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REGRAS BÁSICAS
PERÍCIAS
Escolha uma perícia de nível 4, duas de nível 3 e três de nível 2. O nível é o valor usado
para passar em testes e quanto maior, melhor.
TESTES DE PERÍCIA
Determine qual perícia irá utilizar e role 1d6, resultados iguais ou menores que o nível de
sua perícia são considerados sucessos.
Testes sem perícias quando possíveis para pessoas sem treinamento são considerados de
Nível 1, se algum extra reduzi-lo para Nível 0 (veja abaixo) você falhará automaticamente.
EXTRAS
Quando algo relevante torna o teste mais ou menos efetivo é possível dar ao jogador um
bônus de +1 ou -1 em seu teste, estes bônus são ocasionais e não cumulativos.
TESTES DE CONFLITO
Quando estiver disputando algo contra um NPC ou outro jogador façam, cada um, um teste
de perícia relacionado ao conflito em si e compare-os. Se um dos lados tiver sucesso e o
outro falhar o conflito é resolvido pelo vencedor com algum benefício além do esperado, se
houver um empate onde ambos vençam o maior resultado é utilizado para desempatar e
caso o empate permaneça ou seja duas derrotas algo inusitado acontece e muda o rumo da
situação, o que pode ou não acarretar em um novo teste ou conflito. O lado vitorioso decide
junto ao narrador o que ocorre ao perdedor de acordo com o tipo de conflito e cena.
EVOLUÇÃO
Uma missão ou evento importante bem sucedido rende 1 Ponto de Evolução para o
personagem melhorar suas perícias ou adquirir novas. Melhorar uma perícia custa o valor
de seu nível atual em pontos de Evolução, dessa forma adquirir uma nova perícia (nível 2)
requer um ponto e para subir uma nível 3 para 4 custará três pontos. Personagens
jogadores não podem ter Perícias acima do nível 5.
PONTOS DE RESISTÊNCIA
Talvez você não queira terminar Testes de Conflito com apenas um rolar de dados, desta
forma dê uma quantia de Pontos de Resistência igual a perícia usada pelo personagem e
cada vez que o mesmo perder o teste reduza 1 ponto, o primeiro que chegar a zero perde o
conflito. Cada teste e redução de Resistência deve ser interpretado como pequenos passos
para a vitória final de um dos lados e dependendo dos resultados novas situações podem
acontecer influenciando o conflito e seus testes, principalmente no caso de empates.
PONTOS DE DESTINO
ARQUÉTIPOS
Raças, classes, profissões e outras características do tipo são resumidas neste sistema
como "Arquétipos" e podem estar na quantidade que a mesa precisar (Como "Raça" e
"Classe" por exemplo). Um bom arquétipo é uma espada de dois gumes dando vantagens e
desvantagens interessantes e de mesma intensidade para que se mantenha o equilíbrio em
jogo.
Vantagens podem ser habilidades especiais (Sentidos extras, voo, telepatia...) que lhe
garantam alternativas até então impossíveis para outros sem este arquétipo ou Extras
positivos para certas ações. Desvantagens da mesma forma representam problemas únicos
do arquétipo (Muito grande/pequeno, Má fama, Maldições...) ou Extras negativos. Vale
lembrar que um jogador que interprete bem suas desvantagens deverá ter isso levado em
conta na distribuição de Pontos de Destino como narração imersiva caso use esta regra.
Ações para ajudar ou prejudicar testes alheios são chamadas de Manobras. Uma manobra
pode ser interpretativamente qualquer coisa que altere as condições futuras de outro teste
específico de um inimigo ou aliado e funciona como um teste de perícia padrão em que,
caso passe renderá um Extra de +1 ou -1 para o alvo, porém caso falhe o bônus será
invertido e você acabará prejudicando seu aliado ou beneficiando seu adversário de alguma
forma naquela ação. Manobras precisam de contexto para serem usadas e afetam apenas o
próximo teste do alvo.
ADVERSÁRIOS
Todos os adversários em D6stino são definidos pelo seu Nível, determine uma dificuldade
entre 1 e 5 e a use para definir seus Conflitos, dessa forma um inimigo 1 será muito mais
fácil de vencer do que um 4 ou 5. Para maiores detalhes e risco nos inimigos é
aconselhável a criação de Arquétipos e o uso de Pontos de Resistência ao enfrentá-los,
duas regras extras explicadas nesta seção.
Dependendo do tipo de jogo você pode enfrentar diversos inimigos com Níveis diferentes no
mesmo combate ou somar grupos de adversários em um único inimigo de nível maior que
os represente, aumentando a dificuldade e velocidade do Conflito.
DADOS DE USO
INICIATIVA
Se a ordem das ações em uma cena for importante para a narrativa role iniciativa. Se esta
for feita entre personagens dos jogadores e do mestre determine junto as perícias
possíveis para o teste (Geralmente relacionadas a movimentação, sentidos ou pensamento
rápido) e role, os que passarem jogam antes dos personagens do mestre os que falharem
jogam depois.
REGRAS SOLO
É possível jogar D6stino sozinho, sem a necessidade de um narrador ou outros jogadores,
isso é feito a partir do uso de diversas tabelas e guias a qual chamaremos de “Oráculo”,
desta forma quando precisar determinar alguma informação randômica ao invés de decidir
por conta própria ou com a ajuda de um Narrador use as tabelas e dicas deste capítulo.
ORÁCULO
Oráculo é o nome dado para a maioria dos sistemas de respostas randômicas em RPGs
Solo e usá-lo em D6stino é muito simples, decida que questão gostaria de uma resposta e
role 1d6 para saber o que acontece.
Existem algumas formas de se rolar um Oráculo e neste jogo duas serão as principais:
RESPOSTAS BINÁRIAS
Testes para respostas binárias funcionam iguais aos testes de perícia normais, determine
as duas respostas possíveis (Vamos chamá-las de “Resposta A” e “Resposta B”) para sua
pergunta e dê um nível para uma delas entre 1 e 5, quanto maior o nível maiores as
chances da Resposta A ocorrer em relação a B.
Para decidir qual nível dar a sua pergunta você pode seguir a seguinte proporção para o
resultado:
TABELAS
Fazer uma tabela é simples porém mais trabalhoso que um teste binário, dessa forma a
maioria é criada previamente para questões que serão roladas constantemente em jogo,
dessa forma se você viajará muito em partida talvez uma tabela de “clima” ou “condições de
estrada” sejam mais úteis que “tipos de arma” seria. Neste capítulo darei uma série de
tabelas genéricas que funcionam na maioria dos jogos e assim como as Regras Extras
sinta-se livre para usar as que precisar em partida.
Para criar uma tabela decida primeiro quantas respostas possíveis a situação terá, pense
de forma geral, nem todo detalhe será uma resposta diferente, concentre-se apenas nas
que de fato levarão o jogo para um rumo distinto e depois decida se as chances destas
ocorrerem são iguais ou se uma ou outra terá uma porcentagem diferente. Caso não queira
ter trabalho tente dar chances iguais sempre que possível e ter o mínimo de respostas que
puder (Ou usar como base umas das tabelas prontas que daremos a seguir.)
Para facilitar daremos abaixo um molde básico de tabela que você poderá usar como guia.
A coluna “1d6” representa o resultado do dado enquanto as letras de A até F representam,
cada uma, uma possível resposta. Dessa forma a coluna “A/B/C” representa uma tabela
com 3 respostas de igual probabilidade. “---” significa um valor nulo, role novamente ao cair
nestes.
1 A A A A A
2 A A B B B
3 A B C C C
4 B B D D D
5 B C --- E E
6 B C --- --- F
Caso queira uma tabela realmente complexa e com mais de 6 alternativas você também
pode conectar tabelas e/ou testes binários entre si, raramente é necessário mas é
totalmente possível como o exemplo a seguir:
1D6 TABELAS
1, 2, 3 TABELA A
4, 5, 6 TABELA B
Ou seja, neste caso você rolaria uma tabela A/B e caso caísse entre 1 e 3 rolaria a suposta
tabela A e se caísse entre 4 e 6 rolaria a tabela B podendo gerar até 12 diferentes
resultados com ambas as tabelas, tecnicamente você poderia fazer isso infinitamente onde
cada resultado geraria uma nova tabela e assim por diante, tudo usando apenas um único
dado diversas vezes.
EXEMPLOS DE TABELAS
Abaixo alguns exemplos de tabelas possíveis usando estas regras, usem e edite como
quiser:
COMBATE
PRÓXIMAS ATUALIZAÇÕES!