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A TUMBA DAS

ERAS

Mineiros encontram
UM PEDIDO DE AJUDA uma tumba antiga no
interior da montanha e
Em Grausee os personagens descobrem que uma vila mineira 2 dias ao norte quando eles não
está com problemas. Viajantes trouxeram notícias de que um grupo de retornam para a
mineiros em Daubgar não retornou na data usual e os habitantes preocupados cidade os habitantes
enviam um grupo de
enviaram um grupo de busca. Quando o segundo grupo composto de 5
busca
homens conhecedores da região não retornou a vila entrou em desespero.

As notícias são que o povo de Daubgar está pagando uma recompensa para
quem descobrir o que aconteceu com os mineiros e com o grupo de busca e
se possível trazê-los de volta para a vila. Nenhum detalhe é conhecido como o
valor da recompensa ou a situação atual da vila.

Antided/YouTube

O caminho é uma estrada de terra


batida e o tempo está seco
facilitando a viagem. Dois dias
depois os personagens chegam a
Daubgar.

Se o GM quiser um encontro no meio do


caminho, uma noite durante o acampamento
os personagens escutam uma comoção e
gritos de socorro à uma curta distância. Já
está escuro e os personagens estarão lutando
à meia luz. Eles devem passar em um teste de
Awareness DC 15 para determinar a direção
dos gritos. Se os personagens não passarem
no teste ou hesitarem, quando chegarem no
local encontraram um casal que acabou de ser
assassinado por assaltantes que encontram-se
em processo de saquear os corpos. Caso eles
cheguem à tempo poderão surpreender os
assaltantes e salvar o casal.

As estatísticas dos bandidos estão no livro


básico The Witcher TRPG e o GM deve ajustar
o número de vilões baseado na experiência do
grupo, mas é recomendado pelo menos 2 bandidos a mais que os PCs. Aventureiros
Um deles estará portando uma besta e os outros adagas ou espadas. O adentram as minas de
carvão de Daubgar à
casal não tinha realmente nada de valor que possa interessar os
procura dos mineiros
personagens, mas se necessário o GM pode rolar alguns itens na tabela desaparecidos.
de itens mundanos.

Além das armas de péssima qualidade os bandidos carregam um total


de 1d10 GC, mas o GM pode plantar um item com eles para servir de
gancho para outra aventura como um mapa ou bilhete. Além disso o
casal que estava indo para Grausee pode servir para conseguir alguma
informação. Particularmente eles dizem que há pelo menos 1 semana a
vila de onde eles vêm perdeu contato com Daubgar e eles imaginam que
a cidade deve estar tendo algum problema. Se forem convidados eles
aceitam ficar no acampamento.

“Aquelas minas nunca me trouxeram boas lembranças.


Perdi muitos amigos ao longo dos anos e por fim perdi
minha perna em um deslizamento.”
OLD MAC MURTO

A Tumba das Eras 2


Antided/YouTube

CHEGANDO EM DAUBGAR
Daubgar tem cerca de 1500 habitantes. Parte desta população vive de
Enquanto Grausee se
pequenas plantações ao redor da vila, outra parte coleta madeira, raizes e
beneficiou da
cogumelos na floresta. Existem ainda alguns caçadores e lenhadores e os localização às
mineiros que estão desaparecidos. A cidade tem uma população considerável margens do rio Vance,
de aleijados que sofreram acidentes nas minas, além de crianças e mulheres.
se tornando uma
promissora vila
Quando os personagens chegam na cidade varias crianças correm para mercante, Daubgar
desde sua fundação
acompanhá-los cheias de curiosidade com os forasteiros. Elas são todas
retira seu sustento da
meio desnutridas e sujas como é típico da época. No centro da vila há um
floresta Emer ao
poço que é compartilhado por todos onde algumas pessoas estão norte, um lugar muito
sentadas conversando sendo a maioria delas idosos e aleijados. Apesar mais sombrio e talvez
da vila não possuir uma taverna existe uma espécie de quiosque ali onde por isso o povo de
são vendidas bebidas e os trabalhadores costumam se reunir no final da tarde. Daubgar seja muito
mais supersticioso
que o de Grausee.
Se os personagens perguntarem sobre os mineiros receberão um resumo da
história. Todo o problema começou há 15 dias quando os mineiros deveriam
retornar de um posto existente na floresta há 2 dias e meio de caminhada para
o norte e oeste nas margens do rio Varna. No dia seguinte um grupo de
caçadores experientes liderados por um homem chamado Banon partiu para
descobrir o que havia acontecido e era esperado que regressassem em uma
semana, o que não ocorreu. Sem ter mais a quem recorrer, os habitantes da
vila decidiram pedir ajuda à aventureiros que estivessem interessados em uma
recompensa formada das economias das famílias dos desaparecidos
totalizando 350 moedas. Ao todos desapareceram 22 mineiros e 5 caçadores.


Mineração

Daubgar

Grausee

A Tumba das Eras 3


Se o grupo se mostrar interessado na frequentemente na floresta para buscar seu
proposta os aldeões irão oferecer lugar para sustento. Pelo menos na parte mais ao sul
dormirem e comida. Provavelmente os que é bem conhecida e explorada. A região
personagens irão querer saber mais sobre as onde fica a mina de carvão é bem mais
minas e sobre a floresta para se preparar escura e úmida e não são todos os homens
melhor. A verdade é que apesar da que se dispõe a trabalhar na mineração.
superstição local, a floresta Emer não é nem Apesar de ser um trabalho bruto e propenso
mais e nem menos perigosa que a maioria à acidentes, nunca havia acontecido algo
das florestas. Existem animais selvagens e semelhante.

ocorrências estranhas, às vezes uma criança


desaparece, mas as pessoas entram

ADENTRANDO A FLORESTA
Os personagens devem decidir o melhor A segunda noite na floresta não
momento de partir para o posto de é tão tranquila quanto a primeira
mineração, mas devem ter em mente que e isso já sinaliza que algo
deverão acampar pelo menos duas noites na estranho está ocorrendo. A noite
floresta. A trilha é fácil e ser seguida e um começa tranquila, mas perto da
guia não é realmente necessário. Também meia noite um teste de
será difícil convencer alguém a acompanhá- Awareness DC 18 revela ao personagem de
los depois do ocorrido. Se os personagens guarda que os animais pararam de emitir os
quiserem levar cavalos terão de desmontar, ruídos normais da floresta e tudo o que se
pois a mata é muito fechada tornando difícil pode ouvir é o som do vento nas árvores.
cavalgar.
Além disso conforme a madrugada avança a
temperatura começa a cair de forma
A trilha pela floresta começa de forma suave anormal.

sem desníveis e bem marcada pela


passagem de muitas pessoas ao longo do Isso se prolonga de forma que se os
tempo e segue ao norte e levemente para personagens ficarem acordados irão
oeste por 10 horas de marcha até o local do recuperar apenas metade da Stamina. Por
primeiro acampamento. Lembre-se que cada volta das 4 da manhã 2 Wraiths aparecem
hora de marcha gasta-se 2 pontos de em cima do grupo usando sua habilidade de
S t a m i n a . N e s t e p e rc u r s o o s ú n i c o s teleporte, provavelmente pegando-os de
encontros são com alguns coletores que surpresa. As estatísticas dos Wraiths estão
frequentam a floresta e animais silvestres.
no livro básico The Witcher TRPG.

Durante a noite os personagens poderão O dia seguinte, resolvidas as pendências da


estar apreensivos e decidirem fazer turnos noite, segue com mais 6 horas de marcha
de vigia, mas além dos ruídos da floresta até o posto de mineração onde o grupo irá
nada de anormal acontece. A marcha no dia encontrar os sobreviventes do grupo de
seguinte é um pouco mais dura, a mata mais busca em situação miserável.

fechada e a trilha menos visível. Novamente
à 10 horas de marcha fica o segundo local
de acampamento.

O ACAMPAMENTO DESTRUÍDO
O acampamento onde os mineiros ficam
durante dias na floresta enquanto estão
trabalhando nas minas de carvão é composto
de uma cabana feita de troncos cercada por
uma paliçada e um pequeno estaleiro onde há
uma canoa presa por cordas que é usada
quando eles precisam atravessar até a outra
margem. Dentro da paliçada há um estoque
de lenha e uma barraca onde são guardadas
as ferramentas. Na paliçada há ainda um
portão reforçado coberto por telhado de
quatro águas.

À medida que os personagens se aproximam


tudo está em silêncio, mas quando o vento
muda é possível sentir o cheiro de coisas
mortas. Do lado de fora do portão parece tudo
normal, mas ao tentar abri-o pode-se ver que
ele está bloqueado or dentro. Chamar também
não resultará em reposta.

Os personagens podem entrar de diversas


formas sendo algumas mencionadas aqui:

• Pular a paliçada requer um teste de Athletics


DC 15. Em caso de falha o Pj perde 2 pontos
de Stamina, mas consegue pular. Uma falha
crítica e o Pj sofre 1d6 pontos de dano nas
pontas da cerca além da perda de Stamina.

• Arrombar o portão não é fácil visto ser feito


O acampamento de madeira grossa e reforçada. É necessário um teste de Physique DC 18 e um
permanente na gasto de 2 pontos de Stamina. Em uma falha os pontos são gastos, mas o
margem sul do rio
portão não abre e em uma falha crítica o Pj sofre 1d6 pontos de dano no tronco
Varna, onde os
personagens além da perda de Stamina.
encontram cenas
de terror e • Dar a volta na cerca até o rio é bastante fácil de se fazer, mas os
desespero. personagens devem entrar até o peito na água para subirem pelo
estaleiro. O problema é que debaixo do estaleiro estão
escondidos Afogadores (1 por personagem), aguardando
justamente alguém entrar na água. As estatísticas dos Afogadores
estão no livro básico The Witcher TRPG.

Assim que os personagens conseguirem entrar no acampamento eles são


recebidos por um dos caçadores completamente paranóico.

O caçador é o líder do grupo de buscas um informações os personagens descobrem que
homem de 48 anos chamado Banon. Ele nao o grupo de busca encontrou os corpos de
parece estar ferido, mas assim que vê os alguns mineiros dentro da mina, mas foram
personagens começa a disparar com o arco atacados por criaturas incorpóreas que os
de caça e devido ao seu estado mental será seguiram até a cabana. Quando tentaram
difícil fazê-lo se acalmar. Um teste de Human fugir de canoa, foram emboscados por
Perception DC 15 revela que ele encontra-se Afogadores e dois caçadores morreram, dois
paranóico e acha que os personagens são foram feridos e Banon saiu ileso (pelo menos
inimigos. É necessário um teste de fisicamente).

Persuasion DC 20 para acalma-lo e


convencê-lo de que o grupo veio ajudar.
Os suprimentos do acampamento estão no
final e os feridos não conseguirão marchar
Dentro da cabana existem mais dois dos pela floresta. Os personagens terão que
caçadores que estão feridos e não têm manejar este problema, além de explorar as
condições de retornar sozinhos para a minas. 

cidade. Quando conseguirem extrair

AS MINAS DE CARVÃO
As minas são uma das principais fontes de muito úmidas chegando a empoçar água
sustento da vila que extrai e vende carvão no chão. Dois carrinhos cheios de
mineral desde sua fundação. Elas ficam à carvão também estão abandonados no
pouco mais de 1 km do acampamento meio da caverna.

seguindo uma trilha pela floresta. As sessões


numeradas correspondem ao mapa das 3. Esta área foi escavada, mas nenhum
minas.
carvão foi encontrado, então os mineiros
acabaram usando este local para
1. A e n t r a d a d a m i n a e n c o n t r a - s e guardar ferramentas. Aqui podem ser
completamente abandonada. Não se encontrados pás, picaretas, rolos de
ouvem ruídos do trabalho usual e um corda, estacas, roldanas, rodas de
carrinho encontra-se encostado na substituição para os carrinhos, madeira,
entrada cheio de carvão. Dentro da mina tochas, pregos, martelos e óleo.

a escuridão é completa de forma que os


personagens terão que levar fontes de 4. Os mineiros estavam iniciando uma nova
luz como tochas e lanternas. Lembre-se escavação 20 metros abaixo do solo.
de contar o tempo de duração destes Uma escada de madeira desce por um
itens e de rever as regras de combate buraco apertado até o nível abaixo. Na
em ambiente pouco iluminado.
área 4 há partes de um elevador em
construção com polias, roldanas,
2. Este é o salão principal e o primeiro que cordas, uma plataforma de madeira e
foi escavado na mina. À partir dele os contrapesos de granito.

túneis foram sendo expandidos


seguindo os veios de carvão. Nesta área 5. 20 metros abaixo do solo descendo por
há 2 desníveis na forma de degraus uma escada de mão por um túnel
escavados na rocha. Algumas partes são claustrofóbico, está a nova área de
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10

12 11 9

5 6

4 2 7

As minas encontra-se
abandonadas. A escuridão
é completa e o grupo ouve
apenas o eco de seus
passos e ocasionalmente o
1 barulho de água pingando.

A Tumba das Eras 7


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mineração ainda no início de sua beirada sofrendo 1d6 pontos de dano no


exploração. As paredes são forradas de tórax e nos braços e deve passar em
carvão mineral. Um corpo está caído de outro teste de Athletics para se puxar
bruços no chão de pedra com sangue para cima. No caso de uma falha crítica,
seco espalhado embaixo e ao redor. Um além dos efeitos acima o personagem
teste de First Aid DC 18 é necessário deixa cair na fenda sua arma principal.

para perceber que ele morreu da queda Caso os personagens
e não possui outros ferimentos, mas façam barulho nesta área
aparentava estar fugindo de alguma um grupo de Ghouls (1 por
coisa. Sua expressão é aterrorizante. Ele personagem + 2) escala e
não carrega pertences valiosos.
salta da fenda encima
deles, possivelmente
6. Este é um dos túneis secundários que pegando-os de surpresa. Se
foram abertos à partir do salão principal. a luta estiver muito fácil, novos Ghouls
Nele existem algumas ferramentas podem escalar a fenda nos turnos
jogadas pelo chão, além de um carrinho seguintes. As estatísticas dos Ghouls
vazio. No fundo do túnel podem ser estão no livro básico The Witcher TRPG.

vistos veios de carvão e há um dos A fenda desce por pelo menos 30
mineiros mortos aqui. Ele encontra-se metros e segue pelo interior da
caído em uma posição completamente montanha e é habitada por uma colônia
antinatural, com uma expressão de grande de Ghouls. Esta área não faz
horror pavorosa na face e não apresenta parte da aventura, mas o GM pode
ferimentos externos, no entanto apear expandir a dungeon se desejar.

de aparentar não ter mais de 30 anos Do outro lado da fenda há
seus cabelos são completamente uma caixa de madeira
brancos. onde os mineiros
guardavam algumas
7. Os mineiros construíram esta ala para
coisas de valor. Segue
armazenar sacos de carvão antes de ser
uma lista sugerida:

transportado para a cidade. Esta ala é


livre da umidade que existe em outras • 173 moedas

áreas da mina. Há 2 carrinhos vazios


aqui.
• 2 sacos de dormir

8. Logo no final deste corredor os • 3 adagas

personagens encontram uma rachadura


no chão com 3 metros de diâmetro. Não • 8 tochas

é possível ver o fundo e tampouco o que


• 2 numbing herbs

há do outro lado, pois o raio de


iluminação de uma tocha ou lanterna • 2 soluções adesivas

não passa de 3 metros. Havia uma ponte


de cordas, mas ela está quebrada e • 1 Adda’s tomb

pendurada no abismo. Para saltar a


fenda é necessário passar em um teste • Giz

de Athletics DC 18. Uma falha indica que


• 1 kit de pesca

o personagem ficou pendurado na

A Tumba das Eras 8


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• Darkening oil x2
se revezar escavando a estrutura, sem
no entanto parar com a mineração de
• Ogre wax x3
carvão que ajuda a sustentar a vila.

30 dias atrás ele conseguiram abrir o
• Etching acid x3

portal e entram na tumba em busca de


• Tanning herbs x5
tesouros, mas acabaram todos
morrendo nas armadilhas ou vítimas dos
• Sharpening grit x2
Wraiths que guardam a tumba. Os
mineiros que conseguiram chegar à
• Iron x6
superfície nunca saíram das minas.


• Diagramas: Hardened Timber e


H.ardened Leather

9. Descendo por degraus escavados na


rocha, 10 metros abaixo do solo, os
personagens chegam à parte mais
profunda da mina. Aqui todos os
corredores terminam em grossas portas
de madeira, porem todas estão
destrancadas e o ar é bem mais frio.
Aqui há uma sala onde a escavação
estava no início. Aparentemente um
grupo de mineiros se refugiou do que os
perseguia. No total são encontrados 7
corpos nas mesmas situações absurda
com os cabelos completamente
brancos.

10. A t r á s d e s t a p o r t a o s m i n e i r o s
construíram um quarto onde eles
podiam dormir ou descansar enquanto
revezavam em turnos na escavação. Após se deparar
Existem algumas camas rústicas de com a mina em
situação deplorável
madeira e algumas roupas usadas, mas
e os mineiros
nada mais interessante.
mortos e forma
inexplicável, os
11. Esta sala é equivalente à sala 3 do andar personagens
acima, onde os mineiros guardam suas finalmente
ferramentas e suprimentos.
encontram o portão
para a Tumba das
12. Esta caverna é a área mais recente de Eras.
escavação da mina. Cerca de 2 meses
atrás os mineiros descobriram
acidentalmente uma estrutura e pedra
muito antiga semelhante à enormes
portões. Desde então eles começaram a

A Tumba das Eras 9


A TUMBA DAS ERAS
Os mineiros de Daubgar inadvertidamente No centro da sala e espalhados pelo
encontraram uma antiga tumba construída chão estão diversos corpos de mineiros.
séculos atrás. Na ganância de encontrar Um teste de First Aid DC 15 permite os
algum tesouro, abriram as pesadas portas personagens perceberem que os
de pedra e invadiram a tumba, mas só mineiros foram mortos por diversas
encontraram morte e desastre.
perfurações finas em diversas partes do
corpo. Um exame cuidadoso do chão e
1. O portão de pedra escavado pelos um teste bem sucedido de Awareness
mineiros encontra-se entreaberto. Ao DC 20 mostra que no chão existem
examina-lo percebe-se muitas marcas diversas fendas ocultas que
de de ferramentas devido aos esforços correspondem a uma armadilha que
para arrombar a tumba.
vitimou os mineiros.

A armadilha realiza um
2. Uma enorme sala se encontra atrás dos
ataque em cada perna e
portões de pedra. O chão é formado por
no tronco do personagem
pisos de granito negro e a temperatura
se ele estiver em pé, com
parece cair mais conforme os
bônus de +15 causando
personagens avançam para o interior da
um dano de 3d6 +2 em
tumba. Dois corredores saem desta sala
cada parte e só pode ser defendida com
à esquerda com um lance de escada e à
Dodge. Pela posição das fendas os
direita. Na parede oposta à entrada há
personagens podem deduzir um
uma espécie de mural onde estão
caminho pela sala que não ative a
gravados pictogramas representando
armadilha, passando em um teste de
elementos da natureza na forma de uma
Deduction DC 18. Podem também
estrela:

desativa-la com um teste de Trap


Crafting DC 15.

A porta de saída da sala é feita de pedra
e encontra-se entreaberta. Para que um
adulto passe os personagens devem
fazer testes de Physique que somem 30
pontos. Cada teste consome 2 pontos
de Stamina.

4. Séculos atrás um desmoronamento


dividiu esta caverna ao meio. A fenda
tem conexão com o sistema de túneis
que é habitado pelos Ghouls que
aparecem na sala 8 da mina acima. É
possível chegar à esta sala por dois
caminhos, um vindo da sala 2 e outro
pela sala 5. A fenda é praticamente
impossível de ser cruzada à menos que
os personagens pensem em algo muito
3. Descendo um lance de escadas o
mirabolante. Descer pela fenda não é
corredor termina em outro salão grande.
uma opção viável.

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Dentro da câmara
mortuária habita um mau
A câmara do rei é antigo que foi mantido
guardada por runas preso pela magia das
mágicas runas até agora quando
os personagens movidos
extremamente 8
poderosas. pela ganância e
Desativa-las não é curiosidade acabam por
tarefa para o conseguir destruir as
homem comum e runas.
7
os riscos podem
ser altos demais.

Enormes e imponentes
guerreiros de terracota
protegem as câmaras de
intrusos. Quem seriam eles
6 e a qual civilização teriam
pertencido?

3 5 4

Um abismo negro e
insondável barra o
caminho dos
personagens. Dele
2
sobe um vento
gélido e com o
cheiro da morte.
Por todos os lados a
tumba exala maldade e 1
podridão. Uma sensação
de peso no coração
oprime os personagens
assim que colocam os pés
dentro destas catacumbas.

A Tumba das Eras 11


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Além de ser uma descida extremamente tumba. Destruir uma estátua também
perigosa e profunda, no escuro, hordas de não é tarefa das mais simples. Cada
Ghouls habitam os túneis e galerias abaixo. estátua tem 50 pontos de HP. Cada
Seria literalmente suicídio.
 golpe usando uma arma acerta
A parte sul da sala não automaticamente, porém cada golpe
contém nada de interessante reduz a reliability da arma em 1 ponto.
além de alguns escombros. Os personagens podem tentar derrubar
Na parte norte há o as estátuas faz neo um teste de
esqueleto petrificado de um Physique DC 25 e gastando 2 pontos de
antigo guerreiro, caído ali há Stamina. 2 pessoas podem empurrar ao
um milênio talvez. Todo seu equipamento se mesmo tempo, mas as duas devem
desfez com o passar dos séculos mas a sua passar em um teste de Physique DC 20.
arma não parece ter envelhecido um dia Existem diversas situações em que os
sequer. Trata-se de uma espada de cavalaria Wraiths podem despertar. Dentro desta
Vrihedd (pág 83 do livro básico), mas o GM câmara dois deles podem despertar
pode aproveitar para inserir aqui outros itens caso os personagens toquem nas
que desejar como armas e armaduras. Outra estátuas ou se eles tentarem atravessar
ideia interessante é colocar um item que seja a sala. Para que alguém consiga chegar
de alguma forma amaldiçoado como o anel à saída que leva à sala 4 (o outro lado da
de Sauron encontrado por Bilbo, para criar fenda) sem despertar 2 Wraiths, deve
um gancho de aventura ou até mesmo toda passar em um teste de Stealth DC 18.
uma campanha onde os personagens Caso ocorra combate nesta sala 1 novo
tenham que conseguir desfazer a maldição Wraith desperta a cada rodada.

ou destruir o item.

6. Outro lance de escadas leva até uma


5. Assim que os personagens chegam a sala onde estão dispostos 4 altares de
esta câmara, na penumbra das luzes que pedra onde um sacrifício horrível foi
eles carregam, podem ver a silhueta de perpetrado nos últimos dias. Em cima de
varias estátuas de guerreiros espalhadas cada bloco de pedra está o corpo de um
pela sala em formação militar. São ao dos mineiros desaparecidos com o tórax
todo 12 estátuas de aparência aberto. Um teste de First Aid DC 15
ameaçadora carregando uma espada e revela que o coração de cada um deles
uma lanterna de pedra cada uma. Os foi removido e não se encontra em lugar
personagens provavelmente irão pensar nenhum.

que as estátuas irão ganhar vida, mas na


verdade é algo bem pior. 
 7. Saindo da câmara do sacrifício os
Cada estátua abriga um personagens adentram a penúltima sala
Wraith que protege a tumba. onde que resolver um enigma bastante
Mesmo que os Wraiths sejam complexo para abrir a câmara real. 

derrotados eles retornam no Ao longo das paredes existem 6 pilares
dia seguinte se a estátua não de cada lado que vão do chão ao teto
for destruída, mas destruir que é muito alto, estando pelo menos à
uma estátua não elimina 5 metros. Ao centro e de frente para a
automaticamente seu Wraith. Por isso os porta existe um pilar mais largo, mas que
Wraiths podem seguir os personagens não chega ao teto, parando à 3 metros
até o acampamento se eles invadirem a do chão.


A Tumba das Eras 12


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A porta em si é protegida por 3 runas


mágicas extremamente poderosas que
devem ser desativadas para que seja
possível abri-la. Qualquer outra tentativa
de abrir a porta, como tentar quebrá-la,
explodi-la, usar outras magias (ver
abaixo), etc, não só irão falhar, mas irão
convocar 2 Wraiths da sala das estátuas.

O primeiro passo para
desativar as runas é
decifra-las usando um
teste de Education DC
15. Decifradas, as runas
significam de cima para
baixo, Fogo, Água e Eletricidade.
Provavelmente os jogadores irão
relacionar com a estrela do mural da sala
2 na página 10. Ela é a pista para
desativar a runa do fogo.


RUNA DO FOGO: Para resolver esta
runa deve-se tocar nas 3 ruas em uma
sequência correta indicada na estrela,
por duas vezes. A ordem em que as
sequências são feitas não importa, a
primeira sequência está demonstrada
nas pontas com figuras geométricas,
começando pela runa do fogo (circulo,
pois contém zero ângulos), depois a runa
da água (triângulo, contém 3 ângulos) e
por último a runa da eletricidade
(quadrado, contém 4 ângulos).

A segunda sequência é revelada pelas
pontas que contém traços e segue a
quantidade de traços começando pela
água (1 traço), fogo (2 traços) e
eletricidade (3 traços). Cada vez que os
personagens tocam em uma runa ela
emite uma luminescência fraca e é
pois não existe sequência que começa
morna ao toque. Depois que uma das
com esta runa.

runas é deve-se terminar a sequência
Depois que as duas sequências são
em 30 segundos ou 2 Wraiths são
inseridas corretamente, a runa do fogo
convocados da sala das estátuas. O
começa escurecer e uma rachadura
mesmo acontece se a runa da
aparece na porta.

eletricidade for tocada em primeiro lugar,

A Tumba das Eras 13


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RUNA DA ÁGUA: A próxima runa só pode das habilidades certas e até mesmo do nível
ser desativada usando magia. Primeiro o das skills dos personagens, além da
personagem deve ser um mago, pois deve experiência dos jogadores com este tipo de
fazer um teste de Magic Training DC 15 ou enigma. Isto é proposital para tornar a porta
outra forma de detecção de magia para muito difícil de ser aberta, forçando os
descobrir que a runa da água emite energia personagens a voltar outras vezes para
mágica muito mais forte que as outras runas. tentar abrir a porta, contratar NPCs,
Depois disto é necessário ele conjure uma enfrentar competidores que poderão
magia Dispel com custo de Stamina 10 e DC descobrir a existência da tumba e até
25. Assim que ele passar no teste a runa presenciar a evolução das minas com o
escurece e outra rachadura aparece na tempo à medida que os Ghouls e outras
porta. Outras magias direcionadas à porta, criaturas comecem a ocupa-las.

atacar a porta ou outras ações semelhantes
novamente convocam 2 Wraiths da sala das
estátuas. O sinal Heliotrope não faz efeito
nesta runa.


RUNA DA ELETRICIDADE: Provavelmente
os personagens devem ter percebido que a
terceira runa é diferente das outras duas. Ela
é composta de linhas e ângulos enquanto as
A B
outras duas são cheias de traços curvos e
isto é proposital. A runa pode ser traçada na
sala usando os pilares da seguinte forma:
 C
Escalar um pilar exige um gasto de 1 ponto 7
de Stamina e passar em um teste de B
Athletics DC 18. Lá no alto pode-se ver que
existe um cristal do tamanho de um ovo na
face voltada para o centro da sala. Ao tocar C
um dos cristais ele se acende com um brilho
avermelhado. O segundo cristal a ser tocado
ao se acender emite um raio na direção do
cristal anterior formando um traçado. Desta A
forma, ao ser tocado numa certa ordem, a
runa será desenhada entre os cristais no alto
dos pilares, destruindo a runa e abrindo a
última rachadura que destrói a porta.

Solução para desativar a runa da
Caso o personagem erre a sequência, tocar eletricidade. As letras iguais indicam
em um cristal aceso faz com que ele se quais cristais devem ser ativados para
a p a g u e , n o e n t a n t o 2 Wr a i t h s s ã o criar o traçado correto. É necessário
convocados da sala das estátuas.
 escalar apenas 6 pilares para resolver
o enigma.

OBSERVAÇÃO IMPORTANTE: Este enigma é
considerado muito difícil, totalmente
dependente de membros certos na equipe,

A Tumba das Eras 14


Pode ser que você não queira usar este que vê os personagens, uma voz gutural
modelo de enigma, ou que seus jogadores sai de sua garganta ressecada e apesar
fiquem frustrados ou que você esteja de falar em uma língua desaparecida há
mestrando-a como one shot. Neste caso muito tempo, os personagens escutam
você pode substituir o enigma por um mais nitidamente em suas mentes, o que
simples ou até mesmo permitir que a porta causa um forte dor de cabeça e
seja arrombada ou explodida.
desorientação:

“Bem vindos meus escravos! Bem
8. Finalmente os personagens conseguem aventurados sejam vós que me
abrir a câmara mortuária real libertastes. Ajoelhem-se perante seu
onde encontram uma criatura mestre e recebam sua devida
antiga que permaneceu recompensa.”

c o n fi n a d a p o r s é c u l o s Com isso ele levanta o braço e 4 tochas
tramando uma maneira de na parede atrás do trono se acendem
escapar.
 revelando pilhas de tesouros. Arcas
Na sua época ele foi um imperador que ornamentadas e pintadas de ouro,
escravizou e assassinou seu povo aos moedas, jóias, taças e coroas cravejadas
milhares em sacrifício para deuses de pedras preciosas. Os personagens
sombrios. Ninguém lembra mais o seu devem decidir o que fazer: combater
nome, quem construiu a tumba e o esta criatura imensamente poderosa ou
aprisionou ou como ele permaneceu vivo deixá-lo livre para erguer um novo reino
todos esses séculos.
 de terror no mundo. Em qualquer
Quando os personagens entram na hipótese, quando ele estiver longe dali,
câmara escura a criatura está sentada ou quando estiver morto, todo o tesouro
em u trono de granito, os olhos brilhando se transforma em areia. O único tesouro
na escuridão. A câmara é fria e um verdadeiro é o cetro que ele segura nas
emana um cheiro de bolor muito forte. mãos.

Ele segura um cetro dourado e assim

AGELESS EMPEROR
Antided/YouTube

esquartejadas espalhadas por todo lado. Em


pouco tempo o Imperador começará a reunir
um exército de humanos e outras criaturas e
irá marchar para cidades maiores.

HABILIDADES:
TESOURO
• Regeneração: regenera 5 HP por rodada.

Como dito anteriormente, o


• Visão Noturna: enxerga normalmente em tesouro da câmara mortuária
condições de baixa luminosidade.
não passa de uma ilusão. Um
personagem mago usando a
• Vulnerabilidade à Meteorito: sofre habilidade Magic Training DC 18 percebe
metade do dano de outras armas.
que a pilha de tesouro não passa de montes
de areia.

• Resistência à Corte e Perfuração: sofre


metade do dano destes tipos de arma.
O tesouro verdadeiro é o cetro que se
encontra nas mãos do Imperador revestido
• Vulnerabilidade: Necrophage Oil.
de ouro e pedras preciosas, tem um valor de
mercado de 2500 moedas de ouro.

• Ageless: imune à medo, magias que


afetam a mente, bleeding e poison.

CONCLUSÃO

ESTRATÉGIAS Os personagens em uma tentativa de ajudar


mineiros em apuros acabam por descobrir
Caso os personagens decidam enfrentar a algo muito pior. Pode ser que eles tenham
criatura, ela ataca usando o cajado e a garra de retornar diversas vezes à tumba para
na mesma rodada e ainda faz um terceiro conseguir desativar as runas e isto é bom,
ataque com o cajado com penalidade de -3 pois provavelmente eles terão de evoluir
gastando 3 pontos de Stamina. Ela pode muito para poder enfrentar o Imperador e
mirar no tórax sofrendo penalidade de - 1, terem chances de vender. Alternativamente
mas causando o dano integral. É um inimigo eles podem acabar libertando a criatura e
muito forte que não pode ser convencido ou terão agora um problema de longo prazo. De
intimidado. Caso a luta seja muito fácil para qualquer maneira alguns personagens
os personagens, ela convoca os Wraiths podem acabar morrendo durante a aventura,
restantes e tenta escapar. 
 mas existe o potencial de conseguirem
Se ele derrotar os personagens ou eles tesouros interessantes.
fugirem ela não irá mata-los ou persegui-los.
Irá simplesmente sair da tumba e

Fim
desaparecer na floresta, no entanto os
personagens terão notícias ela mito mais
cedo do que imaginam. Quando retornarem
à Daubgar, a cidade está em chamas, com
pessoas mortas, incineradas ou

A Tumba das Eras 16

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