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D​6​STINO RPG​ ​V1.

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R​E​GRAS BÁSICAS
PERÍCIAS

Perícias são habilidades e conhecimentos do personagem e podem ser de escolha livre ou


definidas a partir de uma lista específica para cada cenário em jogo conforme a mesa
quiser.

Escolha uma perícia de nível 4, duas de nível 3 e três de nível 2. O nível é o valor usado
para passar em testes e quanto maior, melhor.

TESTES DE PERÍCIA

Determine qual perícia irá utilizar e role 1d6, resultados iguais ou menores que o nível de
sua perícia são considerados sucessos.

Testes sem perícias quando possíveis para pessoas sem treinamento são considerados de
Nível 1, se algum extra reduzi-lo para Nível 0 (veja abaixo) você falhará automaticamente.

EXTRAS

Quando algo relevante torna o teste mais ou menos efetivo é possível dar ao jogador um
bônus de +1 ou -1 em seu teste, estes bônus são ocasionais e não cumulativos.

TESTES DE CONFLITO

Quando estiver disputando algo contra um NPC ou outro jogador façam, cada um, um teste
de perícia relacionado ao conflito em si e compare-os. Se um dos lados tiver sucesso e o
outro falhar o conflito é resolvido pelo vencedor com algum benefício além do esperado, se
houver um empate onde ambos vençam o maior resultado é utilizado para desempatar e
caso o empate permaneça ou seja duas derrotas algo inusitado acontece e muda o rumo da
situação, o que pode ou não acarretar em um novo teste ou conflito. O lado vitorioso decide
junto ao narrador o que ocorre ao perdedor de acordo com o tipo de conflito e cena.

EVOLUÇÃO

Uma missão ou evento importante bem sucedido rende 1 Ponto de Evolução para o
personagem melhorar suas perícias ou adquirir novas. Melhorar uma perícia custa o valor
de seu nível atual em pontos de Evolução, dessa forma adquirir uma nova perícia (nível 2)
requer um ponto e para subir uma nível 3 para 4 custará três pontos. Personagens
jogadores não podem ter Perícias acima do nível 5.

Criado por​ Renato de Castro (​RenatoCastro.N42@gmail.com​)


R​E​GRAS EXTRAS
Abaixo uma lista de regras adicionais para D6stino, sinta-se livre para usar e adaptar quais
quiser de acordo com o tipo de jogo proposto, se nenhuma lhe agradar as regras básicas
funcionarão perfeitamente bem da mesma forma.

PONTOS DE RESISTÊNCIA

Talvez você não queira terminar Testes de Conflito com apenas um rolar de dados, desta
forma dê uma quantia de Pontos de Resistência igual a perícia usada pelo personagem e
cada vez que o mesmo perder o teste reduza 1 ponto, o primeiro que chegar a zero perde o
conflito. Cada teste e redução de Resistência deve ser interpretado como pequenos passos
para a vitória final de um dos lados e dependendo dos resultados novas situações podem
acontecer influenciando o conflito e seus testes, principalmente no caso de empates.

Normalmente a pontuação de Resistência é feita a partir da Perícia usada no Conflito porém


dependendo das perícias disponíveis em jogo é possível a variação (Como usar uma perícia
constituição pra Resistência e uma “artes marciais” para atacar) de acordo com o critério
dos participantes do jogo.

PONTOS DE DESTINO

São formas de incentivo a ações interessantes e interpretação imersiva, quando um jogador


fizer um destes e a mesa concordar receberá 1 Ponto de Destino que poderá transformar
em um Extra para qualquer teste que ocorra (Seu, de aliados, NPCs, não importa.) podendo
dar +1 ou -1 como quiser. Deve ser usado antes do teste ocorrer e continua não sendo
cumulativo com outros extras.

ARQUÉTIPOS

Raças, classes, profissões e outras características do tipo são resumidas neste sistema
como "Arquétipos" e podem estar na quantidade que a mesa precisar (Como "Raça" e
"Classe" por exemplo). Um bom arquétipo é uma espada de dois gumes dando vantagens e
desvantagens interessantes e de mesma intensidade para que se mantenha o equilíbrio em
jogo.

Vantagens podem ser habilidades especiais (Sentidos extras, voo, telepatia...) que lhe
garantam alternativas até então impossíveis para outros sem este arquétipo ou Extras
positivos para certas ações. Desvantagens da mesma forma representam problemas únicos
do arquétipo (Muito grande/pequeno, Má fama, Maldições...) ou Extras negativos. Vale
lembrar que um jogador que interprete bem suas desvantagens deverá ter isso levado em
conta na distribuição de Pontos de Destino como narração imersiva caso use esta regra.

Criado por​ Renato de Castro (​RenatoCastro.N42@gmail.com)​


MANOBRAS

Ações para ajudar ou prejudicar testes alheios são chamadas de Manobras. Uma manobra
pode ser interpretativamente qualquer coisa que altere as condições futuras de outro teste
específico de um inimigo ou aliado e funciona como um teste de perícia padrão em que,
caso passe renderá um Extra de +1 ou -1 para o alvo, porém caso falhe o bônus será
invertido e você acabará prejudicando seu aliado ou beneficiando seu adversário de alguma
forma naquela ação. Manobras precisam de contexto para serem usadas e afetam apenas o
próximo teste do alvo.

ADVERSÁRIOS

Todos os adversários em D6stino são definidos pelo seu Nível, determine uma dificuldade
entre 1 e 5 e a use para definir seus Conflitos, dessa forma um inimigo 1 será muito mais
fácil de vencer do que um 4 ou 5. Para maiores detalhes e risco nos inimigos é
aconselhável a criação de Arquétipos e o uso de Pontos de Resistência ao enfrentá-los,
duas regras extras explicadas nesta seção.

Dependendo do tipo de jogo você pode enfrentar diversos inimigos com Níveis diferentes no
mesmo combate ou somar grupos de adversários em um único inimigo de nível maior que
os represente, aumentando a dificuldade e velocidade do Conflito.

A definição de “Adversário” é bem ampla, podem ser criminosos, monstros, rivais ou


qualquer outro tipo de criatura ou objeto que possa se impor ativamente contra o objetivo de
um personagem. Imposições passivas à objetivos como uma porta trancada ou armadilha
geralmente são resolvidos como testes de perícia normais.

DADOS DE USO

Em jogos onde a quantidades sejam importantes como munições de uma arma,


mantimentos, durabilidade de equipamentos ou qualquer outra variável do tipo o Dado de
Uso pode ser utilizado para um controle maior sem a perda da simplicidade. Tal qual
perícias todo objeto terá um Nível de 1 a 5, quanto maior mais usos possíveis terá e sempre
que o mesmo for utilizado faça um teste, caso falhe reduza seu nível em 1 ponto e caso seu
nível chegue a 0 o objeto não pode mais ser usado até que seja reabastecido ou tenha nova
munição, etc.

INICIATIVA

Se a ordem das ações em uma cena for importante para a narrativa role iniciativa. Se esta
for feita entre personagens dos jogadores e do mestre determine junto as perícias
possíveis para o teste (Geralmente relacionadas a movimentação, sentidos ou pensamento
rápido) e role, os que passarem jogam antes dos personagens do mestre os que falharem
jogam depois.

Criado por​ Renato de Castro (​RenatoCastro.N42@gmail.com​)


Se a iniciativa for rolada em conflitos que envolvam apenas personagens jogadores a ordem
permanece parecida, quem ganhar joga primeiro, porém se ambos passarem o maior valor
no dado é usado como desempate.

R​E​GRAS SOLO
É possível jogar D6stino sozinho, sem a necessidade de um narrador ou outros jogadores,
isso é feito a partir do uso de diversas tabelas e guias a qual chamaremos de “Oráculo”,
desta forma quando precisar determinar alguma informação randômica ao invés de decidir
por conta própria ou com a ajuda de um Narrador use as tabelas e dicas deste capítulo.

ORÁCULO

Oráculo é o nome dado para a maioria dos sistemas de respostas randômicas em RPGs
Solo e usá-lo em D6stino é muito simples, decida que questão gostaria de uma resposta e
role 1d6 para saber o que acontece.

Existem algumas formas de se rolar um Oráculo e neste jogo duas serão as principais:

RESPOSTAS BINÁRIAS

“Sim/Não” “Esquerda/direita” “Bom/Ruim”... A maioria das dúvidas em um jogo podem ser


resumidas em respostas binárias, ou seja, onde apenas dois resultados diferentes e
geralmente opostos importam para o andamento da história.

Testes para respostas binárias funcionam iguais aos testes de perícia normais, determine
as duas respostas possíveis (Vamos chamá-las de “Resposta A” e “Resposta B”) para sua
pergunta e dê um nível para uma delas entre 1 e 5, quanto maior o nível maiores as
chances da Resposta A ocorrer em relação a B.

Para decidir qual nível dar a sua pergunta você pode seguir a seguinte proporção para o
resultado:

NÍVEIS RESPOSTA A (%) RESPOSTA B (%)

NÍVEL 01 16,67% (⅙) 83,33% (⅚)

NÍVEL 02 33,33% (⅓) 66,67 (⅔)

NÍVEL 03 50,00% (½) 50,00% (½)

NÍVEL 04 66,67% (⅔) 33,33% (⅓)

NÍVEL 05 83,33% (⅚) 16,67% (⅙)

Criado por​ Renato de Castro (​RenatoCastro.N42@gmail.com​)


Dessa forma se as chances de ambas as respostas forem iguais atribua um Nível 3 pois
será 50% para os dois lados, caso as chances sejam menores para um dos lados você
pode distribuir um Nível 02 por exemplo onde a Resposta A terá um terço de chance contra
dois terços da Resposta B.

TABELAS

Tabelas também determinam respostas randômicas, porém com um maior número de


resultados possíveis. Enquanto Testes Binários se resumem a duas respostas uma tabela
em D6stino pode apresentar quantas forem necessárias. (Tipicamente de 3 até 6 podendo
escalar como veremos a seguir)

Fazer uma tabela é simples porém mais trabalhoso que um teste binário, dessa forma a
maioria é criada previamente para questões que serão roladas constantemente em jogo,
dessa forma se você viajará muito em partida talvez uma tabela de “clima” ou “condições de
estrada” sejam mais úteis que “tipos de arma” seria. Neste capítulo darei uma série de
tabelas genéricas que funcionam na maioria dos jogos e assim como as Regras Extras
sinta-se livre para usar as que precisar em partida.

Para criar uma tabela decida primeiro quantas respostas possíveis a situação terá, pense
de forma geral, nem todo detalhe será uma resposta diferente, concentre-se apenas nas
que de fato levarão o jogo para um rumo distinto e depois decida se as chances destas
ocorrerem são iguais ou se uma ou outra terá uma porcentagem diferente. Caso não queira
ter trabalho tente dar chances iguais sempre que possível e ter o mínimo de respostas que
puder (Ou usar como base umas das tabelas prontas que daremos a seguir.)

Para facilitar daremos abaixo um molde básico de tabela que você poderá usar como guia.
A coluna “1d6” representa o resultado do dado enquanto as letras de A até F representam,
cada uma, uma possível resposta. Dessa forma a coluna “A/B/C” representa uma tabela
com 3 respostas de igual probabilidade. “---” significa um valor nulo, role novamente ao cair
nestes.

1D6 A/B A/B/C A/B/C/D A/B/C/D/E A/B/C/D/E/F

1 A A A A A

2 A A B B B

3 A B C C C

4 B B D D D

5 B C --- E E

6 B C --- --- F

Criado por​ Renato de Castro (​RenatoCastro.N42@gmail.com)​


Note que você pode brincar com as possibilidades, se em uma tabela determinado valor
tiver mais chances que outro simplesmente aumente os números no dado que a resposta
com maior chance tem e diminua a de outro. uma tabela A/B/C/D onde os valores 5 e 6 são
ignorados poderiam ter estes espaços usados para aumentar as chances de uma das 4
outras respostas, por exemplo.

Caso queira uma tabela realmente complexa e com mais de 6 alternativas você também
pode conectar tabelas e/ou testes binários entre si, raramente é necessário mas é
totalmente possível como o exemplo a seguir:

1D6 TABELAS

1, 2, 3 TABELA A

4, 5, 6 TABELA B

Ou seja, neste caso você rolaria uma tabela A/B e caso caísse entre 1 e 3 rolaria a suposta
tabela A e se caísse entre 4 e 6 rolaria a tabela B podendo gerar até 12 diferentes
resultados com ambas as tabelas, tecnicamente você poderia fazer isso infinitamente onde
cada resultado geraria uma nova tabela e assim por diante, tudo usando apenas um único
dado diversas vezes.

EXEMPLOS DE TABELAS

Abaixo alguns exemplos de tabelas possíveis usando estas regras, usem e edite como
quiser:

HORÁRIOS E CONDIÇÕES CLIMÁTICAS

1D6 HORÁRIO HORÁRIO ESTAÇÃO CLIMA


ESTENDIDO SIMPLES

1 AMANHECER MANHÃ VERÃO CALOR

2 MANHÃ MANHÃ OUTONO AMENO

3 TARDE TARDE INVERNO AMENO

4 ANOITECER TARDE PRIMAVER AMENO


A

5 NOITE NOITE --- FRIO

6 MADRUGADA NOITE --- CHUVA

Criado por​ Renato de Castro (​RenatoCastro.N42@gmail.com​)


REAÇÕES

1D6 PRIMEIRO ENCONTRO ENCONTRO


ENCONTRO POSITIVO NEGATIVO

1 SOLÍCITO MUITO SOLÍCITO VIOLENTO

2 NEUTRO SOLÍCITO RUDE

3 NEUTRO SOLÍCITO RUDE

4 NEUTRO SOLÍCITO RUDE

5 NEUTRO NEUTRO NEUTRO

6 RUDE NEUTRO NEUTRO

COMBATE

1D6 ÁREA DO CORPO MARCA ALVO ARMAS

1 CABEÇA FERIMENTO O MAIS PERTO LÂMINAS


LEVE PEQUENAS

2 TRONCO FERIMENTO O MAIS FRÁGIL LÂMINAS


LEVE GRANDES

3 BRAÇO FERIMENTO O MAIS CONTUSÃO


ESQUERDO SÉRIO MACHUCADO

4 BRAÇO DIREITO FERIMENTO ÚLTIMO A PERFURAÇÃO


GRAVE ATACAR

5 PERNA DANO CRÔNICO O COM MAIS DISTÂNCIA


ESQUERDA MEDO

6 PERNA DIREITA DECEPADO O MAIS LONGE IMPROVISADO


DO GRUPO

PRÓXIMAS ATUALIZAÇÕES!

- Capítulo “Regras Expandidas”


- Melhorias no texto em geral e novos exemplos.

Criado por​ Renato de Castro (​RenatoCastro.N42@gmail.com​)

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