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Las últimas

tendencias en
el e-learning

Diseño de
Materiales
Virtuales
Las últimas tendencias
en el e-learning
“No se trata de poner a la persona
dentro del mundo ficticio que
genera el ordenador, sino de
integrar al ordenador en
nuestro mundo humano”.
(Weiser, 1991, citado en Coll y Monereo, 2008, pág. 36)4

Resulta complejo abordar el tema de las últimas tendencias así como


intentar realizar una actividad prospectiva, relativa a los temas
concernientes a nuestra asignatura, debido a ritmo vertiginoso de los
cambios y al veloz avance de las tecnologías.

Creemos importante, sin embargo, mostrarles los caminos que van


siguiendo en el mundo las diferentes iniciativas de enseñanza a través de las
tecnologías.

Para esto hemos tomado de Coll y Monereo (2008)5 tres conceptos que,
según ellos, aparecen permanentemente en los trabajos referidos al futuro
de la tecnología y la educación y que consideramos, a partir de un trabajo de
sondeo realizado para poder escribir este apartado, que ya están tomando
forma en propuestas concretas de enseñanza y herramientas existentes.

Los tres conceptos, que utilizaremos como analizadores para desarrollar


este apartado son: adaptabilidad, movilidad y cooperación.

Adaptabilidad

Este concepto, está estrechamente vinculado con los conceptos de


accesibilidad y usabilidad. Los esfuerzos de diseñadores y productores para
lograr tecnologías cada vez más amigables y fáciles de usar, cada vez más
intuitivas y al alcance de todos, redundan en la aparición de dispositivos
que pueden operarse con la voz, o con imperceptibles movimientos
voluntarios, ampliando el acceso, a personas con capacidades diferentes.

Celebramos y destacamos, las posibilidades que brindan las tecnologías de


integrar a aquellas personas que no cuentan con todas las capacidades de
sus organismos, ya que gracias a estos desarrollos tecnológicos, estamos

4
Weiser (1991) citado en Coll, César y Monereo, Carles (Eds.): “Psicología de la
Educación Virtual”. Ediciones Morata S.L. Madrid, 2008.
5 1
Coll, César y Monereo, Carles – opus cit
más cerca de un mundo más justo que ofrezca a todos iguales
oportunidades.

En materia educativa, y con relación al tema que nos convoca en esta


asignatura, queremos detenernos aquí para poner de relieve el gran aporte
que podemos realizar como educadores, diseñadores de materiales
virtuales, en el desarrollo de propuestas de enseñanza destinadas a
personas con capacidades especiales: aquellos alumnos con audición o
visión disminuida o con dificultades motrices, pueden aprender
acompañados de materiales multimedia diseñados especialmente con el
objetivo de potenciar, según el caso, los aspectos auditivos o visuales,
simulaciones o modelos de experimentación, para poner al alcance de estas
personas, experiencias que faciliten la comprensión y el aprendizaje de los
más variados temas.

A su vez, el papel de los usuarios ha ido cambiando y adaptándose a las


posibilidades que brinda la tecnología, y éstos participan y proponen
mejoras en los diseños de programas y dispositivos, aportan críticas y
comentarios y producen y difunden contenidos.

Estamos hablando de la Web 2.0 que permite al usuario crear y hacer


circular contenidos de su autoría y reutilizar y aprovechar contenidos
creados por otros.

“La Web 2.0 abre perspectivas de sumo interés para la puesta en marcha de
propuestas pedagógicas y didácticas basadas en dinámicas de colaboración
y cooperación”. (Coll y Monereo, 2008, pág.42)6

Luego de la Web 2.0, la nueva etapa en el desarrollo de Internet es la Web


3.0, la llamada “web semántica”, Coll y Monereo, en su capítulo primero de
la citada obra, la definen así:

“Red semántica: en sentido estricto se trata de una forma de


representación de conocimiento verbal en el que los diferentes elementos
semánticos de un determinado tema (por ejemplo, conceptos) se
representan a través de las interrelaciones con otros elementos semánticos,
formando redes, árboles o mapas conceptuales. Define también la
denominada Web 3.0, sucesora de la Web 2.0, que supuestamente
consistirá en una red de conexión a escala universal a través de la cual los
usuarios podrán acceder a informaciones personalizadas gracias a la
capacidad de los ordenadores para entender en lenguaje natural”. (Coll y
Monereo, 2008, pág. 50 )7

Para entender mejor este nuevo estadio evolutivo de Internet, la Web 3.0
será una gran base de datos que podrá brindar a los usuarios
recomendaciones personalizadas gracias a la capacidad de interpretar los
datos de los perfiles de cada uno, por ejemplo: ¿Qué lugar de vacaciones

6
Coll y Monereo - opus cit
7
Coll y Monereo – opus cit

2
sería el más apropiado para mí? o ¿en cuál de estos cursos de
especialización me convendría inscribirme el próximo año?, entre otros.

Con respecto al título de este apartado, las posibilidades de adaptabilidad


de la tecnología, crecen aún más con estos últimos desarrollos,
planteándonos a los educadores, el desafío de concebir propuestas de
enseñanza y diseñar materiales, que no sólo aprovechen sino que potencian
estas oportunidades.

Movilidad

Lo que hasta hace un par de años era ciencia ficción, hoy son realidades
materializadas: la invención de dispositivos de comunicación cada vez más
pequeños, con soportes móviles y la creciente extensión de las redes
inalámbricas, posibilita el desarrollo de propuestas de enseñanza pensadas
para que cada estudiante, lea, realice actividades, participe en foros de
discusión y construya conocimiento, desde cualquier lugar, conectado a su
smart phone, su tablet o su netbook.

Mencionamos ya en la primera lectura al M – Learning, o mobile learning.


El aprendizaje móvil es una de las últimas formas que ha adoptado el e –
learning.

Los autores Sharples, Taylor y Vavoula de las Universidades de


Birmingham y de The Open University, del Reino Unido proponen
construir una Teoría del Aprendizaje Móvil, y sostienen que es necesario
reconceptualizar el aprendizaje en la “era móvil”, y reconocer el papel
fundamental de la movilidad y la comunicación en el proceso de
aprendizaje, así como indicar la importancia del contexto en la construcción
de significados y el efecto transformador de las redes digitales como
soportes de comunidades virtuales que trascienden barreras de edad y
cultura.8

Una de las principales características que distingue al aprendizaje móvil,


aunque parezca obvio, es que el estudiante, el sujeto de aprendizaje, está en
continuo movimiento. Aprende en todo lugar, apropiándose de ideas y
conceptos en un sitio y desarrollándolos o aplicándolos en otro.

El trabajo mencionado de los autores británicos persigue como objetivo


generar información con un doble propósito: para el análisis del
aprendizaje en un “mundo móvil” y para el diseño de nuevas tecnologías y
entornos de aprendizaje que aprovechen estas posibilidades.

8
Sharples, Mike, Taylor, Josie & Vavoula, Giasemi: “Towards a Theory of Mobile
Learning” - University of Birmingham, UK; The Open University, UK. 2005.
m.sharples@bham.ac.uk; j.taylor@open.ac.uk; g.vavoula@bham.ac.uk Fecha de consulta:
13/02/12.

3
Ellos sostienen que las implicaciones de esta reconceptualización del
aprendizaje y la educación, son profundas. La descripción de un proceso
cibernético de aprendizaje a través de una permanente exploración del
mundo y de negociación de significados, mediados por la tecnología, puede
entenderse como un desafío a la educación formal, a la autonomía del aula y
al currículum como los medios a través de los cuales se imparte el
conocimiento y las habilidades necesarias para la adultez. Pero puede
asimismo, ser visto como una oportunidad para tender puentes entre el
aprendizaje formal y el aprendizaje basado en la experiencia, brindando
nuevas oportunidades para la realización personal y el aprendizaje a lo
largo de la vida (longlife learning).

La Escuela Nómada es una de las formas que ha adoptado el m – learning


en Francia, y a raíz de ella se han abierto vastas posibilidades para el
intercambio de reflexiones, realizar trabajos de campo, o para integrar en
un trabajo de equipo personas alejadas entre sí geográficamente (Coll y
Monereo). 9

Para consultar acerca del proyecto de Escuela Nómada, le sugerimos seguir


el siguiente link: www.epi.asso.fr/revue/sites/s0501c.htm

El e-commerce, el e-learning, han dado paso al u-commerce, u-learning,


para hacer referencia a la ubicuidad, es decir, a todos los fenómenos que
tienen lugar gracias a la tecnología móvil.

Recordamos aquí el desarrollo teórico de Nicholas Burbules y su equipo de


investigadores de la Universidad de Illinois, en torno al concepto de
aprendizaje ubicuo para referirse a que los jóvenes aprenden en cualquier
momento y en cualquier lugar. Y es la escuela, el único espacio que
comparte todas las demás experiencias de aprendizaje y como tal, debe
encargarse de dotar de sentido y resignificar esa multiplicidad de
experiencias, sistematizarlas y brindar las herramientas para asumir el rol
de consumidores reflexivos y productores culturales creativos en este
mundo de tecnologías móviles.

Cooperación

Con relación al último de los conceptos elegidos como analizadores para


desarrollar el tema de últimas tendencias en e-learning, debemos aclarar
que en la asignatura Nuevas Tecnologías en Entornos de Aprendizaje
hemos abordado este tema.

Las tecnologías móviles, la extensión de las fronteras y la creación de


comunidades de práctica que superan barreras geográficas, idiomáticas y
generacionales, han cambiado el escenario educativo.

Estas nuevas realidades, abordadas desde la perspectiva constructivista del


aprendizaje que sostiene que la calidad y la extensión de los aprendizajes

9
Coll y Monereo – opus cit

4
mejoran cuando se realizan en el seno de un equipo con cuyos miembros se
mantienen relaciones afectivas satisfactorias, han dado el puntapié inicial
para pensar la enseñanza, tanto en ambientes educativos como
corporativos, en términos de cooperación y colaboración.

Las propuestas de capacitación en las que participan miembros de equipos


virtuales, dispersos geográficamente, que trabajan virtualmente,
sirviéndose de la tecnología para debatir, aprender, cuestionar, son ya una
realidad.

Para cerrar este apartado, le presentamos a continuación a una diseñadora


gráfica argentina, que trabaja en un proyecto de una ciudad totalmente
tecnologizada, en Corea.10

Sonia Oster es argentina y se recibió de Licenciada en Diseño Gráfico en la


Universidad de Belgrano; cursó estudios de posgrado en multimedia en
Madrid y realizó estudios de MFA en Diseño de Comunicación Visual en
The Ohio State University. Actualmente, es profesora en la Universidad de
Monterrey, México.

Recientemente estuvo trabajando es en el diseño de una ciudad


futurista que se está construyendo en Corea: New Songdo City.
¿Podría contarnos del proyecto?
Sonia O.: “La ciudad está pensada para llevar un alto nivel de vida y como
centro económico en Asia, donde todo será interactivo y sumamente
conectado.
Realmente no hemos diseñado la ciudad. Nuestro aporte se centró en el
diseño de la identidad corporativa de la alianza entre New Songdo City
Development (que está construyendo la ciudad) y LG CNS (que aportará la
infraestructura de tecnología de información a la ciudad y sus componentes).
Esta alianza tiene como objetivo principal lograr la ubicuidad con respecto a
la tecnología. Este concepto, desde ya, por ser el más fuerte de los servicios
que se prestarán, repercutió directamente en el diseño de su imagen.
El proyecto realizado se basó en la identidad corporativa, que abarca, ante
todo, el logotipo (y nombre, aunque aún, por diferentes factores, éste está por
definirse) y el manual de identidad corporativa, hasta sus aplicaciones
diversas que van desde la papelería a website, publicidad y arquigrafía, entre
otros.

10
Esta entrevista fue consultada el 29/11/11 en:
http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/sonia-oster-la-ubicuidad-como.php

5
Ubicuidad significa estar en todos lados al mismo tiempo –concepto que
antiguamente sólo se podía atribuir a Dios–. Pero ahora, la tecnología nos
permite estar en diferentes lugares al mismo tiempo. Desde que podemos
estar conectados a Internet y ver al mismo tiempo una página de Australia y
mandar un e-mail a Europa, y simultáneamente estar hablando por celular,
etc., hasta actividades más complejas –que se están pensando para esta
nueva ciudad en Corea– como puede ser el tener sensores para que si, por
ejemplo, tenés un problema médico, en el hospital lo estén chequeando o que
los departamentos de las personas mayores tengan sensores en el piso para
irlos monitoreando, y en caso de una caída o accidente automáticamente se
pida auxilio. Otro ejemplo es el de tener una tarjeta que se pueda utilizar
tanto como llave para abrir la puerta de mi residencia, pagar el subte o rentar
una bicicleta (servicio que estará instituido en toda la ciudad). La idea de esta
alianza no es la tecnología como fin en sí mismo, sino como el medio para
dotar de una mejor calidad de vida a los habitantes de New Songdo City”.

El concepto de ubicuidad trae aparejado una profunda


convergencia tecnológica entre todos los medios, y la coexistencia
}
de lo real y lo virtual...
Sonia O.: “Ciertamente, como en todos los tiempos históricos, los avances de
la tecnología pueden apasionarnos pero también asustarnos. El concepto
tecnológico de ubicuidad no escapa a los miedos y los cuestionamientos.

Quienes trabajamos en este proyecto creo que no vemos la hora de ver


terminada la ciudad, y nos fascinaría tener la experiencia de vivir allí. Sin
embargo, estos nuevos avances de la tecnología inexorablemente nos
recuerdan planteos tales como los de Orwell en 1984, o Huxley con su “Un
mundo feliz”, ya que esos mismos avances podrían también aplicarse al
control y restricción de las libertades, en lugar de acrecentarlas.

No sabemos qué nos deparará el futuro o cuán bien o mal utilizadas estarán
estas nuevas tecnologías. Sin embargo, sí podría decir que los directivos de
New Songdo City quisieron enfatizar específicamente el lado humano de los
servicios que prestarán, ya que precisamente el aumento de la calidad de vida
es uno de los puntos clave del emprendimiento. Justamente, este lado
humano fue otra característica enfatizada en la comunicación visual planteada
en el diseño, y por ello su imagen no apunta meramente a la tecnología sino
más bien a los beneficios de esta para la vida de las personas”.

Incluimos aquí este relato acerca de la ciudad futurista en Corea porque


consideramos que de alguna manera, con nuestra asignatura, estamos
construyendo futuro. Lo invitamos a formar parte de la vanguardia
argentina de docentes innovadores, valientes integradores de las
tecnologías en la enseñanza, diseñadores de materiales virtuales y
convertirse así, como lo venimos sosteniendo desde la anterior asignatura,
en productores culturales creativos.

6
A modo de colofón, una breve reflexión sobre mi propia práctica.

Desde el lugar de diseñadora y productora de materiales virtuales –como ya


he comentado, la presente es la segunda materia que elaboro para la
UES21- me atrevo a realizar, aún con la “tinta caliente” de mis materiales
virtuales aún no finalizados, algunas humildes reflexiones:

- El desafío de diseñar y elaborar materiales virtuales, resulta sin


lugar a dudas, una experiencia enriquecedora, ya que me ha impulsado a
investigar, leer, buscar, navegar, seleccionar, descartar, información,
documentos, autores, etc.

- A partir de allí, en la actividad de introspección y reflexión que exige


la tarea de escribir, incorporé los saberes y experiencias recogidos durante
toda mi vida y los resignifiqué, incluyendo las nuevas miradas que
aportaron aquellas lecturas y datos que mencioné antes, lo que redundó en
una mayor calidad de lo producido.

- Esta ciclópea tarea que es elaborar materiales, en este caso una


asignatura completa, es mucho más rica y enriquecedora, compartida. Y es
aquí donde quiero agradecer a mi amiga y colega Valentina Bongiovanni, la
compañía y su experiencia, la reflexión crítica y sus aportes y el cariño, que
en este proceso se ha acrecentado.

- Mi experiencia corrobora las teorías que propugnan el trabajo


colaborativo y la construcción social del conocimiento: el resultado del
trabajo de un equipo –en nuestro caso de dos personas- es sin lugar a
dudas, superior, que la suma del trabajo de los miembros del mismo.

- La tarea de supervisión y revisión de los materiales es de suma


importancia, ya que resulta absolutamente inadmisible, entregar y poner en
circulación materiales que contienen las reflexiones y los saberes de varios
profesionales, que presenten errores de tipeo o diseño, o improlijidades de
algún tipo.

- El trabajo intelectual es ampliamente gratificante y


lamentablemente, muy mal reconocido económicamente, en casi todos los
ámbitos académicos, en nuestro país.

Queremos agradecer especialmente el aporte desde su


experiencia al desarrollo de esta lectura a las especialistas:

Pamela Faerman

Sonia Poch Masfarré

Y muy especialmente el valiosísimo aporte de Valentina


Bongiovanni.

7
Bibliografía de referencia
Bibliografía Básica

Bardisa, Teresa y cols.: “Elaboración de guías didácticas para la


enseñanza a distancia” - Unidad Técnica de Investigación y Formación en
Materiales Didácticos - Instituto Universitario de Educación a Distancia -
Universidad Nacional de Educación a Distancia. Madrid, 2006.

Dondis, D.A.; La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual;


GG Diseño; Barcelona, España 1976.

Bibliografía Complementaria

Coll, César y Monereo, Carles (Eds.): “Psicología de la Educación


Virtual”. Ediciones Morata S.L. Madrid, 2008.

Litwin, Edith (comp.): “La educación a distancia. Temas para el debate de


una nueva agenda educativa”. Amorrortu Editores. Buenos Aires, 2003.

Sharples, Mike, Taylor, Josie & Vavoula, Giasemi: “Towards a


Theory of Mobile Learning” - University of Birmingham, UK; The Open
University, UK. 2005. m.sharples@bham.ac.uk; j.taylor@open.ac.uk;
g.vavoula@bham.ac.uk

www.uesiglo21.edu.ar

8
Indicaciones para la Lectura

A continuación incluimos como parte de las Lecturas del Módulo 4, un


extracto del documento: “Uso de Estándares Aplicados a TIC en Educación”
de Baltasar Fernández Manjón, Pablo Moreno Ger, José Luis Sierra
Rodríguez e Iván Martínez Ortíz, del Cnice del Ministerio de Educación y
Ciencia de España.

Este documento de 184 páginas, realiza una revisión de todos los


estándares que se han creado para el diseño y producción de materiales
virtuales.

Hemos considerado que no es necesario, en el marco de esta asignatura,


brindar información tan exhaustiva y detallada acerca de este tema, por
esto hemos realizado una selección de los títulos de mayor jerarquía
conceptual, y eliminado la descripción minuciosa de algunas normas y
pautas.

Si Ud. quisiera acceder al contenido completo de este documento puede


consultarlo en:

http://ares.cnice.mec.es/informes/16/index.htm

Por favor, léalo con atención, subrayando las ideas y conceptos más
importantes.

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