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editor Silvio Rivera

tradutor Stefano Pelletti


revisor Carlos Bonatti
designer principal Marko M. Sekul
escritor Zoltan Lečei
desenvolvedor Marko M. Sekul
editor do original Joshua Yearsley, John Adamus,
Jason Pitre
artista principal Kristina Toxicpanda
arte da capa Kiau Ping Choo
arte interior Kristina Toxicpanda, Mihael Vežnaver,
Dalibor Dax Starčević, Daniel Tyka,
Dino Tumpa, Ramon Santiago Macairap,
Kyllian Guillart, Mateusz Michalski,
Matt Bulahao, Miguel Bruecker,
Tommaso Tagliabue, Slawomir Wolicki,
John Rawson
cartografia Kristina Toxicpanda, Tomek Zarucki
layout e design Ivan hlušička (www.hysteria.hr)

playtesters
Aco Kuridža, Marko Purišić, Iljko Zlatar, Marko Žilić, Danijel Božić, Lukas Letica, Sara Miani,
Sara Peček, Ivana Baričević, Kristijan Faust, Nikola Juretić, Nika Pavlović, Nikola Novoselac,
Wanda Mitrović, Božo Vatroslav Lopižić, Zrinka Znidarčić, Maja Škvorc, Jasin Zujović, Zvonimir
Barać and Danijel Štriga

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conteúdo
CAPÍTULO 1: CAPÍTULO 6:
INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 MECÂNICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
a vida na aliança. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 resumo da terminologia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
formação da aliança. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 como funciona o sistema?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
cidadãos da aliança. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 colocando o drama em prática. . . . . . . . . . . . . 114
organizações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 usando as virtudes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
as ordens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 resistência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
viagem e comércio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 corrupção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
serviços essenciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
uso da força . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 CAPÍTULO 7:
SISTEMA DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
CAPÍTULO 2: drama e narrativa em combate . . . . . . . . . . . . . 124
AS GRANDES CIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 mecânicas de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125
jarillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 regras adicionais e diretrizes . . . . . . . . . . . . . . 129
libória . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 manobras de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
rinean . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 complicações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
locais famosos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 equipamentos e arredores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132

CAPÍTULO 3: CAPÍTULO 8: DONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135


OS VASALLI E O DESPERTAR . . . . . . . . . . . . . . .49 corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137
descobrindo o mito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 mente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
a condição de desperto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 ilusão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143
os indesejados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 realidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
colossi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 avançando e aprendendo novos dons . . . 149

CAPÍTULO 4: CAPÍTULO 9:
AS ORDENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65 A NARRAÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
a alma da aliança . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152
o círsulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
zorya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 CAPÍTULO 10:
ordem de siebog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 O CÓDEX VARGAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
morana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
filhos de sirin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 CAPÍTULO 11: ANTAGONISTAS . . . . . . . . . . . . 183
além das ordens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 povo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
os cultos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 vasalli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
vargans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
CAPÍTULO 5: animais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193
PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 o desconhecido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .195
personagens e características . . . . . . . . . . . . . . 88
processo de construção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 CAPÍTULO 12:
AS BRUMAS DO VALE KRING . . . . . . . . . . . . . 197

INDEX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
capítulo 1:
introdução

I
nicialmente, quando os mares beijavam os céus, luz e trevas existiam em uníssono, dois seres
exaustos, vindos de muito longe visitaram nosso mundo.

Eles estiveram à procura de um local para descansar. Após algum tempo, encontraram um
mundo novo, que era de seu agrado. Juntos com sua raça de servos, chamados de Primeiros,
eles separaram os mares dos céus e dividiram a luz das trevas. No meio desses elementos, pri-
meiro criaram o solo, depois puseram nele as sementes da vida. Através das eras, as sementes
floresceram em nosso mundo, dando à luz aos pássaros nos céus, aos peixes nas águas e, finalmente, à hu-
manidade na terra. Os dois viajantes, Azimoth e Zimitra, observaram com grande interesse a força vital flu-
indo através de nosso mundo. Porém, os Primeiros começaram a se esvair e murchar. A vida no novo mundo
estava crescendo e a duração delas eram quase tão longas quanto a de seus mestres.

Quando os últimos dos Primeiros foram colocados para descansar pacificamente na terra, uma tristeza
e um vazio terríveis encheram o coração de Azimoth. Cuidadoso como é, ele desejou que as novas crianças
lembrassem dele e de suas bênçãos. Ele escolheu os melhores e mais sábios do mundo e os abençoou – deu a
eles um pouco de seu próprio sangue para correr em suas veias. E foi assim que os Segundos foram criados.

Zimitra também quis novos servos. Diferentemente de Azimoth, ele insistiu que deveriam ser tra-
balhadores irracionais e sem livre arbítrio. O conflito de ideais causou uma grande rixa entre eles. Logo, essa
rixa escalonou para uma guerra aberta, chamada de Guerra da Alvorada. Aquele terrível confronto abalou
o mundo até seu núcleo, pois foi tão horrendo quanto curto. As montanhas e os mares ferveram. As trevas
dominavam a terra à medida que sombras gigantes lutavam no céu escurecido. No final, Azimoth prevaleceu.
Ele baniu Zimitra, acovardado e ferido, para dentro do núcleo do mundo, onde deverá passar o resto de seus
dias aprisionado, sem poder retornar.

O tempo que se seguiu foi de convalescença. Dizimada pela guerra, a humanidade tentou sobreviver às
suas consequências caóticas. Liderada pelos Segundos, a espécie humana compreendeu a natureza daquelas
sombras lutando sobre eles, entenderam Azimoth pelo que ele era e, finalmente, começaram a celebrá-lo como
seu deus. Novas gerações surgiram e pereceram. Os Segundos se misturaram com pessoas comuns a tal ponto
que, após um tempo, todos seus poderes desapareceram. Com o esvaecimento dos Segundos, Azimoth, mais
uma vez, se sentiu solitário, vazio e, acima de tudo, cansado. Pela última vez, ele se dirigiu à humanidade e
declarou sua intenção de adormecer. Ele prometeu que retornaria no momento de maior necessidade e, então,
se retirou para seu local de descanso, localizado na Grande Pirâmide de Jarillo.

O mundo prendeu a respiração após seu deus adormecer. Pela primeira vez, nós entendíamos a solidão
de Azimoth, pois nos sentimos assim sem ele. Dessa vez, a escuridão em que o mundo foi mergulhado era de
uma natureza diferente...

Anyell Draina “Da Criação e Divisão”


CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO

H
á muito, muito tempo atrás, os deuses vieram das estrelas. Az- Azimoth via a nova raça como independente, criativa e per-
imoth e Zimitra lutaram em uma guerra terrível em seu pla- sistente. Zimitra furioso, via essas novas criaturas como fracassos
neta natal. Eles lutaram longa e pesadamente, mas, no final, desobedientes, desajeitados e teimosos.
escolheram o exílio para sobreviver. Junto de seus servos, a orgulhosa
raça titã, conhecida como os Primeiros, eles fugiram para nosso jovem Azimoth se refugiou nas montanhas para ficar cercado pelas pe-
mundo. Procuravam paz, segurança e descanso nesse mundo vazio. dras, que outrora foram seus servos leais. Alguns dos mais fiéis mem-
Decidiram construir para si mesmos um oásis para poderem aprove- bros da nova raça o seguiram e fizeram das montanhas seus novos
itar tempos pacíficos, longe de um planeta natal que fora destruído lares. Essa nova raça, conhecida como humanos, eram um povo apa-
pelas forças das trevas. ixonado e orgulhoso. Aprenderam e evoluíram, dia após dia, procu-
rando novas experiências, criando com prazer e vagando pelo mara-
Azimoth e Zimitra viram o potencial do nosso mundo. Seus ser- vilhoso mundo. Azimoth estava feliz de vê-los tão intrépidos e cheios
vos trabalharam com os dois poderes maiores para molda-lo à seus de vida.
gostos. Eles trouxeram a semente da vida para essa terra dura e estéril.
Essa semente cresceu implacável ao longo dos milênios, desenvol- Ao passo que Azimoth estava contente, Zimitra estava cheio de
vendo-se de maneiras incontáveis. Todas as formas que conhecemos uma fúria fervente que, enfim, explodiu. Essa fúria o levou a tentar
evoluíram sob seus cuidados, com os viajantes observando satisfeitos convencer Azimoth a remover o venenoso livre arbítrio da humani-
o mundo que estiveram criando. A vida neste paraíso se tornou diver- dade. Uma grande batalha de violência de proporções divinas eclodiu
sificada e bela, cheia de criaturas das águas, dos ares e dos solos. entre Azimoth e Zimitra sobre a questão humana.

Porém, nada dura para sempre. Após o passar das eras, os Pri- Essa época de conflito foi uma época longa e terrível conhecida
meiros começaram a murchar. Diferentemente de seus mestres imor- como Guerra da Alvorada, da qual muitas histórias foram contadas.
tais, a raça de servos fora abençoada apenas com uma vida longa. Um Alguns dizem que a batalha terminou em questão de minutos. Em
por um, eles deitaram no chão e nunca mais levantaram. Seus corpos um piscar de olhos, o céu azul e calmo se tornou um horizonte es-
se entrelaçaram com o solo, criando montanhas imensas que hoje curo, aceso pelo fogo. Alguns dizem que pessoas foram consumidas
chamamos de A Grande Divisória. por uma súbita necessidade de lutar por vingança, por uma ira in-
explicável, por uma necessidade de guerrear e derramar sangue. Eles
Nos longos anos que seguiram, Azimoth e Zimitra foram deixa- dizem que isso culminou em um repentino banho de sangue.
dos a sós. O mundo transbordava de vida, mas toda ela era simples e
ignorante. A vida que havia se criado até então, como todos os animais Outros dizem que a Guerra durou por muitos anos. Anos estes em
e plantas, viviam na ignorância da presença de seus criadores. Mesmo que pessoas nasceram, viveram e morreram às sombras da guerra e
que esses novos seres reconhecessem os viajantes, eles viveriam ape- embaixo das silhuetas das duas divindades combatendo. Conta-se que
nas pela duração de um piscar de olhos das duas antigas almas. essas mesmas pessoas lutaram por princípios e ideais que não podiam
realmente compreender.
Foi nesse momento que a ideia de criar um novo tipo de vida nas-
ceu. Azimoth queria criar algo novo para que estes pudessem ter con- Independentemente de quem estava correto, todos sabem que a
sciência de sua existência. Zimitra queria que fossem uma nova raça terra fora devastada durante a batalha dos deuses. As pessoas foram
de servos, dobrados às suas vontades. A raça fora, de fato, criada, mas dizimadas, montanhas desmoronaram e ilhas afundaram nos mares.
Azimoth desafiou Zimitra e incutiu neles o livre arbítrio.

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CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO

Lendas falam de um mundo virado de cabeça para baixo, raios era parte essencial da vida das pessoas, o deus começou a falar pouco
que partiam pedras e vaporizavam os mares e, também, de duas enti- e com menor frequência com seus filhos. Quem sabe nossa ganância
dades que lutavam no céu e rasgavam-se em pedaços, enquanto toda foi o motivo de Azimoth ter virado as costas para nós ou, talvez, nós
a carne que caía na superfície se transformava em novas ilhas no mar. tenhamos sido os culpados pela catástrofe que se seguiu?
Essas ilhas eram lugares vulcânicos, eruptivos e violentos, assim como
As histórias nos contam de vulcões entrando em erupção através
os deuses dos quais um dia fizeram parte.
do solo, de marés crescentes, do céu em chamas e do sol enegrecido.
Enfim, Azimoth feriu Zimitra e roubou todas as suas forças, As cinzas do mundo antigo encheram nossas bocas e nossas comidas,
banindo-o e aos seus seguidores para as profundezas da fornalha envenenaram os poços e tornaram o ar pungente.
quente nas entranhas do mundo. É contado que ele ainda aguarda
As nações caíram de joelho, mas Azimoth continuou em silêncio.
e planeja de lá, esperando o momento certo para seu retorno e pela
Alguns acreditaram que era sua vingança, o castigo de um deus furio-
oportunidade de uma batalha final contra seu nêmesis.
so. Outros pensaram que fora sua tristeza se manifestando na nature-
Após a guerra, o mundo foi reconstruído e curado lentamente. za. O que quer que fosse, marcou o fim de uma era: beata no começo,
Azimoth governou o povo de maneira próspera e vitoriosa, gui- encharcada em sangue no final.
ando-os pelos mistérios da fé. A humanidade formou seu culto e,
Os que sobreviveram, lentamente, foram se recuperando daquele
eventualmente, o religioso que o glorificou como seu deus. Azimoth,
cataclismo. O grande expurgo havia terminado, mas as pessoas não o
benevolentemente, zelou por suas crianças, vendo-os prosperar, con-
esqueceram. Um por um, largaram os ensinamentos de Azimoth e se
struir cidades e forjar civilizações. Raramente ele interveio e mudou a
voltaram para apaziguar o mundo natural que os puniu. Deixaram as
direção tomada pelo seu povo, ao invés disso deixava-os aprender com
grandes cidades e voltaram para a vida nômade.
seus erros, sem suas explicações divinas.
Geração após geração, menos pessoas nasceram com Dons. Essa
Naqueles dias míticos, a conexão com Azimoth era consubstan-
foi como a confirmação de que Azimoth não estava mais do nosso
ciada na forma das habilidades que as pessoas possuíam, que os dif-
lado ou ele não se importava mais. As pessoas aceitaram a rejeição
erenciava do resto da criação que os cercava. Aquelas habilidades,
divina como um fato e abandonaram os ritos de sua fé.
conhecidas como Dons, eram comumente brandidas pelas pessoas
que andaram sobre a terra nos tempos antigos. É dito que as pessoas Dizem que o tempo é circular, ou que a história se repete. Após
tomaram os Dons como algo garantido, usando-os mais e mais, uns um longo período de vida nômade, tribos em guerra e andanças pelo
contra os outros. O povo do livre arbítrio, uma vez irmãos, se tor- mundo, as pessoas, mais uma vez começaram a se assentar. Con-
naram gananciosos e famintos por poder. struíram novas cidades de pedra e argila, sem guardar lugar para Az-
imoth, o deus esquecido. Só os velhos xamãs carregaram o conheci-
Com o passar dos séculos e milênios, Azimoth falou com eles cada
mento que se perdeu através das gerações, contando as histórias para
vez menos. Sem importar de quanta era a fé e que essa fé nele ainda
os jovens mais espiritualistas.

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CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO

O tempo apaga a linha entre os fatos e a mitologia, entre o passado toda a história do mundo passou em frente aos meus olhos e todos os
e as lendas. Os Dons do antigo deus começaram a ser vistos apenas momentos ainda por vir’’.
como lendas e mitologia. Ninguém poderia ter certeza que houve um
Com essas palavras, Yuri deu seu suspiro final. Do outro lado da
tempo em que algum deus falou conosco, ou que a humanidade pos-
cidade, a Grande Pirâmide estava sendo colocada no lugar ao mesmo
suía poderes sobrenaturais.
tempo em que o velho líder fechava os olhos pela última vez. Com
Ninguém, na verdade, sabe de onde Zois, o Silente veio: é dito esse grande evento, a perda de um líder e o ganho de um monumento,
que ele vagueou pelo mundo até um dia parar em frente a um assen- Zois, o Silente, não foi mais encontrado, e nós entramos em uma nova
tamento que mais tarde seria conhecido como a Grande Cidade de era. A partir de então, o tempo foi contado em relação a esse dia.
Jarillo. Trinta dias e trinta noites ele esperou pacientemente, sentado
Nos tempos atuais, após todas as adversidades, estamos diante de
numa pedra em frente aos portões, sem se mover. Ele não comeu, nem
sinais de dias melhores. Estamos ante os portões de Jarillo, com as hor-
dormiu e, em momento algum, proferiu sequer uma palavra.
das dos novos adversários a nossa frente, preparando-se para investir
As pessoas da cidade reagiram de maneiras diferentes. Alguns es- contra nossos muros.
tavam curiosos, outros preocupados e alguns ficaram furiosos com o
Yesen murmurou algo para si mesmo e virou-se para os imen-
homem velho sentado e se recusando a falar com qualquer um. No
sos portões da Grande Cidade de Jarillo. As gotas de chuvas estavam
trigésimo dia, eles tentaram afugentá-lo com flechas. Assim que al-
batendo na dura madeira de carvalho, escurecida pelo tempo. Len-
gumas das flechas chegaram perto dele, pararam de repente, como se
tamente, virou e observou à distância. A chuva embaçava sua visão,
paradas em pleno voo por uma mão invisível. Muitos suspiros e gritos
mas ele conseguia ouvir claramente a algazarra da horda correndo na
foram ouvidos das pessoas que testemunharam a cena das muralhas.
direção deles.
Ninguém pareceu saber o que fazer e o que pensar de um homem vel-
ho silencioso ao qual as flechas não conseguiam se aproximar. Os céus estavam cinzas, mas tinham um brilho alaranjado, um
reflexo dos grandes fogos atiçados para expulsar os bastardos fora da
Yuri Vulk, o líder da cidade, saiu para se encontrar com o miste-
floresta. Yesen sorriu amargamente ao pensar como essa Guerra Var-
rioso estrangeiro e, assim que chegou perto, Zois levantou. Todos as-
gana se assemelhava às antigas histórias sobre a Guerra da Alvorada.
sistiram em silêncio enquanto Zois lentamente levantou sua mão ido-
Mais uma vez, ele se virou em direção à cidade, tentando captar um
sa e afagou a bochecha de Yuri. Após esse simples gesto, ele se inclinou
vislumbre do topo da Pirâmide por sobre os muros da cidade. Mesmo
e cochichou em seu ouvido. Yuri abraçou o estrangeiro e voltou para
com a chuva, ele jurou que podia discernir o contorno do edifício bril-
a cidade, enquanto segurava a mão em seu ombro, com lágrimas em
hante, que era um símbolo monumental de Jarillo.
seus olhos. Ambos voltaram para a cidade juntos, de onde começaram
a espalhar a fé no deus esquecido. Ele se virou para o campo de batalha, com o sorriso amargo em
seu rosto. A horda, a mesma que devorou a orgulhosa cidade de Sirin,
Zois nunca disse uma palavra a ninguém, exceto a Yuti, mas, mes-
avançou em direção a eles e Yesen, então, acenou para seus Caçadores
mo assim, eles trabalharam para espalhar a religião de Azimoth pela
de ventos, empunhou sua lança firmemente e cerrou seus dentes.
cidade, onde começaram a construir um monumento a Azimoth, no
formato da Grande Pirâmide de Jarillo, onde Zois supostamente en- Após a Grande Batalha de Jarillo, só sabemos das reflexões de
terrou uma cópia do livro que carregava consigo, que seria, mais tarde, Yesen somente porque ele as contou para seus companheiros sobre-
descoberto e proclamado a Sagrada Escritura de Azimoth. viventes de batalha. Ele surgiu para se tornar um líder e companheiro
exemplar, que recusou o manto do poder político apesar de sua vir-
Muitos anos se passaram e é dito que Yuri morreu de velhice com
tude.
Zois ao seu lado no leito de morte, parecendo o mesmo de sempre. Ele
proferiu suas palavras finais a um servo que trouxe sua refeição. Em A batalha, quase 300 anos atrás, foi o maior embate entre nos-
suas últimas palavras, ele revelou o que Zois lhe disse muitos anos an- sa raça e os Vargans. Nós rezamos pedindo a Azimoth Para que essa
tes: ‘’Ele disse que eu havia sido escolhido. E naquele exato momento, tenha sido a última.

10
a vida na aliança
territórios da aliança As Desolações Congeladas são terras geladas e duras, de inverno
contínuo, é lar de tribos bárbaras, embora rumores apontem para a
Os territórios da Aliança estão localizados na grande península existência de reinos peculiares além da Grande Divisória.
chamada Salvora, cercada por mares do Oeste ao Sul. As terras ao
Há, também, contos de territórios ainda mais distantes, além do
Norte da península são cobertas de gelo, enquanto as imensas mon-
oceano meridional da Baía das Ilhas, terras de poeira e areia onde nen-
tanhas orientais separam eles do resto do continente. Alguns habi-
hum homem vive, e outros continentes e ilhas ocultas, mas estes são
tantes da península acreditam que o mundo termina ali, enquanto
considerados frutos da imaginação. Muitos marinheiros contam por
outros afirmam que há territórios além da imaginação lá. As terras
aí que esses territórios são inabitáveis e que o sol queima as pessoas
da península são, mesmo assim, vastas, com as Grandes Cidades da vivas.
Aliança governando os territórios que possuem.
Essas Cidades-Estados determinaram os limites de seus domí-
nios, e os patrulham com guardas de fronteira em postos de alfândega,
controlando o tráfego fronteiriço e mantendo a segurança. Aquelas
a natureza de Salvora
regiões que tiveram a possibilidade de se expandir para os territórios O mundo natural é bem variado e a Aliança possui muitos desses
externos o estão fazendo lentamente ao propor benefícios e proteção recursos naturais – florestas, rios, minas com minerais e metais di-
aos vilarejos e pequenas cidades além da antiga fronteira. versos. O clima ameno do centro e da parte meridional da península
permite à vida natural crescer e se sustentar, cobrindo essas regiões
com uma rica variedade de espécies de vegetais em todos os tons de
verde. Essa vegetação abundante possibilita a vida de incontáveis bes-
territórios externos tas, grandes e pequenas, que rondam pelos bosques e planícies.
Os territórios fora das fronteiras que ainda não foram assimilados Nunca esqueça que o Território da Aliança é vasto e que algu-
dentro de outros domínios são chamados de territórios externos. São mas partes sofrem com um clima gélido, mesmo durante os meses de
desprovidos de recursos comuns, mas, por vezes, uma nova fonte de verão. Apesar disso, essas áreas não são tão desoladas como pode-se
minerais ou metais é descoberta por lá. O que naturalmente atrai a pensar. São terras cheias de montanhas e colinas, perfeitas para min-
atenção da Grande Cidade mais próxima, que, com isso, oferece a as- eração, portanto, as pessoas acabam se estabelecendo aqui, vivendo
similação em seus domínios. Após a adição a região, são concedidos vidas recompensadoras, mesmo que através de trabalho duro.
aos novos territórios todos os benefícios das terras que estão dentro
dos domínios de uma Grande Cidade, em troca dos direitos de par- Apesar da península poder sustentar vida, pode também ser dura
ticipar na exploração dos recursos. e implacável para os andarilhos despreparados. Desde seus terríveis
ventos setentrionais, que podem rasgar a carne até o osso durante as
temporadas das ventanias, até seus pântanos que devoram tudo que for
estúpido o suficiente para atravessá-los. Sem uma escolta de caçadores
territórios inexplorados e batedores, as caravanas que viajam por algumas das estradas menos
A Fronteira da Aliança é demarcada por estruturas naturais e fora utilizadas arriscam-se a serem atacadas por vários predadores que cir-
do interesse da Aliança, essa área é chamada de Territórios Inexplo- culam em bandos, procurando por uma refeição fácil, ou bestas territo-
rados. A parte mais famosa dos Territórios Inexplorados são as Des- riais solitárias. A região selvagem também esconde alguns tipos de cria-
olações Congeladas ao norte da península, e as terras ao Leste, após a turas que são somente mencionadas em volta das fogueiras; seres saídos
imensa cadeia montanhosa chamada a Grande Divisória. diretamente dos pesadelos, esperando por algum viajante desatento.

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CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO

formação da aliança

N
o começo, as tribos indígenas e nômades de Salvora funda- Durante o surgimento da Igreja de Azimoth, os bispos da Igreja
ram vários assentamentos, que, lentamente, se expandiram entenderam que os conflitos só atrasavam seu crescimento. Através
em cidades e seus territórios. Muitos lordes, reis e príncipes de súplicas e persuasão, eles convenceram os líderes dos domínios a
governaram sobre seus domínios, patrocinando políticas dispendio- assinarem tratados que permitiram uma distribuição pacífica dos ter-
sas que causaram conflitos frequentes. Através de muitas rebeliões, ritórios e o direito de transitar através das cidades. Os líderes políticos
guerras e cisões, os cinco maiores domínios soberanos surgiram: A perceberam que, se quisessem, assegurar os favores da Igreja que estava
Cidade-Estado de Jarillo, o Principado de Kayla, a Região Soberana em crescimento, deveriam permitir sua expansão, e, assim, decidi-
de Sirin, Ducado de Bit’wa e o Estado Livre de Libória. ram formar uma aliança frouxa que beneficiaria tanto a Igreja como
o Estado. Enquanto alguns domínios continuaram relutantes, por
Esses cinco foram os maiores e mais fortes territórios, mar- fim, a maioria dos territórios se uniram à Aliança, percebendo
cados por serem centros de poder, comércio e força militar. Na seus benefícios. Ao longo do tempo, muitos domínios e regiões
longa era que precedeu a Aliança, essas regiões guerreavam autônomas se juntaram à Aliança, ganhando o status e nome
constantemente por fronteiras, recursos e rotas comerciais. comum de Grandes Cidades da Aliança.

a aliança das grandes cidades

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CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO

vasalli ordens
Há um nome que desencadeia emoções conflitantes entre as pes- A importância dos Vasalli foi reconhecida por toda a Aliança.
soas comuns. Em algum momento entre a era das Cidades Estado e a Várias posições e cargos de grande prestigio foram oferecidos a es-
formação da Aliança, ocorreu o fenômeno dos Vasalli. sas novas e poderosas pessoas. Suas habilidades especiais, tais como
força sobrenatural, velocidade, domínio da mente, matéria e ilusões,
Começou com rumores de estranhos acontecimentos: defor-
os elevou como seres a serem seguidos, possíveis líderes que poderiam
mação da realidade, mentes reveladas ou o descobrimento de uma
inspirar as pessoas. Mas, como todos as outras pessoas, a herança que
força estranha. Histórias começaram a aparecer, a respeito de pessoas
os Vasalli partilhavam não significava que todos eles compartilhariam
normais executando façanhas heroicas em circunstâncias extremas e
das mesmas ideias e visões.
sobre pessoas acamadas com ilusões e delírios misteriosos, mas que
um dia se levantavam e, de alguma forma, haviam se tornados difer- Após os primeiros sinais do Despertar dos Vasalli, muitas organi-
entes. Surgiram histórias com relação a pessoas alterando a própria zações surgiram por todo o mundo para recrutar essas pessoas poder-
aparência, desde a cor dos olhos até marcas de cicatrizes em sua pele. osas. Desde grupos clericais a políticos, todos queriam ter os Vasalli
ao seu lado.
Com o passar do tempo, ficou claro que algo estava acontecen-
do por toda Salvora. Cada vez mais pessoas começaram a passar por Mas nem todas as organizações resistiram às marés que engalfin-
essas mudanças, dada a suspeita, a pessoa era punida ou exilada. Por haram o novo mundo e a Aliança. Algumas ruíram sobre si mesmas,
vezes, eles foram reverenciados e aceitos por toda sua comunidade, outras foram debandadas e algumas ficaram fora do radar. Mas as or-
mas sempre haviam aqueles que guardavam rancor contra eles, não ganizações mais fortes, lentamente, se tornaram reconhecidas como as
importando o motivo. Ordens oficiais, formando o tecido da Aliança e do Grande Tribunal.
Após muito debate filosófico, a Igreja de Azimoth reconheceu es- Existem cinco Ordens reconhecidas pela Aliança: o Círculo, Zo-
sas pessoas como algo que estava presente em suas Escrituras Sagra- rya, a Ordem de Siebog, Morana e os Filhos de Sirin.
das, um eco de tempos passados, e começaram a se cercar por eles.
As Ordens possuíam uma visão clara do que queriam, desde um
Estudando os Vasalli e as Escrituras Sagradas, a Igreja concluiu que
foco sobre a própria filosofia, até influência política dentro da Aliança.
eles eram reencarnações dos lendários Segundos e concluíram que
Enquanto as Ordens cresciam, cada vez mais Vasalli se juntaram a
esse era um sinal da volta prometida de Azimoth.
elas, para potencialmente obter fama e fortuna, pela vontade de per-
Por esse motivo, a Igreja recrutou os Vasalli, que começaram suas tencer a algo ou para manter consistência com suas crenças pessoais,
próprias organizações e, finalmente, encontraram um lugar entre os que compartilhavam similaridades com a filosofia das Ordens.
blocos que construíam o novo mundo.
.

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CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO

cidadãos da aliança

A comunidades rurais
vida nos territórios da Aliança é diversa, sempre em mudança
e cheia de estranhos acontecimentos. As pessoas ainda falam
sobre as lendas da Era Primordial, tomando-as, muitas vezes, O povo constitui a maioria da população das áreas rurais, onde
como fatos, apesar do crescimento da ciência e da indústria. Após as as Ordens e os Vasalli raramente se envolvem. A vida rural é dura e
guerras das Cidades-Estados, as pessoas abraçaram a chegada da paz pesada, cheia de perigos e luta. Os camponeses vivem na terra que
que foi trazida pelo Pacto da Aliança, mesmo que muitos eventos es- trabalham para si mesmos, para mercadores locais ou em nome da ar-
tranhos continuassem acontecendo. O Despertar dos Vasalli, a desc- istocracia. Eles caçam nas florestas, pescam nos rios ou em mar aberto.
oberta dos Colossi, o surgimento de grupos políticos e religiosos, e as Criam o gado e mexem com o comércio para melhorar suas vidas.
guerras contra as tribos bárbaras invasoras, deixaram uma marca no
povo, criando uma barreira entre o pobre isolado e o rico protegido. Devido à vida difícil, eles, normalmente, não se preocupam com
a política, decretos e jogadas de poder que acontecem nas cidades
As Grandes Cidades floresceram pelo comércio – quando não maiores. Eles trabalham durante o dia para que suas noites estejam
estavam em pé de guerra entre si ou se unindo contra um oponente livres para seus amantes, suas crianças e seus parentes. Eles passam
maior, como os bárbaros ou os Vargans, adversários terríveis que esp- as noites escuras recontando histórias de feitos míticos e guerras an-
reitam no subterrâneo. tigas. Quando sentem necessidade de socializar, visitam as tavernas,
Entre tudo isso, as pessoas normais tentaram sobreviver, lidando participam de jogos de baralho com bebidas e seus amigos, longe de
com seus problemas e sofrendo com as mudanças. Essas pessoas, os suas preocupações diárias. Mas a parte negativa dessa vida livre é o
paisanos simples e os cidadãos não-Vasalli não envolvidos na política, isolamento, que mostra sua cara feia quando surge um perigo – Assim
são simplesmente conhecidos como povo. que a noite escura chega, quando não há guardas da cidade ou muros
altos entre eles e as demais formas inquietas da noite.
.
Existem muitos contos ouvidos em mesas de tavernas e fogueiras,
contos de horrores espreitando nos bosques escuros, de várias cria-
turas e seres obscuros. Além dos horrores sobrenaturais, as pessoas
que vivem nas áreas rurais, ocasionalmente, acabam sendo vítimas de
cultos ou organizações mercenárias que prometem proteção em troca
de recursos, dinheiro ou, por vezes, até tributos mais sombrios.

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CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO

as grandes cidades O povo da cidade, porém, deveria confiar na sabedoria dos habi-
Os habitantes das vilas e das cidades, geralmente, são marcados tantes rurais. Há cada vez mais invasões bárbaras vindas dos Territóri-
como cidadãos da Grande Cidade que governa a área. Aqueles que os Inexplorados, adversários das políticas da Aliança estão se tornan-
procuram pela segurança e proteção da Aliança podem encontrar do mais numerosos, enquanto as relações entre as Grandes Cidades
várias oportunidades e carreiras nas áreas urbanas. Os trabalhos lá são da Aliança estão cada dia mais tensas.
variados: artesãos e fabricantes, comerciantes e mercantes, soldados
e guardas da cidade. Essas pessoas contribuem para a sociedade e a Qualquer que seja seu passado, todas as pessoas se sentem inse-
sociedade os protege. guras e ameaçadas, lidando do jeito que podem. Alguns põem suas es-
peranças na religião, confiando no clero e orando intensamente para
O povo comum nas cidades procuram trabalhos que possam fazer a segurança de suas famílias. Mesmo com a Igreja forte, nunca houve
pela maior parte de suas vidas e se firmam neles. Trabalhos manu- abismo maior do que agora entre o povo em relação à fé e à religião.
ais, tais como realizados por estivadores, tecelões, carpinteiros, al- Muitos estão desencorajados, afirmando que Azimoth nunca voltará,
faiates, ferreiros, pedreiros, açougueiros, torneiros e padeiros são mais já que os tempos sombrios chegaram e seu deus não trouxe a salvação
procurados por pessoas com menos educação, que se esforçam para que prometera.
viver. Existem outros tipos de trabalhos para pessoas que possuem
melhores aptidões sociais – cervejeiros, donos de taverna, mercantes Há, também, aqueles que entregaram suas esperanças às Ordens
e comerciantes. e aos Vasalli, vendo-os como manifestações do poder de Azimoth. De
acordo com essas pessoas, os Vasalli – importantes e poderosos como
Carreiras na educação, política, diversas organizações e guildas são – liderarão os povos para fora da escuridão. Os Vasalli, dizem eles,
são quase que exclusivamente reservadas a cidadãos que possuam um são a conexão do povo com Azimoth, especialmente aqueles nascidos
status social mais alto. Aqueles com as conexões certas podem conse- em famílias normais e humildes: um sinal verdadeiro da igualdade
guir profissões como a de tutor, oficial de justiça, escrivão, intercessor, nos olhos de seu criador.
mestre de guilda ou ocupar um dos muitos cargos políticos. No topo
da ordem social estão aqueles no escalão superior – nobres, clero e os Mas nem todos apoiam os Vasalli, alguns os veem como um sinal
Vasalli. do fim dos tempos. Eles temem que os conflitos contínuos entre as
Ordens e os Vasalli destruirão a civilização e os jogarão ainda mais
Os habitantes da cidade encontram entretenimento em tavernas no caos e nas mãos de seus medos. Seu temor mais profundo sobre
e bares, que continuam sendo os eixos sociais, mesmo nas áreas ur- os Vasalli é que, um dia, eles – estando envolvidos em jogos de poder,
banas. Lá os cidadãos podem relaxar com jogos de baralho, dados e ganância e corrupção – comecem uma guerra aberta entre as Ordens.
destreza. Aqueles que preferem formas mais tranquilas de diversão são Tal guerra destruiria a Aliança e devastaria a vida das pessoas comuns.
bem-vindos nas muitas livrarias e museus, que abrem suas portas para
qualquer um que esteja faminto por conhecimento. Existem, também, Se isso não fosse o suficiente, existe o peri-
diversos teatros, onde atores reencenam as velhas histórias, novos dra- go da antiga ameaça Vargan. Esses seres
mas ou músicas envolventes. Ao passar pela praça da cidade não é raro monstruosos desapareceram por séculos,
encontrar recitais de poesias, equipes de acrobatas ou músicos solitári- reaparecendo como pesadelos nos anos
os para lhe entreter. Durante os vários festivais de verão e inverno – recentes.
especialmente aqueles que marcam o solstício ou aqueles realizados Essas criaturas se transformaram
para a glória de Azimoth – as vilas ou cidades inteiras aproveitam de de simples lendas, rumores e sus-
diversão e lazer, celebrando a vida longe das preocupações cotidianas. surros em uma ameaça inegável à
Além das tavernas, os mercados são o segundo eixo social mais humanidade. Ninguém sabe exata-
importante nas áreas urbanas. Com boas ofertas, equipamentos interes- mente porque os Vargans atacam os
santes e conexões sociais, eles atraem uma boa fatia dos cidadãos de todos assentamentos humanos, mesmo
os níveis sociais. que alguns afirmem que a insaciável
exploração da Resina pela humani-
dade, de alguma forma, fez eles
ressurgirem e atacarem. O povo,
o povo e seus pontos de vista comumente, acredita que os Var-
As pessoas comuns que vivem por toda a península possuem gans são servidores do deus caí-
diferentes comportamentos em relação aos seus similares urbanos do Zimitra, que coordena seus
ou rurais. Não é incomum ouvir paisanos ou camponeses falando ataques e repassa suas ordens
abertamente contra as cidades e seus habitantes. Eles acreditam que de sua prisão nas profundezas
os moradores da cidade perderam sua conexão com a natureza e seu da terra, preparando a derra-
senso de humanidade, que esqueceram as antigas tradições de hospi- deira confrontação com Az-
talidade e devoção à fé, à família e à comunidade. imoth, quando o dia final
chegar.
O povo rural vê os urbanizados como egocêntricos e egoístas,
sempre no ímpeto de satisfazer necessidades particulares e sempre à .
procura de lazer – a salvo dentro de suas cidades e sempre em busca
de dinheiro, eles esqueceram sua verdadeira natureza.
Do outro lado, os moradores urbanos olham com frequência para
o povo rural como uma ralé suja e grosseira. Os camponeses são vistos
como simplórios, incapazes de apreciar as artes finas e os prazeres refi-
nados da vida na cidade. Aqueles que vivem fora das Grandes Cidades
são claramente tolos supersticiosos, que veem horrores imaginários
em cada canto escuro da floresta.

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CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO

cidadania Por último, há cada vez mais pessoas que – descontentes com a
aliança – arrancam fora suas marcas, deixam a cidade e se unem às
As pessoas nas cidades naturalmente possuem mais possibili- comunidades isoladas formadas fora do território da Aliança. Essas
dades de carreira do que aquelas fora de seus muros. Não que tudo comunidades, além do alcance do poder político da Aliança, aceitam
seja perfeito ao se viver nos centros urbanos, mas, claramente, existem qualquer indivíduo desapontado ou família furiosa que escolhe se re-
maiores chances de se ter uma boa vida. Para isso, você precisa ser tirar dos centros urbanos.
marcado como cidadão.
A marca é um sinal feito, normalmente, quando a pessoa é bem
jovem. É circular, com símbolos que mostram a época da marcação, a religião
região da Grande Cidade em que a marca foi feita e a cidade onde o ci- Até o fenômeno Vasalli, muitas das antigas fés foram se esvaindo
dadão vive. Quando alguém possui a marca, essa pessoa ganha direitos até o esquecimento. As tradições religiosas como animismo, reverên-
plenos como cidadão da Aliança, incluindo a permissão de residir cia aos ancestrais e vários panteões foram abandonados pela socie-
permanentemente em uma Grande Cidade, o direito de conduzir um dade em geral, relegadas mais a uma questão de perspectiva e escolha
empreendimento e até de entrar em lugares específicos. pessoal. Muitos domínios apoiaram uma ou duas religiões preva-
A marcação é feita na prefeitura da cidade, na presença do es- lecentes como formalidade, mas os líderes religiosos não eram parte
crivão, uma autoridade da Aliança, como os membros do conselho da política maior.
do governo, conhecidos como Tribunal, e, algumas vezes, do clero. Os Quando rumores e pessoas com Dons divinos começaram a se es-
representantes das autoridades comparecem como testemunhas para palhar, a Igreja de Azimoth – até então uma pequena facção religiosa –
dar consentimento à marcação, o escrivão registra o novo cidadão nos reagiu surpreendentemente rápido. Os clérigos da Igreja descobriram
livros da cidade e o clero formalmente abençoa o marcado como ci- conexões entre os rumores e o verdadeiro cerne de sua fé: seu deus
dadão da aliança. Após a marcação, o novo cidadão recebe papéis de Azimoth e o mito da criação. Relendo as Escrituras Sagradas eles per-
cidadania mostrando onde a marca foi feita, confirmando sua iden- ceberam que os Vasalli se assemelhavam aos mitológicos Segundos,
tidade. uma raça criada para servir seu deus.
A cidadania pode ser adquirida de várias formas, mas a forma De forma apressada eles se organizaram e foram em busca das pes-
mais comum é por nascimento em uma família de cidadãos. Se uma soas que pareciam a encarnação dos servos mitológicos de Azimoth.
pessoa for suficientemente sortuda de nascer em uma família assim, A Igreja, em sua grandiosidade, deu a eles o nome de ‘’Vasalli’’, uma
ele, não oficialmente aceito como cidadão até a idade entre oito e dez palavra usada para descrever os servos de Azimoth em sua mitologia.
anos, quando, então, deve participar da cerimônia de cidadania que O nome significava seu dever de servir Azimoth e de agir como media-
acontece anualmente na Grande Cidade da região, acompanhado por dores entre ele e as pessoas normais.
um dos pais com cidadania legal para confirmar seu direito de nasci-
mento. Outro jeito de se conseguir a cidadania é através do casamento, A Igreja recrutou os Vasalli em suas fileiras. Muitos aceitaram,
com o sem-marca adquirindo cidadania caso o cônjuge seja marcado. confusos pelos seus poderes recém-descobertos e esperando entender
seu significado. A doutrina afirma que os Vasalli são almas velhas e
Para os sem-marca que não tem vínculos com cidadãos, a forma poderosas, renascidas em novos corpos. A maioria dos Vasalli, mais
mais fácil de receber a marca é através do serviço militar. Se juntar ao comumente conhecidos como Despertos, acharam que isso seria razão
exército para proteger as Grandes Cidades da Aliança é um feito no- suficiente para juntar-se ao rebanho. Logo a Igreja inchou suas fileiras,
bre, permitindo ao sem-marca receber a cidadania após um período forte pela entrada de seus novos membros que possuíam os Dons, que
de dois anos de serviço. foi como seus poderes foram nomeados pela Igreja. A Igreja insistiu
Existem outras formas de se conseguir a marca, obviamente, mas, que os Vasalli eram prova direta da existência de Azimoth, inspirando
frequentemente, estão além do alcance das pessoas comuns. Somente as pessoas comuns a se voltarem à religião. A Igreja, também, atraiu
àqueles que prestaram grande serviço à Aliança é dada tal honra. Va- líderes proeminentes, mas a maioria só fez isso para cultivar uma po-
salli recém despertados, bem como Vasalli que nunca tiveram neces- tencial aliança com esses novos e poderosos servos de Azimoth.
sidade de cidadania anteriormente, possuem o direito de requerer a Com o surgimento das Ordens e a propagação de ideias seculares,
marca em qualquer momento de suas vidas por conta de seus estran- a Igreja estava perdendo seu poder político e influência. O poder do
hos, e, talvez, divinos Dons. clero diminuía, enquanto as novas gerações se voltavam a crenças
mais mundanas, abandonando a religião de seus ancestrais.

os sem-marca Esse é o motivo pelo qual os líderes da Igreja, atualmente, tentam


adaptar a religião aos tempos modernos, oferecendo suporte espiritual
Há muitas pessoas que não possuem a marca. Algumas delas con- para os problemas da península. Os cidadãos de hoje em dia possuem
seguem viver vidas longas e normais fora das Grandes Cidades, que vários tipos de religiosidade, desde a devoção absoluta, gestos simbóli-
são proibidas para eles. Outros tentam o serviço militar, mas são taxa- cos, até o verdadeiro escárnio. A maioria das pessoas ainda visitam a
dos de inaptos pela avaliação dos recrutadores militares. E outros per- Igreja em ocasiões especiais, como casamentos e funerais, mas a fé
deram suas marcas por um ato de punição legal ou rebelião pessoal. profunda é rara.

Para aquelas pessoas sem marca que precisam acessar as cidades, Sem levar em conta os tradicionalistas, que ainda possuem uma fé
existe uma solução na forma de passes diários para comerciantes e in- honesta, existem novos movimentos na Igreja, junto com cultos do juízo
tercessores. Os intercessores são um tipo especial de comerciantes es- final separatistas, que profetizaram a chegada iminente de Azimoth.
pecializados em transporte de carga, arbitragem, negociação, comércio Apesar de ninguém ter como provar a existência de Azimoth hoje,
e conduzir negócios em nome dos sem-marca com os comerciantes da essas pessoas acreditam firmemente que o fim está próximo e ele se
cidade, autoridades e oficiais da lei. Normalmente, eles são escrivães, erguerá logo. Eles corroboram essa opinião apontando a ameaça Var-
membros do clero ou comerciantes, sendo de maioria rica, pois exigem gan e o número decrescente de Vasalli que estão despertando, entre
uma parte da negociação como pagamento e porque existem muitos outras teorias.
comerciantes sem marca que querem vender seus bens nas cidades.

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CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO

Por outro lado, existem teorias de que Azimoth nunca existiu,


que foi uma fraude desde o princípio. Aqueles que propõem tais teo- A Peregrinação de Azimoth
rias acreditam que o clero começou como um ardil para controlar a Os devotos mais fiéis, muitas vezes, empreendem uma peregri-
população. Explicam a existência dos Vasalli como uma nova espécie nação especial em honra a Azimoth. A peregrinação desses fiéis pre-
que liberaram o próprio potencial, ou que estão ligados a algo com- cisa começar na cidade onde residem e terminá-la em Jarillo, viajando
pletamente além de qualquer deus. Existem, até mesmo, grupos que somente a pé durante toda a jornada, com nada além de roupas nas
consideram os Despertos como instrumentos de Zimitra. costas, consumindo apenas pão e água.
Não é raro ver grupos de caravanas de peregrinos nas ruas por
toda a Aliança, quase sempre acompanhadas por alguns soldados
estrutura da igreja ou mercenários para garantirem suão proteção contra perigos,
A Igreja de Azimoth se expandiu além das fronteiras das como bandidos ou criaturas selvagens.
Grandes Cidades. Ela une cada templo e todo seu clero sob Para diminuir, de alguma forma, os perigos de uma
o Santo Ofício, sediado na Grande Cidade de Jarillo – essa tarefa tão arriscada, pousadas e estalagens são estimuladas
é uma das razões de Jarillo ser o eixo político da Aliança. gentilmente pela Igreja a dar refúgio gratuito a eles. Pou-
A Igreja de Azimoth possui suas divisões, chamadas Epar- cos proprietários ousam desagradar a Igreja de Azimoth,
quias, para os domínios das Grandes Cidades, mas todos mas, menos ainda, ficam satisfeitos com o fardo colocado
eles respondem ao Santo Ofício. sobre seus ombros.
O chefe do Santo Ofício e da Igreja de Azimoth é o
Hierofante, o Alto Sacerdote de Jarillo. Cada outra divisão
da Igreja tem seus próprios Altos Sacerdotes ou Sacerdotisas,
cuja missão é liderar a Igreja em sua região designada, enquanto
ainda obedecem ao Hierofante.
As Eparquias da Igreja são nomeadas de acordo com suas
regiões: a Eparquia de Kayla, a Eparquia de Sarach, a Eparquia de
Bit’wa, e cada uma possui diversas igrejas situadas em cidades meno-
res ou vilarejos, onde um sacerdote comum reza a missa para os fiéis.
Apesar da Igreja ser oficialmente separada da política da Aliança
e seus conselhos da cidade, representantes dela têm o direito de par-
ticipar dos conselhos chamados Tribunais, em nome dos interesses
da Igreja.

o círculo e a igreja
A história do Círculo é entrelaçada com a do clero e da Igreja
de Azimoth. Quando os Vasalli começaram a aparecer, foi a Igreja de
Azimoth que afirmou serem eles descendentes dos servos de seu deus.
A Igreja de Azimoth, então começou a procurar e recrutar Vasalli,
contando no poder que ganharia com eles em suas fileiras. O clero
organizou uma divisão especial dentro da Igreja de Azimoth para li-
dar com os Vasalli recém-despertos, ajudando-os a entender e treinar
seus poderes.
Lentamente, porém, os Vasalli decidiram se separar do clero, não
desejando gastar seu tempo em mosteiros, mas usar seus Dons ativa-
mente em nome de Azimoth. A divisão que fora criada para ajudar
os Vasalli se separou do clero e se autonomearam o Círculo. Logo os
Vasalli tomaram a liderança do Círculo e, então, a primeira Ordem
nasceu. Hoje o Círculo ainda está ligado à Igreja, mas luta para manter
independência do clero.

17
CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO

a resina
Contudo, a visibilidade da Resina é um ponto negativo, especial-
O mundo mudou desde que a Resina foi descoberta. Essa substân-
mente para aqueles que desejam permanecer nas sombras. Dessa for-
cia o levou a uma revolução científica, que pode mudar o mundo, pois
ma, armas de Resina são a última escolha para pessoas com segundas
incontáveis faz-tudo e químicos começaram a explorar suas maravil-
intenções.
hosas propriedades.
O surgimento da tecnologia dividiu as pessoas mais informadas
A Resina tem muitas aplicações inimagináveis, tanto na vida
e Vasalli apoiadores, que advogam a favor de seu uso no dia-a-dia,
quanto na ciência. Foi primeiro utilizada como iluminação, que foi
e detratores, que abertamente evitam o uso da Resina. Os detratores
inclusive a forma como foi descoberta. No bosque profundo do norte,
dizem que a tecnologia da Resina não está de acordo com o caminho
caçadores se encontravam na floresta escura, quando descobriram
de Azimoth, demandando que seja abandonada, e suspeitam que es-
essa substância verde e resinosa nas árvores e pedras. Iluminando a
teja relacionada de perto com os ataques dos Vargans.
escuridão, ela ajudou-os a encontrar o caminho de casa com sua luz.
Alquimistas descobriram que a Resina coleta luminosidade durante o A ideia de que a Resina e os Vargans estão conectados fez sur-
dia e se torna luminescente à noite. gir vários cultos e bandos criminosos. Essas pessoas tentam sabotar o
uso da Resina sempre que podem, diminuindo severamente o desen-
Logo, as pessoas começaram a usar a resina para iluminar ruas
volvimento da tecnologia e tornando a Resina rara e mais cara. Eles
escuras, já que ela fornecia mais luminosidade que as lanternas a óleo.
afirmam que o primeiro ataque Vargan coincidiu com a descoberta e
Ela brilha com uma luz verde, mas pode ter outras cores, dependen-
exploração do novo material, e a conexão entre os dois seria inegável.
do de suas propriedades originais ou dos processos químicos que os
Continuando na defesa da teoria, os oponentes da Resina dizem que
alquimistas a submeteram. O processo de mudança de cor mais co-
as primeiras grandes cidades que sucumbiram foram aquelas mais ilu-
mum produz uma cor laranja, já que se trata de uma luz mais famil-
minadas, que não economizaram no material.
iar e natural para as pessoas, lembrando-as de velas e tochas. Mesmo
assim, aristocratas acabam querendo se destacar dos demais e pedem É fato que as primeiras cidades atacadas foram aquelas onde pri-
por Resina com alguma nova cor e brilho, para mostrar seu gosto dis- meiramente se usou a Resina, mas como tais cidades eram mais próx-
tinto e inquestionável. imas dos pontos de extração do material, os apoiadores da Resina re-
cusam a conexão ao explicar que, simplesmente, eram as mais visíveis
Pesquisas mais avançadas revelaram que a Resina possuí mais
durante a noite, hora usual dos ataques.
propriedades e capacidades do que se pensava no princípio. As pes-
soas começaram a usá-la como medicamento, por conta de suas pro- Contudo, a opinião geral é que
priedades de cura e anestésicas, e, também, para a fabricação de obje- a Resina significa algo para os
tos, pois revestir o aço com Resina torna-o mais fácil de ser trabalhado Vargans, já que foi encontra-
durante o forjamento. Após algum tempo, alguns ferreiros descobri- da em seus túneis, pelos que
ram como trabalhar com o novo material através de experimentação, entraram na rede subter-
criando novas armas, armaduras e escudos feitos de uma liga de aço rânea.
e Resina. Essas novas armas eram mais leves que o aço, mas mais
duráveis e flexíveis o suficiente para não se romperem sob tremenda
pressão, tornando-as as preferidas entre as elites das forças militares.

18
CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO

organizações
Na Aliança, existem organizações que possuem influência direta O Pai da Cidade é escolhido entre os Primeiros, através das
nos assuntos políticos e religiosos. Algumas dessas organizações são eleições realizadas a cada cinco anos entre os outros membros. Na
de natureza legislativas, algumas comprometidas com tarefas específi- maioria das vezes, o Pai da Cidade é um representante de uma Ordem,
cas e outras são simples instituições que juntam pessoas com interess- efetivamente alocando a maior parte do poder nas mãos da ordem que
es comuns. Cada uma delas tem poder e necessidades. representa. Nas raras ocasiões em que um representante da Câmara,
da Igreja ou dos cidadãos é escolhido, é só por um curto período,
geralmente um ano, pois a pressão de liderar a cidade sem fazer parte
de uma Ordem é grande, levando a responsabilidades, muitas vezes,
delegadas ao próximo candidato.
Após o Primeiro ser escolhido como Pai da Cidade, o Segundo
representante é promovido a Primeiro e outro Segundo é escolhido
para tomar seu lugar. Desse modo, é fácil entender porque esses votos
frequentemente favorecem a Ordem do Pai.

o grande tribunal
O Grande Tribunal lida com todos os assuntos relacionados a
Aliança. Os membros do Grande Tribunal são os Primeiros e os Pais
da Cidade de cada Grande Cidade da Aliança. Eles, por sua vez, prote-
gem os interesses de suas regiões, bem como os líderes representantes
da Câmara de Mercantes, Igreja e cidadãos. A sede do Grande Tribu-
nal muda a cada dez anos, para dar a oportunidade de cada Grande
Cidade poder hospedar esse poderoso órgão de governo.

as máscaras no grande
tribunal
Após algumas tentativas de assassinato no Grande Tribunal, foi
decidido que cada representante de Ordem deveria vestir uma más-
cara enquanto estiverem em sessão, para protegerem suas identidades.
Só os oficiais de posto mais elevado das Ordens sabem quem é seu
representante e qual face se esconde sob a máscara.

tribunais
Os Tribunais são as organizações legislativas, executivas e judi-
ciárias que governam as Grandes Cidades e suas regiões. Cada Grande
Cidade tem um Tribunal, que funciona de forma independente à
Aliança.
Um Tribunal é responsável pelo bem comum de sua Grande
Cidade e regiões adjacentes, decidindo sobre leis locais e decretos,
próximos dos que são da Aliança. Os membros do Tribunal votam as
moções que qualquer outro membro pode sugerir, e uma lei ou decre-
to só tem sua aprovação se conseguir a maioria dos votos.
Os membros do Tribunal são eleitos dentro das organizações que
representam e cada organização envia dois de seus representantes para
as reuniões do Tribunal, chamados Primeiro e Segundo. A estrutura
dos membros do Tribunal consiste em dois representantes das maiores
Ordens, dez deles no total, sendo: dois representantes da Câmara dos
Mercantes, dois representantes da Igreja de Azimoth, dois repre-
sentantes dos cidadãos e o Pai da Cidade, que é o líder executivo da
Grande Cidade.

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CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO

as ordens

A
s Ordens são as forças motrizes dessa sociedade, formadas no Cada ordem é representada no Grande Tribunal, o principal órgão
período após Azimoth ter adormecido e durante a agitação judicial e legislativo da Aliança. Os representantes são escolhidos entre
que afligiu o mundo. Elas possuem diversas motivações e pla- as Ordens e participam das assembleias do Tribunal em suas cidades,
nos, bem como diferentes métodos de conseguirem o que querem. onde representam os interesses das mesmas. Existem, também, outros
Começaram como uma forma de diferenciar-se das pessoas comuns, membros do Tribunal que representam os interesses das pessoas comuns.
coletando os Vasalli e seus apoiadores em organizações que defender- Mesmo que uma pessoa não precise ser um Vasalli para participar na
iam seus interesses. Os Vasalli não queriam ser manipulados e usados política, os Vasalli se tornaram a principal força nessa área, por conta de
pelo clero ou pelos políticos, então as Ordens foram criadas. Eventual- seus números nas Ordens.
mente, elas acabaram por se tornar organizações políticas ou econômi-
Quando os Vasalli apareceram, a princípio, as pessoas normais ficaram,
cas, por conta do iminente aprimoramento de seus objetivos e posições
ao mesmo tempo, intrigadas e assustadas. Essas pessoas misteriosas pos-
dos Vasalli no mundo.
suíam poderes sobrenaturais e eram evitadas pelos supersticiosos. A
maioria das pessoas logo perceberam que os Vasalli não eram tão diferentes
dos indivíduos normais. Eles eram pessoas normais, com todos os defeitos
e virtudes, apenas diferenciando-se por seus Dons. Dependendo de sua ed-
ucação e caráter, eles podiam ser nobres ou gananciosos, mesmo que seu
temperamento forte e seus humores extremos já fossem famosos.

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CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO

CÍRCULO é a Ordem mais antiga conhecida, formada logo após A ORDEM DE SIEBOG foi formada durante a contenda
os Vasalli aparecerem. O núcleo dessa poderosa Ordem era uma or- entre Zorya e o Círculo. Cansado da desavença, um Vasalli de nome
ganização clerical criada para procurar Vasalli, levá-los para Jarillo, Siebog decidiu abandonar Zorya, não aceitando sua vida quase mo-
treiná-los e ajuda-los a se acostumarem a seus poderes. Logo a or- nacal. Ele, também, não queria se juntar ao Círculo, irritado com as
ganização evoluiu para uma Ordem, ganhando o nome de Círculo. visões clericais e as preces constantes. Ele só queria aproveitar a vida e
Uma parte dela foi designada a manter a paz pelas terras, enquanto a seu status como Vasalli. Sua filosofia ganhou seguidores entre os seus
outra, menos militante, se devotou à pesquisa da verdade religiosa e ao semelhantes, que sentiram que seria seu direito como Vasalli possuir
estudo das Escrituras Sagradas. Apesar das pessoas, por vezes, temerem uma posição melhor do que os plebeus, sem precisar seguir uma re-
sua aparência marcial, suas pregações inspiram o povo, já que eles repre- ligião ou se juntar a um culto monástico.
sentam os campeões de Azimoth.
A Ordem é quase que exclusivamente formada por Vasalli, apesar de
que há entre eles algumas pessoas normais que acreditam que os Va-
salli devam liderar a humanidade sem a influência de uma religião.
Também existem muitos seguidores que simplesmente, querem ter
um contato melhor com os centenários Vasalli.
As pessoas veem os membros dessa ordem como hedonistas, desfrutan-
do de seus Dons o máximo possível. Eles tendem a ser barulhentos, ex-
travagantes e egoístas. Mas o povo gosta deles pela sua imparcialidade
e pelo seu estado de espírito. Eles não ficam lembrando às pessoas
das regras duras do Círculo ou de Zorya, pelo contrário, incentivam a
tranquilidade e a ceder às próprias vontades. Do outro lado da moe-
da, os membros dessa Ordem acreditam que eles estão acima das pes-
soas comuns, seja socialmente ou espiritualmente. Eles se proclamam
como seres de um nível mais elevado, olhando de cima para baixo o
resto do povo, às vezes tratando-os como ovelhas ou massa de ma-
ZORYA é a Ordem formada durante a agitação que se espalhou nobra.
pelo mundo após as pessoas perceberem que o clero estava ganhan-
do poder através dos numerosos Vasalli, que se juntavam ao Círculo.
Nem todos estavam felizes com o surgimento da primeira Ordem, es-
pecialmente se isso significasse que o clero não pudesse ser enfrenta-
do, mesmo quando estivesse errado.
Logo, as pessoas começaram a se questionar sobre qual seria o real
objetivo do Círculo e se eles realmente eram apenas defensores da paz.
Um coletivo secreto de céticos formou um culto, que se virou para o
misticismo e ao questionamento constante dos motivos clericais. Em
pouco tempo evoluíram para uma Ordem de pleno direito, quando
Vasalli, neófitos e alguns que haviam deixado o Círculo por não quererem
obedecer cegamente, começaram a se juntar. Eles se chamaram de Zorya,
que significa alvorada, para se mostrarem como uma nova alvorada da
visão humana.
Esses místicos constantemente questionam os motivos de todos, MORANA evolui de uma misteriosa organização criada por
procurando a verdade por trás da Grande Pirâmide, Azimoth e das Morana Veya, uma exilada do Círculo. Morana deixou sua Ordem,
palavras divinas. Eles não querem aceitar o sistema atual de crenças e, incapaz de aceitar a proibição de usar os Dons em benefício pessoal.
normalmente, são a segunda opção daqueles que não confiam no Círcu- Após ter saído, ela juntou alguns Vasalli, construindo a ideia de uma
lo. Zorya constantemente desafia o Círculo e seu clero, mas seus méto- equipe mercenária que trabalharia para o maior ofertante. Sua orga-
dos pacíficos e numerosos seguidores fazem com que sejam tolerados. O nização mercenária atraiu outros Vasalli que queriam ganhar a vida
Círculo não ousa atacá-los abertamente, mas tentam desestabilizá-los e com seus Dons, e dessa forma criou as raízes da Ordem à qual mais
desacreditá-los em qualquer oportunidade. tarde seria dado seu nome: Morana. A notícia de mercenários Vasalli
se espalhou entre as cidades e logo organizações similares aparece-
ram. O Círculo começou a se preocupar e tentou manter um registro
delas, mas Morana reagiu prontamente, contatando as outras organi-

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CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO

zações e persuadindo-as a se fundirem e esconder suas existências.


As organizações se uniram e escolheram Morana como sua líder, que
escreveu seu ‘’Código de Morana’’, um conjunto de normas para a or-
ganização, que define sua hierarquia e etiqueta. Após algum tempo,
eles emergiram como uma organização de mercadores e comerciantes,
e fizeram lobby para serem aceitos como uma Ordem de Vasalli focados
sirin
no comércio. Destruição de Sirin
Apesar de terem assumido os deveres de mercantes e organizadores de
rotas comerciais, os Morana usam esses deveres somente como facha-
Durante o tempo das Cidades-Estados, Sirin foi quase
da, já que sua filosofia mercenária prevalece. Embaixo da máscara de
comerciantes, eles se tornaram uma poderosa organização envolvida tão próspera, rica e poderosa quanto Jarillo, dominando a
em negócios sombrios. parte ocidental da península. Quando a Aliança foi formada,
Sirin foi uma das cinco cidades fundadoras que criaram o
Pacto da Aliança e, assim, sua influência só aumentou.

Mas após a humanidade ter se deparado com os Vargans


e a Guerra Vargan ter começado, uma das maiores baixas foi
Sirin. Nos últimos dias da guerra, Sirin foi invadida e devas-
tada.

Outras cidades tentaram ajudar, mas elas estavam longe


demais de Sirin para alcançá-la a tempo, e, por isso, a orgulho-
sa Cidade caiu para as forças Vargans.

FILHOS DE SIRIN é a Ordem mais nova, iniciada após as


terríveis consequências da destruição de Sirin na Guerra Vargan. Cer- Existem teorias que afirmam que alguns dos oficiais e
tos de que outras Ordens e cidades foram responsáveis por traírem políticos da Aliança em Jarillo quiseram ganhar algum tempo
Sirin, alguns Vasalli desta cidade cortaram laços com todos e foram para preparar as próprias defesas, deixando Sirin ser destruída.
para as regiões selvagens caçar os Vargans sobreviventes.
Após Nova Sirin ter sido construída, esses Vasalli se juntaram aos Após a guerra, pessoas de toda a Aliança ajudaram na re-
sobreviventes da cidade destruída, ajudando-os a reconstruir Sirin, construção de uma nova cidade do outro lado do Rio Yadren.
defendendo-os e tomando partido ao lado de sua decisão de recusar A nova cidade também foi chamada de Sirin, enquanto as
ajuda e ofertas dos outros. Quando o trabalho estava quase comple- ruínas da cidade original carregam o nome de Velha Sirin.
to, os Vasalli formaram sua própria ordem rebelde, chamando-a de
Filhos de Sirin, declarando defender os interesses dos sobreviventes Apesar de essas serem as ordens principais, existem nu-
da guerra. A única ordem com a qual mantêm relações balanceadas é merosos cultos e ordens não-oficiais menores. Nem todo Va-
Morana, por conta de sua natureza mercante e mercenária. Os Filhos salli decide se juntar a uma Ordem e alguns foram expulsos da
são uma Ordem orgulhosa, recusando a se submeterem à jurisdição
clerical, decidindo, eles mesmos, manter a paz em sua cidade. Quase
todos os Vasalli nascidos nessa área se juntam aos Filhos por conta de
um senso de dever, orgulho e honra.

Apesar de essas serem as ordens principais, existem numerosos


cultos e ordens não-oficiais menores. Nem todo Vasalli decide se jun-
tar à uma Ordem e alguns foram expulsos da sua ou decidiram sair nômades
por conta própria. Os Vasalli que não querem se juntar a nenhuma Ordem, geral-
Os exilados normalmente são mal vistos, seja pelo povo comum mente, vivem dia após dia, de lugar em lugar. Muitas vezes, são
ou pelos demais Vasalli. Raramente alguém confia em um Vasalli que solitários e não confiam nos outros. Suas histórias, frequentemente
foi expulso de sua Ordem. Em ocasiões bem raras, um exilado pode envolvem afastamento e ostracismo, possivelmente por nunca terem
se juntar a alguma outra Ordem, mas somente se a saída foi de na- se acostumado à sociedade comum quando seus Dons começaram a
tureza filosófica. Costumeiramente, outros Vasalli evitam o exilado e aparecer. Esses Vasalli são conhecidos pelo povo como Nômades.
as demais pessoas o temem, podendo até mesmo ser forçado a deixar Na última era, a antiga parte da Cidade de Sirin decidiu estender
sua cidade e tentar a sorte em outra ou nas regiões selvagens sozinho. as boas-vindas a todos os Nômades que se encontrassem sem uma
Os Vasalli que deixam uma Ordem acabam ou se encontrando em Ordem, dando a eles a possibilidade de viver normalmente, sem que
uma outra ou tentando viver como pessoas comuns, se adaptando às ninguém os olhasse de cima para baixo.
suas maneiras. Muitas vezes, eles oferecem ajuda às pessoas em volta
deles e se tornam membros valiosos da comunidade que não ligam
por sua deserção.

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CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO

viagem e comércio
transportes o cabo
Pessoas de todas as classes sociais e histórias de vida viajam pelos ter- O método moderno usado para uma comunicação rápida e a longa
ritórios da Aliança. A aristocracia e as classes mais altas atravessam as ci- distância é chamado de “O Cabo”. Muito utilizado por razões estratégicas,
dades e o interior para serviços diplomáticos, guerras ou lazeres. Sacerdotes ele está primariamente localizado sobre os muros da cidade, permitindo
viajam entre templos e mosteiros, e como emissários a Jarillo. Pessoas de aos guardas e soldados informar rapidamente o próximo posto nas mural-
todas as classes escolhem empreender a Peregrinação de Azimoth ou viajar has sobre a situação.
para encontrar trabalho, comércio ou oportunidades.
O Cabo evoluiu de um sino tocado em casos de emergência. Um
A forma mais conveniente de se viajar por terra é a cavalo. De boa na- capitão da guarda, particularmente criativo, sugeriu que um método sim-
tureza e adaptáveis, são a escolha preferida daqueles que precisam se deslo- ilar de comunicação poderia ser usado colocando bastões de aço pelos
car rapidamente de um lugar para outro. Um cavalo, ou um par deles, pode postos de guarda e esses bastões seriam martelados para avisar do peri-
ser usado para puxar carruagens, facilitando viagens mais longas e tornan- go. Após algum tempo, esse plano foi executado, criando o antecessor do
do-as mais confortáveis do que cavalgando ou, simplesmente, indo a pé. Cabo.
Para o transporte marítimo existem diversas embarcações, barcos e A invenção bruta deu certo, mas cabiam muitas melhorias, e, então,
galés. Viajar pela água é o meio favorito dos comerciantes, já que existem os pedreiros da guarda começaram a desenvolver um mecanismo que per-
diversas pequenas cidades ao longo da costa, as quais vivem de pesca e mitisse comunicação através de longas distâncias, enquanto os escribas
comércio. É, também, a forma mais fácil de transportar cargas grandes e desenvolveram uma série de sinais com vários significados. Tudo progre-
pesadas. Os navios também são a única forma de alcançar muitas ilhas e diu a partir daí: O alfabeto evoluiu lentamente até a perfeição e logo todo
vilas na Baía das Ilhas, bem como a maior ilha e sua Cidade, ambas chama- posto de guarda passou a ter oficiais treinados em decifrar as mensagens.
das Liboria. Assim, o projeto tomou outro rumo, quando oficiais da guarda decidiram
Possível graças à descoberta da Resina, uma invenção recente chamada instalar uma nova rede em todas as cidades. Devagar, mas sem parar, a
de Balsas Suspensas, que são barcaças modificadas que deslizam ou são invenção se tornou disponível ao público – apenas para os que puderem
puxadas por cabos insdustrialmente reforçados com Resina. Claro, visto pagar por isso.
que o mecanismo necessário para o funcionamento das Balsas Suspensas Com a chegada da Resina, os pedreiros e os engenheiros logo substi-
é complexo e caro, não existem muitas delas, nem mesmo nas cidades mais tuíram os bastões por cabos revestidos de Resina, o que permitiu um melhor
ricas. Geralmente, as pessoas usam as Balsas Suspensas como sinal de poder, fluxo de vibrações e um som mais claro. Agora, os guardas de todas as
prestígio e status. cidades maiores usam o Cabo para se comunicarem rapidamente, mesmo
Os exemplos mais proeminentes de Balsas Suspensas estão nas cidades que, ainda, usem mensageiros para alcançar destinatários individuais.
de Jarillo e Kayla. A estrutura circular em anéis de Jarillo, é facilmente atraves-
sada por conta das conexões que a rede de Balsas Suspensas formam entre e
pelos anéis. Em contraste, a posição montanhosa de Kayla e sua arquitetura,
dificultam o movimento rápido entre seus pontos de interesse e as Balsas
Suspensas tornam a viagem mais fácil, para aqueles que não tem medo de
altura.

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CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO

comércio a ordem morana e a


Antes do nascimento da Aliança, o comércio entre as cidades era câmara
um negócio perigoso e inviável, lucrativo, mas de forma meramente
marginal, já que cada Grande Cidade havia estabelecido seu próprio Como uma Ordem que possui uma fachada de comércio e mer-
comércio interno. Mas os mercantes mais devotados, tenazes o sufici- cado, é natural que a Morana tenha fortes vínculos com a Câmara dos
ente para persistir no perigoso trabalho de importar bens, eram muito Mercantes. Alguns oficiais Morana até contribuíram para a ascensão
bem recebidos, considerando que eles traziam itens de desejo da melhor da Câmara, fazendo pressão para seus interesses nos Tribunais.
qualidade. Apesar da Câmara não estar oficialmente envolvida nos negócios
Cada região possuía bens comerciais dos quais eram orgulhosos – da Ordem, ainda assim possui conexões com os membros de Morana.
desde o óleo de baleia de Liboria e o aço de Bit’wa, à cantaria de Kayla Patrocinar os interesses da Câmara também não é algo sem retorno,
e as jóias Sarchanas. pois se eles não conduzirem seus negócios sombrios abertamente, a
Câmara não entrará em seu caminho.
Quando a Aliança se formou, viajar e comercializar se tornou
mais fácil. Logo, muitos comerciantes ambiciosos apareceram, vendo Além disso, muitos comerciantes se sentem mais seguros acom-
o negócio como uma boa oportunidade de fazer o próprio nome. Com panhados pelos Vasalli durante suas viagens em rotas perigosas. Por-
o crescimento do comércio, surgiram instituições mercantis: O Banco tanto, os Morana frequentemente oferecem seus serviços através da
Âmbar e A Câmara dos Mercantes. Câmara ou recrutam seguranças de outras Ordens.

O Banco Âmbar começou como uma companhia privada de


comércio, até perceber que a Aliança iria precisar regulamentar as
várias moedas de cada cidade. Cada Grande Cidade tem sua própria
cunhagem, como sinal de independência, o que torna o comércio mais
difícil. Após o surgimento da Aliança, as Grandes Cidades adotaram
nomes similares ou idênticos para suas moedas, mas o tamanho, peso
e imagens estampadas nas peças continuam variando. Os nomes co-
muns para as moedas são o Ducado de ouro, o Talar de prata e o Ceta
de cobre. A exceção é a Grande Cidade de Bit’wa, que tem uma grande
tradição e histórico militar. Eles usam moedas de aço, ferro e bronze,
chamadas, respectivamente, de Espada, Escudo e Punhal.
O Banco Âmbar ofereceu ajuda, incluindo uma taxa de comissão
para as Grandes Cidades e para a Aliança, e estabeleceu um negócio
lucrativo por todos os seus territórios.
Seus serviços incluem depósitos em várias moedas correntes,
câmbio e a emissão de notas promissórias a mercadores, para usarem
no lugar de moedas pesadas. O Banco Âmbar possui escritórios em
cada Grande Cidade e, até mesmo, em algumas cidades menores com
um bom comércio. Seu escritório principal está localizado em Sirin,
uma das Grandes Cidades da Aliança.
A Câmara dos Mercantes cobre todos os aspectos do comércio
de larga escala entre as cidades, ajudando as guildas mercantis a con-
seguirem permissões de comércio, decretos e certificados necessários
para tocar o negócio. Ela coopera com os Tribunais, com as maiores
companhias comerciais, o Banco Âmbar e, inclusive, alguns merca-
dores independentes menores, oferecendo seus serviços em troca de
uma taxa nominal ou uma associação anual. Sua importância cresceu
até o ponto onde, em algumas cidades, eles são membros importantes
do Tribunal. Hoje em dia, comerciantes que são membros da Câmara,
são abertamente preferidos aos que trabalham por conta própria.
O escritório principal da Câmara está sediado em Liboria, onde
ela foi fundada. Ela começou como uma guilda comercial em Li- Considerando as relações desgastadas entre as Cidades da Aliança,
boria, conduzindo comércio naval ao longo da costa, mas logo eles bandidos pelas rotas de viagem, assim como a ameaça externa dos
começaram a recrutar outras guildas e, com a ajuda dos oficiais das bárbaros e dos Vargans, as estradas ainda são perigosas, mas o comér-
cidades, expandiram seus serviços para os aspectos financeiros e legais cio se tornou levemente mais fácil graças à Aliança, continuando a ser
do comércio. mais lucrativo que o comércio interno. Por conta disso, comerciantes
costumam optar por contratar os serviços de companhias mercenárias
ou de Vasalli, que contratados através das Ordens. As principais rotas
comerciais, onde os territórios das Grandes Cidades se encontram,
são protegidas pelo exército, mas algumas estradas do interior, por
vezes, são vigiadas por bandidos e criminosos que escapam à per-
cepção dos militares.

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CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO

serviços essenciais
educação
A educação na península varia de região para região, visto que Hoje em dia, existe uma barreira entre os praticantes da medicina
a educação básica não é obrigatória. Geralmente, escolas de vilarejos e os boticários, que permanecem fiéis à medicina tradicional, aban-
rurais ou vilas oferecem alguma educação de base limitada e sob a ori- donando o uso da Resina.
entação dos sacerdotes ou anciões locais. Essas escolas das pequenas
Enquanto as cidades oferecem uma gama de ajuda médica, as áreas
cidades oferecem só o básico da matemática e da ortografia, sendo
rurais e os vilarejos isolados, muitas vezes, dependem da ajuda de her-
que a oportunidade de aprender depende quase que exclusivamente
boristas e alquimistas tradicionais. Quase sempre acompanhada de con-
da boa vontade do clero local, ou, em alguns casos, dos professores
tínuas preces a Azimoth, na espera de uma boa saúde e uma vida longa.
locais, se a vila ou vilarejo puder pagar algumas de suas despesas.
Para aqueles que buscam uma educação superior ou maior conhe-
cimento, devem ir para as Grande Cidades. As Grandes Cidades, por
sua vez, oferecem escolas privadas melhor equipadas, acessíveis às
famílias mercantes mais ricas e a aristocracia mais baixa. Para aqueles
que não podem pagar por escolas particulares, porém, a única opor-
tunidade de aprendizagem é entrando nos seminários sob a tutela da
Igreja, devotando o resto da vida e aprendizagem ao clero. Os nobres,
políticos abastados e mercadores poderosos costumam contratar tu-
tores privados para sua prole, para assegurar instrução da melhor
qualidade.
Para os que não podem ter acesso a nada disso, por vezes, a única
forma de preparar seus filhos para uma vida mais ou menos tolerável
é oferecê-los como aprendizes de um artesão ou comerciante. Para
aqueles que querem mais oportunidades e têm meios de pagar por
escolas particulares, as instituições de alto saber das Grandes Cidades
oferecem possibilidades maravilhosas. As várias academias – como a
Universidade de Artes de Kayla, o Instituto Natural de Jarillo, a Aca-
demia Militar de Bit’wa e a Academia Naval de Liboria – produzem as
melhores mentes jovens da Aliança.
O ensino particular, geralmente, é pago anualmente, apesar de
que há muitos custos ocultos relacionados à educação de qualidade.
Muitas escolas dependem em grande parte de patronos ricos e de sub-
sídios das Cidades para manterem as portas abertas. Apesar do ensino
particular ser dispendioso demais para o povo comum, estudantes ex-
cepcionais podem tentar achar um benfeitor ou tentar requerer uma
bolsa de estudos, que paga pela Grande Cidade.

medicina
A medicina da Aliança avançou rapidamente na história recente.
Após a descoberta da Resina e de suas propriedades anestésicas e cura-
tivas, a medicina evoluiu das antigas práticas alquímicas e boticárias.
O entendimento do funcionamento do corpo humano, ganho através
dos primeiros socorros militares, junto com as descobertas alquími-
cas, impulsionaram a medicina para aquilo que as pessoas conhecem
hoje em dia.
Estudada nas academias e nos institutos, a ciência médica cri-
ou raízes na sociedade, resultando em práticas públicas nas cidades.
Subsidiadas, em parte, pela renda vinda das próprias cidades e, outra
parte, por benfeitores ricos e pacientes, clínicas são disponibilizadas
aos cidadãos das Grandes Cidades ou, pelo menos, para aqueles que
tiverem dinheiro suficiente para pagarem por médicos.

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C APÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO

prazeres Simples
Além da socialização em tavernas e clubes, os habitantes da Além do Socobol, as arenas, habitualmente, hospedam os Jogos de
Aliança apreciam eventos musicais, esportivos e de variadas exibições Impacto, em que times se enfrentam em combates com lâminas cegas,
de artes. que são cobertas por uma tinta especial para marcar pele e roupas.
Os Jogo de Impacto têm várias modalidades, tais como todos-con-
Socobol é o esporte mais popular da Aliança. Ele é jogado por tra-todos, partidas de equipes, partidas de esquadrão e jogos de peg-
dois times em uma arena com um campo padrão de, mais ou menos, ue-a-bandeira.
100 metros de comprimento e largura.
O uso de Dons é autorizado, desde que não afete demais o jogo,
Um time é composto por dez pessoas, com três jogadores de linha enquanto lutar é totalmente permitido até que alguém seja nocautea-
de frente, que devem marcar pontos ao passar uma bola redonda do, mas a natureza agressiva do esporte, às vezes, resulta em morte,
através do portão do outro time. Só esses três atacantes e o goleiro mesmo que raramente.
podem segurar a bola com as mãos, enquanto o resto do time pode
somente chutar a bola. O time vitorioso é aquele que fizer mais pon- Existem algumas variantes ilegais de lutas de arena, a maioria em
tos em uma hora. Lutar é permitido, mas só com as próprias mãos, e Velha Sirin, onde as recompensas são grandes e luxuriosas. Apesar da
Dons não podem ser usados, regras que se fazem cumprir por juízes Aliança saber dessas lutas ilegais, nunca se empenharam em quebrar
no campo. os cartéis criminosos responsáveis.

Cada domínio de uma Grande Cidade tem uma liga regional A arte é muito apreciada em todos os lugares. Exibições em galeri-
com muitos times que são, frequentemente patrocinados por uma das as e academias são frequentes, e artistas famosos são bem pagos, com
Grandes Ordens ou outra organização. As Grandes Finais são jogadas fundos de toda a Aliança e por facções particulares ou por indivíduos.
na Arena de Dawai, onde onze dos melhores times da aliança com- A música é uma grande parte da vida cultural na Aliança. Orques-
petem em um torneio de duas semanas de duração, com suas finais tras sinfônicas são comuns e suas performances são eventos populares
sendo vistas por mais de cem mil pessoas. e muito aguardados. Existem, também, vários trovadores andarilhos
e bardos populares em todo o território da Aliança, que chegam a se
apresentar para até mil espectadores.

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CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO

uso da força
a lei comum a lei e os vasalli
Apesar das Grandes Cidades fazerem parte da Aliança, cada uma Mesmo que as capacidades e os Dons dos Vasalli superem
tem suas próprias leis e agentes que a aplicam. As ofensas capitais são enormemente as habilidades do Povo, isso não significa que eles sejam
quase totalmente as mesmas, indo da traição ao assassinato, mas as pe- intocáveis pela lei. Um Dom usado contra alguém para ganho pessoal
nas diferem um pouco. A maior parte do povo segue a lei sem qualquer ou em má-fé é considerado uma ofensa criminal punível pela lei.
problema, pois eles sabem que os transgressores serão encontrados e
Assim como acontece com as armas e o uso da força, os represen-
punidos pelos agentes encarregados. Apesar disso, existem crimes e
tantes da lei e do exército possuem uma certa liberdade no uso dos
criminosos, não importando o nível de segurança, e algumas áreas são
Dons, mas eles podem ser responsabilizados se for necessário. Usar
menos controladas e mais desregradas que outras.
Dons de controle mental e leitura mental em benefício próprio é al-
Naturalmente, a lei é aplicada com maior consistência nas Grandes tamente ilegal e os suspeitos são colocados sob investigação. Os réus
Cidades do que em comunidades menores, por isso as pessoas de áreas desse tipo são, geralmente, apresentados diante da Corte do Tribu-
isoladas precisam lidar com menos segurança. Não obstante, os crimes nal e são investigados pelo Olho. Se tal Dom é usado com frequência,
mais graves recebem muita atenção em qualquer lugar, enquanto crimes é bem provável que será descoberto. Afinal, a vítima entenderá que
insignificantes são punidos somente se o ofensor for pego em flagrante. estará fazendo algo contra sua vontade ou natureza, assim como as
testemunhas.
A Aliança possui um código jurídico oficial com dois capítulos. O
primeiro capítulo trata das leis ordinárias, penas e propostas, e é con- As Ordens podem obter permissão para que seus membros usem
siderado um conjunto de diretrizes sobre como uma Grande Cidade os Dons, mas o grau dessa permissão varia: desde o uso limitado para
deve embasar suas propostas legislativas. o benefício da Ordem, até uso irrestrito para o bem maior da Aliança.
Essa permissão é concedida através de uma colaboração do Grande
O segundo capítulo é reservado aos crimes contra a Aliança,
Tribunal e do Coletivo. Usar Dons de um jeito que não afete outros
como alta traição e assassinato de um oficial de alta patente da própria
é permitido desde que não cause nenhum mal, como, por exemplo,
Aliança. Para esses crimes, as penas e regulamentos ultrapassam as pe-
aumentar os sentidos, melhorar as funções corporais, etc.
nalidades usuais presentes no código jurídico de uma Grande Cidade.

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CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO

guardas da cidade militarismo


Cada cidade e Grande Cidade seleciona seus próprios agentes Ao oferecer abrigo, comida, salário modesto e cidadania, após o
reguladores, costumeiramente, chamados de Guardas da Cidade, Vi- período inicial de serviço, as forças militares são uma escolha dos ci-
gias ou um nome tradicional para aquele território. Guardas provém dadãos pobres sem qualquer perspectiva. O tempo de serviço inicial é
de vários lugares, seja da pobreza ou da aristocracia. Para entrar na de três anos, mas a maioria dos soldados decidem ficar por mais tem-
guarda da cidade, uma pessoa precisa ser marcada como cidadão e, po e se tornarem soldados profissionais, já que isso oferece segurança
regularmente, passar por um rigoroso treino físico e mental, por um e até uma carreira.
tempo que varia de cidade para cidade. Para aqueles com passado mili-
Os guardas da cidade e os oficiais da lei locais ficam sob a autori-
tar, o processo de treino é consideravelmente mais curto.
dade do Tribunal da Grande Cidade em que estão alojados. O exército
Os guardas são responsáveis por manter a ordem nas cidades e está na mesma situação. Cada cidade tem seu próprio exército e líde-
nas vilas, e são a primeira linha de defesa no caso de incursões, até o res encarregados, mas durante as invasões ou em tempos de grande
exército se mobilizar. necessidade, o exército cede a autoridade da Aliança e do Grande
Tribunal, e os oficiais escolhidos pelo Coletivo assumem a liderança.
Mesmo havendo diferenças entre as cidades, a hierarquia dos
Coordenados de perto pelos seus generais e oficiais do exército, eles
guardas é, quase sempre, a mesma: guardas capazes e habilidosos, que
estão alocados em cada Grande Cidade, como uma entidade separada
demonstrem potencial, galgam patentes até serem nomeados oficiais.
dos guardas da cidade, responsável pelas defesas, caso a cidade seja
Os oficiais passam por mais treinamento em centros militares, o que
atacada.
inclui o estudo de estratégia, logística, táticas e estrutura de coman-
do, tornando-os líderes e comandantes efetivos. Os altos oficiais são Existe a possibilidade de se progredir, mas raramente algum peão
eleitos por e respondem ao Tribunal e ao prefeito da cidade ou, al- se ergue acima das patentes mais baixas, mesmo que existam casos de
gumas vezes, até aos oficiais militares, dependendo da estrutura da promoção por excelência, especialmente em tempos de guerra. Quan-
guarda e da cidade que lhes foi designada. to mais altas as patentes, mais reservadas exclusivamente aos cadetes
nobres e Vasalli, que passaram pela academia militar em Jarillo, Sirin
Oficiais podem, também, se especializar em investigação, passan-
ou Bit’wa. Nas academias, eles aprendem e estudam a arte da guerra,
do por um treinamento especial que os torna detetives a serviço da ci-
estratégia, táticas e liderança. Após a graduação, eles voltam para suas
dade ou da Aliança. Esses oficiais perseguem crimes graves, conduzindo
cidades de origem e recebem um cargo no exército como oficiais de
extensas investigações. baixa patente. Os oficiais de mais alta patente são os generais ou os
almirantes nas cidades que possuírem
uma marinha.
punição Durante a época das Cidades-Es-
Os métodos de cumprimento da lei variam de cidade para cidade. tados, antes da Aliança, a arte da
Crimes menores, como roubo, podem ser punidos na hora, aplican- guerra evoluiu através das constan-
do-se multas, prisão ou até mesmo cortando as mãos do ofensor, tes guerras e batalhas nas fronteiras.
dependendo de seu status social. As penas são divididas em várias Após a Aliança ter sido formada, os
categorias, de acordo com a gravidade do crime, desde métodos me- tempos de paz se estenderam sem
donhos de punição física, até a prisão, reparação dos danos e multas. ameaças externas reais. Mas quan-
do os bárbaros do Norte e do Leste
Os ofensores são considerados culpados, até que se prove o con- começaram a invadir os territórios,
trário, fazendo as pessoas pensarem duas vezes antes de quebrar a lei. a Aliança ganhou força sob a pressão
Ofensas capitais como homicídio, traição, contrabando e assalto ne- dessas ameaças e a força militar das
cessitam de uma convocação do Tribunal da cidade, onde o acusado Grandes Cidades mostrou sua im-
participa de um julgamento. portância ao derrotar tais perigos.
Punições mais severas, usualmente, envolvem morte, arrancar
a marca, exílio, prisão perpétua e desmarcação da progênie – uma
punição dura, que revoga a cidadania de toda a família do transgres-
sor e a exila, deixando todas as futuras gerações incapazes de receber
a marca.

28
CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO

Desde então, a Aliança e seus líderes militares entenderam a im- Se acredita que ele criou os Vargans para serem seus servos e ex-
portância de uma resposta rápida e da prontidão em mobilizar seus ército no ataque final contra a superfície e na guerra contra Azimoth.
exércitos.
Essas criaturas medem mais de dois metros de altura, com peles
Mesmo durante as épocas sem perigos externos, aconteceu de acinzentadas ou brancas, longas orelhas e olhos negros. Sua boca es-
as relações entre as Grandes Cidades se desgastarem e culminarem tranha parece ter várias tiras de pele puxadas umas sobre as outras,
conflitos sangrentos. Diferenças de mentalidade entre os cidadãos das mas eles podem abri-la e morder ou sugar através delas. Seus corpos,
diferentes Cidades, disputas sobre as fronteiras ou recursos, e animo- apesar de magros, são incrivelmente fortes e atléticos, com longas ex-
sidade geral, advinda de relações enfraquecidas durante a história, tremidades que terminam em unhas afiadas como navalhas, o que os
não eram incomuns, mas a guerra total foi quase sempre evitada, pois tornam oponentes formidáveis. Suas peles são extremamente duráveis
outras Grandes Cidades intervinham para evitar que a Aliança se deses- e difíceis de serem perfuradas, até mesmo com lâminas muito bem
tabilizasse. afiadas.
Até o dia de hoje, ainda sobram conflitos não resolvidos e relações Apesar de possuírem olhos, parece que eles contam com outros
desgastadas entre Kayla e Sirin, e entre Bit’wa e Sarach. Existem, tam- sentidos para direção e orientação, é quase impossível se aproximar
bém, disputas entre Jarillo e a maioria das outras Grandes Cidades, deles sorrateiramente. Raramente são encontrados em grupos, exce-
que guardam rancor pelas tentativas de Jarillo de querer centralizar o to quando estiverem atacando assentamentos ou em combate aberto
governo. Dito isso, Jarillo é o coração político da Aliança. A maioria contra o exército. Nenhum humano ou Vasall em sã consciência es-
dos políticos influentes e funcionários vivem nessa Grande Cidade, de colheria lutar sozinho contra um Vargan, já que eles são conhecidos
onde observam a Grande Pirâmide enquanto debatem sobre as leis. por matarem grupos de guerreiros competentes e saírem sem nenhum
arranhão.
A casa desses adversários, uma rede subterrânea de túneis, guarda
colossi muitos segredos da humanidade. Aqueles que exploraram alguns dos
túneis – os membros da Mão e do Olho – trouxeram de volta histórias
Essas enormes criaturas são Vasalli que se submeteram à dolorosa
sobre grandes colmeias abandonadas, enormes bestas que servem aos
e terrível transformação que ocorre ao longo dos meses que duram
Vargans e coisas ainda mais distorcidas, bizarras e inexplicáveis.
os Ritos dos Colossi. O resultado final são humanoides enormes de
aparência incerta. Os boatos encontraram seu caminho por entre o povo, onde ganharam
vida própria, carregados de pessoa para pessoa. As histórias se tornaram
Os Ritos foram descobertos pela Igreja de Azimoth e a Ordem
maiores, mais assustadoras e mais inacreditáveis, ao ponto de alguns afir-
mais próxima a ela: o Círculo. Após meses e meses de falhas, eles con-
marem existir uma colmeia principal embaixo das fundações de Jarillo.
seguiram criar um Colossus, depois de fundirem os corpos de Vasalli
vivos em um horrível ritual de hipnose em massa. Os Colossi eram Por um longo período os médicos e os
selvagens e imprevisíveis, por causa disso, a única coisa que puderam acadêmicos tentaram classificar a origem
fazer foi seda-los, até que os Vasalli versados em controle da mente dos Vargans na natureza, mas não con-
conseguissem dobrá-los o suficiente para controlá-los. seguiram entrar em um consenso. Al-
guns dizem que
Outras Ordens começaram a conduzir os Ritos dos Colossi, com
são descendentes
diversos graus de sucesso. Lentamente, eles obtiveram mais e mais
de humanos que se
sucessos, até que o número de Colossi estava quase impossível de ser
retiraram para o subsolo
mantido. Em certo momento, durante essa corrida para obter poder,
muito tempo atrás, talvez
um grande número de Colossi quebrou o controle mental e foram
durante a Guerra da Alvora-
possuídos pela fúria, arrancando a carne de seus ossos e atacando uns
da, outros dizem se tratarem de
aos outros. Curiosamente, eles não atacaram seus criadores e nem
uma espécie completamente nova
destruíram nada intencionalmente, dando a impressão de não terem
originada dos fungos. Qualquer que
sido completamente separados de sua humanidade durante o processo
seja a verdadeira origem dos Vargans,
de criação.
um dos autores com mais credibilidade
Após a maioria dos Colossi ter fugido das cidades ou terem se é o Dr. Karpov, com seu lendário Códex
destruído, as Ordens decidiram parar de produzir eles em massa, Vargan.
limitando seus números. Agora, Colossi não são mais tão comuns, mas
.
ainda são usados como guerreiros e trabalhadores na construção de
magníficos edifícios por toda a Aliança.

vargans
A única palavra que gela o sangue, até do veterano de guerra mais
experiente, é ‘’Vargan’’. Essas criaturas do subsolo são temidas por
boas razões: seus ataques brutais aos vilarejos e às cidades da Aliança
tomaram muitas vidas humanas. Eles eram virtualmente desconheci-
dos até que a humanidade descobriu a Resina, o que levou à teoria de
que a Resina está conectada com a verdadeira origem dos Vargans. É
uma crença amplamente difundida que eles são sensíveis à luz solar,
por isso que eles não são vistos durante o dia. O povo acredita que
eles são uma raça criada pelo antigo deus Zimitra, que foi jogado nas
profundezas por Azimoth.

29
capítulo 2:
as grandes cidades

O
desejo por viajar é uma parte intangível do ser, com a qual
todos nascem. Claro, pode ser mais forte em algumas pessoas,
quase imperceptível em outras, mas todos nós a sentimos em
algum momento de nossas vidas. Ela é a força que guia um
homem para longe da segurança de seu lar e o leva para o
desconhecido, o guiando em direção ao entendimento de si mesmo através da
compreensão do mundo.

Eu vi a minha cota de lugares sob a luz de Azimoth. E vi o que as pessoas e a


natureza podem fazer. Por essa razão, eu sinto que consigo entender a natureza
básica da humanidade. Eu ouso proferir as palavras: “Eu, realmente, conheci a
mim mesmo’’

—Angra Mahadi, O Caminho da Trilha


CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S

jarillo

 jarillo
aparência e localidades
Até mesmo para um olho destreinado, um segundo olhar revela
 população: 250,000 que Jarillo é onde acontece o comércio de toda a Aliança. Suas grandes
 pai da cidade: vino praças, ruas amplas e vários escritórios e sedes de organizações par-
ticipam na criação de um clima agitado, típico de uma cidade impor-
 ordem princial: o círculo tante.
As ruas, na melhor parte da cidade, estão com a manutenção em

J
dia e sob constante vigilância, deixando os visitantes com a forte im-
arillo é a maior cidade da Aliança e tem orgulho de ser a cidade pressão de que todas as ruas são limpas e seguras. O rio Jarilla nasce
mais rica do mundo conhecido. A lenda conta que as pessoas que em algum lugar nas encostas das montanhas vizinhas, portanto sua
a construíram o fizeram sob as instruções de Azimoth, sendo essa água cristalina corre por toda a cidade e a maioria dos cidadãos se
a razão de seu rápido desenvolvimento e da prosperidade com a qual empenham para mantê-la limpa.
foi abençoada. A cidade foi fundada por antigos nômades unificados
sob o clã mais forte. Os cidadãos desta cidade são orgulhosos de sua O design concêntrico, único de Jarillo, tem origem na rica história
importância, alegando que ela fora construída há cerca de dez milê- da cidade. Com a rápida expansão e crescimento, os muros de defesa
nios. Porquanto não existam documentos que possam corroborar isso, foram construídos em volta do assentamento, então, atualmente, Jaril-
as lendas e o conhecimento coletado parecem sustentar tal alegação. lo é formada por três distritos chamados Anel Interno, Anel Externo e
a Periferia, que são separados por duas muralhas imensas que cercam
Jarillo jaz em um vale fértil além das montanhas Traphes, que aca- os distritos.
bou sendo uma barreira natural durante a guerra Vargan, ao mesmo
tempo enfraquecendo e atrasando o ataque das forças Vargans até o Os anéis são conectados por grandes portões na avenida central,
último momento. As mesmas montanhas a mantiveram segura du- levando do ponto central do Anel Interno, a Grande Pirâmide, até os
rante o surgimento das Cidades-Estados no passado, prevenindo-a de portões principais do Anel Externo. Os portões são largos o suficiente
ataques rivais. para que um Colossus passe por eles, permitindo às principais forças
defensivas da Aliança alcançar rapidamente o Anel Interno.
É a casa da Grande Pirâmide, uma das maiores estruturas do
mundo, onde supostamente descansa Azimoth, que sonha em um sono O gigante Portão Colossus está sempre sob uma pesada vigilân-
profundo, esperando o momento certo para retornar. cia, bem como a maioria dos muros, mas existem pontos de entrada
estrategicamente colocados em partes diferentes dos muros circulares,
Nos tempos modernos, Jarillo é mais conhecida como a melhor tornando as outras ruas mais tortas e com mais desvios que a avenida
cidade para se começar um negócio, especialmente se alguém estiver principal
interessado em comércio mercantil, finanças, hospitalidade ou in-
dústria pesada. .

34
CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S

o anel central Os habitantes do Segundo Anel são a maioria dos cidadãos de


Jarillo, mas os mais pobres ficam perto dos muros, entre esse distrito
O Anel Interno é o antigo coração da cidade, onde é possível e a Periferia. Todo cidadão da Aliança pode permanecer aqui, desde
encontrar velhas estruturas que sobreviveram à maré do tempo, bem que possuam documentos e a Marca para apresentar nas checagens de
como edifícios reformados numa grande tentativa de manter sua rotina. Não-cidadãos e Sem-marca não podem entrar no Anel Exter-
história e cultura vivas. no, a não ser que possuam uma autorização diária especial, emitida
pela Guarda da Cidade
Hoje, a maior parte do Anel Interno é ocupado pelas mais impor-
tantes instituições: escolas respeitadas, centros médicos avançados e
sedes de várias guildas. O Anel Interno, além de ser o centro acadêmi-
co, legislativo e religioso da Aliança, também é o lar das pessoas mais
ricas da cidade e, até mesmo, do mundo conhecido. A concentração Autorização Diária
da riqueza tornou esse distrito uma localidade da elite social, que con-
ta com muitas tavernas, teatros e lojas exclusivas. Aqui se encontra
todo tipo de luxo, tornando-o um dos lugares mais caros para se viver. Para obter uma autorização diária, uma pessoa sem
a Marca de cidadania precisa ter uma razão válida o sufi-
O Grande Salão no Anel Interno é a sede corrente do Grande ciente para que um capitão da Guarda da Cidade decida
Tribunal, um órgão legislativo da Aliança. Assim como o Tribunal de
pela emissão da autorização. Juntamente a isso, eles de-
Jarillo, que é o governo que preside essa Grande Cidade.
vem ser acompanhados por um intercessor, para agir por
Em frente ao Grande Salão se encontra o palácio do Pai da Ci- sua conta quando não puderem fazê-lo.
dade, onde Vino, o Pai atual, vive.
Os Pais da Cidade de Jarillo possuem um histórico de estarem
sempre fortemente envolvidos com religião, então, em algum momen-
to no passado, este palácio se tornou um dos principais templos de
Azimoth em Jarillo, permanecendo assim até os dias de hoje.
periferia
Independentemente da importância dessas estruturas, elas são
A Periferia é uma área peculiar de Jarillo, não sendo exatamente
completamente ofuscadas pela Grande Pirâmide de Jarillo, um
um distrito, no sentido comum da palavra. Esse território começa
imenso monumento ao deus adormecido. Hoje não acontecem mais
onde o Anel Externo termina e se expande em cada direção por, pelo
cerimônias na Pirâmide, já que a entrada para ela é permitida, quase
menos, três quilômetros. À primeira vista, a Periferia lembra um tipo
que, exclusivamente aos mais altos clérigos da Igreja de Azimoth. Ess-
de gueto, com seus edifícios coloridos, tendas, carruagens e caravanas.
es sacerdotes escolhidos, são os únicos que conhecem os segredos que
o edifício esconde e como entrar na Pirâmide, já que ela não possui Apesar de parecer desorganizada, a Periferia é lar tanto de pes-
nenhuma porta à vista. soas ricas como de pessoas pobres. A razão por trás disso é que Jarillo,
com sua arquitetura circular, não pode se expandir para nenhum lado,
Os habitantes deste distrito possuem um tipo especial de marca,
apenas para fora, e com todos os novos chegados e possíveis habi-
um desenho específico sobre outro, que define eles como residentes do
tantes, simplesmente não tem mais lugar nos anéis centrais. Muitas
Anel Interno e são os únicos a terem a permissão de permanecerem
almas ambiciosas são obrigadas a passarem alguns anos na Periferia,
nele após o pôr do sol. Já, outras pessoas que não tem essa marca e
até terem a chance de se mudarem para o Anel Externo, esperando o
que desobedeçam essa regra, estão sujeitas a pesadas multas e castigos
momento quando alguém de lá for embora, vender sua propriedade
ou falecer.

O Anel Externo A Periferia não é considerada formalmente parte da Grande Ci-


dade de Jarillo, e não existem muros para protegê-la. Recentemente,
O Anel Externo cerca por inteiro o Anel Interno, e foi construído fundações para os muros foram começadas na parte meridional do
vários séculos depois da Grande Pirâmide, para fornecer habitações distrito, começando o longo período de transição para que a área
aos novos moradores. Por isso, é o distrito de Jarillo mais densamente passe a ser propriamente parte de Jarillo.
povoado, cheio de prédios que denotam influências arquitetônicas de
Mesmo que a Periferia seja pobre quando comparada com o Anel
todos os cantos da Aliança.
Interno, ela ainda é dramaticamente melhor que lugares e assentamentos
A parte mais importante desse Anel são seus lendários Cinco mais longes de Jarillo. Para as ruas é dada menos manutenção, limpezas
Mercados, um dos pontos centrais do comércio na Aliança. Nesses e, reparações, que são feitas raramente, e, por consequência, tem mui-
mercados você pode achar pessoas, comerciantes e produtos de todos tos odores espalhados pelo ar. Por outro lado, existem muitas pessoas
os lugares, inclusive os que são distantes das fronteiras da Aliança. bem situadas que esperam a chance de se moverem para dentro, en-
quanto começam seus negócios na Periferia, para que estejam bem
A maior parte das acomodações da cidade é encontrada no Anel desenvolvidos quando se mudarem.
Externo e, com elas, naturalmente, a maior parte dos negócios, do
comércio e do dia-a-dia em geral. O distrito, portanto, possui um Por esse motivo, existem vários comerciantes e artesãos com suas
grande número de escritórios, lojas, livrarias, fábricas, estações de famílias aqui, bem como caçadores e construtores trabalhando na
balsas suspensas, postos de guarda e, também, lugares para encontros construção da futura infraestrutura. Com tantas pessoas e audiência
informais, como tavernas, teatros e parques. em potencial, é, também, um bairro atrativo para vários artistas, espe-
táculos de rua e trupes de teatro.
Como é o maior centro comercial dessa parte do continente,
quase todas as organizações têm sede aqui, desde centros das Ordens
até o Banco Âmbar e a Câmara de Comércio.

35
CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S

relações poço rubro


Jarillo é uma das cinco Grandes Cidades signatárias do Tratado da Apesar das prisões da Aliança serem localizadas fora das Grandes
Aliança e sua principal promotora. Devido a isso, a maioria dos ofi- Cidades, ou mesmo nas fronteiras dos domínios, ou até nas terras de
ciais da Aliança são alocados em Jarillo, sendo que apenas uma parte ninguém, Jarillo manteve o direito de ter sua própria prisão, chamada
deles se muda periodicamente com o Grande Tribunal. Sua relevân- Poço Rubro.
cia comercial, segurança, estabilidade e prosperidade trouxe extrema Ela é localizada na divisa do Anel Externo com a Periferia, com
importância para a cidade, causando a inveja das outras cidades da o muro passando em volta dela, com exceção da parte adjacente ao
Aliança. rio Jarilla.
Através da história, Jarillo foi a cidade que hospedou por mais O nome ‘’Poço Rubro’’ provém dos tempos antigos, quando a
tempo o Grande Tribunal, onde a maioria dos impostos fluíram para o prisão era realmente um poço profundo cavado no chão, cujo fundo
desenvolvimento da cidade e nos bolsos dos oficiais da Aliança. terminava dentro das águas geladas do rio.
Por isso, a maioria dos habitantes de Jarillo sentem-se superiores Os prisioneiros passavam seus dias lá, dentro dos nichos rasos co-
aos outros cidadãos das demais Grandes Cidades, considerando-se a locados circularmente por dentro das paredes do poço. Sem guardas
capital da Aliança, e seus líderes como sendo os responsáveis pelo pro- nas proximidades, os prisioneiros frequentemente lutavam, o que fa-
gresso da sociedade. zia com que as paredes do poço ficassem tingidas de vermelho.
Esse comportamento causou uma irritação das outras Grandes Hoje em dia, o Poço Rubro é mais um complexo de blocos pri-
Cidades em relação a Jarillo, mesmo aceitando seu poder sobre a sionais e apartamentos para os guardas e o diretor, do que um poço,
Aliança. A simples necessidade de comércio e indústria estáveis deu a mas seu ponto central ainda é um abismo profundo, onde os mais
Jarillo o impulso para ficar acima das outras Grandes Cidades. perigosos criminosos são colocados.
De longe, Jarillo possui a pior relação com a orgulhosa Sirin. Os
líderes de Sirin declaram várias vezes que, durante a Guerra Vargan,
Jarillo convocou uma reunião secreta do Grande Tribunal, sem a pre- olho de drazhan
sença de Sirin, para decidir sacrificá-la em troca de ganhar tempo para
se defender. Essas alegações nunca foram confirmadas, mas romperam De forma similar à arena de Dawai, o Olho de Drazhan é um lugar
o vínculo com Sirin, até mesmo dentro das mesmas Ordens, e foram onde muitos jogos e encontros de luta acontecem, tudo para o lazer
suficientes para criar e manter as animosidades entre as duas Cidades. dos bons cidadãos de Jarillo.

No momento, a única coisa que mantém as relações entre Sirin e Essa magnifica arena, que ocupa uma grande parte do lado oci-
Jarillo, no limite da civilidade, são os imensos esforços dos líderes das dental do Anel Externo, foi construída em homenagem a todos
Ordens para manter as conexões entre seus membros. Independen- os heróis de Jarillo. Feita por Drazhan o Próspero, inicialmente era
temente da situação, se a Aliança um dia ruir, o coração da disputa chamada Arena dos Heróis, mas foi renomeada em sua honra após
certamente será a confrontação entre essas duas Grandes Cidades. sua morte.
As paredes dessa arena circular são quase totalmente forradas de
mármore branco, trazidos da cidade mineira de Sarach, quando partes
locais interessantes de suas minas eram de propriedade de Jarillo.

Como a maior cidade da Aliança, Jarillo tem diversos locais espe- Corredores circulares cercam o platô da arena dentro das paredes,
ciais e alguns deles são detalhados a seguir: cheios de estátuas de heróis Jarillianos lendários, de antes e depois da
criação da Aliança, com representações de heróis recentes e impor-
tantes figuras históricas.

as piscinas da pirâmide
A Grande Pirâmide, supostamente construída por Yuri Vulk, sob kalu
a inspiração divina de Azimoth, não é a única atração religiosa do
Anel Interno. Cercando a Pirâmide, estão as chamadas Piscinas da Diferentemente dos outros locais aqui descritos, Kalu não é parte
Pirâmide, cheias de água cristalina cuja nascente está em algum lugar de Jarillo, mas é localizado dentro de seus domínios. O que distingue
debaixo da própria Pirâmide. Kalu de outras cidades sob o domínio de Jarillo, é que ela foi quase
completamente construída pela Grande Cidade e é considerada par-
Essas piscinas foram utilizadas para a criação dos Colossi. Dizia-se te dela em todos os sentidos, com todos os direitos e obrigações que
que as águas das piscinas eram necessárias para o desenvolvimento de acompanham esse status.
sua carne. Após a prática ter sido abandonada, as piscinas foram usa-
das em ritos religiosos, pois acreditava-se que pessoas inocentes iriam No passado, Kalu era um pequeno vilarejo de pescadores habita-
se sentir curadas e refrescadas pelas águas e os culpados queimariam. do por pessoas comuns, tentando sobreviver ao mar. Quando Jarillo
começou a acrescer seu poder como megalópole, os oficiais da cidade de-
Com o desenvolvimento do estado legal, essas práticas também cidiram que precisavam de acesso ao mar. Com isso em mente, decidiram
foram abandonadas, mas a crença continuou a existir e algumas pes- oferecer um tratado a Kalu, que permitiria a Jarillo construir sobre seu
soas ainda podem ser ouvidas jurando sua inocência ‘’pela água das território em troca de livre acesso ao mar pelo rio Jarilla, que flui através
piscinas’’. de Kalu e desemboca no mar.
Com o passar do tempo, Kalu se tornou efetivamente uma parte
de Jarillo, fora da cidade propriamente dita, e seu principal porto. Ago-
ra, Kalu expandiu para muitas vezes do que era originalmente, tornando-se
um importante ponto comercial e porto para Jarillo.

36
CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S

libória

 libória
aparência e Localidades
Libória é espalhada sobre várias ilhas na baía, com altos muros
 população: 120 000 cercando algumas das maiores delas. Esses muros seguem a linha
 pai da cidade: gento costeira das ilhas, parando no mar e continuando na ilha seguinte.
Essas passagens entre os muros são chamadas Portões Dourados, pois
 ordem principal: morana os últimos raios do sol do dia doam um brilho dourado às muralhas
polidas pelo mar.

N
Os altos muros são conectados por pontes suspensas, atravessan-
o extremo Sudeste, onde o Rio Yarden toca o mar, jazem as do os Portões Dourados no alto, mas somente a guarda da cidade pode
cem ilhas, onde ergue-se a orgulhosa Cidade de Libória. Sua andar sobre eles, enquanto outras pessoas usam seus barcos para che-
localização geográfica é um pouco isolada, requerendo uma garem rapidamente às outras praias.
viagem maior para alcançá-la, mas os Liborianos podem ser encon-
trados em todas as partes do mundo, especialmente nas cidades por-
tuárias. A afinidade dos Liborianos com o mar está presente em todos
os aspectos de suas vidas: assim que um bebê nasce, eles o lavam na
seawell
água do mar, e quando alguém morre, seu corpo é entregue ao mar. O coração e a alma da cidade, o Distrito Seawell é a parte mais
antiga de Libória. Localizado na principal ilha do arquipélago, seu ter-
Como uma Cidade-Estado insular, Libória sempre dependeu da ritório é rico em fontes de água fresca, desembocando no rio Atria,
natureza inconstante do mar e da vida dentro dele, o que forçou seu que corre para o mar. Seawell é primariamente um distrito residencial,
desenvolvimento totalmente atrelado à marinha até a perfeição. Len- mas o fornecimento estável de água fresca e as águas em movimento
das contam que Libória foi fundada após a queda da lendária Antária, o tornam apto a todos os tipos de negócios que dependem de água
pelos sobreviventes do cataclismo. Bravos exploradores, pescadores, corrente, como curtumes, moinhos, siderúrgicas, etc.
marinheiros e comerciantes, saíram com suas famílias e encontraram
esse arquipélago, onde se assentaram. Essa história levou-os a valo- A Praça Antária, que deve seu nome à lendária cidade que foi o
rizarem a liberdade acima de todas as outras virtudes. Tiveram uma lar original dos Liborianos, é a principal praça da cidade, hospedando
jornada longa e difícil para se tornarem quem são. numerosas tavernas, parques e esplanadas, próximos dos muros de-
fensivos de Libória.
Através dos séculos, Libória se tornou uma força naval e comer-
cial, dominando as rotas marítimas e virando uma conexão de todas As pessoas mais respeitáveis de Libória moram em Seawell, se-
as cidades da costa. Após o tratado da Aliança ser discutido, eles jam políticos, ricos comerciantes, mestres artesãos, acadêmicos ou
decidiram subscrevê-lo, não porque tinham interesse em que outro capitães.
órgão político governasse seu território, mas para abrir novas rotas
comerciais e ganhar um melhor acesso às cidades por terra.

37
CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S

É, também, lar da Academia Naval Liboriana, que é, provavel-


a ala do pecador mente, a melhor escola naval de toda a Aliança, onde somente os mais
Apesar do nome um pouco enganador, ‘’Ala do Pecador’’ é o ape- habilidosos, persistentes e engenhosos estudantes terminam com
lido dado ao principal bairro portuário, pois se diz que nasceu do sucesso os cinco anos de estudos.
sangue e do suor dos encarcerados que estavam cumprindo pena e Muitos estudantes da Academia vêm de cidades costeiras em
fazendo trabalhos forçados. Hoje em dia, é um distrito muito agita- busca de conhecimento e alguns já são oficiais militares a serviço da
do, com muitos navios entrando e saindo do porto, trabalhadores das Aliança, enviados para aprimorar ao máximo seus conhecimentos.
docas carregando bens comerciais e marinheiros preparando suas em-
barcações.
É um distrito colorido e cheio de pessoas, mas nem todas são
amáveis. Por conta disso, existem frequentes patrulhas nas docas e en-
as cavidades
tre os numerosos armazéns e lojas de bebidas baratas. A Ala do Pecador foi construída sobre um solo macio e instável.
Começou como um pequeno cais, mas seus píeres de madeira foram
Apesar de estarem presentes diversos membros da guarda da reconstruídos muitas vezes, devido a brutalidade da natureza do mar
cidade, a principal voz deste distrito são os capitães, que, provavel- que os quebrava. Por conta da reconstrução da Ala, a construção
mente, punem os ofensores de forma mais rápida e severa do que constante de esgotos subterrâneos e infraestrutura, as docas originais
qualquer guarda. afundaram, criando uma vasta estrutura juntamente aos esgotos. Ao
Em Libória, ser capitão é uma posição muito respeitada, mas isso mesmo tempo, o terreno pantanoso perto de Seawell, frequentemente,
é mais enfático na Ala do Pecador, onde os capitães são reis em suas devorava o porão de um edifício tantas vezes até engolir a estrutu-
embarcações e, quase, ditam a lei no distrito. ra inteira para dentro do esgoto daquela parte da cidade. Essa rede
de porões abandonados, píeres afundados, esgotos conectados a
várias criptas, passagens subterrâneas e algumas velhas estruturas são
chamadas de Cavidades.
costa do construtor Apesar das entradas conhecidas serem vigiadas e as pessoas rara-
Esse distrito é completamente dedicado à construção de embar- mente se aventurarem por elas, relatam que as Cavidades se espalham
cações – ele faz divisa com a Ala do Pecador, mas tem bem menos por dois ou três distritos, com somente um terço dos túneis correta-
atividade durante a noite, já que a maioria dos trabalhadores vão para mente mapeados.
a Ala do Pecador após o expediente.
O fato é que existem, definitivamente, entradas não descobertas
As docas estão sempre cheias de esqueletos de futuras embar- e que as Cavidades não são patrulhadas. Isso incentiva os vários con-
cações, vários guindastes e mecanismos para a construção, além de trabandistas e criminosos a usarem os túneis sob Libória para seus
muita madeira. Apesar de Libória ser primariamente uma cidade próprios propósitos, lá criando seus refúgios, locais de entrega e pon-
comercial e a construção de embarcações vir em segundo lugar, esse tos de encontro.
distrito pode ser definido como o estaleiro central da Aliança. Muitas
cidades costeiras, constantemente, contratam artesãos da Costa do A guarda da cidade está se esforçando para barrar todas as supos-
Construtor para construir seus navios e, ao menos uma nova embar- tas atividades ilegais nas Cavidades, mas com os constantes afun-
cação por semana sai das docas. damentos, os túneis mudam suas direções durante o passar de uma
semana, tornando difícil monitorá-los e de ter certeza onde os contra-
Os habitantes da Costa do Construtor são, em sua maioria, constru- bandistas irão aparecer em seguida.
tores de barcos, trabalhadores das docas, artesãos e marinheiros envolvi-
dos no trabalho feito aqui.
O distrito é famoso pelas suas leis especiais, isentando o distrito
de todas as taxas no comércio que envolve madeira e, devido a isso,
locais interessantes
lá são encontrados muitos carpinteiros, que nada têm a ver com os O arquipélago exótico de Libória esconde muitos locais interes-
estaleiros. santes e alguns deles são detalhados a seguir:
A maior parte da madeira usada é importada de outros lugares da
Aliança, apesar de se dizer que os melhores materiais vêm do outro
lado da Grande Divisória, que é a cadeia montanhosa que faz fron- mercado aquático
teira com os territórios da Aliança ao Leste. As tripulações marítimas
Do lado de fora dos muros de Libória existe um mercado pecu-
que se aventuram ao Leste em busca de madeira de qualidade, sussur-
liar, muito provável que seja o único de seu gênero na Aliança, onde o
ram histórias sobre florestas ricas e selvagens, onde cortar árvores é
comércio acontece inteiramente sobre as águas. Os comerciantes ven-
um trabalho perigoso, mas, raramente, explicam o que acontece além
dem seus bens exibidos em barcos e jangadas. Desde pequenos vende-
das montanhas. dores e seus barcos a remo, até os verdadeiros magnatas do comércio em
navios de guerra e mercantis. Desde o raiar do sol, os vendedores correm
para fora da cidade, tentando pegar as melhores posições numa parte da
o tridente baía, marcados com pequenos píeres de madeira. Os visitantes usam esses
píeres para chegar aos mercadores mais rápidos, enquanto usam jangadas
Esse distrito fortemente vigiado é o principal distrito militar de para alcançar os mais lentos e distantes.
Libória. É um distrito estreito e longo, que se estende de Norte a Sul
no lado ocidental de Libória, sobre as três maiores ilhas, conectado A razão para a existência desse tipo de mercado reside numa in-
pelos Portões Dourados. terpretação da lei Liboriana. Como se trata de um centro de comércio
naval, são vendidos alguns bens que podem ser considerados con-
É lar dos membros da Marinha Liboriana e da Guarda da Cidade, trabando aos olhos da Aliança. Apesar do protetorado da cidade se
cheio de quartéis, armazéns militares e postos de guarda.

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CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S

estender por muitas milhas sobre as águas, os Liborianos, inflexivel- do pedras das profundezas do mar, era a primeira parada de muitos
mente, declaram que só as ilhas estão oficialmente sob a Aliança, en- marinheiros que se aventuravam em mar aberto.
quanto que o mar em volta, não.
Após o surgimento da Igreja de Azimoth, sacerdotes da fé len-
Essa brecha jurídica permitiu que alguns dos bens mais exóticos tamente modificaram o conto de que Azimoth estaria dormindo na
encontrassem espaço no mercado: desde venenos, remadores escravos Pirâmide, proclamando que, ao invés disso, estaria adormecido no
e várias bestas, até contratos de natureza sinistra. fundo do mar.
Dessa forma, os Liborianos mantiveram o costume de acender
uma vela ou um incenso no Templo de Sal, mesmo declarando que o
Colossi Liboriano fazem em honra a Azimoth, apesar de alguns deles nunca terem adota-
do essa crença.
Essa magnífica estátua é provavelmente o maior feito arquitetôni-
co em Libória. Passando dos 60 metros de altura, essa estrutura gi-
gante é parte do Portão Dourado, na entrada do principal porto de
Libória. relações
Apesar de Libória não possuir um Colossus vivo, sabe-se que as Por ser uma das cinco signatárias originais do Tratado da Aliança,
Ordens cooperaram com os melhores domesticadores destas criaturas Libória é respeitada por todo o território. Como ela é uma importante
de toda a Aliança para criar essa estátua. cidade mercantil e fica localizada em uma das rotas que rumam ao
Leste, então está dentro dos interesses de praticamente todos de man-
Mesmo que não pareça, o Colossus Liboriano é oco e dentro existe
ter boas relações com Libória.
um complexo conjunto de escadarias. Como acontece com as pontes
suspensas sobre os Portões Dourados, somente a guarda da cidade A posição quase isolada da cidade, levou ao comportamento re-
tem acesso ao interior deste lugar e é amplamente aceito que ali seja laxado de Libória em relação ao órgão político da Aliança. Enquanto
um armazém de armas defensivas, para o caso de um ataque contra eles realmente tentam manter boas relações no pacto, os Liborianos esti-
Libória. mam sua liberdade e colocam suas leis e costumes acima dos regulamen-
tos da Aliança, diferentemente das cidades onde os oficiais da Aliança
Atrás dos olhos da estátua, existem dois quartos que são utilizados
legislam sobre as leis locais.
como pontos de observação da torre, onde supostamente pode-se ver
por centenas de milhas em volta de Libória. Por outro lado, os oficiais da Aliança no Grande Tribunal, atual-
mente sediado em Jarillo, veem Libória como uma criança teimosa
que precisa ser educada. Junto à importância estratégica da cidade,
essa é uma das razões pelas quais a realocação do Grande Tribunal
parque do mirante para Libória foi iniciada. A ideia por trás disso é que a cidade será
Um dos símbolos mais reconhecidos de Libória por toda a Aliança pressionada a seguir as ordens da Aliança com mais afinco, se este
são os mirantes espalhados pela esplanada, que fica próxima aos muros órgão regulador presidir na cidade.
da cidade. Construídos em honra a deuses antigos, hoje são uma parte Quaisquer que sejam as razões, a manobra política criou duas cor-
da herança da cultura local. rentes no Tribunal de Libória e entre os cidadãos. Os que apoiam a
Crê-se que as pessoas que visitam Libória pela primeira vez de- ideia afirmam que isso trará mais prosperidade para a cidade, fazendo
vem tomar um tempo e andar pelo parque do mirante, pedindo boa crescer o comércio e resolvendo o problema de que os criminosos es-
sorte para si mesmas e suas famílias. tão se fortalecendo, enquanto a oposição insiste em sua preciosa liber-
dade, temendo tornarem-se marionetes de Jarillo e da Aliança.
Mesmo que essa boa sorte não possa ser provada, um presente
tradicional para dignitários de toda a Aliança é uma réplica de um Quando se trata das outras Grandes Cidades, Libória está muito
mirante. mais preocupada em manter boas relações com Sirin. Como os dois
domínios são vizinhos na terra ao Oeste de Libória e um bom relacio-
A esplanada começa na Praça Antária e se estende por três namento era a única opção para Sirin ter acesso ao mar, eles manti-
quilômetros, até os Portões Dourados ao lado do Tridente, oferecendo veram a paz e relações comerciais durante séculos. Isso se refletiu na
um lugar para caminhadas reflexivas e pacíficas, sempre que alguém Guerra Vargan, quando Libória secretamente forneceu a Sirin forças
necessita relaxar. defensivas, materiais e recursos, contrariando as ordens da Aliança.
É terminantemente proibido aos comerciantes conduzir negócios Um dos eventos mais importantes durante a guerra, foi a ajuda
aqui, justamente pelo fato de se tratar de um lugar de paz. Liboriana enviada a Sirin, alguns dias antes da queda da mesma. Sob o
Em todos os jardins existem muitas plantas não nativas do Ar- manto da noite, embarcações Liborianas navegaram pelo Rio Yadren
quipélago Liboriano, e, por isso, a esplanada é considerada um jardim sob o comando de seus hábeis capitães e extraíram civis de Sirin, para
botânico e acredita-se que os dignitários que receberem uma réplica prevenir um completo massacre durante os últimos dias de cerco. Am-
de um mirante, devem retribuir com uma bela espécime de planta na- bas, Libória e Sirin, negam esses eventos à Aliança, mas pode ser por
tiva de suas terras. essa razão que existem muitos descendentes Sirinianos em Libóra e do
porque as relações próximas foram mantidas mesmo após a terrível
Guerra.

Templo de Sal
Quando é perguntado aos Liborianos sobre sua fé e religião, eles
dirão que seguem os ensinamentos de Azimoth, exatamente como a
maioria da Aliança faz. Muitos deles, porém, ainda seguem a antiga fé
de seu povo, venerando o panteão elementar, liderado por Vodan, um
antigo deus dos mares. No passado, este templo, que foi construído usan-

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CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S

rinean
O Pai da Cidade, conhecido apenas como Jonathan, é considerado
 rinean o membro de maior posto no Conselho dos Fundadores, apesar de
raramente comparecer, exceto quando se trata de reuniões de grande
 população: 18,000 importância. Ao invés disso, ele usa mensageiros e malotes de docu-
 pai da cidade: jonathan mentos para demonstrar suas decisões ao resto do Conselho dos Fun-
dadores.
 ordem principal: nenhuma
O membro Ancião do Conselho, de nome Yavor, é o segundo em
comando. Ele governa as forças militares e é considerado a mão direita

N
do Pai.
as montanhas Gora, a Leste dos Picos da Lua, e afastada em
um vale entre dois penhascos, localiza-se a reservada cidade Em Rinean existem três castas de pessoas: a aristocracia nobre
de Rinean. Vasalli, os muitos mercenários que vendem seus serviços ao melhor
ofertante e os servos que labutam em serviço aos seus superiores.
A cidade surgiu recentemente e cresceu consideravelmente nas
últimas duas décadas, evoluindo de um pequeno vilarejo para uma A troca de trabalho mercenário por mercadorias ou dinheiro é a
fortaleza formidável. Supostamente, a cidade evoluiu graças a um gru- forma com que a cidade consegue seus bens e suprimentos que não
po de Vasalli que decidiram criar um refúgio seguro para outros de podem cultivar ou coletar.
seu povo, fazendo com que a cidade ganhasse a alcunha de ‘’A Ex- Os estrangeiros devem buscar permissão para entrar em Rinean,
periência’’. bem como contratar os serviços de um guia local assim que entrarem
Apesar das pessoas não quererem falar sobre isso, a história conta na cidade. E, mesmo assim, só podem ter acesso à parte mais externa.
que os fundadores acreditavam firmemente que os Vasalli eram seres
superiores às pessoas comuns e mereciam ser a classe dominante. Nin-
guém sabe os nomes das pessoas que realmente fundaram a cidade,
mas o grupo de líderes atual é chamado de Conselho dos Fundadores,
aparência e localidades
o qual governam a cidade. Os muros concêntricos de Rinean formam um circuito completo
em volta da cidade, criando uma defesa imponente. Não importa o
As Ordens nessa cidade praticamente não existem, já que os Va- lado em que se entra nessa cidade, ela parece um grande complexo
salli de lá são comprometidos com seu papel de mercenários e não prisional, com altas muralhas e muitas torres de guarda. Pedras du-
querem se envolver com a política da Aliança. Apesar da cidade ter ras e cinzas, extraídas das colinas vizinhas, foram usadas para a con-
uma população e um território pequeno sob seu domínio, ainda assim strução dos muros que parecem quase monolíticos. Supostamente,
foi convidada a participar da Aliança como uma das Grandes Cidades durante a construção deles, os Vasalli envolvidos com trabalhos de
por seus serviços militares. Nota-se que o número de Vasalli ultrapas- alvenaria usaram seus Dons para manipular a pedra e fortificar as fen-
sa muito a proporção usal de Vasalli em relação as pessoas comuns, e das entre os blocos.
que seus números crescem quase diariamente.

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CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S

A arquitetura de Rinean é utilitária e sólida, obviamente voltada


para a defesa e a estratégia. Uma mera olhada aos muros imponente- pátio interno
mente defendidos da cidade, repletos de guardas, serve para desen- No Pátio Externo existe outra camada de muros e torres de guar-
corajar qualquer possível ataque. da. Detrás disso está o Pátio Interno da cidade, que contém instalações
De forma parecida com Jarillo, Rinean é dividida em três secções importantes, como armazéns de suprimentos, quartéis para hospedar
concêntricas, separadas por espessas muralhas para elevar ao máximo as numerosas forças Vasalli e o distrito do conselho, localizado no cen-
a defesa dos distritos centrais. Os muros entre os distritos aumentam tro da cidade.
de altura do mais externo para o mais interno, lembrando degraus. O O Pátio Interno tem uma maior densidade de edifícios que outras
motivo que levou a essa construção foi dar a possibilidade aos guardas partes de Rinean. É o coração da cidade, o lugar onde uma vez se er-
de ter uma visão limpa e tiro livre para os muros que ficam de frente guia o pequeno vilarejo, antes da expansão. Para angariar mais espaço,
a eles. os arquitetos encontraram a solução em construir verticalmente. Por
isso não é difícil ver prédios altos com vários andares, ocupados com
lojas no primeiro piso, dois pisos de escritórios e, acima, apartamen-
terras agrícolas tos.
As ruas do Pátio Interno raramente são monitoradas de perto
O muro externo da cidade é extremamente grosso, a ponto de
pela infantaria Vasalli do exército Rineano, mas não significa que não
conseguir conter um quartel inteiro para os guardas que estão em
sejam supervisionadas. Ruas e estradas apertadas são fiscalizadas de
serviço ativo.
perto por uma tropa de choque especial de Rinean, constituída pelos
Passado o primeiro muro, a próxima área é de terras agrícolas. melhores combatentes que a cidade pode oferecer. Essas tropas espe-
Essa área da cidade possui vários campos de trigo, frutas e vegetais, ciais são compostas por membros das famosas forças militares que Ri-
que são cultivados como alimento extra. As fontes subterrâneas que nean oferece a qualquer um que tenha recursos suficientes para pagar.
fornecem água à cidade emergem daqui e são direcionadas através
O distrito do conselho é onde o Conselho dos Fundadores tem sede
de canais de irrigação em volta dos campos. Além dos cultivos, aqui
e suas assembleias. Não são permitidos visitantes nas áreas restritas, os
também existem alojamentos pecuários, onde o Povo cuida do gado,
invasores são tratados com dureza e, às vezes, nunca mais vistos.
levando-os para pastar nos campos em volta das colinas todos os dias.
Mais perto da segunda parede, há uma área de mercado com
várias lojas que fornecem suprimentos básicos, juntamente com um
pequeno número de pousadas e bares para abrigar qualquer visitante.
Relações
Quanto as relações com as outras cidades, Rinean segue a maioria
das regras da Aliança. A cidade não desafia nenhuma lei e nem tra-
pátio externo balha contra as outras cidades abertamente, mas prefere governar a si
mesma e conta com seu próprio conselho e Pai da Cidade para tomar
Após passar pelos campos e o segundo muro, a próxima área é o as decisões necessárias.
pátio externo. Aqui estão as acomodações do Povo. Cada pessoa ou
Jarillo e Bit’wa possuem relações tensas com Rinean por conta do
família só possui uma pequena área para si, enquanto cozinhas, banheiros
grande número de Vasalli que já vivem lá e por cada vez mais outros
e outras instalações são compartilhadas. Essa parte labiríntica da cidade
irem se unindo a ela. Mas Rinean não tem um grande exército formal,
parece uma prisão, mas os residentes não são tratados tão mal a ponto
concentrando-se mais em pequenas unidades mercenárias de Vasalli,
de tentarem se rebelar ou, ao menos, não ainda. Na verdade, apesar
fazendo com que nem Bit’wa e nem Jarillo, a considere uma ameaça
do povo de Rinean ser considerado pouco melhor que escravo pelos
no momento.
Vasalli, a eles é permitido ter seus próprios negócios, produtos, econo-
mias e ambições. Essa mesma ambição é a que leva alguns a denun- Rinean provê serviços de proteção para caravanas e até para outras
ciarem qualquer suspeito de traição contra Rinean pela promessa de cidades quando precisam, especialmente com os novos reaparecimen-
riqueza e de conseguir galgar os degraus da sociedade. tos dos Vargans. E, por conta disso, a maioria das outras cidades tem
boas relações com Rinean.
Aqueles servos que agradam os Vasalli podem ser recompensados
com realocação em acomodações melhores, outrora reservadas ape-
nas a militares ou, até mesmo, no Pátio Interno. Alguns dos militares
Vasalli dividem o Pátio Externo com o Povo, mas suas acomodações
são melhores. Eles aproveitam o luxo de possuírem casas próprias,
separadas dos cortiços do Povo.
Além das habitações do Povo e dos militares, no Pátio Externo
se encontram os negócios de trabalho pesado, desde marmoraria, a
alvenaria, carpintaria e similares.

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CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S

locais interessantes

cidadela rineana
A Cidadela Rineana ergue-se no meio do Pátio Interno e do distrito
do conselho. É uma estrutura impressionante feita de pedras com espessas
paredes e sem janelas, a não ser nos andares superiores, de onde a cidade
inteira pode ser vista. O prédio foi um dos últimos edifícios construídos
neste local e hoje é o lugar onde o Conselho dos Fundadores se reúne para
decidir sobre a política da cidade.
A Cidadela também é a casa do Pai da Cidade. Jonathan é o ár-
bitro oficial da cidade quando o Conselho dos Fundadores não se faz
necessário ou não tem tempo de reunirem-se. Dizem que, às vezes, é
possível vê-lo observando pela janela mais alta da Cidadela.

campos de nav
Sendo as forças mercenárias sua maior vantagem comercial, Ri-
nean se concentrou em criar uma escola de combate e treinamento
militar excepcional. Através do recrutamento dos melhores estrategis-
tas e instrutores de combate, o Conselho dos Fundadores conseguiu
criar os Campos de Nav, uma escola militar voltada para a formação
de pequenas equipes de combatentes.
O regime na escola é rigoroso e árduo, fazendo dos Vasalli treinados
nesse estabelecimento uma força perigosa.

vasalli de ferro
No Pátio Externo, onde não há moradores Vasalli, existem quatro
estátuas localizadas nos quatro lados do distrito circular. Cada uma das
estátuas tem quatro metros e meio de altura e são as únicas construções
em Rinean, com exceção da Cidadela, que não acompanham o panora-
ma padrão da cidade.
As estátuas representam Vasalli vigiando a cidade, mantendo seus
olhos sobre as pessoas, mesmo no distrito onde os habitantes não foram
abençoados com a herança Vasalli. As esculturas parecem Vasalli com
feições brandas, mas com cicatrizes realçadas em seus rostos e mãos, e
envolvidos em mantos. Duas das esculturas estão posicionadas ao Norte
e ao Sul, e brandem armas em suas mãos, uma espada e uma maça. Nas
mãos da escultura oriental queima uma chama, enquanto que das mãos
da que fica na posição ocidental flui água constantemente.

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CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S

bit’wa kayla

 bit’wa  kayla
 população: 35,000  população: 64,000
 pai da cidade: dragyn  mãe da cidade: Karyn
 ordem principal: o círculo  ordem principal: zorya

A N
mais setentrional Grande Cidade da Aliança, Bit’wa é o lar dos as colinas calvas de Perra encontra-se Kayla, a Cidade
mais competentes e experientes soldados de toda a Aliança. As Acadêmica, também conhecida como a cidade das pontes.
montanhas ao norte da cidade marcam as fronteiras setentri- Como diz o apelido, ela é conectada por centenas de pontes
onais dos territórios da Aliança e os soldados da cidade têm orgulho suspensas feitas de madeira ou de pedra. Sua posição singular, local-
do seu dever de guardá-las. izada no topo e na encosta da colina, bem como algumas partes con-
struídas nos cumes das colinas vizinhas, impressionam os visitantes.
Através da história, essa cidade sempre se destacou pelo seu siste-
A cidade começou como uma série de assentamentos próximos, que
ma e dinâmicas sociais, completamente voltadas para o treinamento
se uniram sob o nome de Principado de Kayla.
militar. Como vários habitantes da cidade eram obcecados pela ex-
celência militar, um sistema de castas que colocava militares no topo, Os habitantes de Kayla têm orgulho de serem conhecidos como
seguidos por nobreza, comerciantes e, por último, plebeus, surgiu. os estudiosos da Aliança e, também, de seus estudos acadêmicos. Eles
Hoje as castas não existem mais, mas a Academia Militar de Bit’wa consideram Kayla o principal centro de educação, recebendo qualquer
é conhecida por produzir os melhores oficiais que a Aliança já tenha pessoa que esteja tentando expandir seus horizontes e que queiram
visto. se aprofundar nos vários ramos do conhecimento humano. Uma
das coisas que mais impressionam os visitantes, são as instituições
Bit’wa está localizada ao sul das montanhas Vidor, no Rio Zym-
acadêmicas rivais: a Universidade de Kayla, o Instituto Progressista
lad, uma posição que os garante o controle sobre todo o nordeste da
Hatalen e a Academia Natural da Encosta. Essas instituições cobrem
península, mas que os obriga a manter os olhos voltados para o Norte,
vários cursos básicos e especializados, e acredita-se que englobam
para o caso de um possível ataque de tribos bárbaras.
todo o conhecimento da Aliança.
Como o serviço militar é obrigatório para todos, mesmo para
Além do título de centro acadêmico da Aliança, Kayla também
aqueles que não planejam seguir uma carreira militar, a maioria dos
afirma ser sua capital cultural. Vários museus, artistas e oficinas de ar-
cidadãos têm experiência ou histórico militar. Isso, junto a história das
tesãos podem ser encontrados em cada uma das ruas íngremes e calça-
castas e as tradições, a cidade treinou gerações inteiras de cidadãos
das com seixos. Existe até um ditado que diz que nenhum homem vivo
resolutos e lacônicos.
viu e contou cada oficina e ponte de Kayla. Além de academia, cultura
Assim como a maioria das cidades localizadas perto de montanhas e pontes, essa cidade é, também, conhecida por sua impressionante
e colinas, o comércio de Bit’wa é baseado nos recursos escavados das marmoraria. As colinas Perran têm camadas e camadas de pedras
minas em seu domínio, que inclui vários metais, minerais e pedras da mais alta qualidade e, por isso, suas pedreiras trabalham o tempo
preciosas. Os carregamentos de ferro e aço vindos de Bit’wa são muito inteiro para fornecer aos compradores que quiserem construir suas
bem-vindos e esperados por toda a aliança. estruturas, a mais branca e durável de todas as pedras de edificação.

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CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S

sirin sarach

 sirin  sarach
 população: 95,000  população: 82,000
 pai da cidade: gavril  pai da cidade: radomyr
 ordem princial: filhos de sirin  ordem principal: zorya

S S
irin é uma cidade com um trágico passado, uma cidade mártir arach foi fundada sobre o encontro de quatro rios, Sarayl, Scardyn,
que sofreu a maior parte do golpe da horda dos inimigos durante Yadren e o rio subterrâneo Rani. Originalmente era uma pequena co-
a Guerra Vargan. munidade madeireira, os habitantes de Sarach usaram sua localização
para transportar troncos e materiais de madeira, já que as rotas dos rios
Uma das cinco fundadoras do Pacto da Aliança, Sirin só ficava
possibilitavam acesso à maior parte do Leste do continente.
atrás de Jarillo, uma cidade cujas riquezas e recursos eram baseados
no comércio, assim como nas pessoas trabalhadoras. Sua localização Com o tempo, o comércio cresceu e a sua localização se tornou
no Rio Yadren e a proximidade a ricas minas de ouro fizeram dela uma cada vez mais importante. Após a descoberta de ricos depósitos de
das cidades mais influentes da Aliança. minerais, os diligentes de Sarach expandiram seus negócios para a
mineração e a forjaria. Logo, a abundância de água fresca corrente
Infelizmente, a Batalha de Sirin quase reduziu a cidade a destroços.
e de materiais naturais, atraíram os melhores artesãos e ferreiros de
Durante a Guerra Vargan, uma das maiores hordas foi vista avançando
toda a Aliança.
em direção à cidade. Sirin chegou a mandar pedidos de socorro para
cada cidade da Aliança, implorando por armas e soldados para en- Com a descoberta de respiradouros do lado de fora de Sarach, uma
frentar o perigo. Somente Jorgun e Libória responderam, oferecendo extensão subterrânea foi fundada e chamada de Sarach Profunda. Os
navios tripulados pelas poucas tropas das quais podiam dispor, para respiradouros eram fornalhas naturais ideais, o que expandiu radical-
que pudessem evacuar os cidadãos de Sirin da carnificina.Até os dias mente a indústria e fundição do aço, fazendo Sarach rapidamente se
de hoje, muitos cidadãos da Aliança culpam os oficiais de Jarillo pela tornar uma importante exportadora de produtos de metais.
queda de Sirin. Os rumores dão conta de que eles influenciaram o
Essa foi a primeira cidade a ser recebida na Aliança após as ci-
Grande Tribunal para bloquear qualquer tentativa de ajudar Sirin,
dades fundadoras terem-na criado. A importância de seu tráfego e
para poderem ganhar mais tempo para acrescer suas próprias defesas.
potencial comercial foi reconhecido e Sarach foi convidada pelos fun-
A Batalha de Sirin durou três dias, reduzindo a, que outrora fora dadores a se juntar à Aliança.
uma grande cidade, apenas ruínas. Após a guerra, as pessoas de toda
O recém-formado Tribunal de Sarach decidiu investir no desen-
a Aliança tentaram ajudar a reconstruir Sirin. A nova cidade foi,
volvimento das rotas fluviais para a entrega dos produtos de metal,
então, construída do outro lado do Rio Yadren, enquanto as ruínas
construindo postos avançados e cais por toda a extensão dos rios, de
foram deixadas como estavam, a pedido dos sobreviventes. Hoje em
onde os guardas de Sarach defendem o território contra os bandidos,
dia, o novo assentamento tomou o velho nome e depende da ajuda da
tornando o tráfego fluvial mais seguro que as rotas normais. Agora,
Aliança para se expandir e reconquistar sua rede comercial.
todo comerciante que quiser usar as rotas fluviais deve pagar uma
Por outro lado, as ruínas, chamadas de Velha Sirin, são um lugar pequena taxa a cidade para a passagem segura, dando-lhe, efetiva-
onde poucos se aventuram, devido aos criminosos e bandidos que as mente, o controle dos rios.
tomaram. Habitantes da nova parte da cidade tentam ignorar a situ-
ação das ruínas, mas crê-se que quase toda Ordem e o próprio Tribu-
nal ganham alguma coisa da anarquia que se instaurou em Velha Sirin,
já que muitos bens proibidos podem ser encontrados lá.

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CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S

dawai bastilla

 dawai  bastilla
 população: 76,000  população: 27,000
 mãe da cidade: sonya  pai da cidade: valseus
 ordem principal: ordem de siebog  ordem principal: morana

A N
cidade mais meridional da Aliança, Dawai é uma cidade pe- o centro da parte ocidental do continente está localizado o
culiar e diversa, lar de pessoas de toda a Aliança. Localizada território estéril do domínio Bastilliano, próximo do braço
na parte Sudoeste da península, suas costas são viradas para ocidental da cadeia montanhosa Velbet. Bastilla é uma cidade
uma cadeia montanhosa que toca os oceanos por dois lados. Dawai é pequena construída numa terra seca, com pouca vegetação esparsa e
um assentamento relativamente novo, aceito na Aliança somente há que começou como um posto avançado para comerciantes em uma
algumas décadas. Esta cidade sempre se sentiu independente, devido terra de ninguém, entre os territórios exuberantes das outras cidades.
à sua localização remota. A cidade portuária possuía negócios lucrati- Mas, visto que sempre mais comerciantes começaram a parar em Bas-
vos pelo mar, suficientes para sustentar a cidade sem precisar entregar tilla, a cidade lentamente cresceu, gerenciada por um consórcio de
a própria soberania. comerciantes.
Antes da criação e instalação de um tribunal, a cidade era gover- Logo, os cidadãos de Bastilla aprenderam as rotas mais curtas e se-
nada por um conselho de capitães e consideravam-se como um porto guras para atravessar as terras inférteis. Com isso, começaram a guiar
livre, um lugar para qualquer mercador ou para quem estivesse em os comerciantes pelo deserto, tendo a cidade como parada principal.
busca de refúgio. Com o tempo, Bastilla se tornou uma importante estação nas rotas
mercantis, florescendo através do negócio com comerciantes e trocan-
Atualmente, muitas pessoas ainda vêm para Dawai para tentar a
do o serviço de guia por moedas. Mas o negócio de Bastilla começou
sorte. Com a reputação de porto livre, ela mantém seu papel como
a decair com a criação da Aliança e com a expansão de outras rotas,
centro mercantil. A Baía da Lágrima fornece uma proteção perfeita
principalmente a rota através do Vale Kring. Bastilla estava voltando
das altas ondas e tempestades violentas do mar aberto, recebendo todo
ao ponto de quando era apenas um posto comercial avançado.
capitão que tenha interesse em comercializar.
Durante o tempo em que Bastilla foi enfraquecendo, uma desco-
A cidade costuma ser visitada por pessoas em busca de diversão,
berta repentina de depósitos de pedras preciosas abaixo do solo seco re-
já que é o lar da lendária Arena de Dawai, onde vários jogos de habi-
conquistou o status de Bastilla como uma cidade mercantil. Os grandes
lidade são organizados, entre eles o Socobol, um popular esporte em
depósitos de diamantes adjacentes ao local onde a cidade fora construí-
equipe.
da se tornaram os maiores pontos de escavações e, agora, Bastilla é o
Com todos os jogos e as aventuras ao mar, é fácil entender porque principal distribuidor de diamantes da Aliança. Os cidadãos de Bas-
as pessoas de Dawai sejam um pouco supersticiosas e um exemplo tilla são, em sua maioria, mercadores, artesãos e mineiros que vivem
disso é que eles preferem venerar Dolya, uma antiga deusa do destino, do comércio mineral. Considera-se que seus trabalhos criam os mais
do que Azimoth. bonitos cortes de diamantes, estátuas e joias.

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CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S

jorgun nadya

 jorgun  nadya
 população: 78,000  população: 64,000
 pai da cidade: piotres  pai da cidade: lodar
 ordem principal: ordem de siebog  ordem principal: siebog

A A
cidade fluvial portuária de Jorgun pode ser melhor vista mais antiga e maior cidade costeira, a cidade de Nadya está
chegando pelo rio do que por terra. Posicionada em uma localizada na costa sul, entre as fozes dos rios Hossa e do rio
proteção natural entre duas pequenas colinas, os tetos colori- Brua.
dos de Jorgun são um sinal de boas-vindas para os viajantes cansados.
Antes do surgimento de Libória, Nadya era o maior porto da
Conhecida por sua beleza, Jorgun é uma cidade construída com península e o mais importante ponto mercantil costeiro. Conhecida
pedras brancas e blocos de mármore, enquanto as estradas são prote- como a “Cidade da Esperança’’, era um lugar onde muitos marinheiros
gidas do sol por estandartes coloridos e lenços esticados entre os tetos e homens do mar encontravam sua morada.
dos edifícios.
Com a expansão de Libória e a formação da Aliança, Nadya de
Como Sarach, Jorgun foi abençoada com respiradouros térmicos repente já não era mais a cidade costeira de maior relevância e a única
sob a cidade. Eles aproveitaram as nascentes de água quente próximas coisa que manteve suas finanças fluindo era sua proximidade a Jarillo,
e sua posição para construir uma popular casa de águas termais. Es- mesmo que essa característica só tenha manifestado todo seu poten-
ses luxos atraíram muitas pessoas ricas, que investiram na expansão cial depois do ingresso da cidade na Aliança.
da cidade, muitas vezes comprando propriedades na área. Logo, cada
A rivalidade entre Nadya e Libória existe até hoje, com os Libo-
comerciante próspero, político poderoso ou nobre menor, tinha uma
rianos afirmando que são os melhores em marinhagem e comércio,
propriedade ou uma casa de veraneio em Jorgun.
enquanto os Nadyanos acreditam que eles manipularam, trapacearam
Além do lazer, Jorgun também é conhecida por suas fazendas para fazerem tratados de mercado e roubaram suas rotas comerciais.
férteis. As terras nas margens do Yadren são usadas para o plantio de
Os cidadãos de Nadya são considerados os melhores pescadores
cereais e trigo, enquanto os moinhos ficam ao lado do rio. Os planaltos
da Aliança, sempre retornam ao porto com seus barcos cheios de pes-
rochosos, mais longe das águas, são usados para pastagem e pecuária.
cados frescos. Os marinheiros de dessa cidade, porém, não gostam
Dessa forma, a cidade se tornou o maior exportador de cereais, gado,
de peixes pequenos, se especializando na arriscada arte da caça de
carne e couro da parte oriental do continente.
baleias. Os baleeiros Nadyanos têm orgulho de seu trabalho perigoso
Jorgun é sabidamente uma cidade em que as Ordens convivem em e extenuante, procurando pelas magníficas bestas gigantes, grandes
concordância e harmonia. No começo, quando as pessoas mais abasta- o suficiente para afundar um navio pequeno com uma chicotada de
das começaram a comprar terras e investir em Jorgun, entre eles existiam sua cauda.
membros das Ordens e, dessa forma, pode-se dizer que eles ajudaram a
Como consequência natural da indústria baleeira, Nadya tam-
cidade a expandir e argumentaram em favor da aceitação de Jorgun
bém possui uma experiência considerável na construção naval.
na Aliança.
Apesar de Libória lentamente estar tomando a liderança
Assim que as sedes foram estabelecidas, os membros na construção de navios, as águas profundas perto da
da Ordem quiseram manter as confrontações políticas costa de Nadya permitem a construção de grandes
das Ordens longe da atmosfera pacífica de Jorgun, cruzadores e navios, enquanto Libória é limita-
criando um lugar apolítico, sem as costumeiras da à construção de embarcações médias por
discussões sobre tal tema. conta das águas rasas do arquipélago.

46
CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S

locais famosos

A
Aliança é cheia de lugares maravilhosos, sejam naturais ou Entrar na Pirâmide é contra a lei, apesar de que essa determinação é
feitos pelo homem. Até mesmo além das Grandes Cidades, apenas simbólica, já que a estrutura não tem entradas visíveis. As paredes
lugares interessantes que acendem a imaginação podem ser da Pirâmide são decoradas com pedaços de Resina multicolorida, ilumi-
achados por todos os territórios da Aliança e fora de suas fronteiras. nando-a lindamente a noite, apesar daqueles que não são residentes do
A seguir são descritos os locais mais significantes e famosos da penín- Anel Interno não poderem passar a noite lá para verem tal efeito. Em volta
sula. da Pirâmide a ordem é mantida por guardas de elite da cidade, junto com
alguns oficiais escolhidos entre as fileiras da Mão.
Além da Grande Pirâmide, existem outras atrações, incluindo a
a grande pirâmide estátua do Filho de Jarillo, o Colossi que se sacrificou na defesa dos
campos sagrados, localizado na praça central ao Norte do edifício, e
A Grande Pirâmide é o lugar mais famoso e maravilhoso conhe- as Piscinas Sagradas, uma vez usadas para a criação dos poderosos
cido pelo homem. Levantando-se sobre a Grande Cidade de Jarillo,
Colossi, no lado Sul da Pirâmide.
essa estrutura enorme é o ponto mais alto dessa cidade e é somente
menor que a Torre de Basalto, a estrutura artificial mais alta que o
mundo tem conhecimento. Para que se tenha certeza de que a Grande
Pirâmide mantenha sua reputação, a Aliança decretou que nenhuma as ruínas de wespes
estrutura pode ser mais alta que ela.
No Centro-Oeste da península espalha-se a Cadeia Montanhosa
A história da Pirâmide não é clara, já que registros detalhados de de Haberchost. Com suas montanhas e solo cinza, trilhas íngremes e
sua construção nunca foram encontrados. Historiadores têm como aparência severa, é fácil imaginar que as pessoas gostariam de passar
consenso que foi criada milagrosamente por Azimoth e os pedreiros longe da cadeia montanhosa. Na verdade, apesar de não ser uma das
dos tempos antigos, instruídos pelo deus, a expandiram-na tempos maiores rotas comerciais, Haberchost recebe uma boa quantidade de
depois. visitantes e viajantes, principalmente por conter as Ruínas de Wespes
em seu coração.
Como instruem as Sagradas Escrituras, quando chegou a hora
de seu descanso, Azimoth anunciou ao mundo que se retiraria para a Localizadas profundamente dentro das montanhas, as Ruínas se
Pirâmide. Uma celebração de uma semana foi feita e, quando a meia-noi- erguem da pedra dura, infértil e inapta para a vida humana. A cidade
te do último dia chegou, uma grande luz desceu sobre a Pirâmide, com abandonada tem uma arquitetura muito estranha para ser habitável,
seus raios brilhantes como a luz do sol. Os que assistiam foram cegados que contem prédios grandes com quartos e corredores de propósitos
por alguns segundos, caindo no chão em preces. Após recobrarem a desconhecidos. Quando foram descobertas, acreditava-se que as es-
visão, a luz havia desaparecido e só a escuridão havia ficado. truturas fossem o lugar do antigo descanso de Azimoth, mas agora
se crê que foi o habitat de sua antiga raça de servos. As salas exóticas
Localizada no Anel Central de Jarillo, a Grande Pirâmide e seus
e o seu desenho estranho nunca exerceram funções comuns, como
campos são o centro arquitetônico e social da cidade. Conhecido como
cozinhas ou dormitórios. Mas, apesar da arquitetura e dos edifícios
um lugar de peregrinação, os campos da Pirâmide são considerados
estranhos que parecem não possuir um objetivo, as Ruínas são mais
sagrados, atraindo sacerdotes, monges e crentes de todos os cantos da
famosas pela Torre de Basalto, o edifício mais alto do mundo conheci-
Aliança.
do e o único mais alto que a própria Pirâmide. A torre é quase tão alta
quanto alguns dos picos em volta dela, imponente e impressionante.

47
CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S

Os viajantes ainda podem ver, durante a maré baixa, o teto das


casas que caíram ao mar e, mergulhando, podem explorar partes da
cidade que não se tornaram pó durante sua queda. De vez em quando,
algum mergulhador encontra uma casa inexplorada e consegue pegar
um tesouro deixado à espera, ao lado de esqueletos – antigos cidadãos
de Antária.
Mas, por sorte, nem todo Antariano morreu no grande terremoto.
Aqueles que não estavam em casa – ou os que estavam atentos, foram
capazes ou sortudos o suficiente para sobreviver – foram salvos por
navios comerciais que estavam voltando para suas casas. Ocasional-
mente surgem outras histórias, sobre alguns navios de companhias mer-
cantis também afundando e, portanto, levando alguns mergulhadores a
decidirem tentar a sorte longe da costa.
Os Antarianos sobreviventes se tornaram os fundadores de
Libória e seus descendentes contam as histórias repassadas para eles
pelos seus progenitores sobre a queda de Antária.
antaria, a cidade submersa

A
queles que fazem seu trajeto ao longo da costa meridional da
península, provavelmente ouviram sobre a lendária Antária, a a arena de dawai

E
cidade que foi engolida pelo mar. Muitos viajantes e caçadores
ssa arena popular é menor que a arena em Jarillo, mas é famosa
de emoção embarcam em jornadas para explorar a cidade submersa,
por sua linda estrutura em concha e sua posição próxima ao mar,
então são muitos os rumores de sua destruição e dos tesouros que es-
onde um belo pôr-do-sol ascende as paredes de madrepérola da
conde. Claro, muitos habitantes locais revirarão os olhos e ignorarão
arena.
os curiosos que mencionarem sua vontade de explorar a lenda, já que
eles não gostam de estrangeiros barulhentos chegando. O evento principal da Arena de Dawai é o esporte nacional So-
cobol, onde equipes de toda a Aliança competem por prestígio. Além
Na costa Oeste da Baía das Ilhas existe uma enseada, que foi onde
disso, a arena hospeda frequentemente outras competições e concer-
a cidade afundou. Os penhascos se levantam sobre o mar, sendo agora
tos de orquestras sinfônicas.
casa de gaivotas e campistas que ficam de olho enquanto contam a
história de Antária de novo e de novo.
A história da morte de Antária fala sobre uma rica cidade costei-
ra, famosa por seus caçadores de baleias e processamento de óleo e
jardim dos colossi

F
por ser um centro comercial da parte oriental do continente. Bem lo- requentemente chamado de Cemitério dos Colossi pelo Povo, esse
calizada entre o rio Noecha, o lago Baug e o mar, os cidadãos da área lugar é conhecido oficialmente como Jardim dos Colossi. Situado
costumavam usar barragens para transpor o curso do rio para longe perto da cidade de Kayla, ele é conhecido pela grande quantidade
da cidade em expansão, irrigando os campos à sua volta, aproveitando de Colossi petrificados, sentados ou deitados na grande caverna. Nin-
a água potável e os presentes do mar ao mesmo tempo. guém sabe porque os Colossi sentem a necessidade de andar até esse
lugar quando sua morte está próxima. Existem muitos templos e capelas
Antes da descoberta da Resina, a principal fonte de iluminação
perto deste lugar, sendo uma das atrações mais populares da Aliança.
na noite eram lamparinas cheias de óleo de baleia, o que permitiu
Com sua história mística, não é de se admirar que vários cultos queiram
que Antária se transformasse em uma cidade mercantil poderosa,
visitá-lo.
pequena, mas influente e importante. O poder de Antária cresceu
quando a Aliança foi estabelecida, pois a necessidade de óleo foi
ficando cada vez maior.
Isso continuou até uma noite tempestuosa, quan-
do um grande terremoto sacudiu a costa e o solo por
baixo dela. As barragens estouraram, inundando a
cidade enquanto a mesma escorregava para o mar.
Alguns dizem que o povo de Antária, com sua sede
de poder e dinheiro, atraíram a fúria do grande
Azimoth.
Outros dizem ter sido a própria natureza
que quis se livrar deles, pois eles haviam ex-
plorado demais o mar. De qualquer forma,
Antária afundou no mar, se tornando lar de
peixes e conchas.

48
capítulo 3:
os vasalli e o
despertar

E
ntão eles passaram por nós, todos altos e poderosos, simplesmente nos ig-
norando. Como se nem existíssemos! ” disse Martin, com a raiva colorindo
sua voz.

Outros balançaram a cabeça pensativos, segurando suas canecas cheias


de cerveja amarga, como se fosse a última coisa que possuíssem nesse mundo.

“Eles não são nada mais que uma praga! ’’ disse, virando-se para o
resto do bar, com as mãos cortando o ar. “Todos os privilégios, toda a admiração. E pelo quê?
Eles só se pavoneiam à nossa volta como cavalos de desfile, sedentos por adoração, como se
fossem malditos deuses!’’

O silêncio pesado que se instaurou depois dessas palavras só foi quebrado pelo arrastar de
uma cadeira no chão.

Todos viraram suas cabeças para o homem que acabara de levantar. Alguns cerraram
seus punhos, outros apenas olharam.

O homem se levantou e virou para Martin, que respirava pesadamente, com os olhos
escancarados.

“O que você sabe sobre nossa vida? ”. Sua voz era rouca e ele quase sussurrou as palavras.

“O que você sabe sobre o Despertar e a dor por trás disso? ’’. Sua voz estava mais clara e
alta agora.

“O que você sabe sobre sacrifício, raiva, rancor e desconfiança? ”, ele falou pela terceira
vez, quase gritando.

Martin só ficou em pé, parado, sem se mover, pálido como um lençol.

“Deixe eu lhe contar alguma coisa sobre isso”. A voz do estrangeiro se tornara tranquila
de novo. “Deixe eu lhe contar o que significa ser Desperto’’.
C APÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R

descobrindo o mito

os segundos Durante a lendária Guerra da Alvorada, eles lideraram seu povo


para a segurança e os esconderam da ira dos deuses em guerra, após

D
e acordo com as Escrituras Sagradas da Igreja de Azimoth, os Azimoth ter se levantado contra o enlouquecido Zimitra.
deuses Azimoth e Zimitra possuíam uma raça de servos sem Por séculos, os Segundos foram reis, líderes e mediadores entre
nome, que os seguiram quando vieram para esse mundo. Após a humanidade e Azimoth. Eles viviam muito tempo, mesmo que não
séculos de servidão, essa raça lentamente se extinguiu e os deuses imor- tanto quanto os servos originais de Azimoth. Infelizmente, eles eram
tais se sentiram solitários. parcialmente humanos e mortais, e, por conta disso, seus números
Após algum tempo, decidiram criar uma nova raça, misturando o foram diminuindo. Ao morrerem, um a um, seus poderes foram se
sangue de Azimoth a uma das espécies mais avançadas do mundo, os esvaindo. Aos poucos, a era dos Segundos chegou ao seu fim.
humanos. Foi dessa forma que os Segundos foram criados. O fenômeno Vasalli é recente. Poucos e raros começaram a Des-
As lendas e os contos descrevem vividamente os Segundos como pertar, transformando-se em seres poderosos, não diferentes dos Se-
líderes entre as pessoas, seres magníficos, capazes de enfrentar sozinhos gundos da lenda. Após a propagação da Igreja de Azimoth e o surgi-
outras tribos em combate. Eles podiam curar outras pessoas e seu toque mento das Ordens, os Vasalli começaram a liderar. Com o tempo, eles
podia invocar poderes terríveis para destruir seus inimigos. foram reconhecidos como verdadeiros mitos encarnados e herdeiros
dos Segundos.

a herança vasalli
Ninguém sabe o que desencadeia o Despertar ou o motivo para
que certas pessoas sejam escolhidas para tal. Alguns não precisam de
ancestrais Vasalli para receber os Dons. Uma pessoa a cada quinhen-
tas, nasce com o destino de Despertar.
Através da história, Vasalli nasceram em diferentes ambientes e
famílias. Eles são diferentes entre eles, impetuosos e quase tão falhos
quanto pessoas normais. Somente suas origens determinam a forma
como eles enxergam os poderes com os quais foram abençoados. Nin-
guém é criado como Vasall. Várias pessoas passam pelo Despertar, jo-
vens e velhos, nobres e mesquinhos, gentis e amargurados.
Vasalli nascem com os Dons divinos trancados em suas almas.
Filósofos e cientistas debatem sobre se os poderes ficam dormentes
dentro de todos ou se só alguns são escolhidos para receberem os
Dons. De qualquer modo, eles geralmente concordam sobre sua ori-
gem divina.
Somente em raras ocasiões, existe um minúsculo sinal de sua na-
tureza. Então, algo estranho acontece.
O futuro Vasall começa a mudar, assim como qualquer criança
entrando na adolescência. Mas, junto com mudanças corporais e
mentais, o novo Vasalli experimenta também outras transformações.
De vez em quando, as mudanças chegam devagar: a pele descolorin-
do, marcas no corpo, olhos mudando de cor. Em outras vezes, chegam de
repente, como crianças cheias de raiva e força quando se veem em mo-
mentos extremos.
A mudança é uma experiência traumática. Por vezes, as crianças
são consideradas loucas por dizerem repetidamente ouvirem vozes em
suas cabeças ou tendo algum tipo de premonição. Os Vasalli descre-
vem o Despertar em si como sendo um tipo de transição entre a noite
e o dia, como se vivessem em túneis escuros e passassem a ver o mun-
do de novo após um longo período de névoa e escuridão.
Quando o Vasall finalmente destrava os poderes que residem nele,
normalmente já tem alguém pronto para recrutá-lo para uma das Or-
dens. E, assim, começa a intensa vida de um Vasall.

50
CAPÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R

o povo e os vasalli na solidão das regiões selvagens. Eles precisam manter um estrito
equilíbrio entre sua sede por poder e força, com sua natureza humana.
O Povo é dividido entre os que acham que os Vasalli são faróis As relações entre os próprios Vasalli são complexas. Em áreas
brilhantes de esperança e os que tem medo de que, na verdade, sejam menos habitadas não existem muitos deles e eles acabam sendo mais
monstros manipuladores de sangue frio. Claramente, era esperado desconfiados uns com os outros. Por outro lado, viver em uma área
que as pessoas desenvolvessem diferentes pontos de vista em relação a densamente povoada e se juntar a alguma das Ordens pode lhe dar
esses seres poderosos que parecem humanos. um senso de pertencimento, tornando-os mais abertos em relação a
outros Vasalli.
Quando membros das Ordens, eles aprendem a cooperar com
outros Vasalli, alguns até mesmo forjam relações fortes e amizades
com outros dos seus, que compartilham a mesma visão de mundo.
As animosidades contra os Vasalli de outras Ordens ou dentro da
mesma Ordem não são acontecimentos raros. Sua natureza volátil e
cabeça quente os guiam pelo caminho da inimizade. Seu ego maior
que a vida é o que costuma os levar a conquistar suas ambições. Um
político conhecido, um senhorio local, um magnata do comércio, um
oficial de alta patente são caminhos que os Vasalli podem embarcar na
busca por poder social que corresponda aos seus poderes despertos.
Claro, há também Vasalli que tentam usar seus poderes para aju-
dar as pessoas e fazer o bem ou, ao menos, para ajudar na causa de sua
Apesar de existirem muitas pessoas que desconfiam dos Vasalli, há
Ordem. Tudo depende da comunidade de onde
também muitas pessoas que os veem como salvadores e seres elevados.
veio e de sua criação.
Alguns os veem como poderosos e lascivos, outros os tratam como
Existem alguns Vasalli que
troféus, dos quais se vangloriam. Apesar de nada disso ser necessaria-
são verdadeiros solitários. Às
mente a verdade, o véu místico, a inveja, a raiva e a cobiça ajudam a
vezes eles participam ape-
diferenciar ainda mais os Vasalli das pessoas comuns.
nas formalmente de uma
Claro, a participação dos Vasalli nos mais altos escalões da so- Ordem, mas não partici-
ciedade e da política raramente traz qualquer razão para que sejam pam ativamente na políti-
amados. Os líderes da Aliança e das Ordens são sempre os alvos das ca ou na causa. Noutras
línguas maldosas e debates acalorados, especialmente se forem Vasalli. vezes eles cortam todos
os laços com suas Or-
A mera participação deles na política, muitas vezes, impulsiona dens e partem definitiv-
pessoas ambiciosas para perto desses Vasalli, são pessoas que tentam amente, se tornando um
cair em suas boas graças de todas as formas que puderem. Vários ba- dos chamados Nômades.
juladores, conspiradores e seguidores frequentemente formam um
pelotão em volta de Vasalli mais hedonistas e egoístas, tentando achar E, por fim, há Vasalli
um jeito de usá-los para seus planos nefastos. que tentam a qualquer
custo esconder sua na-
Considerando tudo isso, não existem muitas pessoas que os vejam tureza Desperta, tentan-
pelo que eles realmente são: humanos. do levar uma vida nor-
Sim, eles são mais rápidos e fortes. Sim, são impetuosos e tem- mal e não se envolver com
peramentais. Estão envolvidos na bênção de Azimoth e dotados de os problemas dos outros.
habilidades extraordinárias, mas, ainda assim, são humanos. São
guiados por suas paixões, por seus desejos e pela sua necessidade de
sobrevivência.
A maioria dos Vasalli veem seus Dons como o que realmente são:
ferramentas divinas, e meios para um fim. Raramente eles sucumbem
ao uso excessivo de seus Dons, por medo de represálias. Alguns se
consideram abençoados, enquanto outros se sentem amaldiçoados,
mas todos entendem que são parte da sociedade humana, como o
menor dos plebeus. Somente seus Dons realmente os diferenciam.

a luta
Os poderes dos Vasalli são vastos e brilhantes, mas existem perigos
intrínsecos em suas vidas. Os Vasalli devem equilibrar e balancear seus
dons, ego e volatilidade de seu poder com sua natureza e humanidade.
Portar o poder e continuar fiel à própria natureza não é tarefa fácil, por
isso os Vasalli são conhecidos pelas suas mudanças de opinião repen-
tinas, conversões religiosas ou rebeliões filosóficas. Existem muitas
histórias de Vasalli que descartaram uma vida glamorosa por outra

51
C APÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R

“Sem sombra de dúvida, você é bom em muitas


coisas. Mas os objetivos que persegue não são para pes-
soas baixas como nós. São para os outros” é outra das
coisas que sua mulher costumava dizer.
E isso sempre o deixava com raiva. Ele era tão bom
quanto qualquer um de escalões superiores da socie-
dade, até mesmo tão bom quanto alguns Vasalli. Mas
ele nunca foi aceito como um igual, não importasse o
que fazia. Ele se frustrou com o sistema que os jogava
para baixo.
Ele resistiu. Pedindo por mudanças, liderando pes-
soas tão frustradas quanto ele em manifestações pacífi-
cas, tentando mudar as regras, o sistema e a sociedade
de classes.
Em seu coração queimava uma chama intensa e em
sua mente uma visão clara do que buscava. Mas seu
mundo foi destruído e queimado quando sua esposa
morreu, e ele acabou com cinzas em seu coração, que
estava lentamente esvaindo.
O amor da sua vida foi perdido debaixo das rodas
daquela carruagem, que certamente levava pessoas ri-
cas para algum jantar caro.
Ele não tinha mais força de vontade, deixou outros
lutarem sua causa e decidiu simplesmente permitir-se
perder. Estava caminhando sozinho com seus pensa-
mentos, voltando de outra noite desperdiçada em um
bar.
Sombras apareceram detrás da esquina, caminhan-
do lentamente em sua direção. Ele não estava prestando
atenção, mas automaticamente tentou atravessar para
o outro lado da rua. Eles decidiram intercepta-lo, ob-
as ordens e os vasalli viamente. Seu coração começou a bater mais rápido, os
cabelos de seu pescoço começaram a se arrepiar. O que
queriam?
“Hey, você! Sim, você! ’’ uma das sombras chamou.
“Você é um perfeccionista, mas isso, um dia, irá lhe “Você é o agitador que tem começado as manifestações
custar sua vida”. Essas eram as palavras que sua mulher na praça principal, não é? ”.
costumava repetir e elas eram a pura verdade. Gamush era
ambicioso, sempre tentando dar o seu melhor para se de- Gamush murmurou algo, olhando para suas pernas
stacar. Ele forçou a si mesmo a dar o máximo possível em que se moviam, mas por dentro ele se sentiu mais vivo
tudo que fez, desde a arquearia até a oratória. A última, do que em qualquer outro momento das últimas duas
inclusive, era a fonte de quase todos os problemas que ele semanas.
teve com as autoridades. Nada do que ele fez foi tecnica- “Sim, é ele mesmo. ” um deles confirmou, virando
mente contra a lei, nem da Cidade, nem da Aliança, mas em sua direção: “Então agitador, você gosta de criar
ele tinha o tino para provocar as pessoas erradas. problema, não é? ’’ e começou a gargalhar enquanto
Sem se importar com isso, ele continuou com suas puxava o bastão de uma das mangas folgadas de sua
paixões, até mesmo quando encontrou problemas e portas túnica. “Peguem ele! ’’.
fechadas.

52
CAPÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R

O homem mais próximo dele pulou e tentou ater- Gamush olhou para ele com uma mistura de sur-
rissar com um soco, mas Gamush se esquivou e chutou presa e ódio.
o joelho do atacante, o que resultou em um barulhento “Ah, sim. Conheço você. Bom, não é fácil te ignorar,
estalo. considerando o quão barulhento você é. ” e então sua
O agressor caiu no chão gritando, enquanto expressão facial mudou. “Ou o quão barulhento você
Gamush se preparava para uma boa e velha briga de costumava ser. Bom, já que não precisa de ajuda, me
socos. Mas, então, algo empurrou suas pernas por trás siga e tente manter o passo. Vamos cuidar de você e,
e ele caiu diretamente sobre o bastão daquele que o depois, precisamos conversar’’. Ele virou na direção do
chamou de agitador. Com o canto do olho, ele viu um beco próximo e começou a andar devagar, olhando in-
quinto membro do pequeno grupo, que se esgueirou tensamente para a escuridão.
por trás dele. Era uma emboscada! “Por que teve que ser ele? Alguém de seu calibre
Eles o jogaram no chão, chutando-o e golpeando-o e sangue? ” Gamush pensou, e então disse: “Por que
com os bastões. Gamush viu sua morte naquele mo- você? E por que motivo você diz ‘nós’? ”.
mento, no beco sujo, sem honra ou orgulho. Ironica- O Vasall parou abruptamente e virou-se vagarosa-
mente, ele pensou que ao menos se esforçara mais do mente, muito vagarosamente, com um largo sorriso em
que qualquer um desses preguiçosos. Apesar da chuva seu rosto. “Eu ouvi dizer que você é bom de papo. Bom,
de golpes em suas costelas, ele conseguiu rir entre duas temos muitas coisas para conversar essa noite. Venha,
arfadas. você vai ver”.
Eis que se ouve um grito acima dele e os chutes ces-
sam. Então, outro grito foi ouvido. Ele olhou para cima
e viu uma sombra se mover mais rápido que seus olhos,
jogando os agressores para cima. Uma voz estrondosa As Ordens oferecem muitas vantagens aos Vasalli que decidem se
foi ouvida: “Então seus passatempos envolvem bater juntar a elas. Essas organizações oferecem promessas de poder, prestí-
em pessoas solitárias no meio da noite? Vocês se sen- gio, status e renome para qualquer Vasall que se filiar. Logo após o
Despertar de uma pessoa, em menos de um mês, um representante
tem solitários agora? ’’.
de uma das Ordens começará a tentar recrutar o novo Vasall em suas
O estranho misterioso desacelerou até andar fileiras.
normalmente e Gamush sentiu uma pontada em seu Elas eram organizações que ofereciam educação de qualidade,
coração. Seu salvador tinha os olhos vermelhos e cica- carreiras dignas e o suporte de seus pares. Ofereciam treinamento,
trizes em seu rosto e braços. Ele andou em direção ao aconselhamento e tutoria nos Dons, na busca de desbloquear o ver-
último agressor, aquele com o bastão, que o estava se- dadeiro potencial que dorme em cada Vasall. As Ordens realmente
gurando em sua frente, mas que estava sentindo muito cuidavam dos seus, dando aos Vasalli a chance de subir na sociedade,
medo. “Ah, desista e vá embora. Estou lhe oferecendo oferecendo aos desafortunados um novo começo ou impulsionando a
uma última chance ”. O desconhecido estendeu seu carreira dos Vasalli mais ambiciosos.
braço para o valentão. Muitas histórias foram contadas sobre Vasalli que subiram ao
poder com a ajuda de suas Ordens, sem importar qual eles haviam
Mas o atacante levantou seu bastão e investiu na escolhido. Poder político, marcial ou mundano era a força motora nas
direção do Vasall com um grito que poderia acordar os promessas que as Ordens faziam aos Vasalli.
mortos. “Tolo! ’’ o Vasall resmungou entre seus dentes e,
Muitos Vasalli nasceram sem cidadania, nos arredores dos ter-
com uma elegante aparada, ele desviou o bastão, desar-
ritórios da cidade, e as Ordens viram uma chance de recrutá-los com a
mou o agressor e bateu com força em sua cabeça, usando promessa de tornar a eles e suas famílias cidadãos, com uma vida mais
sua própria arma. Ele jogou o bastão sobre um dos cor- fácil nas cidades.
pos imóveis no chão e virou na direção de Gamush. “Eu
avisei ele. ’’ ele sorriu e ofereceu sua mão. Gamush es- Não importa se os Vasalli se juntam a uma Ordem por ambição
ou só porquê eram proscritos, sem nada a perder. O ponto é que a
tava totalmente imóvel, com seus olhos cheios de ódio
grande maioria dos Vasalli entram em uma ou outra Ordem. A única
pelo seu salvador. “Não? Você não precisa de ajuda para diferença está na filosofia por trás das Ordens.
se levantar? ” perguntou o Vasall, “Você sabe, eu posso
quase contar todos os seus ossos quebrados só de olhar Para continuar dentro de uma Ordem ou galgar seus postos, um
para você ”. Vasall deve respeitar suas regras e obedecer sua hierarquia. Até mes-
mo Vasalli que não estão completamente comprometidos com suas
Gamush cuspiu sangue sobre o chão sujo e tentou Ordens ou sua filosofia, se atêm às suas regras e devem estar em conta-
se levantar sem qualquer ajuda. “Ora... ora, você real- to com a Ordem, pelo menos, através de seus representantes e agentes
mente consegue fazer isso sozinho. ” observou o Vasall nas cidades. Para aqueles que compartilham dos pontos de vista de
se divertindo. “Retóricos famosos são um osso duro de suas Ordens, subir de status dentro delas é possível. Todo Vasall pode
escolher por si mesmo o quão ativo ele vai ser, já que a Ordem não
roer, pelo que parece ’’.
costuma forçar sua vontade sobre um indivíduo, exceto em raras oca-
siões, quando a própria Ordem corre perigo.

53
C APÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R

os vasalli e a aliança
A formação da Aliança foi grandemente influenciada pela chega-
da dos Vasalli. Visto que a Aliança e o Despertar dos Vasalli aconte-
ceram quase que ao mesmo tempo, era natural que aqueles indivíduos
poderosos fossem tragados para dentro do coração do movimento
político e dos pactos entre as Cidades. Os Vasalli foram incorporados
na vida do dia-a-dia do novo órgão político, aumentando seu poder
com o apoio deles.
Separadamente da participação na vida política da Aliança, a incor-
poração dos Vasalli na vida diária foi importante, também, pelo que eles
podiam oferecer ao progresso e avanços de seus assentamentos.
Novos trabalhos surgiram, que poderiam ser feitos somente por
Vasalli ou com sua ajuda. Além de servirem como Rastreadores Táti-
cos para os militares, Mensageiros com alta mobilidade e Constru-
tores Vasalli que podiam consertar coisas quebradas em segundos, a
Aliança também criou empregos de grande responsabilidade, como os
Domadores e os Mantenedores.

54
CAPÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R

a condição de desperto

aparência

A
aparência dos Vasalli é única, por isso é muito difícil que al- As cicatrizes podem ser cobertas e as pessoas normais podem ser
guém os confunda com um humano comum. As mudanças muito musculosas, mas a maneira principal de reconhecer os Vasalli
que os consumiram, afetaram seus corpos, mente e espírito. não pode ser imitada: seus olhos. Os olhos dos Vasalli começam a mu-
dar na fase final de seu Despertar. Quando os olhos começam a mudar
Durante a adolescência e a mudança, o metabolismo Vasalli acelera
não há porque negar a transformação e, ocasionalmente, é quando a
rapidamente, o que afeta seus corpos. Eles desenvolvem músculos for-
pessoa percebe o que está destinado a se tornar.
midáveis capazes de gerar força sobre humana, mesmo sem o uso dos
Dons. Os olhos dos Vasalli não possuem as cores normais dos olhos
humanos, as íris podem ser amarelas, douradas ou âmbar. Existem
Os Vasalli são costumam ser muito musculosos, mas toda regra
variações de cor, mas todas elas mostram de forma indiscutível a ver-
tem suas exceções. Existem Vasalli gordos e arredondados nas filei-
dadeira natureza da pessoa. Alguns Vasalli podem até se passarem
ras dos hedonistas de Siebog ou outros gulosos, assim como, também,
por humanos normais com olhos de cores marrom e amarelo, mas há,
existem outros Vasalli magros e franzinos que dedicam suas vidas à
também, alguns que possuem olhos tão intensos que as pessoas não
pesquisa em livros ou conduzem uma vida sedentária, sem praticar
conseguem olhar diretamente para eles.
seus dons atléticos.
Os Vasalli são, sem exceção, muito carismáticos. Sim, as pessoas
Sua pele é coberta por cicatrizes, se alastrando como uma teia de
normalmente se sentem intimidadas pela aparência marcial, seu poder
aranha, seguindo as linhas de suas veias sanguíneas. Essas cicatrizes
e influência, mas elas os consideram seres conectados a Azimoth, par-
são criadas quando o Vasall usa seus Dons de forma descontrolada
cialmente divinos, bem como humanos. Histórias de homens se apa-
e imprudente. Seu sangue ferve e flui pelas veias, sua pele queima e
ixonando pela beleza de sacerdotisas Vasalli ou pelo brilho selvagem
a temperatura deixa marcas na superfície. Depois de entender como
de uma Caçadora de Vargans não são raras, assim como de mulheres
elas surgem, os Vasalli as chamaram de Cicatrizes de Sangue. Al-
morrendo de desejo por generais Vasalli, fortes e musculosos, com sua
guns outros Vasalli mostram-nas com orgulho, exibindo-as nos dias
presença se erguendo acima das pessoas comuns.
quentes de verão, enquanto alguns as consideram um sinal de pouco
controle sobre seus poderes e tentam escondê-las o máximo possível.

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C APÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R

doenças e imunidade
Enquanto jovens ou na meia idade, os Vasalli são imunes a vir-
tualmente todas as doenças e infecções conhecidas. Seu metabolismo
rápido os protege e destrói toda doença antes mesmo de desenvolverem
sintomas.
Seus corpos também combatem a maioria dos venenos antes que
a reação comece, apesar de existirem alguns venenos que, enquanto
matariam uma pessoa comum instantaneamente, podem danificar
seriamente os Vasalli e deixá-los vulneráveis.
Houveram relatos de estranhas doenças restritas às fileiras dos
Vasalli, em que pessoas comuns não apresentaram nenhum sinal
delas, enquanto os Vasalli desenvolveram uma série de sintomas, in-
cluindo febre alta, dores extremas e uma morte rápida, após alguns
dias agonizantes.
Felizmente, esses relatos são raros e a doença parece afetar so-
mente os Vasalli, se espalhando apenas entre eles, o que faz com que
uma quarentena evite uma epidemia
.

tempo de vida
As pessoas que passaram pelo Despertar têm o mesmo tem-
po de vida que as pessoas comuns, apesar de não se curvarem
à idade, mantendo um corpo relativamente jovem com um
rosto envelhecido.
Eles são graciosos, mas, ainda assim, suscetíveis às
manifestações da idade, como dor nas juntas, calvície
e problemas dentários, mesmo que numa escala bem
menor.
Após passar dos 70 ou 75 anos, o metabolismo
começa a desacelerar, eles tornam-se mais vul-
neráveis às doenças das pessoas comuns e que, por
vezes, tomam suas vidas. Caso contrário, seus
corpos vão desligando e simplesmente morrem
de idade avançada.

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CAPÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R

os indesejados
Nômades

A
queles Vasalli que não pertencem a nenhuma Ordem, aqueles As mentes dos Vasalli também são vulneráveis à Corrupção. Ela
expulsos ou que simplesmente se recusaram a entrar em uma. os torna instáveis, paranoicos, medrosos ou descontrolados. Doenças
Eles são olhados de cima para baixo pelos outros Vasalli e vis- mentais, sede por mais poder e desrespeito pela vida humana são
tos como rebeldes que não aceitaram sua herança. manifestações comuns de uma mente corrompida.
Quando eles precisam, podem contar com a proteção fornecida De vez em quando, o Vasall continua se jogando no abismo da Cor-
por Velha Sirin, a única cidade onde são aceitos, devido a simpatia que rupção, deixando-a tomar conta e usando seus poderes sem restrições.
os Filhos de Sirin tem em relação a eles. Os laços entre os Filhos e os E nesse momento em que se entregam completamente, eles se tornam
Nômades são tão comuns que, ultimamente, começaram a aceitar Nô- aquilo que é, coloquialmente, chamado de Vasall Corrupto, ou, so-
mades em suas fileiras, desde que se comprometam a ajudar sua causa. mente, Corrupto.
Vasalli corrompidos são provavelmente a principal razão pela qual
as pessoas têm medo dos Vasalli em geral. Várias histórias relatam Va-
bastardos salli que antes eram leais e benevolentes, acabaram se transformando
em bestas corrompidas pelo poder, que aterrorizaram a todos e deixaram
Entre os vários Vasalli, desde fortes à fracos, vez ou outra surge
um rastro de caos para trás. Os Vasalli que usam seus Dons de forma im-
uma pessoa que não é forte o suficiente para ser um Vasall, mas pos-
prudente são sempre considerados um perigo e um vulcão esperando
sui algumas das características deles. Talvez só seus olhos mostrem a
para explodir.
herança ou eles não conseguem ter acesso aos seus Dons tão facilmente
como os outros Vasalli. Qualquer que seja o caso, eles não são Vasalli
em todos os sentidos. Eles não são chamados por nenhum nome es-
pecífico, mas as pessoas, depreciativamente, os chamam de Bastardos.
Esses indivíduos infelizes passam pela vida rabugentos e famintos, por
Além disso tudo, ainda tem mais uma coisa que pode
não serem nem Vasalli e nem pessoas normais. ferir os Vasalli e soterrá-los em Corrupção, o Sangue
Vargan.

corrompidos Durante as guerras contra os Vargans e as caças


Vargans, algumas pessoas, com mais propensão a experi-
Normalmente, o medo em relação aos Vasalli vem do mal enten-
mentar, descobriram que o sangue Vargan é um narcóti-
dimento do que eles são e suas habilidades. Mas o medo é justificado
por aqueles que viram o que a Corrupção pode fazer a esses seres. A co poderoso para os Vasalli. Pessoas normais morrem de
Corrupção é a condição pela qual muitos Vasalli e pessoas comuns forma agonizante caso o consumam. Os Vasalli, por sua
temem. Ela acomete um Vasall que exagera no uso de seus dons, con- vez, sentem uma grande estimulação e impulso durante
stantemente, sem pausa. o tempo que o corpo absorve o sangue Vargan especial-
mente tratado, chamado Mel.
O que a maioria dos Vasalli entende é que os Dons não são um
brinquedo com o qual se deve brincar. Eles são, com certeza, uma par-
te da existência dos Vasalli e uma grande ferramenta, mas não algo Durante este período, os Vasalli se sentem imensa-
sobre os quais construir sua vida ou para usar ao bel prazer. Até os he- mente fortes, rápidos e poderosos. A capacidade dos Dons
donistas indolentes da Ordem de Siebog entendem as consequências Vasalli se multiplica e o usuário sente uma emoção in-
terríveis de se exagerar com o poder dos Dons.
descritível quando os usa.
Os Dons dos Vasalli são grandiosos, mas devem ser contidos.
Quando um Vasall acessa e ativa o poder dormente dentro dele, pre-
cisa dominá-lo de forma correta. Ele precisa concentrá-lo, canalizá-lo Mas, sem demora, o Vasall descobre as consequên-
e manifestá-lo como um Dom. Porém, algumas vezes, o poder neles é cias devastadoras do sangue Vargan. Esse narcótico é
forte demais para ser concentrado, fazendo o sangue ferver incontro- extremamente viciante e logo depois do efeito passar, o
lavelmente, danificando o corpo, a mente ou a força de vontade dos Vasall sente muita dor e acaba sofrendo os sintomas da
Vasalli. Se o Vasall falhar continuamente em usar seu poder, ele entra abstinência, incluindo uma alta Corrupção, que acaba
em um estado de Corrupção. A maioria dos Vasalli tentam restringir o deixando-os fracos e doentes. A maioria dos casos de
uso de seus próprios dons, quando a Corrupção se torna forte demais usuários de sangue Vargan é entre os Nômades, mas não
para aguentar. é uma regra.
A Corrupção se manifesta fisicamente e psicologicamente, mar-
cando os Vasalli, aprofundando as marcas em seus corpos, descolorin-
Sem exceção, o vício os faz tomar mais sangue, se
do suas peles. Os olhos se tornam ensanguentados, sua cor antinatural
se intensifica, mas seu olhar se torna vazio, enquanto as íris se tornam alimentando de sua força de vontade, que os tornam ex-
um fino anel em volta das pupilas dilatadas. tremamente perigosos e insanos.

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C APÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R

demônios
A Corrupção é uma coisa terrível, que traz loucura e crueldade.
Essa aflição pode ser ocultada e os corrompidos, muitas vezes, se
apresentam como membros funcionais da sociedade. A sociedade, na
maioria vezes, negligencia suas preocupações com os Corrompidos,
por medo dos Demônios.
Ouve-se histórias sobre Vasalli poderosos que se perderam no
vício por sangue Vargan ou por usar exageradamente seus dons e
acabaram por se tornar apenas a sombra dos homens que foram no
passado. Essas sombras são chamadas Demônios, esse é um estado
irreversível que está além dos Vasalli corrompidos.
Os Demônios são totalmente evitados, expulsos da sociedade
e, frequentemente, ficam perambulando pelo mundo sozinhos ou
se retiram em refúgios afastados longe dos lugares habitados.
Sua aparência atiça o medo nos corações do Povo e dos
Vasalli de forma igual. Eles são ressecados e descarnados, sem
nenhum cabelo sobre seus corpos cheios de cicatrizes e corcundas.
Seus olhos são completamente brancos e sem pupilas, apesar de
não serem cegos. Sua pele parece couro e mumificada, enquan-
to seus dentes são longos e perversos, pois suas gengivas apo-
dreceram e se retraíram.
No fim, eles são, sem exceção, totalmente e comple-
tamente loucos. Suas perturbações mentais variam e
chegam a possuir muitas: desde claustrofobia até de-
sordens psicóticas e maníacas.
Como são loucos e presos nas garras do
vício, Demônios são extremamente perigosos.
Apesar de serem fracos e ressecados, eles
usam ativamente o Sangue Vargan para
suprir suas necessidades e contrastar sua
fraqueza, o que, junto com seus problemas
mentais, resulta em comportamentos
horríveis.

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CAPÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R

colossi

Nossa grande cidade deve muito aos nobres indivíduos Fiquei impressionado com sua magnitude, seus mem-
que decidiram sacrificar sua humanidade e acordar como bros fortes e pelo poder que irradiava deles. Seus braços
Colossi. Esse é um fato que não pode ser contradito. Muita estavam levantando as chapas, enquanto estranhos
força de vontade e integridade é necessária para tomar essa tentáculos se agitavam em volta delas, tentando manter o
decisão. Os Colossi participaram da construção de Jarillo, equilíbrio da pedra ao ser levantada no ar.
suas defesas, e, também, participaram na manutenção da
paz pelo reino. Pode-se dizer com segurança que eles são
presentes de Azimoth para a humanidade. Em um instante, percebi o valor daqueles humanoi-
des gigantes e fortes que podiam ajudar nos trabalhos e
na defesa. Imagine o poder dormente naqueles braços,
Eu lembro de quando era criança e olhava para o acertando os inimigos, varrendo batalhões inteiros com
mundo com a inocência da infância. Quando vi um Co- um simples movimento.
lossus pela primeira vez, aquilo deixou uma marca pro-
funda em mim.
Enquanto eu imaginava seu serviço marcial, os Co-
lossi pararam de trabalhar e olharam para nossa carru-
Era um dia chuvoso, mas meus pais tinham um com- agem. Eu vi um brilho em seus olhos enquanto seguiam
promisso com os clérigos, para discutir minha futura edu- o movimento da carruagem. Mesmo eu sendo uma cri-
cação nos mistérios do grande Azimoth. A carruagem nos ança naquela época, eu entendi que eles não são estúpidos,
esperava em frente à nossa casa, corremos para entrar e como algumas pessoas gostam de achar.
não ficarmos molhados. Meu pai instruiu o cocheiro para
onde ele deveria nos levar e embarcamos para nossa curta
viagem. Eles possuem inteligência, o que é natural, pois são
Vasalli renascidos. Mas eu acredito ser outro tipo de in-
teligência, algo inalcançável para as pessoas normais.
Lembro como se fosse ontem, a chuva torrencial que Provavelmente o tipo de compreensão que têm os már-
caiu sobre o mundo, como lágrimas gigantes das nuvens. tires, um reconhecimento amplo do mundo, através dos
A carruagem se movia nas ruas vazias, enquanto trovões olhos dos agonizantes.
rugiam alto no ar.

Trecho da ‘’Autobiografia de um Pai’’.


Minha mãe segurou minha mão, com um olhar or-
gulhoso em seu rosto, provavelmente estava pensando so-
bre o grande futuro que me esperava, enquanto meu pai Feranz Agais, 76º Pai da Cidade de Jarillo
sentava pensativo, olhando pela janela. Entramos no anel
interno e fomos para perto da Grande Pirâmide, quando,
de repente, através das cortinas de chuva, eu vi algo real-
mente grande se mover através das ruas largas. Inconsci- Os poderosos guardiões chamados Colossi são feitos durante ter-
entemente apertei a mão da minha mãe e ela olhou pela ríveis rituais para proteger e ajudar a humanidade.
janela para ver o que havia me perturbado. Mas meu pai
foi quem falou comigo: ‘’Não se preocupe, meu filho, eles Acreditava-se que as Sagradas Escrituras, o livro sagrado da Igreja de
Azimoth, escondiam uma finalidade oculta por trás dos encantamentos
não lhe farão mal algum’’. Ele apontou com a mão na di-
e rituais que lá estavam contidos. Durante o surgimento da Ordem do
reção da grande aparição e, então, eu vi que eram dois Círculo, os sacerdotes começaram a fazer experiências, confiantes que
deles, levantando uma grande laje de pedra sobre o teto haviam decifrado as instruções.
de um edifício, que seria posteriormente conhecido como a
Biblioteca de Jarillo. Os poderosos construtores estavam tra- Os rituais indicavam que a força dos Vasalli poderia ser ainda mais
balhando sem descanso, para a melhoria de nossa cidade. fortificada usando os métodos que estão inclusos nos rituais, as pisci-
nas em volta da Pirâmide e a própria Pirâmide.
Após a descoberta, os testes começaram. Eles procuraram por Va-
salli devotos o suficiente, dispostos a serem usados nas experiências
descritas.

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C APÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R

O Círculo e a Igreja de Azimoth mantiveram os rituais secretos, Logo depois do reconhecimento de seu valor, as Ordens
envoltos em mistério, e por uma boa razão: os gritos terríveis que re- começaram a investir na criação de seus próprios Colossi, que es-
verberavam pela Pirâmide eram de congelar o sangue nas veias, preocu- tariam exclusivamente sob seu controle. A tarefa, que era difícil no
pavam os cidadãos, mesmo com os sacerdotes tentando acalmar as começo, se tornou penosa mais tarde, já que nenhum dos novos Co-
pessoas. lossi amadureceram tão rapidamente como aquele da experiência ini-
cial. O Círculo foi a única Ordem que continuou o trabalho com a
Após numerosas falhas e dificuldades, os mais fortes entre os Va-
Igreja de Azimoth durante a criação e a manutenção dos Colossi.
salli começaram uma metamorfose. Sua carne começou a se expandir,
os ossos se deformaram e os músculos cresceram. Mas, junto com es- Além disso, a grande maioria dos Vasalli ficaram presos entre as
sas mudanças, suas mentes começaram a vacilar. Os Vasalli sofreram formas, o enlouquecedor e doloroso meio caminho da transformação,
dores terríveis durante a transformação, apesar da ajuda e cuidados nem humano, nem parte do Colossus, o momento em que eles tenta-
que receberam. Os Vasalli transformados tremiam com as ondas vam se juntar a um Colossus em formação que parecia não os querer
de agonia que atravessam seus corpos e escureciam suas mentes. A absorver. Essa forma foi rapidamente chamada de forma Mediadora.
maioria dos Vasalli que começaram a transformação morreram no
Mas os anos se passaram e o número de Colossi sob o domínio
processo, com seus corpos torturados, simplesmente, desistindo sob
das Ordens cresceu. As autoridades da Aliança tentaram reprimir sua
a angústia abissal.
produção, criando decretos e banindo a transformação. Esses decretos
Em algum momento, durante as experiências, os sacerdotes vi- realmente diminuíram a criação dos Colossi, mas, de vez em quando,
ram que os Vasalli mais fortes, isolados dos outros durante a fase de as Ordens ainda criam novos Colossi, às vezes até em segredo.
crescimento, paravam de crescer após um certo tempo, mostrando
momentâneos sinais de lucidez. A maior parte do tempo, porém, eles
tentavam alcançar os outros Vasalli isolados e batiam com força contra
as grades. domadores
Quando os sacerdotes permitiram que se confrontassem, os Vasalli A manutenção dos Colossi é uma obrigação custosa. Criaturas tão
transformados começavam a se atacar, devorando suas carnes e absor- grandes são difíceis de alimentar, mesmo que suas necessidades não
vendo-a no processo. Após algum tempo, os sacerdotes obtinham um sejam tão exageradas quanto o esperado. Um Colossus come aproxi-
emaranhado de carne que se movia e se contorcia tentando absorver madamente a mesma quantidade que vinte pessoas durante um dia.
outros Vasalli. Mas, multiplicado pela quantidade de Colossi na cidade, ficou claro
que equipes inteiras de pessoas eram necessárias para trabalhar com
Os clérigos, ajudando na transformação, não sabiam o que fazer, eles.
nem como ajudar aquelas pobres almas que desistiram de sua sanidade
e bem-estar pela causa religiosa. Eles estavam pensando em tomar a de- O coração e base dessas equipes são os Domadores. Os Doma-
cisão misericordiosa de liberá-los de seu tormento e quase o fizeram, dores são Vasalli especialmente poderosos, rigorosamente treinados
mas após o longo período de sofrimento, as massas de corpos Vasalli nos caminhos do controle da mente, que usam seus Dons para se
transformados começaram a se acalmar. conectar com os Colossi em um nível especial. Seu treinamento
começa antes mesmo de completar a fase do Despertar, caso eles
Vasalli especializados em dons mentais tentaram alcançar as men- demonstrem um grande potencial nos Dons da Mente. Escolhidos e
tes das pessoas devoradas, mas eram desenhos em branco. Eles não preparados cuidadosamente, aos Domadores é dada a tarefa de treinar
conseguiam penetrar a escuridão dentro da massa crescente de carne para poder subjugar a mente de um Colossus e manipulá-los para que
e pensaram que aquelas mentes haviam sido destruídas, até que senti- façam trabalhos complexos.
ram um movimento fraco e lento naquela escuridão.
O treinamento consiste em trabalhar o controle da mente todos os
Dias, semanas e meses se passaram, as criaturas cresceram e dias, primeiro em criaturas inferiores e, então, gradualmente aumentando
cresceram, mas suas mentes continuavam sem reagir. o nível, até que os Domadores em potencial tentem forçar sua vontade
dentro da mente de um Colossus. Mas isso não é uma tarefa fácil, pois
Então, a massa de carne começou a mudar.
muitos não conseguem penetrar a mente dos Colossi de maneira alguma.
Primeiro, uma simples massa gigante deslocou os corpos fundi- Os que conseguem, são afetados com uma insanidade temporária que,
dos e criou membros e órgãos gigantes. com frequência, leva à loucura completa. Como a mente dos Colossi é
completamente alienígena e diferente da mente humana, a entrada pode
A pele daquela massa se tornou dura, enquanto a carne começou a
ser avassaladora e quebrar a mente dos Vasalli que tentarem.
crescer na forma de um corpo proporcional, com toda a anatomia que
se esperaria, só que muitas vezes maior. O pequeno número de Vasalli que conseguem e conquistam o
título de Domadores, costumam ser um grupo taciturno e sombrio,
Até que, um dia, na frente dos clérigos perplexos, o corpo abriu
não disposto a falar sobre o que acontece na mente dos Colossi.
seus olhos.
Os raros Domadores que falam, descrevem o processo de contro-
E esse foi o primeiro Rito dos Colossi.
lar os Colossi como doloroso e complexo. Eles falam disso como uma
Os Colossi eram ferramentas valiosas da humanidade em muitos combinação extremamente balanceada de força e sutileza, o sufici-
aspectos da vida, desde a construção até à vantagem militar. Eles eram ente para adentrar a espessa defesa de suas frágeis mentes, mas com o
construtores e defensores da cidade, responsáveis pela manutenção da cuidado para não as danificar.
paz e o crescimento das fronteiras da Aliança.
Eles descrevem o interior da mente dos Colossi como sendo uma
Mas eles eram, também, uma arma muito perigosa que poderia se ruína de uma cidade que fora um dia funcional, onde ocasionalmente
virar contra seus portadores. Os Colossi são criaturas voláteis e agres- caminham andarilhos, acendendo e apagando lamparinas por onde
sivas se deixados a sós. O único jeito de controlá-los era utilizando os passam. Mas a sensação que descrevem com mais frequência é a de
Vasalli habilidosos no controle da mente. estar sendo cuidadosamente observados e examinados enquanto estão
lá dentro, parecido como se muitas pessoas estivessem escutando eles
de uma vez, mas escolhendo não reagir.

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CAPÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R

a morte dos colossi


Uma vez que eles penetram as defesas mentais, eles se conectam Os Colossi vivem vidas extraordinariamente longas, eles podem
aos Colossi, sem a necessidade de entrar em suas cabeças por algum aguentar um século inteiro, alguns até mais. Mas quando eles caem
tempo, sentindo o que sentem, e gentilmente moldando suas emoções em batalha ou simplesmente quando chega sua hora, seu coração para
e pensamentos reprimidos na direção dos objetivos designados. Entre de bater e o processo de calcificação começa. Durante os dias após
os Domadores, esse procedimento é chamado Torcer o Colossus. sua morte, eles lentamente se transformam em pedra. A maior parte
da carne cai dos ossos, mas não toda. Sua pele se aperta contra seus
Após algum tempo, a conexão começa a desaparecer, os Colos-
crânios e faces, transformando-os em versões macabras e bizarras de
si começam a demonstrar os sinais de agressividade e os Domadores
sua imagem anterior. Se mortos em batalha, as pessoas normalmente
precisam novamente entrar em suas mentes para estabelecer uma
usam outros Colossi para carregar o corpo do falecido para o famoso
nova conexão.
Jardim dos Colossi, perto da cidade de Kayla.
Quando a conexão some por completo, os Colossi se tornam uma
Esse famoso cemitério é situado nas montanhas, onde existe
ameaça em potencial, que pode significar a destruição e devastação de
uma caverna cheia de Colossi ressecados transformados em pedra. A
uma cidade. Esse é o motivo de sempre ter ao menos um outro Doma-
história conta que o primeiro Colossus criado acordou um dia sentin-
dor presente e mais um terceiro de prontidão, caso seja necessário.
do que seu fim estava próximo e foi para as montanhas, sem escutar as
Eles são obrigados a andarem juntos do Colossus, dormirem per-
ordens que lhes eram dadas, somente caminhando lentamente para as
to dele e trabalharem junto com ele. Quando o Domador principal
montanhas. As pessoas o seguiram, curiosas sobre seu comportamen-
dorme, um substituto fica de prontidão e vigilante.
to, e o viram bater na montanha com seu punho, até abrir as paredes
No caso de problemas com o Colossus, o Domador é capaz de naturais que escondiam a maior caverna já vista. Ele, vagarosamente,
congelá-lo: a formidável façanha de parar as funções motoras dos entrou na caverna, sentou e se despediu da vida pacificamente.
Colossi por algum tempo. Apesar de ser útil, se os Colossi forem
Desde então, todo Colossus que sentir que o fim natural da sua
congelados por mais do que oito a dez horas, seus corpos começam
vida está chegando, seguiu o exemplo como se fosse assim predesti-
a mostrar sinais de estarem morrendo. Considerando isso e a magni-
nado. As pessoas nunca entenderam o que os leva a se comportarem
tude de poder necessários para congelá-los, não é recomendado fazê-lo
dessa forma, mas o aceitaram e construíram largas portas que levam
constantemente.
à gruta e uma rede de pontes que permitem ao povo seguir os Colossi
Por conta da administração dos Colossi, os Domadores são mem- quando estes decidem partir.
bros estimados e valiosos da comunidade, apesar de seu comporta-
Recentemente, vários Colossi petrificados foram encontrados em
mento sombrio.
frente às montanhas, mas os Domadores nunca os tinham visto antes.
A teoria é que até mesmo os Colossi Selvagens sentem o chamado do
cemitério quando chega sua hora e, por isso, decidiram morrer em
frente à gruta, onde não podem entrar.

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os colossi selvagens Durante esse tempo, alguns dos Colossi, que conseguiram manter
algum tipo de controle, só fugiram das cidades, destruindo tudo em
Sem pensar nas possíveis consequências, as Ordens produziram um seu caminho com sua fúria selvagem. As Ordens entraram em pânico,
grande número de Colossi, até o ponto que existiam cerca de duzentos tentando separar os Colossi do resto das cidades o máximo possível.
deles por toda a Aliança, sob a autoridade de diferentes Ordens. Ninguém conseguiu entender a razão pela mudança repentina, mas o
fato é que apenas um pequeno número de Colossi não fora afetado.
Em cada cidade, onde quer que o povo olhasse, eles viam essas
enormes criaturas, caminhando entre as casas e chacoalhando o chão. Após os Colossi selvagens fugirem ou acabarem com suas vidas,
As pessoas começaram a temer o imenso poder das Ordens e estes com uma morte horrível, o pequeno número que sobrou não mostrou
seus animais de estimação, até o ponto que se recusaram a sair de seus sinais de mudanças, mas, mesmo assim, as Ordens colocaram os re-
porões, com medo de serem esmagados por seus enormes pés. manescentes sob vigilância, tendo certeza que ao menos dois Doma-
dores estivessem acompanhando cada Colossus e mantendo-os longe
Então, algo aconteceu e parece que o pior medo de todos se tor- das cidades e das pessoas.
nou realidade.
Após o terrível evento, as Ordens desaceleraram a criação dos
Tudo começou com um Colossus que estava ajudando com o Colossi, com medo que a praga da insanidade continuasse, mas, de
transporte de bens entre duas cidades. De repente, ele parou e não vez em quando, rumores são ouvidos de novos Selvagens, como são
quis mais se mexer da posição em que estava. Domadores tentaram chamados agora, aparecendo na selva.
torcê-lo, mas descobriram que não conseguiam entrar em sua mente.
O Colossus soltou um terrível lamento e começou a socar a si mes- Hoje em dia, a população de Colossi é limitada a apenas um déci-
mo no torso e na cabeça. As pessoas estavam atordoadas pelo medo mo do que foi, mais ou menos duas dúzias. Eles são cuidadosamente
e tudo que podiam fazer era observar horrorizadas como a criatura supervisionados e colocados estrategicamente pela Aliança. Apesar
havia começado a arrancar a sua própria carne de seu corpo, engolin- das pessoas ainda terem medo deles, alguns mais do que outros, es-
do-a garganta abaixo, gritando e lamuriando. Seu defensor se rasgou ses seres são uma ferramenta valiosa para manter as engrenagens das
em pedaços na frente de seus próprios olhos. cidades funcionando. Ademais, desde as incursões Vargans, eles são
necessários para uma defesa forte.
Essa notícia terrível se espalhou como fogo pela Aliança, enquan-
to relatos similares chegavam de outras cidades. Os Colossi estavam se Eles são constantemente controlados e mantidos na linha, claro,
tornando selvagens, todos ao mesmo tempo, e começaram a destruir pois o medo da loucura selvagem ainda está forte entre as pessoas. Do
suas vidas, comendo partes de seus próprios corpos antes de morrer. mesmo jeito, os Colossi são reconhecidos como um recurso inestimável
e os aspectos positivos de tê-los são muito maiores que seu potencial
perigo.

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Alguns estudiosos tentam racionalizar a loucura dos Colossi Essas histórias contam sobre as Cúpulas Selvagens, reuniões em
com teorias sobre a influência da Pirâmide sobre suas mentes. Talvez que os Vasalli se encontrariam em áreas desoladas para tornarem-se
as mudanças e a erosão da Pirâmide atuem em suas mentes. Entre parte dos Ritos e se entregar a criação de um Colossus Selvagem.
aqueles que acreditam que os Colossi compartilhem uma mente de
colméia, existe uma teoria de uma possível doença ou insanidade con- Junto ao medo da Corrupção, o medo da transformação es-
tagiosa na mente compartilhada. pontânea é, provavelmente, o maior medo que um Vasall pode sen-
tir. As pessoas perceberam que, algumas vezes, Vasalli mais velhos
somem sem deixar rastros e isso os levou a acreditar que são instin-
tivamente atraídos para o local das Cúpulas, onde o transe hipnótico
os colossi e os vasalli começa. Essa crença foi a responsável pelo surgimento de uma piada
Os Ritos dos Colossi podem realmente ser intimidadores. Não existem comum entre o povo quando um Vasall mais velho não pode ser en-
muitos Vasalli com vontade de sacrificar suas vidas, identidades e sanidade contrado em lugar nenhum: ‘’Talvez foi para as Cúpulas’’.
para se tornar parte de um Colossus. Algumas vezes, um veterano devoto Os Vasalli que escolhem acreditar nesses rumores, são horrorizados
se compromete ao processo voluntariamente, mas a maioria dos Vasalli nos com a possibilidade do transe espontâneos, e a transformação decorrente
Ritos são, na verdade, condenados a isso por decisão judicial. Crimino- disso. Eles não querem desistir do estilo de vida Vasalli pelos horrores e
sos inveterados que cometeram atrocidades são muitas das escolhas dores da forma Mediadora ou a obediência e o trabalho dos Colossi.
para serem subjugados aos Ritos, apesar de que alguns criminosos no Por isso, eles sempre se desesperam quando sentem ou veem alguma
corredor da morte também acabam se voluntariando na esperança de mudança em seus corpos, que possa indicar o começo da transfor-
salvar ao menos uma parte de si. mação.
Os Ritos incluem beber uma grande quantidade de água das pisci- Quando a mudança começa, isso pode enlouquecer o Vasall, an-
nas da Pirâmide em um breve período de tempo e, por isso, existem tes mesmo do transe entrar em jogo. Ataques de pânico irracionais,
especulações sobre alguma qualidade específica da água ou a presença comportamento obsessivo e atos temerários, por vezes, levam o Va-
de diversas substâncias nela. sall a morte antes de começar a participação involuntária nos Ritos
Alguns rumores descrevem o uso do proibido sangue Vargan para Selvagens.
tornar os Vasalli indefesos. Sendo que durante os efeitos iniciais da Mesmo agora, os Selvagens são encontrados na natureza, longe
droga eles ficariam incapazes de usar a maior parte de seus poderes das cidades, enquanto vagueiam livremente pelos territórios, causan-
e, então, os supervisores dos Ritos aproveitariam esse momento para do medo em todos que cruzam seus caminhos.
injetar água diretamente em seus corpos, começando a metamorfose
na forma Mediadora.
Mas as histórias de transformações espontâneas são aquelas que
colocam mais medo no coração dos Vasalli. Existem histórias so-
bre um transe hipnótico espontâneo, que precede a metamorfose.
Histórias sobre gritos e choros de participantes involuntários, aflitos
pelo transe em algum lugar fora das cidades.

63
C APÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R

os demônios e os colossi
Além dos Vasalli idosos, é amplamente aceito que os Demônios
são, também, participantes das Cúpulas, com suas mentes atribuladas Eu sinto o puxão. Como uma mão silenciosa e in-
sendo suscetíveis ao transe que os chama para se juntarem aos outros visível que me guia na direção de meu destino. Estou bas-
nos Ritos Selvagens. tante certo de que estou bem distante do lugar civilizado
Além disso, não é incomum que Demônios criminosos e agres- mais próximo. Por onde olho, só vejo árvores e pedras.
sivos sejam obrigados a participar dos Ritos dos Colossi para se redi- Estou quase certo de estar aos pés da Grande Divisória.
mirem em serviço à sociedade.
Perdi a conta de quantas horas se passaram desde
minha partida. Parece que em alguns momentos atrás
eu estava no meu escritório, preparando o discurso de
amanhã para o Tribunal. Minha mão sobre o papel, es-
crevendo as palavras finais, de repente ficando imóvel.
Olhei com horror enquanto a minha mão deixava cair a
pena e minhas pernas decidiram autonomamente que eu
deveria levantar e sair do prédio.

Meu espanto criou um grito que começou a crescer


dentro do meu corpo e parou na garganta. Era incapaz
de controlar qualquer coisa que fazia e só conseguia ser
um mero espectador indefeso da minha pessoa, enquanto
caminhava a passos largos pelas ruas vazias.

Não consigo contar as horas, mas sei que se passou


muito tempo entre meus gritos mudos e a busca de uma
explicação dentro da minha mente assustada.

É o fim? Chegou minha hora? É este o chamado para


a Cúpula Selvagem? Meu corpo alcançou a campina e
uma cena que transformou meus gritos em uma explosão
de medo impotente.

A campina estava cheia de velhos Vasalli, homens e


mulheres. Pelos seus olhares, eu podia dizer que alguns de-
les haviam viajado por dias e dias até chegarem nesse lugar.
Alguns estavam quase nus, tiras de tecido penduradas em
seus corpos. Eles se moviam cansados, arrastando seus pés
descalços e machucados pelo solo implacável abaixo deles.

Todos eles estavam se movendo em direção ao centro


da campina, onde um horrível amontoado de carne es-
tava se movendo e se torcendo, contorcendo-se e pulsan-
do com a carne viva sendo absorvida para dentro dele.
Eu ouvi... não... eu senti os gritos das pessoas nuas na
minha frente, enquanto seus gritos se juntavam em uma
tenebrosa e uníssona canção de ninar que estava pulsan-
do do amontoado de carne.

E eu senti um puxão.

64
capítulo 4:
as ordens

A
s portas do Grande Pátio se abriram e representantes orgulhosos das Grandes Ordens en-
traram. Até mesmo com as máscaras, você podia sentir a aura de importância e nobreza
que os portadores tinham. Os primeiros a entrar foram os representantes do Círculo, se-
guros, seus olhos cheios de confiança, seus movimentos rápidos e fortes. Eles sentaram nos
lugares costumeiros, bem ao lado do Pai de nossa Cidade, seus robes brancos e dourados
reluzindo sob a luz do fogo e da Resina. Os próximos a entrar foram os seus antagonistas
de sempre, Zorya, vestindo robes roxos e prateados. Lentamente se arrastaram até seus lugares, opostos ao Cír-
culo, sussurrando, abafando risos e jogando olhares na direção deles. Então entrou Siebog, suas máscaras cor-
tadas abaixo do nariz, mostrando seus dentes brilhantes, uma parte de seus sorrisos largos e confiantes. Todos
estavam olhando em sua direção, pois seus robes eram multicoloridos, deslumbrantes e reluzentes.

Com a costumeira tranquilidade em seus passos, eles sentaram, sem olhar para os outros membros do tribu-
nal. Após um momento ou dois, os Morana entraram, e todos pararam de conversar. Seus robes completamente
negros sugavam toda a luz à sua volta. Até suas máscaras eram pretas, diferente das dos outros, que usavam
da cor branca. Esses supostos comerciantes estavam metidos em todos os tipos de economia informal e, como
insinuavam os rumores, vários negócios ilegais. Mas, como ninguém podia provar ou não queria fazê-lo, eles
ainda eram considerados membros do Grande Tribunal. Por enquanto.

Após os Morana sentarem em silêncio em seus lugares, observando em volta com interesse em seus olhares,
finalmente a última Grande Ordem entrou.

Os orgulhosos Filhos de Sirin entraram. Suas máscaras parecendo que foram quebradas e remontadas com
cola. Algumas rachaduras em suas máscaras eram largas o suficiente para mostrar a pele por baixo. Mas, por
Azimoth, seus olhos! Seus olhos estavam cheios de fogo, raiva e desdém pelos outros membros do Tribunal.

Nunca entendi porque esses anarquistas participavam do Tribunal, exceto para vetar tudo que eles propunham.
Sob a premissa de cuidarem da causa de Sirin, eles sempre semeavam desordem entre as fileiras do Tribunal. Suas roupas
pareciam sujas e rasgadas, as mais pobres de todas as túnicas das Ordens. Cinzentos, marrons e terracota, pareci-
am que tinha acabado de vir do bar mais próximo.

Mas seus passos eram largos e orgulhosos. Eles se aproximaram da mesa e, antes de se sentarem, eles ob-
servaram todos os membros do Tribunal por um longo momento, para ter certeza que todos vissem o olhar
desdenhoso em seus olhos.

Assim, começou outra assembleia do Grande Tribunal’’.

Sarhain Rostice

Extraído do Relatório da Assembléia Anual do Grande Tribunal, ano 954..


C APÍT ULO 4: A S ORDEN S

a alma da aliança

A cultos
Aliança era uma criação instável, desde os lordes trocando
suas lealdades até políticos inescrupulosos conspirando para
seu próprio benefício. Todos queriam estar perto dos Vasalli, Vários cultos e Ordens menores também existem, mas suas ideias
que estavam se estabelecendo no mundo. e ações são suprimidas pela Aliança. Essas organizações costumeira-
Sentido que eram usados muitas vezes por jogadas de poder ma- mente alegam querer as Grandes Cidades como regiões autônomas,
nipuladoras, os Vasalli decidiram formar a primeira Ordem, chamada removendo a forte rede de apoio das Ordens.
o Círculo. Suas raízes estavam dentro da Igreja de Azimoth e na di- Assim como algumas Ordens começaram como cultos, alguns
visão que os apoiava, mas o Círculo logo se separou como um órgão cultos possuem objetivos de se expandirem pela Aliança, se fazendo
independente, preocupado somente com os benefícios dos Vasalli. presentes em cada cidade, esperando serem reconhecidos como re-
Ganhando poder rapidamente pela Aliança, o Círculo foi parcial- cursos essenciais para a Aliança. Alguns dos Cultos foram persistentes
mente responsável pela criação do Grande Tribunal e dos Tribunais o suficiente, compartilhando as ideias e objetivos comuns com as Or-
das Cidades – órgãos formados por políticos proeminentes, mem- dens, a ponto de serem absorvidos por alguma e se tornar uma parte
bros da Igreja, nobreza e Vasalli – que decidiriam sobre a política da vital dela. Existem vários Cultos esperançosos que, abertamente ou, na
Aliança e das Grandes Cidades. maioria das vezes, secretamente, cooperam com as Ordens para uma
A Igreja de Azimoth e o Círculo se espalharam como um incên- causa comum. Rumores dizem que as próprias Ordens criam alguns
dio pela península. Porém, alguns dos membros mais ativos da socie- Cultos para contornar o controle da Aliança e para mudar o foco das
dade da Aliança sentiram que poder demais estava sendo colocado atenções que estão na direção deles, nos casos em que bodes expiatóri-
nas mãos do Círculo e da Igreja, por isso decidiram formar uma nova os são necessários.
Ordem para opor-se a eles – uma que juntaria pensadores livres, filó-
sofos e todos aqueles que questionavam as crenças do Círculo e da
Igreja. A jovem Ordem, famosa por aceitar tanto Vasalli como pessoas
comuns, mas que possuíam uma opinião diferente da devoção religio-
relações das ordens
sa dominante, foi logo nomeada de Zorya, ou ‘’aurora’’, simbolizando a Quando se considera o quadro geral, todas as Ordens precisam
promessa de uma nova aurora para todos os pensadores livres. Dando cooperar em certo grau para que o frágil equilíbrio da Aliança seja
um lugar para todos aqueles que se opunham à piedade do Círculo, a preservado. Claro, existem diferenças nas políticas de uma Ordem
força da Zorya logo cresceu e se tornou uma ameaça. para outra e isso gera desavenças entre os membros de cada uma
delas. Com isso, os Jogadores podem decidir criar Personagens que, por
Após o antagonismo e disputas iniciais, a Zorya decidiu sair da sua vez, podem querer questionar e manter pequenos rancores contra
clandestinidade e começar uma oposição aberta ao Círculo. O perío- outras ordens. Apesar das desavenças, as Ordens procuram se tolerar e
do de conflitos que se seguiu deu origem a mais duas novas Ordens: evitar conflitos abertos.
Siebog e Morana. Essas novas Ordens, com suas filosofias e políticas
peculiares, eram refúgios seguros para os Vasalli que se recusavam a Finalmente, como as Cidades variam de tamanho, história e cos-
alimentar o embate Círculo – Zorya. tumes, as relações entre as Ordens diferem de uma Cidade para outra.

A Ordem mais nova, chamada de Filhos de Sirin, é uma das mais Além disso, vários membros das Ordens podem ter diferentes
controversas da Aliança. Inicialmente, foi formada pelos párias após tratos e comportamentos em relação a outras Ordens, criando uma
as terríveis consequências da destruição de Sirin e, assim, rapidamente equivalência dinâmica e ampla das políticas da idade moderna.
ganhou seguidores que se opunham à política das demais Ordens.
Hoje, as Ordens estão entre as mais importantes organizações que
mantêm a Aliança coesa. Pode se dizer que eles são a alma da Aliança, facções
tendo assentos nos Tribunais e deliberando sobre economia e políti-
As Ordens são grandes organizações, suas fileiras são compostas tan-
ca. Mas, como geralmente acontece com organizações poderosas, eles
to por Vasalli, quanto pelo Povo, fazendo-as cheias de pessoas diferentes.
quase sempre estão em estado de conflito.
É natural que existam facções dentro de uma Ordem, às vezes com nome
Os embates costumam ser como jogos de sombra, mantos e adagas próprio, às vezes não, que diferem pouca coisa das ideias principais da
no pano de fundo dos argumentos do Tribunal, mas o passado mostrou Ordem, mas compartilham a filosofia geral.
que eles podem eclodir em inimizade aberta e conflitos físicos.
Apesar de tudo, quase sempre, as Ordens colaboram nos casos im-
portantes, colocando suas diferenças de lado temporariamente.

66
C APÍ T ULO 4: A S ORDEN S

o círculo
Através das eras, através das adversidades, o Círculo permanece
inabalado. Receptores – Bem versados na política da Aliança, os Receptores
O Círculo é a Ordem mais antiga conhecida, formada após os são nomeados pelos Grandes Inquisidores e são seus segundos em
Vasalli aparecerem pelo mundo. Nascido sob o manto da Igreja, o comando. Sempre têm ao menos dois deles em cada Grande Cidade
núcleo dessa Ordem foi formado com Vasalli religiosos que devota- e, em algumas ocasiões, executam tarefas similares às dos Grande In-
ram suas vidas a Azimoth. Mesmo que o Círculo seja oficialmente quisidores em cidades menores, no território do Círculo.
separado da Igreja, algumas ramificações ainda possuem conexões e Eles são elos importantes para o Círculo, conectando a Ordem
se consideram os “Campeões de Azimoth”, devotando suas vidas aos à política da Aliança, e, portanto, não é incomum que um Receptor
estudos religiosos das Escrituras Sagradas de Azimoth ou defendendo participe de um Tribunal ou do Grande Tribunal.
sua causa com zelo e militância.
Cavaleiros – Cavaleiros são a ligação entre os escalões superiores
Contudo, nem toda pessoa no Círculo é um fanático religioso. do Círculo e seus membros comuns. Como oficiais do Círculo, eles
Existem muitos casos de membros do Círculo que se juntaram são, antes de mais nada, o braço executivo da Ordem, assegu-
a ele pelos possíveis benefícios. Não importando a filosofia
rando que suas políticas e instruções sejam seguidas.
pessoal, os membros dessa Ordem tendem a ser completa-
mente devotos aos seus objetivos de vida, sejam eles quais
forem.
impacto social
Pessoas comuns tendem a identificar o Círculo
os vasalli no círculo como sendo a Igreja de Azimoth, o que acarreta que seu
comportamento em relação a ele vai depender de suas cren-
Os membros Vasalli do Círculo normalmente vêm de
ças e costumes religiosos. Muitas pessoas não religiosas ou
famílias religiosas ou de um dos orfanatos que a Igreja de
menos devotas consideram-nos fanáticos rígidos e inflexíveis
Azimoth mantém em várias cidades. Esses Vasalli estão mui-
que são incapazes de pensarem por si mesmos, encarando o com-
tas das vezes conectados à Igreja antes mesmo de passarem pelo Des-
promisso dos membros com a Ordem como seguidores cegos.
pertar, o que explica sua inclinação natural para o Círculo.
Mas, já que ao Círculo é creditado pelo começo e formação da era
Apesar do Círculo ser oficialmente separado da Igreja, seus fortes
das Ordens na política da Aliança, as pessoas aceitam sua importân-
vínculos estão enraizados na história de forma irrefutável e, por isso, suas
cia.
conexões já não são surpresas. Algumas vezes, os Vasalli que aderem ao
Círculo vêm diretamente das fileiras da Igreja, como sacerdotes ou bis- O Círculo também leva o crédito de ter descoberto os Ritos dos
pos. Em outras vezes, eles são somente fiéis fervorosos ou fanáticos Colossi e a Aliança é grata pela sua participação na criação de
religiosos entrando na Ordem glorificada pela sua Igreja, queren- seus poderosos defensores.
do juntar-se à sua causa. Por outro lado, existem Vasalli que veem
Claro, o Círculo às vezes é mal visto por pessoas que não
o Círculo como uma grande oportunidade de subir no poder, con-
confiam nos Vasalli. Nem todos se sentem agradecidos pela
siderando sua onipresença e influência.
mudança de poder em direção às Ordens e aos Vasalli, nem
Conceitos de personagens: cavaleiros, inquisidores, pes- pela criação de perigosos gigantes que podem escapar de seu
soas abastadas, membros do clero, fanáticos, devotos, sacer- controle a qualquer momento.
dotes, soldados.

sob sua supervisão


a hierarquia O bastião mais importante do poder do Círculo é Jarillo. É
Acima de tudo, o Círculo respeita a hierarquia e estrutu- natural que a Grande Cidade, com sua Grande Pirâmide e com
ra, alegando que isso traz um senso de pertencimento e segu- a sede da Igreja de Azimoth, seja o centro do poder do Círculo.
rança. A rigorosa cadeia de comando e responsabilidades é
Jarillo é o principal exemplo de Cidade onde o Círculo é a
muito similar àquela da Igreja de Azimoth e, provavelmente,
Ordem mais forte, com suas pessoas devotadas à religião mais
é de onde se originou.
que a qualquer outra coisa.
Grandes Inquisidores – Filiais do Círculo nas Grandes
Mas, no cerne político, o Círculo é como qualquer outra
Cidades têm um Grande Inquisidor no topo de suas estru-
Ordem hoje em dia. Eles competem pelo poder e, no final, ten-
turas.
tam de tudo para proteger seus interesses. Toda vez que existe
Esses líderes carismáticos e poderosos do Círculo co- uma possibilidade que outra Ordem ganhe ímpeto, o Círculo
mandam os negócios da Ordem e são responsáveis por cada não se abstém em trair ou criar intrigas para manter o poder
movimento e ação dela. Eles têm a tradição de se encontrarem em suas mãos.
uma vez a cada dois meses para discutir as ações futuras do Círculo.

67
C APÍT ULO 4: A S ORDEN S

facções
O Círculo não possui muitas facções dentro da Ordem, uma vez Os Ativistas são a facção na outra ponta da mesa do espectro da
que um dos aspectos mais importantes é a unidade de sua filosofia. As fé, defendendo uma separação completa entre Ordem e Igreja. Eles
visões de mundo das facções no Círculo se diferenciam predominan- acreditam que os assuntos do Círculo devem ser mantidos na Ordem,
temente em relação aos graus de implementação dos métodos filosófi- sem a intervenção da Igreja. Alegam que a Igreja influencia demais o
cos e posturas religiosas na vida mundana. Círculo, usando-o e manipulando-o para ter maiores vínculos com a
política.
Os Portadores do Anel são a facção mais religiosa do Círculo. Eles
são completamente focados na religião, devotando suas vidas a alastrar
a fé. Os membros dessa facção são convencidos de que as Escrituras
Sagradas contêm as respostas para tudo e devem ser tomadas ao pé da objetivos
letra.
A ideia principal do Círculo é manter o poder político vincula-
do à Igreja de Azimoth, preservando os ideais e tradições religiosas
através das mudanças temporais. Seu principal objetivo é manter o
poder onde ele deve estar, segundo suas crenças.

nômades e estrangeiros
O Círculo não vê com bons olhos os Nômades. Apesar de cada
Nômade ser um Vasall a menos em outra Ordem, o Círculo
considera eles como Vasalli que perderam seus direitos quan-
do escolheram abandonar suas Ordens ou recusaram-se a se
juntar a uma. Aos olhos do Círculo, não são nada mais que
encrenqueiros e covardes.
Para essa Ordem, os sem-marca não são cidadãos.
Apesar de existirem vários pontos de vista sobre eles,
o Círculo não os considera um problema, a menos
que eles não vivam especificamente nos domínios
onde essa Ordem tem poder. Nessas áreas, eles re-
crutam as pessoas sem marcas de cidadania para
se juntarem ao Círculo ou à Igreja, dando a eles
a cidadania.

os colossi
No presente momento, o Círculo possui a maior parte dos Colossi
na contagem da Aliança. Mesmo que seus números não sejam tão im-
pressionantes como foram no passado, o Círculo ainda se recusa a di-
minuir sua criação, na esperança de assegurar para si o poder marcial.
Esse fato traz conotações negativas, já que as pessoas temem que
os Colossi possam sair de controle, mas o Círculo insiste que são ca-
pazes de manter todos seguros.

68
C APÍ T ULO 4: A S ORDEN S

relações

Filhos de Sirin—O Círculo considera os Filhos como Morana—O Círculo se recusa a colaborar aber-
um simples grupo revolucionário, nem mesmo digno de tamente com Morana, já que a ideia de ter lucro sobre
ser chamado de Ordem. As ideias populistas e o estilo de todas as coisas não é bem vista pelos conservadores da
liderança são só uma forma de trazer as pessoas para sua Igreja. Além disso, Morana foi criada por um membro
causa, que é algo totalmente diferente. Essas duas Ordens expulso do Círculo, é mais um motivo para não gosta-
cooperam ocasionalmente em Jarillo e Sirin por conta da rem deles. Mas apesar de tudo, a vasta rede de aliados,
história entre as duas Cidades e por conta da atrocidade olhos e ouvidos de Morana podem ser úteis e, por isso, o
que atingiu Sirin. Em outras cidades, suas relações são, Círculo usa seus serviços em segredo, pelos quais pagam
na melhor das hipóteses, tensas. apropriadamente.

Siebog—É considerada pelo Círculo como sendo Zorya—As relações entre o Círculo e Zorya são quase
um grupo hedonista e indolente, mas eles possuem boas inexistentes ou, quando existem, são ruins. Como Zorya
relações. Apesar de Siebog ser relaxado demais quando começou como uma oposição ao Círculo e quase guerrearam
comparada ao estilo formal e tradicionalista do Círculo, abertamente pelas ruas no passado, é compreensível que
às vezes eles colaboram, apoiando-se mutuamente em tenham suas diferenças. O Círculo considera Zorya como
suas causas. opositores de tudo que eles tentam fazer, sendo místicos
desprovidos da verdadeira fé e religião.

69
C APÍT ULO 4: A S ORDEN S

Zorya
Examine, experimente e decida. A habilidade de pensar por nós
mesmos é o que nos separa dos animais. a hierarquia

Z
orya é a segunda Ordem mais antiga, criada no tempo em que Zorya tem apenas dois cargos de importância, tentando equili-
essas organizações ainda nem eram conhecidas como “Ordens”. brar a sensação de comunidade e a necessidade de estrutura.

Irritados com as relações próximas do Círculo e da Igre-


ja de Azimoth, que estão acumulando poder e riquezas, alguns in- Conselheiros – A posição mais alta nessa Ordem carrega o nome
divíduos saíram do Círculo, acreditando que a verdadeira causa e fé de Conselheiros. Para se diferenciarem completamente do Círculo e
necessitavam de sacrifício e piedade real. Muitas pessoas se juntaram refletir as origens modestas da Ordem, Zorya decidiu manter seus
à causa e criaram a oposição ao Círculo, falando ruidosamente sobre cargos simples, ao contrário dos nomes majestosos do Círculo.
as injustiças e o nepotismo em sua relação com a Igreja.
Os conselheiros são os líderes da Ordem, tendo ao menos dois ou
A rebelião contra a falta de visão do Círculo ganhou ím- três em cada Grande Cidade da Aliança.
peto e se intensificou em um conflito aberto entre os velhos
conservadores e a comunidade recém-formada. Durante Para manter uma sensação de irmandade, eles decidiram
esse período de agitação, eles se chamaram de “Zorya’’, ter um comitê de oficiais de confiança, ao invés de uma só
significando a aurora do pensamento livre. pessoa comandando.

Como resultado da oposição, os apoiadores de Zorya Tutores – Os líderes dos ramos de pesquisa da Zo-
começaram a afastar-se ainda mais do Círculo com suas rya são chamados de Tutores. Eles se reúnem em vários
visões de mundo. Portanto, após um tempo, esta ordem havia conselhos desta Ordem, operando como líderes da Zorya em
se distanciado completamente da teologia do Círculo, tendo cidades menores que não tenham Conselheiros e recebendo as
começado a aceitar e contemplar diferentes ideias em relação ao tarefas executivas dadas pela Ordem.
divino, aos Dons, aos Vasalli e à vida em geral. Isso fortaleceu ainda
mais o ódio do Círculo por Zorya, especialmente porque alguns dos
políticos e Vasalli mais poderosos acabaram se virando para a causa
Zoryana, repudiando a ideia de Vasalli servindo a Igreja.
nômades e estrangeiros
Apesar dos Nômades serem oficialmente evitados pela maioria
Após a mudança de poder em direção a Zorya, a nobreza começou das Ordens, Zorya raramente faz diferença entres os que são membros
a apoiá-los às custas do Círculo, reconhecendo-os como uma organi- de outras ordens daqueles que são considerados Nômades. A simples
zação equivalente ao Círculo. demonstração de iniciativa e pensamento próprio coloca os Nômades
nas boas graças dos Zoryanos.
Alguns membros da Zorya que decidiram seguir filosofias
os vasalli na zorya de vida livre e de não vinculação às normas civilizadas, veem
Os Vasalli que se juntam à Zorya são considerados pro- com bons olhos os Nômades, apesar de seu desrespeito para
fundos pensadores, mostrando sinais de uma inclinação para com organizações e Ordens.
o entendimento da filosofia desde a mais tenra idade. Uma das maiores iniciativas da Zorya é a de dar a oportuni-
Por outro lado, existem muitos indivíduos descontentes e dade aos Sem-Marca de receber Cidadania, já que eles acredi-
fartos com as visões tradicionalistas do Círculo ou da Aliança tam que todos deveriam possuir direitos iguais.
em geral, que esperam conseguir mudar ao se juntar à causa As cidades controladas pela influência da Zorya tratam
Zoryana. os Sem-Marca como fazem com os cidadãos, mesmo que isso
Enfim, muitos proscritos de vários grupos religiosos en- possa ser uma pedra no caminho nas relações com as outras
contram seu lugar entre o misticismo de Zorya, confirmando Ordens.
sua opinião de que a Ordem está aberta a qualquer um que
tenha a coragem de ser diferente ou se opor à ordem geral
do mundo. os colossi
Conceitos de personagens: místicos, filósofos, biblio- Com exceção dos Filhos de Sirin, Zorya, provavelmente, foi
tecários, escritores, párias, heréticos, pesquisadores. a Ordem com o menor número de Colossi ativos desde sempre.
Sua posição é que as pessoas não deveriam se meter em coisas
que não entendem, até que sejam exaustivamente pesquisadas.
Apesar de terem alguns Colossi sob seu controle, eles ale-
gam que o fazem principalmente por motivo de pesquisa, estan-
do o trabalho e a proteção em segundo lugar.

70
C APÍ T ULO 4: A S ORDEN S

impacto social objetivos


As opiniões do público geral sobre Zorya são bem divididas. Seus A visão final de Zorya é a de um mundo de conhecimento e uma
esforços de serem uma alternativa ao Círculo são amplamente reconhe- sociedade progressista. Eles valorizam o pensamento acadêmico e as
cidos entre as pessoas que possuem uma inclinação para o pensamento abordagens filosóficas sobre tudo, dessa forma, buscam manter sua in-
livre, a ciência, a pesquisa e o humanismo em geral. O Povo e os Vasalli fluência em um nível que os permita se concentrarem no trabalho para
que têm acesso a uma boa educação, mas não possuem um histórico um melhor entendimento do mundo à sua volta, bloqueando as in-
religioso, naturalmente andam em direção a essa Ordem filosófica e fluências que poderiam perturbar o desenvolvimento do pensamento.
suas tentativas constantes de descobrir mais sobre o mundo à sua volta.
Os místicos são atraídos para a Zorya por causa de suas várias fi-
losofias. Existem diversas escolas de pensamento nessa Ordem: desde
empirismo místico até o ceticismo do pensamento científico, mas não
importando sua filosofia, Zorya encoraja a pesquisa e o questionamento
no lugar da abordagem dogmática que o Círculo oferece.
Por outro lado, algumas pessoas veem Zorya como uma figura
sombria, sempre resmungando algo sobre “lógica”, “rituais’’ ou “fatos”,
o que leva a suspeitas sobre sua verdadeira causa.

sob sua supervisão


No presente momento, a sede da influência de Zorya é Kayla. Por
isso, ela é o maior exemplo de uma cidade onde essa Ordem detém a
maior parte do poder.
Com suas academias e escolas, não é surpresa que indivíduos com
fome de conhecimento afluam para as cidades onde Zorya investe em
educação.

facções
As facções dentro da Ordem Zorya são numero-
sas. Como a Ordem vê de forma benéfica abordagens
filosóficas e raciocínios diferentes, há várias posições
entre seus membros.
Os Areteanos buscam as virtudes da ex-
celência em muitas coisas, constantemente
treinando seus corpos e mentes com
o único propósito da qualidade. En-
quanto isso, os Aguçados pregam
que a mente é o aspecto mais
importante do ser humano,
vivendo vidas de ascetismo
para poderem focar na su-
premacia da mente.
Os Invocadores exploram
uma abordagem mística da
vida, tentando descobrir a di-
vindade escondida na ordem
natural, enquanto suas contra-
partes, os Claristas,, se limitam a
definir o mensurável.

71
C APÍT ULO 4: A S ORDEN S

relações

Filhos de Sirin—Zorya oficialmente não possui nenhu-


ma postura em relação aos Filhos de Sirin, mas secretamente Morana—Zorya considera Morana perigosa. Na
simpatizam com eles. Zorya acredita que o Círculo foi o prin- melhor das hipóteses, Zorya considera os Morana como
cipal proponente do sacrifício de Sirin para salvar Jarillo, por pares, mas as relações sombrias e ilegais deles mantém
causa disso eles entendem o porquê os Filhos de Sirin se rebe- essa relação fria e distante.
lam contra a outra Grande Cidade e que, portanto, são dignos
de respeito.

Siebog—Zorya considera Siebog uma Ordem muito


frouxa para terem alguma voz na política da Aliança.
Com seu estilo de vida, quase preguiçoso, e sua abordagem O Círculo — As regras rígidas e teocráticas que o
heterodoxa em relação à religião, eles são um desperdício Círculo tenta instaurar na política da Aliança são uma
de potencial. Com a perspectiva da Zorya sobre a filoso- barreira ao progresso do pensamento. Suas tendências
fia e a ascensão espiritual, os pontos de vista hedonistas e de acumular poder são simplesmente imperdoáveis. Pelo
materialistas de Siebog tendem a conflitar com seus segui- menos, sua inflexibilidade e fanatismo levaram à criação
dores, isso cria animosidade entre as duas Ordens. de Zorya, a única coisa decente que fizeram.

72
C APÍ T ULO 4: A S ORDEN S

ordem de siebog
O verdadeiro Dom é o Despertar. Nossas habilidades não são nada e eles conhecem só aquele com o qual se comunicam diretamente. Os
mais do que a demonstração de nossa herança. Mantos se reúnem com regularidade, apesar de raramente existirem
testemunhas desses encontros.
A Ordem de Siebog foi formada durante o embate Zorya-Círculo,
quando um Vasall chamado Siebog popularizou a ideia da supremacia Os Mantos são os que coordenam os objetivos da Siebog a partir
Vasalli entre seus amigos. A ideia principal por trás de sua filosofia do nível mais alto.
era de que os Vasalli são seres superiores, abençoados pelos deuses ou
Chicotes – esses altos oficiais são incumbidos com a coordenação
que simplesmente evoluíram para serem mais que humanos comuns.
da Ordem de Siebog, viajando ativamente e levando as ordens dos
Essa ideia se espalhou muito rapidamente entre os Vasalli cansados
Mantos com eles. Os Chicotes que sabem a identidade dos Mantos
das suspeitas do povo e de serem explorados por causa de seus Dons.
são os que coordenam os demais Chicotes, que então levam as ordens
Durante o maior conflito entre Zorya e o Círculo, uma nova Or- até seu destino.
dem havia nascido, o que atraiu muitos Vasalli. Não se comprome-
Os Chicotes, efetivamente, agem como espiões, conselheiros
tendo com as várias visões religiosas do mundo, os Siebogs
e coletores de informações para os Mantos, que, então, decidem
misturam sua perspectiva hedonista e relaxada da vida com
o que fazer.
qualquer filosofia que melhor se adapte a eles. O foco de
sua existência é representar os interesses dos Vasalli na Elmos – esses são os Siebogs que são os recebedores
Aliança, incluindo aqueles fora de sua Ordem. finais das ordens dos Mantos. Eles são aqueles contata-
dos pelos Chicotes e são responsáveis por monitorar os
Siebogs de um domínio de uma Cidade ou aqueles passando
os vasalli na ordem de por ela.

siebog
Como a Siebog raramente aceita pessoas comuns entre suas fileiras, a nômades e estrangeiros
maioria dos membros são Vasalli. Essas pessoas normalmente acreditam Siebogs de mente livre tomam o partido dos Nômades, pois a
que a supremacia dos Vasalli é um direito adquirido pelos seus Dons e ideia de liberdade de escolha e de seguir suas crenças, não importan-
que esses seres superiores deveriam liderar as pessoas, assim como os Se- do a oposição, apela para a Ordem de Siebog. Não é incomum ver
gundos o fizeram anteriormente. um Siebog acompanhado de um Nômade ou até mesmo tentando re-
Eles defendem um uso liberal de seus Dons e a demonstração aberta crutá-los para a Ordem.
da herança Vasalli, o que, naturalmente, atrai aqueles que desejam fazer A única coisa que fica no caminho da completa aceitação dos
mais do que reprimir seus Dons. Contudo, isso abre a Ordem para Nômades dentro da Ordem pelos Siebogs são as diferenças que
uma quantidade preocupante de Vasalli Corruptos, e, por causa possam ter em relação à supremacia Vasalli. A Ordem alega
disso, recentemente, a Ordem começou a aconselhar a restrição que os Vasalli deveriam cuidar do futuro de sua própria espé-
do uso dos Dons para evitar cair nas garras da Corrupção. cie, enquanto os Nômades não se importam com nada além de
Conceitos de personagens: hedonistas, aventureiros, si mesmos. Os Sem-Marca por outro lado, não são nada além
exibicionistas, oradores, artistas, boêmios, animadores. de ralé para os Siebogs. Já que nada fizeram para merecer a ci-
dadania, os Siebogs simplesmente recusam-se a satisfazer suas
necessidades.

a hierarquia
Os Siebogs têm a hierarquia mais estranha entre as Or-
dens. Sendo hedonistas, seu principal problema é se coor-
os colossi
denarem para alcançarem seus objetivos. Para tornar isso Os Siebogs sujeitam prisioneiros e criminosos aos Ritos dos
mais fácil, a hierarquia da Ordem é bem rígida no topo, en- Colossi. A forma que veem, não existe pior punição para um
quanto vem afrouxando em direção às bases. Vasall do que negar a ele tudo que um Vasall é. Ao fazer isso, a
população criminal é mantida baixa e a população dos Colossi
Os Mantos – essa posição é reservada somente para os é administrável. Existem rumores que os Siebogs fazem os Ritos
mais poderosos Siebogs da Aliança. Existem somente três em dissidentes e opositores da Ordem, mas ninguém fala sobre
deles ao mesmo tempo. Apenas os outros Mantos e os Sie- isso abertamente.
bogs mais fiéis sabem realmente a identidade de um Manto

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C APÍT ULO 4: A S ORDEN S

impacto social
O impacto social dos Siebogs pode ser sentido em todo lugar. Des- Os Siebogs mais extremos irritam as pessoas com seus pontos de
de artistas e artesãos nas Grandes Cidades, até animadores errantes vista, fanatismo e intolerância, que, por consequência, os faz ganhar
pela Aliança, os Siebogs com certeza não passam despercebidos. a reputação de maníacos fanáticos, e, às vezes, até de inimigos das
O povo possui diferentes opiniões sobre eles. A maioria ama os pessoas comuns.
Siebogs que não tentam forçar as crenças de supremacia nas pessoas
em volta, já que eles podem ser divertidos, com sua sagacidade, piadas
e expansividade. sob sua supervisão
Mas quando a ordem social e a política entram na jogada, os Sie- A face real do preconceito dessa Ordem aparece quando eles têm
bogs irradiam uma aura de arrogância contra as pessoas comuns. a maior parte dos votos no Tribunal.
As cidades sob o controle de Siebog são indiferentes em relação ao
povo comum, dando todos os benefícios aos Vasalli, entregando a eles
os cargos mais importantes e fechando as portas para os Sem-Marca
que tentarem participar da vida da cidade.
As outras Ordens mantêm esse nível de intolerância em cheque
e, por isso, não existem muitos lugares completamente sob o jugo de
Siebog, mas as intrigas políticas não são raras para a Ordem, com o
objetivo de conseguir suprir suas demandas.
A história tem mostrado que quando uma cidade cai completa-
mente sob o governo dos Siebogs, revoltas em grande escala podem
acontecer, onde pessoas comuns apoiam as outras Ordens e tentam
derrubar o controle Siebog. No passado, isso ocorreu com a Cidade
de Nadya, onde o desdém dos Vasalli para com o povo cresceu até ao
ponto de se intensificar em rebeliões abertas nas ruas.

facções
A Ordem de Siebog é a menor das Ordens, sendo com-
posta principalmente por Vasalli. Dentro da Ordem, existem
somente duas facções.
Os Puristas que defendem a supremacia total dos
Vasalli. Eles se baseiam na tradição extraída da história,
onde os líderes da humanidade eram heróis poderosos
abençoados por seu deus.
E os Neutrais que tentam rebater as ideias radicais
dos puristas e incorporar as ideias de liderança com a
reconciliação com o Povo.

objetivos
A visão derradeira dos Siebogs é de estabelecer uma
sociedade onde os Vasalli estejam incorporados em
cada aspecto dela, até que eles comandem tudo ou, ao
menos, os aspectos mais importantes da política e do
corpo social geral.

74
C APÍ T ULO 4: A S ORDEN S

relações

Filhos de Sirin— Os Siebogs consideram os Filhos uma


Ordem trágica com uma história trágica. Mesmo levando em Morana—A Ordem de Siebog não tem qualquer proble-
conta o passado difícil dos Filhos de Sirin, os Siebogs ainda ma com a forma como os Morana usam seus Dons. Mesmo
acreditam que eles encaram as coisas muito seriamente. Se que a forma como os Dons são usados não seja a mais legal ou
eles pudessem olhar para o futuro e se prepararem para ajudar segura, a não ser que os Vasalli sejam as vítimas, os Siebogs
seus irmãos Vasalli, talvez pudessem esquecer as diferenças não veem problema nisso.
entre suas causas.

Zorya—Para Siebog, Zorya poderia extrair muito mais


da vida se não gastassem tanto tempo debatendo a nature- O Círculo—Siebog
—Siebog vê o Círculo como peremptório,
za dela. Eles vivem enterrados sob tomos empoeirados e so- estressado e reprimido demais, mesmo que ele defenda as
brecarregados por história e ciência, mas, fazendo isso, não crenças dos Vasalli.
aproveitam a vida.

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C APÍT ULO 4: A S ORDEN S

Morana
Tudo tem seu preço, mas você está pronto para pagá-lo?
a hierarquia
M
orana é uma Ordem reservada que evoluiu da organização
mercenária criada por uma integrante desgarrada do Cír- Morana possui uma hierarquia quase comercial, desenvolvida a
culo, chamada Morana. Farta dos rigorosos caminhos do partir da rígida estrutura mercenária e mercante. Apresentando-se
Círculo, Morana renunciou aos seus vínculos com a Ordem e criou como uma Ordem mercantil, Morana tem seus Barões mercadores no
um bando mercenário de Vasalli, oferecendo seus serviços ao melhor topo, os quais controlam o fluxo do comércio e de outros negócios da
pagador. Ordem com os vários executivos abaixo na estrutura.

Existem rumores que a própria Morana ajudou Zorya secreta- Barões – esses são os cabeças da Ordem Morana e em cada domí-
mente, até mesmo sem seu conhecimento, durante os embates com o nio de uma Grande Cidade tem, ao menos, um Barão que controla o
Círculo, só por despeito, e o Círculo jogava o nome de Morana na lama tráfego na Ordem, decidindo e aprovando licenças e contratos.
sempre que havia uma chance para isso. O que levou à crença de que Mestres Mercantes – oficiais que provam seu valor na Mora-
Morana e seus mercenários foram parcialmente responsáveis na avançam em direção ao título de Mestre Mercante à medi-
por estabelecer a estrutura das Ordens. da que envelhecem e cumprem façanhas para a Ordem. Eles
Os mercenários rapidamente entraram em ação, usan- são a conexão entre os membros Morana de um domínio e
do a agitação como uma oportunidade para estabelecer seu Barão, advogando em favor de contratos e licenças de
rotas comerciais, nas quais pudessem facilmente proteger membros inferiores da Ordem.
as caravanas mercantes e conectarem-se a outros Vasalli Artífices – nem altos oficiais, nem membros comuns
insatisfeitos com a Aliança. Criando, com isso, uma rede de da Morana, os Artífices são os aspirantes da Ordem. Encar-
agentes por toda a península. Sob a premissa oficial deles regados de manter segredos, esse é o primeiro degrau no
como sendo a de comerciantes, foi dada a oportunidade de caminho para adquirir um posto mais alto na Morana.
tornarem-se uma Ordem de pleno direito por conta da se-
gurança feita em rotas necessárias para o funcionamento Ser um Artífice de Morana significa ser completa-
do comércio. mente devotado à causa da Ordem, isso implica em toda
a gama de trabalhos e contratos reservados aos superi-
Hoje, os Morana ainda se apresentam como comer- ores, incluindo boa parte dos trabalhos escusos que Mo-
ciantes, mas todos sorriem ao ouvir tal alegação. Seus serviços ainda rana faz. No fim das contas, ser um Artífice significa sujar suas mãos
são entregues a quem pagar melhor, mas, ao mesmo tempo, eles es- pela Ordem e ser avaliado para testar a devoção do indivíduo à Or-
colhem cuidadosamente para quem irão os oferecer. Eles estenderão dem. A maioria dos espiões e assassinos vêm dessas fileiras.
uma oferta somente se puderem aumentar seu poder, para garantir e
fortalecer seu controle da economia informal.

nômades e estrangeiros
os vasalli na Morana Os Morana não confiam nos Nômades. Sua atitude em
relação à hierarquia das Ordens conflita com a liberdade dos
Os Vasalli que se juntam à Morana o fazem para assegurar Nômades, que não se devotam a nada. Apesar deles serem úteis
sua existência ou, mais profundamente, sua oportunidade de para juntar informações, por conta de sua falta de vínculo com
sucesso, não importando o custo. qualquer organização, os Morana raramente permitem-se serem
Morana apoia abertamente o uso dos Dons para ganho vistos trabalhando com eles abertamente.
pessoal, o que abriu as portas para vários Vasalli cansados das Como os Morana são comerciantes e intercessores, eles
outras Ordens, que sempre tentam controlar seus membros. orgulham-se de serem sensíveis às necessidades das pessoas
Os membros dessa Ordem alegam que cada talento é útil no comuns. Acreditam que os Sem-Marca podem ser um recur-
comércio e ficam felizes em colocar à disposição todos os que so valioso, já que a Aliança e as outras Ordens não os veem
se unem a eles. como ameaça, ou nem mesmo se importam de serem sutis com
É esperado que qualquer um que se tornar um membro eles. Esse é o motivo da Morana ser tão aberta em relação aos
da Morana se dedique completamente às necessidades da Sem-Marca e às pessoas comuns, até mesmo colocando-os sob
Ordem, colocando essas necessidades acima de seus própri- sua proteção sempre que possível.
os objetivos, quando for necessário. Os Vasalli dessa Ordem
são livres para conduzirem qualquer tipo de negócios e en-
contrarão apoio dela a todo momento. Mas quando a Ordem
precisar de algo deles, eles precisam corresponder.
Conceitos de personagens: comerciantes, mercadores,
intercessores, ladrões, assassinos, espiões, atores, caçadores,
artesãos, manipuladores.

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C APÍ T ULO 4: A S ORDEN S

os colossi
Morana não gosta muito da ideia de ter criaturas gigantes, pesadas
e lentas em suas fileiras. Eles não acham que esses seres são versáteis e
elegantes o suficiente para serem usados de forma apropriada em seu
benefício. Mesmo assim, os Colossi podem ser valiosos e, já que as
outras ordens os usam, os Morana não querem ser a Ordem indefesa
que não possui suas próprias proteções.
Os Colossi sob o comando da Morana são usados somente para
trabalho pesado e, raramente, como guardiões da cidade, já que a
Ordem se orgulha de sua rede de batedores e patrulheiros fora dos
muros das cidades.

impacto social
Através de seu trabalho comercial, mercantil e artesanal,
a Morana está em cada poro da sociedade. Seja por trabalhar
com as outras Ordens para abastecer as necessidades da
Aliança ou com o povo comum, como intercessores ou comer-
ciantes, os Morana possuem uma rede grande demais para ser
ignorada ou para que algo importante na Aliança passe desper-
cebido.
A maioria das Ordens ou não gosta abertamente deles ou os tol-
era, na melhor das hipóteses. A maior parte do povo os veem como
uma Ordem com raízes profundas em seu passado modesto, prote-
gendo as necessidades das pessoas comuns, assim justificando seus
negócios.
Enfim, os Moranas são considerados, ao mesmo
tempo, criminosos comuns e heróis das ruas.

sob sua supervisão


As cidades sob o comando da Ordem Morana são frequente-
mente centros de comércio, onde quase tudo pode ser comprado
ou vendido. Abertos a comerciantes e mercadores, os Morana usam
sua influência para potencializar o comércio e o fluxo econômico.
Grandes mercados com muitos comerciantes são a assinatura das ci-
dades com a Morana no poder.
A União, por outro lado, é uma facção que gostaria de ver os Mo-
A maior parte das pessoas gostam das oportunidades que as ci- rana como políticos ao invés de mercenários, o que os fazem capazes
dades oferecem, mas nem todos ficam felizes com a Ordem, que fica para representar a Ordem publicamente.
com uma fatia de todos os negócios da cidade. Outros justificam isso
como uma taxa necessária para se manter a paz na Cidade. Os Morana Os Comissários são a facção mais neutra da Morana, focando-se
não gostam de bandidos rondando em suas áreas e participam ativa- unicamente no negócio mercantil e comercial, deixando os jogos de
mente na supressão desses criminosos. sombras para as outras pessoas.

facções objetivos
A Morana é uma Ordem muito estruturada que não deixa muito A Morana está em uma missão interminável para conseguir mais
espaço para o surgimento de facções, mas, mesmo assim, elas existem. influência e poder, seu objetivo mais importante, o de controlar as as
A diferença entre outras Ordens e a Morana é que ela enxerga as facções rotas comerciais por toda a Aliança e dominar o comércio e o negócio
como parte essencial da Ordem, quase como se diferentes facções pos- mercantil. Agindo para tanto, a Morana sempre favorecer a possibil-
sam ser encarregadas com tarefas diferentes. idade de crescimento do seu alcance sobre as outras necessidades da
Ordem.
Os Elegistas são uma facção que defende que nada deve ficar entre
a Morana e seu objetivo, nem mesmo moral e ética, que são flexíveis.
Sua postura inescrupulosa torna-os perfeitos candidatos para cumprir
as tarefas mais obscuras da Morana.

77
C APÍT ULO 4: A S ORDEN S

relações

Filhos de Sirin—Apesar dos Morana os considerarem Siebog—Similarmente aos Filhos, Siebog é uma ordem
como um bando indisciplinado, lutando por uma cidade há indisciplinada, de acordo com a Morana. Eles possuem uma
muito perdida, os veem com simpatia. Seu comportamento estrutura interessante, mas suas ideias são insustentáveis.
selvagem e inflexível é tão carismático quanto perigoso. A Acreditar que os Vasalli são seres superiores pode ser interes-
Morana afirma que os Filhos seriam mais bem-sucedidos e sante, mas eles esquecem que as pessoas no topo são mais sus-
eficientes se cultivassem uma cultura hierárquica e de sutileza. cetíveis a acontecimentos inesperados. Às vezes, é muito melhor
agir nas sombras do que ficar exposto.

Zorya—Uma vez foram aliados por conta das circunstân- O Círculo— — Suas regras rígidas, a atitude de “mais
cias do passado, Zorya decidiu cortar toda a cooperação com a santo que você” e o elevado terreno moral frustram os
Morana, devido as supostas “atividades ilegais”. A Morana sente que membros da Morana. Mas eles são uma Ordem poderosa,
Zorya errou ao se retirar para suas câmaras e livrarias após fundar por ter a Igreja de Azimoth ao seu lado. Enquanto as pes-
sua própria Ordem de pleno direito, ao invés de dominar com- soas continuarem religiosas e acreditarem no compasso
pletamente o Círculo. Nos dias de hoje, eles só leem, estudam moral amplamente propagado, essa Ordem deve ser en-
e filosofam no lugar de agir. carada com cuidado.

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C APÍ T ULO 4: A S ORDEN S

filhos de sirin
Lealdade, integridade, irmandade. Anciões – os Anciões são os líderes das Divisões. Escolhidos
democraticamente, esses membros dos Filhos presidem as estrutu-
A mais nova das Ordens, os Filhos de Sirin são constantemente
ras locais, decidindo sobre o futuro das Divisões juntamente com os
menosprezados pelas outras Ordens, ao menos oficialmente. Eles nasce-
oficiais inferiores, mas apenas os que são dignos o suficiente para se
ram do movimento gerado após a queda de Sirin durante a Guerra Var-
sentarem nos conselhos da Divisão.
gan, quando todos os Vasalli de Sirin cortaram os laços com suas Ordens,
convencidos de sua culpa na destruição de Sirin. O Ancião pode aprovar ou vetar uma moção, mesmo quando não
se tem apoiadores o suficiente para a decisão, mas o faz com cuidado
O movimento foi chamado de os Filhos de Sirin e no começo não
e não com frequência, pois a próxima eleição para Ancião pode dar
tinham planos de se tornarem uma Ordem. Mas, após unirem-se para
errado para ele.
protegerem os sobreviventes e as ruínas de Sirin de novos ataques da
ameaça Vargan, mais e mais pessoas se aliaram a eles. Finalmente, eles Ajudantes – O Ancião é escolhido dentre os Ajudantes que
se tornaram tão fortes que as outras Ordens tiveram que dar a tenham a permissão de participar e votar sobre o futuro da
eles um lugar no Tribunal da recém-construída Sirin. Lenta- Divisão. Apesar do Ancião ter a palavra final nos assuntos
mente, sua influência cresceu e eles formaram uma Ordem dos Filhos, cada Ajudante pode apresentar uma moção para
de pleno direito, reivindicando assentos nos Tribunais de votação e defender suas razões para tanto.
toda a Aliança.
Após a apresentação do caso, a moção é apresentada
e o resto dos Ajudantes e o Ancião votam sobre ela. A
decisão tem que é tomada pela maioria dos votos, inclu-
vasalli na filhos de indo o do Ancião.
sirin
Quase todos os Vasalli nascidos nos domínios de Sirin
se unem aos Filhos de Sirin por dever, orgulho e honra. Os
nômades e
poucos Vasalli que não se juntam a Ordem normalmente estrangeiros
o fazem porquê foram pesadamente influenciados por outras
Ordens antes mesmo do Despertar. Quando o assunto são os Nômades, os Filhos de Sirin não pos-
suem qualquer problema com eles. Eles os veem como Vasalli que se
Vasalli de outros domínios e Cidades costumam se filiar aos Filhos rebelaram contra as Ordens ou a Aliança, assim como eles, só que sem
de Sirin por conta de seus ideais, que expressam a recusa de se curvar uma estrutura oficial. Com isso em mente, eles se opõem ao anátema
à Igreja de Azimoth, outras Ordens, organizações e nobreza. Eles têm jogado sobre os Nômades, inclusive tentando ativamente recrutá-los.
orgulho em proteger aqueles que não podem se proteger sozinhos,
especialmente todos os párias e as pessoas comuns, sendo natu- Os Filhos tendem a aceitar as marcas de cidadania apenas
ral, portanto, que indivíduos dessas classes se juntem aos Filhos por necessidade, tendo-as para quando for necessário para
após passarem pelo Despertar. terem acesso a outra Cidade ou por motivos políticos. Por
conta disso, os Filhos não acreditam que rotular alguém como
Conceitos de personagens: defensores, guerreiros, pa- Sem-Marca o despoja de seus direitos humanos. Isto posto,
trulheiros, soldados, rebeldes, oradores, foras-das-leis. eles não têm problemas com pessoas Sem-Marca em seus
domínios ou em aceitar Vasalli Sem-Marca em suas fileiras.

a hierarquia
Diferentemente da hierarquia padrão das Ordens, os Filhos
os colossi
de Sirin são organizados em grupos chamados Divisões, que Como ovelhas negras das Ordens, os Filhos de Sirin não
são quase que completamente independentes uns dos outros possuem Colossi. Eles rejeitam a ideia de criar artificialmente
e suas influências se sobrepõe aos domínios das Grandes Ci- um gigante para andar entre eles, com sua vontade dobrada
dades. Claramente, os membros dos Tribunais tentam preservar para agir em prol de uma causa a qual não compartilha.
os interesses dos Filhos quando os Grandes Tribunais estão em
sessão, mas efetivamente agem de forma independente em seus Os Filhos veem os Colossi como ferramentas criadas pela
domínios. Igreja de Azimoth para manter todo o poder na mão da elite
e, por isso, eles recusam-se em ser parte dos Ritos ou em tirar
Como os Filhos não possuem uma estrutura centralizada, vantagem de outros Vasalli.
as Divisões são construídas em uma escala menor.

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C APÍT ULO 4: A S ORDEN S

impacto social
Exatamente como a Morana, os Filhos também são vistos como
heróis entre as pessoas comuns, só que mais justos.
Apesar de serem amados pelo povo, eles raramente defendem ati-
va e ruidosamente as necessidades das pessoas comuns nos Tribunais,
por considerarem qualquer organização da Aliança como sendo uma
farsa.
Por outro lado, muitas pessoas que não vivem no domínio dos
Filhos ou onde os eles são fortes o suficiente, têm a impressão de que
eles são nada mais que uma gangue comum, causando tumulto e se
metendo nos negócios da Aliança.

sob sua supervisão


A única Cidade onde essa Ordem possui força total é a própria
Sirin. Como quaisquer outros rebeldes, os Filhos sempre encontram
uma barreira quando tentam participar ativamente da política de outras
Cidades, então ficam concentrados primariamente em sua Cidade de
origem.
Mas em todos os lugares onde possuem, ao menos, uma pequena
parcela de poder, eles tentam mudar a visão do povo em relação às
políticas convencionais da Aliança, tão sutilmente quanto for possível.
Contudo, com exceção de Sirin, qualquer lugar em que eles residirem,
serão considerados estranhos.

facções
Os Filhos de Sirin possuem uma única facção derivada da Ordem
principal. Sua desilusão com as outras Ordens, política e a Aliança
deu à luz um movimento que se autodenominam Radicais, facção que
gostaria de mudar o centro de poder de Jarillo para Sirin.
Eles se opõem à centralização que Jarillo quer alcançar, mas ao
mesmo tempo possuem uma visão em que Sirin ocuparia exata-
mente a mesma função. Outros membros dos Filhos de Sirin são mais
apologéticos, mas aceitam a existência dos Radicais, fazendo-os pare-
cer uma opção mais estável.

objetivos
Os Filhos de Sirin vêm dos trágicos acontecimentos e dos restos
de uma Cidade que fora outrora orgulhosa. Apesar de serem muitas
vezes chamados de nostálgicos, seu maior objetivo é o de restaurar a
antiga glória de Sirin ou, até mesmo, transformá-la na Cidade mais
forte da Aliança.

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C APÍ T ULO 4: A S ORDEN S

relações

Morana—Os Filhos consideram a Morana uma Ordem Siebog—Não apenas se sujeitam à Aliança e as outras
desprezível, espalhando suas teias de mentiras e tentando Ordens, como também defendem a supremacia dos Vasalli e
manipular a política para suas razões e ganhos individuais. isso incomoda os Filhos. Eles acreditam que os carismáticos e
Sua falsa posição de defensores do povo nada mais é que uma agradáveis Siebogs sejam um bando ardiloso com a segunda
mentira populista para trazerem as pessoas para o seu lado. intenção de construir um mundo onde os Vasalli dominem.

O Círculo—Os Filhos consideram o Círculo como o


exemplo máximo de conservadores que se conformaram às
Zorya—De todas as Ordens, eles são os que mais cooperam regras da Igreja e da Aliança. De acordo com os Filhos, o
com os Filhos de Sirin e que se provaram aliados dignos, todas as Círculo é o mais culpado por sacrificar Sirin para prote-
vezes que tiraram a cabeça de seus livros. ger Jarillo, seu centro de poder. Por conta disso, os Filhos
raramente suportam estar na mesma sala que membros do
Círculo, quem dirá cooperar.

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C APÍT ULO 4: A S ORDEN S

além das ordens


nômades
Seguindo seu exemplo, a Aliança junto das Ordens decidiu unir
Eu me recuso a tomar parte nesses jogos! seus melhores guerreiros e formaram tropas de choque de elite, que
Apesar dos Nômades não serem oficialmente uma Ordem, seus investigariam qualquer ameaça desconhecida e lutariam, caso fosse
números são maiores do que qualquer um esperaria. Ninguém sabe necessário. Foi a primeira organização militar de elite sob a autoridade
como que a alcunha Nômades surgiu, mas ela pegou, até mesmo entre do Grande Tribunal, até serem dissolvidos para a criação do Coletivo.
os próprios Nômades. Eles carregam seu nome e seu status com orgulho, O processo de seleção para o Coletivo é bem rigoroso. Os candi-
enquanto as pessoas sussurram pelas suas costas, desconfiando e evitan- datos são avaliados sem seu conhecimento, onde seu passado, status e
do-os o máximo possível. ações são cuidadosamente escrutinados, muito antes deles receberem
Os Nômades são considerados criaturas instáveis e rabugentas, a proposta. Apesar de existir a possibilidade de se inscrever para o
indignas de confiança. Não é de se estranhar que até as pessoas co- processo de avaliação entre os altos oficiais das Ordens, é muito im-
muns se recusam a ajudá-los quando eles precisam. Eles vagueiam provável que qualquer candidato que faça essa inscrição seja escolhi-
pelo mundo, evitados por todos, e quanto mais tempo recusarem a se do.
juntarem a uma Ordem, mais difícil será conseguirem entrar em uma. A principal razão é a de que o candidato deve ser avaliado por um
Nenhuma Ordem aceitaria um Nômade que tenha sido tal por muito dos oficiais do próprio Coletivo e as consequências de uma má-escolha
tempo, por medo e desconfiança. são graves, variando desde rebaixamento de seu posto até a dispensa
Muitas vezes forçados a viver em exílio, os Nômades viajam de desonrosa do oficial e do candidato.
vilarejo em vilarejo, banidos das cidades e tentando sobreviver. Apesar Além disso, o candidato passa por vários testes, pensados para
de serem evitados e mal conseguirem sobreviver como exilados, a avaliar suas habilidades mentais, físicas e sociais. Somente após ter
maioria dos Nômades são uma casta orgulhosa, que encontra prazer passado em cada um dos testes é que o candidato é filiado a uma das
em sua recusa de seguir as maneiras comuns. divisões do Coletivo: a Mão, o Olho ou a Mente.
A maior parte dos Nômades possuem alguma história com al- Após a seleção, o candidato é realocado para uma das instalações
guma das Ordens e, provavelmente, foram membros de uma ou, em secretas situadas pela Aliança, de acordo com a divisão para a qual foi
alguns casos, até de mais do que uma, mas decidiram deixar isso para designado. Nessas instalações, começa o treinamento inicial: rigoroso e
trás, por não concordarem com suas ideias ou por avaliar a liberdade implacável, sem poder deixar as instalações ou ter contato com o resto
acima da necessidade de pertencer a algo do mundo. Aqueles que falham em alcançar os padrões são impiedosa-
. mente expulsos do programa nos primeiros estágios do treino.
Quando o treino inicial seletivo termina, os candidatos rema-
nescentes são os melhores, mais brilhantes e mais devotos.
Esses candidatos recebem o título de Aprendizes do Coletivo e
somente então recebem as valiosas informações acerca de seu futuro
o coletivo trabalho. Cada Aprendiz recebe um Mentor, que o guiará através do
restante do treinamento, o qual termina na cerimônia final, onde se
Nós temos um dever para com a Aliança. torna, parte do Coletivo.

divisões
As divisões no Coletivo são organizadas por suas funções:
A Mão é a parte visível do coletivo, tropas de elite treinadas em
combate, proficientes com qualquer arma e educados em estratégia,
táticas e guerra. Eles são o gume afiado da arma da Aliança, im-
placáveis e destemidos.
Seus métodos de combate variam dependendo da situação: eles
são calculistas e astutos quando a oportunidade surge, mas podem ser
ferozes e temerários se a necessidade surgir, não tendo consideração
Essa poderosa organização surgiu durante a luta contra as tribos por nenhum homem.
bárbaras e os Vargans, quando as Ordens perceberam que precisavam
Membros da Mão são facilmente reconhecíveis, com suas armadu-
colaborar para a sobrevivência de todas as partes da Aliança. Evoluída
ras fortes e leves, parcialmente feitas de Resina endurecida, assim como
das Elites Caçavento, essa organização juntou indivíduos excepcionais
as armas que são feitas de forma similar. Mas ultimamente, todos pos-
devotados a lutar contra ameaças externas. A Aliança formou essas tro-
suem o símbolo de sua ramificação em sua armadura: o desenho da
pas de elite quando os Vargans começaram a invadir seus Territórios,
palma de uma mão.
usando táticas de guerrilha.

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C APÍ T ULO 4: A S ORDEN S

O Olho é a parte invisível do Coletivo. Esses agentes e informan- Rosaria


tes, treinados para serem discretos e para realizarem operações secre-
tas, podem também ser assassinos invisíveis se assim for requerido, Das sombras, nós dividimos.
mas suas missões, na maioria das vezes, são de coletar o máximo de
informações que conseguirem.
Sua vantagem reside no sigilo: eles não carregam qualquer símbo-
lo reconhecível que os apontem como agentes da Aliança ou membros
do Coletivo, exceto quando fazer isso lhes seja vantajoso.
A Mente é a divisão especial do Coletivo, formada por grandes
pensadores, cientistas, analistas e inventores. Diferentemente da Mão
e do Olho, eles não são uma divisão de campo, exceto em ocasiões
muito raras. Eles trabalham em escritórios e oficinas do Coletivo,
analisando a informação coletada pelo Olho ou melhorando as armas
e aparelhos usados pelo Coletivo.
A Alma é descrita entre os membros do Coletivo em formas de
sussurros sobre uma divisão secreta, considerados nada mais que ru- Existem especulações sobre a existência de uma organização
mores. Alguns membros alegam que ela existe e lida com misticismo, secreta tentando derrubar a Aliança. Alguns boatos contam que é a
conduzindo experiências em todos eles, mas essas ideias são mal vistas ameaça individual mais perigosa para a Aliança. Outros dizem que
e acolhidas com um sorriso de deboche. Apesar de todo o desprezo é uma organização criminosa comum, partido terrorista, ou só a in-
por essas teorias, os rumores que circulam alegam que a Alma contro- venção de mentes paranoicas. Apesar de ninguém conseguir provar
la a política de toda a Aliança e cada Grande Cidade. sua existência e dos oficiais da Aliança negarem o assunto quando ele
aparece, a maioria dos que ouviram falar sobre a Rosaria imaginam-na
como um culto, com uma ampla rede de espiões e investigadores, com
seus interesses alocados em vários aspectos da Aliança, como do di-
reito, da economia e do comércio.
A crença comum dos que disseminam teorias da conspiração é que
a Rosaria é uma rede de pessoas e Vasalli poderosos e abastados, que
oferecem caminhos e métodos alternativos para alcançar algo fora das
regulamentações padrões da Aliança. Trabalhando fora da lei, a Rosaria
lentamente mina a Aliança para poder colocar-se como governante das
Grandes Cidades, quando a hora chegar.

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os cultos
o culto do rato

Um dos Cultos mais famosos da Aliança, o Culto do Rato é foca-


do em atividades ilegais como contrabando, roubo, comércio ilegal e
assassinato. A maioria dos membros dele ficam em cidades com um
promissor fluxo de comércio, onde existem muitas oportunidades de
contrabandear bens ilegais. Seu nome supostamente veio do Rei Rato,
uma entidade misteriosa que parece com ratos entrelaçados, que os
cultistas o adoram, de acordo com alguns, ou porquê essa imagem,
reflete a união do culto, de acordo com os outros.
Culto local em: Libória, Sirin, Dawai

N
em organizações comuns, nem Ordens oficiais, os cultos nor- a espada despedaçada
malmente estão no meio do caminho.
A explicação mais simples dos Cultos é que eles são or-
ganizações com objetivos que podem ou não ser similares as filosofias
das Ordens já existentes. Mas os seguidores dos Cultos se encontram
regularmente, tentando ativamente promover seus posicionamentos
ou seguir adiante com suas ideias.
Na maioria das vezes, a maior diferença entre os Cultos e as Ordens
são seus números, popularidade e o fato de que os Cultos não são repre-
sentados nos Tribunais, mas não por falta de tentativa. Normalmente eles
são formados em volta de um indivíduo especialmente carismático, os
Cultos começam como simples idolatrias de personalidade ou uma orga-
nização dedicada a crenças ou práticas não ortodoxas.
Um grande número de Cultos morrem sufocados ou absorvidos
por uma Ordem, mas um pequeno número consegue se diferenciar o Outro Culto envolvido em atividades ilegais é o da Espada
suficiente para se transformarem em uma entidade estável e reconhe- Despedaçada. Os seus membros são conhecidos por idolatrar o, quase,
cida, mas nem sempre aprovada pelas autoridades. esquecido deus do combate Hadak. Fora suas opiniões religiosas,
eles são mais famosos por organizar arenas de luta ilegal em suposta
Hoje, os Cultos mais fortes e conhecidos são parte de um mercado adoração à sua divindade. Suas arenas e lutas clandestinas são popu-
clandestino, participando de várias atividades ilegais. Por isso, não é de lares entre os apostadores que procuram dinheiro fácil.
se estranhar que a maioria das pessoas se assustem ao mencioná-los.
Culto local em: Kayla e Sirin

84
C APÍ T ULO 4: A S ORDEN S

alvorecer das flechas

Esse Culto populista é baseado na ideia de igualdade entre as pes-


soas comuns e os Vasalli. Derivado de uma seção de Zorya, eles tor-
naram-se independentes, mas com muito apoio das pessoas comuns.
Eles tentam representar os direitos das pessoas normais e até possuem
representantes no Tribunal de Bastilla, mas não em nome do Culto,
pois seus membros estão lá como representantes dos cidadãos.
Culto local em: Bastilla

a tormenta

Esse perigoso Culto é descrito como sendo um elo do Círculo, o


destemor dos Filhos e a crueldade da Morana. Seu nome foi lhes dado
pelos habitantes locais, quando eles ainda eram um pequeno culto an-
gariando poder nas perigosas ruas de Sirin.
De bandidos comuns e criminosos pequenos, eles evoluíram para
uma organização criminal de pleno direito, que se garante até mesmo
diante dos Cultos mais poderosos e das Ordens. Eles estão envolvi-
dos em várias atividades ilegais: drogas, prostituição e furto, apesar
de serem mais conhecidos pelos esquemas de extorsão. Ninguém sabe
ao certo como eles são estruturados e organizados, mas parece que
possuem muitos olhos e ouvidos nas ruas e que as pessoas que vivem
em seus territórios os apoiam por conta da promessa de segurança a
todos que cooperarem com eles.
Culto local em: Bit’Wa, Jarillo, Velha Sirin e Libória

85
capítulo 5:
personagens
C APÍ T ULO 5: PERSONAGEN S

personagens e características

O
s jogadores de Awaken são o aspecto individual mais impor-
tante de um jogo em andamento. Qual seria a serventia de caractetísticas
uma história fenomenal sem personagens únicos e fortes? A unicidade do Personagem ganha vida durante a interpretação,
Além disso, o ativo mais importante de um Narrador são os Joga- quando o Jogador assume o seu papel durante o jogo. Suas atitudes,
dores, sua criatividade e imaginação. motivações e métodos derivam da imaginação do Jogador e, por isso,
Quando começam, os Jogadores criam seus Personagens Joga- eles não podem ser colocados no papel. São aspectos intangíveis, mas
dores Vasalli (PJs, Personagens), que funcionam como alter ego de- são uma parte importante da natureza daquela personalidade fictícia
les, os permitindo mergulhar no jogo. Como todos os personagens em no jogo.
livros ou filmes, esses personagens são os protagonistas da História O que é tangível são suas forças e fraquezas, que podem ser me-
que se desenvolve em volta e por causa das ações deles. didas até certo ponto.
Os Jogadores criam um único Personagem com o qual jogarão a Nenhum sistema pode, de forma acurada, descrever e avaliar a
História, no lugar de criar um Personagem a cada nova sessão. Estes ampla gama de habilidades e forças naturais, mas os graus no sistema
Personagens crescem ao longo da História ou da Saga, exatamente de Awaken podem lhe dar uma ideia geral das características de seu
como fariam personagens ficcionais de livros e filmes. Eles vivem Personagem.
bons momentos, maus momentos, situações perigosas e entusiasman-
tes, para, assim, poder testemunharem e participarem de contos intri- As principais características são avaliadas em graus de 1 a 5. Um
cados de mistério, ação, terror ou drama pessoal. grau de 1 é algo pouco abaixo da média. Um grau de 5 é a completa
mestria sobre a característica, impensável para humanos normais.
Os Personagens Jogadores são vívidos e criativos, com históricos
complexos, motivações, opiniões e atitudes em relação ao mundo. O grau numérico da característica é importante quando um Joga-
Eles são criados a partir de uma ideia que se traduz em característi- dor precisa rolar os dados para executar uma tarefa. Veja ‘’Capítulo 6:
cas no jogo e esse capítulo serve como um guia para elaborar essas Mecânicas’’ na página 103.
ideias, para poderem criar Personagens vivos e verdadeiros dentro do
mundo do jogo.
A série de decisões que você fará criando seu alter ego.
durante a Criação de Personagem A criação do Personagem começa muito antes do preenchimen-
será mais fácil se você já tiver uma to da Ficha de Personagem, com a formação dos seus traços básicos.
ideia do Personagem de fantasia Aqui estão alguns dos passos do processo que antecede à Criação do
que você gostaria de jogar. O pro- Personagem:
cesso de criação envolve moldar
as características, esculpir a Normalmente, o ponto inicial da Criação de Personagem é a idade
personalidade e habilidades e o gênero do Personagem, junto com sua aparência.
para se adaptarem à sua ideia. Lembre-se que agora estará criando um Vasall deste universo de
Em Awaken, você pode facil- Awaken e como tal, a idade do Personagem não é um fardo físico tão
mente costurar as perícias e grande como seria para um humano normal, já que os Vasalli são mais
habilidades de seu personagem vigorosos e em forma.
para criar um personagem de
fantasia que seja único. Em relação à aparência, tenha também em mente sua herança Va-
salli, o que inclui cor de olhos específica e cicatrizes de sangue pelo
corpo. Podendo parecer mais ou menos humano, variando as escolhas
de cores intensas e muito incomuns ou pela localização das cicatrizes
de sangue, mas tudo isso é parte do que os Vasalli são.
Após as bases da aparência, gênero e idade, é um bom momento
para imaginar o histórico e passado do Personagem.
Seguem algumas perguntas que podem auxiliar na criação da
história de Personagens. Não é necessário responder todas elas, mas
elas podem inspirar a criação de históricos mais elaborados.

88
CAPÍ TULO 5: PERSONAGEN S

de onde meu personagem quais são minhas


vem? experiências pós-despertar?
O personagem viveu a vida dos humanos comuns até o momento Após o Despertar, cada Vasall aprende a lidar com a nova abordagem
do Despertar. do mundo, que é obrigado a aceitar. A sociedade em Awaken é composta
por camadas e existem muitas coisas que um jovem Vasall pode fazer.
 A família do Personagem era nobre e abastada ou mendiga-
Se ele ou sua família nunca tiveram uma conexão com alguma Ordem,
va restos no mercado público?
existe uma boa chance que algum representante de alguma delas queira
 A família dele possui cidadania, pelo menos? recruta-lo.
 O Personagem é Cidadão? Sob que circunstâncias a Ci- Outros aspectos da vida dos Vasalli são muito importantes para
dadania foi expedida? seu desenvolvimento mental e emocional, pois essa nova fase oferece
muitas experiências que podem transformá-los em pessoas de gênio
 Onde o Personagem vive? forte.
 Qual de seus parentes dizem ter sido um Vasall? Existem vários conflitos com as camadas dessa vida que normal-
 Quem em sua família odeia os Vasalli e por que disso? mente são inalcançáveis para pessoas comuns: experiências e conheci-
mento sobre os Colossi, Vargans, Corrupção, várias histórias sobre as
 O Personagem era instruído antes do Despertar? Ordens e a Aliança, etc.
 Qual é a profissão dele? Questões comuns nesse ponto podem ser:
 Quais suas motivações?  Qual foi a primeira coisa que o Personagem fez após per-
 Ele tem algum problema com a lei? ceber a mudança?

 Qual era seu comportamento em relação aos Vasalli antes  Qual Ordem o acolheu como protegido? Ele se juntou a
do Despertar? alguma Ordem?

Todas essas questões são acerca do passado do Personagem antes  É ambição do Personagem comandar sua Ordem?
do Despertar e podem ajudar a esboçar as linhas gerais da educação  O Personagem continuou a viver a vida do mesmo jeito que
dele e do desenvolvimento de sua personalidade. fazia antes do Despertar?
 Ele aceita a Corrupção como algo que é parte natural da
vida de um Vasall?
como o despertar
 Como a Corrupção se manifesta nele?
aconteceu, e como isso  O Personagem tem experiência com
afetou meu personagem? os Colossi?
Os Vasalli são seres complexos. Nem todos passam pelo mesmo  Qual seu pensamento em relação
processo durante e após o Despertar. Alguns acordam violenta e rapi- aos Colossi?
damente, por passarem por eventos intensos e problemáticos em suas
vidas. Entretanto, acontece que alguns mudam lentamente, durante o  Já encontrou um Vargan
curso de anos, aceitando a mudança e ficando em paz com o que são. antes?

Durante o Despertar, seus familiares e os que são mais próximos,  O Personagem é apolítico?
testemunham o processo de mudança e reagem de maneiras diferentes, Lembre-se que você não é
tudo isso influencia o jovem Vasall e constrói seu comportamento em obrigado a responder todas essas
relação à sociedade e sua visão dos Vasalli. perguntas, são apenas um guia e
Perguntas costumeiras acerca dessa parte da vida seriam: sugestões para pensar sobre a
história do Personagem.
 Como o Personagem reagiu quando o Despertar aconte-
ceu? Após as perguntas mais
importantes acerca da vida do
 Quando o Despertar aconteceu ou começou a acontecer? Personagem serem respon-
didas, é hora de se concentrar
 Sob que condições?
nas características numéricas
 A família o odiou após o Despertar? dele e na Ficha de Personagem:
 O seu Despertar é uma maldição?
 Qual foi o primeiro Dom que usou?
 O Despertar afetou sua saúde mental?

89
C APÍ T ULO 5: PERSONAGEN S

processo de construção

A
pós uma consideração cuidadosa do histórico do Personagem, Alguns dos exemplos de personalidade são: Anti-herói, Altruís-
chegou a hora de se concentrar na Ficha de Personagem, para ta, Zelador, Vigarista, Criativo, Despreocupado, Depravado, Sombrio,
escolher e trabalhar nas características dele. As respostas às Destrutivo, Enigmático, Intrépido, Indulgente, Galante, Idealista, Jul-
perguntas anteriores podem ser um guia geral para preencher os va- gador, Liberal, Solitário, Mártir, Devoto, Profissional, Rebelde, Santo,
lores da Ficha. As visões de mundo, profissão, hobbies e passado, tudo Pecador, Inventor, Trapaceiro, Vil, etc.
pode ser representado em graus de certas características.

descreva seu histórico


primeiro passo: nome Assim como a Personalidade, o Histórico dá ao Personagem um
meio para interpretá-lo mais facilmente. Esse aspecto do Personagem
é sobre o que ele é ou faz no mundo. Mesmo que não seja necessaria-
nomeie o jogador mente a mesma coisa, é permitido escrever a profissão dele aqui.

Este campo deve ser preenchido com o nome e sobrenome do Além da profissão, aqui pode-se listar os seus hobbies, como Ar-
Jogador, marcando a ficha como sua. queólogo Amador, ou histórico familiar, como Aristocrata de Kayla.
Histórico é algo com o qual o Personagem se identifica e como os outros
identificam-no.

nomeie sua saga Exemplos de Histórico adicionais podem ser: Ator, Treinador
de Animais, Aprendiz (de algum ofício), Artista, Padeiro, Ferreiro,
Saga é o conjunto de duas ou mais Histórias conectadas de al- Carpinteiro, Cozinheiro, Artesão, Criminoso, Explorador, Fazendeiro,
guma forma, normalmente sendo uma grande História formada por Coveiro, Guia, Domador, Herborista, Historiador, Caçador, Biblio-
outras mais curtas. Caso o Narrador decida narrar uma grande Saga, tecário, Conferencista, Mestre de Armas, Mercador, Tabelião, Guarda
aqui é onde se coloca o nome dela, desde que ela tenha um nome. Por Prisional, Assaltante, Contador de Histórias, Rastreador, Tecelão, etc.
exemplo, a aventura introdutória da página 197 é chamada “Brumas
do Vale Kring’’ – que é um exemplo de nome para uma Saga.

escolha sua ordem


nomeie seu personagem O Jogador é livre para escolher sua Ordem (página 65) ou não
pertencer a qualquer uma delas. Mas no mundo de jogo, costuma
Esse é o nome do Personagem, que vai ser usado para a História. acontecer de a Ordem escolher abordar o Personagem ou a história
Pode ser qualquer coisa, desde um apelido até o nome próprio ou mes- e passado dele influenciarão sua escolha de Ordem. Normalmente, o
mo um pseudônimo que o Personagem assumiu durante a vida. O comportamento pessoal e opiniões refletem as visões da Ordem do
nome não precisa ser extravagante ou chamativo, mas é melhor que Personagem, como visto entre os arquétipos comuns nas Ordens:
seja algo com o qual o Jogador se sinta confortável, pois não se pode Fanático do Círculo, Místico de Zorya, Hedonista de Siebog, Mercenário
esquecer que os outros Personagens ou Personagens Não-Jogadores de Morana, Revolucionário dos Filhos de Sirin.
(ou apenas PNJs, que são utilizados na História pelo Narrador) vão
querer saber com quem estão lidando e usarão esse nome com fre- Para construir um Personagem complexo e seu histórico, não se
quência. deve deixar com que o Jogador esqueça que as pessoas nem sempre
irão identificar suas visões de mundo com uma única filosofia do gru-
po ao qual estão associados (As filosofias das Ordens podem ser en-
segundo passo: identidade contradas na página 65).
Pense nas Ordens como organizações que se erguem sobre várias
bases, desde religião até o comércio e o Personagem escolhe pertencer
descreva sua personalidade a elas por vários motivos. Não é raro que os Vasalli escolham participar
Este campo da Ficha é reservado para uma palavra ou frase que o de uma Ordem só para tornar algumas de suas ideias ou desejos mais
Jogador sinta que descreve seu Personagem da melhor forma. Deve ser viáveis.
algo que reflete as opiniões, atos ou afirmações gerais dele. É preciso Existem casos de Vasalli que não são religiosos e que, mesmo assim,
pensar na característica Personalidade como a forma como o Person- se filiam ao Círculo por conta de sua longa tradição e poder em alguns
agem parece ou age, algo que tempere as coisas que ele faz. domínios. Isso acontece com as outras Ordens: existem membros da
Pode ser qualquer coisa, desde “Misterioso”, “Indolente” ou “Des- Zorya que não mexem com misticismo e só querem construir o próprio
confiado”, até frases como “Conivente, mas leal aos amigos verdadeiros” negócio; existem membros altruístas da Siebog que são filantropos e lu-
ou “Psicopata Sádico se escondendo sob um comportamento amigável”. tam para melhorar as condições do povo comum; existem membros da
Neste campo o que vale é a criatividade em relação à personalidade do Morana que não têm nenhum envolvimento com negócios clandesti-
Personagem e isso pode ajudar a ter um guia para a interpretação dele nos; e Filhos de Sirin que não são patriotas, mas acham mais fácil fazer
no jogo. as coisas em Sirin por serem membros desse grupo. A de ser lembrado
que nada no mundo é preto ou branco.

90
CAPÍ TULO 5: PERSONAGEN S

terceiro passo: atributos


Pessoas bonitas, grandes manipuladores, trapaceiros carismáticos e
Agora chegou o momento em que os Jogadores preenchem seus
políticos, todos eles possuem um alto grau no Atributo Social.
Atributos.
Social ajuda nas primeiras impressões, persuasões, blefes, manipu-
Atributos são as habilidades inatas de cada Personagem. Eles
lações e todos os outros aspectos sociais da vida, incluindo perfor-
mostram o potencial básico dos seres vivos e os diferentes traços natu-
mances públicas e etiqueta.
rais que as pessoas possuem. O potencial é representado em graus de
1 a 5. Grau 1 – Você é uma pessoa simples e de poucas palavras, quase nin-
guém te leva a sério. Ninguém olha para você duas vezes seguidas e
A maioria das pessoas comuns tem 1 ou 2 graus em um Atributo,
você caminha por uma vida na qual provavelmente ninguém irá lem-
enquanto pessoas naturalmente dotadas e indivíduos focados podem
brar de você.
ter 3, muito raramente 4. O grau 5 é reservado para Vasalli e seres
com habilidades sobre-humanas. Por exemplo, um animal como um Grau 2 – Você é uma pessoa mediana que não se destaca na multidão
urso teria 5 ou mais pontos (algumas criaturas podem ter mais que 5 e possui um ou dois amigos próximos. Às vezes, quando a situação
pontos) no Atributo Físico. permite, você pode até conseguir enganar outra pessoa.
Os Vasalli são seres excepcionais que facilmente ultrapassam as Grau 3 – Você é uma pessoa socialmente ativo, tem muitos amigos
capacidades das pessoas comuns e não é raro que um Vasalli velho e e pode fazer as coisas acontecerem com suas palavras, caso tente o
experiente consiga fortalecer seus Atributos naturais além do limite suficiente. As pessoas te notam e frequentemente são atraídas pelo seu
comum de sua raça. carisma.
Os Atributos são divididos em três categorias: Social, Intelecto e Grau 4 – “A alma da festa”. Você possui uma aura vibrante de animal
Físico. O Jogador divide 7 pontos entre eles, sendo 1 ponto o mínimo e social e as pessoas são hipnotizadas por suas palavras. Você consegue
5 pontos o máximo. Cada ponto aumenta o Atributo em um grau. Por abrir seu caminho com as palavras quando quiser e as pessoas lem-
exemplo: Social 3, Intelecto 2 e Físico 2. bram de você claramente, mesmo quando te veem por não mais que
alguns segundos.
Grau 5 – Você conhece o verdadeiro poder que reside nas palavras
social simples. Você pode mirar as inseguranças das pessoas e usá-las como
ponto de ruptura num instante. Você lê a emoção das pessoas tão facil-
Esse é o atributo que unifica todas as habilidades, aspectos e tratos mente quanto consegue fingir as suas. Você sabe de sua formidável in-
sociais. Quão bonito é o Personagem? Quão encantador? Pode con- fluência e sabe que pode derrubar organizações inteiras com o tempo
vencer as pessoas com as palavras e irradia carisma? Esse Atributo é a
certo.
base da interação social do Personagem e reflete seu comportamento
em relação à Sociedade.

91
C APÍ T ULO 5: PERSONAGEN S

intelecto
A soma do potencial e das habilidades intelectuais do Personagem é Grau 2 – Seu corpo possui uma força mediana e você é modera-
o Atributo Intelecto. Ele traduz a capacidade do Personagem de memo- damente saudável e habilidoso.
rizar, pensar claramente e rapidamente. O Intelecto reflete a habilidade Grau 3 – Você está no ápice de sua força física. Você é bom em
de observar seus arredores, conscientemente e intuitivamente, bem agarrar e arremessar, assim como, também, consegue amassar coisas
como o entendimento da informação coletada do ambiente. Mostra sua facilmente com seus punhos.
maestria do conhecimento e dos fatos, da qualidade de sua memória,
a flexibilidade intelectual e capacidade de pensar fora da caixa. Pode, Grau 4 – As pessoas te veem como um exemplo de excelente
também, demonstrar o nível de educação do Personagem, se é formal condição física. Você é gracioso, rápido e seus socos podem nocautear
ou informal. um cavalo de guerra. Você nunca teve um resfriado na vida e pode
vencer até os corredores mais resistentes e rápidos.
Os acadêmicos e professores possuem um alto Intelecto, mas não
é algo reservado só a eles. Estrategistas e analistas, bem como quími- Grau 5 – Você é uma parede se erguendo sobre o resto das pes-
cos e engenheiros, todos se beneficiam de um alto grau de Intelecto. soas que conhece e ninguém quer incitar qualquer tipo de confusão
com você. Seus dedos poderiam esmagar tanto tijolos como crânios
Grau 1 – Você não foi educado, mas isso não significa que foi sua e ninguém tem chance de conseguir correr de você. Sua coordenação
escolha. Você tem problemas em discernir as mudanças a sua volta e motora é material para fabricação de lendas e você pode acertar um
quase sempre não entende todas as piadas. Por vezes, palavras difíceis pássaro com uma pedra enquanto faz um mortal de costas.
podem ser um problema.
As descrições mencionadas dos graus não são necessariamente a
Grau 2 – Você é uma pessoa mediana e normal, que entende única forma de descrever seu Personagem. Seu alto grau em Intelecto
quando algo está fora de lugar. Você teve educação formal, mas não a pode significar que você decora quase tudo que vê, mas que teve uma
aproveitou. Você até leu um ou dois livros durante sua vida. péssima educação ou vice-versa. Seu alto grau em Social pode signifi-
Grau 3 – Você teve uma boa educação e foi cuidadoso o suficiente car que você é uma das criaturas mais bonitas que alguém jamais verá,
para prestar atenção. Apesar de não lembrar de tudo que aprendeu, você mas isso não quer dizer que você não seja tímido. Enfim, um alto grau
tem uma boa memória e é melhor em perceber as coisas do que a maio- Físico pode significar que você é extremamente saudável e resistente,
ria das pessoas que você encontra. As pessoas lhe pedem conselhos com mas não mais forte que uma pessoa mediana.
frequência e você os dá com prazer. Os Atributos são como uma coleção de características que caem
Grau 4 – Você é um excelente pensador e as pessoas te admi- sob uma das três diferentes categorias e isso dá a liberdade do Jogador
ram. Em algum ponto da sua vida, provavelmente, te pediram para descrever o Personagem como bem entender.
ser um conferencista convidado ou um professor regular em alguma
academia. Você é excelente em qualquer campo do conhecimento que
tentar dominar. Seu raciocínio e seus olhos afiados notam até a menor
das mudanças no cenário e consegue imediatamente entender o que quarto passo: perícias
está acontecendo a sua volta.
As Perícias são habilidades que o Personagem desenvolve durante
Grau 5 – Você é um gênio. Você pode sentir sua mente correndo sua vida no mundo. Algumas são intuitivas, mas não significa que não
muito próxima da loucura, mas sabe que não pode evitar. Seu poço possam ser treinadas. As Perícias apresentadas abaixo são abrangentes
de conhecimento é imenso, com isso você domina o vasto campo dos e, assim como os Atributos, podem representar muitas coisas na mes-
fatos que é bem provável que nunca serão conhecidos pela maioria ma categoria. Algumas delas são bem diretas, mas será apresentada
das pessoas. Os grandes estrategistas frequentemente te procuram uma explicação que poderá ajudar a ter um melhor entendimento do
com um pedido de ajuda. Você pode perceber minúsculas mudanças que elas incluem.
no cenário e o mesmo nível de percepção é a razão pela qual provavel-
mente você está sendo observado e estudado por alguma organização Cada Perícia possui várias Especializações, representando os as-
secreta. pectos mais focados dela. Especializações são uma subcategoria es-
pecial de uma Perícia, sobre a qual um Personagem pode escolher se
focar. Por exemplo, Personagens com a Perícia Sobrevivência podem
escolher se especializar em Rastrear ou um Personagem com Ex-
atributos físicos pressão pode se especializar em Blefar.
Esse é o Atributo que descreve a condição geral do corpo do Per- As Perícias são categorizadas de forma mais vaga que os Atributos
sonagem. A força bruta, velocidade, destreza e resiliência caem sob a e colocadas sob o Atributo correspondente na Ficha de Personagem.
categoria do Físico. Quando um Jogador tiver decidido seus pontos de Atributo, ele mul-
Ele determina a força bruta do Personagem e o peso que ele pode tiplica os pontos de cada Atributo por 2 e esse será o número inicial
levantar, bem como a agilidade, velocidade e rapidez. Um alto atributo de graus de Perícia, o qual poderá distribuir naquela árvore de Perí-
Físico pode refletir a habilidade do corpo de se adaptar e sobreviver a cias para aquele Atributo. Durante a Criação de Personagem, o grau
sofrimentos terríveis antes de ser nocauteado. máximo de cada Perícia pode chegar a ser 3, sendo que graus maiores
devem ser conseguidos durante o jogo.
Um alto Físico é importante para atletas, lutadores e acrobatas,
bem como para assaltantes, ladrões e atiradores. Por exemplo, se um Personagem decidiu ter Social 3, Intelecto 1
e Físico 3, ele pode distribuir 6 graus entre as Perícias Sociais, 2 graus
Grau 1 – Você não é exatamente débil, mas seu corpo não está entre as Perícias Intelectuais e 6 graus entre as Perícias Físicas.
acostumado a grandes esforços e pode se machucar facilmente.

92
CAPÍ TULO 5: PERSONAGEN S

os graus perícias destreinadas


Grau 0 – Você é destreinado, nunca teve nenhum treinamento Diferentemente dos Atributos, Perícias não possuem um
naquela Perícia. valor mínimo de 1 e podem ser destreinadas, o que signifi-
ca que o Personagem simplesmente nunca teve treinamento
Grau 1 – Você sabe o básico daquela Perícia e a usa de vez naquela Perícia. Apesar disso, ele ainda pode tentar usa-la e,
em quando, ao menos como passatempo, se não ativamente. nesse caso, o Jogador rola o Atributo da sintaxe Atributo +
Grau 2 – Você já acumulou alguma experiência. Apesar de ter Perícia. Por exemplo, a Personagem Adelaide não possui Grau
começado recentemente a usar a Perícia, você avançou rapi- em Percepção, mas isso não significa que ela não seja inteli-
damente em sua habilidade de usá-la e o faz semanalmente. gente, pois ela possui grau 4 no Atributo Intelecto.

Grau 3 – A Perícia faz parte de sua vida e a usa quase que Mesmo que o Personagem não esteja ativamente procu-
diariamente, talvez por conta de sua profissão ou porquê você rando por alguma coisa, o Narrador sabe que algo importante
gosta de usá-la e o faz sempre que possível. aconteceu naquele momento e quer testar a percepção passiva
do Personagem, pedindo por uma rolagem de Intelecto + Per-
Grau 4 – Você é um profissional de verdade e muito compe- cepção, e o jogador consegue 2 sucessos em 4 dados. A intuição
tente na maioria dos aspectos que essa Perícia cobre, além de de Adelaide e sua Percepção passiva entram em cena e, com o
treinar ela diariamente. canto do olho, ela vê uma sombra aparecendo por trás da pare-
Grau 5 – Sua capacidade nessa perícia causa inveja nas pes- de.
soas que te conhecem. Eles te acham um mestre na Perícia No caso de um sucesso em uma rolagem de Perícia destre-
e frequentemente procuram você, torcendo por sua ajuda e inada, o Jogador marca a caixa próxima à Perícia e quando 5
instrução. caixas forem preenchidas, o Personagem recebe seu primeiro
grau naquela Perícia.

93
C APÍ T ULO 5: PERSONAGEN S

perícias sociais negociar

Essa é a capacidade de fazer boas trocas, para finanças e negócios.

expressão O tino para números e finanças pode ser muito importante quan-
do as pessoas estão tentando obter o melhor retorno sobre o inves-
Quando a questão é socializar, Expressão pode ser uma das perí- timento. Essa Perícia representa o conhecimento da negociação, da
cias mais importantes que uma pessoa pode ter, desde expressões fa- troca e da avaliação de itens. Portanto, se uma pessoa não quer ser en-
ciais até o andamento de um discurso, tudo que possa afetar a pessoa ganada por golpistas, por um comerciante desonesto ou quando está
com a qual está se comunicando. Essa Perícia resume tudo conectado tentando conseguir o melhor preço, Negociar é a Perícia necessária!
à expressão, seja verbal ou não-verbal, incluindo linguagem corporal e
postura. Ela também pode descrever sua etiqueta e vocabulário ou sua Exemplos de Especializações:
habilidade de persuadir. Trocar, Avaliar, Pechinchar, Finanças, etc.
Exemplos de Especializações:
Persuasão, Blefar, Manipulação, Etiqueta, etc.

perícias intelectuais
empatia

Para ter sucesso em manter relações ou estabelecer contatos, uma


pessoa possui uma enorme vantagem caso ela tenha um alto senso de escolaridade
empatia. A capacidade inata ou treinada de reconhecer emoções, mo-
Representa o nível de escolaridade e conhecimento acadêmico.
tivações e opiniões veladas pode sempre se tornar útil ao estabelecer um
Um personagem com um alto grau na Perícia Escolaridade estudou e
relacionamento ou ao conhecer uma nova pessoa. Podendo ser usada
foi educado formalmente, provavelmente desde pequeno. Essa Perícia
para descobrir como alguém se sente ou se está escondendo algo.
cobre os fatos básicos de uma ampla gama de disciplinas com as quais,
Exemplos de Especializações: provavelmente, o Personagem se deparou durante o período em que
estudou.
Leitura a Frio, Linguagem Corporal, Farrear, etc.
Exemplos de Especializações:
Astronomia, Religião, Geografia, História, etc.
oratória

A arte de falar em público, lecionar, atrair a atenção e motivação.


Se uma pessoa quer ser um orador, influente na política ou só gosta ofícios
de atrair as pessoas em sua direção, essa Perícia é uma necessidade.
Personagens com alto grau em Ofícios são excelentes quando pre-
Falar com uma única pessoa ou com uma multidão requer conjuntos
cisam transformar a ideia em realidade. Desde pontas de flecha, até
diferentes de habilidades e métodos para transmitir ideias. As pessoas
lindas esculturas de gelo: essa Perícia representa o conhecimento de
versadas em Oratória são líderes naturais e podem inspirar multidões
técnicas de artesanato, trabalho manual especializado ou até de várias
com algumas poucas palavras bem escolhidas.
artes. Sendo muito útil para quando estiver construindo algo com suas
Exemplos de Especializações: mãos.
Discursos, Leituras, Discursos Motivacionais, Demagogia, etc. Exemplos de Especializações:
Ferraria, Construção Civil, Escultura, Pintura, etc.

performance

Artistas públicos como, por exemplo, dançarinos, atores ou artis- medicina


tas circenses possuem a Perícia Performance. Para dominar a coorde-
Medicina representa o conhecimento das funções corporais e do
nação do olho e do corpo a ponto de fazer um movimento sem falhas,
tratamento de doenças. Ela reflete o entendimento da saúde e da re-
dançar ou entregar um show perfeito, um artista deve ser bom no que
cuperação, bem como de métodos médicos, desde enfaixar até colocar
faz. Essa Perícia compreende os conhecimentos gerais e a prática nas
ossos no lugar, pode ser aprendida, seja através de estudos ou na práti-
artes, além de todo o resto relacionado à apresentação pública de arte.
ca. Personagens com uma alta Medicina são versados em anatomia,
Exemplos de Especializações: sabem diferenciar os venenos, as doenças, etc.
Cantar, Dançar, Atuar, etc. Exemplos de Especializações:
Anatomia, Diagnóstico, Boticário, etc.

94
CAPÍ TULO 5: PERSONAGEN S

conhecimento furtividade

É similar a Escolaridade, mas enquanto a primeira representa a edu- A habilidade de se mover sem ser visto, de bater carteira, roubar
cação formal, Conhecimento representa seu conhecimento empírico de ou executar outros atos furtivos ou dissimulados. É crucial para aque-
seu ambiente, bem como sobre vários fatos e sujeitos abrangentes. Por les que estejam lidando com atividades imorais ou ilícitas, como, por
exemplo, Personagens com um alto grau nessa perícia, frequentemente, exemplo, ladrões, trapaceiros ou assaltantes. Mas essa Perícia também
sabem mais sobre questões práticas e sobre o folclore do mundo do que é útil para simples caçadores, batedores e guardas-florestais, ajudan-
aqueles que possuem Escolaridade, que são mais versados em conhec- do-os a se mover no mato sem serem vistos. Assim como, o sucesso de
imento teórico. uma prestidigitação ou de truques de mágicas, também, são ditados
por essa Perícia.
Exemplos de Especializações:
Exemplos de Especializações:
Mitologia, Contos Antigos, Boatos, Nobreza, etc.
Esgueirar-se, Arrombar Fechaduras, Bater Carteiras, etc.

percepção
distância
É a habilidade de entender e responder às mudanças nos arre-
dores, seja de forma analítica ou intuitiva. Ela compreende todos os Representa o domínio de armas de longo alcance e de arremes-
seus sentidos, seja quão rápido pode usá-los e quão aguçados eles são. so. Aqueles treinados nessa Perícia possuem uma ótima coordenação
Personagens com alto grau em Percepção são melhores em pesquisar, mão-olho e muito conhecimento sobre armas a distância. Toda vez
descobrir ou analisar do que aqueles que não a possuem. Alta Per- que atacar com uma arma a distância você rola Distância. Isso torna a
cepção é importante para batedores, patrulheiros ou Personagens que Perícia importante para arqueiros e caçadores, bem como para opera-
queiram detectar algo. dores de armas a distância mais pesadas.
Exemplos de Especializações: Exemplos de Especializações:
Observar, Escutar, Examinar, Focalizar, etc. Arcos, Bestas, Armas de Arremesso, etc.

sobrevivência
perícias físicas Representando o conhecimento da natureza, viagens, zonas sel-
vagens, rastrear, caça e orientação, essa é uma Perícia importante para
caçadores e todos aqueles que lidam com a natureza, pois também
agilidade cobre o conhecimento de animais e plantas.

Destreza, rapidez e reflexos. Essa Perícia descreve sua condição atlética, Sobrevivência compreende, também, as habilidades de cavalgar,
coordenação e seu domínio geral sobre seus movimentos. Personagens nadar, usar cordas ou segurar a respiração.
ativos que, frequentemente, se envolvem em feitos acrobáticos ou com- Exemplos de Especializações:
bate, tendem a possuir um alto grau em Agilidade. Essa Perícia ajuda
o Personagem nos combates, a correr, manter o equilíbrio e escapar de Orientação, Rastrear, Viajar, Caçar, etc.
possíveis perigos.
Exemplos de Especializações:
Saltos Acrobáticos, Pular, Equilíbrio, Correr, etc.

luta

A habilidade de empunhar armas ou lutar desarmado. Ela represen-


ta o domínio do combate, revelando o treinamento ou conhecimento
intuitivo de onde golpear. Toda vez que um Personagem ataca com uma
arma corpo-a-corpo ou desarmado, se deve rolar Luta. Essa Perícia é
importante para soldados e combatentes. O grau da Perícia Luta define
sua habilidade de empunhar duas armas ou de atacar mais de um inimigo
de uma vez.
Exemplos de Especializações:
Espadas, Adagas, Briga, Esquiva, etc.

95
C APÍ T ULO 5: PERSONAGEN S

escolha suas especializações


Após todos os pontos iniciais de Perícia serem atribuídos ao
Personagem durante a sua criação, o Jogador pode escolher 3 Es- Malachi é um caçador que vem de uma longa linha-
pecializações para atribuir a qualquer Perícia em que possua ao gem de caçadores e é um sobrevivente experiente. Duran-
menos um grau. te a Criação de Personagem, o Jogador decidiu escolher
Se uma rolagem for necessária e ela for relacionada a uma Es- a Especialização Rastrear, que se encaixa na Perícia So-
pecialização, o Jogador recebe um dado extra. brevivência.

Durante o jogo, após um Personagem ter alcançado o 5º grau


em uma Perícia específica, o Jogador pode escolher especializar Toda vez que Malachi for usar suas habilidades de
mais aquela Perícia, adquirindo uma nova Especialização relacio- rastreador, o Jogador recebe um dado bônus.
nada a ela.
Nesse ponto (após o 5º grau ser alcançado), o Jogador pode adi- Após Malachi ter alcançado o 5º grau em Sobrevivên-
cionar outra Especialização a uma mesma Perícia ou avançar sua cia e, então, ter preenchido novamente as cinco caixas, o
primeira Especialização, da mesma forma que faria com uma Perí- Jogador deve decidir se irá avançar sua Especialização
cia: adicionando graus até que a Especialização também alcance o Rastrear para o 2º grau ou se ele vai escolher outra Espe-
5º grau. cialização da Perícia Sobrevivência (como, por exemplo,
A partir de então, toda vez que o Jogador rolar um teste que
Orientação).
necessita daquela Perícia e permita o uso da Especialização, ele re-
cebe dados adicionais iguais o grau da Especialização. Isso significa
que a parada de dados para uma rolagem de Perícia Especializada
consiste de Atributo + Perícia + Especialização.
quinto passo: virtudes
As Especializações só podem ser avançadas até o 5º grau, as-
sim como as Perícias, mas isso não limita o Personagem de possuir As pessoas são criaturas voláteis e aquelas que passaram pelo Des-
mais de uma Especialização. pertar o são mais ainda, mas todos possuem virtudes da alma e é uma
escolha pessoal como elas são usadas. Elas representam a sorte cega do
Personagem, sua perseverança ou a estabilidade de sua mente. Elas são
um guia para a interpretação, bem como paradas de dados utilizáveis
em situações onde a existência (ou ausência) de tais Virtudes pode
decidir o resultado.
O Jogador pode dividir 7 pontos entre as três virtudes da ficha:
Sorte, Vontade e Coragem, sendo que o menor grau possível é 1 e o
maior é 5.

sorte
A Virtude Sorte representa o grau de sorte de cada Personagem
em um certo momento. Alguns Personagens possuem uma sorte gi-
gantesca e parecem passarem pela vida enquanto coisas boas acon-
tecem com eles e todas as coisas ruins passam longe. Outros são tão
azarados que nada dá certo para eles e devem depender somente de
suas habilidades, torcendo para que não tropecem em algo.
Diferentemente dos Atributos e das Perícias, Sorte tem pontos que
podem ser gastos para alcançar um sucesso automático ou, dependen-
do da situação, para rolar a parada de dados de Sorte, como se faz com
as Características padrão, para ver se a sorte favoreceu o Personagem.

vontade
Vontade é a força de vontade essencial do Personagem, sua força
interna e motivação. É a disciplina e o autocontrole dele quando en-
frenta situações e probabilidades desfavoráveis.
Não é raro que um Personagem tenha sucesso em uma tarefa con-
tando somente com sua vontade ou adicionando sua dedicação e força
de vontade às suas habilidades.

96
CAPÍ TULO 5: PERSONAGEN S

Assim como com a Sorte, os Pontos de Vontade podem ser gas-


tos, mas, nesse caso, ganhando um sucesso extra ou podendo rolar a sétimo passo: potencial
parada de dados de Vontade como testes para ver se um Personagem
conseguiu manter a calma em alguma situação.
de combate
Pontos de Vontade são recuperados quando um Jogador consegue um
Sucesso Excepcional (mais de cinco sucessos nos dados) em qualquer Ro- combate
lagem. Essa parte da Ficha de Personagem é dedicada às habilidades de
Se um ponto de Sorte ou Vontade for gasto no lugar de rolado combate do Personagem.
(usando-os para sucessos automáticos ou sucessos extras), a pontu- Existem três métodos principais de combate físico: desarmado,
ação total diminui pela quantidade de pontos usados, até que sejam corpo-a-corpo e a distância.
recuperados na razão de um ponto para cada noite de sono.
Não existem pontos para serem distribuídos nesta parte: ao invés
disso, será feito um cálculo dos Graus já existentes.

coragem O método para o cálculo da Parada de Dados é bastante simples e


as Características necessárias para isso estão escritas na ficha. As Carac-
Coragem é o nível geral de bravura que um Personagem possui. É terísticas relacionadas ao combate são: Físico, Perícia Luta, Perícia Distân-
a característica que pode ser muito utilizada para orientar a interpre- cia, Perícia Agilidade, Bônus de Armadura e Bônus de Arma. Você pode
tação. É o traço que definirá se o Personagem fugirá apavorado ou se achar quais Características usar sob o método de luta na ficha (para Bônus
pulará bravamente no meio da ação quando confrontados por seus me- de Armas e Armaduras veja a tabela da página 132).
dos ou por uma situação terrível. O mundo de Awaken é repleto de
acontecimentos estranhos e situações obscuras, mas, no fim das contas,
todo mundo possui seus próprios medos para enfrentar. O resultado da
Rolagem de Coragem pode determinar se o Personagem sucumbirá ao
calculando o combate desarmado
medo ou se ele o enfrentará com a cabeça erguida. Coragem não possui A boa e velha briga. Nem todo Personagem depende do gume afia-
pontos para serem gastos e é utilizado, exatamente como as outras Carac- do de uma lâmina para subjugar seu oponente. Alguns apenas querem
terísticas, rolando a parada de Coragem . chegar bem perto e sentir um dente ser arrancado sob seus punhos nus.
O combate desarmado é mais perigoso que outros métodos, pois o dano
aplicado é não-letal e o Personagem precisa lutar duas vezes mais para
sexto passo: resistências aplicar a mesma quantidade de dano que seus companheiros armados.
Às vezes, porém, enfatizar a própria opinião com um bom chute ou
soco é necessário.
Cálculo: Físico + Perícia Luta + Perícia Agilidade + Bônus de Ar-
calculando sua vitalidade madura.
Vitalidade é a característica que demonstra a força vital do Per-
sonagem e seu estado físico em geral. Quando os Personagens tomam
dano em uma luta ou são machucados por algo em volta deles, eles calculando o combate corpo-a corpo
perdem níveis de Vitalidade, aproximando-se de suas mortes. Como Opção favorita de Personagens marciais, as lutas corpo-a-corpo
as lutas em Awaken são letais, os Jogadores devem ficar atentos aos são o método mais comum de combate contra um oponente. O re-
graus de Vitalidade de seus Personagens. luzir de uma lâmina, o amassado de uma armadura sob um martelo
O grau máximo de Vitalidade é calculado somando 3 ao Atributo pesado e a abertura de crânios sob o fio adiado de um machado: o
Físico do Personagem. Por exemplo, se o Físico de um Personagem for combate pode acabar em poucos segundos. Para um Personagem que
4, sua Vitalidade total será no máximo 7. vive cortando e retalhando, não tem nada mais excitante que apertar
o punho de sua arma de confiança e sentir a desaceleração do tempo
induzida pela adrenalina, logo antes da batalha.

calculando seu vigor Cálculo: Físico + Perícia Luta + Perícia Agilidade + Bônus de Ar-
madura + Bônus de Arma.
O Vigor é a medida da habilidade do Personagem de executar
tarefas físicas enquanto estiver ferido. Pessoas com menores níveis de
Vitalidade ou feridas, não conseguem agir tão bem quanto pessoas em calculando o combate à distância
perfeito estado físico.
Alguns personagens gostam do combate próximo e da tempestade de
Para demonstrar isso, a tabela ao lado dos graus de Vitalidade lâminas assoviando furiosamente à sua volta. Mas existem Personagens que
foi criada, onde você pode ver qual é a quantidade máxima de dados preferem um método mais cauteloso e estratégico de combate, manten-
em uma Parada de Dados de uma atividade física, como correr, pular, do-se fora do alcance de armas mortais, confiando em seus olhos treinados
escalar, saltar, atacar, etc. e uma mão firme para atingir inimigos a distância. Esses Personagens são
O Vigor não possui graus, mas é derivado do grau corrente de uma parte valiosa da luta, combinando sua abordagem tática com uma
Vitalidade, de acordo com a tabela. distância segura, concentrando-se em uma coisa: tornar a luta o mais curta
possível, mantendo vantagem sobre o oponente.
Cálculo: Físico + Perícia Distância + Bônus de Armadura + Bônus
de Arma

97
C APÍ T ULO 5: PERSONAGEN S

oitavo passo: dons


O verdadeiro poder dos Vasalli reside em sua maravilhosa gama ilusão
de poderes especiais com os quais são abençoados. Esses poderes são
chamados de Dons, já que são concedidos aos que carregam o Sangue
Sagrado como presente de Azimoth. A lista de Dons e suas respectivas Essa é a Árvore de Dom especializada em enganações e aparições.
Árvores, incluindo descrições detalhadas e mecânicas, podem ser en- Ela visa mudar a percepção da realidade do Personagem afetado. Des-
contrados no “Capítulo 8: Dons” na página 135. de alucinações assombrosas e invisibilidade, até danificar a percepção
Os Dons são divididos em 4 Árvores: Mente, Corpo, Ilusão e Re- e as paisagens. Essa é uma Árvore versátil, utilizada muitas vezes por
alidade. Cada Árvore lida com um dos quatro aspectos e são nomea- Personagens furtivos e manipuladores.
das segundo eles.

realidade
mente
Essa Árvore de Dom é focada no formidável poder da mente so-
Os Dons reunidos sob a Árvore da Mente são Dons poderosos que bre a matéria e em dobrar a realidade sob a vontade dos Vasalli. Ela
dão ao Personagem a habilidade de conectar-se às mentes desavisadas consiste em vários Dons que permitem ao usuário mudar a estrutura
de outros Personagens e lê-las, dobrá-las às suas vontades, se projetar de objetos físicos, manipulá-la a distância ou mudar a realidade à sua
dentro delas, manipulá-las, etc. Apesar dessa Árvore de Dom não ser volta.
combativa por si própria, ela pode ser uma terrível arma nas mãos de Nessa etapa da Criação do Personagem, o Jogador tem 4 pontos
um estrategista, tornando os Vasalli que se especializam em Mente para distribuir entre as Árvores da forma que preferir. Ao lado do
uma força a ser levada em conta. nome da Árvore de Dom existe uma caixa onde é possível anotar os
pontos, o que indica a Parada de Dados de Dom, que será usada para
as Rolagens de Dons. Existem vários Dons atribuídos às suas respec-
corpo tivas árvores e cada Dom possui 3 graus. Cada grau corresponde a um
ponto na Parada de Dados de Dom daquela Árvore.
Essa Árvore de Dom é orientada para a manipulação das funções
corporais do Personagem. Ela consiste em vários Dons que podem mudar
o corpo, incapacitá-lo, torná-lo mais poderoso ou aumentar suas capaci-
dades regenerativas. Essa é a árvore em que os Vasalli mais combativos se
sobressaem, tornando-os incomparáveis no campo de batalha.

98
CAPÍ TULO 5: PERSONAGEN S

Rowen se especializou na Árvore de Corpo e gastou 3 determine sua reputação


de seu total de pontos iniciais naquela Árvore, o que fez Durante a História, as escolhas e ações podem mudar a reputação
com que ela possuísse uma Parada de Corpo 3. Em se- do Personagem em certos círculos, como entre outros Vasalli, Ordens,
guida, ela precisa escolher se irá pegar 3 graus do mesmo Cidadãos, Aliança, etc. Além disso, a reputação pode ser boa, neutra
dom ou se terá 2 graus em um Dom e 1 em outro ou se ou ruim e isso pode ter vários lados positivos.
balanceará o Personagem e pegará 3 Dons de grau 1. No Quando novos Personagens começam, os Jogadores têm 5 pon-
fim, ela escolhe ter grau 2 no Dom Regeneração e 1 no tos para distribuir entre Reputação e Riqueza, sendo o mínimo 1 em
Dom Ferver Sangue. cada. Os Jogadores podem distribuir os pontos em mais de um círculo
de Reputação. Por exemplo, os personagens podem ter 2 pontos de
Reputação com a Aliança e 2 com sua própria Ordem. Isso significaria
que o Personagem distribui 4 pontos em Reputação e somente 1 em
Riqueza.
Assim como qualquer outra coisa durante a Criação do Person-
agem, o número de pontos iniciais de Dons pode ser aumentado As mudanças na Reputação devem ser enfatizadas pelo Narrador:
caso o Narrador ache necessário para refletir a experiência dos Per- a reputação pode ir de -5 a +5 e a mudança pode ser sutil, por um
sonagens criados ou uma afinidade natural em relação a um Dom. ponto, ou mais drástica, com aumentos ou diminuições de 3 ou mais
Mas deve-se ter cuidado e ter em mente que: Dons são tanto bênçãos pontos, dependendo do ato.
quanto maldições. Em algumas situações, o Narrador pode pedir para fazerem uma
Rolagem de Reputação, se ela estiver positiva. Isso pode ajudar o Per-
sonagem a conseguir algo, se ele possuir boa reputação com alguns
calculando sua corrupção círculos. Construir uma reputação específica pode significar acesso a
conexões melhores e mais fortes dentro daquele círculo, além de acesso
Corrupção é o aspecto mais perigoso dos Vasalli e suas habili- a altos oficiais de organizações coligadas. Dependendo do Narrador e da
dades. Ela indica o nível de mácula presente no corpo e no sangue dos situação, pontos de Reputação podem ser adicionados ou removidos. O
Vasalli. É uma ameaça constante e uma maldição em suas vidas, pen- Narrador pode decidir aumentar ou diminuir a reputação de um Per-
dendo sobre suas cabeças e projetando suas sombras em suas ações. sonagem com base em suas ações.
Quando os Vasalli falham em dominar o poder de seu Sangue ou Por exemplo, se um Personagem for visto ajudando oponentes de
seu Sangue ferve apavorado, pontos de Corrupção são acumulados. sua Ordem, as notícias podem se espalhar e sua reputação com a Or-
Após um tempo, esse acúmulo de Corrupção leva a penalidades, como dem cair.
a diminuição do grau de Vitalidade máximo e diminuição da Parada
de Dados em todas as Rolagens. Mas o maior medo que os Vasalli têm Se manter registro das mudanças for difícil demais, tente manter a
ao acumular muita Corrupção é a influência que ela gera sobre suas coisa o mais simples possível, já que não há necessidade de se ter uma
mentes. Após ter acumulado pontos de Corrupção o suficiente, os Va- Ficha cheia de várias Reputações. Reputação é só outra ferramenta útil
salli caem vítimas de várias perturbações. para a interpretação e para perceber o mundo como um mecanismo
vivo e pulsante.
A Corrupção Inicial é calculada da seguinte forma: cada Jogador
deve rolar um dado para cada ponto que possui em todas as Árvores
de Dons (4 para Personagens iniciais). Cada 1 nos dados é um Ponto
de Corrupção inicial. graus de reputação

popularidade

0 – Você tem uma reputação neutra em um círculo específico.


nono passo: toques 1 – Você é conhecido por alguns pares no círculo que a
finais Reputação representa.
2 – Você é querido nesse círculo entre seus pares e até alguns
dos superiores e membros populares te conhecem.
Essa parte da Criação de Personagem é dedicada aos toques fi-
nais e polimento do Personagem. É importante que os Jogadores se 3 – Geralmente, quase todos no círculo especificado te
coordenarem juntos a seu Narrador em relação a esse momento, pois conhecem e te respeitam.
ele é a autoridade final sobre o que poderá e não poderá ser feito nas 4 – Você está entre os membros de relevância do círculo
sessões de jogo. de reputação ou é um oficial em comando. Você é bem
conhecido e querido.
5 – Sua popularidade no círculo especificado é lendária.
Todos te conhecem e você é um exemplo a ser seguido, até
mesmo sendo indiciado como líder daquele círculo.

99
C APÍ T ULO 5: PERSONAGEN S

notoriedade determine sua riqueza

1 – Você desagradou alguém no círculo indicado e eles não Quando começando um novo Personagem, os Jogadores possuem
olham para você de forma muito amistosa. 5 pontos para distribuir em Reputação e Riqueza, com o mínimo
sendo de 1 em cada. Riqueza na ficha representa a sua entrada diária
2 – Existe uma intolerância clara contra você. Tendo cometi-
simulada e os gastos de um Personagem. Os pontos distribuídos em
do erros no passado, agora você é mal visto. A maioria das
Riqueza vão de 1 a 5, enquanto seu grau representa o nível de pros-
pessoas nesse círculo não confia em você para nada.
peridade.
3 – Você é odiado e as pessoas te evitam de todas as formas,
ao ponto de atravessar a rua quando te veem.
4 – Você é reconhecido pelas suas ações e pecados ou con- 1 – Pobre. Seu personagem é pobre e precisa depender da hospitali-
flitos do passado. As pessoas não te suportam e te odeiam dade dos outros.
abertamente, tentando interferir com seus planos em cada 2 – Sofrendo. Seu personagem consegue dinheiro para o gasto do
oportunidade. dia-a-dia e um teto sobre a cabeça. Famílias com um só membro tra-
5 – Você está em guerra declarada com o círculo indicado e balhando costumam ter esse grau.
existe uma possibilidade real de que haja uma recompensa 3 – Estável. Seu Personagem possui um refúgio sólido e comida
por sua cabeça. saudável em abundância, mas luxos estão fora de seu orçamento. Agri-
cultores, trabalhadores braçais e operários estão nesse conjunto.
4 – Confortável. Suas entradas são bem razoáveis e você pode se per-
mitir luxos ocasionais. A maioria dos comerciantes, intercessores e
A Reputação muda, para cima ou para baixo, dependendo das fazendeiros são representados por essa classe.
ações e escolhas do Personagem Jogador na História. Por exemplo,
se eles ajudaram uma das Ordens a conseguir algo, isso pode aumen- 5 – Rico. O Personagem vive uma vida de abundância e fartura, com
tar a reputação em relação àquela Ordem, mas reduzi-la em relação fácil acesso a luxos e bens raros. Proprietários de empresas privadas,
a outra Ordem, especialmente se existir algum conflito sobre aquela mercadores ricos e políticos estão nesse grau.
questão específica. Se um Jogador escolher ficar ao lado do Povo em
um conflito contra os Vasalli, isso deixará felizes as pessoas comuns,
mas deixará com raiva os Vasalli. Cada item é classificado com números de 1 a 5. Se você quiser com-
prar o item, seu nível deve ser igual ou maior do que o nível daquele
Exemplos de círculos de reputação: item. Por exemplo, se uma espada está classificada como sendo no nível
 Povo 2, um Personagem deve ter ao menos Riqueza 2 para poder adquiri-la.

 Vasalli O Personagem pode pagar a maioria das coisas de primeira ne-


cessidade e comida, não importando a posição na escala de Riqueza.
 Aliança
O gasto diário é simulado com a escala de Riqueza também: isso
 Ordem (nome) significa que uma pessoa com Riqueza 2 não pode simplesmente cor-
tar as próprias despesas para guardar dinheiro por 10 ou mais dias e
 Seitas (se houver alguma e se tiver contato)
chegar a Riqueza 4 ou 5.
 O Coletivo (se tiver alguma conexão e se você tiver alguma
Riqueza pode, às vezes, também, alavancar a reputação de uma
importância para eles)
pessoa ou vice-versa: um Personagem que tem uma alta reputação,
 Cidade provavelmente, tem uma boa renda e um Personagem com uma renda
alta é bem conhecido pela sua riqueza. Podem também existir situ-
 Mercado Negro ações em que um Personagem com uma grande Riqueza ou Reputação
consiga coisas gratuitamente, como presentes ou agrados, devido a ser
uma personalidade reconhecida.
Essa não é uma lista com todas as reputações possíveis, já que
tudo depende da História, de seu cenário e clima. Você pode livre-
mente cooperar com seu Narrador e decidir várias reputações para
manter as coisas interessantes. determine suas posses

Os itens são de exclusiva escolha do Narrador. Você pode escolher


qual será seu equipamento inicial e pedir isso ao Narrador, que, então,
decidirá se vai permitir você ter ou não. Fique avisado: normalmente o
equipamento inicial corresponde à Riqueza do Personagem.

100
CAPÍ TULO 5: PERSONAGEN S

Reputação
Atributos Virtudes
personagens avançados & Riqueza
ou inexperientes
A Criação de Personagem que foi aqui apresentada assume que
os Personagens iniciantes sejam Vasalli com alguma experiência no Distribuição
mundo e que tenham se passados entre 5 a 10 anos desde seu Desper- de pontos para
tar. Mas, se o Narrador escolher preparar uma História para Vasalli 5 pontos 5 pontos 3 pontos
Personagens
recém-despertos ou decidir fazer uma história extensa que precise de
Personagens poderosos, ele pode escolher diminuir os pontos iniciais recém-despertos
ou dar pontos extras após a criação inicial.

Distribuição de
7 pontos 7 pontos 5 pontos
pontos padrão

Distribuição
de pontos para
10 pontos 10 pontos 7 pontos
Personagens
experientes

101
capítulo 6:
mecânicas
CAPÍT ULO 6: M ECÂ NICA S

A quando usamos dados?


waken é um jogo de interpretação de personagens (comu-
mente abreviado como RPG, que é sua sigla em inglês), um
tipo de jogo onde os jogadores assumem os papéis de perso- Durante o desenrolar do jogo, Jogadores e Narrador usam as rola-
nagens em um cenário e história ficcionais. Nesse jogo, um dos joga- gens de dados para determinar o resultado de uma ação para a qual ex-
dores assume o papel de Narrador. ista uma chance de falha e onde um pouco de sorte pode ser crucial. Os
O Narrador conduz o jogo, apresenta o cenário, o Narradores e os Jogadores são encorajados a esquecer
pano de fundo e a história, enquanto os Jogadores os dados caso existam formas mais criativas de
determinam as ações de suas Personagens ba- resolver o problema. O sistema é só um guia,
seados em sua interpretação da história e nas não uma regra cósmica universal. Como
personalidades que adotaram. no dia-a-dia, existem soluções alternativas
para um problema que não necessitam de
Como todos os jogos de interpretação, sorte ou grandes habilidades.
Awaken apresenta algumas regras para jogar.
O Narrador tem a tarefa de interpretá-las e O dado ajuda a determinar o resul-
usá-las como guia para ajudar a contar uma tado de ações intensas, como pular sobre
história interessante. O Narrador pode mu- um largo penhasco e aterrissar sem se
dar algumas das regras para que isso ajude a machucar ou alvejar o cavaleiro sobre o
construir uma história melhor em sua mesa. cavalo que está em carga contra as Per-
Enquanto o jogo estiver dentro do tema e das sonagens. Nessa situação, a rolagem aju-
ideias de Awaken, estará jogando da forma da a manter a ordem dentro do jogo e da
correta. História, sem que se tenha a necessidade
de longas discussões e argumentações
O objetivo final é curtirem o jogo, se sobre se a Personagem pode ou não
divertirem e passarem bons momentos conseguir realizar determinada tarefa.
juntos. Nunca o objetivo é de o Narrador Portanto, se os Personagens se encontra-
punir os Jogadores, nem é o propósito o rem em frente a um penhasco, não será
de os Jogadores bagunçarem o jogo e a suficiente que o jogador olhe sua ficha
história preparada para eles. A finalidade para decidir se ele pode realmente fazer
real do jogo é desenvolver em conjunto aquilo.
uma nova experiência e história, tanto para
o Narrador quanto para os Jogadores. Existem muitos fatores que podem
influenciar o curso de uma ação, incluin-
do, mas não somente: o vento, a distância,
o cansaço, a velocidade ou a simples sorte.
como jogamos? Nessa ocasião, a rolagem é necessária para
manter a História fluindo sem cálculos com-
O NARRADOR é a pessoa que conduz o jogo. Os Nar-
plexos e os Jogadores rolam os dados para verem se
radores costumam criar as próprias histórias ou escolherem uma
realmente conseguiram cumprir a tarefa.
pronta, como a que se encontra no final desse livro.
O combate em Awaken é mortal. Cada luta pode significar os últimos
As regras proporcionam um guia para o Narrador, mas, no fim
momentos na vida das Personagens e cada Jogador deve se familiarizar
das contas, é ele quem tem que decidir o resultado de algo quando não
com as capacidades de sua Personagem e seu papel naquele momento.
existirem regras específicas para determinadas situações. Apesar dos
Esse jogo é baseado em perícias, sendo assim as Personagens progridem
Jogadores poderem dar seus palpites, o Narrador possui a autoridade
e avançam ao usar suas perícias, aprendendo novas e melhorando as que
máxima quando a situação surgir.
já possuem. Quando uma perícia é usada repetidamente, ela melhora e
Os JOGADORES assumem o papel de Personagens Jogadores a Personagem se fortalece. Por exemplo: se uma Personagem conseguir
(ou, apenas, PJs) que são, em conjunto, as personagens principais da criar uma flecha repetidamente, sua capacidade de criar melhora, logica-
história apresentada pelo Narrador. Os Jogadores escolhem a história, mente, mas as outras perícias continuam estagnadas se não forem usadas.
as características, a personalidade de suas Personagens e descrevem
suas ações através da fala.
Apesar do fato de o Narrador ser o líder do jogo, já que é o responsável
pela história, o objetivo principal é contar uma história conjunta e desco-
regras de ouro
brir onde isso chegará. Os Jogadores são livres para improvisar, tão criati-
vamente quanto conseguirem, para resolver os problemas apresentados na - Não é necessário insistir nas rolagens, seja o Narra-
História, já o Narrador é livre para interpretar os resultados de suas ações dor ou o Jogador. Esse jogo é mais orientado para a narra-
e consequências. tiva do que para o combate ou exploração de masmorras.
Nas situações em que o Narrador não pode simplesmente dar
uma solução lógica ao resultado de uma ação e quando houver neces- - Não é preciso rolar perícias Sociais se o Jogador tiver
sidade de uma combinação de sorte com as características apresenta- uma ideia geral de como interpretá-las.
das, o sistema usa dados.

- As lutas são perigosas e letais. É melhor as Perso-


nagens usarem uma abordagem estratégica quando não
houver jeito de evitá-las.

104
C APÍ T ULO 6: M ECÂ NICA S

resumo da terminologia
AÇÃO – Essa é uma ação executada por uma Personagem, como DONS – Dons são habilidades sobrenaturais dominadas pelos
um movimento, correr na direção de um oponente, usar os Dons, Vasalli, elevando-os acima do resto da humanidade.
falar, investigar, construir, comer ou qualquer coisa que possa ser in-
terpretado como uma ação. TURNO – Esse termo significa a parcela de tempo usada em com-
bate. Dura de 5 a 10 segundos, mas pode ser mais curto que isso. É
CENA – Imagine isso como a cena de um filme em que enquanto um evento que acontece quando todas as Personagens decidem quais
a atividade for desenvolvida no mesmo ambiente, é uma Cena. Uma serão suas ações e as executam, ao mesmo tempo e junto com os an-
cena pode ser uma discussão relaxada numa taverna, onde as person- tagonistas.
agens compartilham uma cerveja ou pode ser uma conversa esquenta-
da com o Investigador local em cima de um telhado escuro. Ela pode SUCESSO – Em Awaken, cada cinco ou seis rolado no dado é
envolver uma luta, ações cinemáticas ou uma sequência de sonho. chamado de “sucesso”. Por esse motivo, um jogador pode gerar dois
ou mais sucessos em uma única rolagem.
PERSONAGEM – A Personagem é o alter ego dos Jogadores,
é aquela que vive dentro da história e do cenário. É o papel que o HISTÓRIA – A História é o enredo que tem as Personagens como
Jogador assume dentro do cenário introduzido pelo Narrador. Em o foco principal e é onde que o jogo se desenvolve, os Jogadores a
Awaken, o Jogador é livre para escolher as opiniões de suas próprias jogam do começo ao fim.
personagens, incluindo suas virtudes, defeitos, história, motivações, SESSÃO – Um encontro de Jogadores e Narrador onde parte da
profissões e histórico, limitado somente por sua imaginação e, às vez- História é jogada. Pode durar horas e é uma parte da História.
es, pelas diretrizes do Narrador.
SAGA – Uma coleção de Histórias tendo as mesmas Personagens
PNJ – É um acrônimo para Personagem Não Jogador. PNJ é toda como protagonistas principais. Uma Saga pode ser formada por três
personagem em uma história que seja interpretado pelo Narrador e ou mais Histórias, normalmente, no mesmo cenário. As Histórias po-
não pelos Jogadores. Eles são parte vital da história, já que as Person- dem ser cronologicamente ou narrativamente conectadas, mas não é
agens não são os únicos seres nela. uma necessidade. Às vezes, a única coisa que conecta as Histórias de
PARADA DE DADOS – É o número total de dados que serão uma Saga são as mesmas Personagens, mas nem isso é uma regra. Em
lançados na jogada. outras vezes, uma Saga pode consistir em Histórias que acontecem ao
mesmo tempo, com Personagens diferentes e em locais diferentes, mas
DADOS – Awaken usa dados de seis faces para jogar, muitas vezes todas compartilham a mesma ameaça.
abreviados como d6 no texto.
ROLAGEM CONTESTADA – Uma rolagem de um Jogador com-
NARRADOR – O jogador que prepara o jogo com sua história e petindo ativamente contra outro Jogador ou contra o Narrador repre-
revela as situações que acontecem ao longo do jogo. Ele é o guardião sentando um PNJ ou um antagonista na História. Aquele com mais
das regras e um juiz durante a história, assim como a pessoa que inter- sucessos ganha. Se as rolagens opostas empatarem, a defesa ganha.
preta todos os PNJ no mundo. Narrador é abreviado com NR.
PONTOS DE XP – Comumente chamados só de Pontos, são os
REGRA DO RETRATO – A Regra do Retrato é uma das regras pontos ganhos após ter sucesso no uso de uma perícia ou Dom. Quan-
mais importantes de Awaken, que permite aos Jogadores receber da- do um Jogador junta cinco sucessos na mesma Perícia ou Dom, a Per-
dos bônus nas rolagens, dependendo da criatividade da descrição de sonagem avança o grau daquela característica.
uma ação ou de uma decisão.
GRAU – O nível de uma Perícia, Atributo, Dom, Virtude, etc. O
ATRIBUTOS – Os três atributos básicos de uma Personagem. Grau significa o nível de domínio sobre algo ou a força de um Atrib-
Físico (FIS), Intelecto (INT) e Social (SOC), aos quais são atribuídos uto.
valores numéricos que descrevem o nível de seus atributos inatos.
TAREFA – Algo que a Personagem estiver tentando fazer e que
PERÍCIAS – Essas são as competências que a Personagem possui, necessita de uma rolagem, como abrir fechaduras ou pular por cima
que definem seus conhecimentos em vários setores. Qualquer valor de uma cerca
numérico dado às suas perícias são a medida do progresso no domínio
de diversas habilidades, como conhecimento acadêmico, percepção,
empatia, atletismo, etc. Diferentemente dos Atributos, as Perícias es-
tão em constante melhoria através da prática, evoluindo junto com a
Personagem.

105
CAPÍT ULO 6: M ECÂ NICA S

como funciona o sistema?


Quando o Jogador faz a rolagem, cada resultado de 5 ou 6 nos
dados conta como um sucesso. O objetivo principal é ter sucessos su-
ficientes para completar a Tarefa. Normalmente, um sucesso é o sufi-
ciente para passar, mas para Tarefas mais complexas o Narrador pode
exigir um número maior de sucessos.
Por exemplo, para a Tarefa de pular sobre uma cerca afiada sem se
machucar, um sucesso é o suficiente na rolagem.
Mas, dependendo da situação, o Narrador pode modificar a dificul-
dade para ficar de acordo com o desafio. Por exemplo, se a Personagem
quiser pular por cima da cerca sem fazer barulho, o Narrador pode de-
cidir que o Jogador precisa de, pelo menos, dois sucessos para realizar
a Tarefa da forma pretendida. Nessa situação, um sucesso significaria
que ela pulou por cima da cerca, mas não tão silenciosamente como
gostaria.
Da mesma forma, uma dificuldade de 3 deve ser reservada para
situações mais desafiadoras, como pular por cima da cerca sem fazer
barulho enquanto estiver carregando objetos que chacoalham.
Quando modificar o número de sucessos necessários, o Narrador
deve classificar as Tarefas de acordo com à complexidade das ações.
Aqui estão alguns exemplos de números de sucessos necessários para
completar uma Tarefa.
 1 sucesso – escalar um muro que tem vãos para apoiar os
pés e as mãos (habitual)
 2 sucessos – quebrar uma cadeira de madeira com um soco
O sistema usado em Awaken é desenhado para uma história flui- (bom)
da e uma experiência narrativa sem a necessidade de pegar os dados a
todo momento. As regras e os guias apresentados aqui são para ajudar  3 sucessos – abrir uma fechadura na escuridão estando sob
com a interpretação e as consequências das ações. pressão (muito bom)

A História é o que mais importa, enquanto as regras só estão aqui  4 sucessos – pular sobre um cavalo em pleno galope (ex-
para ajudar na sua criação. O objetivo principal para a História é apre- celente)
sentar eventos excitantes, criar drama em volta da mesa e divertir a  5 sucessos – acertar uma corda fina a uma distância de 30
todos os participantes. Os melhores momentos nos jogos acontecem metros (soberbo)
quando todas as pessoas levantam em volta da mesa, torcendo para
uma boa rolagem que pode levar suas Personagens a passarem seguros Essa é uma tabela para entender o grau de sucessos necessários
pelo perigo. para algumas Tarefas, mas, claramente, isso depende do Narrador e
da situação.
Quando a rolagem é feita, se combina um Atributo com a Perícia
necessária. Por exemplo: se uma Personagem quer escalar um penhas- Quando a dificuldade da tarefa tiver sido definida, o Jogador rola
co, o Jogador deverá combinar seu Atributo Físico (por ser um esforço os dados e conta seus sucessos. No caso de obter mais sucessos do que
físico) com sua Perícia Agilidade (tudo conectado à coordenação e ha- o necessário para completar a Tarefa, eles determinam a eficiência do
bilidades físicas). Se as estatísticas das Personagens forem 2 em Físico sucesso e a quantidade de esforço.
e 2 em Agilidade, sua rolagem base será de 4 dados (2+2). Portanto, o
Jogador rolará quatro dados e conta seus sucessos.
por exemplo:

vamos rolar uns dados +1 sucesso – a Personagem completou a Tarefa mais facilmente
que o normal;
Determinar o sucesso de uma rolagem é uma das Tarefas mais im-
+2 sucessos – a Tarefa foi completada sem qualquer problema;
portantes de um Narrador. Quando a necessidade surge, é o trabalho
do Narrador decidir se a Personagem tem sucesso em uma Tarefa. +3 sucessos – a Tarefa foi completada instantaneamente e com
Para tornar as coisas mais fáceis, o sistema de jogo usa métodos sim- grande eficiência;
ples para determinar o sucesso.
+4 sucessos – a Personagem completou a Tarefa de forma
O sistema usa clássicos dados de seis faces, um dos dados mais fenomenal, com velocidade e eficiência inumanas, deslumbran-
antigos e populares. As regras para as rolagens são realmente simples. do os outros com sua perícia e alcançando melhores resultados
que os esperados

106
C APÍ T ULO 6: M ECÂ NICA S

sucesso excepcional e falha um exemplo de falha


dramática
Jonathan estava fugindo da misteriosa figura que
Para adicionar mais drama e entusiasmo, aqui estão as regras de o estava seguindo na escuridão. Ele sentiu seu coração
Sucesso Excepcional e Falha Dramática. palpitando e parecia que estava tentando subir pela sua
garganta. A corrida o deixara sem fôlego e a chuva não
havia ajudado. Ele correu para dentro de um beco escuro
sucesso excepcional e sem saída, terminando em uma parede. Ele se virou e
Quando uma Personagem se confrontar com uma Tarefa habitual,
viu a figura emergindo detrás de um edifício. Jonathan
um sucesso na rolagem é o suficiente, apesar de que às vezes dois se- prendeu o fôlego enquanto a figura parou e começou a
jam necessários. Mas se um jogador obtiver cinco ou mais sucessos na olhar em volta, não entendendo para onde ele tinha ido.
rolagem, isso significa que completou a Tarefa com um Sucesso Excep- Indo em direção a parede, ele percebeu que poderia ten-
cional. Esse tipo de sucesso não significa apenas que a Personagem teve tar escalar por cima dela.
sucesso na Tarefa sem qualquer esforço, mas que, também, a executou
tão bem que efeitos positivos inesperados ocorreram. O Jogador esperou alguns segundos e declarou “Que-
Por exemplo, o Jogador obteve cinco sucessos numa rolagem de ro tentar escalar por cima do muro’’. O Narrador ace-
Negociar e, por isso, não conseguiu apenas vender seus bens por um nou e disse “Ok, role Físico mais Agilidade, por favor’’.
valor bem melhor que o pretendido, mas, além disso, fechou um acor- O Jogador olhou para sua ficha e percebeu que Jonathan
do lucrativo sobre todas as futuras negociações com esse cliente. possuía Físico 2 e Agilidade 3. Fez um suspiro longo e
rolou 5 dados. A sorte não estava ao seu lado e os resul-
tados foram 4, 3, 3, 3 e 2. “Desculpa, você falhou na rola-
falha dramática gem” - disse o narrador. “Você tenta subir pela parede...”.
Por vezes, um jogador falha em uma rolagem e não obtém sucesso
algum em seus dados. Isso significa que ele não obteve sucesso na ação Jonathan correu em direção ao muro e tentou pular
que pretendia fazer. e agarrar a borda superior. Ele conseguiu se segurar, mas
ainda estava escorregadia por conta da chuva. Ele caiu
Ocasionalmente, porém, a sorte faz uma piada cruel com a Per- de volta no chão, em pé e olhou para trás.
sonagem e ela falha dramaticamente na Tarefa pretendida. Nas situ-
ações em que o Jogador obtiver, ao menos, um sucesso, os dados
restantes não importam. Mas se o Jogador tiver zero sucessos e tiver A figura obviamente percebeu onde ele estava e
ao menos um número um (1) na rolagem, essa situação é chamada de começou a correr em sua direção.
Falha Dramática.
Falha Dramática significa que um efeito negativo ocorre sobre a
Personagem ou sobre a História. Por exemplo: uma Personagem se
machuca ao pular sobre um lance de escadas, ela trava um cadeado
enquanto tenta força-lo, ela espirra enquanto tenta passar furtiva-
mente ou deixa cair sua arma durante uma sequência de luta.
Falha Dramática não deve significar a morte de uma Personagem,
nem que receba uma ferida horrível ou encontrar-se em enorme peri-
go, mas deve trazer resultados terríveis à Tarefa tentada. um exemplo de sucesso
Claro, é o trabalho do Narrador decidir o resultado de uma Falha
Dramática, mas não deve usá-la para complicar demais a situação de
“Espere! ’’ - Disse o Jogador. “O quão estreito é o beco?
uma Personagem ou punir os Jogadores. É até aconselhável diminuir a Quero tentar desviar dele’’. O Narrador olhou para ele e
severidade da situação para manter a História fluindo. descreveu: “É um beco bem estreito, um dos muitos becos
apertados da cidade, e você vê que não tem espaço o su-
ficiente para desviar de seu perseguidor”.

O Jogador parou por um segundo e pensou a respeito.


“Está pronto para continuar? ’’ - Perguntou o Narrador.

“Ok, deixe-me tentar algo. Olha, Jonathan é uma


pessoa atlética, que tem experiência com acrobacias.
Posso correr na direção dele e, no último momento, pular
para o lado e tentar correr alguns passos na pela parede?”

107
CAPÍT ULO 6: M ECÂ NICA S

Os outros Jogadores olharam para ele surpresos e viraram um exemplo de falha dramática
para o Narrador. Ele franziu a testa dizendo: “Você quer an-
dar pela parede? ”. “Eu gostaria de correr para casa” - declarou o Joga-
dor.
“Não andar na superfície da parede, mas queria ten-
tar me elevar de alguma forma e evitar o perseguidor’’. “Ok, mas sua casa, provavelmente, vai estar tranca-
da” - disse o narrador.
O Narrador olhou para ele, suspirou e falou: “Você
percebe que as paredes estão molhadas por conta da chu- “Sim, está, e eu acho as chaves no meu bolso e tomo
va e que a dificuldade da Tarefa é mais alta? ”. um ar para relaxar. Após isso tento destrancar a porta” –
responde o Jogador.
“Sim, mas gostaria de tentar’’ – Indagou o Jogador.
“Boa ideia, você toma um momento para recuperar a
O Narrador assentiu, enquanto os outros Jogadores postura, caso contrário deveria rolar para conseguir fazer
olhavam para ele, esperando. “Ok, então, role Físico mais isso sob estresse”.
Agilidade de novo, mas, dessa vez, a dificuldade é 2. Só
que, por conta de sua criatividade, lhe concedo 2 dados Jonathan tomou alguns segundos para retomar o
bônus”. fôlego, encontrou a chave certa e entrou em casa. Assim
que fechou a porta, ouviu o som alto de passos de corrida
“Sim! Agora vai! ’’ - Exclamou o Jogador excitado, na frente da casa dele. Ele tentou ser o mais silencioso
pegando os dados. que conseguia.

Dessa vez, a sorte o favoreceu e os resultados dos sete “Beleza, role para mim Físico mais Furtividade. Você
dados rolados foram: 6, 6, 5, 4, 3, 2 e 1. está no escuro e seu perseguidor, provavelmente, não viu
para onde você foi. Mas é uma noite silenciosa, você ain-
“Legal! Muito bem! ” - Comentou o Narrador en- da está respirando pesadamente e você não sabe o quão
quanto ria. “Você ultrapassou os sucessos necessários por bem ele pode ouvir, por isso a dificuldade é dois”. O Joga-
um, o que significa que você foi ainda melhor do que o dor, então, rolou seu teste composto por 2 dados de Físico
planejado. E o que aconteceu foi...”. e 1 dado de Furtividade e, após uma olhada nos dados,
bateu sua mão na mesa exclamando: “Nãoooooo! ”.
Jonathan olhou para seu perseguidor e respirou
profundamente. Ele sentiu a adrenalina subindo e seu O Narrador olhou para seus dados e viu que os resul-
coração palpitando. Então, ele tentou uma acrobacia in- tados foram 3, 3 e 1.
sana.
“Desculpe, você obteve uma Falha Dramática”. En-
Ele correu na direção de seu perseguidor e, no últi- quanto o Jogador olhava ansiosamente para o Narrador,
mo momento, quando a figura o alcançou, pulou para a ele suspirou, avaliou a situação e continuou a história...
direita e tentou correr sobre a superfície da parede. Ele
sentiu a superfície sólida de um tijolo saindo levemente Ele tentou ser o mais silencioso possível, caminhan-
do muro e a usou para se projetar no ar sobre a figura do lentamente para trás na escuridão. Mas, infelizmente,
que o seguia. ele esqueceu do novo vaso que havia colocado na mesa
naquela manhã e, acidentalmente, o derrubou no chão.
Seus músculos se tencionaram e, subitamente, sentiu Sendo assim, acabou caminhando por cima dos cacos
as gotas geladas de chuva tocarem seu rosto. Ele conseguiu quebrados e sentiu uma dor cortante em seus pés. Jona-
executar sua manobra e aterrissou em pé. Sem olhar para than não conseguiu se segurar e xingou alto, tampando
trás, continuou correndo. sua boca com a mão imediatamente depois, enquanto
seus olhos olharam rapidamente para a porta.
Ele correu pelas estradas na direção de casa.
Uma Falha Dramática em uma Tarefa envolvendo
Dons deve resultar na incapacidade de usar qualquer
Dom da mesma Árvore de Dons até que a Personagem
descanse.

Alguns Dons possuem regras adicionais concernentes


à Falha Dramática.

108
C APÍ T ULO 6: M ECÂ NICA S

um exemplo de sucesso
excepcional
O Narrador rolou alguns dados atrás do escudo e,
após ter contado os resultados, ele colocou a mão em seu
rosto, suspirando baixo.

“O que foi? O que aconteceu? ” - perguntou o Joga-


dor, ansioso para saber o resultado.

O Narrador sorriu e levantou o Escudo do Narrador


enquanto murmurava “Desculpe”.

Os dados estavam mostrando 6, 6, 5, 5, 5, 2 e 3.

“Eu tirei um Sucesso Excepcional no teste de Físico


mais Luta” - disse ele.

“Porque rolou isso? O que aconteceu? ” - Sussurrou


o Jogador.

Com sua mão na boca, imóvel, Jonathan ouviu um


gemido alto vindo detrás da porta e, logo após, o barulhen-
to estampido, quando o perseguidor chutou a porta e as fez
voar pelo ar.

A luz da lua estava intensa e iluminava diretamente


os dentes do perseguidor, que estavam à mostra em um
largo sorriso. “Finalmente te peguei! ” - Ele murmurou
entre os dentes.

a regra do retrato
O sistema de Awaken foi projetado para ajudar os Jogadores a se As descrições devem ser criativas e pitorescas (daqui vem o nome
engajarem ativamente na História, inflamar a imaginação coletiva dos da regra), mas não devem ser longas e entediantes. Eles devem refletir
Jogadores junto ao Narrador, e estimular eles a narrar a história em a Arte da Narrativa mencionada antes e mostrar que até mesmo os
conjunto. Jogadores podem participar da narração da História.
Todos são uma parte importante da história e podem ativamente Enfim, é trabalho para o Narrador o de decidir a quantidade de
participar. Tendo isso em mente, a Regra do Retrato é muito impor- dados bônus. Deve ser algo entre 1 e 3, dependendo da criatividade,
tante. interpretação, das reações dos outros Jogadores e a excitação que cau-
sa. Na situação em que o Jogador usar a Regra do Retrato, ele deve
O sistema encoraja os Jogadores a descreverem de forma vívida
enfatizar que está fazendo isso e, caso o Narrador decida conceder
qualquer ação que executarem. Se a descrição for razoável, se encaixar no
sucesso automático, o Jogador deve ser premiado com um ponto de
clima, no estilo da História e, especialmente, se for criativa, os Jogadores
XP na Perícia apropriada.
recebem um bônus em suas paradas de dados.

109
CAPÍT ULO 6: M ECÂ NICA S

regra do retrato como uma ponte


regra do retrato para os jogadores A Regra do Retrato serve como uma ponte entre o Narrador e os
Jogadores e, por isso, é a regra central mais importante do Sistema de
Se o Jogador abordar a Tarefa de forma criativa, lógica e com uma Jogo Coletivo.
intenção específica, descrevendo isso visualmente, o Narrador é en-
corajado a conceder um Sucesso Automático. Os bônus da Regra do Retrato podem parecer uma boa forma de
ganhar a vantagem em uma batalha, usando a criatividade e o ambi-
ente para sair por cima, mas é projetada, primariamente, para permitir
aos Jogadores se juntarem à narração junto com o Narrador, adiciona-
ndo peças próprias à história.
Por exemplo:
Narrador: Após passar longas horas inconsciente, O grupo precisa lidar com uma série de homicídios políticos e tudo
você sente o sol em suas bochechas e ouve o fraco can- aponta na direção de um assassino contratado. Um dos membros do
tarolar dos pássaros. Você abre seus olhos e percebe que grupo pertence à Ordem de Morana.
acordou em uma floresta, sem roupas ou qualquer outro
Apesar de não ter sido definido na criação da Personagem, o Jogador
objeto. que controla a Personagem decide usar a Regra do Retrato para explicar
que existem laços entre os Moranas e assassinos de aluguel, concluindo
Jogador: Reconheço este local? que existem somente 3 assassinos que poderiam ter realizado o feito.
O Narrador avalia isso e decide que não irá atrapalhar a História,
Narrador: Não, desculpe. Essa é uma das muitas flo-
permite a guinada inesperada e desenvolve a história assim como o
restas da área, nada de especial. Tudo que você consegue Histórico do Personagem.
ver são árvores e arbustos.

Jogador: Posso usar minha Perícia Sobrevivência


para recorrer ao meu senso de direção? regra do retrato para o narrador
Então, através das partes do livro ligadas às mecânicas e à inter-
Narrador: Claro, pode tentar. pretação, a Regra do Retrato é a regra mais importante do jogo.
Agora é necessário analisá-la do ponto de vista do Narrador.
Jogador: Eu olho bem ao meu redor e examino as ár- Pode parecer que os Jogadores, ao adicionarem detalhes narrativos e
vores atentamente, para ver se tem algum musgo nelas. preencher os vazios da história ou adiantar o jogo, usem uma espécie
de código de macete.
Narrador: Sim, tem musgo nas árvores, você percebe Mas é por isso que a responsabilidade do Narrador é balancear
isso assim que se aproxima delas. o jogo e a história. É preciso que ele seja um pouco restritivo se as
Personagens não possuírem um histórico apropriado para a ideia que
Jogador: Ótimo! O musgo cresce sempre virado para o tiveram. Mas se as Personagens estão passando por um pântano e um
norte, então agora eu sei em qual direção é o norte. Posso Jogador falar “Eu tive um amigo na Academia que era muito bom em
tentar identificar minha localização aproximada usando geografia e entendia de pântanos, uma vez ele me explicou que...”, o
a posição do Sol e do musgo? Narrador deve se sentir livre para ser permissivo, pelo bem do fluxo
da história.
Narrador: Ideia inteligente, você pensou rápido. Você Entretanto, se o acontecimento pode atrapalhar o equilíbrio da
pode tentar e rolar Intelecto mais Sobrevivência, com dois história e o suspense, e ele quer ser um pouco mais restritivo, pode
dados bônus por conta da criatividade e da Regra do Re- permitir que o Jogador faça um teste de Intelecto + Acadêmicos (com
trato. ou sem o bônus da Regra do Retrato) para ver se a informação confere,
e, daí, continuar como achar melhor.
Jogador: Obrigado! (O Jogador rola 4 sucessos) Por outro lado, a Regra do Retrato pode fazer com que os Joga-
dores se sintam valorizados por sua participação em termos de fluxo
Narrador: Olhando para a posição do Sol, você de jogo e criatividade.
percebe uma montanha surgindo ao norte. Com sua Por exemplo, as Personagens ouvem o barulho de cascos a galope.
boa rolagem em Sobrevivência você percebe se tratar da Adriana decide prontamente: “Quero que minha Personagem se escon-
Grande Divisória e que você deve estar entre cinco a dez da atrás da pedra, mas que fique observando cuidadosamente. Quando
quilômetros ao norte da Grande Cidade de Bit’wa. eu ver o cavaleiro passar perto de uma árvore, vou usar o Dom Tele-
transporte para me transportar atrás da árvore e atacá-lo pelas costas
no mesmo momento que ele passar pela árvore”.
A situação descrita é uma ação complicada que pode dar terrivel-
mente errado caso uma rolagem seja uma falha. Mas, por ser uma ótima
ideia, descritiva, criativa e cinemática, o Narrador concorda em deixar
ela fazer uma rolagem com um bônus de Regra do Retrato de 2-3 dados.

110
C APÍ T ULO 6: M ECÂ NICA S

rolagens especiais O Sistema de Combate também é baseado em rolagens contesta-


das, como verá abaixo.

rolagens contestadas
A maior parte das rolagens envolvendo outros PNJs são contesta- rolagem de acaso
das. Se um jogador quer, de alguma forma, influenciar o PNJ, é o caso Existem algumas situações onde a Parada de Dados é igual a zero
de uma rolagem contestada. (nunca pode ser menor que zero, independentemente das penali-
Isso significa que o número de sucessos que um jogador obtém dades). Nessas situações, o Jogador ainda pode rolar ao menos um
enquanto tenta a Tarefa de influenciar alguém, precisa ser maior que o dado e isso é chamado Rolagem de Acaso.
número de sucessos que o PNJ obtém ao resistir.
Apesar da Interpretação e a criatividade serem as formas princi-
pais de resolução de conflitos na História, em alguns casos, quando por exemplo:
os Jogadores não têm ideia de como abordar a situação ou usar seus
Dons, a rolagem contestada é um bom método para se chegar a um A Personagem do Jogador encontra-se em uma situação com-
resultado. plicada, um inimigo está vindo em sua direção e sua pontuação de
Corrupção é alta (penalidade de -2). Ela tem um arco curto e decide
manter-se fora do alcance corpo-a-corpo para tentar sobreviver.
O grau de seu Atributo Físico é 1, Perícia À Distância é 0 e o arco
dá a ela um bônus de +1 dado.
O Jogador fica com zero dados, já que a penalidade combinada
de -2 nega ao Jogador a Parada de Dados de 2. Mas, mesmo nessa
situação, ele pode fazer uma Rolagem de Acaso com um dado. Então,
o Jogador rola um dado e obtém um sucesso.
Um sucesso em combate é algo mínimo, nem mesmo uma ameaça
real, mas mesmo assim é melhor que nada e dá para torcer para que o
oponente falhe em sua rolagem de Defesa.
A regra da Rolagem de Acaso também é aplicável fora de com-
bate.

ajudando com a perícia


Se as Personagens quiserem ajudar outra Personagem duran-
te uma tarefa, isso pode ser feito se eles forem treinados na Perícia
necessária. Para cada Personagem que estiver ajudando com a Perícia,
um dado é adicionado à rolagem.
Por exemplo, se uma Personagem está negociando com um
comerciante (Social + Negociar) e tem uma parada de dados de 4,
duas outras Personagens com a Perícia Negociar vão ajudar e, com
isso, darão um bônus de 2 dados para uma rolagem total de 6 dados.

por exemplo:

Uma Personagem do Jogador quer usar um poderoso Dom de sucesso automático


Mente chamado Escultor de Mentes para poder ler os pensamentos
Frequentemente, não será necessário rolar dados. Por exemplo,
de um PNJ. Nesse caso, uma rolagem de Mente é necessária, enquanto
quando uma Personagem quer persuadir um PNJ no jogo, o Jogador
o oponente, que também é um Vasall, pode tentar resistir com sua
não precisa recorrer aos dados, mas agir como sua Personagem na
própria rolagem de Mente.
História. Nesse momento espera-se que o Jogador encare a cena como
A Personagem do Jogador possui uma rolagem de Mente de 3, um ator, que tente interpretar sua Personagem no diálogo com o PNJ.
enquanto a do oponente é de 4 dados. Isso aumentará notavelmente a imersão e, se ele atuar bem, o Narra-
dor pode lhe conceder um Sucesso Automático. As Personagens pos-
Apesar da Personagem não saber que a pessoa na frente dela é
suem um conjunto específico de Perícias, mas os Jogadores devem ser
mais treinada do que ela nos Dons de Mente, ela ainda tenta ultrapas-
criativos, não sobrecarregando o Narrador com o trabalho de fornecer
sar as barreiras mentais dela.
descrições supérfluas. Se a Personagem está procurando uma pista
Numa rolagem, o Jogador obtém 2 sucessos. O Narrador, por em um prédio abandonado, o Jogador não convencerá apenas dizen-
outro lado, rola somente 1 sucesso. O Jogador consegue ler a mente do: ‘’Estou olhando por aí’’. Ao invés disso, ele precisa ser mais claro,
enquanto o PNJ nem suspeita do que aconteceu. como: ‘’Eu acendo uma tocha e olho pelas paredes, teto e abaixo dos
entulhos, na esperança de achar alguma pista valiosa’’. Para esse nível
Se o Narrador tivesse obtido 2 ou mais sucessos, a leitura mental de imersão, improvisação e compromisso com a História, o Narrador
teria falhado e a Personagem não teria tido acesso à mente do PNJ. pode premiá-lo com um Sucesso Automático, como uma extensão da
Regra do Retrato.

111
CAPÍT ULO 6: M ECÂ NICA S

portantes. “Agora que tenho sua atenção, por favor, me


ouçam com cuidado! Eu acredito que nos últimos meses
Seria como no seguinte exemplo: cada um de vocês pensou, pelo menos, duas vezes por dia:
“Isso não pode continuar! ”. Faço uma pausa dramática e
continuo logo depois: “O Vilarejo de Rockfell, antes prós-
pero e feliz, agora se lamenta e se contorce sob a bota
Narrador: Então, enquanto você avalia a situação, opressora de um louco! ”.
você percebe que o Vilarejo Rockfell está à beira da ex-
tinção. O Ancião do vilarejo, chamado Dradhal, enlou- Narrador: Enquanto você fala, você vê as pessoas se
quecido pelo poder, acumula todas as receitas com o pre- juntando em volta do poço, acenando em concordância.
texto de estar coletando impostos e espreme até a última
gota de vida do povo atormentado. Jogador: Eu continuo – “Vocês lembram da época em
que vocês curtiam a vida, trabalhavam com uma música
Jogador: Hmmm, me sinto obrigado a fazer algo so- em seus lábios e paixão em seus corações? ”.
bre essa situação, sou um idealista destemido.
Narrador: Você ouve uns dois “Sim!” ecoando fracos
Narrador. Claro. Me diga, o que você quer fazer? ao fundo.

Jogador: Meu personagem se aproxima da praça Jogador: “Vocês lembram quando o futuro era brilhan-
principal. te e vocês acreditavam em um amanhã melhor e uma boa
vida para seus filhos? ”.
Narrador: E?
Narrador: Enquanto você fala, mais e mais pessoas
Jogador: Eu tento impressionar as pessoas que esti- se juntam, olhando você com olhos arregalados, dentro
verem por ali. dos quais você percebe várias emoções: raiva, tristeza e
paixão, avassalando-os com cada uma de suas palavras,
Narrador: Ok, faça para mim uma rolagem de So- como uma maré crescente.
cial mais Oratória.
Jogador: “Vocês são a alma e o corpo desse vilarejo,
Jogador: Calma, deixa eu tentar uma coisa. seus ancestrais o construíram e vocês o fizeram crescer
durante suas vidas! Vocês merecem ser parte crucial de
Narrador: Diga. sua comunidade! Merecem, mais uma vez, reconstruir
esse local para que se torne forte e orgulhoso como foi
Jogador: Me aproximo da praça principal, caminhan- no passado! ”.
do com muita autoconfiança. Vejo alguma superfície eleva-
da na praça do vilarejo? Narrador: O murmúrio evolui para gritos de con-
cordância, enquanto os aldeões levantam suas mãos para
Narrador: Sim, você vê um poço antigo, mas está os céus e você vê seus olhos se encherem de esperança. Você
tampado com uma placa de metal. Provavelmente não percebe que somente uma centelha separa sua dormência
é usado há décadas, considerando a quantidade de fer- de uma revolta em grande escala.
rugem na placa.
Jogador: Eu começo a diminuir minha voz nesse mo-
Jogador: Eu subo com cuidado no poço. mento, aumentando o volume devagar enquanto eu con-
tinuo: “Eu posso até ser um forasteiro, mas sei reconhecer
Narrador: Ok, e? um povo que não merece sofrer. Eu acredito em sua paixão.
Acredito em suas capacidades. Acredito no futuro de suas
Jogador: Coloco minhas mãos em volta da minha crianças! ”.
boca para que todos me ouçam bem e começo a gritar:
“Escutem! Escutem, bom povo de Rockfell! ”. Narrador: Ótimo trabalho! Considerando a grande
performance, sua interpretação e a Regra do Retrato,
Narrador: Os habitantes do vilarejo e as pessoas que acho que você não precisa rolar dados, você foi bem suce-
estão passando por perto da praça param o que estão fa- dido na tentativa de atiçar as pessoas com seu discurso
zendo e viram-se para você, curiosos. apaixonado. Os aldeões começam a gritar e te ajudam a
descer. De todos os lados você ouve exclamações de con-
Jogador: Ótimo! Eu abaixo minhas mãos e continuo
cordância enquanto eles começam a andar em direção a
falando, alto e em bom som, acentuando os pontos im-
casa de Dradhal. Parabéns, você começou uma revolta!

112
C APÍ T ULO 6: M ECÂ NICA S

Nesse exemplo, nota-se que a ação, se desenvolvida e abordada Se um Jogador quer intimidar um PNJ demonstrando força bruta
cuidadosamente, pode levar a um Sucesso Automático. e poder físico, ele pode combinar Físico com Luta, quebrando assim
uma tábua de madeira com um soco. Se ele quer usar palavras bem
Além disso, o Narrador deve separar as tarefas mundanas, como
escolhidas para demonstrar o perigo que representa, ele pode usar
uma simples corrida, onde nenhuma rolagem é necessária e são sempre
Social com Expressão. Mas, se ele quiser usar o conhecimento obtido
um Sucesso Automático, das demais tarefas em que uma rolagem seria
anteriormente sobre o PNJ, ele, então, pode usar Intelecto com Ex-
necessária, como correr rápido o suficiente para ultrapassar alguém.
pressão.
E, claro, não esquecer do bônus de Sorte, que dá um Sucesso Au-
O sistema permite que sejam usados diversos meios para obter
tomático em uma tarefa, mas é aconselhável não a gastar demais, já
sucesso em uma Tarefa, dando liberdade para que o Narrador inter-
que pode ser extremamente útil em crises. (Veja abaixo para as regras
prete, analise e decida qual será a dificuldade de uma Ação ou de uma
de Sorte.)
Tarefa.

tentar novamente após uma falha


Se o Personagem falhar em sua ação, em alguns casos o Narrador
pode permitir que o Jogador tente e role os dados de novo. Mas, nesses
casos, o Narrador é encorajado em aumentar a dificuldade da tarefa por
conta da frustração e estresse que são parte da falha. Claro, nem todas
as ações podem ser tentadas novamente.
As regras apresentadas acima são suficientes para explicar as
mecânicas de rolagem de dados, mas todo o resto tem que vir da
imaginação e intuição dos envolvidos no jogo. Este livro não
busca colocar pressão demais com detalhes, mas busca en-
corajar, dentro e por meio de suas regras, os Narradores a
usarem e arbitrarem as combinações lógicas de Atributos
e Perícias para uma Tarefa em uma dada situação.

113
CAPÍT ULO 6: M ECÂ NICA S

colocando o drama em prática

A
s regras apresentadas na parte anterior do capítulo se con- Às vezes a situação e o Narrador podem permitir um teste de In-
centram no sistema e nas mecânicas do processo de rolagem, telecto + Sobrevivência, para poder simular a inteligência e o pensa-
sucessos e seus cálculos. mento rápido de um caçador ou coletor.
Essa parte focará nas mecânicas das atividades interpretadas na O número de sucessos obtidos deve refletir a comida conseguida
História e mais alguns guias sobre as Personagens e suas capacidades. e o sucesso da caçada.

ações pular — físico + agilidade


Ação é o processo com o qual uma tarefa é executada e, como tal, Pular através de uma fenda ou sobre um obstáculo requer uma ro-
existem numerosas possibilidades de ações que as Personagens podem lagem de Físico + Agilidade por parte do Jogador. Um pulo considerado
tentar durante a História. Para usar as ações no jogo basta combinar normal (abaixo de 1,8 metros de comprimento ou 1,2 metros de altura)
um Atributo com uma Perícia. não precisará ser rolado e deve ser jogado interpretativamente via Regra
Algumas vezes, é fácil notar qual Atributo deve ser combinado do Retrato. Mas, se a situação for complicada e o resultado de outras
com qual Perícia, já que as Perícias possuem o nome de algumas ações depender do resultado do salto, o Narrador pode livremente pedir
Ações possíveis (Performance, Negociar, Luta, etc.), mas nem todas as um teste ao Jogador, modificando a dificuldade ou dando bônus pela
ações são exemplificadas nos nomes das Perícias. E, nessas situações, Regra do Retrato.
os Jogadores e o Narrador devem usar a lógica para determinar qual
Perícia e qual Atributo devem ser combinados para aquela determi-
nada ação.
erguer — físico + agilidade
Por exemplo, Pular não está exemplificada na lista de Perícias,
mas a lógica sugere que um pulo de alguém requer seu Atributo Físico Assim como pular, Erguer não deve ser rolado se for algo perto
e sua Perícia Agilidade. de metade do peso do Personagem. Mas quando a situação demandar
um feito rápido de força, o teste de Físico + Agilidade pode ser rolado.
O mesmo tipo de lógica se aplica a todas as outras possíveis ações O Narrador pode decidir se ele quer excluir o elemento Agilidade da
e combinações. Já que seria impossível cobrir cada ação possível den- rolagem, simulando situações onde a pura força bruta é necessária.
tro do jogo, seguem algumas das combinações mais comuns na lista
abaixo, para dar uma ideia aproximada da lógica de combinação.

punga — físico + furtividade


ações físicas Os atos de PUNGA como bater carteira ou abrir fechaduras
pedem uma rolagem de Físico + Furtividade, simulando a furtividade
e a velocidade da Personagem.
escalar — (físico + agilidade) Essa é uma das ações mais circunstanciais, já que sua dificuldade
pode variar de acordo com a situação. Para isso, o Narrador deve fi-
Quando o Personagem precisar escalar superfícies verticais (pare- car atento para avaliar a situação e decidir o número de sucessos de
de, penhasco, prédio) ou uma corda, o Jogador rola o Atributo Físico acordo com ela. Pois, para, simplesmente, abrir uma fechadura sem
combinado com a Perícia Agilidade. distrações e com as ferramentas apropriadas não é tão difícil quanto
Para uma escalada ininterrupta com uma corda ou numa super- roubar as chaves da prisão de um guarda da cidade atento enquanto
fície com apoio para as mãos ou rachaduras, a dificuldade deve ser tenta pegar a chave das celas.
normal e um sucesso é o suficiente.
Se a escalada for mais difícil ou existir alguma pressão que leve a
Personagem a precisar escalar rapidamente, o Narrador está livre para cavalgar — físico + sobrevivência/agilidade
ajustar a dificuldade e número de sucessos necessários para executar
A Rolagem de Cavalgar deve ser feita quando a Personagem não
bem a ação.
possuir nenhuma experiência prévia na questão e, nesse caso, o Joga-
dor deve rolar Físico + Sobrevivência para ver se consegue controlar
o animal.
caçar — físico + sobrevivência
Nos casos onde a Personagem sabe como cavalgar, a rolagem deve
Viajar pelas zonas selvagens requer comida, especialmente se a ser evitada, com exceção dos momentos em que ela precisar fazer
viagem for longa e difícil. Quando uma Personagem quiser caçar na algo enquanto estiver cavalgando ou fazer alguma acrobacia durante
selva em busca de uma presa, o Jogador rola Físico + Sobrevivência. a cavalgada (como pular de um cavalo para outro, cavalgar em um dos
flancos, etc.).

114
C APÍ T ULO 6: M ECÂ NICA S

correr/perseguir — físico + agilidade interrogar — social + Empatia/


Expressão
Nas situações em que a Personagem precisar correr mais rápido
que um acontecimento, como escapar de uma avalanche, o Jogador Interrogar, especialmente quando é feito de forma pacífica, con-
deve rolar Físico + Agilidade, para ver se a ação é bem-sucedida. siste em perguntas estratégicas com o objetivo de extrair informações
Mas, durante uma perseguição, o Narrador pode decidir por uma ou a verdade de outras pessoas. Se usada dessa maneira, o Jogador rola
rolagem contestada entre as Personagens ou entre a Personagem e o Social + Empatia para captar as sutis mudanças no comportamento de
uma pessoa e levar a conversa na direção dos pontos desejados.
PNJ, e fazer o sucesso depender do resultado da Rolagem.
Se o interrogatório foi violento, mas não utilizou abuso físico, a
rolagem consistirá de Social + Expressão, já que, por exemplo, a Per-
sonagem estará tentando intimidar o prisioneiro.
esgueirar-se — físico + furtividade

Tentar passar sem ser percebido ou se esconder nas sombras exige


uma Rolagem de Físico + Furtividade, onde uma falha significa que a intimidar — social + expressão/físico +
Personagem foi detectada.
expressão
Em algumas situações, Esgueirar-se pode ser uma Rolagem con-
testada, onde Intelecto + Percepção podem ser rolados contra o teste Intimidar possui uma ampla gama de aplicações possíveis e com-
de Furtividade ou o Narrador pode decidir determinar uma dificuldade binações que podem ser usadas. A forma mais comum de intimidar é
ao falar a quantidade de sucessos necessários para conseguir executar através de ameaças sutis, onde a vítima só entende as ameaças de que a
a ação. Personagem está falando, situação na qual o Jogador rola Social + Ex-
pressão. Dessa forma, a Personagem ameaça a vítima de forma verbal.
O segundo, e mais direto, método de intimidar é através de postu-
nadar — físico + sobrevivência/agilidade ra física e agressiva. A Personagem mostra os dentes, estrala as juntas e
intimida fisicamente outras Personagens, fazendo com que o Jogador
De forma parecida a Cavalgar, Nadar pede um teste de Físico + role Físico + Expressão, para sincronizar sua postura física e suas pa-
Sobrevivência caso a Personagem não saiba nadar. O resultado simula lavras, em que promete um mundo de dor à vítima.
por quanto tempo consegue se manter acima da superfície ou o quão
longe foi para baixo da água ou em direção a terra firme.
Para as Personagens que souberem nadar, a rolagem de Físico manipulação — social + expressão
+ Agilidade é necessária nas situações em que estiverem carregando
algum peso, como uma armadura ou forem puxados pela correnteza. Manipular é uma forma sutil de endereçar uma pessoa ao seu
Essa rolagem também é necessária quando precisarem segurar a respi- próprio objetivo, mudar sua percepção ou comportamento, ou, tam-
ração e nadar embaixo da água por algum tempo. bém, fazer o que você está pedindo. Normalmente consiste em (falsas)
promessas, brincar com as inseguranças da pessoa, influenciar os me-
dos e esperanças mais profundas que elas possuem.

ações sociais Para manipular alguém, o Jogador deve rolar Social + Expressão.

acalmar — social + expressão fazer apresentação/intelecto/físico +


performance
Quando uma Personagem tentar influenciar alguém para que se
acalme e relaxe, o Jogador faz uma rolagem de Social + Expressão. Performance é, normalmente, de natureza pública e pode se referir
Dependendo da situação, a Personagem pode conseguir fazer com que a canto, atuação, dança ou qualquer outra ação considerada uma apre-
outras pessoas se soltem e relaxem em sua presença. sentação pública de habilidade artística.
A rolagem usual para Performance é Social + Performance, mas
em alguns casos Intelecto pode ser usado no lugar de Social, espe-
enrolar — social + expressão cialmente em uma apresentação pública de uma habilidade intelectual
(por exemplo, resolver charadas).
Quando as Personagens se encontrarem em uma situação ruim,
Em algumas situações, se a Performance for uma apresentação de
pegas de calça curta, ou precisarem de informações cruciais sem tem-
habilidades físicas, como efetuar acrobacias ou malabarismos, o Físico
po de uma longa e sutil manipulação, elas podem tentar Enrolar, atro-
pelando outra Personagem com várias observações, meias verdades, pode ser usado junto com Performance.
passando de um eufemismo a outro e tentando se livrar da situação.

115
CAPÍT ULO 6: M ECÂ NICA S

ações intelectuais

discursar em público — social + oratória trabalhar com as mãos — intelecto/físico + ofícios

O general pode liderar seu exército e aumentar a moral de suas Trabalhar com as mãos é uma forma de criar ou reparar algo que a
tropas com um discurso apaixonado, os líderes podem começar revol- Personagem queira. Isso pode variar desde reparar uma roda quebra-
tas e derrubar um governo. As últimas esperanças de um sobrevivente da de uma carruagem, até forjar armaduras ou esculpir.
podem ser atiçadas se alguém apelar para seu senso de autopreser-
vação. Quando uma Personagem quer criar ou reparar algo, os Joga-
dores e o Narrador devem avaliar se a situação específica requer um
Para agir dessa forma, o Jogador precisa rolar Social + Oratória, trabalho mais intelectual ou mais físico. De acordo com essa avaliação,
para ver se ele consegue mexer com as pessoas a sua frente e inspirá-las o Jogador rolará Intelecto + Ofícios ou Físico + Ofícios, dependendo
a fazer o que está pedindo. do trabalho que será feito. Por exemplo, o Intelecto será usado para
pintar ou reparar pequenas coisas, enquanto o Físico será usado para
esculpir ou forjar.
seduzir — social + expressão/empatia

Seduzir é uma coisa quase natural para os Vasalli, já que eles cos- diagnosticar — intelecto + medicina
tumam ser reverenciados e glorificados como líderes e heróis. Mas, em
situações em que um Personagem precisa de uma maior influência sobre Se uma Personagem possui um histórico na área da medicina, pode
alguém ou quer alguma intimidade com um Personagem na História, o tentar diagnosticar a doença que atingiu outra personagem. O Jogador
Jogador deve rolar Social + Expressão para ver se a Personagem con- rola Intelecto + Medicina e, no caso de sucesso, sua Personagem diag-
segue convencer outra pessoa bajulando-a. Com isso se consegue um nostica a doença em questão. Com dois ou mais sucessos na rolagem,
interesse inicial, mas o Narrador pode pedir uma rolagem de Social + a Personagem também sabe como tratar a doença e pode começar a
Empatia para ver se a Personagem consegue apertar os botões certos do fazê-lo.
interesse romântico e fortalecer ainda mais a relação.
Se uma personagem tentar diagnosticar uma doença sem a Perí-
cia Medicina, um teste simples de Intelecto pode ser feito. Em caso de
um sucesso, ele lembra vagamente da doença, mas não sabe seu nome,
ensinar — Social + oratória nem sua progressão. Ela pode lembrar qual é o remédio popular usado
ou o senso comum pode lhe dizer como trata-la, ao menos até conse-
Quando chegar a hora de repassar conhecimento, uma Personagem guir ajuda profissional.
pode tentar ensinar para outras pessoas o que sabe. Ensinar consiste em
passar conhecimento de uma pessoa para outra, mas é considerado um
ato social. O professor precisa ser interessante, dinâmico e confiante o
suficiente para poder ensinar seus alunos. primeiros socorros — intelecto + medicina

Quando um Jogador quiser que sua Personagem ensine algo a al- De forma parecida a diagnosticar, se uma Personagem quer aju-
guém, ele rola Social + Oratória para ver se o faz com sucesso. dar outra com uma lesão, ela pode tentar uma rolagem de Intelecto
+ Medicina, para enfaixar uma ferida ou parar um sangramento. Em
caso de sucesso, a Personagem consegue evitar que alguém morra e,
com histórico médico, até mesmo conseguir recuperar alguns pontos
negociar — social + negociar de Resistência perdidos.
Se uma Personagem quiser vender, pechinchar ou trocar algo A regra de ouro sobre curar alguém é: o número de sucessos em
por um outro item, suas habilidades de negociação são de grande im- Intelecto + Medicina é o número de pontos de Resistência Não-Letais
portância. Para concluir um negócio com o melhor resultado possível, recuperados. Portanto, a cada 2 sucessos, um ponto inteiro de Re-
o Jogador precisa rolar Social + Negociar, para ver se a Personagem sistência é recuperado.
consegue avaliar exatamente o valor de um objeto, captar a oportuni-
Esse método de cura só pode ser usando uma vez por dia e quase
dade de um bom negócio ou se concluiu uma barganha lucrativa.
exclusivamente em Vasalli, enquanto que o povo comum não é forte
ou vigoroso o suficiente para se curarem tão rapidamente.
O Narrador pode decidir descartar essa regra completamente, tor-
nando as feridas ainda mais letais do que já são.

116
C APÍ T ULO 6: M ECÂ NICA S

investigar – intelecto + percepção pesquisar — intelecto + acadêmicos


Quando procurando por indícios, evidências ou objetos, um Joga- Para fazer pesquisa acadêmica, de biblioteca ou decifrar men-
dor rola Intelecto + Percepção, simulando como a Personagem tenta sagens, um Jogador precisa rolar Intelecto + Acadêmicos para ver se é
encontrar algo ou como procura a fundo por pistas. O sucesso no teste bem-sucedido na ação.
pode leva-la a conclusões e resultados diferentes, dependendo se es-
tiver procurando algo especificamente ou simplesmente examinando Como muitas outras ações de Intelecto, essa não é uma ação de
um local em busca de qualquer coisa que pareça importante. ‘’ganhar ou perder’’, mas mais uma ação com vários graus de sucesso,
que depende dos sucessos obtidos na rolagem e cada um deles conta
Além disso, o Narrador pode escolher o grau de sucesso depen- para conseguir informações adicionais.
dendo da rolagem de dados, podendo dar mais informações para
quanto mais sucessos se deram.

rastrear — intelecto + sobrevivência

memorizar — intelecto + percepção Se uma Personagem quer rastrear um animal ou uma pessoa, o
Jogador deve rolar Intelecto + Sobrevivência para ver o quão bem ela o
Quando uma Personagem quer memorizar algo rapidamente, o faz. A dificuldade da rolagem pode ser ajustada a depender do terreno,
Jogador rola Intelecto + Percepção para saber se teve tempo e con- situação e hora do dia.
centração o suficiente para memorizar todos os detalhes de um mapa,
uma carta ou a página de um livro. Se uma rolagem é bem-sucedida, a Personagem pode seguir o ras-
tro, mas o quão bem isso é feito pode depender do número de sucessos
Já que pessoas com memória fotográfica são raras, dependendo obtidos.
dos sucessos obtidos, o Narrador pode escolher o grau do sucesso em
memorizar.

117
CAPÍT ULO 6: M ECÂ NICA S

usando as virtudes

S
orte consiste em uma reserva de pontos a serem gastos, atribuí- po Haefer conseguirá segurar a respiração, o Jogador decide gastar um
dos durante a criação da Personagem. Sorte é uma reserva da ponto de Vontade para ter uma vantagem inicial. Então, ele rola Físico +
qual pode-se gastar seus pontos para conseguir um Sucesso Au- Sobrevivência e obtém mais 2 sucessos. Com o sucesso inicial conseguido
tomático. ao gastar Vontade, ele tem 3 sucessos, o que é mais que o suficiente para
emergir com segurança do outro lado.
Durante o jogo, se não for gasta Sorte, os Sucessos Automáticos
são domínio do Narrador e sua avaliação de uma abordagem criativa Pontos de Vontade são recuperados quando um Jogador obtém
ou de uma tarefa suficientemente mundana. um sucesso excepcional em uma rolagem. Após uma demonstração
deslumbrante de habilidade, a Personagem está autoconfiante o sufici-
Mas, às vezes, quando a verdadeira necessidade aparece, os Joga-
ente para recuperar um pouco de sua força de vontade natural e, por
dores podem usar pontos de Sorte de sua reserva para serem auto-
conta disso, regenera um ponto de Vontade.
maticamente bem-sucedidos em uma Tarefa. Eles devem ser usados
com cautela e parcimônia, pois os pontos de Sorte são recuperados à Além de ter pontos para serem gastos, existe outra importante di-
razão de um para cada boa noite de sono. mensão da Virtude Vontade, mas está conectada com o número de
pontos de Vontade ainda disponíveis na reserva.
A principal diferença entre o sucesso normal e aquele alcançado
gastando um ponto de Sorte é o resultado na Perícia testada: o sucesso Por vezes a Personagem deve manter o autocontrole, presencia
obtido usando a característica Sorte é só o resultado da mais pura e eventos horríveis ou começa a escorregar para a insanidade, especial-
cega sorte. mente se sua Corrupção estiver alta, e ela precisa recuperar ou manter
sua postura, caso contrário, sofrerá desordens temporárias.
Em um momento crítico, Sonya quer passar por um guarda sem
ser vista, mas o guarda está muito atento e observa de perto o corre- Para conseguir fazer isso, o Narrador pode pedir ao Jogador para
dor. Além disso, o espaço é muito bem iluminado e não existe pratica- fazer uma rolagem de Vontade. Quando o Jogador rola Vontade, ele
mente nenhuma possibilidade de se esgueirar por ele. conta os pontos de Vontade remanescentes na reserva e rola aquele
número de dados. Se ele for bem-sucedido, ele manteve a compostura
O Jogador, sem outras opções, decide usar um ponto de Sorte.
ou ignorou a insanidade.
Aryenne entrou na Casa do Prazer, uma parte do Submundo se-
Narrador: ‘’Eis o que acontece: enquanto Sonya es- creto na Cidade Velha. O cheiro floral e picante do ópio encheu suas
tava parada pensando em alguma solução, uma abelha narinas. Por ter sido viciada em ópio, o Narrador pede ao Jogador para
normal apareceu e voou diretamente no olho do guarda. fazer uma rolagem de Vontade, para manter claros seus pensamentos. O
Enquanto o guarda fechou os dois olhos e colocou suas Jogador conta os pontos restantes na Reserva de Vontade e rola 2 dados.
Ela obtém um sucesso, que é o suficiente para Aryenne se manter focada.
mãos no rosto gemendo de dor, você teve tempo o sufici-
ente de passar por ele sem ser percebido’”. CORAGEM é diferente das outras Virtudes em termos de
mecânicas, pois seu grau é a Parada de Dados da rolagem e não o
número de pontos que podem ser gastos. Seu número determina a
quantidade de coragem sobre a qual uma Personagem pode contar a
O Narrador também pode sugerir a rolagem da Parada de Sorte, qualquer momento.
no lugar de usar os pontos, se uma situação extrema aparecer e tudo
estiver em jogo. É o último recurso para os Jogadores que estão tendo Quando uma situação horrível e medonha surge, o Narrador pode
uma onda de azar durante o jogo. Quando uma situação ruim aconte- pedir que o Jogador faça uma rolagem de Coragem para evitar que a
cer, às vezes a única coisa que pode ajudar uma Personagem a sobre- Personagem fique paralisada de medo ou fuja aterrorizada.
viver ou a salvar alguém é um pouco de Sorte.
Jorun entra na gruta e vê uma cena horrorosa: os corpos dos al-
Por exemplo: se um Jogador falhou na rolagem necessária para pu- deões desaparecidos foram pendurados por todos os lados e exibidos de
lar por cima de um abismo, o Narrador pode permitir que o Jogador role forma medonha. Pendurados nos ganchos fixados no teto, eles foram
sua Sorte (no lugar de usar os pontos) para ver se a Personagem bate nas colocados de cabeça para baixo e seus intestinos ficaram balançando
pedras abaixo ou se ela, por sorte, evita as pedras e cai no mar. ao vento.
Além disso, as rolagens de Sorte podem ser usadas para jogos de No meio da gruta, um Mediador enlouquecido está cavando nas
dados ou de cartas na História, simulando as boas cartas dadas a Per- entranhas de um dos pobres homens. Ele vira seus olhos vermelhos para
sonagem durante uma partida. Jorun e dá um sorriso louco com os dentes manchados de sangue.
VONTADE é a medida da força de vontade de uma Personagem O Narrador pede ao Jogador para fazer uma rolagem de Coragem.
e sua força interior, ela, como as demais Virtudes, é medida é pontos. O Jogador rola seus três dados, já que sua pontuação de Coragem é 3.
Parecido com Sorte, os pontos de Vontade podem ser gastos para Mas não obtém sucesso algum e, além disso, rolou um 1 em um dos
ajudar Jogadores a alcançar algo, mas, diferentemente de Sorte, os pon- dados, resultando em uma falha dramática.
tos de Vontade gastos só dão ao Jogador um sucesso que será adiciona-
O Narrador decide que Jorun fica paralisado de medo e deixa cair
do ao resultado da rolagem.
sua arma no chão.
Haefer recebe uma tarefa difícil, deve mergulhar através de um túnel
submerso. Sem ter certeza do comprimento do túnel e por quanto tem-

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C APÍ T ULO 6: M ECÂ NICA S

resistência
A Resistência das Personagens simula sua vitalidade e quantidade negativa de seus pontos de Físico. Por exemplo, se uma Personagem
de energia que lhe sobra. Apesar dos Vasalli serem mais difíceis de possui 3 pontos em Físico, ela não morrerá enquanto não chegar a
matar do que humanos típicos e podem aguentar mais castigo físico, -3. Não importa quão alto é o Físico, qualquer Personagem morre ao
eles não são imortais. chegar abaixo de -4.
A principal diferença entre os Vasalli e o Povo comum em relação Se a Personagem cair abaixo de 0 de pontos de Resistência, ela
à Resistência, é que os Vasalli são mais vigorosos, podem aguentar perde 1 ponto a cada 2 rodadas por conta de sangramento.
mais dano que humanos normais e possuem um metabolismo mais
Essa situação pode ser estabilizada com uma rolagem de Pri-
rápido.
meiros Socorros, mas irá continuar em péssimo estado, mesmo após
A Tabela de Resistência na Ficha de Personagem ajuda a anotar ser curado. Personagens que estiverem Morrendo ficam no chão, in-
a Resistência e condição de sua Personagem. Ao passo que uma Per- defesos e podem ser executados sem necessidade de uma rolagem.
sonagem toma dano, sua força vital diminui até que, ao final, fica in-
capacitada e morre.
Todo Personagem tem quatro níveis de Resistência marcados com cura
o estado físico apropriado + um nível marcado com o estado ‘’Mor-
rendo’’. O mesmo metabolismo rápido que diferencia os Vasalli do Povo,
ajuda-os a recuperar um ponto de Resistência quando conseguem ter
Quando uma Personagem recebe dano, as caixas na tabela são uma boa noite de sono, de ao menos 8 horas de descanso. Quando
marcadas da esquerda para a direita, descendo ao passo que o estado cuidados e enfaixados, eles conseguem regenerar ainda mais, conse-
físico se torna pior. (Veja ‘’Aplicando Dano’’ na página 129). guindo recuperar até 3 pontos por noite.
Outros métodos de cura incluem o Dom Regeneração (só em si
mesmo) e o uso de Primeiros Socorros.
estado físico
Condição magnífica – A Personagem está em uma condição física
magnifica ou apenas arranhado e pode aguentar muito mais. vigor
Normal – A Personagem possui pontos de Resistência normais Localizado perto da Tabela de Resistência está a medida de Vigor
e está tão saudável quanto os outros Vasalli. Ela, talvez, possua uma da Personagem. As rolagens de natureza física não podem usar mais
ou outra escoriação, mas ainda funciona melhor que o melhor dos dados do que aqueles indicados ao lado do nível de Resistência, não
humanos comuns. importando o tamanho da Parada de Dados.
Ferido – A Personagem agora está danificada ao ponto em que ela A razão para isso é que a Personagem está ferida, cansada ou inse-
possui a vitalidade de um humano normal, mas significa que está em gura, e isso afeta a probabilidade de sucesso em relação às ações físicas.
pior forma que um Vasall comum e que pode ser ferida gravemente
em breve, caso não consiga encontrar uma forma de sair da luta. As Personagens com um valor menor de Físico possuem o nível
normal de Resistência (exatamente como o Povo comum) e elas não
Ferido gravemente – Esse estado está à beira da inconsciência, é podem ter mais dados em suas Paradas. Isso reflete a situação onde
uma condição séria tanto para Vasalli como para humanos normais. os Vasalli estão mais próximos das pessoas comuns em relação a suas
A Personagem está severamente espancada e sofre muito. A menos habilidades físicas. Mas normalmente significa que estão bem acima
que se proteja imediatamente de mais ataques, a luta pode significar dos Vasalli normais em relação ao poder mental e capacidade social.
seu fim.
Durante o estado físico ‘’Normal’’, com 5 de pontos de Resistência,
Morrendo/Morto – Aqui é onde a Personagem irá morrer se al- a rolagem máxima em ações físicas (como pular ou atacar) é 12. Mas
guém não ajudar imediatamente. Dependendo do Atributo Físico, se a Personagem tomar mais um ponto de dano, baixando sua Re-
a Personagem pode ir para “pontos negativos”, mas só a quantidade sistência para 4 Pontos, ela só poderá usar 11 dados.

119
CAPÍT ULO 6: M ECÂ NICA S

corrupção

A
Corrupção é uma das principais razões pelas quais o Povo co- Durante os eventos psicóticos, as rolagens de Virtudes, Intelec-
mum teme os Vasalli. Nenhum Vasall está a salvo das garras to e Social de uma Personagem podem ter uma parada máxima de 2
da Corrupção, especialmente se usar desenfreadamente seus dados.
Dons.
Os Vasalli veem a Corrupção como punição e retaliação quando
eles falham em subjugar o poder explosivo de seus Dons, ou simples- transtorno de personalidade múltipla
mente falham em canalizá-lo. O poder volátil, uma vez despertado, pre-
Uma experiência profundamente traumática pode levar à cisão da
cisa ser canalizado corretamente, ou irá corroer os Vasalli azarados o
personalidade, induzindo um transtorno de personalidade múltipla
suficiente para usar seus Dons de forma errada. Como seu poder não
e fraturando a personalidade em duas ou mais personas, frequente-
pode ser liberado, fica dentro do corpo do Vasall, queimando através de
mente demonstrando comportamentos extremos.
suas veias e distorcendo seus corpos.
As personas podem ser completamente diferentes umas das outras,
A Corrupção pode ser facilmente reconhecida: cicatrizes de
seguindo ideais e filosofias diferentes, ao ponto de se apresentarem como
sangue pretas, olhos injetados de sangue e pupilas dilatadas, quase ao
membros de Ordens diferentes.
ponto de cobrir toda a cor de sua íris.
O Jogador deve cooperar com o Narrador para definir quantas
O estado avançado de Corrupção se manifesta com rachaduras na
personas a Personagem deve exibir e qual é o gatilho que induz a troca
pele, substituindo as cicatrizes de sangue, convulsões involuntárias e
entre elas.
rápidas mudanças de humor.
Para resistir ao gatilho, o Jogador deve fazer um teste de Vontade,
Uma das características mais terríveis do estado de Corrupção
avançada é a degeneração da mente dos Vasalli e as doenças de suas evitando a troca com um sucesso.
psiques.

transtornos impulsivos
doenças mentais (cleptomania, piromania)
Esses são um conjunto de transtornos de controle que podem se
manifestar de diferentes formas. Uma Personagem com um dos trans-
fobia tornos impulsivos terá muita dificuldade para evitar cometer a ação em
Um tipo de transtorno de ansiedade, manifestado como um medo questão. Toda vez que a chance aparecer, uma Personagem deve fazer
irracional de um objeto ou uma situação. Personagens que desen- uma rolagem de Vontade para se controlar e não começar um incêndio,
volvem Fobias devem consultar o Narrador para ver qual seria o medo roubar, etc.
mais apropriado para a situação.
Quando uma Personagem é exposta ao objeto de sua fobia, ela
deve rolar Coragem. Se falhar, a Personagem fica atordoada ou foge paranoia
aterrorizada. Caso tenha sucesso, ela consegue se controlar. Esse transtorno se manifesta com as Personagens acreditando que
elas estão sempre sendo observadas e seguidas, tendo desconfiança e
suspeitas ao ponto de ter um complexo de perseguição.
transtornos psicóticos As vítimas desse transtorno sempre sentirão que estão sendo obser-
(esquizofrenia, transtorno vadas e farão de tudo para escapar “deles” e todos aqueles conectados
a “eles”.
delirante, transtorno bipolar) Não importa o grau de Social, Personagens que sofrem de Para-
Essa é uma ampla categoria de transtornos caracterizados pela noia sempre são consideradas como tendo Social 1. As perícias podem
perda de contato com a realidade. se somar à parada de dados, mas para evitar a penalidade, o Jogador
deve fazer uma rolagem de Vontade para permitir que o Social da Per-
Esses transtornos são, normalmente, aqueles que fazem uma Per- sonagem seja maior que 1 para aquela ocasião.
sonagem perder o senso da realidade, o faz conversar com uma pare-
de, desenvolver estranhas identidades (Rei do Mundo) ou alucinar.
Um Jogador que escolha um transtorno psicótico deve predeter-
minar o conjunto geral de comportamentos, que vão ser acionados
As durações dos episódios dos transtornos podem ser de uma
por um evento conectado com a causa do transtorno.
hora ou um dia, sendo essa uma decisão do Narrador. Enquanto que
Uma Personagem deve interpretar esse conjunto de comporta- transtornos permanentes (Paranoia, Fobia) estão sempre presentes
mentos (alucinações, delírios, etc.) sempre que forem acionados por com um grau de intensidade variado.
um determinado evento.
.

120
C APÍ T ULO 6: M ECÂ NICA S

demônios
Demônios são Vasalli que sucumbiram à Corrupção por usar de- Para se livrar dos pontos de Corrupção, a Personagem deve
mais os Dons ou Sangue Vargan, o que levou eles a ficarem loucos e dormir ininterruptamente por, no mínimo, 8 horas e não deve usar
perigosos. nenhum Dom no dia seguinte. Somente no dia após ele ter evitado
usar os Dons, ele pode apagar um ponto de Corrupção.
Apesar do processo para se tornar um Demônio ser longo e re-
querer que se entre frequentemente em estado de Corrupção, existe Alternativamente ao sono, uma Personagem pode gastar uma
a possibilidade de uma Personagem se tornar um Demônio no jogo, hora meditando sem ser incomodado. Para manter o foco, o Jogador
se ela sobreviver às garras do vício e da Corrupção por muitas vezes. deve rolar Intelecto (usando somente os pontos de Intelecto como
número de dados) e passar. Isso só pode ser feito uma vez por dia.
Mas fica aqui um aviso: Demônios são sabidamente loucos e devas-
tadores, já que o uso indiscriminado dos Dons e o uso de sangue Vargan Quando uma Personagem acumular pontos de Corrupção sem
têm seu preço. descansar ou descuidando de sua segurança, o Jogador vai preenchen-
do a Tabela de Corrupção na Ficha de Personagem.
Quando a Corrupção alcança o nível 7, a Personagem começa a
mecânicas de corrupção sofrer uma penalidade à sua Resistência máxima, que diminui a cada
ponto de Corrupção acumulado dali para frente.
Não importa o quanto os Dons sejam usados, quando os Vasalli
envelhecem, eles se tornam cada vez mais suscetíveis à Corrupção, ao No 10º nível de Corrupção, 3 coisas acontecem: a Personagem
ponto de terem ao menos um pouco de Corrupção sempre presente começa a sofrer uma penalidade em todas as ações físicas, ela ganha
em seus corpos. uma nova cicatriz de sangue permanente e sofre de uma doença tem-
porária, que dura um ou dois dias.
As mecânicas da corrupção são simples, se a Personagem falha
em canalizar o Dom, ela recebe pontos de Corrupção iguais ao seu No 13º nível de Corrupção, a doença mental se torna permanente.
nível naquele Dom. Por exemplo, se um Jogador falhar a rolagem para
A transformação da Personagem em um Demônio é um processo
ativar o Dom Ocultação de segundo nível, ele recebe 2 pontos de Cor-
que é calculado da seguinte forma: após uma Personagem ir além do
rupção.
10º nível de Corrupção e voltar por 10 vezes, ela é considerada um
Não importa se o Jogador falha na rolagem ou se outra Personagem Demônio, não importando o estado ou as doenças mentais.
consegue resistir ao Dom com uma rolagem contestada: a Personagem
As novas cicatrizes de sangue deformam seu corpo e, após algum
que não conseguir canalizar o Dom recebe os pontos de Corrupção.
tempo, os cabelos da Personagem caem de onde o tecido cicatricial se
formou.

121
capítulo 7:
sistema de combate

A
pesar de Awaken ter sido desenvolvido e projetado com foco principal na inter-
pretação e na arte da Narração, as Personagens acabarão por se encontrarem em
situações que precisarão de armas e conflitos violentos.

Como a história nos mostra, o combate pode ser inevitável e, assim, ele encon-
trou seu caminho para dentro desse jogo.

As lutas na vida real são confusas, caóticas e brutais, não como os elegantes
feitos de habilidade e resistência que costumamos ver nos filmes. Elas são perigosas e normalmente
terminam segundos após começarem. O combate em Awaken é projetado para refletir o drama e o caos
que surgem durante encontros violentos.

Rápido e letal, o combate no jogo é um feito perigoso, onde Personagens arriscam suas vidas em
um embate de habilidades, sagacidade e foça bruta, de um jeito confuso e sem escrúpulos, tentando
sobreviver. Todos os envolvidos agem ao mesmo tempo e existem muitas coisas que podem dar errado.

O sistema de combate no jogo tenta manter a fluidez e o ritmo da história, mesmo durante as cruéis
lutas, ao permitir façanhas extraordinárias e feitos criativos, considerando, em especial, os elementos
Vasalli, como sua forma física superior e seus Dons.
CAPÍ TULO 7 : SIST E M A DE COM BAT E

drama e narrativa em
combate
C
omo no decorrer da história e da interpretação, a única coisa A Regra do Retrato mencionada (página 109) é especialmente
que limita as ações de sua Personagem em um combate são os importante quando usada em combate. Se o Jogador descreve criati-
níveis de desenvolvimento de suas Perícias, sua criatividade e vamente seus ataques e usa métodos originais ou não convencionais,
imaginação. o Narrador deve recompensá-lo com dados extras nos ataques, simu-
lando, assim, a vantagem produzida pela criatividade em uma luta de
Quando olhamos para os conceitos básicos de um combate, ele se
verdade.
simplifica a dois objetivos: afetar seu oponente e evitar que ele afete
você. Todo o resto, durante o combate, é consequência da criatividade O resultado final dessa abordagem criativa são a participação ati-
do Narrador ou do Jogador em buscar cumprir essas duas tarefas, de- va dos Jogadores na narrativa, melhores chances de sucesso e, mais
pendendo dos resultados das Rolagens. importante, maior diversão e alegria nas sessões.
Para simplificar o número absurdo de estatísticas de um combate, Jogadores inexperientes podem, às vezes, ter problemas para
nós idealizamos um sistema simples, porém letal, cujo cerne é usado imaginar o fluxo do combate e, por consequência, podem não ser ca-
para o único propósito de completar aqueles dois objetivos, mas per- pazes de abordarem a cena tão criativamente quanto jogadores mais
mitindo que uma grande variedade de atos heroicos e ações grandio- experientes, mas é importante que os Narradores expliquem o poten-
sas possam surgir da narrativa dos Jogadores e do Narrador. cial da Regra do Retrato e os ajudem durante as descrições, até que
eles consigam fazer por si mesmos.
Para elaborar isso, segue um exemplo de uma briga de rua.
O sistema de combate é muito claro e aberto, permitindo resoluções
Está ocorrendo um embate entre dois lutadores, onde um tenta
e interpretações intuitivas, possibilitando ao Narrador recompensar ade-
apenas atingir seu oponente e se defender de seus socos. Em termos
quadamente os Jogadores pelas suas abordagens, sem um conjunto de re-
de jogo, isso seria um combate simples, sem qualquer criatividade ou
gras cravadas em pedra para cada manobra ou ação complicada. Existem
tática.
exemplos das ações mais comuns no jogo, mas o Narrador e os Jogadores
Se um oponente na luta usar sua criatividade, elaborar táticas, devem vê-las como guias e não regras definitivas.
escolher a abordagem correta, fintar, esquivar e dançar em volta do
O Narrador deve ser maleável ao interpretar as várias ações, já
oponente, isso vai lhe dar a possibilidade de subjugar um oponente
que nenhuma regra refletirá a complexidade da vida real, portanto, se
até mais forte, já que não pode prever seus movimentos.
alguma regra se tornar uma pedra no caminho para se alcançar
É por isso que os Jogadores podem contribuir às lutas, não algo, não hesite em deixar ela de lado ou muda-la.
somente com suas estatísticas e rolagens, mas, principalmente,
Se ambos Narrador e Jogador concordarem na mudança das
com sua criatividade.
regras, para manter o fluxo e curtir ainda mais o jogo, são total-
mente livres para modificá-las, pois as estatísticas e as regras
nunca devem ficar no caminho da interpretação e arte da
narrativa.

124
C APÍ TULO 7 : SIST E M A DE COM BAT E

mecânicas de combate

C
omo dissemos antes, o Sistema de Combate e as mecânicas
são realmente simples e intuitivas, se focando no fluxo e na
Narrador: Ok então, vocês estão num beco escuro.
narrativa, ao invés de se concentrar em debulhar estatísticas
e números.
A chuva cai do céu como se a natureza tivesse decidido
afogar cada ser vivo no mundo. A única luz que veem são
A rodada em uma luta compreende quatro Fases: Fase de Declaração, as distantes lâmpadas de Resina na longínqua estrada
Fase de Manobra, Fase de Conflito e Fase de Resolução. principal. A figura escura que vocês seguiram não está em
nenhum lugar e vocês acham que ela conseguiu despista-los.
Quando vocês se viram na direção da rua de onde vieram,
fase de declaração vocês veem duas figuras em robes, parecidas com a que
vocês estavam seguindo.
Essa é a Fase em que os Jogadores decidem e declaram o que querem
que suas Personagens façam durante a Fase de Manobra e/ou de Conflito.
As ações podem variar: desde pegar cobertura, correr, pular sobre o opo- ‘’Pensamos que seriam mais espertos que isso’’ disse
nente e atacar, até usar Dons. um deles com escárnio pingando de suas palavras. ‘’Oh,
Os Jogadores devem descrever suas intenções tão acuradamente quanto maior a pessoa, maior a queda...’’ disse o outro,
quanto for possível e, claro, se eles querem se beneficiar da Regra do com a mesma dose de ironia.
Retrato, eles devem descrevê-las da melhor forma possível, no tema
e clima da História, de acordo com as possibilidades da Personagem.
Vocês veem eles sacando suas armas embaixo dos
Como as Personagens agem ao mesmo tempo ou com poucos se- robes e percebem que a batalha é inevitável. O que fazem?
gundos de diferença entre as ações, a ordem de declaração não é im-
portante, mas cada Narrador deve encontrar uma forma de organizar
ela para simplificar: ordem alfabética, da esquerda para a direita ou Mark: Minha Personagem Kairan está sofrendo ainda
qualquer sistema simples. com as feridas do último combate, portanto quero ativar o
Dom Regeneração e atacar o oponente mais próximo, mas
Fique atento ao fato de que existem ações que podem ser executa-
das antes dos ataques, como ações instantâneas e Dons. Enquanto que de uma distância segura, com meu arco longo.
algumas ações são mais complicadas e demandam um tempo maior,
não podendo serem feitas no mesmo turno que um ataque. Lily: Eu saco minha adaga e uso Telecinese para ata-
Se um Jogador quer fazer múltiplas ações (se for possível, clara- car um deles com a minha arma. Vestes é um mestre dos
mente), ele deve declarar nessa fase: ativar os dons reflexivos, se mover, Dons de Realidade.
etc., bem como ele precisa declarar se irá gastar Sorte ou Vontade para
a ação.
Luke: Minha Personagem Gartan vai atacar eles com
Além disso, uma Personagem pode atacar uma quantidade de alvos seu machado. Mas, me diga, tem alguma elevação no
igual ao grau da Perícia chave do ataque. Se uma Personagem tem 3 em
beco? Algo sobre o qual eu possa subir?
Luta, ela pode atacar até 3 alvos diferentes na mesma rodada usando
ataques corpo-a-corpo. Se ela possui 2 em À Distância, ela pode atacar
até 2 alvos com ataques à distância. Narrador: Bom, você vê um bloco de pedra bem ao
lado de uma das paredes, provavelmente usado como
banco.

Luke: Ok, corro em sua direção, tento subir nele e o


uso sobre sobre o oponente, para ganhar impulso e tentar
acertar com meu machado o mais forte que eu conseguir.

Narrador: Grande manobra, vamos ver o que vai


acontecer…

125
CAPÍ TULO 7 : SIST E M A DE COM BAT E

fase de manobra fase de conflito


Essa é a fase pré-conflito. Significa que é nessa etapa em que todas Esse é o momento em que os Jogadores que puderem atacar fazem
as ações que não são consideradas um ataque direto são feitas. suas Rolagens de Ataque e Defesa e isso acontece da seguinte forma:
Se um Jogador usar um Dom, ele o ativa nessa fase; se decidir se Na Fase de Declaração, os Jogadores descreveram o que gostariam
mover, o faz nessa fase; se ele tentar fazer alguma outra manobra, ele de fazer e, se forem atacar, devem ter declarado se o farão usando De-
tenta nessa fase. sarmado, Corpo-a-Corpo ou À Distância.
Dons que são usados para atacar diretamente um oponente são Na Fase de Conflito, as Rolagens acontecem dessa maneira:
ativados nessa fase, mas a rolagem e o ataque em si ocorrem na Fase
1. Dependendo do tipo de ataque declarado na Fase de
de Conflito.
Declaração, o Jogador conta todos os dados em sua Parada;
Existem alguns casos em que um Jogador tenta uma ação que irá
2. O Jogador, então, adiciona os dados bônus (se tiver ganhado
afetar o oponente, mas não é um ataque normal. Nesses casos, a Rola-
algum por conta da Regra do Retrato) e subtrai as penali-
gem Contestada é feita nessa fase.
dades;
3. Depois, ele divide os dados entre Ataque e Defesa, como
desejar, da maneira que melhor representar a forma de seu
Por Exemplo: Uma Personagem quer usar o Dom ataque.
Escultor de Mentes para ler a mente do oponente e, nes-
4. Após tudo isso, ele Rola os dados.
sa fase, ela e o oponente rolam Mente, um para ativar o
Dom e o outro para resistir a ele.

A mesma Rolagem Contestada acontece se uma Per- ataque corpo-a-corpo e desarmado


sonagem decidir fazer uma Manobra de Combate, como Não existe uma regra rígida sobre quantos dados devem ser co-
derrubar o oponente: nesse caso, ele e o oponente rolam locados no Ataque, mas os dados de Defesa devem ser, no mínimo,
Físico + Luta. o número de dados concedidos pela armadura, caso tenha alguma.
Por exemplo: Uma Personagem possui Físico 3, Luta 2, Agilidade
Narrador: Então Mark, faça uma rolagem simples de
2, está usando uma espada que lhe dá 2 dados e uma armadura de
Corpo, para ativar o Dom Regeneração. couro que lhe dá 2 dados.

Mark: Ok. Vou usar o segundo nível de Regeneração. A Parada total em Corpo-a-Corpo são 11 dados e o Jogador pode
(Rola os dados). Consegui! dividir eles como quiser, desde que ele deixe ao menos 2 dados reser-
vados para a Defesa, já que seu valor de armadura é 2.
Narrador: Legal, você ativa sua Regeneração e sente A Personagem pode atacar furiosa e intrepidamente, o Jogador
seu sangue ferver com o fogo divino. Em frente aos seus resolve por reservar 9 dados para o ataque, exceto aqueles 2 que per-
olhos, as feridas se cobrem de casca e você jura que pode tencem à defesa.
sentir o tecido crescendo rapidamente. Você pode apagar Em outras situações ele pode decidir ser muito cauteloso e defen-
2 danos letais de sua Resistência. sivo, atacando só caso apareça a oportunidade e, por conta disso, o
Jogador conseguiria alocar 9 dados na defesa e só 2 no ataque.
Mark: Encorajado por isso, eu coloco uma flecha na
corda do arco, calma e confiantemente. O Jogador pode optar por não querer se arriscar, deixando os outros,
mais versados em combate do que ele, fazerem seu trabalho, e pode colo-
Narrador: Lilly, você saca a adaga, mas nessa situ- car todos os dados na defesa. Nessa situação, ele acumula 11 dados para
a Rolagem de Defesa.
ação sua Telecinese é considerada um ataque e vai acon-
tecer na próxima fase. A situação mais comum é a do Jogador dividir a Parada de Com-
bate de forma mais equilibrada possível, inclinando levemente para o
Lilly: Ok, entendo. ataque ou a defesa, a depender das capacidades da Personagem ou do
estilo de jogo.
Narrador: Mas você sente o poder correndo em suas
veias enquanto se prepara para lançar a adaga em seu
oponente. Luke, faça para mim uma rolagem de Físico
mais Agilidade, só para ter certeza que você não escorre-
ga na superfície molhada.

Luke: Ok, lá vou eu! (Ele rola os dados). Sim! Um


Sucesso!

Narrador: Perfeito, você começa a correr em direção


ao banco de pedra apertando a empunhadura de seu fiel
machado…

126
C APÍ TULO 7 : SIST E M A DE COM BAT E

ataque à distância fase de resolução


Ataques à Distância são levemente diferentes do combate próxi-
mo de duas formas principais: Essa é a fase final da rodada, onde todo mundo conta os sucessos e
calcula o dano dado e recebido, enquanto o Narrador avalia a situação
 Suas Paradas de Dados não incluem Agilidade (com- e descreve o que aconteceu.
batentes à distância, na maioria das vezes, ficam parados
para mirar e, por isso, Agilidade não tem influência em suas
chances de sucesso), e a Perícia Luta é substituída pela Perí-
cia à Distância. calculando dano
 Quem ataca a distância deve aplicar a penalidade de tiro em O Combate, em seu fulcro, é uma variação das Rolagens Contesta-
suas paradas, subtraindo tantos dados quantos são os alvos ali- das, onde todo mundo conta seus sucessos e os compara aos sucessos
ados em combate próximo direto com os oponentes. (Exem- do oponente.
plo: Se dois companheiros estão lutando corpo-a-corpo com
Cada Jogador conta seus resultados nos dados reservados para o
um oponente, o arqueiro deve tirar 2 dados de sua Parada de
ataque e naqueles reservados para a defesa, enquanto o Narrador faz o
Ataque).
mesmo para os oponentes.
Todo o resto continua exatamente igual ao combate próximo, in-
Cada sucesso na defesa nega um sucesso no ataque e vice-versa,
cluindo a regra de ter que reservar os dados para a Defesa, dependen-
sendo que a diferença final é o dano infligido ou recebido.
do do valor de armadura.
Um Jogador ataca um oponente e seus resultados são 4 sucessos
Durante essa Fase, o Narrador também rola para os oponentes
no ataque e 2 na defesa.
que estiverem lutando contra as Personagens.
Seu oponente, de outro lado, rola 2 sucessos no ataque e 2 na defe-
sa. O ataque do Jogador foi bem-sucedido ao infligir 2 pontos de dano
(seu ataque de 4 menos a defesa do oponente de 2, igual a 2 pontos de
dano dados), enquanto o oponente não teve sucesso em danificar o
Jogador (o ataque do oponente de 2 menos a defesa do Jogador de 2,
igual a 0 pontos de dano).
Narrador: Ok então, Gartan (Personagem do Luke): Se mais pessoas estiverem atacando o mesmo oponente, seus
você correu e saltou no ar, tentando acertar um golpe ataques são somados contra a Rolagem de Defesa dele, enquanto que
com seu machado. Role os dados, adicionando mais 2 o alvo pode dividir seus sucessos de ataque em dois oponentes se a
dados por ter descrito seu ataque criativamente (Regra Perícia respectiva possuir grau 2 ou superior.
do Retrato). Uma Personagem do Jogador ataca dois oponentes e consegue 5
sucessos no ataque e 2 na defesa. O primeiro oponente consegue 2 no
ataque e 1 na defesa, enquanto o segundo consegue 2 no ataque e 0
Luke: Legal!
na defesa. Os sucessos dos oponentes, combinados, somam 4, que é
subtraído da defesa de 2 da Personagem.
Narrador: Lilly, role seu Ataque a Distância, mas A Personagem divide seus 5 sucessos entre os oponentes: 3 suces-
com a pontuação do Dom de Realidade no lugar do Físi- sos contra o primeiro e 2 contra o segundo.
co e subtraia um dado, porque Luke está em combate
próximo. A Personagem aplica 2 pontos de dano ao primeiro oponente (3-
1=2) e, ao mesmo tempo, conseguiu também danificar o segundo na
mesma quantidade, já que ele não teve defesa (2-0=2).
Lilly: Ok.
Mas, ao mesmo tempo, ele estava ocupado atacando e sua defesa
não foi tão boa, tomando 2 de dano (4-2=2) de ambos os oponentes.
Narrador: E Mark, você usou o Dom Regeneração,
Quando avaliar a situação, oponentes múltiplos e seus ataques
mas é instantâneo e lhe permite atacar. Faça uma Rola- bem-sucedidos, o Narrador é livre para decidir quais dos oponen-
gem de Ataque à Distância, mas com uma penalidade de tes machucaram a Personagem, se todos eles conseguiram dar uma
um, pois, como para Lilly, Luke está no caminho. pequena parte de dano ou se todos erraram, menos um, que acertou um
belo golpe com toda sua força. Isso tudo é uma questão de perspectiva e
interpretação da situação.
Mark: Rolando!
Mesmo que o Narrador possua esse poder sobre o andamento da
História e suas situações, ele deve usá-lo com moderação e sempre
(Todos rolam os dados) favorecer as Personagens e a História.
Se acontecer de algum dos Jogadores ferir um dos oponentes
Narrador: Ok, vamos contar os sucessos! mais do que o necessário para matá-lo, o resto do dano é aplicado
ao oponente mais próximo, deixando a luta mais fluida, dinâmica e
cinemática.

127
CAPÍ TULO 7 : SIST E M A DE COM BAT E

O Narrador pode decidir se ele vai ou não manter secretos os re-


sultados de seus dados e os atributos dos oponentes, mas mantê-los
escondidos é uma forma de reforçar o sentimento de suspense se a luta
continuar por outra rodada.
Mark: Eu tenho uma Parada de Combate de 9 e rolei Do ponto de vista matemático, no exemplo passado, os Jogadores
7 dados para o ataque e 2 para a defesa. Obtive 4 sucessos conseguiram 6, 4 e 2 sucessos de ataque contra 2 e 1 sucessos de defesa.
na rolagem de Ataque e 1 na da Defesa. Estou atacando Os PNJs obtiveram 3 e 2 sucessos de ataque, mas eles estavam em com-
o cara da esquerda. bate corpo-a-corpo e, então, esses sucessos foram acumulados contra
o oponente corporal mais próximo. Nesse caso foi Gartan, com seus 4
Luke: Sim! Eu tive 6 sucessos no ataque e 4 na defesa! sucessos na rolagem de defesa.
Estou atacando o cara na direita, o que está mais perto
do bloco de pedra.
Oh, caramba... Que bagunça! Será? (Recapitulação)
Lilly: Não fui muito bem. Só 2 em ataque e 1 em defesa.
Vou atacar o cara na esquerda, o mesmo de Mark.
A princípio, o sistema pode parecer confuso para alguns joga-
Narrador: Ok pessoal, eu rolei os dados dos inimigos. dores, mas, na verdade, é realmente bem simples. A maioria das regras
O primeiro oponente tirou 2 em ataque e 1 em defesa, é derivada da regra mais importante: A Regra do Retrato.
enquanto o segundo conseguiu 3 sucessos em ataque e Todo o resto se resume a;
2 em defesa, o que aconteceu foi o seguinte: enquanto a
Personagem de Luke, Gartan, estava se erguendo no ar,  Calcular sua Parada de Dados de Combate;
Kairan atirou uma flecha, enquanto Vestes arremessou  Dividir os dados entre Ataque e Defesa;
sua adaga usando seu Dom.
 Rolar os dados;
Os dois oponentes, ao mesmo tempo, se preparam  Analisar a situação;
para conhecer o machado de Gartan, deixando, porém,  Narrar o evento.
seus flancos abertos. O machado ressoou ruidosamente
escorregando pela lâmina do primeiro oponente e
cortando seu ombro esquerdo, decepando o braço com A Regra do Retrato permite que sejam concedidos bônus
um corte limpo. O machado continuou seu movimento e derivados de uma abordagem criativa e de descrições vívidas da ação,
parou com outro tinido na lâmina do segundo atacante. simulando bônus estratégicos recebidos de manobras típicas, como,
por exemplo, flanquear, dar carga, desarmar, etc.
Luke: Nossa, maneiro!
Exemplos de manobras são dados na página 130, para dar ideias
Narrador: Enquanto o primeiro oponente caia sobre
básicas de como descrevê-las.
seus joelhos agonizando, o segundo atacante encontrou
um jeito de te estocar com a ponta de sua espada, pois Existem várias outras formas e métodos de interpretar o resulta-
seu machado estava desbalanceado após o primeiro opo- do, mas basta usar o método que pareça mais intuitivo e lógico.
nente tê-lo redirecionado com sua espada, e você recebe Para calcular o dano e descrever a situação, o Narrador pode tomar
um ponto de dano. nota de quem está fazendo o quê ou atacando quem e isso vai tornar mais
fácil parear os sucessos de Ataque com os sucessos de Defesa corretos.
Luke: Que pena... Um truque simples, mas útil, é usar dados de cores diferentes para
ataque e defesa, como dados pretos para o ataque e brancos para a
Narrador: Mas, ao mesmo tempo em que a ponta da defesa. Por exemplo: 10 dados pretos e 10 dados brancos, para quando
espada entra em seu ombro direito, a flecha de Kairan e um Jogador estiver atacando com 7 dados e defendendo com 3, use 7
a adaga de Vestes alcançam seu destino, encontrando o dados pretos e 3 brancos em uma Rolagem. Isso vai simplificar bastan-
coração e o pescoço do seu oponente. te a contagem de sucessos.
O sistema de combate foi projetado para ser jogado com dados
Lilly e Mark: Caramba, aí sim! de cores diferentes, para permitir Rolagens e contagens de sucessos
mais rápidas.
Narrador: A flecha corta as cordas vocais dele, fazen-
do-o cair numa poça de água com nada mais do que os
barulhos da água esguichando.

128
C APÍ TULO 7 : SIST E M A DE COM BAT E

regras adicionais e
diretrizes
tipo de dano dano letal
Quando uma Personagem falha em se defender contra um ataque, Esse tipo de dano (abreviado como “dano L”) é o tipo de dano que
isso pode significar que vai receber algum tipo de dano que afeta sua pretende causar feridas e perigo imediato a Personagem. As Personagens
Resistência. Cada sucesso na Rolagem de Ataque que ultrapassar a feridas com armas como lâminas, flechas e armas contundentes pesadas,
Rolagem de Defesa causa um ponto de dano a Personagem. As armas, bem como perigos elementares como o jogo e alguns Dons especiais, re-
descritas na página 132, apresentam claramente o tipo de dano que cebem pontos de dano Letal.
elas causam. Dano Letal pode rapidamente destruir a Personagem, deixá-
Existem dois tipos de dano que podem afetar as Personagens: la aleijada ou à beira da morte, por isso os Jogadores devem tomar
Não-Letal e Letal. cuidado em combates de matar ou morrer.

dano não letal aplicando dano


O dano Não-Letal, muitas vezes abreviado para “dano NL”, é o O dano recebido é marcado na Tabela de Resistência em sua Ficha
tipo de dano causado por socos desarmados e pancadas contundentes de Personagem. Existem dois tipos de caixa em cada linha da tabela,
no corpo. como mostrado na imagem abaixo. A caixa maior é reservada para o
dano Letal e cada ponto de dano desse tipo é marcado nessas caixas.
Esse tipo de dano não é imediatamente fatal, mas acumular ele
pode ser perigoso e até aleijar uma Personagem, podendo se tornar As caixas menores são reservadas para dano Não-Letal e são mar-
dano Letal rapidamente. cadas quando dano NL é aplicado.

Ele pode ser aplicado a todo ataque feito com as mãos vazias, Cada dois pontos de dano NL equivalem a um ponto de dano L,
armas improvisadas sem lâmina e armas contundentes leves (como por isso, quando você marca duas caixas menores isso trará o mesmo
varas e ripas). resultado de ter marcado uma caixa de dano Letal.

Normal . . . . . . . . . . . . . . . 6 5 4
1 2 1 2 1 2

Exemplo de anotação de dano: caixas maiores signifi-


cam dano Letal e caixas menores significam dano Não-Le-
tal. Cada 2 pontos Não-Letais são iguais a um ponto Letal.

129
CAPÍ TULO 7 : SIST E M A DE COM BAT E

manobras de combate

A
acrobacia
qui são apresentados alguns exemplos de manobras comuns
em um combate com as regras propostas para elas. Os exemplos Pular sobre as mesas, rolar por baixo de obstáculos e usar criati-
são derivados da Regra do Retrato – o coração dessa mecânica, vamente o ambiente podem ser recompensados com dados bônus, de
criada para evitar tabelas e complicações desnecessárias, além da constan- acordo com a Regra do Retrato. A rolagem comum para isso é Físico
te busca no livro por ‘’aquela regra’’. Os Narradores podem se sentir livres + Agilidade, para ver se uma Personagem consegue fazer o que pre-
de mudar os valores propostos de acordo com a situação, por isso não se tende. Se a Personagem conseguir usar uma acrobacia como parte de
sinta limitado a esses números. um ataque, o Narrador deve recompensá-la com um número de da-
O Jogador deve anunciar a manobra durante a Fase de Declaração. dos bônus pelo menos igual aos sucessos conseguidos na Rolagem de
Acrobacia, até o máximo de 3 dados. Claro, se o Jogador usar a Regra
do Retrato, isso pode aumentar ainda mais a possibilidade de sucesso.
Os exemplos trazidos na próxima página do livro são apenas
isso: exemplos de possíveis ações. Claro, não daria para listar todas as
possíveis manobras, combinações e façanhas, mas os próximos pou- ataque com duas armas
cos exemplos vão ilustrar os possíveis resultados das manobras mais
comuns. Eles podem ajudar a entender como a mecânica funciona e Se uma Personagem escolher usar duas armas para atacar, ela
como administrar as várias situações que podem surgir. ganha um dado adicional em sua Parada de Dados de Combate. Para
usar duas armas, a Personagem deve possuir a especialização Combate
com Duas Armas na Perícia Luta.
Rasteira – Se uma Personagem quiser dar uma rasteira em um
manobras de combate corporal oponente, tem que ser feita uma Rolagem Contestada de Físico + Luta
contra Físico + Agilidade.
Sucesso – O alvo da rasteira cai no chão e precisará sacrificar seu
ataque furtivo
ataque na próxima rodada para levantar ou atacar do chão, caso em
Se um Jogador tentar atacar um alvo desavisado, os sucessos de que perderá os dados de Agilidade de sua Parada de Dados de Com-
seu ataque são comparados somente contra um número de sucessos bate.
limitado pelos valores de Armadura e Físico do alvo. Por exemplo, Falha – O atacante perde seu ataque e pode unicamente se defender
se uma Personagem usando o Dom Obscuridade, estando completa- com um número de dados igual seu valor de Armadura + Físico.
mente invisível, ataca um alvo desavisado com um valor de Armadura
de 1 e Físico 2, não importa a quantidade de sucessos que o alvo obti- Falha Dramática – O atacante cai no chão.
ver, o número de sucessos de Defesa contra a Personagem furtiva pode
ser de, no máximo, 3, tornando ineficaz qualquer sucesso adicional na
rolagem de Defesa. Assim, também, acontece para Ataques Surpresa. desarmar

Se uma Personagem quiser desarmar alguém, deve ser feita uma


Rolagem Contestada de Físico + Luta contra Físico + Luta.
Sucesso – O oponente é desarmado.
Falha – O atacante perde seu ataque e pode apenas se defender
com um número de dados igual seu valor de Armadura + Físico.
Falha Dramática – O atacante é desarmado.

agarrar

Se uma Personagem quiser agarrar alguém, imobilizando-o, ela


precisa passar em uma Rolagem de Ataque Desarmado, sacrificando
seus pontos de defesa. Somente se acertar o ataque e não sofrer danos
(o oponente erra seu ataque), ela consegue agarrar o oponente.
Sucesso – Até a próxima rodada, o oponente não pode fazer coisa
alguma a não ser uma Rolagem Contestada de Físico + Agilidade con-
tra Físico + Agilidade para se libertar, com sua defesa sendo composta
somente pelo valor de Armadura + Físico.
Falha – O atacante perde seu ataque e pode somente se defender
com um número de dados igual seu valor de Armadura + Físico.
Falha Dramática – A Personagem tenta agarrar o adversário, mas
não consegue e cai no chão.

130
C APÍ TULO 7 : SIST E M A DE COM BAT E

manobras à distância

nocautear mirar

Se uma Personagem quiser desmaiar alguém com um único Se uma Personagem ficar imóvel e se concentrar exclusivamente
golpe, ela precisa ter sucesso num Ataque Furtivo, mas com uma arma em sua mira, ela recebe 2 dados bônus em sua Rolagem de Ataque.
não-letal ou com as próprias mãos.
A Personagem-alvo pode rolar a defesa como no Ataque Furtivo
(somente o valor de Armadura e Físico). A diferença entre os sucessos cobertura
do atacante e do defensor devem igualar ou ultrapassar a pontuação
de Físico do alvo. O atacante a distância que se esconda atrás de uma cobertura,
recebe um bônus de dados na sua Rolagem de Defesa, a depender do
Sucesso – O defensor está inconsciente por uma quantidade de tipo de cobertura que estiver usando.
minutos igual à diferença entre as rolagens de ataque e defesa.
Cobertura Parcial (ajoelhado atrás de um muro baixo) – um dado.
Falha – O ataque não consegue desmaiar o alvo.
Cobertura Boa (uma pedra da altura da cintura) – dois dados.
Falha Dramática – O atacante se machuca com uma quantidade
de pontos de dano não-letal igual ao seu Físico. Cobertura Suprema (uma cobertura na altura do peito) – três dados.

complicações
combate às cegas
Enquanto estiver lutando corpo-a-corpo às cegas, somente Se uma Personagem quiser atacar enquanto estiver de bruços, sua
ataques que obtenham 5 ou mais sucessos atingem o alvo e, mesmo Parada de Dados de Combate não pode usar os bônus de Agilidade e
assim, o dano é calculado normalmente (subtraindo os sucessos de a Rolagem de Defesa pode consistir somente de um número de dados
Defesa dos de Ataque). Cada ataque com menos sucessos falha auto- igual ao seu valor de Armadura e Físico.
maticamente.
Ataques a distância falham automaticamente se a pessoa não con-
seguir ver. atacando e inflingindo
Dons especiais, como Sentidos Superiores ou Mudança de Espec- dano fora de combate
tro podem mitigar isso, reduzindo o número de sucessos necessários
para 3. Se um combate não for iniciado, ou seja, se uma Personagem ata-
car, mas o outro não quiser combater, as rolagens feitas podem ser
A Rolagem de Defesa é limitada a um número de dados igual ao diferentes daquelas usadas em combate direto.
valor de Armadura + Físico nessa situação.
Nessa situação, a rolagem do atacante é feita com Físico + Distân-
cia + Arma ou Físico + Luta + Arma, enquanto que o defensor rola
Armadura + Agilidade. A diferença entre os sucessos é a quantidade
atordoado/confuso de dano infligido.
Se uma Personagem for atordoada, não poderá agir naquele turno Esse princípio não-combativo pode ser aplicado a uma variedade
e sua Rolagem de Defesa só poderá alcançar o valor de sua Armadura de situações, como atacar uma personagem que estiver fugindo ou
+ Físico. atacar alguém próximo que não quer lutar.
Os modificadores para a rolagem (Físico, A Distância, bônus de
arma, etc.) podem ser adicionados ou subtraídos a depender do Nar-
de bruços rador e da situação: por exemplo, uma personagem fugindo em linha
reta, pensando somente em escapar, pode se defender usando apenas
Personagens que caiam de bruços podem tentar rolar Físico +
sua Armadura, sem a Agilidade.
Agilidade para levantar como uma manobra, sem desperdiçar seus
ataques ou gastar todas as suas Fases de Manobra e de Combate para
levantar, sem poder atacar.

131
CAPÍ TULO 7 : SIST E M A DE COM BAT E

equipamento e arredores

armas e armaduras
As armas adicionam dados bônus à Parada de Dado de Combate e Similarmente às armas, armaduras adicionam o bônus definido
a quantidade e tipo de dano é definido na tabela de Armas. Diferente- na tabela de Armaduras, mas esse bônus só pode ser usado nas Rola-
mente do bônus de armadura, o bônus de arma não precisa ser utiliza- gens de Defesa, já que a Personagem não pode usar sua armadura para
do exclusivamente para um aspecto do combate: ele pode ser usado atacar. A exceção são armaduras especiais construídas para ferir ao se
tanto na Rolagem de Defesa quanto na de Ataque. Uma Personagem chocar contra um oponente.
com treinamento em combate corpo-a-corpo sabe usar sua arma para
bloquear, aparar e se defender, bem como atacar.

Tabela de Armas Corpo-a-Corpo

Nome Tipo Dano Especial Valor

Bastão Não-Letal +1 / Riqueza 1

Porrete Não-Letal +3 / Riqueza 2

Adaga/Espada Curta Letal +1 / Riqueza 1

Espada Longa Letal +2 / Riqueza 3

Espada de Duas Mãos Letal +3 2 mãos e Físico 2 ou mais Riqueza 4

Espada de Duas Mãos – Liga de Resina* Letal +3 / Riqueza 5

Machado Letal +2 Físico 2 ou mais Riqueza 3

Machado Grande Letal +4 2 mãos, Físico 3 ou mais Riqueza 3

Machado Grande – Liga de Resina* Letal +4 / Riqueza 5

* Devido à Liga de Resina (combinação de aço com Resina) essa arma é mais leve, mas brilha um pouco no escuro – ela pode ser usada como fonte de
luz no escuro.

132
C APÍ TULO 7 : SIST E M A DE COM BAT E

Tabela de Armas à Distância

Nome Tipo Dano Especial Valor

Funda Não-Letal +1 / Riqueza 1

Arco Letal +1 / Riqueza 2

Arco Longo Letal +2 Físico 2 ou mais Riqueza 3

Besta Letal +2 Pode atirar uma vez a cada 2 turnos Riqueza 3

Arma de Fogo Letal +5 Pode atirar uma vez a cada 3 turnos Riqueza 5

Tabela de Armaduras

Nome Desvantagem Bônus Especial Valor

Armadura de Couro / +1 / Riqueza 1

Cota de Malha / +2 / Riqueza 3

Todas as ações de Físico têm uma


Armadura de Placas +3 Físico 2 ou mais Riqueza 3
penalidade de -1 pela carga

Armadura de Placas –
/ +3 / Riqueza 5
Liga de Resina**

Todas as ações de Físico têm uma


Armadura Completa +4 Físico 3 ou mais Riqueza 4
penalidade de -2 pela carga

Armadura Completa – Todas as ações de Físico têm uma


+4 Físico 2 ou mais Riqueza 5
Liga de Resina** penalidade de -1 pela carga

Escudo Pequeno / +1 / Riqueza 1

Escudo Médio / +2 / Riqueza 2

Escudo de Torre / +3 Físico 2 ou mais Riqueza 4

Podem ser instalados em


qualquer escudo, dão 1 dado
Cravos de Escudo / / Riqueza 2
bônus na Parada de Dados
de Combate Corpo-a-Corpo

** Devido à Liga de Resina (combinação de aço com Resina) essa armadura é mais leve, mas brilha um pouco no escuro.
133
CAPÍ TULO 7 : SIST E M A DE COM BAT E

danos e perigos
O dano infligido em combate não é o único tipo de dano que pode Exemplo: Sonya está caindo de uma altura de 6 metros e
afetar as Personagens. Acontecimentos como cair de grandes alturas, pode escolher entre Físico e Agilidade para evitar se machucar
passar através de fogo e outros perigos naturais também podem ma- (a diferença está entre uma Personagem durona que resiste
chucá-las. ao dano e uma Personagem ágil tentando habilmente fazer
O Narrador sempre vai pedir uma Rolagem para atrasar, escapar alguma acrobacia após a queda, para distribuir o impacto).
ou resistir ao dano, mas a dificuldade para essas situações perigo-
sas é alta, por isso os Jogadores são aconselhados a evitar perigos
desnecessários. Ela decide usar Agilidade (ela tem 3 pontos) e rola 3
dados, conseguindo 1 sucesso.
Os exemplos mais comuns de perigos e suas dificuldades podem
ser vistos abaixo, inclusive com a Rolagem proposta.
Como cada 3 metros adicionam 1 dano letal, isso sig-
nifica que seu único dado com sucesso anula 1 ponto de
dano e ela só recebe 1 ponto de dano letal.

Tabela de Perigos
1 Ponto a cada 3
Queda metros de queda/
— distância
dano letal Físico ou Agilidade A medição de distância em Awaken é simples. A distância é cate-
gorizada em Curta Distância e Longa Distância.
1 ponto por segundo/ Curta Distância é a distância que vai entre o alcance do braço e
Fogo Menor Tocha
dano não-letal cerca de 3 metros, e representa a área onde o combate corporal acon-
tece, dentro do alcance das armas corpo-a-corpo.
Envolto em chamas/
Longa Distância é a distância até 10 metros, que pode ser atraves-
3 pontos por segun- Lava sada como parte da ação de ataque. Se não existirem perigos ou terreno
Fogo Maior difícil, a Personagem deve conseguir sacar a própria espada, correr em
do/dano letal Físico ou Sobrevivên- direção ao oponente e atacá-lo na mesma rodada, sacando a espada, se
cia movendo na Fase de Manobra e atacando durante a Fase de Combate.
Claramente, a distância entre as Personagens deve ser alcançável. Por
Temperaturas abaixo
exemplo, a lógica determina que 15 metros não são tão fáceis de atraves-
1 ponto por minuto/ de zero sar como 10, portanto o Narrador deve usar sua intuição e avaliação da
Frio situação para ver se as Personagens podem se mover desimpedidas ou
dano letal Físico ou Sobrevivên- alcançar o alvo no mesmo turno.
cia

Grandes objetos ou
criaturas caindo
visibilidade e iluminação
Esmagamento 3 pontos/dano letal sobre a Personagem
A visibilidade pode ser um fator importante no progresso da situ-
ação na História, ações e luta.
Físico ou Agilidade Enquanto as Personagens estiverem em luz fraca ou neblina, a
visão não estará tão limitada, mas o nível de detalhes percebidos deve
Desabamento do teto, acompanhar o número de sucessos na Rolagem.
Grande
6 pontos/dano letal desmoronamento Em lugares escuros ou em neblina pesada, a visibilidade é mínima
Esmagamento e os Narradores devem aumentar a dificuldade e o número de sucessos
Físico ou Agilidade
necessários para realizar uma tarefa ou descobrir algo.
Escuridão total sem fonte de luz e cegueira dificultam enorme-
mente a habilidade de uma Personagem em perceber algo e, sendo as-
sim, na maioria das vezes uma Rolagem de Sorte deverá ser feita para
realizar qualquer coisa, a menos que uma fonte de luz seja encontrada.

Em algumas situações, certos Dons podem ajudar a sobrepor


qualquer dificuldade trazida pela baixa visibilidade.

134
capítulo 8: dons

C
hamados de bênçãos por alguns e de maldições por outros, os Dons são o que diferenciam
as pessoas comuns dos Vasalli. As mudanças que as pessoas passam durante o Despertar
culminam concedendo-os o acesso aos Dons que cada Vasall possui.

Durante o Despertar, um Vasall poderá manifestar um ou mais Dons sem a


intenção de fazê-lo, pois pode acontecer de ele, de repente, mover um objeto sem
tocá-lo, ouvir os pensamentos de uma pessoa ou demonstra um feito de força fora
do comum. O primeiro Dom manifestado será aquele de maior foco de um Vasall durante sua vida, já
que é extremamente raro que algum consiga dominar todas as Árvores de Dons conhecidas.

Existem quatro Árvores de Dons Vasalli conhecidas em Awaken, são elas: Corpo, Mente, Ilusão e Re-
alidade. Cada uma foi nomeada de acordo com similaridades, as áreas que afetam e como se manifestam.

A raridade de cada Árvore de Dom diferente varia, mas todas estão presentes pelo mundo. Tendo
como as de Corpo e Mente sendo levemente mais comuns que as de Ilusão e Realidade.
C A PÍT ULO 8 : DON S

sistema Por exemplo: Uma Personagem possui Constituição


Quando um Vasall usa um Dom, é necessária uma Rolagem de Superior de grau 3, mas o Jogador decide usar somente
Dom. Para fazer isso, o Jogador rola um número de dados igual ao o segundo grau para evitar receber muita corrupção no
grau da Árvore do Dom correspondente. Existem dois tipos de Dons: caso de uma falha. A Personagem possui 4 pontos na
Dons refletivos e Dons afetivos. Os Dons refletivos são aqueles que
Árvore de Corpo, portanto o Jogador rola 4 dados para
os Vasall usam sobre si mesmos, enquanto que os Dons afetivos são
aqueles empregados sobre outras pessoas. Mesmo que possuam um
ativar a Constituição Superior.
grau mais alto desbloqueado, os Jogadores sempre podem escolher
qual grau do Dom ele usará. Se um Dom é refletivo, o jogador o ativa Infelizmente, os dados não o favorecem e ele falha
obtendo apenas um sucesso. a rolagem, tendo agora que fazer a rolagem do Teste de
Corrupção. O Jogador, então, rola 4 dados de novo (igual
Se um Dom é afetivo, uma rolagem contestada se faz necessária.
Se o Jogador não conseguir sucesso algum em sua rolagem ou se o alvo
aos pontos na Árvore de Corpo) e obtém um sucesso. A
resistir a seu Dom numa rolagem contestada, sua Personagem pode Personagem focou seu corpo e sua mente para resistir à
receber pontos de Corrupção. Corrupção e conseguiu fazê-lo parcialmente, ganhando
somente um Ponto de Corrupção (um ponto foi mitigado
pelo sucesso na rolagem do Teste de Corrupção).

Exemplo:

Wanda está presente na assembleia do Tribunal. dons em combate


Apesar de ser extremamente proibido e ser muito perigo- Durante o combate, todos os Dons são ativados durante a Fase de
so, ela decide usar um Dom chamado Escultor de Men- Manobra, mesmo que eles sejam afetivos e causem dano.
tes, que permite a ela ler a mente de uma pessoa. Ela está Se um Dom é afetivo e precisa de uma rolagem contestada, ela é
desesperada por informações e ela esquece as proibições, feita na Fase de Manobra. Se não tiver rolagem contestada, os sucessos
tentando invadir a mente de Borna, outro Vasall pre- do Dom na Fase de Manobra são carregados para a Fase de Combate,
sente na assembleia. onde eles contam contra os sucessos do defensor.
Por exemplo, se alguém usar Telecinese para atacar com uma adaga
Em termos de mecânica, Wanda tem 3 pontos na arremessada e conseguir 3 sucessos, ele carrega os sucessos para a Fase
Árvore de Mente: 2 no Dom Escultor de Mentes e 1 em de Combate.
outro Dom da Árvore de Mente.
Na Fase de Combate, o atacante rola para o ataque e recebe 3
sucessos. Junto com os sucessos da Fase de Manobra, são 6 sucessos
O Jogador que controla Wanda rola 3 dados e con-
totais. O defensor rola sua Defesa e recebe 3 sucessos, o que reduz o
segue 1 sucesso. ataque e resulta em 3 pontos de dano.

De outro lado, Borna só possui 2 pontos na Árvore de O que causou o dano, a adaga ou um ataque padrão, é decisão do
Mente, mas o Narrador rola sucessos em ambos os dados. Narrador.

Em seguida, Wanda falha no Teste de Corrupção e


começa a gemer de dor, enquanto Borna percebe que al- resumo dos dons
guém tentou invadir sua mente e se vira em direção a Cada Resumo de Dom é composto por uma explicação do mesmo
ela, ouvindo seus lamentos de dor. Tão logo nota o olhar e uma explicação sobre como ele funciona na mecânica de jogo.
torturado que ela lhe deu, ele se levanta e aponta o dedo
Grau: os efeitos do Dom ficam mais forte quanto mais alto for o
contra ela, acusando-a.
Grau. Graus mais altos são conquistados ao usar os Dons e marcando
as caixas ao lado do grau, assim como com as perícias.

corrupção rolagem
A mácula perigosa do corpo e da mente que afeta os Vasalli que O que precisa ser rolado é um número de dados iguais aos pontos
usam demais seus Dons ou que falham em canalizar seus poderes é na Árvore do Dom usado, exceto quando especificado diferentemente.
chamada de Corrupção.
Cada rolagem sem sucesso, não importando se falhou ou se foi re-
sistida, para o caso de Dons afetivos, resulta em Pontos de Corrupção ativação
iguais ao Grau do Dom, se não for anulada. Para contrapor isso, após
falhar uma rolagem, um Jogador deve rolar o Teste de Corrupção, que Instantâneo – o Dom é ativado imediatamente.
é igual aos pontos na Árvore do Dom e cada sucesso em um Teste de
Corrupção diminui os Pontos de Corrupção em um.

136
C A PÍT ULO 8 : DON S

Segundos/Minutos – o tempo necessário, na ficção, para que o Toque – o alvo precisa ser tocado para ser afetado pelo Dom.
Dom seja ativado.
Linha de Visão – o alvo precisa estar completamente a vista para
Duração – por quanto tempo o Dom permanece ativo e quanto que o efeito aconteça.
tempo deve passar antes de poder ser ativado novamente.
Contato Visual – o Vasall precisa manter contato visual com o
Refletivo – o Vasall pode usar o Dom somente sobre si mesmo. alvo para manifestar o Dom.
Afetivo – o Dom pode ser usado em qualquer pessoa próxima ao
Vasall.

corpo
Quando os Vasalli são mencionados, a primeira imagem que vem
na cabeça das pessoas é provavelmente a de um Vasall de rosto gros-
seiro, se movendo incrivelmente rápido e com a força de dez homens
Enquanto outros Dons podem ser poderosos e sutis comuns. Existe uma boa razão para isso: a Árvore de Corpo é a mais
quando usados corretamente, nada pode se opor contra facilmente reconhecida dentre todos os poderes que os Vasalli pos-
uma tropa de Vasalli usando seus poderes para fortalecer suem ao seu dispor.
suas habilidades de batalha. O Despertar permite que às pessoas tomem completo controle
sobre a estrutura de seus corpos, uma vez que decidirem seguir essa
Plamen de Jarillo Árvore, tornando-os capazes de incríveis feitos de força, velocidade,
regeneração e várias outras coisas, podendo até ter a capacidade de
afetar os corpos de outras pessoas.
Mas, apesar de ser maravilhoso ter esse poder, a Árvore de Corpo
pode ser dolorosa de usar.

137
C A PÍT ULO 8 : DON S

Por exemplo, um Vasall usando os Dons de Constituição Supe- sistema


rior ou Regeneração sentem dores terríveis enquanto mudam sua
estrutura corporal para ativá-los. Tais tormentos são descritos por A regeneração cura a Personagem em um número de pontos de
seus usuários como se sentissem sua pele queimar, os músculos sendo Resistência iguais ao grau da Regeneração. Esse Dom pode ser usado
despedaçados ou os ossos esmagados. uma vez por hora.
Por conta disso e da Corrupção potencial, os Vasalli tentam evitar GRAU I
usar esses Dons com frequência.
Cura 1 ponto de dano Letal (2 Não-Letais) em Resistência
GRAU II
constituição superior Cura 2 pontos de dano Letal (4 Não-Letais) em Resistência
Apesar dos Vasalli serem naturalmente mais fortes, mais rápidos GRAU III
e mais ágeis que as pessoas comuns, aqueles que buscam a excelência
Cura 3 pontos de dano Letal (6 Não-Letais) em Resistência
na Árvore do Corpo e em Constituição Superior são incrivelmente
poderosos quando se trata de capacidades físicas, ao ponto de estarem ROLAGEM : Corpo
muito além das capacidades dos mortais.
ATIVAÇÃO : Instantâneo/pode ser usado uma vez por hora.
Existem histórias sobre tropas Vasalli durante as guerras e em-
bates, especializadas na Árvore de Corpo e em Constituição Superior, D URAÇÃO : Instantâneo
que sozinhos conseguiam virar a maré da batalha.
R EFLEXIVO

sistema
espinho ósseo
Se um Jogador tiver sucesso na rolagem, ele consegue pontos tem- As lendas contam que Dmitrei, o Inquebrável, reconhecido estrate-
porários de bônus no Atributo Físico, dependendo do grau, efetiva- gista e guerreiro de Bit’wa, foi capaz de modificar seus ossos graças a um
mente melhorando a rolagem para cada ação física e aumentando a extenso treinamento nos Dons de Corpo. Ele supostamente era capaz
Resistência na mesma quantidade de pontos. de cobrir sua pele com escamas ósseas e de criar espinhos ósseos saindo
de suas mãos.
GRAU I
De certa maneira, esse Dom de Corpo é uma extensão daquela
1 ponto temporário em Físico
lenda, mas os Vasalli que optam por focarem nesse Dom são capazes
GRAU II de realizarem apenas pequenas modificações, que são predominante-
mente em suas mãos e braços.
2 pontos temporários em Físico
Esse Dom permite aos Vasalli estender um espinho ósseo com
GRAU III uma estrutura parecida com a de um chifre a partir das juntas de suas
3 pontos temporários em Físico mãos. Esse ato medonho rasga a pele e a carne da mão do usuário para
que ele possa criar um espinho em segundos. Ao contrário, a retração
ROLAGEM : Corpo do espinho é lenta e dolorida e pode durar até um dia inteiro.
ATIVAÇÃO : Instantâneo
D URAÇÃO : Ação/Cena de Combate
sistema
R EFLEXIVO
Se um jogador tiver sucesso na rolagem, o espinho ósseo cresce
para fora de sua mão, rasgando carne e pele.

regeneração GRAU I
O Despertar concedeu a todos os Vasalli uma regeneração in- Ataques desarmados são considerados letais, o espinho possui cerca
crivelmente rápida, mas aqueles que querem aprimorar esse poder de 13 centímetros de comprimento. Personagens usando Espinho Ós-
podem escolher se focar no Dom Regeneração. seo perdem 1 ponto de Resistência por conta do dano na mão.
Esse Dom pode curar de maneira mais rápida os Vasalli que o GRAU II
usarem, fechando feridas em segundos e regenerando o tecido quase
A Personagem pode fazer crescer espinhos em ambas as mãos,
sem qualquer cicatriz.
ganhando um bônus de +1 em sua Parada de Dados de Combate De-
É quase impossível regenerar membros decepados e tecido com- sarmado, mas perde 2 pontos de Resistência.
pletamente destruído, apesar de existirem histórias de Vasalli usando
Regeneração repetidamente, dia após dia, e restaurando membros GRAU III
perdidos após meses de tentativas. A maestria desse Dom permite a Personagem estender seus es-
pinhos ainda mais, até ter 50 centímetros de comprimento. O espinho
é afiado e rígido, podendo ser usado até como se fosse uma espada
curta. A Personagem ganha +2 dados bônus em sua Parada de Dados
de Combate Desarmado, mas perde 3 pontos de Resistência.

138
C A PÍT ULO 8 : DON S

sentidos superiores
ROLAGEM : Corpo
Todos os sentidos dos Vasalli se tornam mais intensos e aguça-
ATIVAÇÃO : Instantâneo dos quando este Dom é utilizado. Um Vasall focado no Dom Sentidos
Superiores é um aliado valioso quando alguém precisa juntar infor-
D URAÇÃO : Cena mações, procurar ou investigar algo. Dependendo do grau, um Vasall
R EFLEXIVO pode dobrar ou triplicar o número de detalhes visíveis em seu alcance
visual ou ouvir as pessoas sussurrando mesmo fora do alcance auditi-
vo. O gosto ou cheiro mais fraco podem ser percebidos por um Vasall
usando esse Dom, mesmo após ter passado algum tempo.
conhecimento corporal Por outro lado, clarões repentinos ou barulhos altos podem deixar
Esse Dom entrega ao Vasall a habilidade de sentir, conhecer e afe- um Vasall cego ou surdo por algum tempo se ele estiver usando esse
tar as diversas funções do corpo e é mais usado em medicina, princi- Dom.
palmente quando se tem a necessidade de ajudar rapidamente com-
batentes caídos em batalha.
Cirurgiões de campo e médicos usam Conhecimento Corporal sistema
combinado com outros Dons ou com sua grande gama de habilidades
anatômicas e, por isso, são inestimáveis. Um Vasall pode usar esse Dom para aguçar ou afinar um de seus
sentidos para obter uma grande precisão, mas seu efeito depende do
grau. Enquanto o primeiro grau somente aguça um dos sentidos e,
ainda assim, dentro da capacidade humana, outros graus os elevam a
sistema níveis inumanos.
O Vasall rola Corpo para afetar várias funções corporais, deles ou O Vasall pode escolher entre audição, visão ou olfato.
de outros. Os primeiros dois Graus são reflexivos, enquanto o terceiro
é afetivo e, se involuntário, pode ser contestado com uma rolagem de GRAU I
Corpo ou Físico, mesmo por não-Vasalli. Os Vasalli podem rolar a Um sentido é aguçado dentro da capacidade humana.
maior entre as duas características.
GRAU II
GRAU I
Um Vasall pode ouvir, cheirar ou ver claramente todos os detalhes
O Vasall que usar Conhecimento Corporal pode estimular a cor- a uma distância de até 30 metros.
rente sanguínea do alvo, impedindo o sujeito de ficar inconsciente ou
conseguindo atrasar a morte por alguns momentos, o suficiente para GRAU III
estabilizá-lo ou ajudá-lo de alguma forma.
Um Vasall pode ouvir, cheirar ou ver claramente todos os detalhes
GRAU II a uma distância de até 90 metros.
O usuário pode acelerar ou desacelerar suas funções corporais, ROLAGEM : Corpo
dando-lhe a capacidade de cumprir grandes feitos, como segurar a
respiração por um grande número de minutos ou de ignorar as pe-
ATIVAÇÃO : Instantâneo
nalidades de Resistência (por exemplo: um minuto segurando a respi- D URAÇÃO : Cena
ração por sucesso ou, talvez, uma penalidade por sucesso quando em
combate). R EFLEXIVO
GRAU III
Os usuários podem tornar alguém inconsciente, fazê-lo dormir
ou colocá-lo num coma de curto prazo tocando-o por alguns segun-
dos. O número de sucessos determina a duração do estado alterado,
sendo o tempo dado em: minutos por sucesso quando fora de combate
e rodadas por sucesso quando engajado em combate. A adrenalina do
confronto suprime a potência deste Dom.

ROLAGEM : Corpo – Corpo vs Corpo (ou Físico) no Grau III


ATIVAÇÃO : Instantâneo
D URAÇÃO : Por sucesso
R EFLEXIVO /A FETIVO
T OQUE

139
C A PÍT ULO 8 : DON S

mente
Mas, já que os pensamentos pessoais não são sempre feitos para
serem públicos, pode acontecer que o lugar onde as pessoas os escon-
O fio das espadas ou das facas são exatamente como
dem seja uma verdadeira bagunça. Os Vasalli que entram nos pensa-
as presas de uma besta. São armas terríveis e ferramen- mentos dos outros com muita frequência, arriscam ver e ouvir coisas
tas formidáveis. Mas o que nos torna diferente das bestas que ficariam escondidas para sempre, caso não tivessem sido arranca-
é a mente que controla a arma ou a ferramenta. das violentamente para fora.
Se infiltrar na cabeça de outras pessoas pode deixar cicatrizes na
E, assim como as armas têm as pedras de amolar, a
mente do Vasall que estiver fazendo isso. Frequentemente eles sonham
mente do Vasall tem Dons para melhorá-la. com experiências de outras pessoas e podem ter pensamentos que eles
nunca teriam, exatamente como se parte da personalidade dos outros
Nadia Tavar, Decana da Academia de Kayla tivesse sido transportada para dentro deles de alguma forma.
Os Dons da Árvore da Mente só são utilizáveis uma vez ao dia
por alvo. Se uma Personagem tentar usar um Dom de Mente em um
PNJ ou PJ, não importa a quantidade de sucessos, ele não pode tentar
A maioria dos Vasalli acredita que sua mente e capacidades men- o mesmo Dom de novo no mesmo sujeito até que se passem 24 horas.
tais são superiores às das pessoas comuns, mas esse não é sempre o
caso. Mas aqueles Vasalli que decidem se focar na Árvore da Mente,
em sua maioria, tentam se empenham ao máximo em nutrir seu in- marionete
telecto.
Esse é o motivo do qual os Vasalli que demonstram os Dons de Esse Dom é empregado para controlar as ações do afetado por
Mente serem respeitados e temidos por toda a Aliança, mas os mais quem o usa, tornando-o um Dom controverso e criando uma grande
espertos entre eles esconderão suas habilidades, tentando estar sempre base para polêmicas sobre o emprego do poder dos Vasalli sobre as
um passo à frente de possíveis competidores ou inimigos. pessoas comuns.

A Árvore da Mente permite a manipulação e a leitura da mente de Todos arrepiam pensando na possibilidade de estar sob o controle
outras pessoas, dando uma poderosa ferramenta ao Vasall que quiser completo de outra pessoa e, por isso, os Vasalli tentam ser o mais dis-
descobrir algum mistério trancado nos pensamentos mais íntimos de cretos possíveis usando esse Dom e raramente irão admitir que pos-
seus alvos. suem acesso a ele.

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C A PÍT ULO 8 : DON S

sistema sistema

Marionete pode ser usado somente em um oponente por vez e, O Vasall penetra a mente do alvo e alcança a memória escolhida.
enquanto estiver sendo passada a ordem, precisa existir contato físico Pessoas normais não podem se defender contra esse Dom.
entre o controlador e o manipulado.
GRAU I
As ordens dadas devem ser claras e não podem forçar a pessoa a
fazer nada que lhe causaria danos diretamente. O usuário do Dom pode apenas ver uma imagem da memória
desejada pela duração de 2 segundos. Como não é algo claro, ela pode
Após o Dom ser usado, a pessoa afetada pensará que ela fez aquilo ser enganadora.
de livre e espontânea vontade, a menos que seja algo que desafie sua
própria natureza ou seja algo que nunca faria. GRAU II
Se o Dom falhar, a pessoa pode suspeitar de algo, caso o Vasall A memória acessada é mais clara e mais detalhada nesse grau, fa-
em questão for visto sofrendo os efeitos da Corrupção, mas, de outra zendo, também, com que toda a ação ou cena, por uma duração de 10
forma, não reconhecerá que houve uma tentativa de controlá-la caso segundos, seja acessível.
nunca tenha tido contato com algo parecido. GRAU III
GRAU I Esse grau entrega o acesso vívido e completo à memória desejada
A pessoa afetada precisa executar uma ordem dada. A ordem por 30 segundos, sem qualquer borrão ou vácuo. O usuário consegue
deve ser absolutamente clara e curta: abra, feche, corra, fique, grite, até acessar, mesmo que parcialmente, o subconsciente do alvo e pode
etc. Após a ordem ser executada, a pessoa não estará mais sob o efeito ver detalhes que não são lembrados conscientemente.
do Dom. ROLAGEM : Mente – Mente vs Mente (somente se um Vasall for afetado)
GRAU II ATIVAÇÃO : Instantânea/Toque
A pessoa afetada irá executar uma ação maior quando a ordem for D URAÇÃO : Instantâneo
dada. “Vá e pegue para mim uma garrafa do melhor vinho que você
puder pagar” é um exemplo. A Personagem afetada tentará executar A FETIVO
a ordem da melhor forma possível durante a próxima hora. Após a
hora passar ou a ação ser executada, a pessoa não estará mais sob o
efeito do Dom.
GRAU III
escultor de mentes
Esse Dom é outro dos Dons de Mente temidos pelas pessoas co-
O Vasall coloca sua vítima em transe enquanto estiver usando muns que conhecem detalhes das habilidades dos Vasalli, pois ele
o Dom nesse grau. Uma pessoa afetada irá cumprir as ordens dadas permite a um Vasall ler os pensamentos do sujeito. Desde impressões
pelo Vasall durante um dia inteiro. Por exemplo, uma ação prolonga- imediatas, alcançando até pensamentos relacionados a alguém em es-
da, como montar guarda, patrulhar, espionar, etc., entra nesse grau. pecífico, o usuário desse Dom pode acessar quase todas elas.
Adicionalmente, esse grau permite ações mais complexas com vários
gatilhos e consequências. “Vigie essa porta, mas não deixe que nin- Ao se infiltrar na mente de um alvo, um Vasall usando Escultor
guém te veja” ou “Se alguém passar por essa porta, notifique-me o de Mentes pode vislumbrar alguns de seus pensamentos, mas como
mais rapidamente possível” são exemplos de ações que podem ser or- a mente trabalha de forma errática, nem sempre é fácil compreender
denadas com esse grau. claramente o que o sujeito pensa.

ROLAGEM : Mente – Mente vs Mente (somente se um Vasall for afetado) O Narrador é incentivado a descrever as imagens aparecendo rapi-
damente e desaparecendo na mente do sujeito, conectadas entre elas por
ATIVAÇÃO : Instantânea/Toque um tema ou um padrão reconhecível, ao invés de simplesmente declarar
D URAÇÃO : Varia quais são os pensamentos da pessoa como se fossem frases de um livro.

A FETIVO
sistema
memórias
Após a rolagem de Mente necessária, o Vasall pode ler a mente do
alvo. A quantidade de informação obtida depende do grau do Dom.
O Dom Memórias permite aos Vasalli destrancarem as memórias de Pessoas comuns não conseguem se defender contra esse Dom.
seus alvos. Se o Dom for ativado e um Vasall acessar a mente de outra
pessoa, ele pode encontrar qualquer memória da qual queira saber algo, GRAU I
não importando a quão íntima ou enterrada ela esteja. Quando acessar a
O Vasall pode somente acessar os pensamentos breves ou im-
memória de outros, o usuário, de alguma forma, saberá imediatamente
pressões mais imediatas, como se o sujeito irá virar à direita ou à es-
onde procurar. Dependendo do grau, outras memórias serão somente um
querda no cruzamento, reações e seus pensamentos sobre algo visto
borrão ou não são tão claras.
naquele momento, etc.
O usuário não pode acessar os pensamentos do sujeito, ele é capaz de
apenas ver as memórias como se tivesse olhando pelos olhos do alvo. Esse GRAU II
Dom, entretanto, nem sempre é usado para cavar nas memórias acumuladas O Dom destranca pensamentos completos acerca de algo que es-
de outras pessoas, pois existem ocasiões em que as memórias foram adultera- teja sendo discutido com o sujeito naquele instante, bem como quais
das (como com o Dom Triturador Mental) ou um sujeito sofre de amnésia. são suas reações e pensamentos durante a ação ou o momento.
Nessas situações, em especial, que é importante ter alguém com esse Dom.

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Por exemplo, o usuário vai ver e sentir a série de imagens que GRAU III
o sujeito pensou durante a conversação, o que vai lhe dar uma ideia
do pensamento completo, por exemplo: claras imagens de um sujeito O Dom recebe mais uma expansão, para uma área de 30 quilômetros
espreitando pela noite, carregando bens roubados, opostas as imagens ROLAGEM : Mente
borradas deles relaxando em casa revelará ao usuário deste Dom que a
pessoa mentiu quando disse ter ficado em casa a noite toda. ATIVAÇÃO : Instantânea
GRAU III D URAÇÃO : Instantâneo
O usuário pode acessar toda a cadeia de pensamentos acerca de A FETIVO
algo ou até mesmo pensamentos antigos acerca do sujeito, caso eles
estejam fazendo parte da memória corrente na mente da vítima.
Diferentemente do Dom Memórias, esse grau do Escultor de Men- triturador mental
tes pode somente acessar pensamentos passados de assuntos sobre os
Com o Dom Triturador Mental, um Vasall pode apagar ou al-
quais a pessoa esteja pensando no momento em que o Dom é utilizado.
terar a memória de outra pessoa. Quando esse Dom é utilizado, um
Por exemplo, se a pessoa está sendo questionada sobre seu envolvimento
Vasall pode escolher apagar completamente a memória ou alterá-la
em uma conspiração, o usuário conseguirá todas as imagens na cabeça
sutilmente para que se encaixe a suas necessidades.
do sujeito que estejam relacionadas à conversa, como, por exemplo, os
planos para o assassinato de um membro do Tribunal. Apagar completamente a memória deixará a vítima confusa e sem
entender o que aconteceu caso a memória seja de um evento recente,
ROLAGEM : Mente – Mente vs Mente (somente se um Vasall for afetado) mas apagar memórias mais antigas não causará tanta confusão, pois
ATIVAÇÃO : Instantânea/Toque as pessoas poderão atribuir a perda de memória ao habitual esqueci-
mento das coisas.
D URAÇÃO : Instantâneo
A mudança e costura de uma nova memória é uma tarefa um pou-
A FETIVO co mais difícil, já que o Vasall precisa usar um palavreado acurado,
pois a mente da vítima vai se encher de vácuos e isso poderia criar
comunicação memórias estranhas e incomuns.
Mudanças menores e mais precisas possuem menos probabilidade
O Dom Comunicação é um dos Dons largamente utilizado quan-
de serem descobertas, enquanto o poder contundente do desmanche
do se trata de mensageiros, diplomatas, emissários, batedores, etc. Ele
completo definitivamente indicará que esse poder foi usado.
permite comunicação de longo alcance sem a necessidade de o sistema
de Cabos, estabelecendo um vínculo telepático entre dois Vasalli.
Esse Dom se torna muito útil durante uma exploração silenciosa
e esse é um dos motivos pelos quais os batedores costumam andar em sistema
pares. Além disso, apesar de nunca terem sido confirmados, rumores
O Vasall pode manipular a memória de outra pessoa. Ele pode
contam que os guardas da cidade são bem organizados porque os ofi-
apagá-la, alterá-la ou costurar uma memória completamente nova. A
ciais em comando possuem uma rede de usuários de Comunicação
duração da memória em questão é restringida pelo grau do Dom que
nas fileiras da guarda da cidade.
o usuário possui. Somente Vasalli podem se defender desse Dom.
GRAU I
sistema O Vasall pode manipular uma memória com duração máxima de
5 minutos.
O Vasall projeta seus pensamentos para o alvo, se comunicando
de forma efetiva. Se a outra pessoa for um Vasall com um vínculo de GRAU II
Comunicação, ele também rola Mente. Se ambos tiverem sucesso, o Esse grau estende a manipulação para a duração de memória para
vínculo continua aberto até que eles não mudem o foco para alguma uma hora.
outra coisa.
GRAU III
Se o alvo não for um Vasall ou não possuir o Dom Comunicação,
o primeiro grau permite que seja passada somente uma palavra, como Nesse nível o usuário já poderá manipular a memória de um dia
“vá”, “fique”, “verdade”, “esquerda”, enquanto o segundo e terceiro grau inteiro da vítima.
permite que uma frase inteira seja projetada do Vasall ao alvo sem
estabelecer um vínculo de mão dupla.
ROLAGEM : Mente/Mente vs Mente (se Vasall)

GRAU I ATIVAÇÃO : Instantânea/Toque

O usuário pode estabelecer um vínculo com outra pessoa em cur- D URAÇÃO : Instantâneo
to alcance, não mais que 10 metros. A FETIVO
GRAU II
Esse grau expande a área do Dom Comunicação para uma cidade
inteira ou a até 8 quilômetros de distância.

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C A PÍT ULO 8 : DON S

ilusão

“Não, eu não consigo fazer ilusões desse jeito, do Apesar disso, o uso da Árvore de Ilusão tem sua própria gama
nada” ou “Sim, eu consigo fazer ilusões desse jeito, do de desvantagens para seus usuários, a maioria de cunho psicológico.
nada”. Em qual sentença você acredita? Em qual sen- O uso dos Dons de Ilusão é mais sutil que o uso dos de Mente e o
tença você gostaria de acreditar? São elas duas a mesma afetado não percebe nenhuma invasão de sua mente caso o uso Dom
coisa? Você percebe aonde estou querendo chegar com falhe, o que resulta em um uso mais frequente pelos Vasalli que os
isso? dominaram. Um Vasall usando Ilusão pode acabar por usar seus Dons
pela mera diversão de ver outras pessoas caírem em seus truques e
O poder da ilusão vem diretamente do sujeito que manipulações, mas quanto mais usar seus Dons, mais chances ele tem
é vítima dela, não de objetos brilhantes sumindo no ar. de falhar, o que, eventualmente, o levará um passo mais próximo da
Corrupção e da enfermidade.
Volen Wilenski, Tutor Zorya que se tornou um Nômade. No fim, os Vasalli que usam demais os Dons de Ilusão se tornam
mais suscetíveis a perturbações envolvendo alucinações, rompimento
de personalidade e confusão, tornando suas vidas um inferno caso as
desordens se tornem permanentes.
Há aqueles que preferem o caminho mais simples e direto das
Árvores do Corpo ou da Mente para forçar os outros a sucumbir à Exatamente como com a Árvore da Mente, todos os Dons de
própria vontade. Ilusão afetivos são utilizáveis somente uma vez por dia em cada alvo.

E há aqueles que preferem a delicada influência sobre os outros


que é propiciada pela Árvore da Ilusão, aqueles que defendem a sutile-
za no lugar da força bruta dos outros Dons. sonho vívido
Os Vasalli que usam a Árvore da Ilusão, defendem a sutil manipu- Esse Dom destrava o poder das verdadeiras Ilusões para os Va-
lação através dos Dons de Ilusão, por conta das repercussões mais leves salli. Um usuário desse Dom pode criar uma ilusão do nada e fazer as
ou inexistentes no caso de haver falha na tentativa de levar pessoas a pessoas verem aquilo que ele quer que elas vejam.
fazerem algo contra a própria vontade ou, no mínimo, fazer algo com a O Dom Sonho Vívido é uma das grandes razões pelas quais os
impressão que eles mesmos decidiram fazê-lo. Vasalli estão envolvidos em um manto de mistério e, pelo qual, as pes-
Por esses motivos é compreensível a maioria dos Vasalli versados soas comuns não conseguem compreender exatamente a real extensão
na Árvore da Ilusão serem manipuladores e conspiradores habilido- dos poderes que eles possuem. Apesar dos Vasalli não conseguirem
sos, bem como grandes estrategistas e táticos. atirar fogo pelas mãos, eles podem criar uma ilusão que leve as pessoas
a acreditar que eles são realmente capazes de algo assim.

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C A PÍT ULO 8 : DON S

Afinal de contas, se for apenas para propósitos demonstrativos, as quarto do alvo.


ilusões podem ter o mesmo peso que coisas reais na psique humana.
GRAU I
Os verdadeiros mestres do Sonho Vívido influenciam as pessoas
através de suaves mudanças no ambiente e subterfúgios, usando a O Vasall pode criar um sonho e mandá-lo para uma pessoa com
psique das vítimas como a autêntica fundação da manipulação. a qual teve contato físico naquele dia. Para fazer isso, o Dom deve
ser usado quando eles estiverem em contato e naquela noite a pessoa
terá aquele sonho. A pessoa não irá esquecer o sonho ao acordar, pelo
contrário, lembrará dele vividamente.
sistema
GRAU II
Sonho Vívido pode ser usado apenas em um alvo por vez. Caso Nesse grau, o Vasall pode inserir os sonhos por mais do que uma
alguém queira tocar a ilusão, ela para de funcionar, pois a mente do só noite, além de conseguir ver e manipular os sonhos dos outros en-
alvo percebe que algo está errado. quanto estiver no mesmo quarto do adormecido.
GRAU I Esse grau, também, permite que o Vasall envie o sonho para
Uma pequena ilusão visual inanimada pode ser projetada e vai se qualquer pessoa com quem teve contato naquele dia, sem necessidade
dissipar em alguns segundos. Por exemplo: uma Personagem pode ver de ativar o Dom enquanto tocar nela. O Dom ainda precisa ser ativa-
um rosto completamente imóvel em uma janela que desaparece no do, mas pode ser feito após o contato físico.
momento seguinte. GRAU III
GRAU II Esse grau permite ao Vasall fazer um sonho penetrar na realidade.
Esse grau melhora a sutileza da ilusão para que as pessoas real- Ele pode usar o sonho da última noite da vítima e criar uma ilusão
mente acreditem terem visto algo e o tomam como verdadeiro. A acontecendo nesse momento. A vítima fica confusa e não sabe se está
ilusão dura por um minuto e parece mais real, apesar de continuar num sonho ou na realidade.
inanimada. Exemplo: um Vasall consegue criar uma marca em sua mão Além disso, esse grau permite ao Vasall borrar as fronteiras entre a
confirmando sua cidadania, mas ela não pode ser sentida quando toca- realidade e os sonhos, fazendo a vítima pensar que algo que aconteceu
da. Por outro lado, ele não é capaz de criar um brinquedo girando na no passado foi somente um sonho.
mesa, apesar de poder projetar algo parado lá.
ROLAGEM : Ilusão/Ilusão vs Ilusão (se Vasall)
GRAU III
ATIVAÇÃO : Instantâneo/Linha de Visão
O terceiro grau melhora a ilusão ao ponto de incluir nela todos os
sentidos, exceto o tato. Por exemplo: um Vasall consegue criar uma D URAÇÃO : Varia
chama no meio da rua, que brilha, faz sons crepitantes e o cheiro de A FETIVO
queimado pode ser notado, mas não pode ser tocada, nem seu calor
pode ser constatado.
ROLAGEM : Ilusão/Ilusão vs Ilusão (se Vasall)
ATIVAÇÃO : Instantâneo/Linha de Visão
ocultação
D URAÇÃO : Varia
Através da criação de uma rede de ilusões lançadas diretamente
A FETIVO nas mentes de todos os observadores ao seu redor, um Vasall pode
desaparecer de vista.
Esse Dom não altera a matéria do Vasall que usá-lo. Ocultação
cria uma espécie de ilusão flutuante que esconde sua presença e os
colecionador de sonhos indicativos dela, como um reflexo no espelho. Se alguém tocar o Vasall
ou algo acabar o acertando e mudar sua trajetória ou houver qualquer
Os sonhos são um domínio misterioso e, com frequência, as pes- interação com um objeto visível, a ilusão é interrompida imediata-
soas acreditam trazer algum significado premonitório. mente.
Vasalli que usam o Dom Colecionador de Sonhos podem entrar Apesar de não ser uma invisibilidade verdadeira, as pessoas co-
nos sonhos das outras pessoas, vê-los e manipulá-los como quiserem muns estão convencidas que os Vasalli podem ficar invisíveis sempre
para, então, usá-los contra a vítima. que quiserem, fazendo crescer ainda mais o manto de mistério em
volta dos Dons Vasalli.
Usando este Dom para aparecer nos sonhos de outras pessoas e
deixá-las com a impressão de ser seu guia espiritual onírico, até tecer
sonhos completos para o alvo, os usuários têm influência sobre a mente
adormecida. sistema

Para usar o Dom Ocultação, um teste de Ilusão precisa ser rolado,


mas, mesmo em caso de sucesso, Vasalli que possuam uma Árvore
sistema de Ilusão mais potente conseguem ver o Ocultado, sem necessidade
de realizar uma rolagem contestada. Se a Árvore de Ilusão possuir a
Um Vasall cria as ilusões no sonho, manipulando as pessoas através
mesma pontuação, o Vasall usando Ocultação passa desapercebido.
de seu sono. Esse Dom possui duas formas de utilização: para inserir o
sonho criado, um Vasall não precisa estar perto da pessoa adormecida,
mas para ver e manipulá-lo ativamente, ele terá que estar no mesmo

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C A PÍT ULO 8 : DON S

GRAU I Quando esse grau é usado, o número de sucessos que sobram após
a rolagem contestada são o número de turnos que os sentidos ficarão
O Vasall pode desaparecer em locais pouco iluminados ou en- desligados. Após esses turnos passarem, o afetado ainda fica com uma
quanto estiver em sombras pesadas. Assim que esse grau de Ocultação penalidade de -2 como no Grau II, até que se recupere.
for ativado, o Vasall precisará permanecer imóvel ou a ilusão se des-
fará. ROLAGEM : Ilusão vs Ilusão (se Vasalli)
GRAU II ATIVAÇÃO : Instantâneo/Linha de Visão/Contato visual
Quando esse grau é usado, o Vasall desaparece e pode se mover D URAÇÃO : 10 minutos de degeneração e 30 minutos para os
na escuridão ou em áreas pouco iluminadas enquanto estiver usando sentidos se recuperarem.
o Dom Ocultação, mas a rolagem de Furtividade precisa ser feita para
A FETIVO
evitar sons durante o movimento.
GRAU III
O Vasall pode desaparecer em plena luz do dia, mas ninguém deve transmutação
estar olhando pra ele quando o Dom for ativado ou não vai conseguir. Um Dom apreciado por espiões, Transmutação permite ao Vasall
ROLAGEM : Ilusão mudar sua aparência, desde pequenas mudanças até se passar como
outra pessoa. Ao criar uma ilusão extremamente próxima a sua pele,
ATIVAÇÃO : Instantâneo o Vasall pode parecer diferente do normal, escondendo suas marcas,
D URAÇÃO : Varia rosto, corpo e mais outros traços físicos.
Como a maior parte dos Dons de Ilusão, as repercussões de Trans-
R EFLEXIVO
mutação são, em sua maioria, psicológicas. Um Vasall que usa demais
esse Dom irá desenvolver uma necessidade de esconder o seu eu verda-
deiro das outras pessoas, ainda mais se sua Corrupção for alta. Existem
degeneração sensorial até lendas de velhos Vasalli com distúrbios advindos da Corrupção pas-
sando o resto de suas vidas vestindo a pele de outra pessoa.
Os sentidos das pessoas são frágeis. Durante a vida, o uso constante pode
desgastá-los, tornando-os mais fáceis de manipular. Um Vasall usando o
Dom Degeneração Sensorial pode remodelar os sentidos com as ilusões, de-
cidindo não projetar algo específico, mas distorcer os sentidos a fim de torná-
sistema
los menos efetivos ou até desligá-los completamente. Transmutação pode ser usada somente em um alvo e, por isso,
Uma vez que as pessoas usam excessivamente a visão e audição em seus praticantes sempre se atentam que estejam sozinhos com a pessoa
sua vida cotidiana, os alvos deste Dom são geralmente aqueles dois senti- afetada. O Vasall usando Transmutação somente cria uma ilusão, não
dos, mas outros sentidos também podem ser afetados; do sentido do tato, muda seus atributos físicos e, por isso, mesmo que tenha se travestido
equilíbrio, calor, etc. A degeneração não é permanente, embora possa con- de uma pessoa muito alta, ele não vai conseguir alcançar a prateleira
fundir completamente o alvo e, como tal, é uma ferramenta poderosa no mais alta, afinal é uma ilusão e não uma transformação física real.
arsenal do usuário de Ilusão.
GRAU I
O usuário de Transmutação consegue alterar o rosto e o corpo
sistema até o ponto de ser dificilmente reconhecível. Pessoas existentes não
podem ser imitadas por esse grau, já que o Dom não está desenvolvido
Degeneração Sensorial é diretamente oposto a Sentidos Superi- o suficiente para isso. A voz, sombra e reflexo em espelhos não podem
ores e se um alvo tiver esse Dom, ele pode tentar fazer uma rolagem ser alterados e pequenos maneirismo podem entregar o usuário.
contestada de Ilusão contra Corpo para negar os efeitos. De outra
maneira, uma rolagem contestada de Ilusão é necessária se o Vasall GRAU II
a possuir. Se o Vasall possuir ambos, ele é livre de escolher a maior Esse grau permite a manipulação da sombra e reflexos, mas a voz
pontuação para a rolagem. e maneirismos continuam os mesmos.
GRAU I GRAU III
A visão ou audição do alvo começa a degenerar lentamente, só Nesse grau, o Vasall se torna um verdadeiro mestre da aparência e
que não o suficiente para ficar totalmente confuso, mas o bastante para pode criar uma ilusão em que seja completamente outra pessoa, existente
que acredite que seus sentidos começaram a traí-lo. A vítima ganha ou inventada. Tudo, desde a voz até os maneirismos, são uma ilusão cri-
uma penalidade de -1 nas rolagens, subtraindo um dado de qualquer ada por esse Dom.
rolagem tentada.
ROLAGEM : Ilusão (não-detectável pelo Povo e por Vasalli com
GRAU II menos pontos em Ilusão. Aqueles com mais pontos em Ilusão veem
O Vasall pode escolher começar a degenerar qualquer sentido ou to- o Vasall como ele realmente é).
dos eles. O alvo percebe as distorções no ambiente à sua volta, ganhando
ATIVAÇÃO : 10 segundos
uma penalidade de -2.
DURAÇÃO : 5 minutos
GRAU III
R EFLEXIVO
Esse grau é direcionado contra a visão, audição e olfato, criando
uma ilusão densa de escuridão ou silêncio, efetivamente desligando
esses sentidos por algum tempo.

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realidade
Esse é o motivo das pessoas comuns evitarem os Vasalli que exercem
os Dons de Realidade no ambiente.
Quando o assunto são os efeitos dos Dons sobre as
pessoas à sua volta, aqueles que se dedicam a dobrar a Os Vasalli não se importam se outros usarem a Árvore da Reali-
realidade são os que possuem o maior impacto. Claro, dade, mas eles a acham mais estranha que as outras Árvores, devido à
fazer as pessoas te obedecerem e ilusões complexas são variedade e diferenças entre os Dons da mesma.
legais, mas a Árvore da Realidade é aquela que irá salvar Apesar de quão poderosos esses Dons podem ser, eles também
sua pele lá fora. são altamente imprevisíveis em caso de falha. Enquanto outros Dons
só falham e nada acontece, a falha afeta a matéria, resultando em uma
Alexander Maryn, batedor-mor da Divisão de Bit’wa complicação na situação. Por exemplo: Mover objetos pode resultar
do Coeltivo em movimentos descontrolados, Distorção pode sair pela culatra ou
um Teleporte descontrolado pode machucar um Vasall.

A Árvore da Realidade é um conjunto de Dons diferentes que


possuem uma coisa em comum: a mestria sobre a matéria.
telecinese
Um dos Dons mais populares da Árvore da Realidade é Teleci-
Seja movendo objetos com a força do pensamento ou mudando nese, que permite a um Vasall mover coisas sem tocá-las. As pessoas
sua estrutura, o que essa Árvore permite é canalizar o poder ganho acham que os Vasalli que usam esse Dom estão manipulando o objeto
pelo Despertar para o ambiente e, então, manipulá-lo. que está sendo movido, quando na verdade eles estão controlando o
Com as consequências visíveis e palpáveis dessa Árvore, muitos do objeto e o próprio ar, para permitir um melhor controle do objeto em-
povo comum ficam chocados quando um Vasall usa um dos Dons de purrado ou puxado.
Realidade. Apesar de todos terem aceito esses Dons como algo natural Os Vasalli que descrevem como conseguem, falam do sentimento
para os Vasalli ou como um dom de Deus, os supersticiosos afirmam de escorregar o objeto pelo ar, ao mesmo tempo empurrando e puxan-
que essa Árvore é algo completamente antinatural, até mesmo quando do o ar a sua volta ou vice-versa.
outros Dons são levados em consideração.

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C A PÍT ULO 8 : DON S

Esse fato explica a dificuldade por trás desse Dom e a razão pela GRAU I
qual os Vasalli não conseguem arremessar por aí objetos muito pesa-
dos. Uma onda de energia de distorção sai das mãos do Vasall e em-
purra o primeiro objeto com o qual entrar em contato a 2 metros de
distância. O alvo recebe 1 ponto de Dano Letal.

sistema GRAU II
O alvo é empurrado a 5 metros de distância e recebe 2 pontos de
Se a Telecinese for usada para arremessar algo como uma arma,
dano.
o atacante rola Realidade + bônus da arma. O número de sucessos é
adicionado à contagem final na Fase de Conflito. GRAU III
Se for fora de combate, o alvo pode se defender com uma rolagem O alvo é empurrado a 10 metros de distância e recebe 3 pontos
de Agilidade + armadura. de dano.
Lançar objetos – A cada 5 quilos de peso, o objeto concede +1 de ROLAGEM : Realidade
bônus de Dano Letal à parada de dados e o objeto é considerado uma
arma improvisada. Portanto, se a Personagem usar uma pedra de 10 ATIVAÇÃO : Instantânea
quilos com Telecinese, ela é considerada uma arma improvisada +2. D URAÇÃO : Instantâneo
GRAU I A FETIVO
O Vasall é capaz de mover um objeto de no máximo meio quilo de
peso a até 3 metros em qualquer direção.
GRAU II visão de fase
O peso máximo de um objeto controlado sobe para 5 quilos a uma Alguns filósofos chegaram à conclusão que o mundo se desdobra
distância de 10 metros. em dois. O mundo visível e palpável existe, estimulando nossos sen-
tidos e todos nós podemos senti-lo, mas embaixo do mundo material
GRAU III existe o imaterial, que é um reflexo daquele que chamamos mundo
‘’real’’.
Usuários nesse grau podem mover 10 quilos para até 20 metros.
Ninguém tem certeza de que esse Dom concede uma janela para
ROLAGEM : Realidade esse mundo, mas os Vasalli que usam a Visão de Fase percebem o
ATIVAÇÃO : Instantâneo/Linha de Visão mundo de forma diferente daquela a que estamos acostumados.

D URAÇÃO : Instantâneo Os Vasalli que usam Visão de Fase veem o mundo sem cores, só
preto, branco e cinza, exceto quando olham para coisas vivas que ema-
A FETIVO nam cores que dependem de seu humor e seu comportamento.

distorção sistema
Com apenas um gesto um Vasall pode lançar uma onda de força
As cores emanadas das coisas vivas não são as cores vistas na vida
energética que irá se deslocar pelo ar e empurrar a primeira coisa com
real, elas parecem alienígenas e indescritíveis, mas os Vasalli instinti-
a qual se chocar. Essa onda aparenta ser como ar que brilha pelo calor
vamente conhecem e entendem quais emoções e humores elas repre-
extremo.
sentam.
Existem várias histórias de poderosos Vasalli atacando seus inimigos
com ondas de Distorção, mas esse Dom raramente é usado em combates GRAU I
massivos e batalhas, porque ele pode atingir pessoas que não são o alvo O Vasall pode ver as cores das coisas vivas, representando suas
original, caso elas estejam entre ele e o Vasall. emoções.
GRAU II
sistema Nesse grau, o Vasall pode ver as sombras do mundo mesmo com
seus olhos cobertos, o suficiente para não ter problemas em se mover na
O Vasall que obtiver sucesso numa rolagem de Realidade irá soltar escuridão, cego ou sob a influência de Degeneração Sensorial.
a onda de energia pelo ar, que vai lançar o alvo para trás. A força da
GRAU III
Distorção depende do Grau do Dom.
Esse grau melhora a Visão de Fase ao ponto de poder ver as cores
Se o Dom for usado contra oponentes vivos, os sucessos são so-
através dos muros e perceber traços de cores em um objeto segurado
mados à contagem final no final da Fase de Conflito.
por uma pessoa um dia atrás.
A onda de Distorção pode viajar por 10 metros somente, não im-
portando o grau. Cada grau do Dom concede um ponto de Dano Letal
ROLAGEM : Realidade
junto com o empurrão. ATIVAÇÃO : Instantânea
D URAÇÃO : Máximo 5 minutos
R EFLEXIVO

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teleporte dobrar
Esse estranho Dom é temido e respeitado, tanto pelos Vasal- Esse Dom permite ao Vasall manipular a matéria e rearranjar a
li quanto pelo Povo. A mera ideia de que um objeto ou uma pessoa estrutura de um objeto inanimado.
possa desaparecer e reaparecer é o suficiente para dar um frio na es-
Não importa qual seja essa matéria (pedra, metal, madeira, mineral,
pinha, sem mencionar a crença de que algo pode dar errado durante
etc.), o Vasall consegue mudar ela com facilidade ao tocá-la e usar o
o processo.
Dom.
Mas os Vasalli que usam Teleporte o comparam com o Dom Visão
Apesar de se chamar Dobrar, esse Dom pode ser usado para ma-
de Fase, garantindo às pessoas que, enquanto Visão de Fase é uma janela
nipular o objeto de qualquer forma, quebrando-o ou reparando-o.
para o outro mundo, Teleporte representa uma passagem estreita por
Dizem que existem alguns artistas Vasalli que usam exclusivamente
ele.
esse Dom para criar suas obras-primas.
De fato, os Vasalli que usam Visão de Fase enquanto outra pes-
soa usa Teleporte, conseguem ver um movimento borrado, como um
pulo rápido para o lugar onde o objeto ou a pessoa irá reaparecer um
segundo mais tarde. sistema

Esse Dom é poderoso, mas, como qualquer outro Dom, ele pode Esse Dom pode ser usado somente em objetos não vivos ao tocá-
falhar e as repercussões são perigosas. los, já objetos vivos (árvores inclusas) não podem ser manipulados. O
tamanho do objeto que pode ser manipulado depende do grau que o
usuário tem desse Dom.

sistema GRAU I

Quando uma Personagem consegue usar Teleporte em um objeto, Pequenos objetos, de até 0,25 quilos, podem ser manipulados
ele desaparece e reaparece alguns momentos depois no local desejado. desse jeito.
Se uma Personagem usa Teleporte sobre si mesma, ela sente ser sugada GRAU II
através de um túnel escuro e apertado, que fica entre a posição antiga
e a desejada. Objetos mais pesados, de até 5 quilos, podem ser afetados, como
alavancas de metal, espadas, cadeados, etc.
Objetos inanimados são fáceis de serem teleportados, comparados
a seres vivos. Por conta disso, objetos podem ser teleportados a uma GRAU III
distância maior do que um Vasall consegue teleportar a si mesmo. Objetos grandes e pesados de até 15 quilos podem ser afetados,
Se uma Personagem falhar ao ativar esse Dom, além da possível como uma barra de aço em uma prisão ou até mesmo paredes, se elas
Corrupção, ela instantaneamente perde metade de seus pontos cor- forem mais finas do que 30 centímetros.
rentes de Resistência. Somente se a Personagem possuir pontos na Ár-
ROLAGEM : Realidade
vore do Corpo ela pode tentar absorver o dano de um pulo violento e
descontrolado através do túnel escuro descrito, sendo que cada suces- ATIVAÇÃO : Instantânea/Toque
so diminui o dano em um ponto.
D URAÇÃO : Instantâneo
Uma Falha Dramática pode levar à perda de membros e somente
uma rolagem da Virtude Sorte pode salvar um Vasall de perder um A FETIVO
membro aleatório.
GRAU I
O Vasall pode teleportar um pequeno objeto inanimado de até 1
quilo a uma distância de 20 metros.
GRAU II
O Vasall pode teleportar um pequeno objeto inanimado de até 20
quilos a uma distância de 20 metros.
GRAU III
O Vasall consegue usar esse Dom sobre si mesmo e se teleportar
em qualquer direção por até 10 metros, mas deve estar familiarizado
com o local do reaparecimento e precisa ter passado por lá ao menos
uma vez.
ROLAGEM : Realidade
ATIVAÇÃO : Instantânea
D URAÇÃO : Instantâneo
R EFLEXIVO /A FETIVO

148
C A PÍT ULO 8 : DON S

avançando e
aprendendo novos dons
O aprendendo novas
avanço dos Dons existentes depende da frequência de uso dos
mesmos pelo usuário, assim como o resto das perícias do jogo.
Toda vez que uma Personagem obtiver sucesso usando um árvores de dons
Dom, o Jogador pode marcar uma das cinco caixas ao lado da pontu- Aqueles que desejarem desbloquear uma nova Árvore de Dom
ação da Árvore do Dom e, assim que todas as caixas forem marcadas, ele podem fazê-lo de duas formas. Uma delas é usar 20 pontos de ex-
pode usar esses novos pontos para desbloquear um novo Dom naquela periência (o Narrador premia os Jogadores com até 3 pontos de ex-
Árvore ou melhorar um Dom já existente para o próximo Grau. periência após cada sessão. Verifique a página 162).
Dons são similares às perícias, mas sua evolução é um caminho A segunda forma é guardar três pontos de Dom (não de experiên-
longo e tortuoso, por isso todo Vasalli deve estar em harmonia com cia) ganhos, mas não gastos, e usá-los para desbloquear uma Árvore
eles. de Dom completamente nova, com um Dom de primeiro grau naque-
Toda vez que uma Personagem receber um ou mais pontos de la árvore. Por exemplo: um Jogador só possui a Árvore de Corpo
Corrupção (falhando o uso do Dom e não tendo sucesso na rolagem desbloqueada, mas ele também quer a Árvore de Mente. Ele decide
contra a Corrupção), o Jogador precisará apagar uma das caixas mar- guardar os pontos que recebe sempre que tem sucesso em usar o Dom
cadas. Não importa quantos pontos de Corrupção são recebidos, so- Sentidos Superiores e, após usá-lo 15 vezes com sucesso sem evoluir
mente uma caixa é apagada. a Árvore de Corpo, ela pode colocar um ponto na Árvore de Mente e
desbloquear o primeiro grau do Dom Marionete.
Esse é só um exemplo, se a Personagem tiver mais do que uma
Árvore de Dom desbloqueada, ela pode guardar pontos sem evoluir as
outras também. Não importa se os pontos não utilizados são de uma
ou mais Árvores de Dom, só é necessário que sejam 3 pontos de Ár-
vore de Dom não alocados. Dessa forma, as Personagens podem des-
bloquear todas as quatro Árvores, mas não avançarão tão rapidamente
como seria no caso de focarem em uma ou duas Árvores de Dom.

149
capítulo 9:
a narração
C APÍ T ULO 9: A NA RRAÇÃO

introdução
O mundo de Awaken está repleto de perigos, oportunidades, É fundamental o Narrador saber o que gostaria de narrar, por isso
aventuras e mistérios. Entre as Cidades lotadas de indivíduos pitores- é importante ter algumas anotações e criar o esboço da História, com
cos, existem áreas selvagens cheias de lugares a serem descobertos e causas e efeitos entre os eventos do jogo. Será mais fácil de determinar
criaturas temíveis à espreita. o que acontece quando a história se desviar de seu curso inicial.
No fim das contas, a responsabilidade para apresentar esse mundo
e as regras de jogo recaem sobre o Narrador. E esse capítulo do livro
fala diretamente com o Narrador de Awaken. não dispute contra os
jogadores
narração O Narrador é o juiz do mundo e o construtor da História. É a
pessoa que coloca obstáculos no caminho das Personagens. No fim
Antes de qualquer coisa, o papel de Narrador nos jogos é o de das contas: é o antagonista maligno, planejando a destruição das Per-
revelar e contar uma história aos Jogadores, daí seu nome. Ele é um sonagens, que tem o brilho da loucura em seus olhos.
arquiteto, um contador de histórias e um artista apresentando uma
boa história sobre eventos incríveis que irão fascinar a audiência. Os Mas o Narrador não é inimigo dos Jogadores e não está aí para
seus Jogadores podem ir para casa no final, mas as descrições vívidas e pegá-los. Se o Narrador preparou o jogo para vencer contra os Joga-
os sorrisos divertidos continuarão a ficar com eles, inclusive até depois dores, isso derrota o propósito não só da narração, mas do próprio
de terem adormecido. jogo.

Um narrador pode escolher um lugar e uma hora no jogo onde os O propósito da narração não é derrotar os Jogadores ou suas Per-
eventos se desenrolam. Primeiro em um ritmo constante, depois mais sonagens, é tornar suas vidas mais interessantes. É difícil, por vezes,
rápido, até culminarem em um grande evento do qual muitos irão enxergar a diferença entre um desafio e a certeza da miséria e da der-
falar por algum tempo, tanto no jogo quanto fora dele. Finalmente, a rota das Personagens.
seguir existem algumas sugestões básicas para ser um Narrador. Afinal, se o Narrador se diverte com a miséria das Personagens e
Jogadores, se vai para cima deles para ter certeza que as Personagens
não saiam vivas da sua História, os Jogadores podem acabar se per-
guntando por que diabos foram jogar aquilo.
narradores novatos
Como finalizar a grandiosa História que imaginou se decidir
Caso o Narrador seja um completo iniciante, não há com que se
preocupar. Basta tentar narrar, que irá pegar o jeito rapidinho. destruir suas Personagens principais da mesma?

No caso de um Narrador inexperiente, mas que já conduziu um


ou dois jogos, ou, então, é um jogador há muito tempo, mas nunca
tentou conduzir um jogo, essa é uma ótima oportunidade para desco-
brir como começar.

narradores veteranos
Para atuar com qualidade o Narrador precisa de preparação e,
nesse capítulo, nós lidaremos com a arte da Narração. Na condição de
veterano que já conduziu outros jogos no passado e quiser pular esse
capítulo, tudo bem, pois o Narrador, nesse caso, já deve estar acostu-
mado com a maioria das coisas que estão aqui. Porém, nesse capítulo
haverá algumas regras, explicações e sugestões que podem ser úteis
para narrar uma História no cenário de Awaken.

prepare o jogo
A aventura não precisa estar completamente escrita do começo
ao fim, mas é bom ter um esboço de toda a História que você quei-
ra contar. Muitas vezes, ela tomará rumos inesperados e os Jogadores
demonstrarão faíscas de criatividade quando menos estiver esperan-
do, abalando as raízes do enredo que já havia sido imaginado.

152
C APÍ T ULO 9: A NA RRAÇÃO

a história é sobre os inspiração


jogadores Toda história começa pela inspiração. Quem estiver lendo o livro
de Awaken, descobrindo o mundo e as dinâmicas entre as Cidades e
Deve se ter sempre a certeza de que os Jogadores são os protagonistas. as Ordens, de repente se depara com a imagem de um Pai de Cidade
Isso pode parecer algo natural com eles em jogo, mas alguns Jogadores especialmente opressivo, governando o Tribunal com punho de ferro,
podem acabar se sentindo deixados de fora. enquanto os Primeiros e os representantes do Tribunal começam a
É de responsabilidade do Narrador apresentar o mundo e a desenvolver planos para sua queda final.
História da melhor forma possível, mas isso não significa que ele deva Encontra-se um grupo de amigos que compartilham as mesmas ide-
restringir suas ações e racionalizar suas escolhas só para apresentar a ias e visão do mundo ou, no mínimo, uma boa refeição numa taverna
História. Deve haver uma liberdade para que os Jogadores escolham local onde se juntam regularmente para um bom cozido e uma partida
por si mesmos e vejam onde isso vai levá-los. É possível modificar de baralho. Subitamente, eles são jogados no meio de um plano obscuro e
as ideias, para incluir decisões e apresentar a visão do Narrador, ao uma intriga que fede a traição. São divididos entre a amizade e as normas
mesmo tempo. de suas Ordens.
Outra dimensão desse problema é a criação de seres poderosos ‘’O que irá acontecer?’’. Essa é a questão que fica persiste na men-
que irão projetar uma sombra sobre as Personagens, fazendo-os pare- te do leitor, enquanto a criatividade dentro dele começa a colocar os
cer insignificantes. Esses encontros podem ser divertidos de vez em pontos para uma grande história.
quando, mas a vida constante nas sombras de uma personagem se-
cundária pode ser frustrante. O mundo de Awaken é dinâmico. A Aliança consiste em Grandes
Cidades com lugares, arredores e estilos de vida diferentes. Existe uma
história complicada entre os diferentes povos. Sendo assim, a Aliança
que os une é extremamente frágil, embora a maioria dos políticos e
seja justo Pais das Cidades saibam que ela deva ser preservada para o bem de
Os Jogadores, inevitavelmente, irão encontrar formas novas e cri- seus habitantes, especialmente agora que os inimigos da humanidade
ativas para enfrentar o mundo criado pelo Narrador, contornando a foram vistos novamente.
História. Pode até ser desanimador para o Narrador ver sua criativi- Existem as Ordens, grandes organizações dedicadas a levarem
dade deixada de lado de formas que não havia imaginado. seus ideais pelo mundo, trabalhando para a melhoria da vida de seus
Nessas situações, ele precisa ser justo. Se os Jogadores tiverem uma membros. Desde a integração dos Vasalli no mundo até sua suprema-
boa ideia e acharem uma forma criativa de resolver a situação, deve- cia, existem várias visões do futuro, imaginadas pelas Ordens.
se permanecer fiel à ideia da Regra do Retrato e deixá-los terem seu As relações entre essas organizações mudam a depender do domí-
momento. Soluções e ações imprevisíveis sempre surgirão e, se elas nio observado. Como as pessoas são temperamentais, as relações ten-
ajudarem na narração e couberem no cenário, devem ser permitidas. dem a mudar de mês a mês na mesma Cidade. Onde antes existia um
entendimento e boa-fé, agora a inimizade pode ter se espalhado.
Finalmente, os próprios Vasalli são criaturas voláteis.
não se sinta preso às
Exatamente como todos os outros, os Vasalli não são todos iguais
regras ou aos dados e o Despertar fortifica suas virtudes e imperfeições. Mais que isso, as
Não existem muitas regras rígidas nesse livro, mas elas existem. mesmas virtudes e manchas são multiplicadas muitas vezes, pois o
Claro, como um jogo poderia existir se não existirem regras para o Despertar é um processo inimaginavelmente estranho e intenso que
guiar? pode mudar até mesmo a visão sobre a vida.

As regras aqui são sugestões de como resolver algumas das O mundo é diversificado. Suas ruas entre os assentamentos não
situações e ações mais comuns. Com as regras do livro, nós esta- estão seguras desde a Grande Guerra e existem perigos que tomam a
belecemos um exemplo e um modelo de como resolver as situações forma de animais selvagens ou assaltantes e bandidos.
possíveis. O resto é com o Narrador e se ele não gostar de uma regra, Além disso, houve um crescimento de várias histórias e relatórios
deve se sentir livre para modificá-la, especialmente se for um em- sobre as estranhas, assustadoras e sobrenaturais criaturas que vagueiam
pecilho ao andar de uma história. pelas áreas selvagens desabitadas entre as cidades.
Não se deve colocar as regras na frente da História. Os encontros com Vargans estão ficando mais frequentes. Essas
Assim como a maioria dos jogos de RPG, Awaken usa dados criaturas que, no passado, foram um terrível perigo para a humani-
para resolver algumas das situações onde é impossível se chegar dade, parecem estar de volta e dessa vez para varrer a humanidade da
a uma decisão ou a regras imparciais. Mas eles estão aqui só para face da terra.
acrescentar um elemento aleatória de sorte e não devem ser usados Assim como fizemos aqui, o leitor pode encontrar inspiração em
para resolver tudo. vários romances, filmes, jogos e músicas que não lidam de jeito nenhum
É preciso permitir a criatividade, encorajar os Jogadores a usarem com o mundo de Awaken. Boas histórias podem ser encontradas onde
suas imaginações no lugar dos dados, pois eles são só uma ferramenta, menos esperamos.
enquanto os Jogadores são as estrelas da própria História!

153
C APÍ T ULO 9: A NA RRAÇÃO

Após se passar algum tempo, aparece um novo Vasall promissor


preparando o palco na sociedade, capaz e habilidoso o suficiente para se tornar uma estrela
em ascensão dentro da própria Ordem. Durante o jogo, a Personagem
de repente reconhece o Vasall em questão como aquele plebeu que foi
Toda boa história possui camadas, consistindo de personagens injustiçado por ela muitos anos atrás, só que, agora, tendo surpreenden-
interessantes e eventos circunstantes acontecendo, isso tudo são ele- temente passado pelo Despertar.
mentos que se devem levar em consideração quando criar uma Saga. O misterioso Vasall estará com raiva da Personagem? Ele tentará
Uma Saga em Awaken é a coleção de ao menos duas ou mais sabotar os planos do grupo? Ou irá relevar tudo e perdoar, no lugar
Histórias que acontecem no mesmo ambiente ou com as mesmas Per- de guardar rancor?
sonagens se encontrando em novas e diferentes situações. Ideias e situações como essas, por vezes, evoluem em uma grande
E uma Saga não precisa se desenrolar em volta dos mesmos lugares História que envolve o passado dos Jogadores e o conecta aos eventos
e Personagens, mas pode possuir uma ideia de fundo repetida ao longo do jogo.
do jogo. Por isso é importante dar aos Jogadores alguns vislumbres da História
Histórias com camadas, como histórias dentro de histórias, não que estiver sendo criada, bem como ouvir suas ideias e sugestões para as
precisam ser complicadas para serem complexas. Pode-se escolher Personagens.
narrar uma História bem direta, centrada em volta de Personagens
simples, mas sempre se pode preparar uma história bizarra passada
ou paralela, para que um enredo intricado aconteça ao mesmo tempo. temas e climas
Os Jogadores também adicionam complexidade à História com Após se criar o palco onde a História acontecerá e se conhecer
frequência. Eles podem criar Personagens multidimensionais com algo sobre os protagonistas, é importante estabelecer ou desenvolver
históricos complexos que são facilmente integráveis ao jogo. Por isso, mais a fundo o tema e o clima da História ou da Saga.
uma das primeiras coisas, talvez a mais importante, é saber que tipo
de Jogadores estarão presentes e quais são suas ideias para as Perso- A quantidade de informações coletadas sobre as Personagens, as
nagens. ideias imaginadas para montar a história e os vários ganchos possíveis
serão muito importantes para a preparação da ideia central por trás
Nesse momento, a grande relação simbiótica entre Narrador e da História.
Jogadores começa. Como dito antes: eles são as estrelas da História e
devem ser tratados como tais. Awaken foi pensado para dar a liberdade de escolher a forma
de como narrar a História, assim como qual tema e clima serão pre-
Quando a História estiver no começo, o Narrador informará seus
dominantes.
Jogadores que o jogo está sendo preparado e que eles devem pensar
sobre o tipo de Personagens que eles gostariam de interpretar. Al-
guns Narradores dão a seus Jogadores liberdade absoluta para criar
qualquer Personagem que quiserem e, depois, ajustam sua História de uma rede de mentiras
acordo. Outros já tem em mente algo mais certo para a História e, às
As Cidades são um ótimo terreno para vários políticos e conspira-
vezes, limitam os jogadores com várias restrições, que, em termos de
dores que freneticamente lutam por poder. Líderes das Ordens, antiga
Awaken, pode ser traduzido em limites sobre as Ordens, Dons ou até
nobreza, comerciantes e mercadores, todos eles querem um pedaço
mesmo com históricos disponíveis para serem jogados.
do bolo. Todos possuem planos com o objetivo de mudar a balança do
Quando iniciante, provavelmente, é melhor o Narrador ser do poder para se colocarem em uma situação melhor.
tipo que fique entre as duas categorias acima.
De outro lado, alguns deles querem só evitar uma possível guerra
Apresentando o cenário e as escolhas para os Jogadores, assim civil entre as organizações e as Cidades, na esperança de criar um lugar
como, também, explicando as relações para que eles tenham uma onde se vive tranquilamente para deixar para as próximas gerações.
ideia clara do que escolher. Se, por qualquer razão, as escolhas forem
A Aliança frequentemente é chamada de ‘’pacto antinatural’’ por
importantes para a história que vier a ser narrada, deve-se explicar as
alguns opositores, já que força uma cooperação indesejada entre Ci-
consequências e cooperarem na criação da Personagem, para que ela
dades que tiveram problemas umas com as outras ao longo da história.
caiba bem no enredo proposto.
As Personagens podem se encontrar cercadas por indivíduos podero-
Ao se apresentar a ideia, o cenário geral e o tom da História, deve sos forçando-as a trabalhar para eles ou bajuladores em busca de um
ser dado aos Jogadores informações suficientes para que eles con- favor. Como eles lidarão ao serem envolvidos em intrigas e manipu-
sigam fazer uma Personagem complexa, acrescentando profundidade lações para derrubar o Tribunal?
à História.
É deixado livre para o Narrador incorporar as histórias dos Joga-
dores em sua própria História, para torná-la interessante ou até com- os segredos da fronteira
pletamente focada no passado deles, criando uma dimensão comple-
Apesar da Aliança ser considerada um símbolo de uma época de
tamente nova aos eventos.
civilidade, existem lugares remotos, nas profundezas das florestas escu-
Vamos supor, por exemplo, que um Jogador queira criar uma ras entre as cidades, onde as pessoas ainda sussurram sobre o desconhe-
Personagem que de alguma forma causou uma injustiça a um plebeu cido. Quase não dá para percorrer as estradas e a noite costuma cobrar
durante sua vida, sem que quaisquer consequências ou eventos surgis- seu preço daqueles que por lá passam.
sem disso. Talvez a Personagem teve que escolher entre dois resultados
Os aldeões dessas áreas raramente ou nunca viram um Vasall, só
ruins, talvez tenha acusado o plebeu injustamente. Talvez ela fez algo
tendo ouvido falar de uma ‘’raça de pessoas com magia que coman-
completamente intencional e por rancor. O fez somente por ser uma
dam as cidades’’.
Vasall, por ter costas largas suficientes para evitar as repercussões.

154
C APÍ T ULO 9: A NA RRAÇÃO

De outro lado, várias histórias podem ser ouvidas em áreas deso- A batalha final entre Zimitra e Azimoth está próxima?
ladas como essas. Histórias sobre um terrível Senhor das Florestas, que
Esses são apenas alguns temas e climas gerais possíveis que podem
obriga todos os vilarejos nos arredores a doar a ele ao menos uma vir-
ser incorporados ao jogo. Mais para a frente, nesse capítulo, existem
gem a cada oito anos.
ganchos concretos e sugestões para Histórias.
Histórias sobre uma mulher misteriosa que ilude e captura via-
É totalmente possível misturar dois temas em uma Saga ou até
jantes solitários nas noites de lua cheia e até histórias sobre risadas de
mesmo em uma História, completando-os um com o outro, criando
crianças que vêm do fundo do lago.
uma construção que termina com um grand finale.
Existem vários lugares que invocam histórias sinistras e lendas
Além disso, é aconselhado a cada um procurar seu próprio tema
contadas ao redor de fogueiras ou lareiras.
e clima, para que eles combinem com a ideia do Narrador e seus Joga-
dores.

o inimigo retorna
Se passaram quase três séculos desde que o último grande embate por trás das cortinas
com as criaturas conhecidas como Vargans aconteceu. Eles são hu-
Não existe nenhuma história realmente interessante sem perso-
manoides altos, pálidos e musculosos, diferentes de tudo que já havia
nagens secundárias e lugares atraentes.
sido visto antes. Diferentemente das criaturas mitológicas das lendas
populares, eles realmente existem e são muitos. No momento da escolha do clima geral, é bom o Narrador decidir
onde a História irá acontecer. A vida na Aliança muda de cidade para
As batalhas contra os Vargans foram devastadoras para a maior
cidade. O jogo começará na fria e militar cidade de Bit’wa, onde até as
parte da península, cobrando um preço de muitas Cidades da Aliança,
menores incursões nas florestas fora da cidade podem resultar em
bem como das pessoas que viviam longe dos centros urbanos. Quando
pessoas perdidas em avalanches? Os eventos pedirão que as Perso-
eles apareceram e começaram uma guerra contra a humanidade, foi
nagens viajem através de lugares desolados para chegar em climas
necessária a Aliança toda, unida e forte, para derrotá-los.
mais amenos, onde poderão experimentar a vida em Cidades onde
Agora, os Vargans voltaram. Ainda não foi anunciado publica- as pessoas são mais educadas e abertas?
mente, nem a Aliança fez nada oficialmente contra eles, mas eles po-
Essa experiência os fascinará, fazendo-os se sentirem seguros, só
dem ser vistos aqui e ali, se juntando em grandes grupos ao longo da
para descobrirem mais para frente que os habitantes dessas Cidades
fronteira da civilização.
raramente dizem o que realmente pensam, ao contrário do povo frio,
As Cidades ainda brigam umas com as outras, o número de Co- mas sincero do Norte?
lossi está diminuindo, os Vasalli ainda estão concentrados somente
Lugares diferentes criam pessoas diferentes e, por isso, as per-
neles mesmos e o Povo está assustado. Se a história se repetir, isso
sonagens secundárias, ou Personagens Não-Jogáveis (PNJs), podem
pode significar a destruição da civilização como a conhecemos.
divergir muito ao longo de toda a sua Saga. PNJs devem ser bem pen-
sados, já que eles possuem um papel importante na História, passando
desde o insosso Pai da Cidade até o esperto e charmoso mercador na
invasores do norte rua.
Os bárbaros sempre foram uma pedra no sapato das Cidades mais Uma das melhores ferramentas para usar durante a Saga é extrair
ao norte do Território da Aliança. Ultimamente, como é o caso dos PNJs dos históricos das Personagens dos Jogadores. Dessa forma, os
Vargans, eles têm aparecido cada vez mais. A Aliança nunca conduziu Jogadores se sentirão conectados aos PNJs no jogo. Por exemplo: um
uma verdadeira guerra contra os Nortenhos, enfrentando-os apenas Filho de Sirin furioso e rebelde sentirá um senso de camaradagem em
ocasionalmente nos campos congelados às sombras da Grande Di- relação ao seu antigo amigo da adolescência nas ruas da Velha Sirin.
visória.
De outro lado, o sentimento de traição e enganação será muito
Mas, dessa vez, os relatórios afirmam que os Nortenhos estão maior caso isso venha de um mentor de longa data, de um membro
juntando um exército como nunca visto antes. As notícias mais cho- orgulhoso do Círculo que descobriu que sua figura paterna é fraca e
cantes é que eles possuem seu próprio tipo de Colossi, algo feroz e suscetível a chantagens.
devastador.
O retrato de um PNJ não pode ser uma apresentação monóto-
Estará a Aliança à beira de outra guerra? na e unidimensional da aparência de uma pessoa, seu nome e idade.
Personagens verdadeiramente memoráveis devem ser como seus Per-
sonagens Jogadores. É nessas diretrizes e questões que se deve ter em
o fim dos tempos mente quando se for criar PNJs.
Além das aparências comuns, o que destaca o PNJ na lembrança
A religião que prevalece na Aliança, liderada pela Igreja de Azimoth, de uma Personagem quando tentar pensar nele? Ele tem cabelos cor
conta a história da criação do mundo por duas grandes entidades: Azimoth de bronze? O nariz parece ter sido quebrado várias vezes? Lhe falta o
e Zimitra. Sua amizade de muito tempo foi destruída após o confronto onde dedo indicador da mão esquerda? Manca?
Azimoth baniu Zimitra para o ventre do mundo.
Essas são todas excelentes adições à aparência geral de um PNJ.
Se conta que Azimoth agora dorme e que irá acordar quando a
necessidade surgir, mas ele ainda não acordou e a humanidade deses- E em relação à personalidade e peculiaridades? O PNJ é tímido e
peradamente precisa dele. Ele está morto? Será que ele existe mesmo? reservado, mas se acaba de dançar após ter tomado apenas duas taças
de vinho? Aquele gladiador enorme e brutal, capaz de destroçar crâ-
Por outro lado, tempos difíceis estão chegando, com todos os inimigos nios humanos com as próprias mãos tem uma queda por gatinhos?
às portas. O que irá acontecer caso Zimitra escape de sua prisão nas profun-
dezas da terra enquanto Azimoth dorme? Ele acordará?

155
C APÍ T ULO 9: A NA RRAÇÃO

Sonhos e defeitos são o que definem ainda mais um PNJ. Um ple-


beu pode sonhar grande, esperando conseguir investir as economias pela cidade e pela aliança
de um bom ano de colheita para começar uma empresa, somente para As Personagens foram chamadas ou, mais provavelmente, convo-
poder parar na taverna mais próxima e gastar todo o dinheiro que cadas, para lidar com algo em nome do Tribunal da Cidade, do Pai
ganhou duramente, onde satisfará seu pior vício: apostas. Essa per- da Cidade, da própria Aliança ou de alguma outra figura importante
sonagem detesta os outros apostadores encontrados durante sua vida, e proeminente. Como no cenário dos mercenários, esse método per-
reconhecendo neles sua própria fraqueza? Ela ousa sonhar em se er- mite juntar Personagens opostas para fazê-las trabalharem em conjun-
guer acima das ruelas sujas de seu vilarejo? to, na tentativa de solucionar uma tarefa, e costumeiramente é escolhi-
De outro lado, o bêbado pode conseguir largar seu vício com a do por causa disso.
ajuda de uma das Personagens, ao convencê-lo a seguir seu sonho de Apesar da natureza desse método torná-lo complicado, ele oferece
se tornar um artista. Mais tarde, na Saga, aquela Personagem pode grandes oportunidades de interpretação.
receber um pacote misterioso contendo um maravilhoso retrato dele
mesmo, assinado por uma nova estrela em ascensão no mundo da arte.
As estatísticas são a coisa menos importante quando o assunto é a
narração. São somente números que podem ser diretrizes em algumas
os párias
situações e elas devem ser a última coisa quando se for criar um PNJ. As Personagens provavelmente são desajustadas e proscritas, às
Quando se encara todos os números de todos os PNJs criados, existe vezes até mesmo criminosas procuradas que se juntaram para re-
alguma lembrança de seus rostos? É possível lembrar de seus motivos, sistir contra a sociedade que os quer pegar ou elas decidiram limpar
esperanças e sonhos? Não? Bom, nem os Jogadores. o próprio nome.
Existem vários métodos de juntar as Personagens para formar um
grupo, dando a elas razões ou permitindo que decidam por si mesmas.
Alguns dos melhores começos é dar as Personagens diferentes razões
para que se interessem a se juntarem ao grupo. Uma personagem pode

a reunião fazê-lo só por achar que é a coisa certa a fazer, enquanto outras podem
fazê-lo somente por dinheiro. É necessário entender as personalidades
das Personagens para decidir as razões da formação do grupo.

Antes das primeiras cenas e eventos da História acontecerem,


deve ser esclarecido o porquê de o grupo de Personagens estar junto.
Alguns Narradores preferem começar com Personagens separadas e
narrar seu primeiro encontro na primeira cena da História, enquanto
outros preferem apresentar seus vínculos antecipadamente.
Seja qual for o método que você preferir, aqui estão algumas idéias
o gancho
de como o grupo se uniu. Isso pode acontecer antes da cena inicial ou
durante o jogo. Após ter pensando na história, personagens, clima e atmosfera a
serem explorados, está na hora de pensar sobre as tramas e os ganchos
que serão usados para as Personagens. Provavelmente o Narrador já
tem o enredo geral em mente e uma forma de juntar as Personagens
interesses compartilhados em um grupo. Então, esse é o melhor momento para se pensar sobre
Essa é, provavelmente, a razão mais comum para reunir um grupo como trazê-los para dentro e quais podem ser as tramas secundárias
de Personagens em jogos de RPG. Isso inclui vários motivos: desde da história.
o comum ‘’nos conhecemos a muito tempo e decidimos enfrentar o Não existem regras para quantas tramas e missões secundárias
problema juntos’’, até ‘’uma crise de vida ou morte surge e vocês devem podem ser usadas, desde que sempre as enderece as Personagens ao
resolver ela juntos, mesmo que vocês não se conheçam’’. longo da história principal sem perder de vista o que irá acontecer.
Esse método costuma ser bom quando se quer fazer uma intro- Aqui estão algumas tramas secundárias possíveis (ou talvez até
dução rápida à Saga, pulando as apresentações entre as Personagens. mesmo tramas principais) e ganchos que podem ser usados em jogo.

mercenários contratados ordem vs. ordem


As Personagens são mercenários e elas receberão uma recompen- As tensões de longa data eclodiram em um conflito aberto, as
sa substancial para um trabalho bem feito. Esse pode até mesmo ser Ordens estão prontas para um confronto e o grupo precisa fazer a
considerado parte dos ‘’Interesses Compartilhados’’, mas ele permite própria parte. Eles tentarão endireitar as coisas? Eles se juntarão ao
até mesmo as Personagens diametricamente opostas de se juntarem conflito e farão qualquer coisa que as lideranças das Ordens desejarem
em um grupo com um único objetivo: serem pagos. que eles façam? Eles usarão a diplomacia ou entrarão diretamente em
combate físico contra membros de outras Ordens?
Essa sugestão funciona melhor se as Personagens forem todas da
mesma Ordem ou, pelo menos, de Ordens que cooperam naquela Ci-
dade específica.

156
C APÍ T ULO 9: A NA RRAÇÃO

destruir uma ordem ou um As descrições por trás da narração não precisam ser complicadas
demais, mas é preciso balancear criatividade e prolixidade com efi-
pacto ciência. Ninguém quer ouvir uma descrição dos sons que a chuva faz
ao cair e correr, mas sim ter uma clara imagem dos arredores e dos
Um agravamento natural da ideia de conflito: as Ordens estão em detalhes que irão ser importantes mais para frente. A criatividade é
guerra e o trabalho das Personagens é ajudar a destruir o braço local a chave! Claro, a ideia principal por trás dos jogos de interpretação é
de uma Ordem ou o pacto entre duas Ordens. a criatividade e a diversão, mas imaginar resoluções criativas para o
Se os Jogadores preferirem sutileza e diplomacia, eles podem ficar jogo e abordar as histórias de formas inesperadas são necessárias, já
responsáveis por enfrentar o inimigo às escondidas. que os Jogadores certamente o farão.

Já que confrontos diretos entre Ordens são raros, é possível levar a O Narrador deve tornar as Personagens memoráveis com uma
ideia para um embate entre uma Ordem e um Culto local ou qualquer boa descrição e interpretação. Seu mundo é único e, por isso, as per-
sonagens secundárias são ferramentas únicas! Pode ser difícil manter
outra organização.
uma atuação diferente para cada personagem, mas não é preciso se
atentar demais a isso.

redenção Um jogo tem que ser dinâmico por meio do envolvimento dos
Jogadores. Por causa disso não é essencial arrastar cenas por tempo
As Personagens são responsáveis por uma tragédia do passa- demais quando se notar que eles se sentem forçados a passar por elas.
do e querem se redimir perante suas Ordens, os cidadãos ou com si É proveitoso saber como aumentar a velocidade das coisas, bem como
próprias. diminuí-la para se manter o interesse.
É totalmente possível que elas não sejam responsáveis pelo que É vital permitir que os jogadores participem da narração. Seus
aconteceu, mas acreditam que sim ou pode ter sido uma armação. De históricos podem bem influenciar o jogo, preencherem os furos da
qualquer forma, pecados antigos reaparecem e está na hora de limpar história e os abordarem criativamente (exatamente como o Narrador
os próprios nomes. faria) para permitir que o jogo se desenvolva de forma natural, pois é
mais divertido cooperar com os Jogadores do que forçá-los a se com-
portarem como se imaginou primariamente que seria. É de vital im-
ameaça vargan portância permitir que eles sintam que suas Personagens e suas ideias
podem influenciar a história. Aqui é onde a Regra do Retrato entra
Nos últimos tempo, houve uma intensificação da atividade Var- em jogo, como se fosse um adesivo entre o Narrador e os Jogadores, a
gan nas proximidades do lugar onde os Personagens se encontram. Já História e as Personagens.
que eles estão mais próximos ao local onde eventos estranhos aconte- Finalmente, não se deve colocar as regras a frente da história e
ceram, eles são enviados para investigar a situação. da diversão. Esse é o principal objetivo do jogo. Esse é o motivo do
porquê decidimos manter as regras leves e flexíveis.

eventos ocultos
Existem muitas criaturas estranhas vagando pelo mundo e nem
todas elas são benignas. Na verdade, se não for um falso alarme ou de
contos da carochinha, provavelmente é algo perigoso. As criaturas mi-
tológicas, muitas vezes, possuem uma conexão com tradições ocultas
rodando o jogo
no interior do continente e em lugares remotos, ou até mesmo com
atividades Vargans. Durante a narração e o jogo, sempre acontecem situações impre-
Assim como na sugestão acima, aqui as Personagens possuirão o visíveis e, por isso, vamos enfrentar elas com algumas dicas.
dever de investigar e resolver o problema, caso haja um.

usando atributos e
perícias
a apresentação Apesar de se encorajar os Jogadores a pensarem criativamente e
explicar a eles que não devem depender só dos dados, às vezes sur-
girão situações em que eles deverão ser rolados. Se pode querer adi-
cionar um elemento de sorte em algumas situações, ou talvez seja algo
Bom, após começar o jogo, está finalmente na hora de conduzir
não rotineiro e por isso é decidido que o Jogador deve rolar os dados
os Jogadores por ele. Eles devem ser colocados para dentro da história
para ver se consegue cumprir a tarefa.
com uma grandiosa primeira cena para acender a imaginação deles e
que dará as Personagens motivos para agir. Para decidir o que vai ser rolado, basta dar uma olhada para a
Ficha de Personagem e observar os Atributos e as Perícias correspon-
Não existe melhor forma de começar um jogo. Existem diferentes
dentes.
estilos de narração, diferentes tipos de jogadores e diferentes climas
para a história, mas é sempre bom entregar a melhor apresentação A maioria das Perícias é autoexplicativa e, como elas cobrem uma
possível. variedade grande de possíveis situações, não se deve ter problema em
escolher qual combinação de Atributo + Perícia correspondente de-
verá ser usada.

157
C APÍ T ULO 9: A NA RRAÇÃO

Por exemplo, se um Jogador quer que sua Personagem enrole al- Não é nada demais e acontece com qualquer um. Basta arrumar
guém na conversa, é lógico usar a combinação Social + Expressão. uma boa explicação para o problema (as portas estavam tão fáceis de
derrubar porquê cupins já haviam comido boa parte da madeira) ou
Por outro lado, podemos ver o que acontece quando uma Per-
somente explicar o erro aos Jogadores. Afinal de contas, quando se
sonagem quer intimidar alguém. Normalmente essa ação está coberta
é um Narrador compreensivo, provavelmente, os Jogadores também
também por Social + Expressão, mas quando a Personagem não quer
serão compreensivos!
usar palavras ou ameaças sussurradas e quer demonstrar sua força
bruta para intimidar alguém? Nessas situações, a intimidação pode ser
obtida usando a combinação de Físico + Expressão. Diferentemente
da forma padrão de combinação do Atributo com uma Perícia cor- regras consensuais
respondente, a Perícia usada dessa forma é de um conjunto diferente.
A maior parte de grupos e mesas de jogo possuem regras con-
Finalmente, uma Personagem pode querer usar algo que ela saiba sensuais. Também chamadas de “regras caseiras”, elas são variações
sobre o alvo em questão para invocar medos que estão enraizados no de regras que foram mudadas para se adaptarem ao estilo do grupo,
cérebro do PNJ. Nesse caso, a rolagem será de Intelecto + Expressão. para tornar as coisas mais fáceis ou acrescentar um “quê” a mais a elas.
Existem diversos métodos para descobrir como abordar cada Não existe nenhum problema em criar regras próprias, ou intro-
situação específica e isso é ótimo! Nada está esculpido na pedra e é duzir um conjunto novo de regras em grupos de jogo. O sistema foi
até melhor quando o Jogador sugere algo, momento em que se pode criado para ser flexível e, por isso, todo grupo tem total liberdade para
decidir por aplicar um bônus da Regra do Retrato na rolagem. experimentar. Para ser justo com os Jogadores, é sempre necessário
explicar as mudanças antes, para que eles saibam o que esperar.

consistência
Narrar uma história pode ser uma tarefa difícil, já que o Narra-
como lidar com o combate
dor terá que lembrar da maioria das situações, mas ele precisa tentar O combate em Awaken é fluido e intuitivo, consistindo de roda-
ser consistente. O jogo não precisa ser uma cópia da vida real, mas das. Cada uma delas sendo formada por 4 passos ou fases. Para reca-
até mesmo mundos imaginários precisam de consistência para que os pitular:
Jogadores possam presumir ou antever os resultados de uma tarefa
1. Fase de Declaração
específica: rolagens utilizadas, dificuldade ou as consequências.
Os jogadores declaram suas ações para a Fase de Manobra e a Fase
de Conflito. Aplique a Regra do Retrato para descrições criativas e de-
dificuldade talhadas.
2. Fase de Manobra
Em Awaken, para uma Personagem cumprir uma tarefa é sufi-
ciente conseguir um sucesso numa rolagem de dados. Mas, às vezes, Os jogadores executam manobras, ativam Dons e fazem ações
os Jogadores tentam esperançosamente tarefas impossíveis ou quase eventuais, como, por exemplo, falar. Essas ações podem fornecer da-
impossíveis. Por isso se deve variar a dificuldade da tarefa e se decidir dos bônus para a Fase de Conflito por conta da Regra do Retrato.
quantos sucessos serão necessários para cumpri-la.
3. Fase de Conflito
Os jogadores e o narrador dividem os dados entre ataque e defesa,
rolam juntos e, então, contam seus sucessos.
Simples Não necessita rolagem
4. Fase de Resolução
Normal 1 suceso
O narrador avalia a situação e narra o resultado com a ajuda dos
Exigente 1–2 sucessos jogadores.
Pelo fato de todos agirem ao mesmo tempo, a ordem de declaração
Difícil 2 sucessos das ações pouco importa. De qualquer forma, é útil organizar essa or-
dem para simplificar as coisas. Qualquer sistema simples funciona –
Desafiador 3 sucessos seja alfabético, da esquerda para a direita ou qualquer outra coisa. Use
um pedaço de papel ou um caderno de anotações para escrever todas
Heroico 4–5 sucessos as informações relevantes durante o combate.
Impossível 5+ sucessos As primeiras duas fases são relativamente simples, pois os Joga-
dores declaram o que irão fazer e começam a executar as ações na Fase
de Manobra, onde, às vezes, rolarão dados para poder usar seus Dons.
Esse é um dos exemplos de porquê é preciso de consistência. Os
Jogadores não gostarão caso a dificuldade comece a mudar toda hora A Fase de Conflito é o que torna o combate de Awaken único, pois
ou caso surja uma dificuldade irreal para uma determinada tarefa. todos rolam seus ataques e defesas ao mesmo tempo! Os Jogadores
dividem as paradas de dados de combate em dados de ataque e dados
de defesa, para isso é aconselhado o uso de dados de cores diferentes
para facilitar. Durante essa fase o Narrador também rola pelos PNJs.
erros
Para tornar a contagem fácil, é sugerido remover todos os dados
Não é preciso ter medo de errar. Às vezes acontece de se calcular sem sucessos para longe dos outros, que devem ser colocados em
errado uma dificuldade para as Personagens, esquecer de uma regra frente ao Jogador que os rolou.
ou explicar ela de forma totalmente errada.

158
C APÍ T ULO 9: A NA RRAÇÃO

Após isso, basta comparar os sucessos, subtrair os dados de defe- Existe sempre uma chance de morrer no jogo, por isso, o que se
sa dos de ataque, anulando-se mutuamente, e contar os dados rema- deve fazer quando um personagem morre? Se o jogador quiser con-
nescentes para ver quanto dano foi causado. tinuar a jogar, o Narrador pode falar com ele para criar uma nova
Personagem. Idealmente, essa nova Personagem será inicial, mas se o
grupo consistir de Personagens bem mais poderosos, deverá ser per-
mitido ao Jogador criar uma Personagem cujo poder e experiência
sejam equiparados ao do resto da equipe.

as ferramentas
atributos de jogo dos npcs
Os PNJs são a alma do cenário. O Narrador não pode descrever
uma cidade com lugares lindos cheios de personagens sem profun-
dados personalizados didade, unidimensionais. Mas, após ele ter dado a esses PNJs carac-
terísticas, ele precisa escrever seus atributos – pelo menos daqueles
Durante a criação do jogo, nós (equipe original de Awaken) pro-
que serão importantes para a História. No Capítulo dos Antagonistas
jetamos um dado personalizado com símbolos no lugar de números.
se encontram alguns exemplos de PNJs, bem como de criaturas e an-
Enquanto, num dado comum de seis lados, os números 5 e 6 con-
tagonistas.
tam como sucessos, o símbolo de Awaken e a metade dele indicam
sucessos nos dados personalizados. O símbolo X representa o número
1, que pode levar a falhas dramáticas, enquanto os demais lados são
vazios para facilitar a entender a situação da rolagem. Mas esses dados controle do tempo
personalizados não são obrigatórios, já que qualquer dado comum de
seis faces pode ser usado sem qualquer necessidade de alteração. O tempo em Awaken é registrado normalmente: dias possuem 24
horas, um mês possui 30 dias e existem 12 meses em um ano.
Aqui se encontra uma tabela com os nomes dos meses, do pri-
cores dos dados meiro ao último, mas é opcional o uso dos nomes padrão ou, caso
o Narrador queira, pode só contabilizar as estações (início do verão,
Para tornar tudo mais rápido, os dados usados para o ataque final do outono, etc.)
e aqueles usados para a defesa devem ser de cores diferentes. Por
exemplo, usar 10 dados pretos e 10 dados brancos para o jogo.
Quando o grupo decidir como dividir a parada de dados de com-
bate, aconselhamos o uso de dados pretos para o ataque e os dados Sechen Meio do Inverno
brancos para a defesa, que devem ser rolados ao mesmo tempo.
Assim fica mais fácil para poder ver instantaneamente quais dados Lyuti Final do Inverno
foram sucessos e quais não foram, bem como saber os resultados
de ataque e defesa de maneira mais prática. Meznik Começo da Primavera

A última fase, Resolução, é reservada para que o Narrador descre- Bilar Meio da Primavera
va o resultado das rolagens. Quando ele tiver avaliado a situação, ten-
tará imaginar o que aconteceu e interpretará os dados. Assim, ele vai Roznik Final da Primavera
saber quanto dano foi causado, mas, já que tudo acontece ao mesmo
tempo, tentará incorporar tudo na descrição. Letnik Começo do Verão
Então, no lugar dele falar apenas: “Eric deu 3 de dano no Vargan, Zarki Meio do Verão
Ann deu 4 de dano, enquanto Steve e Tom foram feridos e levaram 3 e 4
pontos de dano”, poderá imaginar o que aconteceu para descrever isso Srpen Final do Verão
mais vividamente.
“Vesna brandiu sua espada em uma apresentação estonteante de Ruyen Começo do Outuno
destreza em direção ao Vargan, que nem tentou se defender ao cortar
Desetnik Meio do Outono
o peito de Velen e, também, o de Igor. Ao mesmo tempo que a espada
de Vesna encontrou seu caminho para dentro das tripas do inimigo, a
Studen Final do Outono
flecha de Sammo encontrou o caminho da garganta do Vargan”
Gruden Começo do Inverno

morte de uma personagem A passagem do tempo no jogo e na narração é subjetiva, os se-


Enquanto se joga Awaken é perceptível que o combate é bastan- gundos podem ser esticados em minutos e os dias podem passar em
te letal, o que significa que existe a possibilidade de que personagens poucos segundos. Por isso não é necessário manter registro de cada
morram ao longo do jogo. segundo que passar no jogo.

As Personagens podem (e provavelmente irão) evoluir, alcançan- Dons e efeitos que são limitados por sua dimensão temporal
do graus de habilidade cada vez maiores, mas seus grandes espíritos (como 5 ou 10 minutos, horas ou até o final do dia) podem ser ajusta-
e poderes continuarão confinados em um corpo frágil, mas sua pon- dos para corresponder aos eventos de jogo, como encontros ou cenas,
tuação de Resistência dificilmente será maior do que aquela com que portanto, não se sinta obrigado a controlar o tempo de forma exata.
começaram.

159
C APÍ T ULO 9: A NA RRAÇÃO

itens o mercado negro


O comércio é um dos negócios mais desenvolvidos na Aliança,
principalmente por ter sido uma das principais razões de sua for-
O mundo de Awaken é um mundo medieval à beira da revolução mação.
industrial e possui uma grande variedade de equipamentos, que é o
Mas o comércio e os mercadores estão constantemente sob a
que se esperaria nesse tipo de cenário. Os Jogadores normalmente vão
inspeção dos guardas, sobretudo porque os mercados são frequente-
querer saber sobre quais armas e armaduras estão disponíveis, o que
mente cenas de várias discussões.
pode ser observado nas tabelas de armas e armaduras da página 132.
Se uma pessoa quer conseguir itens mais “exóticos”, ela deverá
Em relação a outros itens, o Narrador é que decidirá o que está dis-
tentar entrar em contato com comerciantes que aceitem quebrar al-
ponível em seu jogo, se cabe numa ambientação medieval, permitindo ou
gumas leis ou que, pelo menos, possam indicar pessoas que não se
não seu uso pelos Jogadores.
sintam presas aos padrões da Aliança.
De qualquer modo, o cenário e o folclore de Awaken contêm
traços de uma possível civilização do passado, bem como de uma civi-
lização construída pelos Primeiros e pelos Segundos, que se perderam
na história. Sangue Varagn Dificuldade para
Riqueza 2
Portanto, apesar de não serem apresentados itens mágicos com (não diluído) encontrar 2
atributos especiais, a possibilidade de descobrir artefatos de outros
tempos está sempre presente. Isso significa que o Narrador pode criar Sangue Vargan
vários itens estranhos, se assim desejar. 3 3
(mel)
Além disso, a humanidade começou recentemente a fazer ex-
periências com a Resina e seu potencial parece ser enorme, portanto, Escravos 3 2
se o Narrador realmente quiser armas com propriedades especiais,
imbuídas ou sintonizadas com os Dons, pode ir nessa direção . Veneno 2 1

Opiláceas 2 1

resina Documentos
3 3
Falsificados
A Resina é cara, mas não é difícil de ser obtida, já que a
maioria dos assentamentos maiores que vilarejos já possuem
Armas de Fogo* 3 2
ao menos uma loja que vende produtos de Resina.
Explosivos* 3 3

Produto (200 gramas) Riqueza *Armas de fogo e explosivos são raros na Aliança e são ilegais,
exceto para os membros de mais alta patente de O Coletivo, ou usados
Resina Pura 3 exclusivamente para defender a Cidade.
Resina Colorida 4 Diferentemente de itens padrão, os Itens do Mercado Negro são
mais difíceis de serem encontrados e isso está representado pelo
+2 no custo pa- número da Dificuldade para Encontrar. Isso significa que se uma Per-
Liga de Resina sonagem quiser comprar um desses itens, ela deve ter ao menos aquele
drão de um item
valor em Reputação com Mercado Negro ou fazer um teste de Social +
Lamparina de Resina 3 Negociar/Intelecto + Negociar, tendo ao menos a mesma quantidade
de sucessos daquele valor. Claro, a Personagem deve estar em um local
Bugigangas de Resina 2 onde seja possível comprar aquele item, como, por exemplo, em um
assentamento maior que possa ter seu próprio mercado negro.

Além disso, o Narrador não deve esquecer que possui a última


palavra para dizer se esses itens estão ou não disponíveis.

sangue vargan e
personagens
Essa substância preta é extraída do corpo do maior pesadelo da
humanidade e altamente ilegal. Claro que, desde o momento que foi
descoberto que poderia ser usada como droga, o mercado negro se en-
cheu de vendedores alegando terem o produto de melhor qualidade.

160
C APÍ T ULO 9: A NA RRAÇÃO

A maior parte do sangue disponível nos traficantes de rua na ver- A Personagem começará a desenvolver um comportamento
dade é falso, ou muito diluído, podendo até mesmo ser uma droga volátil e agressivo, além de mentir, manipular e se esquivar da culpa,
totalmente diferente misturada com algo que lembre sangue. tudo para conseguir a próxima dose.
Aqueles que possuem mais contatos com o submundo da Aliança Em termos mecânicos, uma Personagem deve fazer uma rola-
conseguem pôr as mãos em Sangue Vargan, desde que estejam dispos- gem de Vontade toda vez que consumir a droga. O número de graus
tos a se embrenharem mais profundamente no comércio ilegal. em Vontade que uma Personagem tem, determina quantas falhas
sucessivas em um período de dez dias são necessárias para que ele
O Sangue Vargan, na verdade, é perigoso e tóxico. A preparação
desenvolva o vício. Falhar aquela quantidade de rolagens indicará
para sua consumação é um longo processo onde ele é misturado com
que a Personagem está viciada. Portanto, se a Personagem possuir 3
poeira de Resina, cozido em fogo baixo por algumas horas, enquanto
graus em Vontade, 3 falhas consecutivas nos testes de Vontade den-
se adiciona álcool puro para limpar o sangue.
tro de dez dias resultarão em vício pelas substâncias derivadas do
Ao final, ele precisa ser mexido e aquecido até que todo o álcool Sangue Vargan.
evapore, deixando uma massa densa e pegajosa, apelidada de Mel por
Para se livrar do vício, uma Personagem deve se manter limpa por
conta de sua aparência.
um mês e, durante esse tempo, deverá fazer uma rolagem de vontade
Os efeitos do Sangue Vargan e suas versões são os seguintes: toda vez que tiver a possibilidade de tomar a substância. Se falhar, a
Personagem tentará usar as drogas e todo o esforço feito até o momen-
to para evitar o vício terá sido em vão.

Efeito (dura 1 Consequências


Substância
hora) (duram 1 hora)

+1 grau em
Físico
-2 graus em
Físico
progresso da
Mel +1 grau na
Árvore de Dom
1 ponto de personagem
Corrupção
dominante

+2 graus em
-2 graus em o progresso de uma personagem
Físico
Físico
Mel Puro Personagens em Awaken avançam durante o jogo, principal-
+1 grau na mente, ao obterem sucesso em uma tarefa e marcando as caixas
1 ponto de
Árvore de Dom (Pontos de Experiência padrão) ao lado das Perícias ou dos Dons.
Corrupção
dominante O outro jeito é alocar os Pontos de Experiência concedidos da
mesma forma.
+3 graus em
-3 graus em O Narrador deve ter em mente que os Jogadores devem ser
Físico
Físico recompensados após cada sessão de jogo. A quantidade de Pontos
Sangue Vargan +2 grau na de Experiência concedidos deve ser entre 1 e 3 após o jogo, mas
2 pontos de alguns sentem a necessidade de conceder ainda mais pontos para
Árvore de Dom
Corrupção refletir a complexidade da História ou uma interpretação impres-
dominante sionante.

Com o aumento do Físico, todas as estatísticas derivadas dele tam-


bém ganham o bônus apropriado (Resistência, Parada de Combate)
Pontos de Experiência
bem como os mesmos impedimentos enquanto durarem as conse-
quências.
Participar de uma
1
Para evitar os pontos de Corrupção, o Jogador deverá fazer uma sessão de jogo
rolagem de Vontade.
Sessão de jogo
1
bem-sucedida
vício
Interpretação Criativa 1
É possível que um Vasall se vicie, mas, enquanto as drogas normais
podem causar somente dependência psicológica, todos os derivados Conclusão da História 3
do Sangue Vargan apresentam um grave perigo de vício fisiológico.
Quando uma Personagem se tornar viciada fisiologicamente, ela
terá que usar a substância diariamente. Caso não o faça, as consequên-
cias do uso irão durar até a ingestão da próxima dose.

161
C APÍ T ULO 9: A NA RRAÇÃO

distribuição de pontos rolagem bem-sucedida


Após as Personagens terminarem todo o enredo, o Narrador deve Toda rolagem bem-sucedida de uma Perícia ou um Dom significa
premiar elas com mais 3 a 5 Pontos de Experiência, caso a História que a Personagem usou seu conhecimento e habilidade, deixando-a
seja parte de uma Saga maior ou se os Jogadores quiserem continuar um passo mais próxima do avanço. Quando o Jogador tiver sucesso
jogando com as mesmas Personagens. na rolagem, ele marca uma das cinco caixas ao lado da Caixa de Grau,
sendo esta marcação um Ponto de Experiência ou PE.
Também pode-se recompensar os Jogadores ainda mais, isso é
livre para ser feito, mas o Narrador deve evitar ser generoso demais Após o Jogador preencher as cinco caixas, a Personagem aumenta
com os pontos, já que desse jeito os Jogadores podem perder o senso a Perícia ou o Dom em um grau.
de realização.
Os Pontos de Experiência concedidos podem ser usados para
melhorar as características da Personagem de acordo com a tabe- perícias durante o
la abaixo – ela mostra quantos desses pontos são necessários para
avançar a característica em um ponto: combate
Após cada combate, as Personagens marcam um PE em Luta ou
Distância, dependendo do tipo de armas que usaram ou preferiram
naquele combate.
Atributos 20 PE
De outro lado, outras Perícias e Dons usados durante o combate
Perícias 5 PE são recompensados imediatamente com um PE após o sucesso, tor-
nando possível adicionar mais de um PE em uma Perícia ou Dom du-
Especializações 5 PE rante o mesmo combate.

Dons 5 PE

Desbloquear uma nova Árvore de Dom 20 PE interpretação de


qualidade
As Virtudes não podem ser melhoradas dessa maneira, nem Repu-
tação ou Riqueza. Mas, enquanto Sorte, Vontade e Coragem continuam Nós já mencionamos a Regra do Retrato e a possibilidade de se ob-
com a mesma pontuação durante toda a vida de uma Personagem, sua ter sucessos sem rolagens no caso de o Jogador conseguir interpretar a
Reputação e Riqueza aumentarão e diminuirão de acordo com as ações situação específica ou descrevê-la bem. Se o Narrador decidir que a Per-
dela em jogo. sonagem cumpriu a tarefa sem Rolagem, seguindo a Regra do Retrato,
aquele Jogador deve ser premiado deixando-o marcar uma das caixas ao
A Personagem resolveu um problema que a Aliança criou para lado da Perícia, exatamente como faria caso tivesse tido uma Rolagem
sua Ordem? Aumente sua Reputação com a Ordem em um ou dois bem-sucedida.
pontos e diminua a Reputação com a Aliança em um ou dois pontos
também. Ela abre um negócio ou recebe um salário fixo de alguma
organização? Dê a ela um aumento ao conceder mais um ponto em
Riqueza. fim de uma sessão
As estatísticas da Personagem não são imutáveis. O Narrador de- No fim de cada Sessão, o Narrador deve recompensar os Jogadores
verá decidir se haverá uma mudança nelas para refletir a situação den- com 1 a 3 PE para gastar onde quiserem.
tro de jogo, mas sempre consultando o Jogador diretamente afetado. A quantidade de PE conferidos dessa forma deve refletir a intepre-
Experiência ou Pontos de Experiência (abreviado como PE) são a tação, criatividade e curva de aprendizagem dos Jogadores e Personagens.
espinha dorsal do progresso das Personagens, transformando-as len- Os Narradores podem escolher a quantidade de PE que irão dar
tamente de seres anônimos para aquelas que movem e chacoalham o aos Jogadores, mas devem sempre tentar encontrar um equilíbrio en-
mundo. tre a escassez e abundância de pontos, já que ambas podem desestabi-
Awaken possui seu próprio sistema de progresso que serve para lizar a História ou a diversão.
refletir o crescimento das Personagens, sua aprendizagem com os er- Os Narradores também não devem favorecer um Jogador em des-
ros ou sucessos e suas realizações em muitos campos. favor dos demais, já que isso acaba dando a impressão de favoritismo.
O sistema abdica dos níveis tradicionais e, no lugar, enfoca na na- Apesar disso, às vezes um Jogador se destaca durante a Sessão de algu-
tureza empírica do desenvolvimento das habilidades. ma forma, e isso sim deve ser recompensado com PE adicionais pelas
contribuições ao jogo, nomeando-o o Jogador da Sessão.
A maior parte dos sucessos no sistema depende de qual Perícia foi
usada para realizar algo, sendo natural que a Personagem refine suas
habilidades e aprenda algo novo quando usá-las. Se uma Personagem
não usar uma Perícia específica, é quase impossível melhorará-la, progresso lento/rápido
quanto mais dominá-la. Se você sentir que as Personagens precisam progredir de forma
Existem algumas formas de avançar uma Perícia no jogo: mais rápida, pode permitir que marquem uma caixa adicional sempre
que obtiverem um Sucesso Excepcional.

162
capítulo 10:
o códex vargan

aviso ao leitor
Essa é uma parte do lendário Códex Vargan. Se estiver em sua posse, foi lhe dado por
alguém que tem o direito de fazê-lo.
Tudo aquilo escrito em qualquer documento do Coletivo é secreto. Se você não possuir o
direito de compartilhar essas informações, ao ler esse documento estará jurando não revelar
seus segredos.
Se quebrar o segredo, poderá ser punido com a remoção de sua língua e seus dedos, para
que nunca mais possa compartilhar essas informações.
Tudo que está escrito aqui provém do conhecimento de Vladislaw Karpov, um dos prin-
cipais estudiosos de Vargans e seus habitats.
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N

Hoje foi uma vitória! Desde que comecei minhas experiências com a Resina, tentei colocar minhas
mãos em uma amostra de sangue Vargan e finalmente consegui! Apesar do escárnio, estou convencido
que a Resina está de alguma maneira conectada aos Vargans. Não é mera coincidência seus ataques
terem começado quase ao mesmo tempo quando descobrimos as propriedades dela, no mínimo eles são
atraídos por ela.

Tudo se encaixa – a encontramos perto de suas colmeias, eles estão atacando as cidades ilumina-
das por lamparinas de Resina, seus túneis são iluminados por ela e, como mencionado, eles apareceram
quando começamos a fazer experiências com essa substancia.

Eu sei, eu sinto que é isso!

(...)

Não, não, não!

Consegui aquela amostra de sangue por sorte. Eu a comprei de um vendedor de Kayla que alega
lidar com essas coisas e, apesar de ele mesmo nunca ter testado o produto, me disse que seus clientes
juram que o sangue causa uma reação maravilhosa.

Como nunca havia tido nenhuma experiência com o sangue, eu mesmo tive que testá-lo, após
comprá-lo e levá-lo para casa.

Que decepção. Não senti nada. Todas as histórias contam sobre a adrenalina instantânea, clareza
e poder que ele causa, mas, após eu ingerir a amostra, nada aconteceu.

Devo admitir que minha reação não foi das melhores. Em uma explosão de raiva e decepção,
rasguei meu caderno de anotações e joguei ele na lareira. Eu havia feito uma transcrição da minha últi-
ma anotação (que não coloquei dentro do caderno) e agora estou começando um caderno novo.

P.S.: Eu denunciei aquele vendedor desonesto. Vamos ver como ele vai explicar o sangue para os
oficiais, verdadeiro ou não.

(...)

Estou doente desde ontem à noite. Não consigo nem mesmo segurar a pena direito.

(...)

Caramba, estou me sentindo bem mal agora.

Mas vamos começar do início.

Eu fui abordado por um homem de meia-idade na rua dois dias atrás. Ele parecia suspeito e eu
já estava pronto para gritar por socorro se por acaso ele me atacasse. No final, ele se revelou útil.

Ele me disse que soube da minha negociação com o mercante que vendia sangue falso. Eu neguei
tudo, mas ele riu, fazendo um gesto desdenhoso com a mão.

Ele insistiu, dizendo que sabia do fato por conta de suas conexões com a Guarda da Cidade e se
revelou ser um caçador de Vargans da Ordem Morana. Claro, após ele se apresentar, o caçador capturou
minha curiosidade, minha mente ficou flutuando em meio a todas as possibilidades.

164
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N

Ele me disse que poderia me vender um pouco de sangue Vargan, mas não ali e, por isso, pediu
para que eu o encontrasse em minha casa.

Eu recusei, já que não costumo convidar indivíduos escusos para minha casa, mas concordamos
em nos encontrar numa taverna mais tarde, naquela noite.

Após nos encontrarmos, ele me revelou a tal amostra, mas eu estava cético em relação à troca
que faríamos, por conta da experiência ruim que eu tive anteriormente. De novo, ele riu e acenou com a
mão. Ele colocou suas mãos na mesa e empurrou um copo de vinho em minha direção.

Eu olhei para ele curiosamente e ele sorriu de novo. Acenou de novo, dessa vez bem mais lenta-
mente. Meu olhar destreinado captou de relance um pequeno frasco escondido em sua manga e só então
eu entendi. Ele derramou uma pequena quantidade no meu vinho quando acenou. “Aí está seu Mel”, ele
disse.

Olhei em volta, peguei o copo e tomei um gole.

Oh, grande Azimoth, que sensação!

Tudo desacelerou por alguns instantes, eu vi e ouvi com mais clareza do que antes. O fogo na
lareira estava mais brilhante, o murmúrio dos clientes estava mais claro e eu pude até mesmo entender
algumas partes de suas conversas.

O Caçador sorriu e levantou suas sobrancelhas de forma interrogativa.

Decidi comprar o sangue. Foi um pouco caro, mas acho que valeu a pena. Que felicidade possuir
uma amostra dessas, finalmente!

Me senti um pouco enjoado enquanto andava para casa, mas não vi correlação com o sangue,
naquele momento. Achei que tivesse sido o vinho ou o ar pesado dentro da taverna e logo isso passou.
Em casa, dividi o sangue em alguns frascos e comecei as experiências naquele momento.

O Caçador me explicou que é necessário um processo para a preparação do sangue Vargan para
o consumo. O sangue é adicionado a pó de Resina amassada e levado ao fogo até a temperatura correta.
O processo em si não era complicado, mas você tem que estar presente o tempo todo. Quando a mistura
começa a coagular, o restante do sangue Vargan é adicionado para criar uma substância parecida com
o mel, daí a alcunha de Mel para o sangue preparado para o consumo.

Eu coloquei as mãos no Mel e também em sangue não diluído. Este último dá uma reação mais
forte, mas só aqueles que tomam Mel há algum tempo desenvolvem resistência suficiente para aguentar
ele. Se alguém que nunca usou sangue Vargan o experimentar não diluído, terá uma terrível experiên-
cia, cheia de alucinações e dor, até que os órgãos do usuário parem de funcionar e a morte chegue.

Pela maior parte da noite eu fiquei observando a reação do sangue com vários minerais que
usamos em compostos com a Resina, mas nada aconteceu. Somente quando eu despejei uma pequena
quantidade de sangue sobre uma amostra pura e concentrada de Resina que a reação começou.

O pedaço de Resina começou a se torcer e mover como se tivesse recebido um sopro de vida! No
meio do pedaço de Resina, uma mancha escura se formou e, após alguns momentos, a Resina perdeu seu
brilho. Pelo resto da noite, nada aconteceu, mesmo que eu tenha tentado despejar mais algumas gotas
de sangue na mistura.

165
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N

Já era bem tarde e eu me sentia cansado. Estava pensando em ir para a cama, mas vi um frasco
de Mel intocado. Após pensar por um instante, decidi experimentá-lo.

Que adrenalina! Foi glorioso!

Um sabor amargo queimou em minha garganta, mas após engolir as últimas gotas daquela
substância, tudo parou. A pequena chama da vela parou de se agitar e começou a dançar rítmica e
lentamente.

Apesar de esperar que minha visão ficasse turva, na verdade aconteceu o contrário. Tudo se tor-
nou cristalino, como se eu pudesse ver todos os detalhes do retrato que estava à minha frente. Levantei
e me estiquei. Cada músculo do meu corpo estava relaxado e pronto a se contrair ao mesmo tempo. Me
senti maravilhoso!

Comecei a andar pela casa, olhando para tudo, como se eu estivesse vendo as coisas pela primeira
vez. Somente após chegar na sala de estar que percebi que não havia trazido a vela comigo. Eu podia
ver no escuro! Não como se fosse dia, mas não era para eu poder ver tão bem com apenas uma pequena
quantidade de luz da Lua entrando através das cortinas. Eu via bem o suficiente para andar por aí sem
problemas.

Voltei ao laboratório e tentei usar meus Dons para ver o que aconteceria. Uma sensação conheci-
da de energia correu por dentro de mim, mas fiquei surpreso pelo poder puro e bruto que ela trazia. Era
como se eu tivesse usando os Dons pela primeira vez, mas com controle absoluto!

Decidi me conectar com meus poderes e mover um béquer que estava sobre minha mesa. Foi tão
fácil e fluido como tomar um copo d’água. Enquanto segurava o béquer no ar, decidi fazê-lo rodar à
minha volta, tentando adicionar outro béquer à brincadeira.

Preciso dizer, se alguém tivesse entrado naquele momento, ele teria encontrado uma cena curiosa
e engraçada à sua frente: um velho sorrindo como um idiota, com dois béqueres rodando à sua volta
no ar.

O surto de poder foi tão forte que culpo ele por ter mexido com minha cabeça e ter me feito fazer
o que tentei em seguida. Em um momento de loucura momentânea, decidi agarrar e levantar no ar tudo
que estava no chão em torno de mim. A mesa e as cadeiras de madeira rangeram. A cesta de vime saiu
do chão. Os chinelos no canto voaram. Tudo que estava próximo levitou e começou a girar em torno de
mim.

Então, de repente, o fluxo de poder constante foi cortado e tudo caiu no chão. Eu incluso.

Quando acordei, estava circundado por copos quebrados e meu quarto estava uma bagunça. Não
lembrava de nada que havia acontecido e estava com frio, fraco e solitário. Me arrastei pelo quarto e me
coloquei na cama.

No dia seguinte eu estava tão fraco ao ponto de não conseguir me mexer, a não ser para comer.
Meu corpo estava cheio de cicatrizes de sangue pulsantes e eu senti a Corrupção rastejar por dentro de
mim.

Nesse ponto, Karpov confirmou a suscetibilidade à Corrupção para os usuários de sangue e desco-
briu a conexão entre a Resina e os Vargans.

166
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N

(…)

Os trechos que aqui seguem foram retirados do diário de Karpov durante seu trabalho para O Cole-
tivo, quando ele possuía mais recursos em suas mãos.

167
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N

Finalmente eu sinto que meu trabalho contribuiu para um melhor entendimento do flagelo
Vargan que ameaça nosso mundo!

Como suspeitava desde que comecei as experiências com pedaços de Resina e sangue Vargan,
há uma conexão entre eles. Acredito que a Resina seja, de alguma forma, parte da biologia Vargan,
provavelmente é uma substância que lhes fornece vida enquanto ainda em fase embrionária dentro
de seus ovos.

O Olho esteve explorando os túneis subterrâneos e eu li todos os seus relatórios muito aten-
tamente. Parece que eles viram um Vargan adulto perto dos ovos, que estavam encobertos por uma
grossa camada de Resina.

(...)

Eles conseguiram!

Conjuntamente a membros da Mão, os infiltradores do Olho conseguiram capturar um Vargan


vivo e o trouxeram para meu laboratório! Louvado seja Azimoth, que aprova meu trabalho.

O espécime ainda está desacordado, sob o efeito de poderosos sedativos, fortes o suficiente para
derrubar um esquadrão de soldados. Tivemos duas vítimas, mas seus nomes viverão para sempre,
assim que eu finalmente entender o que faz um Vargan funcionar!

Com a ajuda da equipe que o capturou, o espécime foi colocado dentro de uma jaula reforçada no
porão do laboratório. Ele foi acorrentado à parede com correntes robustas. Não queremos ter nenhuma
surpresa desagradável durante as experiências.

(...)

O espécime acordou em algum momento da noite passada. Eu o encontrei essa manhã sentado
na jaula e olhando atentamente à sua volta.

Após eu ligar a lamparina de Resina dentro da sala, ele levantou de sobressalto, ficando em pé
de um jeito estanho por conta das correntes, e começou a chiar e tentar quebrar as amarras. Eu não
entendi se fora por conta da forte iluminação da sala ou por ter sido atraído pela Resina.

Eu saí da sala e voltei com uma lamparina a óleo. Apesar do espécime estar de alguma forma
desconcertado pela luz, ele parou de tentar se libertar. Tentei estabelecer uma comunicação, mas ele
não deu sinais de que estava me ouvindo ou me entendendo. Somente o movimento ocasional das
orelhas deixou a entender que poderia estar escutando meu discurso.

Tentei extrair um pouco de seu sangue com um equipamento que foi criado especialmente para
mantê-lo a distância. Ele tentou bater no bastão, mas eu consegui chegar perto o suficiente, apesar de
não conseguir furar sua pele. Não entendo como pode ser tão esguio com uma pele tão encouraçada.

Mais tarde, durante o dia, um membro da Mente sugeriu que eu usasse ferramentas feitas com
os materiais mais afiados, como as ligas feitas de Resina, similares àquelas usadas pela Mão para
fazerem suas armas.

Eu pedi a uma armeira do Coletivo para me ajudar e ela aceitou criar algumas coisas a partir
dos meus projetos.

168
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N

(…)

A pausa de uma semana nos registros do diário corresponde com os relatos de que Vladislaw esteve
doente e não conseguia levar as experiências adiante.

169
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N

Meu equipamento chegou e o achei muito requintado. A empunhadura longa e o mecanismo


instalado na alça, sugerem que a armeira aperfeiçoou os projetos. Consegui extrair sangue do espécime,
mas ele não ficou nada feliz. Ele chiou quando cheguei perto, mas não tentou bater no bastão como da
última vez. Ele só olhou para mim e chiou ruidosamente.

Nunca ouvi nenhuma outra forma de vocalização que não fosse um chiado. A boca da criatura
é quase invisível ou, pelo menos, suas aberturas. Nele, essas aberturas se parecem exatamente como a
boca de uma sanguessuga.

Não sabemos nada sobre a dieta dos Vargans, por isso tentamos oferecer vários tipos de comida:
desde cereais triturados, até carne crua e vegetais. Ele decidiu comer a carne e o jeito que se alimentou
foi uma das coisas mais horrendas que vi em toda a minha vida.

O Vargan se agachou sobre a carne e cuspiu sua saliva em buracos, que abriu com seus longos
dedos. Parece que a secreção amacia o tecido e, após alguns instantes, o Vargan começou a sugar a carne
para dentro com altos barulhos de sucção.

Como alguns espécimes de Vargans foram descritos como tendo uma abertura na boca, enquanto
outros tendo apenas pequenos buracos onde a boca deveria estar, podemos só presumir que eles se comu-
nicam com algum tipo de som que só eles conseguem ouvir.

Azimoth não permita, mas acabei de pensar em uma alternativa: espero, sinceramente, que eles
não estejam usando Dons para a comunicação, como fazem alguns Vasalli.

Testarei o sangue extraído assim que possível. Preciso ver se ele possui propriedades similares ao
sangue de Vargans mortos que sempre tivemos a disposição.

Mais datas perdidas no diário. Podemos presumir que Karpov esteve testando o Sangue Vargan nele
mesmo.

(...)

Bom, o Coletivo entregou mais alguns relatórios acerca dos habitats dos Vargans. Parece que
encontraram uma tribo inteira vivendo dentro das cavernas Vargan. Eles não entenderam os agentes
operativos do Olho e, tampouco, tentaram se comunicar com eles. Parece que eles conversam entre si ao
se tocarem nos braços enquanto fazem diversos gestos.

Os Filhos das Profundezas, como foram chamados pelo Olho, não gostam de luz e não querem
deixar os túneis. Os membros do Olho deixaram um agente com a tribo, enquanto eles continuaram a
procurar dentro da rede de galerias.

Eles encontraram traços de presença Vargan, mas não viram nenhum vivo, nem nenhuma outra
ameaça dentro dos túneis.

Quando retornaram para o local onde se instalavam os Filhos das Profundezas, a tribo inteira
havia saído. Ao que parece, pegaram todas suas ferramentas rudimentares e fugiram, levando também
o agente.

Existe a possibilidade de uma raça inteira parecida com a nossa que vive coexistindo com os
Vargans?

170
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N

(...)

O espécime já não chia mais quando eu me aproximo dele e agora só fica me observando, quando
estou por perto. Ele fica parado lá e me encara atentamente. Preferia seu comportamento selvagem a
essa ameaça fria e calculista.

Enquanto isso, o Coletivo foi gentil o suficiente para me prover de outro espécime, morto, infeliz-
mente. Mas, não importa. O abri e comecei a explorar sua anatomia:

Olhos – Grandes e escuros, provavelmente sensíveis à luz. Os olhos do espécime vivo raramente
reagem a movimentos rápidos. Sem pupilas.

Orelhas – Alongadas e sensíveis. As orelhas da criatura morta possuem múltiplos canais e são
bem mais complexas que as humanas, por isso acredito que possuam uma audição extremamente
aguçada. Isso me levou a acreditar, inclusive, que se trate de seu sentido mais importante. Enquanto
os olhos são fixos e imóveis, suas orelhas se contraem rapidamente, provavelmente usando sons para
localizar objetos e movimentos.

Boca – Possui cordas vocais, mas acredito que funcionem precariamente. As aberturas da boca
existem, provavelmente, só para propósitos de alimentação, ou, talvez, para se comunicarem de maneira
inaudível. Durante a pesquisa com o espécime vivo, percebi uma série de cliques durante os chiados.
Pode ser algum tipo de comunicação?

Nariz – Há furos na parte frontal da face do Vargan, que se dilatam quando respira, então,
provavelmente, possuem uma função olfáctica. Percebi a dilatação quando novos cheiros são introduzi-
dos, o que me deu a ideia de que possuem um olfato aguçado, apesar de não saber em que grau.

Pele – A pele do Vargan é grossa, não apenas por causa da camada mais resistente externa, mas
também pelas múltiplas camadas sob ela. Parece que desenvolveram essas camadas extras de pele en-
tremeadas com camadas de gordura para resistir ao frio e criar uma defesa natural.

Extremidades – Longas e robustas. Seus músculos parecem os de atletas, provavelmente capazes


de levantar pedras muito pesadas. Juntamente com as garras afiadas em cada dedo, esses músculos bem
desenvolvidos podem criar um impacto terrível, podendo decepar carne e osso de uma só vez.

Órgãos – Curiosamente, os órgãos são similares aos dos humanos, apesar de serem maiores e
mais pesados, mas eles não possuem órgãos reprodutivos.

O que mais me intriga é que a estrutura da carne dos Vargans é, de algum modo, diferente da
estrutura comum da carne de um animal ou de uma pessoa. Traços de esporos sob a pele, me fizeram
acreditar que os Vargans possuem origem correspondente a dos fungos!

(...)

Hoje, após a pesquisa feita com o espécime morto, visitei o vivo. Assim que entrei na sala, o Var-
gan se enrijeceu, com seu nariz se alargando. Então, ele começou a chiar furiosamente e tentou arrancar
as correntes da parede. Se não fossem correntes reforçadas especiais, ele teria conseguido.

Isso responde à questão do olfato aguçado, já que acredito que ele tenha sentido o cheiro do
Vargan morto em mim, apesar de ter trocado de roupa e tomado banho. Expliquei a ele que é tudo em
nome do progresso, mas ele só me olhou com seus grandes olhos. Eu sei que ele sabe o que fiz e me odeia
por isso.

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C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N

Até esse momento, no diário, Karpov nunca


mencionou falar com o Vargan, exceto quando
tentou estabelecer alguma forma de comuni-
cação. Não sabemos o quão frequentemente ele
falava com a criatura, mas, analisando a natu-
ralidade com que reportou o acontecido, pre-
sumimos que não era tão raro.

(...)

Novos relatórios do Olho chegaram.


Eles estavam explorando a rede de túneis
onde encontraram os Filhos das Profun-
dezas e relataram terem sido atacados por
um ser parecido com o que o povo chama
de “Strigoi” – uma criatura com aparência
humana, mas levemente deformada, e que
se alimenta de sangue e carne.

Esse Strigoi, em especial, não pos-


suía um rosto. Não com características faci-
ais, mas um totalmente sem pele. Era como
se estivesse sido arrancada, descascada ou
algo assim.

Eles lutaram contra ele, mas a cri-


atura se defendeu ferozmente, tentando
morder os agentes, agitando uma adaga de
pedra improvisada e gritando alto. Ao que
parece, seus gritos deixaram os agentes con-
fusos, embasbacados. Isso quase significou
o fim para todos eles, mas um dos agentes
conseguiu acertar o Strigoi pelas costas,
perfurando sua garganta e silenciando seus
gritos em uma poça de sangue.

Estava vestindo trapos similares àque-


les vistos nos Filhos das Profundezas, mas,
curiosamente, o Strigoi tinha pedaços de teci-
dos de diferentes materiais costurado nas suas
costas. Quando os agentes olharam mais de
perto, reconheceram o símbolo do Olho nos
tecidos. Isso os levou a acreditar que Dimit-
er estava morto e suas roupas foram usadas
para estranhos rituais pelos Filhos das Pro-
fundezas.

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C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N

(...)

O espécime vivo na jaula parou de chiar, mesmo quando eu chegava perto. O fedor do Vargan
morto deve ter saído. Porém, ele ainda olha para mim furioso, sempre que entro para estudar seu com-
portamento. Ele só fica ali, em pé, enrijecido, seus olhos e suas orelhas me seguindo para onde quer que
eu for.

Tudo indica que eles possuem boa memória e uma inteligência desenvolvida. Estamos subesti-
mando-os? O quão inteligente eles realmente são?

Bom, creio eu que eles possuem, pelo menos, a inteligência de uma criança humana pequena, ou
até mais que isso. Isso significa que podem exibir sabedoria suficiente para desenvolver habitats plena-
mente funcionais, mas ainda não vi nada parecido.

Tentei me comunicar com ele de novo, mas ou ele não entende as palavras simples e os gestos ou
ele se recusa a cooperar.

(...)

Finalmente vi os túneis! Que rede vasta de passagens subterrâneas se esconde sob o solo!

Na noite passada, os membros do Coletivo me acordaram e me ordenaram a juntar a maior par-


te dos meus instrumentos que tivessem serventia em investigação de campo. Eles se recusaram a discutir
comigo as razões de uma chamada tão abrupta, mas me foi assegurado que era algo importante. Tendo
visto os membros feridos e mortos da Mão dentro do quartel-general, não quis questionar mais.

Eles me colocaram numa carroça e fecharam as cortinas, para que eu não pudesse ver para onde
íamos. Tinha um oficial da Mão comigo na carroça, mas ele não disse nem uma palavra, apesar de eu
estar tentando estabelecer um diálogo. Pareceu passar uma eternidade antes de finalmente pararmos.

O oficial decidiu falar, mas foi uma ordem para que eu ficasse na carroça até ele falar o contrário
e, então, saiu. Após alguns minutos, a porta abriu e o oficial olhou para dentro, me informando que era
seguro sair.

Eu saí e vi que estava na frente da entrada de uma gruta, onde alguns membros da Mão esperavam
em linha, segurando lamparinas a óleo. Eles me levaram para dentro e me conduziram pela rede de túneis.
Andamos por uma hora, enquanto eu olhava os arredores.

Não conseguia discernir se os túneis eram artificiais, mas, com certeza, tinham sido alterados
deliberadamente. De vez em quando dava para ver pequenos vãos nas paredes de pedra, onde pedaços
de Resina, já sem brilho, foram colocados.

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Os membros da Mão chamaram minha atenção para as pinturas nas paredes, representando
humanoides altos com longas orelhas. Nosso palpite foi que os Filhos das Profundezas fizeram represen-
tações artísticas dos Vargans. Será que eles estão tão apaixonados pela nossa nêmese?

De repente, senti um fedor nauseante vindo em torno de mim, um fedor de carne podre. O oficial
da minha carroça confirmou que estávamos perto da coisa que queriam me mostrar.

Entramos numa grande gruta, onde mais agentes esperavam, segurando lamparinas a óleo que
iluminavam o local bem o suficiente para que eu pudesse testemunhar a terrível cena. No chão da gruta
tinha uma massa de carne podre, mas, quando cheguei perto, vi que eram os restos daquilo que chamam
de Rastejante! Até então, nenhum Rastejante havia sido capturado ou morto e essa foi a primeira opor-
tunidade de examinar um deles!

Só tinha ouvido relatos sobre criaturas terríveis que pareciam um híbrido de molusco e aranha.
Seus longos tentáculos são usados para se moverem sem esforços dentro dos túneis e há histórias de Var-
gans montados em Rastejantes como cavalos demoníacos durante o ataque a Sirin e Jarillo. Examinei o
cadáver pútrido do Rastejante:

Corpo e cabeça – Parece que a cabeça dos Rastejantes é completamente parte do resto do corpo,
pois nenhum tipo de pescoço foi encontrado nele. A aparência geral de um Rastejante lembra uma lula
gigante misturada com um pesadelo.

Órgãos – Não possui olhos, mas as cavidades onde eles deveriam estar existem e estão cobertas
por pele. Acredito que perderam a habilidade de enxergar no passado, já que não precisam usar seus
olhos na completa escuridão.

Orelhas – Há fendas e aberturas no lugar das orelhas, ao que me parece, então acredito que ele
consiga ouvir.

Boca – A boca é posicionada na parte inferior do corpo, onde o estômago estaria, estando bem
no meio de seus tentáculos. A boca em si é uma abertura redonda, com um conjunto circular de dentes
afiados e ferozes.

As extremidades – Seus tentáculos são cheios de ventosas, similarmente aos polvos, o que indica
que conseguem se mover por qualquer terreno com facilidade, talvez até mesmo subir paredes íngremes.

Os músculos e os tentáculos são extremamente bem desenvolvidos, muito provável que pela ne-
cessidade de sustentar um corpo pesado, e acredito que eles também sejam uma arma terrível caso
consigam agarrar alguém.

Durante o estudo do cadáver, ele continuou a apodrecer rapidamente e, talvez, esse seja o motivo
de nunca antes termos encontrado um deles mortos, já que eles se decompõem em pouco tempo.

Que fera terrível...

(...)

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Os trechos que seguem indicam que Karpov desenvolveu um vício ao Sangue Vargan. O Coletivo só
descobriu isso tarde demais.

Após voltarmos das cavernas, admito que estava estressado e me permiti tomar um pouco de Mel.

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A poderosa injeção de adrenalina que ele causa pode ser controlada ao acrescentar pó de Resina.
Apesar de tornar a Resina completamente preta, a inalação dos vapores exalados tem efeitos relaxantes.

Dessa forma, a reação e o estímulo corporal são reprimidos e, então, substituídos por relaxamen-
to, assim como, ao mesmo tempo, uma completa consciência de tudo ao redor da pessoa. Além disso, os
efeitos colaterais do vapor não são tão fortes quanto aqueles do Mel bebido.

Enquanto estava em estado alterado, pude ouvir o chacoalhar das correntes de metal no porão.
O espécime estava agitado.

Nunca o vi dormir. E isso me levou à conclusão de que Vargans não dormem, ou, ao menos, não
descansam de uma forma parecida com a dos humanos.

O chacoalhar continuou e eu sorri, pois achava aquilo engraçado. Não sei exatamente o porquê
disso. “Vai, pare com isso! ” Eu disse, mais murmurando comigo mesmo do que com o Vargan enjaulado.

Mas como se ele, de alguma forma, tivesse me ouvido, o espécime parou de chacoalhar as cor-
rentes! Quando eu percebi o que tinha acabado de acontecer, levantei rapidamente e corri escada abaixo
para ver o que estava acontecendo. Assim que entrei no porão o vi em pé, silencioso, me olhando e me
julgando.

“Você me entende? ”, perguntei.

Ele não disse nada, nem demonstrou entendimento.

“Não brinque comigo, acene se me entende! ” Ordenei, acenando para demonstrar o movimento.

Ele estava parado como uma estátua.

Mas de alguma forma eu senti que ele havia me entendido e eu senti alguma coisa, como vi-
brações vindas dele. Poderia ser que os sentidos aguçados pelo uso de sangue tornassem a pessoa sensível
aos métodos de comunicação dos Vargans?

Eu cheguei alguns passos mais perto do Vargan e me inclinei na direção das barras. Estranhamente,
ele fez o mesmo, refletindo meu comportamento da melhor forma que as correntes que o prendiam deixavam.

“Você me entende? ”, sussurrei.

O Vargan não se moveu, mas eu senti as vibrações se intensificarem como se ele estivesse respon-
dendo à minha pergunta. Eu hesitei e recuei um passo. Minha mente estava acelerada, dei as costas a ele
e sai do porão, indo direto para meu diário.

Por Azimoth, que descoberta!!!

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Nesse momento, O Coletivo acredita que Karpov já estava lentamente perdendo a integridade de sua
mente pela influência do Sangue Vargan e da Corrupção. Nenhum outro teste confirmou a possibilidade
de que pessoas consigam entender os Vargans, nem mesmo durante a intoxicação pelo sangue.

Alguns testes foram inconclusivos, mas nenhum resultado indicou algo diferente. Atribuímos esses
eventos à possível insanidade de Karpov.

(...)

Decidi não visitar o espécime hoje. Me senti... Não sei, talvez estranho? Pode ser por causa do
sonho que tive ontem à noite.

Após registrar o que acontecera no diário, decidi ir para a cama, mas ainda estava me sentindo
agitado pelos narcóticos. E sonhei o sonho mais estranho. Ele estava me chamando. Não sei se foi real ou
não, mas de alguma forma senti a presença do Vargan capturado em meus sonhos. Ele me observava,
de onde? Eu não sei dizer.

Da escuridão do horizonte do meu sonho, uma maravilhosa cidade apareceu. Tudo na cidade
estava de cabeça para baixo, habitada por Vargans e criaturas similares.

Enquanto eu andava pelos túneis que levavam para a cidade pendurada, senti a presença do
espécime perto de mim, me guiando de alguma forma, como se quisesse me mostrar aquilo. Estava
assustado e solitário, mas ele cantou para mim uma canção de ninar de seu povo, para me acalmar
enquanto eu marchava pelos túneis.

Na grande caverna, maior ainda do que o famoso cemitério dos Colossi, eu vi a cidade em todo
seu esplendor. Penduradas no teto da caverna, estruturas que pareciam saídas de um pesadelo domina-
vam o panorama. Como se fossem enormes estalactites conectadas por pontes suspensas.

Tudo estava imergido no brilho da Resina, enquanto várias criaturas, tanto guerreiros como tra-
balhadores, andavam pelas ruas (se for possível chamá-las assim) da cidade. Andei pelo piso da gruta,
mas ninguém me percebeu, como se eu fosse um fantasma em um lugar real. A única coisa interagindo
comigo era o espécime e, ainda assim, era só uma voz em minha cabeça e à minha volta, enquanto, ao
mesmo tempo, não parecia estar em lugar algum.

No centro da cidade surgia uma visão aterradora. Uma massa negra e gigante de algo não iden-
tificado pendia do teto, quase como um coração gigante cheio de tubos.

Ele pulsou e eu pude senti-lo em meu corpo!

Uma rachadura apareceu na superfície do coração gigante e um brilho verde começou a escorrer
de dentro dele. Comecei a gritar enquanto o coração pulsava lentamente, cada vez mais forte. Meus
gritos superaram os baques do coração e, finalmente, acordei em meu quarto escuro e tranquilo.

A única coisa que eu ouvi foi o chacoalhar das correntes no porão. Minha mente começou a
disparar e eu não consegui mais dormir. Tudo aquilo foi real? O espécime de alguma forma produziu as
imagens profanas que vi em meu sonho?

Será que a cidade existe de verdade?

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Não sei, mas alguns membros do Coletivo especularam sobre a possibilidade de um grande habitat
Vargan existir em algum lugar do mundo, só que nunca acharam nenhum indício disso. Alguns até acredi-
tam na possibilidade de que sua cidade se encontre no território de Jarillo, até mesmo debaixo da Cidade
em si.

Nunca investigamos com cuidado os subterrâneos em volta de Jarillo, mas historiadores registraram
que grandes buracos apareceram nessa cidade durante a última batalha contra os Vargans.

Será possível?

(...)

Na busca por algo que pudesse indicar a possibilidade de uma cidade Vargan sob Jarillo, estive
cavando alguns arquivos do Coletivo e encontrei algo de que nunca ouvi falar.

Supostamente, existe um tipo de Vargan que tem a habilidade de voar!

Tudo bem, não existem muitas informações sobre eles, mas encontrei relatos de Vargans altos,
cerca de três metros de altura, com asas de pele entre suas costelas e braços, que conseguem planar no ar.

Nenhum espécime desse tipo foi capturado, nem foi enfrentado por humanos. Eles só foram vistos
ao longe e quase sempre em lugares onde, mais tarde, os Vargans apareceram.

Não sei porque nunca ouvi falar disso. Acho que O Coletivo prefere deixar algumas coisas em
segredo, especialmente esses Vargans aéreos.

O que encontrei depois disso, simplesmente, me chocou. Encontrei o testemunho de um Vasall que
participou de uma patrulha de batedores em algumas grutas subterrâneas embaixo de uma das Grandes
Cidades. A Cidade em questão não foi nomeada, provavelmente porque o testemunho e a descoberta as-
sustariam a todos, podendo criar pânico generalizado.

Eles viram uma grande cidade, pendurada no teto de uma gruta, descrita exatamente como
aquela dos meus sonhos, o que confirmou a existência de grandes habitats Vargans subterrâneos. Além
disso, eles recuperaram alguns artefatos desconhecidos, parecendo algo de outro mundo, cujo funciona-
mento não podemos compreender.

Oh, meu...

Será que o que eu sonhei é real?

Porque o Coletivo manteve algo assim segredo?

Os documentos que descrevem os “Vargans Aéreos” nunca foram parte oficial dos arquivos de
informação do Coletivo. São relatórios de avistamentos, mas O Coletivo nunca viu nenhum espécime
desse tipo e não investigou mais a fundo. Por isso, nunca entraram nos arquivos oficiais.

A descoberta de uma cidade embaixo de uma das Cidades da Aliança causaria histeria em mas-
sa, criando uma reação em cadeia que poderia colocar em perigo a própria Aliança.

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A cidade em questão não estava habitada como poderíamos imaginar.


Havia alguns Vargans espalhados, mas não um número suficiente a indi-
car que eles vivem lá. Parece que a cidade está deserta, mas estamos
observando-a ativamente.

Visitei o espécime hoje, pela primeira vez após o terrível


pesadelo que tive. Não demonstrou nenhum indicativo de saber
sobre o pesadelo, nem quis se comunicar comigo. Ficou só me
olhando enquanto eu o alimentava, observando cuidadosa-
mente com seus grandes olhos. Mas, de alguma forma, senti
que ele estava se divertindo.

São realmente criaturas interessantes. Terríveis,


agressivas e impiedosas, claro, mas muito interessantes.
Mais tarde naquele dia, me perguntei: “eles são agressivos
e maus por índole ou nós fizemos algo para merecermos
sua fúria? ”.

Será por causa da Resina? Somos de alguma for-


ma culpados por induzir os ataques contra nós?

Karpov já estava demonstrando sinais de instabilidade


mental, provavelmente pelo uso prolongado de Sangue
Vargan. Seu diário deixou clara sua paixão pelos Vargans,
até o ponto de ignorar as diretrizes da Aliança.

(…)

Continuei a procurar nos arquivos do Coletivo. Admito


que eu fiz isso sem supervisão e sem permissão oficial, mas, ago-
ra, compreendo que nunca teria encontrado mais informações se eu
tivesse agido pelos canais oficiais.

Agora acredito firmemente que somos em grande parte responsáveis


pelo flagelo Vargan. O conjunto de relatórios do arquivo me fez descobrir que
membros do Olho sabiam o que era, exatamente, a Resina muito antes de eu começar
minhas experiências.

(Acredito que só queriam uma história oficial sobre as descobertas de pesquisadores externos,
como eu).

Como O Olho descobriu, os Vargans se reproduzem quando um Vargan adulto entra dentro de
um ovo não fertilizado da Vargan Rainha, tendo seu corpo consumido pelo ovo e criando um ou dois
Vargans a partir de seu sangue.

Portanto, as descobertas indicam que a Resina é uma massa biológica criada por uma Rainha,
servindo de base para o desenvolvimento de Vargans ao entrar em contato com o sangue e, após isso, os
restos de Resina são usados para nutrir os recém-nascidos.

180
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N

Agora posso ver sua disciplina e completa ausência de medo da morte ou dor. Acho que a lenta
desintegração de seu corpo para a criação de nova vida deva ser um processo doloroso, pois os Vargans
continuam conscientes enquanto acontece.

Seu compromisso é grandioso e admirável.

Fomos nós, humanos, que criamos uma maldita confusão. Nós invadimos seus territórios,
começamos a extrair aquilo de que eles precisam para suas funções reprodutivas. Tornamos essa ex-
tração um negócio rentável.

Agora os ataques às maiores cidades que usam Resina para a iluminação fazem sentido. Ela atrai
eles. O uso de Resina na indústria, medicina e em outros campos também não ajuda.

Por isso que vilarejos menores fora dos limites das Cidades testemunharam só um pequeno
número de ataques: simplesmente, eles quase não usam a Resina e se limitam a lamparinas a óleo, mais
baratas.

A Resina os chama, os enraivece.

Seu compromisso com sua espécie é perceptível em todas as vezes que tivemos contato com eles:
sua coordenação, o fato de que quase todos os corpos de Vargans nos campos de batalha são levados por
seus pares o mais rápido que conseguirem, sua fúria sempre que encontram um humano usando Resina.

Eles nos culpam por cada Vargan que não nasceu e nos veem como uma ameaça à própria existên-
cia. Eles nos consideram lunáticos avarentos, violentos e sedentos de poder.

Sabem o que é ainda pior? Eles estão certos.

Esse foi o último registro no diário de Karpov. Durante os dias seguintes, descobrimos que havia
desaparecido junto com o espécime que estava preso no porão do laboratório.

Nenhum rastro dos dois foi achado, apesar de termos tentado de tudo para descobrir o que aconte-
ceu. Nossa teoria é de que ele libertou o Vargan e este o matou. O Vargan deve ter devorado seu corpo
por completo e desaparecido da Cidade.

181
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N

182
capítulo 11:
antagonistas

introdução
Durante toda a história, qualquer boa crônica se desenvolve em volta dos protagonistas, heróis do conto, e
seus esforços. Mas todo herói forte e capaz, precisa de um antagonista poderoso para brilhar de verdade.
Antagonistas adicionam profundidade à sua História: não tem como, simplesmente, lançar as Personagens em
um mundo vazio e desabitado, dar a elas uma tarefa e esperar que se divirtam. Não, é preciso colocar obstáculos
em seus caminhos e qual melhor obstáculo do que um adversário vivo e vívido que planeja a desgraça derradeira
das Personagens?
Mas tem que tomar cuidado, assim como colocar as Personagens em um mundo vazio e insosso é contrapro-
ducente, colocá-los em um mundo cheio de agonia, dor e maldade também tem seus problemas. Os Jogadores se
cansarão se falharem constantemente, sentindo-se incapazes de mudar algo no mundo.
Para criar uma História boa e equilibrada, é necessário ter antagonistas que não são deuses oniscientes, mas
mortais com falhas humanas. Permitindo que eles sintam, deixando que cometam erros e possibilitando, enfim,
que mudem.
Os inimigos não são só para que os Jogadores se divirtam. Lordes maldosos e loucos determinados a trazer
a destruição total são adversários interessantes, mas o que acontece após os Jogadores derrotarem eles? Acharão
divertido caso apareçam os mesmos antagonistas de novo, só que mais fortes, para tornar o jogo interessante?
Antagonistas não são tudo.
Nesse capítulo o Narrador encontrará exemplos de antagonistas para usar em suas Histórias, para tornar o
jogo realmente memorável para os Jogadores, mas, como todo o resto nesse livro, eles podem ser mudados. Mais
ainda, é fortemente recomendado a enxergá-los como simples receptáculos vazios para que possa dar-lhes seu
próprio sopro vital: motivos, objetivos, segredos, esperanças, desejos e personalidades.
Esse conteúdo é livre para mudança das estatísticas dos antagonistas e adaptá-las às necessidades de cada
um.
Ao usar os antagonistas desse capítulo, o Narrador deve se sentir livre para mudar, adaptar e customizar eles
de acordo com sua História. É recomendado tentar tornar cada antagonista único e criativo, para não recair em
oponentes genéricos e dispensáveis.
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S

povo

P treinado
ovo é o nome usado para descrever os cidadãos comuns de Sal-
vora. Eles são exatamente isso – pessoas comuns sem os Dons
com os quais os Vasalli são abençoados. Mas, apesar de não serem Pessoas Treinadas são, como sugere o nome, pessoas sem Dons,
capazes de feitos extraordinários e façanhas magníficas, eles são a carne mas treinadas em uma ou mais perícias necessárias para sua profissão
e os ossos do mundo: eles cercam os Vasalli e são mais numerosos que ou sobrevivência. Eles variam desde mercadores de fala mansa a vetera-
eles. nos da Guarda da Cidade.
Alguns do Povo são mais treinados e especializados do que outros,
por isso aqui se encontram algumas das possíveis variantes.
estatísticas de exemplo

plebeu
Plebeus são o tipo de Povo encontrado mais frequentemente. Eles SOC 2 INT 1 FIS 2
não possuem nenhuma habilidade especial, Dons ou conhecimento,
além do necessário para resistir à vida na Aliança. Expressão 2 Instrução 1 Agilidade 1
Desde simples camponeses até cidadãos desinteressados, eles são Empatia 1 Ofícios Luta 2
encontrados por toda a Aliança. Exemplos de plebeus são: lavradores,
criados, garçons, estribeiros, pedintes, pescadores, etc. Oratória Medicina 1 Furtvidade

Atuação Conhecimento 1 À distância 1


estatísticas de exemplo
Negociar 1 Percepção Sobrevivência 2

Equipamento
SOC 1 INT 1 FIS2 Adaga ou Espada
Armadura
Expressão 1 Instrução Agilidade curta +1
De couro +1 Resistência 3
Empatia Ofícios 1 Luta 1 ou Espada
ou Cota de Malha +2 Longa +2
Oratória Medicina Furtvidade
Arco +1
Atuação Conhecimento 1 À distância
Desarmado 6 Corpo-a-corpo 7 À distância 7
Negociar 1 Percepção Sobrevivência 2

Equipamento Pessoas Treinadas não são tão supersticiosas quanto os Plebeus


Armadura quando o assunto são os Vasalli, por isso eles não enfrentariam um
Resistência 3 Adaga ou Espa- Vasall por experiência e bom senso, não por um medo supersticioso.
Nenhuma E, diferentemente de um Plebeu, eles tentariam sabotar um Vasall às
da curta +1
escondidas caso estejam com raiva o suficiente.
Desarmado 4 Corpo-a-corpo 5 À distância 2

Plebeus dificilmente entrarão em combate, já que possuem pou-


quíssima ou nenhuma experiência em lutar. Isso é mais evidente quan-
do o combate seria contra Vasalli: nenhum plebeu em sã consciência
enfrentaria um Desperto, nem mesmo se forem dois ou três contra um.
A única ameaça real que um plebeu traz é quando faz parte de uma mul-
tidão enfurecida, o que pode trazer problemas a um Vasall que quiser
enfrentá-los.

184
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S

profissional criminoso
Esses tipos do Povo são indivíduos altamente treinados, bem ver- Apesar de se encontrarem criminosos em qualquer uma das
sados em um conjunto inteiro de perícias que aperfeiçoaram ao longo variações vistas acima, eles possuem habilidades específicas, compor-
da vida. Eles são raros e, normalmente, são os maiores especialistas tamento temerário e um claro desrespeito pela lei. Sua proficiência
em seus campos, alcançando um sucesso proeminente e chegando às nas habilidades que usam, varia tanto quanto as próprias perícias, mas
posições mais elevadas em que alguém pode chegar sem ser um Vasall. procuram se focar naquelas que são necessárias para operar do outro
Eles são generais militares, professores acadêmicos, políticos e merca- lado da lei.
dores de sucesso.

SOC 2 INT 1 FIS 2


estatísticas
Expressão 1 Instrução Agilidade 1

Empatia 1 Ofícios Luta 1


SOC 2 INT 1 FIS 2
Oratória Medicina Furtvidade 2
Expressão 2 Instrução 1 Agilidade 1
Atuação Conhecimento 1 À distância 1
Empatia 1 Ofícios 1 Luta 1
Negociar 2 Percepção 1 Sobrevivência 2
Oratória 1 Medicina 1 Furtvidade 1
Equipamento
Atuação Conhecimento 2 À distância 1
Adaga ou Espa-
Negociar 1 Percepção 1 Sobrevivência 2 Armadura da Curta +1
Resistência 3
Equipamento De couro +1 ou Espada
Armadura Espada Longa +2 Longa +2
Resistência 4
Cota de Malha +2 ou Machado +2 Arco +1

Arco +1 Desarmado 5 Corpo-a-corpo 6 À distância 6

Desarmado 6 Corpo-a-corpo 8 À distância 7 A decisão de enfrentar ou não um Vasall dependerá da capacidade


do criminoso, mas eles encontrarão um jeito de machucar a pessoa
Diferentemente das outras pessoas, os Profissionais que são versa- que pretendem prejudicar, seja ela Vasall ou não. Desde confrontos
dos em combate não têm medo de atacarem um Vasall diretamente, se abertos até a liderar um bando de criminosos em um ataque ou roubo
eles avaliarem que suas chances são boas ou se forem encurralados. Mas furtivo, eles podem criar sérios problemas aos Vasalli.
seu verdadeiro poder, na maioria das vezes, reside nas manipulações e
intrigas. Já que a maioria dos Vasalli não se sente ameaçada pelo Povo,
eles irão subestimar as pessoas que não estão entre as fileiras dos Des-
pertos.

185
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S

vasalli

S
ão, provavelmente, os antagonistas mais perigosos em Awaken
para aqueles que compõem as fileiras dos Vasalli. Adicionando SOC 2 INT 3 FIS 1
sua obstinação com os terríveis Dons e habilidades, será obtido
um antagonista realmente poderoso e perigoso. Colocando ainda a Expressão 1 Instrução 2 Agilidade 1
inclinação natural para o egoísmo e o toque de insanidade que pai-
ra sobre todos os Vasalli, se chegará a um “Grande Mal” para uma Empatia 1 Ofícios 1 Luta
História em pouco tempo.
Oratória 1 Medicina 1 Furtvidade 1
Mas, assim como com o Povo, os Vasalli não são todos iguais.
Aqui se encontram alguns arquétipos de Vasalli e seus Atributos. Atuação Conhecimento 2 À distância 1

Negociar 1 Percepção 2 Sobrevivência 1

vasall inteligente Equipamento


Armadura
Os Vasalli que focam nas habilidades e perícias intelectuais rara-
Adaga ou Espa-
mente são vistos em combate, pois eles preferem controlar a situação
De couro +1 Resistência 4
de uma distância segura ou se recusam completamente a sujar as da Curta +1
próprias mãos. Já que a mente é sua arma mais poderosa, eles irão ou nenhuma
treiná-la diariamente e são mais perigosos fora dos campos de batalha. Arco +1

Vasalli versados em Intelecto são antagonistas que dão o seu melhor Desarmado 3 Corpo-a-corpo 4 À distância 4
se usados como o cérebro por trás dos eventos infelizes que se abatem
sobre a Cidade ou os PJs. Eles são perfeitos como mestres manipula- Dons: Mente 3, Realidade 2
dores e estrategistas atuando nas sombras.

186
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S

estatísticas

Os Vasalli intelectuais, provavelmente, irão tentar descobrir o


máximo possível sobre seus oponentes e somente então se preparar
para agir. Esse tipo de Vasalli usa as Árvores de Dons de Mente ou SOC 3 INT 2 FIS 1
Realidade com mais frequência que outras, sobressaindo-se ao dobrar
outras pessoas para que façam o que pedirem ou controlando a reali- Expressão 2 Instrução 2 Agilidade 1
dade à sua volta para compensar a ausência de habilidades combativas.
Empatia 2 Ofícios Luta

Oratória 2 Medicina 1 Furtvidade 1


vasall carismático
Atuação 1 Conhecimento 1 À distância 1
Vasalli orientados para o social são provavelmente os PNJs que
mais se destacarão em uma História. Eles são indivíduos extroverti- Negociar 2 Percepção 1 Sobrevivência 1
dos que preferem uma boa conversa à força bruta, enquanto tentam
alcançar os próprios objetivos. Eles são mestres do diálogo, blefe e en- Equipamento
rolação, bem como manipuladores sinistros. Armadura
De forma similar aos Vasalli intelectuais, eles dão seu melhor fora Adaga ou Espada
De couro +1 Resistência 4
de combate, como conspiradores ou espiões, tentando cooptar os PJs Curta +1
para que trabalhem para eles. ou nenhuma
Arco +1

Desarmado 3 Corpo-a-corpo 4 À distância 4

Dons: Ilusão 3, Mente 2

187
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S

Vasalli sociais preferem as Árvores de Dons de Mente e Ilusão, para


poderem alcançar a dominação total sobre os outros, bem como mexer vasall nômade
com suas cabeças e usar truques, sempre que possível. Apesar de po- Os Vasalli Nômades também podem ser considerados uma
derem ser bons lutadores, eles tentarão evitar o combate ou persuadir variação dos tipos especificados acima, mas vale a pena mencioná-los
alguém a lutar por eles. Quando todo o resto falhar, eles irão pegar em como sendo os antagonistas mais comuns.
armas por tempo suficiente para predominar sobre seus inimigos e virá-
los uns contra os outros. Considerados párias ou fugitivos, os Nômades passam pela vida
com amargura e raiva. Eles são vistos com desconfiança onde quer que
estejam e, por isso, foram forçados a desenvolver perícias necessárias
para sobreviverem sozinhos. Eles são muito perceptivos e resistentes,
vasall poderoso logo, por conta disso, a maior parte das pessoas prefere evitar embates
com os Nômades, restringido ao mínimo qualquer contato com eles.
Os feitos magníficos nos campos de batalha costumam ser reser-
vados para esse tipo de Vasall, considerados armas ambulantes. Com Vasalli Nômades são uma boa forma de apresentar indivíduos que
suas impressionantes capacidades combativas e uma vasta gama de já viram de tudo e ficaram enojados. Eles podem ser usados como
armas nas quais são treinados, esse tipo de Vasall usa de violência para PNJs que ajudam o grupo como guias das zonas selvagens, fontes de
resolver a maior parte dos conflitos e confrontações. Diferentemente informação ou obstáculos ao longo do caminho.
dos outros tipos de Vasalli, eles estarão nas fileiras da frente do com-
bate, semeando terror entre seus inimigos para todos os lados.
Claro, Vasalli com foco em seu físico são comumente usados estatísticas
como combatentes grandes e maus, bem como último obstáculo entre
um grupo de PJs e seu objetivo final.

SOC 1 INT 2 FIS 3


estatísticas Expressão Instrução 1 Agilidade 2

Empatia 1 Ofícios Luta 3


SOC 1 INT 2 FIS 3 Oratória 1 Medicina 1 Furtvidade 2
Expressão 1 Instrução 1 Agilidade 3 Atuação Conhecimento 2 À distância 1
Empatia 1 Ofícios Luta 3 Negociar 1 Percepção 3 Sobrevivência 3
Oratória 1 Medicina 1 Furtvidade 1 Equipamento
Atuação Conhecimento 1 À distância 1 Armadura Espada Longa +1
Resistência 7
Negociar 1 Percepção 1 Sobrevivência 1 Cota de Malha +1 Machado +2
Equipamento Arco +1
Armadura Espada Longa +1 Desarmado 7 Corpo-a-corpo 9 À distância 8
Resistência 7
Cota de Malha +1 Machado +2 Dons: Corpo 2, Realidade 2,
Arco +1
Assim como com suas perícias, os Nômades irão tentar equilibrar
Desarmado 7 Corpo-a-corpo 10 À distância 8 suas Árvores de Dons, escolhendo Dons que os ajudem a sobreviver
sozinhos, podendo eles variarem bastante, incluindo qualquer uma
Dons: Corpo 2, Realidade 2, das Árvores. Mas, para serem realmente autossuficientes, provavel-
mente, tomarão o caminho dos Dons de Corpo com alguns dos de
Ilusão, pelo menos, para não serem percebidos ou agirem às escon-
A Árvore de Dons mais usada por esses Vasalli é a de Corpo, já
didas.
que ela aumenta consideravelmente suas impressionantes capaci-
dades combativas, tornando-os os guerreiros definitivos no campo de
batalha. A Árvore de Realidade é a segunda escolha, habilitando-os a
manipular o ambiente para se adequar às próprias necessidades. Um
guerreiro experiente em ambas as Árvores pode se tornar um oponen-
te perigoso independentemente de estar próximo ou não.

188
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S

demônios mediadoras
Assim como os Nômades, os Demônios não são um tipo sepa- Uma criatura sem forma, um ser terrificante entre um Vasall e um
rado de Vasall, são mais uma particularidade que pode aparecer na Colossus. Uma criatura cujo corpo já teve algumas das mudanças que
História. acontecem ao amontoado de carne Vasall durante os Ritos dos Colossi.
Às vezes, o amontoado rejeita os corpos entregues e, às vezes, aqueles
Os Despertos que fazem uso indiscriminado de seus Dons, ao
Vasalli ficam conscientes por tempo suficiente, mesmo que com suas
ponto deles se tornarem uma maldição ao invés de uma bênção, são
mentes já danificadas.
condenados a caminhar pelo mundo como Demônios. Eles tendem a
ser fracos e frágeis até tomarem Sangue Vargan, que dá a eles terríveis Se uma dessas criaturas sobreviver durante os procedimentos
habilidades. dos Ritos, ela é morta de forma misericordiosa. Mas se acontecer
durante os Ritos Selvagens, onde não há qualquer tipo de controle
Essas criaturas, que parecem um meio termo entre monstros e
externo, essas criaturas correm para as florestas e continuam suas
humanos, são afugentadas de qualquer forma de civilização, por conta
terríveis existências.
do medo que incutem. Por esse motivo, elas podem ser usadas por
pessoas com desejo de vingança ou por algum louco que queira se-
mear medo onde conseguir. SOC 0 INT 2 FIS 4

Expressão Instrução Agilidade 2

estatísticas Empatia Ofícios Luta 4

Oratória Medicina Furtvidade

SOC 1 INT 3 FIS 1 Atuação Conhecimento À distância

Expressão Instrução 2 Agilidade Negociar Percepção 3 Sobrevivência 2

Empatia Ofícios 1 Luta Equipamento


Armadura
Oratória Medicina 2 Furtvidade 2 Resistência 7 Unhas afiadas ou
Pele espessa +1 ossos protube-
Atuação Conhecimento 3 À distância
rantes +1
Negociar Percepção 1 Sobrevivência 2
Desarmado 2 Corpo-a-corpo 3 À distância 2
Equipamento
Armadura Dons: Realidade 3, Corpo 1
Adaga ou Espada
De couro +1 Resistência 4
Curta +1
Mediadoras são inimigos terríveis quando encontrados. São cria-
ou nenhuma
ou nenhuma turas atormentadas e cheias de ódio, dor e raiva, atacando à primeira
vista. São resistentes, grandes, com várias deformações, como pele
Desarmado 2 Corpo-a-corpo 3 À distância 2 grossa, múltiplos membros, ossos afiados protuberantes, etc, o que
pode lhe dar vantagem no combate.
Dons :Ilusão 3, Realidade 3 Além disso, sua herança Vasalli ainda está presente e muitas vezes
têm acesso aos Dons que aprenderam durante sua vida normal.
Dependendo de quão perto fica o assentamento humano mais
próximo, os Dons dos Demônios podem variar desde Dons para a
própria sobrevivência até Dons para afetar outros. Um Demônio que
encontrar de forma frequente outras pessoas acabará desenvolvendo
Dons de Ilusão e Mente, enquanto aqueles que vagarem para longe,
eventualmente, preferirão Corpo e Realidade. Claro, nada é imutável
e essas são apenas sugestões. É preciso pensar na História e não nas
mecânicas.

189
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S

vargans

E
ssas criaturas são os principais antagonistas no mundo de Awaken, As Proles Vargans podem ser usadas como adversários no auge
mas não podem ser usados com leviandade. São adversários ferozes de uma História, com Vasalli inexperientes, sendo inimigos temíveis.
que vêm das entranhas escuras do mundo, que sacudiram a Aliança
À noite, os jovens Vargans caçam nos territórios em volta da en-
e toda a humanidade em seus âmagos, somente para depois voltarem de-
trada de sua rede de túneis, mas alguns se aventuram para mais longe,
baixo da terra. São uma ameaça terrível que pode voltar a qualquer
testando suas capacidades e reconhecendo a área. Por isso, na maioria
momento para destruir o nosso mundo. Qualquer atividade Vargan
das vezes eles caçarão a presa mais fraca e somente às vezes procu-
deve ser relatada imediatamente às autoridades para que elas possam
rarão um oponente digno.
investigar e se preparar para um possível retorno.
Suas garras afiadas são armas aterrorizantes e sua pele resistente
Não se sabe muito sobre os Vargans, mas eles são descritos tan-
como couro fornece uma armadura eficiente contra quase todas as
gencialmente no lendário Códex Vargan e vários tipos diferentes deles
lâminas.
podem ser encontrados pelo mundo. Todos os Vargans e seus tipos
possuem sentidos extremamente desenvolvidos e aguçados. Apesar Mas, a não ser que sejam realmente ameaçados ou determinados,
de sua visão não ser tão boa na superfície ou quando houver alguma as Proles Vargans raramente lutarão até a morte. Quando acharem que
fonte de luz por perto, sua audição é tão bem desenvolvida que eles podem perder a luta, tentarão fugir para o subsolo para sobreviver.
conseguem perceber os arredores da mesma forma que os morcegos
fazem. O som os ajuda a se orientarem no espaço e saber a localização
até mesmo da personagem mais furtiva.
vargan verdadeiro
Quanto mais velhos os Vargans forem, mais tempo passam no sub-
prole vargan solo, além de se tornarem cada vez mais esquivos. Encontrados quase
que exclusivamente embaixo da terra, esse espécime tem como priori-
Apesar das atividades Vargans terem cessado há gerações, se dade a construção da rede de túneis e a expansão do território. Mais
acredita que eles continuaram bem perto, mas muito bem escondidos. espertos e mais fortes que os espécimes mais novos, eles representam
A prova disso é o fato de que alguns Vargans ainda são encontrados uma ameaça séria, até mesmo para os Vasalli fortes e experientes. Como
esporadicamente pelo mundo, mesmo que não possamos ter certe- trabalhadores, eles desenvolvem uma enorme força física, enquanto
za da veracidade dessas histórias. Mas quando as pessoas realmente levam vantagem contra qualquer invasor, graças ao seu conhecimento
encontram um Vargan, geralmente se trata de um espécime novo. dos túneis.
Aqueles que sabem um pouco mais sobre os Vargans, frequentemente,
concordam com a teoria de que espécimes novos possuem uma maior Sua força física é consideravelmente maior que a de um Vargan
inclinação a se aventurarem na superfície do que Vargans mais velhos. mais jovem, tornando-os o encontro definitivo durante uma ex-
Uma das hipóteses sobre isso é que os Vargans mais velhos sejam mais ploração de túneis liderada por um Vasall forte e experiente.
sensíveis à luz do que os mais novos.

estatísticas
estatísticas

SOC 0 INT 3 FIS 4


SOC 0 INT 2 FIS 2
Expressão 1 Instrução Agilidade 4
Expressão 1 Instrução Agilidade 2
Empatia 2 Ofícios Luta 2
Empatia 1 Ofícios Luta 2
Oratória 1 Medicina Furtvidade 3
Oratória Medicina Furtividade 1
Atuação Conhecimento 4 À distância
Atuação Conhecimento 2 À distância
Negociar Percepção 3 Sobrevivência 1 Negociar Percepção 5 Sobrevivência 3

Armadura Equipamento Armadura Equipamento


Resistência 7 Resistência 9
Natural +1 Garras +1 Natural +1 Garras +1

Desarmado 0 Corpo-a-corpo 8 À distância 0 Desarmado 0 Corpo-a-corpo 12 À distância 0

Especial: pode sentir a localização dos inimigos e, por isso, é Especial: pode sentir a localização dos inimigos e, por isso, é
imune a ataques furtivos. imune a ataques furtivos.

190
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S

Vargans Verdadeiros usarão seus conhecimentos das estruturas estatísticas


dos túneis para confundir os intrusos e atacar no momento em que
estiverem mais vulneráveis. Quando enfrentados diretamente, esses
espécimes lutarão até a morte na tentativa de proteger seu território.
SOC 0 INT 4 FIS 5
Esses seres em pleno vigor físico são uma séria ameaça para um
pequeno grupo de Vasalli experientes e suas habilidades são perigosas,
Expressão 1 Instrução Agilidade 4
inclusive para as forças treinadas do Coletivo.
Empatia 2 Ofícios Luta 4

vargans anciões Oratória 2 Medicina Furtvidade 3

Esses Vargans são raramente encontrados, até mesmo pelos infiltra- Atuação Conhecimento 4 À distância
dores treinados do Olho, apesar de relatórios históricos da Guerra descre-
verem forças horríveis do subsolo lideradas por líderes aterrorizantes. Se Negociar Percepção 5 Sobrevivência 3
acredita que os Vargans mais experientes sejam guerreiros irrefreáveis,
criaturas feitas de pura fúria e capacidade combativa. Se especula que es- Armadura Equipamento
ses Vargans protejam as lendárias cidades subterrâneas e covis habitados Resistência 10
Natural +1 Garras +1
por sua espécie.
Pelos motivos acima, essas criaturas não são usadas na maioria Desarmado 0 Corpo-a-corpo 15 À distância 0
das campanhas de baixo ou médio nível, já que são antagonistas, nor-
malmente, encontrados em histórias épicas. Especial: pode sentir a localização dos inimigos e, por isso, é
imune a ataques furtivos.

191
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S

Esses guardiões do subsolo são oponentes assustadores, inclusive


para as forças especiais da Mão, verdadeiras encarnações da inteligên- rastejantes
cia e da força bruta da raça Vargan. Quando os Vargans apareceram pela primeira vez das profunde-
Eles irão lutar temerariamente até a morte ou, na maioria das vezes, zas do mundo, as pessoas acreditaram se tratar de uma só espécie. Mas
a morte dos intrusos. quando a guerrilha dessas criaturas se tornou uma verdadeira guer-
ra contra a humanidade, outras espécies surgiram nas novas ondas
de ataques: os Rastejadores. Essas criaturas apareceram inicialmente
com a destruição de Sirin. E existem relatórios de gigantescas criaturas
vargans aéreos parecidas com lulas, andando ou se arrastando pelo chão com a ajuda
de numerosas pernas que se assemelhavam a tentáculos de polvo. Os
Um dos mistérios mais desconcertantes, até mesmo para aqueles
relatórios descrevem os líderes Vargans cavalgando essas criaturas e
mais informados em relação aos Vargans, são os chamados Vargans
espalhando destruição por onde passavam.
Aéreos.
Estrategistas de guerra teorizam que os Vargans usaram os Ras-
Recentemente houveram relatos sobre criaturas voadoras silenci-
tejantes, principalmente, para lidar com os Colossi que encontraram
osas que se parecem com Vargans, mas com asas de pele esticadas en-
no campo de batalha: um certo número de Rastejantes pode escalar o
tre seus membros, planando pelos céus sobre vilarejos e áreas remotas.
corpo de um Colossus para tentar estrangulá-lo ou imobilizá-lo.
Considerado, inicialmente, como mero rumor e divagação, os re-
Rastejantes são vistos raramente hoje em dia, mas de vez em
latos sobre Vargans voadores começaram a se tornar mais frequentes
quando uma nova evidência de suas atividades no subsolo é encontra-
e, por isso, os oficiais da Aliança começaram a prestar mais atenção
da, assim como são encontrados, às vezes, por infiltradores do Coleti-
a eles.
vo. Por esse motivo, eles são melhor utilizados como indicativo de que
Não existe nenhum registro escrito de um Vargan Aéreo ter há Vargans no subsolo ou para Histórias épicas onde os Vargans são,
sido capturado, morto ou até mesmo que alguém tenha conseguido novamente, uma grande ameaça.
se aproximar de um, mas algumas pessoas afirmam terem visto in-
vestigadores lutando contra os Aéreos, apesar dos oficiais da Aliança
negarem tal alegação.
estatísticas
Vargans Aéreos aparecem de forma extremamente rara e se ima-
gina que eles façam o reconhecimento de lugares que sejam aptos para
a expansão dos túneis subterrâneos. Por isso, eles podem ser usados
como precursores de tempos difíceis para uma área, ou como pressá- SOC 0 INT 3 FIS 5
gio da chegada de uma invasão Vargan.
Expressão Instrução Agilidade 4
Empatia 1 Ofícios Luta 4
estatísticas Oratória Medicina Furtividade 1
Atuação Conhecimento 2 À distância

SOC 0 INT 4 FIS 5 Negociar Percepção 4 Sobrevivência 2

Expressão 1 Instrução Agilidade 5 Equipamentp


Armadura
Empatia 2 Ofícios Luta 2 Resistência 10 Tentáculos +2
Natural +3
Oratória Medicina Furtividade 5 Mordida +4

Atuação Conhecimento 3 À distância Corpo-a-corpo 18


Negociar Percepção 5 Sobrevivência 3 Desarmado 0 (tentáculos) À distância 0

Armadura Equipamento 20 (Mordida)


Resistência 10
Natural +1 Garras +1 Especial: escala e se move em todas as direções sobre superfícies sólidas

Desarmado 0 Corpo-a-corpo 13 À distância 0 Os Rastejantes são costumeiramente encontrados acompanhados


por ao menos um Vargan, do que sozinhos. Se considera que obe-
Special: Voa deçam aos Vargans e que atacam se assim for ordenado. No segundo
caso, quando estão sozinhos, eles se moverão rastejando e não ata-
*Esses atributos podem ser alterados pela necessidade da História. carão, a menos que sejam ameaçados ou atacados diretamente.

A ausência de evidências concretas de suas habilidades sugere que Seu método de luta favorito é ferir os oponentes ao agitarem seus
os Aéreos tentam ativamente evitar qualquer confronto com pessoas, pesados tentáculos, esmagando-os ou enrolar alguém com eles, caso
mas isso não significa que não irão se defender caso um embate ocorra. o espaço seja apertado.
Se usados na História, é aconselhado usar sua significativa mobilidade
para atacar na velocidade e se retirarem, até aparecer a oportunidade
perfeita de atacar de novo.

192
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S

animais

O animais médios
s territórios da Aliança compreendem muitas terras férteis,
cheia de vida animal, especialmente após a última guerra e a
perda de várias vidas humanas. Agora não é raro ver vilarejos Esse tipo de animal vai desde metade até duas vezes a massa de um
abandonados com casas em ruínas encobertas por cipós, grama e hera. ser humano, incluindo lobos, símios, javalis, grandes felinos, crocodilos,
Apesar de algumas pessoas terem começado a voltar para seus vilarejos, cobras constritoras, alguns pequenos animais que cresceram além do
esses lugares são ótimos para o crescimento da atividade animal. normal, etc.
Terras férteis e clima ameno também influenciaram positivamente
a vida selvagem, permitindo que as criaturas crescessem e se desen-
volvessem ao longo do tempo. O resultado final são animais perigosos estatísticas
e ferozes, maiores que o normal e protetores de seus territórios, o que
é, normalmente, uma notícia ruim para viajantes solitários e sem equi-
pamentos. A vida selvagem em Awaken é dividida em três categorias,
dependendo de seu tamanho: pequena, média e grande. Os atributos SOC 1 INT 1 FIS 3
que seguem irão exemplificar um de cada tipo.
Expressão 1 Instrução Agilidade 1

Empatia 1 Ofícios Luta 2


pequenos animais
Pequenos Animais são animais que vão de um décimo a um quar- Oratória Medicina Furtvidade
to da massa de um humano. E considerando isso, os animais nessa
Atuação Conhecimento À distância
categoria são cobras, cães, texugos, raposas, pássaros, macacos, lobos
jovens, etc. Negociar Percepção 2 Sobrevivência 2

Armadura Equipamento
estatísticas Resistência 5
Natural +1 Mordida +1

Desarmado 0 Corpo-a-corpo 8 À distância 0


SOC 1 INT 1 FIS 2

Expressão 1 Instrução Agilidade 1


Criaturas desse tipo apresentam uma séria ameaça para pessoas
Empatia 1 Ofícios Luta 1
comuns e um problema considerável até mesmo para os Vasalli. Esses
tipos de criaturas são, em sua maioria, predadores, bem equipados com
Oratória Medicina Furtvidade
armas naturais e uma pele espessa. Sendo assim, é melhor não mexer
Atuação Conhecimento À distância com eles, a não ser que estejam em grupo ou em uma caçada.
Eles atacarão frequentemente, estando ou não em bando, espe-
Negociar Percepção 2 Sobrevivência 2 cialmente se ameaçados.
Equipamento
Armadura Resistência 3
Mordida +1

Desarmado 0 Corpo-a-corpo 5 À distância 0

Pequenos Animais, normalmente, não representam uma séria


ameaça às pessoas, já que provavelmente irão fugir caso se sintam
ameaçados.
Certamente, a única situação em que Pequenos Animais irão ata-
car as pessoas é quando estiverem andando em bando e/ou caçando.
Nessas situações, os bandos serão uma ameaça para pessoas comuns,
mas um Vasall não vai ter muito problema em livrar-se deles, como se
fossem apenas mais um obstáculo em seu caminho.

193
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S

grandes animais estatísticas


Animais duas vezes maiores que seres humanos ou mais são,
geralmente, considerados Grandes Animais e incluem diversos tipos
de ursos, bisões, cavalos, rinocerontes, repteis gigantes, elefantes, etc.
SOC 0 INT 1 FIS 3

Expressão Instrução Agilidade 1


estatísticas
Empatia Ofícios Luta 3

Oratória Medicina Furtvidade


SOC 1 INT 1 FIS 5
Atuação Conhecimento À distância
Expressão 1 Instrução Agilidade 2
Negociar Percepção 1 Sobrevivência 3
Empatia 1 Ofícios Luta 4
Armadura Equipamento
Oratória Medicina Furtvidade Resistência 5
Natural +1 Mordida +1
Atuação Conhecimento À distância
Desarmado 9 Corpo-a-corpo À distância 0
Negociar Percepção 2 Sobrevivência 4
Especial: Mordida venenosa – Feridas infectadas demoram o
Armadura Equipamento dobro do tempo para curarem.
Resistência 9 Garras ou Mor-
Natural +2 dida +1 Os animais infectados são predadores, o que explicaria a infecção,
pois eles provavelmente atacaram Vargans e contraíram a doença,
Desarmado 0 Corpo-a-corpo 14 À distância 0 tornando-os mais fortes, rápidos e selvagens, mas reduzindo sua ex-
pectativa de vida, pois sua pele racha pelo corpo, deixando feridas
abertas.
Não houve relatos de animais infectando pessoas, mas aqueles
Pelo mundo existem diversas espécies de animais azarados o suficiente para serem atacados por eles, descre-
grandes que podem ser ameaças reais a qualquer um, vem as feridas provenientes de seus ataques como sendo
seja do Povo, seja Vasall. Apesar de raramente pos- extremamente doloridas e de cura demorada.
suírem natureza predatória, eles se defenderão im-
placavelmente se atacados.

os infectados
Às vezes, enquanto estiverem
rondando pelas zonas selvagens,
caçadores encontrarão aquele que
provavelmente é o tipo de animal
mais perigoso: o Infectado.
O nome “infectado” começou como
um adjetivo para os animais que pareciam
estarem contaminados com uma doença
perigosa, que os fazia ter comportamento
agressivo, mas dificilmente confundida com
raiva. Esses animais tendem a crescer mais que
o normal, mostram uma inteligência quase acima da
média e comumente apresentam feridas abertas em
seus corpos, cobertas por uma secreção pegajosa e
preta.
Apesar do nome sugerir uma doença infecciosa,
caçadores experientes afirmam que a “infecção” deri-
va de contato com Vargans, talvez com o próprio
sangue Vargan.

194
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S

o desconhecido

E
ssa parte do capítulo é dedicada às criaturas misteriosas do fol- Os Filhos das Profundezas são uma raça misteriosa e esquiva que
clore, várias histórias e lendas. Apesar de serem consideradas parecem humanos pálidos, baixos e troncudos. Eles, às vezes, podem
somente frutos da imaginação, avistamentos recentes e inex- ser encontrados em túneis e grutas profundas, perto de territórios Var-
plicáveis de criaturas que se encaixam nas descrições populares po- gans, mas não são tão comuns como alguém pode achar. Na verdade,
dem significar que essas histórias são, na verdade, embasadas em fatos até os Vargans são avistados com mais frequência do que os Filhos das
reais. Profundezas. Quando essas tribos são vistas e descobertas, elas logo
desaparecem para algum outro lugar nas profundezas das galerias.
A maioria desses encontros são mantidos em segredo, apesar de
ser difícil abafar rumores. Alguns cidadãos preocupados já estão sus- Como os Vargans, sua comunicação acontece sem o uso da voz.
surrando sobre o retorno dessas criaturas, como se fosse um augúrio Apesar de suas bocas e gargantas não diferirem daquelas dos humanos
do fim dos tempos que está chegando. normais, parece que não a usam, pelo menos não quando os explora-
dores estão por perto. Ao invés disso, eles se comunicam com gestos e
batuques em suas mãos ou em outras superfícies, às vezes até tocando
Antagonistas usados nessa sessão do livro fazem par- os outros.
te do folclore do mundo de Awaken. Como tais, o Narra-
dor possui completa liberdade de escolher se irão ou não
existir em seu mundo. Strigoi
A maior parte da informação sobre eles se originou Durante a história, o termo “Strigoi” foi usado de forma inconstan-
te. Alguns contos de terror descrevem essas criaturas como um meio
de contos locais, mas é dada total liberdade para esses
termo entre humanos e monstros, enquanto outros os descrevem
antagonistas serem usados quando se precisar dar uma como humanos especialmente malignos, dedicados à exploração de
guinada para o oculto na História. forças obscuras concedidas por Zimitra ou por algumas divindades
malignas sem nome.

filhos das profundezas Contudo, algumas das lendas os descrevem como humanos com
comportamentos animalescos e tendências para o canibalismo, que é
Sempre existiram lendas e histórias acerca de pessoas que vivem como a maior parte do Povo pensa nos Strigoi hoje em dia: como um
sob a superfície ou em grutas profundas e, após a descoberta dos Var- humano agressivo com natureza bestial que se deleita com sangue ou
gans, se achou que tais lendas estivessem falando deles. Mas, após se carne humanos e com poderes inexplicáveis.
aventurarem dentro das cavernas e entradas para a rede de túneis dos
Vargans, exploradores descobriram indícios de tribos humanas viven-
do dentro dessas galerias.
SOC 1 INT 3 PHY 3
Ninguém consegue explicar como que humanos coexistem com
Vargans em seus túneis, mas a descoberta foi um terreno fértil para Expressão Instrução Agilidade 2
a criação de várias teorias sobre antigas tribos que se separaram da
humanidade da superfície no passado, provavelmente pessoas comuns Empatia Ofícios 1 Luta 2
corrompidas, que viviam perto dos habitats dos Vargans ou até mesmo
sobre uma raça completamente diferente nascida nas galerias. Oratória Medicina Furtvidade 2

Atuação Conhecimento 3 À distância


SOC 1 INT 1 FIS 3
Negociar Percepção 4 Sobrevivência 2
Expressão 1 Instrução Agilidade 1
Equipamento
Empatia 1 Ofícios Luta 2 Armadura Resistênciae 7
Garras
Oratória Medicina Furtvidade 1
Desarmado 7 Corpo-a-corpo À distância 2
Atuação Conhecimento 1 À distância
Especial: Vampiro, Olhar Negro
Negociar Percepção 2 Sobrevivência 2

Equipamento Hoje em dia, os Strigoi são, de vez em quando, encontrados na


Armadura natureza, apesar de ninguém saber explicar exatamente como eles se
Resistência 4 Arma Primitiva tornam o que são. Pesquisadores do oculto compartilham da teoria de
que os Strigoi encontrados são humanos que passaram por um trauma
+1 terrível ou um processo místico que os transformou no que são.
Desarmado 6 Corpo-a-corpo 7 À distância

195
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S

Bukavac
Eles são extremamente agressivos, violentos e, provavelmente, Esse enorme lagarto está entre as criaturas mais perigosas da na-
atacarão qualquer ser humano por perto, não importando que tipo de tureza. Ele normalmente habita as áreas em volta de lagos e grandes
ameaça eles representem. Algumas histórias sobre os Strigoi afirmam rios, mostrando uma afinidade com a água.
que eles possuem poderes.
Um Bukavac é descrito como sendo um lagarto largo e muscu-
Vampiro – Se um Strigoi consegue agarrar um oponente, ele pode loso com seis patas, mandíbula forte e calda longa e grossa. Seu uivo
começar a sugar seu sangue, o que diminui a Resistência da vítima a penetrante é lendário e pode ser ouvido a quilômetros de distância em
um ritmo de 2 pontos por turno, enquanto ele recupera sua própria torno de seu habitat.
Resistência no mesmo ritmo.
Uma curiosidade acerca do Bukavac é que essa criatura é herma-
Olhar Negro – Os Strigoi podem hipnotizar sua vítima, colocan- frodita, sendo capaz de se reproduzir sem precisar de outro exemplar.
do-a em transe com seu olhar. A vítima se sente dentro de um pesade- Como resultado, se não lidar logo com ele, um Bukavac pode procriar
lo, com seus medos mais profundos deixando-a paralisada. de três a cinco filhotes no período de cinco anos.
Rolagem: Intelecto do Strigoi vs. Vontade da Vítima Apesar de poder ser encontrado na companhia de suas crias, o
Bukavac é uma criatura solitária, seus filhotes deixam o ninho após
um ano para encontrar um território próprio.
Mora
Mora é uma criatura misteriosa e poucas pessoas acreditam que
ela exista de verdade. De acordo com os contos populares, é um tipo SOC 1 INT 2 FIS 5
de criatura de outro mundo, uma entidade que se alimenta da essência
e dos sonhos dos humanos quando eles estão dormindo. Quando a Expressão Instrução Agilidade 3
Mora se alimenta, suas vítimas ficam paralisadas e atormentadas por
pesadelos brutais. Empatia Ofícios Luta 2

Supostamente, a Mora é uma criatura extremamente furtiva, com Oratória Medicina Furtvidade
a habilidade de se fundir com as sombras ou, ao menos, de se esconder
muito bem nelas. Ela espreita na escuridão, esperando que alguém caia Atuação Conhecimento À distância
no sono, para depois começar seu banquete.
Negociar Percepção 5 Sobrevivência 2

Equipamento
SOC 1 INT 2 FIS 3
Garras +2
Expressão Instrução Agilidade 2 Armadura
Resistência 7 Cauda +3
Empatia Ofícios Luta
Mordida +2
Oratória Medicina Furtvidade 2
Ácido +2
Atuação Conhecimento 1 À distância
Desarmado 12 Corpo-a-corpo À distância 7
Negociar Percepção 4 Sobrevivência

Armadura Equipamento A natureza concedeu uma terrível gama de armas a essa criatura.
Resistência 7 As grossas escamas e o grande tamanho já são suficientes para torná-
Garras lo um encontro perigoso, bem como sua cauda forte quase tão longa
quanto o corpo. É uma criatura feroz e extremamente protetora de seu
Desarmado 5 Corpo-a-corpo À distância território, atacando à primeira vista, usando a cauda para derrubar um
oponente para, então, esmagá-lo com seu corpo e quebrar seu pescoço
Especial: Paralisia com sua mandíbula.
O grito da criatura é praticamente uma arma, causando náuseas
Alguns pesquisadores do oculto e do conhecimento popular afir- em qualquer um que se aproximar.
mam que a Mora possui uma combinação de sedativos e alucinógenos
Além disso tudo, Bukavac adultos possuem uma saliva extrema-
em sua saliva, as usando para incapacitar suas vítimas. O sedativo age
mente ácida, usada para começar o processo digestivo já na boca e
muito rapidamente e pode significar o fim rápido de um combate.
pode cuspi-la a até 3 metros de distância.
Outros pesquisadores acreditam ser possível que a Mora tenha
relação com os Vargans ou que seja mais parecida com eles do que
com qualquer outra coisa.
Paralisia – A Mora possui um veneno paralisante em sua saliva,
que é transferido com uma mordida ou um arranhão, visto que ela
tem o costume de lamber seus dedoss.

196
capítulo 12:
as brumas do vale kring
C APÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING

introdução enredo
As Brumas do Vale Kring é uma história introdutória para seu Durante a maior parte da última década, o fluxo de Resina de
grupo. Ela entrega ao Narrador, novo ou experiente, as ferramentas Sirin foi praticamente controlado por um misterioso Barão. Lidando
que precisa para rodar o jogo. As Brumas do Vale Kring pode ser uma com os representantes da Cidade através de vários intermediários,
aventura para introduzir novos jogadores em Awaken ou pode ser a ele se apresentou como um homem de negócios capaz de satisfazer a
história inicial de uma Saga maior. maior parte da necessidade oficial de Resina da Cidade. No começo,
as negociações iam de vento em popa, o fluxo de Resina era constante
O Narrador deve permitir que os Jogadores criem Personagens
e o Barão cumpriu todos os acordos. Mas, lentamente, os serviços do
seguindo as regras do Capítulo 5, com a distribuição de pontos
Barão se tornaram cada vez mais indispensáveis e ele passou a cobrar
recomendada. mais caro.
Os carregamentos de resina estavam ficando menores, enquanto
contexto os preços aumentavam todo mês. Finalmente, ele começou a ditar o
andamento da política da Cidade, ameaçando cortar todos os carre-
A História acontece em dois locais: a Cidade de Sirin – a Cidade gamentos, a não ser que cumprissem suas exigências. A última ordem
da Aliança devastada na guerra contra os Vargans – e no Vale Kring, foi a gota d’água. O Barão exigiu que Sirin se separasse do Pacto da
que fica ao leste de Sirin. Aliança e se tornasse domínio autônomo.

Sirin possui uma história trágica. Durante a Guerra Vargan, ela O Tribunal começou a investigar e concluíram que o modus
foi quase que completamente devastada e somente um décimo de seus operandi do Barão, bem como sua abordagem tática, pareciam estar
habitantes sobreviveu ao massacre. A teoria com mais adeptos entre os conectadas com Grando, o exilado.
sobreviventes é que a Cidade foi sacrificada para ganhar tempo para Investigações adicionais descobriram que o famigerado mercador
preparar as defesas das outras Cidades, e alguns especulam que fora Yuri, do Vale Kring, está a caminho de Sirin, acompanhado dos mer-
uma decisão tomada em Jarillo, cujos líderes estavam com inveja da cenários do Barão, vindo como seu representante.
prosperidade de Sirin.
A decisão foi tomada na última assembleia do Tribunal e repre-
Após a guerra, Sirin foi reconstruída, ou melhor, um novo assen- sentantes de várias Ordens decidiram empregar as Personagens para
tamento surgiu do outro lado do Rio Yadren. A vida nessa Cidade é descobrir tudo que for possível sobre o Barão, confirmar se ele é de
muito parecida com as de outras Cidades da Aliança, com a exceção fato Grando e encontrar sua localização.
de que o atual Pai da Cidade e o Tribunal têm problemas com um
certo indivíduo, chamado Barão Grando. Para fazer isso, provavelmente, Yuri vai precisar ser raptado.
Como sequestro é ilegal e a situação é muito grave, a missão deve
As ruínas da velha cidade agora são o lar de famílias descendentes acontecer clandestinamente.
dos sobreviventes originais da guerra, pobres, rebeldes e criminosos.
Eles afirmam que as ruínas são a única e verdadeira cidade de Sirin, e Após o sequestro e a prisão, Yuri vai ter a oportunidade de fugir.
odeiam a nova cidade do outro lado do rio. Se ele conseguir, presume-se, os Personagens irão confrontá-lo em
batalha e capturá-lo.
As Personagens devem entender a importância de agir rapida-
informações para o narrador mente, já que os mercenários do Barão ficarão sabendo, ao amanhecer,
que Yuri sumiu. Deverão tomar uma decisão e, certamente, irão viajar
Décadas atrás, Grando era um Assistente nas fileiras dos Filhos em direção ao Vale Kring, onde Grando supostamente está escondido.
de Sirin, um homem jovem que estava em ascensão, cujo intelecto só
era ultrapassado pela sua ambição e pelo seu ego. Durantes seus dias A viagem leva aproximadamente dois dias, que podem ser
como político, ele foi um dos pretendentes à posição de Ancião da preenchidos com encontros com bandidos ou Vargans nas florestas.
divisão de Sirin dos Filhos de Sirin, o que teria lhe permitido dar um Em pouco tempo, alcançam o vilarejo de Mugeba, onde encontram
grande passo na direção de seu grande sonho – a completa separação algo inumano roubando crianças de tempos em tempos. As Personagens
de Sirin da Aliança. podem tentar resolver a situação ou podem apenas continuar a viagem
Ele encontrou muitos apoiadores para suas ideias, especialmente em direção ao local onde está Grando, que agora fica relativamente perto.
entre os separatistas dentro da Ordem, mas o Ancião e a maioria dos Apesar de Yuri ou um guia de nome Erwin não acharem que
Assistentes foram contra, acabando com suas moções e pedidos em Grando esteja envolvido nos desaparecimentos das crianças, as evi-
todo Conselho. dências apontam que sim. Erwin leva as Personagens através do Vale
A fúria de Grando aumentou e se solidificou até o ponto que Enevoado – um território cheio de buracos com fontes subterrâneas
decidiu, de forma ativa, obstruir as negociações entre a Aliança e o de calor, que causam uma névoa perene na área.
Tribunal de Sirin. Com seus esquemas manipuladores e seus segui- No meio do Vale Enevoado se encontra o castelo de Grando, onde
dores, ele era uma séria ameaça à estabilidade das relações na política as Personagens enfrentarão o Barão Grando, cuja loucura o consumiu
de Sirin.
e a forte presença da corrupção o transformou em um Demônio.
Após algum tempo, o Ancião percebeu o que Grando estava fa-
zendo e o removeu de seu cargo e retirou seu título. Esse ato causou
uma cisma dentro dos Filhos, fazendo com que os apoiadores e segui-
dores de Grando saíssem da Ordem também. Grando decidiu deixar
Sirin, mas jurou vingança contra os líderes da cidade.

198
envolvendo as personagens cena um
A forma mais fácil para envolver as Personagens é dar a elas uma Na qual as Personagem passam a saber dos problemas do Tri-
ordem direta, a partir de seus superiores nas Ordens, para que par- bunal.
ticipem da missão secreta pelo bem de Sirin e de suas respectivas Or-
Poucas pessoas sabem ou se interessam sobre a fonte de Resina da
dens. Se as Personagens forem obstinadas e valorizam a própria inde-
Cidade, mesmo sendo amplamente utilizada. A maior parte dos ar-
pendência em relação às suas Ordens, faça-as serem contratadas como
tesãos da cidade possuem acordos vigentes com o Tribunal e a Câmara
agentes independentes da Aliança por um procurador chamado Phael,
dos Mercantes, que fornecem a eles Resina bruta, apesar de alguns
que pedira a elas para investigarem tudo que conseguirem achar sobre
deles terem sua própria rede de fornecedores, especialmente aqueles
o Barão.
que passam a maior parte do tempo em Velha Sirin.
Phael não sabe nenhum detalhe sobre Grando, mas ele sabe dos
O fluxo de Resina adquirida pela Câmara dos Mercantes é o mo-
problemas e possui uma licença do Coletivo para contratar agentes ex-
tor primário dessa indústria em ascensão no mundo, particularmente
ternos. Para preservar o status do Tribunal e das lideranças da Cidade,
em Sirin, que trabalha o dobro para tentar estabelecer uma indústria
os agentes externos podem ser usados para evitar que aconteçam per-
estável, desde a destruição da Cidade.
turbações no equilíbrio, até que outras fontes de Resina possam ser
encontradas. Quando as reservas de Resina começam a diminuir, os mais in-
formados sobre o fornecimento começam a sussurrar sobre um nobre
Opções possíveis:
louco, supostamente fornecedor de Resina, cujas exigências aumen-
 As Personagens querem investigar a fonte de Resina do tam a cada mês.
Barão por seus próprios interesses;
O Povo e os Vasalli que não se importarem com o comércio da
 Elas sentem que é seu dever patriótico para com a Cidade Cidade, não vão nem perceber a falta de Resina, mas eles perceberão
de Sirin, especialmente se elas forem da Ordem Filhos de que os comerciantes começaram a aumentar seus preços, ou a dar pri-
Sirin; oridade a quem quiser comprar lotes maiores.
 Elas estão a par da história e da cisão nos Filhos de Sirin, Os perigos da escassez de Resina são primariamente de natureza
e agora querem investigar para saber o que aconteceu com financeira, já que a Resina é um bem de amplo comércio, a falta dela
Grando, após ele ter partido; pode causar uma perda de poder financeiro da cidade.

199
C APÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING

Os servidores que os levam para dentro falam pela primeira vez,


Parafraseie ou leia em voz alta a seguinte passagem com uma voz estranhamente rouca, murmurando um simples: “Espe-
aos Jogadores: rem aqui, por favor”. Em seguida se viram, saem e fecham as portas
atrás deles.
Mercadores e artesãos de Resina passam por tempos
Após alguns minutos, os representantes das Ordens dos PJs e represen-
difíceis, pois a fonte primária de sua renda, a Resina bru-
tantes da Câmara entram, juntamente com uma pessoa pequena e magra
ta, está se tornando gradativamente mais difícil de ser en- que as Personagens nunca haviam visto antes. O estranho tem cabelos
contrada, enquanto a Câmara dos Mercantes não oferece grisalhos, apesar de seu rosto parecer ser de alguém mais jovem. O
nenhuma explicação real sobre os motivos da escassez. que se destaca nele é seu olhar penetrante, de seus olhos violetas. Se
um dos PJs tiver vínculo com a política, ele terá ouvido sobre o oficial
Durante os últimos dias, os líderes de suas Ordens an- da Aliança de olhos violetas que esteve frequentando as assembleias
daram se comportando de forma estranha quando vocês do Tribunal.
estavam por perto, conversando com seus colegas até vocês Os representantes das Ordens não são os líderes, mas possuem car-
chegarem próximos, suspendendo de supetão a conversa, gos de confiança dentro delas. O que leva à conclusão que, provavel-
olhando para vocês fixamente enquanto passam. mente, eles sejam os atuais Segundos, mas, dessa vez, sem suas más-
caras.
Não demora muito, vocês são convocados para a próxi-
Os PJs são convidados a se sentarem na mesa principal, logo antes
ma Assembleia do Tribunal de Sirin, um convite estranho e do estranho se apresentar como Phael e explicar que é um represen-
pouco usual para um cidadão comum. tante oficial da Aliança, para o caso que irá detalhar em breve.

Além disso, após as convocações serem entregues, os O representante da Câmara é uma mulher alta e bonita com quase
líderes de suas Ordens enviaram cartas pessoais a vocês, quarenta anos, conhecida como Lady Amanda. Ela é uma figura bem
conhecida na Cidade, além de ser extremamente influente quando o
onde dizem torcer para que possam comparecer na próxi-
assunto é comércio. Assim que os PJs se sentam, ela começa a falar:
ma assembleia do Tribunal.

Tudo isso acabou criando um senso de urgência,


apesar de não estarem claras as razões para algo assim.
Para aqueles que não me conhecem, faço parte da
Câmara de Mercantes e um fluxo contínuo de Resina é
de meu grande interesse.

A História começa com os PJs esperando no salão durante a as- Não sei se já ouviram algo sobre isso, mas esse interesse
sembleia do Tribunal. Apesar de terem sido convocados, funcionários ficou comprometido recentemente, principalmente por cau-
oficiais informaram a eles que deveriam esperar até a assembleia ter- sa das exigências insanas de nosso atual parceiro comercial
minar para serem atendidos. chamado “o Barão”.
Se os PJs não se conhecerem, deixe os Jogadores se descreverem
rapidamente para que saibam com quem estarão trabalhando. Amanda para por um instante, enquanto avalia as
reações do grupo.
Após algum tempo, as enormes portas de carvalho do salão do
Tribunal se abrem, enquanto alguns servidores silenciosos se apres-
sam para ajudar. O Barão foi nosso principal distribuidor e parceiro
por quase uma década, mas ultimamente suas exigências
As gravuras nas grandes portas pretas são preenchidas com Resi- excederam os limites do bom senso, avançando pedidos
na e cada gravura é o símbolo de uma das Ordens. Assim que todos
políticos que não podem ser tolerados, pelo bem de nossa
os símbolos se viram para as paredes e as portas são abertas, vocês
veem o magnífico Tribunal de Sirin e duas dúzias de figuras mascara- Cidade.
das saindo do salão. Após o salão ter se esvaziado, os servidores fazem
sinal para vocês entrarem. Não quero me prolongar ou complicar ainda mais a
situação, por isso basta dizer que ele deve ser considerado
O salão fora claramente construído para reuniões maiores que as
um obstáculo ao progresso de Sirin, apesar de ter sido um
assembleias normais do Tribunal, possivelmente para a próxima mu-
dança de local do Grande Tribunal para Sirin. A Cidade não abriga o importante fator para ele no passado.
Grande Tribunal já faz meio século, mas os políticos locais trabalham
para que isso aconteça na próxima mudança. Por esse motivo, os representantes de suas Ordens e
eu, estamos lhe dando a tarefa de descobrir tudo que con-
O salão é uma construção circular, com fileiras de bancadas que
seguirem sobre esse Barão, bem como... resolverem essa
olham para o centro da sala, onde fica uma mesa robusta e ornamen-
tada reservada para os Primeiros e os Segundos do Tribunal de Sirin, terrível situação em nossas mãos.
bem como o Pai da Cidade.
Caso aceitem a missão, Phael irá lhes fornecer mais
informações. Obrigado por vossa atenção.

200
CAPÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING

Com essas palavras, Lady Amanda se levanta e sai do Salão do


Tribunal, enquanto os PJs ficam com os representantes e Phael. cena dois
Os representantes das Ordens insistem que as Personagens Quando as Personagens precisam capturar o representante do
aceitem a tarefa pelo bem de Sirin e dos interesses das Ordens, deixan- Barão.
do claro que a missão será difícil, mas o reconhecimento pelo sucesso Para que os PJs e Phael encontrem mais informações sobre o
trará mais benefícios do que possam imaginar. Barão, é de extrema importância que Yuri seja sequestrado e que as
Se os PJs ainda estiverem relutantes em aceitar, Phael coloca a informações sejam extraídas dele.
oferta oficial da Aliança na mesa, prometendo dar a eles uma por- Para evitar que a notícia de sua captura chegue ao Barão, tudo
centagem do comércio de Resina, caso consigam resolver a questão e deve acontecer de forma absolutamente sigilosa, além de apagar a
encontrar a fonte de Resina do Barão. memória de Yuri sobre o sequestro antes de libertá-lo. Phael tem uma
Phael é um Vasalli baixo e magro, com maneiras elegantes e cor- pessoa a disposição para fazer esse trabalho em Sirin, cujos serviços já
teses, mas está sempre atento. Ele sempre se coloca olhando para os foram solicitados pelo Coletivo antes.
PJs e para a saída do salão. Seu olhar penetrante é intensificado pelos Uma pessoa apelidada de O Faxineiro, é um Vasall totalmente
olhos violetas. autônomo com Dons de Mente bem desenvolvidos, o que o torna o
Ele é, na verdade, um dos mais altos oficiais do Olho, membro indivíduo ideal para o serviço.
do Coletivo, e possui uma rica história de exploração secreta em toda Phael repassa algumas informações que podem ajudar os PJs no
a península, investigando atividade Vargan. Apesar dele ter sempre sequestro de Yuri:
sonhado ser um espião e um infiltrador, seus olhos memoráveis nunca
deixaram ele alcançar esse objetivo, forçando-o a escolher operações  Os representantes do Barão são sempre acompanhados de
secretas ao invés disso. Ele escalou os cargos, se tornou instrutor para um pelotão com duas dúzias de mercenários, quando di-
membros avançados do Coletivo, usando seu tempo para preparar as rigem-se para os encontros. Portanto, o confronto direto
equipes que iriam embarcar nas mais complicadas missões de infil- deve ser evitado. Ultimamente, com o crescimento da ativi-
tração. dade criminal, o número de guardas aumentou, mas alguns
deles montam acampamento do lado de fora da Cidade;
Logo, suas habilidades e métodos fizeram-no destacar-se como
o mais apto candidato para o cargo de Solucionador de Problemas,  Yuri é um fumante inveterado e sempre que tem tempo de
um agente do Olho especialmente treinado e incumbido de resolver as visitar Sirin, aproveita para comprar produtos de tabacaria
complicações que podem criar problemas para a Aliança. na Gallin’s, uma loja bem conhecida por todo o território
de Sirin por sua grande variedade e seleção dos melhores
Phael começou a investigar o problema do Barão cerca de um ano tabacos;
atrás, bem como a participar das assembleias do Tribunal. Durante
suas pesquisas, ele concluiu que o Barão pode ser o famigerado Gran-  Yuri não dorme nas pousadas locais, mas opta por ficar no
do, que quase causou o maior rompimento entre os Filhos de Sirin “Gota de Hidromel”, um bordel local onde ele visita Rani,
algumas décadas atrás. uma acompanhante que supostamente compartilha parte
de seu passado com ele;
Apesar de nunca ter mandado duas vezes o mesmo representante,
ele descobriu que o Barão estava bem a par da política da Cidade, o  Após o sequestro, Yuri deve ser preso em um esconderijo
que indica a possibilidade de ele ter espiões e conexões em toda Sirin. preparado para o interrogatório, onde Phael esperará por
eles e onde levará o Faxineiro após eles chegarem. A casa
Se descobriu que uma dessas conexões é Yuri, de algum lugar no fica perto do bordel, o que torna viável sequestrar Yuri du-
Vale de Kring, uma faixa de terra fértil na estrada para Jarillo. rante sua visita a esse local.
Juntamente com essas informações, foi descoberto que esse mes- Phael deixa claro que é uma operação secreta e que nenhum tipo
mo Yuri viria a ser o próximo representante do Barão na negociação de permissão especial para agir será concedida, o que significa que eles
do próximo lote de Resina. podem acabar tendo que responder um processo caso sejam pegos em
A razão pela qual Phael está dando a tarefa para outras pessoas flagrante, bem como se usarem Dons que não deveriam usar.
resolverem, é porque precisa distanciar a possível participação da “Enfim, se forem pegos, tomarei minhas providências para que
Aliança da questão. não envolvam a Aliança em nada disso”, diz Phael com indiferença e
um sorriso, mas seus olhos demonstrando toda sua convicção.
A chegada das tropas do Barão acontece no final da tarde e o
encontro com o Tribunal está marcado para aquela noite.
Dessa vez Yuri está acompanhado por dois pelotões, cada qual
com 25 mercenários. Um pelotão acampa fora dos muros da Cidade,
mas parecem claramente prontos para agir em uma emergência.
O outro pelotão acompanha Yuri ao encontro e esperam na mes-
ma sala onde os PJs aguardaram a reunião com o Tribunal.

201
Os PJs não são convidados a essa reunião, mas no caso de con- Se os PJs decidirem emboscar Yuri durante a visita à tabacaria,
seguirem descobrir o que aconteceu lá dentro, dê a eles essas infor- eles devem ser informados que é a opção menos ideal. Eles deverão
mações: lidar com o funcionário, Yuri e os dois guarda-costas na rua, en-
quanto tentarão passar despercebidos.
 Yuri apareceu com ainda menos Resina do que o normal,
mas pedindo o mesmo pagamento de sempre.
 Após negociações acaloradas, ele aceitou a contraoferta de
guarda-costas (2x)
um pagamento menor, sob a condição de que decidiriam
sobre a questão da separação da Aliança até a próxima ne-
gociação, dali a exatamente um mês.
 Yuri saiu da reunião com um sorriso satisfeito no rosto, SOC: 1 INT: 3 FIS: 3
demonstrando que conseguiu tudo que queria.
Expressão Instrução Agilidade 2
Após o encontro, Yuri leva o pelotão até a pousada mais próxima
e, após todos terem se acomodado, ele sai para ir nos locais que costu- Empatia Ofícios Luta 2
ma visitar, acompanhado de dois guarda-costas que o seguem de uma
distância segura. Oratória Medicina 2 Furtvidade 1
 Gallin’s está vazio no momento, com exceção do jovem
Atuação Conhecimento 2 À distância
vendedor Robert, trabalhando para o velho Gallin, pro-
prietário do negócio de família. Durante a visita de Yuri,
Negociar 2 Percepção 2 Sobrevivência 1
seus guarda-costas monitoram a rua. A loja é, na verdade,
um pequeno prédio que consiste em três quartos: a frente Armadura de Couro +1 Resistência 4 Espada Curta +1
fica a loja em si, onde o vendedor está sentado no canto; o
escritório fica no meio, onde Gallin passa a maior parte do Desarmado 8 Corpo-a-corpo 10 À distância
tempo e que está vazio no momento, e nos fundos fica um
pequeno depósito onde estão guardados os maiores lotes
de tabaco. Assim como seu empregador, os guarda-costas de Yuri são profis-
sionais. Eles são altamente treinados e com raciocínio rápido, mas cer-
Yuri compra cerca de dois quilos de tabaco de primeira qualidade tamente não são Vasalli. Seu objetivo primário durante um confronto
e pede a um dos guarda-costas para carregar, logo após sair da loja. não é eliminar todas as ameaças, mas proteger Yuri e ajudá-lo a evitar
a ameaça.

202
CAPÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING

Na eventualidade de Yuri ser atacado, um dos guardas irá enfren-


tar os atacantes da melhor forma possível, enquanto o outro tentará
Após Yuri encontrar com Rani em seu quarto, eles trancam a por-
fugir com Yuri até o pelotão mais próximo, em busca de proteção.
ta e se envolvem em suas questões. Em cerca de duas horas, ambos
 Após sair da loja, Yuri anda até o “Gota de Hidromel”, caem no sono exaustos, sendo esse o melhor momento para que os
um prédio de dois andares, com a taverna no primeiro e PJs ajam.
os quartos para o “serviço”, no segundo andar. O bordel é
comandado por Madame Kaya, uma Vasall, que se dedica
a entregar o melhor serviço para seus clientes. Yuri exige
visitar Rani, como sempre faz.
Rani está ocupada no momento e Yuri está visivelmente irritado Yuri
com isso, mas Madame assegura a ele que Rani estará pronta em cerca
de vinte minutos. Yuri passa o tempo bebendo uma taça de vinho tin-
to, enquanto fica em pé e encostado no balcão do bar.
SOC3 INT 2 FIS 1
Após algum tempo, a Madame diz a Yuri que ela “acabou de trocar
os lençóis no quarto de Rani para ele”. Yuri termina de beber o vinho e Expressão 2 Instrução 2 Agilidade 1
vai em direção ao quarto, planejando passar a noite no bordel.
Empatia 2 Ofícios Luta
Se os PJs quiserem usar essa situação para emboscar Yuri, eles de-
vem tomar cuidado com uma possível confrontação direta dentro do Oratória2 Medicina 1 Furtividade 1
bordel, já que Madame Kaya contratou medidas de segurança extras
para o local na forma de guardas (use as estatísticas dos Guarda-cos- Atuação 1 Conhecimento 1 À distância 1
tas), que se encontram nos salões do primeiro e segundo andares.
Negociar 2 Percepção 1 Sobrevivência 1
Outras abordagens mais furtivas incluem escalar as paredes ex-
ternas do bordel, pela parte traseira do edifício, onde o quarto está
localizado, ou descer pelo telhado até a janela do quarto. Armadura Equipamento
Se Yuri não for enfrentado, seus guarda-costas o acordarão cedo Adaga ou Espa-
De Couro +1 Resistência 4
na manhã seguinte e sairão rapidamente da cidade, com o pelotão es- da curta +1
perando por eles na porta do bordel. ou nenhuma
Arco +1
Se os PJs não tiverem feito nada até esse momento, eles perderam
todas as oportunidades de cumprirem a tarefa e resolver o problema
do Barão Grando. Se isso acontecer, o Narrador pode incorporar al- Desarmado 3 Corpo-a-corpo 4 À distância 4
guma outra forma de ajudar os PJs, desde um novo enredo até algum
novo PNJ. Dons: Ilusão 3,
A relação de Yuri com Rani é complicada. Eles vieram do mesmo Mente 2
vilarejo e eram amigos de infância. Apesar de terem começado um
romance na juventude, os pais de Rani se opuseram fortemente a Yuri,
pois acreditavam que ele não era suficiente para sua filha, prometen- Durante a briga, os PJs devem evitar fazer muito barulho, já que
do-a em casamento a um jovem e promissor mercador. tem guardas por todo o bordel, incluindo os dois guarda-costas de
Yuri, que estão no quarto ao lado do quarto de Rani. Os guarda-costas
Rani deixou o vilarejo com seu noivo e Yuri jurou que ele a encon- dormem em turnos e, por isso, um sempre está acordado, mas eles não
traria de novo após se tornar um homem de sucesso. Por muito tempo saem do quarto a não ser que ouçam algum barulho de luta.
Yuri se focou somente no sucesso e em galgar os degraus da escada
social pouco a pouco, se tornando um respeitado comerciante no Vale O melhor cenário seria que os PJs neutralizassem Rani e Yuri o
Kringer. Se esforçou para ser notado pelo Barão, que o convidou para mais rápido que puderem, deixando o bordel do mesmo jeito em que
sua missão de distribuir Resina por todo o Vale. entraram e levando Yuri para o esconderijo.

Yuri estava hesitante, mas durante uma de suas reuniões com o Se ambos estiverem acordados, Yuri fará quase qualquer coisa
Barão, ele deixou escapar seus desejos secretos, e o Barão usou isso para para proteger Rani e, se os PJs descobrirem isso, eles podem usar essa
reforçar suas relações comerciais. O Barão descobriu tudo o que pôde informação para obrigar Yuri a ir voluntariamente para o esconderijo.
através de sua rede de espiões e logo apresentou a Yuri uma informação Durante o sequestro, permita aos Jogadores fazerem o que quiserem,
nova: o marido de Rani morrera sob circunstâncias suspeitas e ela fora mas advirta-os de que confronto direto não é uma boa ideia, já que os
forçada a trabalhar em um bordel para sobreviver. guarda-costas estão dispostos até a morrer para que Yuri escape.
Yuri se tornou selvagem e agressivo, querendo encontrar Rani e Se planejar incluir alguns guardas do bordel na briga, use as es-
salvá-la da situação em que se encontrava, mas o Barão tinha outras tatísticas dos guarda-costas para todos os propósitos. Após Yuri ter
ideias na cabeça. Ele deixou transparecer que ele era o responsável pela sido sequestrado e levado para o esconderijo, os PJs encontrarão as
série de trágicos eventos que causaram a desgraça de Rani, deixando portas do local destrancadas e os quartos escuros.
implícito que poderia deixar tudo pior, se Yuri não o obedecesse.
Phael está na casa, mas está evitando ao máximo aparecer diante
Apertando sua mão de ferro em volta de Yuri, o Barão prometeu dos PJs, já que pode acabar sendo visto por Yuri, abordando-os ape-
que iria cuidar pessoalmente para que Rani ficasse bem e que um dia nas quando estiver fora de vista: enquanto estiver amarrado em outro
pudesse ser livre para ficar com Yuri, mas com a condição de que isso quarto, por exemplo, ou conversando com uma das Personagens que
só aconteceria depois de ele ajudá-lo em suas conspirações contra Si- estiver fora do quarto onde Yuri for colocado.
rin.

203
C APÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING

Se nenhum PJ sair do alcance visual de Yuri, Phael não aparecerá, o faxineiro


mas eles encontrarão uma mensagem escrita com a ordem de esperar
até que O Faxineiro apareça.
Yuri não quer cooperar com os PJs e ele não abre a boca nem mes-
SOC 2 INT 3 FIS 3
mo se ameaçarem machucar Rani, pois ele conta com o fato de que os
guarda-costas e os guardas do bordel irão protegê-la.
Expressão 2 Instrução 4 Agilidade 2
Mas se os PJs encontrarem alguma forma de interrogatório que
seja bastante criativa e decidirem começarem eles mesmos, sem es- Empatia 2 Ofícios Luta 2
perar O Faxineiro, ele começará a passar informações sobre o Barão.
Oratória Medicina 1 Furtvidade 1
O Barão Grando realmente existe, e Yuri confirma isso. Ele vive
perto do vilarejo Mugeba no Vale Kring, em seu castelo, que se localiza Atuação Conhecimento 2 À distância 1
na pequena ilha no meio de um lago.
Negociar 2 Percepção 3 Sobrevivência 1
“Lago e ilha são um mundo à parte, e o castelo se revela somente
àqueles que sabem que ele existe”. Armadura
Yuri não sabe muito sobre o passado de Grando, exceto que ele Equipamento
saiu de Sirin há muito tempo atrás e se tornou um comerciante no De Couro +1 Resistência 6
Vale. Adaga +1
ou nenhuma
A partir daí, começou a tecer uma rede de espiões, usando sua
fortuna para manipular cada vez mais pessoas.
Desarmado 7 Corpo-a-corpo 8 À distância 4
Com a sua rede crescendo, ele não se limitou ao comércio de Resi-
na, mas começou a, também, fazer negócios secretos e a mediar tran- Dons: Ilusão 2, Mente 5
sações entre sujeitos criminosos por toda a Aliança, usando sempre
seus espiões e conexões, sem nunca sair de seu castelo.
A pessoa se refere a ela mesma apenas como O Faxineiro, evitando
usar seu nome real durante as apresentações.
Ela é alta e musculosa, com mãos calejadas; os PJs mais percep-
tivos podem concluir que, provavelmente, ela faz algum tipo de tra-
balho manual quando não está em alguma tarefa secreta. Ela parece
“Esse Barão é de fato uma peça. O que ele fez comigo, ser relativamente jovem aos olhos, mas seus cabelos são brancos como
ele faz com todos que conhece. Ele é inescrupuloso, sem- os de uma velha. Sua pele é cheia de cicatrizes de sangue, mas os PJs
pre que puder usará cada nome e cada pedaço de infor- podem ver que, se não fossem as marcas, ainda seria uma pele de
mação apenas para apertar as mãos sobre você, para te uma jovem. Podem concluir que, tanto as cicatrizes quanto os cabelos
controlar e te dominar “. brancos, são resultado direto de uma Corrupção no passado e um uso
pesado dos Dons.
O Faxineiro é um mercenário que extrai informações e apaga
memórias, trabalhando para quem pagar mais, apesar do Coletivo
Finalmente, após sua rede ter se espalhado por todo o Território de achar que ela só presta serviços para eles.
Sirin e pela Aliança, o Barão decidiu, de novo, separar Sirin da Aliança.
Ao que parece, ela é, na verdade, uma das maiores colaboradoras
do próprio Barão, que está investindo pesado para que ela continue
sendo uma agente dupla. Naturalmente, O Faxineiro explica aos PJs
que eles precisam sair da sala e deixarem ela trabalhar sozinha, asse-
gurando-se que não será interrompida.
Grando é uma pessoa fria e sem coração. Ele irá te
contar os planos que tem para matar alguém de forma  Se os PJs insistirem em ficar, ela fingirá estar lendo a mente
calma e racional. O único lampejo de emoção que vi nele de Yuri e mudando suas memórias com algumas frases bem
foi quando falava sobre a Cidade de Sirin. Sei que ele nas- escolhidas.
ceu aqui, mas não sei o que fez ele amar e odiar tanto essa Novamente, os PJs mais perceptivos entram em jogo: parece tudo
Cidade ao mesmo tempo“. uma farsa e surge uma dúvida neles. Se O Faxineiro for confrontado
em relação a isso, ela rapidamente cortará as cordas que prendem Yuri
e tentará fugir junto com ele.
 Se os PJs saem da sala, eles ouvem algumas conversas vin-
O Faxineiro chega no esconderijo logo após os PJs se acomodarem. das de dentro, antes de um longo período de silêncio, o
Sinta-se livre para permitir que os PJs extraiam todas as informações que os torna suspeitos. Quando eles entram, eles não veem
de Yuri ou se prefere que O Faxineiro os interrompa. ninguém lá dentro. A corda está no chão, cortada com algo
afiado e a janela está aberta.
Quando eles olharem fora da janela, eles verão uma silhueta
fugindo pelos telhados e reconhecerão Yuri tentando escapar.
Alternativamente, os PJs podem decidir interrogar e ler a men-
te de Yuri, caso um deles tenha Dons da Mente, ao invés de esperar

204
CAPÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING

pelo Faxineiro. Nessa situação, eles irão conseguir extrair toda a in-
formação que teria passado, desde que o interrogatório tivesse êxito, cena três
mas eles precisam se assegurar de apagar a memória de Yuri, já que O Quando as Personagem procuram pela localização do Barão.
Faxineiro é um agente duplo.
Se Yuri fugir, começará uma cena de perseguição. Yuri tentará es-
capar pelos telhados em direção a pousada, onde o resto do pelotão A localização quase exata de onde está o Barão Grando é a de que
está acomodado. Tenha certeza que os Jogadores saibam que, se Yuri fica quase a um dia e meio de cavalgada ao Leste de Sirin. Apesar do
alcançar o pelotão antes que eles o peguem, o plano vai desmoronar. pelotão se preparar para sair bem cedo, a vantagem que os PJs têm ao se
mover mais rapidamente é mais que suficiente para que eles cheguem lá
Se Yuri for pego durante a perseguição, ele se rende quase imedi- antes dos mercenários, uma vez que eles se movem mais lentamente por
atamente, vendo que não vai poder enfrenar os PJs, já que não é um causa de seu número.
Vasall.
O terreno fora de Sirin é fácil de percorrer, pois existem muitos
Tente tornar a perseguição memorável, como uma sequência de campos e prados com caminhos e estradas. Mas logo, junto com a
um filme de ação. Use o ambiente, dê aos Jogadores escolhas perigo- alvorada, os PJs chegam na densa floresta e, após isso, nos terrenos
sas, mas permita que eles consigam capturar Yuri no final. pantanosos que impedem seus movimentos.
Ainda está de noite e falta algum tempo antes que os guardas se Existem duas estradas que levam de Sirin a Jarillo; uma delas é
preparem para escoltar Yuri de volta ao Barão. uma rota oficial, com muitos viajantes e guardada por postos avança-
Novamente, tenha certeza que os Jogadores entendam que o tem- dos por toda sua extensão.
po é essencial e, caso decidam se consultar com Phael, o Tribunal ou A localização do Barão Grando se encontra na outra estrada que
suas Ordens, todos dirão a mesma coisa: os PJs devem ir o mais rápido leva ao Vale Kring, através da floresta. Apesar de ser um caminho mais
possível até o esconderijo do Barão, já que, no momento, não deve curto, ele é evitado pela possibilidade de se encontrarem bandidos,
estar protegido. Além disso, precisam fazer isso sozinhos, para evitar mas, principalmente, por conta do próprio Vale.
levantar suspeitas de potenciais informantes do Barão.
O Vale é curioso, com nascentes quentes embaixo do solo macio,
Se Yuri for morto durante as cenas anteriores sem entregar que, por sua vez, permitem que os vapores escapem pelo terreno, cri-
qualquer informação sobre o Barão e sua localização, Phael passará ando uma névoa densa em vários trechos da estrada.
essas informações para eles. Ele teria decidido interrogar Rani para
conseguir detalhes sobre o Barão, por conta de seu envolvimento com Durante a viagem tem pouco a ser visto, mas as Personagens po-
Yuri. dem usar o tempo para se conhecerem melhor e trocar ideias sobre
como agir na situação em que estão. O Narrador pode adicionar al-
Os PJs podem escolher levar Yuri consigo, deixá-lo em algum lu- guns encontros secundários durante a viagem.
gar da cidade ou apagar sua memória. (A última escolha é, provavel-
mente, a mais difícil de executar em pouco tempo. Portanto, deve ser Antes de qualquer coisa, as Personagens precisarão acampar por ao
usada somente se os PJs tenham um bom plano sobre como fazê-lo). menos uma noite durante a jornada, provavelmente montando acampa-
mento à tardezinha ou à noite, após um dia inteiro de viagem.
Se saírem de Sirin às pressas, possivelmente se esqueceram de le-
var comida, por isso vão precisar encontrar algo para comer. Os Joga-
dores podem rolar Intelecto + Sobrevivência, e cada sucesso indica
que uma pessoa foi alimentada com o que conseguiram encontrar ou
caçar na floresta.

encontro 1: os bandidos
Uma das razões do Barão ter contratado mais mercenários foi o
aumento da atividade de bandidos nos territórios entre Sirin e Jarillo.
Vários bandos e gangues andam pelos territórios por conta da flo-
resta densa, para se esconderem e, também, por causa dos terrenos
difíceis de serem transitados por todos esses domínios.
Ultimamente, tentativas de estabelecer rotas regulares de comér-
cio entre Jarillo e Sirin se tornaram cada vez mais frequentes, já que
os mercantes decidiram ignorar as relações desgastadas entre as duas
Cidades para poderem fortalecer seus negócios.
Você pode decidir fazer as Personagens acidentalmente encontra-
rem um acampamento de bandidos, ou eles podem ser emboscados
durante a viagem.
No caso de uma emboscada, o grupo é atacado por bandidos or-
ganizados que tentarão pegar os PJs de surpresa.

205
C APÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING

Vargan

bandidos (x3)

SOC 0 INT 3 FIS 4

SOC: 1 INT: 2 FIS: 3 Expressão 1 Instrução Agilidade 4

Expressão Instrução Agilidade 2 Empatia 2 Ofícios Luta 2

Empatia Ofícios Luta 2 Oratória 1 Medicina Furtvidade 3

Oratória Medicina Furtvidade 1 Atuação Conhecimento 4 À distância

Atuação Conhecimento À distância Negociar Percepção 5 Sobrevivência 3

Negociar Percepção 2 Sobrevivência 1 Armadura Equipamento


Resistência 9
Espada curta +1 Natural +1 Garras +1
Sem armadura Resistência 4
Arco +1 Desarmado 0 Corpo-a-corpo 12 À distância 0

Desarmado 7 Corpo-a-corpo 10 À distância 6 Especial: Pode perceber a localização dos inimigos, sendo
imune a ataques furtivos.
Os Bandidos irão emboscar os PJs, mas permita que os Jogadores
rolem Intelecto + Percepção para ver se conseguem perceber a em- Esse Vargan é impávido e irá lutar até a morte, tomando como
boscada. alvo a pessoa que acreditar ser a maior ameaça do grupo.
Se ninguém obtiver sucesso na rolagem, três bandidos atacarão ao
mesmo tempo, conseguindo surpreender as Personagens. Veja página
130 para ataques surpresa. encontro 2: o vilarejo mugeba
Se os PJs conseguirem ouvir a aproximação dos bandidos e se Se o grupo decidir não acampar após um dia inteiro na estrada,
alertarem, a luta continua normalmente. Todos eles estão equipados eles alcançarão o vilarejo próximo à localização do Barão no meio da
com arcos e espadas, e os usarão de acordo com a situação. noite. Se eles acamparem e descansarem, chegarão lá no dia seguinte,
Bandidos não são Vasalli e caso percebam estar em desvantagem, eles perto do meio dia.
tentarão fugir e avisar os comparsas no acampamento mais próximo. Parafraseie ou leia em voz alta.
Se os Jogadores encontrarem o acampamento, eles encontrarão Enquanto caminha dentro da floresta, seu relógio biológico te faz
duas vezes mais bandidos defendendo seu território e acampamento. intuir ser meio dia, mas tudo o que vê em volta é uma floresta escura
Após a luta, os PJs encontram as armas dos bandidos e vários bens de que faz tudo parecer como se fosse de tardezinha. Isso te deixa con-
comércio, o que sugere que eles tenham assaltado alguma caravana fuso e desconfortável. Mas, de repente, como se você tivesse ultrapas-
comercial recentemente. sado alguma fronteira invisível, você chega numa clareira dentro da
floresta, onde vê um pequeno vilarejo. A cena que se constrói a sua
frente faz parecer que alguém jogou um vilarejo no meio da floresta
encontro 2: um vargan enquanto os habitantes limpavam um pouco de espaço para seus cul-
tivos.
Esse encontro é mais perigoso que o primeiro e, por isso, o Nar-
rador deve avaliar a força do grupo antes de incorporá-lo à História. Quando você se aproxima do vilarejo, não sabe dizer se o vapor
Vargans são criaturas noturnas, portanto esse encontro deve acontecer que flutua entre os telhados é névoa ou fumaça das chaminés.
durante a noite, logo após o grupo ter levantado acampamento. Algumas pessoas estão nas ruas e, quando notam sua presença,
Membros mais perceptivos podem rolar Intelecto + Percepção em você percebe o olhar surpreso, e às vezes até assustado, em seus rostos.
algum momento da noite para notar a repentina ausência de barulhos Os habitantes do vilarejo Mugeba são reservados quando lidam
na floresta. Apesar de estar tudo em silêncio, eles não sabem o que com estrangeiros, já que não veem muitas pessoas passando por lá,
está acontecendo, já que seus inimigos estão se movendo sem fazer com exceção de alguns comerciantes de vez em quando.
qualquer barulho.
Todos os assuntos mundanos e negócios no vilarejo são dirigidos
Qualquer membro do grupo que estiver longe dos outros ou da por Mihai, um comerciante idoso de cabelos longos e com um certo
fogueira será emboscado pelo Vargan. A criatura tem pouco mais de sobrepeso.
dois metros de altura, pele pálida, longas orelhas pontudas e uma boca
que parece ter sido costurada. Ele encontra o grupo assim que fica sabendo de sua chegada. O
vilarejo é quase que completamente autossuficiente, mas possuem
relações comerciais com outros vilarejos na estrada para Sirin.
Mihai os leva para a própria casa, onde apresenta Erwin a eles, um
caçador engenhoso e um guia com um profundo conhecimento do
território em volta do vilarejo e, também, além.

206
CAPÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING

A mulher triste se apresenta como Kathrina e explica estar choran-


do por conta de sua filha desaparecida. Cerca de duas noites atrás, sua
Quando o Barão é mencionado, Erwin explica que existem muitos
filha Masha desapareceu.
castelos antigos e esquecidos na área, heranças perdidas de famílias ri-
cas que quiseram explorar as fontes termais, supostamente, saudáveis Os aldeões organizaram grupos de buscas, mas sem sucesso e, por
no Vale. mais que queiram pensar que Masha simplesmente se perdeu, muitos
deles acham que ela foi raptada.
Ele confirma que sabe que há um lago com uma ilha, como eles
mencionaram, apesar de raramente viajar para aqueles lados e que não Kathrina explica, com lágrimas nos olhos, que Masha não é a pri-
sabe sobre o castelo que tem por lá. Ele ouviu dizer que havia um cas- meira criança a ser levada. O que Kathrina e a maioria das pessoas
telo lá no passado, mas nunca o viu quando passou por lá. acreditam é que algum tipo de monstro aterroriza esse vilarejo e mais
alguns, roubando as crianças.
Se Yuri ainda estiver no grupo, ele diz que não importa, repetindo
que “o Castelo se revela sozinho”. Quando os PJs saem do vilarejo, começam a ser guiados por Erwin
ou Yuri. Após iniciarem a viagem indo ao Leste de Mugeba, o grupo
agora entende que as florestas e os pântanos que atravessaram nos dias
passados não são nada comparados com aquilo que aguarda por eles
“A estrada para o local onde aparentemente fica o logo adiante.
santuário do Barão é ardilosa” diz Erwin. “Aquela estra-
da raramente é percorrida, pois as crostas pantanosas O pântano é muito mais escuro do que o esperado, e o céu nubla-
do também não ajuda em nada. De novo, se sentem como se tivessem
não são espessas o suficiente.
perto da meia-noite, quando na verdade é meio-dia.
Ah, nunca ouviram falar das crostas pantanosas?” Por enquanto o caminho ainda é visível, já que a neblina ainda não
está tão densa, e logo encontram a primeira marca. A madeira com a
Erwin explica que existem diversos problemas nas áreas por onde lamparina de Resina verde emana uma aura sinistra. Não há placas
querem passar: com escrito “Cuidado!”, mas os PJs entendem com clareza o perigo de
se aventurar dali para frente.
- É bem trabalhoso passar através dos pântanos. Mas existe um
fenômeno que permite aos viajantes atravessarem com relativa segu- Erwin os leva pelo caminho, mostrando de vez em quando uma
rança. É chamado de “crostas pantanosas”. Os minerais nos pântanos árvore especialmente retorcida, alertando para os galhos próximos
se acumulam na superfície da lama e da água, criando uma estrutu- ao chão ou parando para que possam verificar o terreno logo mais
ra resistente que permite passar por cima dela, parecendo gelo sobre à frente.
água. Quando começam a se aprofundar mais, o ar começa a mudar. O
Mas, apesar de isso tornar a viagem mais fácil, ainda existe o proble- cheiro pútrido do pântano começa a ficar mais pesado na medida que
ma das névoas densas. Portanto, para atravessar a área em segurança, os a névoa fica mais densa. O movimento do grupo fica cada vez mais
viajantes precisam seguir as marcas, uma série de sinais-guia constituídos lento, enquanto Erwin fica mais atento, parando com frequência para
de varas de madeiras enfiadas no solo, com uma lamparina de Resina no olhar pelo caminho.
topo. Essas marcas podem ser vistas através da neblina, permitindo que
as pessoas passem pelas áreas mais perigosas. Mesmo que isso torne tudo
mais fácil, ainda é extremamente aconselhável ter um guia para a viagem. O Narrador pode escolher deixar o pântano cada vez
Se o grupo decidiu manter Yuri por perto, ele pode atuar como mais sinistro e perigoso, integrando a opção de que as brumas
guia até a localização do Barão. Ele conhece a área o suficiente para são alucinógenas.
guiá-los pelas brumas, mas a viagem vai ficar mais longa. Erwin tam- Os mesmos minerais que formam as crostas por cima
bém pode servir de guia e ele garante que chegarão ao lago relativa- do pântano podem se tornar tóxicos e alucinógenos quando
mente rápido e seguros. evaporam. Há pontos do pântano onde a temperatura acima
O Grupo pode reabastecer os suprimentos de viagem no vilarejo, da média indica a proximidade de fontes termais.
mas não podem esquecer do grupo de mercenários voltando para o Nessas áreas, as Personagens podem vivenciar várias alu-
castelo do Barão. cinações, visuais e auditivas. A toxicidade das brumas não é
Após os PJs saírem da casa de Mihai, eles veem uma mulher letal, mas pode fazer os PJs sentirem desconforto e náuseas.
chorando na rua. Se decidirem se aproximar e ver o que está aconte- As alucinações podem variar muito: desde os maiores
cendo, leia isto: medos dos PJs, Vargans, bandidos, monstros e até o apareci-
mento do amor de suas vidas.

Ao se aproximarem da mulher chorosa, ela olha para


vocês com os olhos marejados. Quando olham mais de
Após uma hora viajando através do pântano, a neblina começa a
perto, veem que se trata de uma mulher muito bonita dificultar a visão para qualquer coisa além de 6 metros à frente, mas
na casa dos trinta anos, mas com olhos avermelhados e Erwin ainda assim consegue guiá-los de uma marca a outra, encon-
cabelos sujos manchando sua beleza. Um homem idoso trando o caminho de forma segura e certeira.
fumando um cachimbo tenta consolá-la, dizendo: “Ma-
Se o encontro com o Vargan ainda não tiver sido usado, e o Nar-
sha vai voltar. Não deixe o medo tomar conta”.
rador quiser usá-lo nessa aventura, agora é a hora perfeita, especial-
mente se optou pelos vapores tóxicos, tornando mais difícil discernir a
verdade das ilusões nos primeiros momentos do confronto.

207
C APÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING

cena quatro
Quando as Personagens chegam até o Barão.
Após a cansativa viagem pelos pântanos, os PJs saem da floresta
em algum momento antes do pôr-do-sol. Erwin para na linha das ár-
vores e aponta seu dedo à frente. As Personagens veem uma marca
através da neblina, mas nada mais que isso.
“Olhem só, eu não sei o que vocês pretendem fazer aqui, mas eu
sou um simples guia e não acho que possa ser de qualquer ajuda a
partir desse ponto. Após aquela marca encontrarão a encosta do lago
de que falaram”.
Ele continua: “Se quiserem, posso esperar por vocês até a meia-noite
para levá-los de volta ao vilarejo, quando tiverem terminado. Mas só até a
meia-noite. Se não retornarem até lá, vou voltar sem vocês” ele estende a
mão “gostaria de ser pago agora, por favor”.
Da encosta os PJs conseguem ver o lago, mas não conseguem ver
castelo algum.
Se Yuri ainda estiver no grupo, ele sorri quando se aproximam da
água, pois a ausência da ponte e do castelo é uma ilusão, e Yuri sabe
disso. Ele para e olha a encosta como se estivesse procurando por algo.
De repente, ele se levanta com um sorriso vitorioso nos lábios e
bate as palmas, pisando no vazio a partir de um declive particular-
mente íngreme. Assim que ele dá o passo, os PJs conseguem vê-lo se
mover em pleno ar, como se estivesse em pé sobre algo invisível. Yuri
se vira e os manda segui-lo.
Quando o primeiro PJ segue Yuri, ele vê que agora está sobre uma
ponte de madeira, que antes não podia ser vista. Com o primeiro pas-
so, a neblina some e uma ponte leva até à ilha.
janelas fechadas em cada um. Os portões do castelo têm dois metros
Parafraseie ou leia em voz alta e meio de altura, feitos de carvalho escuro e espesso, com dois rostos
imponentes de gárgulas no lugar das maçanetas.
Assim que vocês tocam a ponte com seus pés, a neblina se esvai
imediatamente e vocês veem um pequeno castelo na ilha. O sol toca Quando os PJs se aproximam das portas, elas se abrem sozinhas
o horizonte por trás de vocês, colorindo o céu de laranja e vermelho, em frente aos seus olhos, com as dobradiças rangendo alto. Atrás das
mas as pedras de cor cinza escuro do edifício parecem absorver a luz, portas, os PJs conseguem ver vagamente corredores escuros, com to-
tornando o aspecto do castelo ainda mais escuro nos últimos raios chas acesas e tremulantes que espalham sua luz nos pisos de pedra.
de sol.
Os corredores são frios e úmidos, e a mudança repentina de tem-
Os PJs que não seguirem Yuri continuarão vendo a ilha ainda peratura faz com que os PJs estremeçam involuntariamente ao verem
coberta pela neblina e seus companheiros suspenso em pleno ar. So- as teias de aranha antigas que estão penduradas sobre os segundos
mente quando tocarem a ponte é que irão ver a cena descrita acima. portões, localizados logo a frente deles. Esses portões parecem ainda
mais velhos que os primeiros, feitos de madeira antiga e carcomidos
Se Yuri não estiver mais no grupo, eles terão trabalho para en-
pelo tempo. A umidade no castelo transformou a madeira dura em
contrar a ponte que atravessa o lago. A ponte está sempre lá e, no caso
uma tábua macia e podre, que parece que vai desmoronar caso os PJs
de os PJs tentarem jogar algo no lago, tem 50% de chance do objeto
empurrem forte demais.
acertá-la, produzindo um som de batida na madeira e ficando sus-
penso no ar. Atrás dos segundos portões tem um grande salão que toma quase
todo o térreo do castelo. No meio do salão se encontra uma grande
Se algum PJ tiver a Árvore de Dons de Ilusão, ele pode rolar um
mesa de madeira com velas acesas sobre ela, que tremulam nas som-
teste de Dom de Ilusão quando estiver próximo do declive, na encosta
bras.
do lago. São necessários, pelo menos, 2 sucessos para que possa ver
que tem algo errado ali e 4 para conseguir descobrir totalmente a pon- Atrás da mesa tem uma escadaria que leva ao andar de cima e
te de madeira. ao porão, e, ao lado dela, uma antiga lareira ornamentada com um
pequeno fogo queimando dentro dela. De ambos os lados da escadaria
Se ninguém possuir a Árvore de Ilusão, são necessários 3 sucessos
estão colocadas antigas armaduras decorativas enferrujadas, sem
numa rolagem de Intelecto + Percepção para descobrir a miragem.
qualquer símbolo ou emblema. Acima delas, um grande lustre está
Se os PJs decidirem nadar através do lago antes de descobrirem a pendurado no teto, que está em péssimas condições.
ponte, a ilusão se intensificará quando estiverem na água, escondendo
Momentos após entrarem no quarto, eles ouvem sons de pas-
completamente a ilha e seu castelo.
sos descendo as escadas. Quando olham naquela direção, veem um
O castelo tem cerca de 15 metros de altura, todo construído de pe- homem alto e de ombros largos descendo em direção ao local onde es-
dras brutas de cor cinza escuro. Ele possui três andares, com pequenas tão. Sua presença imponente se torna ainda mais intimidante quando
os PJs percebem um brilho verde pálido de Resina, que está vindo do
grande machado de batalha nas costas do homem.

208
CAPÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING

“Bem-vindos, honrados hóspedes. ” Ele abre É isso que merecemos pelo nosso sacrifício? Sermos meras mario-
suas mãos e vira sua cabeça para Yuri. “Yuri”, diz a netes, instigados com promessas enquanto nos arrancam nossa digni-
dade? ”. O Barão olha para vocês de forma assustadora.
ele com uma nota de contentamento na voz.
“Juntem-se a mim. Não com aqueles burocra-
“O Barão descerá em breve, podem se sentar tas e bajuladores de mentes limitadas. Sejam parte
por alguns minutos? “ da mudança, lutem pela independência de Sirin. Eu
concederei alegremente a vocês empregos como meus
Kalin é o guarda-costas do Barão e um perigoso Vasall, com- agentes e, juntos, poderemos trabalhar para um futuro
pletamente devotado à proteção de Grando. Ele não atacará os PJs melhor”.
nesse momento, a não ser que eles ataquem antes, mas também não
responderá qualquer pergunta deles, insistindo para que esperem o Se os PJs confrontarem o Barão acerca das crianças desapare-
Barão chegar. cidas, ele alegará que não tem qualquer ligação com o acontecimen-
Ele fica parado do lado esquerdo da escadaria, olhando atentamente to. Ele tentará mudar de assunto, sempre irá afirmar que se trata de
para os PJs, ao mesmo tempo em que seus olhos observam todo o salão uma simples superstição e que as crianças devem ter se perdido pelo
continuamente. bosque.

Após alguns minutos, os PJs ouvem alguém descendo as escadas Durante a conversa e as negociações, Yuri ficará calado, mas quan-
lentamente. Do escuro andar de cima do castelo e em direção à luz, do chegar ao ponto dos PJs decidirem o que precisa ser feito em segui-
desce o Barão Grando. da, ele tenta conversar com eles em privado para dissuadi-los a ajudar
Parafraseie ou leia em voz alta: o Barão Grando. O Barão ouvirá os argumentos de Yuri e gritará “Cale
a boca, traidor! ”, balançando sua mão e usando um Dom para arre-
Assim que ele entra na área iluminada, uma sensação descon- messá-lo encima de uma das armaduras nos degraus da escada.
fortável invade vocês. O Barão é uma criatura que mal lembra a pessoa
que foi um dia. Sua pele é pálida, enrugada e ressecada, lembrando de Após esse acontecimento, existe uma chance de 50% de Yuri ficar
alguma forma um papel amassado. Os olhos, pretos e afundados nos no chão, se lamentando, ou de se levantar e atacar o Barão em uma
globos oculares, cheios de malícia e de puro ódio, penetram vocês, explosão de fúria implacável. Se os PJs não intervirem, Kalin (o guar-
indiscretamente. da-costas), se colocará na frente do Barão e quebrará o pescoço de
Ele estica as mãos para vocês e embaixo de várias camadas de seda Yuri em uma demonstração rápida de força brutal.
rasgada, vocês podem ver os ossos de seus dedos perfurarem a carne
e a pele nas pontas.
Quando ri, os lábios se esticam até quase suas orelhas. Mas, por SOC 2 INT 4 FIS 2
mais que as cicatrizes de seu rosto se movam de lugar, seu sorriso nun-
ca afeta seus olhos.
Expressão 4 Instrução Agilidade 3

Empatia 2 Ofícios Luta


“Bem-vindos, viajantes.” Ele diz. “Estava es-
perando por vocês.“ Oratória 1 Medicina Furtvidade 2

Os PJs, então, percebem que o Barão é, na verdade, um Demô-


Atuação Conhecimento 4 À distância
nio (pag. 189), um Vasall horrivelmente disforme, cujo vício em seus
Negociar 2 Percepção 5 Sobrevivência
Dons ou no Sangue Vargan o levou até o limiar da Corrupção absolu-
ta, muitas e muitas vezes.
Armadura Resistência 5 Equipamento
Quando o Barão anda na direção dos PJs, o guarda-costas faz o
mesmo, seguindo seu empregador. Desarmado 2 Corpo-a-corpo À distância 2

Dons: Realidade 5, Mente 3


“Digam, o que buscam em meu humilde
domínio? “
O Barão Grando parece frágil e acabado, mas ele reage rapida-
Os PJs podem tentar argumentar com o Barão, apesar de ele estar mente quando precisa fugir ou se esquivar de um perigo iminente,
completamente dedicado à ideia de manter Sirin dependente de seus o que, provavelmente, vai acontecer, já que ele não é páreo para um
caprichos e na conclusão de seu plano: forçar a Cidade a se separar da grupo de PJs. No lugar de lutar pessoalmente, ele conta com a força e
Aliança. Mesmo que ele nunca vá aceitar nada menos do que isso, ele eficiência de seu guarda-costas. O Barão irá usar os arredores em uma
prometerá diminuir seu domínio sobre a Cidade somente se os PJs o luta contra os PJs, sendo o primeiro item a ser usado o grande lustre
ajudem como seus empregados. pendurado no teto. Se o lustre cair no grupo (eles podem fazer um tes-
te de Físico + Agilidade e com ao menos 2 sucessos conseguem evitá-
lo), ele causará 4 pontos de dano letal a qualquer Personagem atingida.
“Aquela que uma vez foi a orgulhosa Cidade
de Sirin, hoje sofre e se contorce sob o calcanhar da Após isso, o Barão usará telecinese para arremessar vários tijolos
e pedaços de armadura nas Personagens. Durante a luta, ele ri louca-
Aliança. É a isso que fomos reduzidos? Uma cidade de
mente e parece que a insanidade finalmente tomou conta dele, o que
mártires, um conto amedrontador do que pode aconte- pode ser percebido pelo fato de que lutará até a morte.
cer caso você seja inconveniente para seus opressores?”

209
C APÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING

Kalin: Outro ponto interessante são as descrições de várias crianças dos


vilarejos próximos deste local.
No diário são encontradas explicações e descrições detalhadas das
atividades dele: o Barão visitava frequentemente várias mulheres du-
SOC 1 INT 2 FIS 7
rante a noite, colocava elas sob o poder de seus Dons e fingia ser seus
maridos. Mais tarde, ele apagava as memórias do evento.
Expressão Instrução Agilidade 4
Ao longo dos anos, ele começou a estudar as crianças nascidas
Empatia Ofícios Luta 4 após esses acontecimentos para ver se havia sinais do Despertar. Se
eles (ou qualquer outra criança) demonstrassem algo, ele os raptava e
Oratória Medicina 1 Furtvidade 1 levava para seu castelo para um “treinamento”.
Atuação Conhecimento 1 À distância 1 O treinamento mencionado consistia em regulares espancamen-
tos, manipulações, exploração e abusos, até que eles fossem subjuga-
Negociar 2 Percepção 2 Sobrevivência 4 dos à sua vontade. Aqueles com vontade demais para ceder termina-
vam por morrer, com seus corpos descartados ou enterrados. Grando
Resistência 10 usava o sangue dessas crianças para tomar um banho morno que,
Armadura 1 Equipamento acreditava, iria curá-lo de sua condição de Demônio.
(8+2 Constituição Machado de Liga
De couro +1 Aqueles que demonstravam potencial, seja nos Dons ou na obe-
Superior) de Resina +3 diência a ele, eram dignos de serem chamados de “seus filhos”.
Desarmado 12 Corpo-a-corpo 15 À distância No diário os PJs descobrem que as crianças mencionadas são
mantidas no porão do castelo.
Dons: Distorção 3, Constituição Superior 2, Regeneração 3
Os PJs não encontram mais nada de valor no castelo, já que Gran-
do mantinha suas finanças dispersas e investidas onde ele precisava
Diferentemente do fraco Barão, Kalin é extremamente perigoso, que estivessem.
forte e rápido. Ele luta usando seu poderoso machado e sempre indo
na direção da Personagem que apresentar a ameaça mais iminente ao Se os PJs decidirem descerem para o porão, eles encontram uma
Barão. Ele lutará até a morte, a não ser que o Barão morra antes. Nesse porta no túnel que leva à escadaria que desce para lá. Ela não está
caso, ele arremessará o machado no chão e se renderá com as mãos trancada, mas é espessa e difícil de mexer. Se apenas um PJ tentar abri-
para o alto, explicando que, agora que seu empregador está morto, ele la, ele deve ter sucesso em uma rolagem de Físico para conseguir. Se
não tem qualquer intenção de segui-lo no inferno para onde foi. tentarem em conjunto, conseguirão após alguns momentos de esforço.

 Se os PJs decidirem se juntar ao Barão Grando, eles se tor- Parafraseie ou leia em voz alta:
narão seus agentes e ele revelará que possui uma rede de Após abrir a porta, um odor fétido, murmúrios e sussurros baixos
espiões por toda a Aliança, sem revelar suas identidades. chegam aos seus ouvidos e narizes.
Como Narrador, você pode encerrar a História aqui ou de-
cidir continuar ela com suas próprias ideias. Somente uma tocha à direita das escadas ilumina a passagem,
mas é suficiente para ver movimentos na escuridão do porão. Quando
 Se os PJs quiserem dominar e capturar o Barão ao invés chega ao fim das escadas e seus olhos se acostumam à sala escura, a
de matá-lo, sinta-se livre de deixar isso acontecer, mas lem- cena que você vê queima até dentro de seu cérebro e provavelmente te
bre-se que o Barão não quer seus segredos revelados, por- assombrará até o fim de seus dias.
tanto interprete ele de acordo.
O porão está cheio de corpos definhando, se arrastando um sobre
Após a luta com o Barão, os PJs podem explorar o castelo para os outros, homens, mulheres e crianças nuas não olham para sua di-
descobrir o que o Barão Grando estava maquinando. Enquanto es- reção, mas tentam se afastar de vocês. No meio da sala, uma dúzia de
tiverem investigando os andares superiores, eles descobrem o diário pessoas de mãos dadas murmuram e cantam uma música dissonante
pessoal de Grando, que descreve suas atividades e o corpo de sua rede sem palavras.
de espiões.
As pessoas na sala são todos “filhos” do Barão, que foram obedi-
Juntamente ao diário, os PJs acham um pequeno caderno de entes o suficiente para sobreviver, mesmo que em situações horríveis.
anotações encadernado em couro preto, onde o Barão mantinha fa- Desnutridos, malcuidados, frios e cegos em sua maioria por passar
tos comprometedores e segredos sobre as pessoas que empregava ou suas miseráveis vidas quase inteiras na completa escuridão.
chantageava.
Se os PJs tentarem guiar essas pessoas para fora do porão, eles per-
O livro preto não contém nomes, mas somente a descrição e os ceberão que a maioria não está em condições de viajar, nem mesmo
apelidos que o Barão utilizava para identificá-los, o que leva os PJs até o vilarejo mais próximo, mas tem um pouco de comida na dispen-
à conclusão de que haviam mais pessoas que estavam nas garras do sa do castelo, o suficiente para sustentar os “filhos” por pelo menos
Barão do que podiam imaginar. dois dias.
Dos livros de contabilidade encontrados no escritório do Barão, Quando os PJs deixam o castelo, eles podem ver claramente a
os PJs podem deduzir que ele estava chantageando pelo menos quatro ponte e a neblina não está mais tão densa quanto estava antes, con-
ou cinco supervisores das minas de Resina, que o forneciam com o seguindo assim ver Erwin saudá-los com um balançar dos braços na
produto. outra encosta.

210
CAPÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING

“Caramba! Eu não conseguia ver nada sobre epílogo


a ilha e aí, de repente, um castelo inteiro apareceu
diante dos meus olhos! “  As pessoas de Mugeba ficam extasiadas com o retorno
dos PJs e as notícias das pessoas resgatadas. Acontece
Os PJs podem fazer um teste de Intelecto + Conhecimento. Se que um terço delas são do vilarejo e um dos prisionei-
obtiverem sucesso, eles entenderão que o cântico das crianças es- ros libertados é Masha, a criança desaparecida que os PJs
tava funcionando como uma espécie de manutenção da ilusão, que ficaram sabendo antes. Os aldeões resgatados estão leve-
escondia o castelo dos olhos das pessoas comuns. mente em melhores condições do que o resto das pessoas
salvas, mas mesmo assim estão desnutridos e assustados.
Erwin ajuda de bom grado a salvar as pessoas no castelo, da
melhor forma que conseguir, e existe 50% de chance de ele reconhecer  Imediatamente após o grupo entrar em Sirin, eles são
alguém entre eles, se os ver. abordados por Phael acompanhado por guardas arma-
dos. Phael parece ficar aliviado quando vê o grupo e os
Após o retorno ao vilarejo, os PJs encontrarão os mercenários leva direto para Lady Amanda. Se o Barão for prisionei-
do Barão descansando e interrogando os aldeões. ro do grupo, ele é levado imediatamente para a prisão,
onde aguardará julgamento e provável execução. Os
 Se eles mantiveram Grando vivo, eles deverão tentar pas-
PJs recebem uma generosa recompensa, especialmente
sar desapercebidos, ou os mercenários tentarão salvar o
se trouxerem informações sobre as fontes de Resina do
Barão.
Barão. Ao mesmo tempo, a fama e status deles sobem a
Se forem vistos com ele, tem uma pequena chance de eles con- um nível nunca sonhados antes, ao serem proclamados
seguirem dissuadir os mercenários de tentar resgatar o prisionei- Benfeitores de Sirin.
ro, se forem bons negociadores, mas permita isso apenas se os
 Finalmente, se quiser que essa História seja o ponto ini-
Jogadores demonstrarem uma criatividade e diplomacia acima da
cial de uma Saga mais longa, uma das opções é que Pha-
média.
el empregará os PJs como seus agentes, passando a eles
 Se os PJs confrontarem os mercenários e tentarem atacá- missões e tarefas futuras.
los, a maioria esmagadora dos soldados irá assegurar a
morte dos atacantes.
 Se os PJs tiverem matado o Barão, ou conseguirem blefar
e enganar os mercenários dizendo que ele morreu, eles
desistirão e continuarão seu caminho, já que eles sabem
que não irão mais ganhar nada ali.

211
Index
A fase de conflito 126 R
ações 114 fase de declaração 125 rastejantes 192
aliança 11 fase de manobra 126 realidade 146
animais 193 fase de resolução 127 regra do retrato 109
antagonistas 183 filhos das profundezas 195 religião 16
antaria 48 filhos de sirin 22, 79 resina 18, 160
armadura 132 forma mediadora 60 rinean 40
armas 132 rolagem de acaso 111
atributos 91 G rolagens contestadas 111
azimoth 8 grande pirâmide 47 rosaria 83
grande tribunal 19 ruínas de wespes 47
B grandes cidades 15
balsas suspensas 23 S
banco âmbar 24 I salvora 11
bastardos 57 igreja de azimoth 17 sangue vargan 57, 160
bastilla 45 ilusão 143 sarach 44
bit’wa 43 infectados 194 segundos 50
bukavac 196 itens 160 sem-marca 16
sirin 22, 44
C J socobol 26
cabo, o 23 jarillo 34 strigoi 195
câmara dos mercantes 24 jogos de impacto 26 successo 105
características 88 jorgun 46 sucesso automático 111
cidadania 16 sucesso excepcional 107
círculo 21, 67 K
códex vargan 163 kayla 43 T
coletivo, o 82 territórios externos 11
colossi 29, 59 L territórios inexplorados 11
colossi selvagens 62 libória 37 tribunal 19
combate 124
complicações 131 V
corpo 137
M
manobras de combate 130 vargans 29, 190
corrompidos 57 vasalli 13, 50, 186
mente 140
corrupção 120 vício 161
mora 196
cultos 66, 84 vigor 97, 119
morana 76
morte de uma personagem 159 virtudes 96, 118
D vitalidade 97, 119
dano 129
dawai 45
N
nadya 46 Z
demônios 58 zimitra 8
narração 152
desperto 55 zorya 21, 70
nômades 22, 57, 82
dificuldade 158
distância 134
distribuição de pontos 162 O
doenças mentais 120 ordem de siebog 21, 73
domadores 60 ordens 13, 20, 65
dons 98, 136
P
E perícias 92
especializações 96 perigos 134
pontos de experiência 161
povo 15, 184
F
progresso da personagem 161
falha 107
falha dramática 107
AWA K EN

Gostaríamos de agradecer, especialmente, à todos os nossos apoiadores


que fizeram Awaken acontecer no Brasil.
Do fundo dos nossos corações, muito obrigado!

Aécio Benício Fernandes Cezar Capacle Evandro Yami Igor Pinheiro


Alan Carmo da Silva Bergamaschi Christoffer Olivera Ewerton Wander Duarte do Igor Vieira de Almeida Ferreira
Nascimento
Alan Felipe cristiane lopes de oliveira alves Ingrid Messina Boitoni
Fabio Carvalho
Alan Gomes de Paula Cristiano “Leishmaniose” DeLira Ismael Cruz dos Reis
Fábio Medelo
Alexander Ischaber Xavier Cristiano Cristo Israel Anderson Souza Nasci-
Felipe Campos mento
Alexandre Cathala Daniel Krick
Felipe Feltrin Italo Henrique Silvestre
Alexandre Kawanishi Daniel Marcos Martins
Felipe Simões de Almeida Iuri Bérgamo
Alexandre Roela Lelis Daniel Norberto
Fell Vieira Marcondes Iuri Gelbi Silva Londe
Alexandre Rosa de souza Danilo Rezende
Fernando “Rardlock” Sousa Ivan Rodrigues
Alexandre Straube Davi Nóbrega
Fernando Machado Tonani J. Cesar
Aléxis González Deivid Santos
Fillipe Duarte Muniz Gaspar Jamerson Everton Bento de Lima
Alexsandro Teixeira Cuenca Denis Araujo
Frederico Puls Jardeson Medeiros
Alisson Vitório de Lima Denis Oliveira
Gabriel Carvalho Antunes Jean Felipe da Silva
Amyr Abdul Rahman Dennis Patrício Alves
Gabriel Oliveira Gelpke Jefferson Araujo Dutra
Ana Flávia Costa Machado Diego Bassinello
Gabriel Pinron João Douglas Moção de Oliveira
Anderson Almeida Diego Freitas Holanda
Gabriel Silva Azevedo João Henrique Dariz Cavali
Anderson Brambilla Chaves Diego Gonçalves
Gabriela Lutfi João Lucas
André Luis Jespersen Ferreira Diego Muniz
Gil Me Desenha! John Machado
André Nazareth de Almeida Diego Taveira
Gilberto M. F. Jhunior Jonas de Moraes Custódio
André Rodrigues Dilson Ferreira Leite de Arruda
Guilherme Dias da Silva Jonas Matheus Sardena Peres
Arthur Passos Diogo Mathias da Silva Pinto
Guilherme Sassaki Jonas Silvino de Pádua
Beto de Jesus Douglas Scafutto
Gustavo José Jordan Prado José Alexandre Nalon
Bruno Marochi Douglas Silva
Gustavo Mozer Jose Fagner Feitoza Paiva
Bruno Sousa Perotto Dudley Schmidt
Gustavo Trelha Valério José Miguel S. de Brito
Caio Barbosa Mendonça Dungeonist
Helio Horacio Gorgonio de José Ricardo Gonçalves Barretto
Carlos Bonatti Edgar Lacerda de Aguiar
Alcantara
José Ricardo Kramm
Carlos Eduardo Da Silva Leal Eduardo Elfman
Henrique Cesar Lemos Jucá
Juliano Venceslau
Carlos Eduardo Ximu Fernandes Eduardo Maciel Ribeiro
Henryque Plaster
Juliano Zachias
Carlos Neto Eduardo Rafael Miranda Feitoza
Herbert Machado
Julio Cezar Silva Carvalho de
Carlos Vloet Eduardo Reis Wolff
Hernani Ilek Toledo
Cesar Questor Eduardo Simabukuro
Hitoshi Kanashiro Lande Rodrigues Cunha
César Roberto Milman da Silva Elton Almeida Esteves
Hugo Rebonato Larissa Wachulec Muzzi
Cezar Capacle Elvys Benayon
Igor Gomes da Silva Leandro Mondini

214
AWA K EN

Leandro Santos Felix Pablo Rodrigues Lopes Thiago Alves Laurentino


Leonam JM Patrick Porto Thiago de Bittencourt Buss
Leonardo Machado Waldison Paulo Felipe Thiago Moreira Caires
Leonardo Malheiro Teixeira Paulo Henrique Dihl Thiago Pinheiro
Lucas Barbosa Lins Paulo Rômulo Maciel de Souza Thomas Moreira Santos Pinhanez
Júnior
Lucas Danez Tiago Paluch
Perdiga
Lucas De Avila Tobias Pandolfo
Péricles Sávio Garcia Marques
Lucas de Oliveira Rechdan Valmir Matias dos Santos
Pri Baeta
Lucas Ollyver Gonçalves Barbosa Vanderlei Bastelli Filho
Rafael Alexander
Lucas Vieira Victor Alexsandro Kichler
Rafael Caldeira Ferreira
Luciano Souza
Rafael Carneiro Vasques Victor Craviee
Luís Felipe Trajano Rocha
Rafael Henrique Grudka Barroso Victor Diehl
Luiz Eduardo Ferreira Dockhorn
Rafael Padula Maradei Victor Henrique
Luiz Kalagar
Rafael Peres de Carvalho Victor Hugo Martins
Luiz Rodrigues Lima
Rafael Silveira Victor Scudeler Bechelli
Lukas Krick
Rafael Soares Padilha Vinicius Ruppenthal
Maciel Rodrigues de Sousa Júnior
Rafael Ujimori Vitor Bornéo
Manoel Mozzer
Raí Barbosa Vitor Targino de Souza
Marcelo Benjamin Maurício Jr.
Reinan TK Reis Vytor Calixto
Marcelo Borges
Renan Albino da Cunha Walison Jorge
Marcio Velleda da Silveira
Renan Gomes Barcellos Wallace Ferreira Araujo da Luz
Marco Milk
Renê Ricardo Wallas Pereira Novo
Marcus Andrade
Rick Nascimento Yago Tsuboi Salicio
Marcus Vinicius Marcondes do
Nascimento Rodrigo Almeida Bitencourt Yuri Milen
Mateus Eustáquio de Oliveira Rodrigo Bandeira
Mateus Silva Rodrigo da Silva Santiago
Matheus Dias Rodrigo De Lima González
Maxwell Araujo Santiago Tavares Rodrigo Mesquita
Michael Sama Romullo Assis dos Santos
Mike Ewerton Alves Jorge Rômulo Dean
Murilo Dada Ronald Silva Araújo
Murilo Timoteo Ruslan Schwab
Nathasha Fariña Sergio Rozalinski Kuczkowski
Nicholas Ataide Minora Stefano Pelletti
Nicolas Bohnenberger Talita Almeida
Nikos Elefthérios Tatuaria Castilho
Odmir Fortes Menezes Caldas Taynara Miorim Noronha
Filho
Thais Colacino
Ofidio Nogueira

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AWA K EN

216

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