Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
playtesters
Aco Kuridža, Marko Purišić, Iljko Zlatar, Marko Žilić, Danijel Božić, Lukas Letica, Sara Miani,
Sara Peček, Ivana Baričević, Kristijan Faust, Nikola Juretić, Nika Pavlović, Nikola Novoselac,
Wanda Mitrović, Božo Vatroslav Lopižić, Zrinka Znidarčić, Maja Škvorc, Jasin Zujović, Zvonimir
Barać and Danijel Štriga
w w w.awakenrp g.ne t
CAPÍTULO 4: CAPÍTULO 9:
AS ORDENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65 A NARRAÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
a alma da aliança . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152
o círsulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
zorya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 CAPÍTULO 10:
ordem de siebog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 O CÓDEX VARGAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
morana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
filhos de sirin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 CAPÍTULO 11: ANTAGONISTAS . . . . . . . . . . . . 183
além das ordens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 povo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
os cultos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 vasalli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
vargans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
CAPÍTULO 5: animais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193
PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 o desconhecido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .195
personagens e características . . . . . . . . . . . . . . 88
processo de construção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 CAPÍTULO 12:
AS BRUMAS DO VALE KRING . . . . . . . . . . . . . 197
INDEX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
capítulo 1:
introdução
I
nicialmente, quando os mares beijavam os céus, luz e trevas existiam em uníssono, dois seres
exaustos, vindos de muito longe visitaram nosso mundo.
Eles estiveram à procura de um local para descansar. Após algum tempo, encontraram um
mundo novo, que era de seu agrado. Juntos com sua raça de servos, chamados de Primeiros,
eles separaram os mares dos céus e dividiram a luz das trevas. No meio desses elementos, pri-
meiro criaram o solo, depois puseram nele as sementes da vida. Através das eras, as sementes
floresceram em nosso mundo, dando à luz aos pássaros nos céus, aos peixes nas águas e, finalmente, à hu-
manidade na terra. Os dois viajantes, Azimoth e Zimitra, observaram com grande interesse a força vital flu-
indo através de nosso mundo. Porém, os Primeiros começaram a se esvair e murchar. A vida no novo mundo
estava crescendo e a duração delas eram quase tão longas quanto a de seus mestres.
Quando os últimos dos Primeiros foram colocados para descansar pacificamente na terra, uma tristeza
e um vazio terríveis encheram o coração de Azimoth. Cuidadoso como é, ele desejou que as novas crianças
lembrassem dele e de suas bênçãos. Ele escolheu os melhores e mais sábios do mundo e os abençoou – deu a
eles um pouco de seu próprio sangue para correr em suas veias. E foi assim que os Segundos foram criados.
Zimitra também quis novos servos. Diferentemente de Azimoth, ele insistiu que deveriam ser tra-
balhadores irracionais e sem livre arbítrio. O conflito de ideais causou uma grande rixa entre eles. Logo, essa
rixa escalonou para uma guerra aberta, chamada de Guerra da Alvorada. Aquele terrível confronto abalou
o mundo até seu núcleo, pois foi tão horrendo quanto curto. As montanhas e os mares ferveram. As trevas
dominavam a terra à medida que sombras gigantes lutavam no céu escurecido. No final, Azimoth prevaleceu.
Ele baniu Zimitra, acovardado e ferido, para dentro do núcleo do mundo, onde deverá passar o resto de seus
dias aprisionado, sem poder retornar.
O tempo que se seguiu foi de convalescença. Dizimada pela guerra, a humanidade tentou sobreviver às
suas consequências caóticas. Liderada pelos Segundos, a espécie humana compreendeu a natureza daquelas
sombras lutando sobre eles, entenderam Azimoth pelo que ele era e, finalmente, começaram a celebrá-lo como
seu deus. Novas gerações surgiram e pereceram. Os Segundos se misturaram com pessoas comuns a tal ponto
que, após um tempo, todos seus poderes desapareceram. Com o esvaecimento dos Segundos, Azimoth, mais
uma vez, se sentiu solitário, vazio e, acima de tudo, cansado. Pela última vez, ele se dirigiu à humanidade e
declarou sua intenção de adormecer. Ele prometeu que retornaria no momento de maior necessidade e, então,
se retirou para seu local de descanso, localizado na Grande Pirâmide de Jarillo.
O mundo prendeu a respiração após seu deus adormecer. Pela primeira vez, nós entendíamos a solidão
de Azimoth, pois nos sentimos assim sem ele. Dessa vez, a escuridão em que o mundo foi mergulhado era de
uma natureza diferente...
H
á muito, muito tempo atrás, os deuses vieram das estrelas. Az- Azimoth via a nova raça como independente, criativa e per-
imoth e Zimitra lutaram em uma guerra terrível em seu pla- sistente. Zimitra furioso, via essas novas criaturas como fracassos
neta natal. Eles lutaram longa e pesadamente, mas, no final, desobedientes, desajeitados e teimosos.
escolheram o exílio para sobreviver. Junto de seus servos, a orgulhosa
raça titã, conhecida como os Primeiros, eles fugiram para nosso jovem Azimoth se refugiou nas montanhas para ficar cercado pelas pe-
mundo. Procuravam paz, segurança e descanso nesse mundo vazio. dras, que outrora foram seus servos leais. Alguns dos mais fiéis mem-
Decidiram construir para si mesmos um oásis para poderem aprove- bros da nova raça o seguiram e fizeram das montanhas seus novos
itar tempos pacíficos, longe de um planeta natal que fora destruído lares. Essa nova raça, conhecida como humanos, eram um povo apa-
pelas forças das trevas. ixonado e orgulhoso. Aprenderam e evoluíram, dia após dia, procu-
rando novas experiências, criando com prazer e vagando pelo mara-
Azimoth e Zimitra viram o potencial do nosso mundo. Seus ser- vilhoso mundo. Azimoth estava feliz de vê-los tão intrépidos e cheios
vos trabalharam com os dois poderes maiores para molda-lo à seus de vida.
gostos. Eles trouxeram a semente da vida para essa terra dura e estéril.
Essa semente cresceu implacável ao longo dos milênios, desenvol- Ao passo que Azimoth estava contente, Zimitra estava cheio de
vendo-se de maneiras incontáveis. Todas as formas que conhecemos uma fúria fervente que, enfim, explodiu. Essa fúria o levou a tentar
evoluíram sob seus cuidados, com os viajantes observando satisfeitos convencer Azimoth a remover o venenoso livre arbítrio da humani-
o mundo que estiveram criando. A vida neste paraíso se tornou diver- dade. Uma grande batalha de violência de proporções divinas eclodiu
sificada e bela, cheia de criaturas das águas, dos ares e dos solos. entre Azimoth e Zimitra sobre a questão humana.
Porém, nada dura para sempre. Após o passar das eras, os Pri- Essa época de conflito foi uma época longa e terrível conhecida
meiros começaram a murchar. Diferentemente de seus mestres imor- como Guerra da Alvorada, da qual muitas histórias foram contadas.
tais, a raça de servos fora abençoada apenas com uma vida longa. Um Alguns dizem que a batalha terminou em questão de minutos. Em
por um, eles deitaram no chão e nunca mais levantaram. Seus corpos um piscar de olhos, o céu azul e calmo se tornou um horizonte es-
se entrelaçaram com o solo, criando montanhas imensas que hoje curo, aceso pelo fogo. Alguns dizem que pessoas foram consumidas
chamamos de A Grande Divisória. por uma súbita necessidade de lutar por vingança, por uma ira in-
explicável, por uma necessidade de guerrear e derramar sangue. Eles
Nos longos anos que seguiram, Azimoth e Zimitra foram deixa- dizem que isso culminou em um repentino banho de sangue.
dos a sós. O mundo transbordava de vida, mas toda ela era simples e
ignorante. A vida que havia se criado até então, como todos os animais Outros dizem que a Guerra durou por muitos anos. Anos estes em
e plantas, viviam na ignorância da presença de seus criadores. Mesmo que pessoas nasceram, viveram e morreram às sombras da guerra e
que esses novos seres reconhecessem os viajantes, eles viveriam ape- embaixo das silhuetas das duas divindades combatendo. Conta-se que
nas pela duração de um piscar de olhos das duas antigas almas. essas mesmas pessoas lutaram por princípios e ideais que não podiam
realmente compreender.
Foi nesse momento que a ideia de criar um novo tipo de vida nas-
ceu. Azimoth queria criar algo novo para que estes pudessem ter con- Independentemente de quem estava correto, todos sabem que a
sciência de sua existência. Zimitra queria que fossem uma nova raça terra fora devastada durante a batalha dos deuses. As pessoas foram
de servos, dobrados às suas vontades. A raça fora, de fato, criada, mas dizimadas, montanhas desmoronaram e ilhas afundaram nos mares.
Azimoth desafiou Zimitra e incutiu neles o livre arbítrio.
8
CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO
Lendas falam de um mundo virado de cabeça para baixo, raios era parte essencial da vida das pessoas, o deus começou a falar pouco
que partiam pedras e vaporizavam os mares e, também, de duas enti- e com menor frequência com seus filhos. Quem sabe nossa ganância
dades que lutavam no céu e rasgavam-se em pedaços, enquanto toda foi o motivo de Azimoth ter virado as costas para nós ou, talvez, nós
a carne que caía na superfície se transformava em novas ilhas no mar. tenhamos sido os culpados pela catástrofe que se seguiu?
Essas ilhas eram lugares vulcânicos, eruptivos e violentos, assim como
As histórias nos contam de vulcões entrando em erupção através
os deuses dos quais um dia fizeram parte.
do solo, de marés crescentes, do céu em chamas e do sol enegrecido.
Enfim, Azimoth feriu Zimitra e roubou todas as suas forças, As cinzas do mundo antigo encheram nossas bocas e nossas comidas,
banindo-o e aos seus seguidores para as profundezas da fornalha envenenaram os poços e tornaram o ar pungente.
quente nas entranhas do mundo. É contado que ele ainda aguarda
As nações caíram de joelho, mas Azimoth continuou em silêncio.
e planeja de lá, esperando o momento certo para seu retorno e pela
Alguns acreditaram que era sua vingança, o castigo de um deus furio-
oportunidade de uma batalha final contra seu nêmesis.
so. Outros pensaram que fora sua tristeza se manifestando na nature-
Após a guerra, o mundo foi reconstruído e curado lentamente. za. O que quer que fosse, marcou o fim de uma era: beata no começo,
Azimoth governou o povo de maneira próspera e vitoriosa, gui- encharcada em sangue no final.
ando-os pelos mistérios da fé. A humanidade formou seu culto e,
Os que sobreviveram, lentamente, foram se recuperando daquele
eventualmente, o religioso que o glorificou como seu deus. Azimoth,
cataclismo. O grande expurgo havia terminado, mas as pessoas não o
benevolentemente, zelou por suas crianças, vendo-os prosperar, con-
esqueceram. Um por um, largaram os ensinamentos de Azimoth e se
struir cidades e forjar civilizações. Raramente ele interveio e mudou a
voltaram para apaziguar o mundo natural que os puniu. Deixaram as
direção tomada pelo seu povo, ao invés disso deixava-os aprender com
grandes cidades e voltaram para a vida nômade.
seus erros, sem suas explicações divinas.
Geração após geração, menos pessoas nasceram com Dons. Essa
Naqueles dias míticos, a conexão com Azimoth era consubstan-
foi como a confirmação de que Azimoth não estava mais do nosso
ciada na forma das habilidades que as pessoas possuíam, que os dif-
lado ou ele não se importava mais. As pessoas aceitaram a rejeição
erenciava do resto da criação que os cercava. Aquelas habilidades,
divina como um fato e abandonaram os ritos de sua fé.
conhecidas como Dons, eram comumente brandidas pelas pessoas
que andaram sobre a terra nos tempos antigos. É dito que as pessoas Dizem que o tempo é circular, ou que a história se repete. Após
tomaram os Dons como algo garantido, usando-os mais e mais, uns um longo período de vida nômade, tribos em guerra e andanças pelo
contra os outros. O povo do livre arbítrio, uma vez irmãos, se tor- mundo, as pessoas, mais uma vez começaram a se assentar. Con-
naram gananciosos e famintos por poder. struíram novas cidades de pedra e argila, sem guardar lugar para Az-
imoth, o deus esquecido. Só os velhos xamãs carregaram o conheci-
Com o passar dos séculos e milênios, Azimoth falou com eles cada
mento que se perdeu através das gerações, contando as histórias para
vez menos. Sem importar de quanta era a fé e que essa fé nele ainda
os jovens mais espiritualistas.
9
CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO
O tempo apaga a linha entre os fatos e a mitologia, entre o passado toda a história do mundo passou em frente aos meus olhos e todos os
e as lendas. Os Dons do antigo deus começaram a ser vistos apenas momentos ainda por vir’’.
como lendas e mitologia. Ninguém poderia ter certeza que houve um
Com essas palavras, Yuri deu seu suspiro final. Do outro lado da
tempo em que algum deus falou conosco, ou que a humanidade pos-
cidade, a Grande Pirâmide estava sendo colocada no lugar ao mesmo
suía poderes sobrenaturais.
tempo em que o velho líder fechava os olhos pela última vez. Com
Ninguém, na verdade, sabe de onde Zois, o Silente veio: é dito esse grande evento, a perda de um líder e o ganho de um monumento,
que ele vagueou pelo mundo até um dia parar em frente a um assen- Zois, o Silente, não foi mais encontrado, e nós entramos em uma nova
tamento que mais tarde seria conhecido como a Grande Cidade de era. A partir de então, o tempo foi contado em relação a esse dia.
Jarillo. Trinta dias e trinta noites ele esperou pacientemente, sentado
Nos tempos atuais, após todas as adversidades, estamos diante de
numa pedra em frente aos portões, sem se mover. Ele não comeu, nem
sinais de dias melhores. Estamos ante os portões de Jarillo, com as hor-
dormiu e, em momento algum, proferiu sequer uma palavra.
das dos novos adversários a nossa frente, preparando-se para investir
As pessoas da cidade reagiram de maneiras diferentes. Alguns es- contra nossos muros.
tavam curiosos, outros preocupados e alguns ficaram furiosos com o
Yesen murmurou algo para si mesmo e virou-se para os imen-
homem velho sentado e se recusando a falar com qualquer um. No
sos portões da Grande Cidade de Jarillo. As gotas de chuvas estavam
trigésimo dia, eles tentaram afugentá-lo com flechas. Assim que al-
batendo na dura madeira de carvalho, escurecida pelo tempo. Len-
gumas das flechas chegaram perto dele, pararam de repente, como se
tamente, virou e observou à distância. A chuva embaçava sua visão,
paradas em pleno voo por uma mão invisível. Muitos suspiros e gritos
mas ele conseguia ouvir claramente a algazarra da horda correndo na
foram ouvidos das pessoas que testemunharam a cena das muralhas.
direção deles.
Ninguém pareceu saber o que fazer e o que pensar de um homem vel-
ho silencioso ao qual as flechas não conseguiam se aproximar. Os céus estavam cinzas, mas tinham um brilho alaranjado, um
reflexo dos grandes fogos atiçados para expulsar os bastardos fora da
Yuri Vulk, o líder da cidade, saiu para se encontrar com o miste-
floresta. Yesen sorriu amargamente ao pensar como essa Guerra Var-
rioso estrangeiro e, assim que chegou perto, Zois levantou. Todos as-
gana se assemelhava às antigas histórias sobre a Guerra da Alvorada.
sistiram em silêncio enquanto Zois lentamente levantou sua mão ido-
Mais uma vez, ele se virou em direção à cidade, tentando captar um
sa e afagou a bochecha de Yuri. Após esse simples gesto, ele se inclinou
vislumbre do topo da Pirâmide por sobre os muros da cidade. Mesmo
e cochichou em seu ouvido. Yuri abraçou o estrangeiro e voltou para
com a chuva, ele jurou que podia discernir o contorno do edifício bril-
a cidade, enquanto segurava a mão em seu ombro, com lágrimas em
hante, que era um símbolo monumental de Jarillo.
seus olhos. Ambos voltaram para a cidade juntos, de onde começaram
a espalhar a fé no deus esquecido. Ele se virou para o campo de batalha, com o sorriso amargo em
seu rosto. A horda, a mesma que devorou a orgulhosa cidade de Sirin,
Zois nunca disse uma palavra a ninguém, exceto a Yuti, mas, mes-
avançou em direção a eles e Yesen, então, acenou para seus Caçadores
mo assim, eles trabalharam para espalhar a religião de Azimoth pela
de ventos, empunhou sua lança firmemente e cerrou seus dentes.
cidade, onde começaram a construir um monumento a Azimoth, no
formato da Grande Pirâmide de Jarillo, onde Zois supostamente en- Após a Grande Batalha de Jarillo, só sabemos das reflexões de
terrou uma cópia do livro que carregava consigo, que seria, mais tarde, Yesen somente porque ele as contou para seus companheiros sobre-
descoberto e proclamado a Sagrada Escritura de Azimoth. viventes de batalha. Ele surgiu para se tornar um líder e companheiro
exemplar, que recusou o manto do poder político apesar de sua vir-
Muitos anos se passaram e é dito que Yuri morreu de velhice com
tude.
Zois ao seu lado no leito de morte, parecendo o mesmo de sempre. Ele
proferiu suas palavras finais a um servo que trouxe sua refeição. Em A batalha, quase 300 anos atrás, foi o maior embate entre nos-
suas últimas palavras, ele revelou o que Zois lhe disse muitos anos an- sa raça e os Vargans. Nós rezamos pedindo a Azimoth Para que essa
tes: ‘’Ele disse que eu havia sido escolhido. E naquele exato momento, tenha sido a última.
10
a vida na aliança
territórios da aliança As Desolações Congeladas são terras geladas e duras, de inverno
contínuo, é lar de tribos bárbaras, embora rumores apontem para a
Os territórios da Aliança estão localizados na grande península existência de reinos peculiares além da Grande Divisória.
chamada Salvora, cercada por mares do Oeste ao Sul. As terras ao
Há, também, contos de territórios ainda mais distantes, além do
Norte da península são cobertas de gelo, enquanto as imensas mon-
oceano meridional da Baía das Ilhas, terras de poeira e areia onde nen-
tanhas orientais separam eles do resto do continente. Alguns habi-
hum homem vive, e outros continentes e ilhas ocultas, mas estes são
tantes da península acreditam que o mundo termina ali, enquanto
considerados frutos da imaginação. Muitos marinheiros contam por
outros afirmam que há territórios além da imaginação lá. As terras
aí que esses territórios são inabitáveis e que o sol queima as pessoas
da península são, mesmo assim, vastas, com as Grandes Cidades da vivas.
Aliança governando os territórios que possuem.
Essas Cidades-Estados determinaram os limites de seus domí-
nios, e os patrulham com guardas de fronteira em postos de alfândega,
controlando o tráfego fronteiriço e mantendo a segurança. Aquelas
a natureza de Salvora
regiões que tiveram a possibilidade de se expandir para os territórios O mundo natural é bem variado e a Aliança possui muitos desses
externos o estão fazendo lentamente ao propor benefícios e proteção recursos naturais – florestas, rios, minas com minerais e metais di-
aos vilarejos e pequenas cidades além da antiga fronteira. versos. O clima ameno do centro e da parte meridional da península
permite à vida natural crescer e se sustentar, cobrindo essas regiões
com uma rica variedade de espécies de vegetais em todos os tons de
verde. Essa vegetação abundante possibilita a vida de incontáveis bes-
territórios externos tas, grandes e pequenas, que rondam pelos bosques e planícies.
Os territórios fora das fronteiras que ainda não foram assimilados Nunca esqueça que o Território da Aliança é vasto e que algu-
dentro de outros domínios são chamados de territórios externos. São mas partes sofrem com um clima gélido, mesmo durante os meses de
desprovidos de recursos comuns, mas, por vezes, uma nova fonte de verão. Apesar disso, essas áreas não são tão desoladas como pode-se
minerais ou metais é descoberta por lá. O que naturalmente atrai a pensar. São terras cheias de montanhas e colinas, perfeitas para min-
atenção da Grande Cidade mais próxima, que, com isso, oferece a as- eração, portanto, as pessoas acabam se estabelecendo aqui, vivendo
similação em seus domínios. Após a adição a região, são concedidos vidas recompensadoras, mesmo que através de trabalho duro.
aos novos territórios todos os benefícios das terras que estão dentro
dos domínios de uma Grande Cidade, em troca dos direitos de par- Apesar da península poder sustentar vida, pode também ser dura
ticipar na exploração dos recursos. e implacável para os andarilhos despreparados. Desde seus terríveis
ventos setentrionais, que podem rasgar a carne até o osso durante as
temporadas das ventanias, até seus pântanos que devoram tudo que for
estúpido o suficiente para atravessá-los. Sem uma escolta de caçadores
territórios inexplorados e batedores, as caravanas que viajam por algumas das estradas menos
A Fronteira da Aliança é demarcada por estruturas naturais e fora utilizadas arriscam-se a serem atacadas por vários predadores que cir-
do interesse da Aliança, essa área é chamada de Territórios Inexplo- culam em bandos, procurando por uma refeição fácil, ou bestas territo-
rados. A parte mais famosa dos Territórios Inexplorados são as Des- riais solitárias. A região selvagem também esconde alguns tipos de cria-
olações Congeladas ao norte da península, e as terras ao Leste, após a turas que são somente mencionadas em volta das fogueiras; seres saídos
imensa cadeia montanhosa chamada a Grande Divisória. diretamente dos pesadelos, esperando por algum viajante desatento.
11
CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO
formação da aliança
N
o começo, as tribos indígenas e nômades de Salvora funda- Durante o surgimento da Igreja de Azimoth, os bispos da Igreja
ram vários assentamentos, que, lentamente, se expandiram entenderam que os conflitos só atrasavam seu crescimento. Através
em cidades e seus territórios. Muitos lordes, reis e príncipes de súplicas e persuasão, eles convenceram os líderes dos domínios a
governaram sobre seus domínios, patrocinando políticas dispendio- assinarem tratados que permitiram uma distribuição pacífica dos ter-
sas que causaram conflitos frequentes. Através de muitas rebeliões, ritórios e o direito de transitar através das cidades. Os líderes políticos
guerras e cisões, os cinco maiores domínios soberanos surgiram: A perceberam que, se quisessem, assegurar os favores da Igreja que estava
Cidade-Estado de Jarillo, o Principado de Kayla, a Região Soberana em crescimento, deveriam permitir sua expansão, e, assim, decidi-
de Sirin, Ducado de Bit’wa e o Estado Livre de Libória. ram formar uma aliança frouxa que beneficiaria tanto a Igreja como
o Estado. Enquanto alguns domínios continuaram relutantes, por
Esses cinco foram os maiores e mais fortes territórios, mar- fim, a maioria dos territórios se uniram à Aliança, percebendo
cados por serem centros de poder, comércio e força militar. Na seus benefícios. Ao longo do tempo, muitos domínios e regiões
longa era que precedeu a Aliança, essas regiões guerreavam autônomas se juntaram à Aliança, ganhando o status e nome
constantemente por fronteiras, recursos e rotas comerciais. comum de Grandes Cidades da Aliança.
12
CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO
vasalli ordens
Há um nome que desencadeia emoções conflitantes entre as pes- A importância dos Vasalli foi reconhecida por toda a Aliança.
soas comuns. Em algum momento entre a era das Cidades Estado e a Várias posições e cargos de grande prestigio foram oferecidos a es-
formação da Aliança, ocorreu o fenômeno dos Vasalli. sas novas e poderosas pessoas. Suas habilidades especiais, tais como
força sobrenatural, velocidade, domínio da mente, matéria e ilusões,
Começou com rumores de estranhos acontecimentos: defor-
os elevou como seres a serem seguidos, possíveis líderes que poderiam
mação da realidade, mentes reveladas ou o descobrimento de uma
inspirar as pessoas. Mas, como todos as outras pessoas, a herança que
força estranha. Histórias começaram a aparecer, a respeito de pessoas
os Vasalli partilhavam não significava que todos eles compartilhariam
normais executando façanhas heroicas em circunstâncias extremas e
das mesmas ideias e visões.
sobre pessoas acamadas com ilusões e delírios misteriosos, mas que
um dia se levantavam e, de alguma forma, haviam se tornados difer- Após os primeiros sinais do Despertar dos Vasalli, muitas organi-
entes. Surgiram histórias com relação a pessoas alterando a própria zações surgiram por todo o mundo para recrutar essas pessoas poder-
aparência, desde a cor dos olhos até marcas de cicatrizes em sua pele. osas. Desde grupos clericais a políticos, todos queriam ter os Vasalli
ao seu lado.
Com o passar do tempo, ficou claro que algo estava acontecen-
do por toda Salvora. Cada vez mais pessoas começaram a passar por Mas nem todas as organizações resistiram às marés que engalfin-
essas mudanças, dada a suspeita, a pessoa era punida ou exilada. Por haram o novo mundo e a Aliança. Algumas ruíram sobre si mesmas,
vezes, eles foram reverenciados e aceitos por toda sua comunidade, outras foram debandadas e algumas ficaram fora do radar. Mas as or-
mas sempre haviam aqueles que guardavam rancor contra eles, não ganizações mais fortes, lentamente, se tornaram reconhecidas como as
importando o motivo. Ordens oficiais, formando o tecido da Aliança e do Grande Tribunal.
Após muito debate filosófico, a Igreja de Azimoth reconheceu es- Existem cinco Ordens reconhecidas pela Aliança: o Círculo, Zo-
sas pessoas como algo que estava presente em suas Escrituras Sagra- rya, a Ordem de Siebog, Morana e os Filhos de Sirin.
das, um eco de tempos passados, e começaram a se cercar por eles.
As Ordens possuíam uma visão clara do que queriam, desde um
Estudando os Vasalli e as Escrituras Sagradas, a Igreja concluiu que
foco sobre a própria filosofia, até influência política dentro da Aliança.
eles eram reencarnações dos lendários Segundos e concluíram que
Enquanto as Ordens cresciam, cada vez mais Vasalli se juntaram a
esse era um sinal da volta prometida de Azimoth.
elas, para potencialmente obter fama e fortuna, pela vontade de per-
Por esse motivo, a Igreja recrutou os Vasalli, que começaram suas tencer a algo ou para manter consistência com suas crenças pessoais,
próprias organizações e, finalmente, encontraram um lugar entre os que compartilhavam similaridades com a filosofia das Ordens.
blocos que construíam o novo mundo.
.
13
CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO
cidadãos da aliança
A comunidades rurais
vida nos territórios da Aliança é diversa, sempre em mudança
e cheia de estranhos acontecimentos. As pessoas ainda falam
sobre as lendas da Era Primordial, tomando-as, muitas vezes, O povo constitui a maioria da população das áreas rurais, onde
como fatos, apesar do crescimento da ciência e da indústria. Após as as Ordens e os Vasalli raramente se envolvem. A vida rural é dura e
guerras das Cidades-Estados, as pessoas abraçaram a chegada da paz pesada, cheia de perigos e luta. Os camponeses vivem na terra que
que foi trazida pelo Pacto da Aliança, mesmo que muitos eventos es- trabalham para si mesmos, para mercadores locais ou em nome da ar-
tranhos continuassem acontecendo. O Despertar dos Vasalli, a desc- istocracia. Eles caçam nas florestas, pescam nos rios ou em mar aberto.
oberta dos Colossi, o surgimento de grupos políticos e religiosos, e as Criam o gado e mexem com o comércio para melhorar suas vidas.
guerras contra as tribos bárbaras invasoras, deixaram uma marca no
povo, criando uma barreira entre o pobre isolado e o rico protegido. Devido à vida difícil, eles, normalmente, não se preocupam com
a política, decretos e jogadas de poder que acontecem nas cidades
As Grandes Cidades floresceram pelo comércio – quando não maiores. Eles trabalham durante o dia para que suas noites estejam
estavam em pé de guerra entre si ou se unindo contra um oponente livres para seus amantes, suas crianças e seus parentes. Eles passam
maior, como os bárbaros ou os Vargans, adversários terríveis que esp- as noites escuras recontando histórias de feitos míticos e guerras an-
reitam no subterrâneo. tigas. Quando sentem necessidade de socializar, visitam as tavernas,
Entre tudo isso, as pessoas normais tentaram sobreviver, lidando participam de jogos de baralho com bebidas e seus amigos, longe de
com seus problemas e sofrendo com as mudanças. Essas pessoas, os suas preocupações diárias. Mas a parte negativa dessa vida livre é o
paisanos simples e os cidadãos não-Vasalli não envolvidos na política, isolamento, que mostra sua cara feia quando surge um perigo – Assim
são simplesmente conhecidos como povo. que a noite escura chega, quando não há guardas da cidade ou muros
altos entre eles e as demais formas inquietas da noite.
.
Existem muitos contos ouvidos em mesas de tavernas e fogueiras,
contos de horrores espreitando nos bosques escuros, de várias cria-
turas e seres obscuros. Além dos horrores sobrenaturais, as pessoas
que vivem nas áreas rurais, ocasionalmente, acabam sendo vítimas de
cultos ou organizações mercenárias que prometem proteção em troca
de recursos, dinheiro ou, por vezes, até tributos mais sombrios.
14
CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO
as grandes cidades O povo da cidade, porém, deveria confiar na sabedoria dos habi-
Os habitantes das vilas e das cidades, geralmente, são marcados tantes rurais. Há cada vez mais invasões bárbaras vindas dos Territóri-
como cidadãos da Grande Cidade que governa a área. Aqueles que os Inexplorados, adversários das políticas da Aliança estão se tornan-
procuram pela segurança e proteção da Aliança podem encontrar do mais numerosos, enquanto as relações entre as Grandes Cidades
várias oportunidades e carreiras nas áreas urbanas. Os trabalhos lá são da Aliança estão cada dia mais tensas.
variados: artesãos e fabricantes, comerciantes e mercantes, soldados
e guardas da cidade. Essas pessoas contribuem para a sociedade e a Qualquer que seja seu passado, todas as pessoas se sentem inse-
sociedade os protege. guras e ameaçadas, lidando do jeito que podem. Alguns põem suas es-
peranças na religião, confiando no clero e orando intensamente para
O povo comum nas cidades procuram trabalhos que possam fazer a segurança de suas famílias. Mesmo com a Igreja forte, nunca houve
pela maior parte de suas vidas e se firmam neles. Trabalhos manu- abismo maior do que agora entre o povo em relação à fé e à religião.
ais, tais como realizados por estivadores, tecelões, carpinteiros, al- Muitos estão desencorajados, afirmando que Azimoth nunca voltará,
faiates, ferreiros, pedreiros, açougueiros, torneiros e padeiros são mais já que os tempos sombrios chegaram e seu deus não trouxe a salvação
procurados por pessoas com menos educação, que se esforçam para que prometera.
viver. Existem outros tipos de trabalhos para pessoas que possuem
melhores aptidões sociais – cervejeiros, donos de taverna, mercantes Há, também, aqueles que entregaram suas esperanças às Ordens
e comerciantes. e aos Vasalli, vendo-os como manifestações do poder de Azimoth. De
acordo com essas pessoas, os Vasalli – importantes e poderosos como
Carreiras na educação, política, diversas organizações e guildas são – liderarão os povos para fora da escuridão. Os Vasalli, dizem eles,
são quase que exclusivamente reservadas a cidadãos que possuam um são a conexão do povo com Azimoth, especialmente aqueles nascidos
status social mais alto. Aqueles com as conexões certas podem conse- em famílias normais e humildes: um sinal verdadeiro da igualdade
guir profissões como a de tutor, oficial de justiça, escrivão, intercessor, nos olhos de seu criador.
mestre de guilda ou ocupar um dos muitos cargos políticos. No topo
da ordem social estão aqueles no escalão superior – nobres, clero e os Mas nem todos apoiam os Vasalli, alguns os veem como um sinal
Vasalli. do fim dos tempos. Eles temem que os conflitos contínuos entre as
Ordens e os Vasalli destruirão a civilização e os jogarão ainda mais
Os habitantes da cidade encontram entretenimento em tavernas no caos e nas mãos de seus medos. Seu temor mais profundo sobre
e bares, que continuam sendo os eixos sociais, mesmo nas áreas ur- os Vasalli é que, um dia, eles – estando envolvidos em jogos de poder,
banas. Lá os cidadãos podem relaxar com jogos de baralho, dados e ganância e corrupção – comecem uma guerra aberta entre as Ordens.
destreza. Aqueles que preferem formas mais tranquilas de diversão são Tal guerra destruiria a Aliança e devastaria a vida das pessoas comuns.
bem-vindos nas muitas livrarias e museus, que abrem suas portas para
qualquer um que esteja faminto por conhecimento. Existem, também, Se isso não fosse o suficiente, existe o peri-
diversos teatros, onde atores reencenam as velhas histórias, novos dra- go da antiga ameaça Vargan. Esses seres
mas ou músicas envolventes. Ao passar pela praça da cidade não é raro monstruosos desapareceram por séculos,
encontrar recitais de poesias, equipes de acrobatas ou músicos solitári- reaparecendo como pesadelos nos anos
os para lhe entreter. Durante os vários festivais de verão e inverno – recentes.
especialmente aqueles que marcam o solstício ou aqueles realizados Essas criaturas se transformaram
para a glória de Azimoth – as vilas ou cidades inteiras aproveitam de de simples lendas, rumores e sus-
diversão e lazer, celebrando a vida longe das preocupações cotidianas. surros em uma ameaça inegável à
Além das tavernas, os mercados são o segundo eixo social mais humanidade. Ninguém sabe exata-
importante nas áreas urbanas. Com boas ofertas, equipamentos interes- mente porque os Vargans atacam os
santes e conexões sociais, eles atraem uma boa fatia dos cidadãos de todos assentamentos humanos, mesmo
os níveis sociais. que alguns afirmem que a insaciável
exploração da Resina pela humani-
dade, de alguma forma, fez eles
ressurgirem e atacarem. O povo,
o povo e seus pontos de vista comumente, acredita que os Var-
As pessoas comuns que vivem por toda a península possuem gans são servidores do deus caí-
diferentes comportamentos em relação aos seus similares urbanos do Zimitra, que coordena seus
ou rurais. Não é incomum ouvir paisanos ou camponeses falando ataques e repassa suas ordens
abertamente contra as cidades e seus habitantes. Eles acreditam que de sua prisão nas profundezas
os moradores da cidade perderam sua conexão com a natureza e seu da terra, preparando a derra-
senso de humanidade, que esqueceram as antigas tradições de hospi- deira confrontação com Az-
talidade e devoção à fé, à família e à comunidade. imoth, quando o dia final
chegar.
O povo rural vê os urbanizados como egocêntricos e egoístas,
sempre no ímpeto de satisfazer necessidades particulares e sempre à .
procura de lazer – a salvo dentro de suas cidades e sempre em busca
de dinheiro, eles esqueceram sua verdadeira natureza.
Do outro lado, os moradores urbanos olham com frequência para
o povo rural como uma ralé suja e grosseira. Os camponeses são vistos
como simplórios, incapazes de apreciar as artes finas e os prazeres refi-
nados da vida na cidade. Aqueles que vivem fora das Grandes Cidades
são claramente tolos supersticiosos, que veem horrores imaginários
em cada canto escuro da floresta.
15
CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO
cidadania Por último, há cada vez mais pessoas que – descontentes com a
aliança – arrancam fora suas marcas, deixam a cidade e se unem às
As pessoas nas cidades naturalmente possuem mais possibili- comunidades isoladas formadas fora do território da Aliança. Essas
dades de carreira do que aquelas fora de seus muros. Não que tudo comunidades, além do alcance do poder político da Aliança, aceitam
seja perfeito ao se viver nos centros urbanos, mas, claramente, existem qualquer indivíduo desapontado ou família furiosa que escolhe se re-
maiores chances de se ter uma boa vida. Para isso, você precisa ser tirar dos centros urbanos.
marcado como cidadão.
A marca é um sinal feito, normalmente, quando a pessoa é bem
jovem. É circular, com símbolos que mostram a época da marcação, a religião
região da Grande Cidade em que a marca foi feita e a cidade onde o ci- Até o fenômeno Vasalli, muitas das antigas fés foram se esvaindo
dadão vive. Quando alguém possui a marca, essa pessoa ganha direitos até o esquecimento. As tradições religiosas como animismo, reverên-
plenos como cidadão da Aliança, incluindo a permissão de residir cia aos ancestrais e vários panteões foram abandonados pela socie-
permanentemente em uma Grande Cidade, o direito de conduzir um dade em geral, relegadas mais a uma questão de perspectiva e escolha
empreendimento e até de entrar em lugares específicos. pessoal. Muitos domínios apoiaram uma ou duas religiões preva-
A marcação é feita na prefeitura da cidade, na presença do es- lecentes como formalidade, mas os líderes religiosos não eram parte
crivão, uma autoridade da Aliança, como os membros do conselho da política maior.
do governo, conhecidos como Tribunal, e, algumas vezes, do clero. Os Quando rumores e pessoas com Dons divinos começaram a se es-
representantes das autoridades comparecem como testemunhas para palhar, a Igreja de Azimoth – até então uma pequena facção religiosa –
dar consentimento à marcação, o escrivão registra o novo cidadão nos reagiu surpreendentemente rápido. Os clérigos da Igreja descobriram
livros da cidade e o clero formalmente abençoa o marcado como ci- conexões entre os rumores e o verdadeiro cerne de sua fé: seu deus
dadão da aliança. Após a marcação, o novo cidadão recebe papéis de Azimoth e o mito da criação. Relendo as Escrituras Sagradas eles per-
cidadania mostrando onde a marca foi feita, confirmando sua iden- ceberam que os Vasalli se assemelhavam aos mitológicos Segundos,
tidade. uma raça criada para servir seu deus.
A cidadania pode ser adquirida de várias formas, mas a forma De forma apressada eles se organizaram e foram em busca das pes-
mais comum é por nascimento em uma família de cidadãos. Se uma soas que pareciam a encarnação dos servos mitológicos de Azimoth.
pessoa for suficientemente sortuda de nascer em uma família assim, A Igreja, em sua grandiosidade, deu a eles o nome de ‘’Vasalli’’, uma
ele, não oficialmente aceito como cidadão até a idade entre oito e dez palavra usada para descrever os servos de Azimoth em sua mitologia.
anos, quando, então, deve participar da cerimônia de cidadania que O nome significava seu dever de servir Azimoth e de agir como media-
acontece anualmente na Grande Cidade da região, acompanhado por dores entre ele e as pessoas normais.
um dos pais com cidadania legal para confirmar seu direito de nasci-
mento. Outro jeito de se conseguir a cidadania é através do casamento, A Igreja recrutou os Vasalli em suas fileiras. Muitos aceitaram,
com o sem-marca adquirindo cidadania caso o cônjuge seja marcado. confusos pelos seus poderes recém-descobertos e esperando entender
seu significado. A doutrina afirma que os Vasalli são almas velhas e
Para os sem-marca que não tem vínculos com cidadãos, a forma poderosas, renascidas em novos corpos. A maioria dos Vasalli, mais
mais fácil de receber a marca é através do serviço militar. Se juntar ao comumente conhecidos como Despertos, acharam que isso seria razão
exército para proteger as Grandes Cidades da Aliança é um feito no- suficiente para juntar-se ao rebanho. Logo a Igreja inchou suas fileiras,
bre, permitindo ao sem-marca receber a cidadania após um período forte pela entrada de seus novos membros que possuíam os Dons, que
de dois anos de serviço. foi como seus poderes foram nomeados pela Igreja. A Igreja insistiu
Existem outras formas de se conseguir a marca, obviamente, mas, que os Vasalli eram prova direta da existência de Azimoth, inspirando
frequentemente, estão além do alcance das pessoas comuns. Somente as pessoas comuns a se voltarem à religião. A Igreja, também, atraiu
àqueles que prestaram grande serviço à Aliança é dada tal honra. Va- líderes proeminentes, mas a maioria só fez isso para cultivar uma po-
salli recém despertados, bem como Vasalli que nunca tiveram neces- tencial aliança com esses novos e poderosos servos de Azimoth.
sidade de cidadania anteriormente, possuem o direito de requerer a Com o surgimento das Ordens e a propagação de ideias seculares,
marca em qualquer momento de suas vidas por conta de seus estran- a Igreja estava perdendo seu poder político e influência. O poder do
hos, e, talvez, divinos Dons. clero diminuía, enquanto as novas gerações se voltavam a crenças
mais mundanas, abandonando a religião de seus ancestrais.
Para aquelas pessoas sem marca que precisam acessar as cidades, Sem levar em conta os tradicionalistas, que ainda possuem uma fé
existe uma solução na forma de passes diários para comerciantes e in- honesta, existem novos movimentos na Igreja, junto com cultos do juízo
tercessores. Os intercessores são um tipo especial de comerciantes es- final separatistas, que profetizaram a chegada iminente de Azimoth.
pecializados em transporte de carga, arbitragem, negociação, comércio Apesar de ninguém ter como provar a existência de Azimoth hoje,
e conduzir negócios em nome dos sem-marca com os comerciantes da essas pessoas acreditam firmemente que o fim está próximo e ele se
cidade, autoridades e oficiais da lei. Normalmente, eles são escrivães, erguerá logo. Eles corroboram essa opinião apontando a ameaça Var-
membros do clero ou comerciantes, sendo de maioria rica, pois exigem gan e o número decrescente de Vasalli que estão despertando, entre
uma parte da negociação como pagamento e porque existem muitos outras teorias.
comerciantes sem marca que querem vender seus bens nas cidades.
16
CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO
o círculo e a igreja
A história do Círculo é entrelaçada com a do clero e da Igreja
de Azimoth. Quando os Vasalli começaram a aparecer, foi a Igreja de
Azimoth que afirmou serem eles descendentes dos servos de seu deus.
A Igreja de Azimoth, então começou a procurar e recrutar Vasalli,
contando no poder que ganharia com eles em suas fileiras. O clero
organizou uma divisão especial dentro da Igreja de Azimoth para li-
dar com os Vasalli recém-despertos, ajudando-os a entender e treinar
seus poderes.
Lentamente, porém, os Vasalli decidiram se separar do clero, não
desejando gastar seu tempo em mosteiros, mas usar seus Dons ativa-
mente em nome de Azimoth. A divisão que fora criada para ajudar
os Vasalli se separou do clero e se autonomearam o Círculo. Logo os
Vasalli tomaram a liderança do Círculo e, então, a primeira Ordem
nasceu. Hoje o Círculo ainda está ligado à Igreja, mas luta para manter
independência do clero.
17
CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO
a resina
Contudo, a visibilidade da Resina é um ponto negativo, especial-
O mundo mudou desde que a Resina foi descoberta. Essa substân-
mente para aqueles que desejam permanecer nas sombras. Dessa for-
cia o levou a uma revolução científica, que pode mudar o mundo, pois
ma, armas de Resina são a última escolha para pessoas com segundas
incontáveis faz-tudo e químicos começaram a explorar suas maravil-
intenções.
hosas propriedades.
O surgimento da tecnologia dividiu as pessoas mais informadas
A Resina tem muitas aplicações inimagináveis, tanto na vida
e Vasalli apoiadores, que advogam a favor de seu uso no dia-a-dia,
quanto na ciência. Foi primeiro utilizada como iluminação, que foi
e detratores, que abertamente evitam o uso da Resina. Os detratores
inclusive a forma como foi descoberta. No bosque profundo do norte,
dizem que a tecnologia da Resina não está de acordo com o caminho
caçadores se encontravam na floresta escura, quando descobriram
de Azimoth, demandando que seja abandonada, e suspeitam que es-
essa substância verde e resinosa nas árvores e pedras. Iluminando a
teja relacionada de perto com os ataques dos Vargans.
escuridão, ela ajudou-os a encontrar o caminho de casa com sua luz.
Alquimistas descobriram que a Resina coleta luminosidade durante o A ideia de que a Resina e os Vargans estão conectados fez sur-
dia e se torna luminescente à noite. gir vários cultos e bandos criminosos. Essas pessoas tentam sabotar o
uso da Resina sempre que podem, diminuindo severamente o desen-
Logo, as pessoas começaram a usar a resina para iluminar ruas
volvimento da tecnologia e tornando a Resina rara e mais cara. Eles
escuras, já que ela fornecia mais luminosidade que as lanternas a óleo.
afirmam que o primeiro ataque Vargan coincidiu com a descoberta e
Ela brilha com uma luz verde, mas pode ter outras cores, dependen-
exploração do novo material, e a conexão entre os dois seria inegável.
do de suas propriedades originais ou dos processos químicos que os
Continuando na defesa da teoria, os oponentes da Resina dizem que
alquimistas a submeteram. O processo de mudança de cor mais co-
as primeiras grandes cidades que sucumbiram foram aquelas mais ilu-
mum produz uma cor laranja, já que se trata de uma luz mais famil-
minadas, que não economizaram no material.
iar e natural para as pessoas, lembrando-as de velas e tochas. Mesmo
assim, aristocratas acabam querendo se destacar dos demais e pedem É fato que as primeiras cidades atacadas foram aquelas onde pri-
por Resina com alguma nova cor e brilho, para mostrar seu gosto dis- meiramente se usou a Resina, mas como tais cidades eram mais próx-
tinto e inquestionável. imas dos pontos de extração do material, os apoiadores da Resina re-
cusam a conexão ao explicar que, simplesmente, eram as mais visíveis
Pesquisas mais avançadas revelaram que a Resina possuí mais
durante a noite, hora usual dos ataques.
propriedades e capacidades do que se pensava no princípio. As pes-
soas começaram a usá-la como medicamento, por conta de suas pro- Contudo, a opinião geral é que
priedades de cura e anestésicas, e, também, para a fabricação de obje- a Resina significa algo para os
tos, pois revestir o aço com Resina torna-o mais fácil de ser trabalhado Vargans, já que foi encontra-
durante o forjamento. Após algum tempo, alguns ferreiros descobri- da em seus túneis, pelos que
ram como trabalhar com o novo material através de experimentação, entraram na rede subter-
criando novas armas, armaduras e escudos feitos de uma liga de aço rânea.
e Resina. Essas novas armas eram mais leves que o aço, mas mais
duráveis e flexíveis o suficiente para não se romperem sob tremenda
pressão, tornando-as as preferidas entre as elites das forças militares.
18
CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO
organizações
Na Aliança, existem organizações que possuem influência direta O Pai da Cidade é escolhido entre os Primeiros, através das
nos assuntos políticos e religiosos. Algumas dessas organizações são eleições realizadas a cada cinco anos entre os outros membros. Na
de natureza legislativas, algumas comprometidas com tarefas específi- maioria das vezes, o Pai da Cidade é um representante de uma Ordem,
cas e outras são simples instituições que juntam pessoas com interess- efetivamente alocando a maior parte do poder nas mãos da ordem que
es comuns. Cada uma delas tem poder e necessidades. representa. Nas raras ocasiões em que um representante da Câmara,
da Igreja ou dos cidadãos é escolhido, é só por um curto período,
geralmente um ano, pois a pressão de liderar a cidade sem fazer parte
de uma Ordem é grande, levando a responsabilidades, muitas vezes,
delegadas ao próximo candidato.
Após o Primeiro ser escolhido como Pai da Cidade, o Segundo
representante é promovido a Primeiro e outro Segundo é escolhido
para tomar seu lugar. Desse modo, é fácil entender porque esses votos
frequentemente favorecem a Ordem do Pai.
o grande tribunal
O Grande Tribunal lida com todos os assuntos relacionados a
Aliança. Os membros do Grande Tribunal são os Primeiros e os Pais
da Cidade de cada Grande Cidade da Aliança. Eles, por sua vez, prote-
gem os interesses de suas regiões, bem como os líderes representantes
da Câmara de Mercantes, Igreja e cidadãos. A sede do Grande Tribu-
nal muda a cada dez anos, para dar a oportunidade de cada Grande
Cidade poder hospedar esse poderoso órgão de governo.
as máscaras no grande
tribunal
Após algumas tentativas de assassinato no Grande Tribunal, foi
decidido que cada representante de Ordem deveria vestir uma más-
cara enquanto estiverem em sessão, para protegerem suas identidades.
Só os oficiais de posto mais elevado das Ordens sabem quem é seu
representante e qual face se esconde sob a máscara.
tribunais
Os Tribunais são as organizações legislativas, executivas e judi-
ciárias que governam as Grandes Cidades e suas regiões. Cada Grande
Cidade tem um Tribunal, que funciona de forma independente à
Aliança.
Um Tribunal é responsável pelo bem comum de sua Grande
Cidade e regiões adjacentes, decidindo sobre leis locais e decretos,
próximos dos que são da Aliança. Os membros do Tribunal votam as
moções que qualquer outro membro pode sugerir, e uma lei ou decre-
to só tem sua aprovação se conseguir a maioria dos votos.
Os membros do Tribunal são eleitos dentro das organizações que
representam e cada organização envia dois de seus representantes para
as reuniões do Tribunal, chamados Primeiro e Segundo. A estrutura
dos membros do Tribunal consiste em dois representantes das maiores
Ordens, dez deles no total, sendo: dois representantes da Câmara dos
Mercantes, dois representantes da Igreja de Azimoth, dois repre-
sentantes dos cidadãos e o Pai da Cidade, que é o líder executivo da
Grande Cidade.
19
CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO
as ordens
A
s Ordens são as forças motrizes dessa sociedade, formadas no Cada ordem é representada no Grande Tribunal, o principal órgão
período após Azimoth ter adormecido e durante a agitação judicial e legislativo da Aliança. Os representantes são escolhidos entre
que afligiu o mundo. Elas possuem diversas motivações e pla- as Ordens e participam das assembleias do Tribunal em suas cidades,
nos, bem como diferentes métodos de conseguirem o que querem. onde representam os interesses das mesmas. Existem, também, outros
Começaram como uma forma de diferenciar-se das pessoas comuns, membros do Tribunal que representam os interesses das pessoas comuns.
coletando os Vasalli e seus apoiadores em organizações que defender- Mesmo que uma pessoa não precise ser um Vasalli para participar na
iam seus interesses. Os Vasalli não queriam ser manipulados e usados política, os Vasalli se tornaram a principal força nessa área, por conta de
pelo clero ou pelos políticos, então as Ordens foram criadas. Eventual- seus números nas Ordens.
mente, elas acabaram por se tornar organizações políticas ou econômi-
Quando os Vasalli apareceram, a princípio, as pessoas normais ficaram,
cas, por conta do iminente aprimoramento de seus objetivos e posições
ao mesmo tempo, intrigadas e assustadas. Essas pessoas misteriosas pos-
dos Vasalli no mundo.
suíam poderes sobrenaturais e eram evitadas pelos supersticiosos. A
maioria das pessoas logo perceberam que os Vasalli não eram tão diferentes
dos indivíduos normais. Eles eram pessoas normais, com todos os defeitos
e virtudes, apenas diferenciando-se por seus Dons. Dependendo de sua ed-
ucação e caráter, eles podiam ser nobres ou gananciosos, mesmo que seu
temperamento forte e seus humores extremos já fossem famosos.
20
CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO
CÍRCULO é a Ordem mais antiga conhecida, formada logo após A ORDEM DE SIEBOG foi formada durante a contenda
os Vasalli aparecerem. O núcleo dessa poderosa Ordem era uma or- entre Zorya e o Círculo. Cansado da desavença, um Vasalli de nome
ganização clerical criada para procurar Vasalli, levá-los para Jarillo, Siebog decidiu abandonar Zorya, não aceitando sua vida quase mo-
treiná-los e ajuda-los a se acostumarem a seus poderes. Logo a or- nacal. Ele, também, não queria se juntar ao Círculo, irritado com as
ganização evoluiu para uma Ordem, ganhando o nome de Círculo. visões clericais e as preces constantes. Ele só queria aproveitar a vida e
Uma parte dela foi designada a manter a paz pelas terras, enquanto a seu status como Vasalli. Sua filosofia ganhou seguidores entre os seus
outra, menos militante, se devotou à pesquisa da verdade religiosa e ao semelhantes, que sentiram que seria seu direito como Vasalli possuir
estudo das Escrituras Sagradas. Apesar das pessoas, por vezes, temerem uma posição melhor do que os plebeus, sem precisar seguir uma re-
sua aparência marcial, suas pregações inspiram o povo, já que eles repre- ligião ou se juntar a um culto monástico.
sentam os campeões de Azimoth.
A Ordem é quase que exclusivamente formada por Vasalli, apesar de
que há entre eles algumas pessoas normais que acreditam que os Va-
salli devam liderar a humanidade sem a influência de uma religião.
Também existem muitos seguidores que simplesmente, querem ter
um contato melhor com os centenários Vasalli.
As pessoas veem os membros dessa ordem como hedonistas, desfrutan-
do de seus Dons o máximo possível. Eles tendem a ser barulhentos, ex-
travagantes e egoístas. Mas o povo gosta deles pela sua imparcialidade
e pelo seu estado de espírito. Eles não ficam lembrando às pessoas
das regras duras do Círculo ou de Zorya, pelo contrário, incentivam a
tranquilidade e a ceder às próprias vontades. Do outro lado da moe-
da, os membros dessa Ordem acreditam que eles estão acima das pes-
soas comuns, seja socialmente ou espiritualmente. Eles se proclamam
como seres de um nível mais elevado, olhando de cima para baixo o
resto do povo, às vezes tratando-os como ovelhas ou massa de ma-
ZORYA é a Ordem formada durante a agitação que se espalhou nobra.
pelo mundo após as pessoas perceberem que o clero estava ganhan-
do poder através dos numerosos Vasalli, que se juntavam ao Círculo.
Nem todos estavam felizes com o surgimento da primeira Ordem, es-
pecialmente se isso significasse que o clero não pudesse ser enfrenta-
do, mesmo quando estivesse errado.
Logo, as pessoas começaram a se questionar sobre qual seria o real
objetivo do Círculo e se eles realmente eram apenas defensores da paz.
Um coletivo secreto de céticos formou um culto, que se virou para o
misticismo e ao questionamento constante dos motivos clericais. Em
pouco tempo evoluíram para uma Ordem de pleno direito, quando
Vasalli, neófitos e alguns que haviam deixado o Círculo por não quererem
obedecer cegamente, começaram a se juntar. Eles se chamaram de Zorya,
que significa alvorada, para se mostrarem como uma nova alvorada da
visão humana.
Esses místicos constantemente questionam os motivos de todos, MORANA evolui de uma misteriosa organização criada por
procurando a verdade por trás da Grande Pirâmide, Azimoth e das Morana Veya, uma exilada do Círculo. Morana deixou sua Ordem,
palavras divinas. Eles não querem aceitar o sistema atual de crenças e, incapaz de aceitar a proibição de usar os Dons em benefício pessoal.
normalmente, são a segunda opção daqueles que não confiam no Círcu- Após ter saído, ela juntou alguns Vasalli, construindo a ideia de uma
lo. Zorya constantemente desafia o Círculo e seu clero, mas seus méto- equipe mercenária que trabalharia para o maior ofertante. Sua orga-
dos pacíficos e numerosos seguidores fazem com que sejam tolerados. O nização mercenária atraiu outros Vasalli que queriam ganhar a vida
Círculo não ousa atacá-los abertamente, mas tentam desestabilizá-los e com seus Dons, e dessa forma criou as raízes da Ordem à qual mais
desacreditá-los em qualquer oportunidade. tarde seria dado seu nome: Morana. A notícia de mercenários Vasalli
se espalhou entre as cidades e logo organizações similares aparece-
ram. O Círculo começou a se preocupar e tentou manter um registro
delas, mas Morana reagiu prontamente, contatando as outras organi-
21
CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO
22
CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO
viagem e comércio
transportes o cabo
Pessoas de todas as classes sociais e histórias de vida viajam pelos ter- O método moderno usado para uma comunicação rápida e a longa
ritórios da Aliança. A aristocracia e as classes mais altas atravessam as ci- distância é chamado de “O Cabo”. Muito utilizado por razões estratégicas,
dades e o interior para serviços diplomáticos, guerras ou lazeres. Sacerdotes ele está primariamente localizado sobre os muros da cidade, permitindo
viajam entre templos e mosteiros, e como emissários a Jarillo. Pessoas de aos guardas e soldados informar rapidamente o próximo posto nas mural-
todas as classes escolhem empreender a Peregrinação de Azimoth ou viajar has sobre a situação.
para encontrar trabalho, comércio ou oportunidades.
O Cabo evoluiu de um sino tocado em casos de emergência. Um
A forma mais conveniente de se viajar por terra é a cavalo. De boa na- capitão da guarda, particularmente criativo, sugeriu que um método sim-
tureza e adaptáveis, são a escolha preferida daqueles que precisam se deslo- ilar de comunicação poderia ser usado colocando bastões de aço pelos
car rapidamente de um lugar para outro. Um cavalo, ou um par deles, pode postos de guarda e esses bastões seriam martelados para avisar do peri-
ser usado para puxar carruagens, facilitando viagens mais longas e tornan- go. Após algum tempo, esse plano foi executado, criando o antecessor do
do-as mais confortáveis do que cavalgando ou, simplesmente, indo a pé. Cabo.
Para o transporte marítimo existem diversas embarcações, barcos e A invenção bruta deu certo, mas cabiam muitas melhorias, e, então,
galés. Viajar pela água é o meio favorito dos comerciantes, já que existem os pedreiros da guarda começaram a desenvolver um mecanismo que per-
diversas pequenas cidades ao longo da costa, as quais vivem de pesca e mitisse comunicação através de longas distâncias, enquanto os escribas
comércio. É, também, a forma mais fácil de transportar cargas grandes e desenvolveram uma série de sinais com vários significados. Tudo progre-
pesadas. Os navios também são a única forma de alcançar muitas ilhas e diu a partir daí: O alfabeto evoluiu lentamente até a perfeição e logo todo
vilas na Baía das Ilhas, bem como a maior ilha e sua Cidade, ambas chama- posto de guarda passou a ter oficiais treinados em decifrar as mensagens.
das Liboria. Assim, o projeto tomou outro rumo, quando oficiais da guarda decidiram
Possível graças à descoberta da Resina, uma invenção recente chamada instalar uma nova rede em todas as cidades. Devagar, mas sem parar, a
de Balsas Suspensas, que são barcaças modificadas que deslizam ou são invenção se tornou disponível ao público – apenas para os que puderem
puxadas por cabos insdustrialmente reforçados com Resina. Claro, visto pagar por isso.
que o mecanismo necessário para o funcionamento das Balsas Suspensas Com a chegada da Resina, os pedreiros e os engenheiros logo substi-
é complexo e caro, não existem muitas delas, nem mesmo nas cidades mais tuíram os bastões por cabos revestidos de Resina, o que permitiu um melhor
ricas. Geralmente, as pessoas usam as Balsas Suspensas como sinal de poder, fluxo de vibrações e um som mais claro. Agora, os guardas de todas as
prestígio e status. cidades maiores usam o Cabo para se comunicarem rapidamente, mesmo
Os exemplos mais proeminentes de Balsas Suspensas estão nas cidades que, ainda, usem mensageiros para alcançar destinatários individuais.
de Jarillo e Kayla. A estrutura circular em anéis de Jarillo, é facilmente atraves-
sada por conta das conexões que a rede de Balsas Suspensas formam entre e
pelos anéis. Em contraste, a posição montanhosa de Kayla e sua arquitetura,
dificultam o movimento rápido entre seus pontos de interesse e as Balsas
Suspensas tornam a viagem mais fácil, para aqueles que não tem medo de
altura.
23
CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO
24
CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO
serviços essenciais
educação
A educação na península varia de região para região, visto que Hoje em dia, existe uma barreira entre os praticantes da medicina
a educação básica não é obrigatória. Geralmente, escolas de vilarejos e os boticários, que permanecem fiéis à medicina tradicional, aban-
rurais ou vilas oferecem alguma educação de base limitada e sob a ori- donando o uso da Resina.
entação dos sacerdotes ou anciões locais. Essas escolas das pequenas
Enquanto as cidades oferecem uma gama de ajuda médica, as áreas
cidades oferecem só o básico da matemática e da ortografia, sendo
rurais e os vilarejos isolados, muitas vezes, dependem da ajuda de her-
que a oportunidade de aprender depende quase que exclusivamente
boristas e alquimistas tradicionais. Quase sempre acompanhada de con-
da boa vontade do clero local, ou, em alguns casos, dos professores
tínuas preces a Azimoth, na espera de uma boa saúde e uma vida longa.
locais, se a vila ou vilarejo puder pagar algumas de suas despesas.
Para aqueles que buscam uma educação superior ou maior conhe-
cimento, devem ir para as Grande Cidades. As Grandes Cidades, por
sua vez, oferecem escolas privadas melhor equipadas, acessíveis às
famílias mercantes mais ricas e a aristocracia mais baixa. Para aqueles
que não podem pagar por escolas particulares, porém, a única opor-
tunidade de aprendizagem é entrando nos seminários sob a tutela da
Igreja, devotando o resto da vida e aprendizagem ao clero. Os nobres,
políticos abastados e mercadores poderosos costumam contratar tu-
tores privados para sua prole, para assegurar instrução da melhor
qualidade.
Para os que não podem ter acesso a nada disso, por vezes, a única
forma de preparar seus filhos para uma vida mais ou menos tolerável
é oferecê-los como aprendizes de um artesão ou comerciante. Para
aqueles que querem mais oportunidades e têm meios de pagar por
escolas particulares, as instituições de alto saber das Grandes Cidades
oferecem possibilidades maravilhosas. As várias academias – como a
Universidade de Artes de Kayla, o Instituto Natural de Jarillo, a Aca-
demia Militar de Bit’wa e a Academia Naval de Liboria – produzem as
melhores mentes jovens da Aliança.
O ensino particular, geralmente, é pago anualmente, apesar de
que há muitos custos ocultos relacionados à educação de qualidade.
Muitas escolas dependem em grande parte de patronos ricos e de sub-
sídios das Cidades para manterem as portas abertas. Apesar do ensino
particular ser dispendioso demais para o povo comum, estudantes ex-
cepcionais podem tentar achar um benfeitor ou tentar requerer uma
bolsa de estudos, que paga pela Grande Cidade.
medicina
A medicina da Aliança avançou rapidamente na história recente.
Após a descoberta da Resina e de suas propriedades anestésicas e cura-
tivas, a medicina evoluiu das antigas práticas alquímicas e boticárias.
O entendimento do funcionamento do corpo humano, ganho através
dos primeiros socorros militares, junto com as descobertas alquími-
cas, impulsionaram a medicina para aquilo que as pessoas conhecem
hoje em dia.
Estudada nas academias e nos institutos, a ciência médica cri-
ou raízes na sociedade, resultando em práticas públicas nas cidades.
Subsidiadas, em parte, pela renda vinda das próprias cidades e, outra
parte, por benfeitores ricos e pacientes, clínicas são disponibilizadas
aos cidadãos das Grandes Cidades ou, pelo menos, para aqueles que
tiverem dinheiro suficiente para pagarem por médicos.
25
C APÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO
prazeres Simples
Além da socialização em tavernas e clubes, os habitantes da Além do Socobol, as arenas, habitualmente, hospedam os Jogos de
Aliança apreciam eventos musicais, esportivos e de variadas exibições Impacto, em que times se enfrentam em combates com lâminas cegas,
de artes. que são cobertas por uma tinta especial para marcar pele e roupas.
Os Jogo de Impacto têm várias modalidades, tais como todos-con-
Socobol é o esporte mais popular da Aliança. Ele é jogado por tra-todos, partidas de equipes, partidas de esquadrão e jogos de peg-
dois times em uma arena com um campo padrão de, mais ou menos, ue-a-bandeira.
100 metros de comprimento e largura.
O uso de Dons é autorizado, desde que não afete demais o jogo,
Um time é composto por dez pessoas, com três jogadores de linha enquanto lutar é totalmente permitido até que alguém seja nocautea-
de frente, que devem marcar pontos ao passar uma bola redonda do, mas a natureza agressiva do esporte, às vezes, resulta em morte,
através do portão do outro time. Só esses três atacantes e o goleiro mesmo que raramente.
podem segurar a bola com as mãos, enquanto o resto do time pode
somente chutar a bola. O time vitorioso é aquele que fizer mais pon- Existem algumas variantes ilegais de lutas de arena, a maioria em
tos em uma hora. Lutar é permitido, mas só com as próprias mãos, e Velha Sirin, onde as recompensas são grandes e luxuriosas. Apesar da
Dons não podem ser usados, regras que se fazem cumprir por juízes Aliança saber dessas lutas ilegais, nunca se empenharam em quebrar
no campo. os cartéis criminosos responsáveis.
Cada domínio de uma Grande Cidade tem uma liga regional A arte é muito apreciada em todos os lugares. Exibições em galeri-
com muitos times que são, frequentemente patrocinados por uma das as e academias são frequentes, e artistas famosos são bem pagos, com
Grandes Ordens ou outra organização. As Grandes Finais são jogadas fundos de toda a Aliança e por facções particulares ou por indivíduos.
na Arena de Dawai, onde onze dos melhores times da aliança com- A música é uma grande parte da vida cultural na Aliança. Orques-
petem em um torneio de duas semanas de duração, com suas finais tras sinfônicas são comuns e suas performances são eventos populares
sendo vistas por mais de cem mil pessoas. e muito aguardados. Existem, também, vários trovadores andarilhos
e bardos populares em todo o território da Aliança, que chegam a se
apresentar para até mil espectadores.
26
CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO
uso da força
a lei comum a lei e os vasalli
Apesar das Grandes Cidades fazerem parte da Aliança, cada uma Mesmo que as capacidades e os Dons dos Vasalli superem
tem suas próprias leis e agentes que a aplicam. As ofensas capitais são enormemente as habilidades do Povo, isso não significa que eles sejam
quase totalmente as mesmas, indo da traição ao assassinato, mas as pe- intocáveis pela lei. Um Dom usado contra alguém para ganho pessoal
nas diferem um pouco. A maior parte do povo segue a lei sem qualquer ou em má-fé é considerado uma ofensa criminal punível pela lei.
problema, pois eles sabem que os transgressores serão encontrados e
Assim como acontece com as armas e o uso da força, os represen-
punidos pelos agentes encarregados. Apesar disso, existem crimes e
tantes da lei e do exército possuem uma certa liberdade no uso dos
criminosos, não importando o nível de segurança, e algumas áreas são
Dons, mas eles podem ser responsabilizados se for necessário. Usar
menos controladas e mais desregradas que outras.
Dons de controle mental e leitura mental em benefício próprio é al-
Naturalmente, a lei é aplicada com maior consistência nas Grandes tamente ilegal e os suspeitos são colocados sob investigação. Os réus
Cidades do que em comunidades menores, por isso as pessoas de áreas desse tipo são, geralmente, apresentados diante da Corte do Tribu-
isoladas precisam lidar com menos segurança. Não obstante, os crimes nal e são investigados pelo Olho. Se tal Dom é usado com frequência,
mais graves recebem muita atenção em qualquer lugar, enquanto crimes é bem provável que será descoberto. Afinal, a vítima entenderá que
insignificantes são punidos somente se o ofensor for pego em flagrante. estará fazendo algo contra sua vontade ou natureza, assim como as
testemunhas.
A Aliança possui um código jurídico oficial com dois capítulos. O
primeiro capítulo trata das leis ordinárias, penas e propostas, e é con- As Ordens podem obter permissão para que seus membros usem
siderado um conjunto de diretrizes sobre como uma Grande Cidade os Dons, mas o grau dessa permissão varia: desde o uso limitado para
deve embasar suas propostas legislativas. o benefício da Ordem, até uso irrestrito para o bem maior da Aliança.
Essa permissão é concedida através de uma colaboração do Grande
O segundo capítulo é reservado aos crimes contra a Aliança,
Tribunal e do Coletivo. Usar Dons de um jeito que não afete outros
como alta traição e assassinato de um oficial de alta patente da própria
é permitido desde que não cause nenhum mal, como, por exemplo,
Aliança. Para esses crimes, as penas e regulamentos ultrapassam as pe-
aumentar os sentidos, melhorar as funções corporais, etc.
nalidades usuais presentes no código jurídico de uma Grande Cidade.
27
CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO
28
CAPÍ T ULO 1 : IN T RODUÇÃO
Desde então, a Aliança e seus líderes militares entenderam a im- Se acredita que ele criou os Vargans para serem seus servos e ex-
portância de uma resposta rápida e da prontidão em mobilizar seus ército no ataque final contra a superfície e na guerra contra Azimoth.
exércitos.
Essas criaturas medem mais de dois metros de altura, com peles
Mesmo durante as épocas sem perigos externos, aconteceu de acinzentadas ou brancas, longas orelhas e olhos negros. Sua boca es-
as relações entre as Grandes Cidades se desgastarem e culminarem tranha parece ter várias tiras de pele puxadas umas sobre as outras,
conflitos sangrentos. Diferenças de mentalidade entre os cidadãos das mas eles podem abri-la e morder ou sugar através delas. Seus corpos,
diferentes Cidades, disputas sobre as fronteiras ou recursos, e animo- apesar de magros, são incrivelmente fortes e atléticos, com longas ex-
sidade geral, advinda de relações enfraquecidas durante a história, tremidades que terminam em unhas afiadas como navalhas, o que os
não eram incomuns, mas a guerra total foi quase sempre evitada, pois tornam oponentes formidáveis. Suas peles são extremamente duráveis
outras Grandes Cidades intervinham para evitar que a Aliança se deses- e difíceis de serem perfuradas, até mesmo com lâminas muito bem
tabilizasse. afiadas.
Até o dia de hoje, ainda sobram conflitos não resolvidos e relações Apesar de possuírem olhos, parece que eles contam com outros
desgastadas entre Kayla e Sirin, e entre Bit’wa e Sarach. Existem, tam- sentidos para direção e orientação, é quase impossível se aproximar
bém, disputas entre Jarillo e a maioria das outras Grandes Cidades, deles sorrateiramente. Raramente são encontrados em grupos, exce-
que guardam rancor pelas tentativas de Jarillo de querer centralizar o to quando estiverem atacando assentamentos ou em combate aberto
governo. Dito isso, Jarillo é o coração político da Aliança. A maioria contra o exército. Nenhum humano ou Vasall em sã consciência es-
dos políticos influentes e funcionários vivem nessa Grande Cidade, de colheria lutar sozinho contra um Vargan, já que eles são conhecidos
onde observam a Grande Pirâmide enquanto debatem sobre as leis. por matarem grupos de guerreiros competentes e saírem sem nenhum
arranhão.
A casa desses adversários, uma rede subterrânea de túneis, guarda
colossi muitos segredos da humanidade. Aqueles que exploraram alguns dos
túneis – os membros da Mão e do Olho – trouxeram de volta histórias
Essas enormes criaturas são Vasalli que se submeteram à dolorosa
sobre grandes colmeias abandonadas, enormes bestas que servem aos
e terrível transformação que ocorre ao longo dos meses que duram
Vargans e coisas ainda mais distorcidas, bizarras e inexplicáveis.
os Ritos dos Colossi. O resultado final são humanoides enormes de
aparência incerta. Os boatos encontraram seu caminho por entre o povo, onde ganharam
vida própria, carregados de pessoa para pessoa. As histórias se tornaram
Os Ritos foram descobertos pela Igreja de Azimoth e a Ordem
maiores, mais assustadoras e mais inacreditáveis, ao ponto de alguns afir-
mais próxima a ela: o Círculo. Após meses e meses de falhas, eles con-
marem existir uma colmeia principal embaixo das fundações de Jarillo.
seguiram criar um Colossus, depois de fundirem os corpos de Vasalli
vivos em um horrível ritual de hipnose em massa. Os Colossi eram Por um longo período os médicos e os
selvagens e imprevisíveis, por causa disso, a única coisa que puderam acadêmicos tentaram classificar a origem
fazer foi seda-los, até que os Vasalli versados em controle da mente dos Vargans na natureza, mas não con-
conseguissem dobrá-los o suficiente para controlá-los. seguiram entrar em um consenso. Al-
guns dizem que
Outras Ordens começaram a conduzir os Ritos dos Colossi, com
são descendentes
diversos graus de sucesso. Lentamente, eles obtiveram mais e mais
de humanos que se
sucessos, até que o número de Colossi estava quase impossível de ser
retiraram para o subsolo
mantido. Em certo momento, durante essa corrida para obter poder,
muito tempo atrás, talvez
um grande número de Colossi quebrou o controle mental e foram
durante a Guerra da Alvora-
possuídos pela fúria, arrancando a carne de seus ossos e atacando uns
da, outros dizem se tratarem de
aos outros. Curiosamente, eles não atacaram seus criadores e nem
uma espécie completamente nova
destruíram nada intencionalmente, dando a impressão de não terem
originada dos fungos. Qualquer que
sido completamente separados de sua humanidade durante o processo
seja a verdadeira origem dos Vargans,
de criação.
um dos autores com mais credibilidade
Após a maioria dos Colossi ter fugido das cidades ou terem se é o Dr. Karpov, com seu lendário Códex
destruído, as Ordens decidiram parar de produzir eles em massa, Vargan.
limitando seus números. Agora, Colossi não são mais tão comuns, mas
.
ainda são usados como guerreiros e trabalhadores na construção de
magníficos edifícios por toda a Aliança.
vargans
A única palavra que gela o sangue, até do veterano de guerra mais
experiente, é ‘’Vargan’’. Essas criaturas do subsolo são temidas por
boas razões: seus ataques brutais aos vilarejos e às cidades da Aliança
tomaram muitas vidas humanas. Eles eram virtualmente desconheci-
dos até que a humanidade descobriu a Resina, o que levou à teoria de
que a Resina está conectada com a verdadeira origem dos Vargans. É
uma crença amplamente difundida que eles são sensíveis à luz solar,
por isso que eles não são vistos durante o dia. O povo acredita que
eles são uma raça criada pelo antigo deus Zimitra, que foi jogado nas
profundezas por Azimoth.
29
capítulo 2:
as grandes cidades
O
desejo por viajar é uma parte intangível do ser, com a qual
todos nascem. Claro, pode ser mais forte em algumas pessoas,
quase imperceptível em outras, mas todos nós a sentimos em
algum momento de nossas vidas. Ela é a força que guia um
homem para longe da segurança de seu lar e o leva para o
desconhecido, o guiando em direção ao entendimento de si mesmo através da
compreensão do mundo.
jarillo
jarillo
aparência e localidades
Até mesmo para um olho destreinado, um segundo olhar revela
população: 250,000 que Jarillo é onde acontece o comércio de toda a Aliança. Suas grandes
pai da cidade: vino praças, ruas amplas e vários escritórios e sedes de organizações par-
ticipam na criação de um clima agitado, típico de uma cidade impor-
ordem princial: o círculo tante.
As ruas, na melhor parte da cidade, estão com a manutenção em
J
dia e sob constante vigilância, deixando os visitantes com a forte im-
arillo é a maior cidade da Aliança e tem orgulho de ser a cidade pressão de que todas as ruas são limpas e seguras. O rio Jarilla nasce
mais rica do mundo conhecido. A lenda conta que as pessoas que em algum lugar nas encostas das montanhas vizinhas, portanto sua
a construíram o fizeram sob as instruções de Azimoth, sendo essa água cristalina corre por toda a cidade e a maioria dos cidadãos se
a razão de seu rápido desenvolvimento e da prosperidade com a qual empenham para mantê-la limpa.
foi abençoada. A cidade foi fundada por antigos nômades unificados
sob o clã mais forte. Os cidadãos desta cidade são orgulhosos de sua O design concêntrico, único de Jarillo, tem origem na rica história
importância, alegando que ela fora construída há cerca de dez milê- da cidade. Com a rápida expansão e crescimento, os muros de defesa
nios. Porquanto não existam documentos que possam corroborar isso, foram construídos em volta do assentamento, então, atualmente, Jaril-
as lendas e o conhecimento coletado parecem sustentar tal alegação. lo é formada por três distritos chamados Anel Interno, Anel Externo e
a Periferia, que são separados por duas muralhas imensas que cercam
Jarillo jaz em um vale fértil além das montanhas Traphes, que aca- os distritos.
bou sendo uma barreira natural durante a guerra Vargan, ao mesmo
tempo enfraquecendo e atrasando o ataque das forças Vargans até o Os anéis são conectados por grandes portões na avenida central,
último momento. As mesmas montanhas a mantiveram segura du- levando do ponto central do Anel Interno, a Grande Pirâmide, até os
rante o surgimento das Cidades-Estados no passado, prevenindo-a de portões principais do Anel Externo. Os portões são largos o suficiente
ataques rivais. para que um Colossus passe por eles, permitindo às principais forças
defensivas da Aliança alcançar rapidamente o Anel Interno.
É a casa da Grande Pirâmide, uma das maiores estruturas do
mundo, onde supostamente descansa Azimoth, que sonha em um sono O gigante Portão Colossus está sempre sob uma pesada vigilân-
profundo, esperando o momento certo para retornar. cia, bem como a maioria dos muros, mas existem pontos de entrada
estrategicamente colocados em partes diferentes dos muros circulares,
Nos tempos modernos, Jarillo é mais conhecida como a melhor tornando as outras ruas mais tortas e com mais desvios que a avenida
cidade para se começar um negócio, especialmente se alguém estiver principal
interessado em comércio mercantil, finanças, hospitalidade ou in-
dústria pesada. .
34
CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S
35
CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S
No momento, a única coisa que mantém as relações entre Sirin e Essa magnifica arena, que ocupa uma grande parte do lado oci-
Jarillo, no limite da civilidade, são os imensos esforços dos líderes das dental do Anel Externo, foi construída em homenagem a todos
Ordens para manter as conexões entre seus membros. Independen- os heróis de Jarillo. Feita por Drazhan o Próspero, inicialmente era
temente da situação, se a Aliança um dia ruir, o coração da disputa chamada Arena dos Heróis, mas foi renomeada em sua honra após
certamente será a confrontação entre essas duas Grandes Cidades. sua morte.
As paredes dessa arena circular são quase totalmente forradas de
mármore branco, trazidos da cidade mineira de Sarach, quando partes
locais interessantes de suas minas eram de propriedade de Jarillo.
Como a maior cidade da Aliança, Jarillo tem diversos locais espe- Corredores circulares cercam o platô da arena dentro das paredes,
ciais e alguns deles são detalhados a seguir: cheios de estátuas de heróis Jarillianos lendários, de antes e depois da
criação da Aliança, com representações de heróis recentes e impor-
tantes figuras históricas.
as piscinas da pirâmide
A Grande Pirâmide, supostamente construída por Yuri Vulk, sob kalu
a inspiração divina de Azimoth, não é a única atração religiosa do
Anel Interno. Cercando a Pirâmide, estão as chamadas Piscinas da Diferentemente dos outros locais aqui descritos, Kalu não é parte
Pirâmide, cheias de água cristalina cuja nascente está em algum lugar de Jarillo, mas é localizado dentro de seus domínios. O que distingue
debaixo da própria Pirâmide. Kalu de outras cidades sob o domínio de Jarillo, é que ela foi quase
completamente construída pela Grande Cidade e é considerada par-
Essas piscinas foram utilizadas para a criação dos Colossi. Dizia-se te dela em todos os sentidos, com todos os direitos e obrigações que
que as águas das piscinas eram necessárias para o desenvolvimento de acompanham esse status.
sua carne. Após a prática ter sido abandonada, as piscinas foram usa-
das em ritos religiosos, pois acreditava-se que pessoas inocentes iriam No passado, Kalu era um pequeno vilarejo de pescadores habita-
se sentir curadas e refrescadas pelas águas e os culpados queimariam. do por pessoas comuns, tentando sobreviver ao mar. Quando Jarillo
começou a acrescer seu poder como megalópole, os oficiais da cidade de-
Com o desenvolvimento do estado legal, essas práticas também cidiram que precisavam de acesso ao mar. Com isso em mente, decidiram
foram abandonadas, mas a crença continuou a existir e algumas pes- oferecer um tratado a Kalu, que permitiria a Jarillo construir sobre seu
soas ainda podem ser ouvidas jurando sua inocência ‘’pela água das território em troca de livre acesso ao mar pelo rio Jarilla, que flui através
piscinas’’. de Kalu e desemboca no mar.
Com o passar do tempo, Kalu se tornou efetivamente uma parte
de Jarillo, fora da cidade propriamente dita, e seu principal porto. Ago-
ra, Kalu expandiu para muitas vezes do que era originalmente, tornando-se
um importante ponto comercial e porto para Jarillo.
36
CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S
libória
libória
aparência e Localidades
Libória é espalhada sobre várias ilhas na baía, com altos muros
população: 120 000 cercando algumas das maiores delas. Esses muros seguem a linha
pai da cidade: gento costeira das ilhas, parando no mar e continuando na ilha seguinte.
Essas passagens entre os muros são chamadas Portões Dourados, pois
ordem principal: morana os últimos raios do sol do dia doam um brilho dourado às muralhas
polidas pelo mar.
N
Os altos muros são conectados por pontes suspensas, atravessan-
o extremo Sudeste, onde o Rio Yarden toca o mar, jazem as do os Portões Dourados no alto, mas somente a guarda da cidade pode
cem ilhas, onde ergue-se a orgulhosa Cidade de Libória. Sua andar sobre eles, enquanto outras pessoas usam seus barcos para che-
localização geográfica é um pouco isolada, requerendo uma garem rapidamente às outras praias.
viagem maior para alcançá-la, mas os Liborianos podem ser encon-
trados em todas as partes do mundo, especialmente nas cidades por-
tuárias. A afinidade dos Liborianos com o mar está presente em todos
os aspectos de suas vidas: assim que um bebê nasce, eles o lavam na
seawell
água do mar, e quando alguém morre, seu corpo é entregue ao mar. O coração e a alma da cidade, o Distrito Seawell é a parte mais
antiga de Libória. Localizado na principal ilha do arquipélago, seu ter-
Como uma Cidade-Estado insular, Libória sempre dependeu da ritório é rico em fontes de água fresca, desembocando no rio Atria,
natureza inconstante do mar e da vida dentro dele, o que forçou seu que corre para o mar. Seawell é primariamente um distrito residencial,
desenvolvimento totalmente atrelado à marinha até a perfeição. Len- mas o fornecimento estável de água fresca e as águas em movimento
das contam que Libória foi fundada após a queda da lendária Antária, o tornam apto a todos os tipos de negócios que dependem de água
pelos sobreviventes do cataclismo. Bravos exploradores, pescadores, corrente, como curtumes, moinhos, siderúrgicas, etc.
marinheiros e comerciantes, saíram com suas famílias e encontraram
esse arquipélago, onde se assentaram. Essa história levou-os a valo- A Praça Antária, que deve seu nome à lendária cidade que foi o
rizarem a liberdade acima de todas as outras virtudes. Tiveram uma lar original dos Liborianos, é a principal praça da cidade, hospedando
jornada longa e difícil para se tornarem quem são. numerosas tavernas, parques e esplanadas, próximos dos muros de-
fensivos de Libória.
Através dos séculos, Libória se tornou uma força naval e comer-
cial, dominando as rotas marítimas e virando uma conexão de todas As pessoas mais respeitáveis de Libória moram em Seawell, se-
as cidades da costa. Após o tratado da Aliança ser discutido, eles jam políticos, ricos comerciantes, mestres artesãos, acadêmicos ou
decidiram subscrevê-lo, não porque tinham interesse em que outro capitães.
órgão político governasse seu território, mas para abrir novas rotas
comerciais e ganhar um melhor acesso às cidades por terra.
37
CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S
38
CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S
estender por muitas milhas sobre as águas, os Liborianos, inflexivel- do pedras das profundezas do mar, era a primeira parada de muitos
mente, declaram que só as ilhas estão oficialmente sob a Aliança, en- marinheiros que se aventuravam em mar aberto.
quanto que o mar em volta, não.
Após o surgimento da Igreja de Azimoth, sacerdotes da fé len-
Essa brecha jurídica permitiu que alguns dos bens mais exóticos tamente modificaram o conto de que Azimoth estaria dormindo na
encontrassem espaço no mercado: desde venenos, remadores escravos Pirâmide, proclamando que, ao invés disso, estaria adormecido no
e várias bestas, até contratos de natureza sinistra. fundo do mar.
Dessa forma, os Liborianos mantiveram o costume de acender
uma vela ou um incenso no Templo de Sal, mesmo declarando que o
Colossi Liboriano fazem em honra a Azimoth, apesar de alguns deles nunca terem adota-
do essa crença.
Essa magnífica estátua é provavelmente o maior feito arquitetôni-
co em Libória. Passando dos 60 metros de altura, essa estrutura gi-
gante é parte do Portão Dourado, na entrada do principal porto de
Libória. relações
Apesar de Libória não possuir um Colossus vivo, sabe-se que as Por ser uma das cinco signatárias originais do Tratado da Aliança,
Ordens cooperaram com os melhores domesticadores destas criaturas Libória é respeitada por todo o território. Como ela é uma importante
de toda a Aliança para criar essa estátua. cidade mercantil e fica localizada em uma das rotas que rumam ao
Leste, então está dentro dos interesses de praticamente todos de man-
Mesmo que não pareça, o Colossus Liboriano é oco e dentro existe
ter boas relações com Libória.
um complexo conjunto de escadarias. Como acontece com as pontes
suspensas sobre os Portões Dourados, somente a guarda da cidade A posição quase isolada da cidade, levou ao comportamento re-
tem acesso ao interior deste lugar e é amplamente aceito que ali seja laxado de Libória em relação ao órgão político da Aliança. Enquanto
um armazém de armas defensivas, para o caso de um ataque contra eles realmente tentam manter boas relações no pacto, os Liborianos esti-
Libória. mam sua liberdade e colocam suas leis e costumes acima dos regulamen-
tos da Aliança, diferentemente das cidades onde os oficiais da Aliança
Atrás dos olhos da estátua, existem dois quartos que são utilizados
legislam sobre as leis locais.
como pontos de observação da torre, onde supostamente pode-se ver
por centenas de milhas em volta de Libória. Por outro lado, os oficiais da Aliança no Grande Tribunal, atual-
mente sediado em Jarillo, veem Libória como uma criança teimosa
que precisa ser educada. Junto à importância estratégica da cidade,
essa é uma das razões pelas quais a realocação do Grande Tribunal
parque do mirante para Libória foi iniciada. A ideia por trás disso é que a cidade será
Um dos símbolos mais reconhecidos de Libória por toda a Aliança pressionada a seguir as ordens da Aliança com mais afinco, se este
são os mirantes espalhados pela esplanada, que fica próxima aos muros órgão regulador presidir na cidade.
da cidade. Construídos em honra a deuses antigos, hoje são uma parte Quaisquer que sejam as razões, a manobra política criou duas cor-
da herança da cultura local. rentes no Tribunal de Libória e entre os cidadãos. Os que apoiam a
Crê-se que as pessoas que visitam Libória pela primeira vez de- ideia afirmam que isso trará mais prosperidade para a cidade, fazendo
vem tomar um tempo e andar pelo parque do mirante, pedindo boa crescer o comércio e resolvendo o problema de que os criminosos es-
sorte para si mesmas e suas famílias. tão se fortalecendo, enquanto a oposição insiste em sua preciosa liber-
dade, temendo tornarem-se marionetes de Jarillo e da Aliança.
Mesmo que essa boa sorte não possa ser provada, um presente
tradicional para dignitários de toda a Aliança é uma réplica de um Quando se trata das outras Grandes Cidades, Libória está muito
mirante. mais preocupada em manter boas relações com Sirin. Como os dois
domínios são vizinhos na terra ao Oeste de Libória e um bom relacio-
A esplanada começa na Praça Antária e se estende por três namento era a única opção para Sirin ter acesso ao mar, eles manti-
quilômetros, até os Portões Dourados ao lado do Tridente, oferecendo veram a paz e relações comerciais durante séculos. Isso se refletiu na
um lugar para caminhadas reflexivas e pacíficas, sempre que alguém Guerra Vargan, quando Libória secretamente forneceu a Sirin forças
necessita relaxar. defensivas, materiais e recursos, contrariando as ordens da Aliança.
É terminantemente proibido aos comerciantes conduzir negócios Um dos eventos mais importantes durante a guerra, foi a ajuda
aqui, justamente pelo fato de se tratar de um lugar de paz. Liboriana enviada a Sirin, alguns dias antes da queda da mesma. Sob o
Em todos os jardins existem muitas plantas não nativas do Ar- manto da noite, embarcações Liborianas navegaram pelo Rio Yadren
quipélago Liboriano, e, por isso, a esplanada é considerada um jardim sob o comando de seus hábeis capitães e extraíram civis de Sirin, para
botânico e acredita-se que os dignitários que receberem uma réplica prevenir um completo massacre durante os últimos dias de cerco. Am-
de um mirante, devem retribuir com uma bela espécime de planta na- bas, Libória e Sirin, negam esses eventos à Aliança, mas pode ser por
tiva de suas terras. essa razão que existem muitos descendentes Sirinianos em Libóra e do
porque as relações próximas foram mantidas mesmo após a terrível
Guerra.
Templo de Sal
Quando é perguntado aos Liborianos sobre sua fé e religião, eles
dirão que seguem os ensinamentos de Azimoth, exatamente como a
maioria da Aliança faz. Muitos deles, porém, ainda seguem a antiga fé
de seu povo, venerando o panteão elementar, liderado por Vodan, um
antigo deus dos mares. No passado, este templo, que foi construído usan-
39
CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S
rinean
O Pai da Cidade, conhecido apenas como Jonathan, é considerado
rinean o membro de maior posto no Conselho dos Fundadores, apesar de
raramente comparecer, exceto quando se trata de reuniões de grande
população: 18,000 importância. Ao invés disso, ele usa mensageiros e malotes de docu-
pai da cidade: jonathan mentos para demonstrar suas decisões ao resto do Conselho dos Fun-
dadores.
ordem principal: nenhuma
O membro Ancião do Conselho, de nome Yavor, é o segundo em
comando. Ele governa as forças militares e é considerado a mão direita
N
do Pai.
as montanhas Gora, a Leste dos Picos da Lua, e afastada em
um vale entre dois penhascos, localiza-se a reservada cidade Em Rinean existem três castas de pessoas: a aristocracia nobre
de Rinean. Vasalli, os muitos mercenários que vendem seus serviços ao melhor
ofertante e os servos que labutam em serviço aos seus superiores.
A cidade surgiu recentemente e cresceu consideravelmente nas
últimas duas décadas, evoluindo de um pequeno vilarejo para uma A troca de trabalho mercenário por mercadorias ou dinheiro é a
fortaleza formidável. Supostamente, a cidade evoluiu graças a um gru- forma com que a cidade consegue seus bens e suprimentos que não
po de Vasalli que decidiram criar um refúgio seguro para outros de podem cultivar ou coletar.
seu povo, fazendo com que a cidade ganhasse a alcunha de ‘’A Ex- Os estrangeiros devem buscar permissão para entrar em Rinean,
periência’’. bem como contratar os serviços de um guia local assim que entrarem
Apesar das pessoas não quererem falar sobre isso, a história conta na cidade. E, mesmo assim, só podem ter acesso à parte mais externa.
que os fundadores acreditavam firmemente que os Vasalli eram seres
superiores às pessoas comuns e mereciam ser a classe dominante. Nin-
guém sabe os nomes das pessoas que realmente fundaram a cidade,
mas o grupo de líderes atual é chamado de Conselho dos Fundadores,
aparência e localidades
o qual governam a cidade. Os muros concêntricos de Rinean formam um circuito completo
em volta da cidade, criando uma defesa imponente. Não importa o
As Ordens nessa cidade praticamente não existem, já que os Va- lado em que se entra nessa cidade, ela parece um grande complexo
salli de lá são comprometidos com seu papel de mercenários e não prisional, com altas muralhas e muitas torres de guarda. Pedras du-
querem se envolver com a política da Aliança. Apesar da cidade ter ras e cinzas, extraídas das colinas vizinhas, foram usadas para a con-
uma população e um território pequeno sob seu domínio, ainda assim strução dos muros que parecem quase monolíticos. Supostamente,
foi convidada a participar da Aliança como uma das Grandes Cidades durante a construção deles, os Vasalli envolvidos com trabalhos de
por seus serviços militares. Nota-se que o número de Vasalli ultrapas- alvenaria usaram seus Dons para manipular a pedra e fortificar as fen-
sa muito a proporção usal de Vasalli em relação as pessoas comuns, e das entre os blocos.
que seus números crescem quase diariamente.
40
CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S
41
CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S
locais interessantes
cidadela rineana
A Cidadela Rineana ergue-se no meio do Pátio Interno e do distrito
do conselho. É uma estrutura impressionante feita de pedras com espessas
paredes e sem janelas, a não ser nos andares superiores, de onde a cidade
inteira pode ser vista. O prédio foi um dos últimos edifícios construídos
neste local e hoje é o lugar onde o Conselho dos Fundadores se reúne para
decidir sobre a política da cidade.
A Cidadela também é a casa do Pai da Cidade. Jonathan é o ár-
bitro oficial da cidade quando o Conselho dos Fundadores não se faz
necessário ou não tem tempo de reunirem-se. Dizem que, às vezes, é
possível vê-lo observando pela janela mais alta da Cidadela.
campos de nav
Sendo as forças mercenárias sua maior vantagem comercial, Ri-
nean se concentrou em criar uma escola de combate e treinamento
militar excepcional. Através do recrutamento dos melhores estrategis-
tas e instrutores de combate, o Conselho dos Fundadores conseguiu
criar os Campos de Nav, uma escola militar voltada para a formação
de pequenas equipes de combatentes.
O regime na escola é rigoroso e árduo, fazendo dos Vasalli treinados
nesse estabelecimento uma força perigosa.
vasalli de ferro
No Pátio Externo, onde não há moradores Vasalli, existem quatro
estátuas localizadas nos quatro lados do distrito circular. Cada uma das
estátuas tem quatro metros e meio de altura e são as únicas construções
em Rinean, com exceção da Cidadela, que não acompanham o panora-
ma padrão da cidade.
As estátuas representam Vasalli vigiando a cidade, mantendo seus
olhos sobre as pessoas, mesmo no distrito onde os habitantes não foram
abençoados com a herança Vasalli. As esculturas parecem Vasalli com
feições brandas, mas com cicatrizes realçadas em seus rostos e mãos, e
envolvidos em mantos. Duas das esculturas estão posicionadas ao Norte
e ao Sul, e brandem armas em suas mãos, uma espada e uma maça. Nas
mãos da escultura oriental queima uma chama, enquanto que das mãos
da que fica na posição ocidental flui água constantemente.
42
CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S
bit’wa kayla
bit’wa kayla
população: 35,000 população: 64,000
pai da cidade: dragyn mãe da cidade: Karyn
ordem principal: o círculo ordem principal: zorya
A N
mais setentrional Grande Cidade da Aliança, Bit’wa é o lar dos as colinas calvas de Perra encontra-se Kayla, a Cidade
mais competentes e experientes soldados de toda a Aliança. As Acadêmica, também conhecida como a cidade das pontes.
montanhas ao norte da cidade marcam as fronteiras setentri- Como diz o apelido, ela é conectada por centenas de pontes
onais dos territórios da Aliança e os soldados da cidade têm orgulho suspensas feitas de madeira ou de pedra. Sua posição singular, local-
do seu dever de guardá-las. izada no topo e na encosta da colina, bem como algumas partes con-
struídas nos cumes das colinas vizinhas, impressionam os visitantes.
Através da história, essa cidade sempre se destacou pelo seu siste-
A cidade começou como uma série de assentamentos próximos, que
ma e dinâmicas sociais, completamente voltadas para o treinamento
se uniram sob o nome de Principado de Kayla.
militar. Como vários habitantes da cidade eram obcecados pela ex-
celência militar, um sistema de castas que colocava militares no topo, Os habitantes de Kayla têm orgulho de serem conhecidos como
seguidos por nobreza, comerciantes e, por último, plebeus, surgiu. os estudiosos da Aliança e, também, de seus estudos acadêmicos. Eles
Hoje as castas não existem mais, mas a Academia Militar de Bit’wa consideram Kayla o principal centro de educação, recebendo qualquer
é conhecida por produzir os melhores oficiais que a Aliança já tenha pessoa que esteja tentando expandir seus horizontes e que queiram
visto. se aprofundar nos vários ramos do conhecimento humano. Uma
das coisas que mais impressionam os visitantes, são as instituições
Bit’wa está localizada ao sul das montanhas Vidor, no Rio Zym-
acadêmicas rivais: a Universidade de Kayla, o Instituto Progressista
lad, uma posição que os garante o controle sobre todo o nordeste da
Hatalen e a Academia Natural da Encosta. Essas instituições cobrem
península, mas que os obriga a manter os olhos voltados para o Norte,
vários cursos básicos e especializados, e acredita-se que englobam
para o caso de um possível ataque de tribos bárbaras.
todo o conhecimento da Aliança.
Como o serviço militar é obrigatório para todos, mesmo para
Além do título de centro acadêmico da Aliança, Kayla também
aqueles que não planejam seguir uma carreira militar, a maioria dos
afirma ser sua capital cultural. Vários museus, artistas e oficinas de ar-
cidadãos têm experiência ou histórico militar. Isso, junto a história das
tesãos podem ser encontrados em cada uma das ruas íngremes e calça-
castas e as tradições, a cidade treinou gerações inteiras de cidadãos
das com seixos. Existe até um ditado que diz que nenhum homem vivo
resolutos e lacônicos.
viu e contou cada oficina e ponte de Kayla. Além de academia, cultura
Assim como a maioria das cidades localizadas perto de montanhas e pontes, essa cidade é, também, conhecida por sua impressionante
e colinas, o comércio de Bit’wa é baseado nos recursos escavados das marmoraria. As colinas Perran têm camadas e camadas de pedras
minas em seu domínio, que inclui vários metais, minerais e pedras da mais alta qualidade e, por isso, suas pedreiras trabalham o tempo
preciosas. Os carregamentos de ferro e aço vindos de Bit’wa são muito inteiro para fornecer aos compradores que quiserem construir suas
bem-vindos e esperados por toda a aliança. estruturas, a mais branca e durável de todas as pedras de edificação.
43
CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S
sirin sarach
sirin sarach
população: 95,000 população: 82,000
pai da cidade: gavril pai da cidade: radomyr
ordem princial: filhos de sirin ordem principal: zorya
S S
irin é uma cidade com um trágico passado, uma cidade mártir arach foi fundada sobre o encontro de quatro rios, Sarayl, Scardyn,
que sofreu a maior parte do golpe da horda dos inimigos durante Yadren e o rio subterrâneo Rani. Originalmente era uma pequena co-
a Guerra Vargan. munidade madeireira, os habitantes de Sarach usaram sua localização
para transportar troncos e materiais de madeira, já que as rotas dos rios
Uma das cinco fundadoras do Pacto da Aliança, Sirin só ficava
possibilitavam acesso à maior parte do Leste do continente.
atrás de Jarillo, uma cidade cujas riquezas e recursos eram baseados
no comércio, assim como nas pessoas trabalhadoras. Sua localização Com o tempo, o comércio cresceu e a sua localização se tornou
no Rio Yadren e a proximidade a ricas minas de ouro fizeram dela uma cada vez mais importante. Após a descoberta de ricos depósitos de
das cidades mais influentes da Aliança. minerais, os diligentes de Sarach expandiram seus negócios para a
mineração e a forjaria. Logo, a abundância de água fresca corrente
Infelizmente, a Batalha de Sirin quase reduziu a cidade a destroços.
e de materiais naturais, atraíram os melhores artesãos e ferreiros de
Durante a Guerra Vargan, uma das maiores hordas foi vista avançando
toda a Aliança.
em direção à cidade. Sirin chegou a mandar pedidos de socorro para
cada cidade da Aliança, implorando por armas e soldados para en- Com a descoberta de respiradouros do lado de fora de Sarach, uma
frentar o perigo. Somente Jorgun e Libória responderam, oferecendo extensão subterrânea foi fundada e chamada de Sarach Profunda. Os
navios tripulados pelas poucas tropas das quais podiam dispor, para respiradouros eram fornalhas naturais ideais, o que expandiu radical-
que pudessem evacuar os cidadãos de Sirin da carnificina.Até os dias mente a indústria e fundição do aço, fazendo Sarach rapidamente se
de hoje, muitos cidadãos da Aliança culpam os oficiais de Jarillo pela tornar uma importante exportadora de produtos de metais.
queda de Sirin. Os rumores dão conta de que eles influenciaram o
Essa foi a primeira cidade a ser recebida na Aliança após as ci-
Grande Tribunal para bloquear qualquer tentativa de ajudar Sirin,
dades fundadoras terem-na criado. A importância de seu tráfego e
para poderem ganhar mais tempo para acrescer suas próprias defesas.
potencial comercial foi reconhecido e Sarach foi convidada pelos fun-
A Batalha de Sirin durou três dias, reduzindo a, que outrora fora dadores a se juntar à Aliança.
uma grande cidade, apenas ruínas. Após a guerra, as pessoas de toda
O recém-formado Tribunal de Sarach decidiu investir no desen-
a Aliança tentaram ajudar a reconstruir Sirin. A nova cidade foi,
volvimento das rotas fluviais para a entrega dos produtos de metal,
então, construída do outro lado do Rio Yadren, enquanto as ruínas
construindo postos avançados e cais por toda a extensão dos rios, de
foram deixadas como estavam, a pedido dos sobreviventes. Hoje em
onde os guardas de Sarach defendem o território contra os bandidos,
dia, o novo assentamento tomou o velho nome e depende da ajuda da
tornando o tráfego fluvial mais seguro que as rotas normais. Agora,
Aliança para se expandir e reconquistar sua rede comercial.
todo comerciante que quiser usar as rotas fluviais deve pagar uma
Por outro lado, as ruínas, chamadas de Velha Sirin, são um lugar pequena taxa a cidade para a passagem segura, dando-lhe, efetiva-
onde poucos se aventuram, devido aos criminosos e bandidos que as mente, o controle dos rios.
tomaram. Habitantes da nova parte da cidade tentam ignorar a situ-
ação das ruínas, mas crê-se que quase toda Ordem e o próprio Tribu-
nal ganham alguma coisa da anarquia que se instaurou em Velha Sirin,
já que muitos bens proibidos podem ser encontrados lá.
44
CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S
dawai bastilla
dawai bastilla
população: 76,000 população: 27,000
mãe da cidade: sonya pai da cidade: valseus
ordem principal: ordem de siebog ordem principal: morana
A N
cidade mais meridional da Aliança, Dawai é uma cidade pe- o centro da parte ocidental do continente está localizado o
culiar e diversa, lar de pessoas de toda a Aliança. Localizada território estéril do domínio Bastilliano, próximo do braço
na parte Sudoeste da península, suas costas são viradas para ocidental da cadeia montanhosa Velbet. Bastilla é uma cidade
uma cadeia montanhosa que toca os oceanos por dois lados. Dawai é pequena construída numa terra seca, com pouca vegetação esparsa e
um assentamento relativamente novo, aceito na Aliança somente há que começou como um posto avançado para comerciantes em uma
algumas décadas. Esta cidade sempre se sentiu independente, devido terra de ninguém, entre os territórios exuberantes das outras cidades.
à sua localização remota. A cidade portuária possuía negócios lucrati- Mas, visto que sempre mais comerciantes começaram a parar em Bas-
vos pelo mar, suficientes para sustentar a cidade sem precisar entregar tilla, a cidade lentamente cresceu, gerenciada por um consórcio de
a própria soberania. comerciantes.
Antes da criação e instalação de um tribunal, a cidade era gover- Logo, os cidadãos de Bastilla aprenderam as rotas mais curtas e se-
nada por um conselho de capitães e consideravam-se como um porto guras para atravessar as terras inférteis. Com isso, começaram a guiar
livre, um lugar para qualquer mercador ou para quem estivesse em os comerciantes pelo deserto, tendo a cidade como parada principal.
busca de refúgio. Com o tempo, Bastilla se tornou uma importante estação nas rotas
mercantis, florescendo através do negócio com comerciantes e trocan-
Atualmente, muitas pessoas ainda vêm para Dawai para tentar a
do o serviço de guia por moedas. Mas o negócio de Bastilla começou
sorte. Com a reputação de porto livre, ela mantém seu papel como
a decair com a criação da Aliança e com a expansão de outras rotas,
centro mercantil. A Baía da Lágrima fornece uma proteção perfeita
principalmente a rota através do Vale Kring. Bastilla estava voltando
das altas ondas e tempestades violentas do mar aberto, recebendo todo
ao ponto de quando era apenas um posto comercial avançado.
capitão que tenha interesse em comercializar.
Durante o tempo em que Bastilla foi enfraquecendo, uma desco-
A cidade costuma ser visitada por pessoas em busca de diversão,
berta repentina de depósitos de pedras preciosas abaixo do solo seco re-
já que é o lar da lendária Arena de Dawai, onde vários jogos de habi-
conquistou o status de Bastilla como uma cidade mercantil. Os grandes
lidade são organizados, entre eles o Socobol, um popular esporte em
depósitos de diamantes adjacentes ao local onde a cidade fora construí-
equipe.
da se tornaram os maiores pontos de escavações e, agora, Bastilla é o
Com todos os jogos e as aventuras ao mar, é fácil entender porque principal distribuidor de diamantes da Aliança. Os cidadãos de Bas-
as pessoas de Dawai sejam um pouco supersticiosas e um exemplo tilla são, em sua maioria, mercadores, artesãos e mineiros que vivem
disso é que eles preferem venerar Dolya, uma antiga deusa do destino, do comércio mineral. Considera-se que seus trabalhos criam os mais
do que Azimoth. bonitos cortes de diamantes, estátuas e joias.
45
CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S
jorgun nadya
jorgun nadya
população: 78,000 população: 64,000
pai da cidade: piotres pai da cidade: lodar
ordem principal: ordem de siebog ordem principal: siebog
A A
cidade fluvial portuária de Jorgun pode ser melhor vista mais antiga e maior cidade costeira, a cidade de Nadya está
chegando pelo rio do que por terra. Posicionada em uma localizada na costa sul, entre as fozes dos rios Hossa e do rio
proteção natural entre duas pequenas colinas, os tetos colori- Brua.
dos de Jorgun são um sinal de boas-vindas para os viajantes cansados.
Antes do surgimento de Libória, Nadya era o maior porto da
Conhecida por sua beleza, Jorgun é uma cidade construída com península e o mais importante ponto mercantil costeiro. Conhecida
pedras brancas e blocos de mármore, enquanto as estradas são prote- como a “Cidade da Esperança’’, era um lugar onde muitos marinheiros
gidas do sol por estandartes coloridos e lenços esticados entre os tetos e homens do mar encontravam sua morada.
dos edifícios.
Com a expansão de Libória e a formação da Aliança, Nadya de
Como Sarach, Jorgun foi abençoada com respiradouros térmicos repente já não era mais a cidade costeira de maior relevância e a única
sob a cidade. Eles aproveitaram as nascentes de água quente próximas coisa que manteve suas finanças fluindo era sua proximidade a Jarillo,
e sua posição para construir uma popular casa de águas termais. Es- mesmo que essa característica só tenha manifestado todo seu poten-
ses luxos atraíram muitas pessoas ricas, que investiram na expansão cial depois do ingresso da cidade na Aliança.
da cidade, muitas vezes comprando propriedades na área. Logo, cada
A rivalidade entre Nadya e Libória existe até hoje, com os Libo-
comerciante próspero, político poderoso ou nobre menor, tinha uma
rianos afirmando que são os melhores em marinhagem e comércio,
propriedade ou uma casa de veraneio em Jorgun.
enquanto os Nadyanos acreditam que eles manipularam, trapacearam
Além do lazer, Jorgun também é conhecida por suas fazendas para fazerem tratados de mercado e roubaram suas rotas comerciais.
férteis. As terras nas margens do Yadren são usadas para o plantio de
Os cidadãos de Nadya são considerados os melhores pescadores
cereais e trigo, enquanto os moinhos ficam ao lado do rio. Os planaltos
da Aliança, sempre retornam ao porto com seus barcos cheios de pes-
rochosos, mais longe das águas, são usados para pastagem e pecuária.
cados frescos. Os marinheiros de dessa cidade, porém, não gostam
Dessa forma, a cidade se tornou o maior exportador de cereais, gado,
de peixes pequenos, se especializando na arriscada arte da caça de
carne e couro da parte oriental do continente.
baleias. Os baleeiros Nadyanos têm orgulho de seu trabalho perigoso
Jorgun é sabidamente uma cidade em que as Ordens convivem em e extenuante, procurando pelas magníficas bestas gigantes, grandes
concordância e harmonia. No começo, quando as pessoas mais abasta- o suficiente para afundar um navio pequeno com uma chicotada de
das começaram a comprar terras e investir em Jorgun, entre eles existiam sua cauda.
membros das Ordens e, dessa forma, pode-se dizer que eles ajudaram a
Como consequência natural da indústria baleeira, Nadya tam-
cidade a expandir e argumentaram em favor da aceitação de Jorgun
bém possui uma experiência considerável na construção naval.
na Aliança.
Apesar de Libória lentamente estar tomando a liderança
Assim que as sedes foram estabelecidas, os membros na construção de navios, as águas profundas perto da
da Ordem quiseram manter as confrontações políticas costa de Nadya permitem a construção de grandes
das Ordens longe da atmosfera pacífica de Jorgun, cruzadores e navios, enquanto Libória é limita-
criando um lugar apolítico, sem as costumeiras da à construção de embarcações médias por
discussões sobre tal tema. conta das águas rasas do arquipélago.
46
CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S
locais famosos
A
Aliança é cheia de lugares maravilhosos, sejam naturais ou Entrar na Pirâmide é contra a lei, apesar de que essa determinação é
feitos pelo homem. Até mesmo além das Grandes Cidades, apenas simbólica, já que a estrutura não tem entradas visíveis. As paredes
lugares interessantes que acendem a imaginação podem ser da Pirâmide são decoradas com pedaços de Resina multicolorida, ilumi-
achados por todos os territórios da Aliança e fora de suas fronteiras. nando-a lindamente a noite, apesar daqueles que não são residentes do
A seguir são descritos os locais mais significantes e famosos da penín- Anel Interno não poderem passar a noite lá para verem tal efeito. Em volta
sula. da Pirâmide a ordem é mantida por guardas de elite da cidade, junto com
alguns oficiais escolhidos entre as fileiras da Mão.
Além da Grande Pirâmide, existem outras atrações, incluindo a
a grande pirâmide estátua do Filho de Jarillo, o Colossi que se sacrificou na defesa dos
campos sagrados, localizado na praça central ao Norte do edifício, e
A Grande Pirâmide é o lugar mais famoso e maravilhoso conhe- as Piscinas Sagradas, uma vez usadas para a criação dos poderosos
cido pelo homem. Levantando-se sobre a Grande Cidade de Jarillo,
Colossi, no lado Sul da Pirâmide.
essa estrutura enorme é o ponto mais alto dessa cidade e é somente
menor que a Torre de Basalto, a estrutura artificial mais alta que o
mundo tem conhecimento. Para que se tenha certeza de que a Grande
Pirâmide mantenha sua reputação, a Aliança decretou que nenhuma as ruínas de wespes
estrutura pode ser mais alta que ela.
No Centro-Oeste da península espalha-se a Cadeia Montanhosa
A história da Pirâmide não é clara, já que registros detalhados de de Haberchost. Com suas montanhas e solo cinza, trilhas íngremes e
sua construção nunca foram encontrados. Historiadores têm como aparência severa, é fácil imaginar que as pessoas gostariam de passar
consenso que foi criada milagrosamente por Azimoth e os pedreiros longe da cadeia montanhosa. Na verdade, apesar de não ser uma das
dos tempos antigos, instruídos pelo deus, a expandiram-na tempos maiores rotas comerciais, Haberchost recebe uma boa quantidade de
depois. visitantes e viajantes, principalmente por conter as Ruínas de Wespes
em seu coração.
Como instruem as Sagradas Escrituras, quando chegou a hora
de seu descanso, Azimoth anunciou ao mundo que se retiraria para a Localizadas profundamente dentro das montanhas, as Ruínas se
Pirâmide. Uma celebração de uma semana foi feita e, quando a meia-noi- erguem da pedra dura, infértil e inapta para a vida humana. A cidade
te do último dia chegou, uma grande luz desceu sobre a Pirâmide, com abandonada tem uma arquitetura muito estranha para ser habitável,
seus raios brilhantes como a luz do sol. Os que assistiam foram cegados que contem prédios grandes com quartos e corredores de propósitos
por alguns segundos, caindo no chão em preces. Após recobrarem a desconhecidos. Quando foram descobertas, acreditava-se que as es-
visão, a luz havia desaparecido e só a escuridão havia ficado. truturas fossem o lugar do antigo descanso de Azimoth, mas agora
se crê que foi o habitat de sua antiga raça de servos. As salas exóticas
Localizada no Anel Central de Jarillo, a Grande Pirâmide e seus
e o seu desenho estranho nunca exerceram funções comuns, como
campos são o centro arquitetônico e social da cidade. Conhecido como
cozinhas ou dormitórios. Mas, apesar da arquitetura e dos edifícios
um lugar de peregrinação, os campos da Pirâmide são considerados
estranhos que parecem não possuir um objetivo, as Ruínas são mais
sagrados, atraindo sacerdotes, monges e crentes de todos os cantos da
famosas pela Torre de Basalto, o edifício mais alto do mundo conheci-
Aliança.
do e o único mais alto que a própria Pirâmide. A torre é quase tão alta
quanto alguns dos picos em volta dela, imponente e impressionante.
47
CAPÍ TULO 2: A S GRA NDE S CIDA DE S
A
queles que fazem seu trajeto ao longo da costa meridional da
península, provavelmente ouviram sobre a lendária Antária, a a arena de dawai
E
cidade que foi engolida pelo mar. Muitos viajantes e caçadores
ssa arena popular é menor que a arena em Jarillo, mas é famosa
de emoção embarcam em jornadas para explorar a cidade submersa,
por sua linda estrutura em concha e sua posição próxima ao mar,
então são muitos os rumores de sua destruição e dos tesouros que es-
onde um belo pôr-do-sol ascende as paredes de madrepérola da
conde. Claro, muitos habitantes locais revirarão os olhos e ignorarão
arena.
os curiosos que mencionarem sua vontade de explorar a lenda, já que
eles não gostam de estrangeiros barulhentos chegando. O evento principal da Arena de Dawai é o esporte nacional So-
cobol, onde equipes de toda a Aliança competem por prestígio. Além
Na costa Oeste da Baía das Ilhas existe uma enseada, que foi onde
disso, a arena hospeda frequentemente outras competições e concer-
a cidade afundou. Os penhascos se levantam sobre o mar, sendo agora
tos de orquestras sinfônicas.
casa de gaivotas e campistas que ficam de olho enquanto contam a
história de Antária de novo e de novo.
A história da morte de Antária fala sobre uma rica cidade costei-
ra, famosa por seus caçadores de baleias e processamento de óleo e
jardim dos colossi
F
por ser um centro comercial da parte oriental do continente. Bem lo- requentemente chamado de Cemitério dos Colossi pelo Povo, esse
calizada entre o rio Noecha, o lago Baug e o mar, os cidadãos da área lugar é conhecido oficialmente como Jardim dos Colossi. Situado
costumavam usar barragens para transpor o curso do rio para longe perto da cidade de Kayla, ele é conhecido pela grande quantidade
da cidade em expansão, irrigando os campos à sua volta, aproveitando de Colossi petrificados, sentados ou deitados na grande caverna. Nin-
a água potável e os presentes do mar ao mesmo tempo. guém sabe porque os Colossi sentem a necessidade de andar até esse
lugar quando sua morte está próxima. Existem muitos templos e capelas
Antes da descoberta da Resina, a principal fonte de iluminação
perto deste lugar, sendo uma das atrações mais populares da Aliança.
na noite eram lamparinas cheias de óleo de baleia, o que permitiu
Com sua história mística, não é de se admirar que vários cultos queiram
que Antária se transformasse em uma cidade mercantil poderosa,
visitá-lo.
pequena, mas influente e importante. O poder de Antária cresceu
quando a Aliança foi estabelecida, pois a necessidade de óleo foi
ficando cada vez maior.
Isso continuou até uma noite tempestuosa, quan-
do um grande terremoto sacudiu a costa e o solo por
baixo dela. As barragens estouraram, inundando a
cidade enquanto a mesma escorregava para o mar.
Alguns dizem que o povo de Antária, com sua sede
de poder e dinheiro, atraíram a fúria do grande
Azimoth.
Outros dizem ter sido a própria natureza
que quis se livrar deles, pois eles haviam ex-
plorado demais o mar. De qualquer forma,
Antária afundou no mar, se tornando lar de
peixes e conchas.
48
capítulo 3:
os vasalli e o
despertar
E
ntão eles passaram por nós, todos altos e poderosos, simplesmente nos ig-
norando. Como se nem existíssemos! ” disse Martin, com a raiva colorindo
sua voz.
“Eles não são nada mais que uma praga! ’’ disse, virando-se para o
resto do bar, com as mãos cortando o ar. “Todos os privilégios, toda a admiração. E pelo quê?
Eles só se pavoneiam à nossa volta como cavalos de desfile, sedentos por adoração, como se
fossem malditos deuses!’’
O silêncio pesado que se instaurou depois dessas palavras só foi quebrado pelo arrastar de
uma cadeira no chão.
Todos viraram suas cabeças para o homem que acabara de levantar. Alguns cerraram
seus punhos, outros apenas olharam.
O homem se levantou e virou para Martin, que respirava pesadamente, com os olhos
escancarados.
“O que você sabe sobre nossa vida? ”. Sua voz era rouca e ele quase sussurrou as palavras.
“O que você sabe sobre o Despertar e a dor por trás disso? ’’. Sua voz estava mais clara e
alta agora.
“O que você sabe sobre sacrifício, raiva, rancor e desconfiança? ”, ele falou pela terceira
vez, quase gritando.
“Deixe eu lhe contar alguma coisa sobre isso”. A voz do estrangeiro se tornara tranquila
de novo. “Deixe eu lhe contar o que significa ser Desperto’’.
C APÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R
descobrindo o mito
D
e acordo com as Escrituras Sagradas da Igreja de Azimoth, os Azimoth ter se levantado contra o enlouquecido Zimitra.
deuses Azimoth e Zimitra possuíam uma raça de servos sem Por séculos, os Segundos foram reis, líderes e mediadores entre
nome, que os seguiram quando vieram para esse mundo. Após a humanidade e Azimoth. Eles viviam muito tempo, mesmo que não
séculos de servidão, essa raça lentamente se extinguiu e os deuses imor- tanto quanto os servos originais de Azimoth. Infelizmente, eles eram
tais se sentiram solitários. parcialmente humanos e mortais, e, por conta disso, seus números
Após algum tempo, decidiram criar uma nova raça, misturando o foram diminuindo. Ao morrerem, um a um, seus poderes foram se
sangue de Azimoth a uma das espécies mais avançadas do mundo, os esvaindo. Aos poucos, a era dos Segundos chegou ao seu fim.
humanos. Foi dessa forma que os Segundos foram criados. O fenômeno Vasalli é recente. Poucos e raros começaram a Des-
As lendas e os contos descrevem vividamente os Segundos como pertar, transformando-se em seres poderosos, não diferentes dos Se-
líderes entre as pessoas, seres magníficos, capazes de enfrentar sozinhos gundos da lenda. Após a propagação da Igreja de Azimoth e o surgi-
outras tribos em combate. Eles podiam curar outras pessoas e seu toque mento das Ordens, os Vasalli começaram a liderar. Com o tempo, eles
podia invocar poderes terríveis para destruir seus inimigos. foram reconhecidos como verdadeiros mitos encarnados e herdeiros
dos Segundos.
a herança vasalli
Ninguém sabe o que desencadeia o Despertar ou o motivo para
que certas pessoas sejam escolhidas para tal. Alguns não precisam de
ancestrais Vasalli para receber os Dons. Uma pessoa a cada quinhen-
tas, nasce com o destino de Despertar.
Através da história, Vasalli nasceram em diferentes ambientes e
famílias. Eles são diferentes entre eles, impetuosos e quase tão falhos
quanto pessoas normais. Somente suas origens determinam a forma
como eles enxergam os poderes com os quais foram abençoados. Nin-
guém é criado como Vasall. Várias pessoas passam pelo Despertar, jo-
vens e velhos, nobres e mesquinhos, gentis e amargurados.
Vasalli nascem com os Dons divinos trancados em suas almas.
Filósofos e cientistas debatem sobre se os poderes ficam dormentes
dentro de todos ou se só alguns são escolhidos para receberem os
Dons. De qualquer modo, eles geralmente concordam sobre sua ori-
gem divina.
Somente em raras ocasiões, existe um minúsculo sinal de sua na-
tureza. Então, algo estranho acontece.
O futuro Vasall começa a mudar, assim como qualquer criança
entrando na adolescência. Mas, junto com mudanças corporais e
mentais, o novo Vasalli experimenta também outras transformações.
De vez em quando, as mudanças chegam devagar: a pele descolorin-
do, marcas no corpo, olhos mudando de cor. Em outras vezes, chegam de
repente, como crianças cheias de raiva e força quando se veem em mo-
mentos extremos.
A mudança é uma experiência traumática. Por vezes, as crianças
são consideradas loucas por dizerem repetidamente ouvirem vozes em
suas cabeças ou tendo algum tipo de premonição. Os Vasalli descre-
vem o Despertar em si como sendo um tipo de transição entre a noite
e o dia, como se vivessem em túneis escuros e passassem a ver o mun-
do de novo após um longo período de névoa e escuridão.
Quando o Vasall finalmente destrava os poderes que residem nele,
normalmente já tem alguém pronto para recrutá-lo para uma das Or-
dens. E, assim, começa a intensa vida de um Vasall.
50
CAPÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R
o povo e os vasalli na solidão das regiões selvagens. Eles precisam manter um estrito
equilíbrio entre sua sede por poder e força, com sua natureza humana.
O Povo é dividido entre os que acham que os Vasalli são faróis As relações entre os próprios Vasalli são complexas. Em áreas
brilhantes de esperança e os que tem medo de que, na verdade, sejam menos habitadas não existem muitos deles e eles acabam sendo mais
monstros manipuladores de sangue frio. Claramente, era esperado desconfiados uns com os outros. Por outro lado, viver em uma área
que as pessoas desenvolvessem diferentes pontos de vista em relação a densamente povoada e se juntar a alguma das Ordens pode lhe dar
esses seres poderosos que parecem humanos. um senso de pertencimento, tornando-os mais abertos em relação a
outros Vasalli.
Quando membros das Ordens, eles aprendem a cooperar com
outros Vasalli, alguns até mesmo forjam relações fortes e amizades
com outros dos seus, que compartilham a mesma visão de mundo.
As animosidades contra os Vasalli de outras Ordens ou dentro da
mesma Ordem não são acontecimentos raros. Sua natureza volátil e
cabeça quente os guiam pelo caminho da inimizade. Seu ego maior
que a vida é o que costuma os levar a conquistar suas ambições. Um
político conhecido, um senhorio local, um magnata do comércio, um
oficial de alta patente são caminhos que os Vasalli podem embarcar na
busca por poder social que corresponda aos seus poderes despertos.
Claro, há também Vasalli que tentam usar seus poderes para aju-
dar as pessoas e fazer o bem ou, ao menos, para ajudar na causa de sua
Apesar de existirem muitas pessoas que desconfiam dos Vasalli, há
Ordem. Tudo depende da comunidade de onde
também muitas pessoas que os veem como salvadores e seres elevados.
veio e de sua criação.
Alguns os veem como poderosos e lascivos, outros os tratam como
Existem alguns Vasalli que
troféus, dos quais se vangloriam. Apesar de nada disso ser necessaria-
são verdadeiros solitários. Às
mente a verdade, o véu místico, a inveja, a raiva e a cobiça ajudam a
vezes eles participam ape-
diferenciar ainda mais os Vasalli das pessoas comuns.
nas formalmente de uma
Claro, a participação dos Vasalli nos mais altos escalões da so- Ordem, mas não partici-
ciedade e da política raramente traz qualquer razão para que sejam pam ativamente na políti-
amados. Os líderes da Aliança e das Ordens são sempre os alvos das ca ou na causa. Noutras
línguas maldosas e debates acalorados, especialmente se forem Vasalli. vezes eles cortam todos
os laços com suas Or-
A mera participação deles na política, muitas vezes, impulsiona dens e partem definitiv-
pessoas ambiciosas para perto desses Vasalli, são pessoas que tentam amente, se tornando um
cair em suas boas graças de todas as formas que puderem. Vários ba- dos chamados Nômades.
juladores, conspiradores e seguidores frequentemente formam um
pelotão em volta de Vasalli mais hedonistas e egoístas, tentando achar E, por fim, há Vasalli
um jeito de usá-los para seus planos nefastos. que tentam a qualquer
custo esconder sua na-
Considerando tudo isso, não existem muitas pessoas que os vejam tureza Desperta, tentan-
pelo que eles realmente são: humanos. do levar uma vida nor-
Sim, eles são mais rápidos e fortes. Sim, são impetuosos e tem- mal e não se envolver com
peramentais. Estão envolvidos na bênção de Azimoth e dotados de os problemas dos outros.
habilidades extraordinárias, mas, ainda assim, são humanos. São
guiados por suas paixões, por seus desejos e pela sua necessidade de
sobrevivência.
A maioria dos Vasalli veem seus Dons como o que realmente são:
ferramentas divinas, e meios para um fim. Raramente eles sucumbem
ao uso excessivo de seus Dons, por medo de represálias. Alguns se
consideram abençoados, enquanto outros se sentem amaldiçoados,
mas todos entendem que são parte da sociedade humana, como o
menor dos plebeus. Somente seus Dons realmente os diferenciam.
a luta
Os poderes dos Vasalli são vastos e brilhantes, mas existem perigos
intrínsecos em suas vidas. Os Vasalli devem equilibrar e balancear seus
dons, ego e volatilidade de seu poder com sua natureza e humanidade.
Portar o poder e continuar fiel à própria natureza não é tarefa fácil, por
isso os Vasalli são conhecidos pelas suas mudanças de opinião repen-
tinas, conversões religiosas ou rebeliões filosóficas. Existem muitas
histórias de Vasalli que descartaram uma vida glamorosa por outra
51
C APÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R
52
CAPÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R
O homem mais próximo dele pulou e tentou ater- Gamush olhou para ele com uma mistura de sur-
rissar com um soco, mas Gamush se esquivou e chutou presa e ódio.
o joelho do atacante, o que resultou em um barulhento “Ah, sim. Conheço você. Bom, não é fácil te ignorar,
estalo. considerando o quão barulhento você é. ” e então sua
O agressor caiu no chão gritando, enquanto expressão facial mudou. “Ou o quão barulhento você
Gamush se preparava para uma boa e velha briga de costumava ser. Bom, já que não precisa de ajuda, me
socos. Mas, então, algo empurrou suas pernas por trás siga e tente manter o passo. Vamos cuidar de você e,
e ele caiu diretamente sobre o bastão daquele que o depois, precisamos conversar’’. Ele virou na direção do
chamou de agitador. Com o canto do olho, ele viu um beco próximo e começou a andar devagar, olhando in-
quinto membro do pequeno grupo, que se esgueirou tensamente para a escuridão.
por trás dele. Era uma emboscada! “Por que teve que ser ele? Alguém de seu calibre
Eles o jogaram no chão, chutando-o e golpeando-o e sangue? ” Gamush pensou, e então disse: “Por que
com os bastões. Gamush viu sua morte naquele mo- você? E por que motivo você diz ‘nós’? ”.
mento, no beco sujo, sem honra ou orgulho. Ironica- O Vasall parou abruptamente e virou-se vagarosa-
mente, ele pensou que ao menos se esforçara mais do mente, muito vagarosamente, com um largo sorriso em
que qualquer um desses preguiçosos. Apesar da chuva seu rosto. “Eu ouvi dizer que você é bom de papo. Bom,
de golpes em suas costelas, ele conseguiu rir entre duas temos muitas coisas para conversar essa noite. Venha,
arfadas. você vai ver”.
Eis que se ouve um grito acima dele e os chutes ces-
sam. Então, outro grito foi ouvido. Ele olhou para cima
e viu uma sombra se mover mais rápido que seus olhos,
jogando os agressores para cima. Uma voz estrondosa As Ordens oferecem muitas vantagens aos Vasalli que decidem se
foi ouvida: “Então seus passatempos envolvem bater juntar a elas. Essas organizações oferecem promessas de poder, prestí-
em pessoas solitárias no meio da noite? Vocês se sen- gio, status e renome para qualquer Vasall que se filiar. Logo após o
Despertar de uma pessoa, em menos de um mês, um representante
tem solitários agora? ’’.
de uma das Ordens começará a tentar recrutar o novo Vasall em suas
O estranho misterioso desacelerou até andar fileiras.
normalmente e Gamush sentiu uma pontada em seu Elas eram organizações que ofereciam educação de qualidade,
coração. Seu salvador tinha os olhos vermelhos e cica- carreiras dignas e o suporte de seus pares. Ofereciam treinamento,
trizes em seu rosto e braços. Ele andou em direção ao aconselhamento e tutoria nos Dons, na busca de desbloquear o ver-
último agressor, aquele com o bastão, que o estava se- dadeiro potencial que dorme em cada Vasall. As Ordens realmente
gurando em sua frente, mas que estava sentindo muito cuidavam dos seus, dando aos Vasalli a chance de subir na sociedade,
medo. “Ah, desista e vá embora. Estou lhe oferecendo oferecendo aos desafortunados um novo começo ou impulsionando a
uma última chance ”. O desconhecido estendeu seu carreira dos Vasalli mais ambiciosos.
braço para o valentão. Muitas histórias foram contadas sobre Vasalli que subiram ao
poder com a ajuda de suas Ordens, sem importar qual eles haviam
Mas o atacante levantou seu bastão e investiu na escolhido. Poder político, marcial ou mundano era a força motora nas
direção do Vasall com um grito que poderia acordar os promessas que as Ordens faziam aos Vasalli.
mortos. “Tolo! ’’ o Vasall resmungou entre seus dentes e,
Muitos Vasalli nasceram sem cidadania, nos arredores dos ter-
com uma elegante aparada, ele desviou o bastão, desar-
ritórios da cidade, e as Ordens viram uma chance de recrutá-los com a
mou o agressor e bateu com força em sua cabeça, usando promessa de tornar a eles e suas famílias cidadãos, com uma vida mais
sua própria arma. Ele jogou o bastão sobre um dos cor- fácil nas cidades.
pos imóveis no chão e virou na direção de Gamush. “Eu
avisei ele. ’’ ele sorriu e ofereceu sua mão. Gamush es- Não importa se os Vasalli se juntam a uma Ordem por ambição
ou só porquê eram proscritos, sem nada a perder. O ponto é que a
tava totalmente imóvel, com seus olhos cheios de ódio
grande maioria dos Vasalli entram em uma ou outra Ordem. A única
pelo seu salvador. “Não? Você não precisa de ajuda para diferença está na filosofia por trás das Ordens.
se levantar? ” perguntou o Vasall, “Você sabe, eu posso
quase contar todos os seus ossos quebrados só de olhar Para continuar dentro de uma Ordem ou galgar seus postos, um
para você ”. Vasall deve respeitar suas regras e obedecer sua hierarquia. Até mes-
mo Vasalli que não estão completamente comprometidos com suas
Gamush cuspiu sangue sobre o chão sujo e tentou Ordens ou sua filosofia, se atêm às suas regras e devem estar em conta-
se levantar sem qualquer ajuda. “Ora... ora, você real- to com a Ordem, pelo menos, através de seus representantes e agentes
mente consegue fazer isso sozinho. ” observou o Vasall nas cidades. Para aqueles que compartilham dos pontos de vista de
se divertindo. “Retóricos famosos são um osso duro de suas Ordens, subir de status dentro delas é possível. Todo Vasall pode
escolher por si mesmo o quão ativo ele vai ser, já que a Ordem não
roer, pelo que parece ’’.
costuma forçar sua vontade sobre um indivíduo, exceto em raras oca-
siões, quando a própria Ordem corre perigo.
53
C APÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R
os vasalli e a aliança
A formação da Aliança foi grandemente influenciada pela chega-
da dos Vasalli. Visto que a Aliança e o Despertar dos Vasalli aconte-
ceram quase que ao mesmo tempo, era natural que aqueles indivíduos
poderosos fossem tragados para dentro do coração do movimento
político e dos pactos entre as Cidades. Os Vasalli foram incorporados
na vida do dia-a-dia do novo órgão político, aumentando seu poder
com o apoio deles.
Separadamente da participação na vida política da Aliança, a incor-
poração dos Vasalli na vida diária foi importante, também, pelo que eles
podiam oferecer ao progresso e avanços de seus assentamentos.
Novos trabalhos surgiram, que poderiam ser feitos somente por
Vasalli ou com sua ajuda. Além de servirem como Rastreadores Táti-
cos para os militares, Mensageiros com alta mobilidade e Constru-
tores Vasalli que podiam consertar coisas quebradas em segundos, a
Aliança também criou empregos de grande responsabilidade, como os
Domadores e os Mantenedores.
54
CAPÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R
a condição de desperto
aparência
A
aparência dos Vasalli é única, por isso é muito difícil que al- As cicatrizes podem ser cobertas e as pessoas normais podem ser
guém os confunda com um humano comum. As mudanças muito musculosas, mas a maneira principal de reconhecer os Vasalli
que os consumiram, afetaram seus corpos, mente e espírito. não pode ser imitada: seus olhos. Os olhos dos Vasalli começam a mu-
dar na fase final de seu Despertar. Quando os olhos começam a mudar
Durante a adolescência e a mudança, o metabolismo Vasalli acelera
não há porque negar a transformação e, ocasionalmente, é quando a
rapidamente, o que afeta seus corpos. Eles desenvolvem músculos for-
pessoa percebe o que está destinado a se tornar.
midáveis capazes de gerar força sobre humana, mesmo sem o uso dos
Dons. Os olhos dos Vasalli não possuem as cores normais dos olhos
humanos, as íris podem ser amarelas, douradas ou âmbar. Existem
Os Vasalli são costumam ser muito musculosos, mas toda regra
variações de cor, mas todas elas mostram de forma indiscutível a ver-
tem suas exceções. Existem Vasalli gordos e arredondados nas filei-
dadeira natureza da pessoa. Alguns Vasalli podem até se passarem
ras dos hedonistas de Siebog ou outros gulosos, assim como, também,
por humanos normais com olhos de cores marrom e amarelo, mas há,
existem outros Vasalli magros e franzinos que dedicam suas vidas à
também, alguns que possuem olhos tão intensos que as pessoas não
pesquisa em livros ou conduzem uma vida sedentária, sem praticar
conseguem olhar diretamente para eles.
seus dons atléticos.
Os Vasalli são, sem exceção, muito carismáticos. Sim, as pessoas
Sua pele é coberta por cicatrizes, se alastrando como uma teia de
normalmente se sentem intimidadas pela aparência marcial, seu poder
aranha, seguindo as linhas de suas veias sanguíneas. Essas cicatrizes
e influência, mas elas os consideram seres conectados a Azimoth, par-
são criadas quando o Vasall usa seus Dons de forma descontrolada
cialmente divinos, bem como humanos. Histórias de homens se apa-
e imprudente. Seu sangue ferve e flui pelas veias, sua pele queima e
ixonando pela beleza de sacerdotisas Vasalli ou pelo brilho selvagem
a temperatura deixa marcas na superfície. Depois de entender como
de uma Caçadora de Vargans não são raras, assim como de mulheres
elas surgem, os Vasalli as chamaram de Cicatrizes de Sangue. Al-
morrendo de desejo por generais Vasalli, fortes e musculosos, com sua
guns outros Vasalli mostram-nas com orgulho, exibindo-as nos dias
presença se erguendo acima das pessoas comuns.
quentes de verão, enquanto alguns as consideram um sinal de pouco
controle sobre seus poderes e tentam escondê-las o máximo possível.
55
C APÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R
doenças e imunidade
Enquanto jovens ou na meia idade, os Vasalli são imunes a vir-
tualmente todas as doenças e infecções conhecidas. Seu metabolismo
rápido os protege e destrói toda doença antes mesmo de desenvolverem
sintomas.
Seus corpos também combatem a maioria dos venenos antes que
a reação comece, apesar de existirem alguns venenos que, enquanto
matariam uma pessoa comum instantaneamente, podem danificar
seriamente os Vasalli e deixá-los vulneráveis.
Houveram relatos de estranhas doenças restritas às fileiras dos
Vasalli, em que pessoas comuns não apresentaram nenhum sinal
delas, enquanto os Vasalli desenvolveram uma série de sintomas, in-
cluindo febre alta, dores extremas e uma morte rápida, após alguns
dias agonizantes.
Felizmente, esses relatos são raros e a doença parece afetar so-
mente os Vasalli, se espalhando apenas entre eles, o que faz com que
uma quarentena evite uma epidemia
.
tempo de vida
As pessoas que passaram pelo Despertar têm o mesmo tem-
po de vida que as pessoas comuns, apesar de não se curvarem
à idade, mantendo um corpo relativamente jovem com um
rosto envelhecido.
Eles são graciosos, mas, ainda assim, suscetíveis às
manifestações da idade, como dor nas juntas, calvície
e problemas dentários, mesmo que numa escala bem
menor.
Após passar dos 70 ou 75 anos, o metabolismo
começa a desacelerar, eles tornam-se mais vul-
neráveis às doenças das pessoas comuns e que, por
vezes, tomam suas vidas. Caso contrário, seus
corpos vão desligando e simplesmente morrem
de idade avançada.
56
CAPÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R
os indesejados
Nômades
A
queles Vasalli que não pertencem a nenhuma Ordem, aqueles As mentes dos Vasalli também são vulneráveis à Corrupção. Ela
expulsos ou que simplesmente se recusaram a entrar em uma. os torna instáveis, paranoicos, medrosos ou descontrolados. Doenças
Eles são olhados de cima para baixo pelos outros Vasalli e vis- mentais, sede por mais poder e desrespeito pela vida humana são
tos como rebeldes que não aceitaram sua herança. manifestações comuns de uma mente corrompida.
Quando eles precisam, podem contar com a proteção fornecida De vez em quando, o Vasall continua se jogando no abismo da Cor-
por Velha Sirin, a única cidade onde são aceitos, devido a simpatia que rupção, deixando-a tomar conta e usando seus poderes sem restrições.
os Filhos de Sirin tem em relação a eles. Os laços entre os Filhos e os E nesse momento em que se entregam completamente, eles se tornam
Nômades são tão comuns que, ultimamente, começaram a aceitar Nô- aquilo que é, coloquialmente, chamado de Vasall Corrupto, ou, so-
mades em suas fileiras, desde que se comprometam a ajudar sua causa. mente, Corrupto.
Vasalli corrompidos são provavelmente a principal razão pela qual
as pessoas têm medo dos Vasalli em geral. Várias histórias relatam Va-
bastardos salli que antes eram leais e benevolentes, acabaram se transformando
em bestas corrompidas pelo poder, que aterrorizaram a todos e deixaram
Entre os vários Vasalli, desde fortes à fracos, vez ou outra surge
um rastro de caos para trás. Os Vasalli que usam seus Dons de forma im-
uma pessoa que não é forte o suficiente para ser um Vasall, mas pos-
prudente são sempre considerados um perigo e um vulcão esperando
sui algumas das características deles. Talvez só seus olhos mostrem a
para explodir.
herança ou eles não conseguem ter acesso aos seus Dons tão facilmente
como os outros Vasalli. Qualquer que seja o caso, eles não são Vasalli
em todos os sentidos. Eles não são chamados por nenhum nome es-
pecífico, mas as pessoas, depreciativamente, os chamam de Bastardos.
Esses indivíduos infelizes passam pela vida rabugentos e famintos, por
Além disso tudo, ainda tem mais uma coisa que pode
não serem nem Vasalli e nem pessoas normais. ferir os Vasalli e soterrá-los em Corrupção, o Sangue
Vargan.
57
C APÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R
demônios
A Corrupção é uma coisa terrível, que traz loucura e crueldade.
Essa aflição pode ser ocultada e os corrompidos, muitas vezes, se
apresentam como membros funcionais da sociedade. A sociedade, na
maioria vezes, negligencia suas preocupações com os Corrompidos,
por medo dos Demônios.
Ouve-se histórias sobre Vasalli poderosos que se perderam no
vício por sangue Vargan ou por usar exageradamente seus dons e
acabaram por se tornar apenas a sombra dos homens que foram no
passado. Essas sombras são chamadas Demônios, esse é um estado
irreversível que está além dos Vasalli corrompidos.
Os Demônios são totalmente evitados, expulsos da sociedade
e, frequentemente, ficam perambulando pelo mundo sozinhos ou
se retiram em refúgios afastados longe dos lugares habitados.
Sua aparência atiça o medo nos corações do Povo e dos
Vasalli de forma igual. Eles são ressecados e descarnados, sem
nenhum cabelo sobre seus corpos cheios de cicatrizes e corcundas.
Seus olhos são completamente brancos e sem pupilas, apesar de
não serem cegos. Sua pele parece couro e mumificada, enquan-
to seus dentes são longos e perversos, pois suas gengivas apo-
dreceram e se retraíram.
No fim, eles são, sem exceção, totalmente e comple-
tamente loucos. Suas perturbações mentais variam e
chegam a possuir muitas: desde claustrofobia até de-
sordens psicóticas e maníacas.
Como são loucos e presos nas garras do
vício, Demônios são extremamente perigosos.
Apesar de serem fracos e ressecados, eles
usam ativamente o Sangue Vargan para
suprir suas necessidades e contrastar sua
fraqueza, o que, junto com seus problemas
mentais, resulta em comportamentos
horríveis.
58
CAPÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R
colossi
Nossa grande cidade deve muito aos nobres indivíduos Fiquei impressionado com sua magnitude, seus mem-
que decidiram sacrificar sua humanidade e acordar como bros fortes e pelo poder que irradiava deles. Seus braços
Colossi. Esse é um fato que não pode ser contradito. Muita estavam levantando as chapas, enquanto estranhos
força de vontade e integridade é necessária para tomar essa tentáculos se agitavam em volta delas, tentando manter o
decisão. Os Colossi participaram da construção de Jarillo, equilíbrio da pedra ao ser levantada no ar.
suas defesas, e, também, participaram na manutenção da
paz pelo reino. Pode-se dizer com segurança que eles são
presentes de Azimoth para a humanidade. Em um instante, percebi o valor daqueles humanoi-
des gigantes e fortes que podiam ajudar nos trabalhos e
na defesa. Imagine o poder dormente naqueles braços,
Eu lembro de quando era criança e olhava para o acertando os inimigos, varrendo batalhões inteiros com
mundo com a inocência da infância. Quando vi um Co- um simples movimento.
lossus pela primeira vez, aquilo deixou uma marca pro-
funda em mim.
Enquanto eu imaginava seu serviço marcial, os Co-
lossi pararam de trabalhar e olharam para nossa carru-
Era um dia chuvoso, mas meus pais tinham um com- agem. Eu vi um brilho em seus olhos enquanto seguiam
promisso com os clérigos, para discutir minha futura edu- o movimento da carruagem. Mesmo eu sendo uma cri-
cação nos mistérios do grande Azimoth. A carruagem nos ança naquela época, eu entendi que eles não são estúpidos,
esperava em frente à nossa casa, corremos para entrar e como algumas pessoas gostam de achar.
não ficarmos molhados. Meu pai instruiu o cocheiro para
onde ele deveria nos levar e embarcamos para nossa curta
viagem. Eles possuem inteligência, o que é natural, pois são
Vasalli renascidos. Mas eu acredito ser outro tipo de in-
teligência, algo inalcançável para as pessoas normais.
Lembro como se fosse ontem, a chuva torrencial que Provavelmente o tipo de compreensão que têm os már-
caiu sobre o mundo, como lágrimas gigantes das nuvens. tires, um reconhecimento amplo do mundo, através dos
A carruagem se movia nas ruas vazias, enquanto trovões olhos dos agonizantes.
rugiam alto no ar.
59
C APÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R
O Círculo e a Igreja de Azimoth mantiveram os rituais secretos, Logo depois do reconhecimento de seu valor, as Ordens
envoltos em mistério, e por uma boa razão: os gritos terríveis que re- começaram a investir na criação de seus próprios Colossi, que es-
verberavam pela Pirâmide eram de congelar o sangue nas veias, preocu- tariam exclusivamente sob seu controle. A tarefa, que era difícil no
pavam os cidadãos, mesmo com os sacerdotes tentando acalmar as começo, se tornou penosa mais tarde, já que nenhum dos novos Co-
pessoas. lossi amadureceram tão rapidamente como aquele da experiência ini-
cial. O Círculo foi a única Ordem que continuou o trabalho com a
Após numerosas falhas e dificuldades, os mais fortes entre os Va-
Igreja de Azimoth durante a criação e a manutenção dos Colossi.
salli começaram uma metamorfose. Sua carne começou a se expandir,
os ossos se deformaram e os músculos cresceram. Mas, junto com es- Além disso, a grande maioria dos Vasalli ficaram presos entre as
sas mudanças, suas mentes começaram a vacilar. Os Vasalli sofreram formas, o enlouquecedor e doloroso meio caminho da transformação,
dores terríveis durante a transformação, apesar da ajuda e cuidados nem humano, nem parte do Colossus, o momento em que eles tenta-
que receberam. Os Vasalli transformados tremiam com as ondas vam se juntar a um Colossus em formação que parecia não os querer
de agonia que atravessam seus corpos e escureciam suas mentes. A absorver. Essa forma foi rapidamente chamada de forma Mediadora.
maioria dos Vasalli que começaram a transformação morreram no
Mas os anos se passaram e o número de Colossi sob o domínio
processo, com seus corpos torturados, simplesmente, desistindo sob
das Ordens cresceu. As autoridades da Aliança tentaram reprimir sua
a angústia abissal.
produção, criando decretos e banindo a transformação. Esses decretos
Em algum momento, durante as experiências, os sacerdotes vi- realmente diminuíram a criação dos Colossi, mas, de vez em quando,
ram que os Vasalli mais fortes, isolados dos outros durante a fase de as Ordens ainda criam novos Colossi, às vezes até em segredo.
crescimento, paravam de crescer após um certo tempo, mostrando
momentâneos sinais de lucidez. A maior parte do tempo, porém, eles
tentavam alcançar os outros Vasalli isolados e batiam com força contra
as grades. domadores
Quando os sacerdotes permitiram que se confrontassem, os Vasalli A manutenção dos Colossi é uma obrigação custosa. Criaturas tão
transformados começavam a se atacar, devorando suas carnes e absor- grandes são difíceis de alimentar, mesmo que suas necessidades não
vendo-a no processo. Após algum tempo, os sacerdotes obtinham um sejam tão exageradas quanto o esperado. Um Colossus come aproxi-
emaranhado de carne que se movia e se contorcia tentando absorver madamente a mesma quantidade que vinte pessoas durante um dia.
outros Vasalli. Mas, multiplicado pela quantidade de Colossi na cidade, ficou claro
que equipes inteiras de pessoas eram necessárias para trabalhar com
Os clérigos, ajudando na transformação, não sabiam o que fazer, eles.
nem como ajudar aquelas pobres almas que desistiram de sua sanidade
e bem-estar pela causa religiosa. Eles estavam pensando em tomar a de- O coração e base dessas equipes são os Domadores. Os Doma-
cisão misericordiosa de liberá-los de seu tormento e quase o fizeram, dores são Vasalli especialmente poderosos, rigorosamente treinados
mas após o longo período de sofrimento, as massas de corpos Vasalli nos caminhos do controle da mente, que usam seus Dons para se
transformados começaram a se acalmar. conectar com os Colossi em um nível especial. Seu treinamento
começa antes mesmo de completar a fase do Despertar, caso eles
Vasalli especializados em dons mentais tentaram alcançar as men- demonstrem um grande potencial nos Dons da Mente. Escolhidos e
tes das pessoas devoradas, mas eram desenhos em branco. Eles não preparados cuidadosamente, aos Domadores é dada a tarefa de treinar
conseguiam penetrar a escuridão dentro da massa crescente de carne para poder subjugar a mente de um Colossus e manipulá-los para que
e pensaram que aquelas mentes haviam sido destruídas, até que senti- façam trabalhos complexos.
ram um movimento fraco e lento naquela escuridão.
O treinamento consiste em trabalhar o controle da mente todos os
Dias, semanas e meses se passaram, as criaturas cresceram e dias, primeiro em criaturas inferiores e, então, gradualmente aumentando
cresceram, mas suas mentes continuavam sem reagir. o nível, até que os Domadores em potencial tentem forçar sua vontade
dentro da mente de um Colossus. Mas isso não é uma tarefa fácil, pois
Então, a massa de carne começou a mudar.
muitos não conseguem penetrar a mente dos Colossi de maneira alguma.
Primeiro, uma simples massa gigante deslocou os corpos fundi- Os que conseguem, são afetados com uma insanidade temporária que,
dos e criou membros e órgãos gigantes. com frequência, leva à loucura completa. Como a mente dos Colossi é
completamente alienígena e diferente da mente humana, a entrada pode
A pele daquela massa se tornou dura, enquanto a carne começou a
ser avassaladora e quebrar a mente dos Vasalli que tentarem.
crescer na forma de um corpo proporcional, com toda a anatomia que
se esperaria, só que muitas vezes maior. O pequeno número de Vasalli que conseguem e conquistam o
título de Domadores, costumam ser um grupo taciturno e sombrio,
Até que, um dia, na frente dos clérigos perplexos, o corpo abriu
não disposto a falar sobre o que acontece na mente dos Colossi.
seus olhos.
Os raros Domadores que falam, descrevem o processo de contro-
E esse foi o primeiro Rito dos Colossi.
lar os Colossi como doloroso e complexo. Eles falam disso como uma
Os Colossi eram ferramentas valiosas da humanidade em muitos combinação extremamente balanceada de força e sutileza, o sufici-
aspectos da vida, desde a construção até à vantagem militar. Eles eram ente para adentrar a espessa defesa de suas frágeis mentes, mas com o
construtores e defensores da cidade, responsáveis pela manutenção da cuidado para não as danificar.
paz e o crescimento das fronteiras da Aliança.
Eles descrevem o interior da mente dos Colossi como sendo uma
Mas eles eram, também, uma arma muito perigosa que poderia se ruína de uma cidade que fora um dia funcional, onde ocasionalmente
virar contra seus portadores. Os Colossi são criaturas voláteis e agres- caminham andarilhos, acendendo e apagando lamparinas por onde
sivas se deixados a sós. O único jeito de controlá-los era utilizando os passam. Mas a sensação que descrevem com mais frequência é a de
Vasalli habilidosos no controle da mente. estar sendo cuidadosamente observados e examinados enquanto estão
lá dentro, parecido como se muitas pessoas estivessem escutando eles
de uma vez, mas escolhendo não reagir.
60
CAPÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R
61
os colossi selvagens Durante esse tempo, alguns dos Colossi, que conseguiram manter
algum tipo de controle, só fugiram das cidades, destruindo tudo em
Sem pensar nas possíveis consequências, as Ordens produziram um seu caminho com sua fúria selvagem. As Ordens entraram em pânico,
grande número de Colossi, até o ponto que existiam cerca de duzentos tentando separar os Colossi do resto das cidades o máximo possível.
deles por toda a Aliança, sob a autoridade de diferentes Ordens. Ninguém conseguiu entender a razão pela mudança repentina, mas o
fato é que apenas um pequeno número de Colossi não fora afetado.
Em cada cidade, onde quer que o povo olhasse, eles viam essas
enormes criaturas, caminhando entre as casas e chacoalhando o chão. Após os Colossi selvagens fugirem ou acabarem com suas vidas,
As pessoas começaram a temer o imenso poder das Ordens e estes com uma morte horrível, o pequeno número que sobrou não mostrou
seus animais de estimação, até o ponto que se recusaram a sair de seus sinais de mudanças, mas, mesmo assim, as Ordens colocaram os re-
porões, com medo de serem esmagados por seus enormes pés. manescentes sob vigilância, tendo certeza que ao menos dois Doma-
dores estivessem acompanhando cada Colossus e mantendo-os longe
Então, algo aconteceu e parece que o pior medo de todos se tor- das cidades e das pessoas.
nou realidade.
Após o terrível evento, as Ordens desaceleraram a criação dos
Tudo começou com um Colossus que estava ajudando com o Colossi, com medo que a praga da insanidade continuasse, mas, de
transporte de bens entre duas cidades. De repente, ele parou e não vez em quando, rumores são ouvidos de novos Selvagens, como são
quis mais se mexer da posição em que estava. Domadores tentaram chamados agora, aparecendo na selva.
torcê-lo, mas descobriram que não conseguiam entrar em sua mente.
O Colossus soltou um terrível lamento e começou a socar a si mes- Hoje em dia, a população de Colossi é limitada a apenas um déci-
mo no torso e na cabeça. As pessoas estavam atordoadas pelo medo mo do que foi, mais ou menos duas dúzias. Eles são cuidadosamente
e tudo que podiam fazer era observar horrorizadas como a criatura supervisionados e colocados estrategicamente pela Aliança. Apesar
havia começado a arrancar a sua própria carne de seu corpo, engolin- das pessoas ainda terem medo deles, alguns mais do que outros, es-
do-a garganta abaixo, gritando e lamuriando. Seu defensor se rasgou ses seres são uma ferramenta valiosa para manter as engrenagens das
em pedaços na frente de seus próprios olhos. cidades funcionando. Ademais, desde as incursões Vargans, eles são
necessários para uma defesa forte.
Essa notícia terrível se espalhou como fogo pela Aliança, enquan-
to relatos similares chegavam de outras cidades. Os Colossi estavam se Eles são constantemente controlados e mantidos na linha, claro,
tornando selvagens, todos ao mesmo tempo, e começaram a destruir pois o medo da loucura selvagem ainda está forte entre as pessoas. Do
suas vidas, comendo partes de seus próprios corpos antes de morrer. mesmo jeito, os Colossi são reconhecidos como um recurso inestimável
e os aspectos positivos de tê-los são muito maiores que seu potencial
perigo.
62
CAPÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R
Alguns estudiosos tentam racionalizar a loucura dos Colossi Essas histórias contam sobre as Cúpulas Selvagens, reuniões em
com teorias sobre a influência da Pirâmide sobre suas mentes. Talvez que os Vasalli se encontrariam em áreas desoladas para tornarem-se
as mudanças e a erosão da Pirâmide atuem em suas mentes. Entre parte dos Ritos e se entregar a criação de um Colossus Selvagem.
aqueles que acreditam que os Colossi compartilhem uma mente de
colméia, existe uma teoria de uma possível doença ou insanidade con- Junto ao medo da Corrupção, o medo da transformação es-
tagiosa na mente compartilhada. pontânea é, provavelmente, o maior medo que um Vasall pode sen-
tir. As pessoas perceberam que, algumas vezes, Vasalli mais velhos
somem sem deixar rastros e isso os levou a acreditar que são instin-
tivamente atraídos para o local das Cúpulas, onde o transe hipnótico
os colossi e os vasalli começa. Essa crença foi a responsável pelo surgimento de uma piada
Os Ritos dos Colossi podem realmente ser intimidadores. Não existem comum entre o povo quando um Vasall mais velho não pode ser en-
muitos Vasalli com vontade de sacrificar suas vidas, identidades e sanidade contrado em lugar nenhum: ‘’Talvez foi para as Cúpulas’’.
para se tornar parte de um Colossus. Algumas vezes, um veterano devoto Os Vasalli que escolhem acreditar nesses rumores, são horrorizados
se compromete ao processo voluntariamente, mas a maioria dos Vasalli nos com a possibilidade do transe espontâneos, e a transformação decorrente
Ritos são, na verdade, condenados a isso por decisão judicial. Crimino- disso. Eles não querem desistir do estilo de vida Vasalli pelos horrores e
sos inveterados que cometeram atrocidades são muitas das escolhas dores da forma Mediadora ou a obediência e o trabalho dos Colossi.
para serem subjugados aos Ritos, apesar de que alguns criminosos no Por isso, eles sempre se desesperam quando sentem ou veem alguma
corredor da morte também acabam se voluntariando na esperança de mudança em seus corpos, que possa indicar o começo da transfor-
salvar ao menos uma parte de si. mação.
Os Ritos incluem beber uma grande quantidade de água das pisci- Quando a mudança começa, isso pode enlouquecer o Vasall, an-
nas da Pirâmide em um breve período de tempo e, por isso, existem tes mesmo do transe entrar em jogo. Ataques de pânico irracionais,
especulações sobre alguma qualidade específica da água ou a presença comportamento obsessivo e atos temerários, por vezes, levam o Va-
de diversas substâncias nela. sall a morte antes de começar a participação involuntária nos Ritos
Alguns rumores descrevem o uso do proibido sangue Vargan para Selvagens.
tornar os Vasalli indefesos. Sendo que durante os efeitos iniciais da Mesmo agora, os Selvagens são encontrados na natureza, longe
droga eles ficariam incapazes de usar a maior parte de seus poderes das cidades, enquanto vagueiam livremente pelos territórios, causan-
e, então, os supervisores dos Ritos aproveitariam esse momento para do medo em todos que cruzam seus caminhos.
injetar água diretamente em seus corpos, começando a metamorfose
na forma Mediadora.
Mas as histórias de transformações espontâneas são aquelas que
colocam mais medo no coração dos Vasalli. Existem histórias so-
bre um transe hipnótico espontâneo, que precede a metamorfose.
Histórias sobre gritos e choros de participantes involuntários, aflitos
pelo transe em algum lugar fora das cidades.
63
C APÍ TULO 3 : OS VA SA LLI E O DE SPERTA R
os demônios e os colossi
Além dos Vasalli idosos, é amplamente aceito que os Demônios
são, também, participantes das Cúpulas, com suas mentes atribuladas Eu sinto o puxão. Como uma mão silenciosa e in-
sendo suscetíveis ao transe que os chama para se juntarem aos outros visível que me guia na direção de meu destino. Estou bas-
nos Ritos Selvagens. tante certo de que estou bem distante do lugar civilizado
Além disso, não é incomum que Demônios criminosos e agres- mais próximo. Por onde olho, só vejo árvores e pedras.
sivos sejam obrigados a participar dos Ritos dos Colossi para se redi- Estou quase certo de estar aos pés da Grande Divisória.
mirem em serviço à sociedade.
Perdi a conta de quantas horas se passaram desde
minha partida. Parece que em alguns momentos atrás
eu estava no meu escritório, preparando o discurso de
amanhã para o Tribunal. Minha mão sobre o papel, es-
crevendo as palavras finais, de repente ficando imóvel.
Olhei com horror enquanto a minha mão deixava cair a
pena e minhas pernas decidiram autonomamente que eu
deveria levantar e sair do prédio.
E eu senti um puxão.
64
capítulo 4:
as ordens
A
s portas do Grande Pátio se abriram e representantes orgulhosos das Grandes Ordens en-
traram. Até mesmo com as máscaras, você podia sentir a aura de importância e nobreza
que os portadores tinham. Os primeiros a entrar foram os representantes do Círculo, se-
guros, seus olhos cheios de confiança, seus movimentos rápidos e fortes. Eles sentaram nos
lugares costumeiros, bem ao lado do Pai de nossa Cidade, seus robes brancos e dourados
reluzindo sob a luz do fogo e da Resina. Os próximos a entrar foram os seus antagonistas
de sempre, Zorya, vestindo robes roxos e prateados. Lentamente se arrastaram até seus lugares, opostos ao Cír-
culo, sussurrando, abafando risos e jogando olhares na direção deles. Então entrou Siebog, suas máscaras cor-
tadas abaixo do nariz, mostrando seus dentes brilhantes, uma parte de seus sorrisos largos e confiantes. Todos
estavam olhando em sua direção, pois seus robes eram multicoloridos, deslumbrantes e reluzentes.
Com a costumeira tranquilidade em seus passos, eles sentaram, sem olhar para os outros membros do tribu-
nal. Após um momento ou dois, os Morana entraram, e todos pararam de conversar. Seus robes completamente
negros sugavam toda a luz à sua volta. Até suas máscaras eram pretas, diferente das dos outros, que usavam
da cor branca. Esses supostos comerciantes estavam metidos em todos os tipos de economia informal e, como
insinuavam os rumores, vários negócios ilegais. Mas, como ninguém podia provar ou não queria fazê-lo, eles
ainda eram considerados membros do Grande Tribunal. Por enquanto.
Após os Morana sentarem em silêncio em seus lugares, observando em volta com interesse em seus olhares,
finalmente a última Grande Ordem entrou.
Os orgulhosos Filhos de Sirin entraram. Suas máscaras parecendo que foram quebradas e remontadas com
cola. Algumas rachaduras em suas máscaras eram largas o suficiente para mostrar a pele por baixo. Mas, por
Azimoth, seus olhos! Seus olhos estavam cheios de fogo, raiva e desdém pelos outros membros do Tribunal.
Nunca entendi porque esses anarquistas participavam do Tribunal, exceto para vetar tudo que eles propunham.
Sob a premissa de cuidarem da causa de Sirin, eles sempre semeavam desordem entre as fileiras do Tribunal. Suas roupas
pareciam sujas e rasgadas, as mais pobres de todas as túnicas das Ordens. Cinzentos, marrons e terracota, pareci-
am que tinha acabado de vir do bar mais próximo.
Mas seus passos eram largos e orgulhosos. Eles se aproximaram da mesa e, antes de se sentarem, eles ob-
servaram todos os membros do Tribunal por um longo momento, para ter certeza que todos vissem o olhar
desdenhoso em seus olhos.
Sarhain Rostice
a alma da aliança
A cultos
Aliança era uma criação instável, desde os lordes trocando
suas lealdades até políticos inescrupulosos conspirando para
seu próprio benefício. Todos queriam estar perto dos Vasalli, Vários cultos e Ordens menores também existem, mas suas ideias
que estavam se estabelecendo no mundo. e ações são suprimidas pela Aliança. Essas organizações costumeira-
Sentido que eram usados muitas vezes por jogadas de poder ma- mente alegam querer as Grandes Cidades como regiões autônomas,
nipuladoras, os Vasalli decidiram formar a primeira Ordem, chamada removendo a forte rede de apoio das Ordens.
o Círculo. Suas raízes estavam dentro da Igreja de Azimoth e na di- Assim como algumas Ordens começaram como cultos, alguns
visão que os apoiava, mas o Círculo logo se separou como um órgão cultos possuem objetivos de se expandirem pela Aliança, se fazendo
independente, preocupado somente com os benefícios dos Vasalli. presentes em cada cidade, esperando serem reconhecidos como re-
Ganhando poder rapidamente pela Aliança, o Círculo foi parcial- cursos essenciais para a Aliança. Alguns dos Cultos foram persistentes
mente responsável pela criação do Grande Tribunal e dos Tribunais o suficiente, compartilhando as ideias e objetivos comuns com as Or-
das Cidades – órgãos formados por políticos proeminentes, mem- dens, a ponto de serem absorvidos por alguma e se tornar uma parte
bros da Igreja, nobreza e Vasalli – que decidiriam sobre a política da vital dela. Existem vários Cultos esperançosos que, abertamente ou, na
Aliança e das Grandes Cidades. maioria das vezes, secretamente, cooperam com as Ordens para uma
A Igreja de Azimoth e o Círculo se espalharam como um incên- causa comum. Rumores dizem que as próprias Ordens criam alguns
dio pela península. Porém, alguns dos membros mais ativos da socie- Cultos para contornar o controle da Aliança e para mudar o foco das
dade da Aliança sentiram que poder demais estava sendo colocado atenções que estão na direção deles, nos casos em que bodes expiatóri-
nas mãos do Círculo e da Igreja, por isso decidiram formar uma nova os são necessários.
Ordem para opor-se a eles – uma que juntaria pensadores livres, filó-
sofos e todos aqueles que questionavam as crenças do Círculo e da
Igreja. A jovem Ordem, famosa por aceitar tanto Vasalli como pessoas
comuns, mas que possuíam uma opinião diferente da devoção religio-
relações das ordens
sa dominante, foi logo nomeada de Zorya, ou ‘’aurora’’, simbolizando a Quando se considera o quadro geral, todas as Ordens precisam
promessa de uma nova aurora para todos os pensadores livres. Dando cooperar em certo grau para que o frágil equilíbrio da Aliança seja
um lugar para todos aqueles que se opunham à piedade do Círculo, a preservado. Claro, existem diferenças nas políticas de uma Ordem
força da Zorya logo cresceu e se tornou uma ameaça. para outra e isso gera desavenças entre os membros de cada uma
delas. Com isso, os Jogadores podem decidir criar Personagens que, por
Após o antagonismo e disputas iniciais, a Zorya decidiu sair da sua vez, podem querer questionar e manter pequenos rancores contra
clandestinidade e começar uma oposição aberta ao Círculo. O perío- outras ordens. Apesar das desavenças, as Ordens procuram se tolerar e
do de conflitos que se seguiu deu origem a mais duas novas Ordens: evitar conflitos abertos.
Siebog e Morana. Essas novas Ordens, com suas filosofias e políticas
peculiares, eram refúgios seguros para os Vasalli que se recusavam a Finalmente, como as Cidades variam de tamanho, história e cos-
alimentar o embate Círculo – Zorya. tumes, as relações entre as Ordens diferem de uma Cidade para outra.
A Ordem mais nova, chamada de Filhos de Sirin, é uma das mais Além disso, vários membros das Ordens podem ter diferentes
controversas da Aliança. Inicialmente, foi formada pelos párias após tratos e comportamentos em relação a outras Ordens, criando uma
as terríveis consequências da destruição de Sirin e, assim, rapidamente equivalência dinâmica e ampla das políticas da idade moderna.
ganhou seguidores que se opunham à política das demais Ordens.
Hoje, as Ordens estão entre as mais importantes organizações que
mantêm a Aliança coesa. Pode se dizer que eles são a alma da Aliança, facções
tendo assentos nos Tribunais e deliberando sobre economia e políti-
As Ordens são grandes organizações, suas fileiras são compostas tan-
ca. Mas, como geralmente acontece com organizações poderosas, eles
to por Vasalli, quanto pelo Povo, fazendo-as cheias de pessoas diferentes.
quase sempre estão em estado de conflito.
É natural que existam facções dentro de uma Ordem, às vezes com nome
Os embates costumam ser como jogos de sombra, mantos e adagas próprio, às vezes não, que diferem pouca coisa das ideias principais da
no pano de fundo dos argumentos do Tribunal, mas o passado mostrou Ordem, mas compartilham a filosofia geral.
que eles podem eclodir em inimizade aberta e conflitos físicos.
Apesar de tudo, quase sempre, as Ordens colaboram nos casos im-
portantes, colocando suas diferenças de lado temporariamente.
66
C APÍ T ULO 4: A S ORDEN S
o círculo
Através das eras, através das adversidades, o Círculo permanece
inabalado. Receptores – Bem versados na política da Aliança, os Receptores
O Círculo é a Ordem mais antiga conhecida, formada após os são nomeados pelos Grandes Inquisidores e são seus segundos em
Vasalli aparecerem pelo mundo. Nascido sob o manto da Igreja, o comando. Sempre têm ao menos dois deles em cada Grande Cidade
núcleo dessa Ordem foi formado com Vasalli religiosos que devota- e, em algumas ocasiões, executam tarefas similares às dos Grande In-
ram suas vidas a Azimoth. Mesmo que o Círculo seja oficialmente quisidores em cidades menores, no território do Círculo.
separado da Igreja, algumas ramificações ainda possuem conexões e Eles são elos importantes para o Círculo, conectando a Ordem
se consideram os “Campeões de Azimoth”, devotando suas vidas aos à política da Aliança, e, portanto, não é incomum que um Receptor
estudos religiosos das Escrituras Sagradas de Azimoth ou defendendo participe de um Tribunal ou do Grande Tribunal.
sua causa com zelo e militância.
Cavaleiros – Cavaleiros são a ligação entre os escalões superiores
Contudo, nem toda pessoa no Círculo é um fanático religioso. do Círculo e seus membros comuns. Como oficiais do Círculo, eles
Existem muitos casos de membros do Círculo que se juntaram são, antes de mais nada, o braço executivo da Ordem, assegu-
a ele pelos possíveis benefícios. Não importando a filosofia
rando que suas políticas e instruções sejam seguidas.
pessoal, os membros dessa Ordem tendem a ser completa-
mente devotos aos seus objetivos de vida, sejam eles quais
forem.
impacto social
Pessoas comuns tendem a identificar o Círculo
os vasalli no círculo como sendo a Igreja de Azimoth, o que acarreta que seu
comportamento em relação a ele vai depender de suas cren-
Os membros Vasalli do Círculo normalmente vêm de
ças e costumes religiosos. Muitas pessoas não religiosas ou
famílias religiosas ou de um dos orfanatos que a Igreja de
menos devotas consideram-nos fanáticos rígidos e inflexíveis
Azimoth mantém em várias cidades. Esses Vasalli estão mui-
que são incapazes de pensarem por si mesmos, encarando o com-
tas das vezes conectados à Igreja antes mesmo de passarem pelo Des-
promisso dos membros com a Ordem como seguidores cegos.
pertar, o que explica sua inclinação natural para o Círculo.
Mas, já que ao Círculo é creditado pelo começo e formação da era
Apesar do Círculo ser oficialmente separado da Igreja, seus fortes
das Ordens na política da Aliança, as pessoas aceitam sua importân-
vínculos estão enraizados na história de forma irrefutável e, por isso, suas
cia.
conexões já não são surpresas. Algumas vezes, os Vasalli que aderem ao
Círculo vêm diretamente das fileiras da Igreja, como sacerdotes ou bis- O Círculo também leva o crédito de ter descoberto os Ritos dos
pos. Em outras vezes, eles são somente fiéis fervorosos ou fanáticos Colossi e a Aliança é grata pela sua participação na criação de
religiosos entrando na Ordem glorificada pela sua Igreja, queren- seus poderosos defensores.
do juntar-se à sua causa. Por outro lado, existem Vasalli que veem
Claro, o Círculo às vezes é mal visto por pessoas que não
o Círculo como uma grande oportunidade de subir no poder, con-
confiam nos Vasalli. Nem todos se sentem agradecidos pela
siderando sua onipresença e influência.
mudança de poder em direção às Ordens e aos Vasalli, nem
Conceitos de personagens: cavaleiros, inquisidores, pes- pela criação de perigosos gigantes que podem escapar de seu
soas abastadas, membros do clero, fanáticos, devotos, sacer- controle a qualquer momento.
dotes, soldados.
67
C APÍT ULO 4: A S ORDEN S
facções
O Círculo não possui muitas facções dentro da Ordem, uma vez Os Ativistas são a facção na outra ponta da mesa do espectro da
que um dos aspectos mais importantes é a unidade de sua filosofia. As fé, defendendo uma separação completa entre Ordem e Igreja. Eles
visões de mundo das facções no Círculo se diferenciam predominan- acreditam que os assuntos do Círculo devem ser mantidos na Ordem,
temente em relação aos graus de implementação dos métodos filosófi- sem a intervenção da Igreja. Alegam que a Igreja influencia demais o
cos e posturas religiosas na vida mundana. Círculo, usando-o e manipulando-o para ter maiores vínculos com a
política.
Os Portadores do Anel são a facção mais religiosa do Círculo. Eles
são completamente focados na religião, devotando suas vidas a alastrar
a fé. Os membros dessa facção são convencidos de que as Escrituras
Sagradas contêm as respostas para tudo e devem ser tomadas ao pé da objetivos
letra.
A ideia principal do Círculo é manter o poder político vincula-
do à Igreja de Azimoth, preservando os ideais e tradições religiosas
através das mudanças temporais. Seu principal objetivo é manter o
poder onde ele deve estar, segundo suas crenças.
nômades e estrangeiros
O Círculo não vê com bons olhos os Nômades. Apesar de cada
Nômade ser um Vasall a menos em outra Ordem, o Círculo
considera eles como Vasalli que perderam seus direitos quan-
do escolheram abandonar suas Ordens ou recusaram-se a se
juntar a uma. Aos olhos do Círculo, não são nada mais que
encrenqueiros e covardes.
Para essa Ordem, os sem-marca não são cidadãos.
Apesar de existirem vários pontos de vista sobre eles,
o Círculo não os considera um problema, a menos
que eles não vivam especificamente nos domínios
onde essa Ordem tem poder. Nessas áreas, eles re-
crutam as pessoas sem marcas de cidadania para
se juntarem ao Círculo ou à Igreja, dando a eles
a cidadania.
os colossi
No presente momento, o Círculo possui a maior parte dos Colossi
na contagem da Aliança. Mesmo que seus números não sejam tão im-
pressionantes como foram no passado, o Círculo ainda se recusa a di-
minuir sua criação, na esperança de assegurar para si o poder marcial.
Esse fato traz conotações negativas, já que as pessoas temem que
os Colossi possam sair de controle, mas o Círculo insiste que são ca-
pazes de manter todos seguros.
68
C APÍ T ULO 4: A S ORDEN S
relações
Filhos de Sirin—O Círculo considera os Filhos como Morana—O Círculo se recusa a colaborar aber-
um simples grupo revolucionário, nem mesmo digno de tamente com Morana, já que a ideia de ter lucro sobre
ser chamado de Ordem. As ideias populistas e o estilo de todas as coisas não é bem vista pelos conservadores da
liderança são só uma forma de trazer as pessoas para sua Igreja. Além disso, Morana foi criada por um membro
causa, que é algo totalmente diferente. Essas duas Ordens expulso do Círculo, é mais um motivo para não gosta-
cooperam ocasionalmente em Jarillo e Sirin por conta da rem deles. Mas apesar de tudo, a vasta rede de aliados,
história entre as duas Cidades e por conta da atrocidade olhos e ouvidos de Morana podem ser úteis e, por isso, o
que atingiu Sirin. Em outras cidades, suas relações são, Círculo usa seus serviços em segredo, pelos quais pagam
na melhor das hipóteses, tensas. apropriadamente.
Siebog—É considerada pelo Círculo como sendo Zorya—As relações entre o Círculo e Zorya são quase
um grupo hedonista e indolente, mas eles possuem boas inexistentes ou, quando existem, são ruins. Como Zorya
relações. Apesar de Siebog ser relaxado demais quando começou como uma oposição ao Círculo e quase guerrearam
comparada ao estilo formal e tradicionalista do Círculo, abertamente pelas ruas no passado, é compreensível que
às vezes eles colaboram, apoiando-se mutuamente em tenham suas diferenças. O Círculo considera Zorya como
suas causas. opositores de tudo que eles tentam fazer, sendo místicos
desprovidos da verdadeira fé e religião.
69
C APÍT ULO 4: A S ORDEN S
Zorya
Examine, experimente e decida. A habilidade de pensar por nós
mesmos é o que nos separa dos animais. a hierarquia
Z
orya é a segunda Ordem mais antiga, criada no tempo em que Zorya tem apenas dois cargos de importância, tentando equili-
essas organizações ainda nem eram conhecidas como “Ordens”. brar a sensação de comunidade e a necessidade de estrutura.
Como resultado da oposição, os apoiadores de Zorya Tutores – Os líderes dos ramos de pesquisa da Zo-
começaram a afastar-se ainda mais do Círculo com suas rya são chamados de Tutores. Eles se reúnem em vários
visões de mundo. Portanto, após um tempo, esta ordem havia conselhos desta Ordem, operando como líderes da Zorya em
se distanciado completamente da teologia do Círculo, tendo cidades menores que não tenham Conselheiros e recebendo as
começado a aceitar e contemplar diferentes ideias em relação ao tarefas executivas dadas pela Ordem.
divino, aos Dons, aos Vasalli e à vida em geral. Isso fortaleceu ainda
mais o ódio do Círculo por Zorya, especialmente porque alguns dos
políticos e Vasalli mais poderosos acabaram se virando para a causa
Zoryana, repudiando a ideia de Vasalli servindo a Igreja.
nômades e estrangeiros
Apesar dos Nômades serem oficialmente evitados pela maioria
Após a mudança de poder em direção a Zorya, a nobreza começou das Ordens, Zorya raramente faz diferença entres os que são membros
a apoiá-los às custas do Círculo, reconhecendo-os como uma organi- de outras ordens daqueles que são considerados Nômades. A simples
zação equivalente ao Círculo. demonstração de iniciativa e pensamento próprio coloca os Nômades
nas boas graças dos Zoryanos.
Alguns membros da Zorya que decidiram seguir filosofias
os vasalli na zorya de vida livre e de não vinculação às normas civilizadas, veem
Os Vasalli que se juntam à Zorya são considerados pro- com bons olhos os Nômades, apesar de seu desrespeito para
fundos pensadores, mostrando sinais de uma inclinação para com organizações e Ordens.
o entendimento da filosofia desde a mais tenra idade. Uma das maiores iniciativas da Zorya é a de dar a oportuni-
Por outro lado, existem muitos indivíduos descontentes e dade aos Sem-Marca de receber Cidadania, já que eles acredi-
fartos com as visões tradicionalistas do Círculo ou da Aliança tam que todos deveriam possuir direitos iguais.
em geral, que esperam conseguir mudar ao se juntar à causa As cidades controladas pela influência da Zorya tratam
Zoryana. os Sem-Marca como fazem com os cidadãos, mesmo que isso
Enfim, muitos proscritos de vários grupos religiosos en- possa ser uma pedra no caminho nas relações com as outras
contram seu lugar entre o misticismo de Zorya, confirmando Ordens.
sua opinião de que a Ordem está aberta a qualquer um que
tenha a coragem de ser diferente ou se opor à ordem geral
do mundo. os colossi
Conceitos de personagens: místicos, filósofos, biblio- Com exceção dos Filhos de Sirin, Zorya, provavelmente, foi
tecários, escritores, párias, heréticos, pesquisadores. a Ordem com o menor número de Colossi ativos desde sempre.
Sua posição é que as pessoas não deveriam se meter em coisas
que não entendem, até que sejam exaustivamente pesquisadas.
Apesar de terem alguns Colossi sob seu controle, eles ale-
gam que o fazem principalmente por motivo de pesquisa, estan-
do o trabalho e a proteção em segundo lugar.
70
C APÍ T ULO 4: A S ORDEN S
facções
As facções dentro da Ordem Zorya são numero-
sas. Como a Ordem vê de forma benéfica abordagens
filosóficas e raciocínios diferentes, há várias posições
entre seus membros.
Os Areteanos buscam as virtudes da ex-
celência em muitas coisas, constantemente
treinando seus corpos e mentes com
o único propósito da qualidade. En-
quanto isso, os Aguçados pregam
que a mente é o aspecto mais
importante do ser humano,
vivendo vidas de ascetismo
para poderem focar na su-
premacia da mente.
Os Invocadores exploram
uma abordagem mística da
vida, tentando descobrir a di-
vindade escondida na ordem
natural, enquanto suas contra-
partes, os Claristas,, se limitam a
definir o mensurável.
71
C APÍT ULO 4: A S ORDEN S
relações
72
C APÍ T ULO 4: A S ORDEN S
ordem de siebog
O verdadeiro Dom é o Despertar. Nossas habilidades não são nada e eles conhecem só aquele com o qual se comunicam diretamente. Os
mais do que a demonstração de nossa herança. Mantos se reúnem com regularidade, apesar de raramente existirem
testemunhas desses encontros.
A Ordem de Siebog foi formada durante o embate Zorya-Círculo,
quando um Vasall chamado Siebog popularizou a ideia da supremacia Os Mantos são os que coordenam os objetivos da Siebog a partir
Vasalli entre seus amigos. A ideia principal por trás de sua filosofia do nível mais alto.
era de que os Vasalli são seres superiores, abençoados pelos deuses ou
Chicotes – esses altos oficiais são incumbidos com a coordenação
que simplesmente evoluíram para serem mais que humanos comuns.
da Ordem de Siebog, viajando ativamente e levando as ordens dos
Essa ideia se espalhou muito rapidamente entre os Vasalli cansados
Mantos com eles. Os Chicotes que sabem a identidade dos Mantos
das suspeitas do povo e de serem explorados por causa de seus Dons.
são os que coordenam os demais Chicotes, que então levam as ordens
Durante o maior conflito entre Zorya e o Círculo, uma nova Or- até seu destino.
dem havia nascido, o que atraiu muitos Vasalli. Não se comprome-
Os Chicotes, efetivamente, agem como espiões, conselheiros
tendo com as várias visões religiosas do mundo, os Siebogs
e coletores de informações para os Mantos, que, então, decidem
misturam sua perspectiva hedonista e relaxada da vida com
o que fazer.
qualquer filosofia que melhor se adapte a eles. O foco de
sua existência é representar os interesses dos Vasalli na Elmos – esses são os Siebogs que são os recebedores
Aliança, incluindo aqueles fora de sua Ordem. finais das ordens dos Mantos. Eles são aqueles contata-
dos pelos Chicotes e são responsáveis por monitorar os
Siebogs de um domínio de uma Cidade ou aqueles passando
os vasalli na ordem de por ela.
siebog
Como a Siebog raramente aceita pessoas comuns entre suas fileiras, a nômades e estrangeiros
maioria dos membros são Vasalli. Essas pessoas normalmente acreditam Siebogs de mente livre tomam o partido dos Nômades, pois a
que a supremacia dos Vasalli é um direito adquirido pelos seus Dons e ideia de liberdade de escolha e de seguir suas crenças, não importan-
que esses seres superiores deveriam liderar as pessoas, assim como os Se- do a oposição, apela para a Ordem de Siebog. Não é incomum ver
gundos o fizeram anteriormente. um Siebog acompanhado de um Nômade ou até mesmo tentando re-
Eles defendem um uso liberal de seus Dons e a demonstração aberta crutá-los para a Ordem.
da herança Vasalli, o que, naturalmente, atrai aqueles que desejam fazer A única coisa que fica no caminho da completa aceitação dos
mais do que reprimir seus Dons. Contudo, isso abre a Ordem para Nômades dentro da Ordem pelos Siebogs são as diferenças que
uma quantidade preocupante de Vasalli Corruptos, e, por causa possam ter em relação à supremacia Vasalli. A Ordem alega
disso, recentemente, a Ordem começou a aconselhar a restrição que os Vasalli deveriam cuidar do futuro de sua própria espé-
do uso dos Dons para evitar cair nas garras da Corrupção. cie, enquanto os Nômades não se importam com nada além de
Conceitos de personagens: hedonistas, aventureiros, si mesmos. Os Sem-Marca por outro lado, não são nada além
exibicionistas, oradores, artistas, boêmios, animadores. de ralé para os Siebogs. Já que nada fizeram para merecer a ci-
dadania, os Siebogs simplesmente recusam-se a satisfazer suas
necessidades.
a hierarquia
Os Siebogs têm a hierarquia mais estranha entre as Or-
dens. Sendo hedonistas, seu principal problema é se coor-
os colossi
denarem para alcançarem seus objetivos. Para tornar isso Os Siebogs sujeitam prisioneiros e criminosos aos Ritos dos
mais fácil, a hierarquia da Ordem é bem rígida no topo, en- Colossi. A forma que veem, não existe pior punição para um
quanto vem afrouxando em direção às bases. Vasall do que negar a ele tudo que um Vasall é. Ao fazer isso, a
população criminal é mantida baixa e a população dos Colossi
Os Mantos – essa posição é reservada somente para os é administrável. Existem rumores que os Siebogs fazem os Ritos
mais poderosos Siebogs da Aliança. Existem somente três em dissidentes e opositores da Ordem, mas ninguém fala sobre
deles ao mesmo tempo. Apenas os outros Mantos e os Sie- isso abertamente.
bogs mais fiéis sabem realmente a identidade de um Manto
73
C APÍT ULO 4: A S ORDEN S
impacto social
O impacto social dos Siebogs pode ser sentido em todo lugar. Des- Os Siebogs mais extremos irritam as pessoas com seus pontos de
de artistas e artesãos nas Grandes Cidades, até animadores errantes vista, fanatismo e intolerância, que, por consequência, os faz ganhar
pela Aliança, os Siebogs com certeza não passam despercebidos. a reputação de maníacos fanáticos, e, às vezes, até de inimigos das
O povo possui diferentes opiniões sobre eles. A maioria ama os pessoas comuns.
Siebogs que não tentam forçar as crenças de supremacia nas pessoas
em volta, já que eles podem ser divertidos, com sua sagacidade, piadas
e expansividade. sob sua supervisão
Mas quando a ordem social e a política entram na jogada, os Sie- A face real do preconceito dessa Ordem aparece quando eles têm
bogs irradiam uma aura de arrogância contra as pessoas comuns. a maior parte dos votos no Tribunal.
As cidades sob o controle de Siebog são indiferentes em relação ao
povo comum, dando todos os benefícios aos Vasalli, entregando a eles
os cargos mais importantes e fechando as portas para os Sem-Marca
que tentarem participar da vida da cidade.
As outras Ordens mantêm esse nível de intolerância em cheque
e, por isso, não existem muitos lugares completamente sob o jugo de
Siebog, mas as intrigas políticas não são raras para a Ordem, com o
objetivo de conseguir suprir suas demandas.
A história tem mostrado que quando uma cidade cai completa-
mente sob o governo dos Siebogs, revoltas em grande escala podem
acontecer, onde pessoas comuns apoiam as outras Ordens e tentam
derrubar o controle Siebog. No passado, isso ocorreu com a Cidade
de Nadya, onde o desdém dos Vasalli para com o povo cresceu até ao
ponto de se intensificar em rebeliões abertas nas ruas.
facções
A Ordem de Siebog é a menor das Ordens, sendo com-
posta principalmente por Vasalli. Dentro da Ordem, existem
somente duas facções.
Os Puristas que defendem a supremacia total dos
Vasalli. Eles se baseiam na tradição extraída da história,
onde os líderes da humanidade eram heróis poderosos
abençoados por seu deus.
E os Neutrais que tentam rebater as ideias radicais
dos puristas e incorporar as ideias de liderança com a
reconciliação com o Povo.
objetivos
A visão derradeira dos Siebogs é de estabelecer uma
sociedade onde os Vasalli estejam incorporados em
cada aspecto dela, até que eles comandem tudo ou, ao
menos, os aspectos mais importantes da política e do
corpo social geral.
74
C APÍ T ULO 4: A S ORDEN S
relações
75
C APÍT ULO 4: A S ORDEN S
Morana
Tudo tem seu preço, mas você está pronto para pagá-lo?
a hierarquia
M
orana é uma Ordem reservada que evoluiu da organização
mercenária criada por uma integrante desgarrada do Cír- Morana possui uma hierarquia quase comercial, desenvolvida a
culo, chamada Morana. Farta dos rigorosos caminhos do partir da rígida estrutura mercenária e mercante. Apresentando-se
Círculo, Morana renunciou aos seus vínculos com a Ordem e criou como uma Ordem mercantil, Morana tem seus Barões mercadores no
um bando mercenário de Vasalli, oferecendo seus serviços ao melhor topo, os quais controlam o fluxo do comércio e de outros negócios da
pagador. Ordem com os vários executivos abaixo na estrutura.
Existem rumores que a própria Morana ajudou Zorya secreta- Barões – esses são os cabeças da Ordem Morana e em cada domí-
mente, até mesmo sem seu conhecimento, durante os embates com o nio de uma Grande Cidade tem, ao menos, um Barão que controla o
Círculo, só por despeito, e o Círculo jogava o nome de Morana na lama tráfego na Ordem, decidindo e aprovando licenças e contratos.
sempre que havia uma chance para isso. O que levou à crença de que Mestres Mercantes – oficiais que provam seu valor na Mora-
Morana e seus mercenários foram parcialmente responsáveis na avançam em direção ao título de Mestre Mercante à medi-
por estabelecer a estrutura das Ordens. da que envelhecem e cumprem façanhas para a Ordem. Eles
Os mercenários rapidamente entraram em ação, usan- são a conexão entre os membros Morana de um domínio e
do a agitação como uma oportunidade para estabelecer seu Barão, advogando em favor de contratos e licenças de
rotas comerciais, nas quais pudessem facilmente proteger membros inferiores da Ordem.
as caravanas mercantes e conectarem-se a outros Vasalli Artífices – nem altos oficiais, nem membros comuns
insatisfeitos com a Aliança. Criando, com isso, uma rede de da Morana, os Artífices são os aspirantes da Ordem. Encar-
agentes por toda a península. Sob a premissa oficial deles regados de manter segredos, esse é o primeiro degrau no
como sendo a de comerciantes, foi dada a oportunidade de caminho para adquirir um posto mais alto na Morana.
tornarem-se uma Ordem de pleno direito por conta da se-
gurança feita em rotas necessárias para o funcionamento Ser um Artífice de Morana significa ser completa-
do comércio. mente devotado à causa da Ordem, isso implica em toda
a gama de trabalhos e contratos reservados aos superi-
Hoje, os Morana ainda se apresentam como comer- ores, incluindo boa parte dos trabalhos escusos que Mo-
ciantes, mas todos sorriem ao ouvir tal alegação. Seus serviços ainda rana faz. No fim das contas, ser um Artífice significa sujar suas mãos
são entregues a quem pagar melhor, mas, ao mesmo tempo, eles es- pela Ordem e ser avaliado para testar a devoção do indivíduo à Or-
colhem cuidadosamente para quem irão os oferecer. Eles estenderão dem. A maioria dos espiões e assassinos vêm dessas fileiras.
uma oferta somente se puderem aumentar seu poder, para garantir e
fortalecer seu controle da economia informal.
nômades e estrangeiros
os vasalli na Morana Os Morana não confiam nos Nômades. Sua atitude em
relação à hierarquia das Ordens conflita com a liberdade dos
Os Vasalli que se juntam à Morana o fazem para assegurar Nômades, que não se devotam a nada. Apesar deles serem úteis
sua existência ou, mais profundamente, sua oportunidade de para juntar informações, por conta de sua falta de vínculo com
sucesso, não importando o custo. qualquer organização, os Morana raramente permitem-se serem
Morana apoia abertamente o uso dos Dons para ganho vistos trabalhando com eles abertamente.
pessoal, o que abriu as portas para vários Vasalli cansados das Como os Morana são comerciantes e intercessores, eles
outras Ordens, que sempre tentam controlar seus membros. orgulham-se de serem sensíveis às necessidades das pessoas
Os membros dessa Ordem alegam que cada talento é útil no comuns. Acreditam que os Sem-Marca podem ser um recur-
comércio e ficam felizes em colocar à disposição todos os que so valioso, já que a Aliança e as outras Ordens não os veem
se unem a eles. como ameaça, ou nem mesmo se importam de serem sutis com
É esperado que qualquer um que se tornar um membro eles. Esse é o motivo da Morana ser tão aberta em relação aos
da Morana se dedique completamente às necessidades da Sem-Marca e às pessoas comuns, até mesmo colocando-os sob
Ordem, colocando essas necessidades acima de seus própri- sua proteção sempre que possível.
os objetivos, quando for necessário. Os Vasalli dessa Ordem
são livres para conduzirem qualquer tipo de negócios e en-
contrarão apoio dela a todo momento. Mas quando a Ordem
precisar de algo deles, eles precisam corresponder.
Conceitos de personagens: comerciantes, mercadores,
intercessores, ladrões, assassinos, espiões, atores, caçadores,
artesãos, manipuladores.
76
C APÍ T ULO 4: A S ORDEN S
os colossi
Morana não gosta muito da ideia de ter criaturas gigantes, pesadas
e lentas em suas fileiras. Eles não acham que esses seres são versáteis e
elegantes o suficiente para serem usados de forma apropriada em seu
benefício. Mesmo assim, os Colossi podem ser valiosos e, já que as
outras ordens os usam, os Morana não querem ser a Ordem indefesa
que não possui suas próprias proteções.
Os Colossi sob o comando da Morana são usados somente para
trabalho pesado e, raramente, como guardiões da cidade, já que a
Ordem se orgulha de sua rede de batedores e patrulheiros fora dos
muros das cidades.
impacto social
Através de seu trabalho comercial, mercantil e artesanal,
a Morana está em cada poro da sociedade. Seja por trabalhar
com as outras Ordens para abastecer as necessidades da
Aliança ou com o povo comum, como intercessores ou comer-
ciantes, os Morana possuem uma rede grande demais para ser
ignorada ou para que algo importante na Aliança passe desper-
cebido.
A maioria das Ordens ou não gosta abertamente deles ou os tol-
era, na melhor das hipóteses. A maior parte do povo os veem como
uma Ordem com raízes profundas em seu passado modesto, prote-
gendo as necessidades das pessoas comuns, assim justificando seus
negócios.
Enfim, os Moranas são considerados, ao mesmo
tempo, criminosos comuns e heróis das ruas.
facções objetivos
A Morana é uma Ordem muito estruturada que não deixa muito A Morana está em uma missão interminável para conseguir mais
espaço para o surgimento de facções, mas, mesmo assim, elas existem. influência e poder, seu objetivo mais importante, o de controlar as as
A diferença entre outras Ordens e a Morana é que ela enxerga as facções rotas comerciais por toda a Aliança e dominar o comércio e o negócio
como parte essencial da Ordem, quase como se diferentes facções pos- mercantil. Agindo para tanto, a Morana sempre favorecer a possibil-
sam ser encarregadas com tarefas diferentes. idade de crescimento do seu alcance sobre as outras necessidades da
Ordem.
Os Elegistas são uma facção que defende que nada deve ficar entre
a Morana e seu objetivo, nem mesmo moral e ética, que são flexíveis.
Sua postura inescrupulosa torna-os perfeitos candidatos para cumprir
as tarefas mais obscuras da Morana.
77
C APÍT ULO 4: A S ORDEN S
relações
Filhos de Sirin—Apesar dos Morana os considerarem Siebog—Similarmente aos Filhos, Siebog é uma ordem
como um bando indisciplinado, lutando por uma cidade há indisciplinada, de acordo com a Morana. Eles possuem uma
muito perdida, os veem com simpatia. Seu comportamento estrutura interessante, mas suas ideias são insustentáveis.
selvagem e inflexível é tão carismático quanto perigoso. A Acreditar que os Vasalli são seres superiores pode ser interes-
Morana afirma que os Filhos seriam mais bem-sucedidos e sante, mas eles esquecem que as pessoas no topo são mais sus-
eficientes se cultivassem uma cultura hierárquica e de sutileza. cetíveis a acontecimentos inesperados. Às vezes, é muito melhor
agir nas sombras do que ficar exposto.
Zorya—Uma vez foram aliados por conta das circunstân- O Círculo— — Suas regras rígidas, a atitude de “mais
cias do passado, Zorya decidiu cortar toda a cooperação com a santo que você” e o elevado terreno moral frustram os
Morana, devido as supostas “atividades ilegais”. A Morana sente que membros da Morana. Mas eles são uma Ordem poderosa,
Zorya errou ao se retirar para suas câmaras e livrarias após fundar por ter a Igreja de Azimoth ao seu lado. Enquanto as pes-
sua própria Ordem de pleno direito, ao invés de dominar com- soas continuarem religiosas e acreditarem no compasso
pletamente o Círculo. Nos dias de hoje, eles só leem, estudam moral amplamente propagado, essa Ordem deve ser en-
e filosofam no lugar de agir. carada com cuidado.
78
C APÍ T ULO 4: A S ORDEN S
filhos de sirin
Lealdade, integridade, irmandade. Anciões – os Anciões são os líderes das Divisões. Escolhidos
democraticamente, esses membros dos Filhos presidem as estrutu-
A mais nova das Ordens, os Filhos de Sirin são constantemente
ras locais, decidindo sobre o futuro das Divisões juntamente com os
menosprezados pelas outras Ordens, ao menos oficialmente. Eles nasce-
oficiais inferiores, mas apenas os que são dignos o suficiente para se
ram do movimento gerado após a queda de Sirin durante a Guerra Var-
sentarem nos conselhos da Divisão.
gan, quando todos os Vasalli de Sirin cortaram os laços com suas Ordens,
convencidos de sua culpa na destruição de Sirin. O Ancião pode aprovar ou vetar uma moção, mesmo quando não
se tem apoiadores o suficiente para a decisão, mas o faz com cuidado
O movimento foi chamado de os Filhos de Sirin e no começo não
e não com frequência, pois a próxima eleição para Ancião pode dar
tinham planos de se tornarem uma Ordem. Mas, após unirem-se para
errado para ele.
protegerem os sobreviventes e as ruínas de Sirin de novos ataques da
ameaça Vargan, mais e mais pessoas se aliaram a eles. Finalmente, eles Ajudantes – O Ancião é escolhido dentre os Ajudantes que
se tornaram tão fortes que as outras Ordens tiveram que dar a tenham a permissão de participar e votar sobre o futuro da
eles um lugar no Tribunal da recém-construída Sirin. Lenta- Divisão. Apesar do Ancião ter a palavra final nos assuntos
mente, sua influência cresceu e eles formaram uma Ordem dos Filhos, cada Ajudante pode apresentar uma moção para
de pleno direito, reivindicando assentos nos Tribunais de votação e defender suas razões para tanto.
toda a Aliança.
Após a apresentação do caso, a moção é apresentada
e o resto dos Ajudantes e o Ancião votam sobre ela. A
decisão tem que é tomada pela maioria dos votos, inclu-
vasalli na filhos de indo o do Ancião.
sirin
Quase todos os Vasalli nascidos nos domínios de Sirin
se unem aos Filhos de Sirin por dever, orgulho e honra. Os
nômades e
poucos Vasalli que não se juntam a Ordem normalmente estrangeiros
o fazem porquê foram pesadamente influenciados por outras
Ordens antes mesmo do Despertar. Quando o assunto são os Nômades, os Filhos de Sirin não pos-
suem qualquer problema com eles. Eles os veem como Vasalli que se
Vasalli de outros domínios e Cidades costumam se filiar aos Filhos rebelaram contra as Ordens ou a Aliança, assim como eles, só que sem
de Sirin por conta de seus ideais, que expressam a recusa de se curvar uma estrutura oficial. Com isso em mente, eles se opõem ao anátema
à Igreja de Azimoth, outras Ordens, organizações e nobreza. Eles têm jogado sobre os Nômades, inclusive tentando ativamente recrutá-los.
orgulho em proteger aqueles que não podem se proteger sozinhos,
especialmente todos os párias e as pessoas comuns, sendo natu- Os Filhos tendem a aceitar as marcas de cidadania apenas
ral, portanto, que indivíduos dessas classes se juntem aos Filhos por necessidade, tendo-as para quando for necessário para
após passarem pelo Despertar. terem acesso a outra Cidade ou por motivos políticos. Por
conta disso, os Filhos não acreditam que rotular alguém como
Conceitos de personagens: defensores, guerreiros, pa- Sem-Marca o despoja de seus direitos humanos. Isto posto,
trulheiros, soldados, rebeldes, oradores, foras-das-leis. eles não têm problemas com pessoas Sem-Marca em seus
domínios ou em aceitar Vasalli Sem-Marca em suas fileiras.
a hierarquia
Diferentemente da hierarquia padrão das Ordens, os Filhos
os colossi
de Sirin são organizados em grupos chamados Divisões, que Como ovelhas negras das Ordens, os Filhos de Sirin não
são quase que completamente independentes uns dos outros possuem Colossi. Eles rejeitam a ideia de criar artificialmente
e suas influências se sobrepõe aos domínios das Grandes Ci- um gigante para andar entre eles, com sua vontade dobrada
dades. Claramente, os membros dos Tribunais tentam preservar para agir em prol de uma causa a qual não compartilha.
os interesses dos Filhos quando os Grandes Tribunais estão em
sessão, mas efetivamente agem de forma independente em seus Os Filhos veem os Colossi como ferramentas criadas pela
domínios. Igreja de Azimoth para manter todo o poder na mão da elite
e, por isso, eles recusam-se em ser parte dos Ritos ou em tirar
Como os Filhos não possuem uma estrutura centralizada, vantagem de outros Vasalli.
as Divisões são construídas em uma escala menor.
79
C APÍT ULO 4: A S ORDEN S
impacto social
Exatamente como a Morana, os Filhos também são vistos como
heróis entre as pessoas comuns, só que mais justos.
Apesar de serem amados pelo povo, eles raramente defendem ati-
va e ruidosamente as necessidades das pessoas comuns nos Tribunais,
por considerarem qualquer organização da Aliança como sendo uma
farsa.
Por outro lado, muitas pessoas que não vivem no domínio dos
Filhos ou onde os eles são fortes o suficiente, têm a impressão de que
eles são nada mais que uma gangue comum, causando tumulto e se
metendo nos negócios da Aliança.
facções
Os Filhos de Sirin possuem uma única facção derivada da Ordem
principal. Sua desilusão com as outras Ordens, política e a Aliança
deu à luz um movimento que se autodenominam Radicais, facção que
gostaria de mudar o centro de poder de Jarillo para Sirin.
Eles se opõem à centralização que Jarillo quer alcançar, mas ao
mesmo tempo possuem uma visão em que Sirin ocuparia exata-
mente a mesma função. Outros membros dos Filhos de Sirin são mais
apologéticos, mas aceitam a existência dos Radicais, fazendo-os pare-
cer uma opção mais estável.
objetivos
Os Filhos de Sirin vêm dos trágicos acontecimentos e dos restos
de uma Cidade que fora outrora orgulhosa. Apesar de serem muitas
vezes chamados de nostálgicos, seu maior objetivo é o de restaurar a
antiga glória de Sirin ou, até mesmo, transformá-la na Cidade mais
forte da Aliança.
80
C APÍ T ULO 4: A S ORDEN S
relações
Morana—Os Filhos consideram a Morana uma Ordem Siebog—Não apenas se sujeitam à Aliança e as outras
desprezível, espalhando suas teias de mentiras e tentando Ordens, como também defendem a supremacia dos Vasalli e
manipular a política para suas razões e ganhos individuais. isso incomoda os Filhos. Eles acreditam que os carismáticos e
Sua falsa posição de defensores do povo nada mais é que uma agradáveis Siebogs sejam um bando ardiloso com a segunda
mentira populista para trazerem as pessoas para o seu lado. intenção de construir um mundo onde os Vasalli dominem.
81
C APÍT ULO 4: A S ORDEN S
divisões
As divisões no Coletivo são organizadas por suas funções:
A Mão é a parte visível do coletivo, tropas de elite treinadas em
combate, proficientes com qualquer arma e educados em estratégia,
táticas e guerra. Eles são o gume afiado da arma da Aliança, im-
placáveis e destemidos.
Seus métodos de combate variam dependendo da situação: eles
são calculistas e astutos quando a oportunidade surge, mas podem ser
ferozes e temerários se a necessidade surgir, não tendo consideração
Essa poderosa organização surgiu durante a luta contra as tribos por nenhum homem.
bárbaras e os Vargans, quando as Ordens perceberam que precisavam
Membros da Mão são facilmente reconhecíveis, com suas armadu-
colaborar para a sobrevivência de todas as partes da Aliança. Evoluída
ras fortes e leves, parcialmente feitas de Resina endurecida, assim como
das Elites Caçavento, essa organização juntou indivíduos excepcionais
as armas que são feitas de forma similar. Mas ultimamente, todos pos-
devotados a lutar contra ameaças externas. A Aliança formou essas tro-
suem o símbolo de sua ramificação em sua armadura: o desenho da
pas de elite quando os Vargans começaram a invadir seus Territórios,
palma de uma mão.
usando táticas de guerrilha.
82
C APÍ T ULO 4: A S ORDEN S
83
C APÍT ULO 4: A S ORDEN S
os cultos
o culto do rato
N
em organizações comuns, nem Ordens oficiais, os cultos nor- a espada despedaçada
malmente estão no meio do caminho.
A explicação mais simples dos Cultos é que eles são or-
ganizações com objetivos que podem ou não ser similares as filosofias
das Ordens já existentes. Mas os seguidores dos Cultos se encontram
regularmente, tentando ativamente promover seus posicionamentos
ou seguir adiante com suas ideias.
Na maioria das vezes, a maior diferença entre os Cultos e as Ordens
são seus números, popularidade e o fato de que os Cultos não são repre-
sentados nos Tribunais, mas não por falta de tentativa. Normalmente eles
são formados em volta de um indivíduo especialmente carismático, os
Cultos começam como simples idolatrias de personalidade ou uma orga-
nização dedicada a crenças ou práticas não ortodoxas.
Um grande número de Cultos morrem sufocados ou absorvidos
por uma Ordem, mas um pequeno número consegue se diferenciar o Outro Culto envolvido em atividades ilegais é o da Espada
suficiente para se transformarem em uma entidade estável e reconhe- Despedaçada. Os seus membros são conhecidos por idolatrar o, quase,
cida, mas nem sempre aprovada pelas autoridades. esquecido deus do combate Hadak. Fora suas opiniões religiosas,
eles são mais famosos por organizar arenas de luta ilegal em suposta
Hoje, os Cultos mais fortes e conhecidos são parte de um mercado adoração à sua divindade. Suas arenas e lutas clandestinas são popu-
clandestino, participando de várias atividades ilegais. Por isso, não é de lares entre os apostadores que procuram dinheiro fácil.
se estranhar que a maioria das pessoas se assustem ao mencioná-los.
Culto local em: Kayla e Sirin
84
C APÍ T ULO 4: A S ORDEN S
a tormenta
85
capítulo 5:
personagens
C APÍ T ULO 5: PERSONAGEN S
personagens e características
O
s jogadores de Awaken são o aspecto individual mais impor-
tante de um jogo em andamento. Qual seria a serventia de caractetísticas
uma história fenomenal sem personagens únicos e fortes? A unicidade do Personagem ganha vida durante a interpretação,
Além disso, o ativo mais importante de um Narrador são os Joga- quando o Jogador assume o seu papel durante o jogo. Suas atitudes,
dores, sua criatividade e imaginação. motivações e métodos derivam da imaginação do Jogador e, por isso,
Quando começam, os Jogadores criam seus Personagens Joga- eles não podem ser colocados no papel. São aspectos intangíveis, mas
dores Vasalli (PJs, Personagens), que funcionam como alter ego de- são uma parte importante da natureza daquela personalidade fictícia
les, os permitindo mergulhar no jogo. Como todos os personagens em no jogo.
livros ou filmes, esses personagens são os protagonistas da História O que é tangível são suas forças e fraquezas, que podem ser me-
que se desenvolve em volta e por causa das ações deles. didas até certo ponto.
Os Jogadores criam um único Personagem com o qual jogarão a Nenhum sistema pode, de forma acurada, descrever e avaliar a
História, no lugar de criar um Personagem a cada nova sessão. Estes ampla gama de habilidades e forças naturais, mas os graus no sistema
Personagens crescem ao longo da História ou da Saga, exatamente de Awaken podem lhe dar uma ideia geral das características de seu
como fariam personagens ficcionais de livros e filmes. Eles vivem Personagem.
bons momentos, maus momentos, situações perigosas e entusiasman-
tes, para, assim, poder testemunharem e participarem de contos intri- As principais características são avaliadas em graus de 1 a 5. Um
cados de mistério, ação, terror ou drama pessoal. grau de 1 é algo pouco abaixo da média. Um grau de 5 é a completa
mestria sobre a característica, impensável para humanos normais.
Os Personagens Jogadores são vívidos e criativos, com históricos
complexos, motivações, opiniões e atitudes em relação ao mundo. O grau numérico da característica é importante quando um Joga-
Eles são criados a partir de uma ideia que se traduz em característi- dor precisa rolar os dados para executar uma tarefa. Veja ‘’Capítulo 6:
cas no jogo e esse capítulo serve como um guia para elaborar essas Mecânicas’’ na página 103.
ideias, para poderem criar Personagens vivos e verdadeiros dentro do
mundo do jogo.
A série de decisões que você fará criando seu alter ego.
durante a Criação de Personagem A criação do Personagem começa muito antes do preenchimen-
será mais fácil se você já tiver uma to da Ficha de Personagem, com a formação dos seus traços básicos.
ideia do Personagem de fantasia Aqui estão alguns dos passos do processo que antecede à Criação do
que você gostaria de jogar. O pro- Personagem:
cesso de criação envolve moldar
as características, esculpir a Normalmente, o ponto inicial da Criação de Personagem é a idade
personalidade e habilidades e o gênero do Personagem, junto com sua aparência.
para se adaptarem à sua ideia. Lembre-se que agora estará criando um Vasall deste universo de
Em Awaken, você pode facil- Awaken e como tal, a idade do Personagem não é um fardo físico tão
mente costurar as perícias e grande como seria para um humano normal, já que os Vasalli são mais
habilidades de seu personagem vigorosos e em forma.
para criar um personagem de
fantasia que seja único. Em relação à aparência, tenha também em mente sua herança Va-
salli, o que inclui cor de olhos específica e cicatrizes de sangue pelo
corpo. Podendo parecer mais ou menos humano, variando as escolhas
de cores intensas e muito incomuns ou pela localização das cicatrizes
de sangue, mas tudo isso é parte do que os Vasalli são.
Após as bases da aparência, gênero e idade, é um bom momento
para imaginar o histórico e passado do Personagem.
Seguem algumas perguntas que podem auxiliar na criação da
história de Personagens. Não é necessário responder todas elas, mas
elas podem inspirar a criação de históricos mais elaborados.
88
CAPÍ TULO 5: PERSONAGEN S
Qual era seu comportamento em relação aos Vasalli antes Qual Ordem o acolheu como protegido? Ele se juntou a
do Despertar? alguma Ordem?
Todas essas questões são acerca do passado do Personagem antes É ambição do Personagem comandar sua Ordem?
do Despertar e podem ajudar a esboçar as linhas gerais da educação O Personagem continuou a viver a vida do mesmo jeito que
dele e do desenvolvimento de sua personalidade. fazia antes do Despertar?
Ele aceita a Corrupção como algo que é parte natural da
vida de um Vasall?
como o despertar
Como a Corrupção se manifesta nele?
aconteceu, e como isso O Personagem tem experiência com
afetou meu personagem? os Colossi?
Os Vasalli são seres complexos. Nem todos passam pelo mesmo Qual seu pensamento em relação
processo durante e após o Despertar. Alguns acordam violenta e rapi- aos Colossi?
damente, por passarem por eventos intensos e problemáticos em suas
vidas. Entretanto, acontece que alguns mudam lentamente, durante o Já encontrou um Vargan
curso de anos, aceitando a mudança e ficando em paz com o que são. antes?
Durante o Despertar, seus familiares e os que são mais próximos, O Personagem é apolítico?
testemunham o processo de mudança e reagem de maneiras diferentes, Lembre-se que você não é
tudo isso influencia o jovem Vasall e constrói seu comportamento em obrigado a responder todas essas
relação à sociedade e sua visão dos Vasalli. perguntas, são apenas um guia e
Perguntas costumeiras acerca dessa parte da vida seriam: sugestões para pensar sobre a
história do Personagem.
Como o Personagem reagiu quando o Despertar aconte-
ceu? Após as perguntas mais
importantes acerca da vida do
Quando o Despertar aconteceu ou começou a acontecer? Personagem serem respon-
didas, é hora de se concentrar
Sob que condições?
nas características numéricas
A família o odiou após o Despertar? dele e na Ficha de Personagem:
O seu Despertar é uma maldição?
Qual foi o primeiro Dom que usou?
O Despertar afetou sua saúde mental?
89
C APÍ T ULO 5: PERSONAGEN S
processo de construção
A
pós uma consideração cuidadosa do histórico do Personagem, Alguns dos exemplos de personalidade são: Anti-herói, Altruís-
chegou a hora de se concentrar na Ficha de Personagem, para ta, Zelador, Vigarista, Criativo, Despreocupado, Depravado, Sombrio,
escolher e trabalhar nas características dele. As respostas às Destrutivo, Enigmático, Intrépido, Indulgente, Galante, Idealista, Jul-
perguntas anteriores podem ser um guia geral para preencher os va- gador, Liberal, Solitário, Mártir, Devoto, Profissional, Rebelde, Santo,
lores da Ficha. As visões de mundo, profissão, hobbies e passado, tudo Pecador, Inventor, Trapaceiro, Vil, etc.
pode ser representado em graus de certas características.
Este campo deve ser preenchido com o nome e sobrenome do Além da profissão, aqui pode-se listar os seus hobbies, como Ar-
Jogador, marcando a ficha como sua. queólogo Amador, ou histórico familiar, como Aristocrata de Kayla.
Histórico é algo com o qual o Personagem se identifica e como os outros
identificam-no.
nomeie sua saga Exemplos de Histórico adicionais podem ser: Ator, Treinador
de Animais, Aprendiz (de algum ofício), Artista, Padeiro, Ferreiro,
Saga é o conjunto de duas ou mais Histórias conectadas de al- Carpinteiro, Cozinheiro, Artesão, Criminoso, Explorador, Fazendeiro,
guma forma, normalmente sendo uma grande História formada por Coveiro, Guia, Domador, Herborista, Historiador, Caçador, Biblio-
outras mais curtas. Caso o Narrador decida narrar uma grande Saga, tecário, Conferencista, Mestre de Armas, Mercador, Tabelião, Guarda
aqui é onde se coloca o nome dela, desde que ela tenha um nome. Por Prisional, Assaltante, Contador de Histórias, Rastreador, Tecelão, etc.
exemplo, a aventura introdutória da página 197 é chamada “Brumas
do Vale Kring’’ – que é um exemplo de nome para uma Saga.
90
CAPÍ TULO 5: PERSONAGEN S
91
C APÍ T ULO 5: PERSONAGEN S
intelecto
A soma do potencial e das habilidades intelectuais do Personagem é Grau 2 – Seu corpo possui uma força mediana e você é modera-
o Atributo Intelecto. Ele traduz a capacidade do Personagem de memo- damente saudável e habilidoso.
rizar, pensar claramente e rapidamente. O Intelecto reflete a habilidade Grau 3 – Você está no ápice de sua força física. Você é bom em
de observar seus arredores, conscientemente e intuitivamente, bem agarrar e arremessar, assim como, também, consegue amassar coisas
como o entendimento da informação coletada do ambiente. Mostra sua facilmente com seus punhos.
maestria do conhecimento e dos fatos, da qualidade de sua memória,
a flexibilidade intelectual e capacidade de pensar fora da caixa. Pode, Grau 4 – As pessoas te veem como um exemplo de excelente
também, demonstrar o nível de educação do Personagem, se é formal condição física. Você é gracioso, rápido e seus socos podem nocautear
ou informal. um cavalo de guerra. Você nunca teve um resfriado na vida e pode
vencer até os corredores mais resistentes e rápidos.
Os acadêmicos e professores possuem um alto Intelecto, mas não
é algo reservado só a eles. Estrategistas e analistas, bem como quími- Grau 5 – Você é uma parede se erguendo sobre o resto das pes-
cos e engenheiros, todos se beneficiam de um alto grau de Intelecto. soas que conhece e ninguém quer incitar qualquer tipo de confusão
com você. Seus dedos poderiam esmagar tanto tijolos como crânios
Grau 1 – Você não foi educado, mas isso não significa que foi sua e ninguém tem chance de conseguir correr de você. Sua coordenação
escolha. Você tem problemas em discernir as mudanças a sua volta e motora é material para fabricação de lendas e você pode acertar um
quase sempre não entende todas as piadas. Por vezes, palavras difíceis pássaro com uma pedra enquanto faz um mortal de costas.
podem ser um problema.
As descrições mencionadas dos graus não são necessariamente a
Grau 2 – Você é uma pessoa mediana e normal, que entende única forma de descrever seu Personagem. Seu alto grau em Intelecto
quando algo está fora de lugar. Você teve educação formal, mas não a pode significar que você decora quase tudo que vê, mas que teve uma
aproveitou. Você até leu um ou dois livros durante sua vida. péssima educação ou vice-versa. Seu alto grau em Social pode signifi-
Grau 3 – Você teve uma boa educação e foi cuidadoso o suficiente car que você é uma das criaturas mais bonitas que alguém jamais verá,
para prestar atenção. Apesar de não lembrar de tudo que aprendeu, você mas isso não quer dizer que você não seja tímido. Enfim, um alto grau
tem uma boa memória e é melhor em perceber as coisas do que a maio- Físico pode significar que você é extremamente saudável e resistente,
ria das pessoas que você encontra. As pessoas lhe pedem conselhos com mas não mais forte que uma pessoa mediana.
frequência e você os dá com prazer. Os Atributos são como uma coleção de características que caem
Grau 4 – Você é um excelente pensador e as pessoas te admi- sob uma das três diferentes categorias e isso dá a liberdade do Jogador
ram. Em algum ponto da sua vida, provavelmente, te pediram para descrever o Personagem como bem entender.
ser um conferencista convidado ou um professor regular em alguma
academia. Você é excelente em qualquer campo do conhecimento que
tentar dominar. Seu raciocínio e seus olhos afiados notam até a menor
das mudanças no cenário e consegue imediatamente entender o que quarto passo: perícias
está acontecendo a sua volta.
As Perícias são habilidades que o Personagem desenvolve durante
Grau 5 – Você é um gênio. Você pode sentir sua mente correndo sua vida no mundo. Algumas são intuitivas, mas não significa que não
muito próxima da loucura, mas sabe que não pode evitar. Seu poço possam ser treinadas. As Perícias apresentadas abaixo são abrangentes
de conhecimento é imenso, com isso você domina o vasto campo dos e, assim como os Atributos, podem representar muitas coisas na mes-
fatos que é bem provável que nunca serão conhecidos pela maioria ma categoria. Algumas delas são bem diretas, mas será apresentada
das pessoas. Os grandes estrategistas frequentemente te procuram uma explicação que poderá ajudar a ter um melhor entendimento do
com um pedido de ajuda. Você pode perceber minúsculas mudanças que elas incluem.
no cenário e o mesmo nível de percepção é a razão pela qual provavel-
mente você está sendo observado e estudado por alguma organização Cada Perícia possui várias Especializações, representando os as-
secreta. pectos mais focados dela. Especializações são uma subcategoria es-
pecial de uma Perícia, sobre a qual um Personagem pode escolher se
focar. Por exemplo, Personagens com a Perícia Sobrevivência podem
escolher se especializar em Rastrear ou um Personagem com Ex-
atributos físicos pressão pode se especializar em Blefar.
Esse é o Atributo que descreve a condição geral do corpo do Per- As Perícias são categorizadas de forma mais vaga que os Atributos
sonagem. A força bruta, velocidade, destreza e resiliência caem sob a e colocadas sob o Atributo correspondente na Ficha de Personagem.
categoria do Físico. Quando um Jogador tiver decidido seus pontos de Atributo, ele mul-
Ele determina a força bruta do Personagem e o peso que ele pode tiplica os pontos de cada Atributo por 2 e esse será o número inicial
levantar, bem como a agilidade, velocidade e rapidez. Um alto atributo de graus de Perícia, o qual poderá distribuir naquela árvore de Perí-
Físico pode refletir a habilidade do corpo de se adaptar e sobreviver a cias para aquele Atributo. Durante a Criação de Personagem, o grau
sofrimentos terríveis antes de ser nocauteado. máximo de cada Perícia pode chegar a ser 3, sendo que graus maiores
devem ser conseguidos durante o jogo.
Um alto Físico é importante para atletas, lutadores e acrobatas,
bem como para assaltantes, ladrões e atiradores. Por exemplo, se um Personagem decidiu ter Social 3, Intelecto 1
e Físico 3, ele pode distribuir 6 graus entre as Perícias Sociais, 2 graus
Grau 1 – Você não é exatamente débil, mas seu corpo não está entre as Perícias Intelectuais e 6 graus entre as Perícias Físicas.
acostumado a grandes esforços e pode se machucar facilmente.
92
CAPÍ TULO 5: PERSONAGEN S
Grau 3 – A Perícia faz parte de sua vida e a usa quase que Mesmo que o Personagem não esteja ativamente procu-
diariamente, talvez por conta de sua profissão ou porquê você rando por alguma coisa, o Narrador sabe que algo importante
gosta de usá-la e o faz sempre que possível. aconteceu naquele momento e quer testar a percepção passiva
do Personagem, pedindo por uma rolagem de Intelecto + Per-
Grau 4 – Você é um profissional de verdade e muito compe- cepção, e o jogador consegue 2 sucessos em 4 dados. A intuição
tente na maioria dos aspectos que essa Perícia cobre, além de de Adelaide e sua Percepção passiva entram em cena e, com o
treinar ela diariamente. canto do olho, ela vê uma sombra aparecendo por trás da pare-
Grau 5 – Sua capacidade nessa perícia causa inveja nas pes- de.
soas que te conhecem. Eles te acham um mestre na Perícia No caso de um sucesso em uma rolagem de Perícia destre-
e frequentemente procuram você, torcendo por sua ajuda e inada, o Jogador marca a caixa próxima à Perícia e quando 5
instrução. caixas forem preenchidas, o Personagem recebe seu primeiro
grau naquela Perícia.
93
C APÍ T ULO 5: PERSONAGEN S
expressão O tino para números e finanças pode ser muito importante quan-
do as pessoas estão tentando obter o melhor retorno sobre o inves-
Quando a questão é socializar, Expressão pode ser uma das perí- timento. Essa Perícia representa o conhecimento da negociação, da
cias mais importantes que uma pessoa pode ter, desde expressões fa- troca e da avaliação de itens. Portanto, se uma pessoa não quer ser en-
ciais até o andamento de um discurso, tudo que possa afetar a pessoa ganada por golpistas, por um comerciante desonesto ou quando está
com a qual está se comunicando. Essa Perícia resume tudo conectado tentando conseguir o melhor preço, Negociar é a Perícia necessária!
à expressão, seja verbal ou não-verbal, incluindo linguagem corporal e
postura. Ela também pode descrever sua etiqueta e vocabulário ou sua Exemplos de Especializações:
habilidade de persuadir. Trocar, Avaliar, Pechinchar, Finanças, etc.
Exemplos de Especializações:
Persuasão, Blefar, Manipulação, Etiqueta, etc.
perícias intelectuais
empatia
performance
94
CAPÍ TULO 5: PERSONAGEN S
conhecimento furtividade
É similar a Escolaridade, mas enquanto a primeira representa a edu- A habilidade de se mover sem ser visto, de bater carteira, roubar
cação formal, Conhecimento representa seu conhecimento empírico de ou executar outros atos furtivos ou dissimulados. É crucial para aque-
seu ambiente, bem como sobre vários fatos e sujeitos abrangentes. Por les que estejam lidando com atividades imorais ou ilícitas, como, por
exemplo, Personagens com um alto grau nessa perícia, frequentemente, exemplo, ladrões, trapaceiros ou assaltantes. Mas essa Perícia também
sabem mais sobre questões práticas e sobre o folclore do mundo do que é útil para simples caçadores, batedores e guardas-florestais, ajudan-
aqueles que possuem Escolaridade, que são mais versados em conhec- do-os a se mover no mato sem serem vistos. Assim como, o sucesso de
imento teórico. uma prestidigitação ou de truques de mágicas, também, são ditados
por essa Perícia.
Exemplos de Especializações:
Exemplos de Especializações:
Mitologia, Contos Antigos, Boatos, Nobreza, etc.
Esgueirar-se, Arrombar Fechaduras, Bater Carteiras, etc.
percepção
distância
É a habilidade de entender e responder às mudanças nos arre-
dores, seja de forma analítica ou intuitiva. Ela compreende todos os Representa o domínio de armas de longo alcance e de arremes-
seus sentidos, seja quão rápido pode usá-los e quão aguçados eles são. so. Aqueles treinados nessa Perícia possuem uma ótima coordenação
Personagens com alto grau em Percepção são melhores em pesquisar, mão-olho e muito conhecimento sobre armas a distância. Toda vez
descobrir ou analisar do que aqueles que não a possuem. Alta Per- que atacar com uma arma a distância você rola Distância. Isso torna a
cepção é importante para batedores, patrulheiros ou Personagens que Perícia importante para arqueiros e caçadores, bem como para opera-
queiram detectar algo. dores de armas a distância mais pesadas.
Exemplos de Especializações: Exemplos de Especializações:
Observar, Escutar, Examinar, Focalizar, etc. Arcos, Bestas, Armas de Arremesso, etc.
sobrevivência
perícias físicas Representando o conhecimento da natureza, viagens, zonas sel-
vagens, rastrear, caça e orientação, essa é uma Perícia importante para
caçadores e todos aqueles que lidam com a natureza, pois também
agilidade cobre o conhecimento de animais e plantas.
Destreza, rapidez e reflexos. Essa Perícia descreve sua condição atlética, Sobrevivência compreende, também, as habilidades de cavalgar,
coordenação e seu domínio geral sobre seus movimentos. Personagens nadar, usar cordas ou segurar a respiração.
ativos que, frequentemente, se envolvem em feitos acrobáticos ou com- Exemplos de Especializações:
bate, tendem a possuir um alto grau em Agilidade. Essa Perícia ajuda
o Personagem nos combates, a correr, manter o equilíbrio e escapar de Orientação, Rastrear, Viajar, Caçar, etc.
possíveis perigos.
Exemplos de Especializações:
Saltos Acrobáticos, Pular, Equilíbrio, Correr, etc.
luta
95
C APÍ T ULO 5: PERSONAGEN S
sorte
A Virtude Sorte representa o grau de sorte de cada Personagem
em um certo momento. Alguns Personagens possuem uma sorte gi-
gantesca e parecem passarem pela vida enquanto coisas boas acon-
tecem com eles e todas as coisas ruins passam longe. Outros são tão
azarados que nada dá certo para eles e devem depender somente de
suas habilidades, torcendo para que não tropecem em algo.
Diferentemente dos Atributos e das Perícias, Sorte tem pontos que
podem ser gastos para alcançar um sucesso automático ou, dependen-
do da situação, para rolar a parada de dados de Sorte, como se faz com
as Características padrão, para ver se a sorte favoreceu o Personagem.
vontade
Vontade é a força de vontade essencial do Personagem, sua força
interna e motivação. É a disciplina e o autocontrole dele quando en-
frenta situações e probabilidades desfavoráveis.
Não é raro que um Personagem tenha sucesso em uma tarefa con-
tando somente com sua vontade ou adicionando sua dedicação e força
de vontade às suas habilidades.
96
CAPÍ TULO 5: PERSONAGEN S
calculando seu vigor Cálculo: Físico + Perícia Luta + Perícia Agilidade + Bônus de Ar-
madura + Bônus de Arma.
O Vigor é a medida da habilidade do Personagem de executar
tarefas físicas enquanto estiver ferido. Pessoas com menores níveis de
Vitalidade ou feridas, não conseguem agir tão bem quanto pessoas em calculando o combate à distância
perfeito estado físico.
Alguns personagens gostam do combate próximo e da tempestade de
Para demonstrar isso, a tabela ao lado dos graus de Vitalidade lâminas assoviando furiosamente à sua volta. Mas existem Personagens que
foi criada, onde você pode ver qual é a quantidade máxima de dados preferem um método mais cauteloso e estratégico de combate, manten-
em uma Parada de Dados de uma atividade física, como correr, pular, do-se fora do alcance de armas mortais, confiando em seus olhos treinados
escalar, saltar, atacar, etc. e uma mão firme para atingir inimigos a distância. Esses Personagens são
O Vigor não possui graus, mas é derivado do grau corrente de uma parte valiosa da luta, combinando sua abordagem tática com uma
Vitalidade, de acordo com a tabela. distância segura, concentrando-se em uma coisa: tornar a luta o mais curta
possível, mantendo vantagem sobre o oponente.
Cálculo: Físico + Perícia Distância + Bônus de Armadura + Bônus
de Arma
97
C APÍ T ULO 5: PERSONAGEN S
realidade
mente
Essa Árvore de Dom é focada no formidável poder da mente so-
Os Dons reunidos sob a Árvore da Mente são Dons poderosos que bre a matéria e em dobrar a realidade sob a vontade dos Vasalli. Ela
dão ao Personagem a habilidade de conectar-se às mentes desavisadas consiste em vários Dons que permitem ao usuário mudar a estrutura
de outros Personagens e lê-las, dobrá-las às suas vontades, se projetar de objetos físicos, manipulá-la a distância ou mudar a realidade à sua
dentro delas, manipulá-las, etc. Apesar dessa Árvore de Dom não ser volta.
combativa por si própria, ela pode ser uma terrível arma nas mãos de Nessa etapa da Criação do Personagem, o Jogador tem 4 pontos
um estrategista, tornando os Vasalli que se especializam em Mente para distribuir entre as Árvores da forma que preferir. Ao lado do
uma força a ser levada em conta. nome da Árvore de Dom existe uma caixa onde é possível anotar os
pontos, o que indica a Parada de Dados de Dom, que será usada para
as Rolagens de Dons. Existem vários Dons atribuídos às suas respec-
corpo tivas árvores e cada Dom possui 3 graus. Cada grau corresponde a um
ponto na Parada de Dados de Dom daquela Árvore.
Essa Árvore de Dom é orientada para a manipulação das funções
corporais do Personagem. Ela consiste em vários Dons que podem mudar
o corpo, incapacitá-lo, torná-lo mais poderoso ou aumentar suas capaci-
dades regenerativas. Essa é a árvore em que os Vasalli mais combativos se
sobressaem, tornando-os incomparáveis no campo de batalha.
98
CAPÍ TULO 5: PERSONAGEN S
popularidade
99
C APÍ T ULO 5: PERSONAGEN S
1 – Você desagradou alguém no círculo indicado e eles não Quando começando um novo Personagem, os Jogadores possuem
olham para você de forma muito amistosa. 5 pontos para distribuir em Reputação e Riqueza, com o mínimo
sendo de 1 em cada. Riqueza na ficha representa a sua entrada diária
2 – Existe uma intolerância clara contra você. Tendo cometi-
simulada e os gastos de um Personagem. Os pontos distribuídos em
do erros no passado, agora você é mal visto. A maioria das
Riqueza vão de 1 a 5, enquanto seu grau representa o nível de pros-
pessoas nesse círculo não confia em você para nada.
peridade.
3 – Você é odiado e as pessoas te evitam de todas as formas,
ao ponto de atravessar a rua quando te veem.
4 – Você é reconhecido pelas suas ações e pecados ou con- 1 – Pobre. Seu personagem é pobre e precisa depender da hospitali-
flitos do passado. As pessoas não te suportam e te odeiam dade dos outros.
abertamente, tentando interferir com seus planos em cada 2 – Sofrendo. Seu personagem consegue dinheiro para o gasto do
oportunidade. dia-a-dia e um teto sobre a cabeça. Famílias com um só membro tra-
5 – Você está em guerra declarada com o círculo indicado e balhando costumam ter esse grau.
existe uma possibilidade real de que haja uma recompensa 3 – Estável. Seu Personagem possui um refúgio sólido e comida
por sua cabeça. saudável em abundância, mas luxos estão fora de seu orçamento. Agri-
cultores, trabalhadores braçais e operários estão nesse conjunto.
4 – Confortável. Suas entradas são bem razoáveis e você pode se per-
mitir luxos ocasionais. A maioria dos comerciantes, intercessores e
A Reputação muda, para cima ou para baixo, dependendo das fazendeiros são representados por essa classe.
ações e escolhas do Personagem Jogador na História. Por exemplo,
se eles ajudaram uma das Ordens a conseguir algo, isso pode aumen- 5 – Rico. O Personagem vive uma vida de abundância e fartura, com
tar a reputação em relação àquela Ordem, mas reduzi-la em relação fácil acesso a luxos e bens raros. Proprietários de empresas privadas,
a outra Ordem, especialmente se existir algum conflito sobre aquela mercadores ricos e políticos estão nesse grau.
questão específica. Se um Jogador escolher ficar ao lado do Povo em
um conflito contra os Vasalli, isso deixará felizes as pessoas comuns,
mas deixará com raiva os Vasalli. Cada item é classificado com números de 1 a 5. Se você quiser com-
prar o item, seu nível deve ser igual ou maior do que o nível daquele
Exemplos de círculos de reputação: item. Por exemplo, se uma espada está classificada como sendo no nível
Povo 2, um Personagem deve ter ao menos Riqueza 2 para poder adquiri-la.
100
CAPÍ TULO 5: PERSONAGEN S
Reputação
Atributos Virtudes
personagens avançados & Riqueza
ou inexperientes
A Criação de Personagem que foi aqui apresentada assume que
os Personagens iniciantes sejam Vasalli com alguma experiência no Distribuição
mundo e que tenham se passados entre 5 a 10 anos desde seu Desper- de pontos para
tar. Mas, se o Narrador escolher preparar uma História para Vasalli 5 pontos 5 pontos 3 pontos
Personagens
recém-despertos ou decidir fazer uma história extensa que precise de
Personagens poderosos, ele pode escolher diminuir os pontos iniciais recém-despertos
ou dar pontos extras após a criação inicial.
Distribuição de
7 pontos 7 pontos 5 pontos
pontos padrão
Distribuição
de pontos para
10 pontos 10 pontos 7 pontos
Personagens
experientes
101
capítulo 6:
mecânicas
CAPÍT ULO 6: M ECÂ NICA S
104
C APÍ T ULO 6: M ECÂ NICA S
resumo da terminologia
AÇÃO – Essa é uma ação executada por uma Personagem, como DONS – Dons são habilidades sobrenaturais dominadas pelos
um movimento, correr na direção de um oponente, usar os Dons, Vasalli, elevando-os acima do resto da humanidade.
falar, investigar, construir, comer ou qualquer coisa que possa ser in-
terpretado como uma ação. TURNO – Esse termo significa a parcela de tempo usada em com-
bate. Dura de 5 a 10 segundos, mas pode ser mais curto que isso. É
CENA – Imagine isso como a cena de um filme em que enquanto um evento que acontece quando todas as Personagens decidem quais
a atividade for desenvolvida no mesmo ambiente, é uma Cena. Uma serão suas ações e as executam, ao mesmo tempo e junto com os an-
cena pode ser uma discussão relaxada numa taverna, onde as person- tagonistas.
agens compartilham uma cerveja ou pode ser uma conversa esquenta-
da com o Investigador local em cima de um telhado escuro. Ela pode SUCESSO – Em Awaken, cada cinco ou seis rolado no dado é
envolver uma luta, ações cinemáticas ou uma sequência de sonho. chamado de “sucesso”. Por esse motivo, um jogador pode gerar dois
ou mais sucessos em uma única rolagem.
PERSONAGEM – A Personagem é o alter ego dos Jogadores,
é aquela que vive dentro da história e do cenário. É o papel que o HISTÓRIA – A História é o enredo que tem as Personagens como
Jogador assume dentro do cenário introduzido pelo Narrador. Em o foco principal e é onde que o jogo se desenvolve, os Jogadores a
Awaken, o Jogador é livre para escolher as opiniões de suas próprias jogam do começo ao fim.
personagens, incluindo suas virtudes, defeitos, história, motivações, SESSÃO – Um encontro de Jogadores e Narrador onde parte da
profissões e histórico, limitado somente por sua imaginação e, às vez- História é jogada. Pode durar horas e é uma parte da História.
es, pelas diretrizes do Narrador.
SAGA – Uma coleção de Histórias tendo as mesmas Personagens
PNJ – É um acrônimo para Personagem Não Jogador. PNJ é toda como protagonistas principais. Uma Saga pode ser formada por três
personagem em uma história que seja interpretado pelo Narrador e ou mais Histórias, normalmente, no mesmo cenário. As Histórias po-
não pelos Jogadores. Eles são parte vital da história, já que as Person- dem ser cronologicamente ou narrativamente conectadas, mas não é
agens não são os únicos seres nela. uma necessidade. Às vezes, a única coisa que conecta as Histórias de
PARADA DE DADOS – É o número total de dados que serão uma Saga são as mesmas Personagens, mas nem isso é uma regra. Em
lançados na jogada. outras vezes, uma Saga pode consistir em Histórias que acontecem ao
mesmo tempo, com Personagens diferentes e em locais diferentes, mas
DADOS – Awaken usa dados de seis faces para jogar, muitas vezes todas compartilham a mesma ameaça.
abreviados como d6 no texto.
ROLAGEM CONTESTADA – Uma rolagem de um Jogador com-
NARRADOR – O jogador que prepara o jogo com sua história e petindo ativamente contra outro Jogador ou contra o Narrador repre-
revela as situações que acontecem ao longo do jogo. Ele é o guardião sentando um PNJ ou um antagonista na História. Aquele com mais
das regras e um juiz durante a história, assim como a pessoa que inter- sucessos ganha. Se as rolagens opostas empatarem, a defesa ganha.
preta todos os PNJ no mundo. Narrador é abreviado com NR.
PONTOS DE XP – Comumente chamados só de Pontos, são os
REGRA DO RETRATO – A Regra do Retrato é uma das regras pontos ganhos após ter sucesso no uso de uma perícia ou Dom. Quan-
mais importantes de Awaken, que permite aos Jogadores receber da- do um Jogador junta cinco sucessos na mesma Perícia ou Dom, a Per-
dos bônus nas rolagens, dependendo da criatividade da descrição de sonagem avança o grau daquela característica.
uma ação ou de uma decisão.
GRAU – O nível de uma Perícia, Atributo, Dom, Virtude, etc. O
ATRIBUTOS – Os três atributos básicos de uma Personagem. Grau significa o nível de domínio sobre algo ou a força de um Atrib-
Físico (FIS), Intelecto (INT) e Social (SOC), aos quais são atribuídos uto.
valores numéricos que descrevem o nível de seus atributos inatos.
TAREFA – Algo que a Personagem estiver tentando fazer e que
PERÍCIAS – Essas são as competências que a Personagem possui, necessita de uma rolagem, como abrir fechaduras ou pular por cima
que definem seus conhecimentos em vários setores. Qualquer valor de uma cerca
numérico dado às suas perícias são a medida do progresso no domínio
de diversas habilidades, como conhecimento acadêmico, percepção,
empatia, atletismo, etc. Diferentemente dos Atributos, as Perícias es-
tão em constante melhoria através da prática, evoluindo junto com a
Personagem.
105
CAPÍT ULO 6: M ECÂ NICA S
A História é o que mais importa, enquanto as regras só estão aqui 4 sucessos – pular sobre um cavalo em pleno galope (ex-
para ajudar na sua criação. O objetivo principal para a História é apre- celente)
sentar eventos excitantes, criar drama em volta da mesa e divertir a 5 sucessos – acertar uma corda fina a uma distância de 30
todos os participantes. Os melhores momentos nos jogos acontecem metros (soberbo)
quando todas as pessoas levantam em volta da mesa, torcendo para
uma boa rolagem que pode levar suas Personagens a passarem seguros Essa é uma tabela para entender o grau de sucessos necessários
pelo perigo. para algumas Tarefas, mas, claramente, isso depende do Narrador e
da situação.
Quando a rolagem é feita, se combina um Atributo com a Perícia
necessária. Por exemplo: se uma Personagem quer escalar um penhas- Quando a dificuldade da tarefa tiver sido definida, o Jogador rola
co, o Jogador deverá combinar seu Atributo Físico (por ser um esforço os dados e conta seus sucessos. No caso de obter mais sucessos do que
físico) com sua Perícia Agilidade (tudo conectado à coordenação e ha- o necessário para completar a Tarefa, eles determinam a eficiência do
bilidades físicas). Se as estatísticas das Personagens forem 2 em Físico sucesso e a quantidade de esforço.
e 2 em Agilidade, sua rolagem base será de 4 dados (2+2). Portanto, o
Jogador rolará quatro dados e conta seus sucessos.
por exemplo:
vamos rolar uns dados +1 sucesso – a Personagem completou a Tarefa mais facilmente
que o normal;
Determinar o sucesso de uma rolagem é uma das Tarefas mais im-
+2 sucessos – a Tarefa foi completada sem qualquer problema;
portantes de um Narrador. Quando a necessidade surge, é o trabalho
do Narrador decidir se a Personagem tem sucesso em uma Tarefa. +3 sucessos – a Tarefa foi completada instantaneamente e com
Para tornar as coisas mais fáceis, o sistema de jogo usa métodos sim- grande eficiência;
ples para determinar o sucesso.
+4 sucessos – a Personagem completou a Tarefa de forma
O sistema usa clássicos dados de seis faces, um dos dados mais fenomenal, com velocidade e eficiência inumanas, deslumbran-
antigos e populares. As regras para as rolagens são realmente simples. do os outros com sua perícia e alcançando melhores resultados
que os esperados
106
C APÍ T ULO 6: M ECÂ NICA S
107
CAPÍT ULO 6: M ECÂ NICA S
Os outros Jogadores olharam para ele surpresos e viraram um exemplo de falha dramática
para o Narrador. Ele franziu a testa dizendo: “Você quer an-
dar pela parede? ”. “Eu gostaria de correr para casa” - declarou o Joga-
dor.
“Não andar na superfície da parede, mas queria ten-
tar me elevar de alguma forma e evitar o perseguidor’’. “Ok, mas sua casa, provavelmente, vai estar tranca-
da” - disse o narrador.
O Narrador olhou para ele, suspirou e falou: “Você
percebe que as paredes estão molhadas por conta da chu- “Sim, está, e eu acho as chaves no meu bolso e tomo
va e que a dificuldade da Tarefa é mais alta? ”. um ar para relaxar. Após isso tento destrancar a porta” –
responde o Jogador.
“Sim, mas gostaria de tentar’’ – Indagou o Jogador.
“Boa ideia, você toma um momento para recuperar a
O Narrador assentiu, enquanto os outros Jogadores postura, caso contrário deveria rolar para conseguir fazer
olhavam para ele, esperando. “Ok, então, role Físico mais isso sob estresse”.
Agilidade de novo, mas, dessa vez, a dificuldade é 2. Só
que, por conta de sua criatividade, lhe concedo 2 dados Jonathan tomou alguns segundos para retomar o
bônus”. fôlego, encontrou a chave certa e entrou em casa. Assim
que fechou a porta, ouviu o som alto de passos de corrida
“Sim! Agora vai! ’’ - Exclamou o Jogador excitado, na frente da casa dele. Ele tentou ser o mais silencioso
pegando os dados. que conseguia.
Dessa vez, a sorte o favoreceu e os resultados dos sete “Beleza, role para mim Físico mais Furtividade. Você
dados rolados foram: 6, 6, 5, 4, 3, 2 e 1. está no escuro e seu perseguidor, provavelmente, não viu
para onde você foi. Mas é uma noite silenciosa, você ain-
“Legal! Muito bem! ” - Comentou o Narrador en- da está respirando pesadamente e você não sabe o quão
quanto ria. “Você ultrapassou os sucessos necessários por bem ele pode ouvir, por isso a dificuldade é dois”. O Joga-
um, o que significa que você foi ainda melhor do que o dor, então, rolou seu teste composto por 2 dados de Físico
planejado. E o que aconteceu foi...”. e 1 dado de Furtividade e, após uma olhada nos dados,
bateu sua mão na mesa exclamando: “Nãoooooo! ”.
Jonathan olhou para seu perseguidor e respirou
profundamente. Ele sentiu a adrenalina subindo e seu O Narrador olhou para seus dados e viu que os resul-
coração palpitando. Então, ele tentou uma acrobacia in- tados foram 3, 3 e 1.
sana.
“Desculpe, você obteve uma Falha Dramática”. En-
Ele correu na direção de seu perseguidor e, no últi- quanto o Jogador olhava ansiosamente para o Narrador,
mo momento, quando a figura o alcançou, pulou para a ele suspirou, avaliou a situação e continuou a história...
direita e tentou correr sobre a superfície da parede. Ele
sentiu a superfície sólida de um tijolo saindo levemente Ele tentou ser o mais silencioso possível, caminhan-
do muro e a usou para se projetar no ar sobre a figura do lentamente para trás na escuridão. Mas, infelizmente,
que o seguia. ele esqueceu do novo vaso que havia colocado na mesa
naquela manhã e, acidentalmente, o derrubou no chão.
Seus músculos se tencionaram e, subitamente, sentiu Sendo assim, acabou caminhando por cima dos cacos
as gotas geladas de chuva tocarem seu rosto. Ele conseguiu quebrados e sentiu uma dor cortante em seus pés. Jona-
executar sua manobra e aterrissou em pé. Sem olhar para than não conseguiu se segurar e xingou alto, tampando
trás, continuou correndo. sua boca com a mão imediatamente depois, enquanto
seus olhos olharam rapidamente para a porta.
Ele correu pelas estradas na direção de casa.
Uma Falha Dramática em uma Tarefa envolvendo
Dons deve resultar na incapacidade de usar qualquer
Dom da mesma Árvore de Dons até que a Personagem
descanse.
108
C APÍ T ULO 6: M ECÂ NICA S
um exemplo de sucesso
excepcional
O Narrador rolou alguns dados atrás do escudo e,
após ter contado os resultados, ele colocou a mão em seu
rosto, suspirando baixo.
a regra do retrato
O sistema de Awaken foi projetado para ajudar os Jogadores a se As descrições devem ser criativas e pitorescas (daqui vem o nome
engajarem ativamente na História, inflamar a imaginação coletiva dos da regra), mas não devem ser longas e entediantes. Eles devem refletir
Jogadores junto ao Narrador, e estimular eles a narrar a história em a Arte da Narrativa mencionada antes e mostrar que até mesmo os
conjunto. Jogadores podem participar da narração da História.
Todos são uma parte importante da história e podem ativamente Enfim, é trabalho para o Narrador o de decidir a quantidade de
participar. Tendo isso em mente, a Regra do Retrato é muito impor- dados bônus. Deve ser algo entre 1 e 3, dependendo da criatividade,
tante. interpretação, das reações dos outros Jogadores e a excitação que cau-
sa. Na situação em que o Jogador usar a Regra do Retrato, ele deve
O sistema encoraja os Jogadores a descreverem de forma vívida
enfatizar que está fazendo isso e, caso o Narrador decida conceder
qualquer ação que executarem. Se a descrição for razoável, se encaixar no
sucesso automático, o Jogador deve ser premiado com um ponto de
clima, no estilo da História e, especialmente, se for criativa, os Jogadores
XP na Perícia apropriada.
recebem um bônus em suas paradas de dados.
109
CAPÍT ULO 6: M ECÂ NICA S
110
C APÍ T ULO 6: M ECÂ NICA S
rolagens contestadas
A maior parte das rolagens envolvendo outros PNJs são contesta- rolagem de acaso
das. Se um jogador quer, de alguma forma, influenciar o PNJ, é o caso Existem algumas situações onde a Parada de Dados é igual a zero
de uma rolagem contestada. (nunca pode ser menor que zero, independentemente das penali-
Isso significa que o número de sucessos que um jogador obtém dades). Nessas situações, o Jogador ainda pode rolar ao menos um
enquanto tenta a Tarefa de influenciar alguém, precisa ser maior que o dado e isso é chamado Rolagem de Acaso.
número de sucessos que o PNJ obtém ao resistir.
Apesar da Interpretação e a criatividade serem as formas princi-
pais de resolução de conflitos na História, em alguns casos, quando por exemplo:
os Jogadores não têm ideia de como abordar a situação ou usar seus
Dons, a rolagem contestada é um bom método para se chegar a um A Personagem do Jogador encontra-se em uma situação com-
resultado. plicada, um inimigo está vindo em sua direção e sua pontuação de
Corrupção é alta (penalidade de -2). Ela tem um arco curto e decide
manter-se fora do alcance corpo-a-corpo para tentar sobreviver.
O grau de seu Atributo Físico é 1, Perícia À Distância é 0 e o arco
dá a ela um bônus de +1 dado.
O Jogador fica com zero dados, já que a penalidade combinada
de -2 nega ao Jogador a Parada de Dados de 2. Mas, mesmo nessa
situação, ele pode fazer uma Rolagem de Acaso com um dado. Então,
o Jogador rola um dado e obtém um sucesso.
Um sucesso em combate é algo mínimo, nem mesmo uma ameaça
real, mas mesmo assim é melhor que nada e dá para torcer para que o
oponente falhe em sua rolagem de Defesa.
A regra da Rolagem de Acaso também é aplicável fora de com-
bate.
por exemplo:
111
CAPÍT ULO 6: M ECÂ NICA S
Jogador: Meu personagem se aproxima da praça Jogador: “Vocês lembram quando o futuro era brilhan-
principal. te e vocês acreditavam em um amanhã melhor e uma boa
vida para seus filhos? ”.
Narrador: E?
Narrador: Enquanto você fala, mais e mais pessoas
Jogador: Eu tento impressionar as pessoas que esti- se juntam, olhando você com olhos arregalados, dentro
verem por ali. dos quais você percebe várias emoções: raiva, tristeza e
paixão, avassalando-os com cada uma de suas palavras,
Narrador: Ok, faça para mim uma rolagem de So- como uma maré crescente.
cial mais Oratória.
Jogador: “Vocês são a alma e o corpo desse vilarejo,
Jogador: Calma, deixa eu tentar uma coisa. seus ancestrais o construíram e vocês o fizeram crescer
durante suas vidas! Vocês merecem ser parte crucial de
Narrador: Diga. sua comunidade! Merecem, mais uma vez, reconstruir
esse local para que se torne forte e orgulhoso como foi
Jogador: Me aproximo da praça principal, caminhan- no passado! ”.
do com muita autoconfiança. Vejo alguma superfície eleva-
da na praça do vilarejo? Narrador: O murmúrio evolui para gritos de con-
cordância, enquanto os aldeões levantam suas mãos para
Narrador: Sim, você vê um poço antigo, mas está os céus e você vê seus olhos se encherem de esperança. Você
tampado com uma placa de metal. Provavelmente não percebe que somente uma centelha separa sua dormência
é usado há décadas, considerando a quantidade de fer- de uma revolta em grande escala.
rugem na placa.
Jogador: Eu começo a diminuir minha voz nesse mo-
Jogador: Eu subo com cuidado no poço. mento, aumentando o volume devagar enquanto eu con-
tinuo: “Eu posso até ser um forasteiro, mas sei reconhecer
Narrador: Ok, e? um povo que não merece sofrer. Eu acredito em sua paixão.
Acredito em suas capacidades. Acredito no futuro de suas
Jogador: Coloco minhas mãos em volta da minha crianças! ”.
boca para que todos me ouçam bem e começo a gritar:
“Escutem! Escutem, bom povo de Rockfell! ”. Narrador: Ótimo trabalho! Considerando a grande
performance, sua interpretação e a Regra do Retrato,
Narrador: Os habitantes do vilarejo e as pessoas que acho que você não precisa rolar dados, você foi bem suce-
estão passando por perto da praça param o que estão fa- dido na tentativa de atiçar as pessoas com seu discurso
zendo e viram-se para você, curiosos. apaixonado. Os aldeões começam a gritar e te ajudam a
descer. De todos os lados você ouve exclamações de con-
Jogador: Ótimo! Eu abaixo minhas mãos e continuo
cordância enquanto eles começam a andar em direção a
falando, alto e em bom som, acentuando os pontos im-
casa de Dradhal. Parabéns, você começou uma revolta!
112
C APÍ T ULO 6: M ECÂ NICA S
Nesse exemplo, nota-se que a ação, se desenvolvida e abordada Se um Jogador quer intimidar um PNJ demonstrando força bruta
cuidadosamente, pode levar a um Sucesso Automático. e poder físico, ele pode combinar Físico com Luta, quebrando assim
uma tábua de madeira com um soco. Se ele quer usar palavras bem
Além disso, o Narrador deve separar as tarefas mundanas, como
escolhidas para demonstrar o perigo que representa, ele pode usar
uma simples corrida, onde nenhuma rolagem é necessária e são sempre
Social com Expressão. Mas, se ele quiser usar o conhecimento obtido
um Sucesso Automático, das demais tarefas em que uma rolagem seria
anteriormente sobre o PNJ, ele, então, pode usar Intelecto com Ex-
necessária, como correr rápido o suficiente para ultrapassar alguém.
pressão.
E, claro, não esquecer do bônus de Sorte, que dá um Sucesso Au-
O sistema permite que sejam usados diversos meios para obter
tomático em uma tarefa, mas é aconselhável não a gastar demais, já
sucesso em uma Tarefa, dando liberdade para que o Narrador inter-
que pode ser extremamente útil em crises. (Veja abaixo para as regras
prete, analise e decida qual será a dificuldade de uma Ação ou de uma
de Sorte.)
Tarefa.
113
CAPÍT ULO 6: M ECÂ NICA S
A
s regras apresentadas na parte anterior do capítulo se con- Às vezes a situação e o Narrador podem permitir um teste de In-
centram no sistema e nas mecânicas do processo de rolagem, telecto + Sobrevivência, para poder simular a inteligência e o pensa-
sucessos e seus cálculos. mento rápido de um caçador ou coletor.
Essa parte focará nas mecânicas das atividades interpretadas na O número de sucessos obtidos deve refletir a comida conseguida
História e mais alguns guias sobre as Personagens e suas capacidades. e o sucesso da caçada.
114
C APÍ T ULO 6: M ECÂ NICA S
ações sociais Para manipular alguém, o Jogador deve rolar Social + Expressão.
115
CAPÍT ULO 6: M ECÂ NICA S
ações intelectuais
O general pode liderar seu exército e aumentar a moral de suas Trabalhar com as mãos é uma forma de criar ou reparar algo que a
tropas com um discurso apaixonado, os líderes podem começar revol- Personagem queira. Isso pode variar desde reparar uma roda quebra-
tas e derrubar um governo. As últimas esperanças de um sobrevivente da de uma carruagem, até forjar armaduras ou esculpir.
podem ser atiçadas se alguém apelar para seu senso de autopreser-
vação. Quando uma Personagem quer criar ou reparar algo, os Joga-
dores e o Narrador devem avaliar se a situação específica requer um
Para agir dessa forma, o Jogador precisa rolar Social + Oratória, trabalho mais intelectual ou mais físico. De acordo com essa avaliação,
para ver se ele consegue mexer com as pessoas a sua frente e inspirá-las o Jogador rolará Intelecto + Ofícios ou Físico + Ofícios, dependendo
a fazer o que está pedindo. do trabalho que será feito. Por exemplo, o Intelecto será usado para
pintar ou reparar pequenas coisas, enquanto o Físico será usado para
esculpir ou forjar.
seduzir — social + expressão/empatia
Seduzir é uma coisa quase natural para os Vasalli, já que eles cos- diagnosticar — intelecto + medicina
tumam ser reverenciados e glorificados como líderes e heróis. Mas, em
situações em que um Personagem precisa de uma maior influência sobre Se uma Personagem possui um histórico na área da medicina, pode
alguém ou quer alguma intimidade com um Personagem na História, o tentar diagnosticar a doença que atingiu outra personagem. O Jogador
Jogador deve rolar Social + Expressão para ver se a Personagem con- rola Intelecto + Medicina e, no caso de sucesso, sua Personagem diag-
segue convencer outra pessoa bajulando-a. Com isso se consegue um nostica a doença em questão. Com dois ou mais sucessos na rolagem,
interesse inicial, mas o Narrador pode pedir uma rolagem de Social + a Personagem também sabe como tratar a doença e pode começar a
Empatia para ver se a Personagem consegue apertar os botões certos do fazê-lo.
interesse romântico e fortalecer ainda mais a relação.
Se uma personagem tentar diagnosticar uma doença sem a Perí-
cia Medicina, um teste simples de Intelecto pode ser feito. Em caso de
um sucesso, ele lembra vagamente da doença, mas não sabe seu nome,
ensinar — Social + oratória nem sua progressão. Ela pode lembrar qual é o remédio popular usado
ou o senso comum pode lhe dizer como trata-la, ao menos até conse-
Quando chegar a hora de repassar conhecimento, uma Personagem guir ajuda profissional.
pode tentar ensinar para outras pessoas o que sabe. Ensinar consiste em
passar conhecimento de uma pessoa para outra, mas é considerado um
ato social. O professor precisa ser interessante, dinâmico e confiante o
suficiente para poder ensinar seus alunos. primeiros socorros — intelecto + medicina
Quando um Jogador quiser que sua Personagem ensine algo a al- De forma parecida a diagnosticar, se uma Personagem quer aju-
guém, ele rola Social + Oratória para ver se o faz com sucesso. dar outra com uma lesão, ela pode tentar uma rolagem de Intelecto
+ Medicina, para enfaixar uma ferida ou parar um sangramento. Em
caso de sucesso, a Personagem consegue evitar que alguém morra e,
com histórico médico, até mesmo conseguir recuperar alguns pontos
negociar — social + negociar de Resistência perdidos.
Se uma Personagem quiser vender, pechinchar ou trocar algo A regra de ouro sobre curar alguém é: o número de sucessos em
por um outro item, suas habilidades de negociação são de grande im- Intelecto + Medicina é o número de pontos de Resistência Não-Letais
portância. Para concluir um negócio com o melhor resultado possível, recuperados. Portanto, a cada 2 sucessos, um ponto inteiro de Re-
o Jogador precisa rolar Social + Negociar, para ver se a Personagem sistência é recuperado.
consegue avaliar exatamente o valor de um objeto, captar a oportuni-
Esse método de cura só pode ser usando uma vez por dia e quase
dade de um bom negócio ou se concluiu uma barganha lucrativa.
exclusivamente em Vasalli, enquanto que o povo comum não é forte
ou vigoroso o suficiente para se curarem tão rapidamente.
O Narrador pode decidir descartar essa regra completamente, tor-
nando as feridas ainda mais letais do que já são.
116
C APÍ T ULO 6: M ECÂ NICA S
memorizar — intelecto + percepção Se uma Personagem quer rastrear um animal ou uma pessoa, o
Jogador deve rolar Intelecto + Sobrevivência para ver o quão bem ela o
Quando uma Personagem quer memorizar algo rapidamente, o faz. A dificuldade da rolagem pode ser ajustada a depender do terreno,
Jogador rola Intelecto + Percepção para saber se teve tempo e con- situação e hora do dia.
centração o suficiente para memorizar todos os detalhes de um mapa,
uma carta ou a página de um livro. Se uma rolagem é bem-sucedida, a Personagem pode seguir o ras-
tro, mas o quão bem isso é feito pode depender do número de sucessos
Já que pessoas com memória fotográfica são raras, dependendo obtidos.
dos sucessos obtidos, o Narrador pode escolher o grau do sucesso em
memorizar.
117
CAPÍT ULO 6: M ECÂ NICA S
usando as virtudes
S
orte consiste em uma reserva de pontos a serem gastos, atribuí- po Haefer conseguirá segurar a respiração, o Jogador decide gastar um
dos durante a criação da Personagem. Sorte é uma reserva da ponto de Vontade para ter uma vantagem inicial. Então, ele rola Físico +
qual pode-se gastar seus pontos para conseguir um Sucesso Au- Sobrevivência e obtém mais 2 sucessos. Com o sucesso inicial conseguido
tomático. ao gastar Vontade, ele tem 3 sucessos, o que é mais que o suficiente para
emergir com segurança do outro lado.
Durante o jogo, se não for gasta Sorte, os Sucessos Automáticos
são domínio do Narrador e sua avaliação de uma abordagem criativa Pontos de Vontade são recuperados quando um Jogador obtém
ou de uma tarefa suficientemente mundana. um sucesso excepcional em uma rolagem. Após uma demonstração
deslumbrante de habilidade, a Personagem está autoconfiante o sufici-
Mas, às vezes, quando a verdadeira necessidade aparece, os Joga-
ente para recuperar um pouco de sua força de vontade natural e, por
dores podem usar pontos de Sorte de sua reserva para serem auto-
conta disso, regenera um ponto de Vontade.
maticamente bem-sucedidos em uma Tarefa. Eles devem ser usados
com cautela e parcimônia, pois os pontos de Sorte são recuperados à Além de ter pontos para serem gastos, existe outra importante di-
razão de um para cada boa noite de sono. mensão da Virtude Vontade, mas está conectada com o número de
pontos de Vontade ainda disponíveis na reserva.
A principal diferença entre o sucesso normal e aquele alcançado
gastando um ponto de Sorte é o resultado na Perícia testada: o sucesso Por vezes a Personagem deve manter o autocontrole, presencia
obtido usando a característica Sorte é só o resultado da mais pura e eventos horríveis ou começa a escorregar para a insanidade, especial-
cega sorte. mente se sua Corrupção estiver alta, e ela precisa recuperar ou manter
sua postura, caso contrário, sofrerá desordens temporárias.
Em um momento crítico, Sonya quer passar por um guarda sem
ser vista, mas o guarda está muito atento e observa de perto o corre- Para conseguir fazer isso, o Narrador pode pedir ao Jogador para
dor. Além disso, o espaço é muito bem iluminado e não existe pratica- fazer uma rolagem de Vontade. Quando o Jogador rola Vontade, ele
mente nenhuma possibilidade de se esgueirar por ele. conta os pontos de Vontade remanescentes na reserva e rola aquele
número de dados. Se ele for bem-sucedido, ele manteve a compostura
O Jogador, sem outras opções, decide usar um ponto de Sorte.
ou ignorou a insanidade.
Aryenne entrou na Casa do Prazer, uma parte do Submundo se-
Narrador: ‘’Eis o que acontece: enquanto Sonya es- creto na Cidade Velha. O cheiro floral e picante do ópio encheu suas
tava parada pensando em alguma solução, uma abelha narinas. Por ter sido viciada em ópio, o Narrador pede ao Jogador para
normal apareceu e voou diretamente no olho do guarda. fazer uma rolagem de Vontade, para manter claros seus pensamentos. O
Enquanto o guarda fechou os dois olhos e colocou suas Jogador conta os pontos restantes na Reserva de Vontade e rola 2 dados.
Ela obtém um sucesso, que é o suficiente para Aryenne se manter focada.
mãos no rosto gemendo de dor, você teve tempo o sufici-
ente de passar por ele sem ser percebido’”. CORAGEM é diferente das outras Virtudes em termos de
mecânicas, pois seu grau é a Parada de Dados da rolagem e não o
número de pontos que podem ser gastos. Seu número determina a
quantidade de coragem sobre a qual uma Personagem pode contar a
O Narrador também pode sugerir a rolagem da Parada de Sorte, qualquer momento.
no lugar de usar os pontos, se uma situação extrema aparecer e tudo
estiver em jogo. É o último recurso para os Jogadores que estão tendo Quando uma situação horrível e medonha surge, o Narrador pode
uma onda de azar durante o jogo. Quando uma situação ruim aconte- pedir que o Jogador faça uma rolagem de Coragem para evitar que a
cer, às vezes a única coisa que pode ajudar uma Personagem a sobre- Personagem fique paralisada de medo ou fuja aterrorizada.
viver ou a salvar alguém é um pouco de Sorte.
Jorun entra na gruta e vê uma cena horrorosa: os corpos dos al-
Por exemplo: se um Jogador falhou na rolagem necessária para pu- deões desaparecidos foram pendurados por todos os lados e exibidos de
lar por cima de um abismo, o Narrador pode permitir que o Jogador role forma medonha. Pendurados nos ganchos fixados no teto, eles foram
sua Sorte (no lugar de usar os pontos) para ver se a Personagem bate nas colocados de cabeça para baixo e seus intestinos ficaram balançando
pedras abaixo ou se ela, por sorte, evita as pedras e cai no mar. ao vento.
Além disso, as rolagens de Sorte podem ser usadas para jogos de No meio da gruta, um Mediador enlouquecido está cavando nas
dados ou de cartas na História, simulando as boas cartas dadas a Per- entranhas de um dos pobres homens. Ele vira seus olhos vermelhos para
sonagem durante uma partida. Jorun e dá um sorriso louco com os dentes manchados de sangue.
VONTADE é a medida da força de vontade de uma Personagem O Narrador pede ao Jogador para fazer uma rolagem de Coragem.
e sua força interior, ela, como as demais Virtudes, é medida é pontos. O Jogador rola seus três dados, já que sua pontuação de Coragem é 3.
Parecido com Sorte, os pontos de Vontade podem ser gastos para Mas não obtém sucesso algum e, além disso, rolou um 1 em um dos
ajudar Jogadores a alcançar algo, mas, diferentemente de Sorte, os pon- dados, resultando em uma falha dramática.
tos de Vontade gastos só dão ao Jogador um sucesso que será adiciona-
O Narrador decide que Jorun fica paralisado de medo e deixa cair
do ao resultado da rolagem.
sua arma no chão.
Haefer recebe uma tarefa difícil, deve mergulhar através de um túnel
submerso. Sem ter certeza do comprimento do túnel e por quanto tem-
118
C APÍ T ULO 6: M ECÂ NICA S
resistência
A Resistência das Personagens simula sua vitalidade e quantidade negativa de seus pontos de Físico. Por exemplo, se uma Personagem
de energia que lhe sobra. Apesar dos Vasalli serem mais difíceis de possui 3 pontos em Físico, ela não morrerá enquanto não chegar a
matar do que humanos típicos e podem aguentar mais castigo físico, -3. Não importa quão alto é o Físico, qualquer Personagem morre ao
eles não são imortais. chegar abaixo de -4.
A principal diferença entre os Vasalli e o Povo comum em relação Se a Personagem cair abaixo de 0 de pontos de Resistência, ela
à Resistência, é que os Vasalli são mais vigorosos, podem aguentar perde 1 ponto a cada 2 rodadas por conta de sangramento.
mais dano que humanos normais e possuem um metabolismo mais
Essa situação pode ser estabilizada com uma rolagem de Pri-
rápido.
meiros Socorros, mas irá continuar em péssimo estado, mesmo após
A Tabela de Resistência na Ficha de Personagem ajuda a anotar ser curado. Personagens que estiverem Morrendo ficam no chão, in-
a Resistência e condição de sua Personagem. Ao passo que uma Per- defesos e podem ser executados sem necessidade de uma rolagem.
sonagem toma dano, sua força vital diminui até que, ao final, fica in-
capacitada e morre.
Todo Personagem tem quatro níveis de Resistência marcados com cura
o estado físico apropriado + um nível marcado com o estado ‘’Mor-
rendo’’. O mesmo metabolismo rápido que diferencia os Vasalli do Povo,
ajuda-os a recuperar um ponto de Resistência quando conseguem ter
Quando uma Personagem recebe dano, as caixas na tabela são uma boa noite de sono, de ao menos 8 horas de descanso. Quando
marcadas da esquerda para a direita, descendo ao passo que o estado cuidados e enfaixados, eles conseguem regenerar ainda mais, conse-
físico se torna pior. (Veja ‘’Aplicando Dano’’ na página 129). guindo recuperar até 3 pontos por noite.
Outros métodos de cura incluem o Dom Regeneração (só em si
mesmo) e o uso de Primeiros Socorros.
estado físico
Condição magnífica – A Personagem está em uma condição física
magnifica ou apenas arranhado e pode aguentar muito mais. vigor
Normal – A Personagem possui pontos de Resistência normais Localizado perto da Tabela de Resistência está a medida de Vigor
e está tão saudável quanto os outros Vasalli. Ela, talvez, possua uma da Personagem. As rolagens de natureza física não podem usar mais
ou outra escoriação, mas ainda funciona melhor que o melhor dos dados do que aqueles indicados ao lado do nível de Resistência, não
humanos comuns. importando o tamanho da Parada de Dados.
Ferido – A Personagem agora está danificada ao ponto em que ela A razão para isso é que a Personagem está ferida, cansada ou inse-
possui a vitalidade de um humano normal, mas significa que está em gura, e isso afeta a probabilidade de sucesso em relação às ações físicas.
pior forma que um Vasall comum e que pode ser ferida gravemente
em breve, caso não consiga encontrar uma forma de sair da luta. As Personagens com um valor menor de Físico possuem o nível
normal de Resistência (exatamente como o Povo comum) e elas não
Ferido gravemente – Esse estado está à beira da inconsciência, é podem ter mais dados em suas Paradas. Isso reflete a situação onde
uma condição séria tanto para Vasalli como para humanos normais. os Vasalli estão mais próximos das pessoas comuns em relação a suas
A Personagem está severamente espancada e sofre muito. A menos habilidades físicas. Mas normalmente significa que estão bem acima
que se proteja imediatamente de mais ataques, a luta pode significar dos Vasalli normais em relação ao poder mental e capacidade social.
seu fim.
Durante o estado físico ‘’Normal’’, com 5 de pontos de Resistência,
Morrendo/Morto – Aqui é onde a Personagem irá morrer se al- a rolagem máxima em ações físicas (como pular ou atacar) é 12. Mas
guém não ajudar imediatamente. Dependendo do Atributo Físico, se a Personagem tomar mais um ponto de dano, baixando sua Re-
a Personagem pode ir para “pontos negativos”, mas só a quantidade sistência para 4 Pontos, ela só poderá usar 11 dados.
119
CAPÍT ULO 6: M ECÂ NICA S
corrupção
A
Corrupção é uma das principais razões pelas quais o Povo co- Durante os eventos psicóticos, as rolagens de Virtudes, Intelec-
mum teme os Vasalli. Nenhum Vasall está a salvo das garras to e Social de uma Personagem podem ter uma parada máxima de 2
da Corrupção, especialmente se usar desenfreadamente seus dados.
Dons.
Os Vasalli veem a Corrupção como punição e retaliação quando
eles falham em subjugar o poder explosivo de seus Dons, ou simples- transtorno de personalidade múltipla
mente falham em canalizá-lo. O poder volátil, uma vez despertado, pre-
Uma experiência profundamente traumática pode levar à cisão da
cisa ser canalizado corretamente, ou irá corroer os Vasalli azarados o
personalidade, induzindo um transtorno de personalidade múltipla
suficiente para usar seus Dons de forma errada. Como seu poder não
e fraturando a personalidade em duas ou mais personas, frequente-
pode ser liberado, fica dentro do corpo do Vasall, queimando através de
mente demonstrando comportamentos extremos.
suas veias e distorcendo seus corpos.
As personas podem ser completamente diferentes umas das outras,
A Corrupção pode ser facilmente reconhecida: cicatrizes de
seguindo ideais e filosofias diferentes, ao ponto de se apresentarem como
sangue pretas, olhos injetados de sangue e pupilas dilatadas, quase ao
membros de Ordens diferentes.
ponto de cobrir toda a cor de sua íris.
O Jogador deve cooperar com o Narrador para definir quantas
O estado avançado de Corrupção se manifesta com rachaduras na
personas a Personagem deve exibir e qual é o gatilho que induz a troca
pele, substituindo as cicatrizes de sangue, convulsões involuntárias e
entre elas.
rápidas mudanças de humor.
Para resistir ao gatilho, o Jogador deve fazer um teste de Vontade,
Uma das características mais terríveis do estado de Corrupção
avançada é a degeneração da mente dos Vasalli e as doenças de suas evitando a troca com um sucesso.
psiques.
transtornos impulsivos
doenças mentais (cleptomania, piromania)
Esses são um conjunto de transtornos de controle que podem se
manifestar de diferentes formas. Uma Personagem com um dos trans-
fobia tornos impulsivos terá muita dificuldade para evitar cometer a ação em
Um tipo de transtorno de ansiedade, manifestado como um medo questão. Toda vez que a chance aparecer, uma Personagem deve fazer
irracional de um objeto ou uma situação. Personagens que desen- uma rolagem de Vontade para se controlar e não começar um incêndio,
volvem Fobias devem consultar o Narrador para ver qual seria o medo roubar, etc.
mais apropriado para a situação.
Quando uma Personagem é exposta ao objeto de sua fobia, ela
deve rolar Coragem. Se falhar, a Personagem fica atordoada ou foge paranoia
aterrorizada. Caso tenha sucesso, ela consegue se controlar. Esse transtorno se manifesta com as Personagens acreditando que
elas estão sempre sendo observadas e seguidas, tendo desconfiança e
suspeitas ao ponto de ter um complexo de perseguição.
transtornos psicóticos As vítimas desse transtorno sempre sentirão que estão sendo obser-
(esquizofrenia, transtorno vadas e farão de tudo para escapar “deles” e todos aqueles conectados
a “eles”.
delirante, transtorno bipolar) Não importa o grau de Social, Personagens que sofrem de Para-
Essa é uma ampla categoria de transtornos caracterizados pela noia sempre são consideradas como tendo Social 1. As perícias podem
perda de contato com a realidade. se somar à parada de dados, mas para evitar a penalidade, o Jogador
deve fazer uma rolagem de Vontade para permitir que o Social da Per-
Esses transtornos são, normalmente, aqueles que fazem uma Per- sonagem seja maior que 1 para aquela ocasião.
sonagem perder o senso da realidade, o faz conversar com uma pare-
de, desenvolver estranhas identidades (Rei do Mundo) ou alucinar.
Um Jogador que escolha um transtorno psicótico deve predeter-
minar o conjunto geral de comportamentos, que vão ser acionados
As durações dos episódios dos transtornos podem ser de uma
por um evento conectado com a causa do transtorno.
hora ou um dia, sendo essa uma decisão do Narrador. Enquanto que
Uma Personagem deve interpretar esse conjunto de comporta- transtornos permanentes (Paranoia, Fobia) estão sempre presentes
mentos (alucinações, delírios, etc.) sempre que forem acionados por com um grau de intensidade variado.
um determinado evento.
.
120
C APÍ T ULO 6: M ECÂ NICA S
demônios
Demônios são Vasalli que sucumbiram à Corrupção por usar de- Para se livrar dos pontos de Corrupção, a Personagem deve
mais os Dons ou Sangue Vargan, o que levou eles a ficarem loucos e dormir ininterruptamente por, no mínimo, 8 horas e não deve usar
perigosos. nenhum Dom no dia seguinte. Somente no dia após ele ter evitado
usar os Dons, ele pode apagar um ponto de Corrupção.
Apesar do processo para se tornar um Demônio ser longo e re-
querer que se entre frequentemente em estado de Corrupção, existe Alternativamente ao sono, uma Personagem pode gastar uma
a possibilidade de uma Personagem se tornar um Demônio no jogo, hora meditando sem ser incomodado. Para manter o foco, o Jogador
se ela sobreviver às garras do vício e da Corrupção por muitas vezes. deve rolar Intelecto (usando somente os pontos de Intelecto como
número de dados) e passar. Isso só pode ser feito uma vez por dia.
Mas fica aqui um aviso: Demônios são sabidamente loucos e devas-
tadores, já que o uso indiscriminado dos Dons e o uso de sangue Vargan Quando uma Personagem acumular pontos de Corrupção sem
têm seu preço. descansar ou descuidando de sua segurança, o Jogador vai preenchen-
do a Tabela de Corrupção na Ficha de Personagem.
Quando a Corrupção alcança o nível 7, a Personagem começa a
mecânicas de corrupção sofrer uma penalidade à sua Resistência máxima, que diminui a cada
ponto de Corrupção acumulado dali para frente.
Não importa o quanto os Dons sejam usados, quando os Vasalli
envelhecem, eles se tornam cada vez mais suscetíveis à Corrupção, ao No 10º nível de Corrupção, 3 coisas acontecem: a Personagem
ponto de terem ao menos um pouco de Corrupção sempre presente começa a sofrer uma penalidade em todas as ações físicas, ela ganha
em seus corpos. uma nova cicatriz de sangue permanente e sofre de uma doença tem-
porária, que dura um ou dois dias.
As mecânicas da corrupção são simples, se a Personagem falha
em canalizar o Dom, ela recebe pontos de Corrupção iguais ao seu No 13º nível de Corrupção, a doença mental se torna permanente.
nível naquele Dom. Por exemplo, se um Jogador falhar a rolagem para
A transformação da Personagem em um Demônio é um processo
ativar o Dom Ocultação de segundo nível, ele recebe 2 pontos de Cor-
que é calculado da seguinte forma: após uma Personagem ir além do
rupção.
10º nível de Corrupção e voltar por 10 vezes, ela é considerada um
Não importa se o Jogador falha na rolagem ou se outra Personagem Demônio, não importando o estado ou as doenças mentais.
consegue resistir ao Dom com uma rolagem contestada: a Personagem
As novas cicatrizes de sangue deformam seu corpo e, após algum
que não conseguir canalizar o Dom recebe os pontos de Corrupção.
tempo, os cabelos da Personagem caem de onde o tecido cicatricial se
formou.
121
capítulo 7:
sistema de combate
A
pesar de Awaken ter sido desenvolvido e projetado com foco principal na inter-
pretação e na arte da Narração, as Personagens acabarão por se encontrarem em
situações que precisarão de armas e conflitos violentos.
Como a história nos mostra, o combate pode ser inevitável e, assim, ele encon-
trou seu caminho para dentro desse jogo.
As lutas na vida real são confusas, caóticas e brutais, não como os elegantes
feitos de habilidade e resistência que costumamos ver nos filmes. Elas são perigosas e normalmente
terminam segundos após começarem. O combate em Awaken é projetado para refletir o drama e o caos
que surgem durante encontros violentos.
Rápido e letal, o combate no jogo é um feito perigoso, onde Personagens arriscam suas vidas em
um embate de habilidades, sagacidade e foça bruta, de um jeito confuso e sem escrúpulos, tentando
sobreviver. Todos os envolvidos agem ao mesmo tempo e existem muitas coisas que podem dar errado.
O sistema de combate no jogo tenta manter a fluidez e o ritmo da história, mesmo durante as cruéis
lutas, ao permitir façanhas extraordinárias e feitos criativos, considerando, em especial, os elementos
Vasalli, como sua forma física superior e seus Dons.
CAPÍ TULO 7 : SIST E M A DE COM BAT E
drama e narrativa em
combate
C
omo no decorrer da história e da interpretação, a única coisa A Regra do Retrato mencionada (página 109) é especialmente
que limita as ações de sua Personagem em um combate são os importante quando usada em combate. Se o Jogador descreve criati-
níveis de desenvolvimento de suas Perícias, sua criatividade e vamente seus ataques e usa métodos originais ou não convencionais,
imaginação. o Narrador deve recompensá-lo com dados extras nos ataques, simu-
lando, assim, a vantagem produzida pela criatividade em uma luta de
Quando olhamos para os conceitos básicos de um combate, ele se
verdade.
simplifica a dois objetivos: afetar seu oponente e evitar que ele afete
você. Todo o resto, durante o combate, é consequência da criatividade O resultado final dessa abordagem criativa são a participação ati-
do Narrador ou do Jogador em buscar cumprir essas duas tarefas, de- va dos Jogadores na narrativa, melhores chances de sucesso e, mais
pendendo dos resultados das Rolagens. importante, maior diversão e alegria nas sessões.
Para simplificar o número absurdo de estatísticas de um combate, Jogadores inexperientes podem, às vezes, ter problemas para
nós idealizamos um sistema simples, porém letal, cujo cerne é usado imaginar o fluxo do combate e, por consequência, podem não ser ca-
para o único propósito de completar aqueles dois objetivos, mas per- pazes de abordarem a cena tão criativamente quanto jogadores mais
mitindo que uma grande variedade de atos heroicos e ações grandio- experientes, mas é importante que os Narradores expliquem o poten-
sas possam surgir da narrativa dos Jogadores e do Narrador. cial da Regra do Retrato e os ajudem durante as descrições, até que
eles consigam fazer por si mesmos.
Para elaborar isso, segue um exemplo de uma briga de rua.
O sistema de combate é muito claro e aberto, permitindo resoluções
Está ocorrendo um embate entre dois lutadores, onde um tenta
e interpretações intuitivas, possibilitando ao Narrador recompensar ade-
apenas atingir seu oponente e se defender de seus socos. Em termos
quadamente os Jogadores pelas suas abordagens, sem um conjunto de re-
de jogo, isso seria um combate simples, sem qualquer criatividade ou
gras cravadas em pedra para cada manobra ou ação complicada. Existem
tática.
exemplos das ações mais comuns no jogo, mas o Narrador e os Jogadores
Se um oponente na luta usar sua criatividade, elaborar táticas, devem vê-las como guias e não regras definitivas.
escolher a abordagem correta, fintar, esquivar e dançar em volta do
O Narrador deve ser maleável ao interpretar as várias ações, já
oponente, isso vai lhe dar a possibilidade de subjugar um oponente
que nenhuma regra refletirá a complexidade da vida real, portanto, se
até mais forte, já que não pode prever seus movimentos.
alguma regra se tornar uma pedra no caminho para se alcançar
É por isso que os Jogadores podem contribuir às lutas, não algo, não hesite em deixar ela de lado ou muda-la.
somente com suas estatísticas e rolagens, mas, principalmente,
Se ambos Narrador e Jogador concordarem na mudança das
com sua criatividade.
regras, para manter o fluxo e curtir ainda mais o jogo, são total-
mente livres para modificá-las, pois as estatísticas e as regras
nunca devem ficar no caminho da interpretação e arte da
narrativa.
124
C APÍ TULO 7 : SIST E M A DE COM BAT E
mecânicas de combate
C
omo dissemos antes, o Sistema de Combate e as mecânicas
são realmente simples e intuitivas, se focando no fluxo e na
Narrador: Ok então, vocês estão num beco escuro.
narrativa, ao invés de se concentrar em debulhar estatísticas
e números.
A chuva cai do céu como se a natureza tivesse decidido
afogar cada ser vivo no mundo. A única luz que veem são
A rodada em uma luta compreende quatro Fases: Fase de Declaração, as distantes lâmpadas de Resina na longínqua estrada
Fase de Manobra, Fase de Conflito e Fase de Resolução. principal. A figura escura que vocês seguiram não está em
nenhum lugar e vocês acham que ela conseguiu despista-los.
Quando vocês se viram na direção da rua de onde vieram,
fase de declaração vocês veem duas figuras em robes, parecidas com a que
vocês estavam seguindo.
Essa é a Fase em que os Jogadores decidem e declaram o que querem
que suas Personagens façam durante a Fase de Manobra e/ou de Conflito.
As ações podem variar: desde pegar cobertura, correr, pular sobre o opo- ‘’Pensamos que seriam mais espertos que isso’’ disse
nente e atacar, até usar Dons. um deles com escárnio pingando de suas palavras. ‘’Oh,
Os Jogadores devem descrever suas intenções tão acuradamente quanto maior a pessoa, maior a queda...’’ disse o outro,
quanto for possível e, claro, se eles querem se beneficiar da Regra do com a mesma dose de ironia.
Retrato, eles devem descrevê-las da melhor forma possível, no tema
e clima da História, de acordo com as possibilidades da Personagem.
Vocês veem eles sacando suas armas embaixo dos
Como as Personagens agem ao mesmo tempo ou com poucos se- robes e percebem que a batalha é inevitável. O que fazem?
gundos de diferença entre as ações, a ordem de declaração não é im-
portante, mas cada Narrador deve encontrar uma forma de organizar
ela para simplificar: ordem alfabética, da esquerda para a direita ou Mark: Minha Personagem Kairan está sofrendo ainda
qualquer sistema simples. com as feridas do último combate, portanto quero ativar o
Dom Regeneração e atacar o oponente mais próximo, mas
Fique atento ao fato de que existem ações que podem ser executa-
das antes dos ataques, como ações instantâneas e Dons. Enquanto que de uma distância segura, com meu arco longo.
algumas ações são mais complicadas e demandam um tempo maior,
não podendo serem feitas no mesmo turno que um ataque. Lily: Eu saco minha adaga e uso Telecinese para ata-
Se um Jogador quer fazer múltiplas ações (se for possível, clara- car um deles com a minha arma. Vestes é um mestre dos
mente), ele deve declarar nessa fase: ativar os dons reflexivos, se mover, Dons de Realidade.
etc., bem como ele precisa declarar se irá gastar Sorte ou Vontade para
a ação.
Luke: Minha Personagem Gartan vai atacar eles com
Além disso, uma Personagem pode atacar uma quantidade de alvos seu machado. Mas, me diga, tem alguma elevação no
igual ao grau da Perícia chave do ataque. Se uma Personagem tem 3 em
beco? Algo sobre o qual eu possa subir?
Luta, ela pode atacar até 3 alvos diferentes na mesma rodada usando
ataques corpo-a-corpo. Se ela possui 2 em À Distância, ela pode atacar
até 2 alvos com ataques à distância. Narrador: Bom, você vê um bloco de pedra bem ao
lado de uma das paredes, provavelmente usado como
banco.
125
CAPÍ TULO 7 : SIST E M A DE COM BAT E
Mark: Ok. Vou usar o segundo nível de Regeneração. A Parada total em Corpo-a-Corpo são 11 dados e o Jogador pode
(Rola os dados). Consegui! dividir eles como quiser, desde que ele deixe ao menos 2 dados reser-
vados para a Defesa, já que seu valor de armadura é 2.
Narrador: Legal, você ativa sua Regeneração e sente A Personagem pode atacar furiosa e intrepidamente, o Jogador
seu sangue ferver com o fogo divino. Em frente aos seus resolve por reservar 9 dados para o ataque, exceto aqueles 2 que per-
olhos, as feridas se cobrem de casca e você jura que pode tencem à defesa.
sentir o tecido crescendo rapidamente. Você pode apagar Em outras situações ele pode decidir ser muito cauteloso e defen-
2 danos letais de sua Resistência. sivo, atacando só caso apareça a oportunidade e, por conta disso, o
Jogador conseguiria alocar 9 dados na defesa e só 2 no ataque.
Mark: Encorajado por isso, eu coloco uma flecha na
corda do arco, calma e confiantemente. O Jogador pode optar por não querer se arriscar, deixando os outros,
mais versados em combate do que ele, fazerem seu trabalho, e pode colo-
Narrador: Lilly, você saca a adaga, mas nessa situ- car todos os dados na defesa. Nessa situação, ele acumula 11 dados para
a Rolagem de Defesa.
ação sua Telecinese é considerada um ataque e vai acon-
tecer na próxima fase. A situação mais comum é a do Jogador dividir a Parada de Com-
bate de forma mais equilibrada possível, inclinando levemente para o
Lilly: Ok, entendo. ataque ou a defesa, a depender das capacidades da Personagem ou do
estilo de jogo.
Narrador: Mas você sente o poder correndo em suas
veias enquanto se prepara para lançar a adaga em seu
oponente. Luke, faça para mim uma rolagem de Físico
mais Agilidade, só para ter certeza que você não escorre-
ga na superfície molhada.
126
C APÍ TULO 7 : SIST E M A DE COM BAT E
127
CAPÍ TULO 7 : SIST E M A DE COM BAT E
128
C APÍ TULO 7 : SIST E M A DE COM BAT E
regras adicionais e
diretrizes
tipo de dano dano letal
Quando uma Personagem falha em se defender contra um ataque, Esse tipo de dano (abreviado como “dano L”) é o tipo de dano que
isso pode significar que vai receber algum tipo de dano que afeta sua pretende causar feridas e perigo imediato a Personagem. As Personagens
Resistência. Cada sucesso na Rolagem de Ataque que ultrapassar a feridas com armas como lâminas, flechas e armas contundentes pesadas,
Rolagem de Defesa causa um ponto de dano a Personagem. As armas, bem como perigos elementares como o jogo e alguns Dons especiais, re-
descritas na página 132, apresentam claramente o tipo de dano que cebem pontos de dano Letal.
elas causam. Dano Letal pode rapidamente destruir a Personagem, deixá-
Existem dois tipos de dano que podem afetar as Personagens: la aleijada ou à beira da morte, por isso os Jogadores devem tomar
Não-Letal e Letal. cuidado em combates de matar ou morrer.
Ele pode ser aplicado a todo ataque feito com as mãos vazias, Cada dois pontos de dano NL equivalem a um ponto de dano L,
armas improvisadas sem lâmina e armas contundentes leves (como por isso, quando você marca duas caixas menores isso trará o mesmo
varas e ripas). resultado de ter marcado uma caixa de dano Letal.
Normal . . . . . . . . . . . . . . . 6 5 4
1 2 1 2 1 2
129
CAPÍ TULO 7 : SIST E M A DE COM BAT E
manobras de combate
A
acrobacia
qui são apresentados alguns exemplos de manobras comuns
em um combate com as regras propostas para elas. Os exemplos Pular sobre as mesas, rolar por baixo de obstáculos e usar criati-
são derivados da Regra do Retrato – o coração dessa mecânica, vamente o ambiente podem ser recompensados com dados bônus, de
criada para evitar tabelas e complicações desnecessárias, além da constan- acordo com a Regra do Retrato. A rolagem comum para isso é Físico
te busca no livro por ‘’aquela regra’’. Os Narradores podem se sentir livres + Agilidade, para ver se uma Personagem consegue fazer o que pre-
de mudar os valores propostos de acordo com a situação, por isso não se tende. Se a Personagem conseguir usar uma acrobacia como parte de
sinta limitado a esses números. um ataque, o Narrador deve recompensá-la com um número de da-
O Jogador deve anunciar a manobra durante a Fase de Declaração. dos bônus pelo menos igual aos sucessos conseguidos na Rolagem de
Acrobacia, até o máximo de 3 dados. Claro, se o Jogador usar a Regra
do Retrato, isso pode aumentar ainda mais a possibilidade de sucesso.
Os exemplos trazidos na próxima página do livro são apenas
isso: exemplos de possíveis ações. Claro, não daria para listar todas as
possíveis manobras, combinações e façanhas, mas os próximos pou- ataque com duas armas
cos exemplos vão ilustrar os possíveis resultados das manobras mais
comuns. Eles podem ajudar a entender como a mecânica funciona e Se uma Personagem escolher usar duas armas para atacar, ela
como administrar as várias situações que podem surgir. ganha um dado adicional em sua Parada de Dados de Combate. Para
usar duas armas, a Personagem deve possuir a especialização Combate
com Duas Armas na Perícia Luta.
Rasteira – Se uma Personagem quiser dar uma rasteira em um
manobras de combate corporal oponente, tem que ser feita uma Rolagem Contestada de Físico + Luta
contra Físico + Agilidade.
Sucesso – O alvo da rasteira cai no chão e precisará sacrificar seu
ataque furtivo
ataque na próxima rodada para levantar ou atacar do chão, caso em
Se um Jogador tentar atacar um alvo desavisado, os sucessos de que perderá os dados de Agilidade de sua Parada de Dados de Com-
seu ataque são comparados somente contra um número de sucessos bate.
limitado pelos valores de Armadura e Físico do alvo. Por exemplo, Falha – O atacante perde seu ataque e pode unicamente se defender
se uma Personagem usando o Dom Obscuridade, estando completa- com um número de dados igual seu valor de Armadura + Físico.
mente invisível, ataca um alvo desavisado com um valor de Armadura
de 1 e Físico 2, não importa a quantidade de sucessos que o alvo obti- Falha Dramática – O atacante cai no chão.
ver, o número de sucessos de Defesa contra a Personagem furtiva pode
ser de, no máximo, 3, tornando ineficaz qualquer sucesso adicional na
rolagem de Defesa. Assim, também, acontece para Ataques Surpresa. desarmar
agarrar
130
C APÍ TULO 7 : SIST E M A DE COM BAT E
manobras à distância
nocautear mirar
Se uma Personagem quiser desmaiar alguém com um único Se uma Personagem ficar imóvel e se concentrar exclusivamente
golpe, ela precisa ter sucesso num Ataque Furtivo, mas com uma arma em sua mira, ela recebe 2 dados bônus em sua Rolagem de Ataque.
não-letal ou com as próprias mãos.
A Personagem-alvo pode rolar a defesa como no Ataque Furtivo
(somente o valor de Armadura e Físico). A diferença entre os sucessos cobertura
do atacante e do defensor devem igualar ou ultrapassar a pontuação
de Físico do alvo. O atacante a distância que se esconda atrás de uma cobertura,
recebe um bônus de dados na sua Rolagem de Defesa, a depender do
Sucesso – O defensor está inconsciente por uma quantidade de tipo de cobertura que estiver usando.
minutos igual à diferença entre as rolagens de ataque e defesa.
Cobertura Parcial (ajoelhado atrás de um muro baixo) – um dado.
Falha – O ataque não consegue desmaiar o alvo.
Cobertura Boa (uma pedra da altura da cintura) – dois dados.
Falha Dramática – O atacante se machuca com uma quantidade
de pontos de dano não-letal igual ao seu Físico. Cobertura Suprema (uma cobertura na altura do peito) – três dados.
complicações
combate às cegas
Enquanto estiver lutando corpo-a-corpo às cegas, somente Se uma Personagem quiser atacar enquanto estiver de bruços, sua
ataques que obtenham 5 ou mais sucessos atingem o alvo e, mesmo Parada de Dados de Combate não pode usar os bônus de Agilidade e
assim, o dano é calculado normalmente (subtraindo os sucessos de a Rolagem de Defesa pode consistir somente de um número de dados
Defesa dos de Ataque). Cada ataque com menos sucessos falha auto- igual ao seu valor de Armadura e Físico.
maticamente.
Ataques a distância falham automaticamente se a pessoa não con-
seguir ver. atacando e inflingindo
Dons especiais, como Sentidos Superiores ou Mudança de Espec- dano fora de combate
tro podem mitigar isso, reduzindo o número de sucessos necessários
para 3. Se um combate não for iniciado, ou seja, se uma Personagem ata-
car, mas o outro não quiser combater, as rolagens feitas podem ser
A Rolagem de Defesa é limitada a um número de dados igual ao diferentes daquelas usadas em combate direto.
valor de Armadura + Físico nessa situação.
Nessa situação, a rolagem do atacante é feita com Físico + Distân-
cia + Arma ou Físico + Luta + Arma, enquanto que o defensor rola
Armadura + Agilidade. A diferença entre os sucessos é a quantidade
atordoado/confuso de dano infligido.
Se uma Personagem for atordoada, não poderá agir naquele turno Esse princípio não-combativo pode ser aplicado a uma variedade
e sua Rolagem de Defesa só poderá alcançar o valor de sua Armadura de situações, como atacar uma personagem que estiver fugindo ou
+ Físico. atacar alguém próximo que não quer lutar.
Os modificadores para a rolagem (Físico, A Distância, bônus de
arma, etc.) podem ser adicionados ou subtraídos a depender do Nar-
de bruços rador e da situação: por exemplo, uma personagem fugindo em linha
reta, pensando somente em escapar, pode se defender usando apenas
Personagens que caiam de bruços podem tentar rolar Físico +
sua Armadura, sem a Agilidade.
Agilidade para levantar como uma manobra, sem desperdiçar seus
ataques ou gastar todas as suas Fases de Manobra e de Combate para
levantar, sem poder atacar.
131
CAPÍ TULO 7 : SIST E M A DE COM BAT E
equipamento e arredores
armas e armaduras
As armas adicionam dados bônus à Parada de Dado de Combate e Similarmente às armas, armaduras adicionam o bônus definido
a quantidade e tipo de dano é definido na tabela de Armas. Diferente- na tabela de Armaduras, mas esse bônus só pode ser usado nas Rola-
mente do bônus de armadura, o bônus de arma não precisa ser utiliza- gens de Defesa, já que a Personagem não pode usar sua armadura para
do exclusivamente para um aspecto do combate: ele pode ser usado atacar. A exceção são armaduras especiais construídas para ferir ao se
tanto na Rolagem de Defesa quanto na de Ataque. Uma Personagem chocar contra um oponente.
com treinamento em combate corpo-a-corpo sabe usar sua arma para
bloquear, aparar e se defender, bem como atacar.
* Devido à Liga de Resina (combinação de aço com Resina) essa arma é mais leve, mas brilha um pouco no escuro – ela pode ser usada como fonte de
luz no escuro.
132
C APÍ TULO 7 : SIST E M A DE COM BAT E
Arma de Fogo Letal +5 Pode atirar uma vez a cada 3 turnos Riqueza 5
Tabela de Armaduras
Armadura de Placas –
/ +3 / Riqueza 5
Liga de Resina**
** Devido à Liga de Resina (combinação de aço com Resina) essa armadura é mais leve, mas brilha um pouco no escuro.
133
CAPÍ TULO 7 : SIST E M A DE COM BAT E
danos e perigos
O dano infligido em combate não é o único tipo de dano que pode Exemplo: Sonya está caindo de uma altura de 6 metros e
afetar as Personagens. Acontecimentos como cair de grandes alturas, pode escolher entre Físico e Agilidade para evitar se machucar
passar através de fogo e outros perigos naturais também podem ma- (a diferença está entre uma Personagem durona que resiste
chucá-las. ao dano e uma Personagem ágil tentando habilmente fazer
O Narrador sempre vai pedir uma Rolagem para atrasar, escapar alguma acrobacia após a queda, para distribuir o impacto).
ou resistir ao dano, mas a dificuldade para essas situações perigo-
sas é alta, por isso os Jogadores são aconselhados a evitar perigos
desnecessários. Ela decide usar Agilidade (ela tem 3 pontos) e rola 3
dados, conseguindo 1 sucesso.
Os exemplos mais comuns de perigos e suas dificuldades podem
ser vistos abaixo, inclusive com a Rolagem proposta.
Como cada 3 metros adicionam 1 dano letal, isso sig-
nifica que seu único dado com sucesso anula 1 ponto de
dano e ela só recebe 1 ponto de dano letal.
Tabela de Perigos
1 Ponto a cada 3
Queda metros de queda/
— distância
dano letal Físico ou Agilidade A medição de distância em Awaken é simples. A distância é cate-
gorizada em Curta Distância e Longa Distância.
1 ponto por segundo/ Curta Distância é a distância que vai entre o alcance do braço e
Fogo Menor Tocha
dano não-letal cerca de 3 metros, e representa a área onde o combate corporal acon-
tece, dentro do alcance das armas corpo-a-corpo.
Envolto em chamas/
Longa Distância é a distância até 10 metros, que pode ser atraves-
3 pontos por segun- Lava sada como parte da ação de ataque. Se não existirem perigos ou terreno
Fogo Maior difícil, a Personagem deve conseguir sacar a própria espada, correr em
do/dano letal Físico ou Sobrevivên- direção ao oponente e atacá-lo na mesma rodada, sacando a espada, se
cia movendo na Fase de Manobra e atacando durante a Fase de Combate.
Claramente, a distância entre as Personagens deve ser alcançável. Por
Temperaturas abaixo
exemplo, a lógica determina que 15 metros não são tão fáceis de atraves-
1 ponto por minuto/ de zero sar como 10, portanto o Narrador deve usar sua intuição e avaliação da
Frio situação para ver se as Personagens podem se mover desimpedidas ou
dano letal Físico ou Sobrevivên- alcançar o alvo no mesmo turno.
cia
Grandes objetos ou
criaturas caindo
visibilidade e iluminação
Esmagamento 3 pontos/dano letal sobre a Personagem
A visibilidade pode ser um fator importante no progresso da situ-
ação na História, ações e luta.
Físico ou Agilidade Enquanto as Personagens estiverem em luz fraca ou neblina, a
visão não estará tão limitada, mas o nível de detalhes percebidos deve
Desabamento do teto, acompanhar o número de sucessos na Rolagem.
Grande
6 pontos/dano letal desmoronamento Em lugares escuros ou em neblina pesada, a visibilidade é mínima
Esmagamento e os Narradores devem aumentar a dificuldade e o número de sucessos
Físico ou Agilidade
necessários para realizar uma tarefa ou descobrir algo.
Escuridão total sem fonte de luz e cegueira dificultam enorme-
mente a habilidade de uma Personagem em perceber algo e, sendo as-
sim, na maioria das vezes uma Rolagem de Sorte deverá ser feita para
realizar qualquer coisa, a menos que uma fonte de luz seja encontrada.
134
capítulo 8: dons
C
hamados de bênçãos por alguns e de maldições por outros, os Dons são o que diferenciam
as pessoas comuns dos Vasalli. As mudanças que as pessoas passam durante o Despertar
culminam concedendo-os o acesso aos Dons que cada Vasall possui.
Existem quatro Árvores de Dons Vasalli conhecidas em Awaken, são elas: Corpo, Mente, Ilusão e Re-
alidade. Cada uma foi nomeada de acordo com similaridades, as áreas que afetam e como se manifestam.
A raridade de cada Árvore de Dom diferente varia, mas todas estão presentes pelo mundo. Tendo
como as de Corpo e Mente sendo levemente mais comuns que as de Ilusão e Realidade.
C A PÍT ULO 8 : DON S
Exemplo:
De outro lado, Borna só possui 2 pontos na Árvore de O que causou o dano, a adaga ou um ataque padrão, é decisão do
Mente, mas o Narrador rola sucessos em ambos os dados. Narrador.
corrupção rolagem
A mácula perigosa do corpo e da mente que afeta os Vasalli que O que precisa ser rolado é um número de dados iguais aos pontos
usam demais seus Dons ou que falham em canalizar seus poderes é na Árvore do Dom usado, exceto quando especificado diferentemente.
chamada de Corrupção.
Cada rolagem sem sucesso, não importando se falhou ou se foi re-
sistida, para o caso de Dons afetivos, resulta em Pontos de Corrupção ativação
iguais ao Grau do Dom, se não for anulada. Para contrapor isso, após
falhar uma rolagem, um Jogador deve rolar o Teste de Corrupção, que Instantâneo – o Dom é ativado imediatamente.
é igual aos pontos na Árvore do Dom e cada sucesso em um Teste de
Corrupção diminui os Pontos de Corrupção em um.
136
C A PÍT ULO 8 : DON S
Segundos/Minutos – o tempo necessário, na ficção, para que o Toque – o alvo precisa ser tocado para ser afetado pelo Dom.
Dom seja ativado.
Linha de Visão – o alvo precisa estar completamente a vista para
Duração – por quanto tempo o Dom permanece ativo e quanto que o efeito aconteça.
tempo deve passar antes de poder ser ativado novamente.
Contato Visual – o Vasall precisa manter contato visual com o
Refletivo – o Vasall pode usar o Dom somente sobre si mesmo. alvo para manifestar o Dom.
Afetivo – o Dom pode ser usado em qualquer pessoa próxima ao
Vasall.
corpo
Quando os Vasalli são mencionados, a primeira imagem que vem
na cabeça das pessoas é provavelmente a de um Vasall de rosto gros-
seiro, se movendo incrivelmente rápido e com a força de dez homens
Enquanto outros Dons podem ser poderosos e sutis comuns. Existe uma boa razão para isso: a Árvore de Corpo é a mais
quando usados corretamente, nada pode se opor contra facilmente reconhecida dentre todos os poderes que os Vasalli pos-
uma tropa de Vasalli usando seus poderes para fortalecer suem ao seu dispor.
suas habilidades de batalha. O Despertar permite que às pessoas tomem completo controle
sobre a estrutura de seus corpos, uma vez que decidirem seguir essa
Plamen de Jarillo Árvore, tornando-os capazes de incríveis feitos de força, velocidade,
regeneração e várias outras coisas, podendo até ter a capacidade de
afetar os corpos de outras pessoas.
Mas, apesar de ser maravilhoso ter esse poder, a Árvore de Corpo
pode ser dolorosa de usar.
137
C A PÍT ULO 8 : DON S
sistema
espinho ósseo
Se um Jogador tiver sucesso na rolagem, ele consegue pontos tem- As lendas contam que Dmitrei, o Inquebrável, reconhecido estrate-
porários de bônus no Atributo Físico, dependendo do grau, efetiva- gista e guerreiro de Bit’wa, foi capaz de modificar seus ossos graças a um
mente melhorando a rolagem para cada ação física e aumentando a extenso treinamento nos Dons de Corpo. Ele supostamente era capaz
Resistência na mesma quantidade de pontos. de cobrir sua pele com escamas ósseas e de criar espinhos ósseos saindo
de suas mãos.
GRAU I
De certa maneira, esse Dom de Corpo é uma extensão daquela
1 ponto temporário em Físico
lenda, mas os Vasalli que optam por focarem nesse Dom são capazes
GRAU II de realizarem apenas pequenas modificações, que são predominante-
mente em suas mãos e braços.
2 pontos temporários em Físico
Esse Dom permite aos Vasalli estender um espinho ósseo com
GRAU III uma estrutura parecida com a de um chifre a partir das juntas de suas
3 pontos temporários em Físico mãos. Esse ato medonho rasga a pele e a carne da mão do usuário para
que ele possa criar um espinho em segundos. Ao contrário, a retração
ROLAGEM : Corpo do espinho é lenta e dolorida e pode durar até um dia inteiro.
ATIVAÇÃO : Instantâneo
D URAÇÃO : Ação/Cena de Combate
sistema
R EFLEXIVO
Se um jogador tiver sucesso na rolagem, o espinho ósseo cresce
para fora de sua mão, rasgando carne e pele.
regeneração GRAU I
O Despertar concedeu a todos os Vasalli uma regeneração in- Ataques desarmados são considerados letais, o espinho possui cerca
crivelmente rápida, mas aqueles que querem aprimorar esse poder de 13 centímetros de comprimento. Personagens usando Espinho Ós-
podem escolher se focar no Dom Regeneração. seo perdem 1 ponto de Resistência por conta do dano na mão.
Esse Dom pode curar de maneira mais rápida os Vasalli que o GRAU II
usarem, fechando feridas em segundos e regenerando o tecido quase
A Personagem pode fazer crescer espinhos em ambas as mãos,
sem qualquer cicatriz.
ganhando um bônus de +1 em sua Parada de Dados de Combate De-
É quase impossível regenerar membros decepados e tecido com- sarmado, mas perde 2 pontos de Resistência.
pletamente destruído, apesar de existirem histórias de Vasalli usando
Regeneração repetidamente, dia após dia, e restaurando membros GRAU III
perdidos após meses de tentativas. A maestria desse Dom permite a Personagem estender seus es-
pinhos ainda mais, até ter 50 centímetros de comprimento. O espinho
é afiado e rígido, podendo ser usado até como se fosse uma espada
curta. A Personagem ganha +2 dados bônus em sua Parada de Dados
de Combate Desarmado, mas perde 3 pontos de Resistência.
138
C A PÍT ULO 8 : DON S
sentidos superiores
ROLAGEM : Corpo
Todos os sentidos dos Vasalli se tornam mais intensos e aguça-
ATIVAÇÃO : Instantâneo dos quando este Dom é utilizado. Um Vasall focado no Dom Sentidos
Superiores é um aliado valioso quando alguém precisa juntar infor-
D URAÇÃO : Cena mações, procurar ou investigar algo. Dependendo do grau, um Vasall
R EFLEXIVO pode dobrar ou triplicar o número de detalhes visíveis em seu alcance
visual ou ouvir as pessoas sussurrando mesmo fora do alcance auditi-
vo. O gosto ou cheiro mais fraco podem ser percebidos por um Vasall
usando esse Dom, mesmo após ter passado algum tempo.
conhecimento corporal Por outro lado, clarões repentinos ou barulhos altos podem deixar
Esse Dom entrega ao Vasall a habilidade de sentir, conhecer e afe- um Vasall cego ou surdo por algum tempo se ele estiver usando esse
tar as diversas funções do corpo e é mais usado em medicina, princi- Dom.
palmente quando se tem a necessidade de ajudar rapidamente com-
batentes caídos em batalha.
Cirurgiões de campo e médicos usam Conhecimento Corporal sistema
combinado com outros Dons ou com sua grande gama de habilidades
anatômicas e, por isso, são inestimáveis. Um Vasall pode usar esse Dom para aguçar ou afinar um de seus
sentidos para obter uma grande precisão, mas seu efeito depende do
grau. Enquanto o primeiro grau somente aguça um dos sentidos e,
ainda assim, dentro da capacidade humana, outros graus os elevam a
sistema níveis inumanos.
O Vasall rola Corpo para afetar várias funções corporais, deles ou O Vasall pode escolher entre audição, visão ou olfato.
de outros. Os primeiros dois Graus são reflexivos, enquanto o terceiro
é afetivo e, se involuntário, pode ser contestado com uma rolagem de GRAU I
Corpo ou Físico, mesmo por não-Vasalli. Os Vasalli podem rolar a Um sentido é aguçado dentro da capacidade humana.
maior entre as duas características.
GRAU II
GRAU I
Um Vasall pode ouvir, cheirar ou ver claramente todos os detalhes
O Vasall que usar Conhecimento Corporal pode estimular a cor- a uma distância de até 30 metros.
rente sanguínea do alvo, impedindo o sujeito de ficar inconsciente ou
conseguindo atrasar a morte por alguns momentos, o suficiente para GRAU III
estabilizá-lo ou ajudá-lo de alguma forma.
Um Vasall pode ouvir, cheirar ou ver claramente todos os detalhes
GRAU II a uma distância de até 90 metros.
O usuário pode acelerar ou desacelerar suas funções corporais, ROLAGEM : Corpo
dando-lhe a capacidade de cumprir grandes feitos, como segurar a
respiração por um grande número de minutos ou de ignorar as pe-
ATIVAÇÃO : Instantâneo
nalidades de Resistência (por exemplo: um minuto segurando a respi- D URAÇÃO : Cena
ração por sucesso ou, talvez, uma penalidade por sucesso quando em
combate). R EFLEXIVO
GRAU III
Os usuários podem tornar alguém inconsciente, fazê-lo dormir
ou colocá-lo num coma de curto prazo tocando-o por alguns segun-
dos. O número de sucessos determina a duração do estado alterado,
sendo o tempo dado em: minutos por sucesso quando fora de combate
e rodadas por sucesso quando engajado em combate. A adrenalina do
confronto suprime a potência deste Dom.
139
C A PÍT ULO 8 : DON S
mente
Mas, já que os pensamentos pessoais não são sempre feitos para
serem públicos, pode acontecer que o lugar onde as pessoas os escon-
O fio das espadas ou das facas são exatamente como
dem seja uma verdadeira bagunça. Os Vasalli que entram nos pensa-
as presas de uma besta. São armas terríveis e ferramen- mentos dos outros com muita frequência, arriscam ver e ouvir coisas
tas formidáveis. Mas o que nos torna diferente das bestas que ficariam escondidas para sempre, caso não tivessem sido arranca-
é a mente que controla a arma ou a ferramenta. das violentamente para fora.
Se infiltrar na cabeça de outras pessoas pode deixar cicatrizes na
E, assim como as armas têm as pedras de amolar, a
mente do Vasall que estiver fazendo isso. Frequentemente eles sonham
mente do Vasall tem Dons para melhorá-la. com experiências de outras pessoas e podem ter pensamentos que eles
nunca teriam, exatamente como se parte da personalidade dos outros
Nadia Tavar, Decana da Academia de Kayla tivesse sido transportada para dentro deles de alguma forma.
Os Dons da Árvore da Mente só são utilizáveis uma vez ao dia
por alvo. Se uma Personagem tentar usar um Dom de Mente em um
PNJ ou PJ, não importa a quantidade de sucessos, ele não pode tentar
A maioria dos Vasalli acredita que sua mente e capacidades men- o mesmo Dom de novo no mesmo sujeito até que se passem 24 horas.
tais são superiores às das pessoas comuns, mas esse não é sempre o
caso. Mas aqueles Vasalli que decidem se focar na Árvore da Mente,
em sua maioria, tentam se empenham ao máximo em nutrir seu in- marionete
telecto.
Esse é o motivo do qual os Vasalli que demonstram os Dons de Esse Dom é empregado para controlar as ações do afetado por
Mente serem respeitados e temidos por toda a Aliança, mas os mais quem o usa, tornando-o um Dom controverso e criando uma grande
espertos entre eles esconderão suas habilidades, tentando estar sempre base para polêmicas sobre o emprego do poder dos Vasalli sobre as
um passo à frente de possíveis competidores ou inimigos. pessoas comuns.
A Árvore da Mente permite a manipulação e a leitura da mente de Todos arrepiam pensando na possibilidade de estar sob o controle
outras pessoas, dando uma poderosa ferramenta ao Vasall que quiser completo de outra pessoa e, por isso, os Vasalli tentam ser o mais dis-
descobrir algum mistério trancado nos pensamentos mais íntimos de cretos possíveis usando esse Dom e raramente irão admitir que pos-
seus alvos. suem acesso a ele.
140
C A PÍT ULO 8 : DON S
sistema sistema
Marionete pode ser usado somente em um oponente por vez e, O Vasall penetra a mente do alvo e alcança a memória escolhida.
enquanto estiver sendo passada a ordem, precisa existir contato físico Pessoas normais não podem se defender contra esse Dom.
entre o controlador e o manipulado.
GRAU I
As ordens dadas devem ser claras e não podem forçar a pessoa a
fazer nada que lhe causaria danos diretamente. O usuário do Dom pode apenas ver uma imagem da memória
desejada pela duração de 2 segundos. Como não é algo claro, ela pode
Após o Dom ser usado, a pessoa afetada pensará que ela fez aquilo ser enganadora.
de livre e espontânea vontade, a menos que seja algo que desafie sua
própria natureza ou seja algo que nunca faria. GRAU II
Se o Dom falhar, a pessoa pode suspeitar de algo, caso o Vasall A memória acessada é mais clara e mais detalhada nesse grau, fa-
em questão for visto sofrendo os efeitos da Corrupção, mas, de outra zendo, também, com que toda a ação ou cena, por uma duração de 10
forma, não reconhecerá que houve uma tentativa de controlá-la caso segundos, seja acessível.
nunca tenha tido contato com algo parecido. GRAU III
GRAU I Esse grau entrega o acesso vívido e completo à memória desejada
A pessoa afetada precisa executar uma ordem dada. A ordem por 30 segundos, sem qualquer borrão ou vácuo. O usuário consegue
deve ser absolutamente clara e curta: abra, feche, corra, fique, grite, até acessar, mesmo que parcialmente, o subconsciente do alvo e pode
etc. Após a ordem ser executada, a pessoa não estará mais sob o efeito ver detalhes que não são lembrados conscientemente.
do Dom. ROLAGEM : Mente – Mente vs Mente (somente se um Vasall for afetado)
GRAU II ATIVAÇÃO : Instantânea/Toque
A pessoa afetada irá executar uma ação maior quando a ordem for D URAÇÃO : Instantâneo
dada. “Vá e pegue para mim uma garrafa do melhor vinho que você
puder pagar” é um exemplo. A Personagem afetada tentará executar A FETIVO
a ordem da melhor forma possível durante a próxima hora. Após a
hora passar ou a ação ser executada, a pessoa não estará mais sob o
efeito do Dom.
GRAU III
escultor de mentes
Esse Dom é outro dos Dons de Mente temidos pelas pessoas co-
O Vasall coloca sua vítima em transe enquanto estiver usando muns que conhecem detalhes das habilidades dos Vasalli, pois ele
o Dom nesse grau. Uma pessoa afetada irá cumprir as ordens dadas permite a um Vasall ler os pensamentos do sujeito. Desde impressões
pelo Vasall durante um dia inteiro. Por exemplo, uma ação prolonga- imediatas, alcançando até pensamentos relacionados a alguém em es-
da, como montar guarda, patrulhar, espionar, etc., entra nesse grau. pecífico, o usuário desse Dom pode acessar quase todas elas.
Adicionalmente, esse grau permite ações mais complexas com vários
gatilhos e consequências. “Vigie essa porta, mas não deixe que nin- Ao se infiltrar na mente de um alvo, um Vasall usando Escultor
guém te veja” ou “Se alguém passar por essa porta, notifique-me o de Mentes pode vislumbrar alguns de seus pensamentos, mas como
mais rapidamente possível” são exemplos de ações que podem ser or- a mente trabalha de forma errática, nem sempre é fácil compreender
denadas com esse grau. claramente o que o sujeito pensa.
ROLAGEM : Mente – Mente vs Mente (somente se um Vasall for afetado) O Narrador é incentivado a descrever as imagens aparecendo rapi-
damente e desaparecendo na mente do sujeito, conectadas entre elas por
ATIVAÇÃO : Instantânea/Toque um tema ou um padrão reconhecível, ao invés de simplesmente declarar
D URAÇÃO : Varia quais são os pensamentos da pessoa como se fossem frases de um livro.
A FETIVO
sistema
memórias
Após a rolagem de Mente necessária, o Vasall pode ler a mente do
alvo. A quantidade de informação obtida depende do grau do Dom.
O Dom Memórias permite aos Vasalli destrancarem as memórias de Pessoas comuns não conseguem se defender contra esse Dom.
seus alvos. Se o Dom for ativado e um Vasall acessar a mente de outra
pessoa, ele pode encontrar qualquer memória da qual queira saber algo, GRAU I
não importando a quão íntima ou enterrada ela esteja. Quando acessar a
O Vasall pode somente acessar os pensamentos breves ou im-
memória de outros, o usuário, de alguma forma, saberá imediatamente
pressões mais imediatas, como se o sujeito irá virar à direita ou à es-
onde procurar. Dependendo do grau, outras memórias serão somente um
querda no cruzamento, reações e seus pensamentos sobre algo visto
borrão ou não são tão claras.
naquele momento, etc.
O usuário não pode acessar os pensamentos do sujeito, ele é capaz de
apenas ver as memórias como se tivesse olhando pelos olhos do alvo. Esse GRAU II
Dom, entretanto, nem sempre é usado para cavar nas memórias acumuladas O Dom destranca pensamentos completos acerca de algo que es-
de outras pessoas, pois existem ocasiões em que as memórias foram adultera- teja sendo discutido com o sujeito naquele instante, bem como quais
das (como com o Dom Triturador Mental) ou um sujeito sofre de amnésia. são suas reações e pensamentos durante a ação ou o momento.
Nessas situações, em especial, que é importante ter alguém com esse Dom.
141
C A PÍT ULO 8 : DON S
Por exemplo, o usuário vai ver e sentir a série de imagens que GRAU III
o sujeito pensou durante a conversação, o que vai lhe dar uma ideia
do pensamento completo, por exemplo: claras imagens de um sujeito O Dom recebe mais uma expansão, para uma área de 30 quilômetros
espreitando pela noite, carregando bens roubados, opostas as imagens ROLAGEM : Mente
borradas deles relaxando em casa revelará ao usuário deste Dom que a
pessoa mentiu quando disse ter ficado em casa a noite toda. ATIVAÇÃO : Instantânea
GRAU III D URAÇÃO : Instantâneo
O usuário pode acessar toda a cadeia de pensamentos acerca de A FETIVO
algo ou até mesmo pensamentos antigos acerca do sujeito, caso eles
estejam fazendo parte da memória corrente na mente da vítima.
Diferentemente do Dom Memórias, esse grau do Escultor de Men- triturador mental
tes pode somente acessar pensamentos passados de assuntos sobre os
Com o Dom Triturador Mental, um Vasall pode apagar ou al-
quais a pessoa esteja pensando no momento em que o Dom é utilizado.
terar a memória de outra pessoa. Quando esse Dom é utilizado, um
Por exemplo, se a pessoa está sendo questionada sobre seu envolvimento
Vasall pode escolher apagar completamente a memória ou alterá-la
em uma conspiração, o usuário conseguirá todas as imagens na cabeça
sutilmente para que se encaixe a suas necessidades.
do sujeito que estejam relacionadas à conversa, como, por exemplo, os
planos para o assassinato de um membro do Tribunal. Apagar completamente a memória deixará a vítima confusa e sem
entender o que aconteceu caso a memória seja de um evento recente,
ROLAGEM : Mente – Mente vs Mente (somente se um Vasall for afetado) mas apagar memórias mais antigas não causará tanta confusão, pois
ATIVAÇÃO : Instantânea/Toque as pessoas poderão atribuir a perda de memória ao habitual esqueci-
mento das coisas.
D URAÇÃO : Instantâneo
A mudança e costura de uma nova memória é uma tarefa um pou-
A FETIVO co mais difícil, já que o Vasall precisa usar um palavreado acurado,
pois a mente da vítima vai se encher de vácuos e isso poderia criar
comunicação memórias estranhas e incomuns.
Mudanças menores e mais precisas possuem menos probabilidade
O Dom Comunicação é um dos Dons largamente utilizado quan-
de serem descobertas, enquanto o poder contundente do desmanche
do se trata de mensageiros, diplomatas, emissários, batedores, etc. Ele
completo definitivamente indicará que esse poder foi usado.
permite comunicação de longo alcance sem a necessidade de o sistema
de Cabos, estabelecendo um vínculo telepático entre dois Vasalli.
Esse Dom se torna muito útil durante uma exploração silenciosa
e esse é um dos motivos pelos quais os batedores costumam andar em sistema
pares. Além disso, apesar de nunca terem sido confirmados, rumores
O Vasall pode manipular a memória de outra pessoa. Ele pode
contam que os guardas da cidade são bem organizados porque os ofi-
apagá-la, alterá-la ou costurar uma memória completamente nova. A
ciais em comando possuem uma rede de usuários de Comunicação
duração da memória em questão é restringida pelo grau do Dom que
nas fileiras da guarda da cidade.
o usuário possui. Somente Vasalli podem se defender desse Dom.
GRAU I
sistema O Vasall pode manipular uma memória com duração máxima de
5 minutos.
O Vasall projeta seus pensamentos para o alvo, se comunicando
de forma efetiva. Se a outra pessoa for um Vasall com um vínculo de GRAU II
Comunicação, ele também rola Mente. Se ambos tiverem sucesso, o Esse grau estende a manipulação para a duração de memória para
vínculo continua aberto até que eles não mudem o foco para alguma uma hora.
outra coisa.
GRAU III
Se o alvo não for um Vasall ou não possuir o Dom Comunicação,
o primeiro grau permite que seja passada somente uma palavra, como Nesse nível o usuário já poderá manipular a memória de um dia
“vá”, “fique”, “verdade”, “esquerda”, enquanto o segundo e terceiro grau inteiro da vítima.
permite que uma frase inteira seja projetada do Vasall ao alvo sem
estabelecer um vínculo de mão dupla.
ROLAGEM : Mente/Mente vs Mente (se Vasall)
O usuário pode estabelecer um vínculo com outra pessoa em cur- D URAÇÃO : Instantâneo
to alcance, não mais que 10 metros. A FETIVO
GRAU II
Esse grau expande a área do Dom Comunicação para uma cidade
inteira ou a até 8 quilômetros de distância.
142
C A PÍT ULO 8 : DON S
ilusão
“Não, eu não consigo fazer ilusões desse jeito, do Apesar disso, o uso da Árvore de Ilusão tem sua própria gama
nada” ou “Sim, eu consigo fazer ilusões desse jeito, do de desvantagens para seus usuários, a maioria de cunho psicológico.
nada”. Em qual sentença você acredita? Em qual sen- O uso dos Dons de Ilusão é mais sutil que o uso dos de Mente e o
tença você gostaria de acreditar? São elas duas a mesma afetado não percebe nenhuma invasão de sua mente caso o uso Dom
coisa? Você percebe aonde estou querendo chegar com falhe, o que resulta em um uso mais frequente pelos Vasalli que os
isso? dominaram. Um Vasall usando Ilusão pode acabar por usar seus Dons
pela mera diversão de ver outras pessoas caírem em seus truques e
O poder da ilusão vem diretamente do sujeito que manipulações, mas quanto mais usar seus Dons, mais chances ele tem
é vítima dela, não de objetos brilhantes sumindo no ar. de falhar, o que, eventualmente, o levará um passo mais próximo da
Corrupção e da enfermidade.
Volen Wilenski, Tutor Zorya que se tornou um Nômade. No fim, os Vasalli que usam demais os Dons de Ilusão se tornam
mais suscetíveis a perturbações envolvendo alucinações, rompimento
de personalidade e confusão, tornando suas vidas um inferno caso as
desordens se tornem permanentes.
Há aqueles que preferem o caminho mais simples e direto das
Árvores do Corpo ou da Mente para forçar os outros a sucumbir à Exatamente como com a Árvore da Mente, todos os Dons de
própria vontade. Ilusão afetivos são utilizáveis somente uma vez por dia em cada alvo.
143
C A PÍT ULO 8 : DON S
144
C A PÍT ULO 8 : DON S
GRAU I Quando esse grau é usado, o número de sucessos que sobram após
a rolagem contestada são o número de turnos que os sentidos ficarão
O Vasall pode desaparecer em locais pouco iluminados ou en- desligados. Após esses turnos passarem, o afetado ainda fica com uma
quanto estiver em sombras pesadas. Assim que esse grau de Ocultação penalidade de -2 como no Grau II, até que se recupere.
for ativado, o Vasall precisará permanecer imóvel ou a ilusão se des-
fará. ROLAGEM : Ilusão vs Ilusão (se Vasalli)
GRAU II ATIVAÇÃO : Instantâneo/Linha de Visão/Contato visual
Quando esse grau é usado, o Vasall desaparece e pode se mover D URAÇÃO : 10 minutos de degeneração e 30 minutos para os
na escuridão ou em áreas pouco iluminadas enquanto estiver usando sentidos se recuperarem.
o Dom Ocultação, mas a rolagem de Furtividade precisa ser feita para
A FETIVO
evitar sons durante o movimento.
GRAU III
O Vasall pode desaparecer em plena luz do dia, mas ninguém deve transmutação
estar olhando pra ele quando o Dom for ativado ou não vai conseguir. Um Dom apreciado por espiões, Transmutação permite ao Vasall
ROLAGEM : Ilusão mudar sua aparência, desde pequenas mudanças até se passar como
outra pessoa. Ao criar uma ilusão extremamente próxima a sua pele,
ATIVAÇÃO : Instantâneo o Vasall pode parecer diferente do normal, escondendo suas marcas,
D URAÇÃO : Varia rosto, corpo e mais outros traços físicos.
Como a maior parte dos Dons de Ilusão, as repercussões de Trans-
R EFLEXIVO
mutação são, em sua maioria, psicológicas. Um Vasall que usa demais
esse Dom irá desenvolver uma necessidade de esconder o seu eu verda-
deiro das outras pessoas, ainda mais se sua Corrupção for alta. Existem
degeneração sensorial até lendas de velhos Vasalli com distúrbios advindos da Corrupção pas-
sando o resto de suas vidas vestindo a pele de outra pessoa.
Os sentidos das pessoas são frágeis. Durante a vida, o uso constante pode
desgastá-los, tornando-os mais fáceis de manipular. Um Vasall usando o
Dom Degeneração Sensorial pode remodelar os sentidos com as ilusões, de-
cidindo não projetar algo específico, mas distorcer os sentidos a fim de torná-
sistema
los menos efetivos ou até desligá-los completamente. Transmutação pode ser usada somente em um alvo e, por isso,
Uma vez que as pessoas usam excessivamente a visão e audição em seus praticantes sempre se atentam que estejam sozinhos com a pessoa
sua vida cotidiana, os alvos deste Dom são geralmente aqueles dois senti- afetada. O Vasall usando Transmutação somente cria uma ilusão, não
dos, mas outros sentidos também podem ser afetados; do sentido do tato, muda seus atributos físicos e, por isso, mesmo que tenha se travestido
equilíbrio, calor, etc. A degeneração não é permanente, embora possa con- de uma pessoa muito alta, ele não vai conseguir alcançar a prateleira
fundir completamente o alvo e, como tal, é uma ferramenta poderosa no mais alta, afinal é uma ilusão e não uma transformação física real.
arsenal do usuário de Ilusão.
GRAU I
O usuário de Transmutação consegue alterar o rosto e o corpo
sistema até o ponto de ser dificilmente reconhecível. Pessoas existentes não
podem ser imitadas por esse grau, já que o Dom não está desenvolvido
Degeneração Sensorial é diretamente oposto a Sentidos Superi- o suficiente para isso. A voz, sombra e reflexo em espelhos não podem
ores e se um alvo tiver esse Dom, ele pode tentar fazer uma rolagem ser alterados e pequenos maneirismo podem entregar o usuário.
contestada de Ilusão contra Corpo para negar os efeitos. De outra
maneira, uma rolagem contestada de Ilusão é necessária se o Vasall GRAU II
a possuir. Se o Vasall possuir ambos, ele é livre de escolher a maior Esse grau permite a manipulação da sombra e reflexos, mas a voz
pontuação para a rolagem. e maneirismos continuam os mesmos.
GRAU I GRAU III
A visão ou audição do alvo começa a degenerar lentamente, só Nesse grau, o Vasall se torna um verdadeiro mestre da aparência e
que não o suficiente para ficar totalmente confuso, mas o bastante para pode criar uma ilusão em que seja completamente outra pessoa, existente
que acredite que seus sentidos começaram a traí-lo. A vítima ganha ou inventada. Tudo, desde a voz até os maneirismos, são uma ilusão cri-
uma penalidade de -1 nas rolagens, subtraindo um dado de qualquer ada por esse Dom.
rolagem tentada.
ROLAGEM : Ilusão (não-detectável pelo Povo e por Vasalli com
GRAU II menos pontos em Ilusão. Aqueles com mais pontos em Ilusão veem
O Vasall pode escolher começar a degenerar qualquer sentido ou to- o Vasall como ele realmente é).
dos eles. O alvo percebe as distorções no ambiente à sua volta, ganhando
ATIVAÇÃO : 10 segundos
uma penalidade de -2.
DURAÇÃO : 5 minutos
GRAU III
R EFLEXIVO
Esse grau é direcionado contra a visão, audição e olfato, criando
uma ilusão densa de escuridão ou silêncio, efetivamente desligando
esses sentidos por algum tempo.
145
C A PÍT ULO 8 : DON S
realidade
Esse é o motivo das pessoas comuns evitarem os Vasalli que exercem
os Dons de Realidade no ambiente.
Quando o assunto são os efeitos dos Dons sobre as
pessoas à sua volta, aqueles que se dedicam a dobrar a Os Vasalli não se importam se outros usarem a Árvore da Reali-
realidade são os que possuem o maior impacto. Claro, dade, mas eles a acham mais estranha que as outras Árvores, devido à
fazer as pessoas te obedecerem e ilusões complexas são variedade e diferenças entre os Dons da mesma.
legais, mas a Árvore da Realidade é aquela que irá salvar Apesar de quão poderosos esses Dons podem ser, eles também
sua pele lá fora. são altamente imprevisíveis em caso de falha. Enquanto outros Dons
só falham e nada acontece, a falha afeta a matéria, resultando em uma
Alexander Maryn, batedor-mor da Divisão de Bit’wa complicação na situação. Por exemplo: Mover objetos pode resultar
do Coeltivo em movimentos descontrolados, Distorção pode sair pela culatra ou
um Teleporte descontrolado pode machucar um Vasall.
146
C A PÍT ULO 8 : DON S
Esse fato explica a dificuldade por trás desse Dom e a razão pela GRAU I
qual os Vasalli não conseguem arremessar por aí objetos muito pesa-
dos. Uma onda de energia de distorção sai das mãos do Vasall e em-
purra o primeiro objeto com o qual entrar em contato a 2 metros de
distância. O alvo recebe 1 ponto de Dano Letal.
sistema GRAU II
O alvo é empurrado a 5 metros de distância e recebe 2 pontos de
Se a Telecinese for usada para arremessar algo como uma arma,
dano.
o atacante rola Realidade + bônus da arma. O número de sucessos é
adicionado à contagem final na Fase de Conflito. GRAU III
Se for fora de combate, o alvo pode se defender com uma rolagem O alvo é empurrado a 10 metros de distância e recebe 3 pontos
de Agilidade + armadura. de dano.
Lançar objetos – A cada 5 quilos de peso, o objeto concede +1 de ROLAGEM : Realidade
bônus de Dano Letal à parada de dados e o objeto é considerado uma
arma improvisada. Portanto, se a Personagem usar uma pedra de 10 ATIVAÇÃO : Instantânea
quilos com Telecinese, ela é considerada uma arma improvisada +2. D URAÇÃO : Instantâneo
GRAU I A FETIVO
O Vasall é capaz de mover um objeto de no máximo meio quilo de
peso a até 3 metros em qualquer direção.
GRAU II visão de fase
O peso máximo de um objeto controlado sobe para 5 quilos a uma Alguns filósofos chegaram à conclusão que o mundo se desdobra
distância de 10 metros. em dois. O mundo visível e palpável existe, estimulando nossos sen-
tidos e todos nós podemos senti-lo, mas embaixo do mundo material
GRAU III existe o imaterial, que é um reflexo daquele que chamamos mundo
‘’real’’.
Usuários nesse grau podem mover 10 quilos para até 20 metros.
Ninguém tem certeza de que esse Dom concede uma janela para
ROLAGEM : Realidade esse mundo, mas os Vasalli que usam a Visão de Fase percebem o
ATIVAÇÃO : Instantâneo/Linha de Visão mundo de forma diferente daquela a que estamos acostumados.
D URAÇÃO : Instantâneo Os Vasalli que usam Visão de Fase veem o mundo sem cores, só
preto, branco e cinza, exceto quando olham para coisas vivas que ema-
A FETIVO nam cores que dependem de seu humor e seu comportamento.
distorção sistema
Com apenas um gesto um Vasall pode lançar uma onda de força
As cores emanadas das coisas vivas não são as cores vistas na vida
energética que irá se deslocar pelo ar e empurrar a primeira coisa com
real, elas parecem alienígenas e indescritíveis, mas os Vasalli instinti-
a qual se chocar. Essa onda aparenta ser como ar que brilha pelo calor
vamente conhecem e entendem quais emoções e humores elas repre-
extremo.
sentam.
Existem várias histórias de poderosos Vasalli atacando seus inimigos
com ondas de Distorção, mas esse Dom raramente é usado em combates GRAU I
massivos e batalhas, porque ele pode atingir pessoas que não são o alvo O Vasall pode ver as cores das coisas vivas, representando suas
original, caso elas estejam entre ele e o Vasall. emoções.
GRAU II
sistema Nesse grau, o Vasall pode ver as sombras do mundo mesmo com
seus olhos cobertos, o suficiente para não ter problemas em se mover na
O Vasall que obtiver sucesso numa rolagem de Realidade irá soltar escuridão, cego ou sob a influência de Degeneração Sensorial.
a onda de energia pelo ar, que vai lançar o alvo para trás. A força da
GRAU III
Distorção depende do Grau do Dom.
Esse grau melhora a Visão de Fase ao ponto de poder ver as cores
Se o Dom for usado contra oponentes vivos, os sucessos são so-
através dos muros e perceber traços de cores em um objeto segurado
mados à contagem final no final da Fase de Conflito.
por uma pessoa um dia atrás.
A onda de Distorção pode viajar por 10 metros somente, não im-
portando o grau. Cada grau do Dom concede um ponto de Dano Letal
ROLAGEM : Realidade
junto com o empurrão. ATIVAÇÃO : Instantânea
D URAÇÃO : Máximo 5 minutos
R EFLEXIVO
147
C A PÍT ULO 8 : DON S
teleporte dobrar
Esse estranho Dom é temido e respeitado, tanto pelos Vasal- Esse Dom permite ao Vasall manipular a matéria e rearranjar a
li quanto pelo Povo. A mera ideia de que um objeto ou uma pessoa estrutura de um objeto inanimado.
possa desaparecer e reaparecer é o suficiente para dar um frio na es-
Não importa qual seja essa matéria (pedra, metal, madeira, mineral,
pinha, sem mencionar a crença de que algo pode dar errado durante
etc.), o Vasall consegue mudar ela com facilidade ao tocá-la e usar o
o processo.
Dom.
Mas os Vasalli que usam Teleporte o comparam com o Dom Visão
Apesar de se chamar Dobrar, esse Dom pode ser usado para ma-
de Fase, garantindo às pessoas que, enquanto Visão de Fase é uma janela
nipular o objeto de qualquer forma, quebrando-o ou reparando-o.
para o outro mundo, Teleporte representa uma passagem estreita por
Dizem que existem alguns artistas Vasalli que usam exclusivamente
ele.
esse Dom para criar suas obras-primas.
De fato, os Vasalli que usam Visão de Fase enquanto outra pes-
soa usa Teleporte, conseguem ver um movimento borrado, como um
pulo rápido para o lugar onde o objeto ou a pessoa irá reaparecer um
segundo mais tarde. sistema
Esse Dom é poderoso, mas, como qualquer outro Dom, ele pode Esse Dom pode ser usado somente em objetos não vivos ao tocá-
falhar e as repercussões são perigosas. los, já objetos vivos (árvores inclusas) não podem ser manipulados. O
tamanho do objeto que pode ser manipulado depende do grau que o
usuário tem desse Dom.
sistema GRAU I
Quando uma Personagem consegue usar Teleporte em um objeto, Pequenos objetos, de até 0,25 quilos, podem ser manipulados
ele desaparece e reaparece alguns momentos depois no local desejado. desse jeito.
Se uma Personagem usa Teleporte sobre si mesma, ela sente ser sugada GRAU II
através de um túnel escuro e apertado, que fica entre a posição antiga
e a desejada. Objetos mais pesados, de até 5 quilos, podem ser afetados, como
alavancas de metal, espadas, cadeados, etc.
Objetos inanimados são fáceis de serem teleportados, comparados
a seres vivos. Por conta disso, objetos podem ser teleportados a uma GRAU III
distância maior do que um Vasall consegue teleportar a si mesmo. Objetos grandes e pesados de até 15 quilos podem ser afetados,
Se uma Personagem falhar ao ativar esse Dom, além da possível como uma barra de aço em uma prisão ou até mesmo paredes, se elas
Corrupção, ela instantaneamente perde metade de seus pontos cor- forem mais finas do que 30 centímetros.
rentes de Resistência. Somente se a Personagem possuir pontos na Ár-
ROLAGEM : Realidade
vore do Corpo ela pode tentar absorver o dano de um pulo violento e
descontrolado através do túnel escuro descrito, sendo que cada suces- ATIVAÇÃO : Instantânea/Toque
so diminui o dano em um ponto.
D URAÇÃO : Instantâneo
Uma Falha Dramática pode levar à perda de membros e somente
uma rolagem da Virtude Sorte pode salvar um Vasall de perder um A FETIVO
membro aleatório.
GRAU I
O Vasall pode teleportar um pequeno objeto inanimado de até 1
quilo a uma distância de 20 metros.
GRAU II
O Vasall pode teleportar um pequeno objeto inanimado de até 20
quilos a uma distância de 20 metros.
GRAU III
O Vasall consegue usar esse Dom sobre si mesmo e se teleportar
em qualquer direção por até 10 metros, mas deve estar familiarizado
com o local do reaparecimento e precisa ter passado por lá ao menos
uma vez.
ROLAGEM : Realidade
ATIVAÇÃO : Instantânea
D URAÇÃO : Instantâneo
R EFLEXIVO /A FETIVO
148
C A PÍT ULO 8 : DON S
avançando e
aprendendo novos dons
O aprendendo novas
avanço dos Dons existentes depende da frequência de uso dos
mesmos pelo usuário, assim como o resto das perícias do jogo.
Toda vez que uma Personagem obtiver sucesso usando um árvores de dons
Dom, o Jogador pode marcar uma das cinco caixas ao lado da pontu- Aqueles que desejarem desbloquear uma nova Árvore de Dom
ação da Árvore do Dom e, assim que todas as caixas forem marcadas, ele podem fazê-lo de duas formas. Uma delas é usar 20 pontos de ex-
pode usar esses novos pontos para desbloquear um novo Dom naquela periência (o Narrador premia os Jogadores com até 3 pontos de ex-
Árvore ou melhorar um Dom já existente para o próximo Grau. periência após cada sessão. Verifique a página 162).
Dons são similares às perícias, mas sua evolução é um caminho A segunda forma é guardar três pontos de Dom (não de experiên-
longo e tortuoso, por isso todo Vasalli deve estar em harmonia com cia) ganhos, mas não gastos, e usá-los para desbloquear uma Árvore
eles. de Dom completamente nova, com um Dom de primeiro grau naque-
Toda vez que uma Personagem receber um ou mais pontos de la árvore. Por exemplo: um Jogador só possui a Árvore de Corpo
Corrupção (falhando o uso do Dom e não tendo sucesso na rolagem desbloqueada, mas ele também quer a Árvore de Mente. Ele decide
contra a Corrupção), o Jogador precisará apagar uma das caixas mar- guardar os pontos que recebe sempre que tem sucesso em usar o Dom
cadas. Não importa quantos pontos de Corrupção são recebidos, so- Sentidos Superiores e, após usá-lo 15 vezes com sucesso sem evoluir
mente uma caixa é apagada. a Árvore de Corpo, ela pode colocar um ponto na Árvore de Mente e
desbloquear o primeiro grau do Dom Marionete.
Esse é só um exemplo, se a Personagem tiver mais do que uma
Árvore de Dom desbloqueada, ela pode guardar pontos sem evoluir as
outras também. Não importa se os pontos não utilizados são de uma
ou mais Árvores de Dom, só é necessário que sejam 3 pontos de Ár-
vore de Dom não alocados. Dessa forma, as Personagens podem des-
bloquear todas as quatro Árvores, mas não avançarão tão rapidamente
como seria no caso de focarem em uma ou duas Árvores de Dom.
149
capítulo 9:
a narração
C APÍ T ULO 9: A NA RRAÇÃO
introdução
O mundo de Awaken está repleto de perigos, oportunidades, É fundamental o Narrador saber o que gostaria de narrar, por isso
aventuras e mistérios. Entre as Cidades lotadas de indivíduos pitores- é importante ter algumas anotações e criar o esboço da História, com
cos, existem áreas selvagens cheias de lugares a serem descobertos e causas e efeitos entre os eventos do jogo. Será mais fácil de determinar
criaturas temíveis à espreita. o que acontece quando a história se desviar de seu curso inicial.
No fim das contas, a responsabilidade para apresentar esse mundo
e as regras de jogo recaem sobre o Narrador. E esse capítulo do livro
fala diretamente com o Narrador de Awaken. não dispute contra os
jogadores
narração O Narrador é o juiz do mundo e o construtor da História. É a
pessoa que coloca obstáculos no caminho das Personagens. No fim
Antes de qualquer coisa, o papel de Narrador nos jogos é o de das contas: é o antagonista maligno, planejando a destruição das Per-
revelar e contar uma história aos Jogadores, daí seu nome. Ele é um sonagens, que tem o brilho da loucura em seus olhos.
arquiteto, um contador de histórias e um artista apresentando uma
boa história sobre eventos incríveis que irão fascinar a audiência. Os Mas o Narrador não é inimigo dos Jogadores e não está aí para
seus Jogadores podem ir para casa no final, mas as descrições vívidas e pegá-los. Se o Narrador preparou o jogo para vencer contra os Joga-
os sorrisos divertidos continuarão a ficar com eles, inclusive até depois dores, isso derrota o propósito não só da narração, mas do próprio
de terem adormecido. jogo.
Um narrador pode escolher um lugar e uma hora no jogo onde os O propósito da narração não é derrotar os Jogadores ou suas Per-
eventos se desenrolam. Primeiro em um ritmo constante, depois mais sonagens, é tornar suas vidas mais interessantes. É difícil, por vezes,
rápido, até culminarem em um grande evento do qual muitos irão enxergar a diferença entre um desafio e a certeza da miséria e da der-
falar por algum tempo, tanto no jogo quanto fora dele. Finalmente, a rota das Personagens.
seguir existem algumas sugestões básicas para ser um Narrador. Afinal, se o Narrador se diverte com a miséria das Personagens e
Jogadores, se vai para cima deles para ter certeza que as Personagens
não saiam vivas da sua História, os Jogadores podem acabar se per-
guntando por que diabos foram jogar aquilo.
narradores novatos
Como finalizar a grandiosa História que imaginou se decidir
Caso o Narrador seja um completo iniciante, não há com que se
preocupar. Basta tentar narrar, que irá pegar o jeito rapidinho. destruir suas Personagens principais da mesma?
narradores veteranos
Para atuar com qualidade o Narrador precisa de preparação e,
nesse capítulo, nós lidaremos com a arte da Narração. Na condição de
veterano que já conduziu outros jogos no passado e quiser pular esse
capítulo, tudo bem, pois o Narrador, nesse caso, já deve estar acostu-
mado com a maioria das coisas que estão aqui. Porém, nesse capítulo
haverá algumas regras, explicações e sugestões que podem ser úteis
para narrar uma História no cenário de Awaken.
prepare o jogo
A aventura não precisa estar completamente escrita do começo
ao fim, mas é bom ter um esboço de toda a História que você quei-
ra contar. Muitas vezes, ela tomará rumos inesperados e os Jogadores
demonstrarão faíscas de criatividade quando menos estiver esperan-
do, abalando as raízes do enredo que já havia sido imaginado.
152
C APÍ T ULO 9: A NA RRAÇÃO
As regras aqui são sugestões de como resolver algumas das O mundo é diversificado. Suas ruas entre os assentamentos não
situações e ações mais comuns. Com as regras do livro, nós esta- estão seguras desde a Grande Guerra e existem perigos que tomam a
belecemos um exemplo e um modelo de como resolver as situações forma de animais selvagens ou assaltantes e bandidos.
possíveis. O resto é com o Narrador e se ele não gostar de uma regra, Além disso, houve um crescimento de várias histórias e relatórios
deve se sentir livre para modificá-la, especialmente se for um em- sobre as estranhas, assustadoras e sobrenaturais criaturas que vagueiam
pecilho ao andar de uma história. pelas áreas selvagens desabitadas entre as cidades.
Não se deve colocar as regras na frente da História. Os encontros com Vargans estão ficando mais frequentes. Essas
Assim como a maioria dos jogos de RPG, Awaken usa dados criaturas que, no passado, foram um terrível perigo para a humani-
para resolver algumas das situações onde é impossível se chegar dade, parecem estar de volta e dessa vez para varrer a humanidade da
a uma decisão ou a regras imparciais. Mas eles estão aqui só para face da terra.
acrescentar um elemento aleatória de sorte e não devem ser usados Assim como fizemos aqui, o leitor pode encontrar inspiração em
para resolver tudo. vários romances, filmes, jogos e músicas que não lidam de jeito nenhum
É preciso permitir a criatividade, encorajar os Jogadores a usarem com o mundo de Awaken. Boas histórias podem ser encontradas onde
suas imaginações no lugar dos dados, pois eles são só uma ferramenta, menos esperamos.
enquanto os Jogadores são as estrelas da própria História!
153
C APÍ T ULO 9: A NA RRAÇÃO
154
C APÍ T ULO 9: A NA RRAÇÃO
De outro lado, várias histórias podem ser ouvidas em áreas deso- A batalha final entre Zimitra e Azimoth está próxima?
ladas como essas. Histórias sobre um terrível Senhor das Florestas, que
Esses são apenas alguns temas e climas gerais possíveis que podem
obriga todos os vilarejos nos arredores a doar a ele ao menos uma vir-
ser incorporados ao jogo. Mais para a frente, nesse capítulo, existem
gem a cada oito anos.
ganchos concretos e sugestões para Histórias.
Histórias sobre uma mulher misteriosa que ilude e captura via-
É totalmente possível misturar dois temas em uma Saga ou até
jantes solitários nas noites de lua cheia e até histórias sobre risadas de
mesmo em uma História, completando-os um com o outro, criando
crianças que vêm do fundo do lago.
uma construção que termina com um grand finale.
Existem vários lugares que invocam histórias sinistras e lendas
Além disso, é aconselhado a cada um procurar seu próprio tema
contadas ao redor de fogueiras ou lareiras.
e clima, para que eles combinem com a ideia do Narrador e seus Joga-
dores.
o inimigo retorna
Se passaram quase três séculos desde que o último grande embate por trás das cortinas
com as criaturas conhecidas como Vargans aconteceu. Eles são hu-
Não existe nenhuma história realmente interessante sem perso-
manoides altos, pálidos e musculosos, diferentes de tudo que já havia
nagens secundárias e lugares atraentes.
sido visto antes. Diferentemente das criaturas mitológicas das lendas
populares, eles realmente existem e são muitos. No momento da escolha do clima geral, é bom o Narrador decidir
onde a História irá acontecer. A vida na Aliança muda de cidade para
As batalhas contra os Vargans foram devastadoras para a maior
cidade. O jogo começará na fria e militar cidade de Bit’wa, onde até as
parte da península, cobrando um preço de muitas Cidades da Aliança,
menores incursões nas florestas fora da cidade podem resultar em
bem como das pessoas que viviam longe dos centros urbanos. Quando
pessoas perdidas em avalanches? Os eventos pedirão que as Perso-
eles apareceram e começaram uma guerra contra a humanidade, foi
nagens viajem através de lugares desolados para chegar em climas
necessária a Aliança toda, unida e forte, para derrotá-los.
mais amenos, onde poderão experimentar a vida em Cidades onde
Agora, os Vargans voltaram. Ainda não foi anunciado publica- as pessoas são mais educadas e abertas?
mente, nem a Aliança fez nada oficialmente contra eles, mas eles po-
Essa experiência os fascinará, fazendo-os se sentirem seguros, só
dem ser vistos aqui e ali, se juntando em grandes grupos ao longo da
para descobrirem mais para frente que os habitantes dessas Cidades
fronteira da civilização.
raramente dizem o que realmente pensam, ao contrário do povo frio,
As Cidades ainda brigam umas com as outras, o número de Co- mas sincero do Norte?
lossi está diminuindo, os Vasalli ainda estão concentrados somente
Lugares diferentes criam pessoas diferentes e, por isso, as per-
neles mesmos e o Povo está assustado. Se a história se repetir, isso
sonagens secundárias, ou Personagens Não-Jogáveis (PNJs), podem
pode significar a destruição da civilização como a conhecemos.
divergir muito ao longo de toda a sua Saga. PNJs devem ser bem pen-
sados, já que eles possuem um papel importante na História, passando
desde o insosso Pai da Cidade até o esperto e charmoso mercador na
invasores do norte rua.
Os bárbaros sempre foram uma pedra no sapato das Cidades mais Uma das melhores ferramentas para usar durante a Saga é extrair
ao norte do Território da Aliança. Ultimamente, como é o caso dos PNJs dos históricos das Personagens dos Jogadores. Dessa forma, os
Vargans, eles têm aparecido cada vez mais. A Aliança nunca conduziu Jogadores se sentirão conectados aos PNJs no jogo. Por exemplo: um
uma verdadeira guerra contra os Nortenhos, enfrentando-os apenas Filho de Sirin furioso e rebelde sentirá um senso de camaradagem em
ocasionalmente nos campos congelados às sombras da Grande Di- relação ao seu antigo amigo da adolescência nas ruas da Velha Sirin.
visória.
De outro lado, o sentimento de traição e enganação será muito
Mas, dessa vez, os relatórios afirmam que os Nortenhos estão maior caso isso venha de um mentor de longa data, de um membro
juntando um exército como nunca visto antes. As notícias mais cho- orgulhoso do Círculo que descobriu que sua figura paterna é fraca e
cantes é que eles possuem seu próprio tipo de Colossi, algo feroz e suscetível a chantagens.
devastador.
O retrato de um PNJ não pode ser uma apresentação monóto-
Estará a Aliança à beira de outra guerra? na e unidimensional da aparência de uma pessoa, seu nome e idade.
Personagens verdadeiramente memoráveis devem ser como seus Per-
sonagens Jogadores. É nessas diretrizes e questões que se deve ter em
o fim dos tempos mente quando se for criar PNJs.
Além das aparências comuns, o que destaca o PNJ na lembrança
A religião que prevalece na Aliança, liderada pela Igreja de Azimoth, de uma Personagem quando tentar pensar nele? Ele tem cabelos cor
conta a história da criação do mundo por duas grandes entidades: Azimoth de bronze? O nariz parece ter sido quebrado várias vezes? Lhe falta o
e Zimitra. Sua amizade de muito tempo foi destruída após o confronto onde dedo indicador da mão esquerda? Manca?
Azimoth baniu Zimitra para o ventre do mundo.
Essas são todas excelentes adições à aparência geral de um PNJ.
Se conta que Azimoth agora dorme e que irá acordar quando a
necessidade surgir, mas ele ainda não acordou e a humanidade deses- E em relação à personalidade e peculiaridades? O PNJ é tímido e
peradamente precisa dele. Ele está morto? Será que ele existe mesmo? reservado, mas se acaba de dançar após ter tomado apenas duas taças
de vinho? Aquele gladiador enorme e brutal, capaz de destroçar crâ-
Por outro lado, tempos difíceis estão chegando, com todos os inimigos nios humanos com as próprias mãos tem uma queda por gatinhos?
às portas. O que irá acontecer caso Zimitra escape de sua prisão nas profun-
dezas da terra enquanto Azimoth dorme? Ele acordará?
155
C APÍ T ULO 9: A NA RRAÇÃO
a reunião fazê-lo só por achar que é a coisa certa a fazer, enquanto outras podem
fazê-lo somente por dinheiro. É necessário entender as personalidades
das Personagens para decidir as razões da formação do grupo.
156
C APÍ T ULO 9: A NA RRAÇÃO
destruir uma ordem ou um As descrições por trás da narração não precisam ser complicadas
demais, mas é preciso balancear criatividade e prolixidade com efi-
pacto ciência. Ninguém quer ouvir uma descrição dos sons que a chuva faz
ao cair e correr, mas sim ter uma clara imagem dos arredores e dos
Um agravamento natural da ideia de conflito: as Ordens estão em detalhes que irão ser importantes mais para frente. A criatividade é
guerra e o trabalho das Personagens é ajudar a destruir o braço local a chave! Claro, a ideia principal por trás dos jogos de interpretação é
de uma Ordem ou o pacto entre duas Ordens. a criatividade e a diversão, mas imaginar resoluções criativas para o
Se os Jogadores preferirem sutileza e diplomacia, eles podem ficar jogo e abordar as histórias de formas inesperadas são necessárias, já
responsáveis por enfrentar o inimigo às escondidas. que os Jogadores certamente o farão.
Já que confrontos diretos entre Ordens são raros, é possível levar a O Narrador deve tornar as Personagens memoráveis com uma
ideia para um embate entre uma Ordem e um Culto local ou qualquer boa descrição e interpretação. Seu mundo é único e, por isso, as per-
sonagens secundárias são ferramentas únicas! Pode ser difícil manter
outra organização.
uma atuação diferente para cada personagem, mas não é preciso se
atentar demais a isso.
redenção Um jogo tem que ser dinâmico por meio do envolvimento dos
Jogadores. Por causa disso não é essencial arrastar cenas por tempo
As Personagens são responsáveis por uma tragédia do passa- demais quando se notar que eles se sentem forçados a passar por elas.
do e querem se redimir perante suas Ordens, os cidadãos ou com si É proveitoso saber como aumentar a velocidade das coisas, bem como
próprias. diminuí-la para se manter o interesse.
É totalmente possível que elas não sejam responsáveis pelo que É vital permitir que os jogadores participem da narração. Seus
aconteceu, mas acreditam que sim ou pode ter sido uma armação. De históricos podem bem influenciar o jogo, preencherem os furos da
qualquer forma, pecados antigos reaparecem e está na hora de limpar história e os abordarem criativamente (exatamente como o Narrador
os próprios nomes. faria) para permitir que o jogo se desenvolva de forma natural, pois é
mais divertido cooperar com os Jogadores do que forçá-los a se com-
portarem como se imaginou primariamente que seria. É de vital im-
ameaça vargan portância permitir que eles sintam que suas Personagens e suas ideias
podem influenciar a história. Aqui é onde a Regra do Retrato entra
Nos últimos tempo, houve uma intensificação da atividade Var- em jogo, como se fosse um adesivo entre o Narrador e os Jogadores, a
gan nas proximidades do lugar onde os Personagens se encontram. Já História e as Personagens.
que eles estão mais próximos ao local onde eventos estranhos aconte- Finalmente, não se deve colocar as regras a frente da história e
ceram, eles são enviados para investigar a situação. da diversão. Esse é o principal objetivo do jogo. Esse é o motivo do
porquê decidimos manter as regras leves e flexíveis.
eventos ocultos
Existem muitas criaturas estranhas vagando pelo mundo e nem
todas elas são benignas. Na verdade, se não for um falso alarme ou de
contos da carochinha, provavelmente é algo perigoso. As criaturas mi-
tológicas, muitas vezes, possuem uma conexão com tradições ocultas
rodando o jogo
no interior do continente e em lugares remotos, ou até mesmo com
atividades Vargans. Durante a narração e o jogo, sempre acontecem situações impre-
Assim como na sugestão acima, aqui as Personagens possuirão o visíveis e, por isso, vamos enfrentar elas com algumas dicas.
dever de investigar e resolver o problema, caso haja um.
usando atributos e
perícias
a apresentação Apesar de se encorajar os Jogadores a pensarem criativamente e
explicar a eles que não devem depender só dos dados, às vezes sur-
girão situações em que eles deverão ser rolados. Se pode querer adi-
cionar um elemento de sorte em algumas situações, ou talvez seja algo
Bom, após começar o jogo, está finalmente na hora de conduzir
não rotineiro e por isso é decidido que o Jogador deve rolar os dados
os Jogadores por ele. Eles devem ser colocados para dentro da história
para ver se consegue cumprir a tarefa.
com uma grandiosa primeira cena para acender a imaginação deles e
que dará as Personagens motivos para agir. Para decidir o que vai ser rolado, basta dar uma olhada para a
Ficha de Personagem e observar os Atributos e as Perícias correspon-
Não existe melhor forma de começar um jogo. Existem diferentes
dentes.
estilos de narração, diferentes tipos de jogadores e diferentes climas
para a história, mas é sempre bom entregar a melhor apresentação A maioria das Perícias é autoexplicativa e, como elas cobrem uma
possível. variedade grande de possíveis situações, não se deve ter problema em
escolher qual combinação de Atributo + Perícia correspondente de-
verá ser usada.
157
C APÍ T ULO 9: A NA RRAÇÃO
Por exemplo, se um Jogador quer que sua Personagem enrole al- Não é nada demais e acontece com qualquer um. Basta arrumar
guém na conversa, é lógico usar a combinação Social + Expressão. uma boa explicação para o problema (as portas estavam tão fáceis de
derrubar porquê cupins já haviam comido boa parte da madeira) ou
Por outro lado, podemos ver o que acontece quando uma Per-
somente explicar o erro aos Jogadores. Afinal de contas, quando se
sonagem quer intimidar alguém. Normalmente essa ação está coberta
é um Narrador compreensivo, provavelmente, os Jogadores também
também por Social + Expressão, mas quando a Personagem não quer
serão compreensivos!
usar palavras ou ameaças sussurradas e quer demonstrar sua força
bruta para intimidar alguém? Nessas situações, a intimidação pode ser
obtida usando a combinação de Físico + Expressão. Diferentemente
da forma padrão de combinação do Atributo com uma Perícia cor- regras consensuais
respondente, a Perícia usada dessa forma é de um conjunto diferente.
A maior parte de grupos e mesas de jogo possuem regras con-
Finalmente, uma Personagem pode querer usar algo que ela saiba sensuais. Também chamadas de “regras caseiras”, elas são variações
sobre o alvo em questão para invocar medos que estão enraizados no de regras que foram mudadas para se adaptarem ao estilo do grupo,
cérebro do PNJ. Nesse caso, a rolagem será de Intelecto + Expressão. para tornar as coisas mais fáceis ou acrescentar um “quê” a mais a elas.
Existem diversos métodos para descobrir como abordar cada Não existe nenhum problema em criar regras próprias, ou intro-
situação específica e isso é ótimo! Nada está esculpido na pedra e é duzir um conjunto novo de regras em grupos de jogo. O sistema foi
até melhor quando o Jogador sugere algo, momento em que se pode criado para ser flexível e, por isso, todo grupo tem total liberdade para
decidir por aplicar um bônus da Regra do Retrato na rolagem. experimentar. Para ser justo com os Jogadores, é sempre necessário
explicar as mudanças antes, para que eles saibam o que esperar.
consistência
Narrar uma história pode ser uma tarefa difícil, já que o Narra-
como lidar com o combate
dor terá que lembrar da maioria das situações, mas ele precisa tentar O combate em Awaken é fluido e intuitivo, consistindo de roda-
ser consistente. O jogo não precisa ser uma cópia da vida real, mas das. Cada uma delas sendo formada por 4 passos ou fases. Para reca-
até mesmo mundos imaginários precisam de consistência para que os pitular:
Jogadores possam presumir ou antever os resultados de uma tarefa
1. Fase de Declaração
específica: rolagens utilizadas, dificuldade ou as consequências.
Os jogadores declaram suas ações para a Fase de Manobra e a Fase
de Conflito. Aplique a Regra do Retrato para descrições criativas e de-
dificuldade talhadas.
2. Fase de Manobra
Em Awaken, para uma Personagem cumprir uma tarefa é sufi-
ciente conseguir um sucesso numa rolagem de dados. Mas, às vezes, Os jogadores executam manobras, ativam Dons e fazem ações
os Jogadores tentam esperançosamente tarefas impossíveis ou quase eventuais, como, por exemplo, falar. Essas ações podem fornecer da-
impossíveis. Por isso se deve variar a dificuldade da tarefa e se decidir dos bônus para a Fase de Conflito por conta da Regra do Retrato.
quantos sucessos serão necessários para cumpri-la.
3. Fase de Conflito
Os jogadores e o narrador dividem os dados entre ataque e defesa,
rolam juntos e, então, contam seus sucessos.
Simples Não necessita rolagem
4. Fase de Resolução
Normal 1 suceso
O narrador avalia a situação e narra o resultado com a ajuda dos
Exigente 1–2 sucessos jogadores.
Pelo fato de todos agirem ao mesmo tempo, a ordem de declaração
Difícil 2 sucessos das ações pouco importa. De qualquer forma, é útil organizar essa or-
dem para simplificar as coisas. Qualquer sistema simples funciona –
Desafiador 3 sucessos seja alfabético, da esquerda para a direita ou qualquer outra coisa. Use
um pedaço de papel ou um caderno de anotações para escrever todas
Heroico 4–5 sucessos as informações relevantes durante o combate.
Impossível 5+ sucessos As primeiras duas fases são relativamente simples, pois os Joga-
dores declaram o que irão fazer e começam a executar as ações na Fase
de Manobra, onde, às vezes, rolarão dados para poder usar seus Dons.
Esse é um dos exemplos de porquê é preciso de consistência. Os
Jogadores não gostarão caso a dificuldade comece a mudar toda hora A Fase de Conflito é o que torna o combate de Awaken único, pois
ou caso surja uma dificuldade irreal para uma determinada tarefa. todos rolam seus ataques e defesas ao mesmo tempo! Os Jogadores
dividem as paradas de dados de combate em dados de ataque e dados
de defesa, para isso é aconselhado o uso de dados de cores diferentes
para facilitar. Durante essa fase o Narrador também rola pelos PNJs.
erros
Para tornar a contagem fácil, é sugerido remover todos os dados
Não é preciso ter medo de errar. Às vezes acontece de se calcular sem sucessos para longe dos outros, que devem ser colocados em
errado uma dificuldade para as Personagens, esquecer de uma regra frente ao Jogador que os rolou.
ou explicar ela de forma totalmente errada.
158
C APÍ T ULO 9: A NA RRAÇÃO
Após isso, basta comparar os sucessos, subtrair os dados de defe- Existe sempre uma chance de morrer no jogo, por isso, o que se
sa dos de ataque, anulando-se mutuamente, e contar os dados rema- deve fazer quando um personagem morre? Se o jogador quiser con-
nescentes para ver quanto dano foi causado. tinuar a jogar, o Narrador pode falar com ele para criar uma nova
Personagem. Idealmente, essa nova Personagem será inicial, mas se o
grupo consistir de Personagens bem mais poderosos, deverá ser per-
mitido ao Jogador criar uma Personagem cujo poder e experiência
sejam equiparados ao do resto da equipe.
as ferramentas
atributos de jogo dos npcs
Os PNJs são a alma do cenário. O Narrador não pode descrever
uma cidade com lugares lindos cheios de personagens sem profun-
dados personalizados didade, unidimensionais. Mas, após ele ter dado a esses PNJs carac-
terísticas, ele precisa escrever seus atributos – pelo menos daqueles
Durante a criação do jogo, nós (equipe original de Awaken) pro-
que serão importantes para a História. No Capítulo dos Antagonistas
jetamos um dado personalizado com símbolos no lugar de números.
se encontram alguns exemplos de PNJs, bem como de criaturas e an-
Enquanto, num dado comum de seis lados, os números 5 e 6 con-
tagonistas.
tam como sucessos, o símbolo de Awaken e a metade dele indicam
sucessos nos dados personalizados. O símbolo X representa o número
1, que pode levar a falhas dramáticas, enquanto os demais lados são
vazios para facilitar a entender a situação da rolagem. Mas esses dados controle do tempo
personalizados não são obrigatórios, já que qualquer dado comum de
seis faces pode ser usado sem qualquer necessidade de alteração. O tempo em Awaken é registrado normalmente: dias possuem 24
horas, um mês possui 30 dias e existem 12 meses em um ano.
Aqui se encontra uma tabela com os nomes dos meses, do pri-
cores dos dados meiro ao último, mas é opcional o uso dos nomes padrão ou, caso
o Narrador queira, pode só contabilizar as estações (início do verão,
Para tornar tudo mais rápido, os dados usados para o ataque final do outono, etc.)
e aqueles usados para a defesa devem ser de cores diferentes. Por
exemplo, usar 10 dados pretos e 10 dados brancos para o jogo.
Quando o grupo decidir como dividir a parada de dados de com-
bate, aconselhamos o uso de dados pretos para o ataque e os dados Sechen Meio do Inverno
brancos para a defesa, que devem ser rolados ao mesmo tempo.
Assim fica mais fácil para poder ver instantaneamente quais dados Lyuti Final do Inverno
foram sucessos e quais não foram, bem como saber os resultados
de ataque e defesa de maneira mais prática. Meznik Começo da Primavera
A última fase, Resolução, é reservada para que o Narrador descre- Bilar Meio da Primavera
va o resultado das rolagens. Quando ele tiver avaliado a situação, ten-
tará imaginar o que aconteceu e interpretará os dados. Assim, ele vai Roznik Final da Primavera
saber quanto dano foi causado, mas, já que tudo acontece ao mesmo
tempo, tentará incorporar tudo na descrição. Letnik Começo do Verão
Então, no lugar dele falar apenas: “Eric deu 3 de dano no Vargan, Zarki Meio do Verão
Ann deu 4 de dano, enquanto Steve e Tom foram feridos e levaram 3 e 4
pontos de dano”, poderá imaginar o que aconteceu para descrever isso Srpen Final do Verão
mais vividamente.
“Vesna brandiu sua espada em uma apresentação estonteante de Ruyen Começo do Outuno
destreza em direção ao Vargan, que nem tentou se defender ao cortar
Desetnik Meio do Outono
o peito de Velen e, também, o de Igor. Ao mesmo tempo que a espada
de Vesna encontrou seu caminho para dentro das tripas do inimigo, a
Studen Final do Outono
flecha de Sammo encontrou o caminho da garganta do Vargan”
Gruden Começo do Inverno
As Personagens podem (e provavelmente irão) evoluir, alcançan- Dons e efeitos que são limitados por sua dimensão temporal
do graus de habilidade cada vez maiores, mas seus grandes espíritos (como 5 ou 10 minutos, horas ou até o final do dia) podem ser ajusta-
e poderes continuarão confinados em um corpo frágil, mas sua pon- dos para corresponder aos eventos de jogo, como encontros ou cenas,
tuação de Resistência dificilmente será maior do que aquela com que portanto, não se sinta obrigado a controlar o tempo de forma exata.
começaram.
159
C APÍ T ULO 9: A NA RRAÇÃO
Opiláceas 2 1
resina Documentos
3 3
Falsificados
A Resina é cara, mas não é difícil de ser obtida, já que a
maioria dos assentamentos maiores que vilarejos já possuem
Armas de Fogo* 3 2
ao menos uma loja que vende produtos de Resina.
Explosivos* 3 3
Produto (200 gramas) Riqueza *Armas de fogo e explosivos são raros na Aliança e são ilegais,
exceto para os membros de mais alta patente de O Coletivo, ou usados
Resina Pura 3 exclusivamente para defender a Cidade.
Resina Colorida 4 Diferentemente de itens padrão, os Itens do Mercado Negro são
mais difíceis de serem encontrados e isso está representado pelo
+2 no custo pa- número da Dificuldade para Encontrar. Isso significa que se uma Per-
Liga de Resina sonagem quiser comprar um desses itens, ela deve ter ao menos aquele
drão de um item
valor em Reputação com Mercado Negro ou fazer um teste de Social +
Lamparina de Resina 3 Negociar/Intelecto + Negociar, tendo ao menos a mesma quantidade
de sucessos daquele valor. Claro, a Personagem deve estar em um local
Bugigangas de Resina 2 onde seja possível comprar aquele item, como, por exemplo, em um
assentamento maior que possa ter seu próprio mercado negro.
sangue vargan e
personagens
Essa substância preta é extraída do corpo do maior pesadelo da
humanidade e altamente ilegal. Claro que, desde o momento que foi
descoberto que poderia ser usada como droga, o mercado negro se en-
cheu de vendedores alegando terem o produto de melhor qualidade.
160
C APÍ T ULO 9: A NA RRAÇÃO
A maior parte do sangue disponível nos traficantes de rua na ver- A Personagem começará a desenvolver um comportamento
dade é falso, ou muito diluído, podendo até mesmo ser uma droga volátil e agressivo, além de mentir, manipular e se esquivar da culpa,
totalmente diferente misturada com algo que lembre sangue. tudo para conseguir a próxima dose.
Aqueles que possuem mais contatos com o submundo da Aliança Em termos mecânicos, uma Personagem deve fazer uma rola-
conseguem pôr as mãos em Sangue Vargan, desde que estejam dispos- gem de Vontade toda vez que consumir a droga. O número de graus
tos a se embrenharem mais profundamente no comércio ilegal. em Vontade que uma Personagem tem, determina quantas falhas
sucessivas em um período de dez dias são necessárias para que ele
O Sangue Vargan, na verdade, é perigoso e tóxico. A preparação
desenvolva o vício. Falhar aquela quantidade de rolagens indicará
para sua consumação é um longo processo onde ele é misturado com
que a Personagem está viciada. Portanto, se a Personagem possuir 3
poeira de Resina, cozido em fogo baixo por algumas horas, enquanto
graus em Vontade, 3 falhas consecutivas nos testes de Vontade den-
se adiciona álcool puro para limpar o sangue.
tro de dez dias resultarão em vício pelas substâncias derivadas do
Ao final, ele precisa ser mexido e aquecido até que todo o álcool Sangue Vargan.
evapore, deixando uma massa densa e pegajosa, apelidada de Mel por
Para se livrar do vício, uma Personagem deve se manter limpa por
conta de sua aparência.
um mês e, durante esse tempo, deverá fazer uma rolagem de vontade
Os efeitos do Sangue Vargan e suas versões são os seguintes: toda vez que tiver a possibilidade de tomar a substância. Se falhar, a
Personagem tentará usar as drogas e todo o esforço feito até o momen-
to para evitar o vício terá sido em vão.
+1 grau em
Físico
-2 graus em
Físico
progresso da
Mel +1 grau na
Árvore de Dom
1 ponto de personagem
Corrupção
dominante
+2 graus em
-2 graus em o progresso de uma personagem
Físico
Físico
Mel Puro Personagens em Awaken avançam durante o jogo, principal-
+1 grau na mente, ao obterem sucesso em uma tarefa e marcando as caixas
1 ponto de
Árvore de Dom (Pontos de Experiência padrão) ao lado das Perícias ou dos Dons.
Corrupção
dominante O outro jeito é alocar os Pontos de Experiência concedidos da
mesma forma.
+3 graus em
-3 graus em O Narrador deve ter em mente que os Jogadores devem ser
Físico
Físico recompensados após cada sessão de jogo. A quantidade de Pontos
Sangue Vargan +2 grau na de Experiência concedidos deve ser entre 1 e 3 após o jogo, mas
2 pontos de alguns sentem a necessidade de conceder ainda mais pontos para
Árvore de Dom
Corrupção refletir a complexidade da História ou uma interpretação impres-
dominante sionante.
161
C APÍ T ULO 9: A NA RRAÇÃO
Dons 5 PE
162
capítulo 10:
o códex vargan
aviso ao leitor
Essa é uma parte do lendário Códex Vargan. Se estiver em sua posse, foi lhe dado por
alguém que tem o direito de fazê-lo.
Tudo aquilo escrito em qualquer documento do Coletivo é secreto. Se você não possuir o
direito de compartilhar essas informações, ao ler esse documento estará jurando não revelar
seus segredos.
Se quebrar o segredo, poderá ser punido com a remoção de sua língua e seus dedos, para
que nunca mais possa compartilhar essas informações.
Tudo que está escrito aqui provém do conhecimento de Vladislaw Karpov, um dos prin-
cipais estudiosos de Vargans e seus habitats.
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N
Hoje foi uma vitória! Desde que comecei minhas experiências com a Resina, tentei colocar minhas
mãos em uma amostra de sangue Vargan e finalmente consegui! Apesar do escárnio, estou convencido
que a Resina está de alguma maneira conectada aos Vargans. Não é mera coincidência seus ataques
terem começado quase ao mesmo tempo quando descobrimos as propriedades dela, no mínimo eles são
atraídos por ela.
Tudo se encaixa – a encontramos perto de suas colmeias, eles estão atacando as cidades ilumina-
das por lamparinas de Resina, seus túneis são iluminados por ela e, como mencionado, eles apareceram
quando começamos a fazer experiências com essa substancia.
(...)
Consegui aquela amostra de sangue por sorte. Eu a comprei de um vendedor de Kayla que alega
lidar com essas coisas e, apesar de ele mesmo nunca ter testado o produto, me disse que seus clientes
juram que o sangue causa uma reação maravilhosa.
Como nunca havia tido nenhuma experiência com o sangue, eu mesmo tive que testá-lo, após
comprá-lo e levá-lo para casa.
Que decepção. Não senti nada. Todas as histórias contam sobre a adrenalina instantânea, clareza
e poder que ele causa, mas, após eu ingerir a amostra, nada aconteceu.
Devo admitir que minha reação não foi das melhores. Em uma explosão de raiva e decepção,
rasguei meu caderno de anotações e joguei ele na lareira. Eu havia feito uma transcrição da minha últi-
ma anotação (que não coloquei dentro do caderno) e agora estou começando um caderno novo.
P.S.: Eu denunciei aquele vendedor desonesto. Vamos ver como ele vai explicar o sangue para os
oficiais, verdadeiro ou não.
(...)
Estou doente desde ontem à noite. Não consigo nem mesmo segurar a pena direito.
(...)
Eu fui abordado por um homem de meia-idade na rua dois dias atrás. Ele parecia suspeito e eu
já estava pronto para gritar por socorro se por acaso ele me atacasse. No final, ele se revelou útil.
Ele me disse que soube da minha negociação com o mercante que vendia sangue falso. Eu neguei
tudo, mas ele riu, fazendo um gesto desdenhoso com a mão.
Ele insistiu, dizendo que sabia do fato por conta de suas conexões com a Guarda da Cidade e se
revelou ser um caçador de Vargans da Ordem Morana. Claro, após ele se apresentar, o caçador capturou
minha curiosidade, minha mente ficou flutuando em meio a todas as possibilidades.
164
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N
Ele me disse que poderia me vender um pouco de sangue Vargan, mas não ali e, por isso, pediu
para que eu o encontrasse em minha casa.
Eu recusei, já que não costumo convidar indivíduos escusos para minha casa, mas concordamos
em nos encontrar numa taverna mais tarde, naquela noite.
Após nos encontrarmos, ele me revelou a tal amostra, mas eu estava cético em relação à troca
que faríamos, por conta da experiência ruim que eu tive anteriormente. De novo, ele riu e acenou com a
mão. Ele colocou suas mãos na mesa e empurrou um copo de vinho em minha direção.
Eu olhei para ele curiosamente e ele sorriu de novo. Acenou de novo, dessa vez bem mais lenta-
mente. Meu olhar destreinado captou de relance um pequeno frasco escondido em sua manga e só então
eu entendi. Ele derramou uma pequena quantidade no meu vinho quando acenou. “Aí está seu Mel”, ele
disse.
Tudo desacelerou por alguns instantes, eu vi e ouvi com mais clareza do que antes. O fogo na
lareira estava mais brilhante, o murmúrio dos clientes estava mais claro e eu pude até mesmo entender
algumas partes de suas conversas.
Decidi comprar o sangue. Foi um pouco caro, mas acho que valeu a pena. Que felicidade possuir
uma amostra dessas, finalmente!
Me senti um pouco enjoado enquanto andava para casa, mas não vi correlação com o sangue,
naquele momento. Achei que tivesse sido o vinho ou o ar pesado dentro da taverna e logo isso passou.
Em casa, dividi o sangue em alguns frascos e comecei as experiências naquele momento.
O Caçador me explicou que é necessário um processo para a preparação do sangue Vargan para
o consumo. O sangue é adicionado a pó de Resina amassada e levado ao fogo até a temperatura correta.
O processo em si não era complicado, mas você tem que estar presente o tempo todo. Quando a mistura
começa a coagular, o restante do sangue Vargan é adicionado para criar uma substância parecida com
o mel, daí a alcunha de Mel para o sangue preparado para o consumo.
Eu coloquei as mãos no Mel e também em sangue não diluído. Este último dá uma reação mais
forte, mas só aqueles que tomam Mel há algum tempo desenvolvem resistência suficiente para aguentar
ele. Se alguém que nunca usou sangue Vargan o experimentar não diluído, terá uma terrível experiên-
cia, cheia de alucinações e dor, até que os órgãos do usuário parem de funcionar e a morte chegue.
Pela maior parte da noite eu fiquei observando a reação do sangue com vários minerais que
usamos em compostos com a Resina, mas nada aconteceu. Somente quando eu despejei uma pequena
quantidade de sangue sobre uma amostra pura e concentrada de Resina que a reação começou.
O pedaço de Resina começou a se torcer e mover como se tivesse recebido um sopro de vida! No
meio do pedaço de Resina, uma mancha escura se formou e, após alguns momentos, a Resina perdeu seu
brilho. Pelo resto da noite, nada aconteceu, mesmo que eu tenha tentado despejar mais algumas gotas
de sangue na mistura.
165
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N
Já era bem tarde e eu me sentia cansado. Estava pensando em ir para a cama, mas vi um frasco
de Mel intocado. Após pensar por um instante, decidi experimentá-lo.
Um sabor amargo queimou em minha garganta, mas após engolir as últimas gotas daquela
substância, tudo parou. A pequena chama da vela parou de se agitar e começou a dançar rítmica e
lentamente.
Apesar de esperar que minha visão ficasse turva, na verdade aconteceu o contrário. Tudo se tor-
nou cristalino, como se eu pudesse ver todos os detalhes do retrato que estava à minha frente. Levantei
e me estiquei. Cada músculo do meu corpo estava relaxado e pronto a se contrair ao mesmo tempo. Me
senti maravilhoso!
Comecei a andar pela casa, olhando para tudo, como se eu estivesse vendo as coisas pela primeira
vez. Somente após chegar na sala de estar que percebi que não havia trazido a vela comigo. Eu podia
ver no escuro! Não como se fosse dia, mas não era para eu poder ver tão bem com apenas uma pequena
quantidade de luz da Lua entrando através das cortinas. Eu via bem o suficiente para andar por aí sem
problemas.
Voltei ao laboratório e tentei usar meus Dons para ver o que aconteceria. Uma sensação conheci-
da de energia correu por dentro de mim, mas fiquei surpreso pelo poder puro e bruto que ela trazia. Era
como se eu tivesse usando os Dons pela primeira vez, mas com controle absoluto!
Decidi me conectar com meus poderes e mover um béquer que estava sobre minha mesa. Foi tão
fácil e fluido como tomar um copo d’água. Enquanto segurava o béquer no ar, decidi fazê-lo rodar à
minha volta, tentando adicionar outro béquer à brincadeira.
Preciso dizer, se alguém tivesse entrado naquele momento, ele teria encontrado uma cena curiosa
e engraçada à sua frente: um velho sorrindo como um idiota, com dois béqueres rodando à sua volta
no ar.
O surto de poder foi tão forte que culpo ele por ter mexido com minha cabeça e ter me feito fazer
o que tentei em seguida. Em um momento de loucura momentânea, decidi agarrar e levantar no ar tudo
que estava no chão em torno de mim. A mesa e as cadeiras de madeira rangeram. A cesta de vime saiu
do chão. Os chinelos no canto voaram. Tudo que estava próximo levitou e começou a girar em torno de
mim.
Então, de repente, o fluxo de poder constante foi cortado e tudo caiu no chão. Eu incluso.
Quando acordei, estava circundado por copos quebrados e meu quarto estava uma bagunça. Não
lembrava de nada que havia acontecido e estava com frio, fraco e solitário. Me arrastei pelo quarto e me
coloquei na cama.
No dia seguinte eu estava tão fraco ao ponto de não conseguir me mexer, a não ser para comer.
Meu corpo estava cheio de cicatrizes de sangue pulsantes e eu senti a Corrupção rastejar por dentro de
mim.
Nesse ponto, Karpov confirmou a suscetibilidade à Corrupção para os usuários de sangue e desco-
briu a conexão entre a Resina e os Vargans.
166
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N
(…)
Os trechos que aqui seguem foram retirados do diário de Karpov durante seu trabalho para O Cole-
tivo, quando ele possuía mais recursos em suas mãos.
167
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N
Finalmente eu sinto que meu trabalho contribuiu para um melhor entendimento do flagelo
Vargan que ameaça nosso mundo!
Como suspeitava desde que comecei as experiências com pedaços de Resina e sangue Vargan,
há uma conexão entre eles. Acredito que a Resina seja, de alguma forma, parte da biologia Vargan,
provavelmente é uma substância que lhes fornece vida enquanto ainda em fase embrionária dentro
de seus ovos.
O Olho esteve explorando os túneis subterrâneos e eu li todos os seus relatórios muito aten-
tamente. Parece que eles viram um Vargan adulto perto dos ovos, que estavam encobertos por uma
grossa camada de Resina.
(...)
Eles conseguiram!
O espécime ainda está desacordado, sob o efeito de poderosos sedativos, fortes o suficiente para
derrubar um esquadrão de soldados. Tivemos duas vítimas, mas seus nomes viverão para sempre,
assim que eu finalmente entender o que faz um Vargan funcionar!
Com a ajuda da equipe que o capturou, o espécime foi colocado dentro de uma jaula reforçada no
porão do laboratório. Ele foi acorrentado à parede com correntes robustas. Não queremos ter nenhuma
surpresa desagradável durante as experiências.
(...)
O espécime acordou em algum momento da noite passada. Eu o encontrei essa manhã sentado
na jaula e olhando atentamente à sua volta.
Após eu ligar a lamparina de Resina dentro da sala, ele levantou de sobressalto, ficando em pé
de um jeito estanho por conta das correntes, e começou a chiar e tentar quebrar as amarras. Eu não
entendi se fora por conta da forte iluminação da sala ou por ter sido atraído pela Resina.
Eu saí da sala e voltei com uma lamparina a óleo. Apesar do espécime estar de alguma forma
desconcertado pela luz, ele parou de tentar se libertar. Tentei estabelecer uma comunicação, mas ele
não deu sinais de que estava me ouvindo ou me entendendo. Somente o movimento ocasional das
orelhas deixou a entender que poderia estar escutando meu discurso.
Tentei extrair um pouco de seu sangue com um equipamento que foi criado especialmente para
mantê-lo a distância. Ele tentou bater no bastão, mas eu consegui chegar perto o suficiente, apesar de
não conseguir furar sua pele. Não entendo como pode ser tão esguio com uma pele tão encouraçada.
Mais tarde, durante o dia, um membro da Mente sugeriu que eu usasse ferramentas feitas com
os materiais mais afiados, como as ligas feitas de Resina, similares àquelas usadas pela Mão para
fazerem suas armas.
Eu pedi a uma armeira do Coletivo para me ajudar e ela aceitou criar algumas coisas a partir
dos meus projetos.
168
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N
(…)
A pausa de uma semana nos registros do diário corresponde com os relatos de que Vladislaw esteve
doente e não conseguia levar as experiências adiante.
169
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N
Nunca ouvi nenhuma outra forma de vocalização que não fosse um chiado. A boca da criatura
é quase invisível ou, pelo menos, suas aberturas. Nele, essas aberturas se parecem exatamente como a
boca de uma sanguessuga.
Não sabemos nada sobre a dieta dos Vargans, por isso tentamos oferecer vários tipos de comida:
desde cereais triturados, até carne crua e vegetais. Ele decidiu comer a carne e o jeito que se alimentou
foi uma das coisas mais horrendas que vi em toda a minha vida.
O Vargan se agachou sobre a carne e cuspiu sua saliva em buracos, que abriu com seus longos
dedos. Parece que a secreção amacia o tecido e, após alguns instantes, o Vargan começou a sugar a carne
para dentro com altos barulhos de sucção.
Como alguns espécimes de Vargans foram descritos como tendo uma abertura na boca, enquanto
outros tendo apenas pequenos buracos onde a boca deveria estar, podemos só presumir que eles se comu-
nicam com algum tipo de som que só eles conseguem ouvir.
Azimoth não permita, mas acabei de pensar em uma alternativa: espero, sinceramente, que eles
não estejam usando Dons para a comunicação, como fazem alguns Vasalli.
Testarei o sangue extraído assim que possível. Preciso ver se ele possui propriedades similares ao
sangue de Vargans mortos que sempre tivemos a disposição.
Mais datas perdidas no diário. Podemos presumir que Karpov esteve testando o Sangue Vargan nele
mesmo.
(...)
Bom, o Coletivo entregou mais alguns relatórios acerca dos habitats dos Vargans. Parece que
encontraram uma tribo inteira vivendo dentro das cavernas Vargan. Eles não entenderam os agentes
operativos do Olho e, tampouco, tentaram se comunicar com eles. Parece que eles conversam entre si ao
se tocarem nos braços enquanto fazem diversos gestos.
Os Filhos das Profundezas, como foram chamados pelo Olho, não gostam de luz e não querem
deixar os túneis. Os membros do Olho deixaram um agente com a tribo, enquanto eles continuaram a
procurar dentro da rede de galerias.
Eles encontraram traços de presença Vargan, mas não viram nenhum vivo, nem nenhuma outra
ameaça dentro dos túneis.
Quando retornaram para o local onde se instalavam os Filhos das Profundezas, a tribo inteira
havia saído. Ao que parece, pegaram todas suas ferramentas rudimentares e fugiram, levando também
o agente.
Existe a possibilidade de uma raça inteira parecida com a nossa que vive coexistindo com os
Vargans?
170
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N
(...)
O espécime já não chia mais quando eu me aproximo dele e agora só fica me observando, quando
estou por perto. Ele fica parado lá e me encara atentamente. Preferia seu comportamento selvagem a
essa ameaça fria e calculista.
Enquanto isso, o Coletivo foi gentil o suficiente para me prover de outro espécime, morto, infeliz-
mente. Mas, não importa. O abri e comecei a explorar sua anatomia:
Olhos – Grandes e escuros, provavelmente sensíveis à luz. Os olhos do espécime vivo raramente
reagem a movimentos rápidos. Sem pupilas.
Orelhas – Alongadas e sensíveis. As orelhas da criatura morta possuem múltiplos canais e são
bem mais complexas que as humanas, por isso acredito que possuam uma audição extremamente
aguçada. Isso me levou a acreditar, inclusive, que se trate de seu sentido mais importante. Enquanto
os olhos são fixos e imóveis, suas orelhas se contraem rapidamente, provavelmente usando sons para
localizar objetos e movimentos.
Boca – Possui cordas vocais, mas acredito que funcionem precariamente. As aberturas da boca
existem, provavelmente, só para propósitos de alimentação, ou, talvez, para se comunicarem de maneira
inaudível. Durante a pesquisa com o espécime vivo, percebi uma série de cliques durante os chiados.
Pode ser algum tipo de comunicação?
Nariz – Há furos na parte frontal da face do Vargan, que se dilatam quando respira, então,
provavelmente, possuem uma função olfáctica. Percebi a dilatação quando novos cheiros são introduzi-
dos, o que me deu a ideia de que possuem um olfato aguçado, apesar de não saber em que grau.
Pele – A pele do Vargan é grossa, não apenas por causa da camada mais resistente externa, mas
também pelas múltiplas camadas sob ela. Parece que desenvolveram essas camadas extras de pele en-
tremeadas com camadas de gordura para resistir ao frio e criar uma defesa natural.
Órgãos – Curiosamente, os órgãos são similares aos dos humanos, apesar de serem maiores e
mais pesados, mas eles não possuem órgãos reprodutivos.
O que mais me intriga é que a estrutura da carne dos Vargans é, de algum modo, diferente da
estrutura comum da carne de um animal ou de uma pessoa. Traços de esporos sob a pele, me fizeram
acreditar que os Vargans possuem origem correspondente a dos fungos!
(...)
Hoje, após a pesquisa feita com o espécime morto, visitei o vivo. Assim que entrei na sala, o Var-
gan se enrijeceu, com seu nariz se alargando. Então, ele começou a chiar furiosamente e tentou arrancar
as correntes da parede. Se não fossem correntes reforçadas especiais, ele teria conseguido.
Isso responde à questão do olfato aguçado, já que acredito que ele tenha sentido o cheiro do
Vargan morto em mim, apesar de ter trocado de roupa e tomado banho. Expliquei a ele que é tudo em
nome do progresso, mas ele só me olhou com seus grandes olhos. Eu sei que ele sabe o que fiz e me odeia
por isso.
171
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N
(...)
172
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N
(...)
O espécime vivo na jaula parou de chiar, mesmo quando eu chegava perto. O fedor do Vargan
morto deve ter saído. Porém, ele ainda olha para mim furioso, sempre que entro para estudar seu com-
portamento. Ele só fica ali, em pé, enrijecido, seus olhos e suas orelhas me seguindo para onde quer que
eu for.
Tudo indica que eles possuem boa memória e uma inteligência desenvolvida. Estamos subesti-
mando-os? O quão inteligente eles realmente são?
Bom, creio eu que eles possuem, pelo menos, a inteligência de uma criança humana pequena, ou
até mais que isso. Isso significa que podem exibir sabedoria suficiente para desenvolver habitats plena-
mente funcionais, mas ainda não vi nada parecido.
Tentei me comunicar com ele de novo, mas ou ele não entende as palavras simples e os gestos ou
ele se recusa a cooperar.
(...)
Finalmente vi os túneis! Que rede vasta de passagens subterrâneas se esconde sob o solo!
Eles me colocaram numa carroça e fecharam as cortinas, para que eu não pudesse ver para onde
íamos. Tinha um oficial da Mão comigo na carroça, mas ele não disse nem uma palavra, apesar de eu
estar tentando estabelecer um diálogo. Pareceu passar uma eternidade antes de finalmente pararmos.
O oficial decidiu falar, mas foi uma ordem para que eu ficasse na carroça até ele falar o contrário
e, então, saiu. Após alguns minutos, a porta abriu e o oficial olhou para dentro, me informando que era
seguro sair.
Eu saí e vi que estava na frente da entrada de uma gruta, onde alguns membros da Mão esperavam
em linha, segurando lamparinas a óleo. Eles me levaram para dentro e me conduziram pela rede de túneis.
Andamos por uma hora, enquanto eu olhava os arredores.
Não conseguia discernir se os túneis eram artificiais, mas, com certeza, tinham sido alterados
deliberadamente. De vez em quando dava para ver pequenos vãos nas paredes de pedra, onde pedaços
de Resina, já sem brilho, foram colocados.
173
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N
Os membros da Mão chamaram minha atenção para as pinturas nas paredes, representando
humanoides altos com longas orelhas. Nosso palpite foi que os Filhos das Profundezas fizeram represen-
tações artísticas dos Vargans. Será que eles estão tão apaixonados pela nossa nêmese?
De repente, senti um fedor nauseante vindo em torno de mim, um fedor de carne podre. O oficial
da minha carroça confirmou que estávamos perto da coisa que queriam me mostrar.
Entramos numa grande gruta, onde mais agentes esperavam, segurando lamparinas a óleo que
iluminavam o local bem o suficiente para que eu pudesse testemunhar a terrível cena. No chão da gruta
tinha uma massa de carne podre, mas, quando cheguei perto, vi que eram os restos daquilo que chamam
de Rastejante! Até então, nenhum Rastejante havia sido capturado ou morto e essa foi a primeira opor-
tunidade de examinar um deles!
Só tinha ouvido relatos sobre criaturas terríveis que pareciam um híbrido de molusco e aranha.
Seus longos tentáculos são usados para se moverem sem esforços dentro dos túneis e há histórias de Var-
gans montados em Rastejantes como cavalos demoníacos durante o ataque a Sirin e Jarillo. Examinei o
cadáver pútrido do Rastejante:
Corpo e cabeça – Parece que a cabeça dos Rastejantes é completamente parte do resto do corpo,
pois nenhum tipo de pescoço foi encontrado nele. A aparência geral de um Rastejante lembra uma lula
gigante misturada com um pesadelo.
Órgãos – Não possui olhos, mas as cavidades onde eles deveriam estar existem e estão cobertas
por pele. Acredito que perderam a habilidade de enxergar no passado, já que não precisam usar seus
olhos na completa escuridão.
Orelhas – Há fendas e aberturas no lugar das orelhas, ao que me parece, então acredito que ele
consiga ouvir.
Boca – A boca é posicionada na parte inferior do corpo, onde o estômago estaria, estando bem
no meio de seus tentáculos. A boca em si é uma abertura redonda, com um conjunto circular de dentes
afiados e ferozes.
As extremidades – Seus tentáculos são cheios de ventosas, similarmente aos polvos, o que indica
que conseguem se mover por qualquer terreno com facilidade, talvez até mesmo subir paredes íngremes.
Os músculos e os tentáculos são extremamente bem desenvolvidos, muito provável que pela ne-
cessidade de sustentar um corpo pesado, e acredito que eles também sejam uma arma terrível caso
consigam agarrar alguém.
Durante o estudo do cadáver, ele continuou a apodrecer rapidamente e, talvez, esse seja o motivo
de nunca antes termos encontrado um deles mortos, já que eles se decompõem em pouco tempo.
(...)
174
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N
175
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N
Os trechos que seguem indicam que Karpov desenvolveu um vício ao Sangue Vargan. O Coletivo só
descobriu isso tarde demais.
Após voltarmos das cavernas, admito que estava estressado e me permiti tomar um pouco de Mel.
176
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N
A poderosa injeção de adrenalina que ele causa pode ser controlada ao acrescentar pó de Resina.
Apesar de tornar a Resina completamente preta, a inalação dos vapores exalados tem efeitos relaxantes.
Dessa forma, a reação e o estímulo corporal são reprimidos e, então, substituídos por relaxamen-
to, assim como, ao mesmo tempo, uma completa consciência de tudo ao redor da pessoa. Além disso, os
efeitos colaterais do vapor não são tão fortes quanto aqueles do Mel bebido.
Enquanto estava em estado alterado, pude ouvir o chacoalhar das correntes de metal no porão.
O espécime estava agitado.
Nunca o vi dormir. E isso me levou à conclusão de que Vargans não dormem, ou, ao menos, não
descansam de uma forma parecida com a dos humanos.
O chacoalhar continuou e eu sorri, pois achava aquilo engraçado. Não sei exatamente o porquê
disso. “Vai, pare com isso! ” Eu disse, mais murmurando comigo mesmo do que com o Vargan enjaulado.
Mas como se ele, de alguma forma, tivesse me ouvido, o espécime parou de chacoalhar as cor-
rentes! Quando eu percebi o que tinha acabado de acontecer, levantei rapidamente e corri escada abaixo
para ver o que estava acontecendo. Assim que entrei no porão o vi em pé, silencioso, me olhando e me
julgando.
“Não brinque comigo, acene se me entende! ” Ordenei, acenando para demonstrar o movimento.
Mas de alguma forma eu senti que ele havia me entendido e eu senti alguma coisa, como vi-
brações vindas dele. Poderia ser que os sentidos aguçados pelo uso de sangue tornassem a pessoa sensível
aos métodos de comunicação dos Vargans?
Eu cheguei alguns passos mais perto do Vargan e me inclinei na direção das barras. Estranhamente,
ele fez o mesmo, refletindo meu comportamento da melhor forma que as correntes que o prendiam deixavam.
O Vargan não se moveu, mas eu senti as vibrações se intensificarem como se ele estivesse respon-
dendo à minha pergunta. Eu hesitei e recuei um passo. Minha mente estava acelerada, dei as costas a ele
e sai do porão, indo direto para meu diário.
177
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N
Nesse momento, O Coletivo acredita que Karpov já estava lentamente perdendo a integridade de sua
mente pela influência do Sangue Vargan e da Corrupção. Nenhum outro teste confirmou a possibilidade
de que pessoas consigam entender os Vargans, nem mesmo durante a intoxicação pelo sangue.
Alguns testes foram inconclusivos, mas nenhum resultado indicou algo diferente. Atribuímos esses
eventos à possível insanidade de Karpov.
(...)
Decidi não visitar o espécime hoje. Me senti... Não sei, talvez estranho? Pode ser por causa do
sonho que tive ontem à noite.
Após registrar o que acontecera no diário, decidi ir para a cama, mas ainda estava me sentindo
agitado pelos narcóticos. E sonhei o sonho mais estranho. Ele estava me chamando. Não sei se foi real ou
não, mas de alguma forma senti a presença do Vargan capturado em meus sonhos. Ele me observava,
de onde? Eu não sei dizer.
Da escuridão do horizonte do meu sonho, uma maravilhosa cidade apareceu. Tudo na cidade
estava de cabeça para baixo, habitada por Vargans e criaturas similares.
Enquanto eu andava pelos túneis que levavam para a cidade pendurada, senti a presença do
espécime perto de mim, me guiando de alguma forma, como se quisesse me mostrar aquilo. Estava
assustado e solitário, mas ele cantou para mim uma canção de ninar de seu povo, para me acalmar
enquanto eu marchava pelos túneis.
Na grande caverna, maior ainda do que o famoso cemitério dos Colossi, eu vi a cidade em todo
seu esplendor. Penduradas no teto da caverna, estruturas que pareciam saídas de um pesadelo domina-
vam o panorama. Como se fossem enormes estalactites conectadas por pontes suspensas.
Tudo estava imergido no brilho da Resina, enquanto várias criaturas, tanto guerreiros como tra-
balhadores, andavam pelas ruas (se for possível chamá-las assim) da cidade. Andei pelo piso da gruta,
mas ninguém me percebeu, como se eu fosse um fantasma em um lugar real. A única coisa interagindo
comigo era o espécime e, ainda assim, era só uma voz em minha cabeça e à minha volta, enquanto, ao
mesmo tempo, não parecia estar em lugar algum.
No centro da cidade surgia uma visão aterradora. Uma massa negra e gigante de algo não iden-
tificado pendia do teto, quase como um coração gigante cheio de tubos.
Uma rachadura apareceu na superfície do coração gigante e um brilho verde começou a escorrer
de dentro dele. Comecei a gritar enquanto o coração pulsava lentamente, cada vez mais forte. Meus
gritos superaram os baques do coração e, finalmente, acordei em meu quarto escuro e tranquilo.
A única coisa que eu ouvi foi o chacoalhar das correntes no porão. Minha mente começou a
disparar e eu não consegui mais dormir. Tudo aquilo foi real? O espécime de alguma forma produziu as
imagens profanas que vi em meu sonho?
178
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N
Não sei, mas alguns membros do Coletivo especularam sobre a possibilidade de um grande habitat
Vargan existir em algum lugar do mundo, só que nunca acharam nenhum indício disso. Alguns até acredi-
tam na possibilidade de que sua cidade se encontre no território de Jarillo, até mesmo debaixo da Cidade
em si.
Nunca investigamos com cuidado os subterrâneos em volta de Jarillo, mas historiadores registraram
que grandes buracos apareceram nessa cidade durante a última batalha contra os Vargans.
Será possível?
(...)
Na busca por algo que pudesse indicar a possibilidade de uma cidade Vargan sob Jarillo, estive
cavando alguns arquivos do Coletivo e encontrei algo de que nunca ouvi falar.
Tudo bem, não existem muitas informações sobre eles, mas encontrei relatos de Vargans altos,
cerca de três metros de altura, com asas de pele entre suas costelas e braços, que conseguem planar no ar.
Nenhum espécime desse tipo foi capturado, nem foi enfrentado por humanos. Eles só foram vistos
ao longe e quase sempre em lugares onde, mais tarde, os Vargans apareceram.
Não sei porque nunca ouvi falar disso. Acho que O Coletivo prefere deixar algumas coisas em
segredo, especialmente esses Vargans aéreos.
O que encontrei depois disso, simplesmente, me chocou. Encontrei o testemunho de um Vasall que
participou de uma patrulha de batedores em algumas grutas subterrâneas embaixo de uma das Grandes
Cidades. A Cidade em questão não foi nomeada, provavelmente porque o testemunho e a descoberta as-
sustariam a todos, podendo criar pânico generalizado.
Eles viram uma grande cidade, pendurada no teto de uma gruta, descrita exatamente como
aquela dos meus sonhos, o que confirmou a existência de grandes habitats Vargans subterrâneos. Além
disso, eles recuperaram alguns artefatos desconhecidos, parecendo algo de outro mundo, cujo funciona-
mento não podemos compreender.
Oh, meu...
Os documentos que descrevem os “Vargans Aéreos” nunca foram parte oficial dos arquivos de
informação do Coletivo. São relatórios de avistamentos, mas O Coletivo nunca viu nenhum espécime
desse tipo e não investigou mais a fundo. Por isso, nunca entraram nos arquivos oficiais.
A descoberta de uma cidade embaixo de uma das Cidades da Aliança causaria histeria em mas-
sa, criando uma reação em cadeia que poderia colocar em perigo a própria Aliança.
179
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N
(…)
(Acredito que só queriam uma história oficial sobre as descobertas de pesquisadores externos,
como eu).
Como O Olho descobriu, os Vargans se reproduzem quando um Vargan adulto entra dentro de
um ovo não fertilizado da Vargan Rainha, tendo seu corpo consumido pelo ovo e criando um ou dois
Vargans a partir de seu sangue.
Portanto, as descobertas indicam que a Resina é uma massa biológica criada por uma Rainha,
servindo de base para o desenvolvimento de Vargans ao entrar em contato com o sangue e, após isso, os
restos de Resina são usados para nutrir os recém-nascidos.
180
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N
Agora posso ver sua disciplina e completa ausência de medo da morte ou dor. Acho que a lenta
desintegração de seu corpo para a criação de nova vida deva ser um processo doloroso, pois os Vargans
continuam conscientes enquanto acontece.
Fomos nós, humanos, que criamos uma maldita confusão. Nós invadimos seus territórios,
começamos a extrair aquilo de que eles precisam para suas funções reprodutivas. Tornamos essa ex-
tração um negócio rentável.
Agora os ataques às maiores cidades que usam Resina para a iluminação fazem sentido. Ela atrai
eles. O uso de Resina na indústria, medicina e em outros campos também não ajuda.
Por isso que vilarejos menores fora dos limites das Cidades testemunharam só um pequeno
número de ataques: simplesmente, eles quase não usam a Resina e se limitam a lamparinas a óleo, mais
baratas.
Seu compromisso com sua espécie é perceptível em todas as vezes que tivemos contato com eles:
sua coordenação, o fato de que quase todos os corpos de Vargans nos campos de batalha são levados por
seus pares o mais rápido que conseguirem, sua fúria sempre que encontram um humano usando Resina.
Eles nos culpam por cada Vargan que não nasceu e nos veem como uma ameaça à própria existên-
cia. Eles nos consideram lunáticos avarentos, violentos e sedentos de poder.
Esse foi o último registro no diário de Karpov. Durante os dias seguintes, descobrimos que havia
desaparecido junto com o espécime que estava preso no porão do laboratório.
Nenhum rastro dos dois foi achado, apesar de termos tentado de tudo para descobrir o que aconte-
ceu. Nossa teoria é de que ele libertou o Vargan e este o matou. O Vargan deve ter devorado seu corpo
por completo e desaparecido da Cidade.
181
C APÍ TULO 1 0 : O CÓDE X VA RGA N
182
capítulo 11:
antagonistas
introdução
Durante toda a história, qualquer boa crônica se desenvolve em volta dos protagonistas, heróis do conto, e
seus esforços. Mas todo herói forte e capaz, precisa de um antagonista poderoso para brilhar de verdade.
Antagonistas adicionam profundidade à sua História: não tem como, simplesmente, lançar as Personagens em
um mundo vazio e desabitado, dar a elas uma tarefa e esperar que se divirtam. Não, é preciso colocar obstáculos
em seus caminhos e qual melhor obstáculo do que um adversário vivo e vívido que planeja a desgraça derradeira
das Personagens?
Mas tem que tomar cuidado, assim como colocar as Personagens em um mundo vazio e insosso é contrapro-
ducente, colocá-los em um mundo cheio de agonia, dor e maldade também tem seus problemas. Os Jogadores se
cansarão se falharem constantemente, sentindo-se incapazes de mudar algo no mundo.
Para criar uma História boa e equilibrada, é necessário ter antagonistas que não são deuses oniscientes, mas
mortais com falhas humanas. Permitindo que eles sintam, deixando que cometam erros e possibilitando, enfim,
que mudem.
Os inimigos não são só para que os Jogadores se divirtam. Lordes maldosos e loucos determinados a trazer
a destruição total são adversários interessantes, mas o que acontece após os Jogadores derrotarem eles? Acharão
divertido caso apareçam os mesmos antagonistas de novo, só que mais fortes, para tornar o jogo interessante?
Antagonistas não são tudo.
Nesse capítulo o Narrador encontrará exemplos de antagonistas para usar em suas Histórias, para tornar o
jogo realmente memorável para os Jogadores, mas, como todo o resto nesse livro, eles podem ser mudados. Mais
ainda, é fortemente recomendado a enxergá-los como simples receptáculos vazios para que possa dar-lhes seu
próprio sopro vital: motivos, objetivos, segredos, esperanças, desejos e personalidades.
Esse conteúdo é livre para mudança das estatísticas dos antagonistas e adaptá-las às necessidades de cada
um.
Ao usar os antagonistas desse capítulo, o Narrador deve se sentir livre para mudar, adaptar e customizar eles
de acordo com sua História. É recomendado tentar tornar cada antagonista único e criativo, para não recair em
oponentes genéricos e dispensáveis.
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S
povo
P treinado
ovo é o nome usado para descrever os cidadãos comuns de Sal-
vora. Eles são exatamente isso – pessoas comuns sem os Dons
com os quais os Vasalli são abençoados. Mas, apesar de não serem Pessoas Treinadas são, como sugere o nome, pessoas sem Dons,
capazes de feitos extraordinários e façanhas magníficas, eles são a carne mas treinadas em uma ou mais perícias necessárias para sua profissão
e os ossos do mundo: eles cercam os Vasalli e são mais numerosos que ou sobrevivência. Eles variam desde mercadores de fala mansa a vetera-
eles. nos da Guarda da Cidade.
Alguns do Povo são mais treinados e especializados do que outros,
por isso aqui se encontram algumas das possíveis variantes.
estatísticas de exemplo
plebeu
Plebeus são o tipo de Povo encontrado mais frequentemente. Eles SOC 2 INT 1 FIS 2
não possuem nenhuma habilidade especial, Dons ou conhecimento,
além do necessário para resistir à vida na Aliança. Expressão 2 Instrução 1 Agilidade 1
Desde simples camponeses até cidadãos desinteressados, eles são Empatia 1 Ofícios Luta 2
encontrados por toda a Aliança. Exemplos de plebeus são: lavradores,
criados, garçons, estribeiros, pedintes, pescadores, etc. Oratória Medicina 1 Furtvidade
Equipamento
SOC 1 INT 1 FIS2 Adaga ou Espada
Armadura
Expressão 1 Instrução Agilidade curta +1
De couro +1 Resistência 3
Empatia Ofícios 1 Luta 1 ou Espada
ou Cota de Malha +2 Longa +2
Oratória Medicina Furtvidade
Arco +1
Atuação Conhecimento 1 À distância
Desarmado 6 Corpo-a-corpo 7 À distância 7
Negociar 1 Percepção Sobrevivência 2
184
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S
profissional criminoso
Esses tipos do Povo são indivíduos altamente treinados, bem ver- Apesar de se encontrarem criminosos em qualquer uma das
sados em um conjunto inteiro de perícias que aperfeiçoaram ao longo variações vistas acima, eles possuem habilidades específicas, compor-
da vida. Eles são raros e, normalmente, são os maiores especialistas tamento temerário e um claro desrespeito pela lei. Sua proficiência
em seus campos, alcançando um sucesso proeminente e chegando às nas habilidades que usam, varia tanto quanto as próprias perícias, mas
posições mais elevadas em que alguém pode chegar sem ser um Vasall. procuram se focar naquelas que são necessárias para operar do outro
Eles são generais militares, professores acadêmicos, políticos e merca- lado da lei.
dores de sucesso.
185
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S
vasalli
S
ão, provavelmente, os antagonistas mais perigosos em Awaken
para aqueles que compõem as fileiras dos Vasalli. Adicionando SOC 2 INT 3 FIS 1
sua obstinação com os terríveis Dons e habilidades, será obtido
um antagonista realmente poderoso e perigoso. Colocando ainda a Expressão 1 Instrução 2 Agilidade 1
inclinação natural para o egoísmo e o toque de insanidade que pai-
ra sobre todos os Vasalli, se chegará a um “Grande Mal” para uma Empatia 1 Ofícios 1 Luta
História em pouco tempo.
Oratória 1 Medicina 1 Furtvidade 1
Mas, assim como com o Povo, os Vasalli não são todos iguais.
Aqui se encontram alguns arquétipos de Vasalli e seus Atributos. Atuação Conhecimento 2 À distância 1
Vasalli versados em Intelecto são antagonistas que dão o seu melhor Desarmado 3 Corpo-a-corpo 4 À distância 4
se usados como o cérebro por trás dos eventos infelizes que se abatem
sobre a Cidade ou os PJs. Eles são perfeitos como mestres manipula- Dons: Mente 3, Realidade 2
dores e estrategistas atuando nas sombras.
186
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S
estatísticas
187
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S
188
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S
demônios mediadoras
Assim como os Nômades, os Demônios não são um tipo sepa- Uma criatura sem forma, um ser terrificante entre um Vasall e um
rado de Vasall, são mais uma particularidade que pode aparecer na Colossus. Uma criatura cujo corpo já teve algumas das mudanças que
História. acontecem ao amontoado de carne Vasall durante os Ritos dos Colossi.
Às vezes, o amontoado rejeita os corpos entregues e, às vezes, aqueles
Os Despertos que fazem uso indiscriminado de seus Dons, ao
Vasalli ficam conscientes por tempo suficiente, mesmo que com suas
ponto deles se tornarem uma maldição ao invés de uma bênção, são
mentes já danificadas.
condenados a caminhar pelo mundo como Demônios. Eles tendem a
ser fracos e frágeis até tomarem Sangue Vargan, que dá a eles terríveis Se uma dessas criaturas sobreviver durante os procedimentos
habilidades. dos Ritos, ela é morta de forma misericordiosa. Mas se acontecer
durante os Ritos Selvagens, onde não há qualquer tipo de controle
Essas criaturas, que parecem um meio termo entre monstros e
externo, essas criaturas correm para as florestas e continuam suas
humanos, são afugentadas de qualquer forma de civilização, por conta
terríveis existências.
do medo que incutem. Por esse motivo, elas podem ser usadas por
pessoas com desejo de vingança ou por algum louco que queira se-
mear medo onde conseguir. SOC 0 INT 2 FIS 4
189
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S
vargans
E
ssas criaturas são os principais antagonistas no mundo de Awaken, As Proles Vargans podem ser usadas como adversários no auge
mas não podem ser usados com leviandade. São adversários ferozes de uma História, com Vasalli inexperientes, sendo inimigos temíveis.
que vêm das entranhas escuras do mundo, que sacudiram a Aliança
À noite, os jovens Vargans caçam nos territórios em volta da en-
e toda a humanidade em seus âmagos, somente para depois voltarem de-
trada de sua rede de túneis, mas alguns se aventuram para mais longe,
baixo da terra. São uma ameaça terrível que pode voltar a qualquer
testando suas capacidades e reconhecendo a área. Por isso, na maioria
momento para destruir o nosso mundo. Qualquer atividade Vargan
das vezes eles caçarão a presa mais fraca e somente às vezes procu-
deve ser relatada imediatamente às autoridades para que elas possam
rarão um oponente digno.
investigar e se preparar para um possível retorno.
Suas garras afiadas são armas aterrorizantes e sua pele resistente
Não se sabe muito sobre os Vargans, mas eles são descritos tan-
como couro fornece uma armadura eficiente contra quase todas as
gencialmente no lendário Códex Vargan e vários tipos diferentes deles
lâminas.
podem ser encontrados pelo mundo. Todos os Vargans e seus tipos
possuem sentidos extremamente desenvolvidos e aguçados. Apesar Mas, a não ser que sejam realmente ameaçados ou determinados,
de sua visão não ser tão boa na superfície ou quando houver alguma as Proles Vargans raramente lutarão até a morte. Quando acharem que
fonte de luz por perto, sua audição é tão bem desenvolvida que eles podem perder a luta, tentarão fugir para o subsolo para sobreviver.
conseguem perceber os arredores da mesma forma que os morcegos
fazem. O som os ajuda a se orientarem no espaço e saber a localização
até mesmo da personagem mais furtiva.
vargan verdadeiro
Quanto mais velhos os Vargans forem, mais tempo passam no sub-
prole vargan solo, além de se tornarem cada vez mais esquivos. Encontrados quase
que exclusivamente embaixo da terra, esse espécime tem como priori-
Apesar das atividades Vargans terem cessado há gerações, se dade a construção da rede de túneis e a expansão do território. Mais
acredita que eles continuaram bem perto, mas muito bem escondidos. espertos e mais fortes que os espécimes mais novos, eles representam
A prova disso é o fato de que alguns Vargans ainda são encontrados uma ameaça séria, até mesmo para os Vasalli fortes e experientes. Como
esporadicamente pelo mundo, mesmo que não possamos ter certe- trabalhadores, eles desenvolvem uma enorme força física, enquanto
za da veracidade dessas histórias. Mas quando as pessoas realmente levam vantagem contra qualquer invasor, graças ao seu conhecimento
encontram um Vargan, geralmente se trata de um espécime novo. dos túneis.
Aqueles que sabem um pouco mais sobre os Vargans, frequentemente,
concordam com a teoria de que espécimes novos possuem uma maior Sua força física é consideravelmente maior que a de um Vargan
inclinação a se aventurarem na superfície do que Vargans mais velhos. mais jovem, tornando-os o encontro definitivo durante uma ex-
Uma das hipóteses sobre isso é que os Vargans mais velhos sejam mais ploração de túneis liderada por um Vasall forte e experiente.
sensíveis à luz do que os mais novos.
estatísticas
estatísticas
Especial: pode sentir a localização dos inimigos e, por isso, é Especial: pode sentir a localização dos inimigos e, por isso, é
imune a ataques furtivos. imune a ataques furtivos.
190
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S
Esses Vargans são raramente encontrados, até mesmo pelos infiltra- Atuação Conhecimento 4 À distância
dores treinados do Olho, apesar de relatórios históricos da Guerra descre-
verem forças horríveis do subsolo lideradas por líderes aterrorizantes. Se Negociar Percepção 5 Sobrevivência 3
acredita que os Vargans mais experientes sejam guerreiros irrefreáveis,
criaturas feitas de pura fúria e capacidade combativa. Se especula que es- Armadura Equipamento
ses Vargans protejam as lendárias cidades subterrâneas e covis habitados Resistência 10
Natural +1 Garras +1
por sua espécie.
Pelos motivos acima, essas criaturas não são usadas na maioria Desarmado 0 Corpo-a-corpo 15 À distância 0
das campanhas de baixo ou médio nível, já que são antagonistas, nor-
malmente, encontrados em histórias épicas. Especial: pode sentir a localização dos inimigos e, por isso, é
imune a ataques furtivos.
191
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S
A ausência de evidências concretas de suas habilidades sugere que Seu método de luta favorito é ferir os oponentes ao agitarem seus
os Aéreos tentam ativamente evitar qualquer confronto com pessoas, pesados tentáculos, esmagando-os ou enrolar alguém com eles, caso
mas isso não significa que não irão se defender caso um embate ocorra. o espaço seja apertado.
Se usados na História, é aconselhado usar sua significativa mobilidade
para atacar na velocidade e se retirarem, até aparecer a oportunidade
perfeita de atacar de novo.
192
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S
animais
O animais médios
s territórios da Aliança compreendem muitas terras férteis,
cheia de vida animal, especialmente após a última guerra e a
perda de várias vidas humanas. Agora não é raro ver vilarejos Esse tipo de animal vai desde metade até duas vezes a massa de um
abandonados com casas em ruínas encobertas por cipós, grama e hera. ser humano, incluindo lobos, símios, javalis, grandes felinos, crocodilos,
Apesar de algumas pessoas terem começado a voltar para seus vilarejos, cobras constritoras, alguns pequenos animais que cresceram além do
esses lugares são ótimos para o crescimento da atividade animal. normal, etc.
Terras férteis e clima ameno também influenciaram positivamente
a vida selvagem, permitindo que as criaturas crescessem e se desen-
volvessem ao longo do tempo. O resultado final são animais perigosos estatísticas
e ferozes, maiores que o normal e protetores de seus territórios, o que
é, normalmente, uma notícia ruim para viajantes solitários e sem equi-
pamentos. A vida selvagem em Awaken é dividida em três categorias,
dependendo de seu tamanho: pequena, média e grande. Os atributos SOC 1 INT 1 FIS 3
que seguem irão exemplificar um de cada tipo.
Expressão 1 Instrução Agilidade 1
Armadura Equipamento
estatísticas Resistência 5
Natural +1 Mordida +1
193
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S
os infectados
Às vezes, enquanto estiverem
rondando pelas zonas selvagens,
caçadores encontrarão aquele que
provavelmente é o tipo de animal
mais perigoso: o Infectado.
O nome “infectado” começou como
um adjetivo para os animais que pareciam
estarem contaminados com uma doença
perigosa, que os fazia ter comportamento
agressivo, mas dificilmente confundida com
raiva. Esses animais tendem a crescer mais que
o normal, mostram uma inteligência quase acima da
média e comumente apresentam feridas abertas em
seus corpos, cobertas por uma secreção pegajosa e
preta.
Apesar do nome sugerir uma doença infecciosa,
caçadores experientes afirmam que a “infecção” deri-
va de contato com Vargans, talvez com o próprio
sangue Vargan.
194
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S
o desconhecido
E
ssa parte do capítulo é dedicada às criaturas misteriosas do fol- Os Filhos das Profundezas são uma raça misteriosa e esquiva que
clore, várias histórias e lendas. Apesar de serem consideradas parecem humanos pálidos, baixos e troncudos. Eles, às vezes, podem
somente frutos da imaginação, avistamentos recentes e inex- ser encontrados em túneis e grutas profundas, perto de territórios Var-
plicáveis de criaturas que se encaixam nas descrições populares po- gans, mas não são tão comuns como alguém pode achar. Na verdade,
dem significar que essas histórias são, na verdade, embasadas em fatos até os Vargans são avistados com mais frequência do que os Filhos das
reais. Profundezas. Quando essas tribos são vistas e descobertas, elas logo
desaparecem para algum outro lugar nas profundezas das galerias.
A maioria desses encontros são mantidos em segredo, apesar de
ser difícil abafar rumores. Alguns cidadãos preocupados já estão sus- Como os Vargans, sua comunicação acontece sem o uso da voz.
surrando sobre o retorno dessas criaturas, como se fosse um augúrio Apesar de suas bocas e gargantas não diferirem daquelas dos humanos
do fim dos tempos que está chegando. normais, parece que não a usam, pelo menos não quando os explora-
dores estão por perto. Ao invés disso, eles se comunicam com gestos e
batuques em suas mãos ou em outras superfícies, às vezes até tocando
Antagonistas usados nessa sessão do livro fazem par- os outros.
te do folclore do mundo de Awaken. Como tais, o Narra-
dor possui completa liberdade de escolher se irão ou não
existir em seu mundo. Strigoi
A maior parte da informação sobre eles se originou Durante a história, o termo “Strigoi” foi usado de forma inconstan-
te. Alguns contos de terror descrevem essas criaturas como um meio
de contos locais, mas é dada total liberdade para esses
termo entre humanos e monstros, enquanto outros os descrevem
antagonistas serem usados quando se precisar dar uma como humanos especialmente malignos, dedicados à exploração de
guinada para o oculto na História. forças obscuras concedidas por Zimitra ou por algumas divindades
malignas sem nome.
filhos das profundezas Contudo, algumas das lendas os descrevem como humanos com
comportamentos animalescos e tendências para o canibalismo, que é
Sempre existiram lendas e histórias acerca de pessoas que vivem como a maior parte do Povo pensa nos Strigoi hoje em dia: como um
sob a superfície ou em grutas profundas e, após a descoberta dos Var- humano agressivo com natureza bestial que se deleita com sangue ou
gans, se achou que tais lendas estivessem falando deles. Mas, após se carne humanos e com poderes inexplicáveis.
aventurarem dentro das cavernas e entradas para a rede de túneis dos
Vargans, exploradores descobriram indícios de tribos humanas viven-
do dentro dessas galerias.
SOC 1 INT 3 PHY 3
Ninguém consegue explicar como que humanos coexistem com
Vargans em seus túneis, mas a descoberta foi um terreno fértil para Expressão Instrução Agilidade 2
a criação de várias teorias sobre antigas tribos que se separaram da
humanidade da superfície no passado, provavelmente pessoas comuns Empatia Ofícios 1 Luta 2
corrompidas, que viviam perto dos habitats dos Vargans ou até mesmo
sobre uma raça completamente diferente nascida nas galerias. Oratória Medicina Furtvidade 2
195
C APÍ TULO 1 1 : A N TAGONISTA S
Bukavac
Eles são extremamente agressivos, violentos e, provavelmente, Esse enorme lagarto está entre as criaturas mais perigosas da na-
atacarão qualquer ser humano por perto, não importando que tipo de tureza. Ele normalmente habita as áreas em volta de lagos e grandes
ameaça eles representem. Algumas histórias sobre os Strigoi afirmam rios, mostrando uma afinidade com a água.
que eles possuem poderes.
Um Bukavac é descrito como sendo um lagarto largo e muscu-
Vampiro – Se um Strigoi consegue agarrar um oponente, ele pode loso com seis patas, mandíbula forte e calda longa e grossa. Seu uivo
começar a sugar seu sangue, o que diminui a Resistência da vítima a penetrante é lendário e pode ser ouvido a quilômetros de distância em
um ritmo de 2 pontos por turno, enquanto ele recupera sua própria torno de seu habitat.
Resistência no mesmo ritmo.
Uma curiosidade acerca do Bukavac é que essa criatura é herma-
Olhar Negro – Os Strigoi podem hipnotizar sua vítima, colocan- frodita, sendo capaz de se reproduzir sem precisar de outro exemplar.
do-a em transe com seu olhar. A vítima se sente dentro de um pesade- Como resultado, se não lidar logo com ele, um Bukavac pode procriar
lo, com seus medos mais profundos deixando-a paralisada. de três a cinco filhotes no período de cinco anos.
Rolagem: Intelecto do Strigoi vs. Vontade da Vítima Apesar de poder ser encontrado na companhia de suas crias, o
Bukavac é uma criatura solitária, seus filhotes deixam o ninho após
um ano para encontrar um território próprio.
Mora
Mora é uma criatura misteriosa e poucas pessoas acreditam que
ela exista de verdade. De acordo com os contos populares, é um tipo SOC 1 INT 2 FIS 5
de criatura de outro mundo, uma entidade que se alimenta da essência
e dos sonhos dos humanos quando eles estão dormindo. Quando a Expressão Instrução Agilidade 3
Mora se alimenta, suas vítimas ficam paralisadas e atormentadas por
pesadelos brutais. Empatia Ofícios Luta 2
Supostamente, a Mora é uma criatura extremamente furtiva, com Oratória Medicina Furtvidade
a habilidade de se fundir com as sombras ou, ao menos, de se esconder
muito bem nelas. Ela espreita na escuridão, esperando que alguém caia Atuação Conhecimento À distância
no sono, para depois começar seu banquete.
Negociar Percepção 5 Sobrevivência 2
Equipamento
SOC 1 INT 2 FIS 3
Garras +2
Expressão Instrução Agilidade 2 Armadura
Resistência 7 Cauda +3
Empatia Ofícios Luta
Mordida +2
Oratória Medicina Furtvidade 2
Ácido +2
Atuação Conhecimento 1 À distância
Desarmado 12 Corpo-a-corpo À distância 7
Negociar Percepção 4 Sobrevivência
Armadura Equipamento A natureza concedeu uma terrível gama de armas a essa criatura.
Resistência 7 As grossas escamas e o grande tamanho já são suficientes para torná-
Garras lo um encontro perigoso, bem como sua cauda forte quase tão longa
quanto o corpo. É uma criatura feroz e extremamente protetora de seu
Desarmado 5 Corpo-a-corpo À distância território, atacando à primeira vista, usando a cauda para derrubar um
oponente para, então, esmagá-lo com seu corpo e quebrar seu pescoço
Especial: Paralisia com sua mandíbula.
O grito da criatura é praticamente uma arma, causando náuseas
Alguns pesquisadores do oculto e do conhecimento popular afir- em qualquer um que se aproximar.
mam que a Mora possui uma combinação de sedativos e alucinógenos
Além disso tudo, Bukavac adultos possuem uma saliva extrema-
em sua saliva, as usando para incapacitar suas vítimas. O sedativo age
mente ácida, usada para começar o processo digestivo já na boca e
muito rapidamente e pode significar o fim rápido de um combate.
pode cuspi-la a até 3 metros de distância.
Outros pesquisadores acreditam ser possível que a Mora tenha
relação com os Vargans ou que seja mais parecida com eles do que
com qualquer outra coisa.
Paralisia – A Mora possui um veneno paralisante em sua saliva,
que é transferido com uma mordida ou um arranhão, visto que ela
tem o costume de lamber seus dedoss.
196
capítulo 12:
as brumas do vale kring
C APÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING
introdução enredo
As Brumas do Vale Kring é uma história introdutória para seu Durante a maior parte da última década, o fluxo de Resina de
grupo. Ela entrega ao Narrador, novo ou experiente, as ferramentas Sirin foi praticamente controlado por um misterioso Barão. Lidando
que precisa para rodar o jogo. As Brumas do Vale Kring pode ser uma com os representantes da Cidade através de vários intermediários,
aventura para introduzir novos jogadores em Awaken ou pode ser a ele se apresentou como um homem de negócios capaz de satisfazer a
história inicial de uma Saga maior. maior parte da necessidade oficial de Resina da Cidade. No começo,
as negociações iam de vento em popa, o fluxo de Resina era constante
O Narrador deve permitir que os Jogadores criem Personagens
e o Barão cumpriu todos os acordos. Mas, lentamente, os serviços do
seguindo as regras do Capítulo 5, com a distribuição de pontos
Barão se tornaram cada vez mais indispensáveis e ele passou a cobrar
recomendada. mais caro.
Os carregamentos de resina estavam ficando menores, enquanto
contexto os preços aumentavam todo mês. Finalmente, ele começou a ditar o
andamento da política da Cidade, ameaçando cortar todos os carre-
A História acontece em dois locais: a Cidade de Sirin – a Cidade gamentos, a não ser que cumprissem suas exigências. A última ordem
da Aliança devastada na guerra contra os Vargans – e no Vale Kring, foi a gota d’água. O Barão exigiu que Sirin se separasse do Pacto da
que fica ao leste de Sirin. Aliança e se tornasse domínio autônomo.
Sirin possui uma história trágica. Durante a Guerra Vargan, ela O Tribunal começou a investigar e concluíram que o modus
foi quase que completamente devastada e somente um décimo de seus operandi do Barão, bem como sua abordagem tática, pareciam estar
habitantes sobreviveu ao massacre. A teoria com mais adeptos entre os conectadas com Grando, o exilado.
sobreviventes é que a Cidade foi sacrificada para ganhar tempo para Investigações adicionais descobriram que o famigerado mercador
preparar as defesas das outras Cidades, e alguns especulam que fora Yuri, do Vale Kring, está a caminho de Sirin, acompanhado dos mer-
uma decisão tomada em Jarillo, cujos líderes estavam com inveja da cenários do Barão, vindo como seu representante.
prosperidade de Sirin.
A decisão foi tomada na última assembleia do Tribunal e repre-
Após a guerra, Sirin foi reconstruída, ou melhor, um novo assen- sentantes de várias Ordens decidiram empregar as Personagens para
tamento surgiu do outro lado do Rio Yadren. A vida nessa Cidade é descobrir tudo que for possível sobre o Barão, confirmar se ele é de
muito parecida com as de outras Cidades da Aliança, com a exceção fato Grando e encontrar sua localização.
de que o atual Pai da Cidade e o Tribunal têm problemas com um
certo indivíduo, chamado Barão Grando. Para fazer isso, provavelmente, Yuri vai precisar ser raptado.
Como sequestro é ilegal e a situação é muito grave, a missão deve
As ruínas da velha cidade agora são o lar de famílias descendentes acontecer clandestinamente.
dos sobreviventes originais da guerra, pobres, rebeldes e criminosos.
Eles afirmam que as ruínas são a única e verdadeira cidade de Sirin, e Após o sequestro e a prisão, Yuri vai ter a oportunidade de fugir.
odeiam a nova cidade do outro lado do rio. Se ele conseguir, presume-se, os Personagens irão confrontá-lo em
batalha e capturá-lo.
As Personagens devem entender a importância de agir rapida-
informações para o narrador mente, já que os mercenários do Barão ficarão sabendo, ao amanhecer,
que Yuri sumiu. Deverão tomar uma decisão e, certamente, irão viajar
Décadas atrás, Grando era um Assistente nas fileiras dos Filhos em direção ao Vale Kring, onde Grando supostamente está escondido.
de Sirin, um homem jovem que estava em ascensão, cujo intelecto só
era ultrapassado pela sua ambição e pelo seu ego. Durantes seus dias A viagem leva aproximadamente dois dias, que podem ser
como político, ele foi um dos pretendentes à posição de Ancião da preenchidos com encontros com bandidos ou Vargans nas florestas.
divisão de Sirin dos Filhos de Sirin, o que teria lhe permitido dar um Em pouco tempo, alcançam o vilarejo de Mugeba, onde encontram
grande passo na direção de seu grande sonho – a completa separação algo inumano roubando crianças de tempos em tempos. As Personagens
de Sirin da Aliança. podem tentar resolver a situação ou podem apenas continuar a viagem
Ele encontrou muitos apoiadores para suas ideias, especialmente em direção ao local onde está Grando, que agora fica relativamente perto.
entre os separatistas dentro da Ordem, mas o Ancião e a maioria dos Apesar de Yuri ou um guia de nome Erwin não acharem que
Assistentes foram contra, acabando com suas moções e pedidos em Grando esteja envolvido nos desaparecimentos das crianças, as evi-
todo Conselho. dências apontam que sim. Erwin leva as Personagens através do Vale
A fúria de Grando aumentou e se solidificou até o ponto que Enevoado – um território cheio de buracos com fontes subterrâneas
decidiu, de forma ativa, obstruir as negociações entre a Aliança e o de calor, que causam uma névoa perene na área.
Tribunal de Sirin. Com seus esquemas manipuladores e seus segui- No meio do Vale Enevoado se encontra o castelo de Grando, onde
dores, ele era uma séria ameaça à estabilidade das relações na política as Personagens enfrentarão o Barão Grando, cuja loucura o consumiu
de Sirin.
e a forte presença da corrupção o transformou em um Demônio.
Após algum tempo, o Ancião percebeu o que Grando estava fa-
zendo e o removeu de seu cargo e retirou seu título. Esse ato causou
uma cisma dentro dos Filhos, fazendo com que os apoiadores e segui-
dores de Grando saíssem da Ordem também. Grando decidiu deixar
Sirin, mas jurou vingança contra os líderes da cidade.
198
envolvendo as personagens cena um
A forma mais fácil para envolver as Personagens é dar a elas uma Na qual as Personagem passam a saber dos problemas do Tri-
ordem direta, a partir de seus superiores nas Ordens, para que par- bunal.
ticipem da missão secreta pelo bem de Sirin e de suas respectivas Or-
Poucas pessoas sabem ou se interessam sobre a fonte de Resina da
dens. Se as Personagens forem obstinadas e valorizam a própria inde-
Cidade, mesmo sendo amplamente utilizada. A maior parte dos ar-
pendência em relação às suas Ordens, faça-as serem contratadas como
tesãos da cidade possuem acordos vigentes com o Tribunal e a Câmara
agentes independentes da Aliança por um procurador chamado Phael,
dos Mercantes, que fornecem a eles Resina bruta, apesar de alguns
que pedira a elas para investigarem tudo que conseguirem achar sobre
deles terem sua própria rede de fornecedores, especialmente aqueles
o Barão.
que passam a maior parte do tempo em Velha Sirin.
Phael não sabe nenhum detalhe sobre Grando, mas ele sabe dos
O fluxo de Resina adquirida pela Câmara dos Mercantes é o mo-
problemas e possui uma licença do Coletivo para contratar agentes ex-
tor primário dessa indústria em ascensão no mundo, particularmente
ternos. Para preservar o status do Tribunal e das lideranças da Cidade,
em Sirin, que trabalha o dobro para tentar estabelecer uma indústria
os agentes externos podem ser usados para evitar que aconteçam per-
estável, desde a destruição da Cidade.
turbações no equilíbrio, até que outras fontes de Resina possam ser
encontradas. Quando as reservas de Resina começam a diminuir, os mais in-
formados sobre o fornecimento começam a sussurrar sobre um nobre
Opções possíveis:
louco, supostamente fornecedor de Resina, cujas exigências aumen-
As Personagens querem investigar a fonte de Resina do tam a cada mês.
Barão por seus próprios interesses;
O Povo e os Vasalli que não se importarem com o comércio da
Elas sentem que é seu dever patriótico para com a Cidade Cidade, não vão nem perceber a falta de Resina, mas eles perceberão
de Sirin, especialmente se elas forem da Ordem Filhos de que os comerciantes começaram a aumentar seus preços, ou a dar pri-
Sirin; oridade a quem quiser comprar lotes maiores.
Elas estão a par da história e da cisão nos Filhos de Sirin, Os perigos da escassez de Resina são primariamente de natureza
e agora querem investigar para saber o que aconteceu com financeira, já que a Resina é um bem de amplo comércio, a falta dela
Grando, após ele ter partido; pode causar uma perda de poder financeiro da cidade.
199
C APÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING
Além disso, após as convocações serem entregues, os O representante da Câmara é uma mulher alta e bonita com quase
líderes de suas Ordens enviaram cartas pessoais a vocês, quarenta anos, conhecida como Lady Amanda. Ela é uma figura bem
conhecida na Cidade, além de ser extremamente influente quando o
onde dizem torcer para que possam comparecer na próxi-
assunto é comércio. Assim que os PJs se sentam, ela começa a falar:
ma assembleia do Tribunal.
A História começa com os PJs esperando no salão durante a as- Não sei se já ouviram algo sobre isso, mas esse interesse
sembleia do Tribunal. Apesar de terem sido convocados, funcionários ficou comprometido recentemente, principalmente por cau-
oficiais informaram a eles que deveriam esperar até a assembleia ter- sa das exigências insanas de nosso atual parceiro comercial
minar para serem atendidos. chamado “o Barão”.
Se os PJs não se conhecerem, deixe os Jogadores se descreverem
rapidamente para que saibam com quem estarão trabalhando. Amanda para por um instante, enquanto avalia as
reações do grupo.
Após algum tempo, as enormes portas de carvalho do salão do
Tribunal se abrem, enquanto alguns servidores silenciosos se apres-
sam para ajudar. O Barão foi nosso principal distribuidor e parceiro
por quase uma década, mas ultimamente suas exigências
As gravuras nas grandes portas pretas são preenchidas com Resi- excederam os limites do bom senso, avançando pedidos
na e cada gravura é o símbolo de uma das Ordens. Assim que todos
políticos que não podem ser tolerados, pelo bem de nossa
os símbolos se viram para as paredes e as portas são abertas, vocês
veem o magnífico Tribunal de Sirin e duas dúzias de figuras mascara- Cidade.
das saindo do salão. Após o salão ter se esvaziado, os servidores fazem
sinal para vocês entrarem. Não quero me prolongar ou complicar ainda mais a
situação, por isso basta dizer que ele deve ser considerado
O salão fora claramente construído para reuniões maiores que as
um obstáculo ao progresso de Sirin, apesar de ter sido um
assembleias normais do Tribunal, possivelmente para a próxima mu-
dança de local do Grande Tribunal para Sirin. A Cidade não abriga o importante fator para ele no passado.
Grande Tribunal já faz meio século, mas os políticos locais trabalham
para que isso aconteça na próxima mudança. Por esse motivo, os representantes de suas Ordens e
eu, estamos lhe dando a tarefa de descobrir tudo que con-
O salão é uma construção circular, com fileiras de bancadas que
seguirem sobre esse Barão, bem como... resolverem essa
olham para o centro da sala, onde fica uma mesa robusta e ornamen-
tada reservada para os Primeiros e os Segundos do Tribunal de Sirin, terrível situação em nossas mãos.
bem como o Pai da Cidade.
Caso aceitem a missão, Phael irá lhes fornecer mais
informações. Obrigado por vossa atenção.
200
CAPÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING
201
Os PJs não são convidados a essa reunião, mas no caso de con- Se os PJs decidirem emboscar Yuri durante a visita à tabacaria,
seguirem descobrir o que aconteceu lá dentro, dê a eles essas infor- eles devem ser informados que é a opção menos ideal. Eles deverão
mações: lidar com o funcionário, Yuri e os dois guarda-costas na rua, en-
quanto tentarão passar despercebidos.
Yuri apareceu com ainda menos Resina do que o normal,
mas pedindo o mesmo pagamento de sempre.
Após negociações acaloradas, ele aceitou a contraoferta de
guarda-costas (2x)
um pagamento menor, sob a condição de que decidiriam
sobre a questão da separação da Aliança até a próxima ne-
gociação, dali a exatamente um mês.
Yuri saiu da reunião com um sorriso satisfeito no rosto, SOC: 1 INT: 3 FIS: 3
demonstrando que conseguiu tudo que queria.
Expressão Instrução Agilidade 2
Após o encontro, Yuri leva o pelotão até a pousada mais próxima
e, após todos terem se acomodado, ele sai para ir nos locais que costu- Empatia Ofícios Luta 2
ma visitar, acompanhado de dois guarda-costas que o seguem de uma
distância segura. Oratória Medicina 2 Furtvidade 1
Gallin’s está vazio no momento, com exceção do jovem
Atuação Conhecimento 2 À distância
vendedor Robert, trabalhando para o velho Gallin, pro-
prietário do negócio de família. Durante a visita de Yuri,
Negociar 2 Percepção 2 Sobrevivência 1
seus guarda-costas monitoram a rua. A loja é, na verdade,
um pequeno prédio que consiste em três quartos: a frente Armadura de Couro +1 Resistência 4 Espada Curta +1
fica a loja em si, onde o vendedor está sentado no canto; o
escritório fica no meio, onde Gallin passa a maior parte do Desarmado 8 Corpo-a-corpo 10 À distância
tempo e que está vazio no momento, e nos fundos fica um
pequeno depósito onde estão guardados os maiores lotes
de tabaco. Assim como seu empregador, os guarda-costas de Yuri são profis-
sionais. Eles são altamente treinados e com raciocínio rápido, mas cer-
Yuri compra cerca de dois quilos de tabaco de primeira qualidade tamente não são Vasalli. Seu objetivo primário durante um confronto
e pede a um dos guarda-costas para carregar, logo após sair da loja. não é eliminar todas as ameaças, mas proteger Yuri e ajudá-lo a evitar
a ameaça.
202
CAPÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING
Yuri estava hesitante, mas durante uma de suas reuniões com o Se ambos estiverem acordados, Yuri fará quase qualquer coisa
Barão, ele deixou escapar seus desejos secretos, e o Barão usou isso para para proteger Rani e, se os PJs descobrirem isso, eles podem usar essa
reforçar suas relações comerciais. O Barão descobriu tudo o que pôde informação para obrigar Yuri a ir voluntariamente para o esconderijo.
através de sua rede de espiões e logo apresentou a Yuri uma informação Durante o sequestro, permita aos Jogadores fazerem o que quiserem,
nova: o marido de Rani morrera sob circunstâncias suspeitas e ela fora mas advirta-os de que confronto direto não é uma boa ideia, já que os
forçada a trabalhar em um bordel para sobreviver. guarda-costas estão dispostos até a morrer para que Yuri escape.
Yuri se tornou selvagem e agressivo, querendo encontrar Rani e Se planejar incluir alguns guardas do bordel na briga, use as es-
salvá-la da situação em que se encontrava, mas o Barão tinha outras tatísticas dos guarda-costas para todos os propósitos. Após Yuri ter
ideias na cabeça. Ele deixou transparecer que ele era o responsável pela sido sequestrado e levado para o esconderijo, os PJs encontrarão as
série de trágicos eventos que causaram a desgraça de Rani, deixando portas do local destrancadas e os quartos escuros.
implícito que poderia deixar tudo pior, se Yuri não o obedecesse.
Phael está na casa, mas está evitando ao máximo aparecer diante
Apertando sua mão de ferro em volta de Yuri, o Barão prometeu dos PJs, já que pode acabar sendo visto por Yuri, abordando-os ape-
que iria cuidar pessoalmente para que Rani ficasse bem e que um dia nas quando estiver fora de vista: enquanto estiver amarrado em outro
pudesse ser livre para ficar com Yuri, mas com a condição de que isso quarto, por exemplo, ou conversando com uma das Personagens que
só aconteceria depois de ele ajudá-lo em suas conspirações contra Si- estiver fora do quarto onde Yuri for colocado.
rin.
203
C APÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING
204
CAPÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING
pelo Faxineiro. Nessa situação, eles irão conseguir extrair toda a in-
formação que teria passado, desde que o interrogatório tivesse êxito, cena três
mas eles precisam se assegurar de apagar a memória de Yuri, já que O Quando as Personagem procuram pela localização do Barão.
Faxineiro é um agente duplo.
Se Yuri fugir, começará uma cena de perseguição. Yuri tentará es-
capar pelos telhados em direção a pousada, onde o resto do pelotão A localização quase exata de onde está o Barão Grando é a de que
está acomodado. Tenha certeza que os Jogadores saibam que, se Yuri fica quase a um dia e meio de cavalgada ao Leste de Sirin. Apesar do
alcançar o pelotão antes que eles o peguem, o plano vai desmoronar. pelotão se preparar para sair bem cedo, a vantagem que os PJs têm ao se
mover mais rapidamente é mais que suficiente para que eles cheguem lá
Se Yuri for pego durante a perseguição, ele se rende quase imedi- antes dos mercenários, uma vez que eles se movem mais lentamente por
atamente, vendo que não vai poder enfrenar os PJs, já que não é um causa de seu número.
Vasall.
O terreno fora de Sirin é fácil de percorrer, pois existem muitos
Tente tornar a perseguição memorável, como uma sequência de campos e prados com caminhos e estradas. Mas logo, junto com a
um filme de ação. Use o ambiente, dê aos Jogadores escolhas perigo- alvorada, os PJs chegam na densa floresta e, após isso, nos terrenos
sas, mas permita que eles consigam capturar Yuri no final. pantanosos que impedem seus movimentos.
Ainda está de noite e falta algum tempo antes que os guardas se Existem duas estradas que levam de Sirin a Jarillo; uma delas é
preparem para escoltar Yuri de volta ao Barão. uma rota oficial, com muitos viajantes e guardada por postos avança-
Novamente, tenha certeza que os Jogadores entendam que o tem- dos por toda sua extensão.
po é essencial e, caso decidam se consultar com Phael, o Tribunal ou A localização do Barão Grando se encontra na outra estrada que
suas Ordens, todos dirão a mesma coisa: os PJs devem ir o mais rápido leva ao Vale Kring, através da floresta. Apesar de ser um caminho mais
possível até o esconderijo do Barão, já que, no momento, não deve curto, ele é evitado pela possibilidade de se encontrarem bandidos,
estar protegido. Além disso, precisam fazer isso sozinhos, para evitar mas, principalmente, por conta do próprio Vale.
levantar suspeitas de potenciais informantes do Barão.
O Vale é curioso, com nascentes quentes embaixo do solo macio,
Se Yuri for morto durante as cenas anteriores sem entregar que, por sua vez, permitem que os vapores escapem pelo terreno, cri-
qualquer informação sobre o Barão e sua localização, Phael passará ando uma névoa densa em vários trechos da estrada.
essas informações para eles. Ele teria decidido interrogar Rani para
conseguir detalhes sobre o Barão, por conta de seu envolvimento com Durante a viagem tem pouco a ser visto, mas as Personagens po-
Yuri. dem usar o tempo para se conhecerem melhor e trocar ideias sobre
como agir na situação em que estão. O Narrador pode adicionar al-
Os PJs podem escolher levar Yuri consigo, deixá-lo em algum lu- guns encontros secundários durante a viagem.
gar da cidade ou apagar sua memória. (A última escolha é, provavel-
mente, a mais difícil de executar em pouco tempo. Portanto, deve ser Antes de qualquer coisa, as Personagens precisarão acampar por ao
usada somente se os PJs tenham um bom plano sobre como fazê-lo). menos uma noite durante a jornada, provavelmente montando acampa-
mento à tardezinha ou à noite, após um dia inteiro de viagem.
Se saírem de Sirin às pressas, possivelmente se esqueceram de le-
var comida, por isso vão precisar encontrar algo para comer. Os Joga-
dores podem rolar Intelecto + Sobrevivência, e cada sucesso indica
que uma pessoa foi alimentada com o que conseguiram encontrar ou
caçar na floresta.
encontro 1: os bandidos
Uma das razões do Barão ter contratado mais mercenários foi o
aumento da atividade de bandidos nos territórios entre Sirin e Jarillo.
Vários bandos e gangues andam pelos territórios por conta da flo-
resta densa, para se esconderem e, também, por causa dos terrenos
difíceis de serem transitados por todos esses domínios.
Ultimamente, tentativas de estabelecer rotas regulares de comér-
cio entre Jarillo e Sirin se tornaram cada vez mais frequentes, já que
os mercantes decidiram ignorar as relações desgastadas entre as duas
Cidades para poderem fortalecer seus negócios.
Você pode decidir fazer as Personagens acidentalmente encontra-
rem um acampamento de bandidos, ou eles podem ser emboscados
durante a viagem.
No caso de uma emboscada, o grupo é atacado por bandidos or-
ganizados que tentarão pegar os PJs de surpresa.
205
C APÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING
Vargan
bandidos (x3)
Desarmado 7 Corpo-a-corpo 10 À distância 6 Especial: Pode perceber a localização dos inimigos, sendo
imune a ataques furtivos.
Os Bandidos irão emboscar os PJs, mas permita que os Jogadores
rolem Intelecto + Percepção para ver se conseguem perceber a em- Esse Vargan é impávido e irá lutar até a morte, tomando como
boscada. alvo a pessoa que acreditar ser a maior ameaça do grupo.
Se ninguém obtiver sucesso na rolagem, três bandidos atacarão ao
mesmo tempo, conseguindo surpreender as Personagens. Veja página
130 para ataques surpresa. encontro 2: o vilarejo mugeba
Se os PJs conseguirem ouvir a aproximação dos bandidos e se Se o grupo decidir não acampar após um dia inteiro na estrada,
alertarem, a luta continua normalmente. Todos eles estão equipados eles alcançarão o vilarejo próximo à localização do Barão no meio da
com arcos e espadas, e os usarão de acordo com a situação. noite. Se eles acamparem e descansarem, chegarão lá no dia seguinte,
Bandidos não são Vasalli e caso percebam estar em desvantagem, eles perto do meio dia.
tentarão fugir e avisar os comparsas no acampamento mais próximo. Parafraseie ou leia em voz alta.
Se os Jogadores encontrarem o acampamento, eles encontrarão Enquanto caminha dentro da floresta, seu relógio biológico te faz
duas vezes mais bandidos defendendo seu território e acampamento. intuir ser meio dia, mas tudo o que vê em volta é uma floresta escura
Após a luta, os PJs encontram as armas dos bandidos e vários bens de que faz tudo parecer como se fosse de tardezinha. Isso te deixa con-
comércio, o que sugere que eles tenham assaltado alguma caravana fuso e desconfortável. Mas, de repente, como se você tivesse ultrapas-
comercial recentemente. sado alguma fronteira invisível, você chega numa clareira dentro da
floresta, onde vê um pequeno vilarejo. A cena que se constrói a sua
frente faz parecer que alguém jogou um vilarejo no meio da floresta
encontro 2: um vargan enquanto os habitantes limpavam um pouco de espaço para seus cul-
tivos.
Esse encontro é mais perigoso que o primeiro e, por isso, o Nar-
rador deve avaliar a força do grupo antes de incorporá-lo à História. Quando você se aproxima do vilarejo, não sabe dizer se o vapor
Vargans são criaturas noturnas, portanto esse encontro deve acontecer que flutua entre os telhados é névoa ou fumaça das chaminés.
durante a noite, logo após o grupo ter levantado acampamento. Algumas pessoas estão nas ruas e, quando notam sua presença,
Membros mais perceptivos podem rolar Intelecto + Percepção em você percebe o olhar surpreso, e às vezes até assustado, em seus rostos.
algum momento da noite para notar a repentina ausência de barulhos Os habitantes do vilarejo Mugeba são reservados quando lidam
na floresta. Apesar de estar tudo em silêncio, eles não sabem o que com estrangeiros, já que não veem muitas pessoas passando por lá,
está acontecendo, já que seus inimigos estão se movendo sem fazer com exceção de alguns comerciantes de vez em quando.
qualquer barulho.
Todos os assuntos mundanos e negócios no vilarejo são dirigidos
Qualquer membro do grupo que estiver longe dos outros ou da por Mihai, um comerciante idoso de cabelos longos e com um certo
fogueira será emboscado pelo Vargan. A criatura tem pouco mais de sobrepeso.
dois metros de altura, pele pálida, longas orelhas pontudas e uma boca
que parece ter sido costurada. Ele encontra o grupo assim que fica sabendo de sua chegada. O
vilarejo é quase que completamente autossuficiente, mas possuem
relações comerciais com outros vilarejos na estrada para Sirin.
Mihai os leva para a própria casa, onde apresenta Erwin a eles, um
caçador engenhoso e um guia com um profundo conhecimento do
território em volta do vilarejo e, também, além.
206
CAPÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING
207
C APÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING
cena quatro
Quando as Personagens chegam até o Barão.
Após a cansativa viagem pelos pântanos, os PJs saem da floresta
em algum momento antes do pôr-do-sol. Erwin para na linha das ár-
vores e aponta seu dedo à frente. As Personagens veem uma marca
através da neblina, mas nada mais que isso.
“Olhem só, eu não sei o que vocês pretendem fazer aqui, mas eu
sou um simples guia e não acho que possa ser de qualquer ajuda a
partir desse ponto. Após aquela marca encontrarão a encosta do lago
de que falaram”.
Ele continua: “Se quiserem, posso esperar por vocês até a meia-noite
para levá-los de volta ao vilarejo, quando tiverem terminado. Mas só até a
meia-noite. Se não retornarem até lá, vou voltar sem vocês” ele estende a
mão “gostaria de ser pago agora, por favor”.
Da encosta os PJs conseguem ver o lago, mas não conseguem ver
castelo algum.
Se Yuri ainda estiver no grupo, ele sorri quando se aproximam da
água, pois a ausência da ponte e do castelo é uma ilusão, e Yuri sabe
disso. Ele para e olha a encosta como se estivesse procurando por algo.
De repente, ele se levanta com um sorriso vitorioso nos lábios e
bate as palmas, pisando no vazio a partir de um declive particular-
mente íngreme. Assim que ele dá o passo, os PJs conseguem vê-lo se
mover em pleno ar, como se estivesse em pé sobre algo invisível. Yuri
se vira e os manda segui-lo.
Quando o primeiro PJ segue Yuri, ele vê que agora está sobre uma
ponte de madeira, que antes não podia ser vista. Com o primeiro pas-
so, a neblina some e uma ponte leva até à ilha.
janelas fechadas em cada um. Os portões do castelo têm dois metros
Parafraseie ou leia em voz alta e meio de altura, feitos de carvalho escuro e espesso, com dois rostos
imponentes de gárgulas no lugar das maçanetas.
Assim que vocês tocam a ponte com seus pés, a neblina se esvai
imediatamente e vocês veem um pequeno castelo na ilha. O sol toca Quando os PJs se aproximam das portas, elas se abrem sozinhas
o horizonte por trás de vocês, colorindo o céu de laranja e vermelho, em frente aos seus olhos, com as dobradiças rangendo alto. Atrás das
mas as pedras de cor cinza escuro do edifício parecem absorver a luz, portas, os PJs conseguem ver vagamente corredores escuros, com to-
tornando o aspecto do castelo ainda mais escuro nos últimos raios chas acesas e tremulantes que espalham sua luz nos pisos de pedra.
de sol.
Os corredores são frios e úmidos, e a mudança repentina de tem-
Os PJs que não seguirem Yuri continuarão vendo a ilha ainda peratura faz com que os PJs estremeçam involuntariamente ao verem
coberta pela neblina e seus companheiros suspenso em pleno ar. So- as teias de aranha antigas que estão penduradas sobre os segundos
mente quando tocarem a ponte é que irão ver a cena descrita acima. portões, localizados logo a frente deles. Esses portões parecem ainda
mais velhos que os primeiros, feitos de madeira antiga e carcomidos
Se Yuri não estiver mais no grupo, eles terão trabalho para en-
pelo tempo. A umidade no castelo transformou a madeira dura em
contrar a ponte que atravessa o lago. A ponte está sempre lá e, no caso
uma tábua macia e podre, que parece que vai desmoronar caso os PJs
de os PJs tentarem jogar algo no lago, tem 50% de chance do objeto
empurrem forte demais.
acertá-la, produzindo um som de batida na madeira e ficando sus-
penso no ar. Atrás dos segundos portões tem um grande salão que toma quase
todo o térreo do castelo. No meio do salão se encontra uma grande
Se algum PJ tiver a Árvore de Dons de Ilusão, ele pode rolar um
mesa de madeira com velas acesas sobre ela, que tremulam nas som-
teste de Dom de Ilusão quando estiver próximo do declive, na encosta
bras.
do lago. São necessários, pelo menos, 2 sucessos para que possa ver
que tem algo errado ali e 4 para conseguir descobrir totalmente a pon- Atrás da mesa tem uma escadaria que leva ao andar de cima e
te de madeira. ao porão, e, ao lado dela, uma antiga lareira ornamentada com um
pequeno fogo queimando dentro dela. De ambos os lados da escadaria
Se ninguém possuir a Árvore de Ilusão, são necessários 3 sucessos
estão colocadas antigas armaduras decorativas enferrujadas, sem
numa rolagem de Intelecto + Percepção para descobrir a miragem.
qualquer símbolo ou emblema. Acima delas, um grande lustre está
Se os PJs decidirem nadar através do lago antes de descobrirem a pendurado no teto, que está em péssimas condições.
ponte, a ilusão se intensificará quando estiverem na água, escondendo
Momentos após entrarem no quarto, eles ouvem sons de pas-
completamente a ilha e seu castelo.
sos descendo as escadas. Quando olham naquela direção, veem um
O castelo tem cerca de 15 metros de altura, todo construído de pe- homem alto e de ombros largos descendo em direção ao local onde es-
dras brutas de cor cinza escuro. Ele possui três andares, com pequenas tão. Sua presença imponente se torna ainda mais intimidante quando
os PJs percebem um brilho verde pálido de Resina, que está vindo do
grande machado de batalha nas costas do homem.
208
CAPÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING
“Bem-vindos, honrados hóspedes. ” Ele abre É isso que merecemos pelo nosso sacrifício? Sermos meras mario-
suas mãos e vira sua cabeça para Yuri. “Yuri”, diz a netes, instigados com promessas enquanto nos arrancam nossa digni-
dade? ”. O Barão olha para vocês de forma assustadora.
ele com uma nota de contentamento na voz.
“Juntem-se a mim. Não com aqueles burocra-
“O Barão descerá em breve, podem se sentar tas e bajuladores de mentes limitadas. Sejam parte
por alguns minutos? “ da mudança, lutem pela independência de Sirin. Eu
concederei alegremente a vocês empregos como meus
Kalin é o guarda-costas do Barão e um perigoso Vasall, com- agentes e, juntos, poderemos trabalhar para um futuro
pletamente devotado à proteção de Grando. Ele não atacará os PJs melhor”.
nesse momento, a não ser que eles ataquem antes, mas também não
responderá qualquer pergunta deles, insistindo para que esperem o Se os PJs confrontarem o Barão acerca das crianças desapare-
Barão chegar. cidas, ele alegará que não tem qualquer ligação com o acontecimen-
Ele fica parado do lado esquerdo da escadaria, olhando atentamente to. Ele tentará mudar de assunto, sempre irá afirmar que se trata de
para os PJs, ao mesmo tempo em que seus olhos observam todo o salão uma simples superstição e que as crianças devem ter se perdido pelo
continuamente. bosque.
Após alguns minutos, os PJs ouvem alguém descendo as escadas Durante a conversa e as negociações, Yuri ficará calado, mas quan-
lentamente. Do escuro andar de cima do castelo e em direção à luz, do chegar ao ponto dos PJs decidirem o que precisa ser feito em segui-
desce o Barão Grando. da, ele tenta conversar com eles em privado para dissuadi-los a ajudar
Parafraseie ou leia em voz alta: o Barão Grando. O Barão ouvirá os argumentos de Yuri e gritará “Cale
a boca, traidor! ”, balançando sua mão e usando um Dom para arre-
Assim que ele entra na área iluminada, uma sensação descon- messá-lo encima de uma das armaduras nos degraus da escada.
fortável invade vocês. O Barão é uma criatura que mal lembra a pessoa
que foi um dia. Sua pele é pálida, enrugada e ressecada, lembrando de Após esse acontecimento, existe uma chance de 50% de Yuri ficar
alguma forma um papel amassado. Os olhos, pretos e afundados nos no chão, se lamentando, ou de se levantar e atacar o Barão em uma
globos oculares, cheios de malícia e de puro ódio, penetram vocês, explosão de fúria implacável. Se os PJs não intervirem, Kalin (o guar-
indiscretamente. da-costas), se colocará na frente do Barão e quebrará o pescoço de
Ele estica as mãos para vocês e embaixo de várias camadas de seda Yuri em uma demonstração rápida de força brutal.
rasgada, vocês podem ver os ossos de seus dedos perfurarem a carne
e a pele nas pontas.
Quando ri, os lábios se esticam até quase suas orelhas. Mas, por SOC 2 INT 4 FIS 2
mais que as cicatrizes de seu rosto se movam de lugar, seu sorriso nun-
ca afeta seus olhos.
Expressão 4 Instrução Agilidade 3
209
C APÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING
Se os PJs decidirem se juntar ao Barão Grando, eles se tor- Parafraseie ou leia em voz alta:
narão seus agentes e ele revelará que possui uma rede de Após abrir a porta, um odor fétido, murmúrios e sussurros baixos
espiões por toda a Aliança, sem revelar suas identidades. chegam aos seus ouvidos e narizes.
Como Narrador, você pode encerrar a História aqui ou de-
cidir continuar ela com suas próprias ideias. Somente uma tocha à direita das escadas ilumina a passagem,
mas é suficiente para ver movimentos na escuridão do porão. Quando
Se os PJs quiserem dominar e capturar o Barão ao invés chega ao fim das escadas e seus olhos se acostumam à sala escura, a
de matá-lo, sinta-se livre de deixar isso acontecer, mas lem- cena que você vê queima até dentro de seu cérebro e provavelmente te
bre-se que o Barão não quer seus segredos revelados, por- assombrará até o fim de seus dias.
tanto interprete ele de acordo.
O porão está cheio de corpos definhando, se arrastando um sobre
Após a luta com o Barão, os PJs podem explorar o castelo para os outros, homens, mulheres e crianças nuas não olham para sua di-
descobrir o que o Barão Grando estava maquinando. Enquanto es- reção, mas tentam se afastar de vocês. No meio da sala, uma dúzia de
tiverem investigando os andares superiores, eles descobrem o diário pessoas de mãos dadas murmuram e cantam uma música dissonante
pessoal de Grando, que descreve suas atividades e o corpo de sua rede sem palavras.
de espiões.
As pessoas na sala são todos “filhos” do Barão, que foram obedi-
Juntamente ao diário, os PJs acham um pequeno caderno de entes o suficiente para sobreviver, mesmo que em situações horríveis.
anotações encadernado em couro preto, onde o Barão mantinha fa- Desnutridos, malcuidados, frios e cegos em sua maioria por passar
tos comprometedores e segredos sobre as pessoas que empregava ou suas miseráveis vidas quase inteiras na completa escuridão.
chantageava.
Se os PJs tentarem guiar essas pessoas para fora do porão, eles per-
O livro preto não contém nomes, mas somente a descrição e os ceberão que a maioria não está em condições de viajar, nem mesmo
apelidos que o Barão utilizava para identificá-los, o que leva os PJs até o vilarejo mais próximo, mas tem um pouco de comida na dispen-
à conclusão de que haviam mais pessoas que estavam nas garras do sa do castelo, o suficiente para sustentar os “filhos” por pelo menos
Barão do que podiam imaginar. dois dias.
Dos livros de contabilidade encontrados no escritório do Barão, Quando os PJs deixam o castelo, eles podem ver claramente a
os PJs podem deduzir que ele estava chantageando pelo menos quatro ponte e a neblina não está mais tão densa quanto estava antes, con-
ou cinco supervisores das minas de Resina, que o forneciam com o seguindo assim ver Erwin saudá-los com um balançar dos braços na
produto. outra encosta.
210
CAPÍ TULO 12: A S BRUM A S DO VA LE K RING
211
Index
A fase de conflito 126 R
ações 114 fase de declaração 125 rastejantes 192
aliança 11 fase de manobra 126 realidade 146
animais 193 fase de resolução 127 regra do retrato 109
antagonistas 183 filhos das profundezas 195 religião 16
antaria 48 filhos de sirin 22, 79 resina 18, 160
armadura 132 forma mediadora 60 rinean 40
armas 132 rolagem de acaso 111
atributos 91 G rolagens contestadas 111
azimoth 8 grande pirâmide 47 rosaria 83
grande tribunal 19 ruínas de wespes 47
B grandes cidades 15
balsas suspensas 23 S
banco âmbar 24 I salvora 11
bastardos 57 igreja de azimoth 17 sangue vargan 57, 160
bastilla 45 ilusão 143 sarach 44
bit’wa 43 infectados 194 segundos 50
bukavac 196 itens 160 sem-marca 16
sirin 22, 44
C J socobol 26
cabo, o 23 jarillo 34 strigoi 195
câmara dos mercantes 24 jogos de impacto 26 successo 105
características 88 jorgun 46 sucesso automático 111
cidadania 16 sucesso excepcional 107
círculo 21, 67 K
códex vargan 163 kayla 43 T
coletivo, o 82 territórios externos 11
colossi 29, 59 L territórios inexplorados 11
colossi selvagens 62 libória 37 tribunal 19
combate 124
complicações 131 V
corpo 137
M
manobras de combate 130 vargans 29, 190
corrompidos 57 vasalli 13, 50, 186
mente 140
corrupção 120 vício 161
mora 196
cultos 66, 84 vigor 97, 119
morana 76
morte de uma personagem 159 virtudes 96, 118
D vitalidade 97, 119
dano 129
dawai 45
N
nadya 46 Z
demônios 58 zimitra 8
narração 152
desperto 55 zorya 21, 70
nômades 22, 57, 82
dificuldade 158
distância 134
distribuição de pontos 162 O
doenças mentais 120 ordem de siebog 21, 73
domadores 60 ordens 13, 20, 65
dons 98, 136
P
E perícias 92
especializações 96 perigos 134
pontos de experiência 161
povo 15, 184
F
progresso da personagem 161
falha 107
falha dramática 107
AWA K EN
214
AWA K EN
215
AWA K EN
216