuras.

Personajes no jugadores un humano. Además, es mucho más fácil grande como una casa comunal modesta.
Los personajes no jugadores (también imaginarse el tamaño de una criatura Los tamaños utilizados para describir
conocidos como personajes del director) si se dice que es tan alta como un abeto una bestia son subjetivos y pueden perci-
son todas las criaturas y habitantes que que si se dice que mide trece metros de birse o describirse de maneras muy dife-
los jugadores se encontrarán en sus alto. Cualquier criatura cuyo tamaño se rentes, así que la única medida precisa son
aventuras. No todos los personajes del aproxime al de un humano normal sus puntos de salud, su protección natural
director tienen por qué ser malvados ni se considera de tamaño humano. Una y el daño que puede infligir. Un número
oponerse a los jugadores; algunos sirven criatura que mida el doble que un humano elevado de puntos de salud implica una gran
de trasfondo o incluso son de ayuda. Sea equivale al mástil de un barco. De un masa corporal, y pocos puntos de salud, lo
cual sea su papel en la aventura, cuanto gigante puede decirse que es tan alto contrario. Las criaturas de gran tamaño
mejor preparados estén, más divertidos como dos abetos y tan ancho como una también tienen un alto valor de protección
resultarán. Además, deben ser creíbles y iglesia. Una bestia puede ser tan grande debido a su piel gruesa y una capa volumi-
dar la impresión de estar vivos. como una casa comunal y otra del tamaño nosa de grasa. El daño que provocan afecta
Aquellos personajes del director que de un túmulo de piedra. a un área enorme con increíble fuerza, lo
no sean monstruos o bestias se crean de Cuando la criatura tiene forma huma- que se representa mediante una mayor
la misma manera que los personajes de noide, solo se indicará su altura, ya que cantidad de dados que los que les corres-
los jugadores. es posible imaginar tanto el grosor como ponden a criaturas de tamaño humano.
Los monstruos y otros seres peligro- la anchura agrandando o reduciendo una
sos también son elementos importan- forma vagamente humana. Los animales
tes de una aventura, y la convertirán en cuadrúpedos se describen en general por Ataques a criaturas
un reto emocionante. En este capítulo su anchura, que se compara con la de grandes o pequeñas
encontrarás una selección de criaturas diferentes animales como cerdos, perros, Dependiendo del tamaño de la criatura
que pueblan Trudvang y que el director lechones o bueyes, aunque pueden utili- a la que se enfrente, el atacante puede
puede utilizar en sus aventuras. Son zarse otros términos como túmulos de sufrir un coste añadido de puntos
ejemplos básicos; a cada director corres- piedra o barriles de grano. En cuanto de combate o recibir puntos de combate
ponde modificarlas según le parezca o a criaturas más inusuales, como los adicionales en cada acción de ataque.
añadir nuevas sacadas de su imaginación. dragones, se describen utilizando com- Debido a que es más difícil golpear a una
paraciones de altura y espacio. Así, un criatura de menor tamaño, cada ataque de
dragón es tan alto como un santuario y este tipo costará 1 o 2 puntos de combate
Tamaño de las criaturas tan grande como una doble wildfylking más de lo normal. Por el contrario, es
Debido a la perspectiva de los jugadores, (una formación de combate stormlan- posible obtener hasta 7 puntos de combate
los tamaños de todas las criaturas se desa), mientras que un mastomante es adicionales por cada ataque a una criatura
describen utilizando como referente a tan alto como el mástil de un barco y tan de mayor tamaño (solo para dicho ataque).

capítulo 7. monstruos y bestias | 95


La tabla en la página siguiente
TAMAÑOS DE CRIATURAS HUMANOIDES
muestra el coste o los beneficios asocia-
dos a atacar a criaturas según su tamaño. Altura Corresponde a En tablas
Busca la fila que se corresponda con el Bota Un sexto de humano <⅓
tamaño del atacante y lee la columna Rodilla Un tercio de humano ⅓
del tamaño de la criatura objetivo. El
Cintura Medio humano ½
número que aparezca en esa celda es el
modificador que utilizarás para el ataque. Misma altura Humano 1
Un número positivo indica puntos de Caña de remo Humano y medio 1½
combate adicionales, mientras que un Mástil de barco Dos veces un humano 2
número negativo indica un coste añadido Santuario Cuatro veces un humano 4
en puntos de combate. El personaje de
Abeto Siete veces un humano 7
un jugador tiene tamaño 1 en la tabla (el
Cumbre de montaña Más de diez veces un humano >10
tamaño de un humano normal). Esto sig-
nifica que si un personaje jugador ataca
a una criatura que le dobla en tamaño
TAMAÑOS DE CRIATURAS CUADRÚPEDAS
(2), obtendrá +1 punto de combate por
ataque. Por su parte, la criatura sufrirá Animal cuadrúpedo Corresponde a En tablas
un coste adicional de 1 punto de combate Lechón Un sexto de humano <⅓
en todos sus ataques contra el personaje. Cordero Un tercio de humano ⅓
Las criaturas cuyo tamaño se encuen-
Potro Medio humano ½
tre entre dos valores de la tabla usarán
el modificador del tamaño más cercano Ternero Humano 1
en la lista. Por ejemplo, una criatura que Cerdo grande Humano y medio 1½
tiene 7 veces el tamaño de un humano Cerda grande Dos veces un humano 2
redondearía a 5, pero una 8 veces más Buey Cuatro veces un humano 4
grande redondearía a 10.
Mastomante Siete veces un humano 7
Dragón pequeño Más de diez veces un humano >10
Movimiento de las criaturas
Una criatura de tamaño humano puede
caminar 1 metro gastando 2 puntos de TAMAÑOS DE CRIATURAS EXTREMADAMENTE GRANDES
combate (PC). Sin embargo, existen cria- Tamaño Corresponde a
turas de diferentes tamaños o que utilizan Barco de remos Tres veces más grande que un humano
métodos de movimiento distintos.
Stormhall Cinco veces más grande que un humano
Aplica los siguientes costes de movi-
miento a las criaturas. Recuerda tratar a Casa comunal Diez veces más grande que un humano
todas aquellas menores de 1 como cria- Wildfylking Quince veces más grande que un humano
turas de tamaño 1, pero solo en lo que se
refiere al coste de movimiento.
✦ Movimiento terrestre: 2 PC =

tamaño en metros Por ejemplo, un rey trol (tamaño 3) puede menos acciones puede realizar por ronda
✦ Movimiento terrestre (cuadrúpe- desplazarse a pie 3 metros (= su tamaño) de acción. Esto es fácil de entender
dos): 2 PC = 2 × tamaño en metros por cada 2 puntos de combate que gaste. si comparamos la capacidad de movi-
✦ Movimiento terrestre (cuadrúpe- Por otro lado, un grifo (tamaño 3) puede miento de un elefante con la de un perro.
dos con el rasgo Veloz): 2 PC = 4 × volar 6 metros (2 × 3) por cada 2 puntos Es probable que el perro sea capaz de
tamaño en metros de combate gastados. morder al elefante un par de veces antes
✦ Movimiento volador: 2 PC = 2 × Ten en cuenta que cada criatura de que el elefante consiga ahuyentar al
tamaño en metros tiene también una capacidad de movi- perro con su trompa. Los objetos más
✦ Movimiento volador (rasgo Veloz): miento que limita la cantidad máxima de grandes son más difíciles de mover y
2 PC = 4 × tamaño en metros. puntos de combate que puede gastar para también lleva más tiempo hacerlo.
✦ Movimiento acuático (criatura moverse.
Una criatura de tamaño normal
terrestre): 2 PC = ½ tamaño en (humano) utiliza sus puntos de combate
metros Acciones de las criaturas para realizar diferentes acciones en una
✦ Movimiento acuático (criatura Cuanto más grande sea la criatura (en misma ronda y, cuando empiece una
acuática): 2 PC = tamaño en metros relación con el tamaño de un humano), nueva ronda, sus puntos de combate se

96 | capítulo 7. monstruos y bestias


MODIFICADORES DE ATAQUE CONTRA OBJETIVOS DE DIFERENTES TAMAÑOS
habrán regenerado. Sin embargo, una
criatura que sea más del doble de grande Tamaño atacante
que un humano se mueve de forma más Tamaño 1/8 1/4 1/2 1 1 1/2 2 3 5 10
torpe que este y, en lugar de utilizar del objetivo
todos sus puntos de combate durante una 1/8 – – +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7
sola ronda de acción, debe distribuirlos 1/4 – – – +1 +2 +3 +4 +5 +6
en 2, 3 o incluso 4 rondas de acción, tras 1/2 –1 – – – +1 +2 +3 +4 +5
las cuales estos puntos se regenerarán.
1 –2 –1 – – – +1 +2 +3 +4
Ten en cuenta que una criatura de
1 1/2 –3 –2 –1 – – – +1 +2 +3
gran tamaño puede realizar acciones
de combate que no requieren de ningún 2 –4 –3 –2 –1 – – – +1 +2
punto de combate incluso en las rondas 3 –5 –4 –3 –2 –1 – – – +1
de acción en las que ha agotado todos 5 –6 –5 –4 –3 –2 –1 – – –
sus puntos. 10 –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 – –
NÚMERO DE RONDAS EN LAS QUE
DISTRIBUIR PUNTOS DE COMBATE
DAÑO SIN ARMAS DE CRIATURAS SEGÚN SU TAMAÑO
Tamaño Rondas de acción
Tamaño Sin armas Mordisco Garra
>2 a 5 veces 2 rondas
<1/3 – 1d2 1
>5 a 10 veces 3 rondas
1/3 1d2 1d5 1d3
>10 veces 4 rondas
1/2 1d3 1d10 1d5
1t 1d5 1d10 (TA 10) 1d10
Habilidades de las criaturas
1 1/2 1d10 1d10 (TA 9-10) 1d10 (TA 10)
Cualquier criatura que camine sobre dos
piernas y posea dos (o más) brazos tiene 2 1d10 (TA 10) 2d10 (TA 9-10) 2d10 (TA 10)
la posibilidad de adquirir las mismas habi- 4 2d10 (TA 9-10) 2d10 (TA 8-10) 2d10 (TA 9-10)
lidades y conocimientos que un personaje 7 2d10 (TA 8-10) 3d10 (TA 8-10) 3d10 (TA 9-10)
jugador. Las demás criaturas, sin embargo, 10+ 2d10 (TA 8-10) 3d10 (TA 8-10) 3d10 (TA 9-10)
solo podrán ganar niveles en habilidades
que se consideren naturales para ellas. Un
garm, por ejemplo, puede tener la habi- DAÑO CON ARMAS DE CRIATURAS SEGÚN SU TAMAÑO
lidad Agilidad, ya que es una criatura de Tamaño Armas ligeras a una mano Armas pesadas a una mano Armas a dos manos
movimientos ágiles. El director de juego
<1/3 1d2 1d3 1d5
tendrá que usar el sentido común para
casos en los que quiera otorgar niveles de 1/3 1d5 1d5 1d10 (TA 10)
habilidad o conocimientos a las criaturas. 1/2 1d10 1d10 (TA 10) 1d10 (TA 9-10)
1 1d10 (TA 10) 1d10 (TA 9-10) 1d10 (TA 8-10)
Daño de las criaturas 1 1/2 1d10 (TA 9-10) 2d10 (TA 9-10) 2d10 (TA 8-10)
Es muy posible que una criatura más 2 2d10 (TA 9-10) 2d10 (TA 8-10) 2d10 (TA 7-10)
grande o más pequeña que un humano 4 3d10 (TA 8-10) 3d10 (TA 8-10) 3d10 (TA 7-10)
provoque una cantidad de daño diferente
7 3d10 (TA 7-10) 3d10 (TA 7-10) 4d10 (TA 7-10)
al que causan las criaturas de tamaño
10+ 3d10 (TA 7-10) 4d10 (TA 7-10) 4d10 (TA 7-10)
humano. Cuanto más grande y fuerte
sea, más daño causará a su oponente. Las
tablas en la parte superior muestran el Criaturas grandes y armadura la armadura del gigante le protege con
daño de criaturas con ataques sin armas
Las criaturas que sean al menos cuatro un valor de 6 en lugar de los 3 normales.
o armas naturales (por ejemplo garras o
mordedura) así como el daño con ataques veces más grandes que un humano
con armas. Puesto que los humanos pueden usar armaduras más gruesas sin Características de las criaturas
sirven a menudo como referencia de daño penalización. Así, el valor de protección Las criaturas que sean al menos cuatro
estándar, están representados en las filas para estas criaturas cuenta doble. Por veces más grandes que un humano
de tamaño 1. Cualquier bonificación por ejemplo, un gigante llevará una armadura pueden usar armaduras más gruesas sin
fuerza excepcional se añade a los valores de cuero endurecido mucho más gruesa penalización. Así, el valor de protección
de la tabla. que la de un humano normal, por lo que para estas criaturas cuenta doble. Por

capítulo 7. monstruos y bestias | 97


ejemplo, un gigante llevará una armadura que tienen los personajes, pero abarcan
Armadura natural
de cuero endurecido mucho más gruesa un rango más amplio. El rango reco-
que la de un humano normal, por lo que Las criaturas suelen poseer una armadura mendado para cualquier atributo es de
la armadura del gigante le protege con natural —ya sea una piel gruesa, pelaje, –10 a +10.
un valor de 6 en lugar de los 3 normales. etcétera— que absorbe cierta cantidad de
puntos de daño. Rasgos y habilidades
Tipo En este apartado se enumeran las carac-
En Trudvang existen los siguientes Iniciativa base terísticas especiales de la criatura y sus
tipos de criaturas: Este valor incluye todos los modificadores habilidades.
✦ Humanoide que se aplican siempre, como armadura,
bonificaciones de Destreza, disciplinas o Arte vitner
✦ Pájaro
especialidades. La iniciativa base se modifica Algunas criaturas han aprendido a usar
✦ Cuadrúpedo
con la iniciativa del arma elegida para vitner y deben recibir atención especial
✦ Cuadrúpedo alado obtener el modificador total de iniciativa. del director de juego. Los atributos pro-
✦ Humanoide alado puestos son solo una sugerencia; corres-
Factor de horror (FH) ponde al director decidir los atributos
✦ Entidad
Describe la cantidad de miedo que siente una finales de las criaturas tejedoras de vitner.
✦ Otros
persona cuando se encuentra con la criatura. Para algunas criaturas es más fácil ver y
Un factor de horror elevado con un alto llamar al vitner. Esto les permite tener
Edad riesgo de tirada abierta indica una criatura más capacidad de vitner que la que otras
El primer valor indica la edad típica a verdaderamente aterradora, mientras que criaturas y personas suelen recibir de la
la que una criatura se considera adulta un riesgo bajo significa lo contrario. habilidad Vitner, la disciplina Invocación
o una edad arbitraria en un punto de La siguiente tabla puede servir como de Vitner y sus especialidades.
su vida adulta. El otro valor es la edad plantilla:
máxima de la criatura. El director de Armas
juego tiene libertad para cambiar estos HORROR DE LAS CRIATURAS Una lista de armas disponibles con valores
valores como desee. Criatura FH de daño y modificadores de iniciativa.
Amedrentadora 1d6
Tamaño Armadura
Sobrecogedora 1d10
No hay un valor estándar que describa En este apartado se incluye la protección
cómo de grande es una criatura. En su Espeluznante 1d10 (TA 10) típica de la criatura, en caso de que lleve una.
lugar, se describen desde una perspectiva Temible 1d10 (TA 8-10)
humana, en relación a lugares y objetos Aterradora 1d10 (TA 6-10) Modificar criaturas
comunes que comparten su altura (ver Las criaturas de este capítulo solo pre-
«Tamaño de criaturas»). Puntos de salud sentan atributos básicos.
Las características de las criaturas El director de juego puede persona-
Movimiento implican cierto rango de puntos de lizarlas dándoles habilidades, conoci-
Este atributo se divide en dos valores. El salud (PS). Una criatura típica de este miento y equipo. Por ejemplo, no suele
primer valor representa cuántos metros tipo tendrá una cantidad de puntos de ser práctico ni interesante saber cómo
podrá moverse la criatura en combate si salud dentro de este rango. de bueno es un trol siguiendo rastros,
gasta 2 puntos de combate (sin tener en pescando o reparando armadura, pero,
Puntos de salud de los seres de la niebla
cuenta impedimentos como el terreno o cuando se dé el caso de que el trol
Todos los seres de la niebla (criaturas no
el mal tiempo, que podrían aumentar el necesite utilizar alguno de estos cono-
muertas) tienen una cantidad determinada
coste en puntos de combate). cimientos en una aventura, el director le
de puntos de salud aunque no posean forma
El segundo valor indica el número asignará el conjunto de conocimientos
física. Para dañar a estas criaturas incorpó-
máximo de metros que una criatura puede que considere apropiado.
reas que no se ven afectadas por las armas
moverse durante una sola ronda (sin estar
habituales harán falta otros métodos (indi-
en combate).
cados en la descripción de cada criatura).
Algunas criaturas tendrán más de un
conjunto de atributos si tienen más de Atributos
un tipo de movimiento (caminar, volar, La mayoría de las criaturas tienen algún
nadar, etcétera). tipo de atributo. Son los mismos que los

98 | capítulo 7. monstruos y bestias


ANIMALES
Nombre PS AN Metros por 2 PC1 PC gratuitos/ Ejemplos Acciones3 Daño2 Tamaño FH
(Cap. Mov.) ataques de ataques3
Oso 76 2 T: 6 m (18 m) 10/M10, G14 M: NH 15; 2 M: 2d10 (TA 9-10); 3 1d10
G: NH 10, NH 9 G: 2d10 (TA 10)
Vaca 74 2 T: 3 m (9 m) 6/C6 C: NH 6 1 1d10 (TA10) 1 1/2 –
Ciervo/alce 26 2 T: 4 m (20 m), Veloz 10/C4 C: NH 14 1 1d10 (TA 10) 1 –
Perro (mediano) 10 – T: 4 m (16 m), Veloz 8/M14 M: NH 12, NH 10 1 1d5 1/3 –
Draulince 64 – T: 6 m (18 m), Veloz 8/M8, G10 G: NH 10, NH 8; 1 M: 1d10 (TA 9-10); 1 1/2 1d5
M: NH 8 G: 1d10 (TA 10)

Águila 18 – V: 4 m (28 m), Veloz 14/G12 V 20 m + G: NH 16 1 1d5 1/2 –


Halcón 15 – V: 4 m (32 m), Veloz 16/G10 V 20 m + G: NH 16 1 1d3 1/3 –
Zorro 10 – T: 4 m (12 m), Veloz 6/M14 M: NH 12, NH 8 1 1d3 1/3 –
Caballo grande 76 2 T: 6 m (18 m) 8/Cz2 Cz: NH 12 2 2d10 (TA 10) 3 –
Caballo mediano 66 2 T: 8 m (24 m), Veloz 8/Cz2 Cz: NH 12 1 2d10 (TA 10) 2 –
Caballo pequeño 62 2 T: 6 m (24 m), Veloz 10/Cz2 Cz: NH 12 1 1d10 (TA 10) 1 1/2 –
Mastomante 180 3 T: 14 m (14 m) 6/B8, Co10 B: NH 14, 3 B: 3d10 (TA 8-10); 7 1d10
Co: NH 10 Co: 3d10 (TA 9-10)
Alce 45 2 T: 4 m (12 m) 6/10 C: NH 16 1 2d10 (TA 9-10) 2 –
Mula/burro 54 2 T: 4 m (16 m) 8/Cz2 Cz: NH 12 1 2d10 (TA 9-10) 2 –
Buey/toro 86 2 T: 8 m (16 m) 6/C16 C: NH 14, NH 8 1 2d10 (TA 8-10) 4 1d6
Cabra/carnero 12 1 T: 2 m (10 m) 10/C4 C: NH 14 1 1d3 1/3 –
Jabalí de las nieves 48 2 T: 3 m (12 m) 8/Co14 Co: NH 12, NH 10 1 1d10 (TA 9-10) 1 1/2 1d5
Glotón 58 2 T: 3 m (12 m) 8/M8, G10 G: NH 10, NH 8; 1 M: 1d10 (TA 9-10) 1 1/2 1d5
M: NH 8 G: 1d10 (TA 10)
Vulter (pez) 180 4 A: 7 m (42 m) 12/M13 M: NH 13, NH 12 3 3d10 (TA 8-10) 7 1d10
1
T=Terrestre, V=Volador, A=Acuático.
2
M=Mordisco, G=Garras, C=Cuerno, Cz=Coz, B=Barrido, Co=Colmillos.
3
Número de rondas de acción entre las que distribuir los puntos de combate.
Habitasombras Sabor de la sangre incrementa el NH del primer ataque de
El habitasombras es una horrible criatura Cuanta más sangre pruebe un habita- cada ronda; la segunda vez, incrementa el
no muerta que despierta mediante sacrifi- sombras, más peligroso se vuelve. Cada segundo ataque de cada ronda; la tercera
cios. La sangre derramada cae al suelo y vez que ataca y hace más de 5 puntos de vez, incrementa el tercer ataque de cada
crea una bestia formada por todo lo que se daño, el nivel de habilidad de un ataque ronda. Después, incrementa el NH del
encuentra en la tierra. Normalmente esto se incrementa en 1 durante el resto del primer ataque de cada ronda en 1 adicio-
incluye ramas, tierra, partes de huesos y combate. La primera vez que esto ocurra, nal (+2 en total), y así sucesivamente.
otras cosas que han terminado en el suelo
de un lugar de sacrificio, pero también hay
habitasombras que se forman con cadáve- APARIENCIA DEL HABITASOMBRAS
res medio podridos y troncos sacrificia- 1d10 Atributos
les. Es más fácil despertar habitasombras 1 Una pierna adicional (camina con tres piernas). El único efecto es que, si pierde
en zonas donde ya han surgido previa- una pierna, puede seguir moviéndose normalmente.
mente, y cuanta más sangre se derrame,
2 Un par de piernas adicionales (camina con cuatro piernas). Aumenta su capacidad
más poderosa será la criatura. En ocasio- de movimiento +5 metros por ronda de acción.
nes, incluso, pueden despertarse varios al
3 Dos pares de piernas adicionales (camina con seis piernas). Aumenta su capacidad
mismo tiempo si un terreno rico en mate-
de movimiento +10 metros por ronda de acción.
riales absorbe una gran cantidad de sangre.
Los atributos de un habitasombras 4 Una cabeza adicional, que puede hallarse en casi cualquier parte de su cuerpo.
Gana un ataque adicional por ronda de acción (mordisco, el director de juego
varían en función del tipo de tierra del que
decide el NH del ataque).
ha surgido. El más común posee un cuerpo
similar al de un humano o animal y una o 5 Un brazo adicional. El único efecto es que, si pierde un brazo, usará este otro en
su lugar.
varias cabezas tanto de uno como de otro.
Además, suele llevar diferentes partes del 6 Un par de brazos adicionales que le permiten realizar un ataque más por ronda
cuerpo de humanos o animales como pro- de acción (ya sea pelea o ataque con armas, el NH depende del director).
tección o armadura. 7 Un enjambre de moscas sigue al habitasombras en todo momento. Un oponente
Un habitasombras tiene una apariencia sufre –2 a todos sus ataques contra el habitasombras.
muy variable. Como a menudo despierta en 8 El torso del habitasombras es enorme y le permite tener más puntos de salud
zonas ricas en cadáveres de sacrificios previos, (cantidad a determinar por el director de juego).
su forma es fruto del azar. Algunos caminan 9 Una fuerte corteza envuelve y protege al habitasombras aumentando su nivel de
sobre dos piernas, otros sobre cuatro, pero protección en 3.
no es inusual que se muevan con tres, cinco 10 El habitasombras tiene un aspecto tan horrible que genera 1d10 (TA 7-10) puntos
o incluso seis. De la misma manera, no tienen de horror. Esto reemplaza la tirada normal que hay que realizar al enfrentarse a
por qué estar formados por una cabeza y dos este monstruo.
brazos; es igual de probable que surjan con
tres brazos y dos cabezas, o más.
El habitasombras crece y se vuelve más CARACTERÍSTICAS DEL HABITASOMBRAS
peligroso conforme prueba más sangre. Tipo: Humanoide. Edad: varía. Tamaño: 3. Movimiento: terrestre 2 PC para 3 m (máximo 33 m).
Además, si se acuesta sobre su víctima, Armadura natural: 2. Iniciativa base: –2. Factor de horror: 1d10 (TA 8-10).
se mezclará con ella y crecerá, haciéndose Puntos de salud: 80–100
más fuerte. Nuevas víctimas implican más
Atributos: Constitución +1, Inteligencia –4, Fuerza +4
miembros, así que el habitasombras cambia
de apariencia cada vez que crece y además Rasgos: Sabor de la Sangre, Resistente, Visión Nocturna
gana nuevos atributos y habilidades gracias Armas Daño Iniciativa
a los nuevos miembros. Mordisco 2d10 (TA 9-10) + 4 0
Sin armas 1d10 (TA 10) + 4 0
Arma pesada a una mano 2d10 (TA 8-10) + 4 –4 a –6
Atributos físicos
La siguiente tabla asume que el habita- Número de rondas para distribuir puntos de combate: 2
sombras tiene dos piernas, dos brazos, un Puntos de combate: gratuitos 10 / con armas 13 / sin armas 8 (mordisco 6)
cuerpo y una cabeza. Haz una o dos tiradas Ejemplos de ataques: 2 acciones en 2 rondas
para determinar su apariencia completa. Mordisco NH 12; sin armas NH 12
Arma pesada NH 12, NH 11

100 | capítulo 7. monstruos y bestias


Trudvang con su forma física. Otros
demonios físicos no necesitan armas y se
contentan con garras, cuernos y dientes.
Las siguientes secciones ofrecen
ejemplos de posibles atributos, rasgos y
hechizos de los demonios. Corresponde
al director utilizar los que le parezcan
oportunos.

Sangre Ácida
La sangre del demonio es ácida y los
enemigos que lo hieran en combate
cuerpo a cuerpo recibirán un chorro
de sangre si obtienen 1-3 en una tirada
1d10 de suerte. Se puede evitar el ataque
superando una tirada de Agilidad, prefe-
riblemente con la especialidad Esquiva.
Si la tirada falla, el personaje recibe 1d6
puntos de daño (se aplica la protección de
la armadura). La sangre ácida disminuye
en 1d6 el NH con el arma que causó el
daño, y lo mismo ocurre con la armadura
afectada.

Polimorfo
El demonio puede transformarse en una
criatura de su elección.

Ataque de Aliento
El demonio escupe fuego, ácido, hielo o
incluso lava contra sus enemigos, y puede
realizar 1d3 Ataques de Aliento por día,
tras lo cual debe esperar al día siguiente
para poder volver a utilizar esta habilidad.
El Ataque de Aliento no cuesta puntos de
combate. Su distancia de alcance es 1d10
Resistente Demonio (TA 9-10) + 20 metros y forma un cono
El habitasombras es una criatura no A veces, los demonios físicos viajan desde gigante con un diámetro de 6 metros en
muerta que carece de emociones y sen- Blotheim hasta Trudvang; otras veces su extremo. Todas las criaturas dentro
saciones, pues ha sido creada a partir despiertan de un largo sueño. Sea como del cono reciben 3d10 (TA 8-10) de daño.
de energías provenientes del reino de fuere, su único propósito es matar y causar
los muertos. Por ello, posee una gran devastación.
cantidad de puntos de salud y no sufre Lo poderosos que sean dependerá de Reflejar Daño
ninguna penalización por heridas. sus habilidades; todos los demonios son Cuando el demonio reciba daño en
diferentes. A algunos demonios físicos combate, puede elegir a alguien para que
les gusta blandir en combate poderosas reciba el daño en su lugar. La víctima
Visión Nocturna armas como espadas de llama, lanzas debe estar dentro del campo visual
Un habitasombras ve en completa oscu- de brasas y hachas colosales. No es del demonio. A veces, una quemadura
ridad como si fuese día. infrecuente que un arma esté poseída maligna aparece en la piel de la persona
por un demonio que no pudo entrar en que ha sido elegida para recibir el daño.

capítulo 7. monstruos y bestias | 101


Resistente
El demonio es una criatura no muerta
que carece de emociones y sentimien-
tos, pues ha sido creada a partir de
energías provenientes del reino
de los muertos. Por ello, posee una
gran cantidad de puntos de salud y no
sufre ninguna penalización por heridas.

Duro
La tolerancia al dolor del demonio es
superior a la de un demonio normal y
tiene el doble de puntos de salud.

Cuerpo Explosivo
Cuando el demonio muere, su cuerpo
explota. Todos los que estén en un radio
de 10 metros reciben 1d10 (TA 7-10)
puntos de daño.

Partes del Cuerpo Adicionales


El demonio tiene una o varias partes del
cuerpo adicionales. Por ejemplo, con dos
brazos adicionales, obtendría puntos de
combate adicionales para atacar con ellos.

Cuerpo de Fuego Visión Nocturna transformará en una piedra muy dura y


El cuerpo del demonio está en llamas. Algunos demonios son capaces de ver difícil de romper, lo que aumenta su nivel
Según lo cerca que alguien se encuentre con una fuente de luz débil (estrellas, luz de protección a 20 y el umbral de rotura
del demonio, recibirá diferentes cantida- de luna, luz de antorcha, etcétera) como a 200. Si el umbral de rotura se reduce a
des de puntos de daño en cada ronda de si fuera de día, mientras que otros no 0, la persona petrificada comienza a
acción siguiendo la tabla. necesitan de ninguna fuente de luz para recibir daño normalmente, y si acumula
ver en la oscuridad. el doble de puntos de daño que de puntos
DAÑO DEL CUERPO DE FUEGO de salud, la estatua de piedra se rompe y
Distancia Daño la víctima muere.
Petrificación Alguien petrificado se encuentra en
>1m 1d10 (TA 7-10)
El demonio puede petrificar a una un estado letárgico y no se da cuenta
1-2m 1d10 (TA 8-10)
víctima que se encuentre hasta a 30 del paso del tiempo o de lo que ocurre
2-3m 1d10 (TA 9-10) metros de distancia (NH 14) sin gastar a su alrededor ni puede influir en su
3-5m 1d10 (TA 10) puntos de combate. Además, la habili- entorno. Cuando acabe la Petrificación,
5-10m 1d10 dad está disponible 1d3 veces al día y la víctima vuelve a su forma original.
dura 1d10 (TA 7-10) días. La armadura Es posible liberar a la persona petrifi-
de la víctima y su ropa también quedan cada con el hechizo Disipar Petrificación
petrificadas, pero no así los objetos (Braskelbrotja).
Inmune mágicos. Una criatura petrificada no está
El demonio es inmune a veneno, hechizos Para evitar la petrificación es nece- adherida al suelo pero pesa aproxima-
y oraciones. También puede ser inmune a sario superar una tirada de situación damente diez veces más de lo normal.
las armas normales y solo recibir daño de de nivel 6 (aplicando el modificador de Alguien con la suficiente fuerza podría
armas mágicas. Psique). Si la víctima falla la tirada, se moverla.

102 | capítulo 7. monstruos y bestias


Cuerpo Espinoso CARACTERÍSTICAS DEL DEMONIO FÍSICO
El cuerpo del demonio está recubierto Tipo: Humanoide. Edad: varía. Tamaño: 3. Movimiento: terrestre 2 PC para 3 m (máximo 45 m).
de 2d20 espinas que puede lanzar a Iniciativa base: 0 (con armadura). Factor de horror: 1d10 (TA 6-10).
su víctima con una tirada (NH 12) sin Puntos de salud: 162–201
gastar puntos de combate. Estas espinas
Atributos: Constitución +6, Inteligencia –4, Fuerza +5, Psique +6
tienen un alcance de 14 metros e infligen
1d10 (TA 9-10) puntos de daño. Por lo Rasgos: (el DJ elige varios de la lista), Resistente, Visión Nocturna o Visión Normal (a elegir
una)
general, el demonio no lanza más de una
espina por ronda, salvo que el director Habilidades: Agilidad NH 10; Oficios NH 10, Entretenimiento NH 10, Fe NH 1, Artes Um-
de juego decida lo contrario. brías NH 10, Naturaleza NH 10
Combate NH 10 Combate con Armas 3 (Armas Pesadas a Una Mano 5, Uso de
Escudos 4, Armas a Dos Manos 4); Experiencia en Combate
Cuerpo Acorazado 2 (Uso de Armaduras 3, Guerrero 4); Combate Sin Armas 1
(Pelea 1, Lucha Libre 1)
El cuerpo del demonio está cubierto por
resistentes escamas de hierro que le propor- Conocimiento NH 10 Conocimiento Cultural 3 (Saber Popular y Leyendas - a elegir
cionan un gran nivel de armadura (entre 5 3, Saber Popular y Leyendas - a elegir 2, Religión - a elegir 4,
Religión - a elegir 3), Lenguaje 4 (Lengua Materna - a elegir 5,
y 15, a elección del director de juego).
Lengua Extranjera - a elegir 4, Lengua Extranjera - a elegir 3,
Elocuencia 3), Erudición 2 (Especialización - a elegir 4, Espe-
cialización - a elegir 3, Especialización - a elegir 3)
Regeneración
Artes Umbrías NH 7 Ocultación 1 (Camuflaje y Escondite 3)
El demonio regenera 1d10 (TA 10)
Vitner NH 10 Invocación de Vitner 1 (Morkvitalja 4), Moldear Vitner 1
puntos de salud por ronda de acción. Esta
(Galdr 3, Seidr 3, tablilla de vitner - Vitner de la Niebla 5, ta-
habilidad es automática y no necesita blilla de vitner - Arte del Fuego 5, tablilla de vitner - Poder
activación ni gasto de puntos de combate. de la Visión 5, tablilla de vitner - Arte del Vitner 4, tablilla de
vitner - Brujería 4, Vyrd 3)
Capacidad de vitner: 95 Galdr NH 17, Seidr NH 17, Vyrd NH 17
Veloz
Armas Daño Iniciativa
El demonio se mueve muy rápido y siempre
ataca primero en una ronda de acción. Cuernos/Garras 2d10 (TA 10) + 5 0
Mordisco 2d10 (TA 9-10) + 5 0
Sin armas 2d10 (TA 9-10) + 5 0
Alado Armas pesadas a una mano 2d10 (TA 8-10) + 5 –4 a –6
Las alas del demonio le permiten volar (su
Armas a dos manos 2d10 (TA 7-10) + 5 –5 a –7
movimiento dependerá de lo que decida el
director de juego). Armadura: cota de malla NP/UR 5/50 –2
Número de rondas para distribuir puntos de combate: 2
Puntos de combate: gratuitos 12 / ataques y paradas 8 / con armas 3 (armas pesadas a una mano
Demonio etéreo 10, escudos 8, armas a dos manos 8) / armas naturales 8 / sin armas 1 (pelea 2, lucha libre 2)
Un demonio etéreo suele ser aquel que no Ejemplos de ataques: 2 acciones en 2 rondas1 / 3 acciones en 2 rondas2
consigue encarnarse cuando se adentra en 1
Mordisco NH 12; cuernos NH 16
el mundo de Trudvang. También puede ser 1
Arma pesada NH 16, NH 15; (escudo NH 10)
uno de los demonios que decidió proferir 1
Arma a dos manos NH 16, NH 15
poderosas maldiciones cuando fue deste- 2
Arma pesada NH 14, NH 10, NH 7; (escudo NH 10)
rrado de Trudvang y que espera la reen- 2
Arma pesada NH 14, NH 12, NH 7; (escudo NH 8)
carnación mientras vive escondido en
la niebla de un lago, o bajo la forma de Matar a la persona que canta la canción que haya crecido lo suficiente como para
un pensamiento forzoso que parasita las o a quien contó la historia no destruye entrar de nuevo en el mundo de los vivos.
mentes. Los demonios etéreos pueden ser al demonio, pues este no puede morir, Un demonio etéreo infiltra el alma y la
una enfermedad, una nube de lluvia que solo vagar por el mundo, invisible y mente, y no es raro que uno de ellos fuerce
inunda la tierra hasta ahogarla, una canción desapercibido. Únicamente los cazado- pensamientos suicidas en su huésped,
que convierte en asesinos a sus oyentes, un res de demonios más hábiles tienen una provoque que nunca se sienta colmado
poema que arruina las vidas de quienes lo pequeña posibilidad de descubrirlo y con- sin importar cuánto coma o que se sienta
pronuncian en voz alta, una historia que seguir, mediante oraciones, desterrarlo siempre lleno aunque no pruebe bocado.
ciega a todo el que la escucha. a Blotheim, donde permanecerá hasta Estos demonios etéreos, una vez que han

capítulo 7. monstruos y bestias | 103


poseído a su víctima, pueden forzarla a personaje con un atributo positivo de Constrictor
hacer casi cualquier cosa. Para determi- Psique deduce ese número del resultado Si la serpiente consigue deslizarse alre-
nar si el demonio consigue controlar a su de la tirada, y uno con un atributo de Psique dedor de su víctima (nivel de habilidad
víctima, realiza una tirada de situación. La negativo agrega ese número al resultado 10, se aplica el modificador de Destreza
fuerza del demonio debería afectar al nivel antes de consultar la tabla. de la víctima), la envuelve en un fuerte
de situación (se aplican modificadores de apretón que causa tanto daño por ronda
Psique y Constitución). Por ejemplo, si como indique el modificador de daño de
el demonio es una canción, una persona Serpiente gigante la serpiente (que es 6 según se indica
que la escuche y comience a cantarla En Trudvang existen varios tipos de ser- en los atributos), aunque una armadura
debe realizar una tirada de situación de ofrece protección.
pientes, tanto grandes como pequeñas,
nivel 6. Si falla la tirada, la canción queda La víctima solo conseguirá liberarse
venenosas y no venenosas. En el océano es
grabada en su subconsciente y los efectos si supera una tirada de situación de nivel
posible encontrar sierpes marinas, y en lagos
del demonio se activan. Sin embargo, si la 10 (± posible modificador del atributo
supera, la víctima ignora la canción y con y charcas las serpientes de agua dulce, que Fuerza). En el caso de que la víctima
ella al demonio. pueden cambiar de color para adaptarse a su falle su tirada de situación, puede volver
entorno. Las serpientes selváticas acechan a intentar soltarse una vez por ronda
desde las ramas más altas de los grandes de acción, pero en cada nueva ronda se
Huldra bosques, y bajo tierra viven las serpientes aplica un modificador acumulativo de –1
La huldra tiene el aspecto de una hermosa cavernarias, una amenaza oscura que repta (por tanto, tres rondas de acción después
mujer, a menudo desnuda, pero tanto su de cueva en cueva buscando comida. el nivel de situación para liberarse es 7).
cola de vaca como una espalda que suele
parecerse a un viejo tronco roído y hueco EFECTOS DEL EMBRUJO
delatan su verdadera naturaleza. 1d20 Efectos
Esta criatura vive en el bosque y adora 0–8 La víctima se siente atontada y obtiene un modificador de –2 a todas sus tiradas de
rodearse de diferentes tipos de troles y habilidad y situación al día siguiente.
animales que ha conseguido controlar.
9–14 Como parte del embrujo, la víctima obedecerá órdenes menores al día siguiente (por
Es muy territorial, y suele vivir cerca de ejemplo tumbarse, correr, hablar, gritar, andar, abrir puertas, etcétera). El efecto se
alguna pequeña cascada en las profundi- romperá si se aleja a más de 100 metros de la huldra.
dades del bosque. A veces, la huldra cava
15–16 La víctima está bajo el control de la huldra y considera que todas sus órdenes son
una pequeña madriguera bajo una roca y razonables. Hará cualquier cosa que le pida por 1d3 días excepto dañarse a sí misma.
allí guarda sus posesiones. La única posi- El efecto se rompe si la víctima se aleja a más de 500 metros de la huldra.
bilidad de reproducirse es tener un hijo
17–18 La víctima está totalmente a merced de la huldra y obedecerá todas sus órdenes,
con un humano varón. Esta es la razón incluidas aquellas en las que se le ordene dañarse a sí misma. El efecto tiene alcance
por la que prefiere embrujar a humanos ilimitado y dura 1d10 (TA 7-10) días. Si la huldra muere, sus últimas palabras y
antes que a cualquier otra raza. órdenes afectarán a la víctima por toda la duración del embrujo.
19+ La víctima es esclava de la huldra para siempre. Seguirá ciegamente todas sus órdenes a
lo largo de su vida. El embrujo solo se romperá si la huldra muere.
Embrujo
Este rasgo de la huldra le permite
embrujar a las personas con las que CARACTERÍSTICAS DE LA HULDRA
se encuentre y dejarlas a su merced Tipo: Humanoide. Edad: 75, máximo 120. Tamaño: 1. Movimiento: terrestre y acuático 2 PC para
para el resto de sus vidas. Cuando 1 m (máximo 12 m). Iniciativa base: +2. Factor de horror: ninguno.
hace contacto visual, solo tiene que Puntos de salud: 59–71
murmurar unas temidas palabras Niveles de daño (para 65 PS): 1-17 (0) / 18-33 (–1) / 34-49 (–3) / 50-65 (–7) / >65 (moribunda)
para embrujar a los más débiles. La Atributos: Carisma +4, Destreza +2, Fuerza –2
víctima debe realizar una tirada de
Rasgos: Embrujo
situación de nivel 7 (aplicando su modifi-
cador de Psique) para evitar mirarla a los Armas naturales Daño Iniciativa
ojos. Un personaje que decida armarse Sin armas 1d5-2 0
de valor para evitar mirar a la huldra a Puntos de combate: gratuitos 7
los ojos podrá incrementar el nivel de la Ejemplos de ataques 2 acciones en 1 ronda
tirada de situación en 5.
Sin armas NH 7
En caso de fallar, lanza 1d20 y consulta
los efectos en la tabla a continuación. Un

104 | capítulo 7. monstruos y bestias


Por cada persona que intente ayudar a árboles, aunque también es posible encon- de nivel 8. Como parte del ataque se utiliza
la víctima, la tirada de situación recibe trar algunas especies de grifo tanto en el poder de su velocidad, que incrementa el
un modificador de +1. Si quienes ayuden Vastermark como en las Stormlands. Se daño de un ataque de garras a 2d10
tienen una bonificación de Fuerza, esta se dice que en la cordillera de las Grandes (TA 9-10) +4. El grifo puede utilizar un
añade a la tirada de habilidad. Montañas de Hierro mora una especie de Ataque Aéreo cada cuatro rondas, pues
En las rondas de combate que pase grifo de menor tamaño. debe volar en círculos como mínimo
constriñendo a su víctima la serpiente Esta criatura posee la cabeza y durante tres rondas.
será incapaz de hacer nada más. Si decide las patas delanteras de un águila, un Quien quiera atacar a un grifo que esté
morder a otro oponente en lugar de seguir cuerpo lupino y alas que le permiten realizando un Ataque Aéreo recibirá un
apretando, la víctima seguirá prisionera volar. Algunos grifos crecen hasta un modificador de –3 a todos sus ataques;
de la serpiente pero no recibe daño esa tamaño tal que su envergadura alcanza por el contrario, es más fácil prever sus
ronda. los 10 metros. El grifo es una criatura ataques, por lo que obtendrá un modifi-
agresiva y está constantemente cazando. cador de +2 a sus paradas.
A menudo habita en madrigueras subte-
Mirada Paralizante rráneas, como el lindwurm, pero también
Algunas serpientes (sobre todo la ser- hay grifos que construyen sus nidos en lo Visión Nocturna
piente selvática) pueden paralizar a sus alto de las montañas. Un grifo ve en completa oscuridad a una
víctimas con la mirada. distancia de 10 metros como si fuese
Primero, la serpiente debe conseguir de día. A una mayor distancia, su vista
la atención de su víctima para que sus Ataque Aéreo perderá eficacia progresivamente hasta
miradas se encuentren. Si lo consigue, la Para que el Ataque Aéreo tenga éxito, el volverse completamente ineficaz alrede-
víctima debe realizar una tirada de situa- grifo debe superar una tirada de habilidad dor de los 60 metros.
ción de nivel 6 (se aplica el modificador
de Psique) para evitar quedar paralizada CARACTERÍSTICAS DE LA SERPIENTE GIGANTE
durante 1d3 rondas de acción, en las que Tipo: otro. Edad: 30, máximo 60. Tamaño: 3. Movimiento: terrestre y acuático 2 PC para 3 m
no podrá actuar. (máximo 24 m). Armadura natural: 2. Iniciativa base: –4. Factor de horror: 1d10 (TA 10).
Durante la ronda en la que la ser- Puntos de salud: 84–105
piente ataca con su Mirada Paralizante, Niveles de daño (para 95 PS): 1-24 (0) / 25-48 (–1) / 49-72 (–3) / 73-95 (–7) / >95 (moribunda)
no puede hacer nada más, y la víctima Rasgos: Constrictor (NH 10), Mirada Paralizante
constreñida seguirá prisionera, aunque
Armas naturales Daño Iniciativa
no sufrirá daño. La serpiente pierde solo
una ronda: si la Mirada Paralizante tiene Mordedura 2d10 (TA 9-10)+6 0
éxito, podrá actuar en las siguientes Número de rondas para distribuir puntos de combate: 2
rondas de parálisis de la víctima. Puntos de combate: gratuitos 7; armas naturales 11
En caso de querer constreñir a una Ejemplos de ataques: 2 acciones en 2 rondas
víctima paralizada, tendrá éxito automá-
Mordedura NH 10, NH 8
ticamente y la víctima no podrá intentar
escapar.
CARACTERÍSTICAS DEL GRIFO
Tipo: cuadrúpedo alado. Edad: 25, máximo 40. Tamaño: 3. Movimiento: terrestre 2 PC para 6
Grifo m (máximo 18 m). Armadura natural: 1. Iniciativa base: –2. Factor de horror: 1d10 (TA 10).
Existen innumerables mitos acerca del Puntos de salud: 78–96
grifo a través de las eras. A pesar de que Niveles de daño (para 87 PS): 1-22 (0) / 23-44 (–1) / 45-66 (–3) / 67-87 (–7) / >87 (moribundo)
no tienen enemigos naturales, estas bestias Rasgos: Ataque Aéreo, Visión Nocturna
son extremadamente infrecuentes. Se
Armas naturales Daño Iniciativa
sitúan en la cima de la cadena alimentaria
y devoran cualquier criatura más pequeña Mordisco 2d10 (TA 9-10)+4 0
que ellas. Lo más probable es encontrarse Garras 2d10 (TA 10)+4 0
con uno o dos grifos, aunque en muy raras Número de rondas para distribuir puntos de combate: 2
ocasiones es posible encontrar grupos de Puntos de combate: gratuitos 6; armas naturales (mordisco 6, garras 14)
hasta seis ejemplares. Suelen habitar en
Ejemplos de ataques: 3 acciones en 2 rondas
las grandes estepas de Mittland, donde la
hierba es alta y existen algunos arbustos y Mordisco NH 8; garras NH 10, NH 8

capítulo 7. monstruos y bestias | 105


Lindwurm
El lindwurm es venerado y al mismo
tiempo temido en Trudvang. No hay
dudas de que se trata de una bestia de la
familia de los dragones, aunque muchos
crean que se trata de una especie dife-
rente. Los lindwurms moran en extensas
guaridas subterráneas y su presencia es
más frecuente en Mittland.
Suelen poseer un cuerpo completa-
mente blanco recubierto de escamas,
aunque también existen ejemplares total-
mente negros. Se dice que el corazón de
un lindwurm tiene propiedades regene-
rativas para quien lo come y que, cuando
un lindwurm muere, uno nuevo puede
nacer de su corazón.

Captura
Tras un ataque de Mordisco exitoso,
un lindwurm puede intentar atrapar
a su víctima y mantenerla entre sus
fauces. Si supera una tirada de habili-
dad de nivel 10, la criatura consigue Estrangulamiento ronda se aplica un modificador acumula-
sujetar a su víctima entre los dientes El lindwurm se desliza alrededor de la tivo de –1 (por tanto, tres rondas de acción
(la Fuerza de la víctima actúa como víctima con una tirada de habilidad de después, el nivel de situación para libe-
modificador negativo de la tirada). nivel 8, sin gastar puntos de combate. Si rarse es 9). Por cada persona que intente
Una vez atrapada la presa, el lindwurm la supera, se enrolla en torno a ella y la ayudar a la víctima, la tirada de situación
suele deslizarse de vuelta a su madri- sujeta con fuerza, provocándole 2d6 recibe un modificador de +1. Si quienes
guera llevándosela consigo. puntos de daño cada ronda, aunque la ayuden tienen una bonificación de Fuerza,
Para mantenerla sujeta, el lindwurm armadura ofrece protección. esta se añade a la tirada de habilidad.
debe superar una tirada de Captura Para liberarse, deberá efectuar una En las rondas de combate que pase
en cada ronda de acción. Además, la tirada de situación de nivel 12 (se aplica constriñendo a su víctima el lindwurm
víctima sufre 1d10 (TA 9-10) puntos de el modificador de Fuerza). En caso de será incapaz de hacer nada más. Si decide
daño por cada ronda de acción que pase que la víctima falle su tirada de situación, morder a otro oponente en lugar de seguir
entre las fauces de la bestia. puede volver a intentar soltarse una vez apretando, la víctima seguirá prisionera
El director de juego decide si el por ronda de acción, pero en cada nueva de la bestia pero no recibe daño esa ronda.
lindwurm pierde el agarre en el caso de
ser atacado o recibir daño de un enemigo. CARACTERÍSTICAS DEL LINDWURM
Por ejemplo, podría realizar una tirada Tipo: otro. Edad: 100, máximo 175. Tamaño: 5. Movimiento: terrestre 2 PC para 10 m (máx-
de situación de nivel 15 cada vez que el imo 40 m). Armadura natural: 3. Iniciativa base: –3. Factor de horror: 1d10 (TA 8-10).
wurm reciba más de 15 puntos de daño Puntos de salud: 130–160
para saber si mantiene o no el agarre. Por Niveles de daño (para 145 PS): 1-37 (0) / 38-73 (–1) / 74-109 (–3) / 110-145 (–7) / >145 (moribundo)
cada punto de daño por encima de 15, el Atributos: Constitución +4
nivel de situación se reduce en 1. Así, un
Rasgos: Captura, Visión Nocturna, Estrangulamiento.
daño de 20 puntos implicaría una tirada
de situación de nivel 10 (15 – 5). Armas naturales Daño Iniciativa
Mordedura 2d10 (TA 8-10) + 6 –3
Número de rondas para distribuir puntos de combate: 2
Visión Nocturna Puntos de combate: gratuitos 10; armas naturales (mordedura 20)
El dragón ve en completa oscuridad
Ejemplos de ataques: 3 acciones en 2 rondas
como si fuera de día.
Mordedura NH 14, NH 8, NH 8

106 | capítulo 7. monstruos y bestias


Troles Los troles suelen vivir en madrigueras hamingjes, lo convierte en un enemigo
En los bosques y colinas de Trudvang o cuevas abandonadas. Algunos de sus peligroso. Cuando aparezcan troles del
se esconden muchos tipos de troles. Los rasgos más comunes son narices y orejas bosque en las campañas se recomienda
más comunes son los troles grises y los de gran tamaño, andares encorvados y hacer hincapié en este hecho, que los dis-
diminutos troles de los bosques, pero una apariencia repugnante en general. tingue de otras razas. Un trol del bosque
también existen los huraños reyes trol, Sus cuerpos están cubiertos de verrugas nunca necesita realizar una tirada de
los pequeños goblins o los troles fjol, y en la mayoría de los casos les sigue a horror cuando está expuesto a fenómenos
conocidos por sus poderes mágicos. todas partes un hedor que recuerda al de naturales o sobrenaturales.
Los troles poseen la inusual habili- una pocilga.
dad de mezclarse entre sí, por lo que
los bosques están llenos de todo tipo de Visión Nocturna
troles híbridos, normalmente denomina- Intrépido Un trol puede ver con una fuente de
dos goblins, de los que no se sabe muy Un trol del bosque no puede sentir miedo. luz débil (estrellas, luz de luna, luz
bien su origen. Esto, unido a su profunda creencia en de antorcha, etcétera) como si fuera de día.

capítulo 7. monstruos y bestias | 107


CARACTERÍSTICAS DE UN TROL PEQUEÑO CARACTERÍSTICAS DE UN TROL GRANDE
Tipo: humanoide. Edad: 20, máximo 50. Tamaño: 1/2. Movimiento: Tipo: humanoide. Edad: 25, máximo 60. Tamaño: 1 1/2. Movimiento:
terrestre 2 PC para 1 m (máximo 20 m, 19 con armadura). Armadura terrestre 2 PC para 1,5 m (máximo 15 m, 14 con armadura). Armadura
natural: 1. Religión: hamingjes. Iniciativa base: +3, +2 con armadura. natural: 1. Religión: hamingjes. Iniciativa base: +1, 0 con armadura.
Factor de horror: 1d5. Factor de horror: 1d10.
Puntos de salud: 15-24 Puntos de salud: 41-53
Niveles de daño (para 20 PS): 1-5 (0) / 6-10 (–1) / 11-15 (–3) / 16-20 Niveles de daño (para 47 PS): 1-12 (0) / 13-24 (–1) / 25-36 (–3) /
(–7) / >20 (moribundo) 37-47 (–7) / >47 (moribundo)
Atributos: Destreza +2, Inteligencia –4 Atributos: Constitución +1, Inteligencia –2, Fuerza +4
Rasgos: Intrépido, Visión Nocturna. Rasgos: Intrépido, Visión Nocturna
Armas Daño Initiative Armas Daño Iniciativa
Mordisco/Garras 1d5 0 Sin armas 1d10 + 4 0
Arco de caza 1d10 –2 Armas ligeras a una mano 2d10 (TA 9-10) + 4 –4 a –6
Armas ligeras a una mano 1d10 –1 a –3 Armas pesadas a una mano 1d10 (TA 9-10) + 4 –1 a –3
Armadura: cuero NP/UR 2/20 –1 Armas a dos manos 2d10 (TA 8-10) + 4 –5 a –7
Puntos de combate: gratuitos 8 / ataques y paradas 2 / con armas Armadura: cuero reforzado NP/UR 4/40 –1
1 (arcos y hondas 4, armas ligeras a una mano 4, escudos 2) / sin
armas 1 (pelea 4, lucha libre 4).
Ejemplos de ataques: 2 acciones en 1 ronda Puntos de combate: gratuitos 8 / ataques y paradas 4 / con armas 3
(armas ligeras a una mano 6, armas pesadas a una mano 6, escudos 4,
armas a dos manos 4) / sin armas 1 (pelea 4).
Mordisco/Garras NH 9, NH 6 Ejemplos de ataques: 3 acciones en 1 ronda1
Arma NH 9, NH 6 2 acciones en 1 ronda2
Arma NH 8, NH 5, (escudo 6)
Habilidades: Oficios NH 5, Entretenimiento NH 3, Fe 2, 1
Armas a una mano NH 8, NH 7, NH 6
Artes Umbrías NH 7, Vitner NH 1 1
Armas a una mano NH 7, NH 6, NH 5; (escudo NH 7)
2
Armas a una mano NH 10, NH 8; (escudo NH 7)
2
Armas a dos manos NH 12, NH 7
Agilidad NH 9 Maniobras de Combate 1 (Evasión 3); Habilidades: Agilidad NH 9, Entretenimiento NH 2, Artes Um-
Control Corporal 2 (Salto, Escalada y brías NH 6, Vitner NH 1
Equilibrio 4); Equitación 1 (Monta 3)
Combate NH 7 Combate con Armas 1 (Arcos y Hon- Oficios NH 5 Artesanía 1 (Materiales Duros 2, Ma-
das 2, Armas Ligeras a Una Mano teriales Blandos 2)
2, Uso de Escudos 2); Experiencia
de Combate 1 (Uso de Armaduras 1,
Guerrero 1); Combate sin Armas 1
(Pelea 2, Lucha Libre 2) Fe NH 5 Invocación 1 (Noaj 1, tablilla
Conocimiento NH 3 Lenguaje 1 (Lengua Materna - bast- sagrada (…) 1)
jumal 3) Combate NH 7 Combate con Armas 3 (Armas Ligeras
a Una Mano 3, Armas Pesadas a Una
Mano 3, Uso de Escudos 2, Armas a
Dos Manos 2); Experiencia de Com-
bate 1 (Uso de Armaduras 3, Guerrero
2); Combate sin Armas 1 (Pelea 2)
Conocimiento NH 5 Lenguaje 1 (Lengua Materna - bast-
Artes Umbrías NH 7 Ocultación 2 (Camuflaje y Escondite 3) jumal 3)
Naturaleza NH 7 Experiencia de Caza 1 (Caza y Pesca 2) Naturaleza NH 7 Geografía 1, Conocimiento Natural 1,
Supervivencia 2

108 | capítulo 7. monstruos y bestias


No muertos
Los draugr, lyktgubbes, espectros, díseres,
mylings y esqueletos son criaturas no
muertas que a veces entran en Trudvang
desde el mundo de los muertos con algún
propósito. En algunos casos, estas criatu-
ras son solo energías de Dimhall y carecen
de cuerpo tangible y físico, lo que signi-
fica que no pueden recibir daño de armas
normales. En otros, sus cuerpos son una
mezcla de estas energías y un cuerpo
físico que han poseído o reanimado.
Dado que los no muertos son tan dife-
rentes entre sí, trataremos aquí solo algunos
de los tipos y habilidades más comunes. No
obstante, depende del director de juego
decidir cualquier descripción o característica
adecuada para sus personajes no jugadores.

Morkvitner
Algunos seres no muertos son capaces de
manipular el vitner oscuro, o morkvitner.
El director de juego tiene libertad para
decidir tanto el número de tablillas que
han aprendido como su habilidad al tejer
y su capacidad de vitner. Todas estas
características varían de no muerto a no
muerto.

Resistente
Los no muertos son criaturas que carecen
de emociones y sensaciones, pues han cuenta la fuerza del no muerto (se aplica vez que el no muerto consuma su fuerza
sido creadas a partir de energías prove- su modificador de Psique). Esta tirada de vital. He aquí algunos ejemplos:
nientes del reino de los muertos. Por ello, situación se repite cada ronda de acción.
poseen una gran cantidad de puntos de Los diferentes no muertos tienen diferen- ✦ 1 punto
salud y no sufren ninguna penalización tes niveles de habilidad (decididos por el ✦ 1d3 puntos
por heridas. director de juego) para las tiradas en las ✦ 1d5 puntos
que intenten atrapar y absorber la fuerza ✦ 1d10 puntos
vital de sus víctimas. ✦ 1d10 (TA 10) puntos
Consumir Vida La fuerza vital robada se traduce en
Si el no muerto supera una tirada de puntos de daño. Por cada 3 puntos de daño
habilidad de nivel 13 (a la que se aplica que inflija, el no muerto gana 1 punto Visión Nocturna
el modificador de Psique de la víctima), de salud. Si recibe daño y pierde puntos Los no muertos ven en completa oscuri-
conseguirá atrapar a su objetivo. Cada de salud, estos se regeneran cuando el dad como si fuese de día.
tirada de habilidad que supere a partir no muerto consuma la fuerza vital de su
de entonces (modificada por los atribu- víctima. Si por el contrario no ha perdido
tos de la víctima) permite al no muerto ningún punto de salud o si ya los ha rege- Invocar Niebla
consumir su fuerza vital. nerado, ganará fuerza. El director decide Algunos no muertos son capaces de cubrir
Alguien atrapado puede liberarse solo si cómo modificar al no muerto a medida que grandes áreas con niebla. A menudo, una
supera una tirada de situación con el nivel va ganando poder y también la cantidad de espesa niebla se instalará en las zonas que
que decida el director de juego teniendo en puntos de daño que sufre la víctima cada el no muerto haya visitado; se trata de una

capítulo 7. monstruos y bestias | 109


habilidad latente que a veces se activa sin Alarido tra en tierra firme. Su crin, negra en los
que el espectro sea consciente de ello. La Algunos muertos vivientes pueden machos y blanca o gris en las hembras, es
niebla es espesa, fría y, en algunos casos, lanzar un grito espeluznante una vez al tupida y gruesa para mantener el calor en
húmeda, y cualquiera que se adentre en día. Todos los que lo escuchan se sienten el invierno más riguroso.
ella tiene que realizar inmediatamente aterrados y ganan 2d10 (TA 9-10) puntos La presencia de lupinos está repartida por
una tirada de situación de nivel 10 (apli- de horror. todo Trudvang. Estas bestias se agrupan en
cando su modificador de Psique). Si la pequeñas manadas de tres a seis individuos
víctima falla la tirada, quedará atontada y con una única hembra. Todos los machos
apenas consciente de lo que está haciendo. Lupinos se aparean con esa hembra, que tiene dos o
Después, será arrastrada hacia el núcleo En la familia de los lupinos se engloban los tres camadas al año (de las cuales no todas
de la zona, que normalmente es el lugar lobos, huargos, skolls y garms. El lobo es sobreviven). Los lupinos son intrépidos y
donde está enterrado el no muerto. En el más pequeño de los lupinos y el garm el audaces, y a menudo atacan a animales que
caso de recibir daño, se despertará inme- más grande y peligroso. Todos los lupinos son mucho más grandes que ellos. Gran
diatamente del trance. Según lo poderosa actúan de forma similar, y las únicas diferen- parte de su dieta la forman humanoides de
que sea la criatura, la niebla puede cubrir cias entre ellos son su tamaño y ferocidad. todo tipo. A pesar de que viven con hambre
un área con un radio de entre 100 y 10.000 El cuerpo de un lupino parece concebido constante, pueden pasar largos periodos de
metros, a discreción del director de juego. para cazar presas de mayor tamaño. Tiene tiempo sin probar bocado.
El no muerto podrá disipar la niebla en una poderosa mordida y dos enormes col- Los lupinos prefieren atacar en grupos,
cualquier momento, y esta tardará apenas millos en la mandíbula inferior para ayudar pero no temen hacerlo en solitario. Se
unos minutos en desaparecer por completo. a sujetar a su presa incluso si no se encuen- dirigen directamente a sus víctimas y, tan
pronto como uno de ellos ha hundido sus
CARACTERÍSTICAS: NO MUERTOS colmillos en la presa, el resto del grupo lo
Tipo: humanoide. Edad: varía. Tamaño: 1. Movimiento: terrestre 2 PC por 1 m (máximo 10 m). sigue inmediatamente.
Iniciativa base: –2. Factor de horror: 1d10 (TA 7-10).
Puntos de salud: 78–96
Veloz
Atributos: Fuerza +4
Un lupino sabe sacar el máximo provecho
Rasgos: Morkvitner (capacidad de vitner +10), Resistente, Visión Nocturna, Alarido, de sus cuatro patas y consigue coordinar-
Invocar Niebla.
las mejor que otros cuadrúpedos. Puede
Armas Daño Iniciativa moverse durante el combate manteniendo el
Sin armas 1d10 + 4 0 control de su entorno hasta al doble de veloci-
Armas pesadas a una mano 1d10 (TA 9-10) + 4 –4 a –6 dad que su tamaño permitiría. Esto significa
Armadura NP/UR 5/50 –2
que los lupinos de pequeño tamaño pueden
moverse hasta 4 metros por cada 2 puntos de
Puntos de combate: gratuitos 12 / ataques y paradas 8 / con armas 2 (armas pesadas a una
combate, mientras que los de mayor tamaño
mano 6, escudos 8) / sin armas 1 (pelea 4)
pueden llegar a moverse hasta 12 metros
Ejemplos de ataques: 2 acciones en 1 ronda¹ por cada 2 puntos de combate. Sin embargo,
3 acciones en 1 ronda²
nunca podrán superar su capacidad de movi-
¹Sin armas NH 15, NH 10 miento por ronda de acción.
¹Arma NH 14, NH 12; (escudo NH 10)
²Arma NH 10, NH 10, NH 6; (escudo NH 10)
Habilidades: Tiene las mismas habilidades que cuando estaba vivo. Salto de Ataque
Combate NH 10 Combate con Armas 2 (Armas Pesadas a Una Mano 3, Uso de Cuando un lupino inicia un combate, salta
Escudos 4), Experiencia de Combate 2 (Uso de Armaduras 2, sobre su presa, atacándola con garras y
Guerrero 4), Combate sin Armas 1 (Pelea 2) dientes. El Salto de Ataque le otorga un
Conocimiento NH 6 Lenguaje 1 (Lengua Materna - a elegir 3) ataque adicional con sus garras y patas
Artes Umbrías NH 7 Ocultación 1 (Camuflaje y Escondite 3) traseras (Garras NH 10) en la ronda en
Vitner NH 6 Invocación de Vitner 1 (Morkvitalja 2), Moldear Vitner 1 la que lo realice sin tener que gastar más
(Galdr 3, Seidr 2, tablilla de vitner - Vitner de la Niebla 3, ta- puntos de combate.
blilla de vitner - Arte del Fuego 3, tablilla de vitner - Poder
de la Visión 3, tablilla de vitner - Arte del Vitner 2, tablilla de
vitner - Brujería 2) Visión Nocturna
Capacidad de vitner: 61 Galdr NH 12, Seidr NH 10 Algunos lupinos pueden ver con una fuente
de luz débil (estrellas, luz de luna, luz de
antorcha, etcétera) como si fuera de día.

110 | capítulo 7. monstruos y bestias


CARACTERÍSTICAS: LUPINO PEQUEÑO Wurms - dragones
Tipo: cuadrúpedo. Edad: 8 (máximo 18). Tamaño: 1/2. Movimiento: terrestre 2 PC por 4 m Los wurms o dragones han vivido en
(máximo 24 m). Iniciativa base: +2. Factor de horror: 1d10. Trudvang desde el principio de los tiempos.
Puntos de salud: 16-20 Son bestias horribles, temidas por todos.
Niveles de daño (para 18 PS): 1-5 (0) / 6-10 (–1) / 11-14 (–3) / 15-18 (–7) / >18 (moribundo) En un principio solo existía una especie
Rasgos: Veloz, Salto de Ataque, Visión Nocturna.
primitiva de wurm que los elfos denomina-
ron toumikkis (‘dragón de fuego’), pero en
Armas naturales Daño Iniciativa
la actualidad existen diversas especies,
Mordedura 1d10 0 entre ellas el jarnwurm, yggwurm y el
Garras 1d5 0 logiwurm, considerado el dragón más
Puntos de combate: gratuitos 8 / arma naturales (mordedura 10, garras 10) parecido al legendario toumikkis.
Ejemplos de ataques: 2 acciones en 1 ronda¹
El único consuelo de las gentes de
3 acciones en 1 ronda² Trudvang es que estas bestias duermen
profundamente durante cientos de años,
¹Mordedura NH 16; garras NH 12
²Mordedura NH 10, NH 8; garras NH 10 a veces miles, antes de despertar para
sembrar terror y devastación.
Hay muchos tipos de wurms en
CARACTERÍSTICAS: LUPINO GRANDE Trudvang, y todos con diferentes caracte-
Tipo: cuadrúpedo. Edad: 12 (máximo 26). Tamaño: 3. Movimiento: terrestre 36 m. Iniciativa rísticas y habilidades. Algunos son negros,
base: 0. Factor de horror: 1d10 (TA 9-10). otros rojos o tal vez marrones, algu-
Puntos de salud: 65-79 nos escupen fuego y otros, ácido. En
Niveles de daño (para 72 PS): 1-18 (0) / 19-36 –1) / 37-54 (–3) / 55-72 (–7) / >72 (moribundo) algunos casos son increíblemente inteli-
Rasgos: Veloz, Salto de Ataque, Visión Nocturna.
gentes, mientras que en otros, como los
animales salvajes, solo se dejan llevar por
Armas naturales Daño Iniciativa
sus instintos. Existen wurms del tamaño
Mordedura 2d10 (TA 9-10) 0 de graneros gigantescos, pero también los
Garras 2d10 (TA 10) 0 hay no más grandes que una casa pequeña.
Número de rondas para distribuir puntos de combate: 2 A continuación se describen algunos
Puntos de combate: gratuitos 12 / arma naturales (mordedura 15, garras 12)
de los rasgos más comunes que podría
tener una de estas bestias. Sin embargo, el
Ejemplos de ataques: 3 acciones en 2 rondas
director de juego tiene total libertad para
Mordedura NH 16, NH 11; garras NH 12 crear cualquier atributo y característica de
Mordedura NH 14, NH 13; garras NH 12 los dragones que aparecen en sus aventuras.

capítulo 7. monstruos y bestias | 111


112 | capítulo 7. monstruos y bestias
Ataque de Aliento reduce en 1. Por ejemplo, un daño de 20 DAÑO DEL LATIGAZO
La mayoría de dragones pueden atacar puntos implicaría una tirada de situa- Número de personas Daño
con su aliento. Algunos escupen fuego, ción de nivel 10 (15 – 5). 1 2d10 (TA 8-10)
otros ácido, hielo o incluso lava.
2 2d10 (TA 9-10)
El dragón puede realizar 1d3 ataques
de aliento por día, pero, una vez utiliza- Visión Nocturna 3 2d10 (TA 10)
dos, debe esperar hasta el día siguiente El dragón ve en completa oscuridad 4 1d10 (TA 8-10)
para poder volver a utilizar este ataque. como si fuera de día. >4 1d10 (TA 10)
El alcance del Ataque de Aliento es
1d10 (TA 9-10) + 20 metros, y forma
un cono enorme con un diámetro de 6 Latigazo Visión Térmica
metros en su extremo. Todas las cria- El wurm usa su cola como un látigo y Algunos wurms son capaces de percibir
turas dentro del cono reciben 3d10 (TA puede derribar a sus enemigos y provocar fuentes de calor a una distancia de hasta
8-10) de daño. grandes cantidades de daño con ella. 300 metros y usar este sentido para deter-
Todos los que estén en un diámetro de minar a qué distancia está la fuente de
10 metros alrededor del dragón se verán calor así como su tamaño. El dragón
Captura afectados. El daño depende de la cantidad puede inhibir la visión térmica cuando sea
Tras un ataque de Mordisco exitoso, de personas afectadas según la tabla a necesario para no quedar aturdido ante
un wurm puede intentar atrapar a continuación. una repentina fuente de calor.
su víctima y mantenerla entre sus La única manera de protegerse de un
fauces. Si supera una tirada de habi- Latigazo es evitarlo con la ayuda de la
lidad de nivel 10, la criatura consigue especialidad Esquiva. En caso de fallar Vitner
sujetarla entre los dientes (la Fuerza la tirada, la víctima es derribada y queda Algunos wurms, aunque pocos, usan vitner.
de la víctima actúa como modifica- boca abajo hasta que realice la acción de El director de juego decidirá los hechizos
dor negativo de la tirada). Una vez combate de ponerse en pie. que ha aprendido a manejar el dragón.
atrapada la presa, el wurm suele des-
lizarse de vuelta a su madriguera lle- CARACTERÍSTICAS DEL WURM
vándosela consigo. Tipo: Cuadrúpedo alado. Edad: 1.000, máximo 5.000. Tamaño: 13. Movimiento: terrestre 2 PC
Para mantenerla sujeta, el wurm por 26 m (máximo 52 m); volador 2 PC por 26 m (máximo 104 m). Armadura natural: 4. Iniciativa
debe superar una tirada de Captura base: –4. Factor de horror: 1d10 (TA 6-10).
en cada ronda de acción. Además, la Puntos de salud: 339–414
víctima sufre 1d10 (TA 9-10) puntos de Niveles de daño (para 376 PS): 1-94 (0) / 95-188 (–1) / 189-282 (–3) / 283-376 (–7) / >376 (moribundo)
daño por cada ronda de acción que pase Atributos: Inteligencia +4
entre sus fauces.
Rasgos: Ataque de Aliento, Captura, Visión Nocturna, Latigazo (NH 6), Visión Térmica, Vitner.
El director de juego puede decidir
si el wurm pierde el agarre si se ve Armas naturales Daño Iniciativa
atacado o recibe daño de un enemigo. Mordisco 3d10 (TA 8-10) + 10 0
Por ejemplo, se puede requerir una Garras 3d10 (TA 9-10) + 10 0
tirada de situación de nivel 15 cada vez Ataque de Aliento 3d10 (TA 8-10) –5
que el wurm reciba más de 15 puntos
Número de rondas para distribuir puntos de combate: 4
de daño para decidir si mantiene o no
el agarre. Por cada punto de daño por Puntos de combate: gratuitos: 10; armas naturales (mordisco 14, garras 17)
encima de 15, el nivel de situación se Ejemplos de ataques: 4 acciones en 4 rondas
Mordisco NH 14; garras NH 12, NH 8, NH 7

capítulo 7. monstruos y bestias | 113


Habitantes de ejemplo

BARDO, PRINCIPIANTE
(ENANO BORJORNIKKA ZORJORN) BARDO, EXPERTO (SKWILDE MITTLANDÉS)
Edad: 23. Movimiento: terrestre 2 PC por 1 m (máximo 8 m). Religión: Edad: 29. Movimiento: terrestre 2 PC por 1 m (máximo 12 m).
thuulismo. Iniciativa base: 0. Puntos de salud: 35. Sanación natural: Religión: tradición antigua. Iniciativa base: +2. Puntos de salud: 32.
4 PS/día. Sanación natural: 1 PS/día.
Niveles de daño: 1-9 (0) / 10-18 (–1) / 19-27 (–3) / 28-35 (–7) / >35 Niveles de daño: 1-8 (0) / 9-16 (–1) / 17-24 (–3) / 25-32 (–7) / >32
(moribundo) (moribundo)
Atributos: Constitución +4, Fuerza +1, Psique –2 Atributos: Carisma +4, Destreza +2
Habilidades: Fe NH 3, Combate NH 5, Artes Umbrías NH 5, Vitner Habilidades: Fe NH 4, Combate NH 5, Artes Umbrías NH 3, Vitner
NH 1, Naturaleza NH 3 NH 5, Naturaleza NH 2
Agilidad NH 4 Equitación 1 (Conducción de Carros 1) Agilidad NH 7 Control Corporal 1 (Malabarismo 2, Salto,
Oficios NH 5 Negocios 1 Escalada y Equilibrio 1)

Entretenimiento NH 7 Juegos de Azar 1, Música y Danza 3 (Cantar Oficios NH 4 Negocios 1 (Barbero 1)


y Tocar Instrumentos 3), Narrativa 2 Entretenimiento NH 10 Música y Danza 2 (Danza 2, Cantar y Tocar
Conocimiento NH 7 Conocimiento Cultural - Enanos 1 (Saber Instrumentos 3), Narrativa 2 (Actuar 2,
Popular y Leyendas - enanos 1), Lenguaje 1 Difamación 1)
(Lengua materna - futhark 3, Elocuencia 1) Conocimiento NH 7 Conocimiento Cultural - mittlandeses 1
Artes Umbrías NH 7 Ocultación 1 (Camuflaje y Escondite 2, (Saber Popular y Leyendas - mittlandeses
Moverse entre las Sombras 1) 3), Lenguaje 3 (Lengua Extranjera - eika
1, Lengua Extranjera - vrok 2, Lectura y
Naturaleza NH 7 Geografía 1, Experiencia de Caza 1 (Matanza Escritura - rona 1, Lengua Materna - rona 3,
y Despiece 1, Caza y Pesca 3, Rastrear 1, elocuencia 1)
Código de la Naturaleza 1), Conocimiento
Natural 1 (Amigo de los Animales 1, Puntos de combate: gratuitos 5
Botánica 2, Meteorología 1, Zoología 1),
Supervivencia 2 Otros detalles en combate: Iniciativa +2 (ya incluida en la base)
Puntos de combate: gratuitos 5
Otros detalles en combate: daño cuerpo a cuerpo +1.
Armas AA Daño MI NP/UR
Sin armas - 1d5+1 0 - Armas AA Daño MI NP/UR
Daga 4 1d10 (TA 10)+1 –1 5/50 Sin armas - 1d5 0 -
Daga curva 4 1d10 (TA 10) –2 6/60
Armadura Ninguna Armadura Ninguna
Ejemplos • Sin armas NH 5 Ejemplos • Sin armas NH 5
de ataques • Daga NH 5 de ataques • Daga curva NH 5

114 | capítulo 7. monstruos y bestias


CAMINANIEBLAS, PRINCIPIANTE (GAVLIANO VASTERMARKIANO)
Edad: 17. Movimiento: terrestre 2 PC por 1 m (máximo 9 m debido a la armadura). Religión: nideísmo. Iniciativa base: 0 (con armadura).
Puntos de salud: 32. Sanación natural: 1 PS/día.
Niveles de daño: 1-8 (0) / 9-16 (–1) / 17-24 (–3) / 25-32 (–7) / >32 (moribundo)
Atributos: Carisma +1, Inteligencia +2, Psique +1
Habilidades: Agilidad NH 3, Artes Umbrías NH 1, Vitner NH 1, Naturaleza NH 2.
Oficios NH 4 Curación y Farmacopea 1 (Primeros Auxilios y Enfermería 1)
Entretenimiento NH 4 Música y Danza 1 (Danza 1)
Fe NH 7 Recogimiento 1 (Potencia 1), Poder Divino 2 (Devoción 1, Intensidad 1), Invocación 1 (Gavliano 2, tablillas: Ira 2,
Gracia Divina 2, Escudo 1, Sol 1)
Combate NH 4 Combate con Armas 1 (Armas Pesadas a Una Mano - mano derecha 1),
Experiencia de Combate 1 (Uso de Armaduras 1)
Conocimiento NH 4 Conocimiento Cultural - viranés 1 (Religión - nideísmo 1),
Lenguaje 1 (Lectura y Escritura - rona 1, Lengua Materna - rona 3)
Capacidad divina: 27 NH básico para milagros: NH 12.
Otros detalles sobre invocaciones divinas: +1 al NH para permanecer concentrado ante interrupciones, –2 al NH de las tiradas del objetivo
para resistir, –1 a las tiradas de la tabla de fallos críticos, +2 a oraciones
Tablillas sagradas Habilidades divinas NH Tiempo de invocación MI Coste básico
Tablilla de la Ira 1 Poder de la Sangre, NH 10 1 RA –1 2
Rayo Sagrado NH 10 1 RA –1 2
Tablilla de la Ira 2 Sentidos Pétreos, NH 8 1 RA –2 4
Visiones del Roble NH 8 1 RA –2 4
Tablilla Mano Misericordiosa, NH 10 1 Minuto –1 2
de Gracia Divina 1 Alivio Sagrado NH 10 1 RA –1 2
Tablilla Voluntad de Bete Wiemdas, NH 8 1 Minuto –2 4
de Gracia Divina 2 Espíritu Vital NH 8 1 Minuto –2 4
Tablilla del Escudo 1 Raíces de Tierra Sagrada, NH 10 1 RA –1 2
Refugio NH 10 1 Minuto –1 2
Tablilla del Sol 1 Luz del Amanecer, NH 10 1 Minuto –1 2
Tierra Protegida NH 10 Especial –1 2
Puntos de combate: gratuitos 5 / con armas 1 (armas pesadas a una mano - mano derecha 2)
Otros detalles en combate: iniciativa +1 (ya incluida en la base), puede usar armaduras hasta Carga 2 sin penalizaciones adicionales
Armas AA Daño MI NP/UR
Sin armas - 1d5 0 -
Hacha pendular 3 1d10 (TA 9-10) –1 8/80
Armadura Armadura de cuero NP/UR 2/20 (–1 m, MI –1)
Ejemplos de ataques • Desarmado NH 5
• Hacha pendular NH 8

capítulo 7. monstruos y bestias | 115


CAMINANIEBLAS, EXPERTO (STORMKELT STORMLANDÉS)
Edad: 28. Movimiento: terrestre 2 PC por 1 m (máximo 9 m debido a la armadura). Religión: gerbanismo. Iniciativa base: 0 (con armadura).
Puntos de salud: 36. Sanación natural: 1 PS/día.
Niveles de daño: 1-9 (0) / 10-18 (–1) / 19-27 (–3) / 28-36 (–7) / >36 (moribundo)
Atributos: Inteligencia +2, Percepción –1, Fuerza +4
Habilidades: Artes Umbrías NH 6, Vitner NH 1, Naturaleza NH 6
Agilidad NH 4 Agilidad en Combate 1 (Acorazado 1)
Oficios NH 4 Curación y Farmacopea 1 (Extractos y Pócimas 1, Primeros Auxilios y Enfermería 1)
Entretenimiento NH 4 Juegos de Azar 1
Fe NH 10 Recogimiento 1 (Potencia 2), Poder Divino 2 (Devoción 2, Intensidad 1), Invocación (Stormkelt 2, tablillas: Influencia
de Jorn 1, Fuerza de Stormi 3, Calor de Solvei 2, Sabiduría de Vinda 1, Ira de Tyrd 1)
Combate NH 7 Combate con Armas 1 (Armas Pesadas a Una Mano - mano derecha 2, Armas Ligeras a Una Mano - mano derecha
1, Uso de Escudos 1), Experiencia de Combate 1 (Uso de Armaduras 2)
Conocimiento NH 5 Conocimiento Cultural - stormlandés 1 (Religión - gerbanismo 1), Lenguaje 1 (Lectura y Escritura - vrok 1,
Lengua Materna - vrok 3)
Capacidad divina: 34 NH básico para milagros: NH 16
Otros detalles sobre invocaciones divinas: +1 al NH para permanecer concentrado ante interrupciones, –4 al NH de las tiradas del objetivo
para resistir, –1 a las tiradas de la tabla de fallos críticos, +2 a ofrendas de sangre
Tablillas sagradas Habilidades divinas NH Tiempo de invocación MI Coste básico
Influencia de Jorn 1 Ráfaga Mortal, NH 14 1 RA –1 2
Muro del Ocaso NH 14 1 RA –1 2
Fuerza de Stormi 1 Fuerte Como un Trol, NH 14 1 RA –1 2
Voz de Mando NH 14 1 RA –1 2
Fuerza de Stormi 2 Havardr, NH 12 3 RA –2 4
Fuerte Como un Stenhinje NH 12 2 RA –2 4
Fuerza de Stormi 3 Llamada del Jarl, NH 10 1 RA –3 6
Díseres Guardianas NH 10 6 RA –3 6
Calor de Solvei 1 Sanación, NH 14 6 AR –1 2
Rayo de Sol NH 14 1 minuto –1 2
Calor de Solvei 2 Resplandor Curativo, NH 12 1 minuto –2 4
Campo Estival NH 12 1 minuto –2 4
Sabiduría de Vinda 1 Inspiración, NH 14 2 RA –1 2
Sexto Sentido NH 14 1 RA –1 2
Ira de Tyrd 1 Hierro Candente, NH 14 1 RA –1 2
Grito de Batalla NH 14 1 RA –1 2
Puntos de combate: gratuitos 8 / con armas 1 (armas pesadas a una mano - mano derecha 4, armas ligeras a una mano - mano derecha 2,
escudos 2)
Otros detalles en combate: Otros detalles en combate: daño cuerpo a cuerpo +4, iniciativa +1 (ya sumada en la iniciativa base), puede usar
armaduras hasta carga 4 sin penalizaciones adicionales, la armadura puesta tiene carga –1
Armas AA Daño MI NP/UR
Sin armas - 1d5+4 0 -
Hacha barbada 3 1d10 (TA 9-10)+4 –5 8/80
Garra de oso (daga) 4 1d10 (TA 10)+4 –1 5/50
2 1d10+4 –2 6/60
Armadura Cota de malla NP/UR 5/50 (carga reducida a 4 gracias a Acorazado: –1 m, –1 MI)
Ejemplos de ataques • Sin armas NH 8
• Hacha barbada NH 9, escudo NH 6
• Garra de oso NH 7, NH 4

116 | capítulo 7. monstruos y bestias


POBLADOR, PRINCIPIANTE
(COMERCIANTE MITTLANDÉS) POBLADOR, EXPERTO (GRANJERO STORMLANDÉS)
Edad: 24. Movimiento: terrestre 2 PC por 1 m (máximo 10 m). Edad: 42. Movimiento: terrestre 2 PC por 1 m (máximo 10 m).
Religión: tradición antigua. Iniciativa base: 0. Puntos de salud: 33. Religión: gerbanismo. Iniciativa base: 0. Puntos de salud: 35. Sanación
Sanación natural: 1 PS/día. natural: 3 PS/día.
Niveles de daño: 1-9 (0) / 10-17 (–1) / 18-25 (–3) / 26-33 (–7) / Niveles de daño: 1-9 (0) / 10-18 (–1) / 19-27 (–3) / 28-35 (–7) /
>33 (moribundo) >35 (moribundo)
Atributos: Inteligencia +1, Percepción +1, Fuerza +1 Atributos: Constitución +2, Inteligencia –1, Fuerza +1
Habilidades: Fe NH 2, Artes Umbrías NH 4, Vitner NH 1, Natu- Habilidades: Fe NH 4, Artes Umbrías NH 4, Vitner NH 1
raleza NH 3 Agilidad NH 5 Equitación 1 (Conducción de Carros 1, Monta 1)
Agilidad NH 4 Equitación 1 (Conducción de Carros 1, Monta 1) Oficios NH 7 Administración 1 (Comandante 1, Sabio
Oficios NH 7 Oficios NH 7, Artesanía 1, Comercio 1 2), Artesanía 1 (Falsificación 1, Materiales
(Cocinero 1, Comerciante 2), Duros 3, Materiales Blandos 2), Comer-
Entretenimiento NH 7, Juegos de Azar 1, cio 1 (Cervecero 1, Granjero 2, Cocinero 1,
Narración 1 (Difamación 1) Comerciante 2), Curación y Farmacopea 1
(Extractos y Pócimas 2, Primeros Auxilios y
Entretenimiento NH 7 Juegos de Azar 1, Enfermería 1)
Narración 1 (Difamación 1) Entretenimiento NH 5 Juegos de Azar 1 (Trampas 1, Juego Avan-
zado 1), Música y Danza 1 (Cantar y Tocar
Instrumentos 1), Narración 1
Combate NH 4 Combate sin Armas 1 Combate NH 6 Combate con Armas 1 (Armas Ligeras a Una
Conocimiento NH 7 Conocimiento Cultural - mittlandés 1, Mano - mano derecha 1, Uso de Escudos 1)
Lenguaje 1 (Soborno 1, Lengua Materna - Conocimiento NH 7 Conocimiento Cultural 1, Lenguaje 1 (Sobor-
vrok 3, Lengua Extranjera - rona 1, Cáculo 1, no 1, Lengua Materna - vrok 3, Elocuencia 1)
Elocuencia 1) Naturaleza NH 4 Geografía 1 (Orientación y Cartografía 1),
Puntos de combate: gratuitos 4 / sin armas 1 Experiencia de Caza 1
Puntos de combate: gratuitos 6 / con armas 1 (armas ligeras a una
Otros detalles de combate: daño cuerpo a cuerpo +1 mano - mano derecha 2, escudos 2)
Otros detalles de combate: daño cuerpo a cuerpo +1
Armas AA Daño MI NP/UR Armas AA Daño MI NP/UR
Sin armas - 1d5 +1 0 - Sin armas - 1d5 +1 0 -
Daga 4 1d10 (TA 10)+1 –1 5/50 Daga 4 1d10 (TA 10)+1 –1 5/50
Armadura Ninguna Escudo pequeño 3 1d10 –1 4/40
Ejemplos de ataques • Sin armas NH 5 Armadura Ninguna
• Daga NH 4
Ejemplos de ataques • Sin armas NH 6
• Daga NH 6, escudo NH 5

capítulo 7. monstruos y bestias | 117


MONTARAZ, PRINCIPIANTE
(STERSLUMING MITTLANDÉS) MONTARAZ, EXPERTO (CAZADOR KORPIKALLI)
Edad: 22. Movimiento: terrestre 2 PC por 1 m (máximo 12 m). Edad: 83. Movimiento: terrestre 2 PC por 1 m (máximo 15 m con
Religión: tradición antigua. Iniciativa base: +3. Puntos de salud: 33. armadura). Religión: toikalokke. Iniciativa base: +4 (con armadura).
Sanación natural: 2 PS/día. Puntos de salud: 30. Sanación natural: 1 PS/día.
Niveles de daño: 1-9 (0) / 10-17 (–1) / 18-25 (–3) / 26-33 (–7) / Niveles de daño: 1-8 (0) / 9-16 (–1) / 17-23 (–3) / 24-30 (–7) /
>33 (moribundo) >30 (moribundo)
Atributos: Constitución +1, Destreza +2, Psique +2 Atributos: Destreza +4, Percepción +2
Habilidades: Fe NH 3, Artes Umbrías NH 4, Vitner NH 1 Habilidades: Fe NH 1, Vitner NH 1
Agilidad NH 7 Equitación 1 (Monta 2) Agilidad NH 7 Control Corporal 1
Oficios NH 5 Artesanía 1 (Materiales Blandos 1) Oficios NH 4 Curación y Farmacopea 1
Entretenimiento NH 4 Narración 1 Entretenimiento NH 4 Música y Danza 1 (Cantar y Tocar
Combate NH 5 Combate con Armas 1 (Armas Pesadas a Instrumentos 1)
Una Mano - mano derecha 1), Experiencia Combate NH 7 Combate con Armas 1 (Arcos y Hondas 3,
de Combate 1 (Guerrero 1) Armas Ligeras a Una Mano - mano derecha
Conocimiento NH 4 Conocimiento Cultural - mittlandés 1, 1), Experiencia de Combate 1 (Uso de Arma-
Lenguaje 1 (Lengua Materna - rona 3) duras 1, Guerrero 2)

Naturaleza NH 7 Geografía 1 (Orientación y Cartografía 1), Conocimiento NH 5 Conocimiento Cultural - elfos 1, Cono-
Experiencia de Caza 1 (Matanza y Despiece cimiento de Razas 1, Lenguaje 1 (Lengua
1, Caza y Pesca 1), Conocimiento Natural 1, Materna - eika 3)
Supervivencia 2 Artes Umbrías NH 7 Ocultación 1 (Camuflaje y Escondite 2, Mov-
Puntos de combate: Puntos de combate: gratuitos 6 / ataques y erse entre las Sombras 1)
paradas 2 / con armas 1 (armas pesadas a una mano - mano derecha 2)

Naturaleza NH 7 Experiencia de Caza 1 (Matanza y Despiece


1, Caza y Pesca 3, Rastrear 1, Código de
la Naturaleza 1), Conocimiento Natural
Otros detalles de combate: iniciativa +3 (ya incluida en la base) 1 (Trato con Animales 1, Botánica 2,
Meteorología 1, Zoología 1), Geografía 1,
Armas AA Daño MI NP/UR Supervivencia 2
Sin armas - 1d5 0 - Puntos de combate: gratuitos 8 / ataques y paradas 4 / con armas
Lanza de caza 3 1d10 (TA 9-10) –3 4/40 1 (arcos y hondas 6, armas ligeras a una mano - mano derecha 2)
Daga curva 4 1d10 (TA 10) –2 6/60 Otros detalles de combate: Iniciativa +5 (ya incluida en la base),
puede usar armaduras hasta carga 2 sin penalizaciones adicionales
Armas AA Daño MI NP/UR
Sin armas - 1d5 0 -
Armadura Ninguna
Arco compuesto 2 2-70 m: –4 3/30
Ejemplos • Sin armas NH 8 1d10 (TA 8-10)
de ataques • Lanza de caza NH 11 71-150 m:
• Daga curva NH 9 1d10 (TA 8-10)/2
Daga 4 1d10 (TA 10) –1 5/50
Armadura Pieles NP/UR 2/20 (carga 2: –1 m, –1 MI)

Ejemplos de ataques • Sin armas NH 12


• Arco compuesto NH 12, NH 7
• Arco compuesto NH 19
• Daga NH 10, NH 5

118 | capítulo 7. monstruos y bestias


PÍCARO, PRINCIPIANTE (CANALLA STORMLANDÉS) PÍCARO, EXPERTO (EITRSPATTERS MITTLANDÉS)
Edad: 15. Movimiento: terrestre 2 PC por 1 m (máximo 11 m). Edad: 33. Movimiento: terrestre 2 PC por 1 m (máximo 10 m).
Religión: gerbanismo. Iniciativa base: +1. Puntos de salud: 32. Religión: nideísmo. Iniciativa base: 0. Puntos de salud: 28. Sanación
Sanación natural: 1 PS/día. natural: 1/2 PS/día.
Niveles de daño: 1-8 (0) / 9-16 (–1) / 17-24 (–3) / 25-32 (–7) / Niveles de daño: 1-7 (0) / 8-14 (–1) / 15-21 (–3) / 22-28 (–7) /
>32 (moribundo) >28 (moribundo)
Atributos: Carisma –2, Destreza +1, Percepción +1 Atributos: Constitución –4, Inteligencia +4, Percepción +2
Habilidades: Oficios NH 3, Entretenimiento NH 2, Fe NH 1, Vitner Habilidades: Fe NH 1, Combate NH 4, Vitner NH 1
NH 1, Naturaleza NH 5
Agilidad NH 7 Control Corporal 1 (Salto, Escalada y Equi- Agilidad NH 5 Control Corporal 1 (Malabarismo 1, Salto,
librio 1, Natación 1), Agilidad en Combate 1 Escalada y Equilibrio 1), Equitación 1 (Monta 1)
(Esquiva 2) Oficios NH 7 Negocios 1 (Cervecero 2), Curación
Combate NH 7 Combate con Armas 1 (Armas Ligeras a Una y Farmacopea 1 (Extractos y Pócimas 3)
Mano - mano derecha 3) Entretenimiento NH 7 Narración 1 (Difamación 3)
Conocimiento NH 4 Conocimiento Cultural - stormlandés 1, Combate NH 8 Combate con Armas 1 (Armas Ligeras a Una
Lenguaje 1 (Lengua Materna - vrok 3) Mano - mano izquierda 3)
Artes Umbrías NH 7 Ocultación 1 (Exploración 2, Camuflaje y Es- Conocimiento NH 6 Conocimiento Cultural - mittlandés 1, Len-
condite 3, Moverse entre las Sombras 1), La- guaje 1 (Soborno 1, Lengua Materna - rona
trocinio 2 (Robo 2, Código de los Ladrones 1) 3, Cálculo 1, Elocuencia 1)
Puntos de combate: gratuitos 7 / con armas 1 (armas ligeras a una Artes Umbrías NH 10 Ocultación 1 (Camuflaje y Escondite 2,
mano - mano derecha 6) Ataque Furtivo 1, Moverse entre las Som-
bras 2), Latrocinio 2 (Disfraz 2, Trampas y
Otros detalles de combate: esquiva NH 10, iniciativa +1 (ya in- Cerraduras 2, Bajos Fondos 1)
cluida en la base) Naturaleza NH 7 Conocimiento Natural 1 (Botánica 3, Zoología 2)
Puntos de combate: gratuitos 8 / con armas 1 (armas ligeras a una
Armas AA Daño MI NP/UR mano - mano izquierda 6)
Sin armas - 1d5 0 - Otros detalles de combate: daño del ataque furtivo +2. Recuerda
darle algunas dosis de venenos como el manetter o el tunglis
Hacha de mano 4 1d10 (TA 10) –3 6/60 Armas AA Daño MI NP/UR
Daga 4 1d10 (TA 10) –1 5/50 Sin armas - 1d5 0 -
Armadura Ninguna Daga 4 1d10 (OR 10) –1 5/50
Ejemplos de ataques • Sin armas NH 7
• Hacha de mano NH 14
• Daga NH 5, NH 5, NH 4 Armadura Ninguna
Ejemplos de ataques • Daga NH 15
• Daga NH 8, NH 7

capítulo 7. monstruos y bestias | 119


TEJEDOR DE VITNER, PRINCIPIANTE (PARIA SALVAJE)
Edad: 14. Movimiento: terrestre 2 PC por 1 m (máximo 10 m). Religión: hamingjes rechazado. Iniciativa base: 0. Puntos de salud: 28.
Sanación natural: 1/2 PS/día.
Niveles de daño: 1-7 (0) / 8-14 (–1) / 15-21 (–3) / 22-28 (–7) / >28 (moribundo)
Atributos: Constitución –2, Inteligencia +2, Fuerza –2
Habilidades: Oficios NH 1, Entretenimiento NH 4, Fe NH 1
Agilidad NH 5 Agilidad en Combate 1 (Esquiva 1)
Combate NH 6 Combate con Armas 1 (Armas Ligeras a Una Mano - mano derecha 1), Sin Armas 1
Conocimiento NH 6 Conocimiento Cultural - pueblos salvajes 1, Lenguaje 1 (Lengua Materna - vrok salvaje 1)
Artes Umbrías NH 5 Ocultación 1
Vitner NH 7 Concentración 1, Invocación de Vitner 1 (Morkvitalja 2, Hábito del Vitner 2), Moldear Vitner 1 (Galdr 2, Seidr 1, tablillas de
vitner: Vitner Corporal 1, Arte del Fuego 2, Vitner Astral 2, Arte del Vitner 1, Brujería 3)
Naturaleza NH 7 Geografía 2, Experiencia de Caza 1, Conocimiento Natural 1, Supervivencia 1
Capacidad vitner: 72 NH básico para conjuros: Galdr NH 12, Seidr NH 10
Otros detalles sobre tejer vitner: morkvitalja (sin resultados perfectos, 1d10 TA 8-10 en tiradas de la tabla de magia funesta), +1 al NH para
permanecer concentrado ante interrupciones, –1 a tiradas de la tabla de fallos críticos
Tablillas de vitner Conjuros Galdr/Seidr Tiempo de MI Coste básico
lanzamiento
Vitner Corporal 1 Adherencia, Zancadilla NH 10 / NH 8 1 RA –1 2
NH 10 / NH 8 1 RA –1 2
Arte del Fuego 1 Calentar Agua, Llama NH 10 / NH 8 2 RA –1 2A
NH 10 / NH 8 1 RA –1 2A
Arte del Fuego 2 Mano Ardiente NH 8 / NH 6 1 RA –2 4A
Vitner Astral 1 Seguir Huellas NH 10 / NH 8 2 RA –1 2B
Vitner Astral 2 Escrutar, Ver en la Lejanía NH 8 / NH 6 1 minuto –2 4B
NH 8 / NH 6 1 RA –2 4B
Arte del Vitner 1 Canalizar, Bolsa de Vitner NH 10 / NH 8 15 minutos –1 2B
NH 10 / NH 8 1 minuto –1 2B
Brujería 1 Arrancar Árbol, NH 10 / NH 8 2 RA –1 2A
Enfermedad Fantasma NH 10 / NH 8 1 RA –1 2A
Brujería 2 Fiebre, NH 8 / NH 6 3 RA –2 4A
Maldecir Objeto NH 8 / NH 6 2 RA –2 4A
Brujería 3 Amnesia NH 6 / NH 4 1 minuto –3 6A
Efectos en el coste del morkvitalja: A) Los niveles del poder cuestan –1, pero no menos de 1 por nivel; B) Los niveles de poder cuestan el doble
Puntos de combate: gratuitos 6 / con armas 1 (armas ligeras a una mano - mano derecha 2) / sin armas 1
Otros detalles de combate: Esquiva NH 7, daño cuerpo a cuerpo –2 (mínimo 1 de daño)
Armas AA Daño MI NP/UR
Sin armas - 1d5 –2 (min. 1 daño) 0 -
Clava 4 1d10 (TA 10) –2 (min. 1 daño) –2 4/40
Honda 2 15-35 m: 1d10/2 –2 1/10
2-15 m: 1d10
Armadura Ninguna
Ejemplos de ataques • Sin armas NH 7
• Clava NH 9
• Honda NH 7

120 | capítulo 7. monstruos y bestias


TEJEDOR DE VITNER, EXPERTO (FHOMOR MITTLANDÉS)
Edad: 36. Movimiento: terrestre 2 PC por 1 m (máximo 9 m con armadura). Religión: tradición antigua. Iniciativa base: 0 (con armadura).
Puntos de salud: 31. Sanación natural: 1 PS/día.
Niveles de daño: 1-8 (0) / 9-16 (–1) / 17-24 (–3) / 25-31 (–7) / >31 (moribundo)
Atributos: Inteligencia +4, Percepción +2, Fuerza –1
Habilidades: Oficios NH 3, Fe NH 3, Artes Umbrías NH 3, Naturaleza NH 4
Agilidad NH 4 Agilidad en Combate 1 (Acorazado 1)
Entretenimiento NH 4 Narración 1
Combate NH 7 Combate con Armas 1 (Armas Ligeras a Una Mano - mano derecha 2, Armas Pesadas a Una Mano - mano derecha 2),
Experiencia de Combate 1 (Uso de Armadura 3, Guerrero 1)
Conocimiento NH 7 Conocimiento Cultural - mittlandés 1, Lenguaje 1 (Lengua Materna - vrok 3)
Vitner NH 7 Invocación de Vitner 1 (Vaagritalja 3, Hábito del Vitner 3), Concentración 1 (Poder 2, Urdimbre Segura 2), Moldear
Vitner 1 (Galdr 1, Runas Vitner 1, Vyrd 3, tablillas de vitner: Vitner Corporal 2, Vitner Mental 2, Vitner Astral 1,
Arte del Vitner 3, Arte del Viento 1)
Capacidad vitner: 87 NH básico para conjuros: Galdr NH 10, Vyrd NH 14
Otros detalles sobre tejer vitner: vaagritalja (1d10 TA 9-10 en tiradas de la tabla de magia funesta), +5 al NH para permanecer concentrado
ante interrupciones, –5 a tiradas de la tabla de fallos críticos, –4 a las tiradas del objetivo para resistir
Tablillas de vitner Conjuros Galdr/Vyrd Tiempo de MI Coste básico
lanzamiento
Vitner Corporal 1 Adherencia, Zancadilla NH 8 / NH 12 1 RA –1 2
NH 8 / NH 12 1 RA –1 2
Vitner Corporal 2 Oído/Sordera, Olfato NH 6 / NH 10 2 RA –2 4
NH 6 / NH 10 2 RA –2 4
Vitner Mental 1 Entender Escritura, NH 8 / NH 12 5 RA –1 2
Entender Habla NH 8 / NH 12 3 RA –1 2
Vitner Mental 2 Valor, Miedo, Telepatía NH 6 / NH 10 2 RA –2 4
NH 6 / NH 10 2 RA –2 4
NH 6 / NH 10 3 RA –2 4
Vitner Astral 1 Seguir Huellas NH 8 / NH 12 2 RA –1 2
Arte del Vitner 1 Canalizar, NH 8 / NH 12 15 minutos –1 2
Bolsa de Vitner NH 8 / NH 12 1 minuto –1 2
Arte del Vitner 2 Hechizar Objeto NH 6 / NH 10 3 RA –2 4
Arte del Vitner 3 Antimagia, NH 4 / NH 8 1 RA –3 6
Hechizar Criatura NH 4 / NH 8 3 RA –3 6
Arte del Viento 1 Purificar Aire, NH 8 / NH 12 1 RA –1 2
Soplo de Viento NH 8 / NH 12 1 RA –1 2
Efectos en el coste del vaagritalja: ninguno
Puntos de combate: gratuitos 8 / ataques y paradas 2 / con armas 1 (armas ligeras a una mano - mano izquierda 4, armas pesadas a una
mano - mano derecha 4)
Otros detalles de combate: puede usar armaduras hasta carga 6 sin penalizaciones adicionales, armadura puesta con carga –1, daño cuerpo a cuerpo
–1 (mínimo 1 de daño)
Armas AA Daño MI NP/UR
Sin armas - 1d5 –1 (min. 1 daño) 0 -
Clava 4 1d10 (TA 10) –2 (min. 1 daño) –2 4/40
Espada larga 3 1d10 (TA 9-10) –1 (min. 1 daño) –4 6/60
Daga curva 4 1d10 (TA 10) –1 (min. 1 daño) –2 6/60
Armadura Cota de malla NP/UR 5/50 (carga reducida a 4 gracias a Acorazado: –1 m, –1 MI)
Ejemplos • Sin armas NH 10
de ataques • Espada larga NH 8, NH 7
• Daga curva NH 8, NH 7

capítulo 7. monstruos y bestias | 121


GUERRERO, PRINCIPIANTE (RAIDER STORMLANDÉS) GUERRERO, EXPERTO (CAMPEÓN MITTLANDÉS)
Edad: 16. Movimiento: terrestre 2 PC por 1 m (máximo 9 m debido a Edad: 35. Movimiento: terrestre 2 PC por 1 m (máximo 13 m debido a la
la armadura). Religión: gerbanismo. Iniciativa base: 0 (con armadura). armadura)+3 m gratuitos. Religión: tradición antigua. Iniciativa base:
Puntos de salud: 38. Sanación natural: 3 PS/día. +6 (con armadura). Puntos de salud: 32. Sanación natural: 1 PS/día.
Niveles de daño: 11-10 (0) / 11-20 (–1) / 21-29 (–3) / 30-38 (–7) / Niveles de daño: 1-8 (0) / 9-16 (–1) / 17-24 (–3) / 25-32 (–7) /
>38 (moribundo) >32 (moribundo)
Atributos: Constitución +2, Inteligencia –1, Fuerza +4 Atributos: Inteligencia +1, Destreza +4, Percepción +1
Habilidades: Fe NH 1, Oficios NH 2, Vitner NH 1, Naturaleza NH 3 Habilidades: Oficios NH 1, Fe NH 1, Artes Umbrías NH 5, Vitner
Agilidad NH 4 Agilidad en Combate 1 (Acorazado 1) NH 1, Naturaleza NH 4

Entretenimiento NH 4 Música y Danza 1 (Cantar y Tocar Instru- Agilidad NH 7 Equitación 1 (Monta 2), Control Corporal 1
mentos 1) (Ambidextrismo 3), Agilidad en Combate 1
(Acorazado 2, Desplazamiento en Combate
Combate NH 7 Combate con Armas 2 (Arcos y Hondas 1, Ar- 3, Esquiva 2)
mas Ligeras a Una Mano - mano izquierda 2,
Armas Pesadas a Una Mano - mano derecha Entretenimiento NH 5 Narración 1 (Difamación 1)
2, Uso de Escudos 1), Combate sin Armas 1 Combate NH 7 Combate NH 7 Combate con Armas 2 (Arcos
(Pelea 1, Lucha Libre 1), Experiencia de Com- y Hondas 1, Armas Ligeras a Una Mano -
bate 1 (Uso de Armaduras 2, Guerrero 2) mano derecha 2, Armas Ligeras a Una Mano
Conocimiento NH 3 Conocimiento Cultural - stormlandés 1, - mano izquierda 2, Armas Pesadas a Una
Lenguaje 1 (Lengua Materna - vrok 3) Mano - mano derecha 2, Armas Ligeras a Una
Mano - mano izquierda 2, Uso de Escudos 1,
Artes Umbrías NH 4 Ocultación 1 (Encontrar 1) Armas a Dos Manos 1), Combate sin Armas
Puntos de combate: gratuitos 8 / ataques y paradas 4 / con armas 1 (Pelea 1, Lucha Libre 2), Experiencia de
2 (arcos y hondas 2, armas ligeras a una mano - mano izquierda 4, Combate 1 (Uso de Armaduras 2, Acciones de
armas pesadas a una mano - mano derecha 4, escudos 2) / sin armas Combate 1, Guerrero 2)
1 (pelea 2, lucha libre 2) Conocimiento NH 5 Conocimiento Cultural - mittlandés 1,
Otros detalles de combate: daño cuerpo a cuerpo +4, iniciativa +1 Lenguaje 1 (Lengua Materna - rona 3, Lengua
(ya incluida en la base), puede usar armaduras de hasta carga 4 sin Extranjera - vrok 1, Elocuencia 1)
penalizadores adicionales, armadura puesta con carga –1 Puntos de combate: gratuitos 8 / ataques y paradas 4; otras ac-
Armas AA Daño MI NP/UR ciones 2 / con armas 2 (arcos y hondas 2, armas ligeras a una mano
Sin armas - 1d5+4 0 - - mano derecha 4, armas ligeras a una mano - mano izquierda 4,
armas pesadas a una mano - mano derecha 4, armas pesadas a una
Arco de caza 3 2-30 m: –2 2/20 mano - mano izquierda 4, escudos 2, armas a dos manos 2) / sin
1d10 (TA 10) armas 1 (pelea 2, lucha libre 4)
31-80 m:
1d10 (TA 10)/2 Otros detalles de combate: Esquiva NH 12, iniciativa +7 (ya incluida
en la base), +3 m gratuitos por ronda, puede usar armaduras hasta
Hacha barbada 3 1d10 (TA 9-10)+4 –5 8/80 carga 4 sin penalizaciones adicionales, armadura puesta con carga –1
Daga 4 1d10 (TA 10)+4 –1 5/50 Armas AA Daño MI NP/UR
Escudo mediano 2 1d10+4 –2 5/50 Sin armas - 1d5 0 -
Armadura Cota de malla NP/UR 5/50 (carga reducida Arco compuesto 2 2-70 m: –4 3/30
a 4 por Acorazado: –1 m, –1 MI) 1d10 (TA 8-10)
Ejemplos • Sin armas NH 8, NH 7 71-150 m:
de ataques • Arco de caza NH 16 1d10 (TA 8-10)/2
• Hacha barbada NH 11, Escudo NH 9 Espada larga 3 1d10 (TA 9-10) –4 6/60
Escudo mediano 2 1d10 –2 5/50
Espada corta 4 1d10 (TA 10) –3 7/70
Armadura Cota de malla reforzada NP/UR 6/60 (carga
reducida a 4 por Acorazado: –1 m, –1 MI)
Ejemplos de • Sin armas NH 8, NH 7
ataques • Espada larga/espada corta con mano dere-
cha NH 8, daga curva/espada corta con
mano izquierda NH 7
• Espada larga NH 9, NH 9
• Arco compuesto NH 10, NH 6

122 | capítulo 7. monstruos y bestias


capítulo 7. monstruos y bestias | 123
ÍNDICE ANALÍTICO
—A— —B— Cota de malla («Armaduras»)........................ 78
Acción de oportunidad Ballesta (krossbogur)....................................... 74 Cota de malla doble («Armaduras»)............ 78
(«Acciones de combate»)................................. 46 Ballesta ligera (volk krossbogur).................. 74 Cota de malla reforzada («Armaduras»)..... 78
Acciones de arma (AA)..............................41, 66 Ballesta pesada (tunkur krossbogur)........... 74 Criaturas, características................................ 97
Acciones de combate........................................ 46 Ballestas.............................................................. 74 Criaturas de gran tamaño («Daño»)............ 57
Acciones de las criaturas................................. 96 Bálsamo de alce («Extractos»)...................... 90 Criaturas grandes y armadura................58, 97
Adiestramiento animal.................................... 86 Bastón (stafur)................................................... 67 Cuenta atrás del director................................ 39
Ahogamiento («Daño»)................................... 57 Bayas de trol («Extractos»)............................ 90 Cuero endurecido («Armaduras»)................. 77
Alojamiento («Servicios»)............................... 84 Borjorn................................................................ 20 Cuero reforzado con metal
Animales...................................................... 83, 99 Bosque................................................................. 33 («Armaduras»)................................................... 78
Apariencia («Extractos»)................................ 88 Brezo negro («Extractos»)............................. 90 Curación natural............................................... 59
Aplicación («Extractos»)................................. 89 Busca («Adiestramiento animal»)................. 86 —D—
Arco compuesto (tve bogi)............................. 74 —C— Dados......................................................................7
Arco de caza (veidi bogi)................................. 74 Caída («Daño»).................................................. 57 Daga curva (hring seax)................................. 67
Arco largo (lang bogi)..................................... 74 Calidad («Comercio»)...................................... 63 Daga o cuchillo (seax)..................................... 67
Arcos................................................................... 74 Calidad de la armadura................................... 78 Daño.................................................................... 57
Áreas de adiestramiento................................. 86 Calidad del arma («Armas y armaduras»).. 66 Daño («Armas y armaduras»)....................... 67
Armadura («Monstruos y bestias»)............. 98 Cambiar acciones.............................................. 40 Daño de arma reducido............................ 45, 66
Armadura, características............................... 77 Caminasombras («Servicios»)........................ 85 Daño de armas («Combate»).......................... 45
Armadura de placas («Armaduras»)............ 78 Campaña............................................................. 29 Daño de armas gigantes
Armadura natural («Monstruos y bestias»).....98 Campesinos («Servicios»)............................... 84 («Armas y armaduras»).................................. 67
Armadura, vivir con........................................ 79 Capacidad de combate y puntos de combate.....10 Daño de las criaturas....................................... 97
Armadura y heridas......................................... 58 Capacidad de combate.......................................41 Daño por ataque................................................ 57
Armaduras («Equipo»).................................... 77 Capacidad de vitner y puntos de vitner....... 10 Daño y horror................................................... 57
Armaduras, descripción.................................. 77 Capacidad divina y puntos divinos............... 10 Dar órdenes («Acciones de combate»)......... 46
Armas («Monstruos y bestias»)..................200 Carga («Armaduras»)...................................... 77 Demonio........................................................... 101
Armas a distancia.......................................74, 75 Carrera («Adiestramiento animal»)............. 86 Demonio etéreo............................................... 103
Armas a dos manos....................................68, 72 Categorías («Armas y armaduras»)............. 65 Desenvainar («Acciones de combate»)........ 46
Armas arrojadizas............................................ 76 Caza («Adiestramiento animal»)................... 86 Desfiladeros....................................................... 34
Armas, características..................................... 65 Caza («Campaña»).............................................31 Distribución de puntos de aventura............. 37
Armas cuerpo a cuerpo................................... 67 Cazar en grupo («Caza»)................................ 32 Duración («Extractos»)................................... 89
Armas ligeras a una mano.......................67, 69 Ceguera de la nieve.......................................... 36 —E—
Armas pesadas a una mano......................67, 70 Cimitarra (krumsabel)..................................... 67 Edad («Monstruos y bestias»)....................... 98
Armas y armaduras......................................... 64 Circunstancias atenuantes.............................. 30 Efectos («Extractos»)...................................... 89
Armas.................................................................. 10 Clase («Armas y armaduras»)....................... 66 Enken.................................................................. 24
Arte vitner («Monstruos y bestias»)........... 98 Clava (klubb)...................................................... 67 Entornos de Trudvang.................................... 29
Artesanos («Servicios»)................................... 84 Clava a dos manos (tvei klubb)...................... 68 Equipo................................................................. 63
Asustado (segundo nivel de horror)............. 61 Clava con pinchos (nagli klubb).................... 67 Equipo, otros..................................................... 80
Ataque................................................................. 42 Colocarse una armadura................................. 79 Escapar a la muerte.......................................... 58
Ataque a distancia («Acciones de combate»).....48 Combate («Adiestramiento animal»)........... 86 Escritores («Servicios»)................................... 85
Ataque exitoso................................................... 42 Combate a ciegas.............................................. 49 Escudos............................................................... 76
Ataque fallido.................................................... 42 Combate montado («Acciones de combate»)....48 Espada ancha (breid swerd)............................ 67
Ataque montado («Acciones de combate»)..... 48 Combate sin armas........................................... 43 Espada corta (glaaf)......................................... 67
Ataque montado a distancia Combate.............................................................. 39 Espada de guerra (barda swerd)................... 67
(«Acciones de combate»)................................. 48 Comercio............................................................. 63 Espada larga (stakk swerd)............................ 67
Ataque sorpresa («Acciones de combate»)......49 Comidas («Servicios»)..................................... 84 Esquivar Ataque («Acciones de combate»).46
Ataques a criaturas grandes o pequeñas..... 95 Complicaciones de la supervivencia............. 29 Etapas de una ronda de acción...................... 39
Atavíos reales («Vestimenta»)........................ 82 Comprar equipo................................................ 64 Extractos............................................................ 88
Aterrorizado (cuarto nivel de horror).......... 61 Congelación........................................................ 36 Extractos, características............................... 88
Atributos («Monstruos y bestias»)............... 98 Corrientes peligrosas....................................... 35 Extractos, compendio...................................... 90
Atributos................................................................8 Corrimientos de tierra..................................... 34 —F—
Avalanchas.......................................................... 36 Cota de bandas («Armaduras»)..................... 78 Factor de horror................................................ 60
Aventuras y campañas........................................7 Cota de escamas («Armaduras»)................... 78 Factor de horror
ÍNDICE ANALÍTICO
(«Monstruos y bestias»).................................. 98 —M— Objetivos en movimiento................................ 48
Finta («Acciones de combate»)...................... 46 Mandoble (tvei swerd)..................................... 68 Objetos legendarios.......................................... 80
Fuego («Daño»)................................................ 57 Manejo («Armas y armaduras»)................... 65 Objetos mágicos................................................ 80
Fustíbalo (stafur slingu).................................. 74 Manetter («Extractos»)....................................91 Oficios, habilidad.............................................. 59
—G— Mangual (barda klót)....................................... 68 Olas monstruo................................................... 34
Gave..................................................................... 27 Mangual trol (bastjur kedjá).......................... 68 Othwolk...............................................................17
Gellti.................................................................... 19 Mano del escudo, combatir............................ 44
Gerbanismo........................................................ 24 Mares y océanos............................................... 34 —P—
Glima («Combate sin armas»)....................... 44 Martillo a dos manos (tvei hammri)............ 68 Parada exitosa................................................... 43
Golpear el arma («Acciones de combate»). 47 Martillo de guerra (barda hammri)............. 68 Parada fallida..................................................... 43
Grasa de jabalí de las nieves Mastru................................................................. 19 Paradas................................................................ 42
(«Extractos»)..................................................... 90 Material («Armas y armaduras»)................. 66 Personajes aterrados........................................ 60
Grietas en la nieve............................................ 36 Mayal a dos manos (tvei faldir)..................... 68 Personajes no jugadores........................... 40, 95
Grifo.................................................................. 105 Mayal de armas (barda faldir)....................... 68 Peso («Armas y armaduras»)......................... 66
Gríscalo («Extractos»).....................................91 Maza de armas (barda makir)........................ 68 Petrificado (quinto nivel de horror).............. 61
Guardia («Adiestramiento animal»)............ 87 Mensajero («Adiestramiento animal»)........ 86 Pico a dos manos (tvei hakk)......................... 68
—H— Mercancías y comida....................................... 83 Pico de cuervo (hakk)...................................... 68
Habilidades de las criaturas........................... 97 Mercenarios («Servicios»).............................. 85 Pieles o cuero («Armaduras»)........................ 77
Habilidades de personajes..................................8 Miekka................................................................ 68 Ponerse en pie («Acciones de combate»)..... 49
Habitantes de ejemplo.....................................114 Mittland.............................................................. 13 Posponer la iniciativa....................................... 40
Habitasombras.................................................100 Modificador de iniciativa (MI)...................... 39 Potencia («Extractos»).................................... 88
Hacha a dos manos (tvei axi)......................... 68 Modificador de iniciativa («Armaduras»)... 77 Preparación («Extractos»).............................. 88
Hacha barbada (villtur axi)............................ 67 Modificador de iniciativa (MI) Presa («Combate sin armas»)........................ 44
Hacha de guerra (barda axi).......................... 67 («Armas y armaduras»).................................. 66 Presas («Caza»)................................................. 32
Hacha de mano (split axi)............................... 67 Modificador de iniciativa (MI) Problemas de salud («Daño»)........................ 57
Hacha pendular (dropi axi)............................. 68 («Escudos»)........................................................ 76 Puntos de aventura
Hamingjes...........................................................18 Modificador de movimiento («Armaduras»)..... 77 y puntos de habilidad....................................... 37
Hondas................................................................ 74 Modificadores.......................................................8 Puntos de aventura........................................... 37
Honda (slingu)................................................... 74 Modificadores por atributos........................... 45 Puntos de combate reservados.......................41
Horror................................................................. 60 Modificar criaturas Puntos de horror............................................... 60
Horrorizado (tercer nivel de horror)............ 61 («Monstruos y bestias»).................................. 98 Puntos de salud................................................. 10
Huldra...............................................................104 Monstruos y bestias......................................... 95 Puntos de salud («Monstruos y bestias»)... 98
—I— Montaña («Soj»)................................................ 20 —R—
Identificación de extractos.............................. 89 Montañas............................................................ 34 Raciones («Caza»)............................................. 32
Iniciativa.......................................................10, 39 Movimiento de las criaturas Raíz de espinas («Extractos»)........................91
Iniciativa base («Monstruos y bestias»)...... 98 («Monstruos y bestias»).................................. 98 Rasgos y habilidades
Intranquilo (primer nivel de horror)............ 61 Movimiento en combate («Monstruos y bestias»).................................. 98
Invocar milagros.............................................. 49 («Acciones de combate»)................................. 46 Rastreo («Adiestramiento animal»)............. 86
Iris de Gave («Extractos»)..............................91 Muspelheim........................................................ 19 Raud, cambiando el destino........................... 10
—J— —N— Recaderos («Servicios»)................................... 84
Jorn...................................................................... 24 Naturaleza y tradiciones antiguas................ 13 Recibir daño....................................................... 58
Juegos de rol.........................................................7 Nhoordland.........................................................18 Recoger («Acciones de combate»)................. 48
—L— Nideísmo............................................................. 26 Recuperación («Horror»)................................ 61
Lanza (spjót)....................................................... 68 Niebla................................................................... 36 Refuerzos de escudo......................................... 76
Lanza corta (lill spjót)..................................... 67 Nieve y frío......................................................... 35 Reglas, resumen...................................................7
Lanza de caza (staaf spjót).............................. 68 Nivel de horror.................................................. 60 Reliquias divinas............................................... 80
Lanza de hoja ancha (breid spjót)................. 68 Nivel de protección Reparación («Armaduras»)............................. 79
Lanzar conjuros................................................ 49 («Armas y armaduras»)........................... 66, 77 Retirada («Acciones de combate»)................ 48
Lindwurm.........................................................106 No muertos......................................................109 Retrasar la acción............................................. 40
Locura................................................................. 61 —O— Rocas y arrecifes............................................... 35
Lucero del alba (stjorn makir)....................... 68 Objetivos a gran distancia.............................. 48 Ropa corriente («Vestimenta»).......................81
Lupinos..............................................................110 Objetivos en combate cuerpo a cuerpo........ 48 Ropa de esclavos («Vestimenta»)................... 80
ÍNDICE ANALÍTICO

Ropa humilde («Vestimenta»)........................ 80 Terreno de caza («Caza»).................................31 pertinente........................................................... 79


Ropa lujosa («Vestimenta»)............................ 82 Terrenos y entornos......................................... 33 Uso de armaduras............................................. 79
—S— Thuulismo...........................................................18 Útiles de aventura............................................ 82
Salto («Adiestramiento animal»).................. 86 Tiempo («Caza»)................................................31 Útiles de campamento..................................... 83
Sanar heridas..................................................... 59 Tierras y pueblos de Trudvang..................... 13 Útiles de caza..................................................... 83
Sangre de dragón («Extractos»)................... 92 Tipo («Monstruos y bestias»)........................ 98 Útiles de curación............................................. 83
Serpiente gigante............................................104 Tiradas de habilidad...........................................8 Útiles de escritura............................................ 83
Servicios.............................................................. 84 Tiradas de situación............................................8 Útiles de guerrero............................................ 83
Shurd....................................................................17 Toikalokke.......................................................... 22 Útiles de ladrón................................................ 83
Simag................................................................... 27 Tormentas de nieve.......................................... 35 Útiles de músico................................................ 83
Sin comida ni agua («Supervivencia»)......... 30 Tradición antigua............................................. 16 Útiles de oficios................................................. 83
Soj......................................................................... 20 Transporte.......................................................... 83 Útiles de pesca.................................................. 83
Stormi.................................................................. 24 Trébol de umbral («Extractos»).................... 92 —V—
Stormlands......................................................... 22 Troles................................................................. 107 Valor de las monedas....................................... 63
Superar/Evitar obstáculo Trudvang............................................................ 13 Vastermark......................................................... 25
(«Acciones de combate»)................................. 48 Tunglis («Extractos»)...................................... 93 Vegetación.......................................................... 34
Superficie deslizante......................................... 49 Turnos de los jugadores.................................. 39 Vestimenta.......................................................... 80
Supervivencia..................................................... 29 Turnos................................................................. 39 Viajar en barco («Servicios»)......................... 85
—T— —U— Vigan................................................................... 19
Tabaco cortaliento («Extractos»)................. 92 Umbral de rotura («Armas y armaduras»).....66, 77 —W—
Tamaño («Monstruos y bestias»)................. 98 Umbrales trasniebla......................................... 37 Whote...................................................................17
Tamaño de las criaturas.................................. 95 Usar armas en ambas manos......................... 45 Wurms - Dragones.........................................111
Tela gruesa («Armaduras»)............................ 77 Uso de armaduras sin la especialidad
MANUAL DEL DIRECTOR
En esta tierra de naturaleza extrema y tradiciones antiguas, los troles se esconden detrás de rocas
cubiertas de musgo y perforan la noche con sus ojos amarillos en busca de incautos viajeros. Jinetes
ávidos de conquista atraviesan las llanuras sobre poderosos corceles para encontrar su lugar entre
los reyes del pasado mientras un pueblo curtido en batallas derrama sangre en nombre de los dioses
de la tormenta, desafiando a la indomable naturaleza. Hay hombres que buscan en altas torres de
piedra conocimientos ancestrales que la humanidad creía perdidos, elfos que intentan entender por
qué sus dioses los abandonaron cuando más los necesitaban e hijos del hollín que martillean sus
yunques frente a rugientes hornos en el vientre del mundo. Aquí aguardan tesoros inimaginables
en rincones inhóspitos, donde nadie vive más tiempo del que permanece despierto.

Trudvang Chronicles es un juego de rol galardonado y aclamado por sus espléndidas


ilustraciones y la riqueza de su ambientación, que bebe de la mitología celta y nórdica
en todas sus vertientes. Ofrece un mundo de sagas y leyendas, repleto de bosques
primordiales donde la naturaleza gobierna sobre hombres, elfos, enanos y salvajes y todo
parece impregnado de misterio y aventura, pero también de cierta melancolía.

El Manual del Director es la fuente de información e inspiración necesaria para tejer


aventuras y campañas en el mundo de Trudvang y también el compendio de reglas
básicas para el director de juego.

El libro incluye:
F Una introducción al juego y sus aspectos esenciales.
F Una descripción de las regiones de Trudvang y sistemas para enfrentarse a los
entornos de campaña.
F Reglas para el combate, el lanzamiento de conjuros y la invocación de milagros.
F Sistemas para gestionar el impacto del daño y el horror sobre los personajes.
F Abundante equipo para aventureros, desde armas y armaduras hasta misteriosos
extractos y elixires.
F Un breve bestiario con las criaturas más comunes de Trudvang.

ISBN 978-84-17775-62-9
44,99 €

9 788417 775629
Riotminds
www.nosolorol.com
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