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ERAS
Mineiros encontram
UM PEDIDO DE AJUDA uma tumba antiga no
interior da montanha e
Em Grausee os personagens descobrem que uma vila mineira 2 dias ao norte quando eles não
está com problemas. Viajantes trouxeram notícias de que um grupo de retornam para a
mineiros em Daubgar não retornou na data usual e os habitantes preocupados cidade os habitantes
enviam um grupo de
enviaram um grupo de busca. Quando o segundo grupo composto de 5
busca
homens conhecedores da região não retornou a vila entrou em desespero.
As notícias são que o povo de Daubgar está pagando uma recompensa para
quem descobrir o que aconteceu com os mineiros e com o grupo de busca e
se possível trazê-los de volta para a vila. Nenhum detalhe é conhecido como o
valor da recompensa ou a situação atual da vila.
Antided/YouTube
CHEGANDO EM DAUBGAR
Daubgar tem cerca de 1500 habitantes. Parte desta população vive de
Enquanto Grausee se
pequenas plantações ao redor da vila, outra parte coleta madeira, raizes e
beneficiou da
cogumelos na floresta. Existem ainda alguns caçadores e lenhadores e os localização às
mineiros que estão desaparecidos. A cidade tem uma população considerável margens do rio Vance,
de aleijados que sofreram acidentes nas minas, além de crianças e mulheres.
se tornando uma
promissora vila
Quando os personagens chegam na cidade varias crianças correm para mercante, Daubgar
desde sua fundação
acompanhá-los cheias de curiosidade com os forasteiros. Elas são todas
retira seu sustento da
meio desnutridas e sujas como é típico da época. No centro da vila há um
floresta Emer ao
poço que é compartilhado por todos onde algumas pessoas estão norte, um lugar muito
sentadas conversando sendo a maioria delas idosos e aleijados. Apesar mais sombrio e talvez
da vila não possuir uma taverna existe uma espécie de quiosque ali onde por isso o povo de
são vendidas bebidas e os trabalhadores costumam se reunir no final da tarde. Daubgar seja muito
mais supersticioso
que o de Grausee.
Se os personagens perguntarem sobre os mineiros receberão um resumo da
história. Todo o problema começou há 15 dias quando os mineiros deveriam
retornar de um posto existente na floresta há 2 dias e meio de caminhada para
o norte e oeste nas margens do rio Varna. No dia seguinte um grupo de
caçadores experientes liderados por um homem chamado Banon partiu para
descobrir o que havia acontecido e era esperado que regressassem em uma
semana, o que não ocorreu. Sem ter mais a quem recorrer, os habitantes da
vila decidiram pedir ajuda à aventureiros que estivessem interessados em uma
recompensa formada das economias das famílias dos desaparecidos
totalizando 350 moedas. Ao todos desapareceram 22 mineiros e 5 caçadores.
Mineração
Daubgar
Grausee
ADENTRANDO A FLORESTA
Os personagens devem decidir o melhor A segunda noite na floresta não
momento de partir para o posto de é tão tranquila quanto a primeira
mineração, mas devem ter em mente que e isso já sinaliza que algo
deverão acampar pelo menos duas noites na estranho está ocorrendo. A noite
floresta. A trilha é fácil e ser seguida e um começa tranquila, mas perto da
guia não é realmente necessário. Também meia noite um teste de
será difícil convencer alguém a acompanhá- Awareness DC 18 revela ao personagem de
los depois do ocorrido. Se os personagens guarda que os animais pararam de emitir os
quiserem levar cavalos terão de desmontar, ruídos normais da floresta e tudo o que se
pois a mata é muito fechada tornando difícil pode ouvir é o som do vento nas árvores.
cavalgar.
Além disso conforme a madrugada avança a
temperatura começa a cair de forma
A trilha pela floresta começa de forma suave anormal.
O ACAMPAMENTO DESTRUÍDO
O acampamento onde os mineiros ficam
durante dias na floresta enquanto estão
trabalhando nas minas de carvão é composto
de uma cabana feita de troncos cercada por
uma paliçada e um pequeno estaleiro onde há
uma canoa presa por cordas que é usada
quando eles precisam atravessar até a outra
margem. Dentro da paliçada há um estoque
de lenha e uma barraca onde são guardadas
as ferramentas. Na paliçada há ainda um
portão reforçado coberto por telhado de
quatro águas.
AS MINAS DE CARVÃO
As minas são uma das principais fontes de muito úmidas chegando a empoçar água
sustento da vila que extrai e vende carvão no chão. Dois carrinhos cheios de
mineral desde sua fundação. Elas ficam à carvão também estão abandonados no
pouco mais de 1 km do acampamento meio da caverna.
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5 6
4 2 7
As minas encontra-se
abandonadas. A escuridão
é completa e o grupo ouve
apenas o eco de seus
passos e ocasionalmente o
1 barulho de água pingando.
• Darkening oil x2
se revezar escavando a estrutura, sem
no entanto parar com a mineração de
• Ogre wax x3
carvão que ajuda a sustentar a vila.
30 dias atrás ele conseguiram abrir o
• Etching acid x3
10. A t r á s d e s t a p o r t a o s m i n e i r o s
construíram um quarto onde eles
podiam dormir ou descansar enquanto
revezavam em turnos na escavação. Após se deparar
Existem algumas camas rústicas de com a mina em
situação deplorável
madeira e algumas roupas usadas, mas
e os mineiros
nada mais interessante.
mortos e forma
inexplicável, os
11. Esta sala é equivalente à sala 3 do andar personagens
acima, onde os mineiros guardam suas finalmente
ferramentas e suprimentos.
encontram o portão
para a Tumba das
12. Esta caverna é a área mais recente de Eras.
escavação da mina. Cerca de 2 meses
atrás os mineiros descobriram
acidentalmente uma estrutura e pedra
muito antiga semelhante à enormes
portões. Desde então eles começaram a
Antided/YouTube
Dentro da câmara
mortuária habita um mau
A câmara do rei é antigo que foi mantido
guardada por runas preso pela magia das
mágicas runas até agora quando
os personagens movidos
extremamente 8
poderosas. pela ganância e
Desativa-las não é curiosidade acabam por
tarefa para o conseguir destruir as
homem comum e runas.
7
os riscos podem
ser altos demais.
Enormes e imponentes
guerreiros de terracota
protegem as câmaras de
intrusos. Quem seriam eles
6 e a qual civilização teriam
pertencido?
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Um abismo negro e
insondável barra o
caminho dos
personagens. Dele
2
sobe um vento
gélido e com o
cheiro da morte.
Por todos os lados a
tumba exala maldade e 1
podridão. Uma sensação
de peso no coração
oprime os personagens
assim que colocam os pés
dentro destas catacumbas.
Além de ser uma descida extremamente tumba. Destruir uma estátua também
perigosa e profunda, no escuro, hordas de não é tarefa das mais simples. Cada
Ghouls habitam os túneis e galerias abaixo. estátua tem 50 pontos de HP. Cada
Seria literalmente suicídio.
golpe usando uma arma acerta
A parte sul da sala não automaticamente, porém cada golpe
contém nada de interessante reduz a reliability da arma em 1 ponto.
além de alguns escombros. Os personagens podem tentar derrubar
Na parte norte há o as estátuas faz neo um teste de
esqueleto petrificado de um Physique DC 25 e gastando 2 pontos de
antigo guerreiro, caído ali há Stamina. 2 pessoas podem empurrar ao
um milênio talvez. Todo seu equipamento se mesmo tempo, mas as duas devem
desfez com o passar dos séculos mas a sua passar em um teste de Physique DC 20.
arma não parece ter envelhecido um dia Existem diversas situações em que os
sequer. Trata-se de uma espada de cavalaria Wraiths podem despertar. Dentro desta
Vrihedd (pág 83 do livro básico), mas o GM câmara dois deles podem despertar
pode aproveitar para inserir aqui outros itens caso os personagens toquem nas
que desejar como armas e armaduras. Outra estátuas ou se eles tentarem atravessar
ideia interessante é colocar um item que seja a sala. Para que alguém consiga chegar
de alguma forma amaldiçoado como o anel à saída que leva à sala 4 (o outro lado da
de Sauron encontrado por Bilbo, para criar fenda) sem despertar 2 Wraiths, deve
um gancho de aventura ou até mesmo toda passar em um teste de Stealth DC 18.
uma campanha onde os personagens Caso ocorra combate nesta sala 1 novo
tenham que conseguir desfazer a maldição Wraith desperta a cada rodada.
ou destruir o item.
RUNA DA ÁGUA: A próxima runa só pode das habilidades certas e até mesmo do nível
ser desativada usando magia. Primeiro o das skills dos personagens, além da
personagem deve ser um mago, pois deve experiência dos jogadores com este tipo de
fazer um teste de Magic Training DC 15 ou enigma. Isto é proposital para tornar a porta
outra forma de detecção de magia para muito difícil de ser aberta, forçando os
descobrir que a runa da água emite energia personagens a voltar outras vezes para
mágica muito mais forte que as outras runas. tentar abrir a porta, contratar NPCs,
Depois disto é necessário ele conjure uma enfrentar competidores que poderão
magia Dispel com custo de Stamina 10 e DC descobrir a existência da tumba e até
25. Assim que ele passar no teste a runa presenciar a evolução das minas com o
escurece e outra rachadura aparece na tempo à medida que os Ghouls e outras
porta. Outras magias direcionadas à porta, criaturas comecem a ocupa-las.
atacar a porta ou outras ações semelhantes
novamente convocam 2 Wraiths da sala das
estátuas. O sinal Heliotrope não faz efeito
nesta runa.
RUNA DA ELETRICIDADE: Provavelmente
os personagens devem ter percebido que a
terceira runa é diferente das outras duas. Ela
é composta de linhas e ângulos enquanto as
A B
outras duas são cheias de traços curvos e
isto é proposital. A runa pode ser traçada na
sala usando os pilares da seguinte forma:
C
Escalar um pilar exige um gasto de 1 ponto 7
de Stamina e passar em um teste de B
Athletics DC 18. Lá no alto pode-se ver que
existe um cristal do tamanho de um ovo na
face voltada para o centro da sala. Ao tocar C
um dos cristais ele se acende com um brilho
avermelhado. O segundo cristal a ser tocado
ao se acender emite um raio na direção do
cristal anterior formando um traçado. Desta A
forma, ao ser tocado numa certa ordem, a
runa será desenhada entre os cristais no alto
dos pilares, destruindo a runa e abrindo a
última rachadura que destrói a porta.
Solução para desativar a runa da
Caso o personagem erre a sequência, tocar eletricidade. As letras iguais indicam
em um cristal aceso faz com que ele se quais cristais devem ser ativados para
a p a g u e , n o e n t a n t o 2 Wr a i t h s s ã o criar o traçado correto. É necessário
convocados da sala das estátuas.
escalar apenas 6 pilares para resolver
o enigma.
OBSERVAÇÃO IMPORTANTE: Este enigma é
considerado muito difícil, totalmente
dependente de membros certos na equipe,
AGELESS EMPEROR
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HABILIDADES:
TESOURO
• Regeneração: regenera 5 HP por rodada.
CONCLUSÃO
Fim
desaparecer na floresta, no entanto os
personagens terão notícias ela mito mais
cedo do que imaginam. Quando retornarem
à Daubgar, a cidade está em chamas, com
pessoas mortas, incineradas ou