Dungeons & Dragons No caso, deve-se que pedir a pessoa que irá confeccionar o livro, que
não redimensione a arte, mas que corte nas laterais até que o logo do
D&D e o título na lombada fique centralizado.
Dúvidas e sugestões:
rpgerros@hotmail.com
NÃO VENDA!
Apoie o RPG nacional. Compre livros, incentive o mercado.
Se você está lendo esse pdf, provavelmente você tem um computador, deve ter
internet para ter baixado esse arquivo, quem sabe até uma impressora? Porém
existem pessoas que não tem nada disso e apenas precisam do mais básico. Sendo
assim, ajude o quanto puder! Esse será o meu pagamento.
Porque o mundo – cada vez mais – precisa de gente como nós, pessoas capazes de
fazer milagres!
David Nooman
LIVRO COMPLETO DO DIVINO
Um Manual Sobre Magia Divina para Personagens de Todas as Classes
David Noonam
D E S E N V O LV I M E N T O ADICIONAL A R T E D A C A P A
Jesse Decker Henry Higginbotham
EQUIPE DE D E S E N V O LV I M E N T O A R T E I N T E R N A
Mike Donais (líder), Rich Baker, Andy Collins Kyle Anderson, Tom Baxa, Steven Belledrin, Cris
Dornaus, Wayne England, Jeremy Jarvis, Dennis Crabapple
E D I T O R McClain, Raven Mimura, William O’Connor, Jim Pavelec,
Ross Watson Wayne Reynolds, Scott Roller, Richard Sardinha, Ron
Spencer, Arnie Swekel, franz Vohwinkels
E D I T O R G E R E N T E
Gwendolyn F.M. Kestrel D E S E N V O LV I M E N T O GRÁFICO
Dawn Murin
GERENTE DE PLANEJAMENTO
Ed Stark C A R T O G R A F I A
Tod Gamble
G E R E N T E D E D E S E N V O LV I M E N T O
Andrew J. Finch ESPECIALISTA EM PRODUÇÃO GRÁFICA
Angelika Lokotz
DIRETOR DE RPG — D&D
Bill Slavicsek TÉCNICO DE IMAGENS
Robert Jordan
GERENTE DE PRODUÇÃO
Josh Fischer
D I R E Ç Ã O D E A R T E
Dawn Murin
Fontes Manual de Miniaturas de Jonthan Tweet, Mike Donais, Skaff e Rob Heinsoo; Defensores da Fé de Rich Redman e James
Wyatt; Mestres Selvagens de David Eckelberry e Mike Selinker; Cenário de Campanha de Forgotten Realms — Os reinos
Esquecidos de Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams e Rob Heinsoo; Magia de Faerûn de Sean K. Reynolds, Duane
Maxwell e Angel Leigh McCoy; Crenças e Panteões de Eric L. Bpyd e Erik Mona; Retorno ao Templo do Mal Elemental de Monte
Cook; e “Champions of Virtue” da revista Dragon nº 282, de James Wyatt.
SUMÁRIO
2: O Contemplativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Shugenja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3: O Corruptor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Xamã Espiritual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Capítulo 3: Regras Complementares . . . . . . . . . . 77
4: O Cruzado Divino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
5: O Devoto da Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Capítulo 2: Classes de Prestígio . . . . . . . . . . . . . . . 19 Talentos Divinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
6: O Discípulo do Vácuo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Escolhendo uma Classe de Prestígio . . . . . . . . 19 Talentos Selvagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
7: O Entropomante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Domínios Adicionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Variação: Talentos de Fé . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Regras Variantes de Expulsão: Destruição dos 8: O Evangelista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Adaptando as Classes de Prestígio . . . . . . . . . 20
Mortos-Vivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 9: O Exorcista Sagrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Contemplativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Personagens Divinos Épicos . . . . . . . . . . . . . . . . 87 10: O Fanático da Chama Negra . . . . . . . . . . . . 40
Exemplo de Contemplativo . . . . . . . . . . . . . . 22
Tornando-Se um Personagem Divino Épico87 11: O Geomante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Corruptor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Classes de Prestígio Épicas . . . . . . . . . . . . . . . 88 12: O Hospitalário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Lista de Magias do Corruptor . . . . . . . . . . . . . 25
Talentos Épicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 13: O Inquisidor da Igreja . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Exemplo de Corruptor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
14: A Lâmina Reluzente de Heironeous . . . . . 50
Cruzado Divino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Ex-Cruzados Divinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Capítulo 4: Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 15: O Libertador Sagrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Relíquias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 16: O Oráculo Divino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Exemplo de Cruzado Divino . . . . . . . . . . . . . . 27
Comprando e Vendendo Relíquias . . . . . . . . 91 17: O Peregrino da Ilha das Brumas . . . . . . . . . 57
Devoto da Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Relíquias em Sua Campanha . . . . . . . . . . . . . . 92 18: O Perseguidor Consagrado . . . . . . . . . . . . . . 59
Exemplo de Devoto da Guerra . . . . . . . . . . . . 29
Cajados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 19: O Punho Sagrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Discípulo do Vácuo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Exemplo de Discípulo do Vácuo . . . . . . . . . . 31 20: O Sacerdote Ur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Capítulo 5: Divindades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 21: O Saqueador de Templos de Olidammara 66
Entropomante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Quais Deuses Utilizar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 22: O Senhor das Tempestades . . . . . . . . . . . . . . 69
Exemplo de Entropomante . . . . . . . . . . . . . . . 34
Lendo as Descrições das Divindades . . . . . 107
Evangelista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 23: O Serviçal do Arco-Íris . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Deuses Básico de D&D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Exemplo de Evangelista . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 24: O Servo Radiante de Pelor . . . . . . . . . . . . . . 73
Outras Divindades de Greyhawk . . . . . . . . . . 120
Exorcista Sagrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 25: O Templário Piedoso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Exemplo de Exorcista Sagrado . . . . . . . . . . . . 39 Tabela 3
Capítulo 6: O Mundo Divino . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Fanático da Chama Negra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 1: Talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
O Que Acontece Após a Morte . . . . . . . . . . . . 125
Exemplo de Fanático da Chama Negra . . . . 40 2: Premiação em Pontos de Fé . . . . . . . . . . . . . . 86
O Momento da Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Geomante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Tabela 4
A Passagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Exemplo de Geomante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 1: Relíquias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
O Destino Final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Hospitalário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Atividades na Pós-Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 2: Cajados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Ex-Hospitalários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Quando é Impossível Voltar . . . . . . . . . . . . . 130 Tabela 5
Exemplo De Hospitalário . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Religiões Organizadas na 1: Divindades Básicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Inquisidor da Igreja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Campanha de D&D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 2: Outras Divindades de Greyhawk . . . . . . . . 121
Exemplo de Inquisidor da Igreja . . . . . . . . . . 49 Teocracias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 3: Divindades Raciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Lâmina Reluzente de Heironeous . . . . . . . . . . 50 Igrejas Mundiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Exemplo de Lâmina Reluzente de Seitas e Cismas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Heironeous . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Igrejas Regionais e Dispersas . . . . . . . . . . . . 132 Caixas de Texto
Libertador Sagrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Cultos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Fontes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Libertadores Ex-Paladinos . . . . . . . . . . . . . . . . 53 O Que é um Espírito? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Exemplo de Libertador Sagrado . . . . . . . . . . . 53 Capítulo 7: Domínios e Magias . . . . . . . . . . . . . 135 Companheiro Celestial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Oráculo Divino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Novas Magias de Algoz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135 Bastidores:
Exemplo de Oráculo Divino . . . . . . . . . . . . . . 56 Novas Magias de Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Concedendo Pontos de Fé . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Peregrino da Ilha das Brumas . . . . . . . . . . . . . . . 56 Novas Magias de Clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Níveis Épicos e Classes de Prestígio . . . . . . . 88
Exemplo de Peregrino da Ilha das Brumas . 58 Novos Domínios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Aliados Planares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Perseguidor Consagrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Novas Magias de Druida . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Domínios, Magias e Material
Exemplo de Perseguidor Consagrado . . . . . 60 Novas Magias de Feiticeiro/Mago . . . . . . . . . 144
Publicado Anteriormente . . . . . . . . . . . . . . . 136
Punho Sagrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Novas Magias de Paladino . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Magias com Tendências em
Exemplo de Punho Sagrado . . . . . . . . . . . . . . 63 Novas Magias de Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Domínios sem Tendência . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Sacerdote Ur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Magias de Shugenja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Exemplo de Sacerdote Ur . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Novas Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Saqueador de Templos de Olidammara . . . . . . 65 Apêndice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
3
Introdução
O Livro Completo do Divino é um suplemento de regras para negociações — e até mesmo a magia divina. Quer o PJ seja
o jogo Dungeons & Dragons. Trata-se, acima de tudo, de um um clérigo de fé imaculada, um sombrio assassino de aluguel,
recurso para os jogadores, que se concentra em novas op- um paladino fervoroso ou um mago à procura de mistérios
ções e expansões de regras para aqueles que desejam criar ou maiores, este livro contém alguma coisa de seu interesse.
aprimorar personagens que possuam algum tipo de conexão
com o divino. Os Mestres podem utilizar esse livro como um
O LIVRO COMPLETO DO
INTRODUÇÃO
pqqqqrs
FONTES No entanto, lembre-se que Dungeons & Dragons é o
Esse livro inclui material de outras fontes, incluindo a seu jogo. Se você estava jogando com uma determinada
revista importada Dragon e obras anteriores como De- classe de prestígio ou talento que foi revisado, esperamos
fensores da Fé e Crenças e Panteões. Muito desse material que você compreenda porque fizemos as alterações - mas
foi selecionado e revisado com base nos comentários não é preciso jogar com o material revisado se você não
de jogadores e Mestres de D&D de todas as partes do quiser. O Mestre, como sempre, deve ter a palavra final
mundo. Esperamos que você goste das mudanças que sobre o que incluir ou não em seu jogo, e se você já vinha
realizamos nas classes de prestigio, nos talentos e em com uma versão mais antiga de algo que consta nesse
outros elementos do jogo, assim como o enorme volume livro e está se divertindo com isso, não se preocupe com
de material completamente novo que encontrará nessas as mudanças. Acreditamos que tudo o que fizemos foi
páginas. para melhor, mas afinal de contas, é o seu jogo.
pqqqqrs
4
Ilustração de Scott Roller
CAPÍTULO UM
eja a magia do clérigo, a forma selvagem do druida POR QUE SERVIR?
ou a espada sagrada do paladino, a magia divina Os motivos que levam um personagem a servir uma autorida-
sempre se relaciona à devoção. Caso o seu perso- de divina variam dramaticamente, mesmo dentro da mesma
nagem de D&D se dedique a uma autoridade ou fé ou filosofia. Os jogadores de personagens divinos precisam
causa maior — normalmente, mas nem sempre, decidir o que motiva o seu comportamento, pois isso incu-
um deus — é possível extrair certo poder dessa tirá mais profundidade às suas interações com os demais.
ligação. Isso geralmente acarreta um preço: ao aceitar a força Fé Verdadeira: Você acredita que a causa de sua religião é
da magia divina, ele concorda em respeitar um conjunto de a verdadeira. Nenhuma outra divindade, filosofia ou estilo
princípios. Ele limitará seu comportamento voluntariamente de vida são tão “certos”. O nível dessa crença pode variar
em troca dessa faculdade. de uma certeza contida ao puro fanatismo, dependendo
Entretanto, esses limites muitas vezes enriquecem a expe- da personalidade do indivíduo e da natureza de sua fé.
riência da interpretação. Um personagem com uma conexão Os recém-convertidos costumam se enquadrar nessa
com o divino não é apenas uma coleção de estatísticas de categoria, assim como os guerreiros sagrados, como pa-
combate vagando sem propósito entre encontros com mons- ladinos e clérigos.
tros. Desde o início da primeira aventura, ele se devota a algo Tradição: Em muitas culturas, especialmente nas so-
maior, obedece a padrões de conduta (sejam codificados ou ciedades inumanas, as pessoas praticam a religião por
não) e pode até mesmo adotar maneirismos e padrões de fala costume. Individualmente, os fiéis podem não concor-
que demonstram essa aliança. dar com todos os preceitos da igreja, e até mesmo violar
Embora a magia divina seja relacionada à crença, trata-se de seus mandamentos quando percebem que escaparão
acreditar no valor de uma divindade, não apenas em sua mera impunes. Os tradicionalistas desfrutam dos benefícios
existência. Numa típica campanha de D&D, poucos PdMs de sua religião — feriados, cerimônias grandiosas ou
refutarão a existência dos deuses. É difícil negar a existência certas formas de pensar — mas frequentemente não
de Tiamat, por exemplo, quando a magia viagem planar pode respeitam os limites que ela deveria impor às suas
transportar o cético até seu palácio na primeira camada dos vidas diárias. Mesmo assim, ainda se consideram devotos
Nove Infernos. Acreditar na existência de uma divindade não
à sua fé e nunca pensam seriamente em abrir mão de
é o suficiente para conquistar poderes divinos: o personagem
suas práticas religiosas.
deve crer que vale a pena segui-la, e dedicar-se a essa crença.
5
Poder: A devoção à causa lhe confere poder, seja físico, interessantes. Mas seu personagem não terá os ganchos de
mundano, político ou espiritual. Essa motivação é comum interpretação e as conexões automáticas com PdMs que um
entre os líderes, que percebem que aceitar a fé pode lhes clérigo de Fharlanghn, por exemplo, dispõe.
ajudar a ascender ao (e a manter o) direito de soberania. Um Servir à Natureza: A ideia de um personagem que apenas
desejo de poder não precisa andar de mãos dadas com um se preocupa com a causa da natureza é semelhante à noção de
comportamento hipócrita: um clérigo pode considerar sua alguém que serve a um princípio abstrato. É particularmente
devoção sincera e leal à divindade como uma compensação fácil imaginar druidas e rangers que veneram a natureza em
perfeitamente adequada aos benefícios que ela lhe concede. si como um conceito e ignoram a adoração uma divindade
Hipocrisia: Alguns indivíduos professam, ou mesmo de- específica da natureza. Novamente, isso libera o personagem
CAPÍTULO 1:
CAPÍTULO 1:
que os clérigos, mas são capazes de lançá-los que, até então, ha-
OS DEVOTOS
com mais frequência, e não precisam escolher via empregado ins-
ou prepará-los com antecedência. tintivamente. Como
Tendência: A magia divina é intuitiva para um são canalizadores divinos com
privilegiado, e não está relacionada a preces fer- inclinações naturais, os privi-
vorosas. Essa natureza instintiva permite uma legiados também são solitários
interpretação mais livre da fé e das doutrinas, e natos. Ao contrário dos clérigos
por isso eles tendem um pouco mais ao Caos de um templo, eles têm pouco
que à Ordem. a ganhar compartilhando seus
Um privilegiado costuma possuir a mesma conhecimentos e não têm gran-
tendência de sua divindade, embora alguns des incentivos para trabalhar em
fiquem a um passo de distância. Por exem- equipe.
plo, um privilegiado poderia servir uma Raças: O talento inato da canali-
divindade Leal e Boa mesmo que fosse zação espontânea do poder divino é
Neutro e Bom. Um privilegiado jamais imprevisível, e pode surgir em qual-
pode ser Neutro, a menos que sua quer uma das raças comuns.
divindade também seja Neutra. Os conjuradores divinos de terras
Religião: Um privilegiado pode selvagens ou oriundos de tribos de
Ilustração de T. Baxa
selecionar qualquer religião. A humanoides brutais (como orcs ou
divindade mais comum cul- meio-orcs) costumam ser privile-
tuada entre os humanos das giados, e não clérigos.
terras civilizadas é Pelor, Outras Classes: Os privi-
o deus do sol. Entre as legiados têm mais em co-
raças inumanas, os mum com os membros
privilegiados cos- de outras classes de au-
tumam venerar a todidatas, especialmente os
Um privilegiado
pqqqqrs
Tabela 1–1: O Privilegiado
Bônus Base Magias Por Dia
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +2 +2 +2 — 5 3 — — — — — — — —
2º +1 +3 +3 +3 — 6 4 — — — — — — — —
3º +2 +3 +3 +3 Foco em arma divina 6 5 — — — — — — — —
4º +3 +4 +4 +4 — 6 6 3 — — — — — — —
5º +3 +4 +4 +4 Resistência à energia (1º tipo) 6 6 4 — — — — — — —
6º +4 +5 +5 +5 — 6 6 5 3 — — — — — —
7 +5 +5 +5 +5 — 6 6 6 4 — — — — — —
8º +6/+1 +6 +6 +6 — 6 6 6 5 3 — — — — —
9º +6/+1 +6 +6 +6 — 6 6 6 6 4 — — — — —
10º +7/+2 +7 +7 +7 Resistência à energia (2º tipo) 6 6 6 6 5 3 — — — —
11º +8/+3 +7 +7 +7 — 6 6 6 6 6 4 — — — —
12º +9/+4 +8 +8 +8 Especialização em arma divina 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13º +9/+4 +8 +8 +8 — 6 6 6 6 6 6 4 — — —
14º +10/+5 +9 +9 +9 — 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15º +11/+6/+1 +9 +9 +9 Resistência à energia (3º tipo) 6 6 6 6 6 6 6 4 — —
16º +12/+7/+2 +10 +10 +10 — 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17º +12/+7/+2 +10 +10 +10 Asas 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18º +13/+8/+3 +11 +11 +11 — 6 6 6 6 6 e 6 6 5 3
19º +14/+9/+4 +11 +11 +11 — 6 6 6 6 6 6 6 –6 e 4
20º +15/+10/+5 +12 +12 +12 Redução de Dano 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
7
feiticeiros, mas também druidas e ladinos. Eles muitas vezes Magias: Um privilegiado conjura magias divinas (o mesmo
se desentendem com os membros das classes mais disciplina- tipo de magia disponível aos clérigos), selecionadas a partir da
das, especialmente os clérigos, que lhes parecem envolvidos lista de magias do clérigo. Ele é capaz de conjurar suas magias
demais pela doutrina e por atitudes definidas com rigidez. sem prepará-las com antecedência, diferente de um clérigo.
Função: O privilegiado serve como o especialista em magia Para conjurar uma magia, um privilegiado deve ter uma
defensiva e curandeiro de reserva do grupo. Ele tem habilida- pontuação em Carisma igual ou superior a 10 + o nível da
des razoáveis de combate, especialmente quando se concentra magia (Car 10 para magias de nível 0, Car 11 para magias
nos poderes que são capazes de auxiliá-lo nessa tarefa. de 1º nível, etc.). A Classe de Dificuldade para os testes de
resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia
Informações de Jogo
CAPÍTULO 1:
Os privilegiados possuem as seguintes estatísticas de jogo: Semelhante aos demais conjuradores, um privilegiado
Habilidades: O Carisma determina a quantidade de magias somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada de
disponíveis ao privilegiado a cada dia. A Sabedoria indica a magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias se
dificuldade para se resistir a seus efeitos (veja Magias, adian- encontra na Tabela 1–1: O Privilegiado. Suas magias adicionais
te). Além de utilizar Carisma e Sabedoria na conjuração, um são baseadas em um valor elevado de Carisma.
privilegiado também se beneficia de valores elevados de Ao contrário do clérigo, a seleção de magias do privilegiado é
Destreza, Força e Constituição. extremamente limitada. Um privilegiado de 1º nível conhece
Tendência: Qualquer uma. quatro magias de nível 0 e três magias de 1º nível, à escolha do
Dado de Vida: d8. jogador. A cada nível de privilegiado, ele recebe uma ou mais
magias, conforme indicado na Tabela 1–2: Magias Conhecidas
Perícias de Classe
do Privilegiado. Diferente das magias diárias, a quantidade
As Perícias de Classe de um privilegiado (e a habilidade chave de magias conhecidas do privilegiado não é afetada pelo seu
para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento Carisma; os valores da Tabela 1–2 são fixos.
(arcano) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Ma- Quando alcançar o 4º nível, e a cada dois níveis subsequen-
gia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir tes (6º, 8º e assim por diante), um privilegiado será capaz de
Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador aprender uma magia nova em substituição a um efeito antigo
para obter as descrições das perícias. do seu repertório. Em resumo, o privilegiado “perde” a magia
Ilustração de G. Kubic
Pontos de Perícia no 1º nível: (2 + modificador de Int) x 4. antiga e aprende a nova. O nível das magias que estão sendo
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2 + modificador trocadas deve ser idêntico; o privilegiado somente conseguirá
de Inteligência. substituir uma magia dois níveis inferiores ao seu nível má-
ximo disponível. O personagem somente poderá substituir
Tabela 1–2: Macias Conhecidas do Privilegiado
Magias Conhecidas
uma única magia nos níveis indicados, e precisa escolher se
Nível 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 realizará a troca no momento em que adquire novas magias
1º 4 3 — — — — — — — — conhecidas naquele nível.
2º 5 3 — — — — — — — — Diferente dos clérigos, um privilegiado não precisa preparar
3º 5 4 — — — — — — — — suas magias com antecedência. Ele é capaz de conjurar qual-
4º 6 4 3 — — — — — — — quer magia que conheça a qualquer momento, assumindo que
5º 6 5 3 — — — — — — — não tenha exaurido seu limite diário de magias daquele nível.
6º 7 5 4 3 — — — — — —
Foco em Arma Divina: No 3º nível, o privilegiado adquire o
7º 7 6 4 3 — — — — — —
talento Foco em Arma para a arma predileta de sua divindade.
8º 8 6 5 4 3 — — — — —
9º 8 6 5 4 3 — — — — —
Se o personagem já possuir esse talento, pode escolher outro.
10º 9 6 6 5 4 3 — — — — Resistência à energia (Ext): No 5º nível, o privilegiado
11º 9 6 6 5 4 3 — — — — escolhe um tipo de energia e recebe resistência 10 contra
12º 9 6 6 6 5 4 3 — — — o elemento selecionado. No 10º nível e novamente no 15º,
13º 9 6 6 6 5 4 3 — — — ele adquire resistência 10 contra outro tipo de energia à sua
14º 9 6 6 6 6 5 4 3 — — escolha.
15º 9 6 6 6 6 5 4 3 — — Especialização em Arma Divina: No 12º nível, o privilegiado
16º 9 6 6 6 6 6 5 4 3 — adquire o talento Especialização em Arma para a arma predileta
17º 9 6 6 6 6 6 5 4 3 —
de sua divindade. Se o personagem já possuir esse talento,
18º 9 6 6 6 6 6 6 5 4 3
pode escolher outro.
19º 9 6 6 6 6 6 6 5 4 3
20º 9 6 6 6 6 6 6 6 5 4
Asas (Ext): No 17º nível, o privilegiado adquire asas e torna-
se capaz de voar com deslocamento de 18 m (capacidade
Características da Classe de manobra boa). Um privilegiado Bom desenvolve asas
emplumadas, e um personagem Mau terá asas de morcego.
Usar Armas e Armaduras: O privilegiado sabe usar todas as
Um privilegiado que não seja Bom nem Mau pode escolher
armas simples, armaduras leves e médias, e todos os escudos
qualquer um dos tipos de asas.
(exceto escudo de corpo). Ele também sabe usar a arma predi-
Redução de Dano (Sob): Um privilegiado de 20º nível
leta de sua divindade. Embora não saiba usar armaduras pesa-
adquire Redução de Dano. O tipo de RD varia conforme a
das, elas não interferem com sua capacidade de conjuração.
8
tendência do personagem: 10/prata (Leal) ou 10/ferro frio piedade, veneram a memória de ancestrais que se foram há
(Caótico). Um privilegiado que não seja Leal nem Caótico muito tempo e até registram a passagem do tempo. Eles estu-
pode escolher qualquer um dos tipos de Redução de Dano. dam durante anos para aprender os elementos fundamentais
de sua mágica, e são a classe mais culta de várias sociedades
Conjunto Inicial para Privilegiado Humano semi-asiáticas. As magias de um shugenja são escritas em
Armadura: Brunea (+4 CA, –4 de penalidade de armadura, ofudas (pergaminhos mundanos de oração) que eles levam
6 m de deslocamento, 15 kg). consigo, e são utilizados como foco divino para conjurá-las.
Escudo grande de madeira (+2 CA, –2 de penalidade de Tendência: Embora muitos shugenja tentem seguir ele-
armadura, 5 kg). vados padrões de honra e lealdade, e portanto adotem uma
Armas: Maça Pesada (1d8, dec. x2, 4 kg, uma mão, con-
CAPÍTULO 1:
OS DEVOTOS
CAPÍTULO 1:
individualmente) (Int),
OS DEVOTOS
Informações de Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Jogo Identificar Magia (Int), Ofícios (Int)
Os shugenja possuem as se- e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4
guintes estatísticas de jogo: do Livro do Jogador para obter as descrições
Habilidades: O Carisma das perícias.
determina a magia mais po- Pontos de Perícia no 1º nível: (4 + modi-
derosa que um shugenja é ca- ficador de Int) x 4.
paz de conjurar, a quantidade de magias Pontos de Perícia a cada nível subsequente:
disponíveis a cada dia e a dificuldade 4 + modificador de Inteligência.
para resistir às suas magias. Para con-
jurar uma magia, o shugenja deve ter Características da Classe
uma pontuação em Carisma igual a 10 Usar Armas e Armaduras: O shugenja sabe usar todas
+ o nível da magia. A Classe de Difi- as armas simples e a espada curta (normalmente empu-
culdade para os testes de resistência nham uma espada curta obra-prima chamada wakizashi).
contra essas magias equivale a 10 + Eles não sabem usar nenhum tipo de armadura ou es-
nível da magia + modificador de cudo. Em sua cultura natal, é considerado inadequado
Carisma do shugenja. Um valor que um shugenja use armadura, embora os indivíduos
Ilustração de S. Belledin
elevado de Destreza também é que sirvam ao exército ou viajem por terras estranhas
valioso (já que eles não usam dediquem algum tempo para aprender a utilizá-las
armaduras ou tipos leves), pois corretamente. As penalidades para armaduras mais
concede um bônus na Classe de pesadas que um corselete de couro se aplicam
Armadura. Um valor razoável
às perícias Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga,
de Constituição fornece Pontos
Esconder-se, Saltar, Furtividade, Prestidigi-
de Vida adicionais, um recurso
tação e Acrobacia. A penalidade é dobrada
precioso.
Um Shugenja
pqqqqrs
Tabela 1–3: O Shugenja
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +0 +0 +2 Foco elemental, 5 3 — — — — — — — —
sentir elementos
2º +1 +0 +0 +3 — 6 4 — — — — — — — —
3º +1 +1 +1 +3 — 6 5 — — — — — — — —
4º +2 +1 +1 +4 — 6 6 3 — — — — — — —
5º +2 +1 +1 +4 — 6 6 4 — — — — — — —
6º +3 +2 +2 +5 — 6 6 5 3 — — — — — —
7º +3 +2 +2 +5 — 6 6 6 4 — — — — — —
8º +4 +2 +2 +6 — 6 6 6 5 3 — — — — —
9º +4 +3 +3 +6 — 6 6 6 6 4 — — — — —
10º +5 +3 +3 +7 — 6 6 6 6 5 3 — — — —
11º +5 +3 +3 +7 — 6 6 6 6 6 4 — — — —
12º +6 +4 +4 +8 — 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13º +6 +4 +4 +8 — 6 6 6 6 6 6 4 — — —
14º +7 +4 +4 +9 — 6 6 6 6 6 6 5 3 3 —
15º +7 +5 +5 +9 — 6 6 6 6 6 6 6 4 4 —
16º +8 +5 +5 +10 — 6 6 6 6 6 6 6 5 5 3
17º +8 +5 +5 +10 — 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18º +9 +6 +6 +11 — 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5
19º +9 +6 +6 +11 — 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
20º +10 +6 +6 +12 — 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
11
para Natação. A armadura não interfere com a conjuração superior para conjurar uma de nível inferior. Por exemplo,
de magias do personagem. se um shugenja de 8º nível já usou todas as suas magias de 3º
Magias: Um shugenja conjura magias divinas (o mesmo tipo nível do dia, mas deseja conjurar mais uma, pode utilizar uma
de magia disponível aos clérigos e aos druidas), selecionadas magia do 4º nível para fazê-lo. A magia ainda é considerada
a partir da lista de magias do shugenja (Capítulo 7). um efeito do seu nível normal, e não do nível empregado
Ele é capaz de conjurar suas magias sem prepará-las com para conjurá-la.
antecedência, diferente de um mago ou clérigo (veja adiante). Quando alcançar o 4º nível, e a cada dois níveis subse-
Para aprender ou conjurar uma magia, um shugenja deve ter quentes (6º, 8º e assim por diante), um shugenja será capaz
uma pontuação em Carisma igual a 10 + o nível da magia (Car de aprender uma magia nova em substituição a um efeito
CAPÍTULO 1:
10 para magias de nível 0, Car 11 para magias de 1º nível, etc.). antigo do seu repertório. Em resumo, o shugenja “perde” a
OS DEVOTOS
A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra magia antiga e aprende a nova. O nível das magias que estão
essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de sendo trocadas deve ser idêntico; o shugenja somente conse-
Carisma do shugenja. guirá substituir uma magia dois níveis inferiores ao seu nível
Semelhante aos demais conjuradores, um shugenja somente máximo disponível. Por exemplo, no 4º nível, um shugenja
é capaz de conjurar uma quantidade limitada de magias de poderia substituir uma magia de nível 0 (dois níveis de magia
cada nível por dia. Seu limite diário de magias se encontra na inferiores ao nível máximo disponível ao personagem, que
Tabela 1–3: O Shugenja. Suas magias adicionais são baseadas são as magias de 2º nível) por outra magia de nível 0. No 6º
em um valor elevado de Carisma (consulte a página 8 do nível, ele poderia trocar uma única magia de nível 0 ou de 1º
Livro do Jogador). nível (pois terá acesso a magias de shugenja de 3º nível) por
A seleção de magias do shugenja é extremamente limitada. um efeito diferente do mesmo nível. O personagem somente
Um shugenja de 1º nível conhece quatro magias de nível 0 e poderá substituir uma única magia nos níveis indicados, e
duas magias de 1º nível, à escolha do jogador, mais uma magia precisa escolher se realizará a troca no momento em que
de nível 0 e uma de 1º nível determinadas por sua ordem. adquire novas magias conhecidas naquele nível. Ele ainda
A cada nível de shugenja, ele recebe uma ou mais magias, deve respeitar seu foco elemental.
conforme indicado na Tabela 1–4: Magias Conhecidas do Os shugenja não possuem grimórios, embora escrevam suas
Shugenja. Diferente das magias por dia, a quantidade de magias magias em ofudas. Essas inscrições servem como foco divino
conhecidas do personagem não é afetada pelo seu Carisma; e devem ser lidas como parte do processo de conjuração. Eles
os valores da Tabela 1–4 são fixos. Uma magia de cada nível são capazes de utilizar o talento Escrever Pergaminho para
é determinada pela ordem à qual ele pertence; às vezes são criar pergaminhos mágicos que funcionam da mesma forma
magias normais da lista do shugenja, noutras são magias que que os itens de um mago ou clérigo.
não constam da lista. Essas magias estão indicadas na lista Ao conjurar magias com efeitos metamágicos, lembre-se
abaixo. Metade das magias conhecidas pelo shugenja deve ser que o shugenja não as preparou com antecedência, e está
do elemento de sua preferência, como mostra a Tabela 1–4. fazendo isso naquele momento. Portanto, eles precisam de
Se desejar, um shugenja pode usar uma magia de nível mais tempo para conjurar os efeitos metamágicos que as
pqqqqrs
Tabela 1–4: Magias Conhecidas do Shugenja
Nível 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º o+2+2 o+1+1 — — — — — — — —
2º o+3+2 o+1+1 — — — — — — — —
3º o+3+2 o+2+1 — — — — — — — —
4º o+3+3 o+2+1 o+1+0 — — — — — — —
5º o+4+3 o+2+2 o+1+1 — — — — — — —
6º o+4+3 o+2+2 o+1+1 o+1+0 — — — — — —
7º o+4+4 o+3+2 o+2+1 o+1+1 — — — — — —
8º o+4+4 o+3+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0 — — — — —
9º o+5+4 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 — — — — —
10º o+5+4 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0 — — — —
11º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 — — — —
12º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0 — — —
13º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 — — —
14º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0 — —
15º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 — —
16º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0 —
17º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+1+1 —
18º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+1+1 o+1+0
19º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+2+1 o+1+1
20º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+2+1 o+2+1
* A cada nível a partir do 1º, o shugenja recebe uma magia da ordem. O “o” nessa lista representa essa magia. O número do meio é a quantidade
de magias do elemento predileto do shugenja, e o último número é a quantidade adicional de magias conhecidas de qualquer elemento.
12
magias comuns. Se o tempo de execução normal é 1 ação Concentrando-se por mais tempo, ele é capaz de estender
padrão, conjurar uma metamagia será uma ação de rodada sua percepção mística ou conseguir mais informações sobre
completa para um shugenja. Para conjurar magias com tempo os elementos que detectou. Cada rodada adicional que o
de execução maior, é preciso uma rodada completa adicional. shugenja passar se concentrando permite que ele acrescente
Os shugenja não conseguem usar o talento metamágico 1,5 m ao seu raio de percepção, até o máximo de 1,5 m por
Acelerar Magia. nível de classe. Assim, no 4º nível, Kitsu Mari pode sentir
Foco Elemental: Todos os shugenja possuem um elemento os elementos com alcance máximo de 9 m, concentrando-
predileto: ar, terra, fogo ou água. A escolha dessa especialização se durante 5 rodadas completas. Por outro lado, ele pode se
muita vezes é determinada pela ordem à qual ele pertence. Pelo concentrar em uma fonte do elemento por rodada, realizando
CAPÍTULO 1:
menos a metade das magias que o shugenja conhece devem um teste de Identificar Magia para obter mais informações
OS DEVOTOS
pertencer a esse elemento predileto, e a magia ditada por sua sobre aquele alvo. A quantidade de informação obtida depende
ordem frequentemente também será do mesmo elemento. do resultado do teste:
Essa regra é demonstrada na Tabela 1–4, que indica quantas
Resultado do Teste Informação Obtida
magias de cada nível devem pertencer ao elemento predileto
20 ou mais Localização geral do item (em qual qua-
do shugenja. No 1º nível, por exemplo, o shugenja Kitsu Mari drado ele está, ou seu limite mais próximo,
deve conhecer pelo menos três magias de água de nível 0 — caso seja maior que um quadrado de 1,5 m
uma magia de água determinada por sua ordem e outras duas, de lado)
além de duas magias de qualquer outro elemento. Ele também 25 ou mais Se o item é natural ou o efeito de uma
magia (em seguida, um teste normal de
conhece uma magia de água de 1º nível da sua ordem, outra
Identificar Magia com CD 20 + o nível da
magia de água de 1º nível, e mais uma magia de 1º nível de magia pode determinar a natureza do efeito
qualquer elemento. Os shugenja recebem automaticamente mágico)
os benefícios do talento Foco em Magia (+1 na CD para os 30 ou mais Se o item é uma criatura ou objeto
testes de resistência) nas magias de seu elemento predileto, 35 ou mais A natureza exata do item (por exemplo, se
uma criatura é um efreeti ou um elemental
não importa a escola do efeito.
do fogo, se um objeto é de ouro ou de
O custo pela especialização é que o shugenja não pode pedra, se o ar pode ser respirado ou não)
aprender as magias associadas a outro elemento, ditado pelo
elemento predileto, conforme descrito abaixo.
Nas rodadas subsequentes, o shugenja pode repetir o teste de
Ar: As magias do ar são sutis, envolvendo viagens, intuição,
Identificar Magia para o mesmo item, deslocar sua atenção
influência, adivinhação e ilusão. A Terra é o elemento proibido
para outro, ou ampliar o alcance de seus sentidos.
para os shugenja do ar. A Ordem do Olho Que Tudo Vê e a Or-
Um shugenja de 1º nível é capaz de usar essa habilidade
dem do Zéfiro da Primavera se especializam em magias do ar.
três vezes por dia. Cada cinco níveis de classe lhe fornecem
Terra: As magias da terra envolvem resistência e deter-
uma utilização adicional (quatro vezes no 5º nível, cinco vezes
minação, saúde e crescimento, e a força do corpo. O Ar é
no 10º nível, e assim por diante). Como diversas magias de
o elemento proibido para os shugenja da terra. A Ordem
adivinhação, a habilidade de sentir elementos do shugenja é
do Crisol Inescrutável e a Ordem da Escultura Perfeita se
bloqueada por 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma
especializam em magias da terra.
folha fina de chumbo, ou 1 m de madeira ou terra.
Fogo: As magias do fogo são destrutivas e espalhafatosas,
Por exemplo, Kitsu Mari entra em um aposento e se con-
mas também se relacionam com a inteligência, a inspiração
centra para sentir água (embora ele seja um shugenja da
e a criatividade. A Água é o elemento proibido para os shu-
água, ele poderia sentir qualquer outro elemento, incluindo
genja do fogo. A Ordem da Chama Voraz se especializa em
fogo, com a mesma facilidade). Ele reconhece a existência de
magias do fogo.
todas as fontes de água num raio de 3 m. Há uma bacia com
Água: As magias da água envolvem transformação, purifi-
água sobre o criado-mudo, e uma pessoa está escondida atrás
cação, cura e amizade. O Fogo é o elemento proibido para os
da porta (seres vivos geralmente são compostos de todos os
shugenja da água. A Ordem do Descampado Inacessível e a
quatro elementos) segurando um frasco de veneno. Kitsu
Ordem da Chuva Suave se especializam em magias da água.
Mari descobre três fontes de água a 3 m de si: uma Média,
Os shugenja da Ordem do Mistério Inefável podem se es-
uma Pequena e uma Minúscula. Voltando sua atenção à fonte
pecializar em qualquer um dos quatro elementos. O Mistério
Média e concentrando-se por uma rodada, ele realiza um
Inefável também treina shugenja especializados no quinto
teste de Identificar Magia e obtém 31 como resultado. Ele
elemento, o vácuo (consulte a classe de prestígio discípulo
fica sabendo que a fonte Média é uma criatura, que ela é na-
do vácuo no Capítulo 2).
tural, e onde ela está. Se o assassino atrás da porta ainda não
Sentir Elementos (SM): Uma das primeiras “magias” que um
o atacou, ele acaba de descobrir que há uma criatura oculta
shugenja aprende é um efeito mágico tão primário que se
na sala... mas provavelmente, já é tarde demais.
torna uma habilidade similar à magia: a capacidade de sentir
os elementos. Como uma ação de rodada completa, o shugenja Conjunto Inicial para Shugenja Humano
pode identificar todas as fontes de um determinado elemento
Armadura: Nenhuma (9 m de deslocamento).
(ar, terra, fogo ou água) num raio de 3 m. O shugenja descobre
Armas: Espada curta (1d6, dec. 19–20/x2, 1 kg, leve, per-
o tamanho dos objetos, mas não sua localização exata ou sua
furante).
verdadeira natureza.
Besta leve (1d8, dec. 19–20/x2, 24 metros, 2 kg, perfurante).
13
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações com o culto à natureza e aos animais. O típico representante
de perícias igual a 5 + modificador de Inteligência. dessa classe, assim como o druida, possui uma espiritualidade
mística de união transcendente com a natureza, em vez de
Perícia Graduação Habilidade Armadura
devoção a uma entidade divina. No entanto, alguns xamãs
Concentração 4 Con —
espirituais honram as divindades da natureza, como Obad-Hai
Conhecimento (arcano) 4 Int —
(deus da natureza) e Ehlonna (deusa das matas).
Conhecimento (religião) 4 Int —
Cura 4 Sab — História: Os xamãs espirituais sempre são educados por
Diplomacia 4 Car — outros xamãs. Quando o xamã de uma tribo sente que é che-
Identificar Magia 4 Int — gada a hora, ele escolhe um sucessor em potencial entre as
CAPÍTULO 1:
14
gar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (geografia) Características da Classe
(Int), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (local) Usar Armas e Armaduras: O xamã espiritual sabe usar a
(Int), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Diplomacia clava, a adaga, os dardos, a machadinha, a azagaia, a lança
(Car), Identificar Magia (Int), Natação (For), Observar (Sab), longa, o bordão, a lança curta, a lança, a funda, o arco curto,
Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Sobrevivência o machado de arremesso, e os escudos e armaduras leves.
(Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador para obter as Essas são as armas mais comumente usadas pelas sociedades
descrições das perícias. tribais onde é possível encontrá-los.
Pontos de Perícia no 1º nível: (4 + modificador de Int) x 4. Magias: Um xamã espiritual conjura magias divinas, selecio-
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 4 + modificador nadas a partir da lista de magias do druida. Ele
CAPÍTULO 1:
de Inteligência.
OS DEVOTOS
é capaz de conjurar qualquer magia que tiver
recuperado, da mesma forma que um bardo ou
feiticeiro pode conjurar qualquer magia conhe-
cida sem prepará-la com antecedência.
Para buscar ou conjurar uma magia, o xamã espi-
ritual deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou
superior a 10 + o nível da magia (Sab 10 para
magias de nível 0, Sab 11 para magias de
1º nível, etc.). A Classe de Dificuldade
para os testes de resistência contra essas
magias equivale a 10 + nível da magia
+ modificador de Carisma do xamã
espiritual.
Semelhante aos demais conjurado-
res, um xamã espiritual somente é capaz
de conjurar uma quantidade limitada de
magias de cada nível por dia. Seu limite
Ilustração de J. Pavelec
diário de magias se encontra na Tabela
1–5: O Xamã Espiritual. Suas magias
adicionais são baseadas em um valor ele-
vado de Sabedoria (consulte a Tabela 1–1:
Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais,
na página 8 do Livro do Jogador).
Um Xamã Espiritual
Assim como um feiticeiro, a seleção de magias do xamã
pqqqqrs
Tabela 1–5: O Xamã Espiritual
Bônus Base Magias por Dia
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +2 +0 +2 Guia espiritual, empatia 3 2 — — — — — — — —
com a natureza
2º +1 +3 +0 +3 Disciplinar espíritos 4 3 — — — — — — — —
3º +2 +3 +1 +3 Detectar espíritos 5 4 2 — — — — — — —
4º +3 +4 +1 +4 Benção dos espíritos 6 5 3 — — — — — — —
5º +3 +4 +1 +4 Seguir o guia 6 6 4 2 — — — — — —
6º +4 +5 +2 +5 Guerreiro fantasma 6 6 5 3 — — — — — —
7º +5 +5 +2 +5 Proteção dos espíritos 6 6 6 4 2 — — — — —
8º +6/+1 +6 +2 +6 — 6 6 6 5 3 — — — — —
9º +6/+1 +6 +3 +6 Forma de espírito 1 /dia 6 6 6 6 4 2 — — — —
10º +71+2 +7 +3 +7 Magia do guia 6 6 6 6 5 3 — — — —
11º +8/+3 +7 +3 +7 Religar espírito 6 6 6 6 6 4 2 — — —
12º +9/+4 +8 +4 +8 — 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13º +9/+4 +8 +4 +8 Exorcismo 6 6 6 6 6 6 4 2 — —
14º +10/+5 +9 +4 +9 — 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Forma de espírito 2/dia 6 6 6 6 6 6 6 4 2 —
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Enfraquecer espíritos 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Viagem espiritual 6 6 6 6 6 6 6 6 4 2
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 — 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 Predileto dos espíritos 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma de espírito 3/dia, 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5
espírito que anda
15
espiritual é extremamente limitada. No entanto, ele é capaz entidade separada do xamã. Ele é o único capaz de ver ou
de modificar diariamente seu repertório de magias. Quando interagir com seu guia, que existe apenas no interior de sua
um xamã espiritual medita para recuperar suas magias diárias mente e de sua alma.
(veja adiante), envia seu guia para negociar com os espíritos e O guia espiritual do xamã lhe confere uma percepção maior
buscar o conhecimento das magias específicas que ele preten- dos seus arredores e concede o talento Prontidão. O guia
de usar naquele dia. Ele pode conjurar qualquer magia obtida espiritual também fornece habilidades adicionais no 5º e no
dessa forma quando quiser, desde que não tenha exaurido sua 10º níveis (consulte Seguir o Guia e Magia do Guia, adiante).
quantidade de magias do nível apropriado. Por exemplo, um
Guia Espiritual Características
xamã espiritual de 3º nível pode buscar três magias de nível 0,
Abutre Vigilância, morte
CAPÍTULO 1:
CAPÍTULO 1:
quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + seu modificador todas as vantagens do subtipo incorpóreo (consulte o Glos-
OS DEVOTOS
de Carisma. sário do Livro dos Monstros), incluindo imunidade a todas as
Detectar Espíritos (SM): O guia espiritual do xamã é capaz formas de ataque mundanos, 50% de chance de ignorar o
de perceber os espíritos nas imediações. Sempre que desejar, dano de qualquer fonte corpórea e a habilidade de penetrar ou
o personagem é capaz de utilizar detectar espíritos sem limite atravessar objetos sólidos. O xamã espiritual perde qualquer
diário. A habilidade funciona exatamente como detectar mor- bônus natural ou de armadura na CA, mas recebe um bônus
tos-vivos, mas afeta as criaturas que são consideradas espíritos. de deflexão equivalente ao seu modificador de Carisma (no
Benção dos Espíritos (SM): A partir do 4º nível, o xamã mínimo +1).
espiritual pode realizar um ritual especial para receber uma Ele não tem um valor de Força contra criaturas ou objetos
benção. O xamã entra num estado meditativo em que viaja ao corpóreos, e não pode atacá-los fisicamente, mas adquire a
mundo espiritual. A execução do ritual demora 10 minutos; o habilidade de desferir um ataque de toque corpo a corpo
xamã espiritual somente afeta a si mesmo com essa habilidade, (acrescente o modificador de Destreza do personagem à jo-
e é incapaz de executar o ritual para outra pessoa. A benção gada de ataque) que inflige 1d6 pontos de dano contra alvos
funciona exatamente como proteção contra o mal, mas fornece corpóreos. Esse efeito é considerado uma arma mágica para
proteção contra espíritos e permanece ativa até ser dissipada superar a Redução de Dano.
ou desativada. Nesse caso, o xamã pode recriá-la usando mais A partir do 15º nível, o xamã pode utilizar sua forma de
10 minutos de meditação. espírito duas vezes por dia. No 20º nível, ele pode acionar
Seguir o Guia (Sob): No 5º nível, o guia espiritual do xamã o essa habilidade três vezes por dia.
ajuda a manter o controle sobre sua mente. Caso o personagem Magia do Guia (Sob): A partir do 10º nível, como uma ação
seja afetado por uma magia ou efeito de encantamento e livre, um xamã pode transferir a tarefa de se concentrar em
fracasse no teste de resistência, poderá realizar um novo teste uma magia ou habilidade similar a magia que seja mantida
na rodada subsequente, com a mesma CD. Ele terá uma única através de concentração para seu guia espiritual. O xamã pode
chance adicional para obter sucesso no teste de resistência. agir normalmente enquanto seu guia se concentra na magia. O
Guerreiro Fantasma (Sob): A partir do 6º nível, o xamã guia só pode se concentrar em uma magia simultaneamente.
espiritual confere a habilidade toque espectral (consulte Caso seja necessário para manter o efeito, o guia espiritual
Descrição das Habilidades Especiais de Armas Mágicas no realiza os testes de Concentração no lugar do xamã, utilizando
Livro do Mestre) para qualquer arma que empunhar e enquanto o modificador de Concentração normal do personagem. Um
ela permanecer em suas mãos. Ele também se torna resistente guia espiritual não precisa realizar testes de Concentração
aos ataques de toque das criaturas incorpóreas, e considera sua quando o xamã sofre dano. O espírito não está presente no
Classe de Armadura normal (em vez da Classe de Armadura local para que alguém o interrompa ou interaja com ele.
de toque) contra qualquer ataque desferido por uma criatura Religar Espírito (SM): No 11º nível, um xamã espiritual
incorpórea. adquire a habilidade de invocar o espírito de uma criatura
Proteção dos Espíritos (SM): A partir do 7º nível, uma vez por morta antes que ele possa deixar totalmente o corpo. Uma vez
dia, o xamã espiritual pode executar um ritual para proteger por semana, ele consegue religar um espírito ao seu corpo,
a si mesmo e a seus companheiros contra espíritos hostis. A restaurando a vida de um indivíduo que tenha acabado de
pqqqqrs
O QUE É UM ESPÍRITO? • Todas as criaturas com o subtipo espírito (consulte
Diversas habilidades do xamã espiritual afetam espíritos. Aventuras Orientais)
Para essas habilidades, um “espírito” inclui qualquer uma • Povo-espírito e telthor (consulte o suplemento de For-
das criaturas abaixo: gotten Realms Oriente Inacessível)
• Espíritos criados por magias como visão onírica ou
• Todos os mortos-vivos incorpóreos espírito de madeira (consulte o Capítulo 7).
• Todas as fadas
• Todos os elementais De acordo com a visão de mundo do xamã espiritual,
• Criaturas em forma astral ou com corpos astrais (mas os elementais e as fadas são simplesmente espíritos da
não as criaturas presentes fisicamente no Plano Astral) natureza, e os mortos-vivos incorpóreos são os espíritos
dos mortos.
pqqqqrs
17
falecer. A habilidade deve ser empregada 1 rodada ou menos morte. A execução do ritual exige 8 horas, e o xamã espiritual
após a morte da vítima, e funciona como reviver os mortos, mas deve negociar parte de sua força vital, gastando 1.000 pontos
a criatura não perde níveis, Constituição ou as magias prepa- de experiência. O efeito do ritual permanece ativo até ser
radas. A criatura revive com –1 Ponto de Vida (mas estável). desativado ou descarregado.
Exorcismo (Sob): A partir do 13º nível, como uma ação Enquanto estiver sob a proteção desse ritual, o xamã es-
de rodada completa, o xamã espiritual é capaz de expulsar piritual recebe instantaneamente o benefício da magia cura
uma criatura ou espírito do corpo que esteja possuindo (por completa (com nível de conjurador equivalente ao seu nível
exemplo, um fantasma com a habilidade Possessão). Para de classe) caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida ou menos
exorcizar uma criatura, o personagem realiza um teste de ou quando o valor de qualquer uma de suas habilidades for
CAPÍTULO 1:
nível (acrescentando seu modificador de Carisma, se houver) reduzido a 0. O xamã recebe os efeitos da magia imediata-
OS DEVOTOS
com CD 10 + DVs da criatura + modificador de Carisma do mente, mesmo que seja reduzido a –10 Pontos de Vida ou
monstro. Se o resultado obtido igualar ou superar a CD, o menos pelo ataque de um inimigo, e portanto é capaz de
xamã consegue expulsar a criatura do hospedeiro, gerando sobreviver a um golpe que poderia matá-lo. A proteção do
os resultados normais de acordo com o método de possessão. ritual é descarregada após sua ativação, e o xamã espiritual
Um espírito exorcizado dessa forma não pode possuir a mesma deve executá-lo novamente para empregar essa habilidade
vítima durante 24 horas. em outra ocasião.
Enfraquecer Espíritos (Sob): No 16º nível e superiores, um Espírito que Anda (Ext): No 20º nível, o xamã espiritual
xamã espiritual pode destruir as defesas de um espírito em torna-se uno com o mundo dos espíritos. Ele passa a ser tratado
vez de infligir dano com sua habilidade disciplinar espíritos. como uma fada para os propósitos de magias e efeitos mágicos.
Um espírito enfraquecido perde sua Resistência à Magia e Além disso, ele adquire Redução de Dano 5/ferro frio.
qualquer Redução de Dano que possa ser ignorada por armas
mágicas, de prata, de ferro frio ou com tendência (mas não Conjunto Inicial para Xamã Espiritual
a Redução de Dano ignorada por armas de adamante ou que Humano
não possa ser ignorada). Além disso, um espírito incorpóreo Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, –1 de pena-
perde sua imunidade a ataques mundanos, sua chance de 50% lidade de armadura, 9 m de deslocamento, 10 kg).
de ignorar qualquer dano de origem corpórea e a capacidade Escudo pesado de madeira (+2 CA, –2 de penalidade de
de penetrar ou atravessar objetos. armadura, 5 kg).
Para enfraquecer um espírito, o xamã utiliza sua habilidade Armas: Machadinha (1d6, dec. x3, 1,5 kg, uma mão, cor-
disciplinar espíritos, mas escolhe infligir um dano inferior tante).
em troca de enfraquecer o espírito durante um curto período. Arco curto (1d6, dec. x3,18 metros, 1 kg, perfurante).
A cada 3d6 pontos de dano descartados pelo xamã, o espírito Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações
afetado será enfraquecido durante 1 rodada. Por exemplo, um de perícias igual a 5 + modificador de Inteligência.
xamã de 16º nível que estiver disciplinando duas aparições
tórridas inflige 16d6 pontos de dano em cada uma, mas poderia Perícia Graduação Habilidade Armadura
optar por infligir 7d6 pontos de dano e enfraquecê-las durante Cavalgar 4 Des —
Concentração 4 Com —
3 rodadas. Os espíritos que obtiverem sucesso no teste de
Diplomacia 4 Car —
resistência de Vontade contra o dano de disciplinar espíritos
Identificar Magia 4 Int —
não serão afetados pelo enfraquecimento (mas ainda sofrem Natação 4 For –6
metade do dano). Observar 4 Sab —
Viagem Espiritual (SM): Um xamã espiritual sabe como in- Ouvir 4 Sab —
gressar fisicamente no mundo espiritual a partir do 17º nível. Sobrevivência 4 Sab —
Essa habilidade funciona como a magia andar nas sombras,
mas o xamã espiritual só consegue transportar seu corpo e Talento: Vitalidade.
equipamentos. Ele não precisa estar em uma área de sombras Talento Adicional: Magias em Combate.
para empregar a habilidade, e viaja através do Plano dos Espí- Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de
ritos, e não do Plano das Sombras. Um xamã espiritual pode viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Vinte
utilizar essa habilidade uma vez por dia. flechas, três tochas.
Predileto dos Espíritos (SM): No 19º nível, o xamã espiritual Dinheiro: 1d4 PO.
aprende como executar um ritual especial que o protege da
18
Ilustração de Scott Roller
odas as classes de prestigio nesse capitulo com- Heróis/Vilões: Os membros desses grupos se definem
partilham um vínculo com o divino. Quase todas inicialmente por suas tendências e sua visão de mundo, e
são provenientes de conjuradores divinos, mas depois por suas habilidades. Seus pontos fortes refletem
algumas recebem seus poderes declarando uma amplamente suas opções de tendência e sua interpretação
divindade específica como seu patrono, enquanto enfatiza a atitude acima de tudo. A designação herói/vilão não
outras desenvolvem poderes especiais através de sua conexão significa que esses personagens serão sempre os mocinhos
CAPÍTULO DOIS
com o divino. Essas classes de prestígio não são apenas para ou bandidos em sua campanha. É fácil imaginar um fanático
clérigos e druidas — embora os conjuradores divinos qua- da chama negra como um herói relutante ou um desertor
lifiquem-se para várias delas — mas também para qualquer à procura de redenção. Da mesma forma, um inquisidor
personagem que cultue um deus ou possua outra forma de da igreja pode ser um obstáculo para os PJs de boa índole,
acessar o poder divino. apesar de sua tendência compatível.
Domínios Adicionais: Essas classes de prestígio ofere-
ESCOLHENDO UMA cem um ou mais domínios além dos dois que os clérigos
Várias classes de prestígio descritas nesse capítulo permitem 3º nível. Zona da verdade e discernir mentiras já pertencem à sua
que seus integrantes escolham domínios adicionais, que lista no mesmo nível ou em níveis inferiores, portanto o domínio
por sua vez lhes oferecem mais um poder concedido e mais não afeta suas opção de magias de 2º ou 4º nível.
opções de magias de domínio. Algumas vezes o domínio Se Delliva, uma clériga de 8º nível, adquirir a classe de
é especificado, noutras o personagem pode escolher entre prestígio contemplativo, ela recebe acesso ao domínio da
todas as opções disponíveis para sua divindade (ou qualquer Glória; a qualquer momento, ela poderá escolher as magias
domínio, caso não venere um deus específico). desse domínio como suas magias de domínio diárias, ou
Quando um personagem sem níveis de clérigo escolhe optar pelos outros dois domínios que escolheu no 1º nível
uma classe de prestígio que fornece um domínio adicional, de clériga. O poder concedido pelo domínio lhe permite
ele adquire o domínio normalmente. Ele será capaz de usar expulsar mortos-vivos com +2 de bônus no teste de expulsão
o poder concedido sem penalidades. Caso prepare magias e +1d6 na jogada de dano. No entanto, a quantidade de magias
como um druida, paladino ou ranger, ele conseguirá prepa- por dia dessa personagem não aumenta, e equivale ao total
rar as magias da lista do domínio em substituição a uma de de um clérigo de 9º nível.
suas magias diárias de mesmo nível, limitado a uma magia Finalmente, se Kharid, um feiticeiro de 10º nível, adquirir
de domínio por nível. Caso utilize um grimório como um um nível na classe de prestígio oráculo divino, também
mago, ele precisará encontrar ou comprar um pergaminho receberá o poder concedido do domínio Oráculo, permitindo-
e transcrever a magia para seu próprio livro, pagando o custo lhe conjurar magias de adivinhação com +2 níveis efetivos
normal. Se a magia de domínio é um efeito exclusivamente de conjurador. Ele teria a capacidade de conjuração de um
divino, o mago tem permissão para inscrevê-la em seu grimó- feiticeiro de 11º nível. Sempre que adquirir uma nova magia
rio da mesma forma. Então, ele será capaz de preparar uma conhecida de um nível apropriado, poderá escolher a magia
magia de domínio de cada nível por dia. Se o personagem é de domínio daquele nível. Ele não recebe magias conhecidas
um conjurador espontâneo, como um feiticeiro ou privile- adicionais ou magias diárias adicionais.
giado, ele pode selecionar uma magia de domínio e adicio-
ná-la ao seu repertório de magias conhecidas em qualquer ADAPTANDO AS CLASSES DE
momento em que aprenderia uma nova magia conhecida. PRESTÍGIO
Um feiticeiro não é capaz de exceder seu limite normal de Muitas dessas classes de prestígio, como o servo radiante de
magias conhecidas dessa forma. Depois de aprender a magia Pelor, são específicas para os devotos de uma divindade. Em-
de domínio, o feiticeiro poderá conjurá-la normalmente. A bora tenham sido baseadas em divindades específicas, é fácil
menos que a classe de prestígio especifique o contrário, essas adaptá-las para campanhas que utilizem diferentes deuses ou
magias são consideradas magias arcanas quando conjuradas organizações. O servo radiante, por exemplo, seria igualmente
por conjuradores arcanos. adequado para qualquer divindade com o aspecto sol. Sempre
pqqqqrs
Tabela 2–1: Classes de Prestígio Divinas
Grupo Classes de Prestígio
Heróis Inquisidor da igreja, perseguidor consagrado, evangelista, libertador sagrado, hospitalário, servo radiante de Pelor,
serviçal do arco-íris, exorcista sagrado, peregrino da Ilha das Brumas, lâmina reluzente de Heironeous
Vilões Fanático da chama negra, corruptor, entropomante, evangelista, sacerdote ur
Domínios Adicionais Inquisidor da igreja, contemplativo, oráculo divino, geomante, servo radiante de Pelor, serviçal do arco-íris, peregrino
da Ilha das Brumas, devoto da guerra
Conjuradores Talentosos Inquisidor da igreja, contemplativo, oráculo divino, geomante, servo radiante de Pelor, exorcista sagrado
Conjuradores Razoáveis Entropomante, hospitalário, serviçal do arco-íris, punho sagrado, servo radiante de Pelor, lâmina reluzente de Heiro-
neous, discípulo do vácuo, devoto da guerra
Lista Própria Corruptor, perseguidor consagrado, cruzado divino, libertador sagrado, templário piedoso, saqueador de templos de
Olidammara, sacerdote ur
Conjuradores Arcanos Oráculo divino, geomante, serviçal do arco-íris, discípulo do vácuo
Voltadas ao Combate Perseguidor consagrado, cruzado divino, libertador sagrado, hospitalário, templário piedoso, punho sagrado, lâmina
reluzente de Heironeous, devoto da guerra
Sorrateiras Fanático da chama negra, peregrino da Ilha das Brumas, saqueador de templos de Olidammara
20
que for apropriado, as classes de prestígio incluirão uma seção Adaptação: A noção do poder adquirido através da medita-
de “adaptação”, que fornece orientações para personalizar a ção e da oração é fundamental para essa classe de prestígio.
classe e encaixá-la em sua campanha. Talvez apenas determinadas divindades recompensem seus
Quando houver dúvidas, aproxime o máximo possível a seguidores dessa forma, ou talvez somente os clérigos que não
classe de prestígio à ambientação empregada. Eliminamos cultuam uma divindade sejam capazes de se tornar contem-
deliberadamente alguns aspectos específicos do cenário nessas plativos, pois não estão limitados pelos ditames específicos
classes, para que elas possam ser aplicadas a diversas campa- de uma crença. Finalmente, o tom dessa classe e a habilidade
nhas. No entanto, as melhores classes de prestígio são aquelas Domínio Adicional a tornam uma boa escolha caso o Mestre
que se integram ao restante do mundo da campanha, portanto deseje uma classe de prestígio que represente a mudança do
CAPÍTULO 2:
relacione-as a divindades, organizações e locais específicos
CLASSES DE
culto de uma divindade para outra.
PRESTÍGIO
sempre que possível. Dado de Vida: d6.
CONTEMPLATIVO PRÉ-REQUISITOS
Para qualquer adorador, não importa a divindade, os momen- Para se tornar um contemplativo, o personagem deve preen-
tos de alegria mais intensa são aqueles em que a presença de cher todos os seguintes critérios:
seu deus é uma força tangível, real, canalizando lampejos Perícias: 13 graduações em Conhecimento (religião).
de poder através de seu corpo e enlevando a sua alma. Para Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 1º nível.
muitos, a sensação dessa experiência exerce uma atração tão Especial: O personagem deve ter mantido um contato direto
poderosa que eles dedicam suas existências a buscá-la, na com sua divindade ou um servo enviado por ela, ou com seres
esperança de atingir uma intimidade maior com seu deus superiores que incorporem os princípios mais elevados de
através de uma vida de contemplação. Esses seguidores dedi- uma tendência (um solar, por exemplo).
cados purificam suas almas, tornando-as dignas de um contato
mais próximo com o divino, através de horas de meditação e PERÍCIAS DE CLASSE
preces. Embora alguns contemplativos se afastem do mundo As Perícias de Classe de um contemplativo (e a habilidade cha-
e vivam em refúgios particulares, outros continuam a se ve para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento
aventurar, pois acreditam que a verdadeira intimidade com (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia
seus deuses é obtida por meio da manifestação da vontade (Int), Intimidação (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Sentir
divina no mundo. Em troca, suas mentes, corpos e almas são Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
purificados, aperfeiçoados e, finalmente, conduzidos à união Jogador, para obter as descrições das perícias.
definitiva com seu deus. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteli-
Em vez de venerar uma divindade, alguns contemplativos
gência.
esforçam-se para se adequar a outro princípio abstrato, como
uma tendência. Suas missões não são menos sagradas que CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
a busca dos contemplativos que adoram os deuses, e seus Usar Armas e Armaduras: Os contemplativos não sabem
métodos são essencialmente idênticos. Muitos desses indiví- usar nenhuma arma ou armadura adicional.
duos são filósofos itinerantes que ensinam suas doutrinas em
Conjuração: Um contemplativo que já era capaz de lançar
escolas ou praças públicas, enquanto viajam de uma cidade a
magias divinas nunca abandona seu treinamento mágico e
outra, na esperança de trazer iluminação ao povo.
Os contemplativos do Mestre podem ser eremitas reclusos, adquire acesso a magias mais poderosas conforme prossegue
líderes da igreja ou campeões apaixonados de sua divinda- em sua devoção. Portanto, quando o personagem atinge um
de. Talvez esses personagens tenham algo que o grupo de novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias
aventureiros precise — uma relíquia sagrada, conhecimento (e magias conhecidas, se aplicável) — como se estivesse avan-
místico ou simplesmente uma magia inacessível aos clérigos çando um nível na sua classe de conjurador divino anterior.
do vilarejo. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela
pqqqqrs
Tabela 2–2: O Contemplativo
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Domínio adicional, saúde divina +1 nível de classe divina anterior
2º +1 +0 +0 +3 Mente escorregadia +1 nível de classe divina anterior
30 +1 +1 +1 +3 Integridade divina +1 nível de classe divina anterior
4º +2 +1 +1 +4 — +1 nível de classe divina anterior
5º +2 +1 +1 +4 Corpo divino +1 nível de classe divina anterior
6º +3 +2 +2 +5 Domínio adicional +1 nível de classe divina anterior
7º +3 +2 +2 +5 Alma divina +1 nível de classe divina anterior
8º +4 +2 +2 +6 — +1 nível de classe divina anterior
9º +4 +3 +3 +6 Corpo eterno +1 nível de classe divina anterior
10º +5 +3 +3 +7 União mística +1 nível de classe divina anterior
21
classe (chance aprimorada de expulsar/fascinar mortos-vivos, Ele é capaz de recuperar uma quantidade de pontos de vida
utilizações adicionais de remover doenças, etc.). Essencialmente, por dia equivalente a 4 x seu nível na classe de prestígio, e
o personagem soma seus níveis de contemplativo aos níveis pode dividir o efeito em várias utilizações diárias.
de conjurador divino anterior e então determina suas magias Corpo Divino (Sob): A partir do 5º nível, o contemplativo
diárias, magias conhecidas e seu nível de conjurador efetivo. se torna imune a qualquer tipo de veneno.
Por exemplo, Teresa, uma clériga de 11º nível, adquire um Alma Divina (Sob): No 7 nível, o contemplativo adquire
nível de contemplativo, recebendo novas magias como se Resistência à Magia equivalente ao seu nível de classe + 15.
tivesse atingido o 12º nível de clérigo, mas usando os demais Para conseguir afetar o contemplativo com uma magia, um
aspectos da progressão de nível — como o bônus base de conjurador precisa igualar ou superar a resistência à magia
CAPÍTULO 2:
ataque e o bônus base de resistência — da classe de prestígio. do personagem num teste de conjurador — 1d20 + nível do
CLASSES DE
PRESTÍGIO
22
Integridade Divina (Sob): Serena pode curar seus próprios deflexão de flechas +1, machado de batalha do toque espectral +1, 3
ferimentos. Ela é capaz de recuperar até 12 Pontos de Vida azagaias do relâmpago, anel de proteção +1, adaga (obra-prima),
por dia, e pode dividir esse efeito em várias utilizações diárias. pergaminho de penitência, pergaminho de comunhão, pergaminho
Características de Gnomo: Os gnomos possuem +1 de bônus de coluna de chamas, bracelete de ouro e platina (570 PO).
racial nas jogadas de ataque contra kobolds e goblinóides. Os
gnomos também recebem +4 de bônus racial na Classe de
Armadura contra gigantes.
CORRUPTOR
Quando um druida se volta contra a natureza, a terra o aban-
* Os gnomos têm +2 de bônus racial nos testes de resistência dona. Alguns ex-druidas se conformam com a mudança e
contra ilusões. outros tentam restaurar o elo. Alguns, entretanto, aceitam
CAPÍTULO 2:
Mente Escorregadia (Ext): Serena tem a habilidade de
CLASSES DE
seu desligamento da natureza e tornam-se forças destruti-
PRESTÍGIO
ignorar efeitos mágicos capazes de controlá-la ou obrigá-la a vas. Esses, denominados corruptores, causam desolação por
executar uma ação. Quando ela for afetada por um encanta- onde passam.
mento (e fracassar no teste de resistência), poderá tentar anular Um corruptor adquire sua habilidade de conjuração ani-
o efeito novamente uma rodada depois. Ela terá somente quilando a vida da terra. Um rastro de desmatamento sempre
uma única oportunidade adicional para realizar essa jogada. assinala seu caminho nas áreas selvagens.
Habilidades Similares a Magia: 1/dia —falar com animais A grande maioria dos corruptores é composta de nôma-
(apenas mamíferos escavadores, duração de 1 minuto), globos des solitários em busca constante de áreas verdejantes para
de luz, prestidigitação, som fantasma (CD 12). destruir. Alguns são amargos; outros apreciam a devastação
Magias de Clérigo Preparadas (6/7/7/6/6/4/3/2; CD do teste que causam. Entretanto, quase todos são loucos e sozinhos. O
de resistência 14 + nível da magia): 0 — consertar, detectar magia, que mais perturba um corruptor é a certeza de que a natureza
detectar venenos, ler magias, luz, orientação; 1º — auxílio divino, sempre ri por último: para obter suas magias, eles devem
benção, comando, escudo da fé, escudo entrópico, proteção contra o procurar as florestas mais ricas, mesmo que seja apenas para
mal, santuário*; 2º — arma espiritual (machado de batalha), destruí-las. Assim, mesmo tendo se rebelado contra a natureza,
imobilizar pessoa, proteger outro*, remover paralisia, sabedoria da eles sempre devem retornar a ela.
coruja, tendência em arma, vigor do urso; 3º — luz cegante, oração, Apenas os ex-druidas humanos parecem ser atraídos de
proteção contra energia, purgar invisibilidade, roupa encantada, forma significativa para o caminho dos corruptores. Dizem
voo*; 4º — andar no ar, destruição sagrada*, discernir mentiras, as lendas que alguns druidas elfos também se voltaram para
movimentação livre, neutralizar venenos, restauração; 5º — arma a destruição ao longo dos milênios — uma perspectiva assus-
do rompimento, cancelar encantamento, resistência à magia*, visão tadora, dada a quantidade de terra que eles poderiam destruir
da verdade; 6º — barreira de lâminas*, dissipar magia maior, durante suas longas vidas.
destruir mortos-vivos; 7º — palavra sagrada, teletransporte maior*. Adaptação: Em muitos aspectos, o corruptor está para o
* Magias de Domínio e Domínios: Bem (conjura magias druida assim como o algoz para o paladino. Embora o mais
com o descritor [Bem] com +1 nível efetivo de conjurador), provável é que eles sejam solitários, também é possível desen-
Proteção (escudo de proteção fornece +10 de bônus no pró- volver um culto secreto de corruptores dedicados a arruinar
ximo teste de resistência, 1/dia), Viagem (movimentação livre a ecologia mundial.
durante 13 rodadas/dia; Sobrevivência como perícia de classe). Dado de Vida: d8
Equipamento: Loriga segmentada da camuflagem +3, broquel da
pqqqqrs
Tabela 2–3: O Corruptor
Bônus Base Magias Por Dia
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +2 +0 +2 Desmatamento 4 2 — — — — — — — —
2º +1 +3 +0 +3 Fogo devastador, sustento 5 3 0 — — — — — — —
3º +2 +3 +1 +3 Forma selvagem de 5 3 1 0 — — — — — —
5 mortos-vivos 1/dia
4º +3 +4 +1 +4 Falar com animais mortos, forma 6 3 2 1 0 — — — — —
selvagem de mortos-vivos 2/dia
5º +3 +4 +1 +4 Toque da praga 1 /dia, forma 6 3 3 2 1 0 — — — —
selvagem de mortos-vivos (Grande)
6º +4 +5 +2 +5 Criar animais mortos-vivos, forma 6 3 3 3 2 1 0 — — —
selvagem de mortos-vivos 3/dia
7º +5 +5 +2 +5 Toque da praga 2/dia 6 6 4 3 3 3 2 1 0 — —
8º +6 +6 +2 +6 Desvincular, forma selvagem 6 4 4 3 3 3 2 1 0 —
de mortos-vivos 4/dia
9º +6 +6 +3 +6 Toque da praga 3/dia, forma 6 5 4 4 4 4 3 2 1 0
selvagem de mortos-vivos (Enorme)
10º +7 +7 +3 +7 Peste, forma selvagem de 6 5 5 4 4 4 4 3 2 1
mortos-vivos 5/dia
23
PRÉ-REQUISITOS uma área florestal, não poderá conjurar magias até cumprir
Para se tornar um corruptor, o personagem deve preencher esse requisito.
todos os seguintes critérios: O foco divino padrão para qualquer magia conjurada por
Tendência: Qualquer uma, exceto Bom. um corruptor é um ramo ressecado de azevinho ou visco.
Bônus Base de Ataque: +4. Quaisquer componentes materiais para as magias de um
Especial: O personagem deve ser um ex-druida, anterior- personagem desta classe devem estar mortos há pelo menos
mente capaz de conjurar magias de 3º nível. um dia antes de serem usados.
Desmatamento (SM): Uma vez por dia, o corruptor pode
PERÍCIAS DE CLASSE matar toda a vida vegetal que não possua consciência num
CAPÍTULO 2:
As Perícias de Classe de um corruptor (e a habilidade chave raio de 6 m por nível na classe de prestígio, como uma ação
CLASSES DE
PRESTÍGIO
para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Concentração de rodada completa. Se uma planta potencialmente afetada
(Con), Conhecimento (natureza) (Int), Curar (Sab), Diploma- estiver sob o controle de outro personagem (como o carvalho
cia (Car), Identificar Magias (Int), Natação (For), Observar vivo de um druida ou o lar de uma dríade), o controlador deve
(Sab), Ofícios (qualquer) (Int), Ouvir (Sab), Profissão (herbo- realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + nível
rista) (Sab), Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perí- de corruptor + bônus de Sabedoria) para mantê-la viva. As
cias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. plantas atingidas cessam imediatamente a fotossíntese, a
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteli- fixação da raiz e todos os demais métodos de sustento. Como
gência. flores recém-colhidas, mantêm o viço durante várias
horas, mas depois de um dia, tornam-se es-
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE curas e murchas. Com exceção das plantas
Usar Armas e Armaduras: Os corruptores não salvas por um controlador, nada
sabem usar nenhuma arma ou armadura cresce numa área desmaiada
adicional. até que a magia santificar seja
Magias Diárias: Como são conjurada no local e que ele
ex-druidas, os corruptores seja semeado novamente.
perdem a capacidade de O desmatamento permi-
Ilustração de R. Spencer
CAPÍTULO 2:
corruptor pode conversar com os animais mortos. Esta 7º Nível — controlar mortos-vivos, controlar o clima, miasma*,
CLASSES DE
PRESTÍGIO
habilidade funciona como a magia falar com os mortos conju- repelir metal ou pedra, repulsão, tempestade de fogo, terremoto.
rada por um clérigo de nível equivalente à soma dos níveis 8º Nível — evaporação, homens vegetais, limpar a mente, ondas
de druida e de corruptor do personagem, mas afeta somente da exaustão.
cadáveres de animais e pode ser utilizada uma vez por dia. 9º Nível — antipatia, implosão, nuvem incendiária, sexto sen-
Toque da Praga (Sob): No 5º nível e superior, o corruptor tido, tempestade da vingança.
pode produzir um efeito similar a magia toque da praga uma * Novas magias detalhadas no Capítulo 7 deste livro.
vez por dia. Ele recebe uma ativação diária adicional dessa
habilidade a cada dois níveis de corruptor. EXEMPLO DE CORRUPTOR
Criar Animais Mortos-Vivos (SM): Esta habilidade, adquirida Calista: Humana druida 5/ranger 1/corruptora 2; ND 8;
no 6º nível, funciona como a magia criar mortos-vivos menores, humanoide (Médio); 5d8+10 mais 1d8+2 mais 2d8+4 DV;
mas afeta somente cadáveres de animais, não exige compo- 58 PV; Inic. +1; Desl. 6 m; CA 19, toque 12, surpresa 18; Atq
nentes materiais e pode ser usada uma vez por dia. Base +5; Agr +7; Atq corpo a corpo: foice longa +1 +9 (dano:
Desvincular (SM): A partir do 8º nível, uma vez por dia, 2d4+4, dec. x4); Atq Ttl corpo a corpo: foice longa +1+9 (dano:
o corruptor pode neutralizar temporariamente o elo entre 2d4+4, dec. x4); AE fogo devastador, desmatamento, inimigo
um animal ou uma besta mágica (que seja um companheiro predileto animais +2; QE sustento, empatia com a natureza
animal, familiar, ou montaria) e seu mestre. A criatura alvo +0; Tend. NM; TR Fort +11, Ref +6, Von +10; For 14, Des 12,
deve estar num raio de 12 m do mestre e do corruptor. Se Con 14, Int 10, Sab 17, Car 8.
o mestre não obtiver sucesso em um teste de resistência Perícias e Talentos: Concentração +13, Conhecimento (na-
de Vontade (CD 10 + nível de corruptor + modificador de tureza) +11, Observar +16, Ouvir +16, Sobrevivência +14;
Sabedoria), o vínculo é extinto, como se o serviçal tivesse Foco em Arma (foice longa), Prontidão, RastrearB, Reflexos
morrido, embora isso não implique em perda de pontos de Rápidos, Vitalidade.
experiência no caso de um familiar. As criaturas naturalmente Fogo Devastador (Sob): Como uma ação padrão, Calista
hostis atacarão seus mestres, mas não serão afetadas de qual- pode infligir 5d6 pontos de dano a todas as criaturas num
quer outra forma. O elo retorna após 5 rodadas x nível de raio de 3 m (Reflexos CD 15 para reduzir o dano à metade).
corruptor, restaurando todos os benefícios originais. Como Desmatamento (SM): Uma vez por dia, Calista pode matar
alternativa, o mestre pode obter novamente os serviços do toda a vida vegetal que não possua consciência num raio de 6
animal através dos métodos normais de aquisição. m, como uma ação de rodada completa. Se uma planta poten-
Peste (Sob): No 10º nível e superior, o corruptor pode cialmente afetada estiver sob o controle de outro personagem,
espalhar doenças sobre uma grande área. Essa habilidade este poderá resistir ao efeito com um teste de resistência de
funciona como o toque da praga, mas nenhuma jogada de Fortitude (CD 15).
ataque é necessária e todos os alvos que o corruptor selecionar Inimigo Predileto (Ext): Calista recebe +2 de bônus em
num raio de 6 m serão afetados. A peste pode ser utilizada seus testes de Blefar, Ouvir Sentir Motivação, Observar e
uma vez por dia. Sobrevivência quando utilizar essas perícias contra animais.
Ela recebe o mesmo bônus nas jogadas de dano contra animais.
LISTA DE MAGIAS DO CORRUPTOR Sustento (Ext): Calista não precisa de comida ou água para
Os corruptores escolhem suas magias da seguinte lista: sobreviver.
Nível 0 — brilho, detectar magia, detectar venenos, ler magias, Magias de Corruptor Preparadas (5/4/1; CD para o teste de
som fantasma, infligir ferimentos mínimos, toque da fadiga. resistência 13 + nível da magia): 0 — detectar magia (2), detectar
1º Nível — amaldiçoar água, decomposição*, desespero, de- venenos, infligir ferimentos mínimos (2); 1º — decomposição, mãos
tectar mortos-vivos, infligir ferimentos leves, invisibilidade contra flamejantes, raio do enfraquecimento (2); 2º — esfera flamejante.
animais, maldição menor, mãos flamejantes, raio do enfraqueci- Equipamento: Peitoral de aço +1, amuleto da armadura natural
mento, suportar elementos. +1, anel de deflexão +1, foice longa +1, manto da resistência +1, poções
2º Nível — armadilha de fogo, criar chamas, drenar força vital, de nublar e curar ferimentos moderados, 21 PL, 2 PO.
escuridão, esfera flamejante, esfriar metal, esquentar metal, infli-
gir ferimentos moderados, resistência a elementos, toque macabro,
torcer madeira.
CRUZADO DIVINO
O cruzado divino personifica a devoção e a dedicação a uma
3º Nível — dissipar magia, enfraquecer plantas, envenenamento, divindade. Ainda mais do que o clérigo, ele serve como o
escuridão profunda, infligir ferimentos graves, névoa fétida, praga,
25
símbolo de um aspecto específico de seu patrono, seja o Intimidação (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Saltar (For).
fogo, o bem, o conhecimento ou a guerra. Eles são servos Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter
de elite, fazendo cumprir a vontade do deus e perseguindo as descrições das perícias.
seus objetivos. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteli-
Os paladinos tornam-se ótimos cruzados divinos, assim gência.
como os clérigos (especialmente os que servem a divindades
de mentalidade militar). Entretanto, os personagens de muitas CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
outras classes encontram grandes recompensas espirituais na Usar Armas e Armaduras: Os cruzados divinos não sabem
senda do cruzado divino, incluindo os guerreiros, bárbaros, usar nenhuma arma ou armadura adicional.
CAPÍTULO 2:
Os cruzados divinos do Mestre costumam trabalhar lado divino (consulte a magia detectar o mal na página 218 do Livro
a lado com outros que compartilham de sua devoção, como do Jogador) equivale ao seu nível de classe, mais quaisquer
clérigos ou outros membros de sua própria classe. Eles apre- níveis em outras classes que também gerem uma aura (como
ciam outros cruzados que compartilham a mesma divindade clérigo ou paladino).
(mesmo que tenham escolhido domínios diferentes), e alguns Divindade e Domínio: Cada cruzado divino possui uma
se aliam a outros cruzados com os quais comparti- divindade. A Tabela 3–7: Divindades, na página 32 do
lham um domínio, em vez da divindade, em- Livro do Jogador, fornece exemplos de divin-
bora suas tendências geralmente também dades, assim como o Capítulo 5 deste
sejam similares (os cruzados divinos de livro. A divindade escolhida por um
Corellon Larethian e Gruumsh não se cruzado divino influencia sua ten-
toleram, mesmo que ambos tenham dência, as magias que ele conjura,
escolhido o domínio da Guerra). seus valores, e como os demais
Dado de Vida: d8. o enxergam. A tendência do
personagem e da divindade
PRÉ-REQUISITOS deve ser idêntica.
Para se tornar um cruzado Um cruzado divino escolhe
Ilustração de R. Spencer
CAPÍTULO 2:
Resistência à Eletricidade (Ext): Um cruzado divino adqui- Magias de Cruzado Divino Preparadas (4/3/2/1; CD para o teste
CLASSES DE
PRESTÍGIO
re resistência à eletricidade 5 no 3º nível. No 9º nível, essa de resistência 12 + nível da magia): 1º — arma mágica*; 2º —
habilidade aumenta para resistência 10. arma espiritual*; 3º — roupa encantada*; 4º — poder divino*.
Especialização em Arma: No 5º nível, o cruzado divino * Magias de Domínio. Domínio da Guerra (Talentos Usar
adquire Especialização em Arma para a arma predileta do Arma Comum e Foco em Arma para a espada longa).
seu deus como um talento adicional. Equipamento: Cota de malha de mitral +1, broquel, espada
Resistência a Ácido (Ext): Um cruzado divino adquire longa +1, arco longo composto (obra-prima) [bônus de For
resistência a ácido 5 no 6º nível. No 9º nível, essa habilidade +3], adaga, amuleto da saúde +2, manto do Carisma +2, botas
aumenta para resistência 10. aladas, 15 PL, 27 PO.
Visão no Escuro (Ext): Um cruzado divino de 7 nível
adquire visão no escuro 18 m. Se o personagem já possuir
essa habilidade, o raio de sua visão aumenta em 9 m.
DEVOTO DA GUERRA
Os devotos da guerra são clérigos ferozes e pragmáticos, que
Auto-Perfeição: No 10º nível, o cruzado divino completa rogam pela paz enquanto se equipam para a guerra. Sua repu-
sua transformação numa criatura dos planos. Seu tipo muda tação de combatentes temíveis advém de sua inabalável força
para extra-planar (nativo). Como um extra-planar nativo, de vontade, sua personalidade determinada e sua devoção ao
ele ainda pode ser revivido, reencarnar ou ressuscitar como seu deus. Somente os clérigos se tornam devotos da guerra;
qualquer outra criatura viva, e permanece sendo um nativo os membros das outras classes precisam adquirir níveis de
do Plano Material. Além disso, ele adquire Redução de Dano clérigo para cumprir os pré-requisitos dessa classe de prestígio,
10/mágico. em especial o acesso aos Domínios exigidos.
EX-CRUZADOS DIVINOS A maioria dos devotos da guerra do Mestre gasta seu tempo
se preparando para o confronto. Esse esforço inclui trei-
Um cruzado divino que mudar de tendência e não mais cor-
namento individual em combate, preces, exercícios com
responder exatamente à tendência da sua divindade perderá
o exército do governante local e estudo da história. Esses
todas as magias e habilidades especiais da classe. Ele não
personagens tendem a apresentar as características mais
conseguirá adquirir níveis adicionais como cruzado divino.
evidentes associadas com a sua divindade. Muitas vezes, são
Ele recupera suas habilidades e seu acesso aos níveis da classe
encontrados participando de explorações em tempos de paz,
se realizar uma penitência (consulte a descrição da magia
e alguns ocultam suas identidades para espionar as nações
penitência no Livro do Jogador).
inimigas. Raramente um devoto parte em aventuras; quando
Um ex-cruzado divino não pode alterar sua devoção para
isso acontece, a missão visa recuperar um artefato ou arma
outra divindade e recuperar suas habilidades e seu acesso à
maravilhosa para aprimorar suas capacidades.
classe de prestígio. Se falhar com um deus, nenhum outro
Adaptação: Essa classe de prestígio foi criada para represen-
lhe confiará esses poderes.
tar o clérigo que lidera um grande número de soldados em
EXEMPLO DE CRUZADO DIVINO combate. Por isso, seus membros provavelmente serão parte
Flecha Dourada: Elfa guerreira 7/cruzada divina 5 de Co- de alguma organização militar. E provável, embora não seja
rellon Larethian; ND 12; humanoide (Médio); 7d10+7 mais estritamente necessário, que seus seguidores compartilhem
5d8+5 DV; 78 PV; Inic. +4; Desl. 9 m; CA 21, toque 14, sur- da mesma religião que o devoto.
presa 17; Atq Base +10; Agr +13; Atq corpo a corpo: espada Dado de Vida: d10.
longa +1 +15 (dano: 1d8+5, dec. 17–20) ou à distância: arco
longo composto +1 +16 (dano: 1d8+6. dec. x3); Atq Ttl corpo a
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um devoto da guerra, o personagem deve pre-
corpo: espada longa +1+15/+10 (dano: 1d8+5, dec. 17–20)
encher todos os seguintes critérios:
ou à distância: arco longo composto +1 +16/+11 (dano: 1d8+6.
Bônus Base de Ataque: +5.
dec. x3); AE magias; QE aura, características de elfo, visão na
Talentos: Magias em Combate.
penumbra, resistência à eletricidade 5; Tend. CB; TR Fort +10,
Perícias: 8 graduações em Diplomacia, 5 graduações em
Ref +7, Von +5; For 16, Des 18, Con 13, Int 10, Sab 8, Car 14.
Sentir Motivação.
Perícias e Talentos: Cavalgar +8, Concentração +6, Conhe-
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso
cimento (religião) +4, Escalar +5, Intimidação +9, Natação
a um dos seguintes domínios: Destruição, Força, Guerra ou
+7, Observar +1, Ouvir +1, Procurar +2; Ataque PoderosoB,
Proteção. Para esse propósito, considera-se que os personagens
Especialização em Arma (arco longo)B, Especialização em
27
capazes de lançar pelo menos uma magia desses domínios Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
têm acesso a eles. conjurar magias divinas antes de se tornar um devoto da
Especial: Capacidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos. guerra, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado
para determinar a quantidade de magias diárias sempre que
PERÍCIAS DE CLASSE alcançar um novo nível como devoto da guerra.
As Perícias de Classe de um devoto da guerra (e a habilidade
Domínio Adicional: No 1º nível, o devoto da guerra adquire
chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar
acesso ao domínio da Glória (caso expulse mortos-vivos) ou
(Des), Concentração (Con), Conhecimento (história) (Int),
da Dominação (caso fascine mortos-vivos).
Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Natação (For),
Bravura (Ext): Um devoto da guerra que não esteja sujeito
CAPÍTULO 2:
4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das a um efeito de medo é capaz de ativar essa habilidade usando
perícias. uma ação padrão. Qualquer aliado num raio de 18 m, afeta-
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteli- do pelo efeito de medo e que consiga ouvir o devoto poderá
gência. realizar outro teste de resistência de Vontade contra a CD
original, além de receber +1 de bônus de moral por nível do
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE devoto na classe de prestígio.
Usar Armas e Armaduras: Os devotos da guerra sabem usar Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Os níveis de devoto
todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armadura da guerra são adicionados ao nível de clérigo ou paladino para
e escudos (incluindo escudos de corpo). Expulsar/Fascinar mortos-vivos.
Conjuração: Os devotos da guerra nunca abandonam seu Incentivar (Ext): Como uma ação de rodada completa, o
treinamento mágico divino. Portanto, quando o personagem devoto da guerra pode exacerbar as emoções de seus aliados.
atinge um nível par na classe de prestígio (2º, 4º, 6º, 8º ou Todos os que conseguirem escutá-lo recebem um bônus de
10º), adquire mais magias diárias e conhecidas (se aplicá- moral nos testes de resistência contra feitiços e medo. Este
vel) como se estivesse avançando um nível na sua classe bônus será +2 no 2º nível da classe de prestígio e aumenta
de conjurador divino anterior. Entretanto, ele não recebe
em +2 a cada nível par subsequente (+4 no 4º nível, +6 no
qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada
6º nível, e assim por diante). Esse efeito permanece ativo
Ilustração de W. Reynolds
28
uma vez por dia, como uma habilidade similar a magia. Para guerra +1 +14/+9 (dano: 1d8+3, dec. x3); AE magias, expulsar
este efeito, considere que o nível de conjurador do persona- mortos-vivos 2/dia (–1, 2d6+10, 11º); QE incentivar, curar
gem equivale ao seu nível de conjurador divino mais elevado. ferimentos leves em massa, bravura; Tend. LB; TR Fort +13, Ref
Aura de Medo (Sob): Uma vez por dia, a partir do 5º nível, +4, Von +11; For 14, Des 10, Con 16, Int 12, Sab 18, Car 8.
o devoto da guerra é capaz de gerar uma aura de medo de 6 m
Perícias e Talentos: Concentração +16, Diplomacia +13, Sentir
de raio, que permanece ativa durante 1 rodada por nível. Os
Motivação +13; Armas Gloriosas*, Conjurador Experiente*,
oponentes devem realizar um teste de resistência de Vonta-
de (CD 10 + nível do devoto + bônus de Carisma) ou serão Foco em Arma (martelo de guerra), Magias em Combate.
afetados pela magia medo. * Novos talentos descritos no Capítulo 3.
Bravura (Ext): Enquanto Durgen não estiver sujeito a um
CAPÍTULO 2:
Banquete de Heróis (SM): Uma vez por dia, o devoto da guerra
CLASSES DE
PRESTÍGIO
pode conjurar um banquete de heróis como uma habilidade efeito de medo, ele é capaz de ativar essa habilidade usando
similar a magia. uma ação padrão. Qualquer aliado num raio de 18 m, afetado
Velocidade (SM): No 7 nível, o devoto da guerra obtém a pelo efeito de medo e que consiga ouvi-lo deve realizar outro
capacidade de conjurar velocidade três vezes por dia como teste de resistência de Vontade contra a CD original, com +4
uma habilidade similar a magia. de bônus de moral.
Cura Completa em Massa (SM): Uma vez por dia, um devoto
Incentivar (Ext): Como uma ação de rodada completa,
da guerra de 9º nível ou superior pode conjurar cura completa
em massa como uma habilidade similar a magia. Para este efeito, Durgen pode exacerbar as emoções de seus aliados. Todos os
considere que o nível de conjurador do personagem equivale que conseguirem escutá-lo recebem +4 de bônus de moral
ao seu nível de conjurador divino mais elevado. nos testes de resistência contra feitiços e medo. Esse efeito
Inimigo Implacável (Sob): No 10º nível, o devoto da guerra permanece ativo durante 5 minutos após o fim do discurso,
consegue canalizar energia positiva (ou negativa) suficiente mais 4 minutos adicionais. Durgen também recebe o bônus.
para induzir seus aliados a continuar lutando, mesmo depois Curar Ferimentos Leves em Massa (SM): Durgen pode con-
de sofrerem ferimentos letais. Essa habilidade exige apenas jurar curar ferimentos leves em massa uma vez por dia, como
uma ação equivalente a movimento, mas o devoto da guerra uma habilidade similar a magia. Nível de Conjurador: 11º.
precisa manter a concentração para sustentar o efeito a cada
Magias de Clérigo Preparadas (6/6/6/5/4/2; CD para o teste
rodada subsequente.
de resistência 14 + nível da magia; nível de conjurador: 11º):
Enquanto a habilidade estiver ativa, o sacerdote emana
uma aura com 30 m de raio. Todos os aliados na área afetada 0 — detectar magia (2), ler magias (2), luz, orientação; 1º — au-
ignoram os efeitos de estarem reduzidos a 0 ponto de vida xílio divino (2), benção, detectar o mal, escudo da fé, proteção contra
ou menos. Entretanto, qualquer criatura que alcançar –20 o mal*; 2º — abençoar arma*, força do touro, imobilizar pessoa,
PV morre imediatamente. Quando a habilidade expira, ou restauração menor, silêncio, vigor do urso; 3º — dissipar magia,
se uma criatura se afastar da área de 30 m afetada, os efeitos luz cegante, luz cegante*, muralha de vento, roupa encantada; 4º
normais do dano ocorrem imediatamente. — andar no ar, arma mágica maior, destruição sagrada*, poder
Se o clérigo expulsar mortos-vivos, essa habilidade afeta divino; 5º — arma sagrada*, força dos justos.
aliados vivos. Caso fascine mortos-vivos, afetará apenas essas
* Magias de Domínio. Domínios: Glória (testes de expulsão
criaturas.
com +2 de bônus; +1d6 no dano de expulsão), Bem (conjurar
EXEMPLO DE DEVOTO DA GUERRA magias com o descrito [Bem] com +1 nível efetivo de con-
Durgen Cravo de Pedra: Anão clérigo 7/devoto da guerra jurador), Proteção (escudo de proteção fornece +7 de bônus
4; ND 11; humanoide (Médio); 7d8+21 mais 4d10+12 DV; no próximo teste de resistência, 1/dia).
82 PV; Inic. +0; Desl. 6 m; CA 25, toque 11, surpresa 25; Atq Equipamento: Armadura de batalha +2, escudo grande de aço +1,
Base +10; Agr +12; Atq corpo a corpo: martelo de guerra +1 martelo de guerra +1, periapto da Sabedoria +2, amuleto da armadura
+14 (dano: 1d8+3, dec. x3); Atq Ttl corpo a corpo: martelo de natural +1, manto da resistência +1, anel de proteção +1, 250 PO.
pqqqqrs
Tabela 2–5: O Devoto da Guerra
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +1 +2 +0 +0 Domínio adicional, bravura, —
expulsar ou fascinar mortos-vivos
2º +2 +3 +0 +0 Incentivar +2 +1 nível de classe divina anterior
3º +3 +3 +1 +1 Curar ferimentos leves em massa —
4º +4 +4 +1 +1 Incentivar +4 +1 nível de classe divina anterior
5º +5 +4 +1 +1 Aura de medo —
6º +6 +5 +2 +2 Banquete de heróis, incentivar +6 +1 nível de classe divina anterior
7º +7 +5 +2 +2 Velocidade —
8º +8 +6 +2 +2 — +1 nível de classe divina anterior
9º +9 +6 +3 +3 Cura completa em massa —
10º +10 +7 +3 +3 Inimigo implacável, incentivar +8 1 nível de classe divina anterior
29
DISCÍPULO DO VÁCUO Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas
de 3º nível.
De todas as forças elementais que constituem o universo, a
mais poderosa e a mais difícil de controlar é a que permeia PERÍCIAS DE CLASSE
e une as demais: o vácuo. Os discípulos do vácuo compreen- As Perícias de Classe de um discípulo do vácuo (e a habi-
dem que tudo no mundo contém todos os elementos básicos, lidade chave para cada perícia) são: Concentração (Con),
sustentados pela menos tangível das essências. O vácuo é Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (Int),
como o silêncio entre as notas musicais, conferindo ritmo Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofícios
e forma ao todo. Para aqueles que compreendem a relação (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro
do vácuo com o resto, e que possuem a capacidade inata de
CAPÍTULO 2:
perceber pessoalmente esse relacionamento, a distância e a Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteli-
forma tornam-se irrelevantes. gência.
Os discípulos do vácuo iniciam seu treinamento como con-
juradores e continuam a adquirir habilidades de conjuração CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
à medida que progridem na classe de prestígio. Geralmente Usar Armas e Armaduras: Os discípulos do vácuo não sabem
são estudantes de uma determinada escola ou seguidores de usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Conjuração: Os discípulos do vácuo nunca abandonam seu
uma crença ou filosofia específica.
treinamento mágico, desenvolvendo-o junto com suas habi-
Assim como outros conjuradores, os discípulos do vácuo
lidades de classe. No 2º, 4º, 5º, 6º, 8º, 10º, 11º e 12º níveis da
do Mestre assumem o papel de anciões sábios ou guardiões
classe de prestígio, o personagem adquire mais magias diárias
de lendas e ensinamentos religiosos. Aqueles que dominaram
e conhecidas (se aplicável) como se estivesse avançando um
a trilha do vácuo ficam encarregados da tarefa de monitorar
nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele
o fluxo subliminar de vácuo, detectar o nascimento de indi-
não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance
víduos com afinidade natural com esse elemento, e supervi- aprimorada de Expulsar ou Destruir mortos-vivos, talentos
sionar seu treinamento conforme amadurecem. metamágicos ou de criação de itens, etc.). Caso o personagem
Adaptação: A classe de prestígio discípulo do vácuo repre- tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias de 3º nível
senta um sábio ancião, se não um verdadeiro eremita, por antes de se tornar um discípulo do vácuo, deverá escolher qual
isso é uma boa escolha para os personagens mais solitários. delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de
Qualquer grupo de discípulos do vácuo provavelmente estará magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe
disperso em um amplo território — mas com sua habilidade de prestígio.
de vidência, as distâncias são um problema extremamente Sentir o Vácuo (Sob): A primeira técnica ensinada ao discí-
irrelevante para a comunicação. pulo do vácuo é a capacidade de expandir sua mente e tocar o
Dado de Vida: d6. mundo à sua volta, explorando a camada invisível da realidade
que a maioria das pessoas raramente reconhece. A consciência
PRÉ-REQUISITOS do discípulo do vácuo deixa seu corpo e se projeta sobre o
Para se tornar um discípulo do vácuo, o personagem deve mundo, permitindo que ele utilize seus sentidos normais (vi-
preencher todos os seguintes critérios: são, audição, tato, olfato) para investigar qualquer área, pessoa
Tendência: Qualquer Neutro. ou objeto para onde dirija sua atenção. O personagem deve
Talentos: Elevar Magia, Magia Penetrante. realizar um teste de Identificar Magia, com a CD determinada
Perícias: 10 graduações em Identificar Magia. pela distância, e não pela familiaridade.
pqqqqrs
Tabela 2–6: O Discípulo do Vácuo
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Sentir o vácuo (sentidos físicos, 1 /dia) —
2º +1 +0 +0 +3 — +1 nível de classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Sentir o vácuo (2/dia) —
4º +2 +1 +1 +4 Momento de clareza (2/dia) +1 nível de classe anterior
5º +2 +1 +1 +4 Sentir o vácuo (sentidos mágicos, 3/dia) +1 nível de classe anterior
6º +3 +2 +2 +5 — +1 nível de classe anterior
7º +3 +2 +2 +5 Alterar o curso, sentir o vácuo (4/dia) —
8º +4 +2 +2 +6 Momento de clareza (3/dia) +1 nível de classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 Sentir o vácuo —
(sentidos empáticos, 5/dia)
10º +5 +3 +3 +7 Liberar o vácuo +1 nível de classe anterior
11º +5 +3 +3 +7 Sentir o vácuo (6/dia) +1 nível de classe anterior
12º +6 +4 +4 +8 Suprimir o vácuo, +1 nível de classe anterior
momento de clareza (4/dia)
13º +6 +4 +4 +8 Sentir o vácuo (sentidos mentais, 7/dia), —
atacar com o vácuo
30
Um discípulo do vácuo não é capaz de estender seus sen- habilidade mais elevado no lugar de qualquer outro (à escolha
tidos além das fronteiras entre os planos. Dessa forma, um do alvo) por um número de rodadas equivalente à metade
personagem parado em frente a um portal não conseguiria do nível do discípulo do vácuo. Por exemplo, um guerreiro
atravessá-lo com sua percepção. gravemente ferido poderia substituir seu modificador de
A cada quatro níveis adquiridos pelo discípulo do vácuo, Destreza, mais baixo, pelo seu modificador de Força, por
o personagem adquire a capacidade de perceber níveis mais algumas rodadas, aumentando sua Classe de Armadura, seu
profundos da realidade. No 5º nível, ele é capaz de usar de- bônus de resistência de Reflexos e seu bônus para ataque à
tectar magia e detectar o mal sem limite diário. No 9º nível, distância (assim como os modificadores das perícias baseadas
pode utilizar discernir mentiras e consegue analisar estados em Destreza).
CAPÍTULO 2:
emocionais, recebendo +10 de bônus nos testes de Sentir Suprimir o Vácuo (Sob): Uma vez por dia, um discípulo
CLASSES DE
PRESTÍGIO
Motivação. No 13º nível, ele consegue usar detectar pensamentos do vácuo de 12º nível ou superior pode realizar um ataque
sem limite diário. de toque corpo a corpo para forçar o alvo a utilizar seu
O discípulo do vácuo pode utilizar essa habilidade uma vez modificador de habilidade mais baixo no lugar de qualquer
por dia no 1º nível. A cada dois níveis que alcançar na classe outro mais elevado (à escolha do discípulo) durante 5 rodadas.
de prestígio, pode empregar a habilidade mais uma vez por Por exemplo, um discípulo do vácuo poderia forçar um ogro
dia (2 vezes no 3º nível, 3 no 5º, e assim por diante). a substituir seu modificador de Força pelo seu modificador
de Inteligência, enfraquecendo muito os golpes físicos da
Distância CD criatura.
Linha de visão 5 Atacar com o Vácuo (Sob): Uma vez por dia, um discípulo do
Até 1,5 km (na mesma aldeia) 10
vácuo de 13º nível é capaz de realizar um ataque de toque corpo
Até 15 km (na mesma província) 15
a corpo para impor 1d4 níveis negativos a um alvo. O discípulo
Até 150 km (no território do mesmo clã) 20
Até 1.500 km (no território de outro clã) 25 do vácuo recebe 5 pontos de vida temporários para cada
nível negativo que o alvo sofrer. Se a vítima sofrer a mesma
quantidade de níveis negativos que
Momento de Clareza (Sob): Um discípulo do vácuo
seu número de Dados de Vida,
de 4º nível ou superior pode conceder a um aliado a
morrerá de imediato. Cada
capacidade temporária de utilizar qualquer perícia
nível negativo impõe –1 de
Ilustração de T. Baxa
ou talento (com a exceção dos talentos ancestrais).
penalidade de competên-
O discípulo do vácuo deve usar uma ação padrão
cia em todas as jogadas de
para tocar o alvo. Este recebe um talento ou um
ataque, testes de resistência,
número de graduações em uma perícia
de habilidade e de perícia, e
equivalente ao seu modificador na
nível efetivo (para determinar
habilidade relevante. Por exemplo, o poder, a duração, a CD e ou-
um personagem com Destreza 14 tros detalhes de magias ou habi-
poderia adquirir 2 graduações em lidades especiais). Além disso, um
Cavalgar, ficando com +4 de conjurador perde uma magia
modificador total para essa de seu limite diário do nível
perícia. O discípulo do mais alto que puder conju-
vácuo consegue usar essa rar. Os níveis negativos são
habilidade sobrenatural cumulativos. Supondo que o
duas vezes por dia no alvo sobreviva, ele recupera
4º nível, e adquire mais os níveis que perdeu após
uma utilização diária a 13 horas. Essa habilidade
cada quatro níveis de se baseia no domínio do
classe. discípulo sobre o vácuo,
Alterar o Curso (Sob): e não em energia negati-
Uma vez por dia, um dis- va, portanto não pode ser
cípulo do vácuo de 7º utilizada em benefício de mor-
nível ou superior pode Pariana Brezin, uma discípula do vácuo tos-vivos.
acrescentar +20 de bônus em qualquer
jogada de ataque ou teste de perícia ou de EXEMPLO DE DISCÍPULO
habilidade que executar. Não há meio de transferir esse bônus DO VÁCUO
para outro personagem. Essa habilidade sobrenatural não Pariana Brezin: Humana maga 7/discípula do vácuo 3; ND
exige uma ação, e permanece ativa somente para a realização 10; humanoide (Médio); 7d4+14 mais 3d6+6 DV; 48 PV; Inic.
de um único teste. +2; Desl. 9 m; CA 13, toque 12, surpresa 12; Atq Base +4; Agr
Liberar o Vácuo (Sob): Três vezes por dia, um discípulo do +3; Atq/Atq Ttl corpo a corpo: adaga +4 (dano: 1d4–1) ou à
vácuo de 10º nível ou superior é capaz de tocar um aliado, distância: adaga +7 (dano: 1d4-l); AE magias; QE familiar,
permitindo que o outro personagem utilize seu modificador de benefícios do familiar, sentir o vácuo; Tend. LN; TR Fort +6,
31
Ref +6, Von +9; For 8, Des 14, Con 14, Int 18, Sab 10, Car 12. Magias de Mago Preparadas (4/5/4/4/3; CD para o teste de
Perícias e Talentos: Concentração +15, Conhecimento (arcano) resistência 14 + nível da magia): 0 — detectar magia (2), ler
+17, Conhecimento (natureza) +17, Conhecimento (planos) magias, luz; 10 — armadura arcana, enfeitiçar pessoa, escudo
+12, Conhecimento (religião) +17, Identificar Magia +17, Ob- arcano, mísseis mágicos (2); 2º — raio ardente (2), reflexos, ver o
servar +0*, Ouvir +0*; Elevar Magia, Escrever PergaminhoB, invisível; 3º — bola de fogo (2), dissipar magia, imobilizar pessoa;
Familiar Aprimorado, Magia Penetrante, Magia Penetrante 4º — enfeitiçar monstro, invisibilidade maior, porta dimensional.
Maior, Magias em Combate. Grimório: 0 — todas; 1º — armadura arcana, enfeitiçar pessoa,
Familiar: O familiar de Pariana é um formian operário cha- escudo arcano, identificação, mísseis mágicos, raio do enfraqueci-
mado Grzz’x. O familiar utiliza os bônus base de resistência mento; 2º — raio ardente, reflexos, truque da corda, ver o invisível;
CAPÍTULO 2:
de seu mestre ou os próprios, o que for maior. As habilidades 3º — bola de fogo, dissipar magia, imobilizar pessoa, velocidade;
CLASSES DE
PRESTÍGIO
e características dessa criatura são descritas abaixo. 4º — enfeitiçar monstro, invisibilidade maior, metamorfosear,
Grzz’x: ND —; extra-planar (Pequeno — Leal, Planar); 7 porta dimensional.
DV; 24 PV; Inic. +2; Desl. 12 m; CÁ 21, toque 13, surpresa 19; Equipamento: Anel de proteção +2, manto da resistência +1, amu-
Atq Base +1; Agr –2; Atq corpo a corpo: mordida +3 (dano: leto da armadura natural +1, adaga, tiara do intelecto +2, 700 PO.
1d4+1); Atq Ttl corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d4+1); AE
—; QE visão no escuro 18 m, transmitir magias de toque,
evasão aprimorada, imunidade a venenos, petrificação e frio,
ENTROPOMANTE
À medida que mergulham nas profundezas do poder divino, al-
resistência à eletricidade 10, fogo 10 e sônica 10, falar com o guns dos conjuradores mais avançados adquirem uma sintonia
mestre, habilidades concedidas; Tend. LN; TR Fort +3, Ref +4, com o vazio que alegam ocupar o centro do universo. Esses
Von +2; For 13, Des 14, Con 13, Int 9, Sab 10, Car 9. estudantes utilizam essa conexão para desenvolver poderes
Perícias e Talentos: Escalar +10, Ofícios (carpintaria) +5; Foco estranhos, sacrificando parte de seus estudos normais. Isso
em Perícia (Ofícios [carpintaria]). retarda seu progresso como conjuradores, mas eles alegam
Transmitir Magias de Toque (Sob): Grzz’x consegue trans- que suas novas habilidades compensam o prejuízo.
mitir a magia de toque para Pariana (consulte Familiares no Os entropomantes conseguem invocar e controlar um
Livro do Jogador). pequeno fragmento de nada absoluto, semelhante a uma
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que se tornar alvo de um esfera da aniquilação, dominando seu poder para obter uma
ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para grande variedade de efeitos mágicos. A maioria se delicia com
reduzir o dano à metade, Grzz’x não sofrerá qualquer dano a destruição sem propósito, mas alguns adotam uma postura
se obtiver sucesso no teste de resistência e apenas metade mais sutil em relação às suas terríveis descobertas, tentando
do dano se fracassar. compreender o poder da entropia para que algum dia possa
Falar com o Mestre (Ext): Grzz’x pode se comunicar ver- ser controlado ou até mesmo revertido.
balmente com Pariana. As demais criaturas não entendem Os entropomantes geralmente trabalham em pequenos
essa comunicação sem auxílio mágico. grupos, ou cabalas. A maioria cultua divindades da morte,
Benefícios do Familiar: Pariana recebe benefícios especiais da destruição ou do destino. Os entropomantes do Mestre
do seu familiar. muitas vezes formam cultos que raptam vítimas para serem
Prontidão (Ext):* Grzz’x concede a sua mestra o talento Pron- sacrificadas ao Grande Nada.
tidão sempre que estiver a 1,5 m. Adaptação: Os deuses da entropia e da destruição insensata
Vínculo Empático (Sob): Pariana pode se comunicar por tele- (como Tharizdun, descrito no Capítulo 5) são boas escolhas
patia com seu familiar a uma distância de até 1,5 km. O mestre se você desejar vincular o entropomante ao culto de uma
partilha a mesma conexão com itens ou locais que o familiar. divindade específica. Um grupo bem organizado devotado
Partilhar Magias (Sob): Pariana consegue partilhar qualquer à entropia é bastante estranho, mas pelo menos é uma possi-
magia conjurada sobre si com seu familiar, desde que ele esteja bilidade em curto prazo.
a 1,5 metro de distância. Além disso, ela é capaz de conjurar Dado de Vida: d8.
qualquer magia que tenha alvo “Você” sobre o familiar.
Sentir o Vácuo (Sob): Duas vezes por dia, a consciência de PRÉ-REQUISITOS
Pariana pode deixar seu corpo e se projetar sobre o mundo, Para se tornar um entropomante, o personagem deve preen-
permitindo que ele utilize seus sentidos normais (visão, au- cher todos os seguintes critérios:
dição, tato, olfato) para investigar qualquer área, pessoa ou Tendência: Qualquer uma, exceto Bom.
objeto para onde dirigir sua atenção. O personagem deve Talentos: Fortitude Maior, Aptidão Mágica.
realizar um teste de Identificar Magia, com CD determinada Perícias: 5 graduações em Concentração, 5 graduações em
pela distância, e não pela familiaridade. Conhecimento (arcano).
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 4º nível.
Distância CD
Linha de visão 5 PERÍCIAS DE CLASSE
Até 1,5 km (na mesma aldeia) 10 As Perícias de Classe de um entropomante (e a habilidade
Até 15 km (na mesma província) 15
chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhe-
Até 150 km (no território do mesmo clã) 20
cimento (arcano) (Int), Conhecimento (local) (Int), Conhe-
Até 1.500 km (no território de outro clã) 25
cimento (religião) (Int), Cura (Sab), Identificar Magia (Int),
32
Intimidação (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Qualquer criatura que passar nessa área sofre o dano como
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descri- se tivesse sido atingida (Fortitude reduz à metade), bem
ções das perícias. como qualquer criatura que estiver no mesmo quadrado do
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteli- fragmento no início do turno do entropomante. E possível
gência. deslocar o fragmento para outro quadrado como uma ação de
movimento, ou direcioná-lo contra uma criatura específica
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE (infligindo dano imediato) como uma ação padrão.
Todas as características a seguir pertencem à classe de pres- No 5º nível, o entropomante pode utilizar o fragmento
tígio entropomante. para criar uma conexão mais profunda com o nada absoluto.
CAPÍTULO 2:
Usar Armas e Armaduras: Os entropomantes não sabem A entropia inflige 5d6 pontos de dano (Fortitude para redu-
CLASSES DE
PRESTÍGIO
usar nenhuma arma ou armadura adicional. zir à metade, CD 14 + modificador de
Fragmento de Entropia (Sob): Duas vezes por dia, duran- Sabedoria).
te no máximo 1 rodada por nível de entropomante, o No 9º nível, o fragmento de
entropia se torna ainda mais
Zanifer Ventofluido, uma entropomante
forte, infligindo 7d6 pontos
de dano (Fortitude para
reduzir à metade, CD 16 +
modificador de Sabedoria).
Ele também exerce uma
atração inexorável sobre
as criaturas ao seu redor,
puxando-as em sua
direção. No final do turno do
entropomante, o fragmento
tenta arrastar para mais
perto as criaturas que
Ilustração de W. O’Connor
estiverem a menos
personagem de 4,5 m. Considere o
é capaz de criar um efeito como a manobra
pequeno fragmento de entro- Encontrão, com +11 de bônus.
pia. Trata-se de uma esfera de nada ab- Se o fragmento vencer o teste resistido,
soluto, com 5 cm de diâmetro, e que pode ser puxará as criaturas em linha reta em direção
deslocada até 9 m pelo entropomante como uma ao quadrado onde estiver. O entropomante não é
ação padrão. Contra objetos, o fragmento inflige 3d6 imune a esse efeito.
pontos de dano, ignorando sua dureza. Contra criaturas, o Conjuração: A cada dois níveis adquiridos na classe de
entropomante deve realizar um ataque de toque a distância prestígio, o entropomante adquire mais magias diárias e
para atingi-las, e caso obtenha sucesso o fragmento inflige 3d6 conhecidas (se aplicável) como se estivesse avançando um
pontos de dano no alvo (Fortitude para reduzir o dano à me- nível na classe de conjurador que lhe permitia conjurar magias
tade, CD 12 + o modificador de Sabedoria do entropomante). divinas de 4º nível antes de ingressar na classe de prestígio.
O fragmento surge em qualquer quadrado adjacente ao No entanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela
personagem no momento de sua criação, e pode ser usado para classe. Se o personagem possuía mais de uma classe que lhe
atacar na mesma rodada em que é formado. O fragmento de permitia conjurar magias divinas de 4º nível antes de se
entropia se movimenta pelo quadrado que estiver ocupando. tornar um entropomante, deve escolher qual delas terá seu
pqqqqrs
Tabela 2–7: O Entropomante
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Fragmento de entropia 2/dia —
2º +1 +3 +0 +3 — +1 nível de classe divina anterior
3º +2 +3 +1 +3 Campo entrópico 2/dia —
4º +3 +4 +1 +4 — +1 nível de classe divina anterior
5º +3 +4 +1 +4 Campo entrópico (refazer a jogada), —
fragmento de entropia (5d6)
6º +4 +5 +2 +5 — +1 nível de classe divina anterior
7º +5 +5 +2 +5 Campo entrópico (sangramento) —
8º +6 +6 +2 +6 — +1 nível de classe divina anterior
9º +6 +6 +3 +6 Fragmento de entropia (7d6, atração)
10º +7 +7 +3 +7 Controlar esfera +1 nível de classe divina anterior
33
nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias maticamente no interior do campo de entropia. É preciso
sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. uma ação padrão para dissipar o efeito do campo entrópico.
Campo Entrópico (Sob): Como uma ação padrão, um en- Consulte a descrição da classe de prestígio para mais detalhes.
tropomante é capaz de se envolver em um campo de energia Fragmento de Entropia (Sob): Duas vezes por dia, no má-
entrópica invisível que permanece ativo durante 1 rodada por ximo durante 3 rodadas, Zanifer é capaz de criar um peque-
nível na classe de prestígio. Esse campo se estende num raio no fragmento de entropia com 5 cm de diâmetro, que ela
de 1,5 m por nível de entropomante, centralizado no persona- consegue deslocar até 9 m como uma ação padrão. Contra
gem. Todas as curas mágicas fracassam automaticamente no objetos, o fragmento inflige 3d6 pontos de dano, ignorando
interior do campo de entropia. O entropomante precisa de sua dureza. Contra criaturas, Zanifer deve realizar um ataque
CAPÍTULO 2:
CAPÍTULO 2:
costumam ver os demais como estudantes, ou mesmo como
CLASSES DE
das músicas que o personagem conhece. Por exemplo, um
PRESTÍGIO
um rebanho, a ser educado ou guiado. Os evangelistas ma- bardo 3/evangelista 5 aprimora sua habilidade inspirar com-
lignos enxergam as pessoas como indivíduos sem esclareci- petência, mas não adquire novas habilidades de bardo. Ele
mento e tentam impor sua vontade aos plebeus. Enquanto poderia utilizar sua música de bardo para converter os infiéis,
um evangelista bom consegue usar suas habilidades para protegê-los, fasciná-los, incitar os justos, inspirar coragem +2,
persuadir ou até mesmo converter infiéis ao seu sistema de inspirar temor ou esperança, mas não receberia a capacidade
crenças, os que seguem a vereda do mal costumar intimidar de inspirar grandeza ou sugestão. Da mesma forma, um bardo
e dominar as pessoas. 7/evangelista 1 seria capaz de usar sua música para proteger,
Adaptação: Os bardos que veneram St. Cuthbert (descrito fascinar, inspirar competência, inspirar coragem +2, inspirar
no Capítulo 5) às vezes se tornam evangelistas inspiradores temor ou esperança e sugestão. As habilidades de oratória do
ou aterrorizantes. Qualquer divindade que inspire uma de- evangelista funcionam da mesma forma que a música do bardo,
voção particularmente fanática entre seus seguidores, ou que com a exceção de que ele deve discursar com sonoridade e
patrocine ações efetivas para aumentar seu número de devotos clareza, em vez de cantar ou tocar um instrumento.
pode ser um bom patrono para um evangelista. Inspirar Temor (Sob): Um evangelista maligno com 9 gradua-
Dado de Vida: d6. ções em Atuação (oratória) é capaz de inspirar desesperança
em todos os inimigos num raio de 9 m. Essa habilidade impõe
PRÉ-REQUISITOS –4 de penalidade nos testes de resistência de Vontade. Para
Para se tornar um evangelista, o personagem deve preencher
que o discurso seja eficaz, é necessário que os adversários o
todos os seguintes critérios:
ouçam durante uma rodada completa e ela exige concentração
Tendência: Um evangelista está sujeito às mesmas restrições
a cada rodada para se manter ativa, mas permanece enquanto
de tendência de um clérigo da mesma divindade.
o evangelista continuar discursando e nas 3 rodadas subse-
Talentos: Negociador ou Persuasivo.
quentes. Inspirar temor é um efeito de ação mental.
Perícias: 8 graduações em Blefar, 5 graduações em Obter
Inspirar Esperança (Sob): Um evangelista Bom ou Neutro
Informação, 5 graduações em Conhecimento (religião), 6
com 9 graduações ou mais em Atuação (oratória) é capaz de
graduações em Atuação (oratória), 5 graduações em Sentir
inspirar uma resiliência espiritual em todos os aliados num
Motivação.
raio de 9 m. Essa habilidade concede ao personagem e a todos
PERÍCIAS DE CLASSE que puderem escutar sua oratória +4 de bônus sagrado nos
As Perícias de Classe de um evangelista (e a habilidade chave testes de Vontade. Para que o discurso seja eficaz, é necessário
para cada perícia) são: Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Ble- que os aliados o ouçam durante uma rodada completa e ela
far (Car), Conhecimento (todos, Diplomacia (Car), Disfarces exige concentração a cada rodada para se manter ativa, mas
(Car), escolhidos individualmente) (Int), Falar Idioma (ne- permanece enquanto o evangelista continuar discursando e
nhum), Intimidação (Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão nas 3 rodadas subsequentes. Inspirar esperança é um efeito
(Sab), Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, de ação mental.
no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Incitar os Justos (Sob): Um evangelista de 3º nível ou superior
Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteli- com 11 graduações em Atuação (oratória) pode utilizar essa
gência. habilidade para envolver a si mesmo e quaisquer aliados num
raio de 9 m em chamas divinas. Cada alvo recebe o benefício
pqqqqrs da magia escudo do fogo. Utilize o nível do evangelista +5 para
determinar o nível de conjurador da magia. O dano infligido
Tabela 2–8: O Evangelista
Nível BBA Fort Ref Vont Especial
pela magia, no entanto, é totalmente divino, e não pode ser
1º +0 +0 +0 +2 Grande orador (inspirar anulado por resistência ou imunidade ao fogo.
temor ou esperança) Para que o discurso seja eficaz, é necessário que os aliados
2º +1 +0 +0 +3 Lábia o ouçam por uma rodada completa e ela exige concentração
3º +2 +1 +1 +3 Grande orador a cada rodada para se manter ativa, mas permanece enquanto
(incitar os justos) o evangelista continuar discursando e nas 3 rodadas subse-
4º +3 +1 +1 +4 Maestria em perícia quentes.
5º +3 +1 +1 +4 Grande Orador
Converter os Infiéis (Sob): Um evangelista de 5º nível com
(converter os infiéis)
pelo menos 13 graduações em Atuação (oratória) pode tentar
BBA-Bônus Base de Ataque
35
converter um único adversário num raio de 9 m. Como uma conhecimento de bardo +5, música de bardo 5/dia (música
ação de rodada completa, o evangelista faz um discurso de proteção, fascinar, inspirar coragem, inspirar competên-
apaixonado sobre a retidão de sua crença para um só inimigo, cia), lábia, grande orador 3/dia (inspirar esperança, incitar
que deve realizar um teste de resistência de Vontade (CD os justos), características de meio-elfo, imunidade a efeitos
10 + nível de classe + modificador de Carisma). Se a criatura mágicos de sono, visão na penumbra; Tend. CN; TR Fort +3,
obtiver sucesso, ficará abalada por uma rodada. Caso fracasse, Ref +7, Von +6; For 13, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 19.
ela se converterá. As criaturas com um subtipo de tendência Perícias e Talentos: Atuação (oratória) +18, Blefar +15, Con-
(como anjos e demônios) são imunes a essa habilidade. centração +9, Conhecimento (religião) +5, Diplomacia +21,
Na prática, uma criatura convertida está enfeitiçada pelo Disfarces +4, Identificar Magia +3, Intimidação +6, Observar
CAPÍTULO 2:
evangelista (de forma similar à magia enfeitiçar monstro). Além +0, Obter Informação +14, Ouvir +0, Procurar +1, Sentir Mo-
CLASSES DE
PRESTÍGIO
disso, ela assume temporariamente a tendência do evangelista tivação +12; Acuidade com Arma, Foco em Perícia (Atuação
e age de forma adequada. Isso pode significar que algumas [oratória]), Negociador.
de suas habilidades de classe, magias ou outras capacidades Música de Bardo: Orellen consegue usar música de bardo
fiquem indisponíveis até o encanto terminar (por exemplo, cinco vezes por dia.
um paladino que seja convertido para uma tendência diferente Música de Proteção (Sob): Orellen é capaz de usar sua música
de Leal e Bom perde suas habilidades de classes enquanto o ou poesia para neutralizar os efeitos mágicos que dependam
efeito permanecer ativo). de som, realizando um teste de Atuação a cada rodada que
Quando o feitiço terminar, a criatura tem uma escolha. sustentar a música de proteção. Qualquer criatura num raio
Ela pode continuar a agir de acordo com a nova tendência de 9 metros do bardo que seja afetada por um ataque mágico
ou retomar a antiga. Se a criatura optar por modificar perma- sônico ou dependente de idioma poderá utilizar o resultado
nentemente sua tendência, considere que um clérigo com a do teste de Atuação do bardo no lugar de seu teste de resis-
tendência apropriada lançou penitência sobre ela. Caso ela tência, caso o primeiro seja mais elevado. O bardo é capaz de
decida voltar à antiga tendência, deve obter sucesso em um sustentar a música de proteção durante 10 rodadas.
novo teste de resistência (com a mesma CD). Se fracassar, Fascinar (SM): Orellen é capaz de usar sua música ou poesia
sua tendência retorna ao normal, mas será necessária a ma- para fascinar uma ou mais criaturas. Cada criatura que será
gia penitência para que ela recupere as habilidades perdidas afetada deve estar num raio de 27 metros e ser capaz de en-
Ilustração de J. Jarvis
EXEMPLO DE
EVANGELISTA
Orellen: Meio-elfo bardo 5/evangelis-
ta 3; ND 8 humanoide (Médio — elfo); a CD do teste de resis-
5d6+5 mais 3d6+3 DV; 38 PV Inic. +2; tência de Vontade para
Desl. 9 m; CA 14, toque 13, surpresa cada vítima. Qualquer
12; Atq Base +5 Agr +6; Atq corpo a ameaça óbvia dissipará o
corpo: sabre (obra-prima) +8 (dano efeito automaticamente.
1d6+1, dec. 18–20); Atq Ttl corpo a Fascinar permanece ativo
corpo: sabre (obra-prima) +8 (dano: durante 8 rodadas ou menos.
1d6+1, dec. 18–20); AE magias; QE Inspirar Competência (Sob):
36
Um aliado num raio de 9 m que consiga enxergar e ouvir Equipamento: Anel de proteção +1, braçadeiras da armadura +1,
Orellen recebe +2 de bônus de competência nos testes de uma sabre (obra-prima), manto do Carisma +2, poção de voo, perga-
única perícia enquanto ouvir a música inspiradora. Inspirar minho de enfeitiçar monstro, varinha de curar ferimentos leves (25
competência permanece ativo durante 20 rodadas ou menos. cargas), água benta (4), símbolo sagrado de prata de Pelor, traje
Inspirar Coragem (Sob): Os aliados (inclusive o próprio bardo) da corte, bolsa de componentes de magia, 95 PO.
que conseguem ouvir Orellen cantar recebem +1 de bônus
de moral em todos os testes de resistência contra efeitos de
encantamento e medo e +1 de bônus de moral nas jogadas
EXORCISTA SAGRADO
Usando rituais elaborados que incluem danças, tambores,
de ataque e dano com armas. O efeito permanece ativo en- espancamento das solas dos pés do alvo, uso indiscriminado
CAPÍTULO 2:
quanto a atuação do bardo continuar e 5 rodadas depois que
CLASSES DE
de água benta e muitos outros, os exorcistas sagrados tentam
PRESTÍGIO
ela terminar. expulsar as forças espirituais malignas, para evitar que estas
Lábia (Ext): Orellen pode realizar um teste de Diplomacia causem dano ao corpo e às almas da humanidade. Essas pes-
apressado como uma ação de rodada completa com apenas soas levam seu trabalho a sério e são muito zelosas com suas
–5 de penalidade. religiões. Nem todas são taciturnas e obstinadas — somente
Grande Orador: Orellen consegue usar a habilidade especial a maioria. Sua determinação para combater as forças do mal
Grande Orador três vezes por dia. no mundo, ao lado de sua capacidade especial para fazê-lo,
Inspirar Esperança (Sob): Essa habilidade concede ao persona- compensam sua falta de bom humor.
gem e a todos que puderem escutar seu discurso +4 de bônus Quase todos os exorcistas sagrados são clérigos ou paladinos
sagrado em todos os testes de Vontade. Para que o discurso especialmente treinados pela igreja para executar essa tarefa.
seja eficaz, é necessário que os aliados o ouçam durante uma A maioria das religiões seleciona somente os indivíduos
rodada completa e ela exige concentração a cada rodada para que apresentaram dedicação evidente ao dever sagrado de
manter seu efeito, que permanece ativo enquanto Orellen confrontar seres extra-planares malignos, assim como fé e
continuar falando e nas 3 rodadas subsequentes. Inspirar devoção exemplares. Algumas vezes, um mago se qualifica
esperança é um efeito de ação mental. para ocupar o posto nas igrejas que toleram a magia arcana,
Incitar os Justos (Sob): Orellen pode utilizar essa habilidade mas os integrantes das demais classes raramente se tornam
para envolver a si mesmo e quaisquer aliados num raio de 9 exorcistas sagrados.
m em chamas divinas. Cada alvo recebe o benefício da magia Geralmente, os exorcistas sagrados do Mestre são viajan-
escudo do fogo (nível de conjurador: 8º). O dano infligido pela tes solitários, que rumam de uma cidade a outra prestando
magia, no entanto, é totalmente divino, e não pode ser anulado serviços à sua igreja. Como são profissionais altamente espe-
pela resistência ou imunidade a fogo. cializados, suas habilidades são requisitadas com frequência,
Para que o discurso seja eficaz, é necessário que os aliados o embora poucas cidades tenham necessidade de um exorcista
ouçam durante uma rodada completa e ela exige concentração sagrado residente.
a cada rodada para manter seu efeito, que permanece ativo Adaptação: Da forma como está descrita, a classe de prestí-
enquanto o evangelista continuar falando e nas 3 rodadas gio exige a sanção de uma igreja ou ordem, e menciona que
subsequentes. esses personagens são solitários. É possível inverter qualquer
Características de Meio-Elfo: Os meio-elfos são imunes a um desses dois elementos: os exorcistas sagrados poderiam
efeitos mágicos de sono. Para todos os efeitos relacionados à atuar independentemente de organizações maiores (ou até
raça, um meio-elfo é considerado como um elfo. mesmo serem excomungados pelas igrejas). Talvez equipes
Magias de Bardo Conhecidas (3/4/2; CD para o teste de re- de exorcistas (com o apoio de paladinos e conjuradores ar-
sistência 14 + nível da magia): 0 — detectar magia, ler magias, canos) patrulhem o reino, investigando o mal sempre que
mãos mágicas, mensagem, pasmar, som fantasma; 1º — curar ele se manifestar.
ferimentos leves, enfeitiçar pessoa, recuo acelerado, riso histérico de Dado de Vida: d8.
Tasha; 2º — agilidade do gato, imobilizar pessoa, invisibilidade.
pqqqqrs
Tabela 2–9: O Exorcista Sagrado
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Exorcismo, expulsar mortos-vivos +1 nível de classe anterior
2º +1 +0 +0 +3 Detectar o mal, resistência à possessão +1 nível de classe anterior
3º +2 +1 +1 +3 Adversário eleito +1 +1 nível de classe anterior
4º +3 +1 +1 +4 Dissipar o mal 1/semana +1 nível de classe anterior
5º +3 +1 +1 +4 Presença consagrada +1 nível de classe anterior
6º +4 +2 +2 +5 Adversário eleito +2 +1 nível de classe anterior
7º +5 +2 +2 +5 Dissipar o mal 2/semana +1 nível de classe anterior
8º +6 +2 +2 +6 A ura sagrada 1 /dia +1 nível de classe anterior
9º +6 +3 +3 +6 Adversário eleito +3 +1 nível de classe anterior
10º +7 +3 +3 +7 Dissipar o mal 3/semana +1 nível de classe anterior
37
PRÉ-REQUISITOS Por exemplo, Delliva, uma clériga de 8º nível, adquire um
Para se tornar um exorcista sagrado, o personagem deve nível de exorcista sagrado, recebendo novas magias como se
preencher todos os seguintes critérios: tivesse atingido o 9º nível de clérigo, mas usando os demais
Tendência: Qualquer Bom. aspectos da progressão de nível — como o bônus base de
Perícias: 10 graduações em Conhecimento (planos), 7 gra- ataque e o bônus base de resistência — da classe de prestígio.
duações em Conhecimento (religião). Se, em seguida, ela adquirir um nível de clérigo, tornando-se
Magias: Capacidade de conjurar expulsão ou dissipar o mal. uma clériga 9/exorcista 1, passará a conjurar e obter magias
Especial: Adotar esta classe de prestígio requer a sanção de diárias como um clérigo de 10º nível.
uma igreja ou ordem que nomeia exorcistas sagrados. A igreja Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
CAPÍTULO 2:
fé e devoção exemplares, vontade inabalável e moralidade um exorcista sagrado, deverá escolher qual delas terá seu
inquestionável merecem ser ordenados como exorcistas. nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias
sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio.
PERÍCIAS DE CLASSE Exorcismo (Sob): Como uma ação de rodada completa, o
As Perícias de Classe de um exorcista sagrado (e a habilidade exorcista sagrado é capaz de expulsar uma criatura ou um
chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conheci- espírito do corpo que esteja possuindo. Para exorcizar uma
mento (arcano) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Conhe- criatura, o personagem realiza um teste de nível (acrescentan-
cimento (religião) (Int), Cura (Sab), Identificar Magia (Int), do seu modificador de Carisma, se houver) contra CD 10 + o
Intimidação (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o número de DVs da criatura + seu modificador de Carisma (se
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descri- houver). Se o resultado obtido for igual ou maior que a CD,
ções das perícias. o exorcista consegue expulsar a criatura do hospedeiro, com
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteli- os resultados normais de acordo com o método de possessão.
gência. Um espírito exorcizado dessa forma não consegue possuir a
mesma vítima durante 24 horas.
CARACTERÍSTICAS DA Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Os exorcistas
CLASSE sagrados conseguem expulsar mortos-vi-
Ilustração de J. Pavelec
38
perícias Blefar, Intimidação, Ouvir, Sentir Motivação e ou habilidades similares (incluindo a habilidade possessão do
Observar, e nos testes de conjurador realizados para superar fantasma) e +2 de bônus sagrado nos testes de dissipar contra
a RM das criaturas. No 6º nível, esse bônus aumenta para +2 esses efeitos. Finalmente, ela recebe +2 de bônus sagrado
e no 9º nível, para +3. nos testes de resistência contra magias e efeitos de encan-
Dissipar o Mal (SM): No 4º nível, o exorcista sagrado adquire tamento e compulsão lançados por extra-planares malignos
a habilidade de conjurar dissipar o mal, como uma habilidade ou mortos-vivos.
similar a magia, uma vez por semana. A partir do 7 nível, ele Magias de Clérigo Preparadas (6/6/6/5/5/3; CD para o teste
poderá ativar essa habilidade duas vezes por semana; no 10º de resistência 14 + nível da magia): 0 — detectar magia (3), ler
nível, essa quantidade aumenta para três por semana. magias, luz, resistência; 1º — auxílio divino, comando, escudo da fé,
CAPÍTULO 2:
Presença Consagrada (Sob): A partir do 5º nível, o exorcista névoa obscurecente, proteção contra o mal*, santuário; 2º — arma
CLASSES DE
PRESTÍGIO
sagrado emana uma aura de energia positiva com 6 m de raio. espiritual, esquentar metal*, imobilizar pessoa, restauração menor,
Essa aura duplica os efeitos da magia consagrar, mas desloca-se silêncio, vigor do urso; 3º — cegueira/surdez, dissipar magia, invocar
com o personagem. Caso entre numa área afetada pela magia criaturas III, luz cegante*, luz do dia; 4º — âncora dimensional,
profanar, os dois efeitos serão dissipados até que o exorcista andar no ar, destruição sagrada*, expulsão, poder divino; 5º — co-
abandone a área. Caso a magia profanar seja conjurada sobre luna de chamas, dissipar o mal*, reviver os mortos.
o personagem, sua aura ficará desativada até que a duração * Magias de Domínio. Domínios: Bem (conjura magias com
da magia termine. o descritor [Bem] com +1 nível efetivo de conjurador), do Sol
Aura Sagrada (SM): Um exorcista sagrado de 8º nível ou (expulsão aprimorada contra mortos-vivos 1/dia).
superior pode conjurar aura sagrada uma vez por dia como Equipamento: Armadura de batalha +2, escudo grande de aço +1,
uma habilidade similar a magia. maça pesada +1, periapto da Sabedoria +2, manto da resistência +1,
pergaminho de neutralizar venenos, pergaminho de remover doenças,
EXEMPLO DE EXORCISTA SAGRADO besta leve (obra-prima), 20 virotes, 465 PO.
Trodera, a Justa: Humana clérigo de Pelor 7/exorcista sa-
grada 3; ND 10; humanoide (Médio); 7d8+14 mais 3d8+6 DV;
68 PV; Inic. +3; Desl. 6 m; CA 22, toque 9, surpresa 22; Atq
FANÁTICO DA CHAMA
Base +7; Agr +7; Atq corpo a corpo: maça pesada +1 +9 (dano: NEGRA
1d8+1) ou à distância: besta leve (obra-prima) +7 (dano: 1d8, A Ordem da Chama Negra é o braço oculto de sua fé, uma
dec. 19–20); Atq Ttl corpo a corpo: maça pesada +1 +9/+4 (dano: sociedade secreta de assassinos sagrados dedicados ao culto
1d8+1) ou à distância: besta leve (obra-prima) +7 (dano: 1d8, de uma divindade sombria do fogo e da destruição. Treinados
dec. 19–20); AE magias; QE adversário eleito (extra-planares nos rituais profanos, os fanáticos da chama negra empregam
malignos), detectar o mal, exorcismo, resistência à possessão, furtividade, magia divina e o zelo de seu fanatismo para des-
expulsar mortos-vivos 4/dia (+4, 2d6+11, 10º); Tend. LB; TR truir aqueles que ofenderam seu deus. Mesmo os grandes
Fort +9, Ref +5, Von +13; For 10, Des 8, Con 14, Int 13, Sab governantes não estão acima da ira de uma divindade, pois a
19, Car 12. Ordem é um instrumento respeitado e sancionado para que
Perícias e Talentos: Concentração +14, Conhecimento (pla- os ricos e poderosos obtenham suas vinganças.
nos) +11 Conhecimento (religião) +8, Cura +11, Identificar Os clérigos e os ladinos ou guerreiros particularmente
Magia +5, Intimidação +5, Observar +8; Escrever Pergaminho, devotos são os mais propensos a se tornarem fanáticos da
Foco em Arma (maça pesada), Iniciativa Aprimorada, Magia chama negra. Um pequeno número dos membros da ordem
Penetrante, Reflexos Rápidos. são clérigos de altas posições, que mantêm os olhos abertos
Adversário Eleito (Ext): Trodera recebe +1 de bônus de para outros fiéis que lhes pareçam candidatos adequados.
competência nos testes das perícias Blefar, Intimidação, Adaptação: O fanático da chama negra funciona melhor
Ouvir, Sentir Motivação e Observar contra extra-planares com qualquer divindade patrona cuja tendência não seja boa
malignos, e nos testes de conjurador realizados para superar e que possua o domínio do Fogo, como Pyremius (consulte
a RM dessas criaturas. o Capítulo 5) ou Kossuth dos Reinos Esquecidos. Também
Detectar o Mal (SM): Trodera pode usar detectar o mal sem é relativamente simples disponibilizar a classe de prestígio
limite diário, como uma habilidade similar a magia. para qualquer personagem com acesso aos domínios do Fogo
Exorcismo (Sob): Como uma ação de rodada completa, e da Destruição (ou da Morte). Essa classe de prestígio é
Trodera é capaz de expulsar uma criatura ou um espírito do parte de uma sociedade secreta, portanto seria interessante
corpo que esteja possuindo. Para exorcizar uma criatura, ela determinar os objetivos da Ordem da Chama Negra em sua
realiza um teste de nível (acrescentando seu modificador de campanha. Finalmente, essa classe de prestígio é um exem-
Carisma) com CD 10 + o número de DVs da criatura + seu plo de uma profissão similar à do assassino, mas que não
modificador de Carisma (se houver). Se o resultado obtido exige que seus membros sejam malignos (embora alguns
for igual ou maior que a CD, ela consegue expulsar a criatura certamente o sejam).
do hospedeiro, com os resultados normais de acordo com o Dado de Vida: d6.
método de possessão. Um espírito exorcizado dessa forma não
consegue possuir a mesma vítima durante 24 horas. PRÉ-REQUISITOS
Resistência à Possessão (Ext): Trodera recebe +4 de bônus Para se tornar um fanático da chama negra, o personagem
sagrado nos testes de resistência contra a magia recipiente arcano deve preencher todos os seguintes critérios:
39
Tendência: Qualquer uma, exceto Bom. Coração Fanático (Sob): Um fanático da chama negra é imu-
Talentos: Usar Arma Exótica (kukri), Vontade de Ferro. ne ao medo, seja de origem mágica ou mundana. Diferente da
Perícias: 8 graduações em Conhecimento (religião), 8 gra- aura de coragem de um paladino, essa habilidade não confere
duações em Furtividade. benefícios especiais aos seus companheiros.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 2º nível. Usar Venenos (Ext): No 2º nível, o fanático da chama negra
Especial: Ataque Furtivo com +1d6 de dano. adquire a capacidade de usar venenos com segurança, como
O personagem deve venerar o deus a quem a ordem é dedi- a habilidade dos assassinos.
cada, e deve assassinar um inimigo da fé por nenhum outro Ataque Furtivo (Ext): Ao alcançar o 3º, 6º e 9º níveis, um
motivo, exceto unir-se à Ordem da Chama Negra. fanático da chama negra inflige dano adicional com seu ataque
CAPÍTULO 2:
PERÍCIAS DE CLASSE
PRESTÍGIO
pqqqqrs
Tabela 2–10: O Fanático da Chama Negra
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +0 +0 +2 +2 Ataque mortal, coração fanático —
2º +1 +0 +3 +3 Usar venenos +1 nível de classe divina anterior
3º +2 +1 +3 +3 Ataque furtivo +1 d6 —
4º +3 +1 +4 +4 — +1 nível de classe divina anterior
5º +3 +1 +4 +4 Passo decisivo —
6º +4 +2 +5 +5 Ataque Furtivo +2d6 +1 nível de classe divina anterior
7º +5 +2 +5 +5 Chama sagrada —
8º +6 +2 +6 +6 — +1 nível de classe divina anterior
9º +6 +3 +6 +6 Ataque Furtivo +3d6 —
10º +7 +3 +7 +7 Imolação profana +1 nível de classe divina anterior
40
3º), ataque furtivo +3d6, chama sagrada, destruir 1/dia (+4 no obscurecente; 2º — ajuda, auxílio divino (estendido), despedaçar
ataque, +3 no dano); QE evasão, passo decisivo 1/dia, coração silêncio, vigor do urso; 3º — cegueira/surdez, roupa encantada,
fanático; Tend. LM; TR Fort +7, Ref +12, Von +12; For 10, Des resistência à energia (fogo)D.
17, Con 14, Int 12, Sab 14, Car 8. * Magias de Domínio. Domínios: Destruição (destruir 1/
Perícias e Talentos: Acrobacia +14, Concentração +14, Conhe- dia, +4 no ataque, +3 no dano), Fogo (expulsar criaturas da
cimento (religião) +9, Equilíbrio +10, Escalar +5, Esconder-se água ou fascinar criaturas do fogo 2/dia).
+23, Furtividade +18, Identificar Magia +2, Observar +15, Equipamento: Amuleto da armadura natural +1, corselete de
Ouvir +15, Saltar +7; Acuidade com Arma, Combater com couro batido (obra-prima), kukri afiado +1, kukri +1, manto
Duas Armas, Estender Magia, Iniciativa Aprimorada, Usar élfico, pergaminho de poder divino, chapéu do disfarce, anel de queda
CAPÍTULO 2:
Arma Comum (kukri), Vontade de Ferro. suave, sandálias da aranha, poções de nublar (2), agilidade do gato
CLASSES DE
PRESTÍGIO
Ataque Mortal (Ext): Caso Seith estude sua vítima durante (2) e visão no escuro (2), 40 PL, 9 PO.
3 rodadas, atingi-la com um ataque furtivo usando uma arma Seith Preparado: 2d6+8 mais 3d8+12 mais 7d6+28 mais 12;
branca e causar dano, o ataque furtivo será capaz de matar 115 PV; Inic. +9; Desl. 9 m; CA 23, toque 18, surpresa 18; Atq
o alvo caso a vítima fracasse em um teste de resistência de Base +14; Agr +17; Atq corpo a corpo: kukri afiada +1 +19 (dano:
Fortitude (CD 18). 1d4+6/+1d6 de fogo, dec. 17–20); Atq
Evasão (Ext): Sempre que Seith se tornar alvo de Ttl corpo a corpo: kukri afiada +1
Seith, um fanático da
um ataque que permita um teste de resistência chama negra +17/+12/+7 (dano: 1d4+1/+1d6
de Reflexos para reduzir o dano à metade, de fogo, dec. 17–20) e kukri
ele não sofrerá qualquer dano se +1 +17 (dano: 1d4+4, dec.
obtiver sucesso no teste de 19–20); AE ataque mor-
resistência. tal, usar venenos, fas-
Posso Decisivo (SM): cinar mortos-vivos
Uma vez por dia, 2/dia (+1, 2d6+2,
Seith consegue dar 3º), ataque furtivo
um único passo e +3d6, chama sagra-
atravessar obstá- da, destruir 1/dia
Ilustração de F. Vohwinkel
culos ou distân- (+4 no ataque, +3 no
cias como a magia dano); QE nublar, vi-
porta dimensional. são no escuro 18 m, evasão,
Seu nível de con- passo decisivo 1/dia, coração
jurador para essa fanático; Tend. LM; TR Fort +9,
habilidade é 6. Ref +14, Von +12; For 16, Des 21, Con 18, Int
Usar Venenos 12, Sab 14, Car 8.
(Ext): Seith possui a Se tiver tempo para se preparar, Seith
capacidade de usar ve- entrará em combate com várias magias
nenos com segurança. e efeitos ativos. As estatísticas des-
Chama Sagrada (Sob): Sei- critas em “Seith Preparado”, acima,
th é capaz de imbuir uma única incluem esses efeitos. A menos que
arma de ataque corpo a corpo em sua seja indicada outra origem, como
posse com a habilidade flamejante, uma poção ou pergaminho, Seith
infligindo 1d6 pontos de dano de conjura as magias.
fogo por ataque bem-sucedido, além Magias ou Efeitos Ativos (Efeito), Du-
do dano normal. Em vez disso, uma ração, Nível de Conjurador (Origem): Poder
vez por dia como uma ação livre, ele pode divino (+4 atq base, +12 PV, For +6), 7 rodadas, NC
conferir a propriedade explosão flamejante a uma 7 (pergaminho); vigor do urso (Con +4), 6 minutos, NC 6;
arma em sua posse, durante 1 minuto. auxilio divino (+2 no ataque, +2 no dano), 2 minutos, NC 6;
Ataque Furtivo (Ext): Causa +3d6 pontos de dano contra roupa encantada (CA +1), 6 horas, NC 6; escudo da fé (CA +2), 6
oponentes surpreendidos a até 9 m, ou contra os alvos que minutos, NC 6; nublar (20% de chance de falha), 3 minutos, NC
Seith estiver flanqueando. As criaturas desprovidas de ana- 3 (poção); agilidade do gato (Des +4), 3 minutos, NC 3 (poção);
tomia discernível ou imunes a sucessos decisivos não são visão no escuro (18 m), 3 horas, NC 3; explosão flamejante (dec.
afetadas por essa habilidade. 3d10 com kukri), 1 minuto, NC ND (característica de classe).
Coração Fanático (Sob): Seith é imune ao medo, seja de
origem mágica ou mundana.
Magias de Clérigo Preparadas (5/4+1/4+1/2+1; CD para o
GEOMANTE
O clérigo se dedica a um poder maior. O mago confia apenas
teste de resistência 12 + nível da magia): 0 — detectar magia, em tomos arcanos. O druida busca suas magias na natureza.
detectar venenos, luz, orientação, resistência; 1º — curar ferimen- Para o geomante, no entanto, toda a magia é a mesma.
tos leves, escudo da fé, escudo entrópico, mãos flamejantes*, névoa A Geomancia é a arte de canalizar a energia mágica de
41
diversas fontes através da própria terra. Um geomante pode (qualquer) (Int), Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo
pesquisar como um mago, orar como um clérigo, ou cantar 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das
como um bardo, mas conjura magias de uma forma própria. perícias.
Na região que considera seu lar (seja no alto de uma monta- Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteli-
nha, nas profundezas de uma floresta ou até mesmo em um gência.
oceano), ele tece linhas de lei — conexões poderosas com a
própria terra. As magias que ele conjura através deste elo com CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
a terra são reflexos de sua própria força de vontade. Conforme Usar Armas e Armaduras: Os geomantes não sabem usar
o geomante progride, todavia, o esforço para acumular a magia nenhuma arma ou armadura adicional.
CAPÍTULO 2:
através da terra lhe impõe um preço físico, tornando-o cada Conjuração: A cada nível de geomante, o personagem ad-
CLASSES DE
PRESTÍGIO
vez mais parecido com a terra e suas criaturas. quire mais magias diárias e conhecidas (se aplicável) como
Somente os personagens com mais de uma classe de con- se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador
jurador podem se tornar geomantes. As combinações mais anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício
comuns são druida/feiticeiro e druida/mago. Os clérigos com daquela classe (opções adicionais deforma selvagem, talentos
habilidade de conjuração arcana também podem se qualificar; de metamagia ou criação de itens, etc.). Como o personagem
aqueles com acesso ao domínio das Plantas ou dos Animais tinha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de
são mais propensos a adotar esta trilha. Um bardo ou ranger se tornar um geomante, deverá escolher qual delas terá seu
que adquire uma segunda classe mágica, mais especializada, nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias
também pode adotar este estilo de vida. e conhecidas sempre que alcançar um novo nível na classe
Adaptação: Se você estiver à procura de combinações mais de prestígio.
específicas, é fácil personalizar essa classe de prestígio, tor- Versatilidade em Magia: No 1º nível, o geomante aprende a
nando os pré-requisitos de magia mais precisos. E uma boa combinar magias divinas e arcanas. Ele ainda adquire e prepara
maneira de incorporar o estilo próprio do seu mundo nessa suas magias da forma normal para cada classe individualmen-
classe é criar escolhas de derivação que imitem as criaturas te. No entanto, ao conjurá-las, pode combinar ou adaptar os
mais comuns em sua campanha. parâmetros de qualquer uma de suas classes para obter a maior
Dado de Vida: d6 vantagem possível para cada magia de nível igual ou inferior
ao seu valor de versatilidade em magia. Assim, um geomante
PRÉ-REQUISITOS de 4º nível pode conjurar qualquer uma de suas magias de 3º
Para se tornar um geomante, o personagem deve preencher nível de feiticeiro/mago sem nenhuma chance de falha da
todos os seguintes critérios: magia devido a armadura (entretanto, a proibição contra as
Perícias: 6 graduações em Conhecimento (arcano), 6 gra- armaduras de metal ainda se aplica aos druidas/geomantes,
duações em Conhecimento (natureza). já que se devem a um voto espiritual e não uma limitação
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2º nível prática). O geomante pode usar seu bônus de Sabedoria para
e magias divinas de 2º nível. modificar a CD de magias arcanas, ou seu bônus de Carisma
ou Inteligência (a habilidade normalmente usada para suas
PERÍCIAS DE CLASSE magias arcanas) para definir a CD do teste de resistência das
As Perícias de Classe de um geomante (e a habilidade chave magias divinas. Se uma magia exigir um componente material
para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Concentração ou um foco divino, ele pode optar por qualquer um deles.
(Con), Conhecimento (arcano), Conhecimento (geografia), Um clérigo/geomante que também possua níveis de mago,
Conhecimento (natureza), Cura (Sab), Diplomacia (Car), feiticeiro ou bardo consegue converter espontaneamente
Escalar (For), Identificar Magias (Int), Natação (For), Ofícios qualquer magia arcana ou divina preparada (exceto uma magia
pqqqqrs
Tabela 2–11: O Geomante
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +2 +0 +2 Derivação 1, versatilidade em magia 0 +1 nível de classe anterior
2º +1 +3 +0 +3 Derivação 1, linhas de lei +1, +1 nível de classe anterior
versatilidade em magia 1
3º +2 +3 +1 +3 Derivação 2, versatilidade em magia 2 +1 nível de classe anterior
4º +3 +4 +1 +4 Derivação 2, versatilidade em magia 3 +1 nível de classe anterior
5º +3 +4 +1 +4 Derivação 3, versatilidade em magia 4 +1 nível de classe anterior
6º +4 +5 +2 +5 Derivação 3, linhas de lei +2, +1 nível de classe anterior
versatilidade em magia 5
7º +5 +5 +2 +5 Derivação 4, versatilidade em magia 6 +1 nível de classe anterior
8º +6 +6 +2 +6 Derivação 4, versatilidade em magia 7 +1 nível de classe anterior
9º +6 +6 +3 +6 Derivação 5, versatilidade em magia 8 +1 nível de classe anterior
10º +7 +7 +3 +7 Derivação 5, linhas de lei +3, +1 nível de classe anterior
versatilidade em magia 9
42
de domínio) do nível apropriado em uma magia de curar ou Dano de Armas Naturais por Tamanho
infligir ferimentos de nível igual ou inferior, embora deva Pequeno Médio Grande
ser capaz de conjura-la como um clérigo. 1d2 1d3 1d4
Derivação: O personagem torna-se lentamente mais pró- 1d3 1d4 1d6
1d4 1d6 1d8
ximo à natureza. Para cada nível de geomante, escolha uma
1d6 1d8 2d6
derivação do estágio apropriado (consulte Derivação, adiante). 1d6 2d4 2d6
Linhas de Lei: No 2º nível, o geomante aprende a criar
conexões mágicas com um tipo específico de terreno. Escolha
1º Estágio
um dos seguintes tipos: aquático, deserto, floresta, colinas,
CAPÍTULO 2:
Manchas de leopardo aparecem no corpo.
CLASSES DE
pântano, montanhas ou planícies. Neste terreno, o nível
PRESTÍGIO
O personagem adquire uma cauda de felino.
efetivo de conjurador do geomante para todas as suas magias
Brotam penas no corpo (mas não asas).
aumenta em +1. No 6º nível, e novamente no 10º, o perso-
As sobrancelhas se tornam verdes e espessas.
nagem pode escolher um novo O cabelo se torna um emara-
terreno para receber o benefício nhado de cipós curtos.
(de +1) ou aumentar seu nível Uma pelugem leve e felpu-
efetivo de conjurador em um ter- da cobre a pele.
reno previamente escolhido em +1. A pele se torna verde e escamosa.
DERIVAÇÃO O toque murcha a maioria das
flores.
A derivação é uma involução gra-
A voz soa como um latido, mas
dual para outra forma natural. As cria-
ainda é compreensível.
turas que experimentam este fenômeno Listras de zebra aparecem no corpo.
adquirem atributos de animais e plantas ao Rendell,
2º Estágio
longo do tempo. Os geomantes desenvolvem um geomante
Uma pequena corcova de camelo cresce
derivações em todos os níveis. Como uma nas costas (pode ficar até cinco dias sem
Ilustração de F. Vohwinkel
regra variante, os druidas de níveis elevados água).
que passem suas vidas longe da civilização O personagem desenvolve uma pelagem
também podem sofrer derivações a branca, como um urso polar (+8 de bônus
critério do Mestre — talvez uma vez nos testes de Esconder-se em áreas cobertas
a cada dez anos. de neve).
As derivações são divididas em está- As solas dos pés se tornam pegajosas, como
gios. Deve-se escolher uma deriva- um lagarto (+4 de bônus nos testes de Es-
ção de 1º estágio ao experimentar calar).
o fenômeno pela primeira vez. A O personagem se torna ágil como um alce
(seu deslocamento terrestre aumenta em
segunda derivação também deve ser
+1,5 m).
do mesmo estágio. A partir de então, só será
O personagem se torna belo como uma drí-
possível adquirir uma derivação de um estágio
ade (+4 de bônus nos testes de Diplomacia).
superior após adquirir pelo menos O personagem se torna gracioso como um
duas do estágio anterior. Por exem- gato (+4 de bônus nos testes de Equilíbrio).
plo, uma derivação de 4º estágio só O personagem cria folhas e faz fotossíntese
pode ser obtida depois de adquirir (consegue subsistir com 1 hora/dia de luz
pelo menos duas derivações de 1º do sol no lugar da comida, embora ainda
estágio, duas de 2º e duas de 3º. En- precise da mesma quantidade de água).
tretanto, sempre que desejado, é possível O sangue flui tão lentamente quanto a seiva de uma
escolher derivações de estágios inferiores ao máximo. Por árvore. A velocidade em que o dano progressivo, como aque-
exemplo, um personagem com duas derivações de 1º estágio, le infligido por sangramento ou decomposição (consulte
se quiser, pode escolher uma terceira do mesmo estágio ao o Capítulo 7), afeta o personagem é reduzida à metade.
invés de uma do 2º estágio. Os olhos se tornam aguçados, como um rato (adquire visão
As derivações do 1º estágio não têm efeito nas regras. Cada na penumbra).
derivação de 2º estágio e acima concede uma habilidade A pele se adapta, como um polvo (é capaz de mudar de cor
para se misturar com os arredores, +4 de bônus nos testes
extraordinária permanente. Os ataques naturais permitem
de Esconder-se).
empregar o bônus de Força nas jogadas de dano, exceto no caso
3º Estágio
de venenos ou ácidos. Os valores de dano indicados para os
Chifres de cervo crescem na testa (obtém um ataque com
ataques naturais referem-se a criaturas Médias. Para ajustá-los chifre, que inflige 1d6 pontos de dano).
para criaturas Pequenas ou Grandes, utilize a tabela abaixo. Espinhos crescem no corpo (os ataques desarmados causam
43
dano por perfuração, e as criaturas que golpearem o per- nuvem sofrem os efeitos da escuridão total).
sonagem com armas naturais sofrem 1d3 pontos de dano O nariz se torna sensível, como um cão de caça (obtém o talen-
perfurante por golpe). to Faro com 9 m de alcance; consulte o Livro dos Monstros).
O personagem é capaz de constringir como uma cobra (cau- 5º Estágio
sando 1d3 pontos de dano ao obter sucesso em um teste de O personagem desenvolve um chifre de unicórnio (+4 de
Agarrar contra criaturas da mesma categoria de tamanho bônus nos testes de resistência de Fortitude contra enve-
ou menores). nenamento e um ataque com chifre, que causa 1d8 pontos
O personagem pode tecer uma teia, como uma aranha (con- de dano).
segue utilizar a teia para capturar presas com armadilhas, Asas de ave ou de morcego crescem nas costas (adquire des-
CAPÍTULO 2:
conforme descrito na aranha monstruosa do Livro dos Mons- locamento Voo – 15 m).
CLASSES DE
PRESTÍGIO
tros, mas não pode atacar com a teia). O personagem consegue se enrolar numa bola de espinhos,
O personagem desenvolve guelras de peixe (é capaz de respirar como um porco-espinho (nessa situação, +4 de bônus de
tanto na água quanto no ar). armadura natural na CA, mas não consegue se mover ou
Os olhos se tornam aguçados, como uma águia (+4 de bônus atacar — enrolar-se e desenrolar é uma ação padrão).
nos testes de Observar à luz do dia). O personagem é gracioso como uma pixie (+2 de bônus nos
Os olhos se tornam aguçados, como uma coruja (+4 de bônus testes de resistência de Reflexos).
nos testes de Observar ao pôr-do-sol e à noite). O personagem obtém o sentido sísmico de uma minhoca
Os dedos desenvolvem garras, como um falcão (obtém Acui- (consegue sentir qualquer coisa em contato com a terra
dade com Arma e consegue realizar dois ataques com garras num raio de 9 m).
a cada rodada, infligindo 1d3 pontos de dano cada). Os dentes caninos exsudam veneno (se atingir um oponente
A boca se alonga, como um crocodilo (obtém um ataque de com uma mordida, seu alvo deve obter sucesso em um
mordida, infligindo 1d6 pontos de dano). teste de resistência de Fortitude [CD 10 + metade do nível
Os dedos dos pés desenvolvem garras, como um leão (se do personagem + modificador de Constituição] contra o
conseguir imobilizar seu alvo, pode realizar dois ataques, veneno; o dano inicial é 1d2 pontos de dano temporário
rasgando sua carne e infligindo 1d4 pontos de dano cada). de Destreza; o dano secundário é 1d4 pontos de dano tem-
4º Estágio porário de Destreza).
O personagem desenvolve um ferrão ácido, como uma formiga Os sentidos se tornam aguçados, como um morcego (adquire
gigante (é capaz de ferroar e causar 1d4 pontos de dano o talento Percepção às Cegas 9 m, conforme descrito no
perfurante + 1d4 pontos de dano por ácido). Livro dos Monstros).
O personagem pode imobilizar, como um lobo (se atingir o Os pés se alongam de forma descomunal (adquire a habilidade
oponente com um ataque natural, consegue imobilizá-lo Atropelar, descrita na introdução do Livro dos Monstros; o
como uma ação livre; consulte a descrição do lobo no Livro ataque de atropelamento inflige 2d4 pontos de dano por
dos Monstros). contusão, e a CD do teste de resistência de Reflexos é 10 +
O personagem pode ficar enfurecido como um carcajú (se metade do nível do personagem + modificador de Força).
sofrer dano, ficará enfurecido como um bárbaro de 1º nível O personagem se move como um guepardo (uma vez por
— consulte Bárbaro no Livro do Jogador — ou, se possuir hora, pode executar uma ação de investida, movendo-se
qualquer classe que conceda fúria como habilidade de classe, com dez vezes o seu deslocamento normal).
determine seus efeitos como se tivesse um nível adicional). A pele se transforma em uma casca de árvore (recebe +1 de
O personagem adquire a ferocidade de um javali (continua a bônus de armadura natural na CA).
lutar sem penalidades, mesmo incapacitado ou morrendo).
O personagem pode agarrar como um urso (adquire a habili- EXEMPLO DE GEOMANTE
dade Agarrar Aprimorado, descrita no Livro dos Monstros). Rendell: Humano clérigo 3/mago 3/geomante 9; ND 15;
O personagem consegue saltar como um leopardo (se saltar humanoide (Médio); 3d8+3 mais 3d4+3 mais 9d6+3 DV; 71 PV;
sobre um oponente na primeira rodada de combate, pode Inic. +5; Desl. 7,5 m, base 10,5, voo 12 m, base 18 m (médio);
utilizar a ação de ataque total mesmo que já tenha realizado CA 25, toque 13, surpresa 24; Atq Base +9; Agr +9; Atq corpo a
sua ação de movimento). corpo: garras +9 (dano: 1d3); Atq Ttl corpo a corpo: garras +9/+9
As mãos se tornam fortes, como um gorila (+2 de bônus nos (dano: 1d3); AE magias; QE derivações, familiar, benefícios
testes de Força para quebrar objetos). do familiar (Prontidão, vínculo empático, partilhar magias),
A mandíbula se torna poderosa, como uma doninha (consegue linhas de lei +2, visão na penumbra, faro 9 m, versatilidade
se prender a um inimigo com uma mordida, infligindo 1d3 em magia 8; Tend. NM; TR Fort +12, Ref +9, Von +17; For 10,
pontos de dano por rodada até que se liberte — no entanto, Des 13, Con 12, Int 22, Sab 14, Car 8.
perde o bônus de Destreza na CA enquanto permanecer Perícias e Talentos: Concentração +19, Conhecimento (arcano)
nessa situação). +12, Conhecimento (natureza) +23, Conhecimento (religião)
O personagem é capaz de emitir uma nuvem de tinta, como +12, Cura +8, Diplomacia +9, Identificar Magia +26, Observar
uma lula (na água, pode emitir uma nuvem de tinta negra +13*, Ouvir +16*, Sobrevivência +11; Acelerar Magia, Acui-
com 3 m de raio, uma vez por minuto, como uma ação livre; dade com ArmaB, Escrever PergaminhoB, Esquiva, Foco em
isto lhe concede camuflagem total e as criaturas dentro da Magia (Encantamento), Iniciativa Aprimorada, Magias em
Combate, Potencializar Magia, Vontade de Ferro.
44
Familiar: Rendell possui um morcego familiar chamado (exceto as magias de domínio) em uma magia de curar ou
Hob. O familiar utiliza os bônus base de resistência de seu infligir ferimentos de nível igual ou inferior.
mestre ou os seus valores, o que for maior. As habilidades e Magias de Clérigo Preparadas (4/4/3; CD para o teste de re-
características dessa criatura são descritas abaixo. sistência 16 + nível da magia): 0 — curar ferimentos mínimos
Hob: ND —; animal (Mínimo); 3 DV; 35 PV; Inic. +2; Desl. (4); 1º — curar ferimentos leves (3), proteção contra o bem*; 2º
1,5 m, voo 12 m (bom); CA 18, toque 16, surpresa 16; Atq — augúrio, detectar pensamentos*, vigor do urso.
Base +9; Agr –8; Atq —; Atq Ttl —; AE —; QE sentido cego * Magias de Domínio. Domínios: Mal (conjura magias
6 m, transmitir magias de toque, evasão aprimorada, visão na com o descritor [Mal] com +1 nível efetivo de conjurador),
penumbra; Tend. NM; TR Fort +10, Ref +7, Von +14; For 1, Conhecimento (conjurar magias de adivinhação com +1 nível
CAPÍTULO 2:
Des 15, Con 10, Int 7, Sab 14, Car 4. efetivo de conjurador; todas as perícias de Conhecimento são
CLASSES DE
PRESTÍGIO
Perícias e Talentos: Concentração +18, Conhecimento (arcano) de classe). Nível de conjurador: 5º (3º quando não estiver em
+4, Conhecimento (natureza) +13, Conhecimento (religião) uma floresta).
+4, Cura +8, Diplomacia +7, Esconder-se +14, Furtividade +6, Magas de Mago Preparadas (4/5/5/5/4/4/3; CD para o teste de
Identificar Magia +16, Observar +13*, Ouvir +13*, Sobrevi- resistência 16 + nível da magia): 0 — detectar magia (2), luz (2);
vência +11; Prontidão. 1º — enfeitiçar pessoa, escudo arcano, leque cromático (2), mísseis
* Um morcego possui +4 de bônus racial nos testes de mágicos; 2º — riso histérico de Tasha, teia (2), ver o invisível
Observar e Ouvir. Esses bônus não se aplicam quando seu (2); 3º — bola de fogo (2), mísseis mágicos potencializados, pro-
sentido cego for anulado. teção contra energia, relâmpago; 4º — confusão (2), invisibilidade
Sentido Cego (Ext): Um morcego consegue localizar todas maior (2); 5º — dominar pessoa, mísseis mágicos acelerados (3);
as criaturas num raio de 6 m. Essa habilidade não reduz nem 6º — desintegrar, dissipar magia maior, invisibilidade acelerada.
anula a camuflagem. Grimório: 0 — todas; 1º — armadura arcana, enfeitiçar pessoa,
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que se tornar alvo de um escudo arcano, leque cromático, mísseis mágicos, recuo acelerado,
ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para transformação momentânea; 2º — invisibilidade, riso histérico
reduzir o dano à metade, o morcego não sofrerá qualquer dano de Tasha, teia, ver o invisível; 3º — bola de fogo, dissipar magia,
se obtiver sucesso no teste de resistência e apenas metade do proteção contra energia, relâmpago; 4º — âncora dimensional,
confusão, enfeitiçar monstro, invisibilidade maior, 5º — dominar
dano se fracassar.
pessoa, enviar mensagem, imobilizar monstro, teletransporte;
Derivação: Rendell adquiriu nove derivações: seus cabelos
6º — campo antimagia, desintegrar, dissipar magia maior, visão
são um emaranhado de cipós curtos, sua voz soa como um
da verdade.
latido, + 1,5 m de deslocamento terrestre, visão na penumbra,
Equipamento: Armadura de batalha de mitral +2, amuleto da
+4 nos testes de Observar na penumbra ou no escuro, garras
armadura natural +2, anel de proteção +2, manto da resistência +1,
de águia (dois ataques, 1d3 de dano cada), faro, ferocidade
tiara do intelecto +4, bastão metamágico, potencializar (menor),
(continua a lutar sem penalidades quando estiver incapacitado
varinha de curar ferimentos leves (25 cargas), pergaminho de
ou morrendo), asas de morcego.
teletransporte, símbolo sagrado de madeira de Vecna.
Benefícios do Familiar: Rendell recebe benefícios especiais
HOSPITALÁRIO
por possuir um familiar. A criatura lhe concede +3 de bônus
nos testes de Ouvir (incluídos nas estatísticas acima).
Prontidão (Ext):* Hob concede ao seu mestre o talento Pron- Os cavaleiros hospitalários são um exército dos necessitados,
tidão sempre que estiver a 1,5 m. com votos de pobreza, obediência e defesa de seus protegidos.
Vínculo Empático (Sob): Rendell pode se comunicar por Seu dever é zelar pelos viajantes durante suas peregrinações
telepatia com seu familiar a uma distância de 1,5 km ou me- religiosas. Com o passar dos anos, essa função foi expandida
nos. O mestre partilha a mesma conexão com os objetos ou para incluir a construção e administração de hospitais e ha-
locais que o familiar. bitações para refugiados.
Partilhar Magias (Sob): Rendell consegue partilhar qualquer A maioria de suas fileiras é composta por paladinos, embora
magia conjurada sobre si com seu familiar, desde que a criatura rangers, guerreiros/clérigos e até mesmo rangers/clérigos
esteja a 1,5 metro de distância. Além disso, ele é capaz de con- também se tornem hospitalários.
jurar qualquer magia que tenha alvo “Você” sobre o familiar. Quase sempre, os hospitalários do Mestre viajarão em
Linhas de Lei +2: O nível de conjurador de Rendell aumenta grupos, normalmente ao lado dos peregrinos em direção ou
retornando de algum lugar especialmente importante para
em 2 quando ele estiver em uma floresta. Nesses ambientes,
sua religião. É possível encontrar hospitalários administrando
seu nível de conjurador como clérigo é 5 e como mago é 14.
albergues de peregrinos, defendendo os hospitais dos tem-
Faro (Ext): Rendell pode detectar a aproximação de inimi-
plos ou guardando relíquias e locais sagrados. Dificilmente
gos, localizar adversários escondidos e rastrear pelo olfato.
eles partem em aventuras ou missões, exceto para resgatar
Versatilidade em Magia 8: Quando Rendell conjura uma
peregrinos ameaçados ou recuperar itens ou locais tomados
magia, pode combinar ou adaptar os parâmetros de qualquer
por hereges e infiéis.
uma de suas classes para obter a maior vantagem possível.
Adaptação: Os hospitalários combatem o sofrimento e a
Se uma magia exigir um componente material ou um foco
dor em qualquer lugar. Em sua campanha, as grandes cidades
divino, ele pode optar por qualquer um deles. Ele consegue
podem acolher multidões de mendigos que são defendidos
converter espontaneamente qualquer magia até o 2º nível
por hospitalários itinerantes. Pequenas aldeias também po-
45
dem abrigar um hospitalário, que serve como uma espécie lário com Carisma 12 ou mais será capaz de curar ferimentos
de médico para os que precisam de seus cuidados. Todo um por meio do toque. A cada dia, ele consegue recuperar uma
regimento de hospitalários pode se reunir para combater um quantidade de pontos de vida equivalente ao seu nível de
dragão maligno, e depois ficar para cuidar dos indivíduos da hospitalário multiplicado pelo seu modificador de Carisma.
população local feridos durante a batalha. O personagem pode dividir esse valor entre diversos perso-
Dados de Vida: d8. nagens, e não precisa utilizá-lo em uma única ocasião. Ativar
PRÉ-REQUISITOS a cura pelas mãos exige uma ação padrão.
Para se tornar um hospitalário, o personagem deve preencher Se o hospitalário também possui essa habilidade de outra
classe, seus níveis se acumulam com o nível da classe de
CAPÍTULO 2:
pqqqqrs
Tabela 2–12: O Hospitalário
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +1 +2 +0 +0 Talento adicional, cura pelas mãos —
2º +2 +3 +0 +0 — +1 nível de classe divina anterior
3º +3 +3 +1 +1 Remover doenças 1 /semana +1 nível de classe divina anterior
4º +4 +4 +1 +1 — +1 nível de classe divina anterior
5º +5 +4 +1 +1 Talento adicional —
6º +6 +5 +2 +2 — +1 nível de classe divina anterior
7º +7 +5 +2 +2 Remover doenças 2/semana +1 nível de classe divina anterior
8º +8 +6 +2 +2 — +1 nível de classe divina anterior
9º +9 +6 +3 +3 Talento adicional —
10º +10 +7 +3 +3 — +1 nível de classe divina anterior
46
hospitalário é capaz de remover doenças uma vez por semana, talmente tentar destruir uma criatura que não seja maligna,
como uma habilidade similar a magia. No 7º nível e acima, a habilidade não surtirá efeito, mas não poderá ser utilizada
poderá empregar essa habilidade duas vezes por semana. novamente naquele dia.
Código de Conduta: Os hospitalários fazem votos de po- Aura de Coragem (Sob): Rowena é imune ao medo (mágico
breza, obediência e proteção dos inocentes sob seus cuidados. ou mundano). Qualquer aliado que se encontre num raio de
Isso não significa que eles vivem em miséria e mendicância, 3 metros recebe +4 de bônus de moral em todos os testes de
mas que repartem sua riqueza entre si e oferecem o excesso resistência contra efeitos de medo.
Aura do Bem (Ext): A aura do Bem de Rowena (consulte a
para sua ordem. A obediência não está relacionada ao nível
magia detectar o mal) equivale a um clérigo de 5º nível.
social ou de experiência do personagem, mas à sua posição
CAPÍTULO 2:
Detectar o Mal (SM): Sem limite diário, como a magia ho-
CLASSES DE
PRESTÍGIO
na ordem dos hospitalários, que muda conforme a situação.
mônima.
Não importa o seu cargo relativo, todos eles respondem ao Graça Divina (Sob): Rowena recebe um bônus em todos
líder local enquanto permanecerem em seu território. Os os seus testes de resistência equivalente ao seu modificador
hospitalários devem estar dispostos a sacrificar suas vidas de Carisma (já incluído nas estatísticas acima).
para salvar os peregrinos ou quaisquer instalações sob seus Saúde Divina (Sob): Rowena é imune a todas as doenças,
cuidados, mas não devem fazê-lo sem motivos. inclusive as doenças sobrenaturais e mágicas (como a podridão
Observação para Multiclasse: Os personagens paladinos da múmia e a licantropia).
podem adquirir livremente níveis desta classe de prestígio, Montaria - Cavalo de Guerra Pesado (SM): A montaria espe-
intercalando as duas classes sem penalidades. cial de Rowena é um cavalo de guerra pesado, que possui as
estatísticas apresentadas no Livro dos Monstros mais 2 Dados de
EX-HOSPITALÁRIOS Vida, +4 de bônus de armadura natural, +1 de Força e evasão
Um hospitalário que se torne Caótico, cometa voluntaria- aprimorada. A paladina tem um vínculo empático com sua
mente um ato caótico ou viole de modo grave seu código montaria e pode partilhar suas magias e testes de resistência.
de conduta perderá todas as suas magias e Características Ela pode convocar o animal uma vez por dia durante 10 horas,
da Classe — e não conseguirá adquirir níveis na classe de como uma ação de rodada completa.
prestígio — até que faça uma penitência (veja a descrição da Cura pelas Mãos (Sob): Rowena consegue curar até 14
magia penitência no Livro do Jogador). pontos de dano por dia.
Um hospitalário pode ser um personagem multiclasse, mas Equipamento: Armadura de batalha, escudo grande de aço,
existe uma restrição especial. Caso adquira uma nova classe ou espada longa (obra-prima), braçadeiras da saúde +2.
(caso seja multiclasse) eleve o nível de qualquer classe, exceto
paladino, jamais poderá aumentar seu nível de hospitalário, INQUISIDOR DA IGREJA
embora conserve todas as habilidades da classe adquiridas. Enquanto muitos campeões do bem se dedicam ao combate
O caminho desses indivíduos, assim como o dos paladinos, das forças do mal alheias ao seu meio e suas igrejas — como
requer devoção constante; uma vez que se afastem da vereda os clérigos e paladinos de Heironeous e sua dedicação ao
escolhida, nunca mais conseguirão trilhá-la novamente. confronto eterno com os seguidores de Hextor, por exemplo
— o inquisidor da igreja cultiva um interesse semelhante
EXEMPLO DE HOSPITALÁRIO pela corrupção arraigada no interior da instituição. Quando a
Rowena: Humana paladina 5/hospitalária 2; ND 7; huma-
ganância consome a hierarquia da igreja, quando os demônios
noide (Médio); 5d10 mais 2d8 DV; 36 PV; Inic. +1; Desl. 6
se infiltram numa ordem de cavaleiros e seduzem seus líderes,
m; CA 21, toque 11, surpresa 20; Atq Base +7; Agr +10; Atq
corpo a corpo: espada longa (obra-prima) +11 (dano: 1d8+3, quando um sumo-sacerdote é vítima de encantamentos malig-
dec. 19–20); Atq Ttl corpo a corpo: espada longa (obra-prima) nos e abandona os caminhos de sua divindade, normalmente
+11/+6 (dano: 1d8+3, dec. 19–20); AE destruir o mal 2/dia, é um inquisidor da igreja quem revela a maldade e a elimina.
expulsar mortos-vivos 5/dia (+2, 2d6+2, 2º); QE aura do Bem, Os inquisidores se especializam nas escolas de magia Adi-
detectar o mal, graça divina, cura pelas mãos, aura de coragem, vinhação (de modo a detectar o mal e a corrupção) e Abjuração
saúde divina, montaria cavalo de guerra pesado; Tend. LB; (que fornece proteção para si mesmo e para os demais contra
TR Fort +7, Ref +2, Von +2; For 16, Des 13, Con 10, Int 10, magias malignas). Quase sempre, eram clérigos ou paladinos
Sab 12, Car 14. de ordens ou igrejas Leais. Os membros das demais classes têm
Perícias e Talentos: Adestrar Animais +10, Cavalgar +13, Diplo- dificuldade para atender aos pré-requisitos dos inquisidores,
macia +4; Atropelar, Combate Montado, Investida Montada, e raramente são incentivados a fazê-lo.
Investida Implacável. É provável que os PJs encontrem os inquisidores do Mestre
Magias de Paladino Preparadas (2; CD para o teste de resis- quando estiverem relacionados com uma igreja ou ordem Leal
tência 11 + nível da magia): 1º — abençoar arma, proteção — talvez até como alvo de uma investigação desses PdMs.
contra o mal. A possibilidade de se deparar com os inquisidores aumenta
Destruir o Mal (Sob): Rowena pode destruir o mal usando depois de incidentes que envolvam demônios ou diabos,
um ataque corpo a corpo regular. Ela adiciona +2 na jogada pois essa classe enfrenta diretamente a corrupção que essas
de ataque, causando 5 pontos de dano adicional. Se aciden- criaturas costumam deixar em seu rastro.
47
Adaptação: Como está descrita, essa classe de prestígio não Domínio da Inquisição: Quando seleciona a classe inqui-
pertence especificamente a uma divindade ou organização — sidor da igreja, o personagem adquire acesso ao domínio da
mas certamente pode ser assim em sua campanha. Talvez uma Inquisição, descrito no Capítulo 7: Domínios e Magias. O
determinada igreja possua uma “Ordem dos Vigilantes” que personagem recebe o poder concedido desse domínio (+4 de
funciona como uma corregedoria para os paladinos e clérigos bônus em testes para dissipar magia) e será capaz de preparar
de outras ordens. Ou uma teocracia poderia manter uma as magias indicadas como suas magias de domínio diárias.
organização ao estilo do FBI, composta por inquisidores que Conjuração: Os inquisidores nunca abandonam seu trei-
investigam crimes relacionados a demônios por todo o país. namento mágico divino, desenvolvendo-o junto com suas
Dado de Vida: d8. perícias na inquisição. Portanto, quando o personagem atinge
CAPÍTULO 2:
CLASSES DE
CAPÍTULO 2:
e a qualquer magia ou efeito que possa deslocar ou substituir
CLASSES DE
PRESTÍGIO
nalmente estável, e recebe +4 de bônus nos testes de habilidade
a força vital do personagem. Ele ainda será capaz de viajar realizados para resistir a um encontrão ou imobilização. Eles
através dos planos usando projeção astral, se desejar.
possuem +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra orcs
Discernir Mentiras (SM): Três vezes por dia, um inquisidor
e goblinóides. Os anões recebem +4 de bônus na Classe de
da igreja de 9º nível ou superior é capaz de conjurar discernir
Armadura contra gigantes. Sua raça também lhes fornece +2
mentiras como uma habilidade similar a magia.
de bônus nos testes de Avaliação ou Ofícios relacionados a
Revelar a Verdade (Sob): Ao tocar uma criatura que tenha
objetos de metal ou pedra.
mentido para ele, um inquisidor de 9º nível ou superior
poderá forçá-la a dizer a verdade. A criatura deve realizar um † Os anões recebem +2 de bônus racial nos testes de resis-
teste de resistência de Vontade (CD 10 + nível do inquisidor tência contra magias e efeitos similares a magia.
+ bônus de Carisma) para anular esse efeito de ação mental Imunidade a Feitiços (Ext): Darek é imune a todas as magias
[compulsão]. Caso fracasse no teste de resistência, ela deve e efeitos de Encantamento (feitiço).
contar toda a verdade omitida. O inquisidor da igreja pode Transpor Disfarces (Sob): Darek recebe +4 de bônus de
empregar essa habilidade 3 vezes/dia. competência em testes de Observar contra a perícia Disfarces.
Transpor Ilusões (Sob): Darek consegue transpor ilusões
EXEMPLO DE INQUISIDOR DA e disfarces, sem limite de uso diário. Sempre que ele estiver
IGREJA perante qualquer tipo de magia de ilusão ou disfarce, ime-
Darek Rochavelha: Anão clérigo de Moradin 5/inquisidor diatamente realiza um teste de resistência de Vontade para
da igreja 4; ND 9; humanoide (Médio); 5d8+5 mais 4d8+4 DV; neutralizá-la. Ele não precisa interagir ou tocar a ilusão: o con-
53 PV; Inic. –1; Desl. 6 m; CA 22, toque 9, surpresa 22; Atq tato visual é suficiente para o teste de resistência de Vontade.
Base +6; Agr +8; Atq corpo a corpo: maça pesada +1 +9 (dano: Magias de Clérigo Preparadas (6/6/6/5/3/2; CD para o teste
1d8+3); Atq Ttl corpo a corpo: maça pesada +1 +9/+4 (dano: de resistência 13 + nível da magia, nível de conjurador: 9º):
1d8+3); AE magias, expulsar mortos-vivos 2/dia (+1, 2d6+4, 0 — detectar magia, detectar venenos, ler magias, luz, orientação,
5º); QE visão no escuro 18 m, detectar o mal, características virtude; 1º — benção, comando, detectar o caos*, escudo da fé, escudo
de anão, imunidade a feitiços, transpor disfarces, transpor entrópico, santuário; 2º — ajuda, imobilizar pessoa, proteger outro,
ilusões; Tend. LB; TR Fort +6† (+8† contra venenos), Ref +1†, remover paralisia, vigor do urso, zona da verdade*; 3º — dissipar
Von +11†; For 14, Des 8, Con 12, Int 14, Sab 16, Car 8. magia (2), luz cegante, proteção contra energia*, purgar invisibili-
Perícias e Talentos: Concentração +13 (+17 para conjurar na
dade; 4º — expulsão, poder divino, resistência à magia*; 5º —força
defensiva), Conhecimento (arcano) +5, Conhecimento (reli-
dos justos, visão da verdade*.
gião) +9, Decifrar Escrita +5, Identificar Magia +5, Observar +7
* Magias de Domínio. Domínios: Inquisição (+4 de bônus
(+11 contra a perícia Disfarces), Procurar +5, Sentir Motivação
em todos os testes de dissipar), Ordem (conjura magias com
+10; Armas Gloriosas”’, Foco em Perícia (Sentir Motivação),
o descritor [Ordem] com +1 nível efetivo de conjurador),
Magia Penetrante, Magias em Combate.
* Novo talento descrito no Capítulo 3. Proteção (escudo de proteção fornece +5 de bônus no próximo
teste de resistência, 1/dia).
pqqqqrs
Tabela 2–13: O Inquisidor da Igreja
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Detectar o mal, domínio da Inquisição +1 nível de classe divina anterior
2º +1 +0 +0 +3 Imunidade a feitiços +1 nível de classe divina anterior
3º +2 +1 +1 +3 Transpor ilusões +1 nível de classe divina anterior
4º +3 +1 +1 +4 Transpor disfarces +1 nível de classe divina anterior
5º +3 +1 +1 +4 Imunidade a compulsões +1 nível de classe divina anterior
6º +4 +2 +2 +5 Induzir metamorfose +1 nível de classe divina anterior
7º +5 +2 +2 +5 — +1 nível de classe divina anterior
8º +6 +2 +2 +6 Imunidade à possessão +1 nível de classe divina anterior
9º +6 +3 +3 +6 Discernir mentiras +1 nível de classe divina anterior
10º +7 +3 +3 +7 Revelar a verdade +1 nível de classe divina anterior
49
Equipamento: Armadura de batalha +1, escudo grande de aço +1, ria facilmente se chamar lâmina reluzente de Apoio, lâmina
maça pesada +1, filacteria da fé, amuleto da armadura natural +1, reluzente de Rã, ou qualquer outra divindade que combata
pedra de alerta, símbolo sagrado de prata de Moradin. o mal e tenha paladinos. No entanto, se optar por alterar a
divindade, assegure-se também de mudar a arma. Uma classe
LÂMINA RELUZENTE DE equivalente a esta, dedicada a Moradin, seria chamada de
mínimo como clérigo, combinado ao intenso Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para
treinamento marcial do guerreiro, é o ideal para obter as descrições das perícias.
alcançar os objetivos de uma lâmina reluzente, enquanto Pontos de Perícia a cada nível: 2 + mo-
outros seguem apenas uma carreira. Pouquíssimos dificador de Inteligência.
ladinos, monges ou conjuradores arcanos multi-
classe sentem-se atraídos à organização. CARACTERÍSTICAS DA
As lâminas reluzentes do Mestre prova- CLASSE
velmente sãos os cruzados mais devotados, Usar Armas e Armaduras: Os lâminas
obstinados e motivados em todo o mundo. reluzentes de Heironeous sabem usar todas
Consumidos pela paixão pelo caminho que as armas simples e comuns e todas as arma-
escolheram, têm pouca paciência com os duras e escudos.
que se deixam “cegar” pelo desejo por bens Lâmina Elétrica (Sob): Duas vezes por
materiais ou poder pessoal. Tudo o que dia, como uma ação padrão, a lâmina
importa, segundo o que eles acre-
reluzente de Heironeous é capaz de
ditam e pregam, é a luta contra o Dekelor, um transformar uma arma cortante ou
mal; enquanto o mal tiver forças, lâmina reluzente
perfurante que esteja empunhando
haverá trabalho a fazer. de Heironeous
numa arma elétrica, infligindo 1d6
Adaptação: Essa classe de prestígio pode-
pqqqqrs
Tabela 2–14: A Lâmina Reluzente de Heironeous
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +1 +2 +0 +2 Lâmina elétrica 2/dia —
2º +2 +3 +0 +3 — +1 nível de classe divina anterior
3º +3 +3 +1 +3 Lâmina elétrica 3/dia —
4º +4 +4 +1 +4 — +1 nível de classe divina anterior
5º +5 +4 +1 +4 Lâmina sagrada 4/dia —
6º +6 +5 +2 +5 — +1 nível de classe divina anterior
7º +7 +5 +2 +5 Lâmina sagrada 5/dia
8º +8 +6 +2 +6 — +1 nível de classe divina anterior
9º +9 +6 +3 +6 Lâmina brilhante 6/dia —
10º +10 +7 +3 +7 — +1 nível de classe divina anterior
50
pontos de dano adicional de eletricidade a cada ataque. A arma EXEMPLO DE LÂMINA RELUZENTE
permanece com essa característica durante uma quantidade
DE HEIRONEOUS
de rodadas equivalente ao nível do personagem mais seu Dekelor: Humano clérigo 4/paladino 4/lâmina reluzente
modificador de Carisma (se houver), mas ele deve continuar de Heironeous 3; ND 11; humanoide (Médio); 4d8+3 mas
empunhando a arma. Caso seja desarmado ou entregue a arma 4d10+4 mais 3d10+3 mais 3 DV; 74 PV; Inic. +4; Desl. 6 m;
a outro personagem, o efeito mágico cessa imediatamente. CA 24, toque 10, surpresa 24; Atq Base +10; Agr +14; Atq
Conjuração: A cada dois níveis como lâmina reluzente de corpo a corpo: espada longa +2 +17 (dano: 1d8+6, dec. 19–20);
Heironeous, o personagem adquire mais magias diárias e Atq Ttl corpo a corpo: espada longa +2 +17/+12 (dano: 1d8+6,
conhecidas (se aplicável) como se estivesse avançando um dec. 19–20); AE lâmina elétrica 3/dia, destruir o mal 1/dia,
CAPÍTULO 2:
CLASSES DE
PRESTÍGIO
nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele magias, expulsar mortos-vivos 5/dia (+4, 2d6+8, 6º); QE aura
não recebe qualquer outro benefício daquela classe. Caso do Bem, detectar o mal, graça divina, cura pelas mãos, aura
o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar de coragem, saúde divina; Tend. LB; TR Fort +14, Ref +5, Von
magias divinas de 1º nível antes de se tornar uma lâmina +15; For 18, Des 10, Con 12, Int 8, Sab 14, Car 14.
reluzente de Heironeous, deverá escolher qual delas terá Perícias e Talentos: Diplomacia +9, Conhecimento (religião)
seu nível elevado para determinar a quantidade de magias +6; Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada longa)B, Iniciativa
diárias e conhecidas. Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa),
Lâmina Sagrada (Sob): No 5º nível, a lâmina reluzente Trespassar, Vitalidade.
de Heironeous consegue imbuir sua arma com duas Aura de Coragem (Sob): Dekelor é imune ao medo (mágico
características mágicas. Essa habilidade sobrenatural substitui ou mundano). Qualquer aliado que se encontre num raio de
3 metros recebe +4 de bônus de moral em todos os testes de
a Lâmina Elétrica e pode ser utilizada três vezes por dia.
resistência contra efeitos de medo. Essa habilidade funciona
A cada uso dessa habilidade, o personagem pode escolher
enquanto o personagem estiver consciente, mas não quando
entre transformar sua arma numa arma elétrica que inflige
estiver inconsciente ou morto.
+1d6 pontos de dano ou numa arma sagrada que inflige +2d6
Aura do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de Dekelor
pontos de dano adicional contra criaturas malignas. A arma (consulte a magia detectar o bem) equivale ao seu nível de
permanece com essa característica durante uma quantidade paladino, exatamente como a aura de um clérigo de uma
de rodadas equivalente ao nível do personagem mais seu divindade do Bem.
modificador de Carisma (se houver), mas ele deve continuar Detectar o Mal (SM): Sem limite diário, como a magia ho-
empunhando a arma. Caso seja desarmado ou entregue a arma mônima.
a outro personagem, o efeito mágico cessa imediatamente. Graça Divina (Sob): Dekelor recebe um bônus em todos
Os dois usos dessa habilidade podem ser empregados simul- os seus testes de resistência equivalente ao seu modificador
taneamente, portanto em um combate, a lâmina reluzente de Carisma (+2).
pode gastar uma ação padrão para tornar sua arma sagrada e Saúde Divina (Sob): Dekelor é imune a todas as doenças,
outra para torná-la elétrica. A arma não pode ser duplamente inclusive as doenças sobrenaturais e mágicas (como a podridão
sagrada ou duplamente elétrica. da múmia e a licantropia).
Lâmina Brilhante (Sob): No 9º nível, a lâmina reluzente Cura pelas Mãos (Sob): Dekelor é capaz de curar ferimentos
consegue imbuir sua arma com três características mágicas. (dele ou de outras pessoas) por meio do toque. A cada dia, ele
Essa habilidade sobrenatural substitui a Lâmina Sagrada consegue recuperar 8 pontos de vida. O personagem pode
e pode ser utilizada seis vezes por dia. A cada uso dessa dividir esse valor entre diversos personagens, e não precisa
habilidade, o personagem pode escolher entre transformar utilizá-lo em uma única ocasião. Ativar a cura pelas mãos exige
sua arma numa arma elétrica que inflige +1d6 pontos de uma ação padrão.
Lâmina Elétrica (Sob): Duas vezes por dia, como uma ação
dano, numa arma sagrada que inflige +2d6 pontos de dano
padrão, Dekelor é capaz de transformar uma arma cortante
adicional contra criaturas malignas ou numa arma de energia
ou perfurante que esteja empunhando numa arma elétrica,
brilhante, que emite luz como uma tocha e ignora a matéria
infligindo 1d6 pontos de dano adicional de eletricidade a cada
inanimada (incluindo armaduras, mortos-vivos, construtos e
ataque. A arma permanece com essa característica durante 5
objetos). A arma permanece com essa característica durante rodadas, mas ele deve empunhar a arma. Caso seja desarma-
uma quantidade de rodadas equivalente ao nível do persona- do ou entregue a arma a outro personagem, o efeito mágico
gem mais seu modificador de Carisma (se houver), mas ele cessa imediatamente.
deve continuar empunhando a arma. Caso seja desarmado Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, Dekelor pode tentar
ou entregue a arma a outro personagem, o efeito mágico destruir o mal usando um ataque corpo a corpo regular. Ao
cessa imediatamente. Os três usos dessa habilidade podem fazê-lo, ele soma +2 na sua jogada de ataque, infligindo 4 pon-
ser empregados simultaneamente, portanto em um combate, tos de dano adicional. Se ele, acidentalmente, tentar destruir
a lâmina reluzente pode gastar uma ação padrão para tornar uma criatura que não seja maligna, a habilidade não surtirá
sua arma sagrada, outra para torná-la elétrica e mais uma para efeito, mas não poderá ser utilizada novamente naquele dia.
torná-la de energia brilhante. A arma não pode ser duplamente Magias de Clérigo Preparadas (5/5/4/2; CD para o teste de
sagrada, duplamente elétrica ou duplamente brilhante. resistência 12 + nível da magia): 0 — consertar, criar água,
51
detectar magia, detectar venenos, luz; 1º — arma mágica*, benção, eles também relutam em proferi-las, preferindo forjar alianças
escudo entrópico, escudo da fé, névoa obscurecente; 2º — ajuda, arma e laços de amizade em vez de manipular servos ou asseclas.
espiritual.*, explosão sonora, resistência à energia; 3º — purgar Adaptação: Em sua campanha, os libertadores sagrados
invisibilidade, roupa encantada*. podem vagar pelos planos em busca de escravaturas para
* Magias de Domínio. Domínios: Bem (conjura magias destruir, ou apoiar rebeliões contra um governo particu-
com o descritor [Bem] com +1 nível efetivo de conjurador), larmente cruel. Os libertadores sagrados podem agir como
Guerra (Talentos Usar Arma Comum e Foco em Arma para guerrilheiros, treinando e conclamando a população local a
a espada longa). Nível de Conjurador: 5º. resistir à tirania.
Magias de Paladino Preparadas (1; CD para o teste de resis- Dado de Vida: d10.
CAPÍTULO 2:
PRÉ-REQUISITOS
PRESTÍGIO
CAPÍTULO 2:
ordem; 2º — heroísmo; 3º — círculo mágico contra a ordem; 4º semana a partir do 8º nível.
CLASSES DE
PRESTÍGIO
— dissipar a ordem, movimentação livre. Um libertador sagrado Companheiro Celestial (SM): Ao alcançar o 6º nível, o
prepara e conjura magias como um clérigo (mas não pode libertador sagrado passa a contar com os serviços de um
usar a conversão espontânea para lançar magias de cura ou companheiro celestial (um gato, uma
de infligir). águia, um falcão, um cavalo de
Aura do Bem (Ext): O poder da aura do Bem guerra, uma coruja, um pônei,
de um libertador sagrado (consulte a ma- um cachorro de montaria ou
gia detectar o mal) equivale ao seu nível de um lobo) que o servirá em
classe mais quaisquer níveis como clérigo sua luta contra a tirania
que tiver. (consulte a página 31 do
Detectar o Mal (SM): O libertador sa- Livro dos Monstros). Essa
grado pode usar detectar o mal como criatura pode atuar volun-
uma habilidade similar a magia, sem tariamente como guardião (no
limite diário. caso de uma águia), ajudante (no
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por caso de um gato) ou montaria (no
dia, um libertador sagrado pode ten- caso de um cavalo).
tar destruir o mal usando um ataque Código de Conduta: O libertador
Ilustração de F. Vohwinkel
corpo a corpo regular. Ao fazê-lo, ele sagrado deve manter a tendência Caótico e Bom e perderá
soma seu modificador de Carisma todas as habilidades especiais de classe se cometer um
(caso seja positivo) na sua jogada de ato maligno voluntariamente. Conforme esperado dessa
ataque, infligindo 1 ponto de dano tendência, o código de conduta dos libertadores está li-
adicional por nível de experiência. mitado a essa diretriz — não há regras formais e rígidas.
Por exemplo, um libertador de 9º
nível empunhando uma espada LIBERTADORES EX-PALADINOS
longa causaria 1d8+9 pontos de Não é completamente incomum um paladino se
dano, além do dano devido à sua afastar do inabalável caminho da ordem durante
Força ou outros efeitos mágicos. sua exaustiva luta pelo bem, tornando-se um li-
Se o libertador, acidentalmente, bertador sagrado. Na maioria das vezes,
tentar destruir uma criatura que o ex-paladino que seleciona essa
não seja maligna, a habilidade classe de prestígio nunca mais
não surtirá efeito, mas não po- recupera suas habilidades da
derá ser utilizada novamente classe anterior. Entretanto, os
naquele dia. níveis de paladino são cumulativos
No 5º nível, o libertador com os níveis de libertador sagrado
sagrado consegue para determinar o nível de conju-
destruir o mal duas rador das magias do personagem e
vezes por dia, e no 10º, Shallas, o Voluntarioso, um libertador sagrado o poder de sua habilidade destruir o mal.
três vezes por dia.
EXEMPLO DE LIBERTADOR
Remover Fadiga (Sob): Um libertador sagrado de 2º nível ou
superior é capaz de eliminar a fadiga de qualquer criatura que SAGRADO
tocar. Ativar essa habilidade é uma ação padrão; o personagem Shallas, o Voluntarioso: Meio-elfo guerreiro 7/libertador sa-
pode empregá-la uma quantidade de vezes por dia equivalente grado 6; ND 13; humanoide (Médio — elfo); 7d10+7 DV mais
a 3 + seu modificador de Carisma. 6d10+6; 84 PV; Inic. +0; Desl. 9 m; CA 16, toque 10, surpresa
Aura de Determinação (Ext): A partir do 3º nível, o libertador 17; Atq Base +13, Agr +17; Atq corpo a corpo: espada longa +2
sagrado adquire imunidade a todos os efeitos de feitiço e +20 (1d8+10, dec. 17–20); Atq Ttl corpo a corpo: espada longa
compulsão. Sua mente pertence apenas a ele, e nenhuma outra +2 +20/+15/+10 (1d8+10, dec. 17–20); AE destruir o mal 2/
criatura é capaz de controlar seus pensamentos e ações. Cada dia; QE aura do Bem, detectar o mal, remover fadiga 5/dia,
aliado num raio de 3 m recebe +4 de bônus de moral nos testes aura de determinação, graça divina, cancelar encantamento 1/
semana, companheiro celestial; Tend. CB; Tr Fort +16, Ref
53
pqqqqrs
COMPANHEIRO CELESTIAL
O companheiro celestial de um libertador sagrado é superior a um animal normal do mesmo tipo. Ele possui o modelo
celestial, descrito no Livro dos Monstros. Além disso, recebe mais DVs e habilidades especiais de acordo com o nível
do libertador sagrado (consulte a tabela).
Armadura
Nível do Personagem DV Adicional Natural Destreza Int Especial
12º ou menos +2 +1 +1 6 Vínculo empático, evasão aprimorada, deslocamento aprimorado +3
CAPÍTULO 2:
Consulte a caixa de texto A Montaria do Paladino no Livro do Jogador para obter a definição dos termos dessa tabela,
com a exceção dos termos indicados abaixo.
Destreza: Adicione o bônus indicado aos valores de Destreza do companheiro.
Deslocamento Aprimorado (Ext): O deslocamento da montaria aumenta em +3 m para um personagem de 15º nível
ou inferior. A partir do 16º nível, o deslocamento da montaria aumenta +6 m (no total).
Vínculo de Sangue (Ext): O companheiro recebe +2 de bônus em todas as jogadas de ataque e testes de resistência,
de perícia e de habilidade caso testemunhe o libertador sagrado sendo ameaçado ou ferido.
Resistência à Magia (Ext): A resistência à magia de um companheiro é igual ao nível de classe do libertador +10.
pqqqqrs
+9, Von +11; For 18, Des 10, Con 12, Int 13, Sab 12, Car 14. Dados de Vida adicionais, armadura natural +3, +2 de Destreza,
Perícias e Talentos: Diplomacia +13, Intimidação +8, Saltar +12, Int 7, evasão aprimorada e +3 m de deslocamento. Shallas
Sentir Motivação +12; Ataque Poderoso, Desarme Aprimora- mantém um vínculo empático com o animal, e pode partilhar
doB, Especialização em Arma (espada longa)B, Especialização seus testes de resistência e magias. Ele pode convocá-la dos
em Combate, Foco em Arma (espada longa)B, Saque Rápido, reinos celestiais uma vez por dia durante até 12 horas. A águia
Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa)B, Trespassar, consegue conversar com o personagem.
Vontade de Ferro. Equipamento: camisão de mitral +2, manto de proteção +3, espada
Magias Preparadas (2/1; CD para o teste de resistência 11 longa +2, manoplas da força de ogro +2, braçadeiras da saúde +2.
+ nível da magia): 1º — abençoar arma, auxílio divino; 2º —
heroísmo.
Destruir o Mal (Sob): Shallas pode tentar destruir o mal
ORÁCULO DIVINO
Algumas pessoas os consideram loucos — e certamente vários
usando um ataque corpo a corpo regular. Ao fazê-lo, ele soma oráculos divinos tornaram-se insanos em função das suas vi-
+2 na sua jogada de ataque, infligindo 6 pontos de dano adi- sões. Muitos fiéis duvidam de suas palavras — e de fato, alguns
cional. Se ele, acidentalmente, tentar destruir uma criatura foram amaldiçoados a nunca terem credibilidade. Contudo,
que não seja maligna, a habilidade não surtirá efeito, mas não em qualquer lugar onde os deuses se comuniquem com os
poderá ser utilizada novamente naquele dia. mortais, sempre haverá indivíduos capazes de ouvir essas
Aura do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de Shallas mensagens com clareza e vislumbrar o passado, o presente
(consulte a magia detectar o mal) equivale ao de um clérigo e o futuro utilizando sua faculdade incomum. Os oráculos
de 6º nível. divinos são esses indivíduos abençoados, ou amaldiçoados,
Remover Fadiga (Sob): O toque de Shallas elimina a fadiga pelas visões de suas divindades.
como uma ação padrão. Todos os oráculos divinos são conjuradores e a maior parte
Aura de Determinação (Ext): Shallas é imune a todos os já foi um clérigo ou um druida antes de adotar a classe de
efeitos de feitiço e compulsão. Cada aliado num raio de 3 m prestígio. Não importa sua classe anterior, todos os oráculos
recebe +4 de bônus de moral nos testes de resistência contra compartilham uma dedicação especial à escola de magia
efeitos de feitiço ou compulsão. Adivinhação e dominaram todas as formas disponíveis de
Detectar o Mal (SM): Como a magia homônima, sem limite vislumbrar o futuro.
diário. Com frequência, os oráculos do Mestre vivem em lugares
Graça Divina (Sob): Shallas aplica seu modificador de Ca- de difícil acesso, embora perto o bastante da civilização para
risma como um bônus em todos os seus testes de resistência permitir que as pessoas com indagações urgentes sobre o fu-
(incluso nas estatísticas acima). turo sejam capazes de encontrá-los e obter algumas respostas.
Cancelar Encantamento (SM): Como a magia homônima, Muitas vezes, eles habitam santuários ou templos antigos, e
1/semana. raramente participam dos assuntos mundanos.
Companheiro Celestial (SM): Shallas tem uma águia como Adaptação: O oráculo divino foi desenvolvido para ser
seu companheiro celestial. Ela possui o modelo celestial, 4 usado da mesma forma com conjuradores arcanos ou divinos;
54
o conceito dessa classe é que o personagem está recebendo recebe novas magias como se tivesse atingido o 11º nível de
orientações divinas que se manifestam de várias maneiras. clérigo, mas usando os demais aspectos da progressão de nível
Mas não precisa ser necessariamente assim. Ajustando os — como o bônus base de ataque e o bônus de resistência —
pré-requisitos, o Mestre pode levar a classe em direção ao da classe de prestígio. Se, em seguida, ela adquirir um nível
arcano ou ao divino. Também é fácil acrescentar um pré-re- de clérigo, tornando-se uma clériga 1 1/oráculo 1, passará a
quisito que a limite aos devotos de uma divindade do tempo, conjurar e obter magias diárias como um clérigo de 12º nível.
do destino ou da adivinhação. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
Dado de Vida: d6. conjurar magias antes de se tornar um oráculo divino, deverá
escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a
PRÉ-REQUISITOS
CAPÍTULO 2:
quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo
CLASSES DE
PRESTÍGIO
Para se tornar um oráculo divino, o personagem deve preen- nível na classe de prestígio.
cher todos os seguintes critérios: Domínio do Oráculo: Quando seleciona a classe oráculo
Talento: Foco em Perícia (Conhecimento [religião]). divino, o personagem adquire acesso ao domínio do Oráculo,
Perícias: 8 graduações em Conhecimento (religião). descrito no Capítulo 7: Domínios e Magias. O personagem
Magias: Capacidade de conjurar pelo menos 2 magias de recebe o poder concedido desse domínio (conjurar magias
adivinhação. de adivinhação com +2 níveis efetivos de conjurador) e será
PERÍCIAS DE CLASSE capaz de preparar as magias indicadas como suas magias de
domínio diárias.
As Perícias de Classe de um oráculo divino (e a habilidade
Bônus de Vidência (Sob): Um oráculo divino recebe +1 de
chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conheci-
bônus sagrado na CD para o teste de resistência contra todas
mento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura
as suas magias de Adivinhação (vidência).
(Sab), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Ofícios (Int),
Premonição (Ext): A partir do 2º nível, quando obtiver
Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
sucesso num teste de resistência de Reflexos para reduzir
Jogador, para obter as descrições das perícias.
o dano à metade contra qualquer ataque apropriado (como
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteli-
um sopro de dragão ou uma bola de fogo), o oráculo divino
gência.
não sofrerá nenhum dano, uma vez que sua premonição lhe
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE permite evitar o perigo com velocidade maior. Esta variante
Usar Armas e Armaduras: Os oráculos divinos não sabem da evasão funciona a despeito do tipo de armadura que o
usar nenhuma arma ou armadura adicional. oráculo estiver usando, diferente da habilidade Evasão dos
Conjuração: Os oráculos divinos nunca abandonam seu monges e ladinos.
treinamento mágico, desenvolvendo-o junto com suas habi- Sentir Armadilhas (Ext): No 2º nível, o oráculo divino
lidades de classe. Portanto, quando o personagem atinge um adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das
novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias armadilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de resistência
e conhecidas (se aplicável) como se estivesse avançando um de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus
nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas.
recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance apri- Esse bônus aumenta para +2 no 5º nível e +3 no 8º.
morada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, forma selvagem, Adivinhação Aprimorada (Ext): A partir do 3º nível, o
etc.). Essencialmente, isso significa que o nível de oráculo oráculo divino pode lançar os dados duas vezes e escolher o
divino é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar melhor resultado ao conjurar magias de adivinhação, como
magias do personagem e, depois disso, sua quantidade de augúrio ou adivinhação.
magias diárias é determinada. Por exemplo, Cassandra, uma Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4º nível, o oráculo
clériga de 10º nível, adquire um nível de oráculo divino, e divino adquire a habilidade de reagir ao perigo antes que
pqqqqrs
Tabela 2–16: O Oráculo Divino
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Domínio do Oráculo, bônus de vidência +1 nível de classe anterior
2º +1 +0 +0 +3 Premonição, sentir armadilhas +1 +1 nível de classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Adivinhação aprimorada +1 nível de classe anterior
4º +2 +1 +1 +4 Esquiva sobrenatural +1 nível de classe anterior
(bônus de Des na CA)
5” +2 +1 +1 +4 Sentir armadilha +2 +1 nível de classe anterior
6º +3 +2 +2 +5 Esquiva sobrenatural aprimorada +1 nível de classe anterior
(não pode ser flanqueado)
7º +3 +2 +2 +5 — +1 nível de classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Sentir armadilhas +3 +1 nível de classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 — +1 nível de classe anterior
10º +5 +3 +3 +7 Imunidade a surpresa +1 nível de classe anterior
55
seus sentidos lhe advirtam da forma normal. O personagem Premonição (Ext): Quando obtiver sucesso num teste de
conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver) mesmo resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade contra
se for surpreendido ou atacado por um inimigo invisível qualquer ataque apropriado (como um sopro de dragão ou
(ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA se estiver uma bola de fogo), Templeton não sofrerá nenhum dano, uma
imobilizado). vez que sua premonição lhe permite evitar o perigo com mais
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 6º nível, velocidade. Esta variante da evasão funciona a despeito do
o oráculo divino não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá tipo de armadura que o oráculo estiver usando, diferente da
aos oponentes de ambos os lados tão facilmente como se habilidade Evasão dos monges e ladinos.
estivesse reagindo a um único atacante. Essa defesa impedirá Sentir Armadilhas (Ext): Templeton recebe +1 de bônus
CAPÍTULO 2:
que os ladinos realizem ataques furtivos quando estiverem nos testes de resistência de Reflexos realizados para evitar
CLASSES DE
PRESTÍGIO
flanqueando o personagem. A única exceção a essa esquiva armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques
se aplica aos ladinos de quatro ou mais níveis superiores ao desferidos por armadilhas.
oráculo, que poderão flanqueá-lo e realizar seu ataque furtivo. Adivinhação Aprimorada
Se o personagem já possuir níveis de uma classe que (Ext): Um oráculo divino pode
também oferece a habilidade Esquiva Sobrenatural, os lançar os dados duas vezes e
níveis dessa classe são cumulativos para determinar o
escolher o melhor resultado
nível mínimo para que um ladino possa flanquear o
ao conjurar magias de adivi-
personagem.
nhação, como augúrio ou adi-
Imunidade a Surpresa (Ext): No 10º
vinhação.
nível, a sensibilidade do oráculo
Magias de Clérigo Preparadas
divino ao perigo fica tão aguçada
que é impossível surpreendê-lo. (6/6/5/5/4; CD para o teste de re-
Ele sempre poderá realizar uma sistência 13 + nível da magia): 0 —
ação padrão durante a rodada detectar magia (3), luz (2), orientação;
surpresa, a menos que esteja 1º — arma divina, arma mágica, benção,
imobilizado. Essa habilidade é detectar o mal, escudo da fé, identificação*;
inútil se não houver uma rodada 2º — augúrio*, explosão sonora, imobilizar
Ilustração de R. Spencer
CAPÍTULO 2:
tão longa, doze gerações de peregrinos já viveram e morreram Concentração (Con), Conhecimento (geografia) (Int), Conhe-
CLASSES DE
PRESTÍGIO
sem descobrir mais do que algumas pistas dispersas sobre a cimento (religião) (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des),
localização da ilha. No entanto, eles continuam procurando, e Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar Idioma (nenhum),
devotar sua vida a essa causa é um dos mais nobres sacrifícios Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Observar (Sab),
que um elfo pode realizar. Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab).
Unir-se aos peregrinos é um processo árduo, pois a ordem Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter
admite apenas indivíduos capazes de sobreviver a longas as descrições das perícias.
viagens em terras hostis. E como a procura pela Ilha das Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteli-
Brumas é uma tarefa para a vida toda, as fileiras de peregrinos gência.
são repletas daqueles que não mais se “enquadram” entre os
elfos: os desiludidos, os infelizes e os exilados. Muitos têm CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
pelo menos algum treinamento como ranger ou druida, pois Usar Armas e Armaduras: Os peregrinos da Ilha das Bru-
as vastidões inóspitas vasculhadas pelos peregrinos têm seus mas sabem usar todas as armas comuns e todas as armaduras
próprios desafios. Personagens multiclasse, como bárbaros/ leves e médias.
druidas e clérigos/rangers também obtêm benefícios com Domínio Adicional: O peregrino da Ilha das Brumas ad-
esse treinamento. quire o poder concedido e acesso às magias do Domínio da
Os peregrinos da Ilha das Brumas do Mestre são encon- Viagem no 1º nível e do Domínio da Magia no 7º. Para uma
trados praticamente em qualquer região, pois Gruumsh e explicação sobre como os personagens que não são clérigos
Kurtulmak podem ter escondido um portal para a Ilha em recebem magias de domínio, consulte a seção Domínios
qualquer lugar, desde os esgotos de uma cidade ou uma mon- Adicionais no início deste capítulo.
tanha solitária até as próprias profundezas do Abismo. Os Conjuração: A cada nível de peregrino da Ilha das Brumas,
peregrinos não costumam ficar muito tempo no mesmo o personagem adquire mais magias diárias e conhecidas (se
local, mas se unirão a qualquer busca que sequer indique uma aplicável) como se estivesse avançando um nível na classe
chance de trazer progresso à sua procura pela Ilha das Brumas. de conjurador anterior que lhe permitia conjurar magias
Adaptação: Essa classe de prestígio é específica tanto para divinas de 2º nível. Entretanto, ele não recebe qualquer outro
uma raça quanto para uma religião, mas é possível eliminar benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/
os detalhes específicos e utilizá-la para qualquer grupo de Fascinar mortos-vivos, habilidade forma selvagem, etc.). Essen-
peregrinos de elite. A ideia dessa classe é criar uma versão cialmente, isso significa que o nível de peregrino da Ilha das
romântica da Legião Estrangeira — um grupo composto de Brumas é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar
pessoas que desejam recomeçar a vida, longe de tudo o que magias divinas do personagem e, depois disso, sua quantidade
conheciam. de magias diárias é determinada.
Dado de Vida: d8. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
PRÉ-REQUISITOS conjurar magias divinas de 2º nível antes de se tornar um
Para se tornar um peregrino da Ilha das Brumas, o personagem peregrino da Ilha das Brumas, deverá escolher qual delas terá
deve preencher todos os seguintes critérios: seu nível elevado para determinar a quantidade de magias
pqqqqrs
Tabela 2–17: O Peregrino da Ilha das Brumas
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +2 +2 +0 Domínio adicional (Viagem) +1 nível de classe divina anterior
2º +1 +3 +3 +0 — +1 nível de classe divina anterior
3º +2 +3 +3 +1 — +1 nível de classe divina anterior
4º +3 +4 +4 +1 Passo ligeiro +1 nível de classe divina anterior
5º +3 +4 +4 +1 Percepção de Corellon, passo seguro +1 nível de classe divina anterior
6º +4 +5 +5 +2 Encontrar o caminho +1 nível de classe divina anterior
7º +5 +5 +5 +2 Domínio adicional (Magia) +1 nível de classe divina anterior
8º +6 +6 +6 +2 — +1 nível de classe divina anterior
9º +6 +6 +6 +3 Visão arcana +1 nível de classe divina anterior
10º +7 +7 +7 +3 Discernir localização +1 nível de classe divina anterior
57
diárias sempre que alcançar um novo nível como peregrino surpresa 14; Atq Base +7; Agr +7; Atq à distância: arco longo
da Ilha das Brumas. composto +12 (dano: 1d8+2, dec. x3) ou corpo a corpo: espada
Passo Ligeiro (Ext): No 4º nível, o peregrino consegue curta (obra-prima) +11 (dano: 1d6+1, dec. 19–20); Atq Ttl à
ignorar a penalidade de –5 por deslocamento acelerado ao distância: arco longo composto +10/+10/+5 (dano: 1d8+2, dec.
utilizar as seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, x3) ou corpo a corpo: espada curta (obra-prima) +11/+6 (dano:
Furtividade e Sobrevivência (para rastrear). Sua penalidade 1d6+1, dec. 19–20); AE inimigo predileto orcs +2, expulsar
para testes acelerados de Acrobacia é reduzida de –10 para –5. mortos-vivos 2/dia (–1, 2d6+2, 3º); QE características de elfo,
Percepção de Corellon (Ext): Um peregrino da Ilha das visão na penumbra, passo ligeiro, empatia com a natureza +1;
Brumas de 5º nível tem visão e audição muito melhores Tend. CB; TR Fort +11, Ref +10, Von +6; For 13, Des 17, Con
CAPÍTULO 2:
que um elfo comum, e sentidos treinados para investigar 12, Int 12, Sab 14, Car 8.
CLASSES DE
PRESTÍGIO
constantemente seus arredores. Ele recebe +5 de bônus racial Perícias e Talentos: Concentração +5, Conhecimento (religião)
nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Além disso, pode +5, Equilíbrio +7, Escalar +10, Esconder-se +17, Furtivida-
tentar avistar ou escutar algo que não tenha conseguido de +12, Observar +13, Ouvir +9, Procurar +6,
perceber anteriormente uma vez por rodada por perícia, como Sobrevivência +14; Acuidade com Arma,
uma ação livre (normalmente essas tentativas Foco em Arma (arco longo), Rastrear,
são consideradas ações de movimento). Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rápido.
Passo Seguro (Ext): Como um efeito Eandarrial, uma Inimigo Predileto (Ext): Eandarrial
colateral dos seus sentidos aguçados, o peregrina da Ilha recebe +2 de bônus em seus testes
peregrino da Ilha das Brumas ob- das Brumas de Blefar, Ouvir Sentir Motivação,
serva constantemente o terreno Observar e Sobrevivência quando es-
ao seu redor. Por isso, desenvolve tiver utilizando essas perícias contra
uma compreensão sobrenatural orcs. Ela recebe o mesmo bônus nas
de mínimos detalhes da paisagem jogadas de dano contra orcs.
que pode usar ao seu favor. Ele pode Características de Elfo: Os elfos
ignorar os modificadores na CD dos são imunes a efeitos mágicos de sono.
testes de Equilíbrio, Furtividade e Um elfo que passar a 1,5 metro de
Ilustração de T. Baxa
58
PERSEGUIDOR Bônus Base de Ataque: +5
Tendência: Qualquer Leal.
CONSAGRADO Talentos: Rastrear.
O perseguidor consagrado, também conhecido como in- Perícias: 5 graduações em Disfarces, 5 Graduações em Obter
quiridor, atua como um caçador de recompensas para a sua Informação.
religião ou organização. Enquanto os inquisidores procuram Especial: O candidato deve aceitar uma missão, imposta pela
o mal e corrupção dentro da igreja e outros campeões do bem igreja, que envolva localizar e destruir um inimigo específico
enfrentam as ameaças externas sem distinção, o perseguidor da instituição. Caso fracasse, precisará aguardar durante um
consagrado caça os blasfemadores, os hereges e os indivíduos ano e um dia antes de fazer uma nova petição. Se obtiver
CAPÍTULO 2:
acusados de traição ou ataques diretos à igreja. Por exemplo, sucesso, a igreja o aceitará como um inquiridor e ele poderá
CLASSES DE
PRESTÍGIO
um deles poderia ser responsável por rastrear e eliminar um adquirir níveis de perseguidor consagrado.
ogro que profanou um santuário ou por capturar e conduzir
hereges perante um tribunal eclesiástico. Todas as missões PERÍCIAS DE CLASSE
estão sempre relacionadas a uma acusação, única e específica, As Perícias de Classe de um perseguidor consagrado (e a
de blasfêmia ou profanação, ou à própria fonte de uma heresia. habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Co-
A igreja designa essas missões ou alvos conforme necessário. nhecimento (local) (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car),
A caçada aos inimigos declarados da igreja requer várias Escalar (For), Intimidação (Car), Obter Informação (Car),
perícias famosas entre os caçadores de recompensa. Embora Procurar (Int), Profissão (Sab), Usar Cordas (Des). Consulte
o perseguidor seja capaz de lidar com seus alvos depois de o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as des-
encontrá-los, ele ainda precisa localizá-los. Esses personagens crições das perícias.
devem ser sutis e espertos, além de conservar sua própria fé. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteli-
Uma vez que seus adversários também podem ter habilidades gência.
mágicas ou de conjuração, sua determinação e preparação não
devem ser negligenciadas. Na maioria das vezes, os melhores CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
perseguidores são os paladinos e os clérigos, em função de Usar Armas e Armaduras: Os perseguidores consagrados
seu valor elevado de Carisma. Os rangers também são exce- não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
lentes candidatos, devido às suas capacidades aprimoradas de Magias Diárias: O perseguidor consagrado adquire a ha-
rastreamento. Os ladinos quase sempre possuem a sutileza e bilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias
as perícias sociais necessárias para localizar seus alvos. divinas. Para conjurar magias, um personagem deve ter uma
É muito difícil notar um perseguidor consagrado. Eles pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da
utilizam suas perícias, magias e habilidades para ocultar suas magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou inferior
intenções, até que possam confrontar seus alvos. A maioria é não conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do perseguidor
composta de indivíduos cordiais e agradáveis, que sempre têm consagrado são baseadas em Sabedoria; a Classe de Dificul-
uma piada ou história para contar. Essa fachada esconde sua dade de um teste de resistência contra essas magias equivale
verdadeira natureza implacável, permitindo-lhes reunir pistas a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando o
sem chamar atenção ou levantar suspeitas. Alguns inimigos perseguidor recebe 0 magias de um determinado nível (como
muito poderosos ou bem-protegidos atraem pequenos grupos 0 magias de 1º nível logo no 1º nível de experiência), adquire
de perseguidores consagrados, que se aliam a outras classes somente magias adicionais.
para enfrentar seu alvo. O perseguidor consagrado utiliza a lista de magias do ran-
Dado de Vida: d10. ger, com as seguintes adições: 1º — animar corda, acalmar
PRÉ-REQUISITOS emoções, comando, desespero, transformação momentânea; 2º
— detectar pensamentos, enfeitiçar pessoa, imobilizar pessoa, luz
Para se tornar um perseguidor consagrado, o personagem
do dia; 3º — clarividência/clariaudiência, discernir mentiras,
deve preencher todos os seguintes critérios:
pqqqqrs
Tabela 2–18: O Perseguidor Consagrado
Bônus Base Magias Por Dia
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1º 2º 3º 4º
1º +1 +0 +0 +2 Benção das escrituras +2, detectar o caos 0 — — —
2º +2 +0 +0 +3 Visão santificada 1 — — —
3º +3 +1 +1 +3 Dissipar magia 1 0 — —
4º +4 +1 +1 +4 Desespero esmagador 1 1 — —
5º +5 +1 +1 +4 Benção das escrituras +4 1 1 0 —
6º +6 +2 +2 +5 Visão falsa 1 1 1 —
7º +7 +2 +2 +5 — 2 1 1 0
8º +8 +2 +2 +6 Caçada implacável 2 1 1 1
9º +9 +3 +3 +6 — 2 2 1 1
10º +10 +3 +3 +7 Benção das escrituras +6, 2 2 2 1
caçada inequívoca
59
proteção contra a morte, ver o invisível; 4º — dominar pessoa, localização exata. Essa habilidade só funciona se o perseguidor
expulsão, lendas e histórias, marca da justiça. consagrado e seu alvo estiverem no mesmo plano de existên-
Benção das Escrituras (Sob): Todos os perseguidores con- cia. É possível utilizar a caçada implacável simultaneamente
sagrados recebem +2 de bônus sagrado em testes de Blefar, contra vários adversários distintos, contanto que todos façam
Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência quando parte do mesmo grupo e, em conjunto, formem o alvo princi-
estiverem no encalço do alvo indicado pela sua igreja. Quando pal da missão atual do perseguidor. Essa habilidade somente
esse alvo for um grupo, o bônus será aplicado ao líder. Eles funcionará se todos estiverem no mesmo plano de existência.
recebem o mesmo bônus nas jogadas de ataque corpo a corpo Caçada Inequívoca (Sob): No 10º nível, caso o perseguidor
(ou desarmado) contra esses alvos. O bônus aumenta para +4 estabeleça uma caçada implacável, será capaz de intensificá-
CAPÍTULO 2:
no 5º nível e para +6 no 10º nível. la e transformá-la numa caçada inequívoca, o que permitirá
CLASSES DE
PRESTÍGIO
Detectar o Caos (SM): O perseguidor consagrado pode usar localizar seu alvo mesmo em outros planos. Diferente da caçada
detectar o caos sem limite diário, como um clérigo do seu nível implacável, que consegue afetar vários indivíduos ao mesmo
de personagem. tempo, a caçada inequívoca só pode ser estabelecida contra um
Visão Santificada (Sob): A partir do 2º único alvo simultaneamente. Para que o perseguidor consiga
nível, o perseguidor consagrado recebe ativar essa habilidade, deverá abandonar qualquer
+4 de bônus em todos os testes de outra caçada inequívoca que já esteja conduzindo.
resistência contra ilusões. Código de Conduta: O perseguidor consagrado
Dissipar Magia (SM): Um per tem que revelar a sua identidade e o motivo de sua
seguidor consagrado de 3º nível presença ao seu alvo antes de enfrentá-lo. Ele não
é capaz de conjurar dissipar magia pode desferir ataques furtivos contra o alvo. Ele está
como uma habilidade similar a ma- proibido de eliminar seu alvo num campo de bata-
gia. Ele pode acrescentar seu bônus da lha antes de revelar sua identidade e sua motivação.
benção das escrituras nos testes de dissipar Intencionalmente, cada perseguidor se apresenta ou
sempre que empregar essa habilidade. declara seu código de conduta de maneira vaga,
É possível utilizar essa habilidade uma para manter alguma flexibilidade em campo.
quantidade de vezes diárias Qualquer perseguidor que não proceda de
Ilustração de F. Vohwinkel
CAPÍTULO 2:
CLASSES DE
Rápido, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro RápidoB, TolerânciaB. surpreendidos num raio de 9 m, ou contra alvos que Raina
PRESTÍGIO
Companheiro Animal (Ext): Raina possui um lobo chamado esteja flanqueando. As criaturas desprovidas de anatomia
Prata como seu companheiro animal (consulte o Livro dos discernível ou imunes a sucessos decisivos não são afetadas
Monstros). A ranger e Prata desfrutam das qualidades especiais por essa habilidade.
vínculo e partilhar magias. Encontrar Armadilhas (Ext): Raina é capaz de usar um teste
Vínculo (Ext): Raina pode comandar seu companheiro animal de Procurar para localizar uma armadilha quando a tarefa
como uma ação livre. Ela recebe +4 de bônus de circunstân- possuir CD 20 ou maior.
cia em todos os testes de empatia com a natureza e Adestrar Magias de Perseguidor Consagrado Preparadas (2/1; CD para o
Animais realizados com seu companheiro animal. teste de resistência 14 + nível da magia): 1º — animar cordas,
Partilhar Magias (Ext): Raina é capaz de partilhar qualquer transformação momentânea; 2º — detectar pensamentos.
magia conjurada sobre si com seu companheiro animal. A Equipamento: camisão de mitral +1, machado de arremesso +1,
criatura deve estar num raio de 1,5 metro do personagem no arco longo composto pequeno +1, anel de proteção +1, manto da
momento da conjuração para receber os benefícios da magia. resistência +1,40 flechas.
A ranger também é capaz de conjurar qualquer magia que
tenha alvo “Você” sobre seu companheiro animal.
Benção das Escrituras (Sob): Raina recebe +2 de bônus sa-
PUNHO SAGRADO
Os punhos sagrados são organizações independentes encon-
grado nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar tradas em vários templos. Seus membros ascéticos interioriza-
e Sobrevivência quando estiver no encalço do alvo designado ram sua magia divina, harmonizando seus corpos e suas almas.
pela igreja. Ela recebe o mesmo bônus no dano. Os punhos sagrados abdicam do uso de armas ou arma-
Estilo de Combate (Ext): Raina escolheu arquearia. Ela duras pesadas. Eles acreditam que seus corpos e mentes são
recebe o talento Tiro Rápido sem precisar atender aos pré- presentes de sua divindade, e que seria um pecado não de-
-requisitos. senvolver esse dom até seu potencial máximo. A conjuração
Detectar o Caos (SM): Raina pode usar detectar o caos, sem não desonra a eles ou à sua divindade. A fé, a determinação
limite diário, como uma clériga de 3º nível.
e o físico desses indivíduos são poderosos. Os clérigos são
Dissipar Magia (SM): Raina pode usar dissipar magia quatro
excelentes candidatos para as ordens de punhos sagrados; os
vezes por dia. Ela pode acrescentar seu bônus de benção das
paladinos também são capazes de trilhar esse caminho, mas
escrituras sempre que empregar essa habilidade similar a
dificilmente abandonarão as amarras sublimes de sua vocação.
magia contra as magias ou efeitos similares a magia de um
Os guerreiros, ladinos, bardos e mesmo ex-monges também
alvo designado.
são candidatos em potencial, mas precisam de alguns níveis
Inimigo Predileto (Ext): Raina recebe +4 de bônus em seus
numa classe que lhes conceda magias divinas. Os druidas
testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevi-
ocasionalmente consideram úteis as habilidades de combate
vência quando empregar essas perícias contra extra-planares
dessa classe, mas os feiticeiros e os magos não encontram
malignos. Ela recebe o mesmo bônus no dano.
muito que desperte seu interesse.
pqqqqrs
Tabela 2–19: O Punho Sagrado
Bônus Base Bônus Deslocamento
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial na CA sem Armadura Magias Por Dia
1º +1 +2 +2 +0 Dano desarmado +1 +0 m +1 nível de classe divina anterior
2º +2 +3 +3 +0 — +1 +0 m +1 nível de classe divina anterior
3º +3 +3 +3 +1 — +1 +3 m +1 nível de classe divina anterior
4º +4 +4 +4 +1 Chamas sagradas 1/dia +1 +3 m +1 nível de classe divina anterior
5º +5 +4 +4 +1 — +2 +3 m +1 nível de classe divina anterior
6º +6 +5 +5 +2 Sentido cego 3 m +2 +6 m +1 nível de classe divina anterior
7º +7 +5 +5 +2 — +2 +6 m +1 nível de classe divina anterior
8º +8 +6 +6 +2 Chamas sagradas 2/dia +2 +9 m +1 nível de classe divina anterior
9º +9 +6 +6 +3 — +2 +9 m +1 nível de classe divina anterior
10” +10 +7 +7 +3 Armadura interior +3 +9 m +1 nível de classe divina anterior
61
Os punhos sagrados do Mestre variam conforme a sua 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das
religião. Em geral, eles viajam sozinhos pelo mundo, utili- perícias.
zando suas capacidades em favor daqueles que necessitam Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteli-
de proteção ou ajuda. Enquanto um punho sagrado de um gência.
templo de Pelor auxiliaria humildemente quase todos os que
requisitassem, um seguidor de Erythnul ajudaria somente CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
quem lhe oferecesse alguma retribuição. Os punhos sagrados Usar Armas e Armaduras: Os punhos sagrados não sabem
dos templos de Kord tendem a ser lutadores cordiais, humildes usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicionais.
na vitória e graciosos na derrota. Todos os punhos sagrados Bônus na CA (Ext): Um punho sagrado recebeu um trei-
CAPÍTULO 2:
buscam desafios que lhes permitam desenvolver ainda mais namento intensivo para se esquivar de golpes, e possui um
CLASSES DE
PRESTÍGIO
suas habilidades de combate. sexto sentido que lhe permite desviar até mesmo de ataques
Adaptação: Essa classe de prestígio foi baseada na ideia de surpresa. Quando não estiver sobrecarregado e sem arma-
de um monge que sacrifica seu repertório de habilidades dura, ou vestindo uma armadura leve, o personagem adquire
sobrenaturais, e em vez disso conjura magias. Os punhos +1 de bônus em sua CA. Esse bônus aumenta para +2 no 5º
sagrados (quer mantenham esse nome ou não) poderiam nível e +3 no 10º.
ser uma ordem esotérica de monges que aliam um rigoroso Esse bônus na CA é aplicado até mesmo contra ataques
treinamento de autodefesa à oração praticamente constante. de toque ou quando o punho sagrado for surpreendido. Ele
Caso sejam ligados a uma divindade específica que não seja perde essa vantagem quando estiver imobilizado ou indefeso,
Leal, os punhos sagrados poderiam ser uma boa maneira de quando veste uma armadura média ou pesada, quando carrega
criar uma exceção à regra de que “todos os monges devem um escudo ou uma carga média ou pesada.
ser Leais”. Conjuração: A cada nível adquirido na classe de prestígio,
Dado de Vida: d8. o punho sagrado adquire mais magias diárias e conheci-
das (se aplicável) como se estivesse avançando um nível na
classe de conjurador que lhe
permitia conjurar magias
Alaraster, divinas antes de ingres-
Ilustração de W. Reynolds
CAPÍTULO 2:
adquire sensibilidade a vibrações, odores e ruídos, que lhe obtiver sucesso no teste de resistência.
CLASSES DE
PRESTÍGIO
proporcionam sentido cego num raio de 3 m. Ataque Chi (Sob): O ataque desarmado de Alaraster é consi-
Armadura Interior (Ext): No 10º nível, a tranquilidade in- derado uma arma mágica para causar dano em criaturas com
terior de um punho sagrado o protege das ameaças externas. a habilidade Redução de Dano.
Ele pode invocar +4 de bônus na CA, +4 de bônus em todos
Pureza Corporal (Ext): Alaraster é imune a todas as doenças,
os testes de resistência e Resistência à Magia 25 por uma
exceto as doenças mágicas ou sobrenaturais.
quantidade de rodadas equivalente ao seu modificador de
Queda Lenta (Ext): Quando estiver adjacente a uma pare-
Sabedoria. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez por dia.
de ou muralha, Alaraster reduzirá a queda efetiva (e o dano
Código de Conduta: Um membro de uma ordem de punhos
apropriado) em 9 metros.
sagrados deve se recusar a empunhar qualquer tipo de arma.
Mente Tranquila (Ext): Alaraster recebe +2 de bônus nos
Caso transporte ou utilize intencionalmente qualquer arma,
ele perderá todas as suas magias e Características da Classe — testes de resistência contra magias ou efeitos da escola de
e não conseguirá adquirir níveis na classe de prestigio — até Encantamento.
que faça uma penitência (veja a descrição da magia penitência Magias de Clérigo Preparadas (5/5/4; CD para o teste de resis-
no Livro do Jogador). tência 13 + nível da magia): 0 — consertar, criar água, detectar
Como os membros de qualquer outra classe, o punho sagra- magia, detectar venenos, luz; 1º — aumentar pessoa*, benção,
do pode ser um personagem multiclasse, mas enfrenta uma escudo da fé, escudo entrópico, névoa obscurecente; 2º — ajuda,
restrição especial: caso adquira um nível em qualquer outra despedaçar*, explosão sonora, sabedoria da coruja.
classe, jamais poderá voltar a progredir na classe de prestigio, * Magias de Domínio. Domínios: Destruição (destruir 1/
embora conserve todas as suas habilidades adquiridas como dia; +4 no ataque, +4 no dano), Força (1/dia recebe +4 de
punho sagrado. A trilha do punho sagrado requer atenção bônus em Força durante 1 rodada). Nível de Conjurador: 4º.
constante. Se adotar essa classe, o personagem deve abrir Equipamento: Braçadeiras da armadura +3, amuleto da saúde
mão de todas as outras opções de carreira. Se abandonar o +2, luvas da Destreza +2, anel de saltar, varinha de curar ferimentos
caminho, nunca mais poderá retornar. leves (25 cargas), poção de força do touro, pergaminho de poder
divino, 12 PL, 5 PO.
EXEMPLO DE PUNHO SAGRADO
Alaraster: Humano clérigo 1/monge 6/punho sagrado 4;
ND 11; humanoide (Médio); 1d8+2 mais 6d8+12 mais 4d8+8 SACERDOTE UR
DV; 75 PV; Desl. 18 m; CA 21, toque 1, surpresa 18; Atq Base Os sacerdotes ur desprezam os deuses. Entretanto, um pe-
+8; Agr +10; Atq corpo a corpo: ataque desarmado +10 (dano: queno número deles aprendeu a acessar o poder divino e
1d10+2); Atq Ttl corpo a corpo: rajada de ataques desarmados usá-lo para suas próprias finalidades, sem orar ou cultuar
+9/+9 (dano: 1d10+2); AE ataque chi (mágico), chamas sagra- uma divindade. Ao invés disso, todos os dias eles entram em
das, magia, expulsar mortos-vivos 2/dia (+1, 2d6+0, 1º); QE transe e roubam mentalmente o poder que os deuses canali-
evasão, pureza corporal, queda lenta, mente tranquila; Tend. zam para seus clérigos devotos. Os sacerdotes ur são astutos
LN; TR Fort +13, Ref+ 12, Von +11; For 14, Des 16, Con 14, e habilidosos, e jamais roubam muito poder de uma mesma
Int 10, Sab 16, Car 8. divindade. Em vez disso, infiltram-se metafisicamente, ex-
pqqqqrs
Tabela 2–20: O Sacerdote Ur
Bônus Base Magias Por Dia
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +0 +0 +2 — 4 2 — — — — — — — —
2º +1 +0 +0 +3 Fascinar mortos-vivos 5 3 0 — — — — — — —
3º +2 +1 +1 +3 — 5 3 1 0 — — — — —
4º +3 +1 +1 +4 Resistência à Magia Divina 15 6 3 2 1 0 — — — — —
5º +3 +1 +1 +4 — 6 3 3 2 1 0 — — — —
6º +4 +2 +2 +5 Canalizar Poder Mágico 6 3 3 3 2 1 0 — — —
7º +5 +2 +2 +5 — 6 4 3 3 3 2 1 0 — —
8º +6 +2 +2 +6 Resistência à Magia Divina 20 6 4 4 3 3 3 2 1 0 —
9º +6 +3 +3 +6 — 6 5 4 4 4 4 3 2 1 0
10º +7 +3 +3 +7 Roubar Habilidade Similar a Magia 6 5 5 4 4 4 4 3 2 1
63
traem o poder necessário para suas magias e desaparecem em (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro
seguida da corrente energética. Eles aprendem a desenvolver do Jogador, para obter as descrições das perícias.
certa resistência ao poder divino e a serem criativos com as Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteli-
energias que furtam. Os maiores sacerdotes ur comandam o gência.
mesmo nível de poder que os clérigos mais poderosos, embora
não possuam a mesma variedade de opções de conjuração. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Os membros de qualquer classe podem se tornar sacerdo- Usar Armas e Armaduras: Os sacerdotes ur sabem usar todas
tes ur, até mesmo — de fato, especialmente — ex-clérigos. as armas simples, mas não armaduras ou escudos.
Os sacerdotes ur com frequência trabalham sozinhos, Magias Diárias: Um sacerdote ur adquire a habilidade de
CAPÍTULO 2:
embora ocasionalmente encontrem utilidade em se aliar a conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. Para
CLASSES DE
PRESTÍGIO
membros de outras classes. Eles não se reúnem em nenhum preparar ou conjurar uma magia, o personagem deve ter uma
lugar semelhante a um templo, pois temem que muitos “ca- pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da
nalizadores” num mesmo local poderiam atrair uma atenção magia; portanto, um sacerdote de Sabedoria 10 ou inferior
divina indesejada. E, é óbvio, raramente se associam a clérigos não conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do sacerdote
ou outros conjuradores divinos que enxergam como lacaios ur são baseadas em Sabedoria; a Classe de Dificuldade de
e que, por sua vez, os consideram abominações. um teste de resistência contra essas magias equivale a 10
Adaptação: Essa classe de prestígio + nível da magia + modificador de Sabedoria.
foi desenvolvida para descre- Quando um sacerdote ur recebe 0 magias
ver personagens que roubam de um determinado nível (como 0 magias
o poder das divindades e o de 2º nível no 2º nível de experiência),
empregam como bem enten- adquire somente magias adicionais
dem. No entanto, também é daquele nível, de acordo com seu
uma boa escolha para ex-clé- valor de Sabedoria.
rigos de deuses que, de al- A lista de magias do sacerdote
guma forma, perderam sua ur é idêntica à lista do clérigo.
conexão com a divindade Ele tem acesso a qualquer ma-
gia da lista e as prepara como
Ilustração de T. Baxa
CAPÍTULO 2:
E
rosos sacerdotes ur conseguem usar as mesmas técnicas que Magias do Mal (CD para o teste de resistência 15 + nível
CLASSES DE
PRESTÍGIO
empregam ao extrair o poder das divindades para surrupiar as da magia).
habilidades similares a magia de outra criatura. Uma vez por Equipamento: Amuleto da armadura natural +1, armadura de
dia, quando uma criatura com habilidades similares a magia batalha +2, escudo pequeno de aço +2, anel de proteção +1, maça-
estiver num raio de 15 m de um sacerdote ur de 10º nível, -estrela +1, periapto da Sabedoria +2, 500 PO.
ele será capaz de selecionar uma das habilidades similares a
magia do monstro e assimilá-la. O personagem pode usar a SAQUEADOR DE
habilidade com a mesma frequência que a vítima, ou três vezes
por dia (o que for menor). O sacerdote ur ativa a habilidade TEMPLOS DE
da mesma forma que a criatura, no que diz respeito ao nível OLIDAMMARA
de conjurador e à CD para o teste de resistência. Essa habi- Os devotos de Olidammara não possuem muitos templos
lidade dura apenas 24 horas. O detentor da habilidade não a próprios, mas alguns deles passam bastante tempo nos templos
perde quando o sacerdote ur a roubar. Se o personagem tentar de outras divindades — roubando qualquer item de valor que
usurpar uma habilidade que a criatura não possui, ou que é tenham alguma chance de conseguir carregar. Os saqueadores
sobrenatural em vez de similar a magia, a tentativa fracassa de templos são um círculo de ladrões de elite que cultuam
automaticamente. o Ladino Sorridente e se especializaram em surrupiar itens
Por exemplo, se um sacerdote ur estiver próximo a uma sala- valiosos e conhecimentos secretos dos templos de outras
mandra nobre, pode roubar a habilidade bola de fogo e utilizá-la divindades. Poucas missões são tão perigosas quanto invadir
três vezes por dia, ou roubar dissipar magia e utilizá-la uma um templo, e por isso Olidammara concede uma habilidade
vez. Se estiver próximo a um lorde das profundezas, poderia limitada de conjuração aos saqueadores a seu serviço.
roubar teletransporte exato (pessoal e mais 25 kg de objetos) e Os saqueadores de templos estão sempre com os ouvidos
usá-la três vezes por dia, pois o senhor das profundezas pode abertos, atrás de novidades sobre grandes fortunas ou segredos
empregá-la sem limite diário. Ele poderia roubar até mesmo sombrios no interior dos templos das demais divindades, e
a habilidade desejo, mas como o senhor das profundezas só investigam com ansiedade qualquer rumor sobre relicários
pode utilizá-la uma vez por ano, ele incorreria na mesma ocultos e templos perdidos de eras passadas. No entanto,
limitação: não poderia roubar esse mesmo poder de outra eles costumam ter muito tempo livre entre essas incursões,
criatura durante um ano. que dedicam a aventuras normais, frequentemente com a
benção de sua divindade. Afinal, a exploração de masmorras
EXEMPLO DE SACERDOTE UR aprimora as capacidades que o saqueador de templos precisa
Malsaern, o Iluminado: Humano clérigo 4/ladino 1/sacer-
para missões especiais — como liberar os espólios de guerra
dote ur 4; ND 9; humanoide (Médio); 4d8+4 mais 1d6+1 mais
que os clérigos do templo de St. Cuthbert estão trazendo para
4d8+1 DV; 48 PV; Inic. +0; Desl. 6 m; CA 24, toque 11, surpresa
guardar em casa.
24; Atq Base +6; Agr +8; Atq corpo a corpo: maça-estrela +1 +9
Os ladinos e os bardos geralmente possuem as habilidades
(dano: 1d8+3); Atq Ttl corpo a corpo: maça-estrela +1 +9/+4
necessárias para um saqueador de templos, ao passo que so-
(dano: 1d8+3); AE fascinar mortos-vivos 2/dia (+1, 2d6+7, 8º),
mente alguns clérigos, mesmo entre os servos de Olidammara,
ataque furtivo +1d6, magias; QE resistência à magia divina
conseguem abrir uma fechadura ou sabotar uma armadilha
20, encontrar armadilhas; Tend. LM; TR Fort +6, Ref +4, Von
com a perícia necessária para satisfazer os padrões dos saque-
+14; For 12, Des 10, Con 13, Int 12, Sab 19, Car 8.
adores. Alguns rangers também acabam desenvolvendo um
Perícias e Talentos: Blefar +5, Conhecimento (arcano) +8,
apreço pela vida como saqueador.
Conhecimento (planos) +8, Conhecimento (religião) +9,
Os saqueadores de templos do Mestre geralmente traba-
Identificar Magia +9; Foco em Arma (maça-estrela), Foco
lham em pequenas equipes, utilizando furtividade, disfarces
em Magia (mal), Magia Penetrante, Magia Penetrante Maior,
ou magia para se infiltrar secretamente em um templo rival.
Poder Mágico Divino*.
Uma vez dentro, eles saqueiam os tesouros, roubam relíquias
* Novo talento descrito no Capítulo 3.
religiosas e surrupiam quaisquer segredos que os clérigos
Ataque Furtivo (Ext): +1d6 pontos de dano adicional contra
tenham deixado por escrito. Se tudo correr bem, eles se reti-
inimigos surpreendidos num raio de 9 m, ou contra alvos
ram despercebidos, mas não hesitam em lutar para alcançar
que Malsaern esteja flanqueando. As criaturas sem anatomia
a liberdade. Eles sabem que a penalidade por roubar um
discernível ou imunes a sucessos decisivos não são afetadas
templo costuma ser a morte, e por isso logo desembainham
pelo ataque furtivo.
65
as espadas quando a captura parece iminente. Os clérigos CARACTERÍSTICAS
que veneram outras divindades consideram os saqueadores
de templos, uma ameaça, por isso a maioria se passa por
DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os
ladinos, bardos ou até mesmo clérigos de Olidammara. Os
saqueadores de templos sabem
PJs podem encontrar os saqueadores do Mestre fugindo da
usar todas as armas simples e sa-
cidade, com suas mais recentes vítimas em seu encalço, ou
bres. Além disso, sabem usar armaduras
planejando o próximo ataque. leves e médias.
Adaptação: Qualquer divindade dos ladinos, dos ladrões Magias Diárias: O saqueador de templos
ou do conhecimento secreto poderia ser o patrono de um adquire a habilidade de conjurar uma pe-
CAPÍTULO 2:
itens ou tesouros específicos guardados pelas igrejas, que conjurar magias, um personagem deve
levariam um saqueador a tentar roubá-las. ter uma pontuação em Sabedoria igual
Dado de Vida: d6. ou superior a 10 + o nível da magia; por-
tanto, um saqueador de Sabedoria 10 ou
PRÉ-REQUISITOS
inferior não conseguirá fazê-lo. As
Para se tornar um saqueador de templos de Olidammara,
magias adicionais do saqueador de
o personagem deve preencher todos
templos são baseadas em Sabedoria;
os seguintes critérios:
a Classe de Dificuldade de um teste
Bônus Base de Ataque: +5.
de resistência contra essas magias equiva-
Tendência: Qualquer Caótico.
le a 10 + nível da magia + modificador de
Perícias: 4 graduações em
Sabedoria. Quando o saqueador recebe 0
Operar Mecanismo, 1 gradu-
magias de um determinado nível (como
ação em Conhecimento (reli-
0 magias de 1º nível logo no 1º nível de
gião), 4 graduações em Abrir
experiência), adquire somente magias
Fechaduras, 8 graduações em
adicionais daquele nível, de acordo com
Procurar. seu valor de Sabedoria. A lista de magias do
Ilustração de W. O’Connor
CAPÍTULO 2:
aumenta em +1 a cada três níveis subsequentes (para +2 no Maestria em Perícia (Ext): No 9º nível, o saqueador de
CLASSES DE
PRESTÍGIO
4º nível, +3 no 7º e +4 no 10º). templos se torna tão seguro ao empregar certas perícias que
Ataque Furtivo (Ext): No 2º nível, o saqueador de templos consegue resultados confiáveis mesmo em circunstâncias
adquire a habilidade de desferir ataques furtivos contra seus adversas. Ao adquirir essa habilidade, o personagem seleciona
oponentes. Isso funciona exatamente como a habilidade uma quantidade de perícias equivalente a 3 + seu modificador
ataque furtivo do ladino (consulte Ladino no Capítulo 3 do de Inteligência. Ao realizar um teste das perícias escolhidas,
Livro do Jogador). No 2º nível, o dano adicional que o saqueador ele pode escolher 10 mesmo sujeito a tensão e distrações que
inflige num ataque bem-sucedido será +1d6, e aumenta em normalmente o impediriam de fazê-lo.
+1d6 a cada três níveis de classe subsequentes. Se já possuir Domínio da Sorte: No 10º nível, a sorte de Olidammara
a habilidade ataque furtivo de outra classe, o dano adicional contagia o saqueador de templos, concedendo-lhe acesso
se acumula. ao domínio da Sorte. Ele pode usar o poder concedido pelo
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 3º nível, o saqueador domínio e acrescenta as magias à sua lista (mas não às listas de
de templos adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo outras classes que tiver). Caso já possua o Domínio da Sorte, ele
antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele pode utilizar seu poder concedido uma segunda vez por dia.
conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo
em situações de surpresa ou contra os ataques de um oponente LISTA DE MAGIAS DO SAQUEADOR
invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza DE TEMPLOS
Ilustração de R. Mimura
na CA quando estiver imobilizado. Os saqueadores de templos escolhem suas magias da seguinte
Caso o saqueador de templos tenha a habilidade esquiva so- lista:
brenatural oriunda de uma classe diferente, automaticamente 1º Nível: detectar a ordem, detectar portas secretas, invisibilidade
adquire esquiva sobrenatural aprimorada (descrita abaixo). contra mortos-vivos, névoa obscurecente, proteção contra a ordem,
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 6º nível, transformação momentânea.
o saqueador de templos não poderá mais ser flanqueado, pois 2º Nível: agilidade do gato, augúrio, dissimular tendência, in-
reagirá aos adversários das suas laterais com a mesma facilidade visibilidade, restauração menor, retardar envenenamento, visão
que reagiria a um único atacante. Essa defesa impede que um no escuro.
Armadilha
Rajada Para
Água rasa Prismática Baixo
correndo (ND 8) Os baús trancados (CD 35)
pelo canal guardam três tesouros de
8º nível
CAPÍTULO 2:
Conjuração: A cada nível caso a possua) pode caminhar ou
CLASSES DE
PRESTÍGIO
de senhor das tempestades, cavalgar através de tempestades
o personagem adquire mais (naturais ou mágicas) com seu
magias diárias e conhecidas valor normal de deslocamento,
(se aplicável) como se estives- sem sofrer qualquer efeito dos
se avançando um nível na sua ventos fortes (incluindo lufada
classe de conjurador anterior. de vento), precipitação constante
Entretanto, ele não recebe qual- ou intermitente, objetos atirados
quer outro benefício daquela pelo vento (que de alguma forma
classe (chance aprimorada de nunca conseguem acertá-lo), tro-
Expulsar/Fascinar mortos-vi- vões intensos, relâmpagos natu-
vos, inimigos prediletos adicio- rais e quaisquer outros sintomas
nais, etc.). Caso o personagem naturais da fúria de Talos.
tenha mais de uma classe capaz Arma Trovejante (Sob): Qual-
de conjurar magias divinas an- quer lança ou azagaia empunhada
tes de se tornar um senhor das por um senhor das tempestades
tempestades, deverá escolher de 5º nível ou superior é tratada
Ilustração de R. Mimura
qual delas terá seu nível elevado como uma arma trovejante
para determinar a quantidade (consulte o Livro do Mestre). A
de magias diárias sempre que Krotan, o senhor das tempestades arma perde essa habilidade 1 ro-
alcançar um novo nível como dada após deixar as mãos do perso-
senhor das tempestades. nagem. Esse efeito é cumulativo ao
Azagaias Aprimoradas: Qualquer azagaia arremessada por da habilidade Arma Elétrica.
um senhor das tempestades é tratada como uma arma mágica Cavalgar a Tempestade (SM): No 6º nível, o senhor das
+1. Esse bônus aumenta para +2 no 6º nível e para +3 no 10º. tempestades adquire a habilidade de voar durante qualquer
Resistência à Eletricidade (Ext): Conforme adquire níveis intempérie, como se estivesse sob o efeito da magia voo.
na classe de prestígio, o senhor das tempestades torna-se cada Condições de vento adverso não o afetam; por exemplo, até
vez mais resistente à energia elétrica, obtendo resistência à mesmo um furacão não seria capaz de desviar seu curso ou
eletricidade conforme indicado na Tabela 2–22. No 9º nível, derrubá-lo enquanto estiver voando.
o personagem recebe imunidade à eletricidade. Arma da Explosão Elétrica (Sob): Qualquer lança ou aza-
Arma Elétrica (Sob): Qualquer lança ou azagaia empunhada gaia empunhada por um senhor das tempestades de 8 nível
por um senhor das tempestades de 2º nível ou superior é ou superior é tratada como uma arma da explosão elétrica.
pqqqqrs
Tabela 2–22: O Senhor das Tempestades
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Azagaias aprimoradas +1, +1 nível de classe divina anterior
resistência à eletricidade 5
2º +1 +3 +0 +3 Arma elétrica +1 nível de classe divina anterior
3º +2 +3 +1 +3 Atravessar a tempestade +1 nível de classe divina anterior
4º +3 +4 +1 +4 Resistência à eletricidade 10 +1 nível de classe divina anterior
5º +3 +4 +1 +4 Arma trovejante +1 nível de classe divina anterior
6º +4 +5 +2 +5 Cavalgar a tempestade, +1 nível de classe divina anterior
azagaias aprimoradas +2
7º +5 +5 +2 +5 Resistência à eletricidade 15 +1 nível de classe divina anterior
8º +6 +6 +2 +6 Arma da explosão elétrica +1 nível de classe divina anterior
9º +6 +6 +3 +6 Imunidade a eletricidade, +1 nível de classe divina anterior
azagaias aprimoradas +3
10º +7 +7 +3 +7 Tempestade da fúria elemental +1 nível de classe divina anterior
69
A arma perde essa habilidade 1 rodada após deixar as mãos Azagaias Aprimoradas: As azagaias arremessadas por Krotan
do personagem. Esse efeito é cumulativo ao da habilidade são tratadas como armas mágicas +1. Esse bônus está incluído
Arma Trovejante. nas estatísticas acima.
Tempestade da Fúria Elemental (SM): No 10º nível, o senhor Arma Elétrica (Sob): Qualquer lança ou azagaia empunhada
das tempestades pode convocar uma intempérie de grande por Krotan é tratada como uma arma elétrica (infligindo 1d6
magnitude e poder. Uma vez por dia, o personagem pode pontos de dano adicional de eletricidade). Esse dano adicional
conjurar tempestade da fúria elemental como se fosse um clé- está incluído nas estatísticas acima.
rigo de 17º nível. Atravessar a Tempestade (Ext): Krotan pode caminhar atra-
vés de tempestades com seu valor normal de deslocamento.
CAPÍTULO 2:
pqqqqrs
Tabela 2–23: O Serviçal do Arco-Íris
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Detectar o mal, domínio adicional (Bem) +1 nível de classe arcana anterior
2º +1 +0 +0 +3 — +1 nível de classe arcana anterior
3º +1 +1 +1 +3 — +1 nível de classe arcana anterior
4º +2 +1 +1 +4 Domínio adicional (do Ar), asas +1 nível de classe arcana anterior
5º +2 +1 +1 +4 — +1 nível de classe arcana anterior
6º +3 +2 +2 +5 — +1 nível de classe arcana anterior
7º +3 +2 +2 +5 Detectar o caos, +1 nível de classe arcana anterior
domínio adicional (Ordem)
8º +4 +2 +2 +6 — +1 nível de classe arcana anterior
9º +4 +3 +3 +6 — +1 nível de classe arcana anterior
10º +5 +3 +3 +7 Acesso a magias de clérigo, +1 nível de classe arcana anterior
detectar pensamentos
70
em seus chapéus ou elmos. Indivíduos que já completaram Ordem no 7º nível. Eles geralmente utilizam uma pena de
diversas missões para seus benfeitores couatl recebem uma couatl multicolorida como foco divino. Para uma explicação
capa emplumada dos couatls como sinal de distinção. sobre como os personagens que não são clérigos recebem
Adaptação: O aspecto relacionado aos couatl é indissociável magias de domínio, consulte a seção Domínios Adicionais
do restante dessa classe de prestígio, mas é possível desenvol- no início deste capítulo.
ver classes semelhantes para outros extra-planares do Bem, Conjuração: Quando o serviçal do arco-íris atinge um novo
como os lammasu, eladrin ou arcontes. Também é simples nível na classe de prestígio, o personagem adquire mais ma-
inverter a tendência e criar uma classe de serviçais parecida gias diárias e conhecidas (se aplicável) como se estivesse
e conectada, por exemplo, aos rakshasa. E os templos na selva avançando um nível na classe de conjurador anterior que lhe
CAPÍTULO 2:
dos couatl apresentam várias possibilidades para inventar sua permitia conjurar magias arcanas de 3º nível. Entretanto, ele
CLASSES DE
PRESTÍGIO
própria organização — desde monges sigilosos a conjuradores não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance
estranhos, passando por bárbaros amigáveis, que poderiam aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, habilidade
habitar os templos ou suas proximidades. forma selvagem, etc.). Essencialmente, isso significa que o
Dado de Vida: d4. nível de serviçal do arco-íris é somado ao nível de outra
classe capaz de conjurar magias arcanas do personagem
PRÉ-REQUISITOS e, depois disso, sua quantidade de magias diárias
Para se tornar um serviçal do arco-íris, o é determinada.
personagem deve preencher todos os Caso o personagem tenha mais de
seguintes critérios: uma classe capaz de conjurar ma-
Tendência: Qualquer um, gias arcanas de 3º nível antes
exceto Mal ou Caótico. de se tornar um serviçal do
Perícias: 4 Graduações arco-íris, deverá escolher
em Conhecimento (ar- qual delas terá seu nível
cano). elevado para determinar
Magias: Capaci- a quantidade de magias
dade de conjurar diárias sempre que
Ilustração de R. Spencer
magias arcanas de alcançar um novo
3º nível. nível como serviçal
Especial: Deve do arco-íris.
encontrar o templo Asas (Sob): A partir
secreto dos couatl na do 4º nível, o serviçal do
selva. arco-íris pode fazer com que
PERÍCIAS DE asas emplumadas multicoloridas,
semelhantes às asas de um couatl, cresçam em suas costas.
CLASSE Essas asas, que concedem um deslocamento de voo de 18 m
As Perícias de Classe de um servi- com boa capacidade de manobra, permane-
çal do arco-íris (e a habilidade cem ativas durante 1 minuto por nível
chave para cada perícia) de classe por dia. Esse intervalo de
são: Concentração tempo pode ser dividido conforme
(Con), Conheci- o personagem desejar. E preciso
mento (arcano) (Int), uma ação padrão para expelir as
Conhecimento (pla- asas ou recolhê-las. Roupas apertadas
nos) (Int), Diplomacia Anya Za Nan, uma
serviçal do arco-íris e qualquer tipo de armadura impedem
(Car), Identificar Magia o processo, e o serviçal do arco-íris é incapaz
(Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab), de expeli-las enquanto estiver envolvido na manobra Agarrar.
Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Detectar o Caos (SM): Um serviçal do arco-íris de 7 nível ou
Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. superior pode usar detectar o caos livremente, como a magia
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteli- homônima.
gência. Acesso a Magias de Clérigo: Um serviçal do arco-íris de
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE 10º nível é capaz de aprender e conjurar magias da lista do
Usar Armas e Armaduras: Os servos radiantes de Pelor não clérigo, mesmo que elas não constem da lista das classes de
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. conjurador que ele possui. Essas magias são conjuradas como
Detectar o Mal (SM): Um serviçal do arco-íris pode usar magias divinas se não estiverem nas listas do feiticeiro/mago
detectar o mal sem limite diário, como a magia homônima. ou do bardo. Essa habilidade de classe dá acesso às magias, mas
Domínio Adicional: O serviçal do arco-íris recebe o po- não fornece magias adicionais. O serviçal do arco-íris de 10º
der concedido e acesso às magias do Domínio do Bem no nível também consegue ler pergaminhos com magias divinas
1º nível, do Domínio do Ar no 4º nível, e do Domínio da e utilizar varinhas e cajados que contenham magias de clérigo.
71
Detectar Pensamentos (SM): Um serviçal do arco-íris de 10º Prontidão (Ext):* Shasara concede ao seu mestre o talento
nível pode usar detectar pensamentos sem limite diário, como a Prontidão sempre que estiver a 1,5 m.
magia homônima. A CD para o teste de resistência é baseada Vínculo Empático (Sob): Anya pode se comunicar por telepatia
em Carisma. com seu familiar a uma distância de até 1,5 km. O mestre
partilha a mesma conexão com itens ou locais que o familiar.
EXEMPLO DE SERVIÇAL DO Partilhar Magias (Sob): Anya consegue partilhar qualquer
ARCO-ÍRIS magia conjurada sobre si com seu familiar, desde que este
Anya Za Nan: Humana feiticeira 6/serviçal do arco-íris 4; esteja a 1,5 metro de distância. Além disso, ela é capaz de con-
ND 10; humanoide (Médio); 6d4+12 mais 4d4+8 DV; 46 PV; jurar qualquer magia que tenha alvo “Você” sobre seu familiar.
CAPÍTULO 2:
Inic. +6; Desl. 9 m; CA 14, toque 12, surpresa 12; Atq Base Asas (Sob): Anya pode expelir asas emplumadas multicolo-
CLASSES DE
PRESTÍGIO
+5; Agr +4; Atq corpo a corpo: bordão +1/+0+5 (dano: 1d6) ridas, semelhantes às asas de um couatl, de suas costas. Essas
ou à distância: besta leve (obra-prima) +8 (dano: 1d8, dec. asas, que concedem um deslocamento de voo de 18 m com
19–20); Atq Ttl corpo a corpo: bordão +1/+0 +5 (dano: 1d6) ou boa capacidade de manobra, permanecem ativas durante 1
à distância: besta leve (obra-prima) +8 (dano: 1d8, dec. 19–20); minuto por nível de classe por dia. Esse intervalo de tempo
AE magias; QE detectar o mal, familiar, benefícios do familiar pode ser dividido conforme Anya desejar. E preciso uma ação
(Prontidão, vínculo empático, partilhar magias), asas; Tend. padrão para expelir ou recolher as asas. Roupas apertadas e
NB; TR Fort +7, Ref +5, Von +10; For 8, Des 14, Com 14, Int qualquer tipo de armadura impedem o processo, e Anya é
10, Sab 12, Car 18. incapaz de fazê-las crescer enquanto estiver envolvida na
Perícias e Talentos: Concentração +15, Conhecimento (arca- manobra Agarrar.
no) +6, Diplomacia +9, Furtividade +5, Identificar Magia +8, Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7/6/4; CD para o teste
Observar +6*, Ouvir +3*, Sentir Motivação +3; Foco em Magia de resistência 14 + nível da magia, nível de conjurador 8º):
(Encantamento), Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, 0 — detectar magia, ler magias, luz, mãos mágicas, pasmar†, raio
Magia Penetrante, Potencializar Magia. de ácido, raio de gelo, resistência; 1º — enfeitiçar pessoal†, escudo
Detectar o Mal (SM): Anya pode usar detectar o mal sem limite arcano, identificação, imagem silenciosa, mísseis mágicos; 2º — in-
diário, como a magia homônima. visibilidade, raio ardente, riso histérico de Tasha†, 3º — relâmpago,
Familiar: Anya possui um gato familiar chamado Shasara. sugestão†; 4º — metamorfosear.
O familiar utiliza os bônus base de resistência de seu mestre † Devido ao Foco em Magia (Encantamento), a CD base
ou os seus, o que for maior. As habilidades e características para o teste de resistência contra essas magias é 15 + nível
dessa criatura são descritas abaixo. da magia).
Shasara, Gato Familiar: ND —; animal (Miúdo); 6 DV; 23 Domínios e Poderes Concedidos: Ar (expulsar criaturas da
PV; Inic. +2; Desl. 9 m; CA 17, toque 14, surpresa 15; Atq Base terra ou fascinar criaturas do ar até 7 vezes por dia), Bem
+5; Agr –7; Atq corpo a corpo: garra +9 (dano: 1d2–4); Atq (conjura magias com o descritor [Bem] com +1 nível efetivo
Ttl corpo a corpo: 2 garras +9 (dano: 1d2—4); AE transmitir de conjurador).
magias de toque; QE evasão aprimorada, visão na penumbra, Equipamento: Bordão +1/+0, braçadeiras da armadura +2, manto
faro, falar com o mestre; Tend. NB; TR Fort +3, Ref +5, Von do Carisma +2, anel de contra-mágica, varinha de detectar portas
+9; For 3, Des 15, Con 10, Int 8, Sab 12, Car 7. secretas, varinha de teia, 4 poções de curar ferimentos leves, besta
Perícias e Talentos: Equilíbrio +10, Escalar +6, Esconder-se leve (obra-prima), adaga de ferro frio, 20 virotes, 2 pérolas
+16*, Furtividade +8, Observar +6, Ouvir +3, Saltar +10; Sor- (100 PO cada uma), 161 PO.
rateiro, Acuidade com ArmaB.
Transmitir Magias de Toque (Sob): Shasara consegue trans-
mitir a magia de toque para Anya (consulte Familiares no SERVO RADIANTE DE
Livro do Jogador). PELOR
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que se tornar alvo de um Pelor ensina a demonstrar a força do Bem através da caridade
ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para e da modéstia. Embora isso pareça contraditório, a ideia é que
reduzir o dano à metade, Shasara não sofrerá qualquer dano os indivíduos verdadeiramente fortes não precisam colocar seu
se obtiver sucesso no teste de resistência e receberá apenas poderio a prova. Pelor incita seus sacerdotes e seus rebanhos
metade do dano se fracassar. a executar tantas boas ações que o mal não encontre espaço
Falar com o Mestre (Ext): Shasara pode se comunicar ver-
para existir, mas ele reconhece que há momentos em que
balmente com Anya. As demais criaturas não entendem essa
o mal deve ser derrotado num confronto direto. Os servos
comunicação sem auxílio mágico.
Perícias: Os gatos possuem +4 de bônus racial nos testes de radiantes de Pelor adotam esse dogma como prática diária.
Escalar, Esconder-se e Furtividade, e +8 nos testes de Saltar e Assim como seu nome indica, os irmãos e irmãs dos servos
Equilíbrio. Eles usam seu modificador de Destreza em vez de radiantes de Pelor prestam um juramento de serviço — cuidar
Força para testes de Escalar e Saltar*. Em áreas de matagal ou das necessidades dos seguidores de sua divindade e das pes-
vegetação densa, o bônus de Esconder-se aumenta para +8. soas de bom coração de toda parte. Embora combater o mal,
Benefícios do Familiar: Anya recebe benefícios especiais especialmente os mortos-vivos, seja parte importante desse
por possuir um familiar. A criatura lhe concede +3 de bônus serviço, de forma alguma é a única. Os servos radiantes de
nos testes de Furtividade (incluídos nas estatísticas acima). Pelor são curandeiros, conselheiros, fontes de apoio espiritual
72
e (ocasionalmente) financeiro, e protetores. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Praticamente todos os servos radiantes de Pelor iniciaram Usar Armas e Armaduras: Os servos radiantes de Pelor
suas carreiras como clérigos. Alguns são clérigos/paladinos sabem usar todas as armas simples e comuns, todas as arma-
ou clérigos/rangers, e até mesmo clérigos/druidas. duras e escudos.
Os servos radiantes de Pelor do Mestre podem ser encon- Radiância: Quando um servo radiante de Pelor conjura
trados onde existam humanos passando por necessidades qualquer magia com o descritor [Luz], o raio de iluminação é
— em meio à peste e à fome, atrás das linhas inimigas numa dobrado, e a magia é tratada como se fosse um nível superior
guerra, em aldeias atormentadas por assombrações e cidades ao normal para todos os propósitos, incluindo determinar
assoladas pelo crime.
CAPÍTULO 2:
se é possível anular uma magia com o descritor [Escuridão].
CLASSES DE
PRESTÍGIO
Adaptação: Como mencionado na introdução desse capítulo, Assim, a magia luz do dia conjurada por um servo radiante de
essa classe de prestígio não precisa estar vinculada a Pelor, mas Pelor ilumina um raio de 36 m e é considerada uma magia
funcionaria da mesma forma para qualquer outra divindade de 4º nível, permitindo que sirva de contra-mágica e dissipe
solar cujos clérigos costumem expulsar mortos-vivos, e visto qualquer magia de escuridão de 4º nível ou inferior.
o poder concedido pelo Domínio do Sol, seria estranho um Expulsão Aprimorada Adicional: O servo radiante de Pelor
deus-sol que não desejasse que seus sacerdotes eliminassem pode executar uma Expulsão Aprimorada (o poder concedido
essas criaturas. pelo Domínio do Sol) um número de vezes por dia equivalente
Dado de Vida: d6. a 3 + seu modificador de Carisma.
Conjuração: Quando o servo radiante de Pelor atinge um
PRÉ-REQUISITOS
novo nível na classe de prestígio, o personagem adquire mais
Para se tornar um servo radiante de Pelor, o personagem deve
magias diárias e conhecidas (se aplicável) como se estivesse
preencher todos os seguintes critérios:
avançando um nível na sua classe de conjurador divina an-
Bônus Base de Resistência: Vontade +5.
terior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício
Tendência: Neutro e Bom.
daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/ Fascinar
Talento: Expulsão Adicional.
mortos-vivos, habilidade forma selvagem, etc.). Essencialmente,
Perícias: 5 graduações em Cura, 9 graduações em Conhe-
isso significa que o nível de servo radiante de Pelor é somado
cimento (religião)
ao nível de outra classe capaz de conjurar magias divinas do
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 1º nível
personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias
e acesso ao Domínio do Sol.
é determinada.
Especial: Deve ser um devoto de Pelor.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
PERÍCIAS DE CLASSE conjurar magias divinas de 1º nível antes de se tornar um
As Perícias de Classe de um servo radiante de Pelor (e a ha- servo radiante de Pelor, deverá escolher qual delas terá seu
bilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Con), nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias
Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), sempre que alcançar um novo nível como servo radiante de
Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofícios Pelor.
(Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab). Consulte o Ca- Expulsar Mortos-Vivos: Um servo radiante de Pelor acres-
pítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições centa seus níveis na classe de prestígio aos seus níveis de
das perícias. clérigo para todos os propósitos relacionados a expulsar
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteli- mortos-vivos.
gência. Saúde Divina (Ext): A partir do 2º nível, o servo radiante de
Pelor torna-se imune a todas as doenças, inclusive de origem
pqqqqrs
Tabela 2–24: O Servo Radiante de Pelor
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Expulsão aprimorada adicional, +1 nível de classe divina anterior
radiância, expulsar mortos-vivos
2º +1 +3 +0 +3 Saúde divina, potencializar cura +1 nível de classe divina anterior
3º +2 +3 +1 +3 Aura de proteção +1 nível de classe divina anterior
4º +3 +4 +1 +4 — +1 nível de classe divina anterior
5º +3 +4 +1 +4 Domínio adicional +1 nível de classe divina anterior
6º +4 +5 +2 +5 Maximizar cura +1 nível de classe divina anterior
7 +5 +5 +2 +5 — +1 nível de classe divina anterior
8º +6 +6 +2 +6 Explosão de energia positiva +1 nível de classe divina anterior
9º +6 +6 +3 +6 — +1 nível de classe divina anterior
10º +7 +7 +3 +7 Cura suprema +1 nível de classe divina anterior
73
mágica, como a podridão da múmia e a licantropia. * Novos talentos descritos no Capítulo 3.
Potencializar Cura (Ext): Quando um servo radiante de Aura de Proteção (Sob): Thouvan e todos os seus aliados
Pelor de 2º nível ou superior conjura uma magia do Domínio num raio de 3 m recebem +2 de bônus de moral em todos os
da Cura, o efeito é alterado pelo talento Potencializar Magia. testes de resistência de Vontade.
A conjuração não usará uma magia de nível superior. Saúde Divina (Ext): Thouvan é imune a todas as doenças,
Aura de Proteção (Sob): A partir do 3º nível, o servo radiante inclusive de origem mágica, como a podridão da múmia e
e todos os aliados num raio de 3 m recebem +2 de bônus de a licantropia.
moral em todos os testes de resistência de Vontade. Potencializar Cura (Ext): Quando Thouvan conjura uma
Domínio Adicional: Um servo radiante de 5º nível recebe magia do Domínio da Cura, o efeito é alterado pelo talento
CAPÍTULO 2:
CLASSES DE
PRESTÍGIO
mais um dos domínios de Pelor como seu terceiro domínio Potencializar Magia. A conjuração não usará uma magia de
de clérigo, ou pode selecionar o domínio da Glória ou da nível superior.
Purificação. Ele receberá o poder concedido do novo domínio, Radiância: Quando Thouvan conjura qualquer magia com
e pode escolher magias das listas dos três domínios ao escolher o descritor [Luz], o raio de iluminação é dobrado, e a magia
suas magias de domínio diárias. é considerada de um nível superior ao normal para todos os
Maximizar Cura (Ext): Quando um servo radiante de Pelor propósitos, incluindo determinar se é possível anular uma
do 6º nível ou superior conjura uma magia do Domínio da magia com o descritor [Escuridão].
Cura, o efeito é alterado pelo talento Maximizar Magia. Esse Magias Preparadas (6/6/6/5/4/2; CD para o teste de resis-
poder substitui a habilidade Potencializar Magia até que o tência 14 + nível da magia): 0 — detectar magia (2), ler magias,
personagem atinja o 10º nível. luz (3); 1º — benção, curar ferimentos leves*, escudo da fé (2), favor
Explosão de Energia Positiva (Sob): Como uma ação padrão, divino; 2º — ajuda, consagrar, esquentar metal*, imobilizar pessoa,
um servo radiante de Pelor de 8º nível ou superior é capaz de tendência em arma, vigor do urso; 3º — dissipar magia, luz cegante*,
criar uma explosão de energia positiva que inflige 1d6 pontos luz do dia, proteção contra energia, purgar invisibilidade; 4º — curar
de dano por nível de classe a todos os mortos-vivos num raio
de 30 m de distância. Os mortos-vivos devem realizar um
Ilustração de F. Vohwinkel
CAPÍTULO 2:
CLASSES DE
Perícias: 8 graduações em Conhecimento (religião).
PRESTÍGIO
remover maldição, 10 virotes.
* Novo talento descrito no Capítulo 3.
pqqqqrs
Tabela 2–25: O Templário Piedoso
Bônus Base Magias Por Dia
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1º 2º 3º 4º
1º +1 +2 +0 +2 Têmpera 0 — — —
2º +2 +3 +0 +3 Destruição 1 /dia 1 — — —
3º +3 +3 +1 +3 Redução de Dano 1/—, 1 0 — —
especialização em arma
4º +4 +4 +1 +4 Talento adicional 1 1 — —
5º +5 +4 +1 +4 — 1 1 0 —
6º +6 +5 +2 +5 Destruição 2/dia 1 1 1 —
7 +7 +5 +2 +5 Redução de Dano 2/— 2 1 1 0
8º +8 +6 +2 +6 Talento adicional 2 1 1 1
9º +9 +6 +3 +6 — 2 2 1 1
10º +10 +7 +3 +7 Destruição 3/dia 2 2 2 1
75
10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando golpe ou ataque. Ele recebe Redução de Dano 1/—. No 7
um templário recebe 0 magias de um determinado nível nível, a Redução de Dano aumenta para 2/—.
(como 0 magias de 1º nível logo no 1º nível de experiência), Especialização em Arma: No 3º nível, o templário recebe
adquire somente magias adicionais. Um personagem que o talento Especialização em Arma com a arma predileta da
não receba magias adicionais em qualquer nível ainda não é sua divindade.
capaz de conjurá-las. O templário tem acesso a qualquer magia Talentos Adicionais: No 4º e 8º níveis, o templário piedoso
da lista pertinente à sua tendência e as prepara e conjura recebe um talento adicional. Esses talentos devem ser
magias exatamente como o clérigo (embora não possa utilizar escolhidos na lista dos talentos adicionais do guerreiro (no
conversão espontânea para obter magias de curar ou infligir Livro do Jogador e em outras fontes).
CAPÍTULO 2:
CLASSES DE
ferimentos).
uma arma específica (como Sucesso Decisivo Aprimorado),
Um templário Bom (ou Neutro que venere um divindade
ele somente poderá selecionar a arma de sua divindade para
Boa) utiliza a lista de magias do paladino. Um templário Mau
obter os benefícios do talento.
(ou Neutro que vene-
re um divindade Má) EXEMPLO DE TEMPLÁRIO PIEDOSO
utiliza a lista de magias Graaghya: Meia-orc guerreira 5/templária piedosa 3
do algoz. Um templário de Gruumsh; ND 8; humanoide (Médio); 5d10+10
que não seja Bom ou Mau, mais 3d10+6 DV; 64 PV; Inic. +1; Desl. 6 m; CA
e cuja divindade também 20, toque 11, surpresa 19; Atq Base +8; Agr +12;
seja Neutra nesse aspecto, Atq corpo a corpo: lança +1 +14 (dano: 1d8+7);
deve selecionar a lista de ma- ou à distância: lança +1 +10 (dano: 1d8+7);
gias do paladino ou do algoz Atq Ttl corpo a corpo: lança +1 +14/+9 (dano:
quando adquirir a classe de 1d8+7) ou â distância: lança +1 +10 (dano:
prestígio. Depois de realizada, 1d8+7); AE Destruição 1/dia; QE Redução
essa escolha não pode ser alte- de Dano 1/—, têmpera; Tend. CN; TR Fort
+10, Ref +4, Von +7; For 18, Des 12, Con 14,
Ilustração de W. Reynolds
rada.
Int 8, Sab 14, Car 6.
Destruição (Sob): Uma vez por
Perícias e Talentos: Concentração +5, Co-
dia, um templário piedoso de 2º
nhecimento (religião) +3; Ataque Poderoso,
nível ou superior pode tentar
Encontrão Aprimorado, Fé Verdadeira*,
destruir um adversário
Foco em Arma (lança), Separar Aprimo-
usando um ataque corpo
rado, Trespassar.
a corpo regular. Ao fazê- * Novo talento descrito no Capí-
lo, ele recebe +4 de bônus tulo 3.
na jogada de ataque e Destruição (Sob): Uma vez
infligindo 1 ponto por dia, Graaghya pode des-
de dano adicional truir um adversário usando
por nível na classe de um ataque corpo a corpo
prestígio. Ele precisa regular. Ela adiciona +4
declarar a ativação da ha- na jogada de ataque, cau-
bilidade antes de realizar a sando 3 pontos de dano
jogada (portanto, um fracas- adicional.
so desperdiçaria a tentativa). Têmpera (Sob): A benção espe-
A partir do 6º nível, o templário cial de Graaghya lhe permite ig-
Graaghya, uma templária piedosa norar os efeitos mágicos capazes de
adquire uma ativação diária dessa
habilidade, e no 10º nível ele poderá usar prejudicá-la. Caso obtenha sucesso num
a destruição 3 vezes por dia. teste de resistência de Fortitude ou Vontade que normalmente
Caso tenha a habilidade destruir o mal/bem ou destruição reduziria o efeito de uma magia ou habilidade similar, ela anu-
de outra classe (como um clérigo ou paladino com acesso ao lará por completo os efeitos dessa magia. Somente as magias
que possuem a indicação “Vontade parcial”, “Fortitude para
Domínio Destruição), ele conseguirá utilizar essa habilidade
reduzir à metade” ou semelhante na descrição de seus Testes
uma vez adicional por dia (3/dia no 7º nível). Os bônus de
de Resistência são afetadas por esta habilidade.
ataque não aumentam, mas o dano adicional será baseado
Magias Preparadas (2/1; CD para o teste de resistência 12 +
no nível combinado das classes pertinentes (templário e
nível da magia): 1º — auxílio divino, arma mágica; 2º — força
paladino/clérigo).
do touro.
Redução de Dano: A partir do 3º nível, o templário piedoso Equipamento: armadura de batalha +1 (com cravos), 2 lança
adquire a habilidade de ignorar parte do dano sofrido a cada +1, manto de resistência +1.
76
Ilustração de Scott Roller
Muitos personagens empregam talentos para nagem não dispuser de mais nenhuma tentativa de expulsar
expandir sua conexão com o divino. Os talentos ou fascinar, não poderá utilizar o talento divino. Expulsar
e as regras variantes deste capítulo fornecem ou fascinar mortos-vivos é uma ação padrão (a menos que o
opções para personagens de todas as classes. A personagem possua uma habilidade especial que especifique
conclusão traz uma seção sobre personagens divinos épicos o contrário). Esses talentos frequentemente exigem uma ação
que apresenta alguns talentos épicos e aborda a criação de padrão para serem ativados, mas também podem precisar
versões épicas de classes de prestígio, como aquelas descritas de outros tipos de ação, quando especificado. Qualquer que
no Capítulo 2. seja o caso, só é possível ativar um único talento divino (ou
utilizar a habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos
TALENTOS uma vez) por rodada, embora a sobreposição de durações
CAPÍTULO TRÊS
possa permitir que o personagem desfrute dos benefícios
Os talentos a seguir complementam os descritos no Livro
de mais de um talento divino simultaneamente.
do Jogador.
Em terceiro lugar, fascinar ou expulsar mortos-vivos
TALENTOS DIVINOS é uma habilidade sobrenatural e uma ação padrão que
Mantendo a ideia de expandir as opções para todas as classes, não provoca um ataque de oportunidade e conta como
os talentos dessa categoria possuem características em comum um ataque. Ativar um talento divino também é uma
que os tornam inacessíveis para guerreiros (sem níveis em habilidade sobrenatural que não provoca ataques de
outras classes). Em primeiro lugar, todos exigem como pré- oportunidade, a menos que sua descrição especifique
-requisito a capacidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos. o contrário. Ativar um talento divino não será consi-
Portanto, são adequados para clérigos, paladinos de 3º nível derado um ataque, a menos que essa ação inflija dano
ou superior, e membros de classes de prestígio ou criaturas diretamente a um personagem. Destruir Aprimorado,
que disponham dessa habilidade. por exemplo, acrescenta +1d6 pontos de dano a um
Em segundo lugar, a força que impulsiona um talento di- ataque de destruir, mas não inflige dano direto a um
vino é a habilidade de canalizar energia positiva ou negativa oponente quando é ativado; portanto, não é consi-
para expulsar ou fascinar mortos-vivos. Cada ativação de um derado um ataque.
talento divino custa ao personagem pelo menos uma tentativa Os paladinos, em especial, devem considerar a aqui-
de expulsão, retirada do seu limite diário normal. Se o perso- sição desses talentos. Como a habilidade de expulsão
dessa classe é sempre menor que a capacidade do
77
Tabela 3–1: Talentos
Talentos Gerais Pré-Requisitos Benefício
Acelerar Expulsão Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Consegue expulsar mortos-vivos como uma ação livre
Conjurador Experiente 4 graduações em Identificar Magia Seu nível de conjurador aumenta em +4, mas não
excede seus DVs
Cura Ampliada 4 graduações em Cura Os resultados das magias de cura aumentam em +2
por nível
Cura Espontânea Sab 13, 4 graduações em Conhecimento Converte magias da lista em magias de cura
(religião), não pode ser maligno
Destruir Aprimorado Car 13, habilidade destruir O ataque destruir adquire tendência para ignorar RD e
+1d6 de dano
CAPÍTULO 3:
Discípulo Arcano 4 graduações em Conhecimento (religião), Acrescenta magias de domínio à lista da classe
ADICIONAIS
idêntica à da divindade
Foco em Domínio Acesso ao domínio apropriado +1 nível de conjurador para um domínio
Foco em Magia Tendência apropriada +1 de bônus nos testes de resistência das magias com o
(Caos, Ordem, Bem, Mal) descritor de tendência
Infligir Espontâneo Sab 13, 4 graduações em Conhecimento Converte magias da lista em magias de infligir
(religião), não pode ser bom
Invocação Espontânea Sab 13, 4 graduações em Conhecimento Converte magias da lista em magias de invocar aliado da
(natureza), tendência parcialmente neutra natureza
Potencializar Expulsão Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Consegue expulsar mais mortos-vivos
Talentos Divinos Pré-Requisitos Benefício
Armas Gloriosas Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos As armas dos aliados adquirem tendência para ignorar RD
Cura Elemental Habilidade de expulsar ou fascinar elementais Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para curar os
elementais nas proximidades
Cura Sagrada 8 graduações em Cura, habilidade de expulsar Os aliados adquirem cura acelerada 3 por um
ou fascinar mortos-vivos curto período
Destruir Elementais Habilidade de expulsar ou fascinar elementais Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para destruir
um elemental
Discípulo do Sol Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos, Sacrifica mais uma tentativa de expulsar mortos-vivos
tendência: bom para destruí-los
Domínio Espontâneo Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para conjurar
espontaneamente uma magia de domínio
Fé Verdadeira Devoção a um deus, tendência a um passo Adquire +2 de bônus em um teste de resistência por dia
da divindade
Impulso Profano Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Magias de infligir na área ficam maximizadas por 1 rodada
Impulso Sagrado Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Magias de cura na área ficam maximizadas por 1 rodada
Metamagia Divina Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para imbuir uma
magia com um talento metamágico
Poder Mágico Divino Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para aumentar o
nível de conjurador
Talentos de Criação de Itens Pré-Requisitos Benefícios
Santificar Relíquia Qualquer outro talento de criação de itens, Cria itens mágicos com uma conexão divina
1º nível de conjurador
Talentos Metamágicos Pré-Requisitos Benefícios
Consagrar Magia Tendência: Bom (qualquer) Magias adquirem o descritor [Bem]
Corromper Magia Tendência: Mal (qualquer) Magias adquirem o descritor [Mal]
Magia de Alcance — Magias de toque tornam-se raios com 9 m de alcance
Magia Rápida — Reduz o tempo de execução de algumas magias
Magia Transdimensional — Afeta criaturas incorpóreas, de sombras e etéreas
Talentos Selvagens Pré-Requisitos Benefícios
Asas da Águia Habilidade forma selvagem Desenvolve asas por 1 hora
Bote do Leão Habilidade forma selvagem Desfere um ataque total numa investida
Couro de Elefante Habilidade de adotar a forma selvagem de Adquire +7 de bônus de armadura natural por 1 hora
criaturas Grandes
Ferocidade do Javali Habilidade forma selvagem Luta com pontos de vida negativos
Forma Selvagem Acelerada Habilidade forma selvagem Forma selvagem como ação equivalente a movimento
Forma Selvagem Adicional Habilidade forma selvagem Adquire mais dois usos diários da habilidade forma
selvagem
Fúria do Carcaju Habilidade forma selvagem Fúria durante 5 rodadas
Garras do Urso Habilidade forma selvagem Adquire garras durante 1 hora
Nadar Como um Peixe Habilidade forma selvagem Nada sob as águas por 1 hora
Resistência do Carvalho Habilidade de adotar a forma selvagem Torna-se um vegetal e adquire as imunidades
de uma planta correspondentes
Velocidade do Guepardo Habilidade forma selvagem Deslocamento torna-se 15 m por 1 hora
Veneno da Serpente Habilidade forma selvagem Adquire um ataque de mordida com veneno durante 1 minuto
78
clérigo em toda a progressão da classe, um paladino que es- BOTE DO LEÃO [SELVAGEM]
colher dois ou três talentos divinos terá mais opções do que O personagem consegue desferir um ataque temível ao final
somente expulsar os mortos-vivos com eficiência limitada. de uma investida.
Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem.
TALENTOS SELVAGENS Benefícios: Durante uma Investida, o personagem pode
Todos os talentos selvagens possuem como pré-requisito
gastar uma utilização de sua forma selvagem, como uma ação
a habilidade forma selvagem. Portanto, estão disponíveis
livre, para desferir um ataque completo ao final da manobra.
para druidas de 5º nível ou superior, bem como qualquer
Normal: Sem esse talento, o personagem só pode realizar
personagem que recebe a habilidade forma selvagem de uma
um ataque simples após uma investida.
classe de prestígio ou outra fonte.
CAPÍTULO 3:
CONJURADOR EXPERIENTE [GERAL]
ADICIONAIS
Cada ativação de um talento selvagem geralmente custará
REGRAS
uma utilização diária da habilidade forma selvagem. Se o Escolha uma classe de conjurador do personagem. As magias
personagem não dispuser de mais nenhum uso da habilida- dessa classe tornam-se mais poderosas.
de, não poderá empregar o talento selvagem. Exceto quando Pré-Requisito: 4 graduações em Identificar Magia.
especificado o contrário, alterar para a forma selvagem ou Benefícios: Seu nível de conjurador para a classe esco-
ativar um talento selvagem é uma ação padrão. A habilidade lhida aumenta em +4. Esse talento não pode aumentar o
forma selvagem só pode ser utilizada para mudar de forma nível de conjurador do personagem além dos seus Dados
ou ativar um talento selvagem na mesma rodada, embora a de Vida. Entretanto, mesmo que ele não possa se beneficiar
sobreposição de durações possa permitir que o personagem imediatamente do bônus integral, se mais tarde adquirir DVs
desfrute dos benefícios de mais de um talento selvagem provenientes de classes que não conjuram magias, poderá
simultaneamente. aplicar o restante do bônus.
Ativar um talento selvagem é uma habilidade sobrenatural Por exemplo, um humano clérigo S/guerreiro 3 que esco-
e não provoca um ataque de oportunidade, a menos que sua lher esse talento aumentaria seu nível de conjurador como
descrição diga o contrário. Ativar um talento selvagem não clérigo de 5º para 8º (já que possui 8 DVs). Se, mais tarde,
será considerado um ataque, a menos que essa ação inflija ele adquirir um nível de guerreiro, receberia o restante do
dano diretamente a um personagem. Garras do Urso, por bônus e seu nível de conjurador como clérigo passaria a 9º
exemplo, concede ao personagem um ataque com garras, (pois agora ele possui 9 DVs).
mas não inflige dano direto a um oponente ao ser ativado; Um personagem com duas ou mais classes de conjurador
portanto não é considerado um ataque. (como um bardo/feiticeiro ou um ranger/druida) deve esco-
lher qual classe é afetada pelo talento.
ACELERAR EXPULSÃO [GERAL] O talento não afeta as magias diárias ou conhecidas. Apenas
O personagem consegue expulsar ou fascinar mortos-vivos
aumenta o nível de conjurador, que ajuda a penetrar RM e
em instantes.
aumenta a duração e outros efeitos das magias.
Pré-Requisito: Habilidade de expulsar ou fascinar mor-
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas
tos-vivos.
vezes. Sempre que escolher esse talento, ele deve ser aplicado
Benefício: O personagem é capaz de expulsar ou fascinar
a uma classe de conjurador diferente. Por exemplo, um cléri-
mortos-vivos como uma ação padrão. Ele ainda será capaz de
go 4/mago 5 que escolhesse esse talento duas vezes poderia
usar apenas uma tentativa de expulsão por rodada.
conjurar magias de clérigo com 8º nível de conjurador e
ARMAS GLORIOSAS [DIVINO] magias de mago com 9º nível de conjurador.
O personagem consegue canalizar energia positiva ou nega-
tiva para imbuir uma tendência nas armas de seus aliados.
CONSAGRAR MAGIA [METAMÁGICO]
O personagem consegue imbuir suas magias com a energia
Pré-Requisito: Habilidade de expulsar ou fascinar mor-
bruta do Bem.
tos-vivos.
Pré-Requisito: Tendência: Bom (qualquer).
Benefício: O personagem pode gastar uma tentativa de
Benefício: Uma magia modificada por este talento recebe
expulsar ou fascinar como uma ação padrão para imbuir uma
o descritor [Bem]. Além disso, caso inflija dano, metade do
tendência (Bom para canalizadores de energias positivas, e
valor (arredondado para baixo) é resultado direto do poder
Mau para canalizadores de energias negativas) nas armas
divino e portanto não pode ser neutralizado pela resistência
de ataque corpo a corpo (incluindo as armas naturais) de
ou imunidade a ataques baseados em energia. Por exemplo,
seus aliados numa explosão de 18 m. Essas armas passarão a
uma tempestade de fogo consagrada conjurada por um clérigo
ignorar a Redução de Dano como se possuíssem a tendência
de 16º nível inflige 16d6 pontos de dano, metade por fogo e
apropriada. O efeito permanece ativo até o final do próximo
metade por poder divino bruto. Portanto, as criaturas imunes
turno do personagem.
a fogo ainda sofrerão metade do dano. Uma magia consagrada
ASAS DA ÁGUIA [SELVAGEM] ocupa o lugar de uma magia de um nível superior.
O personagem pode decolar e voar com a graça de uma águia.
Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem.
CORROMPER MAGIA [METAMÁGICO]
O personagem consegue imbuir suas magias com a energia
Benefício: O personagem é capaz de gastar uma utilização
perversa do Mal.
de sua forma selvagem para expelir asas emplumadas de suas
Pré-Requisito: Tendência: Mau (qualquer).
costas. Elas lhe permitem voar com deslocamento de 18 m
Benefício: Esse talento acrescenta o descritor [Mal] à magia.
(capacidade de manobra média). As asas permanecem ativas
Além disso, caso inflija dano, metade do valor (arredondado
durante 1 hora.
79
para baixo) é resultado direto do poder divino e portanto não como um clérigo. Ele é capaz de ativar essa habilidade uma
pode ser neutralizado pela resistência ou imunidade a ataques quantidade de vezes por dia equivalente ao seu modificador
baseados em energia. Uma magia corrompida ocupa o lugar de Sabedoria.
de uma magia de um nível superior.
CURA SAGRADA [DIVINO]
COURO DE ELEFANTE [SELVAGEM] O personagem consegue canalizar energia positiva para con-
O personagem consegue engrossar sua pele até atingir a ceder a habilidade de recuperar ferimentos rapidamente às
resistência de um elefante. criaturas ao seu redor.
Pré-Requisito: Habilidade de adotar a forma selvagem de Pré-Requisito: 8 graduações em Cura, habilidade de expulsar
criaturas Grandes. mortos-vivos.
CAPÍTULO 3:
ADICIONAIS
Benefício: O personagem pode gastar uma utilização de Benefício: O personagem pode gastar uma tentativa de
REGRAS
forma selvagem para obter +7 de bônus de armadura natural. expulsão, como uma ação de rodada completa, para conceder
Esse valor não se acumula com nenhuma armadura natural que cura acelerada 3 a todas as criaturas vivas numa explosão de
ele já possua. O efeito permanece ativo durante 10 minutos. 18 m. A cura acelerada permanece ativa durante uma quan-
tidade de rodadas equivalente a 1 + modificador de Carisma
CURA AMPLIADA [GERAL] (mínimo 1 rodada).
Pré-Requisito: 4 graduações em Cura.
Benefício: Acrescente +2 pontos por nível de magia ao dano DESTRUIR APRIMORADO [GERAL]
recuperado por qualquer magia de Conjuração [Cura] que o A habilidade destruir do personagem inflige mais dano a
personagem conjurar. oponentes específicos, e ele consegue ferir criaturas com
Por exemplo, um clérigo de 1º nível com este talento, ao Redução de Dano baseada em tendência.
conjurar curar ferimentos leves, restauraria 3d8+3 PV Um clé- Pré-Requisito: Car 13, Habilidade destruir.
rigo de 8º nível com o domínio da Cura e este talento, ao Benefício: Sempre que o personagem desferir um ataque
conjurar curar ferimentos moderados, restauraria 2d8+13 PV (9 destruir, este ignora Redução de Dano como se possuísse
por seu nível de conjurador, incluindo +1 de bônus devido uma tendência, e inflige +1d6 pontos de dano adicional aos
ao domínio da Cura, e +4 pelo talento). Um druida de 13º alvos de uma tendência específica.
nível conjurando cura completa restauraria 144 PV (130 pelo Se a habilidade destruir já estiver associada a uma tendência,
nível de conjurador + 14 pelo talento, já que cura completa é infligirá seu dano adicional aos personagens dessa tendência
uma magia de 7º nível para druidas). (+1d6) e considere que ela possui a tendência oposta para ig-
norar a Redução de Dano. Por exemplo, a habilidade destruir
CURA ELEMENTAL [DIVINO] o mal de um paladino seria considerada um ataque sagrado e
O personagem consegue canalizar energia elemental para causaria +1d6 pontos de dano contra alvos malignos, enquanto
curar criaturas de um subtipo elemental específico. a habilidade destruir o bem de um algoz seria tratada como um
Pré-Requisito: Habilidade de fascinar criaturas com um ataque profano e infligiria +1d6 pontos de dano a alvos bons.
subtipo elemental. Se a habilidade destruir não estiver associada a uma ten-
Benefício: O personagem pode gastar uma tentativa de ex- dência, o personagem deve escolher um componente de
pulsão, como uma ação padrão, e emitir um pulso de energia tendência (Caótico, Mau, Bom ou Leal) quando adquirir o
curativa numa explosão de 18 m. Isso afeta todas as criaturas talento. Seus ataques de destruir ignoram a Redução de Dano,
com o subtipo elemental que ele conseguiria fascinar; elas como se possuíssem essa tendência, e infligem +1d6 pontos
recuperam 1d8 pontos de dano para cada 2 níveis de clérigo. de dano contra adversários da tendência oposta.
Por exemplo, um clérigo com o domínio do Fogo poderia Por exemplo, um clérigo Leal e Neutro de St. Cuthbert com
empregar esse talento para curar um elemental do fogo ou o Domínio da Destruição e que escolheu esse talento precisa
qualquer criatura com o subtipo [fogo] (já que normalmente relacionar sua habilidade destruir com a tendência: Leal (e
é capaz de utilizar o poder concedido pelo domínio para esses ataques infligiriam +1d6 pontos de dano a inimigos
fascinar criaturas com esse subtipo). Caóticos). Um clérigo Leal e Mau de Hextor com o Domínio
Especial: Só é possível ativar esse talento gastando uma da Destruição poderia optar entre as tendências Leal ou Mau
tentativa de fascinar de domínio, que normalmente seria (e esses ataques infligiriam +1d6 pontos de dano a inimigos
empregada contra criaturas com um subtipo elemental Caóticos ou Bons, respectivamente).
específico (ar, terra, fogo ou água). Ao contrário de outros Não é possível escolher um componente de tendência que
talentos divinos, não é possível utilizar uma tentativa de o personagem não possua, e uma vez feita a escolha, não será
expulsar ou fascinar mortos-vivos (ou outro tipo de expulsão) possível alterá-la. Se mais tarde a tendência do personagem
para ativar essa capacidade. se modificar, de forma que não mais possua o componente
escolhido, ele perderá os benefícios desse talento.
CURA ESPONTÂNEA [GERAL] Especial: Se o personagem recebe a habilidade destruir de
O personagem consegue converter magias da sua lista de mais de uma classe, o efeito do talento se aplica a todas elas,
classe em magias de cura. e será possível escolher tendências diferentes para cada uma
Pré-Requisito: Sab 13, 4 graduações em Conhecimento (desde que todas as opções sejam válidas). Por exemplo, um
(religião), qualquer tendência (exceto Mau), capaz de conjurar paladino/clérigo com o Domínio da Destruição deve escolher
qualquer magia de curar ferimentos. Mau para sua habilidade destruir o Mal, mas poderia escolher
Benefício: O personagem pode utilizar sua habilidade de Leal para a habilidade destruição do poder concedido pelo
conjuração para lançar magias de cura espontaneamente seu domínio.
(pertencentes à sua lista de magias de classe) exatamente
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ao poder concedido pelo domínio).
Especial: Só é possível ativar esse talento
gastando uma tentativa de expulsão de domínio,
que normalmente seria empregada contra
criaturas com um subtipo elemental específico
(ar, terra, fogo ou água). Ao contrário de outros
talentos divinos, não é possível utilizar uma
tentativa de expulsar ou fascinar mortos-vivos (ou
outro tipo de expulsão) para ativar esse efeito.
CAPÍTULO 3:
ADICIONAIS
DISCÍPULO ARCANO [GERAL]
REGRAS
Escolha uma divindade, e depois um domínio
disponível para seus clérigos. O personagem
será capaz de conjurar as magias associadas
com esse domínio como magias arcanas.
Pré-Requisito: 4 graduações em Co-
nhecimento (religião), 4 graduações
em Identificar Magia, capacidade de
conjurar magias arcanas, tendência idên-
tica à da divindade.
Benefício: Acrescente as magias do do-
mínio escolhido à lista de magias arcanas da
classe do personagem. Se ele for capaz de lançar
magias arcanas em mais de uma classe, é preciso
escolher qual delas o talento afetará. Uma vez
feita, essa decisão não poderá ser alterada. O
personagem é capaz de aprender essas magias
Ilustração de T. Baxa
normalmente, de acordo com sua classe. No
entanto, ele utilizará Sabedoria (em vez
da habilidade normal da classe) para de-
terminar a CD para o teste de resistência.
Além disso, ele precisa de uma pontuação em
Sabedoria igual a 10 + nível da magia para
preparar e conjurar as magias adquiridas
através deste talento.
A magia convocar Todos os dias, o personagem con-
relâmpagos corrompida segue preparar (ou conjurar, caso
lance magias espontaneamente)
no máximo uma dessas magias
de domínio para cada nível.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas
DESTRUIR ELEMENTAIS [DIVINO] vezes. Sempre que escolher esse talento, ele deve escolher
O personagem consegue canalizar energia elemental para um domínio diferente pertencente à mesma divindade. Por
infligir dano extra a criaturas relacionadas a um elemento
exemplo, um personagem que escolheu Heironeous e o do-
específico.
mínio do Bem na primeira aquisição poderia optar entre os
Pré-Requisito: Habilidade de expulsar criaturas com um
domínios da Ordem e da Guerra se viesse a escolher esse
subtipo elemental.
talento novamente, mas não poderia selecionar o domínio
Benefício: Uma vez por rodada, o personagem é capaz de
da Proteção, já que este domínio não está disponível para os
gastar uma tentativa de expulsão como ação livre enquan-
clérigos de Heironeous.
to desfere um ataque corpo a corpo. Se conseguir atingir a
criatura que poderia ser expulsa naquela tentativa (graças a DISCÍPULO DO SOL [DIVINO]
seu subtipo elemental), ele pode acrescentar um bônus na O personagem consegue destruir mortos-vivos, em vez de
sua jogada de ataque equivalente ao seu nível como clérigo.
simplesmente expulsá-los.
Caso seu ataque fracasse, a tentativa de expulsão é perdida
Pré-Requisito: Capacidade de expulsar ou fascinar mortos-
sem surtir qualquer efeito.
-vivos, tendência: Bom.
Por exemplo, um clérigo com o domínio do Fogo pode-
ria usar esse talento para destruir um elemental da água ou Benefício: O personagem pode gastar duas tentativas de
qualquer outra criatura com o subtipo [água] (uma vez que expulsão em vez de apenas uma. Nesse caso, ele destruirá os
normalmente expulsaria as criaturas com esse subtipo graças mortos-vivos em vez de expulsá-los.
81
DOMÍNIO ESPONTÂNEO [DIVINO] Pré-Requisito: Tendência apropriada.
O personagem está tão familiarizado com um de seus domí- Benefício: Acrescente +1 à CD de todos os testes de resis-
nios que consegue converter outras magias preparadas em tência contra as magias com um descritor de tendência (Caos,
magias daquele domínio. Mal, Bem ou Ordem) que corresponda à sua tendência. Esse
Pré-Requisito: Habilidade de expulsar ou fascinar mor- bônus não se acumula com qualquer outro do talento Foco
tos-vivos. em Magia.
Benefício: Cada vez que escolher este talento, o personagem Especial: Esse talento pode ser escolhido duas vezes, mas
deve escolher um domínio a que tenha acesso. Ele poderá con- deve ser aplicado a um descritor diferente em cada ocasião.
verter magias divinas preparadas em qualquer magia daquele
domínio. E preciso gastar uma magia de nível equivalente ou FORMA SELVAGEM ACELERADA
CAPÍTULO 3:
ADICIONAIS
Esse talento funciona exatamente da mesma forma que a O personagem consegue assumir uma forma selvagem mais
conversão espontânea dos clérigos para magias de cura. rápido e com mais facilidade.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas Pré-Requisito: Des 13, habilidade forma selvagem.
vezes. Sempre que escolher esse talento, ele se aplicará a um
Benefício: O personagem adquire a capacidade de utilizar
domínio diferente.
forma selvagem como uma ação equivalente a movimento.
FÉ VERDADEIRA [GERAL] Normal: Um druida utiliza forma selvagem como uma
Sua divindade recompensa sua dedicação e fé inabaláveis. ação padrão.
Pré-Requisito: O personagem deve venerar uma única
divindade. Sua tendência deve estar no máximo a um passo
FORMA SELVAGEM ADICIONAL
da tendência do deus. [SELVAGEM]
Benefício: Uma vez por dia, quando estiver prestes a reali- O personagem consegue utilizar a forma selvagem mais vezes.
zar um teste de resistência, o personagem pode declarar que Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem.
está usando esse talento para obter +2 de bônus de intuição Benefício: O personagem utiliza a habilidade forma sel-
nessa jogada. vagem duas vezes a mais por dia do que o normal. Caso seja
Esse talento também permite que o personagem utilize capaz de empregar essa habilidade para assumir a forma de
uma relíquia (consulte relíquias, no Capítulo 4) da divindade um elemental, também adquire mais uma utilização diária
Ilustração de W. O’Connor