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TABLA DE CONTENIDOS

Mapa: La costa de la Espada ............................................... 4 Mapa: Castillo Naerytar Nivel 3 .................................. 55


Introducción ........................................................................ 5 Debajo del Castillo ...................................................... 56
Trasfondo ............................................................................ 5 Mapa: Castillo Naerytar Mazmorra............................. 57
Información General ........................................................... 5 Recompensas................................................................ 59
EPISODIO 1: GREENEST EN LLAMAS ...................... 6 EPISODIO 7: REFUGIO DE CAZADORES.................60
Ganchos para los Personajes .......................................... 6 Características Generales ............................................. 60
Enfoque ......................................................................... 6 Personajes No Jugadores Importantes ......................... 60
Características Generales ............................................... 7 Fuera del Refugio......................................................... 61
Encuentros ..................................................................... 7 Primer Piso .................................................................. 62
Misiones ........................................................................ 8 Mapa: Refugio de Cazadores Primer Piso ................... 64
Mapa: Greenest ........................................................... 10 Segundo Piso ............................................................... 65
EPISODIO 2: EL CAMPAMENTO DE LOS Mapa: Refugio de Cazadores Segundo Piso ................ 67
ASALTANTES ........................................................... 13 Viajando a Parnast ....................................................... 68
Siguiendo la Pista a los Asaltantes ............................... 14 EPISODIO 8: UN CASTILLO EN LAS NUBES ...........69
El Campamento .......................................................... 15 Mapa: Parnast .............................................................. 70
Mapa: El Campamento de los Asaltantes ................... 16 El Castillo Inalcanzable ............................................... 72
Recompensas ............................................................... 19 Mapa: Castillo Inalcanzable......................................... 73
EPISODIO 3: EL CRIADERO DRAGÓN ................... 20 Terminando la Aventura.............................................. 82
Mapa: El Criadero Dragón ......................................... 23 APÉNDICE A: TRASFONDOS ...................................83
Recompensas ............................................................... 27 APÉNDICE B: MONSTRUOS ....................................84
EPISODIO 4: EN EL CAMINO .................................. 28 APÉNDICE C: OBJETOS MÁGICOS .........................90
Elturel .......................................................................... 28
Puerta de Baldur .......................................................... 30
La Compañía de Viajeros ............................................ 31
La Vida en la Carretera ............................................... 32
Encuentros Aleatorios de Carretera ............................ 33
Eventos en la Carretera Planeados .............................. 36
EPISODIO 5: LA RECONSTRUCCIÓN DEL CAMINO
.................................................................................. 38
Aguas Profundas .......................................................... 38
Hacia el Norte, una vez más ........................................ 39
Posada Carnath............................................................ 39
Mapa: Posada Carnath ................................................ 40
El Seguimiento de la Carga ......................................... 41
Ajuste de Cuentas ........................................................ 41
EPISODIO 6: EL CASTILLO NAERYTAR ................. 42
Viajando al Castillo ..................................................... 42
Castillo Naerytar .......................................................... 44
Enfrentándose Contra el Culto del Dragón ................ 47
Acercándose al Castillo Naerytar ................................. 47
Afueras del Castillo Naerytar....................................... 48
Interior del Castillo Naerytar....................................... 49
Planta Baja ................................................................... 49
Mapa: Castillo Naerytar Planta Baja ........................... 49 TARBAW NIGHTHILL

Segundo Piso ............................................................... 52


Mapa: Castillo Naerytar Nivel 2 .................................. 53
Tercer Piso ................................................................... 54
Map a: La costa d e l a Espada

4
INTRODUCCIÓN

T
iranía de Dragones es una historia épica contada a través de dos en el norte, pero desconocen las razones de su resurgimiento.
aventuras, de las cuales ésta es la primera. Los personajes Además de sus cultistas, Severin ha forjado una alianza con una
comienzan a nivel 1, y para cuando finalicen El tesoro de la Reina facción escindida de los Magos Rojos de Thay. Este grupo pequeño y
Dragón, deberán alcanzar al menos el nivel 7 u 8, para continuar con reservado, dirigido por un marginado llamado Rath Modar, conspira
El Ascenso de Tiamat. El tamaño ideal del grupo es de cuatro para derrocar al liche Szass Tam de su posición sobre los Magos
personajes. Si tu grupo es más grande o más pequeño, puedes ajustar la Rojos. Rath cree que a cambio de su ayuda en la liberación de Tiamat,
dificultad de la aventura reduciendo o aumentando el número de se le concederá el poder que necesita para derrocar a Szass Tam.
enemigos presentes en cada encuentro.
Tiranía de Dragones transcurre en las tierras al oeste de la Costa de la ORGANIZACIÓN DEL CULTO
Espada de Los Reinos Olvidados, en Faerun. Una gran parte de la
población se extiende por la costa, donde las ciudades más grandes El Culto del Dragón se organiza en células, que varían en tamaño
están colocadas como las perlas de un collar. Una combinación de desde un puñado de miembros a grupos más grandes. Los líderes de la
carreteras y caminos conectan las ciudades, que se extienden desde secta son conocidos como Portadores Púrpura; aunque mandan sobre
Luskan en el norte hasta Calimport en el sur, pasando por los cultistas normales, no existen grados formales dentro de las filas de
Neverwinter, Aguas Profundas, Puerta de Baldur, y otros grandes los Portadores Púrpura.
puertos a lo largo del camino. La mayor parte de esta aventura tiene Aunque el culto utiliza regalias en sus rituales y reuniones, los
lugar en el tramo entre Puerta de Bardur y Neverwinter. miembros que operan en lugares públicos se visten y actúan como
Suplementos de la Aventura. Puedes jugar esta aventura con tan sólo cualquier otra persona.
el reglamento básico de Dungeons&Dragons y el suplemento online El culto está a favor de la contratación de mercenarios cuando tiene
de Tiranía de Dragones, que contiene todos los monstruos y objetos trabajos especiales que cumplir. De hecho, muchos de los "cultistas" a
mágicos que no se describen en este libro. Ambos suplementos están los que se enfrentan los personajes en los tres primeros episodios de
disponibles en descarga gratuita en DungeonsandDragons.com. esta aventura son de este tipo.
Progreso de personajes. A tu elección, puedes utilizar la regla
alternativa de experiencia por hitos. Con esta regla, escoges ciertos
eventos en la campaña que hacen que los personajes suban de nivel. En
INFORMACIÓN GENERAL
El tesoro de la Reina Dragón, los personajes obtienen un nivel después Durante el tiempo que transcurre a lo largo de la primera mitad de
de completar cada episodio, excepto en el episodio 5. esta aventura, el culto
ya tiene varias de las cinco máscaras dragón.
Mientras el culto intenta conseguir más, Severin inicia la segunda
TRASFONDO parte de su plan para liberar a Tiamat: reclutar dragones y acumular un
tesoro digno, para la reina de los dragones malvados. Estos esfuerzos
El Culto del Dragón ha estado activo en Faerun durante siglos. La llamarán la atención de los personajes.
mayor parte de ese tiempo ha estado centrado en la creación de La acción comienza cuando un poblado es atacado por un dragón y
dragones no-muertos para cumplir una profecía, pero eso está sus aliados. Los personajes pueden intervenir para salvar a la gente del
cambiando. poblado, pero no antes de que los atacantes secuestren a un importante
erudito. Mientras rescatan al cautivo en el campamento de los
MÁSCARAS DE DRAGÓN asaltantes, los personajes se enteran de que se enfrentan al Culto del
Dragón, y tienen la oportunidad de destruir un criadero de dragones
El nuevo líder del culto es un calishita llamado Severin Silrajin, que subterráneo de los guardias del culto.
cree que el conocimiento Dracónido real y su poder pertenece a los El criadero ofrece pistas sobre el funcionamiento del culto y envía a
dragones vivos, no a los muertos vivientes. La ambición de Severin le los personajes a un largo viaje hacia el norte. Durante ese viaje, se
gustó a Tiamat, por lo que le reveló la existencia de cinco máscaras enfrentarán a las amenazas del culto y ganarán algunos aliados
dragón, una por cada color de dragón cromático. Individualmente, inesperados dentro de los Zhentarim, una oscura organización con una
estas antiguas máscaras permiten a los portadores comunicarse con los historia desagradable. Al norte de Aguas Profundas, el contrabando
dragones. Más importante aún, una persona que sea erudita en la del culto es descargado en la guarida de unos contrabandista,s (hay una
tradición draconiana se convierte en un susurrador de dragones con la coma en medio de la palabra) para su envío a un castillo abandonado
máscara puesta, lo que permite al portador pensar como un dragón, hace tiempo.
ganar el favor de los dragones e influir sutilmente en su Un portal bajo el templo conecta con la fortaleza de uno de los más
comportamiento. Cuando las cinco se juntan, se funden mágicamente poderosos y más descontentos miembros del culto, Talis la Blanca, que
en una sola, la Máscara de la Reina Dragón. Con la máscara puede llegar a ser, o un enemigo mortal o una colaboradora crucial
ensamblada, el culto puede liberar a Tiamat de su prisión en los Nueve para los personajes. Con o sin la ayuda de Talis, los personajes deben
Infiernos. entrar en una ciudadela volante que un gigante de las nubes a puesto a
Después de que Severin (sutilmente guiado por Tiamat) descubriera disposición del culto y evitar que llegue a su destino en el Pozo de los
su secreto, invirtió todos los recursos del culto en la búsqueda de las Dragones.
máscaras de dragón perdidas hace tiempo en lugares secretos. Cuando
consiguió la máscara roja, Severin se convirtió en el primero de los
susurradores de dragones, pero pronto le siguieron otros.
SECRETOS
El Culto del Dragón ha mantenido en secreto su propósito de traer a
Tiamat al mundo hasta ahora. Muchos saben del aumento de la
actividad del culto a lo largo de la Costa de la Espada, especialmente

5
INTRODUCCIÓN
EPISODIO 1: GREENEST EN LLAMAS

L
a ciudad de Greenest fue fundada por la mediana Dharva cultistas tratan de recolectar el tesoro que esperan presentar a Tiamat a
Scatterheart, una pícara que se imaginaba a sí misma la reina de su llegada al mundo. El culto ha reunido una poderosa fuerza en este
los Greenfields. Scatterheart falleció sin lograr ese nivel de ataque, compuesta de bandidos, kóbold, hombres de armas y otros
eminencia, pero su ciudad se convirtió en una próspera comunidad. Su tipos de mercenarios en un pequeño ejército. Un monje llamado
éxito no era de extrañar, ya que Greenest es la única ciudad cercana al Leosin Erlanthar se encuentra en la ciudad. En sus investigaciones
camino de Uldoon, el camino más directo entre las ciudades del este durante sus viajes entre Berdusk y Candelero, Leosin averiguó que el
de la Costa del Dragón, Cormyr y Sembia a través del Camino de la culto tramaba algo grande, aunque todavía no conoce su verdadero
Costa y continuando por el sur hasta las grandes ciudades de Amn, propósito. Leosin utiliza el ataque como una oportunidad para
Tezhyr, y la lejana Calimshan. Las caravanas comerciales que infiltrarse en el culto y conocer más sobre los planes de la secta.
atraviesan Greenest enriquecen a los comerciantes y artesanos locales. Finalmente es descubierto y capturado, y necesitará de la ayuda de los
Su gobernador, Nighthill, está al cargo de la ciudad a petición de sus personajes para escapar de su cautiverio.
habitantes. Los personajes pueden participar en varios encuentros, mientras que
Los aventureros pueden estar de paso por la ciudad o regresar a sus los cultitas y kóbold arrasan Greennest.
hogares después de una aventura. Opcionalmente, podrían estar
acompañando a un mercader o viajero adinerado como guardaespaldas. Desde hace varios días, habéis estado viajando por un camino que
Muchos jóvenes aventureros de Faerun han tenido su primera aventura serpenteaba por las praderas ondulantes de Greenfields. Cuando
como guardaespaldas de una caravana. empieza a anochecer vislumbráis la ciudad de Greenest a tan sólo
Puedes adaptar Tiranía de Dragones a otra de las regiones de los unas pocas millas de distancia. En lugar de la agradable y
Reinos o a cualquier entorno diferente, con algo más de preparación acogedora ciudad que esperabais, veis columnas de humo negro de
de tu parte. Cambia los nombres y ubicaciones para adaptarla a tu edificios en llamas; hay pequeñas figuras corriendo que son poco
campaña. más que unos puntos en la distancia, y una forma de alas oscuras
ronda a baja altura sobre el torreón que se eleva en el centro de la

GANCHOS PARA LOS PERSONAJES ciudad. ¡Greenest está siendo atacada por un dragón!

Para involucrar a los personajes en la campaña de Tiranía de La secuencia de eventos que siguen depende de ti y de los
Dragones, ver el apéndice A. personajes. Puedes incluir el número de encuentros que quieras, en
cualquier orden. La única excepción es: "En busca del torreón", que

ENFOQUE debería ser el primer encuentro de los personajes al entrar en Greenest.

Cuando los personajes se aproximan a Greenest, ven que un dragón


azul y sus aliados del Culto del Dragón están atacando la ciudad. Los

6
EPISODIO 1: GREENEST EN LLAMAS
CARACTERÍSTICAS GENERALES personajes utilizan el lecho del río para cubrir la mayor parte del viaje,
tienen ventaja sobre sus chequeos de Destreza.
El sol se ha puesto en el momento en que los personajes llegan al Si los personajes no utilizan la cobertura y el sigilo para evitar
perímetro de la ciudad (el área que se muestra en el mapa de encuentros, tira 1d8 por cada 100 pies que se muevan por la ciudad. Si
Greenest). la tirada es 4 o inferior, no atraen la atención de los asaltantes. Si la
Luminosidad. Los edificios en llamas y una media luna tirada es 5 o superior, tendrán un encuentro; haz una tirada de 1d8 y
proporcionan una luz tenue a la ciudad. El interior de la torre del comprueba la tabla de Encuentros del Episodio 1 para determinar que
homenaje está intensamente iluminado. se encuentran los personajes.
Incendios. Los sectarios intentaron prender los edificios en llamas
mientras se movían por la ciudad, pero la paja no es tan inflamable ENCUENTROS DEL EPISODIO 1
como parece. Cuando los personajes llegan, la mayor parte de las d8 Encuentro
llamas se encuentran en pajares y graneros, no en las casas o tiendas. 1 6 kóbold
El río. El río que fluye más allá de Greenest es poco profundo 2 3 kóbold y 1 draco de emboscada (ver apéndice B)
(raramente más de 3 metros de profundidad) con un fondo de grava, 3 6 cultistas
por lo que los personajes pueden cruzarlo sin dificultad. Es más fácil 4 4 cultistas y 1 guardia
de entrar o salir del río donde la orilla está libre de maleza. Esta es 5 2 Cultistas y 1 acolito*
densa, y las orillas son más empinadas donde la maleza está más alta. 6 3 guardias y 1 acolito*
Los personajes pueden moverse sólo 5 pies por turno a través de los 7 1d6 aldeanos siendo perseguidos por los asaltantes (tira un
arbustos. d6 para determinar el tipo de incursiones)
8 1d6 aldeanos ocultos
PERSONAJES IMPORTANTES * Los acólitos tienen orden imperiosa preparada en lugar de santuario.

Gobernador Nighthill. El líder de Greenest es Tarbaw Nighthill, es La mayoría de los miembros del culto, los protectores y los acólitos
un varón humano de sesenta años. Si los personajes preguntan quién son humanos. A tu elección, puedes incluir enanos, semielfos,
está al cargo, los dirigirán hasta Nighthill. Se encontrará dentro de la semiorcos o medianos sin alterar las estadísticas del juego.
fortaleza, cuando el cielo esté despejado, o dentro de la torre, si el
dragón está atacando. Si los personajes no buscan al gobernador
EN BUSCA DE LA FORTALEZA
cuando llegan a la fortaleza, él será quien los avise. En cualquier caso,
Nighthill les dará la bienvenida y los llevará al parapeto. Desde allí, Los personajes tienen encuentros aleatorios con asaltantes cuando
tienen la mejor vista de Greenest. entran en Greenest, pero ésta debe ser su primera misión del episodio.
El lado derecho de la cabeza de Nighthill está vendado, su brazo Comienza cuando una familia humana aterrorizada (padre, madre y
derecho cuelga en un cabestrillo, (la coma sobra) y su luminosa túnica tres niños pequeños) corren hacia ellos, acosados por ocho kóbold.
azul está teñida con su propia sangre. Recibió estas heridas durante las
primeras etapas del ataque y solo le ha dado tiempo a aplicarse unos Sin previo aviso, cinco humanos salen de entre dos edificios a
primeros auxilios. vuestra izquierda. Un hombre cojo y tres niños pequeños corren
Castellano Escobert el Rojo. Escobert es un enano protector, de por la calle entre las sombras, y una mujer que porta un escudo
largo pelo enmarañado y color rojo brillante. Como maestro de la redondo y una lanza rota, mira hacia atrás en la dirección de la
fortaleza, Escobert está al cargo de su defensa y es la mejor fuente de que proceden. Ocho kóbold salen del callejón siguiéndoles los
información sobre el túnel y la poterna (ver "El viejo túnel" y "La talones y se abren en un abanico alrededor de la mujer, que parece
poterna" más abajo). Lleva un enorme aro de hierro con llaves de decidida a retrasar a las criaturas el mayor tiempo posible.
bronce que abren todas las puertas del torreón.
La mujer es Linan Swift, y su marido es Cuth. Linan es una plebeya
ENCUENTROS con 8 puntos de golpe. Su ataque con la lanza es +2 al golpear,
haciendo 1d6 de daño de perforación. A su marido le han reducido los
Las calles de Greenest están invadidas por las fuerzas de los cultistas, puntos de golpe a 2 por una lucha anterior. Los niños se mueven a una
acompañados acólitos y sus monstruosos aliados: kóbold con dracos de velocidad de 20’. Se puede cargar con ellos, pero un personaje que lleve
emboscada (véase el apéndice B) y lagartos gigantes. Estos asaltantes a un niño tiene desventaja en las tiradas de ataque y no pueden
se mueven por la ciudad sin miedo, saqueándola a medida que manejar un arma a dos manos.
avanzan. Si los personajes viajan a través del poblado asediado, pueden A no ser que los personajes interfieran, los kóbold asumen que los
encontrarse con los asaltantes y gentes del pueblo. Utiliza estas personajes son sectarios y no les hacen caso, están concentrados en
directrices para determinar si los personajes tienen un encuentro. matar a la mujer en primer lugar, y a su familia después. Si los
Si los personajes utilizan la cobertura y el sigilo para evitar los personajes intervienen y salvan a la familia, Linan les explica que
encuentros, cada personaje debe hacer una prueba de Destreza (Sigilo) tienen que llegar a la fortaleza (en el área 1), pues es el único lugar
CD 10. Por cada dos chequeos individuales fallidos, los personajes seguro de Greenest. Los asaltantes no han establecido un cordón
tienen un encuentro en el camino a su destino. Tira un d8 en la tabla eficaz en torno a la fortaleza, por lo que todavía es posible entrar por la
de encuentros del Episodio 1 para determinar cada encuentro. Si los puerta delantera, pero no por mucho tiempo.
Para llegar a la fortaleza, los personajes se encontrarán con al menos
TESORO ROBADO
tres grupos de asaltantes. Un grupo consta de 1d6 kóbold y 1d4
Los cultistas y sus lacayos kóbold se encontrarán en mitad del
cultistas. Si el grupo contiene seis kóbold, uno es un kóbold alado
saqueo de la ciudad de Greenest y estarán recogiendo el botín para
(urd).
transportarlo a su campamento (ver el episodio 2). Cualquier grupo
Los personajes pueden luchar contra estos enemigos, colarse a través
de asaltantes con los que se encuentren los aventureros, tendrá una
de ellos, retirarse para evitarlos por completo, o intentar algún tipo de
probabilidad del 50 por ciento de tener el tesoro robado en su
argucia. Si luchan, procede con el combate normalmente. Cuando los
poder. Tira 1d6 y multiplica el resultado por 10 para determinar el
enemigos hagan una tirada contra sigilo o engañar, haz que los
valor total de los objetos robados, en piezas de oro (po).
personajes tengan ventaja en la tirada.

7
EPISODIO 1: GREENEST EN LLAMAS
Cada vez que los personajes se retiran de un grupo enemigo para
evitarlo, se encuentran con 1d6 aldeanos más que tratan de llegar a la NOMBRES DE MONSTRUOS
fortaleza. Por cada cuatro aldeanos adicionales que los personajes A lo largo de la aventura, los nombres de monstruos se presentan
lleven a cuestas, el grupo deberá dejar atrás a un grupo enemigo más en negrita. Esta es una pista visual señalando que puedes encontrar
para llegar a la fortaleza. las estadísticas del monstruo en el Manual de Monstruos (o en el
En la fortaleza, los personajes son el último grupo en cruzar la suplemento gratuito disponible en DungeonsandDragons.com).
puerta antes de que se cierre a cal y canto. Después de que los Algunos monstruos aparecen en el apéndice B de esta aventura. Las
personajes entren en la fortaleza, los asaltantes la rodean notas se presentan después del nombre de un monstruo, si ese es el
incrementando su número. caso.
Recompensas. Además de ganar puntos de experiencia (PX)
luchando con los asaltantes de camino a la fortaleza, los personajes
ganan una bonificación de 50 PX por personaje no jugador (PNJ) los enjambres huyen cuando se les reduce a la mitad de sus puntos de
llevado con vida a la fortaleza. Divide esta bonificación en partes golpe.
iguales entre los miembros del grupo. Años de exposición y abandono han corroído la cerradura de la reja
de salida. Incluso con la llave, es necesaria una exitosa tirada de
MISIONES Destreza CD 10 para abrir la cerradura. Sin la llave, la CD aumenta a
20. Si la tirada es menor de 5, la llave o las herramientas de ladrón se
Los eventos en Greenest se dividen en misiones. No es necesario que
rompen en la cerradura, haciéndola imposible de abrir. Si eso ocurre,
las misiones acaben en combate, aunque la mayoría lo hacen.
sólo una prueba exitosa CD 15 de Fuerza puede forzar la reja.
Los personajes llegan a la ciudad al anochecer, sobre las 9 de la
Enemigos. Un grupo de cultistas está buscando aldeanos escondidos
noche. El sol sale de nuevo a las 6 de la mañana siguiente, pero el
por la orilla del arroyo cuando los personajes salen del túnel. Si los
último de los asaltantes se habrá ido sobre las 4.
personajes abren la cerradura con la llave o con herramientas de
A efectos de tiempo, se supone que cada misión dura una hora. El
ladrón, el primero en salir verá cómo los asaltantes se aproximan a su
tiempo durante esa hora que no se dediquen a la lucha o la incursión a
posición sin ser descubierto; los personajes pueden mantenerse fuera
través de la ciudad se gasta haciendo otras cosas: vendándose las
de su vista en el túnel o tratar de emboscar a los asaltantes después de
heridas, patrullando los muros de la fortaleza, informando a Nighthill
que pasen. Si la prueba falla, los asaltantes detectan al personaje; tira
sobre la situación, y otras tareas mundanas. Si los personajes toman un
iniciativa y continua con el combate. Si tuvieron que abrir con una
descanso breve, no podrán llevar a cabo cualquier otra misión en esa
prueba de Fuerza, los asaltantes oyen el ruido y los descubren; esperan
hora.
a los personajes hasta que salgan del túnel, y a continuación, los
Si los jugadores necesitan orientación, el gobernador Nighthill
atacarán en un asalto por sorpresa. El grupo de asaltantes se compone
puede dar a los personajes una rápida sesión informativa sobre la
de dos cultistas y seis kóbold. Si cualquier cultista sigue vivo al
situación táctica. Los asaltantes han aislado la fortaleza de la ciudad
comienzo del cuarto turno del encuentro, uno de ellos corre a buscar
con grupos de guardias que la rodean, pero todavía no han organizado
ayuda. Diez minutos más tarde, dos cultistas, diez kóbold, y un draco
un ataque. Nighthill piensa que los asaltantes no tienen la intención de
de emboscada (véase el apéndice B) llegan para proteger el túnel.
asaltar la fortaleza; ya que parecen interesados sólo en el botín. El
Recompensas. Premio de PX estándar por enemigos derrotados.
verdadero peligro es para la ciudad y para aquellas personas que no se
Aparte de eso, la recompensa principal de esta misión es el propio
encuentran en la fortaleza. Nighthill quiere que los personajes se
túnel. Siempre y cuando se mantenga en secreto, los personajes
infiltren de nuevo en la ciudad y ayuden a las personas que siguen
pueden utilizarlo para entrar y salir de la fortaleza de forma segura.
fuera y están siendo acosadas por los asaltantes. Un grupo sigiloso
Cada vez que utilicen la salida del túnel, tira 1d6. Con un resultado de
puede salir de la fortaleza y volver de nuevo sin llamar la atención de
1, los asaltantes les ven y atacan a los personajes (utilizar la tabla de
los asaltantes.
encuentros del Episodio 1). Con un resultado de 2, son vistos pero no
atacados. En su lugar, los asaltantes establecen una emboscada y
EL VIEJO TUNEL atacarán la próxima vez que los personajes vuelvan a la salida del túnel.
Un estrecho túnel va desde el sótano de la fortaleza a la orilla del río
(zona 2). El túnel es lo suficientemente ancho como para permitir a LA POTERNA
guerreros pasar a través de él en una sola fila. En la fortaleza, el túnel
La fortaleza tiene una poterna en la pared oeste para contraatacar a los
se cierra con una puerta de hierro fundido, y la salida al río está
enemigos que portan arietes contra las puertas. Durante la noche,
cubierta por una reja de hierro cerrada hecha para parecerse a una boca
mientras los personajes estén en la fortaleza, los asaltantes se acercarán
de alcantarillado. La función principal del túnel es ser usado como
a la antigua puerta, la abrirán por la fuerza, y entrarán. Escobert los
medio secreto de recogida de agua del río durante un asedio, pero
descubrirá en el patio y correrá para hacer sonar la alarma.
puede funcionar como una puerta de salida. La fortaleza nunca ha sido
Hay defensores suficientes disponibles para hacer frente a la
sitiada y el viejo túnel nunca se ha utilizado. Barriles y cajas se
amenaza de asaltantes sueltos en la fortaleza, ya que es más una horda
amontonan delante de la puerta. Las llaves para las cerraduras están en
fuera de control que un asalto a gran escala. Escobert estará más
el aro de llaves que Escobert lleva consigo a todas partes.
preocupado por volver a sellar la puerta de salida, y llamará a los
En algún momento, Escobert recomienda el túnel como un medio
personajes para que se hagan cargo de esta tarea.
de entrar a escondidas a aldeanos en la fortaleza sin enfrentarse al
Para asegurar la poterna, los personajes tienen que luchar a través de
acoso de los atacantes que vigilan las puertas.
dos grupos de enemigos. La primera pelea se produce contra un
Puertas. Los personajes pueden despejar la puerta de la bodega en
acólito, cuatro kóbold, y un draco de emboscada (véase el apéndice B),
unos minutos. La puerta es dura, pero se puede abrir con la llave; sin la
que están custodiando la estancia de la poterna de 10’ por 20’,
llave, un personaje puede abrir la cerradura con un éxito en una tirada
preparada precisamente contra este tipo de contraataque. Después de
de Destreza CD 10 y unas herramientas de ladrón. El túnel está en
que los personajes se apoderen de la habitación, descubren que la
desuso y lleno de telarañas, pero por lo demás está despejado. Unos
puerta está muy dañada. La reparación más rápida se puede llevar a
pocos metros antes de llegar al extremo del río hay una madriguera
cabo lanzando 5 conjuros de reparación (que llevan unos cinco
con dos enjambres de ratas. Las ratas atacan cuando se les molesta, y

8
EPISODIO 1: GREENEST EN LLAMAS
minutos). Si ninguno de los personajes puede hacer esto, un PNJ en la Salir de la fortaleza por la puerta principal no es un buen plan. En
fortaleza conocerá el conjuro. Alguien tendrá que encontrar la solución este momento, hay demasiados asaltantes vigilando, y saltarían encima
para sellar la poterna. de los personajes en cuanto se alejaran de la fortaleza. Otra opción es
Antes de que la puerta quede reparara, un segundo grupo de esperar a que las nubes cubran la luna antes de bajar con cuerdas por el
asaltantes, que consta de un guardia, tres cultistas, y cuatro kóbold, muro trasero de la fortaleza, o utilizar el viejo túnel que sale a orillas
atacan. Estos enemigos pueden venir de fuera de la fortaleza, o pueden del río.
ser un grupo de infiltrados que tratan de abrirse paso al exterior. Si los Esta misión se puede combinar con otra, como salvar el molino o el
personajes hacen barricadas con barriles u otros objetos pesados en la rescate de aldeanos del templo de Chauntea. Los personajes necesitan
puerta, a la espera de su reparación, podrán mantener a raya a los traer con vida un cultista o iniciado del Culto del Dragón de regreso a
atacantes hasta que terminen de repararla, y evitar este encuentro. la fortaleza. O (la “o” en minúscula y sin el punto) los personajes
Recompensas. Premio de PX estándar por los enemigos derrotados. pueden ir a la ciudad a la caza de alguien en concreto.
Los prisioneros traídos de vuelta a la fortaleza serán interrogados por
EL DRAGON ATACA el gobernador Nighthill y algunos de sus guardias escogidos. Los
personajes pueden participar si así lo desean.
El dragón azul adulto Lennithon acompaña esta incursión, pero no es
un participante entusiasta. Su principal contribución ha sido su · Los kóbold capturados estarán aterrorizados; dirán lo que ellos creen
Presencia pavorosa, pero se vuelve menos eficaz cuando avanza la que el interrogador quiere oír. Ellos saben que están trabajando para
noche y los defensores superan su miedo. Poco antes de la el Culto del Dragón y para la "Señora Dragón" (Rezmir), y que han
medianoche, el dragón lanza un asalto final contra la ciudadela. venido a por el botín.
Frulam Mondath ordena el ataque, sabiendo que los aventureros se · Los mercenarios o bandidos capturados hablan libremente; no tienen
encuentran en la fortaleza en ese momento. ninguna lealtad especial al Culto del Dragón. Revelan que han
Lennithon considera que no se trata de su lucha, y no está muy estado asaltando comunidades alrededor de los Greenfields
interesado en enredos con los aventureros para el beneficio de otros. acumulando tesoros, y que han escuchado rumores en el
Durante este ataque, Lennithon vuela sobre la fortaleza y usa su campamento sobre huevos de dragón.
arma de aliento sin acercarse a más de 25 pies de distancia de los · Los sectarios e iniciados son los que más mantienen la boca cerrada.
muros. Los defensores en los muros han dominado su miedo a la Es necesaria una tirada con éxito de Carisma (Intimidación) CD 10
Presencia pavorosa del dragón de ataques anteriores. Hay veinte o Carisma (Persuasión) CD 12 para hacer que los cultistas revelen
defensores PNJ en los muros al comienzo de la misión, y pueden llegar que son miembros del Culto del Dragón y que están recogiendo
más entre ataques para suplir el lugar de los que caen. El dragón no se botín "para el gran tesoro que marcará el comienzo del reinado de la
dirige a los aventureros en un primer momento, y cada ataque de reina de los dragones." Ellos saben que el culto tiene un puñado de
aliento mata a 1d4 defensores PNJ y hiere a 1d6 más. Los aventureros huevos de dragón fuertemente vigilados en una cueva de su
que queden atrapados en la zona deberán superar la tirada de salvación campamento.
o reciben el daño normal. Los ataques de los PNJ son ineficaces contra
Lennithon. Ten en cuenta que el arma de aliento de un dragón puede Recompensas. Si los personajes capturan un prisionero, se les
matar a un personaje de nivel 1 de un solo golpe, así que asegúrate de otorgará a cada uno de ellos 25 XP. Para ganar esta experiencia, el
demostrar su poder destructivo a los jugadores antes de enfrentar al detenido debe ser llevado ante el gobernador. Interrogar al prisionero
dragón contra el grupo. por ellos mismos y llevar la información al gobernador no cuenta. Los
Después de cada ataque, Lennithon vuela para poner distancia hasta personajes también reciben los PX estándar por cualquier monstruo
que su arma de aliento se recarga, a continuación, se abalanza en otro que derroten a lo largo del camino.
ataque. Repite este patrón hasta que le causen 24 puntos de daño o
más, o un golpe crítico. Después de que eso ocurra, Lennithon se irá SALVAR EL MOLINO
para siempre.
Recompensas. Los personajes ganan 50 PX cada uno por alejar a Desde el parapeto de la fortaleza, alguien ve a un grupo de asaltantes
Lennithon, pero reducen ese premio a 25 XP si 10 o más defensores que intentan prender fuego al molino de la ciudad. El gobernador
murieron durante el ataque. Nighthill se acercará rápidamente a los aventureros.

"Los guardias han descubierto una nueva amenaza. Unos


PRISIONEROS asaltantes están tratando de prender fuego al molino de la ciudad.
Al gobernador Nighthill le gustaría interrogar a algunos de los Si se quema, perderemos nuestras reservas de harina y no vamos a
asaltantes. ser capaces de moler más hasta dentro de un mes. Estoy tratando
de reunir suficientes defensores aquí, en la fortaleza, para
"Daría cualquier cosa por saber a lo que nos enfrentamos, y por defenderla el resto de la noche, pero eso llevará tiempo. Nos
qué. Para eso, necesitamos prisioneros. Un comandante, incluso un haríais un gran favor si pudierais llegar al molino rápidamente y
rango menor, sería lo mejor." ahuyentar a los asaltantes antes de que puedan quemarlo. Tendréis
que defenderlo hasta que nuestras fuerzas lleguen para tomar el
Si los personajes no se han topado con ningún líder de culto, control. No deberían tardar más de quince minutos en llegar
Nighthill los llevará hacia el parapeto y señalará unas figuras. Este es después de vosotros."
un momento ideal para sacar a escena a Frulam Mondath (véase el
apéndice B) con su túnica púrpura, acompañado de una docena de El molino se encuentra a unos 500 pies de la fortaleza. La distancia
guardias. El gobernador advertirá a los personajes de no atacar a una se duplica si los personajes utilizan el túnel secreto y siguen el arroyo
fuerza tan formidable, sobre todo cuando una autoridad de nivel para mantenerse ocultos.
inferior puede responder a sus preguntas.

9
EPISODIO 1: GREENEST EN LLAMAS
Tira 1d6 en la tabla de Encuentros del Episodio 1 para determinar uso de las cuerdas y poleas que mueven los sacos de harina arriba y
el grupo de asaltantes que están tratando de prender fuego al molino. abajo a través de grandes aberturas en el altillo.
Cualquier kóbold en esta fuerza huirá tan pronto como dos o más Los atacantes están esperando en el altillo cuando los héroes entran
asaltantes mueran. Si los personajes observan el molino de durante un en el molino. Una vez los héroes están en el interior, los guardias
minuto o más antes de atacar, permite que intenten una tirada de lanzan una lluvia de lanzas desde arriba, a continuación, saltan a luchar
Sabiduría (Perspicacia) CD 15 o de Carisma (Interpretación). Si cuerpo a cuerpo. Los atacantes tienen una buena oportunidad de ganar
tienen éxito, el personaje se da cuenta de que los asaltantes están un asalto de sorpresa para lanzarles las lanzas; Es necesaria una tirada
haciendo más bien una simulación de un incendio para llamar la con éxito de Sabiduría (Percepción) CD 20 para verlos antes del
atención. Algunos fuegos arden por todo el edificio, pero podrían ataque. Los personajes que exploren el altillo en busca de enemigos
extin guirse fácilmente. ocultos tienen ventaja en la tirada.
Este acto de quemar el molino es una artimaña. Mondath ha sido
Map a: Greenest

Diez minutos después de la emboscada, una docena de defensores


informada de que los héroes están ayudando a la ciudad, y quiere ensangrentados, pero básicamente sanos, llegan de la fortaleza, con
atraerlos a una emboscada. órdenes de ayudar a los personajes y defender el molino. Les dicen a
Más asaltantes –un cultista más un guardia por cada personaje– se los personajes que vuelvan a la fortaleza mientras ellos permanecen en
esconden en el interior del molino, a la espera de que los personajes el molino.
aparezcan. Recompensas. Premio de PX estándar por enemigos derrotados. Si
El molino es un simple granero rectangular, de unos 40 pies de largo los personajes se dieron cuenta de que se estaban metiendo en una
y 20 pies de ancho, con un edificio adjunto, la oficina exterior. El lado trampa, dar a cada uno un bono de 50 PX. Si no dedujeron que se
más largo del edificio junto al arroyo, tiene puertas de granero y una trataba de una trampa, pero vieron a los asaltantes a tiempo para evitar
puerta de doble hoja, y las dos paredes más cortas tienen ventanas. un asalto de sorpresa, dar a cada personaje una bonificación de 25 PX.
Todas estas entradas están cerradas, pero ninguna tiene cerradura o
está bloqueada. En el interior, la planta principal está dominada por EL SANTUARIO
una enorme rueda de piedra de moler impulsada por un molino de
agua en el arroyo. El molino estaba en funcionamiento cuando el Decenas de aldeanos se han atrincherado en el interior del templo de
ataque comenzó y los molineros huyeron sin desenganchar la rueda, Chauntea, pero los asaltantes lo tienen rodeado. Los atacantes han
por lo que aún gira ruidosamente. La mitad superior de la granja es un intentado sin éxito prender fuego a su robusta estructura. Ahora han
altillo donde se almacena la harina molida. Se puede llegar al altillo desplegado un ariete improvisado. Es sólo cuestión de tiempo,
por una escalera de madera a lo largo de la pared este o mediante el posiblemente minutos, que la puerta principal del templo ceda,

10
EPISODIO 1: GREENEST EN LLAMAS
dejando a los aldeanos del interior indefensos. consenso, mientras que en un grupo rápido, podrían hacer frente a una
El templo es un edificio grande y cuadrado, hecho de piedra, con tirada cada 10 segundos. Sé flexible, mantén un ojo en el nivel de la
tejado de pizarra en forma de pico. Es más alto que la mayoría de los tensión de los jugadores, y no dejes que nadie se relaje.
otros edificios de la ciudad. En el interior, el altar ocupa la parte Si las puertas se abren antes de que se evacue el templo, esta escena
central del templo, con otras áreas de adoración dispuestas alrededor se convierte en un feo combate cuerpo a cuerpo contra el Grupo A.
de él. Los kóbold en ese grupo prefieren atacar a aldeanos desarmados en
Enemigos. Las fuerzas de fuera del templo se dividen en tres grupos. lugar de aventureros letales. Cada kóbold mata automáticamente a un
Uno (A) que intenta derribar las puertas delanteras, otro (B) que está aldeano cada turno a menos que los personajes ataquen a los kóbold,
dando vueltas al templo en una turba escandalosa, y el tercero (C) está cortándoles el paso a sus víctimas, o interfieran de una u otra manera.
apilando montones de paja contra la parte posterior ¡que esperan Si los aldeanos ya han salido del templo por la puerta trasera antes de
prender pronto! Estos grupos juntos superarían a unos personajes de que caigan las puertas delanteras, entonces los personajes pueden
nivel 1. Los personajes tendrán que idear un plan para llegar al interior retirarse sin luchar en el templo. Después de que todos se metan en el
del templo y así no hacer frente a todo el grupo. humo de afuera, pueden cerrar y apuntalar la puerta de atrás, y tras
El Grupo A consta de un garradragón (véase el apéndice B), dos esto huir a la fortaleza o al túnel en la orilla del arroyo con la suficiente
miembros del culto, y seis kóbold. Los cultistas cargan con el ariete, ventaja para escapar con seguridad.
mientras que los kóbold montan guardia en caso de que la milicia de la Recompensas. Por rescatar a la gente del templo cada personaje gana
ciudad monte un contraataque. El garradragón está al cargo. Los 100 PX, además de los puntos por derrotar a los monstruos. Si más de
guardias kóbold están alerta, pero se distraen cuando el Grupo B pasa diez aldeanos murieron durante el rescate, reduce ese premio a 50 PX.
por delante del templo.
El Grupo B se compone de tres cultistas, diez kóbold, y dos dracos CAMPEÓN SEMIDRAGÓN
de emboscada (véase el apéndice B) en una turba que se extiende 50
pies. Este grupo completa una vuelta alrededor del templo Antes de que todos los asaltantes se retiren, su campeón desafía al
aproximadamente cada ocho minutos (dos minutos por cada lado). mejor guerrero de la ciudad.
El Grupo C está formado por dos cultistas y seis kóbold que se
encuentran frente a la puerta trasera del templo. Su escaso fuego Desde la oscuridad, una criatura avanza a grandes zancadas hacia
produce una pequeña llama que forma nubes de humo espeso que la tenue luz de las hogueras moribundas alrededor de la fortaleza.
entran en la parte posterior del templo y cubren 30 pies a la redonda. A pesar de que tiene una forma más o menos humana, mide al
Todo en el humo está ennegrecido, y los objetos o criaturas a más de menos siete pies de altura, su piel está cubierta de escamas azules,
15 pies dentro de la nube se ven como figuras oscurecidas. Los sus dedos tienen garras malvadas, y su rostro tiene el hocico y los
personajes pueden sorprender a los asaltantes y ganar un asalto ojos de reptil de un dragón. La criatura se detiene a unas ochenta
sorpresa contra ellos, siempre y cuando eviten al Grupo B en el yardas de la puerta principal de la fortaleza y examina las paredes.
proceso. Una fila de seguidores kóbold se posiciona tras él. Con sus lanzas,
Organizar un rescate. La mejor opción que tienen los héroes para pinchan a cuatro prisioneros humanos en la tenue luz. Podéis ver
rescatar a la gente del pueblo es superar al Grupo C y tomar el control una mujer, un adolescente con una túnica empapada en sangre, y
de la puerta de atrás. En el templo, se puede organizar una distracción sus dos hijos. Entonces la criatura semi-dragón se dirige a la
para mantener a los grupos A y B ocupando la parte delantera, fortaleza.
mientras que los ciudadanos de Greenest se escabullen por la parte "¡A los defensores de Greenest! Esta ha sido una noche de éxito,
trasera y salen corriendo a la fortaleza o por el viejo túnel, si los y me siento generoso. ¿Veis a estos cuatro prisioneros inútiles y
personajes lo han abierto ya. Eso es sólo una posibilidad; los jugadores lamentables? No tenemos necesidad de ellos, así que vamos a
inteligentes pueden llegar a soluciones diferentes. negociar de nuevo con vosotros. Enviar a vuestro mejor guerrero
Los aldeanos del templo están presos del pánico, sin embargo, no para luchar contra mí, y podéis llevaros a estos cuatro a cambio".
van a recibir órdenes de extraños a menos que alguien supere una
prueba de Carisma (Persuasión) CD 15. De lo contrario, los El que habla es Langdedrosa Cyanwrath (ver las características en el
personajes tienen que localizar al sacerdote de Chauntea, Eadyan apéndice B) un semi dragón azul que sirve al Culto del Dragón.
Falconmoon, un sensato semielfo. Es fácil distinguirlo, pues es la Cyanwrath tiene una guardia personal de dieciséis kóbold. Un
única persona calmada que se encuentra en el templo. Se alegrará de personaje que supere una tirada de Inteligencia (Arcano) o Inteligencia
ver a los héroes. Seguirá el plan que propongan los personajes. (Naturaleza) a CD 15 reconoce a la criatura como un semi-dragón.
El tiempo apremia. Mientras los personajes están en el interior del Uno de los defensores en la fortaleza, el sargento Markguth,
templo, recuérdales los martillazos del ariete contra las puertas reconoce a uno de los presos como su hermana e hijos. Está listo para
delanteras, las maderas agrietadas, las piedras y antorchas de que salir corriendo a la batalla con el semi-dragón. Escobert el rojo y
vuelan a través de las ventanas de forma intermitente, el humo algunos otros defensores intentan contenerle mientras Nighthill se
acumulándose por debajo del techo, y los aldeanos asustados. La acerca a los personajes.
cantidad de tiempo que decidas que pase antes de que las puertas se
abran de golpe, depende de los personajes; aquellos más lentos y "Amigos míos, habéis demostrado una sorprendente habilidad a lo
cuidadosos necesitan más tiempo que los rápidos. Lo importante es largo de esta noche espantosa. Me doy cuenta del peligro que
que los jugadores se sientan presionados. conlleva esta tarea tan peligrosa, pero cualquiera de vosotros tenéis
Para crear una sensación de presión, dale a las puertas delanteras 30 más oportunidades de derrotar a ese horror de la que tiene mi
puntos de golpe y haz que cada golpe del ariete haga 1d6 de daño. milicia".
Cuando las puertas alcancen los 20 puntos de golpe, les saldrán grietas
lo suficientemente grandes como para ver a través de ellas. A los 10 Si nadie da un paso al frente, Nighthill quedará decepcionado, pero
puntos de golpe, las puertas estarán colgando de sus bisagras. A los 5, les dice que lo entiende, y su negativa no disminuye en absoluto lo que
podrían colapsar en el próximo impacto. ¡Con qué frecuencia tires el han hecho hasta ahora. En ese caso, el hermano de la mujer sale a
dado depende de ti! Una tirada cada 15-20 segundos es un buen enfrentarse al semi-dragón. Es un guardia humano. Selecciona uno de
objetivo para un grupo promedio. Una tirada cada 30 segundos podría los jugadores para controlar el sargento Markguth para esta pelea o
ser mejor para un grupo que tiene que debatir entre ellos y llegar a un simplemente narra su resultado.

11
EPISODIO 1: GREENEST EN LLAMAS
Cyanwrath se siente complacido al ver al campeón. Estará de
acuerdo con los siguientes términos para el combate: Los tres niños se
liberarán de inmediato, pero sus kóbold continuarán reteniendo a la
mujer, y la matarán si alguien interfiere en el combate; por ejemplo si
los arqueros de la fortaleza lanzan flechas contra él.
Independientemente de quien gane, la mujer quedará liberada cuando
la lucha termine; y la victoria será para aquel que quede en pie.
El gobernador Nighthill mantiene sus tropas en la fortaleza durante
el combate. Los aventureros pueden ir si quieren, pero el semi-dragón
insiste en que guarden la distancia y se mantengan entre la fortaleza y
él. Si los personajes tratan de rodearlo o a modifican su posición para
una emboscada, les advierte que sus kóbold no dudarán en matar a los
rehenes si ven signos de intromisión. El semi-dragón es malvado, pero
tiene un profundo sentido del honor en el combate de uno contra uno.
No tiene intención alguna de usar artimañas, y no permitirá ninguna
por parte de sus kóbold.
Es probable que Cyanwrath sea el vencedor del combate si lucha
contra el sargento Markguth o un personaje. Cuando su enemigo
caiga, lo golpeará una vez más; el último golpe mata a Markguth o
inflinge un fallo de un tirada contra muerte a un personaje. Si
Cyanwrath pierde la lucha, los kóbold saltan inmediatamente para
proteger su cuerpo y llevárselo lejos. (Cyanwrath se recuperará de sus
heridas y se encontrarán con él de nuevo más tarde.) Si por alguna
razón Cyanwrath es asesinado o capturado, su lugar en la guarida del
dragón (episodio 3) es tomada por otro semi-dragón.
Cuando la lucha acaba, los últimos asaltantes se retiran en masa de
la ciudad en la oscuridad, lejos hacia el sureste.
Recompensas. Si un personaje acepta el desafío y lucha contra
Cyanwrath, cada miembro del grupo gana 50 PX. Si no, los personajes
no reciben nada de este encuentro. Un grupo de sanadores con kits de
sanador y un +4 de bonificador a la Sabiduría (Medicina), asistirán al
personaje herido o inconsciente. El gobernador Nighthill ofrece con
gratitud dos pociones de curación para el personaje herido. Si los
personajes hacen algo que le cueste la vida de algún rehén, el
gobernador Nighthill está furioso con ellos y no les ofrecerá más su
ayuda.

DESARROLLOS
Se supone que cuando los personajes ven los primeros ataques en
Greenest, se apresuran a su defensa. Si no lo hacen, y están viajando
con otros, entonces los PNJs que están viajando con ellos sugieren que
un ataque inmediato podría salvar la ciudad, o al menos, salvar muchas
vidas. Si aún así los personajes no se implican, ven al menos la mitad
de los atacantes dejando Greenest alrededor de la medianoche, el resto
se retira en pequeños grupos en las próximas horas. Cuando sale el sol,
incluso un rápido vistazo muestra que más de la mitad de los edificios
están muy dañados y gran parte de la riqueza de la ciudad ha sido
robada. Cientos de heridos se agrupan en la fortaleza o se encuentran
escondidos en las bodegas, pero la mayoría de ellos sobrevivirán.
Si estás utilizando la regla de experiencia alternativa, los personajes
alcanzan el segundo nivel al final de este episodio.

12
EPISODIO 1: GREENEST EN LLAMAS
EPISODIO 2: EL CAMPAMENTO DE LOS ASALTANTES

A
l amanecer, el gobernador Nighthill y los demás líderes quieren
saber quién está tras el ataque contra Greenest, y por qué la Un hombre joven camina hacia vosotros, cojeando
ciudad era su objetivo. Los asaltantes se retiraron hacia el ostenssiblemente de su pierna izquierda. "He oído que tenéis la
sureste, y su rastro es fácil de detectar. Un grupo pequeño y sigiloso intención de seguir a los asaltantes y ver dónde han ido. No habría
podría seguir el rastro de los asaltantes hasta el campamento y recabar nada que me gustase más que acompañaros, pero en estas
información. condiciones os retrasaría. Teniendo en cuenta la tragedia que nos
El Gobernador Nighthill se acerca a los personajes con una ha asolado esta noche, no hay razón para interesaros por cuál haya
propuesta: Si localizan el campamento de los asaltantes y averiguan sido la suerte de mi amo, Leosin Erlanthar, pero es importante
cierta información, se ofrece a pagarles 250 po a cada uno. Quiere que os informe. Es un monje de Berdusk. Desapareció ayer por la
saber dónde se encuentra el campamento, cuántos asaltantes hay, noche, después de enfrentarse en un combate particularmente
quiénes son sus líderes, qué motiva estos ataques, y donde planean feroz contra los asaltantes. Algunos amigos y yo luchamos para
hacer el próximo ataque. Si recuperan los objetos de valor que fueron abrirnos camino hasta la fortaleza, pero Leosin no llegó.
robados de la ciudad, le gustaría que los devolvieran, y hará todo lo Regresamos esta mañana para buscarlo, pero lo único que
posible para proporcionarles una recompensa con los tesoros que encontramos fue su vara rota y esta gargantilla, que siempre
queden en la ciudad. La recuperación del tesoro, sin embargo, es un llevaba."
objetivo menor cuando se compara con los otros que se plantéan.
Cualquier equipo o suministro que los personajes necesiten para el El monje se llama Nesim Naladra, y después de hacer su
viaje les serán proporcionados por la ciudad. Cuando los personajes se introducción continuará:
preparen para emprender esta misión (o para salir de la ciudad si la
rechazan), se acercará un monje herido.

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EPISODIO 2: EL CAMPAMENTO DE LOS SAQUEADORES
“Leosin había estado investigando a estos asaltantes durante escarpados. Las mesetas sobresalen de 50 a 100 pies y son difíciles de
meses. Me temo que podría haber tratado de infiltrarse en su trepar, excepto donde las rocas caen y hay hundimientos que crean
grupo cuando se retiraron, o peor, podría haber sido capturado y rampas naturales. Los lados de las mesetas están salpicados por cuevas
llevado como prisionero. Nadie entiende a estos bandidos mejor y grandes rocas desprendidas de los barrancos.
que él, y su conocimiento sería de gran valor contra ellos. Cuando Los personajes pueden tener dos encuentros durante este viaje. El
encontréis su campamento, por favor buscad cualquier señal de primero es con un grupo de asaltantes rezagados respecto al grupo
que Leosin esté allí. Uno de mis hermanos ya ha partido hacia principal. Son desorganizados y pendencieros, por lo que deberían ser
Berdusk para traer ayuda, pero pasarán muchos días antes de que presa fácil para aventureros prevenidos. El segundo grupo es una
lleguen. Cualquier cosa que podáis hacer antes de su llegada sería retaguardia organizada que tiene la tarea específica de vigilar a
para nosotros como un regalo llegado del cielo." perseguidores de la ciudad. Presentan una amenaza mucho mayor.

Nesim responderá a las preguntas de los personajes lo mejor que REZAGADOS


pueda, pero también les instará a actuar con rapidez. Los monjes Los personajes detectan el humo de las hogueras de este grupo desde
regresaban a Berdusk desde la gran biblioteca del Candelero, donde varias millas de distancia, debido a que los rezagados se han detenido
Leosin estaba consultando a los bibliotecarios e investigaba sobre los para asar unas gallinas de la pradera como almuerzo. Buscaron refugio
antiguos escritos de las tradiciones de los dragones. El Culto del en un punto bajo entre las colinas de los alrededores, donde hay rocas
Dragón es de especial interés para él. desprendidas de los acantilados por todas partes. Lo cierto es que esto
La vara rota no tiene nada de especial. La gargantilla es una banda no ofrece ninguna protección, más bien se lo pone más fácil a los
para el cuello de cuero trenzado con el diseño de un dragón de plata enemigos para acercarse sigilosamente hacia ellos.
bordado. Los extremos son desiguales, como si hubiera sido arrancada. Observando unos minutos, los personajes pueden discernir que hay
cuatro humanos cultistas y ocho kóbold en el grupo. Los kóbold y los
SIGUIENDO LA PISTA A LOS seres humanos desconfían unos de otros, y aunque los cultistas actúan
como si ellos fueran los jefes, su liderazgo se limita más bien a una
ASALTANTES intimidación ineficaz. Las armas de los humanos están apoyadas
Seguir la pista a los asaltantes es fácil debido a las huellas que han contra una roca, fuera de su alcance. Los kóbold tienen las armas en
dejado a través de los Greenfields. Una amplia franja de hierba está sus cinturones.
pisoteada, pero es imposible determinar el número de asaltantes con Si el grupo se queda solo, los kóbold cogerán su parte de la comida
precisión. El camino sólo confirma lo que los personajes ya saben: que recién preparada y se moverán a unos cincuenta pies de distancia para
había un montón de ellos, y eran una mezcla de humanoides, kóbold y comer, mientras que los seres humanos seguirán discutiendo sobre
reptiles domesticados. Se puede obtener un poco de información con cómo cocinar una gallina y la inutilidad de tener a kóbold como
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15: Muchas de las huellas aliados.
de las bestias son más profundas en el camino de vuelta de lo que eran Si los personajes deciden pasar por alto a este grupo, podrán tomar
en el camino a Greenest. Fueron cargadas con un botín en el viaje de un desvío alrededor de ellos sin ninguna dificultad. Podrían llegar a
vuelta, pero los jugadores deben llegar a esa conclusión por su cuenta. encontrarse de nuevo con los rezagados en el camino de vuelta a
No es posible determinar entre la confusa maraña de huellas cuáles son Greenest.
las de prisioneros y cuáles las de saqueadores. Si los personajes atacan, a menos que delaten su presencia a
El sendero les llevará al sur, a unas doce millas, hasta una región más propósito (saludando al campamento, por ejemplo), tendrán un asalto
agreste, donde mesetas rocosas con empinados barrancos sustituyen a sorpresa. Los seres humanos emplearán su primer turno en recuperar
las suaves colinas. La tierra entre las mesetas es en gran parte plana, sus armas y escudos. Los kóbold dejarán caer su comida, luego se
sólo rota por los afloramientos y corrientes errantes de barrancos reagruparán y contraatacarán con sus hondas en la cuarta ronda
mientras les sea posible. Los kóbold plantarán cara únicamente
mientras los humanos estén luchando. Tan pronto como los humanos
LOS RANGOS DEL CULTO DEL DRAGÓN sean derrotados, los kóbold restantes huirán a las colinas y no se les
El Culto del Dragón tiene un proceso de reclutamiento activo, volverá a ver.
aceptando iniciados desde una edad temprana. Un iniciado (utiliza Recompensas. Conseguirán los PX estándar por derrotar a sus
los atributos de cultista) entrena durante meses o años antes de enemigos, incluyendo los kóbold que huyeron. Si se interroga a los
ganar cualquier rango dentro de la organización, y muchos alumnos cultistas, se negarán a hablar a menos que alguien tenga éxito en una
no sobreviven a las pruebas. Un iniciado que pasa las pruebas debe prueba de Carisma (Intimidación) CD 15. Saben que es una práctica
elegir una afinidad con un determinado color de dragón: negro, habitual para una partida de ataque dejar atrás un grupo de
azul, verde, rojo o blanco. Él o ella es bienvenido/a entonces a las retaguardia. Ellos no saben lo fuerte que será la retaguardia, pero
filas como un garradragón. esperan que se encuentre aproximadamente a una milla por delante,
Los rangos de la secta, en orden ascendente, son garradragón, donde el camino pasa entre acantilados rocosos. También pueden
aladragón, colmillodragón, almadragón, y susurrador de dragones. describir el campamento de los asaltantes y su ubicación, además de
Sólo hay cinco Susurradores de Dragones, uno por cada color del que saben que algunos presos fueron sacados de la ciudad, pero no
dragón cromático. Los Susurradores de Dragones actuales son cuántos o si entre ellos había un monje semielfo. Ellos saben que el
Severin (rojo), Galván (azul), Neronvain (verde), Rezmir (negro), y ataque fue por el botín, porque se les ordenó específicamente recoger
Varram (blanco). todo el oro, gemas y otros objetos de valor, y se les prohibió hacer
La mayor parte de las operaciones de la secta son supervisadas cualquier saqueo por sí mismos. Los cultistas saben que se está
por los líderes locales conocidos como Portadores del Púrpura, preparando "El Gran Tesoro para honrar a la Reina Dragón". Los
llamados así por las túnicas ceremoniales que llevan. Todos los kóbold capturados responden a todo lo que se les pregunta, pero la
Susurradores de Dragones son Portadores del Púrpura, así como mayor parte de lo que dicen es mentira. Esto no es porque traten de
otros cultistas de rangos menores nombrados para presidir enclaves engañar a sus enemigos, sino porque dirán lo que haga falta, no
de culto. importa cuán descabellado sea, si con ello pueden ganar su libertad.
Los cultistas tienen 28 pp entre ellos, además de sus armas baratas.

14
EPISODIO 2: EL CAMPAMENTO DE LOS SAQUEADORES
Los kóbold, que saquearon a pesar de sus órdenes, tienen un saco que tres cuartos contra los ataques desde abajo (+5 a la CA). Para llegar a
contiene candelabros de estaño, un poco de cubertería de plata, y un los enemigos, los personajes tienen que trepar por las rocas. La
par de tallas religiosas de Chauntea tomadas de un altar del templo. distancia es sólo de 10 a 15 pies y no se requiere hacer ninguna tirada
para trepar, pero las rocas son terreno difícil.
RETAGUARDIA
DESARROLLO
Si los personajes saben cuál es la ubicación del campamento y el sitio Estos asaltantes son claramente diferentes respecto a los rezagados
donde es probable que esté la retaguardia con la información de los anteriores.
rezagados, pueden utilizar dicha información para evitar este Todos están vestidos con túnicas de cuero negras y anchas similares
encuentro. De hecho, esto sería lo más inteligente, ya que evita una (pero no idénticas) y con mantos negros. Estos son cultistas
pelea peligrosa y, además, si la retaguardia es aniquilada, los líderes de entregados. Si son capturados, nada, excepto una prueba de Carisma
la secta se preguntarán por qué no regresan. Lo mejor para los (Intimidación) CD 20, puede forzarles a dar cualquier información
personajes sería que el grupo de retaguardia regresara al campamento sobre ellos. Incluso así, todo lo que revelan es que son iniciados en el
para informar que todo está despejado. Culto del Dragón, los nombres de sus líderes (Rezmir, Frulam
La retaguardia se compone de un veterano, seis cultistas y dos Mondath, Azbara Jos y Langdedrosa Cyanwrath), y que la incursión a
acólitos. El veterano y los cultistas tienen lanzas tanto para el combate Greenest tenía como objetivo recoger el tesoro de los dragones.
a distancia como para el combate cuerpo a cuerpo. Están situados en Rezmir supera el rango de los otros líderes.
una zona donde el sendero serpentea a través de un hueco entre dos
barrancos. Se ocultan en las rocas, a 12-15 pies sobre el nivel del suelo. Recompensa: Recompensa en PX estándar para los enemigos
Los personajes pueden detectar la emboscada, con unas probabilidades derrotados. Los cultistas no tienen ningún tesoro, pero sus
que varían en función de lo que saben y cómo se acercan a la zona. vestimentas y armas del Culto del Dragón podrían ser muy valiosas
cuando los personajes traten de entrar en el campamento de los
· Si los rezagados describen el lugar de la emboscada es probable que asaltantes.
los personajes reconozcan la zona a 200 pies con una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 10.
· Si los rezagados mencionaron a la retaguardia, pero no describieron
EL CAMPAMENTO
el lugar donde se encontraban, se reconocerá la zona como un buen Los sectarios han establecido su campamento en la depresión de una
sitio para una emboscada desde 100 pies de distancia con una prueba meseta rocosa que tiene una forma similar a una herradura. La parte
de Sabiduría (Percepción) CD 15. inferior de la meseta se eleva suavemente desde la tierra circundante,
pero se empina y asciende a una altura de 150 pies sobre la meseta
· Si no se ha advertido a los personajes de la retaguardia, alguien verá
inferior. Las rocas desprendidas se amontonan en las bases de los
una cara mirando hacia abajo, desde arriba, con una prueba de
acantilados. Las zonas del nivel superior y de la meseta están cubiertas
Sabiduría (Percepción) CD 20, pero solo cuando los personajes estén
de hierba, arbustos, matorrales y árboles que crecen de forma dispersa.
a 20 pies de distancia.
· Si los jugadores dicen que quieren comprobar posibles puntos de
emboscada tendrán ventaja en estas tiradas.
CARACTERÍSTICAS GENERALES
La retaguardia tiene una doble misión. Se debe detener a cualquier Rocas. Las rocas son terreno difícil y proporcionan
pequeño grupo de intrusos que venga por el sendero, o acosar y cobertura de tres cuartos.
demorar a un grupo más grande, mientras que mandan un mensajero Maleza. La maleza de toda la zona crece hasta una
al campamento diciendo que hay problemas. La guardia decide que altura de 4 a 6 pies. Es resistente y densa, por lo que es
tienen bastante ventaja contra un grupo de cinco o seis terreno difícil y proporciona cobertura de tres cuartos
aventureros y lidiará con el problema allí mismo, siempre que a los objetivos que están dentro de ella.
no se debiliten sus fuerzas, en cuyo caso mandarían un Cuevas. Las empinadas laderas de la
mensajero a Frulam Mondath. Si el grupo de aventureros meseta están salpicadas de cuevas poco
contiene siete o más personajes, pueden hostigar al grupo profundas. Las rocas o la maleza ocultan
mientras mandan un mensajero al campamento, o puedes convenientemente muchas de las entradas de
agregar cultistas hasta que superen en dos o tres el las cuevas. Los personajes que necesiten un
número de los aventureros, en tal caso, haz que la descanso prolongado pueden encontrar
guardia se enfrente a los aventureros. fácilmente una cueva segura en la que
Si los personajes están justo debajo de los esconderse.
emboscadores, los cultistas dejarán caer Torres de vigilancia. Los cultistas han
piedras sobre ellos. Cada personaje debe construido dos torres de vigilancia en el
tener éxito en una tirada de salvación de campamento, una en la entrada de la
Destreza CD 11 o sufrir 2d12 de daño depresión de la meseta y otra encima de
contundente por las rocas que caen la meseta. Estas torres tienen 20 pies de
(mitad de daño en caso de superar la altura y están hechas con troncos de
tirada). El ataque constituye el asalto madera entrelazados entre sí con cuerda.
sorpresa de los cultistas. Después de Son lo suficientemente grandes para
eso, usarán ataques a distancia hasta albergar a unos cuantos observadores. La
que se les agote la munición o los torre en la desembocadura de la depresión está
aventureros les fuercen a combatir ocupada por kóbold, mientras que la de arriba
cuerpo a cuerpo. Debido a que están está ocupada por guerreros humanos. Los
posicionados en las rocas, por encima de guardias tienen cuernos que utilizan cuando
los personajes, los cultistas tienen cobertura de tienen que hacer sonar la alarma.
Prisioneros. Los prisioneros de los cultistas

15
EPISODIO 2: EL CAMPAMENTO DE LOS SAQUEADORES
permanecen en el área 1. Ahora mismo, sólo ocho están presos en el depresión (nivel 1 en el mapa) están toscamente construidas y
campamento, sin contar a Leosin. Durante el día, se ponen a trabajar decoradas con cráneos de animales. Éstas son ocupadas por kobolds.
bajo la custodia de cuatro garradragones (véase el apéndice B). Por la Los cultistas ocupan las cabañas del nivel 2, que son más resistentes,
noche, están encadenados a un poste en su choza para evitar que más limpias, y decoradas con diseños pintados que representan
escapen. Los grilletes están asegurados con una cadena y una cerradura dragones. Unas tiendas de campaña en el nivel 2 se reservan para los
que se abre con una de las llaves que portan los guardias o con presos.
herramientas de ladrón, haciendo una prueba de Destreza CD 10. La La tienda más grande de la zona 2 se distingue de las otras por estar
cadena se puede romper con una prueba de Fuerza CD 20. Cinco de en un espacio abierto. Se reserva para Rezmir, Frulam Monath,
los detenidos son de Greenest, y los otros tres son de los ataques Azbara Jos y Langdedrosa Cyanwrath. Una guardia de honor de
anteriores contra granjas y aldeas agrícolas del sur y del este. Hubo cuatro veteranos y cuatro dracos guardianes (Apéndice B) vigilan día y
más prisioneros aquí, pero muchos han muerto por exceso de trabajo o noche la tienda de campaña. Ellos no se duermen en sus puestos, no
por el maltrato. Si se desarrolla una situación donde los prisioneros caen en trucos baratos ni escuchan historias o súplicas. Su trabajo es
son liberados y deben luchar, utiliza los atributos de un plebeyo para mantener a todos alejados de la tienda de sus líderes, y cumplen su
representarlos. deber con fanatismo. Sólo los acólitos y adeptos que los guardias
Barrancos. Los lados de la meseta se elevan bruscamente, mientras reconocen por su aspecto y por su voz tienen permitido acercarse.
que el suelo de la depresión se eleva poco a poco hacia el este. Una Map a: El C ampamento d e los As altantes

escala larga se ancla al barranco, por lo que los guardias pueden llegar a
la torre de vigilancia superior. LA VIGILANCIA DEL CAMPAMENTO
Los acantilados tienen asideros y puntos de apoyo para escalarla, por Durante el primer día después de la redada, los cultistas estarán un
lo que no se necesita realizar ninguna prueba en circunstancias tanto eufóricos y agotados. Rezmir no esperará un serio desafío de la
normales. Si los personajes quieren trepar rápidamente, es necesaria ciudad, y los miembros más lentos del grupo de saqueadores que han
una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10 para hacer la subida sin quedado rezagados por sus heridas van llegando al campamento
caerse. Si los personajes quieren hacerlo en silencio, deben hacer una durante todo el día posterior a la contienda. La situación en el
prueba de Destreza (Sigilo) CD 10 a continuación, para asegurarse de campamento es confusa y la seguridad es escasa. La mayoría de estos
que no se desprenden las rocas por el barranco. asaltantes son mercenarios y bandidos, y ni siquiera los cultistas
Tiendas de campaña. Los asaltantes viven en estrechas chozas dedicados llevan uniformes identificables durante los saqueos. Nadie
circulares hechas con troncos de madera o de hueso y cubiertas de cuestiona que lleguen tarde ni piden contraseñas o las señales de
cuero, barro y césped. Las cabañas varían en diámetro desde 10 a 25 seguridad. En pocas palabras, los asaltantes están seguros de que no
pies, y en altura de 5 a 10 pies. (Los símbolos en el mapa representan hay enemigos que les hayan seguido por el momento. Los personajes
grupos de tiendas de campaña.) Las que están en la boca de la

16
EPISODIO 2: EL CAMPAMENTO DE LOS SAQUEADORES
pueden caminar en línea recta hacia el campamento sin que su para liberarlos, o llegar a hacer un uso inteligente de un truco. Si
identidad sea seriamente cuestionada. De hecho, aunque sea atrevido, todo esto falla, Leosin revelará que tiene un cuchillo oculto con el
lo más probable es que puedan mezclarse entre los cultistas. que pueden cortar sus ataduras.
Los jugadores pueden estar tentados a que sus personajes busquen la · Si los personajes admiten que vinieron de Greenest y son enemigos
protección de la noche y observen durante el día, y no querer entrar en del culto , el efecto es el mismo que si hubieran sido reconocidos.
el campamento hasta el anochecer. Esto puede funcionar también,
· Si los personajes mienten a Mondath, alegando que son nuevos
pero entrar a escondidas en la oscuridad es más probable que atraiga
reclutas y todo esto es un error, por ejemplo, o que están estudiando
sospechas, en lugar de, simplemente, entrar como si pertenecieran al
el culto antes de decidir si se unen, entonces deberán comparar una
campamento.
tirada de Carisma (Engaño) contra una prueba de Sabiduría
El principal riesgo sería que alguien pudiera reconocer a los
(Perspicacia) de Mondath para determinar si ella les cree. Puedes dar
personajes de la lucha en Greenest. Haz que cada personaje realice una
ventaja o desventaja en la tirada cuando las mentiras de alguien
prueba de Carisma CD 5. El éxito significa que nadie se acuerda de la
sean especialmente plausibles o inverosímiles. El grupo hará las
cara del personaje, pero el fracaso significa que en algún momento (no
tiradas de forma individual por cada personaje. Los personajes a los
necesariamente de inmediato, sino cuando sea más dramático), alguien
que crea Mondath serán liberados, pero los detendrán si tratan de
en el campamento reconoce al personaje. Si los aventureros están
salir del campamento. A los que Mondath no crea serán condenados
usando las regalias del Culto del Dragón cogidas de los enemigos de la
a morir igualmente.
retaguardia, tienen desventaja en esta tirada, ya que nadie debería ir
uniformado en el campamento de momento. El personaje que se
enfrentó en un desafío contra Cyanwrath, tiene un penalizador -4 en
EXPLORANDO EL CAMPAMENTO
esta tirada. Si ese personaje se encuentra cara a cara con el semi- Los personajes pueden aprender mucho investigando en el
dragón, el reconocimiento será automático. campamento. Si los aventureros se hacen pasar por miembros del
A medida que el día avanza y la euforia del saqueo desaparece, el culto, pueden hablar con otros miembros y preguntarles (con
campamento se vuelve más tranquilo y mejor organizado. Los guardias precaución) sobre los planes de la secta y sus metas a largo plazo. La
reanudan sus rutinas habituales. Si los aventureros no han entrado en mayoría de los miembros del culto deben ser tratados como
el campamento antes del anochecer del primer día, les resultará más indiferentes al determinar sus reacciones o cuando se trate de ganar su
difícil, ya que hay muy poco tránsito dentro y fuera del campo en un favor. Los kóbold son menos útiles y deben considerarse hostiles
día normal. Necesitarán una buena historia y una prueba de Carisma cuando se hagan pruebas de Carisma para medir su reacción.
(Engaño) CD 10 para pasar por un puesto de guardia compuesto por Los aventureros podrán recopilar la siguiente información a través
cinco guardias. Esta prueba sólo puede hacerse una vez por el grupo; de la observación y el interrogatorio. Tienen que tener cuidado, sin
no hay manera de repetir un fracaso. Después de fracasar en la primera embargo, de no llamar la atención por hacer demasiadas preguntas o
oportunidad para entrar en el campamento, los personajes tienen que por meter las narices en cosas que no son de su incumbencia. En
recurrir al sigilo o el subterfugio para entrar. Por ejemplo, los cualquier momento en que su actitud sea "demasiado entrometida", no
personajes podrían escalar la meseta por el este o utilizar la maleza del
acantilado. A partir de ahí, podrían observar o bajar por las rocas bajo LANGDEDROSA CYANWRATH
el amparo de la oscuridad.
Todo el campamento estará en alerta si se descubren los cuerpos de
centinelas humanos o cultistas asesinados. Un kóbold muerto no
causará mucha sorpresa, pero muchos sí. Si el campamento entra en
estado de alerta, cada personaje debe hacer una prueba de Carisma
CD 15. Un fallo significa que el personaje ha sido visto como un
extraño y un infiltrado. Alguien dará un grito y reunirá rápidamente a
una multitud. Una prueba fallada por 10 o más significa que alguien
ha reconocido al personaje de la lucha en Greenest. Los personajes
tienen una oportunidad de escapar si se lanzan de inmediato al ataque
y después tratan de encontrar una manera de salir del campamento,
pero si se retrasan o siguen merodeando, una multitud de cultistas que
los superarán en 5 a 1 les rodearán.
Si los personajes tratan de estimar el número de enemigos en el
campamento, contarán aproximadamente cien kóbold y una mezcla de
bandidos, guardias y cultistas que sumarán un total de cerca de
ochenta. Esto implica un número ilimitado de efectivos si los
jugadores pretenden enfrentarse a todos.

¡CAPTURADOS!
Si se captura a los personajes, serán desarmados, sus manos serán
atadas, y serán llevados ante Frulam Mondath para ser
juzgados. Uno por uno, ella les preguntará quiénes son,
de dónde vienen, y qué están haciendo en su
campamento.

· Si alguien fue reconocido de la lucha en Greenest, no importa lo que


digan los personajes. Mondath sentenciará a todos a ser ejecutados al
día siguiente, tras pasar la noche atados a los postes junto al monje
Leosin. Los personajes tienen una noche para escapar a este destino.
Podrían zafarse de sus ataduras, sobornar o encantar a un cultista

17
EPISODIO 2: EL CAMPAMENTO DE LOS SAQUEADORES
LEOSIN ERLANTHAR

dudes en hacer otra prueba


de Carisma para ver si alguien los
reconoce de Greenest.

· Se trata de un campamento del Culto del


Dragón, que alaba a la gloria de Tiamat
(Algunos sectarios extienden su mano derecha
con los dedos extendidos para representar los
cinco cabezas de Tiamat cuando elogian
· La madre de dragones (alabando a la gloria de
su gloria. Otros se enroscan hacia atrás
Tiamat), regresará, y cuando llegue ese día, todas los naciones
con dos dedos, para mostrar la
del mundo temblarán ante su majestuosidad!
fuerza que Tiamat oculta. Esto no
tiene por qué hacerse, pero los · El monje es de especial interés para Rezmir. ¿Por
adeptos y cultistas qué sino iba ella a mantener a una criatura con vida de esa
incondicionales miran manera? Lo que espera aprender de él es una incógnita, pero
favorablemente a los que lo no querría estar en la piel del semielfo, o lo que quede de ella,
hacen con sinceridad.) cuando el interrogatorio se ponga serio.

· No todo el mundo aquí es un · El botín de los asentamientos cercanos se almacena en


miembro de pleno derecho del la cueva. Nadie más que Rezmir sabe cuánto hay en total, pero
culto. Muchos son nuevos iniciados tiene que ser una gran cantidad.
que trabajan para su aceptación, y muchos Aparte de la posibilidad de ser reconocidos, pasar el tiempo
otros son simples mercenarios, contratados en el campamento cultista supone el riesgo de ser llamados a
para dar cuerpo a la fuerza del realizar algún trabajo. Los personajes pueden ser
campamento seleccionados por un oficial para pasar unas horas
durante los saqueos ayudando con la preparación de alimentos, haciendo
o en caso de guardia en una torre, para practicar con sus armas, o
ataque. incluso ocuparse de la limpieza de los animales (un
· Los kóbold están trabajo por lo general reservado para los presos, pero en
aquí porque su este momento el número de prisioneros en el
actitud de adoración campamento es bajo).
hacia los dragones hace que
sean fáciles de manipular por LEOSIN ERLANTHAR
Rezmir y otros cultistas de alto rango, pero
no son muy queridos ni confían en otras razas. El monje está atado a una estaca en la parte trasera
· Los cazadores traen antílopes y otras piezas grandes de la campiña del campamento (zona 3). Ha sido severamente
para alimentar al campamento. Los cultistas y sus aliados comen la golpeado, y se le ha negado la comida y el agua en un
mayor parte de esa carne, pero alguna se almacena en la cueva para esfuerzo por romper su espíritu. Rezmir sabe por los informantes a lo
alimentar a las crías. largo de la Costa de la Espada que Leosin ha estado investigando la
historia del culto y su actividad reciente. La Susurradora de Dragones
· El culto ha ido hostigando a lo largo y ancho de Greenfield en
quiere saber cuánto sabe Leosin y con quién ha compartido su
pequeñas incursiones para recoger tesoros. Greenest era el blanco
información. Rezmir consideró un increíble golpe de suerte que
más cercano al campamento, el más grande de todos los pueblos que
Leosin fuera capturado durante el ataque.
han atacado, y la que más alabanzas habría de dar a la gloria de
De hecho, no fue suerte del todo, al menos no para Rezmir. Leosin
Tiamat!
había estudiado sus ataques anteriores y llegó a la conclusión de que
· Los presos se utilizan para trabajos manuales. En el pasado, algunos era el momento más adecuado para que el culto eligiera un objetivo
se han "convertido" en miembros leales de la secta, pero la mayoría más grande, y sabía que la próspera Greenest todavía estaba
mueren finalmente por el sobreesfuerzo y la desnutrición. Entonces pobremente defendida, por lo que era el objetivo más probable. Así
sirven como alimento de los dracos o son echados a la cueva para que, cuando consideró que había llegado el momento, visitó la ciudad
alimentar a las crías. con la intención de quedarse hasta que sucediera algo. Sus
· La cueva en la parte trasera del campamento (zona 4) está vedada a observaciones dieron sus frutos, y Leosin se separó de su gente durante
todo el mundo, excepto a los que han sido aprobados por Mondath y la noche y se encontró con los asaltantes cuando se asaltantes, con la
Rezmir, entre los que se incluyen un puñado de guardias y kóbold. esperanza de aprender más sobre los planes de la secta y la ubicación
Es conocida en el campamento como "la guardería", y es un secreto a de su campamento. Rezmir lo vio después de que saliera el sol, y el
voces que Rezmir planea hacer que eclosionen unos huevos de monje fue reconocido rápidamente y capturado.
dragón que allí se esconden. El plan de Leosin ha funcionado razonablemente bien. Ahora sabe
· El semidragón negro Rezmir llegó a la zona hace unos meses, y la mayoría de la información que se indica más arriba en "Explorando
estableció el campamento. Mondath se encarga de las operaciones el Campamento". Por desgracia para él, el cautiverio ha sido más
rutinarias. brutal de lo que esperaba, y aunque su mente y su voluntad son todavía
fuertes, está en un estado físico deplorable.
· El semidragón azul Cyanwrath es la mano derecha de Mondath y A pesar del peligro, Leosin no estará del todo contento por ser
rara vez se le ve lejos de su lado. Tiene un férreo sentido del honor, rescatado si los personajes llegan a ponerlo en libertad. Cree que puede
pero no quieras hacerlo enfadar. aprender más, y está dispuesto a asumir el riesgo. Sin embargo, está

18
EPISODIO 2: EL CAMPAMENTO DE LOS SAQUEADORES
demasiado débil para resistirse, por lo que los personajes le pueden
rescatar fácilmente en contra de su voluntad, si eso es lo que quieren
hacer. Puede moverse sin ayuda a una velocidad de 20 pies y pelea
como un plebeyo con desventaja en las tiradas de ataque. Si los
personajes no lo llevan fuera del campamento, Leosin huirá por su
cuenta. Se negará a hablar sobre esto más tarde.
Si los aventureros son capturados y encarcelados junto a Leosin y sus
intentos de escapar no dan frutos, él les revelará que tiene un pequeño
cuchillo escondido en su bota. Pueden usarlo para cortar sus ataduras.
La ausencia de Leosin se nota a los cinco minutos si se lo llevan, y
sonará una alarma por todo el campamento. Poner un maniquí en su
lugar retrasará el descubrimiento de su huida durante veinte minutos.
Atar a un cultista muerto o inconsciente (preferiblemente un semielfo)
en su lugar asegura a los intrusos una ventaja de dos horas antes de que
se den cuenta de la fuga.

RECOMPENSAS
Recompensa de PX estándar por los enemigos derrotados. Este
episodio no implica muchas peleas, pero sí presenta muchos desafíos, y
los personajes deben ser recompensados por superarlos. Los premios
que se enumeran a continuación son sólo recomendaciones; ajústalas y
añade otras como mejor te parezca. Los personajes pueden llegar a
nivel 3 si actúan con prudencia y aprovechan todas las oportunidades
que ofrece el campamento, pero no es esencial que lo hagan.

· Si estás utilizando la regla de la experiencia por hitos, los personajes


llegan al 3er nivel cuando completen este episodio.
· Por entrar y salir del campamento de los cultistas sin hacer sonar la
alarma o ser atrapados: 100 PX por personaje.
· Por entrar y salir del campamento de los cultistas sin que levantar
sospechas: 100 PX adicionales por personaje.
· Por rescatar a Leosin: 250 PX por personaje.
· Por utilizar un maniquí o un señuelo en lugar de Leosin: 50 PX
adicionales por personaje.
· Por rescatar a otros presos: 25 PX por cada prisionero sacado del
campamento con vida.
· Por cada fragmento de información que aparece en "Explorando el
Campamento" que los personajes aprendan por su cuenta (no de
Leosin): 25 XP por personaje.
Cuando los personajes lleguen sanos y salvos de vuelta a Greenest,
supuestamente con Leosin a cuestas, este podrá informarles sobre
cualquier detalle que se perdieran durante su investigación en el
campamento. A los monjes del culto que le acompañaban les
complacerá verlo con vida, y las familias de cualquier otro preso
liberado estarán igualmente agradecidas por el regreso de sus seres
queridos. El Gobernador Nighthill pagará a los personajes lo
prometido por realizar su tarea 250 po a cada uno, y alabará
públicamente su valentía y audacia.

19
EPISODIO 2: EL CAMPAMENTO DE LOS SAQUEADORES
EPISODIO 3: EL CRIADERO DRAGÓN

D
espués de su cautividad, Leosin necesita varios días para lleguen a la ciudad, podrán hablar con el paladín Ontharr Frume en su
recuperarse. Cuando esté sano de nuevo, tiene la intención de lugar.
viajar al norte, a Elturel, para informar de lo que ha aprendido a El monje no cree que sea necesario que los personajes regresen al
Ontharr Frume, un paladín de Torm que comparte su preocupación campamento de inmediato. No espera que los miembros del culto
por el reciente incremento de actividad del Culto del Dragón. Leosin hagan cambios repentinos en sus planes o en su modo de operar.
les pedirá un favor a los personajes. Leosin se equivoca al respecto, porque no se imagina lo mucho que su
presencia en Greenest alarmó al Susurrador de Dragones. Rezmir sabe
"Después de todo lo que habéis hecho por mí y por la gente de que Leosin está investigando el Culto del Dragón, pero ella desconoce
Greenest, odio tener que pediros algo más. Pero la necesidad es si la aparición del monje en Greenest fue una coincidencia, una buena
grande, y confío en que me podréis ayudar una vez más. Necesito suposición, o una señal de que todo el plan del culto está en peligro.
que regreséis al campamento de los cultistas. Ya sabéis la manera No está dispuesta a correr riesgos: se dirige al norte con el tesoro
de moveros por el campamento. Si los miembros del culto se acumulado de inmediato.
preparan para otro ataque, si muchos de ellos se desplazan a otro
lugar, o si mueven algo grande hacia dentro o hacia fuera de la
cueva, necesito saberlo. Si pudiérais entrar en el campamento y CAMPAMENTO ABANDONADO
examinarlo una vez más, sería la mejor forma de reconocer si algo Cuando los personajes regresan a la zona del campamento, lo
ha cambiado. encuentran casi abandonado. (Si se quedan, serán testigos del rápido
"No recomiendo que os dejéis capturar", añade con una sonrisa repliegue y abandono del campamento.) Las chozas malolientes de los
irónica. kóbold (Las del nivel 1) se han quemado, pero las cabañas del nivel 2
y ambas torres de vigilancia siguen en pie. Cualquiera puede
Si los personajes trabajaban como guardias de caravana, Leosin les
determinar a partir de las huellas de los cultistas, que se marcharon en
ofrecerá un 20 por ciento más de lo que le pagaba su antiguo patrón.
pequeños grupos en todas las direcciones. Una prueba de Sabiduría
Si no tienen trabajo, ofrece 150 po a cada uno. Estará dispuesto a
(Percepción) CD 10 revela que la mayoría de las carretas del
regatear; esta misión es importante, y en estos momentos no dispone
campamento y animales de carga se marcharon en hilera hacia el
de nadie más que crea que pueda hacerlo. Si los personajes aceptan, les
oeste.
dirá que se encontrarán en la ciudad de Elturel cuando acaben, tanto
Todavía quedan algunos cazadores en el campamento, los kóbold a
para informarles como para pagarles. Si él se marchase antes de que
cargo de la guardería de dragones en las cuevas, Frulam Mondath, sus

20
EPISODIO 3: EL CRIADERO DRAGÓN
guardias, y Langdedrosa Cyanwrath. Sólo los cazadores siguen los sonidos normales hacen eco pero se confunden con los sonidos de
utilizando las chozas. Todos los demás viven en la cueva del criadero. fondo. Un grito se escuchará a mucha distancia, sin embargo, el
La actividad y los guardias rondando la entrada de la cueva deben ser sonido de una pelea será perceptible a 30 pies en un túnel y atraerá la
lo que más les llame la atención a los personajes. atención si el combate dura más de 3 turnos.
Casi todas las mañanas, los cazadores van y vienen de las praderas
para cazar antílopes y otros animales. Viajan a caballo, llevando uno MONSTRUOS ERRANTES
extra para cargar las presas de regreso al campamento. Los cazadores
no regresan necesariamente al campamento cada noche. No vuelven Los kóbold se mueven libremente a través de las cavernas, ocupándose
hasta que consiguen una caza considerable para llevar de vuelta. La de sus asuntos. Los personajes tienen la posibilidad de encontrarse por
caza en los Greenfields es buena, por lo que rara vez se necesita pasar casualidad con estos kóbold. Tira 1d6 cada vez que los personajes
más de una o dos noches fuera. Cuatro exploradores actúan como entren a las zonas de la 3 a la 10. Con un resultado de 1, hay
cazadores; tira 1d4 para determinar cuántos hay en el campamento monstruos presentes. Mira la tabla para determinar lo que se
cuando los personajes lleguen. No son cultistas dedicados, por lo que encuentran. Estos monstruos encontrados se añaden a las criaturas
no desafiarán a los personajes que entren en el campamento, ni les mencionadas en la descripción del área. Asegúrate de hacer esta tirada
atacarán, y ni siquiera alertarán a los miembros del culto. Consideran antes de que los personajes entren en el área, debido a que ambos
que montar guardia no es digno de ellos. grupos tienen la oportunidad de atacar por sorpresa.
Son un grupo taciturno, por lo que no serán de mucha ayuda para
los personajes más inquisitivos. Conversan más libremente con los ENCUENTROS DEL EPISODIO 3
exploradores, pero con la mayoría de los extranjeros, simplemente D6 Encuentro
asienten, sacuden la cabeza, fruncen el ceño, y responden con una o 1 4 kóbold
dos palabras como respuesta. Si los personajes conversan con ellos, 2 6 kóbold, 2 kóbold alados
estos cazadores les dirán cómo el campamento se replegó en cuestión 3 3 kóbold alados
de horas después de descubrir la fuga del semielfo. Se sacaron cajas de 4 5 kóbold alados
la cueva que fueron cargadas en carretas, y partieron en dirección hacia 5 2 kóbold alados, 1 draco guardián (Apéndice B)
el oeste. Unos asaltantes permanecen en la cueva: el Portador del 6 2 dracos de emboscada (Apéndice B)
Púrpura (Mondath), el "hombre-dragón" (Cyanwrath), los mejores
guerreros, y los "perros-dragón" (kóbold). Mientras que los miembros
1. ENTRADA DE LA CUEVA
del culto continúen pagando bien por la caza, los exploradores
seguirán cazando para ellos. Cualquier otra cosa que ocurra en la La entrada a la cueva es amplia y alta, pero el techo disminuye
cueva no es de su incumbencia. rápidamente a una altura de 15 pies. Haciendo guardia en la entrada
Una búsqueda exhaustiva del campamento lleva aproximadamente hay dos garradragones (véase el apéndice B). Se posicionan a unos 30
diez horas. Permite a los personajes hacer una tirada de Sabiduría pies dentro de la cueva y se quedan cerca de las paredes y la columna,
(Percepción) después de la primera hora. Un éxito indica que el por lo que si bien no están ocultos, no son visibles a simple vista. Los
personaje se da cuenta de que dejaron bastantes cosas atrás, pero todo personajes que observen la cueva desde lejos -desde la zona de la
es basura: cerámica agrietada, cuchillos oxidados, ropa sucia y de cama, meseta que sube del nivel 1 al nivel 2, por ejemplo- verán a uno de los
utensilios de cocina baratos, y vino que se ha convertido en vinagre. garradragón.
Parte de ello podría ser de utilidad para la gente de Greenest que Si los personajes se acercan visiblemente por el campamento, los
perdieron todo en los incendios, pero no tiene ningún valor como garradragones los detectarán automáticamente y se retirarán hacia la
tesoro. zona 2 de la cueva, para preparar una emboscada. Si los personajes se
acercan a la entrada en silencio por los laterales, no serán vistos.
CARACTERÍSTICAS GENERALES Entonces tendrán la oportunidad de sorprender a los garradragones,
que no estarán en alerta. .
Lo único interesante que queda en el campamento es la propia cueva
(zona 4 en el mapa), que los personajes pueden ver desde el
2. PASAJE OCULTO
campamento. Allí, los personajes encontrarán a los miembros del culto
que se quedaron, un nido de huevos de dragón, el puesto especial de
kóbold donde cuidan los huevos y las numerosas trampas que los Si los guardias de la entrada se percatan de la llegada de los
kóbold construyeron para defender su hogar. Estos huevos son personajes, esperan aquí hasta que los aventureros estén a la vista, a
importantes para el culto, pero consideraron por su seguridad no continuación tratarán de tenderles una emboscada. Determina la
moverlos de la cueva por estar cerca de su eclosión. Rezmir los dejó sorpresa normalmente; los garradragones estarán preparados.
con quien creía que era una fuerza de vigilancia adecuada bajo Frulam El pasaje al final de esta cámara está oscurecido y oculto por un
Mondath y Langdedrosa Cyanwrath. pliegue hábilmente construido en la roca. Es obvio para cualquiera que
Techos. Los techos de la caverna son de 15 pies de altura. Los camine hasta el final de la estancia, pero desde otro lugar de la caverna,
techos en las cámaras de los humanos (áreas 11, 12 y 13) son de 10 sólo se puede observar con una prueba de Sabiduría (Percepción) CD
pies de altura. 20
Luz. Durante el día, las zonas 1 y 2 son luminosas, y las zonas 3 y 4 Las escaleras hacia el área 3 tienen una trampa. Consulta la
están parcialmente iluminadas por la luz exterior. El resto de áreas descripción de esa zona para obtener más detalles.
están a oscuras, a menos que las notas de la zona señalen lo contrario.
Sonido. Las caverna está llenas de sonidos débiles: agua goteante,
roedores, pequeños lagartos escarbando y el silbido del viento
3. JARDÍN DE HONGOS
atravesando la entrada. Estos sonidos subterráneos normales camuflan Los kóbold cultivan hongos en esta caverna para acompañar r la
los sonidos metálicos, ruidos sordos, la tos, y las conversaciones de los carne traída por los exploradores. Mezclados entre los hongos
kóbold y los cultistas. Los sonidos a lo largo de la cámara principal mundanos hay hongos de color violeta. La bajada de la zona 2 es de 10
(zonas 1-5) producen eco, por lo que una pelea en cualquiera de estas pies de alto. Las escaleras tienen trampa; ver más abajo.
zonas podría ser escuchada en las demás estancias. En otros lugares,

21
EPISODIO 3: EL CRIADERO DRAGÓN
desgastadas, libros andrajosos, lámparas agrietadas, etcétera. Algunos
La entrada a la cueva acaba en una bajada de 10 pies. A la de estos elementos provienen de prisioneros que murieron, y otros
derecha, una amplia escalera está toscamente construida en una fueron conseguidos en los asaltos a los poblados y más tarde
rampa de piedra natural. La parte de abajo de la caverna está considerados como indignos de Tiamat. Los personajes que observen
alfombrada por unos hongos que van desde unos pocos este área desde el saliente, ven destellos metálicos tentadores (hebillas
centímetros de altura hasta casi la altura de un humano adulto. sin su cinturón) y pergaminos (libros destrozados ilegibles dañados por
Dos caminos conducen a través de los hongos: uno a la derecha y el agua).
otro a la izquierda. Un fuerte olor nauseabundo flota en el aire. Los Trogloditas que
viven en las profundidades han hecho incursiones en la cueva a través
Nada distingue a los caminos a simple vista . En los flancos del de unas grietas estrechas (no aparecen en el mapa). Si los personajes
camino de la derecha hay cuatro hongos violáceos , mientras que el echan un rápido vistazo a esta zona y luego se van, no pasará nada. Si
camino de la izquierda está libre de estos peligrosos hongos. Los pasan un tiempo buscando, entonces cuatro trogloditas los atacarán.
hongos violáceos se pueden distinguir entre los demás con una prueba Las grietas son un área potencial para que los personajes puedan
de Inteligencia (Naturaleza) CD 15 , pero sólo a nivel de la escalera, explorar, si deseas ampliar esta mazmorra para nuevas aventuras. Si no
no desde lo alto de la cornisa. Del mismo modo, sólo una inspección te interesa, declara que son demasiado estrechas para que pasen los
cuidadosa de los caminos revelará que únicamente el sendero izquierdo personajes, o elimina las grietas junto con los trogloditas por completo.
suele ser utilizado. TESORO
Tras una búsqueda exhaustiva en el basurero, que llevará 10
ESCALERAS CON TRAMPA minutos, encontrarán un objeto que vale la pena: una bolsa olvidada
Las escaleras se construyeron de modo que los escalones más bajos se con seis joyas ornamentales con valor de 10 po cada una y ocho gemas
colapsen en una rampa que llevará a un personaje justo hasta la base semipreciosas con valor de 50 po cada una. Los trogloditas no tienen
de los hongos violáceos . Tira un dado por cada personaje que nada que nadie quisiera siquiera tener cerca.
descienda por los escalones; con un resultado impar, el personaje
dispara la trampa. Un personaje que esté buscando activamente una 6. CÁMARA FRIGORÍFICA
trampa en la escalera puede encontrar el escalón trampa con una
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15. Los kóbold y guardias La cortina a través de la entrada de esta caverna tiene una trampa.
saben dónde no pisar, por supuesto. Consulta "Cortina con trampa" a continuación para obtener más
detalles.

4. GUARIDA DE ESTIRGES En la base de esta escalera abruptamente descendente, hay una


cortina que cuelga cubriendo el pasaje. Está hecha de cientos de
Algunos hongos de la zona 3 se encuentran también en esta zona, pero
tiras de cuero grueso, cada una de aproximadamente el ancho de
sobre todo, es la guarida de una colonia de murciélagos. Escondidos
una mano humana. Las tiras están fijas al techo y son lo
entre los murciélagos se encuentran diez estirges. Los murciélagos
suficientemente largas como para arrastrarse por el suelo. La
están en la estancia desde el amanecer hasta la puesta del sol, pero las
cortina se extiende de pared a pared. El cuero viene de una gran
estirges siempre estarán aquí. Normalmente las estirges se alimentan
variedad de animales locales y está mal curtido . La cortina se
de los abundantes murciélagos y dejan en paz a los otros residentes de
compone de varias capas de grosor y no tiene brechas, por lo que
la cueva, pero no siempre.
no se puede ver a través de ella en absoluto.
Los personajes verán murciélagos muertos en el suelo (las víctimas
de las estirges). Si eso hace que alguien mire hacia arriba, describe
Esta caverna es naturalmente fría. Se sitúa a pocos grados por
cómo el techo está cubierto de murciélagos con una prueba de
encima del punto de congelación durante todo el año,
Sabiduría (Percepción) CD 10. Para evitar asustar a los murciélagos, independientemente de la estación del año.
los personajes deben avanzar con riguroso silencio. Esto requiere una
Gran parte de la carne traída por los cazadores alimenta a los
prueba de Destreza (Sigilo) CD 10. Si tres o más personajes no pasan cultistas y a los kóbold, pero la que sobra se almacena aquí para
la prueba, los murciélagos se alarmarán por el ruido, se descolgarán del
cuando los huevos de dragón eclosionen y las crías emerjan voraces.
techo, y volarán a través de la caverna en una nube cegadora de aleteos
Los restos de los animales permanecen frescos durante varios meses .
y chillidos de roedores. Los murciélagos no presentan ningún peligro,
La carne está solamente fría, no congelada, por lo que las piezas más
pero su desbandada ahoga cualquier otro ruido y hace imposible ver
viejas se van deteriorando poco a poco.
más allá de 5 pies. También alerta a las estirges, y los oportunos
chupasangres atacarán en la confusión. Las estirges ganan una El olor a sangre vieja asalta vuestra nariz. El suelo está cubierto de
bonificación de +2 a la CA entre la nube de murciélagos. charcos secos de la misma. Cuatro columnas que van del suelo al
Los murciélagos se calman y vuelven al techo después de cinco techo están espaciadas a través de la cámara, y unas cadenas se han
minutos de silencio en la zona 4. colgado entre ellas como tendedero. Los restos de animales
Una lanza con la hoja mellada se encuentra en el suelo cerca de la cuelgan en los ganchos de las cadenas. Veis antílopes destripados y
parte superior de las escaleras que conducen a la zona 6. Los kóbold la despellejados, ciervos, cabras, lo que podrían ser grandes felinos, e
usan para evitar la trampa en la parte inferior de la escalera (ver zona incluso algunos osos pequeños. El olor es un indicador fiable de
6). que parte de la carne lleva un buen tiempo aquí.

5. INCURSIÓN TROGLODITA Esta cueva no contiene nada de valor.

El suelo desciende 10 pies en cada saliente. CORTINA CON TRAMPA


Los kóbold utilizan esta parte de la cueva como un vertedero de Escondidos en los parches de las pieles todavía se aferran a las tiras de
basura. Junto con otros tipos normales de desechos, tales como vasijas cuero de la cortina cientos de púas de metal del tamaño de grandes
rotas, cestas podridas, cuerdas roídas por ratones, también echan anzuelos. Las púas están recubiertas con veneno. Cualquiera que pase
elementos que parecen útiles a simple vista: ropa tirada, botas a través de la cortina debe tener éxito en una tirada de salvación de

22
EPISODIO 3: EL CRIADERO DRAGÓN
Destreza CD 10 o le causará 5 (1D10) daño por veneno, y los pg entrenamiento de los dracos: palos largos con lazos en un extremo, que
máximos del objetivo se reducirán en 5. Esta reducción dura hasta que se utilizan para atrapar y controlar a los dracos jóvenes; correas y
el objetivo complete un descanso prolongado. collares; varas afiladas; armas de entrenamiento de madera; maniquíes
Una inspección cuidadosa de las tiras de cuero junto con una prueba de tamaño humano de lona cosida y rellenos de paja, con expresiones
de Sabiduría (Percepción) CD 10 revela las púas; de lo contrario no ridículas pintadas en sus rostros.
se verán. Cuando los kóbold utilizan esta escalera, traen consigo la La zona inferior está muy oscurecida. Actualmente cuenta con tres
lanza que se encuentra en la zona 4. Con ella, mueven las tiras de dracos guardianes que se encuentran al final de su entrenamiento. Al
cuero al lado izquierdo del pasillo y ponen el asta de la lanza en un no estar completamente desarrollados, tienen las características
zócalo del suelo justo dentro de la zona 6. Esto mantiene a las tiras de normales de un draco guardián, pero sólo 33 puntos de golpe.
cuero fuera del camino mientras pasan a la cámara. Detectar estos dracos desde el saliente requiere una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 15. Alumbrar con una linterna da ventaja
7. GUARDERÍA DE DRACOS a la prueba. Si los personajes llevan un poco de carne al saliente, los
dracos creerán que los van alimentar y avanzarán hacia la luz. Si los
El corto y ancho pasaje entre las zonas 4 y 7 tiene una trampa.
Map a: El Cri ad ero Dragón

personajes entran al pozo, ya sea bajando las escaleras o bajando por el


Consulta "Trampa de Pinchos" a continuación para obtener más saliente, los dracos atacarán.
detalles. Unas simples lámparas de aceite proporcionan una luz tenue y Si los dracos son descubiertos y atacados por los personajes desde el
parpadeante. Esta cámara contiene cuatro kóbold y un kóbold alado. saliente, sus rugidos atraerán a seis kóbold y tres kóbold alados de la
Estas criaturas están en la parte superior de la cámara. zona 8. Al menos uno de ellos tratará de evitar a los personajes y abrir
La parte inferior es donde los cultistas realizan los rituales para crear la puerta de la parte inferior de las escaleras, dejando que los dracos
sus dracos guardianes y donde alojan a las criaturas. El saliente tiene guardianes se unan a la batalla, ya que han sido entrenados para ello.
una fuerte caída de 10 pies. Las escaleras de madera descienden por el
extremo derecho. Una jaula robusta hecha de barras de hierro rodea la TRAMPA DE PINCHOS
escalera con una altura de 10 pies para evitar que los dracos sin Una parte del suelo entre las zonas 4 y 7 se ha sustituido por un papel
domesticar se escapen por las escaleras. Una llave que cuelga de un hábilmente pintado para parecerse a la piedra circundante. Se puede
gancho en la parte superior de las escaleras abre la puerta cerrada de la detectar con prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15, o
parte inferior. automáticamente si alguien golpea sistemáticamente el suelo con un
Un estante en la pared suroeste sostiene instrumentos usados en el palo u otra herramienta. Debajo del papel hay un pozo poco profundo

23
EPISODIO 3: EL CRIADERO DRAGÓN
(unos 2 pies de profundidad) con pinchos envenenados. Cada vez que personajes, agrega un berserker más por cada personaje adicional. Si
un personaje cruce entre las zonas 4 y 7, tira 1d10. Con un resultado Langdedrosa ya esta muerto, entonces sustituyelo con otro semi-
de 1 o 2, el pie de ese personaje pisa la trampa. El personaje recibe 1d4 dragón con las mismas características). Si Cyanwrath luchó en duelo
daño penetrante de los pinchos y debe hacer una tirada salvación de con cualquiera de los personajes en Greenest, inmediatamente señala a
Constitución CD 10 contra el veneno. Si falla, el personaje se ve esa persona para decirle lo siguiente.
afectado por un conjuro de confusión durante un minuto (10 turnos). Si
tiene éxito, el personaje se ve afectado por un conjuro de confusión ¡"Has sobrevivido! No sé si sentirme decepcionado o satisfecho. Es
durante 1 turno. El efecto no es mágico. una mezcla de ambas, creo".

Si el personaje sobrevivió en Greenest y ganó la lucha, puedes cambiar


8. LAS BARRACAS DE KÓBOLD la conversación para reflejarlo. Tan pronto como termine de hablar,
Las escaleras de la zona 7 tienen trampa; ver "Trampa Colapsante" a atacará. Mientras que ninguno de los personajes intervenga, el grupo
continuación para más detalles. La zona 8 es el hogar de los kóbold. de Cyanwrath sabe que no debe interferir en sus duelos. Si los
Era una caverna natural, pero se ha ampliado y alisado de una manera personajes atacan a Cyanwrath o a uno de sus guardias, o tratan de
tosca. A menos que hayan respondido a los ruidos en la zona 7, esta salir de la cámara, los guardias atacarán.
zona contiene seis kóbold y seis kóbold alados. Están fuera de servicio, Si ninguno de los personajes luchó contra Cyanwrath durante la
por lo que no están especialmente alerta. Usa sus puntuaciones de incursión, pero pasó un tiempo en el campamento de los cultistas, lee
Sabiduría (Percepción) pasivas para determinar si reaccionan a los esto.
ruidos. Lámparas de aceite proporcionan una tenue iluminación. "Me resultas familiar. . . Te he visto en el campamento. Si vienes
Colchones finos de paja cubiertos con pieles mal curtidas forman en busca de problemas, yo soy el problema que buscas".
pequeñas camas que están colocadas al azar alrededor de la
Luego le ataca, y sus guardias se unen de inmediato.
cámara. Ratas y pequeños lagartos se escabullen a través de los
Las criaturas en la zona 10 no se sienten atraídas por esta lucha. Se
restos de comida y los odres mohosos de vino esparcidos en el
esconden y esperan a ver quién vence. Cuando la lucha se termine, los
suelo.
personajes tienen tiempo para investigar la habitación.
Una búsqueda en la sala tarda 10 minutos y se pueden encontrar 38 Esta cámara se ha ampliado y modificado de su forma original. El
po, 152 pp, y 704 pc ordenadas en ochenta y ocho pilas de suelo y tres de las paredes son lisas, y las estalactitas y estalagmitas
exactamente ocho monedas de cobre cada una. Hay Decenas de han sido pulidas en brillantes columnas. Cada superficie brilla por
talismanes y amuletos de temática dragonil tallados en hueso, piedra, la humedad y el aire es cálido y húmedo. Las paredes planas de la
madera y marfil. La talla en la mayoría de ellos es nefasta, pero cuatro cámara están decoradas con tallas abstractas poco profundas de
de ellos tienen un toque artístico salvaje único. Estos tienen un valor dragones. Las Colas de los dragones se enrollan en nudos
de 50, 60, 70, y 100 po respectivamente si se venden a un coleccionista complejos que fluyen a través de las paredes. La criatura retratada
de rarezas artísticas. Para cualquier otro comerciante, valdrán 10 po en la esquina noroeste destaca del resto: un dragón de cinco
cada uno. cabezas, alzándose de un volcán en erupción. Otros dragones, que
parecen pequeños comparados con la monstruosidad de cinco
TRAMPA COLAPSANTE cabezas, acuden a su lado. Un pequeño cofre de madera con
El escalón más alto está manipulado para dejar caer una parte del incrustaciones de plata y nácar se encuentra en el suelo en la
techo en la zona 7. A medida que cada personaje entra en la escalera, esquina, en frente de la talla del monstruoso dragón.
tira un dado. En un resultado impar, el personaje pisa en el lugar
equivocado y activará la trampa. El techo se derrumba sobre el El dragón de cinco cabezas es Tiamat, y el volcán es el Pozo de los
personaje siguiente (el que esté detrás del personaje que active la Dragones, donde el Culto del Dragón tiene la intención de traer a
trampa). Ese personaje sufrirá de 4d4 de daño contundente por la Tiamat al mundo. El Pozo de los dragones se encuentra en el extremo
caída de rocas; el daño se reduce a la mitad si el personaje supera una norte de las Montañas Soleadas. La mayoría de los personajes pueden
tirada de salvación de Destreza CD 15. A cada personaje que se reconocer a Tiamat de cuentos populares y saben que fue desterrado a
encuentre a 5 pies le causará 2d4 de daño contundente, o la mitad con los Nueve Infiernos hace mucho tiempo y continúa allí encarcelado.
una tirada de salvación exitosa. No hay manera de saber a partir de las tallas dónde se encuentra el
volcán, o de saber si se trata de una profecía o simplemente de una
Un personaje que esté buscando activamente una trampa en la metáfora del nacimiento de la reina de los dragones malvados.
escalera puede encontrar el escalón trampa con una prueba de El cofre está cerrado y tiene una trampa; ver "Trampa Ácida" a
Sabiduría (Percepción) CD 10. El techo con la trampa se puede ver continuación para obtener más detalles. Los personajes pueden abrirlo
con una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15. con la llave de la zona 11, o la cerradura puede ser abierta con
Los kóbold en las zonas 8 y 9 escucharán el ruido si la trampa es herramientas de ladrón y una prueba de Destreza CD 10. Aun así, a
activada. menos que la tirada de Destreza sea 15 o superior, la trampa se activa
cuando se abre el cofre.
9. EL SANTUARIO DEL DRAGÓN Si los personajes pasan 10 minutos o más examinando las tallas,
pueden aprender dos cosas: En primer lugar, que los dragones negros
Esta cueva es un santuario dedicado a Tiamat, pero con un mayor tienen un protagonismo central. Casi la mitad de los dragones que
énfasis en su cabeza de dragón negro y en los dragones negros en aparecen son dragones negros. La Susurradora de Dragones Rezmir
general. También contiene muchos iconos del Culto del Dragón, y les favorece sobre todos los otros tipos. En segundo lugar, una
una trampa tortuosa para los despistados; ver "Trampa Ácida" a búsqueda detallada junto con una prueba de Sabiduría (Percepción)
continuación. Lámparas de aceite proporcionan una luz tenue CD 10 revela que muchas de las tallas de dragones negros tienen
parpadeante. agujeros en sus bocas.
Langdedrosa Cyanwrath ocupa el santuario, y junto a él hay dos Un pasaje en la esquina suroeste de la cámara conduce a una rampa
humanos berserkers. (Si el grupo aventurero contiene más de cuatro que se eleva 30 pies de altura de la zona 11. Una escalerilla de cuerda

24
EPISODIO 3: EL CRIADERO DRAGÓN
está fijada en la parte superior; una alfombra cubre la abertura. personajes avancen en la sala hasta el final de la escalera, se verán bajo
el ataque de los kóbold escondidos en 10B. Ver esa descripción para
TRAMPA ÁCIDA más detalles.
Los agujeros en la boca de los dragones son boquillas para una trampa Desde el saliente, los personajes sólo pueden distinguir las formas de
que rocía niebla ácida. La trampa tiene dos disparadores. El primero los grandes huevos (cada huevo es de casi 3 pies de altura) en la
está bajo el cofre de la esquina noroeste. Si se mueve el cofre, la oscuridad. La caverna se pierde en la oscuridad más allá del alcance de
trampa se activa. El segundo está en el cofre. Si la cerradura se fuerza, la luz. Tendrán que bajar por las escaleras y explorar la zona
o se abre de forma inexperta (con un resultado Destreza de 14 o directamente para descubrir toda su extensión. Los personajes que se
menos), la trampa se activa. encuentren de pie a lo largo de la cornisa discernirán muchas manchas
Se oye un chasquido de debajo del cofre, seguido de un silbido como grandes y oscuras en la base del saliente, pero no se puede saber con
el de docenas de serpientes furiosas, o como si un fluído pasase a través exactitud qué las causó.
de unas tuberías. Un momento después, un líquido sale a presión de
docenas de pequeños agujeros en las paredes y el techo. Donde el 10A. HUEVOS DE DRAGÓN NEGRO
ácido toca el suelo la humedad burbujea y produce humo. En cuestión Esta zona es cálida y húmeda. Cuando los personajes lleguen al suelo,
de segundos, la cámara se llena de niebla ácida. pueden determinar que las manchas son de sangre, y algunas de ellas
Todo el que esté en la cámara debe tener éxito en una tirada de están frescas. Vienen de la carne que los kóbold tiran aquí abajo.
salvación de Destreza CD 10 o la niebla ácida le causará 2d6 de daño Acurrucado en las sombras en el borde más alejado de la habitación
por ácido (la mitad de daño en una tirada de salvación exitosa). El o detrás de las columnas naturales hay dos dracos guardianes
peligro real del ácido no está en la piel de los personajes, sino en sus capacitados para proteger los huevos de dragón. No atacan cuando los
pulmones. Todo el que se encuentre en la cámara deberá tener éxito en personajes cruzan la puerta, sino que esperan hasta que se adentren en
una tirada de salvación de Constitución CD 10 o recibir 2d8 daño la cámara. La principal prioridad de los dracos es proteger los huevos.
extra de ácido. Los jugadores que declaren de inmediato que sus La segunda es conseguir que los intrusos entren y evitar que escapen.
personajes cubren sus rostros y salen de la cámara lo más rápidamente A no ser que los personajes bajen a 10A sin necesidad de utilizar las
posible, y estén tratando de no inhalar el vapor, tienen ventaja en sus escaleras, desencadenarán el ataque de los kóbold antes de explorar
tiradas de salvación de Constitución. esta área.
Mezclado entre las estalactitas cerca de la esquina sureste de la sala
TESORO hay un morfolito. No ataca a los kóbold o dracos guardianes porque se
El cofre contiene algunos de los artículos más selectos incautados alimenta de la carne que tiran los kóbold y que los dracos guardianes
durante las últimas incursiones del culto. Mondath convenció a no se comen. Si le atacan, se defiende (y es muy peligroso para
Rezmir para dejarlos aquí, y prometió llevárselos en su viaje hacia el personajes de nivel 3). Puede llegar a cualquier parte del área 10 con
norte para la ceremonia en el Pozo de los Dragones. La verdad es que sus tentáculos, y también puede moverse a una velocidad 10. Tendrá
Mondath quería quedarse con algo por si todo salía mal (nunca curiosidad por los extraños, así que no será reacio a conversar (Nota:
mencionó esta última parte a Rezmir). Dentro hay un collar de perlas Los morfolitos podían hablar en la versión 3.5 y 4.0 de D&D, pero en
(300 po), un anillo de oro y zafiro (900 po), y una bolsa que contiene esta edición no pueden. Sin embargo, este morfolito en concreto tiene
media docena de piedras preciosas pulidas magistralmente (100 po la capacidad de hablar debido a algún conjuro o efecto mágico). Su
cada una). El anillo y las perlas fueron robados de Greenest y podrán única preocupación es la comida. Si se le habla acerca de la carne en el
ser reconocidos por alguien de allí, pero las piedras vinieron de otro área 6 y traen algo como prueba, permitirá a los personajes que sigan
lugar y serían difíciles de identificar. Si se devuelven los artículos de con sus asuntos mientras se arrastra a
Greenest, sus propietarios les pagarán una recompensa del 25 por investigar la despensa.
ciento de su valor (300 po). Hay un total de tres huevos de
dragón en la zona. Cada uno es de unos
3 pies de altura y pesa 150 libras. Dos de
10. CRIADERO DE DRAGONES
ellos son fáciles de detectar con sólo
Esta cámara cuenta con tres huevos que Rezmir esperaba caminar por la habitación con una fuente de
que eclosionaran en una nueva camada de dragones. No luz. El tercero está metido
han eclosionado todavía pero lo harán muy pronto, por en un
lo que Rezmir no estaba dispuesta a moverlos cuando se
empezó a desalojar el campamento. En vez de eso, los
dejó bajo el cuidado de Mondath y los kóbold. La
cámara es oscura; los kóbold apagaron las luces cuando
oyeron la lucha en la zona 9.

La cámara que se abre en la parte inferior de la escalera


es inmensa. Un amplio saliente discurre a lo largo de la
pared izquierda y desaparece en un foso a la derecha.
Muchas estalactitas descienden del techo, y el sonido del
goteo del agua produce un eco continuado.

La parte inferior de la sala (10A) se encuentra a 15 pies por


debajo del saliente. Una escalera de madera se ha
construido hasta el piso inferior. Al igual que en la
habitación 7, la escalera está encerrada en una DRACO GUARDIÁN
jaula de hierro grueso con una puerta en la parte
inferior. La llave de la puerta cuelga de un gancho de la pared
opuesta, en parte superior de las escaleras. Tan pronto como los

25
EPISODIO 3: EL CRIADERO DRAGÓN
montón de piedras de colores similares, detrás de una de las columnas, Extendido en una de las mesas hay un simple mapa de la zona de
por lo que es difícil verlo. Cuando los personajes busquen en la las Greenfields que muestra los pueblos atacados y saqueados por
habitación, todos deberán hacer una prueba de Sabiduría el culto. Una flecha se dibuja desde las Greenfields hacia el oeste y
(Percepción). Sólo un personaje que saque 15 o más se da cuenta de la ciudad de Beregost por el camino del Comercio, donde la flecha
que el huevo está camuflado. En cuanto a los huevos de dragón, un gira hacia el norte. Una hoja de papel contiene la nota, "Todo
personaje puede determinar el color del dragón con una prueba de debe ser fletado y llevado al norte, a Naerytar. Rezmir nos
Inteligencia (Naturaleza) CD 10. permitió conservar algunas perlas, un anillo, y un puñado de
Si los huevos se quedan aquí, eclosionarán en menos de una semana. piedras pequeñas". Otros papeles son de menor interés; la mayoría
Si se los llevan, eclosionarán dependiendo de la forma en que se de ellos tienen malas poesías sobre dragones.
guarden y se traten. Lejos de un ambiente cálido y húmedo como el de
esta cámara, su desarrollo se detiene hasta que estén de nuevo en una La cámara más pequeña fuera de la principal contiene una cama, un
incubadora adecuada. Los dragones pueden morir fácilmente si se baúl que contiene la ropa de Mondath, y un segundo baúl que
rompen los huevos, aplastándolos, o apuñalándolos. Si un huevo contiene las regalias de Mondath del Culto. Con estas regalias, una
simplemente se rompe o se abre, la cría de dragón lucha por respirar, persona (preferiblemente una mujer humana, aunque la ropa se puede
llora y se retuerce como un bebé durante unos minutos, y luego muere. ajustar para adaptarse a un hombre) puede ser equipada como un
Portador del Púrpura. Vale la pena señalar que cada Portador del
10B. KÓBOLD OCULTOS Púrpura tiene regalias similares, pero son únicas, por lo que los altos
El suelo de esta zona está a unos 10 pies por debajo del saliente. Los miembros de la secta podrán reconocer esas regalias como las de
cuatro kóbold que guardan los huevos se escondieron en esta Mondath. Cuando ven que la persona que l lleva no es Mondath, o si
depresión cuando escucharon la lucha en la zona 9. Cuando los saben que está muerta, el personaje estará en serios problemas.
personajes se acerquen a menos de 25 pies del saliente 10B (cuando Además, también hay una llave en algún lugar de la habitación (a tu
vienen en línea con la parte superior de las escaleras hasta 10A), dos elección como DM), que abre el cofre de la Zona 9, en el Templo de
kóbold lanzan bombas pegajosas y otras dos bombas incendiarias a un Tiamat.
objetivo al azar. Hacen lo mismo en el siguiente turno. Luego esperan
uno o dos turnos, si es posible, mientras que el morfolito de la zona DESARROLLO
10A atrae a los personajes con sus tentáculos, los muerde, o los deja Si se desata una pelea en la zona de 12 y cuatro de los guardias salen
caer 20 pies hacia los dracos guardianes. de la cámara para defender a Mondath, su comportamiento depende
Bomba pegajosa. Cada criatura a 10 pies del punto de explosión de la de ti. Si la lucha en los barracones debilita a los personajes, ella podría
bomba debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 11 decidir luchar contra ellos aquí. Si los atacantes se escabullen a través
o quedar neutralizado. El objetivo u otra criatura al alcance de ella de los guardias, Mondath podría retirarse por la rampa a la zona 9 y
pueden usar una acción para hacer una prueba de Fuerza CD 11; si el unir fuerzas con Cyanwrath o incluso huir de la cueva. Ella ha
resultado tiene éxito, el efecto termina. dedicado su vida al Culto del Dragón, pero no está dispuesta a morir
Bomba incendiaria. Cada criatura a 10 pies del punto de explosión por el culto. Mondath sabe que el culto está acumulando tesoros en el
de la bomba debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza norte y que Rezmir habló a menudo de Tiamat, pero no tiene
CD 11 o causarle 4 (1d8) de daño por fuego (la mitad de daño en una conocimiento de un plan mayor.
tirada de salvación exitosa).
Si todo lo anterior falla, los kóbold trepan por su improvisada
escalera y atacan con sus espadas cortas.
12. BARRACONES DE LOS GUARDIAS
Los guardias que se quedaron con Mondath utilizan esta cámara como
11. CÁMARA DE FRULAM MONDATH su cuartel. Dos de ellos (dos garradragones); están vigilando la Zona
1, y otros tres guardias y ocho cultistas estarán aquí, durmiendo o
Frulam Mondath (véase el apéndice B) se trasladó a esta sencilla pero relajándose. Si la lucha contra los garradragónes de la zona 1 se acerca
cómoda cámara cuando se abandonó el campamento. Si no ha habido a la Zona 12, tira 1d20; los guardias de aquí investigan el ruido con un
lucha con los guardias en el área 12 y los personajes entran en esta resultado de 12 o superior. De lo contrario se quedan donde están,
cámara por la zona 9, Mondath estará aquí cuando lleguen. Los ajenos a lo que esté pasando en otro lugar.
Guardias en el área 12 escuchan todo lo que sucede en esta cámara y Si los personajes entran en esta cámara de la zona 2, los guardias
vendrán en su ayuda. reaccionan rápidamente. Dos de los guardias y cinco de los cultistas
La cámara contiene un escritorio y un taburete, varias mesas con lucharán con los personajes aquí mientras que un guardia y tres de los
libros y papeles, y un espejo sobre un soporte de suelo. La luz proviene miembros del culto se retiran de la zona 11 para proteger a Frulam
de dos lámparas de aceite. Alfombras gruesas cubren completamente el Mondath.
suelo, incluyendo un pasadizo que se desliza hasta a la zona 9. Una
escalera de cuerda está fijada a la rampa del pasadizo para subir y bajar, TESORO
nada señala la posición del pasadizo, que es de 3 pies de ancho cuando Las vainas de los guardias están decoradas con motivos de dragones.
está cubierto por alfombras. La ligera depresión causada en la alfombra Tienen un valor aproximado de 5 po cada una. Su uniforme no es del
se puede notar con una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10. Si Culto del Dragón, pero con el uso de una de estas vainas alguien
alguien entra en la rampa sin saber que está ahí, debe hacer una tirada podría hacerse pasar por un miembro del culto. Por ejemplo,
de salvación de Destreza CD 10. El éxito significa que el personaje concediendo una bonificación de +1 a las tiradas de Carisma hechas
salta fuera de la alfombra antes de caerse por el agujero, o se agarra en para engañar o influir en los cultistas. Aparte de su equipo, los
la parte superior de la escalera cuando cae; un fracaso significa que el guardias tienen monedas y pequeñas joyas por un valor total de 120
personaje se sumerge 30 pies por la rampa hacia el área 9, sufriendo po.
3d6 puntos de daño contundente por la caída.

26
EPISODIO 3: EL CRIADERO DRAGÓN
13. CÁMARA DEL TESORO
Esta cámara está ahora casi vacía, a excepción de unas cuantas cajas
volcadas, objetos rotos, monedas esparcidas, pequeñas gemas que
fueron arrojadas durante su rápida evacuación y un miembro del culto
que está durmiendo a pierna suelta en el suelo después de consumir
varias botellas de vino. No se despertará a menos que se le despierte
bruscamente, y le llevará varias horas antes de estar sobrio. Todos los
objetos dejados en esta sala tienen un valor total de sólo 16 po.

RECOMPENSAS
Premia con los PX estándar de enemigos derrotados. Este episodio
incluye muchos retos diferentes al combate, y los personajes deben ser
recompensados por superarlos. Las recompensas que se enumeran a
continuación son sólo recomendaciones; ajústalas como mejor te
parezca. Los personajes pueden llegar a nivel 4 al final de este
episodio, pero no es esencial que lo hagan.

· Si estás utilizando la regla de experiencia alternativa, los personajes


alcanzan el 4 º nivel
· Por localizar y desarmar trampas: 100 PX por trampa
· Por ofrecer la carne al morfolito en lugar de combatirlo: 1800 PX
(valor PX estándar del morfolito)
· Por cada huevo de dragón destruido o llevado: 250 PX
Con el criadero de dragón destruido y la huída de los cultistas todo
habrá terminado, los personajes deben dirigirse a Elturel a su cita con
Leosin Erlanthar y Ontharr Frume. Podrían optar por seguir las
huellas de los carros en su lugar. Las carretas siguieron el curso más o
menos trazado en el mapa de la cámara de Mondath: por el oeste a
Beregost, luego hacia el norte a lo largo del camino del Comercio. Por
lo menos llevarán un día completo de ventaja a los personajes, o
posiblemente más, dependiendo del tiempo que los aventureros
pasaron en Greenest antes de volver.

27
EPISODIO 3: EL CRIADERO DRAGÓN
EPISODIO 4: EN EL CAMINO

E
l tesoro saqueado de los Greenfields se dirige al norte por el cual Elturel es la capital), y a lo lejos se asemeja a una estrella o sol
Camino del Comercio, escondido en caravanas sin marcar que distante.
forman parte del tráfico normal de mercancías de una ruta muy Cuando los personajes encuentren a Ontharr Frume, se encontrarán
transitada. Los héroes deben averiguar a dónde va todo ese tesoro, lo con un afable paladín de Torm, el dios de los valientes e intrépidos. Es
que significa realizar un viaje largo y peligroso hacia el norte. un hombre de acción que adora las bromas y los chistes, las bebidas
Los personajes deberán viajar desde el campamento cultista fuertes y una buena pelea.
abandonado al sureste de Greenest hasta la ciudad de Elturel en el Rio Si los personajes preguntan por Leosin Erlanthar cuando lleguen a
Chionthar. Su ruta les llevará de vuelta a Greenest, donde pueden Elturel, ninguno de los lugareños lo conocerá. Si preguntan por
devolver cualquier bien robado que hayan recuperado del culto y Ontharr Frume, cualquiera les podrá indicar la dirección del “cuartel
recuperarse de sus heridas. Nighthill recibirá a los personajes con general” del grupo de Frume, la Orden del Guantelete, en una taberna
gratitud y alegría. Les dirá que antes de que Leosin Erlanthar dejase el llamada “Un Par de Cuernos Negros”. Si los personajes tardan 10 días
pueblo, compró caballos y equipos de monta para los personajes con el o menos en llegar a Erlanthar desde Greenest, el monje estará todavía
fin de acelerar su marcha hacia Elturel. Los caballos se encuentran en allí junto a un puñado de discípulos.
los establos del vendedor hasta que los personajes estén preparados Se puede pasar tanto o tan poco tiempo en Elturel como tú y los
para viajar a Elturel; todos los gastos están pagados. jugadores queráis. Los personajes tienen la garantía de pasar un buen
A caballo, los personajes pueden recorrer las 200 millas (322 Km) rato en compañía de Frume, teniendo a su disposición la bebida que
desde Greenest a Elturel en aproximadamente 6 días. El viaje quieran, lucha libre, concursos de equitación y entrenamiento de
transcurre sin incidentes, a no ser que les prepares uno o dos combate con y sin armas.. Si los personajes no lo hacen por sí mismos,
encuentros para animar su viaje o incrementar sus PX. Los encuentros Erlanthar encontrará un momento de tranquilidad para asegurarse que
con bandidos, clanes de humanoides y monstruos errantes son los aventureros impresionan a Frume con su destreza o su honestidad,
habituales en las vastas extensiones de los Greenfields. ya que tiene planes para ellos a largo plazo. Los personajes pueden
causar una buena impresión en Frume ganando unas pocas
ELTUREL competiciones (resolvedlo rápidamente con algunas tiradas de
característica o algunas habilidades enfrentadas), combates cuerpo a
Elturel, una gran y pacífica ciudad con vistas al Río Chionthar, está cuerpo contra sus hombres o contando historias entretenidas de sus
llena de mercaderes, comerciantes fluviales y mercados de granjeros. hazañas durante el saqueo de Greenest, en el campamento de los
Su característica más distintiva es una luz mágica brillante que flota asaltantes y en el criadero de los dragones.
sobre la ciudad, iluminándola día y noche. Esta luz es dolorosa para
los no muertos y es visible desde cualquier lugar de Elturgard (de la

28
EPISODIO 4: EN EL CAMINO
Los personajes no tienen por qué unirse a una facción, pero hacerlo
LA ORDEN DEL GUANTELETE
tiene ventajas y ningún inconveniente. Incluso si los personajes no
Al atardecer, después de un día en el que Frume haya quedado quieren unirse, Frume y Erlanthar tratarán de obtener su ayuda para
impresionado por los aventureros, enviará a uno de sus escuderos para seguir los cargamentos del culto.
que los personajes vayan a una habitación privada en la taberna.

El escudero de Frume os enseña un espacio privado fuera de la


LA MISIÓN
sala común de la taberna y cierra la puerta cuando se va. En la Gracias a los personajes, los Arpistas saben que el culto está amasando
habitación os esperan el corpulento paladín humano, el monje un tesoro y llevándolo al norte. Dónde va ese tesoro exactamente y qué
Leosin, y algunas jarras de vino tinto. La cara del paladín muestra planea hacer el culto con él son las dos siguientes preguntas que
un semblante serio, nada que ver con su expresión normal. necesitan respuesta. A Frume y a Erlanthar les gustaría que los
“Amigos míos, tenemos negocios importantes que tratar. En personajes se unieran a la caravana del culto y les acompañaran en su
estos momentos,, sabéis casi tanto sobre este tema como nosotros, viaje. Pueden hacer que se les contrate como guardias (si no es por los
y gracias a vosotros, hoy sabemos el doble de lo que conocíamos miembros de la caravana del culto, por otra que viaje en la misma
hace diez días. Algo huele a podrido. No tenemos una dirección). Normalmente los mercaderes de diferentes compañías se
organización formal para oponernos a estos bandidos, pero unen para formar grandes caravanas por protección. Frume tiene
estamos trabajando en ello. Necesitamos gente como vosotros, contactos con la mayoría de mercaderes de la región y seguramente
que saben cuándo luchar y cuándo ser prudentes y observar. No pueda conseguirles un trabajo.
podemos prometeros nada excepto días llenos de peligro y El tiempo es un problema. Las huellas de los carros que dejaron el
tensión, pero... ¿Qué hay mejor que eso, eh? campamento cultista y el mapa de la cámara de Mondath indican que
la caravana se dirigía al oeste para tomar la carretera del Camino de la
Ontharr Frume y Leosin Erlanthar, junto con los líderes de otras Costa, por donde volverían al norte, a Beregost y Puerta de Baldur, un
organizaciones de eruditos a lo largo de la Costa de la Espada, se viaje de unas 550 millas (885 Km). La caravana puede tardar entre 25
encuentran en las primeras etapas de creación de sus organizaciones y 30 días en realizar este viaje, dependiendo de la climatología. La
contra el Culto del Dragón. caravana saca a los personajes por lo menos un día de ventaja antes de
La organización de Erlanthar son los Arpistas. Los personajes que vuelvan al campamento, y probablemente los aventureros tardaron
pueden haber oído de los antiguos Arpistas, pero es poco probable un día en explorar el campamento abandonado y limpiar el criadero de
que sepan mucho sobre una organización secreta, salvo lo que se dragones. La vuelta a Greenest, los descansos y el viaje a Elturel
rumorea de ellos: que los Arpistas se dedican a promover la igualdad y sumarán ocho o diez días más de ventaja a la caravana. A no ser que
la justicia y a mantener el poder alejado de las manos de quienes no lo
merecen. Elanthar explica que los Arpistas están muy poco
organizados, ya que a sus miembros se les concede una amplia libertad
de acción..
Ontharr Frume representa a la Orden del Guantelete. Su orden
comparte la mayoría de los principios de los Arpistas, pero las dos
organizaciones son muy diferentes. La Orden del Guantelete enfatiza
sus valores en la fe, la vigilancia y la lucha constante contra la amenaza
del mal. Muchos de sus miembros son clérigos y paladines, pero la
orden da la bienvenida a cualquiera que comparta sus ideales. La
Disciplina es la clave, y la orden está mucho más estructurada y
jerarquizada que los Arpistas.
La preocupación principal de ambos grupos es el Culto del Dragón.
En el pasado, el culto fue más activo al este y se centraba en crear
dracoliches. Su presencia en la Costa de la Espada y su nuevo énfasis
en los dragones vivos y en Tiamat son motivo de preocupación. El
culto está en movimiento y está planeando algo grande; la Orden del
Guantelete, los Arpistas, y un tercer grupo aliado conocido como el
Enclave Esmeralda quieren frustrar los planes de los cultistas.
En este encuentro, Frume y Erlanthar están ofreciendo a los
personajes la posibilidad de unirse a sus facciones. En esta fase
temprana, no hay pago para los miembros y no tienen rango. Lo que
pueden ofrecer es ayuda y soporte para otros miembros y aliados, que
se extiende desde Nashkel y Candelero en el sur, hasta Neverwinter y
Mirabar al norte. Los caballos que Erlanthar proporcionó a los
personajes son solo un pequeño ejemplo de la ayuda que los Arpistas y
la Orden del Guantelete pueden ofrecer.
Los Arpistas pueden ser reconocidos por el símbolo de su grupo: un
arpa plateada situada entre los cuernos de una luna creciente. Algunas
personas llevan este símbolo abiertamente, y otros lo mantienen
oculto. Erlanthar lo lleva como un medallón alrededor de su cuello
cuando sabe que no está en una situación potencial de ser capturado, a
veces lo muestra y a veces lo esconde. Los miembros de la Orden del
Guantelete llevan sus símbolos sagrados abiertamente (el guantelete
derecho de Frume es el símbolo de Torm). El símbolo universal de la
orden es un guantelete aferrando una espada por la hoja.
ONTHARR FRUME

29
EPISODIO 4: EN EL CAMINO
los personajes caminen hasta Elturel o pasen más tiempo en Greenest pesados podrían ser peligrosos. Esta es una de las razones por las que
antes de ir al norte, deberían tener por lo menos diez o quince días actualmente Puerta de Baldur es un centro de comercio bullicioso:
para alcanzar a la caravana antes de que esta llegue a Puerta de Baldur. para que las mercancías pasen a través de la ciudad, del sur hacia el
El Río Chionthar fluye directamente desde Elturel hasta Puerta de norte, por ejemplo, deben ser descargadas en las Afueras de la Ciudad
Baldur. Un velero puede hacer el viaje río abajo en unos tres días si se al este del muro, cargadas por porteadores a pie, y vueltas a cargar en
descansa por la noche por seguridad, o en dos si se arriesgan diferentes carros al norte de la ciudad para que prosigan el viaje. No
navegando durante la noche con la luz de unas lámparas. Frume, por hay una carretera que atraviese la ciudad (una situación que los
supuesto, tiene dispuesto un bote para salir al alba al día siguiente. intermediarios de la puerta de esfuerzan por mantener). Muchos
También proporciona 50 po a cada uno para cubrir los gastos del viaje. mercaderes encuentran fácil vender sus mercancías a través de estos
Si los personajes rechazan la misión, Frume hará algún comentario intermediarios y distribuidores de aduanas cuando llegan a Puerta de
en el que haga entender a los personajes que esperaba más de ellos y Baldur, comprar un cargamento de nuevas mercancías venidas de muy
abandonará la reunión muy enfadado. Erlanthar se quedará y apelará lejos, dar la vuelta y volver a casa, donde puedan vender estos nuevos
una vez más a su sentido del deber y del honor. Si los personajes bienes y sacar beneficio.
siguen rechazando la misión, buscará en su túnica y pondrá en las Al igual que los carros, los guardias rara vez siguen el viaje dentro de
manos de uno de los personajes una bolsa de cuero. Dentro hay un Puerta de Baldur. Los guardias encargados de proteger las caravanas
magnífico rubí valorado en 1200 po. Explica que si aceptan la misión normalmente son contratados en la Puerta Negra, donde los carros
este rubí les estará esperando en las manos de un agente arpista en que se dirigen al norte empiezan su viaje. Selebon les dirá a los
Aguas Profundas. personajes que si visitan cualquiera de las tabernas o las zonas de
Esa noche, Frume verá que los personajes están equipados con ropa carpas cercanas a su tienda, seguramente verán todo el tráfico que va
y equipo nuevos, e incluso con armas nuevas si así lo quieren. Sugiere hacia el norte. No deben dudar en usarlo como referencia si un cliente
que cambien su apariencia tanto como puedan, para reducir la potencial pregunta por unos guardias.
probabilidad de que cualquiera que pueda haberlos conocido en el La marcha hacia el norte desde Puerta de Baldur es ardua, por eso
campamento del culto los reconozca. los comerciantes viajan juntos por seguridad. Cada mercader contrata
El viaje río abajo hasta Puerta de Baldur transcurre sin incidentes, guardias independientemente, pero la creencia popular es que si cada
sin tener en cuenta el tiempo que haga durante dos o tres días. Los uno contrata a dos o tres guardias y viajan juntos los suficientes carros,
personajes pueden llevar a sus caballos en el bote si lo desean. Los la caravana estará bien protegida.
caballos no quieren, pero pueden ser convencidos. Dentro de unos pocos días (el tiempo de espera depende de ti y del
tiempo que ha tardado en llegar la carga desde el campamento), los
PUERTA DE BALDUR personajes avistan en un risco a gente que reconocen del campamento
del culto. Rezmir, siendo una semi-dragona, no puede visitar
Puerta de Baldur es un centro de comercio bullicioso, con mercancías abiertamente Puerta de Baldur, ya que sería atacada por una turba. La
venidas del norte y del sur en carromatos a lo largo del Camino del élite adinerada de la ciudad, sin embargo, a menudo se mueve por las
Comercio y en barco desde el Mar de las Espadas, también desde el calles en palanquines cubiertos o cerrados para su confort y privacidad.
este a lo largo del Río Chionthar, y desde Cormyr y Sembia. Puerta de Rezmir hace lo mismo. Cuando los personajes vean caras familiares
Baldur está situada en un prominente acantilado cerca del río, con del campamento del culto, los cultistas se encontrarán cargando o
vistas a un excelente puerto natural. Está dividida en tres segmentos acompañando un palanquín donde estará Rezmir. Pueden llegar a
distintos: La Parte Alta de la ciudad, donde viven los ricos y los tener una fugaz visión de ella a través de una abertura en las cortinas.
ciudadanos más influyentes y donde está el mercado de la ciudad (La Rezmir y sus guardaespaldas acuden al recinto de Selebon para
Extensión); La Parte Baja de la ciudad, que rodea el puerto y donde adquirir cinco carruajes y suministros (vendiendo los otros carros al sur
viven y llevan sus negocios muchos de los comerciantes de la ciudad ; y de la ciudad). Una vez estén equipados, los porteadores locales
las Afueras de la Ciudad, que están fuera de los muros y donde empaquetarán la mercancía y los suministros dentro de los carruajes,
muchos de los trabajadores de la ciudad viven en condiciones de cubriéndolos con lonas, y llevándolos hacia abajo.
hacinamiento, aunque varían sus condiciones de higiene. Después de que los personajes hayan identificado la caravana de los
Dependiendo del tiempo, los personajes puede que tengan que cultistas y hayan visto sus actividades, deberían tener suficiente tiempo
esperar hasta 10 días en Puerta de Baldur. Los personajes deberían como para encontrar trabajo como guardias. Pueden intentar hablar
emplear la mayor parte de este tiempo en contactar con los mercaderes con los cultistas si son temerarios, pero otros mercaderes están
recomendados por Frume y pensar en cómo detectar la caravana del haciendo los mismos preparativos para partir al día siguiente. Elige
culto cuando lleguen. cualquiera de los mercaderes o viajeros que sean clientes potenciales.
El contacto de Frume es un comerciante humano llamado Ackyn Cada personaje hace una tirada de Carisma (Persuasión) o Fuerza
Selebon. Tiene un negocio de carruajes en las Afueras de la Ciudad, al (Atletismo), lo que prefieran. Compara los resultados debajo.
norte del muro de la ciudad, en un distrito llamado La Puerta Negra.
Allí vende el material necesario para el transporte de mercancías a CONTRATACIÓN
largas distancias: carros, cuerdas, mallas, grasa, cadenas, ruedas y cosas d20 Resultado
así. También repara carruajes. No está directamente involucrado en la 0–5 Nadie está interesado en contratar al personaje, pero él o
contratación de los guardias de caravanas, pero conoce a gente que sí. ella puede incorporarse también como viajero. Los guardias
Con él respondiendo por ellos, los personajes no deberían tener algunas veces dimiten o mueren en el camino, y ante un
problemas para ser contratados como guardias de una caravana que reemplazo se pueden tener opciones de encontrar empleo.
vaya hacia el norte, pero no puede darles trabajo con un mercader 6–10 Contratado como guardia normal por 5 po cada 10 días,
específico. más comida y gastos de alojamiento durante el trayecto
11–15 Contratado como sargento por 8 po cada 10 días, más
CONTRATACIÓN comida y gastos de alojamiento durante el trayecto.
16+ Contratado como guardaespaldas de un mercader por 10 po
En Puerta de Baldur no están permitidos los carros, animales de tiro, cada 10 días, más comida y gastos de alojamiento durante
caballos e incluso perros dentro de la ciudad. Las calles son estrechas, el trayecto.
escalonadas y resbaladizas en su mayor parte, por lo que los carros

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EPISODIO 4: EN EL CAMINO
Todos los contratos son para el viaje hasta Aguas Profundas. Se inesperada alianza. Gleamsilver es la antítesis de un héroe (es
espera que los sargentos comanden de dos a cinco guardias. De los autosuficiente, y una mentirosa y habilidosa ladrona, y matará a
guardaespaldas se espera que permanezcan cerca de sus clientes y les cualquiera que se interponga entre ella y su objetivo).
protejan contra todo mal.
OTROS PERSONAJES NO JUGADORES
LA COMPAÑÍA DE VIAJEROS Esta lista de veinte PNJ es útil si necesitas un PNJ rápidamente.
Durante el transcurso de este viaje, los personajes tendrán ocasión de Puedes, por supuesto, cambiar cualquiera de sus detalles como desees.
conocer a diferentes personas a lo largo de Faerûn: Hay mercaderes, Úsalos para dar cuerpo a la caravana, aderezar el viaje, como ayuda
mercenarios, peregrinos, estudiantes, ladrones y exploradores en cada para darle vida al trayecto, y darle a los personajes personas con las que
uno los recovecos del gran Camino del Comercio. entablar amistad y proteger, o detestar y pelearse con ellos, a lo largo
del camino.
PERSONAJES NO JUGADORES CLAVE Achreny Ulyeltin (Mercader humano). Es un maestro de caravana
independiente con dos carros en su caravana. Ambos contienen pieles
Dos PNJ que se unen a la caravana a mitad del viaje son curtidas y cueros sin curtir. Es un hombre grosero y sin rasgos de
especialmente importantes: Azbara Jos y Jamna Gleamsilver. Ambos civismo. No es antipático (solo grosero, vulgar y sin modales). El
se unen a la Caravana en Daggerford, a unas 120 millas (193 km) de conductor de su segundo carro y sus dos trabajadores, por otro lado,
Aguas Profundas y en el último sitio donde la caravana para a son muy agradables.
descansar. No viajan juntos; es una coincidencia que estén en Aldor Urnpoleshurst (Abogado humano). Un abogado de formación
Daggerford al mismo tiempo. pero con tendencias de canalla, Urnpoleshurst está trasladándose desde
Azbara Jos (mira el Apéndice B para las estadísticas) es un humano Puerta de Baldur a cualquier otro lugar. Los rumores de la caravana
y mago rojo de Thay. A los magos rojos se les tiene gran aversión y dicen que está huyendo por un escándalo, algo que no es difícil de
repugnancia, por lo que se tomará algunas molestias para ocultar su creer. Sospecha de todo el mundo y hace acusaciones escandalosas en
afiliación con este grupo, llevando siempre una capa de lana con un abrir y cerrar de ojos.
orejeras y una capucha para tapar su calva tatuada. Este disfraz no es Beyd Sechepol (Mercader Semielfo). La cerveza y la malta son muy
particularmente efectivo; los personajes que realicen con éxito una comunes y no se puede hacer mucho dinero con ellas transportándolas
tirada de Sabiduría (Percepción) CD 15 verán trazos de los tatuajes en largos viajes. Pero esto es lo que llena el carro de Sechepol. Quiere
que se encuentran por debajo de la capa. Muchos habitantes de Thay hacer dinero en el camino, vendiendo su mercancía entre los viajeros
tienen la cabeza rapada y tatuada, y sin embargo, muy pocos son de la caravana. Es diplomático y tiene un don para desarmar los
Magos Rojos. Algunos habitantes de Thay abandonaron su país argumentos de cualquiera, satisfaciéndolos antes de que acaben en una
cuando el liche Szass Tam subió al poder, por eso no son escalada de violencia. Sin embargo es descuidado con el equipo y los
completamente desconocidos en la Costa de la Espada. Si se le caballos (un descuido que crea fricción con cualquiera que odie ver
pregunta, Jos dice que es solo otro habitante de Thay expatriado sufrir a un caballo por tamaña desconsideración).
tratando de encontrar refugio mientras su país está bajo el control de Edhelri Lewel (Mercader Elfa Lunar). El carro de Lewel está cargado
un monstruo no muerto. Realmente, aparte de negar que es un Mago con exóticas maderas de la Jungla de Chult, que transporta para los
Rojo, todo lo que dice es verdad. maestros carpinteros y ebanistas de Aguas Profundas, que las
Jos ha pagado una plaza a bordo de uno de los carruajes cultistas, a transformarán en exquisitos muebles. Es el opuesto de Beyd Sechepol
pesar de haber sido rechazado en todos los anteriores. No se mezclará en temperamento: impaciente con la gente pero cuidadosa con su carro
con el resto de viajeros y rara vez hablará con alguien a excepción del y sus animales.
hombre que parece ser el líder de los cultistas. Eldkin Agetul (Guardaespaldas Enana). Agetul ha realizado este viaje
Jamna Gleamsilver (mira el apéndice B para las estadísticas) es una varias veces antes y nunca duda en repetir esta experiencia para obtener
gnoma y miembro de la sociedad secreta conocida como la Red Negra, nuevas experiencias. Es una perfeccionista, y quieren que los demás
también conocida como los Zhentarim. Aparentemente, la Red Negra también lo sean.
proporciona mercenarios y porteadores para contratar. Informalmente, Enom Tobun (Carretero Halfling Pies ligeros). Tobun ha conducido
es conocida como una sociedad criminal de ladrones muy extendida. carruajes a lo largo de Faerûn durante cuarenta años, desde Aguas
Secretamente, sus líderes buscan expandir sus dedos sombríos en cada Profundas a Calimport y desde Puerta de Baldur a Hillsfar. Es una
sala del trono y consejo regente en Faerûn. Como los Arpistas, los fuente de historias y leyendas, pero es imposible distinguir la ficción de
Zhentarim también están detrás de los movimientos del Culto del la realidad en sus narraciones. Si cualquiera le desafía a contar la
Dragón, y necesitan saber los planes de los cultistas para estar verdad de una historia, empieza a discutir, y se vuelve hosco y
preparados ante cualquier cosa que obstaculice sus planes, aparte de vengativo. Mientras los viajeros estén de su parte, Tobun será un
para poder aprovechar las posibilidades de saqueo. compañero de viaje fantástico.
Este es el motivo por el cual Gleamsilver se une a la caravana. Los Imsa la Verde (Viajera Humana). El motivo del nombre de Imsa es
espías de la Red Negra saben que los cultistas se están moviendo en obvio: es verde de la cabeza a los pies. Su piel, pelo, ojos, uñas,
dirección norte y, al igual quevlos personajes, han sido contratados dientes... todo en ella es verde. Admite que está viajando a Aguas
para descubrir lo que están transportando y a dónde lo llevan. Los Profundas para buscar un remedio para su condición. Su color no
superiores de Gleamsilver consideraron atacar la caravana con parece molestarla, pero se mostrará nerviosa si alguno le pregunta
mercenarios disfrazados de ladrones, saquear los carros, y torturar a los cómo se volvió verde. Es amistosa, aunque algo intranquila, sobre todo
cultistas para obtener la información deseada. Afortunadamente para con las conversaciones que hagan referencia a su pasado
los personajes, Gleamsilver persuadió a sus superiores para darle a ella Lai Angesstun (Mercader Enano Dorado). Este ambicioso mercader
la oportunidad de descubrir la verdad con un mínimo derramamiento está transportando excedentes de aceite de cocina y perfumes desde
de sangre. Si no consigue algo útil para cuando la caravana alcance Amn, esperando sacar un buen beneficio de los aristócratas y dandis de
Aguas Profundas, debe poner en marcha el plan B (uno que conlleva Aguas Profundas. Habla de dinero constantemente: de lo mucho que
un asesinato masivo). se propone sacar, en qué se lo va a gastar, y cómo el resto le envidiará
A pesar de sus diferentes puntos de vista, la Red Negra y los por ello. No se gastará ni una sola pieza de cobre en invitar a nadie a
Arpistas tienen un enemigo común, y esto los lleva a forjar una una bebida o un nabo asado durante el viaje.

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EPISODIO 4: EN EL CAMINO
Lasfelro el Silencioso (Mercader humano). De vez en cuando, Lasfelro Samardag El Optimista (Mercader humano). Quizás alguien que
se pone a cantar alegres canciones y a contar chistes sin razón transporta cajas de valiosa y frágil porcelana en un carromato reforzado
aparente. Su voz es la de un gran tenor y sus chistes son desternillantes a lo largo del Camino de Comercio debe ser un optimista nato. En el
Pero estos continuos cambios de humor son siempre breves. El resto mundo de Samardag, el cielo es azul, el clima agradable, y el futuro es
del tiempo está tan callado como una tumba, mirando fijamente a la siempre brillante. Sería un hombre rico si consiguiera guardar su
carretera, sin apenas moverse de su sitio en el carro, sin que apenas dinero, pero siempre topa con algún pícaro y tiene un largo historial de
parezca que respira. Nadie sabe qué es lo que transporta, pero está desafortunados problemas.
guardado por una gárgola melancólica atada al carro por una fina Sulesdeg El Poste (Guardia Humano). Entre la gente de su tribu, en
cadena de plata. su tierra natal del Shaar, el nombre de Sulesdeg significa “alto como
Leda Widris (Guardia humana). Widris es tan honesta y valiente un poste”. En la Costa de la Espada, solo se le conoce como “el Poste”.
como un mercenario. Ha pasado muchos años en el sur y ahora quiere Con 7 pies y 5 pulgadas de altura (2,26 metros), es probablemente el
ver la nieve y los mares helados del gran norte y experimentar la humano más alto que cualquier personaje o cualquier otro en la
sensación del viento realmente frío en su rostro. caravana haya visto jamás. No habla mucho, pero cuando lo hace, la
Losvius Nariz Larga (Carretero Halfling Pies ligeros). Aunque la gente normalmente escucha.
nariz de Losvius es bastante larga, incluso para los Halflings, el Tyjit Skesh (Guardaespaldas Enana). No pasará mucho tiempo hasta
apelativo de Nariz Larga no se debe a ella, sino a su curiosidad, que todos en la caravana aprendan a estar apartados de Tyjit Skesh. Se
incluyendo los negocios de otras personas y especialmente los secretos enfurece rápidamente y es muy rápida sacando las espadas cuando es
embarazosos de los demás. Losvius no mete sus narices donde no hay necesario. Es honesta hasta la exageración y nunca deja de hacer saber
secretos oscuros que buscar. Siente mucha curiosidad por cualquier a la gente el porqué de su enfado, por eso es posible que alguien corrija
persona que no quiera hablar sobre sí misma. Si está cerca, es probable su comportamiento en el futuro. No tolera el acoso.
que uno o más personajes lo encuentren husmeando entre sus cosas Werond Torohar (Conductora Humana). Tranquila y modesta,
cuando le den la espalda. Werond Torohar puede manejar un equipo de caballos o mulas mejor
Noohar Serelim (Mercader Elfo de la Luna). Noohar y su callado que cualquier otro en el Camino del Comercio. Tiene una extraña
hermano, Selvek, transportan exquisitas tallas de madera realizadas por habilidad para hacer que los animales entiendan lo que quiere con un
los elfos de Cormyr. Donde su hermano solo se comunica mediante el solo chasquido del látigo. El barro, las piedras y el hielo no parecen
lenguaje de signos, Noohar es la persona más habladora con la que los obstáculos para ella cuando está conduciendo un carro. Es una
personajes se hayan encontrado. Las palabras salen de su boca como soñadora romántica de corazón, y puede llevar a hombres fuertes hasta
un resorte, al igual que la música del arpa de Milil. El hecho de que las lágrimas con sus historias de amores pasados, perdidos y frustrados.
rara vez tenga cosas que decir no le disuade de hablar o escuchar a
otros.
Nyerhite Verther (Mercader
LA VIDA EN LA
humano). Un cargamento de seda Calishita puede
convertir a Nyerhite en un hombre rico en Aguas Profundas, o eso
CARRETERA
espera. Lamentablemente, no inspeccionó la seda cuidadosamente El tramo de carretera desde Puerta de Baldur
cuando la compró, y está infestada de gusanos. Si alguno los ve y se hasta Aguas Profundas es un viaje de 850
los enseña a Verther durante el viaje, se volverá desquiciado, lleno de millas (1368 Km). Los caballos o mulas de tiro
ira y angustiado. que transportan carruajes cubren 15 millas
Orvustia Esseren (Guardia Humana). Creció en una granja fuera (24,14 Km) al día, dependiendo del
de Puerta de Baldur, y este es el primer viaje en el que se aleja tiempo. Los animales necesitan un día
más de dos millas (3,22 km) de su casa. Es menuda, de cada seis días de trabajo para
fuerte y tiene talento con el arco y la jabalina, pero recuperarse. Considerando todo, el
no sabe nada del mundo más allá de la granja de viaje puede durar uno o dos meses.
su tía, ni de personas que hagan tratos La caravana abandona Puerta de
deshonestos. Su tía, una mujer sabia, cree que Baldur con los tres carros de los Cultistas
este viaje será bueno para ella. más 2d4 carros adicionales. No todos los
Oyn Evenmor (Mercader Humano). Es un viajeros son mercaderes. Un carro puede
maestro de carruajes independiente que llevar a una familia trasladándose al norte o a
transporta pájaros exóticos a los lucrativos un diplomático en una misión a Aguas
mercados de Aguas Profundas. Es terco, un Profundas. La gente y los carros se irán uniendo a
hombre conflictivo con férreas opiniones la caravana a lo largo del camino, y otros la dejarán
acerca de casi todo, pero es generoso de acuerdo con los dictados de los negocios y la
cuando alguien le invita a beber y a fortuna. Algunos viajeros van a caballo, otros caminan
mantener una charla amigable. al lado de los carros, y algunos pagan a los mercaderes
Radecere Perethun (Viejero Gnomo para montar en sus carros. En algunas ocasiones, los
de las Rocas). Nadie sabe dónde ha personajes verán al conductor cultista dejar atrás
estado Perethun ni por qué. Come pasajeros, incluso cuando tienen literas de sobra en
solo, apenas habla, y siempre sus carros.
cabalga al final de la caravana, Nada identifica a los carros de los cultistas,
mirando con nostalgia el pero los comerciantes típicos llevan sus
camino que deja detrás. mercancías al norte. No se juntan
La única cosa que lo saca durante el día o cuando se monta un
de este caparazón son los campamento para pasar la noche.
juegos de azar. Juega Hasta donde cualquiera sabe, su
bulliciosamente y muy bien. única conexión es que son parte de la
caravana.

AZBARA JOS
32
EPISODIO 4: EN EL CAMINO
Rezmir y ocho de sus guardias dejaron Puerta de Baldur en secreto, usas la regla de experiencia por hitos, los personajes llegarán a nivel 5
adelantándose a la caravana, y cabalgan al norte tan rápido como al final de este viaje.
pueden. Se dirigen hacia el Castillo de Naerytar en el Estero de los
Hombres Muertos y no se les volverá a ver hasta el episodio 6. Rezmir EVENTOS DEL CAMINO DE COMERCIO
dejó doce guardias atrás, cada uno en un carro, que actúan como d12 Evento
guardias y asistentes de los conductores de carros. Los otros nueve 1 Vida aventurera
están disfrazados como viajeros en dos grupos distintos, buscando 2 Abuso animal
compañía y protección para el viaje. 3 Montañas de Pesadilla
Los carros viajan durante ocho horas cada día, haciendo unas pocas 4 Contrabando
paradas para hacer descansos y alimentar y dar de beber a los caballos y 5 Todo tiene un precio
las mulas. Muchas noches se emplean en acampar a lo largo de la 6 Fungus Humongous
carretera. Hay varios pueblos pequeños que tienen posadas en el 7 El ciervo dorado
camino que los viajeros pueden usar si quieren descansar más 8 El pago de la deuda
cómodos, y tabernas que atienden a los viajeros que las frecuentan cada 9 Posada sin habitaciones
pocos días. Los animales y los viajeros pueden descansar 10 Hospitalidad en el camino
confortablemente en estos lugares amurallados, donde los carros están 11 Arañas de los bosques
a salvo. El mapa del episodio 5 muestra un edificio que una vez sirvió 12 Varados
para este propósito. Se puede usar este modelo como una posada típica
si es necesario. VIDA AVENTURERA
La parte más difícil del viaje está a punto de comenzar. A los pocos
días de empezar el viaje al norte desde Puerta de Baldur, la caravana Otro grupo de aventureros se une a la caravana o se encuentra en la
llega a un lugar conocido como Los Campos de los Muertos. La misma posada del camino. A juzgar por su apariencia han superado
carretera se vuelve sinuosa y conduce a colinas llenas de restos de algunos de los más feroces monstruos y peligros que Faerûn puede
antiguos campos de batalla, dólmenes y pequeños túmulos. Todo el ofrecer. Parecen tener dinero y muchas aventuras emocionantes que
mundo sabe que es muy mala idea encender un fuego en lo alto de una contar y entablarán una relación con uno de los mercaderes que tenga
colina en los Campos de los Muertos, porque la luz atrae monstruos contratados a uno o más personajes. A la mañana siguiente este les
en millas (o kilómetros) a la redonda. Cruzar este territorio requerirá informa a los personajes que sus servicios ya no son necesarios, ya que
varios días, durante los cuales todo el mundo estará nervioso y atento. ha contratado a gente con más experiencia.
Los recién llegados son una compañía de actores tratando de
costearse su camino hasta la siguiente ciudad. No cuentan con la
ENCUENTROS ALEATORIOS DE posibilidad de que haya algún peligro al que se tengan que enfrentar.

CARRETERA Cuando esto suceda (como seguramente pasará) entrarán en pánico,


como es de esperar, ya que no hay ningún guerrero o mago entre ellos;
El viaje al norte terminará pasados unos cuarenta días, y muchos son cinco plebeyos comunes con Carisma para hacer creer que sus
viajeros esperan que esos días sean monótonos y sin percances. En el objetos de atrezzo son brillantes armas y armaduras.
caso de Faerûn, no suele ser el caso. Después de que hayan sido rescatados del peligro, el cliente de los
Pasarán muchos días sin novedades, pero durante otros, sufrirán personajes, adecuadamente castigado, estará dispuesto a volver a
ataques de monstruos, extraños incidentes, tensas paradas en el contratar a los personajes como guardaespaldas con un ligero aumento
camino, encuentros con PNJ y la pregunta, siempre presente, de a de sueldo.
dónde se dirigen los carros de los cultistas. Puedes usar estos eventos
como quieras. Usar pocos, todos, o añadir más de tu invención. ABUSO ANIMAL
En un viaje de esta duración, comprobar si hay encuentros cada hora
es excesivo. Por el Camino del Comercio transitan un montón de Uno de los viajeros (un noble) es visto de forma regular maltratando a
viajeros y es relativamente (si no por completo) seguro. Comprueba si sus caballos. Permite que los collares y las cinchas de los cuellos les
hay eventos aleatorios cada día lanzando 1d20, un resultado de 16 o hagan llagas en la piel, escatima en su alimentación y les fustiga con un
superior, indicará que uno o más eventos ocurrirán tal y como se indica látigo cuando los animales, hambrientos y doloridos, no pueden tirar
debajo: tan rápido como a él le gustaría. Si los personajes todavía tienen sus
caballos, los admira y les hace ofertas para comprar uno o más para
· 16 significa que un evento ocurre por la mañana reemplazar ese “atajo de inútiles” que tiene. Con el tiempo, uno de sus
· 17 significa que un evento ocurre durante la primera parada para caballos se desmayará y quedará colgando de su arnés, y para avanzar
descansar más rápido lo dejará morir en la carretera o le cortara el cuello hasta
que muera, a menos que uno o más personajes intervengan. Tiene
· 18 significa que un evento ocurre durante la tarde como guardaespaldas a un caballero y a un mago.
· 19 significa que un evento ocurre al atardecer o por la noche
· 20 significa que un evento ocurre durante la mañana y otro durante MONTAÑAS DE PESADILLA
la tarde o la noche
En lo alto, dos peritones están vigilando el camino buscando
Cuando tenga lugar un evento, selecciona uno que parezca apropiado corazones frescos que puedan consumir antes de poner sus huevos.
para la localización, el tiempo y el trasfondo que los personajes tengan Vuelan a suficiente altitud como para confundirse con águilas. Cada
hasta ahora, o puedes lanzar 1d12 para elegir uno al azar. Puedes personaje puede realizar una tirada de Inteligencia (Naturaleza) CD
sustituir el ataque de un bandido aleatorio (de día) o monstruo (de 15 para comprobar si reconoce a las criaturas. Un éxito indica que
noche) por cualquier otro evento si necesitáis una dosis de acción. reconocen a los peritones, por lo que estarán preparados para el primer
Las recompensas de experiencia por estos eventos dependen de ti. ataque en picado que reciban. Un fracaso significa que los personajes
Recomendamos 300 PX por personaje para cada situación que los quedan sorprendidos, como todos los guardaespaldas.
héroes resuelvan completamente. Lo ideal es que los personajes tengan
la oportunidad de completar entre ocho o nueve de estos eventos. Si

33
EPISODIO 4: EN EL CAMINO
que el personaje no supera los sentimientos de dolor y el
CONTRABANDO
remordimiento, aparentemente provocados por oír miles de pequeños
Uno de los carros del culto vuelca en un giro difícil o porque una rueda gritos de dolor y de muerte, gemidos que no son más que el resultado
se rompe contra una roca. Una de las cajas que caen se rompe, de la inhalación de las esporas, ligeramente tóxicas, liberadas por los
revelando docenas de hermosos artículos de joyería envueltos en lana hongos inmaduros. Los personajes afectados se desmoralizan después
para su protección. Esta es una excelente oportunidad para que los de 1d20 minutos y simplemente no pueden seguir haciendo frente a
personajes vean algo del contrabando y hagan amistad con los estos sonidos. Tendrán pesadillas en los días venideros hasta que la
cultistas, ayudándoles a reparar su carro. toxina esté totalmente fuera de su organismo. Puedes imponer efectos
Los miembros del culto están enfadados con la gente que vio el más duraderos si quieres, como la aversión de por vida a comer hongos
contenido de su caja. Sus instrucciones, recibidas directamente por de cualquier tipo.
Rezmir, la Susurradora de Dragones, eran mantener el material seguro Los viajeros pueden despejar el camino a través de las setas
y en secreto. Es posible que sea necesario silenciar a los testigos que empleando seis horas por hombre trabajando (6 personas podrían
muestran mucho interés por las joyas o que hagan preguntas. Los hacerlo en una hora, o tres personas podrían hacerlo en dos).
testigos PNJ pueden desaparecer durante la noche o morir
inexplicablemente de una enfermedad repentina (un éxito en una EL CIERVO DORADO
tirada de Sabiduría (Medicina) CD 10 revela rastros del veneno). Los
mismos ataques pueden ser dirigidos contra los personajes que En una hermosa y soleada tarde, se pueden ver a una manada de
muestren la misma curiosidad. ciervos pastando en una colina cercana. Los viajeros aprovechan esta
oportunidad para cazar carne fresca para la despensa. Esta manada sin
embargo, incluye un magnífico ciervo (usa las estadísticas de un alce)
TODO TIENE UN PRECIO
que brilla a la luz como si su pelaje fuera de oro y sus astas de un color
Alguien en la caravana desarrolla una obsesión por una preciada platino. Casi todos los miembros de la caravana que puedan manejar
posesión que pertenece a uno de los personajes, el PNJ intentará un arco quieren derribar a esa bestia. Su piel valdría una fortuna
comprarlo, pero el precio que ofrece es bajo. El PNJ insiste durante incluso si no es oro realmente. Algunos de los más cautos advierten
todo el día, y cada vez de manera más desagradable, sin mostrarse más que la criatura es claramente un ser bendecido y que matarla traería
generoso. A menos que los personajes tomen precauciones especiales, mala suerte a la caravana, pero no más de dos o tres personas se
el objeto desaparece durante la noche. Si el personaje acusa al PNJ convencen. En unos minutos, la cacería ha comenzado, y la manada de
públicamente a la mañana siguiente, se ganará un enemigo ciervos se dispersa en el cercano bosque y a través de los campos de los
permanente. Este PNJ no tiene el objeto y se indigna ante la agricultores.
acusación. Otra persona que fue testigo de las conversaciones del día Los personajes pueden unirse a la persecución, tratar de hablar con
anterior decidió que el otro PNJ era perfecto para encubrir el robo de la gente, proteger al ciervo, o ignorar la situación, lo que consideren
la noche y robó el objeto desaparecido. Para encontrar el objeto, los oportuno. Se puede realizar un seguimiento a través del bosque con
personajes tienen que buscar discretamente en las bolsas y carros del una tirada con éxito de Sabiduría (Supervivencia) CD 10 cada 500
resto de personas, ya que pocos estarán de acuerdo en que sus yardas (457 metros). El macho lleva a los cazadores a una persecución
pertenecías sean revisadas como si fueran ladrones (especialmente el de 1500 yardas (1371 metros) (tres pruebas con éxito de Sabiduría
ladrón auténtico) (Supervivencia)) hasta unas ruinas dentro del bosque, cubiertas de
hiedra y musgo. Allí puede suceder una de estas tres cosas:
FUNGUS HUMONGOUS · El ciervo puede ser acorralado, luchar y morir. Es un ciervo normal,
Después de dos días y dos noches de lluvia, relámpagos y extraños pero con una piel dorada impresionante. Si los agricultores locales se
sonidos que acompañan el silbido del viento, los personajes despiertan enteran de que ha sido abatido, agarran sus horcas y arcos largos y
y ven que el campo que los rodea está cubierto de hongos. Crecen por amenazan con asaltar la caravana a no ser que se abonen 500 po por
todas partes, incluyendo el camino. Cuando alguien pisa una seta (es su pérdida; el ciervo les traía suerte.
casi imposible que no lo hagan) emite una nube de esporas negras y un · El ciervo saluda a los personajes en Silvano. Si ninguno habla este
gemido de dolor. Estos diminutos Shriekers brotan de una inmensa idioma, cambia a élfico y si nadie responde de nuevo, lo intenta en
red de raíces que se ha extendido por debajo de la zona, en unas cuevas común con un fuerte acento. Les asegura que están en el camino
a poca profundidad. Pueden ser identificados con una tirada con éxito correcto y que deben continuar siguiendo el río del oro hasta que
de Inteligencia (Naturaleza) CD 15, pero si la tirada es de 10 – 14 el lleguen al castillo en el cielo. Lamentablemente el camino estará
personaje los identifica erróneamente y cree que son mortalmente lleno de dificultades y de sangre. Para ayudarles les ofrece un arco
venenosos (cuando en realidad no lo son). largo +1, que aparece en el suelo delante de ellos, y luego el ciervo
Los comerciantes tienen miedo de estas cosas y se niegan a desaparece de la vista diciendo: “No todos vais a sobrevivir…”
atravesarlas, temiendo que puedan ser venenosas o algo peor. Además · Cuando los personajes sigan las huellas hasta las ruinas, no
de eso, los sonidos asustan a los animales, haciéndolos imposibles de encontrarán rastro del ciervo, pero verán a una persona delgada que
controlar. Las setas están creciendo tan rápido en esta tierra que una se asemeja mucho a un elfo de los bosques con la piel de oro
persona puede verlas aumentar progresivamente. Eran del tamaño de brillante. El joven elfo está desnudo y, o bien lleva una cornamenta
una botella de vino cuando las vieron por primera vez, en una hora que sale directamente de su cabeza o una diadema astada. Se pone de
crecen 6 pulgadas (15 cm) de altura, y 1 pie (30 cm) una hora más rodillas y suplica a los personajes en un dialecto élfico que es arcaico
tarde. Su crecimiento se desacelera después de eso, pero para entonces pero comprensible. Es un príncipe elfo y las ruinas que hay a su
la mayoría de las personas en la caravana están convencidas de que alrededor fueron una vez un hermoso castillo donde gobernaba. Pero
están todos condenados al fracaso. fue maldecido por el padre de la mujer a la que amaba a
Cualquier persona puede, literalmente, crear un camino a través de transformarse en un ciervo de oro cada vez que diera un paso fuera
las setas con una escoba pesada, una guadaña o la rama de un árbol. El de estas paredes. Ha vivido con esta maldición durante tanto tiempo
ruido es angustiante. Todos los involucrados en este proceso deben que su reino ha caído en el olvido, su castillo en la ruina, y no
hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. El fallo significa recuerda ni su propio nombre. Cree que algún mago puede liberarlo

34
EPISODIO 4: EN EL CAMINO
de la maldición, pero donde quiera que vaya la gente trata de matarlo noche”, seguidos con insultos murmurados acerca de la ropa de los
por su pelaje de oro. Si los personajes le permiten acompañarlos y le personajes, manchada de barro y de baja cuna. Si los personajes
protegen, hará todo lo posible por recompensarles al final del viaje. preguntan por la posibilidad de dormir en el establo, uno de los nobles
La historia es cierta, varios residentes en Aguas Profundas podrían dice: “Nuestros caballos son muy exigentes con quienes comparten su
romper la maldición. El elfo no puede pagar una recompensa al final, espacio. Tuvimos que reservar este espacio también, por su bien. Estoy
pero los personajes ganan 500 PX cada uno si le creen y lo protegen. seguro de que lo entenderán”, sus presumidos amigos se ríen
Este trabajo no será fácil, porque la gente de la caravana encontrará abiertamente ante el comentario.
ridícula su historia y buscarán la oportunidad para matar al ciervo. Pasar la noche en los carros será duro para los personajes, pero será
mucho peor para los caballos y las mulas sin protección, y el único
EL PAGO DE LA DEUDA motivo de que esto suceda es la crueldad y la arrogancia de estos
esnobs riéndose desde la posada. Los PNJ en la posada no se verán
A medida que la caravana completa una curva en el camino, se puede afectados ante cualquier tipo de razonamiento o debate, ni por ofertas
ver una cabeza humana en el suelo en medio de la carretera, 100 yardas económicas. Encuentran la situación enormemente divertida y parecen
(91 metros) por delante. Desde esa distancia, los personajes con una satisfechos por la perspectiva de que los comerciantes y sus animales
puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de 15 o superior ven que sufran una helada durante toda la noche. Incordian y provocan a los
la cabeza en realidad es una persona enterrada hasta el cuello, con la personajes y a sus compañeros de viaje cada vez que tienen
palabra “Rompejuramentos” pintada en la frente, y que esta oportunidad, incluso desde la puerta y las ventanas de la posada
inconsciente pero aún con vida. Este hecho es evidente para cualquier cuando no hay nadie más en el interior. Si los personajes no inician
persona que se acerque a unas 10 yardas (9 metros). El humano una pelea, otra persona de la caravana lo hará. De hecho, estos PNJ
enterrado está en estado de deshidratación e inanición. Cualquier son cuatro asesinos disfrazados (Nota: Es posible que el VD de este
magia curativa o un poco de agua y una tirada con éxito de Sabiduría encuentro sea muy alto para personajes de nivel 4, por lo que sería
(Medicina) CD 10 lo reanimará. conveniente sustituirlos por veteranos, hombres lobo, doppelgangers o
Muchos de los comerciantes de la caravana opinan que, si alguien o alguna otra criatura de VD 3-5 y darles pociones de polimorfar,
algo lo marcó como blasfemo y lo enterró hasta el cuello en mitad del sombreros de disfrazarse o algún otro objeto para ocultar su identidad
Camino del Comercio, probablemente se lo merecía y deben dejarlo hasta el combate) que viajan a Puerta de Baldur en busca de empleo y
allí. Si los personajes están trabajando como guardias para los se entretienen viendo las desgracias ajenas. Dejan de ser tan
comerciantes PNJ, al menos uno de sus clientes tendrán esta opinión. pretenciosos después de que comience la pelea.
Es obvio que otros carros han pasado por allí durante los últimos días,
viendo las huellas que han dejado a su paso. Sacar al hombre de la HOSPITALIDAD EN EL CAMINO
tierra lleva dos horas y son necesarias por lo menos dos personas.
Cuando la caravana llega a una zona de acampada para pasar la noche,
Rellenar el agujero requiere otra hora (no se puede simplemente dejar
dos hermanas gemelas rollizas aparecen delante de ellos, montando el
un agujero en la carretera).
campamento y atendiendo a sus caballos. Arietta y Zelina Innevar
El hombre enterrado es Carlon Amoffel. Es un espía humano
posiblemente son del agrado de alguno de los viajeros, pero no
miembro de los Arpistas, los personajes descubren un tatuaje de un
necesariamente de algún personaje, y pasarán la noche preguntando
arpa en su brazo si lo desentierran. Solo tiene un taparrabos y fue
por su pasado, donde se dirigen y si tienen familia, etc… Las
enterrado públicamente. Lo que hizo Amoffel fue romper el
hermanas son en realidad dos doppelgangers. Pueden atacar a
juramento de casarse con una mujer. Lo hizo porque descubrió que su
cualquiera esa noche o unirse a la caravana por unos días mientras
padre y sus hermanos eran unos bandidos y que esperaban que se
estudian a los viajeros y eligen a sus víctimas. Cuando llegue el
uniera a ellos.
momento de atacar, esperan hasta después del anochecer. A
Si alguno de los personajes es arpista y se lo revelan a Amoffel, les
continuación tratan de atraer a su objetivo lejos de otras personas,
cuenta la historia real.
pidiendo ayuda con una voz familiar. Afortunadamente para los
Está en la misma misión que ellos: seguir un cargamento robado al
personajes y sus compañeros de viaje, si uno es derrotado, el otro huye
norte. Pero los contrabandistas (seguramente miembros del Culto del
soltando maldiciones y amenazas de venganza.
Dragón) empezaron a sospechar de él. Amoffel pasó información a
otro arpista en una posada del camino, y los miembros de la caravana
fueron testigos de la reunión. Los cultistas inventaron una historia de ARAÑAS DE LOS BOSQUES
que estaba pasando información a los bandidos. Los comerciantes
El Camino del Comercio pasa alrededor y a través del enorme Grito
estaban dispuestos a matarlo directamente, pero los que estaban
del Troll y los Bosques Encantados, así como otros bosques más
dispuestos a dejarlo vivir, lo enterraron en el camino y “dejaron que la
pequeños que no aparecen en los mapas. Cuando la caravana está
providencia decidiera el destino del hombre”. Amoffel tiene contactos
pasando por una de esas regiones boscosas, tres trácnidos y dos arañas
Arpistas en Aguas Profundas y sabe moverse alrededor de la ciudad.
gigantes atacan. Están interesados en robar los caballos, no la
Puede ser un aliado útil cuando la caravana llegue a su destino.
mercancía, pero no se negarán a capturar gente si no pueden conseguir
los caballos. Dos trácnidos irán detrás de los caballos mientras que el
POSADA SIN HABITACIONES tercero y las arañas gigantes entretienen a los guardias de la caravana.
Un trácnido puede dejar libre de su arnés a un caballo en tres asaltos.
Después de un día condenadamente húmedo, el frío promete convertir
Después de esto, se retiran entre los árboles. Sin caballos, los carros
la humedad en una noche helada. La caravana llega a una gran posada.
están varados. Los clientes de los personajes insistirán en que vayan
Al entrar en la cálida y confortable sala común para hacer los arreglos
tras el trácnido y recuperen los caballos robados.
para la noche, el posadero, avergonzado, dice a los personajes que la
Si los personajes se mueven con rapidez, tendrán una oportunidad
posada está llena; todas las habitaciones privadas están ocupadas y la
de recuperar los caballos vivos. Los animales dejan un sendero a través
sala común está reservada para una fiesta privada. La caravana tendrá
de la maleza que es fácil de seguir, una prueba de Sabiduría
que pasar la noche fuera mirando la habitación. Los personajes ven
(Supervivencia) CD 10 es suficiente para seguir su rastro. Los caballos
solo un grupo: un juez aristócrata y su séquito de tres humanos
son transportados durante casi una milla (1,6 kilometros) hasta la
diletantes. Se burlan de los personajes mientras hacen comentarios
guarida de los trácnidos. Si los personajes cargan directamente, son
como “tienen que dormir apretados” y “deben tener una agradable

35
EPISODIO 4: EN EL CAMINO
AZBARA JOS

atacados por tres tracnidos y dos arañas gigantes. y que alguien reconozca a uno de los
Si se detienen a observar durante unos minutos, personajes de forma automática. Si se
ven a los trácnidos distanciarse de las arañas reconoce a un personaje, debes permitir
gigantes y prepararse para su festín de carne que realice una tirada de Sabiduría
de caballo. Los personajes pueden entonces (Percepción) CD 15. Un éxito significa
luchar contra los trácnidos durante 6 asaltos que el personaje se da cuenta de que los
antes de que las arañas vengan, atraídas por el sonido cultistas lo miran con recelo, tomando
de la lucha. Los personajes no pueden retrasarse nota de lo que dice el personaje, cuándo
demasiado, debido a que los trácnidos no perderán come y dónde duerme. En el transcurso
mucho tiempo antes de matar y comerse a los de unos pocos días, debería ser obvio que
caballos. este cultista ha reconocido al personaje.
Si los héroes no toman medidas pronto,
VARADOS los cultistas tratarán de asesinar al
personaje por primera vez cuando
Este es un evento ideal para la región de Los esté durmiendo, o tal vez
Campos de los Muertos, pero puede preparen un accidente, (una
utilizarse en cualquier parte. rueda suelta, un eje roto, o la
La caravana ve una pelea que se está silla de montar cortada puede
desarrollando delante de ellos. Un carro de ser la manera muy eficaz de resolver
mercancías está varado en el camino y sus un problema). La única solución
guardias y animales yacen muertos. Un permanente a este problema para los
comerciante (noble) y tres guardias están personajes es un asesinato: el cultista
protegidos dentro del carro, con cajas que suspicaz debe ser eliminado antes de
arrastraron entre las ruedas para cubrirse. que él o ella comparta estas sospechas
Están bien surtidos de ballestas y virotes, pero con los otros. Los personajes buenos
los seis hobgoblins y el capitán hobgoblin pueden ser reacios a tomar esta medida.
que les atacan parecen contentos de Si discurren otra forma de resolver el
mantenerlos bajo asedio hasta el atardecer, problema, será mejor, pero una vez que
cuando planean usar la oscuridad como el rival reconozca a alguien, es probable
cobertura. Estos son hobgoblins Urshani, que la situación termine en muerte.
reconocibles por su aspecto inusualmente
salvaje (incluso para los hobgoblins). Se ATENCIÓN NO
adornan con pieles de lobo y con marcas en
su armadura y ropa. DESEADA
En primer lugar los hobgoblins deben ser
El día después de que la caravana
repelidos, a continuación se debe atender a
deje el Vado de la Daga, cada
los heridos, y luego hay que hacer algo con
personaje realiza una tirada de
el carro varado. El comerciante tiene dinero
Sabiduría (Percepción) (como
para comprar más caballos si alguien está
alternativa puedes permitir Carisma
dispuesto a vendérselos. De lo contrario
(Engaño)), lo que permite a los
deberá desplazarse hasta la siguiente posada,
personajes usar sus conocimientos sobre engañar
donde puede comprar animales mientras sus tres
para reconocer cuándo está usando alguien el mismo talento. Solo los
guardias se quedan atrás.
personajes con entrenamiento en engañar pueden elegir esta opción.
Interpreta los resultados como se indica a continuación:
EVENTOS EN LA CARRETERA
· 9 o menos: el personaje no ve nada raro.
PLANEADOS · 10 – 12: el personaje se da cuenta de que la gnoma que se ha unido
Después de que Jamna Gleamsilver y Azbara Jos se unan a la caravana, recientemente a la caravana muestra interés en el humano que se
tres eventos planeados deben tener lugar. El cuándo es cosa tuya. unió al mismo tiempo y al que se le dio la bienvenida a uno de los
carromatos del culto como pasajero. No están juntos, pero durante
las paradas, la gnoma a menudo se acerca furtivamente, lo suficiente
¡RECONOCIDO! para oír lo que el humano podría decir, y también se la ha visto
Si los personajes pasaron mucho tiempo merodeando por el rondando cerca de los carros del culto, cuando estos están ocupados
campamento de los asaltantes en los Greenfields y estuvieron hablando en las distintas tareas de vigilancia de los carruajes cercanos
con los cultistas, podrían haber entablado una conversación allí con el · 13 – 15: el personaje se da cuenta que la gnoma tiene interés en los
mismo miembro del culto que ahora es uno de los conductores de personajes. Ha hablado con varios de ellos, haciendo preguntas
carretas. Haz que cada personaje haga una tirada de Carisma el primer insustanciales y comentando el clima. Da la impresión de que conoce
día de viaje, pero no les digas a los jugadores para qué es. En algún a la perfección a cada persona de su entorno.
momento, el personaje que sacó el resultado más bajo en la tirada de · 16 o más: el personaje se da cuenta de ambas cosas y tiene la
Carisma es reconocido por un cultista. Los cultistas asumen que el impresión de que Gleamsilver es consciente también de que los
personaje debe ser un desertor de la secta en el mejor de los casos, y personajes la observan.
en el peor, que es un espía o un saboteador. En un punto dramático
del viaje, cuando la caravana está lejos de Puerta de Baldur, esto Si alguien revela una insignia Arpista a Gleamsilver ella responde con
significa problemas. Opcionalmente se puede prescindir de esta tirada un lacónico “aleja eso, idiota” y se va.

36
EPISODIO 4: EN EL CAMINO
demasiado grande como para ser de una daga) y después cayó debajo
¿QUIÉN ES TU AMIGO?
de un carro del culto.
En la mañana en que la caravana está a cuatro días de viaje de Aguas Los compañeros del muerto de inmediato acusan a los personajes y
Profundas (dos días después de “Atención no deseada”), Gleamsilver demandan inspeccionar sus armas. Si un personaje lleva una espada
se acerca a los personajes, que están sentados como cada mañana, corta será acusado, aunque eso no prueba nada, cualquier espada de ese
desayunando. Después de mirar a su alrededor para asegurarse de que tamaño sería entonces una prueba del asesinato. Hay muchas huellas
ninguno de los miembros del culto los está viendo, pone su dedo en los alrededor del carro, pero una tirada con éxito de Inteligencia
labios de uno de los personajes, a continuación coge el tazón de avena (Investigación) CD 10 determina que es de la gente que ha estado
que está a punto de comer. alrededor del cuerpo esta mañana. El suelo fue barrido durante la
noche para eliminar las huellas.
“Después de meter su daga en la avena, la gnoma la levanta y En este punto del viaje, los personajes deben ser conocidos por los
muestra un objeto parecido a una pequeña perla. Mira por encima otros viajeros, es probable que hayan salvado numerosas vidas y a toda
de su hombro hacia donde los cultistas se sientan a desayunar “es la caravana más de una vez. Los cultistas, por otro lado no son tan
una astilla de hueso”, susurra, “curvada en círculo para que te la populares. Son distantes e incluso un poco extraños. Esto actuará en
tragues sin darte cuenta. Una vez comida se desenrosca favor del personaje acusado, porque mucha gente hablará en su
lentamente dentro de ti, y explota en astillas que perforan las defensa.
entrañas y te matan lentamente. Sospecho que está en todos Si un personaje sugiere que los propietarios del carro deberían abrir
vuestros desayunos” a medida que se levanta y se aleja caminando, sus cajas para ver si falta algo, las acusaciones se desvanecen (si un
añade, “Tenemos que hablar esta noche” personaje no sugiere esto, un espectador de la multitud lo hace).
Extrañamente Azbara Jos se adelanta y trata de calmar la situación,
No hay más astillas de hueso en las gachas de los personajes. La que diciendo en el proceso más de lo que nadie hasta ahora le haya odio
mostró Gleamsilver la pegó en la parte inferior de la daga antes de decir alguna vez.
meterla en el tazón. Si los personajes miran en su avena buscando Al final, los comerciantes más prominentes de la caravana están de
astillas, deja que realicen una tirada de Inteligencia (Investigación) CD acuerdo en que sin testigos nada se puede hacer, los dioses castigarán
15. Si una de estas tiradas tiene éxito encuentran varios bultos que al culpable y la vida continuará. La mayoría de los miembros del culto
pueden ser astillas de hueso, pero que podrían ser fácilmente cáscaras no volverán a mirar a los personajes, pero no disimularán su odio. Esta
de avena, serrín o huevos de insectos. Diles también que un par de animosidad será importante más adelante, en el episodio 5.
miembros del culto miran en su dirección, pero parece que están La asesina es por supuesto, Jamna Gleamsilver. Sabiendo lo que
tratando de disimular su interés. había en el carro, no pudo resistir usarlo en su beneficio. El robo en sí
Esa noche, después de que la mayoría de viajeros se vayan a la cama, es indetectable porque no dejó ningún rastro, y el culto no lleva un
Gleamsilver hablará con los personajes. Comenzará presentándose si recuento del tesoro saqueado. El guardia la interrumpió en el acto y
no lo ha hecho antes, de lo contrario irá directa al grano. tuvo que morir; es así de simple.

“No trabajamos para la misma gente, pero todos estamos en el


mismo bando al pensar que el Culto del Dragón debe ser detenido.
Necesito saber lo que llevan en esos carros y qué están ocultando.
¿Me ayudaréis a descubrirlo? Podemos hacerlo esta noche”

Si los personajes dicen a Gleamsilver lo que saben acerca de la carga


del culto, ella expresa su gratitud y alivio, ya que no necesita correr el
riesgo de colarse en sus carros. De hecho, ella ya lo sabe, pero
necesitaba confirmar lo que los personajes sabían. Ella les irá contando
poco a poco lo que sabe, a no ser que los personajes le digan que ya
tienen esa información,. Si los personajes no han descubierto que
Azbara Jos es un Mago Rojo de Thay, señala y plantea la cuestión de
por qué un mago rojo está con los miembros del Culto del Dragón.
Gleamsilver es especialmente cautelosa a la hora de ocultar el motivo
de su interés en todo esto. La gnoma nunca menciona a los Zhentarim
o la Red Negra. Nunca dirá que trabaja con los Arpistas; es especialista
en obtener las pistas más sutiles y parecer que sabe cosas que en
realidad no sabe y decir a la gente lo que quiere oír. Usa este talento
con gran ventaja contra los personajes en todas sus interacciones. Si los
jugadores piden una tirada de Sabiduría (Percepción) para detectar si
la gnoma les está diciendo la verdad, deberán hacerla ellos. Con un
resultado de 15 o más, sospechan que Gleamsilver no les está diciendo
todo lo que sabe y que no pueden discernir entre la mentira y la
verdad. Con cualquier otro resultado los personajes no detectan
ninguna falta de honradez.

ASESINATO, LA MAYOR FALTA


Dos días después de “¿Quién es tu amigo?” ocurre este suceso. El
campamento despierta con un asesinato. Uno de los miembros del
culto que actuaba como guardia de la caravana fue asesinado durante la
noche, apuñalado por la espalda con una espada (la herida es

37
EPISODIO 4: EN EL CAMINO
EPISODIO 5: LA RECONSTRUCCIÓN DEL CAMINO

L
a carga es desplazada lo más hacia el norte como sea posible, a un gran almacén justo después de la puerta norte de la ciudad, donde
través de la Ruta del Comercio por el Gran Camino aunque se almacenan los suministros de construcción para su envío al norte y
pasado Aguas Profundas fue tragado por la constante expansión donde los carros son reagrupados y reabastecidos para el viaje.
del Estero de los Hombres Muertos. Una posada fortificada que una Si los personajes preguntan por los alrededores de la puerta norte de
vez sirvió como lugar de descanso para comerciantes y conductores de Aguas Profundas a cualquier persona sobre un sujeto con la
caravanas es ahora usada como lugar para se guarezcan los jornaleros y descripción de Rezmir, oirán rumores de que una semi-dragona ha
almacenar los suministros para la construcción de caminos, y también sido vista en la zona hace al menos diez días. Todo el mundo recuerda
ayuda al Culto del Dragón en el contrabando de su tesoro. los hechos; una semi-dragona cromática es algo que casi nunca se ve, y
que tienden a alertar a la gente y causar alarma cuando aparecen. Si el
AGUAS PROFUNDAS rumor fuera cierto, entonces la semidragona viajaba con una fuerte
escolta de guardias montados a caballo, y se dirigía al norte. El rumor
Cuando la caravana llega a Aguas Profundas, después de dos meses es cierto, por supuesto, pero no es fiable al cien por ciento.
viajando, la mayoría de los comerciantes se dispersan en dirección a los Preguntando por ahí, los personajes sabrán que el camino hacia el
mercados, almacenes y establos de la ciudad. . Han llegado a su norte, llamado el Camino Aalto, se utiliza para conectar Aguas
destino y los personajes y les agradecerán sus servicios. Si realizaron un Profundas con la ciudad de Neverwinter. Un frío, pantano costero
buen trabajo, les dirán que pueden volver a trabajar con ellos cuando llamado el Espero de los Hombres Muertos, se extiende entre el
quieran en el futuro. Sin embargo los personajes no podrán perder el camino y la costa. Con los años, el espero ha ido creciendo
tiempo cerrando los tratos con sus empleadores ni en hacer turismo continuamente. Según fue creciendo, se inundó el camino, y tuvo que
por Aguas Profundas, o perderán los carros cargados de tesoros en la ser trasladada tierra adentro. Esa era la situación hasta hace un siglo,
concurrida metrópolis. cuando Neverwinter fue casi destruida por la erupción del Monte
Los carros del culto no siguen las mismas rutas que el resto de las Hotenow. Con la ciudad en ruinas, los esfuerzos por mantener el
caravanas. En su lugar, se dirigen hacia la zona norte de la ciudad camino abierto simplemente se pararon. Ya que no servía para un
antes de buscar un lugar para pasar la noche. Todos los PNJs que los propósito.
personajes saben que están asociados con el culto se reunirán en el Pero ahora, Lord Neverember está reconstruyendo Neverwinter y el
mismo lugar al caer la noche. Azbara Jos permanece con los miembros camino es necesario de nuevo. El almacén visitado por los miembros
del culto durante este tiempo, y Jamna expresa su deseo de seguir con del culto es de donde se coordina los envíos de suministros a los
ellos hasta que descubran el destino del tesoro. campamentos de construcción de caminos. Si los transportistas fueron
Los cultistas pasan un día de descanso a sus caballos en un establo allí, debe haber sido para ver si podían transportar suministros camino
en el lado norte de Aguas Profundas. Allí ya hay otros carros, que arriba a cambio de una paga. ¿Están contratando guardias para sus
transportan en secreto el tesoro de todo el Costa de la Espada al punto caravanas de suministros? Seguro, podéis apostar que lo están
de recogida. Durante el día, algunos de los miembros del culto visitan haciendo. El Espero de los Muerto Hombres Muertos es salvaje y

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EPISODIO 4: EN EL CAMINO
peligroso. Los agentes del Señor Neverember se esfuerzan en buscar
obreros para reconstruir el camino y guerreros para proteger a los
POSADA CARNATH
trabajadores. El pago de esos empleos es bastante alto. El destino del convoy es la Posada Carnath, un recinto que servía
como posada en el camino comercial entre Aguas Profundas y
Neverwinter en los días en que florecía el comercio. Cuando se detuvo
HACIA EL NORTE, UNA VEZ MÁS el tráfico de mercaderías cayó en desuso, pero ahora que el camino está
siendo reconstruido, la posada ha sido rehabilitada como depósito de
Los personajes no tendrán problemas para ser contratados como suministros y un lugar para estacionar los carruajes. Esta parte de la
escoltas de carruajes en el almacén de suministros. A diferencia de la aventura se juega como una historia de espionaje. Los personajes
caravana, los guardias no son contratados por cada uno de los jefes de sigilosos pueden encontrar muchas cosas que hacer aquí.
los carromatos, sino por La Compañía de Transporte Camino Alto,
un consorcio de gremios y casas nobles asociadas con Lord
INGREDIENTES ESENCIALES
Neverember. Un humano veterano llamado Ardred Briferhew dirige
todo el convoy. Se compone de seis carros de suministros, de doce El campamento de trabajo es exactamente lo que parece ser: un
escoltas (incluyendo a los personajes y a Jamna), y dos docenas de depósito de suministros para los constructores de caminos. También es
trabajadores que llevarán a cabo el relevo de otro grupo de trabajadores algo más: un punto de tránsito para el contrabando del culto que
que volverán a Aguas Profundas para disfrutar de algo de tiempo libre. proviene del sur.
Esos cultistas que no fueron contratados como conductores de Cuando los carros llegan desde el sur, son llevados dentro del recinto
caravanas de sus tres carruajes irán llegando como trabajadores. de uno en uno o de dos en dos para su descarga, luego se trasladan al
Los cultistas no se alegrarán de ver a los personajes de nuevo, por lo exterior para su estacionamiento. El recinto está lleno de alimentos,
que los personajes serán el blanco de miradas de desprecio. madera y una gran infinidad de otros suministros en cajas y barriles. El
La caravana se dirige al campamento de trabajo que se encuentra a material que no se puede dejar expuesto al clima frío y húmedo o es
200 millas (321 kilómetros) de la costa. La mayor parte del trayecto, el especialmente valioso se guarda en el almacén (zona 3), cualquier cosa
camino serpentea a través de colinas costeras que se encuentran entre de valor se mantiene en la cámara acorazada cerrada que se halla
las Montañas de la Espada y el mar. En la séptima noche, el convoy adyacente al almacén (zona 4). Sólo el superintendente del
acampa en lo alto de una colina desde la que los personajes tienen su campamento, un semiorco corpulento conocido sólo como Bog Luck,
primera vista del Estero de los Hombres Muertos. Es una maraña fría tiene la llave de esa habitación interior.
de árboles, maleza, tierra pantanosa, aguas estancadas y cañas, que se Bog Luck fue reclutado por el Culto del Dragón hace años. La única
extiende más allá de donde alcanza la vista. El resto del viaje se podrá señal aparente de ello es la funda de su espada corta siempre presente,
ver el estero. Los personajes alcanzarán su destino en algún momento que está decorada con un dragón parecido a los diseños de las vainas
del décimo día. que los personajes vieron en la sala del criadero de dragones (y,
posiblemente, las tengan con ellos todavía, véase el área 12 en esa
ENCUENTROS AL NORTE DE AGUAS sección). Cuando llegan los carros del culto, normalmente su carga de
suministros para la construcción de la carretera son descargados en el
PROFUNDAS recinto, pero Bog Luck se asegura que el contrabando se almacena en
No hay necesidad de que surjan imprevistos en el viaje al norte de la cámara acorazada. Después, él entra en la cámara acorazada solo y
Aguas Profundas. Puedes narrar su viaje rápidamente. A tu elección, pinta un símbolo en cada caja perteneciente al culto.
utiliza los encuentros al azar de abajo para animar el viaje. Tira un d20 En el suelo de la cámara acorazada hay una trampilla camuflada. Se
cada día y utiliza el encuentro indicado. Añade +2 a la tirada en los puede encontrar con una tirada de Sabiduría (Percepción) CD 10. La
días 8, 9 y 10. trampilla se conecta con un goteante y viscoso túnel que recorre 500
Recuerda que los personajes son sólo una parte de la escolta del yardas (457 metros) hasta una densa agrupación de árboles y arbustos
convoy. Los monstruos que aparecen en la tabla Encuentros en el en los límites del Estero de los Hombres Muertos. Por la noche,
Norte de Aguas Profundas son con los que los personajes deben cuando todos los del recinto están durmiendo, excepto unos pocos
luchar. Al mismo tiempo, los miembros PNJs de la escolta estarán guardias en la azotea, unos hombres lagarto cruzan el túnel y cargan
lidiando con otros monstruos adicionales que no figuran en esta lista. las cajas marcadas hasta una ubicación en el espero (es el tema del
Asume que los monstruos y los viajeros están en plenas facultades episodio 6). Rara vez realizan esta tarea en una sola noche a menos que
antes de estos encuentros. Después de cada encuentro, tira 1d4 - 2. El el envío sea muy pequeño. Por lo general tardan una noche por carreta.
resultado es el número de escoltas PNJs muertos en otra parte de la
batalla. 1. PATIO
ENCUENTROS AL NORTE DE AGUASPROFUNDAS La mayoría de las veces, este patio abierto está abarrotado de cajas,
d20 Encuentro barriles y pilas de suministros. El clima húmedo hace que el suelo sea
1–14 sin encuentros fangoso, excepto cuando la temperatura cae a bajo cero. Entonces, el
15 12 bandidos humanos lodo se endurece y forma caminos irregulares, cubiertos de escarcha.
16 1 troll Se suele mantener un camino abierto desde la puerta hasta los establos
17 4 orcos y 1 ogro para que los animales se puedan mover, pero durante las horas de
18 2 ogros mucha concurrencia se abre una ruta bajo el balcón, frente a las
19 3 hombres lagarto y 3 lagartos gigantes habitaciones.
20 6 hombres lagarto
21 8 ranas gigantes 2. ESTABLOS
22 12 batracos
En cierto modo, los establos son la zona más cómoda del recinto.
Cuando se llenan los establos, el calor del cuerpo de los caballos y las
mulas mantiene el edificio caliente. Cuatro mozos de cuadra se ocupan
que los animales duerman aquí. Sólo el más joven, un avispado chico

39
EPISODIO 5: LA RECONSTRUCCIÓN DEL CAMINO
llamado Wump, tiene alguna sospecha que algo misterioso está la cerradura se puede abrir con una prueba de Destreza CD 10 y
sucediendo. Él no sabe nada sobre el Culto del Dragón, pero es lo herramientas de ladrón.
suficientemente listo como para preguntarse por qué los suministros La trampilla se encuentra en la esquina sureste de la habitación. Hay
utilizados por los constructores de caminos necesitan ser guardados una caja vacía clavada en la trampilla que la cubre; cuando se abre, la
bajo llave. caja queda tumbada y apuntando al norte. Al estar clavada en el suelo,
la caja parece sólida y llena si alguien la empuja o la golpea sin querer.
3. ALMACÉN Sólo cuando se inclina se desvela el engaño. Puede ser descubierto con
una búsqueda minuciosa de 20 minutos de la sala o con una tirada de
La puerta del almacén está cerrada, pero no con llave. Los suministros Sabiduría (Percepción) CD 15.
que no se deben dejarse expuestos a la intemperie se almacenan aquí: Si los personajes buscan por la cámara acorazada durante la noche,
alimentos para las personas y forraje para los animales. los hombres lagarto se presentarán para llevarse el contrabando. Hay
tres hombres lagarto por cada dos personajes.
4. CÁMARA ACORAZADA
5. HABITACIONES
Rara vez son guardados bajo llave cargamentos valiosos y objetos
personales en la cámara acorazada. Ninguno de los trabajadores ni sabe Los conductores de carromatos, acompañantes y trabajadores que se
Map a: Pos ada Car nath

ni le importa qué tipo de suministros se consideran tan valiosos como quedan en el recinto comparten habitaciones. No hay habitaciones
para que deban ser encerrados para su protección. Simplemente siguen privadas; todas tienen literas para al menos cuatro personas, y en las
las instrucciones de Bog Luck y apilan las cosas que les dice que habitaciones más grandes pueden dormir hasta seis. Las habitaciones
apilen. tienen literas, taquillas para guardar las pertenencias y suelos de
Puesto que los dormitorios no se pueden cerrar con llave, los madera cubiertos de juncos.
trabajadores y los carreteros a menudo tienen que dar a Bog Luck su Ninguna de las habitaciones tiene cerradura en su puerta, excepto la
dinero y otros objetos de valor para llevarlos a la cámara acorazada de Bog Luck. Si se le pregunta acerca de las cerraduras, Bog Luck
para su custodia. Se mantiene un registro en un libro de cuentas de explica que se congelaban con el frío, por lo que la gente no podía
todos los objetos personales almacenados allí y tiene una reputación de entrar o salir de sus habitaciones. Esta excusa es creíble; las puertas de
ser meticuloso a la hora acerca de hacer que todos recuperen todas sus las habitaciones superiores, en particular, a menudo se recubren de
pertenencias y sólo sus pertenencias. hielo por la mañana. De hecho, Bog Luck eliminó las cerraduras para
La llave para esta sala está siempre en el cinturón de Bog Luck, pero hacer más creíble su excusa para cerrar bajo llave la cámara acorazada.

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EPISODIO 5: LA RECONSTRUCCIÓN DEL CAMINO
6. HABITACIÓN DE BOG LUCK · Los personajes pueden realizar las gestiones para hacerse con una
habitación al lado de los conductores de carros del Culto del Dragón
Bog Luck tiene este espacio para sí mismo, por lo que es más amplio y y escuchar a través de las paredes la conversación de los cultistas. No
cómodo que los otros. Él rara vez está aquí excepto cuando duerme, y pueden captar conversaciones enteras, pero sí distinguir palabras
mantiene la puerta cerrada con llave. Una tirada de Destreza CD 10 cómo "cámara acorazada", "túnel", "hombre lagarto" y "Bog Luck."
con herramientas de ladrón puede abrirla. A pesar de su aspecto, Bog
· Hablar con otros escoltas y conductores de carros dará como
Luck es un hombre que ha recibido educación, como lo demuestran
resultado algunas observaciones interesantes, pero no pistas
los libros de filosofía y de historia natural de su estantería.
concretas. La mayoría de los otros que vinieron a lo largo del
trayecto al norte de Aguas Profundas coinciden que en que los
7. HABITACIÓN DE ARDRED BRIFERHEW cultistas son poco amigables (no usan esa expresión).

El comandante de los guardias contratados tiene esta pequeña · Buscando en las dos habitaciones de los cultistas encuentran lo que
habitación para él. No hay nada interesante en ella. parece ser una bolsa personal que contiene seis gemas pulidas y
pequeñas piezas de joyería, fáciles de ocultar, que en total tienen un
valor de unos 1.400 po. Hay un ladrón entre ellos: un semielfo
8. COCINA llamado Larion Keenblade. Puede ser identificado y abordado
cuando se aleje de los demás., él podría estar de acuerdo en ayudar a
Esta habitación superior se utiliza para la preparación de la comida en
los personajes a cambio de su ayuda para escaparse de los cultistas.
unos grandes fogones. Por las noches, este espacio es usado como una
sala común donde la gente se reúne para fumar, beber, intercambiar
historias y mantenerse calientes. Normalmente, el cocinero, un AJUSTE DE CUENTAS
humano gruñón llamado Gristle Pete, echa a todo el mundo para Un amigo del cultista asesinado por Jamna ha alimentado un
poder desenrollar su colchón y sus mantas para dormir un poco. resentimiento contra un personaje desde ese incidente. Ahora que su
Si los personajes escuchan atentamente los comentarios de Gristle carga ha sido entregada de manera segura y se ha completado la
Pete mientras trabaja en su cocina, oirán cómo habla consigo mismo: " misión, esta cultista puede buscar venganza por su amigo muerto.
no puedo dormir por culpa de los bichos que golpean el suelo, y silban En el momento oportuno, la cultista intentará provocar al personaje
y susurran a todas horas ", y cosas por el estilo sucesivamente. Los en una pelea. Ella utilizará cualquier incidente que pueda de cuando
ruidos que oye y cree que son ratas son los hombres lagarto llevándose estaban juntos, incluyendo el asesinato, cuestionando su valor y la
el contrabando de la cámara acorazada de abajo. Si se le pregunta, él capacidad de lucha del personaje delante de todos. Si el personaje se
oye los ruidos de vez en cuando, no todas las noches. Si se le presiona, niega a luchar, la cultista no dará marcha atrás. El PNJ quiere sangre y
se da cuenta que los sonidos se producen algunas noches después de no se conformará con menos. Ella sacará su espada y atacará. La
dejar una nueva carga. ¿No es un comportamiento raro para unas cultista utiliza las estadísticas de un veterano.
ratas? En lo que se refiere a los otros cultistas, conductores de carros y los
guardias contratados, esto es un asunto personal entre ellos dos. Si el
EL SEGUIMIENTO DE LA CARGA personaje se echa atrás, todo el mundo asume que el personaje es un
cobarde y tratarán a este personaje con una gran falta de respeto el
Los personajes tienen varias formas de reunir pistas sobre lo que está
resto del tiempo que esté en el campamento. Si otros personajes saltan
sucediendo en el campamento de trabajo. Jamna puede ayudar con
al combate al lado de su compañero, más cultistas harán lo mismo
estas tareas, si ninguno de los personajes está a la altura..
(tratarlos como doce guardias). Bog Luck y Ardred Briferhew
· Si vigilan los carros mientras son descargados, verán a Bog Luck impedirán que cualquier otra persona se una, pero no les importará ver
dirigiendo a los jornaleros para lleven las cajas traídas de los algún derramamiento de sangre para romper el aburrimiento.
Greenfields al almacén. Si tienen la oportunidad de ver lo que está La cultista quiere matar al personaje, y si ella gana el duelo,
pasando en el almacén, verán que todas las cajas son llevadas dentro (continuará apuñalando su cuerpo después que el personaje sea
de la cámara acorazada. Si no miran dentro del almacén, mientras reducido a 0 puntos de golpe) y nadie la detendrá.
que los carros son descargados, pero inspeccionan el almacén más
tarde, no van a encontrar ninguna de las cajas; al único lugar que
podrían haber ido es a la cámara acorazada.
· Gristle Pete, que duerme encima de la cámara acorazada, oye ruidos
extraños en ciertas noches. Él Confunde esos ruidos con ratas, pero
vienen de los hombres lagarto que transportan el contrabando por el
túnel que se halla debajo de la cámara acorazada.
· Ellos pueden coger el camino directo e inspeccionar la cámara
acorazada a escondidas. Esto conduce a un encuentro con los
hombres lagarto, si los personajes buscan en la habitación en la
oscuridad de la noche. Ponerse a forzar la cerradura es el método
más seguro. Intentar arrebatar la llave del cinturón de Bog Luck
puede funcionar, pero es arriesgado. Si él descubre a alguien
intentándolo, lo mejor que les puede pasar es que les de una paliza.
Un personaje inteligente se someterá a esta humillación, porque una
pelear contra él hará que Bog Luck llame a todos los demás para
ayudarle a castigar al ladrón, y todos los personajes estarán
condenados al aislamiento a partir de entonces. Llevarse la paliza
implicará que Bog Luck mantenga el incidente solamente entre los
dos.

41
EPISODIO 5: LA RECONSTRUCCIÓN DEL CAMINO
EPISODIO 6: EL CASTILLO NAERYTAR

E
l túnel de la posada acaba en un lugar cercano camuflado por los días en atravesar este terreno a un ritmo moderado. Afortunadamente,
árboles y la maleza del campo. A medida que los personajes se el camino está marcado por los hombres lagarto que transportan el
aproximen por el túnel, tendrán que realizar cada uno una tirada contrabando al Castillo Naerytar a través del estero. Sin el camino,
de Sabiduría (Percepción) CD 10. Los que tengan éxito oirán voces encontrar el castillo es difícil, el lugar es como un laberinto que hace
bestiales por delante de ellos, gruñendo y murmurando en Dracónido. depender más de la suerte que de habilidad. Este sendero no hace fácil
Desde allí, un sendero los lleva al Estero de los Hombres Muertos, el viaje; el camino de los hombres lagarto todavía se trata como un
donde una mezcla de habitantes del pantano y cultistas del dragón terreno difícil. Sólo muestra la dirección a seguir.
compiten por el poder en las ruinas del Castillo Naerytar. Día 1. El viaje del primer día es a pie, a través de una enredada
Este robusto castillo de piedra fue habitado por un mago semielfo, marisma. El terreno del estero es todo menos seco: incluso en "tierra
aunque él lo abandonó hace ya mucho tiempo, cuando el pantano firme", el suelo está empapado, con pequeños charcos de agua. Los
reclamó la zona. Durante un tiempo, un grupo de astrólogos llamados hombres lagarto porteadores llevan el contrabando del culto en sus
la Academia de las Contempla Estrellas, se hizo cargo del castillo, espaldas a lo largo de esta parte del camino, y sus huellas se pueden ver
pero desapareció misteriosamente después de algunos años. Nadie sabe claramente en el camino que cruza terreno mojado.
qué fue de ellos. Antes de la desaparición del grupo, los miembros Gran parte de la ruta de acceso es a través de sucia agua fría que
modificaron el castillo con la construcción de un observatorio en el cubre hasta las rodillas. En esos tramos, las marcas están cortadas en
piso superior de la torre. Algunos de sus equipamientos de los árboles para mantener a los cargadores en el camino correcto. No
visualización mágica siguen ahí. se requieren pruebas de habilidad para no perderse, siempre y cuando
Ahora el Culto del Dragón ha trasladado a su gente al Castillo los personajes se guíen por las marcas del camino. Si los personajes
Naerytar y establecido inestables alianzas con los cercanos moradores salen del camino marcado, es necesaria una tirada de Sabiduría
del pantano, pero la zona pantanosa que lo rodea está lejos de estar (Supervivencia) CD 15 para encontrarlo de nuevo. Cada prueba
controlado por alguien. El culto transportaron con ellos hombres requiere una hora de búsqueda, en la cual se hará una tirada de
lagarto, batracos, y un par de dragones negros que se hallan unidos en encuentros aleatorios.
una alianza algo inestable, las facciones están divididas por una Noche 1. Después de 7 millas (11 Kilómetros) de camino, los
profunda desconfianza que gente proveniente de fuera puede personajes alcanzan un campamento aproximadamente en un punto
aprovechar. medio entre el campo de trabajo y el Castillo Naerytar.

VIAJANDO AL CASTILLO
El Castillo Naerytar no está precisamente a tiro de piedra del camino.
Se asienta a quince millas (25 kilómetros) del campamento de trabajo
– quince frías, fangosas y difíciles millas. Los personajes tardarán dos

42
EPISODIO 5: LA RECONSTRUCCIÓN DEL CAMINO
Este no es un gran campamento – solo un claro que está Como Quijaforte empieza el dialogo depende de la situación. Si él
ligeramente más seco que la porquería que han estado vadeando – es el único hombre-lagarto superviviente o es interrogado lejos del
pero cuatro cobertizos de mimbre y una plataforma de piedra oído de los demás, podrá hablar abiertamente. Si varios hombres
(para encender un fuego sobre la tierra empapada) llaman la lagarto están siendo interrogados juntos, puede advertir algunas
atención en este terreno salvaje. Tres piraguas se encuentran palabras en común en sus respuestas dracónicas como “quiero ayudar”
preparadas cerca de uno de los cobertizos. o “hablar a solas”. Si varios hombres lagarto están atados y dejados
A unas doce yardas (10 metros) más allá del campamento en la solos por unos instantes, el hará un mensaje similar en la tierra. Podría
dirección que han estado viajando, finaliza el terreno seco. Aparte tratar de provocar a un personaje en una lucha o un duelo (si tus
de los arboles cubiertos de musgo, troncos caídos, y grandes matas jugadores son del tipo que aceptarían un reto), y entonces le susurraría
de cañas, no se alza nada sobre la aun, oscura agua. su mensaje en el oído del personaje.
Si los personajes no maltratan a Quijaforte y no matan a ningún
Cada canoa tiene tres remos y son lo suficientemente grandes para hombre-lagarto, sin tener en cuenta los que ya habían matado en
cargar a cinco humanos sin mucho equipo, o dos o tres con todo su combate, él se convierte en un aliado fiable durante todo el tiempo que
equipo. En el interior de los cobertizos hay unos pocos canastos que estén trabajando contra el culto y los batracos. Tira un dado por cada
contienen pescado ahumado (comestible) junto con algunas lagartijas y uno de los hombres lagarto capturados. Con un resultado par,
aves que han sido aplanadas y secadas al sol (no muy apetitoso para los Quijaforte persuade a los otros hombres lagarto capturados en unirse
humanos pero comestible al fin). en su pequeña revuelta. En un resultado impar, el PNJ rehúsa cooperar
Si los personajes llegan antes del atardecer el campamento está vacío bajo ninguna circunstancia.
y lo pueden explorar con total seguridad. No suceden encuentros Día 2. Desde el campamento, el viaje al Castillo Nearytar debe ser
aleatorios que molesten a los personajes mientras están en el realizado en canoa. Quijaforte puede guiar a los personajes. Realmente
campamento. Cuando el sol comienza a ocultarse, nueve hombres no es necesario un guía, porque el trayecto está marcado con símbolos
lagarto reman en tres canoas. Ellos están viajando desde el Castillo tallados en los troncos de los árboles y por tótems colgados de las
Naerytar hacia la posada para recoger una carga de contrabando. Los ramas.
hombres lagarto no esperan problemas cerca del campamento, por lo
que si los personajes han apostado un vigilante, entonces aquellos
ESTERO DE LOS HOMBRES MUERTOS
personajes que están vigilando de forma activa advertirán
automáticamente acercarse a los hombres lagarto y están sorprendidos. ENCUENTROS ALEATORIOS
En cambio, si los personajes encendieron una fogata, los hombres
El Estero de los Hombres Muertos es un lugar lleno de creaturas
lagarto olerán el humo desde lejos y sabrán que alguien está en el
peligrosas. Tira un d20 por hora de viaje; ocurre un encuentro si sale
campamento. Ellos asumen que son más de los suyos regresando desde
como resultado 18 – 20. Determina el encuentro haciendo una tirada y
el campo de trabajo con el tesoro destinado al Castillo Naerytar, pero
revisando la siguiente tabla, o elije un encuentro.
el estero se encuentra lleno de enemigos potenciales y uno nunca lo
sabe con certeza, por lo que se acercan de manera más cautelosa si
ENCUENTROS DEL ESTERO DE LOS HOMBRES MUERTOS
huelen humo. En ese caso, los personajes con una puntuación de 10 en
d12 Encuentro
Percepción Pasiva se percataran de los hombres lagarto que se acercan
1–2 Batracos (2 o 3 por personaje)
en las canoas antes que estos divisen a los extraños en su campamento.
3 Cocodrilos (2 por personaje)
Estos hombres lagarto no negocian o conversan con los personajes.
4 Ranas gigantes (2 por personaje)
Han sido avisados por el elfo que controla las operaciones en el
5 Lagartos gigantes (2 por personaje)
Castillo Naerytar que los extraños en el estero deben ser matados o
6 Arañas gigantes (1 por personaje)
capturados pero nunca enfrascarse en una conversación con ellos. Si
7–8 Hombres lagarto (3 por 2 personajes)
son capturados y atados, una tirada de Carisma (Intimidación) CD 10
9 Arenas movedizas
o una de Carisma (Persuasión) CD 15 hará que suelten la lengua. Si
10 Masa bamboleante
los hombres lagarto no están atados, los personajes tienen desventaja
11 Fuegos fatuos (3)
porque piensan que ellos son bondadosos.
12 Grupo de cacería yuan-ti (ver abajo)
Los hombres lagarto saben que están transportando tesoros hacia el
castillo. Los “que se arrodillan delante de los dragones” lo llevan al
Batracos. Los batracos patrullan el estero sin un patrón específico.
interior del castillo, y nunca más lo vuelven a ver. A ellos les pagan con
Antes de que los personajes alcancen el campamento a mitad del
armas de acero (Ellos no tienen la habilidad para trabajar el metal) y
trayecto, este encuentro es con dos batracos por personaje. Después del
talismanes mágicos. Todos los hombres lagarto usan collares y
campamento, este encuentro es con tres batracos por personaje. No
brazaletes hechos de huesos, dientes, plumas, piedras talladas, y cuero.
todos los batracos en el estero trabajan para el culto, pero ningún
Al verlos de cerca, los personajes ven una mezcla de cosas
personaje se topara con ellos
pertenecientes a la civilización: cuentas de vidrio, monedas, bisutería,
Cocodrilos. Un encuentro con los cocodrilos siempre ocurre en aguas
pequeños espejos, y sellos de cobre y amuletos de estaño del tipo que
que como mínimo tengan 2 pies (60 centímetros) de profundidad. La
pueden ser comprados por unas pocas monedas en cualquier tienda de
primera vez que los personajes se encuentran con cocodrilos en el
baratijas o puesto de recuerdos. Ninguno es mágico.
estero, las creaturas tienen ventaja en sus pruebas de Sigilo.
Durante el interrogatorio, haz que cada personaje realice una prueba
Ranas Gigantes. Las ranas gigantes usan sus lenguas pegajosas para
de Carisma. Aquel con el resultado más alto en la prueba provoca una
atacar siempre que puedan, prefieren los medianos, gnomos, y otros
fuerte impresión en uno de los hombres lagarto capturados, su nombre
objetivos pequeños sobre creaturas que no puedan tragar.
es Quijaforte, no está contento con la situación en el estero, y ha
Lagartos Gigantes. Los lagartos gigantes del Estero de los Hombres
llegado a la conclusión que estos extraños podrían ser la clave para
Muertos tienen el rasgo de Mantener la Respiración. Hay un 30 por
deshacerse de los cultistas y exterminar a sus crueles aliados batracos.
ciento de probabilidad que estos lagartos entrenados aparezcan en un
Quijaforte trata de comunicarse con el personaje elegido, pero no
encuentro con los hombres lagarto. Si esto sucede, estos hombres
quiere que ninguno de sus camaradas lo sepa. Quijaforte habla el
lagarto (vea abajo) aparecen en escena al comienzo del sexto asalto del
suficiente Común para mantener una conversación en términos
combate.
simples, en caso que ninguno en el grupo hable Dracónido.

43
EPISODIO 6: EL CASTILLO NAERYTAR
Arañas Gigantes. Las telarañas son prácticamente invisibles en un nuevo en desuso. Fue construido para resistir el frio y húmedo
área con niebla espesa. Las arañas del Estero de los Hombres Muertos ambiente, de manera que el agua que invade la zona no atraviese las
tienen el rasgo de Mantener la Respiración. paredes o inunde el dungeon. Sin embargo, después de décadas de
Hombres Lagarto. Los hombres lagarto del estero son aliados estar abandonado, está lleno de escombros y moradores desagradables.
indóciles del culto, principalmente porque Dralmorrer Borngray Más tarde Rezmir se topó con el castillo en uno de sus viajes para
permite que los numerosos batracos los pisoteen. Existe una estudiar y negociar con el dragón Voaraghamanthar. Rezmir sospecho
probabilidad del 50 por cierto de que un grupo de hombres lagarto que el castillo podría convertirse en una fortaleza útil para ella, estando
trabajen para el culto o sean independientes. Un grupo independiente tan convenientemente cerca de la guarida de un dragón negro. Ella
ayuda a los jugadores si Quijaforte está presente para persuadirlos. exploró la estructura, elimino a las arañas gigantes de la torre y forjo
Ellos no atacaran al culto o a un gran grupo de batracos de frente, pero una alianza con la tribu local de batracos.
pueden ayudar explorando y creando distracciones. Los hombres Durante este tiempo, la semi-dragona aun pensaba en el castillo
lagarto que trabajan para el culto atacan inmediatamente si ven a como un simple escondite fortificado. Cuando ella descubrió el portal
Quijaforte atado como un prisionero. Si Quijaforte esta desatado y los en el dungeon y conoció que conectaba a una cabaña abandonada en
personajes no parecen hostiles a este, los hombres lagarto dudan, las Montañas Picogrís, tomo forma un nuevo pensamiento.
preguntándose si los personajes son cultistas. Transportar grandes cantidades de tesoro quince millas (24
Arenas Movedizas. Una creatura que pise dentro de las arenas kilómetros) a través del estero no sería fácil, pero si recortaba 700
movedizas debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 11 o millas (1 127 kilómetros) de transporte en carro, valdría la pena el
hundirse y estar neutralizada. En sus turnos, como parte de su esfuerzo – especialmente si los batracos y los hombres lagarto hacían
movimiento, la creatura atrapada puede escapar realizando una prueba todo el trabajo pesado. Rezmir reclamó ambas estructuras, traspasando
de Fuerza con CD 15. Otra creatura puede intentar tirar de la creatura el refugio de cazadores de la Montaña Picogrís a un socio fiable del
neutralizada fuera de las arenas movedizas como parte de su acción Culto del Dragón (una semielfa llamada Talis que ahora desprecia a
pero debe tener éxito en una prueba de Fuerza CD 15. Como en una Rezmir – ver el episodio 7), y convirtiendo el Castillo Naerytar en un
película, la creatura atrapada siempre está a 5 pies (1.5 metros) alejado centro esencial para las actividades del culto de amasamiento de
del borde de las arenas movedizas, por lo que los rescatadores no tesoros en el Norte.
pueden sencillamente agarrarlo y tirar del personaje; ellos deberán A través de la diplomacia y la intimidación, y aprovechando la
buscar una liana, o un palo para lanzarlo a donde el personaje influencia de Voaraghamanthar en las creaturas monstruosas del
capturado lo pueda alcanzar. estero, Rezmir convirtió su visión en realidad creando una dificultosa
Masa Bamboleante. Todos los hombres lagarto, incluido Quijaforte, alianza en el Estero de los Hombres Muertos.
se aterrorizan por las “hierbas que caminan”. Si aparece mientras
Quijaforte está con los personajes, gasta un turno exhortando a los FACCIONES
personajes a escapar, después lo hará él. A menos que alguien lo siga
inmediatamente, se necesitará una hora para encontrarlo de nuevo. Tres grupos de poder operan en los alrededores del Castillo Naerytar;
Fuegos fatuos. Si el encuentro ocurre antes de que los personajes el Culto del Dragón, una banda de batracos, y una tribu de hombres
alcancen el campamento a mitad del trayecto, los fuegos no se lagarto. El dragón negro Voaraghamanthar, junto con sus esbirros
muestran inmediatamente pero siguen invisibles a los personajes hasta kóbold y hombres lagarto, podrían constituir un cuarto grupo y tomar
el anochecer. Entonces tratan de atraer a uno o dos personajes hacia un rol activo en los eventos, pero por ahora solo está esperando para
ellos, pareciendo como las luces de linternas borrosas y parpadeantes ver como los eventos se van desarrollando.
pasando cerca. Cualquiera que siga las luces incluso a una corta La triple alianza de Rezmir es inestable. Los cultistas desprecian
distancia es atraído a un charco de arenas movedizas. Si el encuentro vivir en el pantano y tienen poco respeto por los batracos y los hombre
ocurre después de que los personajes dejen el campamento, entonces lagarto; el líder de los batracos se quiere apropiar del Castillo Naerytar
los fuegos fatuos usan el mismo truco pero en la niebla densa de la para sus propios propósitos; los batracos por lo general toman
mañana, atrayéndolos hacia la guarida de Voaraghamanthar, el dragón cualquier oportunidad que tengan para abusar de los hombres lagarto;
negro. y los hombres lagarto se irritan bajo los abusos de los batracos y se
Grupo de Cacería Yuan-ti. Todos los residentes del estero, preguntan porque Voaraghamanthar no mueve un pie para
incluyendo los hombres lagarto, los cultistas, y especialmente los protegerlos.
batracos, temen y desprecian a los yuan-ti. Por su parte, los Yuan-tis
desprecian a todos los anteriores, pero no les tienen miedo. Este grupo CULTO DEL DRAGÓN
está formado por dos yuan-tis híbridos (tipo 1) y dos yuan-tis Aunque Rezmir es responsable de renacer el Castillo Naerytar y
puracasta que están cazando a cualquier creatura inteligente que reclamarlo para el Culto del Dragón (solo en su nombre; ella considera
puedan ser sacrificios adecuados para su dios aletargado Merrshaulk. que es de su propiedad), un elfo Portador del Purpura llamado
Los yuan-ti no se alían con nadie o contra nadie. Dralmorrer Borngray (vea Apéndice B) controla el castillo por
Rezmir. La semi-dragona necesita aparecer ocasionalmente para
CASTILLO NAERYTAR recordar a los batracos y a los hombres lagarto que el Culto del
Dragón realmente está a cargo, pero Borngray maneja la operación.
Hace más de un siglo, un mago semielfo construyo un castillo en el Dralmorrer Borngray es un miembro de Eldreth Valuuthra, un
borde del Estero de los Hombres Muertos. Allí vivió un tiempo grupo de elfos supremacistas dedicados a remover a la humanidad de
relativamente corto antes de que el pantano creciente fluyera más allá Faerûn. El añora la era de los grandes imperios antes de que los
de los bordes del castillo y lo convirtiera en una ubicación más remota, humanos reclamaran el continente. Siendo de Siempreunidos, el cree
incluso para su gusto. Después de que la estructura quedara que su isla natal será protegida de forma segura durante el reinado de
abandonada por años, un grupo de astrólogas llamadas la Academia de los Dragones. Los Elfos en el continente sufrirán, pero será un
las Contempla Estrellas reclamo el castillo. Ellas construyeron un pequeño precio a pagar por el terror que caerá sobre la humanidad.
observatorio en lo más alto de la torre, donde instalaron una pieza de El elfo idolatra a Rezmir en todas las formas excepto en una: el
equipo mágico llamado Vidente de Illusk. Pero las astrólogas lamenta su decisión de promover a los batracos en su alianza. En la
desaparecieron misteriosamente después de varios años. opinión de Borngray, los hombres lagarto serían más útiles, más
Después de la desaparición de los astrólogos, el castillo cayó de fiables, y unos aliados más apropiados que lo que son los repulsivos

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EPISODIO 6: EL CASTILLO NAERYTAR
batracos. Él no puede alterar el contrato sin consultar las órdenes de batraco raro que ha dominado la magia chamánica. Su “religión” es
Rezmir, pero Borngray ha tomado pequeños pasos para restablecer el una mezcla de tradiciones confusas, misticismo prestado,
orgullo tribal de los hombres lagarto, como tratar de enseñarles alucinógenos, venenosos y saber ya creado que sirve más como un
metalurgia. Su esfuerzo ha tenido poco éxito. camino para el poder personal de Pharblex que un sistema espiritual
Borngray es leal al culto y anhela el regreso de Tiamat. El realmente para los batracos. El lanzamiento de conjuros por parte de Pharblex
espera que todo el mundo caiga indefenso bajo las garras de los mantiene a sus seguidores unidos, y esto hace que sean útiles para
dragones, tanto porque es ahí donde el mundo pertenece, y porque eso Rezmir.
significa que su trabajo en el Castillo Naerytar terminó. El segundo Pharblex confía que cuando Tiamat regrese, Rezmir le dejará el
mejor día de su vida será cuando Borngray pueda quitar todo el lodo y Castillo Naerytar a él, y regirá todo el Estero de los Hombres Muertos
el olor del Estero de los Hombres Muertos de sus botas y regresar a un desde este lugar. El único obstáculo que ve entre él y su meta es el
lugar más civilizado. Él nunca ha mencionado su deseo de alejarse de actual amo del Castillo, Dralmorrer Borngray; la noción de que
los batracos, a quien considera necesidades repugnantes. alguien podría no querer vivir en el pantano nunca ha penetrado la
Solo un puñado de verdaderos iniciados del Culto del Dragón y mente estrecha de Pharblex, y los batracos parecen sordos a los
oficiales residen en el castillo. Todos ellos están señalados en la comentarios irónicos y sarcásticos de Borngray sobre el estero. Cuando
descripción del castillo. Ellos actúan como supervisores y ayudantes de sea el momento adecuado, Pharblex planea borrar al elfo del mapa por
Borngray y Rezmir. cualquier medio necesario. Es poco probable que elija traicionar al elfo
en medio de una batalla contra los personajes, cuando él y Borngray
BATRACOS están peleando codo con codo – pero no es imposible. Si ve que las
La banda de los batracos que sirven al Culto del Dragón siguen las operaciones del culto en el castillo están condenadas, Pharblex es el
instrucciones de Baba Salpicante Pharblex (véase apéndice B), un tipo de creatura que cambia de bando para salvar su pellejo baboso. La
ocasión debe ser perfecta, porque el teme más a Rezmir de lo que teme
a los personajes. Sin embargo, si los personajes se han ganado a los
hombres lagarto para que estén de su lado, matando o expulsando a los
batracos, invadiendo el castillo, y estando
dispuestos a matar a Brongray a Pharblex en
batalla – Pharblex juzga que es el momento ideal
para renunciar a sus antiguos aliados y cortejar a
los recién llegados. El ofrece casi cualquier
cosa como moneda de cambio para que los
personajes lo dejen vivir, y en posesión del
Castillo Naerytar (con o sin el Vidente de Illusk
en condiciones operables).
El número de batracos en los alrededores del
castillo fluctúa. Vienen y van a su antojo. En cualquier
día, puede haber de 40 a 50 acampados fuera del castillo.
Treinta y cuatro más aparte de Pharblex viven en los
barracones del castillo (áreas G1 y G2). Otros de treinta
a setenta están en un área cercana, lo suficientemente
cerca para responder al llamado del tambor en la
barbacana.
Los batracos se creen a sí mismos los señores del estero,
y actúan como tales. Sin embargo, ellos son fácilmente
despistados. Bajo circunstancias normales, atacan a los
aventureros que estén a la vista, siempre y cuando los batracos
tengan superioridad numérica. Han crecido acostumbrados a ver
cultistas de muchas razas que llegan y rodean el castillo, así que
cuando ven extraños, su primera suposición es que los recién llegados
son también cultistas. Esta suposición es reforzada si Quijaforte u
otros hombres lagarto acompañan a los extraños o si los personajes
tienen cualquier equipo o ropa de un cultista.
Esto no significa que los personajes pueden merodear a su antojo
entre el campo y el castillo. Los guardias batracos aún les detendrán
para preguntarles quiénes son y a donde van (en un Común
chapurreado si ninguno de los personajes habla Batraco). Ellos
simplemente no asumen que todo extraño es un enemigo y
atacan a la vista.

HOMBRES LAGARTO
La tribu de la Muerte Escamosa de hombres lagarto no tiene
un líder. Pharblex mato a su chaman, Llamasol, y su muerte dejo a la
tribu con un complejo de inferioridad que estaba listo para ser
explotado. Cuando Rezmir prometió que Voaraghamanthar
recompensaría el trabajo de la tribu para el culto, los hombres lagarto
PHARBLEX SPATTERGOO estaban listos para escuchar.
Cuando los batracos comenzaron a desempeñar el rol de fuerzas de

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EPISODIO 6: EL CASTILLO NAERYTAR
defensa fija, los hombres lagartos pasaron a desempeñar cinco veintiséis viven en el castillo y el resto en chozas de cañas (área 3). El
funciones diferentes. La primero, es ser los trabajadores y porteadores resto están cazando, pescando, patrullando, transportando
del culto. Los hombres lagarto hicieron la mayoría del trabajo pesado contrabando desde el campo de trabajo, o visitando a sus familiares en
mientras limpiaban los escombros del castillo, y ellos cargan la mayoría la tribu (a pocas horas hacia el suroeste).
del tesoro desde el campo de trabajo al castillo en sus espaldas y en sus
canoas. La segundo, es manejan a los lagartos gigantes que son usados MAGOS ROJOS
para arrastrar o transportar cargas especialmente pesadas a través del Solo un Mago Rojo está presente en el Castillo Naerytar: Azbara Jos,
estero. La tercera, es hacer la mayoría de las tareas de caza, de pesca, y quien también estaba en el campamento del culto en los Greenfields y
recolección para alimentar a todos en el castillo. La cuarto, actúan viajo al norte con Rezmir. Él no tiene interés en el Estero de los
como exploradores de larga distancia y como guardias de la periferia Hombres Muertos, los batracos, o los hombres lagarto, y solo está
del castillo, debido a que son muy superiores a cualquier batraco ligeramente interesado en los dragones negros. Él está aquí solamente
patrullando activamente, emboscando y tendiendo trampas. La quinta, como enlace entre Rath Modar y Razmir. Auque los portales siempre
hacer de guardias del castillo, para eso, han sido alistados un grupo de son una preocupación para los Magos Rojos, el portal debajo del
hombres lagarto como guardias de elite para el castillo. Borngray no castillo llama el intereses de Jos.
espera que ninguna fuerza monte un ataque real contra el castillo; es También aventureros apareciendo en este remoto y secreto lugar le
demasiado inaccesible, estando en lo profundo del pantano. Pero si ese interesa. Si Azbara Jos ve a los personajes o se entera de su presencia,
desafortunado evento llegara a pasar, él sabe que los fanfarrones organizara una reunión privada – una que Rezmir y Borngray no
batracos desertarían en lugar de atacar a enemigos organizados. Los tengan conocimiento de ella, permitiéndole atenderles a solas. Él
hombres lagarto, por otra parte, pueden ser valientes y disciplinados quiere conocer cuánto saben los personajes sobre los planes del culto,
cuando ellos tienen un líder al que seguir. Borngray espera ser ese donde y como descubrieron esa información, quien más la conoce, y
líder, por lo menos para un pequeño contingente de hombres lagarto que piensan de las posibilidades que los planes tengan éxito. Si los
guerreros que mantiene en el castillo y los recompensa con un trato personajes son capturados y encerrados en el castillo, Jos buscara una
especial. oportunidad para preguntarles las mismas cosas, de nuevo en privado,
A cambio de su trabajo, Borngray “paga” a la tribu en armas de pero en esta ocasión él se encontrara en una mejor posición para
metal que son traídas al castillo entre todo el botín. sacarles las respuestas a los personajes.
Mientras tanto, el jefe de los batracos intimida a los hombres Esto supone que los personajes están en el Castillo Naerytar,
lagarto, envalentonado por su superioridad numérica, el instintivo actuando como cultistas o escondiéndose entre los hombres lagarto. Si
respeto de los hombres lagarto a la magia de Pharblex, y la ausencia de ellos están arrasando el interior del castillo, matando a todo con el que
ningún signo de refrenarlo por parte de Borngray o desde la guarida se tope, entonces Azbara Jos solo tiene una preocupación: escapar a
del dragón negro. El silencio de Voaraghamanthar, más que nada, través del portal antes de que alguien o algo lo mate.
hace que los hombres lagarto se pregunten qué destino los está
castigando por alguna transgresión desconocida. Ellos se quejan, y VOARAGHAMANTHAR
ocasionalmente unos pocos desertan, pero la mayoría resisten con su Voaraghamanthar es un dragón negro adulto que reclamó el Estero de
estoicismo reptiliano. los Hombres Muertos como su territorio. Aunque muchas criaturas
Quijaforte, es uno de los pocos que ha sugerido rebelarse contra los viven en el estero y lo dominan en un grado u otro, ninguna es rival
odiados batracos y contra los cultistas. Él no ha hecho nada tan para la supremacía de Voaraghamanthar. Los batracos lo consideran
abiertamente, ya que eso daría pie a las represalias de los batracos, pero una amenaza constante y tiemblan cuando su sombra pasa cerca. Los
ha hablado con algunos miembros de la tribu en los que confía. yuan-ti le ofrecen respeto a regañadientes y codician su enorme
Ellos respondieron que estaban interesados pero sin comprometerse; fortuna. Los hombres lagarto lo honran y se preguntan porque deja
ellos planean tomar venganza de los batracos, pero no hasta que los que los cultistas abusen de ellos. Los cultistas lo veneran y desvían
presagios sean los correctos. Mientras tanto, ellos aguantan el acoso– y parte del contrabando entrante a su guarida como tributo.
almacenan armas. Borngray tiene una vaga idea de cuantos hombres Voaraghamanthar tiene un secreto que solo es conocido por otras
lagarto hay entre todas las tribus juntas, y no ha hecho un cálculo de dos creaturas en todo Faerûn. Una de ellas es Rezmir. La otra creatura
cuantas espadas, lanzas, dagas, escudos y flechas de punta metálica les es el secreto: Waervaerendor, el hermano gemelo de
han sido entregadas. En este momento los hombres lagarto están Voaraghamanthar. Durante siglos, estos gemelos han engañado al
mucho mejor armados de lo que creen los batracos o los cultistas. mundo haciéndoles creer que solo mora un dragón en el Estero de los
Cuando sea el momento de alzarse contra los batracos, los hombres Hombres Muertos – un dragón que debe viajar a una inmensa
lagarto intentaran abrir las gargantas y los estómagos de los batracos velocidad, debido a que ha sido divisado en lugares muy separados en
con nuevas, puntiagudas y afiladas cuchillas de acero. una rápida sucesión. Los gemelos raramente salen de su guarida, pero
Al igual que los batracos, la primera suposición de los hombres cuando lo hacen, se coordinan para nunca ser vistos juntos o ser vistos
lagarto al ver extraños es que son cultistas, o aliados de los cultistas, en dos lugares distintos al mismo tiempo.
que vienen a trabajar o a negociar en el castillo. Razmir persuadió a los gemelos de ofrecer su ayuda al culto, pero
Sin embargo, ellos no comparten la arrogancia de los batracos, y a hasta ahora, el compromiso no ha tenido mucho peso. Ningún dragón
menos que sean atacados, realmente no les importa quien deambula deja la guarida frecuentemente para ofrecer su ayuda. Como todos los
por la zona. Los hombres lagarto patrullando o que están como dragones negros, estos dos están paranoicos respecto a los demás
guardias apostados son una excepción. Ellos están alerta, y asumen que dragones. El potencial retorno de Tiamat y el establecimiento de un
cualquiera puede ser un enemigo potencial. Ellos no atacan hasta que vasto imperio dragón parece más una remota posibilidad comparada
ellos saben seguro quienes son, para que no caiga sobre ellos la ira de con el peligro real de enredarse con otro dragón, alguno de los cuales
Rezmir o de Borngray por asesinar a un aliado. Como guardias de la con mucho gusto asesinaría a Voaraghamanthar y a Waervaerendor
periferia, sus instrucciones son alertar a la zona cuando se acercan por sus tesoros. Ese es el punto de vista de los gemelos, de todas
extraños, mantener a los extraños bajo observación, y esperar más maneras. En lo que concierne a la naturaleza asesina de los otros
instrucciones. dragones es justificada. El hecho de que ellos son dos significa que
La tribu de la Muerte Escamosa comprende ochenta hombres temen poco de la mayoría de los dragones solitarios. Rezmir está
lagarto guerreros, compuesto por varones y hembras. Cerca de la trabajando duro para persuadirlos de que podrían ganar gran poder
mitad están en las inmediaciones del castillo en cualquier momento; revelando su secreto en el momento estratégico correcto. Sin embargo,

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EPISODIO 6: EL CASTILLO NAERYTAR
hasta que el regreso de Tiamat sea más seguro, Voaraghamantar y · Los hombres lagarto son valientes, pero desprecian a los batracos. Si
Waervaerendor intentan seguir jugando sobre seguro, manteniéndose los personajes no han reclutado a los hombres lagarto a su bando,
cerca de su hogar, y protegiendo su secreto. entonces pelearan siempre y cuando estén solos. Si hay batracos
Voaraghamanthar y Waervaerendor no son una facción real en el cerca, los hombres lagarto darán un paso atrás y dejaran a los
estero debido a que no están promoviendo ningún plan para su propio batracos que soporten el peso del combate y las bajas. Si los hombres
provecho, pero su presencia afecta el equilibrio de poder. lagarto han sido convencidos para luchar junto a los personajes,
Sin Voaraghamantar, el culto no estaría aquí presente. Sin entonces cazaran los batracos por el castillo y el territorio y los
Voaraghamanthar, probablemente los hombres lagarto no habrían sido asesinaran sin piedad. Si los batracos corren hacia el pantano, los
empujados en hacer causa común con los batracos. hombres lagarto los perseguirán. Ellos no tienen mucho entusiasmo
Los personajes no deberían encontrarse a ninguno de estos dragones en enfrentarse a los cultistas – no porque teman a los cultistas si no
cara a cara en esta aventura (es más probable que los conozcan en El porque no los odian, y les resultará más difícil volverse contra esa
Alzamiento de Tiamat). Si los personajes se extravían del camino de alianza.
los hombres lagarto entre el campo de trabajo y el Castillo Naerytar,
· Los cultistas son dedicados pero no fanáticos, y ellos son
intencionadamente o no – si, por ejemplo, ellos siguieron a los fuegos
trabajadores, no soldados. Ellos pelearan valientemente junto a
fatuos en el estero – ellos podrían entran en el territorio asolado en los
Dralmorrer Borngray mientras los dirige. Sin él, los cultistas atacan
alrededores de una de sus guaridas. Muchas pistas pueden informar a
sin coordinación y vacilando. La situación se hará peor si pelean
los personajes que están en el territorio de un dragón. Primero de
contra los rebeldes hombres lagarto. En ese caso, sin Borngray para
todo, atraviesan una zona con señales consistentes en los cráneos
incitarlos, lo más probable que ellos se atrincheren en los pisos
carcomidos por el ácido de humanos, humanoides, yuan-ti, cocodrilos,
superiores de la torre suroeste o en la biblioteca e intenten escapar de
y de prácticamente cualquier creatura que viva en estero. Los cráneos
la matanza.
cuelgan de árboles secos y de púas que sobresalen del suelo.
Ambas guaridas de los dragones están fuertemente resguardadas por
hombres lagarto. Los guardias de los dragones son elegidos de entre ACERCÁNDOSE AL CASTILLO
los hombres lagarto de la Muerte Escamosa que trabajan para el culto.
Los kóbold infestan las guaridas, pero raramente salen al estero. NAERYTAR
Tal como los personajes se acerquen a Naerytar explica las
ENFRENTÁNDOSE CONTRA EL implicaciones de todo lo que sucede en el castillo.
Quijaforte sabe donde están apostados los pelotones de hombres
CULTO DEL DRAGÓN lagarto a media milla (800 metros) del castillo. Si él está con los
personajes, los puede prevenir de tropezar con una trampa o con una
Los personajes tienen diversas opciones en el Castillo Naerytar, y los
emboscada. El habla con los 6 guardias hombres lagarto si le dejan los
eventos ahí pueden ir en muchas direcciones. Estos son los puntos
personajes. Lo que él les diga depende de la opinión que él se ha
importantes a tener en mente cuando estés llevando este episodio.
formado sobre los personajes.
· Rezmir y Azbara Jos harán cualquier cosa para evitar una pelea con
· Si Quijaforte no está seguro de que los personajes sean los salvadores
los aventureros que interfieran. Tienen preocupaciones mayores que
que él espera que sean, le dirá a los guardias que estos cultistas han
la seguridad del Castillo Naerytar y sus ocupantes. Si se produce una
venido a unirse a los que ya están en el castillo. Los guardias aceptan
batalla, ambos personajes se irán directamente a la puerta debajo del
la historia sin preguntar y dejan pasar a todos.
castillo y se teletransportarán al refugio de cazadores de Talis la
Blanca (véase el episodio 7). Para la resolución de esta aventura, haz · Si los héroes han establecido una fuerte relación entre ellos y
cualquier cosa para asegurarte que Rezmir y Jos sobrevivan el Quijaforte, le dirá a los guardias que los personajes son grandes
episodio. No sería una catástrofe si no lo logran, pero sería mejor que guerreros que vienen a destruir al Culto del Dragón, y que es el
lo hicieran. momento de hacer su movimiento contra los batracos. Puedes
decidir cómo reaccionan los guardias a esta declaración o Quijaforte
· Dralmorrer Borngray y Baba Salpicante Pharblex tienen todas las de
hacer una prueba de Carisma CD 10. Si tiene éxito los guardias son
perder si los enemigos del culto invaden el Castillo Naerytar; una
persuadidos. Si la prueba fracasa, los guardias no están
derrota le costaría a Borngray su duramente ganado rango en el
impresionados. No emprenderán acciones contra los batracos ahora,
culto, y Baba Salpicante perdería su base desde la cual espera regir el
pero no interferirán con los personajes, tampoco. Si el resultado es 5
estero después de que el culto haya abandonado el castillo. Pelearan a
o menos, los guardias deciden que Quijaforte está hablando de una
muerte para proteger el castillo (simultáneamente dándoles tiempo a
rebelión que es peligrosamente precipitada y ellos lo atacarán.
Rezmir y a Jos para que escapen). A pesar del odio que se tienen el
uno al otro, entienden que son más fuertes juntos que separados. Tan · Si los personajes no han hecho nada para ganarse la confianza de
pronto como la batalla comience, ellos unen fuerzas y cooperan. Quijaforte o no lo han tratado mejor de lo que los batracos harían,
entonces les dirá a los guardias que los personajes no son nadie, tan
· El mejor lugar para que Borngray y Pharblex mantengan su posición
sólo problemas, y los hombres lagarto les atacaran.
depende de cómo se hayan desarrollado los ataques; necesitaras jugar
esta parte de forma improvisada. Su mejor táctica contra un Si Quijaforte no está con los personajes, aún tienen una oportunidad
determinado asalto podría ser luchando retirándose a través del de detectar el puesto de guardia por sí mismos. Los personajes con una
castillo hacia las cavernas, donde los pasadizos angostos y las ranas puntuación de Percepción pasiva de 15 o superior detectan un olor de
gigantes trabajaran a su favor. humo de madera. También, realiza una sola prueba de Destreza
· Los batracos son numerosos y cobardes. Ellos pelearan para proteger (Sigilo) por los guardias hombre lagarto, con ventaja (ellos tienen
a Pharblex, pero si él no está a la vista – por ejemplo, si Pharblex ha suficiente tiempo para esconderse). Compara los resultados para ver si
huido a las cavernas mientras otros batracos están peleando en la sala los personajes notan a los hombres lagarto en su escondite.
superior– los batracos sentirán que él los ha abandonado y preferirán Si los hombres lagarto pasan inadvertidos, enviaran a dos veloces
saltar hacia el estero y no volver nunca más. Si Pharblex es asesinado, nadadores por una ruta secundaria para alertar a los batracos en el
la mayoría de los batracos desertan inmediatamente. castillo. Dos exploradores más seguirán a los personajes mientras que
los otros dos seguirán en su posición y continuaran haciendo guardia.

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EPISODIO 6: EL CASTILLO NAERYTAR
AFUERAS DEL CASTILLO piedra con carbón para calentarse. No hay una chimenea abierta; el
riesgo de chispas es demasiado alto.
NAERYTAR Cada una de las casas comunales puede albergar de manera
confortable a veinticinco hombres lagarto, y más hacinados. Cuando
El Castillo Naerytar fue construido sobre tierra seca, entonces un Rezmir negocio al principio con los hombres lagarto, planearon mover
profundo, y seco foso fue cavado a su alrededor. Cuando el estero se todo el poblado aquí, y construirle adecuadamente. Mientras más
expandió y rodeó la zona del castillo, el foso se llenó y se desbordó. batracos llegaban al castillo y la situación real se hizo evidente, los
Ahora todo el lugar es pantanoso, y grandes pozas de agua estancada guerreros instruyeron a sus familiares mantenerse alejados. Así, ellos
llenan el lugar. El castillo fue construido sobre una base de roca que tienen más espacio en las casas comunales en el castillo de lo que
estaba al descubierto, por lo que sus cimientos y parece en gran parte necesitan. Los personajes inspeccionando el área desde su escondite y
seco incluso después de un siglo de la inundación. Maleza enredada y juzgando solamente por el tamaño de las casas comunales pueden
arboles crecen dentro de los veinticinco pies (7.6 metros) de muro en estimar que más de un centenar de hombres lagarto viven en el
tres lados del castillo. Solo la cara frontal (al sur) está limpia. castillo. Ellos no contaran ni de cerca tantos hombres lagarto en el
Los batracos viven en apretujadas y construidas de forma apresurada claro. Quijaforte puede explicarles esta discrepancia, si está cerca.
chozas de cañas. Los hombres lagarto tienen casas comunales de caña
más robustas y espaciosas.
4. CHOZAS
1. EMBARCADERO Los batracos viven en chozas, que están toscamente construidas.

Media docena de canoas se encuentran varadas en tierra. De tres a Una docena o más de chozas están ubicadas aleatoriamente en la
cinco remos yacen en el fondo de cada uno. Cinco de ellas estas en tierra cenagosa. Cada una tiene la forma de un domo aplanado. La
buenas condiciones; la sexta tiene el fondo podrido, y los hombres entrada está abierta, pero un bajo y corto túnel fuerza a las
lagarto nunca la usan. Si los personajes agarran las canoas en caso de creaturas a gatear al interior. Están hechas de cañas tejidas en un
apuro, hay un 1 entre 6 de probabilidades de que cojan la podrida. Tan entramado, con una generosa capa de lodo, hierbas y estiércol
pronto como se ponga en el agua comienza a filtrarse agua, y se hunde untado sobre toda la estructura. Lodo, agua pantanosa y mugre se
después de 15 minutos. encuentra esparcido entre las cabañas e incluso fluye dentro y
fuera de sus bajas, y abiertas entradas.
2. EMPALIZADA PARA ANIMALES
El interior de las chozas de los batracos son completamente opuestas a
Los hombres lagarto mantienen a sus lagartos gigantes encorralados las casas comunales de los hombres lagarto: húmedas, inmundas,
aquí. La pared de cinco pies de alto (1.5 metros) de la empalizada está descuidadas y apestosas. El suelo no está solo húmedo; si no que ha
hecha de troncos gruesos enterrados en la tierra, separados entre sí por sido escarbado en pozos lodosos de 2 pies (50 centímetros) de
6 pulgadas (15 centímetros) y amarrados con fibras enrollada. Los profundidad, de manera que los batracos pueden descansar como las
lagartos pueden cargar o empujar cargas que son muy grandes para un ranas en el barro hasta las cejas. Ellos no tienen sentido de la
hombre lagarto, como grandes troncos o impresionantes cocodrilos. privacidad o del espacio personal. Por la noche, se amontonan uno
También se usan para alzar piedra arriba de las almenas del castillo a sobre otro hasta que todos están apretujados. Los batracos no están
través de cuerdas y de poleas – una tecnología que nunca deja de asignados a ninguna choza en particular. Duermen en cualquiera que
sorprender a los hombres lagarto. Hay 2d4 lagartos gigantes en el sea más conveniente cuando terminan cansados, de manera que
establo en todo momento. Son muy temperamentales y atacan a algunas chozas están llenas por la noche, mientras otras están
cualquier que se acerque si sus cuidadores no están presentes para completamente vacías.
mantenerlos bajo control. Si se sueltan, tenderán a irse en estampida al Ocho ranas gigantes saltan aleatoriamente entre las chozas o
pantano. Si el objetivo es que los lagartos se desmanden a través del permanecen sentadas silenciosamente en las lagunas de agua
campo, alguien tiene que encorelizarlos primero. Pincharlos con una estancada. Estas criaturas fueron criadas desde que eran renacuajos por
lanza a través de la empalizada puede servir. los batracos y no los molestan, pero atacan a cualquiera que vague
descuidadamente al alcance de sus lenguas de 15 pies (4.5 metros).
3. CASAS COMUNALES
5. FOSO
Los guerreros hombres lagarto viven en estas casas comunales.
El agua lodosa que envuelve las paredes del castillo es indistinguible a
Las casas comunales están hechas de cañas atadas en largos, y la vista de los charcos y aguas profundas estancadas en el área, pero
gruesos fajos, doblados de arriba a abajo en vigas en forma de U. esta esconde un foso. Porciones del foso en los alrededores de la torre
el espacio entre las vigas esta entretejido con paja y más cañas. suroeste están llenos hasta el nivel del suelo, en otros lugares puede
Cada casa comunal tiene una única puerta tejida en una de las tener de 30 a 40 pies (9 a 12 metros) de ancho y hasta 15 pies (4.5
paredes. La técnica de construcción usada en estas casas metros) de profundidad. La calzada (1A) se curva terminando en el
comunales es ingeniosa. foso, proveyendo una pista visual de que el agua puede ser más
profunda de lo que aparenta. Cualquiera que chapotee en el foso
Los hombres lagarto pueden estar tecnológicamente atrasados, pero
atraerá la atención de seis cocodrilos.
son maestros de su entorno. Ellos muestran el mismo talento
constructor en sus trampas y lazos.
En el interior, las casas comunales son espaciosas y muy bien 6. PUERTA PRINCIPAL
ventiladas. El suelo está cubierto con esterillas de caña, y el interior es
seco y aireado. El equipo cuelga de estacas en las paredes que los Esta es la única entrada al castillo que está siendo usada. Cuando el
mantienen lejos del suelo. Los hombres lagarto son especialmente castillo fue construido, un par de gruesas puertas de roble y un rastrillo
cuidadosos con sus nuevas armas de acero, que se oxidan rápidamente de hierro cerraba la entrada de 12 pies (3.6 metros) de ancho y 10 pies
cuando son expuestas a la humedad. Llenan pequeños hornos de (3 metros) de alto. Las puertas nunca se cierran; ahora cuelgan tan
gravemente sobre sus bisagras que no vale el esfuerzo de ponerlas en

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EPISODIO 6: EL CASTILLO NAERYTAR
su lugar a no ser por alguna acción a corto plazo como un ataque ancho para los cultistas, a quienes no les agrada caminar entre el lodo
inminente. El restrillo está arreglado para que pueda ser bajado con un como lo hacen los batracos. El lodo resbaladizo hace que cualquier
fuerte tirón a una palanca (localizada en el nivel superior, área 2A), lugar fuera de las tablas sea terreno difícil para los personajes. Unas
pero desde la última vez que fue probado, el mecanismo se oxido hasta pocas mesas han sido puesta juntas usando tablas recostadas sobre
el punto que la puerta solo se bajará 3 pies (90 centímetros), y barriles, con bancos toscamente construidos como asientos. Las mesas
atascándose en su sito. y los asientos están casi igual de llenos de lodo que el suelo.
La barbacana no tiene ventanas o aspilleras en la planta baja.
INTERIOR DEL CASTILLO Durante el día, una luz brillante dentro de la zona de 20 pies (6
metros) de la puerta principal abierta y de la entrada abierta a la
NAERYTAR calzada. Aparte, hay lámparas de aceite que solo alumbran luz tenue
(porque los batracos nunca las limpian).
Las puertas exteriores del castillo tienen de promedio 10 pies (3 Las escaleras dirigen al área 2A.
metros) de grosor. Las paredes interiores son también de piedra pero
solo tienen entre 1 o 2 pies (30 o 60 centímetros) de grosor.
La mayoría de las estructuras en el interior del castillo tienen más de 1B. CALZADA
un piso de altura. En las descripciones, las áreas están identificadas por Esta calzada de 180 pies (60 metros) cruza el foso y conduce al patio
piso, luego letras, de manea que el área 1L es la planta baja, 2L es el exterior del castillo. No tiene un techo por lo que los defensores de la
segundo piso, y así. Si un área no tiene una entrada para un piso, planta superior de la barbacana (zona 2A) puede lanzar flechas contra
entonces eso no existe en ese piso. los atacantes ocupando la calzada. Un pequeño abombamiento
defensivo a lo largo de la pared este de la calzada no está vigilada.
PLANTA BAJA
1C. ALA EXTERIOR
1A. BARBACANA Aquí el suelo antes era de tierra compactada, pero el área delante de
los barracones (área 1G) se ha convertido en barro por los pies
La barbacana es la posición principal defensiva del castillo. Esta
Map a: C astillo Naerytar P lanta Baja

palmeados de los batracos. En un momento dado, hay 1d6 - 1


vigilada las veinticuatro horas por 10 batracos y 1d6 ranas gigantes. A batracos y 1d6 - 1 hombres lagarto presentes en el patio exterior. Los
menos que un combate o un alboroto haya ocurrido en algún otro hombres lagarto es probable que estén trabajando (entrenando a sus
lugar, estos guardias están poco alertas. Lodo pastoso cubre el suelo de lagartos gigantes), mientras que los batracos estarían holgazaneando o
piedra de esta gran cámara. Se han colocado tablones desde la entrada dando órdenes a los hombres lagarto.
hasta el camino para crear un entablado de 10 pies (3 metros) de

49
EPISODIO 6: EL CASTILLO NAERYTAR
relajante en los lagartos gigantes, pero si ellos son interferidos mientras
1D. ALA INTERIOR
lo hacen, los agitados lagartos romperán los puestos donde están
Originalmente, el pasaje entre el ala exterior e interior debería estar confinados y atacaran a cualquiera que esté en el establo.
cerrado con pesadas puertas de madera, pero hace mucho tiempo que Una escalera en la esquina sureste de los establos da acceso a un
estas se cayeron y no han sido remplazadas. El ala interior es desván sobre los establos.
patrullada por tres dracos guardianes durante todas las horas del día.
Estos atacan a cualquiera que no reconozcan o que no esté 1G. BARRACONES INFERIORES
acompañado por alguien que reconozcan.
Esta gran estructura fue construida para albergar la guarnición del
castillo. Pharblex y su círculo de fuertes batracos escogidos por él lo
1E. TORRE NOROESTE
han tomado. Pharblex es raramente visto aquí, pero durante el día
La puerta en esta torre ha sido arrancada de sus bisagras y yace en el doce batracos descansan en la migre. Este número se dobla durante la
piso. Originalmente, había un suelo de madera en el piso de abajo con noche.
un pozo debajo para confinar a los prisioneros. El suelo de madera está Si los personajes se internan de las Barracas durante el día, lee el
completamente podrido, y el pozo ha sido llenado casi por completo texto de abajo. Si ellos entran furtivamente o entran en medio de la
con basura y lodo. noche, ajusta y parafrasea de manera acorde.
Doce batracos te miran sospechosamente desde una habitación que
Aquí tendría que haber un suelo de madera en esta torre de debió haber sido un ordenado barracón alguna vez. Ahora es una
cuando fue construida, para cubrir el pozo del calabozo de debajo habitación grande sin muebles, gran parte del suelo esta convertido en
de esta. Ahora el suelo ya no está y el calabozo ha sido convertido lodo, y la peste de los batracos impregna el lugar.
en un foso de basura y en una letrina lleno con desechos muy Si los batracos asumen que los personajes son cultistas, ellos
olorosos y agua pantanosa hasta solo unos pies por debajo del toleraran su presencia en el piso más bajo de los barracón. Ellos no
suelo de la entrada. El suelo está muy podrido y grandes pedazos permitirán que nadie suba las escaleras, y no aceptarán órdenes de
se han colapsado. A través de los agujeros del segundo piso, se alguien que no conozcan y reconozcan. Si se inicia un combate en esta
pude apreciar que el tercer piso se encuentra en buena condición. área, los batracos del nivel superior (área 2G) saltaran a la batalla desde
Pero para alcanzar las escaleras de piedra que rodea la pared las escaleras en el tercer asalto.
exterior; debes de cruzar 10 pies (3 metros) de dudosos desechos. Tres cofres salpicados de lodo están metidos en el espacio protegido
debajo de las escaleras. Estos contienen gran parte de la paga de los
El pozo es hogar de un otyugh que consume mucha de la basura del batracos. Dralmorrer Borngray les paga con artículos del tesoro
castillo. Cuando un personaje llega, está sentado inmóvil entre los saqueado que él considera de muy poco valor o vulgar para incluirlo en
desechos, haciéndolo indetectable a menos que los personajes el tesoro que se está acumulando para Tiamat. Los cofres contienen
remuevan la cosa apestosa con palos. Si alguien pisa en los desechos o cientos de objetos hechos de cobre y estaño y tienen engarzados
salta hacia los escalones, el otyugh lanza sus tentáculos. Un jugador pequeñas o dañadas piedras semipreciosas. Los tres cofres combinados
apresado es arrastrado al pozo donde, con todos los peligros de ser contienen 30 000 pc, 500 pp, y joyería (cobre y estaño con ornamentos
atacado salvajemente por un otyugh, hay que agregarle el peligro de o piedras semipreciosas) que valen otras 350 po, para un total de 700
terminar ahogado. Es seguro asumir que los personajes que entran a la po. El peso total es mayor de 500 libras (227 kilogramos): 305 libras
torre cogerán una gran bocanada de aire limpio primero, pero el (138 kilogramos) de monedas más otras 200 libras (91 kilogramos) de
ataque del otyugh podría sacarles el aire. Permite al personaje atacado joyería.
realizar una tirada de salvación de Constitución con un CD igual a 5 Enterrado entre todo el cobre y el estaño en uno de los cofres hay
más el daño causado por el tentáculo del otyugh. Si se tiene éxito en la una pequeña caja de caoba que contiene dos pociones de curación y un
tirada de salvación significa que el personaje tiene sus pulmones llenos vial de aceite de etereabilidad, ignorado por los cultistas mientras lo
de aire cuando fue arrastrado hacia los desechos y puede mantener su separaban.
respiración por un numero de minutos igual a 1 + su modificador de
Constitución, con un mínimo de 30 segundos (5 asaltos). Fallarla
significa que los pulmones del personaje están vacíos, y el personaje
1H. FORJA Y ARMERÍA
cae inconsciente al final de su turno después de un número de asaltos Los constructores de Naerytar crearon la estructura para los herreros
igual a su modificador de Constitución a menos que el personaje se quienes crearían y mantendrían las armaduras y las armas necesitadas
libere del apresamiento del otyugh antes de que suceda. Vea las reglas por los defensores del castillo.
de Ahogamiento en el Manual del Jugador. Una gran forja domina el centro de esta cámara, con un calor
agradable gracias a una cama de carbón que brilla débilmente en la
1F. ESTABLOS forja. Media docena de hombres lagarto están trabajando alrededor de
la forja, pero no se ve que estén logrando mucho. Otros utensilios del
Los más aptos, más feroces de los lagartos gigantes están alojados aquí oficio de herrero están dispersos por la habitación, y muchos objetos
en lugar de la empalizada exterior (área 2), para protegerlos de los de metal mal hechos están apilados en la esquina noroeste.
mordiscos y los zarpazos que normalmente suceden en el recinto. Unos meses antes, Dralmorrer Borngray decidió poner la forja
Estos lagartos están acostumbrados a ser montados por hombres operativa de nuevo. El aborrece a Pharblex y a los batracos, y prefiere
lagarto en los patrullas largas. Los establos, originalmente construidos tratar solamente con los hombres lagarto si ellos pudieran superar la
para caballos, han sido agrandados para acomodar a las bestias (ocho desdicha que ha atenazado a la tribu desde que Pharblex mato a su
lagartos gigantes). Las normalmente letárgicas criaturas se agitan chaman. Borngray pensó que dominando un oficio avanzado como la
cuando extraños entran a los establos. Si los personajes tardan más de metalurgia inculcaría a los hombres lagarto con un renovado sentido
un minuto, dos de los lagartos comienzan a azotar las paredes con la del orgullo. Él podría estar en lo correcto, pero hasta ahora, los
cola. Los otros sienten el alboroto rápidamente de manera que a los hombres lagarto han mostrado poca aptitud para el oficio. Sin
dos minutos, todos están golpeando las paredes y bramando. La embargo, ellos disfrutan descansando en la calidez de la forja, y han
conmoción atrae cuatro hombres lagarto quienes son los adiestradores aprendido a darles un excelente cuidado a sus nuevas armas incluso si
de los lagartos gigantes. Los hombres lagarto tienen una influencia ellos no puedan fabricar más.

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EPISODIO 6: EL CASTILLO NAERYTAR
Los seis hombres lagarto en la habitación de la forja no atacaran a solitarios o en pequeños grupos se retiran aquí para reflexionar en
menos que los ataquen primero. Ellos están tratando de hacer una silencio en cómo el mundo sufrirá cuando la Reina de los Dragones se
punta de lanza de hierro de pedazos de armaduras destrozadas, pero alce.
sus esfuerzos están produciendo algo más como una pala que como
una cuchilla. Ellos escucharan atentamente si los personajes ofrecen 1M. ALMACÉN
consejo pero no mostraran signos de comprender lo que les están
diciendo. Toda la basura de la capilla – taburetes rotos, ropa de altar podrida,
iconos corroídos – fue tirada en esta habitación cuando los cultistas
1I. SALA DE ESPERA DE LOS HOMBRES tomaron el lugar. No hay nada de valor aquí.

LAGARTO
1N. RECTORÍA
Los doce hombres lagarto elegidos por Dralmorrer Borngray para
servir como guardia personal usan la torre noreste como sus Este fue originalmente los aposentos de los clérigos del castillo, e
barracones. Esta cámara es su sala de espera diurna. Cuando ellos no incluía muchos recintos de almacenamiento robustos para la
están entrenando con sus armas, los hombres lagarto gastan su tiempo vestimenta y parafernalia religiosa.
en esta cámara, apostando, ejercitándose, y contando historias de Todos los recintos fueron rajados y saqueados hace mucho tiempo.
tiempos más felices. Borngray mantiene esta fuerza como un seguro Cuatro garradragones (vea apéndice B) se instalaron en esta cámara y
contra los intentos de traición de Pharblex y de los batracos. la convirtieron en sus aposentos. Ellos cuidan la biblioteca en el área
Como los guardias en otras partes del castillo, aquellos en el cuarto 1N.
asumen que los extraños son cultistas recién llegados a menos que
tengan razón para pensar lo contrario (ver extraños con armas 1O. GALERÍA DE ARQUEROS
goteando sangre de un combate reciente podría ser una de esas
razones). Ellos no atacaran a menos que sean provocados, ni tampoco Esta gran galería vigila la calzada a través de aspilleras. En caso de un
dejaran a nadie subir las escaleras hacia las áreas 1J y 1K sin una ataque, los arqueros podrán controlarlo. Los cultistas no lo usan para
excelente razón. nada, y aparte de telarañas, el lugar está vacío.

1J. DORMITORIOS DE LOS HOMBRES LAGARTO 1P. COCINA


Los diez guardias hombres lagarto más dominantes descansan en esta Las comidas para los cultistas son preparadas en esta cocina por un
cámara, debido a que obtienen más calor de la forja (área 1H) que lo chef enano y sus dos ayudantes humanos (plebeyos). El chef es un
que recibe el área 1K. Ellos duermen en jergones de juncos enano llamado Tharm Tharmzid. Si se le da la oportunidad, él se
distribuidas por el suelo de forma aleatoria, y cada uno mantiene sus quejara amargamente sobre la falta de ingredientes para unas buenas
escasas pertenencias debajo de su “cama”. A pesar de la falta de orden, comidas. Todo lo que el recibe viene de los hombres lagarto cazadores
la habitación está limpia y seca durante el día, pero diez hombres y recolectores, cuyas nociones de que es y que no es comestible no
lagarto duermen aquí durante la noche. encajan bien con Tharmzid.

1Q. GRAN SALÓN


1K. DORMITORIOS DE LOS HOMBRES LAGARTO
Los cultistas comen y llevan la mayoría de sus negocios en este gran, y
Diez guardias hombres lagarto duermen en esta cámara. Ellos son la ancha sala. El extremo este de este salón es usado para cenar y
mitad de los menos dominantes de los guardias hombres lagarto de socializar. La mitad oeste es donde el contrabando de la Posada
Borngray, consignados a dormir en estos dormitorios porque recibe Carnath es transportado para ser inspeccionado, limpiado, organizado,
menos calor de la forja (área 1H) que lo que obtiene el área 1J. Ellos y reembalado antes de ser llevada al portal debajo de la torre suroeste.
duermen en jergones de juncos distribuidas por el suelo de forma Las mesas en esta mitad del cuarto estas cubiertas con objetos de valor.
aleatoria, y cada uno mantiene sus escasas pertenencias debajo de su En la esquina suroeste de la habitación hay un improvisado taller de
“cama”. A pesar de la falta de orden, la habitación está limpia y seca carpintería, donde los cultistas construyen cofres y cajas para guardar el
durante el día, pero diez hombres lagarto duermen aquí durante la saqueo. Si los personajes tienen la oportunidad de meter las manos en
noche. las pilas y quedarse con lo que encuentres, ellos consiguen 450 po, 520
pp, 80 ppt, 22 piedras semipreciosas (5 x 35 po, 6 x 45 po, 6 x 55 po, 4
1L. CAPILLA x 65 po, 1 x 80 po) y una poción de gran curación. Alternativamente,
puedes crear tu propio tesoro de nivel experto.
A través de los años, esta capilla ha sido consagrada para servir a Sin embargo, no será posible saquearlo mientras algún cultista esté
diferentes deidades, dependiendo de quién rija en el castillo. Ahora es vivo. Durante el día, siempre habrá doce cultistas (del rango iniciado)
un santuario a Tiamat, adornado con una bella estatua de madura de la trabajando en el Gran Salón y cuatro garradragones (vea apéndice B)
reina dragón fabricadas por los hombres lagarto. La manufactura es manteniendo un ojo en ellos. La mayoría de los cultistas son humanos,
sorprendentemente buena, aunque la mayoría de los rostros de Tiamat pero todas las razas están representadas. No hace falta ser preciso en
tienen un gran parecido más con los hombres lagarto que con los cuantos porcentajes gay de cada.
dragones. Un compartimiento secreto debajo de la cabeza del dragón Si hay cualquier disturbio en el Gran Salón, cualquiera que pueda
negro de Tiamat que contiene una daga de veneno. Puede ser escuchar responderá al alboroto. Los cultistas en la torre suroeste y los
encontrada con una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15. dracos guardianes del ala interior aparecerán al inicio del tercer asalto,
Sólo Rezmir y unos pocos hombres lagarto (incluyendo Quijaforte) y cualquier batraco u hombre lagarto en el ala exterior responderá al
que tomaron parte en el tallado de la estatua saben acerca de la daga. inicio del cuarto asalto.
Los cultistas veneran a Tiamat pero no le rinden adoración, por lo De noche, dos dracos guardianes (vea apéndice B) duermen en el
que la capilla es rara vez usada para alguna cosa que pueda ser Gran Salón mientras un tercer dragón guardián patrulla el salón y el
considerada una práctica religiosa o masiva. En cambio, cultistas ala interior. Incluso dormidos, los dracos guardianes están

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EPISODIO 6: EL CASTILLO NAERYTAR
normalmente alertas.
SEGUNDO PISO
1R. ANTECÁMARA DE LA TORRE SUROESTE
2A. BARBACANA SUPERIOR
El agua del pantano se filtra en esta cámara a través de una grieta en
los cimientos agregando más pulgadas de profundidad al suelo de Aunque está mucho más limpia que el nivel inferior, el nivel superior
piedra hundido y llenar el aire con un hedor de moho empalagoso. de la barbacana sigue siendo un desastre. Fangosas y palmeadas huellas
Los cultistas colocaron una pasarela de tablas a lo largo del suelo de de batracos suben y bajan por las escaleras y cubren todo el suelo. Esta
manera que puedan caminar entre las dos entradas sin hundir sus pies, área está protegida por nueve batracos día y noche, pero por la noche,
esta cámara no se usa para nada más que como pasaje entre las áreas tienden a dormir durante la guardia.
1Q y 1R. Este nivel de la barbacana no tiene techo, cientos de piedras del
tamaño de melones están apiladas alrededor de las almenas para
tirarlas sobre las cabezas de los atacantes. Algunas de las pilas se han
1S. ENTRADA SUBTERRÁNEA desmoronado, y los batracos son demasiado perezosos como para
Los charcos en el área 1R no se extienden hasta esta cámara, pero el reabastecerlas.
olor sí. Debido a esto, los cultistas sólo usan esta cámara como un La calzada está totalmente expuesta a los arqueros en la parte
acceso a otras áreas. posterior de la barbacana, pero los batracos rara vez vigilan en esa
El rasgo más importante de esta cámara es la escalera que baja hacia dirección.
las cavernas de debajo del castillo. Están ubicadas directamente debajo El rasgo principal de esta área es un tambor de señales tallado de un
de las escaleras que llevan al segundo piso de la torre. No hay una enorme tronco hueco. Este tambor puede ser escuchado desde millas
entrada entre el grupo de escalones que suben y las que bajan. Una cuando es tocado vigorosamente. Los batracos envían diferentes
puerta que lleva al área 1T está cerrada pero no con llave. señales con el tambor: pueden llamar a las patrullas y a los forrajeros al
castillo, despertar el acampados, indicar hora de comidas, anunciar
cambios de guardia, y sonar una alarma general si el castillo se
1T. CÁMARA EN DESUSO encuentra bajo ataque. El tambor es escuchado hasta 6 veces en un día
Esta cámara esta húmeda y mohosa, pero no inundada. Los cultistas típico, y cualquiera que vive en el castillo sabe los significados de los
no la usan debido a la humedad, de manera que ciempiés gigantes se diferentes redobles del tambor. Los personajes no saben que significan
han mudado convirtiéndola en su nido. Cualquiera que abra la puerta estos redobles sin preguntar a alguien.
y entre en la cámara se vuelve el blanco de diez ciempiés gigantes.
Si los personajes se hacen pasar por refuerzos enviados por el culto, 2E. PISO PODRIDO
se les asignara esta cámara como sus cuarteles. Su primera tarea será
limpiarla de los ciempiés, eliminar las fugas de las paredes, y El segundo nivel de la torre noroeste está en malas condiciones. Hay
generalmente hacer este cuarto habitable. unos grandes agujeros donde el entarimado se ha podrido
completamente y caído entre los desechos del fondo, y el entarimado
que permanece es poco probable que resistan el peso de un humano.
1U. ENTRADA A LA GUARIDA Las vigas todavía son fuertes, pero están resbalosas por los hongos y
La entrada a la guarida principal se alza tres escalones por encina del el moho. Es necesaria una prueba de Destreza (Acrobacia) CD 10
ala interior. Una gruesa puerta de madera en buen estado la asegura. para cruzar el llano en una viga sin resbalarse y caer en los horrores del
Pero la puerta nunca está cerrada con llave o bloqueada bajo ninguna área 1E.
circunstancia. Cruzando la torre, pegado a la pared sur, hay un baúl cerrado. La
Esta cámara frontal es una versión pequeña del Gran Salón, con cerradura puede ser abierta con herramientas de ladrón y una prueba
algunas mesas y bancos que raramente se usan. Unas escaleras en de Destreza CD 10. El cofre contiene 1 825 pc, 54 po, y un par de
espiral suben al segundo piso. llamativos aretes de oro que podrían valer otros 10 po si se derriten. El
cofre fue dejado cuando los últimos inquilinos del castillo se fueron, y
se consideró que no valía la pena el esfuerzo de cargarlo por las
1V, 1W CUARTOS DE VISITA OESTE escaleras.
Normalmente, estas habitaciones no se usan, pero Azbara Jos las usa Los escalones de piedra que se curvan a lo largo de la pared exterior
actualmente. Están razonablemente cálidas y confortables. Jos estará llegan a un pequeño descansillo de piedra (de aproximadamente 3 pies
aquí cuando no esté consultando con Rezmir en las áreas 1U, 2N, o x 3 pies [90 centímetros x 90 centímetros]), y continua escaleras arriba
3L. Jos mantiene todas sus cosas de valor con él. Las únicas cosas que al tercer piso. Los personajes están a salvo de caerse mientras se
deja en estas cámaras son sus ropas y su libro de conjuros de viaje, que mantengan en el descansillo o en los escalones.
está encerrado en una caja de secoya con incrustaciones de plata. El Una trampilla cierra el paso al final de las escaleras en el techo. La
cierre puede ser abierto con una prueba de Destreza CD 15, pero si la puerta está asegurada con un simple picaporte de madera. La puerta
tirada es menor que 20, la manipulación del cierre activará una también contiene una advertencia pero, debido a que esta fue dibujada
protecciones mágicas se estropean con el mismo efecto que una flecha con tiza hace como un siglo, está toda invisible ahora. Puede ser
acida de Melf; la flecha acida es lanzada al personaje que abrió la caja y notada con una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20. Después de
provoca 4d6 de daño de ácido inmediatamente más otros 4d6 al final que se den cuenta de las marcas de tiza, cualquiera que lea Enano
del siguiente turno del personaje. El daño se redice a la mitad si el puede interpretarlo como una advertencia de que un poderoso muerto
personaje realiza una tirada de salvación de Destreza CD 15. Abrir la viviente reside en el interior del cuarto. Unos aventureros colocaron las
caja con la llave desactiva la trampa automáticamente; Jos lleva la llave runas aquí décadas atrás después de escapar con dificultad de los
atada en un hilo alrededor de su cuello. espectros en el área 3E.

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EPISODIO 6: EL CASTILLO NAERYTAR
2F. DESVÁN DE LOS ESTABLOS
El desván sobre los establos es donde los
Map a: C astillo Naerytar Ni vel 2

hombres lagarto almacenan montones de


cañas cortadas para usarlas como camas en los
establos de los lagartos gigantes. Aparte de las
cañas y algunos murciélagos, no hay nada más
aquí.

2G. BARRACONES SUPERIORES


Baba Salpicante Pharblex (vea apéndice B) y
su sequito personal de diez batracos usan este
piso de las barracones como sus aposentos.
Nadie, excepto los batracos, realiza alguna
actividad en esta cámara, incluyendo a los
cultistas. Incluso Borngray o Rezmir no son
bienvenidos aquí. Los batracos están siempre
aquí por la noche pero solo mantienen dos
guardia sobre el cofre del tesoro durante el día,
cuando Pharblex gasta la mayoría de su
tiempo en el criadero de las ranas gigantes
debajo del castillo. Estos dos guardias no
confían en nadie, y uno de ellos está equipado
con un cuerno hecho de hueso de cocodrilo
con el que da la alarma en el caso que haya
problemas.
Como todas las áreas ocupadas por los
batracos, esta recamara es un desastre,
camastros de cañas, cestas sucios, y huesos de
animal llenan el suelo.
En la esquina sureste del cuarto hay un gran
y pesado cofre, envuelto en cadenas y un
candado. La cerradura puede ser abierta con
unas herramientas de ladrón y una prueba de
Destreza CD 12. En el interior se encuentra la
parte de paga de los batracos de Pharblex:
joyería de plata y electro, espejos de mano,
peines de concha, horquillas para cabello y
broches con piedras semipreciosas, todo con
un valor de 1 376 po. Mucha de la plata esta debajo de los montones de armas oxidadas, podridas y antiguas. Solo
negra por haber perder su brillo. En una tierra civilizada, cada uno de tras unos minutos de buscar entre la chatarra puede encontrar uno o
estos objetos es algo que podrías encontrarse en un tocador o en una dos conjuntos de hojas y puntas afiladas y limpias de espadas cortas,
mesita de noche de una mujer. Esta es una broma privada que dagas, y lanzas, cuidadosamente envueltas en hules.
Dralmorrer Borngray encuentra muy hilarante. Para Pharblex todo es A menos que los hombres lagarto se congreguen, esta cámara esta
lo mismo, debido a que el no conoce nada de la civilización o de las normalmente vacía. Los hombres lagarto rara vez vienen aquí cuando
modas de las mujeres nobles humanas. podrían ser vistos reunidos, para evitar atraer sospechas u hacer que
algún curiosee sobre que hay en el cuarto “sin usar” sobre la forja.
2H. ARSENAL
2I, J, K. HABITACIONES LIBRES.
Esta cámara estaba surtida con armaduras, armas, y cientos de flechas
cuando el castillo fue abandonado. El metal está hecho polvo por el Dralmorrer Borngray ha asignó toda la torre noreste para que los
óxido, las flechas están inservibles, y el cuero fue roído por ratas y otras hombres lagarto las usaran, pero ellos duermen y viven principalmente
alimañas. Ahora esta cámara son los cuarteles no oficiales de los en la planta baja. Las habitaciones del segundo piso no contienen nada
hombres lagarto en el castillo. Ni los batracos ni los cultistas suben de interés o de valor.
aquí. Sin embargo, si los personajes buscan en esta área, aquellos con una
La cámara del arsenal es el lugar más cálido del castillo, gracias al puntuación Percepción Pasiva de 15 o superior notaran que las puertas
calor que sube de la forja (área 1H). Los hombres lagarto que viven en entre las áreas 2H, 2I y 2K se abren y cierran suavemente y sin sonido,
el castillo se reúnen aquí – normalmente por la noche – para discutir al contrario de la mayoría de las puertas en el castillo, las cuales
su situación y que deberían hacer. El debate está entre aceptar su rechinan y chirrían fuertemente en las bisagras corroídas. Los hombres
destino como humildes sirvientes del Culto del Dragón, atacar a los lagarto mantienen estas puertas bien engrasadas, de manera que
batracos en un glorioso pero suicida asalto, o esperar el momento puedan atravesar al área 2H en medio de la noche sin despertar a
oportuno hasta que puedan atacar con una oportunidad de ganar. ningún batraco en los barracones (áreas 1G y 2G).
Las pilas de armas nuevas de los hombres lagarto están escondidas Una trampilla cierra el paso de las escaleras al área 3I. La trampilla

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EPISODIO 6: EL CASTILLO NAERYTAR
no está cerrada, pero un par de clavos de hierro han sido clavados entre
2U. SALA COMÚN DE DRALMORRER
la puerta y el marco. Abrir la puerta requiere o una prueba de Fuerza
CD 10 o gastar 10 minutos cuidosamente haciendo palanca entre los BORNGRAY
clavos. Si la puerta es forzada y no hay nadie manteniéndose alerta
El segundo nivel de la fortaleza está ocupado enteramente por
para recoger los clavos cuando salten, estos caen ruidosamente por las
Dralmorrer Borngray. Esta cámara es una combinación de un salón y
escaleras.
oficina, y una pequeña chimenea ubicada en la pared oeste provee de
Si los personajes son capturados, serán confinados al área 2J.
calor. Un escritorio, una silla acolchada y un banco están ubicados
cerca de la chimenea. Si no, la habitación sería un cuarto grande vacío.
2L. BIBLIOTECA EXTERIOR
Dralmorrer Borngray ha convertido el segundo piso de la capilla en 2V, W. DORMITORIO Y VESTUARIO DE
una biblioteca. Esta cámara al final de las escaleras contiene unas pocas BORNGRAY
cajas y cofres con libros escogidos del tesoro que llega y que no ha sido
organizado ni catalogado. De otra manera, estaría vacío el lugar. El área 2V es el dormitorio de Borngray, amueblado con una cama,
una mesa cubierta de mantas con una jofaina y artículos de aseo
(peine, cepillo, jabón, esencias liquidas). Y un taburete. Alfombras
2M. SALA DE LECTURA
cubren la mayoría del suelo. Un cuervo en una gran jaula grazna lo
Una mesa pequeña y dos sillas son los únicos muebles en esta suficientemente fuerte para ser oído en el ala exterior si un extraño
habitación. entra en la cámara, el graznido despierta y atrae a los cultistas y a los
aladragones de las áreas 2R y 2T a la torre.
Borngray pocas veces esta aquí excepto cuando duerme,
2N. BIBLIOTECA inmediatamente antes de descansar, e inmediatamente después de
Desde que los tesoros comenzaron a ser canalizados hacia Naerytar, levantarse.
Dralmorrer Borngray ha retirado cualquier libro, pergamino, tableta, y Además de las ropas álficas y sus enseres personales, una pequeña
otros materiales escritos que le interesaron. Él sabe mejor como caja fuerte está escondida debajo de una tabla suelta del suelo debajo
reclamarlo como propio; el redirigirá estos tesoros al Tesoro de Tiamat de una alfombra. El escondite es visible automáticamente si se mueve
cuando la actividad en el Castillo Naerytar este cerca de concluir. la alfombra y pasa desapercibido automáticamente si esta es dejada en
Hasta entonces, el guardará todo el material escrito para estudiarlo y su sitio. La caja fuerte contiene los fondos de emergencia de Borngray:
desviarlo de los miserables de los alrededores. Rezmir sabe de la 200 po, 200 pp y 10 piedras preciosas que valen 100 po cada una. La
existencia de la biblioteca y aprueba sean los libros usados de esa cerradura puede abrirse con una llave del cinturón de Borngray o con
forma, siempre y cuando sean entregados en el Pozo de los Dragones un juego de herramientas de ladrón y una prueba de Destreza CD 15.
antes de la llegada de Tiamat.
Borngray ha reunido una impresionante biblioteca.
Esta contiene sobre unos 100 libros, cuartillas, y manuscritos
TERCER PISO
cubriendo la historia de la Costa de la Espada, filosofía natural, Muchos de los pisos más altos del castillo no son usados por los
matemáticas, astronomía, magia, y muchos trabajos teóricos sobre cultistas. Algunos de ellos son aun hogares de peligrosas creaturas que
realidades alternativas, tiempo, y viaje dimensional. Esta colección fueron selladas en vez de ser eliminadas.
sería una adición incalculable para cualquier biblioteca o coleccionista
en Aguasprofundas si pudiera ser retirada del castillo antes de que los 3E. SANTUARIO DE LOS ESPECTROS
cultistas los arrojen o los batracos los estropeen.
Los libros y manuscritos están almacenados en estantes de madera Muchos años después de que los constructores y el dueño original
construidos por los cultistas de maderas recicladas. abandonaran el Castillo Naerytar, este fue re-ocupado por una escuela
Un aladragón (vea apéndice B) y cuatro cultistas (iniciados) pasan la de astrologas llamadas la Academia de las Contempla Estrellas. Uno
mayor parte de su tiempo aquí, organizado los libros. años después de que las astrologas se mudaran, fueron eliminadas por
su propia líder. Muchos de los residentes del castillo fueron asesinados
en la habitación más alta de la torre noroeste de formas
2P. ALMACÉN DE LA COCINA particularmente horribles. Ellas siguen aquí en forma de tres espectros
Los objetos que son necesarios ocasionalmente en la cocina (área 1P) acechando en la cámara. Ellas permanecen quietas, ignorando a todo y
pero no diariamente están almacenados aquí, junto a comida no a todo el mundo en el castillo, hasta que alguien abre la trampilla y
perecedera como aceite para cocinar, cereales, queso, vino y cecina. entra.
La cámara contiene una mesa larga y paneles deslizantes con mapas
astrológicos a lo largo de las paredes. Tres cuerpos están
2R. CÁMARA DE DESCANSO DE LOS CULTISTAS desparramados en el suelo, reducidos por el tiempo a huesos y retazos
de ropa polvorientos. Tan pronto como alguien entra en el cuarto, los
Los cultistas de rango más bajo duermen aquí. De noche, están
espectros se levantan y atacan. Ellos perseguirán a cualquiera en el
presentes cinco cultistas. Si no, la cámara está vacía a excepción de
castillo, pero no saldrán de él. Ellos atacaran a otras creaturas vivas si
todos los colchones de cañas y sus simples pertenencias en cofres de
no pueden atrapar a aquellos que molestaron su descanso, pero
madera. Una pequeña chimenea en el área 2T provee escaso calor.
prefieren a los intrusos más que a cualquiera.
La mayoría de los mapas astrológicos se deshacen en polvo cuando
2T. CÁMARA DE DESCANSO DE LOS CULTISTAS son tocadas, pero tres son aún lo suficientemente gruesas para ser
llevárselos.
De noche, siete ala dragones (vea apéndice B) duermen aquí. Si no, la
Una fue dibujada en pergamino, otra en un disco de arcilla, y otra
cámara está vacía a excepción de todos los colchones de caña y sus
grabada en una delgada lamina de cobre. Los mapas supervivientes
simples pertenencias en cofres de madera. Una pequeña chimenea de
podrían valer 700 po cada uno para un astrologo en Aguasprofundas o
piedra mantiene cálida la cámara.
en otra gran ciudad.

54
EPISODIO 6: EL CASTILLO NAERYTAR
Una trampilla está cerrada en el lado
de los escalones del área 2K y trabada
con dos clavos de hierro hundidos entre
la puerta y el marco. Véase la
descripción del área 2K para los detalles
sobre cómo abrir la puerta. La puerta es
suficiente para mantener a las arañas
lejos de los niveles inferiores de la torre,
debido a que las arañas y los hombres
lagarto tienen un pacto mutuo para
dejarse en paz los unos a los otros. Esto
no se extiende a extraños como a los
personajes.

3L. OFICINA DE REZMIR


El tercer piso de la vieja capilla se
convirtió en los aposentos para Rezmir
la Susurradora de Dragones. Nadie más
usa esta cámara incluso cuando Rezmir
está fuera del castillo por periodos de
días o meses.
Los muebles en las cuatro cámaras son
lujosos – sorprendentemente,
comparado con todo lo demás en el
castillo. El resto de los muebles fueron
construidos ahí mismo, pero los de
Rezmir vienen de los talleres de los
mejores carpinteros y tapiceros de
Faerûn. Estos fueron traídos al castillo a
través del portal del refugio de Talis la
Blanca.
Esta cámara frontal sirve a Rezmir
como una oficina. Contiene un
escritorio varias mesas más pequeñas con
pilas de inventarios e informes, y cuatro
hermosas pero incomodas sillas de
madera. Dos dragones negros idénticos
tallados en ónice flanquean la parte
superior de las escaleras. Un
coleccionista serio pagaría más de 3 000
po por el par. Estas tienen tres pies (90
centímetros) de alto y pesan 400 libras
(181.5 kilogramos) cada una.
Entre los papeles en el escritorio hay notas de Rezmir describiendo
3G. CÁMARA EN DESUSO el portal debajo del castillo y como operarlo, incluyendo su palabra de
comando (“Draezir”).
Originalmente, este piso de los barracones fue usado como almacén y
Map a: C astillo Naerytar Ni vel 3

para entrenamiento durante el mal tiempo. Varios maniquíes de


esgrima y dianas aún se mantienen en el cuarto, pero se desmoronarán 3M. SALA DE ESTAR DE REZMIR
si se les da un uso fuerte. Esta cámara es una sala de estar, confortablemente amueblada con
sillas tapizadas, bancos acolchados, y dos pequeñas mesas cubiertas de
3H, I, J. GUARIDA DE LAS ARAÑAS manteles. Rezmir no recibe invitados, de modo que la cámara nunca es
usada por nadie más que por ella.
El piso más alto en la torre noreste es la guarida de cinco arañas
gigantes. Ellas cazan en el pantano de noche y regresan a la torre para
descansar durante el día, entrando a través de un agujero del techo. 3N. DORMITORIO DE REZMIR
Las arañas son cautelosas, por lo que nunca son vistas entrando o Una gran cama, dos guardarropas, un espejo de pie, y un soporte para
saliendo. Los hombres lagarto saben sobre ellas pero nunca lo han armadura con una armadura de mallas de repuesto es dominando la
mencionado a los demás. habitación. Uno de los guardarropas está lleno de ropa. El otro, cuyas
La cámara no está enmarañada con telarañas, pero hay huesos de puertas están pintadas con una representación de un dragón de cinco
varios animales (incluidos batracos) cubren el suelo. cabezas, contiene las regalias del Culto del Dragón de Reznir – túnicas
Las arañas anidan entre las profundas oscuridades que proveen las moradas, capas, mantas, y muchos objetos de rango, pero no la
vigas del techo, y tienen ventaja en pruebas de Destreza (Sigilo) Máscara de Dragón Negro. Debido a que Rezmir es una semi-
mientras se esconden en sus huecos.

55
EPISODIO 6: EL CASTILLO NAERYTAR
dragona, es poco probable que sus ropas o su armadura le queden bien
3U. OBSERVATORIO
a nadie más.
El guardarropa que contiene las regalias del culto tiene una trampa. Los Astrólogos convirtieron el nivel superior de la fortaleza en un
La trampa puede ser detectada con una prueba exitosa de Sabiduría observatorio astrológico. El dispositivo más interesante que instalaron
(Percepción) CD 20. Una vez detectada, la trampa puede ser fue el Vidente de Illusk – un artilugio tipo un telescopio que es útil para
desarmada automáticamente usando la insignia de garras de Rezmir o observar y estudiar los cuerpos celestiales pero que también puede ser
con un juego de herramientas de ladrón y una prueba de Destreza CD usado de una forma similar al conjuro ojo arcano. Usado de esa
20. Si el guardarropa es abierto sin desarmar la trampa o si la prueba manera, con el Vidente puede ver una locación hasta 50 millas (80.5
de Destreza falla, la trampa se activa. Viales de ácido explotan, kilómetros) de distancia. Para poder sintonizar y enfocar el dispositivo
causando 25 (7d6) de daño de ácido a cualquiera en el área 3N. El de esa forma requiere una considerable cantidad de habilidad y
daño puede ser reducido a la mitad con una tirada de salvación de práctica, y el mal estado del dispositivo hace el proceso mucho más
Destreza CD 15; el personaje que activo la trampa tiene desventaja en difícil.
la tirada de salvación. Todos los objetos del Culto del Dragón en el Tanto Rezmir como Borngray visitan esta área frecuentemente para
guardarropa quedan destruidos por el ácido, así como muchos de los estudiar el Vidente. El elfo ha tenido un éxito limitado con él, pero
muebles y otros objetos en el cuarto, incluidos las estatuas de dragón Rezmir ha dominado su uso. Desde el año pasado, ella ha usado el
descritas anteriormente. Vidente para estudiar a Voaraghamanthar en su guarida del dragón.
Uno de los pocos objetos fácilmente transportables de valor en la Durante esas sesiones de espionaje, Rezmir descubrió el secreto de los
habitación es una estatua de 2 pies de alto (60 centímetros) de un dragones gemelos.
dragón negro, hecho de escamas y garras de un dragón negro de Para proteger esta área, Rezmir reclutó el servicio de cuatro
verdad, con ojos de rubí y dientes de diamante. Está en lo alto de un gárgolas. Ellas se hallan encaramadas día y noche en las cuatro
tesoro consistente en oro y gemas. Su valor para un coleccionista es de esquinas del techo de la fortaleza, donde pueden ser vistas desde el
4800 po y pesa solo 20 libras (9 kilogramos). Sin embargo, piso y pueden ver dentro a través de las ventanas del observatorio.
manejarlo de forma bruta podría dañarlo, reduciendo su valor en solo Solo Rezmir y Borngray saben que las gárgolas están vivas, si
1200 po. cualquiera entra en el observatorio sin estar acompañado por uno de
los dos oficiales del culto, las gárgolas irrumpen a través de las
3O. SANTUARIO DE REZMIR claraboyas que recorren el techo y atacan. Esta es la única intrusión a
la que responden. Las gárgolas no intervienen en ningún otro lugar sin
Esta cámara es donde Rezmir se retira a venerar a Tiamat en privado. las órdenes directas de Rezmir, y ella no va a dar una orden como esa a
La habitación está vacía. Su única decoración es una representación de menos que sea una emergencia.
un dragón de cinco cabezas alzándose de un volcán, pintado en la Un personaje que inspecciona el contenido del observatorio reconoce
parte trasera de la puerta (donde no será visto a menos que alguien el Vidente de Illusk con una prueba de Inteligencia (Arcano) CD 15.
cierre la puerta mientras están en la habitación). El artista solo tuvo Después de que su naturaleza real es revelada, usarla para ver a una
unos pocos colores para trabajar y no era especialmente talentoso, pero distancia lejana requiere una prueba de Inteligencia (Arcano) CD 15 y
las cinco cabezas son reconocibles como los cinco dragones una prueba de Destreza (Juego de Manos) CD 15. Si la prueba de
cromáticos. Inteligencia falla, la ubicación elegida no puede ser encontrada. Si la
tirada de Destreza falla, la imagen esta tan distorsionada para obtener
3P. ALMACÉN DE LA COCINA alguna información. Si la tirada de Destreza es de 5 o menos, una
parte importante del Vidente se rompe, haciendo al objeto inoperable.
Esta habitación contiene más almacenamiento para la cocina, similar Cuando los personajes lo logran, el Vidente esa enfocado en la
al área 2P. Solo se guarda mercancía seca aquí – harina, azúcar, frutos guarida de Waervaerendor. Esta es una oportunidad de oro para que
secos y vegetales – para evitar la molestia de transportar tinajas o los personajes se enteraren del secreto de Voaraghamanthar.
barriles llenos de líquidos por las escaleras. Los personajes podrían intentar llevarse este objeto cuando se vayan.
El Vidente es pesado (aproximadamente 40 libras [18 kilogramos] de
3R. DORMITORIOS DE LOS CULTISTAS latón, cristal y madera) y frágil (con lentes de cristal para enfocar y
engranajes delicados en el mecanismo de sincronización). Peor que
Los cultistas de rango intermedio tienen todo el piso superior de la eso, ha sufrido casi doscientos años de negligencia y exposición. A la
torre para su uso. En la noche, seis ala dragones (vea Apéndice B) más mínimo manipulación brusca podría destrozar su mecanismo
están presentes. De lo contrario, la cámara está vacía a excepción de quebradizo y arruinarlo. Un equipo de herreros que trabajen el latón y
los camastros de cañas y las pertenencias en cofres de madera. Una de sabios, trabajando pacientemente, podrían remover el dispositivo
pequeña chimenea de piedra provee escaso calor. La puerta al área 3S del Castillo Naerytar intacto, pero los aventureros trabajando con
está siempre cerrada pero no bajo llave. prisas no tendrían ninguna oportunidad.

3S. CUARTO SIN USAR


Una porción del techo y la pared noroeste se han derrumbado en esta
DEBAJO DEL CASTILLO
recamara, de manera que no se usa para nada. La puerta al área 3R Las cavernas debajo del Castillo Naerytar son accesibles a través del
siempre se mantiene cerrada pero no bajo llave. área 1S. Al principio los escalones son lisos y bien hechos. Mientras se
va descendiendo, los escalones son más toscos, dan varios giros, y
bajan 20 pies (6 metros) al área 1 del mapa del dungeon. Esta área
3T. ESTUDIO DE LOS CULTISTAS subterránea es realmente el reino de los batracos, quienes crían ranas
Los seis cultistas que comparten el área 3R usan esta cámara para gigantes en el frio lago. Pharblex pasa la mayoría del tiempo aquí
estudiar sus libros de conjuros y para practicar su fabricación mágica. abajo, así como sus guardaespaldas y muchos trabajadores.
La cámara está vacía excepto por tres taburetes, tres escritorios y un
cuenco de agua.

56
EPISODIO 6: EL CASTILLO NAERYTAR
nunca los cultistas o los hombres lagarto.
RASGOS GENERALES DE LA CUEVA El agua que fluye del centro de la cámara forma solo un pequeño
charco; esta alcanza una profundidad de 1 pie (30 centímetros) cerca
En todas partes las paredes gotean agua y el suelo es resbaladizo por la
Map a: C astillo Naerytar Mazmorra

del centro. El agua es ligeramente acida, pero no lo suficiente para


humedad. La temperatura esta en unos 50 grados estables (10° C). No
causar daño. El espacio en la pared que conecta al área 2 solo tiene 3
hay puertas en las cavernas.
pies (90 centímetros) de alto sobre el nivel del agua, por lo que
Techos. El techo de la caverna está a unos 10 pies (3 metros) de
muchos personajes tendrán que agacharse para pasar a través de él.
altura excepto donde se indique lo contrario.
Luces. Área 1 está fuertemente iluminada por linternas. Todas las
demás áreas no tienen luz. 2. GUARIDA DEL CIENO GRIS
Sonido. Las cavernas están llenas de débiles sonidos de agua
goteando, roedores arañando y lagartos escarbando. El sonido aquí no Esta cámara es la guarida de un cieno gris, aunque ninguno de los
viaja bien; los sonidos de una pelea viajan a través de las cámaras batracos o de los cultistas es consciente de esto. Ocasionalmente se
contiguas y atraen la atención si esta dura más de tres asaltos. desliza fuera de su cámara y se come a una rana gigante; el resto del
tiempo, se mantiene fuera de la vista. El cieno se esconde
perfectamente en la piedra circundante y no tiene nada más que
1. CAVERNA DE ENTRADA tiempo para camuflarse. Compara la prueba de Destreza (Sigilo) del
cieno con la puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de los
Los escalones de la torre suroeste del Castillo Naerytar terminan en
personajes para determinar quién o quienes lo divisan.
esta cámara. Esta está fuertemente iluminada por linternas colgadas al
Los personajes que estén buscando verán el brillo de las gemas
lado de los escalones de entrada y otra colgada cerca de la entrada
debajo del agua en el fondo este de la cámara. Buceando a través del
noroeste al área 9. La cámara está vacía. Solo el sonido de agua
área se sacara un puñado de piedras semipreciosas y llamativas con un
cayendo se escucha de las direcciones del área 3 y 9.
valor de 1 800 po (2 x 50 po, 5 x 100 po, 200 po, 400 po, 600 po). Las
Los escalones en el noroeste descienden 5 pies (1.5 metros) al área 9.
gemas vienen de un cultista no muy devoto que tira puñados de
Las escalones al sureste ascienden 5 pies (1.5 metros) a un pasillo que
monedas y otros tesoros en el área 2 cada vez que tiene la oportunidad.
desciende otra vez 5 pies (1.5 metros) al área 3. Una búsqueda de
Su plan es volver al castillo después de que el culto se vaya y recolectar
pisadas lodosas acompañadas por una prueba de Sabiduría
sus “fondos para el retiro”. Desconocido por él, el cieno que vive en el
(Percepción) CD 10 revela que solo los batracos usan el pasillo sureste,
área 2 recoge los objetos cuando pasa a través de su guarida. Todos los

57
EPISODIO 6: EL CASTILLO NAERYTAR
objetos a excepción de las gemas se disuelven en el cuerpo del cieno. de Inteligencia (Investigación) CD 15 revela que túnel seguir.
Las piedras fascinan a la pequeña mente de la criatura, de manera que Muchos murciélagos duermen en esta caverna. Ellos pueden
“escupe” las gemas en la esquina y las colecciona. El cieno no alcanzar la superficie a través de las chimeneas naturales en el techo.
molestará a quienes entren, echen un vistazo, y se vayan. Peleara si es Los murciélagos no molestan a nadie normalmente, pero si se
atacado, y atacará (probablemente con sorpresa) a cualquiera que coja comienza una pelea, se agitan y comienzan a llenar el aire.
sus gemas.
7. ZONA DE DESCANSO DE LAS RANAS
3. CUARTO LODOSO
Cuando no están nadando en el lago subterráneo, la mayoría de las
El suelo en este cuarto está cubierto por un pie de profundidad (30 ranas gigantes en esta caverna se sientan en el saliente rocoso,
centímetros) de pegajoso, y apestoso lodo, convirtiendo toda la cámara atrapando ocasionalmente murciélagos con sus largas lenguas.
en terreno difícil. Los batracos ruedan en este lodo, tanto porque se Aquí puede haber como mucho doce ranas gigantes en un momento
divierten como por los oscuros propósitos ceremoniales mandados por dado, más cinco batracos. Los batracos no se unirán a la pelea si las
Pharblex. Dos batracos mantienen el lodo con la consistencia y la ranas gigantes atacan a los personajes como se describe en la
profundidad que los batracos prefieren. Ellos no saltan al ataque descripción del área 6. En vez de eso, ellos bucearan en el agua y
cuando los personajes entran, pero son hostiles y se enfadan miraran la pelea desde el borde del área iluminada de los personajes. Si
rápidamente. las ranas gigantes parece que ganaran, los batracos se unirán. Si las
Los escalones al oeste descienden abruptamente 10 pies (3 metros) ranas gigantes pierden, los batracos nadaran por la salida sumergida en
al área 4. Un borde de piedra que cruza el inicio de los escalones lo la esquina sureste del pozo (vea área 6).
protege de que la mayoría del lodo se derrame por los escalones, pero Huesos de grandes animales traídos aquí por los batracos y comida
hay el suficiente para lo sobrepase y haga los escalones resbaladizos. para las ranas gigantes llenan el suelo. Lo más perturbador son los tres
Cada personaje que camine escaleras abajo por estos escalones deberá juegos de grilletes clavados en la piedra, con huesos de humanos, elfos,
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 8 para evitar caerse al enanos y medianos.
área 4. La caída provoca 1d4 de daño contundente y genera un
montón de ruido. 8. CRIADERO DE RENACUAJOS
4. GUARIDA DEL CIEMPIÉS Los renacuajos de ranas gigantes son criados en este pequeño pozo
hasta que son lo suficientemente grandes para evitar ser comidos por
Esta cámara está vacía, pero enjambres de ciempiés viven en nichos y las ranas adultas en el área 6 y 7. Los renacuajos actualmente en esta
recovecos en la pared oeste. Se asustan de las antorchas, pero las área son inofensivos para los personajes.
linternas, velas, y el conjuro luz no los molestan. Aquí hay dos El pasillo del área 6 está protegido por dos batracos para mantener a
enjambres de ciempiés por miembro del grupo. las ranas adultas fuera. Si pueden ellos se esconden de los enemigos en
el área 6. Pelearan si son acorralados o si se desarrolla una pelea en el
5. CÁMARA VACÍA área 6 y ven la posibilidad de obtener una victoria.

Los escalones al oeste descienden 5 pies (1.5 metros) al área 6. 9. GRÚA


6. LAGO DE LAS RANAS La repisa que divide el área 9 del área 10 es una caída de 15 pies (4.5
metros). Una grúa de madera impulsada por una manivela ha sido
Pharblex y los batracos crían ranas gigantes en esta caverna llena de puesta para bajar cajas pesadas de tesoros al área 10. La grúa triplica
agua. Los arcos del techo alcanzan los 30 pies (9 metros). El suelo del efectivamente la puntuación de Fuerza de un personaje en términos de
pozo desciende bruscamente desde la orilla, con un desnivel en el cuanto peso puede levantar. Una escalera de madera está amarrada en
agua que varía de 10 a 15 pies (3 a 4.5 metros) de profundidad. el borde para poder trepar o bajar del área.
Cuando los personajes entran, una rana gigante se mantiene posada
en la isla y los vigila. La mayoría de los personajes no pueden verla 10. CÁMARA BRUMOSA
desde tan lejos desde la entrada con antorchas o linternas. Si los
personajes se mantienen en la orilla entre las entradas este y norte, la Una niebla fluye desde el área 2 y a través del área 9 se acumula aquí
rana no reacciona. Si alguien entra en el agua o camina hacia el con una altura de 3 pies (90 centímetros) antes de desbordarse en el
promontorio, la rana croa fuertemente y se sumerge en el agua. Los área 6 y disiparse. Si no, la cámara estaría vacía.
personajes escuchan más croando y cuentan al menos doce chapoteos
del área 7. 11. ALTAR DE LAS RANAS
Si ellos están todavía en el área 6 o 7 después de 2 asaltos, serán
atacados por doce ranas gigantes. Las ranas enfocan sus ataques en Pharblex convirtió esta área en un altar dedicado a sus distorsionadas
personajes pequeños que puedan tragar. nociones de religión. Los nichos en las paredes están llenos con tallas
Las ranas se mueven hacia dentro y fuera de esta área nadando a de ranas que van desde el tamaño de un puño hasta el tamaño de una
través de un pasaje que se abre debajo del nivel del agua en la esquina calabaza. Las tallas más grandes reposan sobre el suelo.
sureste del pozo. Los personajes pueden deducir este hecho si observan Representaciones toscas de ranas estas talladas en las paredes entre
el pozo de 10 a 15 minutos y realizan una prueba de Inteligencia los nichos y coloreadas con tiza.
(Naturaleza) CD 12. El pasaje conecta con las aguas al sur de las Cualquiera con la habilidad de Inteligencia (Religión) reconoce
chozas de los batracos en las afueras del castillo. Tiene una longitud de elementos en estos diseños tomados del culto tanto de Ghaunadaur
300 pies (90.5 metros). A 80 pies (24 metros) de la entrada de este (dios de los cienos) y Shar (diosa de las sombras), pero ninguno de
pozo el túnel se divide; el túnel de la izquierda se dirige a la superficie estos elementos está siendo usados de forma canónica. Pharblex uso
y el de la derecha se extiende 50 pies (15 metros) a un callejón sin retazos de imágenes que vio en iconos religiosos que llegaron en los
salida. Un nadador tiene pocas señales de que túnel seguir. Una prueba cargamentos de tiene tesoro, pero no tiene conocimiento de su

58
EPISODIO 6: EL CASTILLO NAERYTAR
significado real. Con una prueba de Inteligencia (Religión) CD 18, un (usando el conjuro Ráfaga de Viento, por ejemplo) revela el circulo en
personaje puede ver indicios de que Ramenos es venerado aquí. su totalidad.
Ramenos es una antigua entidad que se cree que actualmente está en Para viajar a través del portal, la palabra de mando debe ser dicha en
un profundo sueño. De lo que el personaje es consiente es que, voz alta (un susurro también lo hará). La palabra de mando
Ramenos fue un dios de una de las antiguas razas creadoras – si es que (“Draezir”) puede ser encontrada en un papel en el escritorio de
eso fue algo más que una leyenda. Juzgando esta cámara, cualquiera Rezmir en el área 3L o de Dralmorrer Borngray si se enfrenta a una
que creo este lugar solo tiene el menor de los conocimientos sobre derrota sin escapatoria. Cuando la palabra de mando es dicha todo y
estas entidades. todos en el interior de la circunferencia del portal son
A menos que se desarrolle un disturbio en algún otro lugar en las teletransportados a la correspondiente puerta en el refugio de
cavernas, el mejor lugar para encontrar a Pharblex es aquí, seguido de cazadores de Talis la Blanca (vea episodio 7). El Castillo Naerytar y el
las áreas 12 y 7 (en ese orden). A donde quiera que vaya, Pharblex refugio en las Montañas Picogrís fueron construidos por el mismo
tiene diez batracos protegiéndolo. mago ermitaño, y este era su medio de tránsito entre las dos áreas.

12. SANTUARIO DE PHARBLEX RECOMPENSAS


Pharblex viene a esta cámara para contemplar los grandes misterios del Otorga los PX estándares por los enemigos derrotados. Si estas usando
universo – por lo menos es lo que le dice a sus seguidores. Este es el la regla de experiencia por hitos, los personajes alcanzan el nivel 6
único lugar donde Pharblex va solo. Sus guardaespaldas esperan en el después de activar el portal.
área 10 u 11 mientras Pharblex “comunica con los grandes poderes”.
La cámara contiene una silla cubierta de lodo y una mesa de lectura,
una caja de velas, y un cofre de madera.
El cofre no está cerrado con llave, pero tiene una trampa. Si el cofre
es movido o si el cierre no es abierto correctamente, seis vasijas de
barro caen de nichos escondidos en el techo. Tira 1d6 para ver cuántas
vasijas se rompen contra el suelo. Las vasijas contienen dentro una fino
capa de polvo de veneno alucinógeno de rana. Cada creatura en la
recamara que no es una rana o un batraco debe realizar una tirada de
salvación de Constitución con una CD igual a 11 + el número de
vasijas que se rompieron. Una criatura que tenga éxito en la tirada de
salvación no se verá afectada. Una creatura que falle la irada de
salvación sucumbe a la alucinación de que las otras creaturas en la
cámara han sido transformadas en espeluznantes monstruosidades
parecidas a ranas. Mientras se está afectado, la creatura no puede
realizar reacciones y debe lanzar un dado al comienzo de cada uno de
sus turnos, si el resultado del dado es impar, la creatura debe usar su
acción y todo su movimiento disponible para moverse al área 6, entrar
a la piscina, y mantenerse sumergido. Si el resultado es par, la creatura
que alucina ataca a la creatura más cercana, tratándola como si fuera
hostil. El efecto dura por 10 minutos.
La trampa puede ser detectada por alguien que inspecciona el cofre
o el techo y tener éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción). Las
vasijas de barro sin romperse pueden ser guardadas y usadas como
granadas venenosas. Una vasija tiene un 50 por ciento de
probabilidades de romperse cada vez que es lanzada. Los batracos y las
ranas de cualquier tipo son inmunes al efecto del veneno.
Pharblex se retira a esta cámara a estudiar dos libros de conjuros
robados de la librería de Dralmorrer Brongray (área 2N).
Estos son valiosos recursos arcanos, Borngray y Rezmir estarían
furiosos si descubren que los libros estaban extraviados. Uno
pertenecía a un mago de nivel 7 y contiene conjuros hasta de nivel 4.
El otro fue escrito por un mago de 9no nivel y contiene conjuros de
hasta nivel 5. Siendo conjuros arcanos, la magia está más allá de la
habilidad de Pharblex para aprenderlos o lanzarlos; su ansia de poder
es lo suficiente de grande como para guardarse de los secretos en los
libros y con la esperanza de poder descifrarlos.

13. HACIA LAS MONTAÑAS PICOGRÍS


La niebla proveniente del área 10 se filtra en el cuarto y lo mantiene
lleno hasta una altura de dos a tres pies (30 a 90 centímetros). Aparte
de la niebla, la cámara aparenta estar vacía.
Sin embargo, no está vacía. Un círculo de teletransporte está
grabado de forma permanente en el suelo. El cual está cubierto por la
niebla. Los personajes con una puntuación de Percepción Pasiva de 10
o más pueden detectar el circulo, mientras dispersando la niebla

59
EPISODIO 6: EL CASTILLO NAERYTAR
EPISODIO 7: REFUGIO DE CAZADORES

L
os personajes que siguieron a Rezmir Susurradora de Dragones o
a Azbara Jos con la ayuda del círculo de teleportación en la
mazmorra del Castillo de Naerytar, se encuentran ahora en lo
CARACTERÍSTICAS GENERALES
alto de las Montañas Picogris. El cambio en el clima es muy El refugio está construido con un confortable aunque rústico estilo,
pronunciado; el portal y un refugio cercano son golpeados por vientos buenos tapices y algunos trofeos de caza que adornan sus habitaciones.
gélidos, y el campo en el que se encuentran está densamente rodeado El suelo de madera está fuertemente rallado por garras. Una prueba de
de árboles. El portal es uno de otros tantos que preceden al culto del inteligencia (Naturaleza) CD 20 revelará que esas marcas no son de
dragón, y ayuda a los líderes cultistas a recorrer grandes distancias. perros de caza normales, más bien de un draco de emboscada (Ver
Junto al portal hay un refugio de cazadpres usado por una sucesión apéndice B, página 88).
de señores locales a lo largo de los años. Este refugio es un punto de Techo: La mayoría de los techos del refugio de cazadores tienen 8
reunión para los más altos rangos del culto, entre los que se encuentra pies de altura.
la Portadora del Púrpura, conocida como Talis la Blanca. Luces: El albergue no está iluminado excepto por chimeneas y velas.
Talis está convencida de que pertenece al círculo interior de Severin, El interior es oscuro cuando las contraventanas están cerradas.
pero él no confía en ella y recientemente nombró a un enano llamado
Varram como su susurradora del dragón encargada de recobrar la PERSONAJES NO JUGADORES
Máscara del Dragón Blanco. Los aventureros conocen a Talis y a sus
sirvientes, y creen que podrían terminar combatiendo contra Talis y IMPORTANTES
sus secuaces en el refugio. También podrían llegar a un acuerdo con
Los cultistas que se reúnen en el refugio van y vienen a sus reuniones.
Talis, combatiendo contra los que se opusieran a su ascenso. Si
En este momento, el lugar está en calma.
hicieran esto último, ella ayudaría al grupo para que llegase a la
cercana aldea de Parnast, y asaltar el Castillo Inalcanzable (Ver
episodio 8) - pero estas negociaciones son bastante peligrosas y TALIS
podrían fácilmente acabar en combate en lugar de un acuerdo.
Talis cree que es la portadora legítima de la Máscara del Dragón
Si los jugadores no se habían dado cuenta de que el culto espera
Blanco, y se ofendió profundamente cuando la custodia de la máscara
traer a Tiamat a los Reinos, este episodio es el mejor momento para
envió a su odiado rival, el enano Varram, una estúpida criatura a quien
que la información sea revelada o confirmada. Sin embargo, Talis no
Talis considera insultantemente incompetente e inútil. Ella ha estado
mencionará ningún detalle, como las máscaras o invocaciones, los
viendo crecer el tesoro del culto, y aún tiene la esperanza de hacer un
cultistas comparten la creencia general de que es el momento adecuado
movimiento que la sitúe en una posición más elevada dentro de la
para la llegada de Tiamat. Los personajes pueden encontrar varias
jerarquía. Realmente, tiene el apoyo de muchos seguidores.
pistas que fomenten esta creencia.

60
EPISODIO 7: REFUGIO DE CAZADORES
El nido de los peritones está en el techo (véase área 22), justo
REZMIR
encima de la zona 18.
Debido a que son enemigos, Rezmir no advierte a Talis de que los
atacantes podrían estar llegando a través del portal pisándole los PATRULLA EXTERIOR
talones, en vez de eso se escabulle hasta el Castillo Inalcanzable (ver el
Si el grupo permanece fuera del refugio o explora los bosques cercanos,
episodio 8) con la intención de dejar que los aventureros destruyan a
encontrarán compañía. Los que tienen una puntuación de Sabiduría
Talis. Si los personajes mataron a Rezmir, la relativa falta de vigilancia
pasiva (Percepción) de 12 o superior no serán sorprendidos por la
de la casa de campo no les resultará sorprendente.
emboscada de un grupo de dos trolls y tres dracos de emboscada
Si Rezmir sobrevivió al episodio anterior, la semi-dragona se reunirá
(véase el apéndice B) que han estado vigilando la zona. El combate
con el capitán Othelstan en Parnast para recibir un informe completo
alerta a Talis que tiene compañía. Los trolls sirven como guardias del
sobre el estado de las incursiones del culto y para informar al capitán
refugio, y todo el que no es bienvenido acaba devorado.
de la posible llegada de los aventureros. Seguir el rastro de Rezmir con
éxito requiere una prueba de sabiduría (Supervivencia) CD 23. Si los
aventureros ignoran el refugio para seguir a Rezmir a Parnast, salta al LA PERSECUCIÓN DEL TROLL
episodio 8.
Si los aventureros se ven obligados a huir del refugio, el troll de cuatro
brazos Trepsin (ver zona 2) les persigue y trata de llevar de vuelta al
TREPSIN EL TROLL menos a uno de ellos para interrogarlo.
Este troll de cuatro brazos es un adorador del demonio y un cazador
fanático de caza mayor: nada le agrada tanto como traer sangre y 1. LAS PIEDRAS PORTAL
huesos para dar de comer a sus dracos de emboscada, o el delicioso
terror de sus víctimas más inteligentes. A Trepsin le gusta sobre todo Las piedras están cubiertas de musgo, viejas y erosionadas; el
el combate y la mutilación, y ha descubierto que servir al culto hace liquen cubre la mayor parte de su superficie, pero los rastros de
que estas aficiones sean aún más apetecibles. Es muy devoto de Talis, pintura blanca permanecen en algunos de sus surcos.
y sirve al Culto del Dragón con entusiasmo. Sus cuatro brazos facilitan
la tarea de engarrar, rasgar y triturar a los que son demasiado lentos El portal mágico al Castillo de Naerytar se asienta entre un par de
como para escapar de su alcance. Aterroriza a los kóbold y los piedras verticales cubiertas de musgo, visibles desde todas las
sirvientes humanos del refugio. habitaciones del refugio. Otros tres portales cerca de la casa tienen
piedras similares. Los cultistas han cambiado los lugares a los que
conducen para satisfacer sus propios fines. Uno de ellos conecta con el
TRAS EL PORTAL lejano norte (donde Talis visita a sus aliados del dragón blanco), otra
La puerta del castillo de Naerytar se cierra tan pronto como los conduce a una cámara fuertemente custodiada en Thay, y el último
aventureros la cruzan. Ésta no puede volver a abrirse sin la contraseña lleva al desierto de Mulhorand, cerca de la guarida de un dragón azul.
adecuada. Estos portales adicionales no deberían ser una parte importante de la
aventura, pero pueden introducir personajes no jugadores cultistas que
Hay pinares oscuros por todas partes en las laderas del valle de la vienen a "hacer negocios en el refugio" si los aventureros deciden
montaña; el aire es frío y fresco. Dos piedras antiguas se alzan a perder el tiempo allí durante muchos días. Activar cualquiera de estas
cada lado de vosotros, y a no más de un tiro de arco por delante, a piedras portal es poco probable sin el conocimiento de libros que se
lo largo de un camino, hay una casa grande, de mampostería en la encuentran en lejanas bibliotecas o en las cámaras de Rath Modar, en
base, y de madera en los pisos superiores. el Castillo Inalcanzable (ver el episodio 8).
Ramas de pino se desplazan y mecen con un viento caprichoso. Las marcas son letras en Dracomico que detallan palabras en Loross,
Una ardilla gorjea y luego se queda en silencio. el lenguaje de Netheril. Mencionan las "tierras nevadas", un
"silencioso pantano fúnebre", y “las tierras del sol rojo", pero no
El portal se encuentra entre los marcadores de piedra (ver el área 1). proporcionan los nombres de dichos lugares. Con el paso del tiempo,
las piedras se han utilizado para llegar a muchos sitios dentro de los
FUERA DEL REFUGIO Reinos.

Este antiguo edificio tiene una planta baja hecha de piedra y otra
superior de madera y yeso: las persianas de las ventanas están
cerradas. El techo está completamente cubierto de musgo. Una
única puerta está ligeramente abierta. Humo brota de una de las
tres grandes chimeneas. CÓDIGOS Y SÍMBOLOS DEL CULTO
El Culto del Dragón utiliza varios signos y contraseñas entre sus
El refugio se encuentra en un bosque lejano, entre altos pinos y en un miembros, siendo la más común tender la mano con los cinco
excelente territorio para cazar. Se puede acceder al edificio por la dedos extendidos, que ellos llaman "el saludo de Tiamat". Además,
puerta principal, por la de la cocina, por las ventanas cerradas (prueba las frases ¡Salve Tiamat! "y "Ellos se alzarán!" se utilizan con
de Destreza CD 10 o golpear el postigo), o por un agujero en el techo frecuencia como frases de paso.
cubierto de musgo (sobre la habitación de la zona 17), que es visible Además de sus señales, los cultistas suelen llevar una banda de
desde la perrera y los establos. Escalar hasta el agujero requiere una cinco colores o incluso el uso de rayas rojas, azules y verdes en
prueba de Fuerza (Atletismo) CD15. forma de trocitos codificados de la ropa. También tienen algunos
El redil de los dracos (zona 2) y los establos de los wyverns (zona 3) estandartes que muestran la insignia del culto, pero la mayoría
son dependencias de piedra situadas tras la casa de campo, cerca de un están guardados para los días en que los dragones se alcen. Hasta
pozo y de una pila de leña. Si se investiga el redil se provocará el fuerte entonces, sus contraseñas y saludos son las señas de identidad más
silbido y profundo gruñido tan característico de los dragones, es una utilizadas entre los miembros del Culto del Dragón.
manera segura de llamar la atención de todo el refugio.

61
EPISODIO 7: REFUGIO DE CAZADORES
2. LA GUARIDA DEL CAZADOR
Al fondo de las perreras, tres lanzas de jabalí han sido atadas entre
Es una casita de piedra con un techo recubierto de musgo y sin sí para formar un trípode. El cadáver de un animal cuelga de él
ventanas. Las puertas de roble macizo de los extremos son de 9 con una cuerda; probablemente un joven jabalí, aunque las moscas
pies de altura; se parece a un pequeño establo. hacen que sea difícil distinguirlo. Bajo el cadáver hay un tazón
rodeado por runas escritas con sangre.
Abrir la puerta requiere el conjuro golpe o una prueba de Fuerza CD
20; aporrearla hace que su ocupante la abra de pronto, algo que podría Las runas están escritas en Gigante. Trepsin es un seguidor del Dios
pillar desprevenidos a los aventureros. Cuando se abra la puerta lee: demoníaco Baphomet, señor de los cazadores y asesinos. El peculiar y
oxidado altar está lleno de carne podrida, como si fuera un sacrificio
La puerta se abre y sale una bocanada de olor a carne podrida de para el señor demoníaco.
ella. La criatura tras la puerta es un troll de cuatro brazos cubierto
de una capa fangosa, que sostiene la correa de un pequeño dragón. TESORO
"¡¿Qué queréis?!" Os pregunta. "¡Santo y seña!" Trepsin guarda aquí algunas de sus pertenencias. Entre ellas se
incluyen seis pieles de armiño (100 po cada una), tres pieles de zorro
El troll de cuatro brazos, Trepsin, les pide la contraseña del culto. Si (25 po cada una), y el objeto más preciado de su colección: un manto
los personajes no la saben o simplemente no se la proporcionan, el troll de lobo invernal (250 po) con un broche de mithril con la forma de
les ataca. una garra que se utiliza para abrochar la capa (750 po).
La perrera contiene seis dracos de emboscada, que los cultistas
utilizan para rastrear y matar presas de caza y a los intrusos. Los
dragones obedecen a Trepsin como el líder de su manada.
3. LOS ESTABLOS Y EL POZO
Trepsin lleva una cubierta de musgo y una capa sucia que suele Los establos a veces tienen un wyvern o tres, pero están vacíos por el
empapar con agua del pozo; esto le proporciona tanto un buen momento. El pozo tiene una polea, un cubo y agua fría y la piedra
camuflaje como protección parcial contra el fuego. La capa fangosa le parece haber sido tallada mágicamente. Por lo demás no tiene nada de
permite ignorar los primeros 10 puntos de daño por fuego de cualquier especial.
ataque sea cual sea su origen.
Si los personajes investigan el interior de las perreras, encontrarán
un altar perturbador.
PRIMER PISO
La planta baja tiene enormes alfombras manchadas de barro y paredes
de madera oscura. Estos son los espacios comunes que utilizan los
visitantes y los criados. Los personajes pueden entrar en el refugio a
través de la puerta principal, la puerta de la cocina, o una ventana
cerrada. Abrir una de las ventanas del refugio sin que nadie de dentro
se dé cuenta requiere una prueba de Destreza (Sigilo) CD 12.
El refugio está actualmente desocupado de la mayoría de los cultistas
de mayor rango, a excepción de Talis, que está en el piso superior (ver
el área 16). Ella espera solamente a algunos cultistas como visitantes.
La mayoría de los sirvientes esperarán que los visitables amistosos
vayan al refugio a verla.

4. RECIBIDOR Y PUESTO DE GUARDIA


El recibidor está desatendido la mayoría del tiempo.

Justo detrás de la puerta principal hay un ropero con percheros y


armarios para dejar las capas y botas. Un conjunto de lanzas
oxidadas descansa en un rincón, aferrados a la garra de una
pequeña estatua de draco.

EL TROLL DE CUATRO BRAZOS


A veces, cuando un troll pierde una extremidad, se regeneran otras
dos para reemplazar a la que perdió. Esto puede dar lugar a trolls
con múltiples brazos. Un troll de cuatro brazos utiliza las
estadísticas de un troll normal, excepto por que su valor de desafío
es 6 (2300 XP) y tiene la siguiente acción en lugar de la acción
normal Ataque múltiple:
Ataque múltiple. El troll efectúa cinco ataques, uno con su
mordisco y cuatro con sus garras. Si dos o más garras golpean el
mismo objetivo, el troll lo desgarra, causando 2d6 puntos extra de
daño cortante.

62
EPISODIO 7: EL REFUGIO DEL CAZADOR
El puesto de guardia a la derecha de la entrada está desocupado,
7. COCINA
excepto cuando grandes grupos de cultistas rivales se reúnen. Dos
pequeñas aberturas hacen que sea fácil disparar a quien entre en el Hay puertas que conducen al redil de los dracos (área 2) y al pozo (área
recibidor mientras se benefician de una cobertura de tres cuartos. 3).

Esta espaciosa cocina siempre está llena de sirvientes atareados.


5. PEQUEÑA ENTRADA Hay una gran chimenea encendida en la que cuelga una olla
La entrada principal tiene escaleras, grandes puertas de madera y burbujeante y unas patas de venado. Ristras de cebollas y hierbas
un conjunto de elegantes armaduras de placas. A cada lado de la cruzan el techo como redes sobre las mesas desordenadas. Cuatro
puerta principal hay dos armaduras de placas élficas, ambas cocineros humanos se encargan de preparar la comida, dos
recubiertas de finas ornamentaciones de pintura verde. A cada hombres y dos mujeres. Todos están pendientes de la ebullición
lado de la escalera se alza una estatua demoníaca con forma del agua y de sus cuchillos, sus miradas dejan muy claro que no les
humanoide. gusta la compañía.

La pesada alfombra que reposa en la entrada está marcada por las Estos cuatro cultistas están al servicio de Talis. Saben cómo cocinar y
botas llenas de barro de los cazadores que regresan. Las dos estatuas también cómo oponer resistencia si tienen que combatir. Si son
demoníacas son gárgolas, y atacan a las criaturas que entran en la sala atacados, uno de ellos saldrá por el redil de los dracos para avisar a
con las armas desenfundadas. Trepsin y sus dracos, que llegarán como refuerzos pasados tres turnos.

TESORO 8. DESPENSA
Las armaduras élficas están protegidas con runas de congelación que se
pueden detectar con una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20. Esta despensa está bien surtida de judías, mantequilla, jamón
Cualquier personaje que toque una de las armaduras o pase entre ellas ahumado, galletas duras, manzanas frescas, huevos, sacos de
debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 15. Si no se harina, y barriles de cerveza. Hay suficiente comida para pasar un
supera, el personaje recibe 1d12 puntos de daño por frío y queda largo invierno.
inmovilizado (congelado en el sitio) durante 1 minuto.
El personaje puede usar una acción en su turno para volver a intentar Una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) CD 18 revela un
superar la prueba de constitución CD 15, que hará que finalice el espacio hueco bajo el suelo que contiene una caja fuerte, en cuyo
efecto. Cada armadura de placas está montada sobre un soporte de interior se guarda la cubertería de plata del comedor: 24 piezas de
madera tosca con una vaga forma de duende sin cabeza. Una runa de cuchillos de mantequilla, cucharas soperas, tenedores y cucharillas,
congelación se puede quitar con un hechizo de disipar magia (CD 15), pero no hay cuchillos. La plata vale 300 po en total, y pesa 50 libras.
lo que convierte a la armadura en no mágica.

9. SÓTANO
6. EL SALÓN DE LOS TRES SABUESOS
El sótano es húmedo y huele a manzanas y vinagre. Bolsas de
Las gruesas vigas del techo están manchadas por el humo negro. manzanas y sacos de patatas se alinean en la pared. Tres presos
Hay una cómoda mesa con sillas, un pequeño ropero y una están encadenados a lo largo de otro muro: un enano con la barba
deslucida armadura negra que se alza en una pared de la llena de trasquilones y chamuscada y dos humanos, un hombre y
habitación. Un gran tapiz que reluce con un leve resplandor una mujer. La mujer está herida. Sus cadenas están ancladas a la
muestra tres sabuesos que derriban a un jabalí blanco. pared por anillas de hierro, con el fin de mantenerlos fuera del
alcance de la comida.
La armadura negra es un horror acorazado construido para servir al
culto, y disfrazado por una ilusión para aparentar ser una armadura Están encadenados con cadenas de hierro, desnutridos, y dos de los
ordinaria. Puede ser detectado mágicamente y ataca si es molestado o cautivos han sido visiblemente azotados y golpeados. Los cultistas los
si se lo ordena Talis o cualquier otra persona que porte una túnica capturaron y los llevaron al refugio para ser interrogados.
morada del culto del dragón. Craggnor el Enano. Él es miembro del culto y amigo del enano
El horror acorazado tiene almacenado el hechizo tentáculos negros de Varram el Blanco, el cultista al que Talis más odia. Ella capturó a
Evard. Está preparado para lanzarlo cuando se enfrenta a tres o más Craggnor con la esperanza de descubrir una debilidad que pueda
adversarios, y sólo puede hacerlo una vez. (Ver los atributos del horror explotar, pero hasta ahora se ha resistido a varios sobornos,
acorazado para más detalles sobre su capacidad de almacenar encantamientos y tormentos físicos. Ella tiene la intención de probar
conjuros). una forma más potente de leer la mente cuando reúna los
El tapiz es mágico y teletransporta a los que lo atraviesan hasta el componentes que necesita.
bosque que rodea el refugio, a unas cinco millas. A menudo sitúa a los Miresella. Esta joven mujer de Puerta de Baldur llegó a Parnast con
viajeros cerca de un ciervo, cabra montesa, o algún otro animal de una caravana, tropezó con los cultistas y fue capturada. Ella está
caza. aterrorizada de Talis, la cual se limita a golpearla a ella y a Craggnor
El tapiz pesa alrededor de 50 libras y sólo funciona cuando está de vez en cuando. Tiene contusiones y cortes a lo largo del cuello y el
colgado en una pared, teletransportando a los que lo cruzan en una hombro. Trátala como una exploradora humana con un sólo PG.
dirección aleatoria como anteriormente se ha descrito. No funciona si Estaría agradecida si la ayudaran a escapar, pero no tiene intención de
se coloca en el suelo como una alfombra y pierde su propiedad mágica buscarse problemas con el culto haciéndolo a menos que esté curada y
si resulta dañado de alguna manera. Está valorado en 2.500 po, o 400 equipada.
po si pierde su propiedad de teleportación. Hermano Caemon. Este sacerdote humano de Amaunator no ha sido
azotado, golpeado, encantado ni maltratado de manera alguna, algo
que hace que se encuentre un poco confuso y nervioso. Dice que llegó
aquí desde Hillsfar, al este, como parte de una peregrinación a un

63
EPISODIO 7: REFUGIO DE CAZADORES
santuario en la costa, y es por eso que Talis le dio un trato diferente al
de sus otros prisioneros, ya que no parece tener ninguna información 11. EL SALÓN DEL CIERVO BLANCO
relevante.
El hermano Caemon sospecha que Talis trata de inculcarle la fe de Esta habitación es cálida y confortable, con una gran chimenea,
su culto, pero también teme que planee sacrificarlo como parte de un sillas de cuero acolchadas y unas velas y salchichas ahumadas sobre
ritual de invocación y esté tratando el método "atrapar más moscas con la mesa. Un tapiz muestra un magnífico ciervo blanco encima de
miel" para ganarse su libertad. un valle con un par de dragones verdes sobre su cabeza. Los
La bondad de Talis es completamente ilusoria, pero puede llegar a ciervos, jabalíes y erizos se esconden entre las hojas de los árboles
confundir a los aventureros como una cortina de humo. Caemon no para ocultarse.
sabe mucho, sólo es un tonto de buen corazón. Las paredes tienen cada una un trofeo o dos, incluyendo dos
Map a: Refugio de Cazadores Pr imer Piso

delgadas cabezas de cabras montesas, la cabeza de un alce con una


cornamenta de 10 puntas, la cabeza y las garras de un águila
10. HABITACIÓN DE INVITADOS
gigante, la cabeza metálica de un toro, la cabeza y garras
Esta habitación es oscura y fría. El mobiliario incluye una cama delanteras de un grifo y la cabeza de un jabalí de blanco pelaje con
cubierta con mantas y pieles, un pequeño escritorio con una colmillos tan largos como dagas. Por lo demás la habitación
lámpara de aceite apagada sobre ella, el lavabo, el orinal y un parece vacía.
brasero de carbón. La ventana está cerrada.
El tapiz de la habitación tiene un valor de 400 po, pero pesa 40 libras.
Esta habitación está preparada para los invitados, pero ahora mismo La cabeza metálica del toro es de una gorgona, y todos los trofeos son
no está ocupada. En ella no hay nada de valor aparte de algunos reales, aunque no especialmente valiosos excepto como curiosidad. La
objetos comunes como mantas, pieles o cosas por el estilo. cabeza del grifo contiene algo inusual: un alijo con dos pociones de
curación.

64
EPISODIO 7: EL REFUGIO DEL CAZADOR
12. SIRVIENTES KÓBOLD
Esta habitación es un ostentoso salón repleto de muebles y que
Un mal olor impregna esta sala sin amueblar, que se llena con más hace las veces de comedor para banquetes o como sala para
de veinte kóbold, la mitad dormidos y los otros despiertos. discutir asuntos importantes. En la habitación hay tres hombres
armados con espadas y que portan cota de escamas; una mujer
Los veinticuatro sirvientes kóbold hacen de criados, mozos de cuadra, viste una túnica encima de una cota de escamas blancas, y sostiene
barrenderos, limpiadores y cocineros. Trabajan principalmente de una vara engarzada con una gema azul. "Bienvenidos. Os
noche. Los siervos evitan el combate, pero espían a todos los visitantes consideraré mis invitados, y tal vez podamos hacer negocios".
e informan a Talis si ven algo sospechoso.
Talis la Blanca es una peligrosa enemiga. Está de pie, tras uno de
sus guardaespaldas, y porta una vara de invierno (ver apéndice C). Los
13. HUMANOS SIRVIENTES guardaespaldas de Talis incluyen a dos veteranos humanos llamados
Maelgot y Sorvic y a un garradragón (ver el apéndice B) llamado
Esta habitación tiene tres camas y un escritorio sencillo. La
Kusphia. Si Talis es asesinada, los veteranos se rendirán, pero Kusphia
habitación huele bien y el suelo de madera está impecable.
peleará a muerte para vengar a su difunta amante.
Talis espera conocer a algunos colaboradores en el refugio para
Tres sirvientes humanos (plebeyos) duermen aquí cuando no están
discutir los asuntos concernientes a la conspiración para impulsar su
trabajando como camareros o recepcionistas del refugio. Fueron
ascenso en la jerarquía del culto. Si puede volver a los aventureros de
contratados por el propietario anterior, un tal Lord Marsten, quien fue
su parte, los enviará a luchar contra su rival antes que exponerse ella
asesinado por el culto. Ellos permanecen en esta habitación cuando no
misma a ese riesgo. Es consciente que no puede ser vista como una
sirven a Talis. Estos resentidos sirvientes son: el jefe de los coperos
persona desleal a los intereses de la secta.
Gastyn, la jefa de los criados Arlaenga, y el ex jefe de los cazadores y
Negociando con Talis. Talis desconfía de los personajes, pero les
ahora pareja de Arlaenga, Angrath Woodwise. Están resentidos con
ofrece su hospitalidad con el fin de utilizarlos en favor de sus intereses.
los miembros del culto, especialmente con Trepsin el troll.
Una persona observadora notará que ella es amable, pero no amistosa.
Evitan el combate, pero espían a todos los visitantes. Arlaenga está
Parece cautelosa y es evidente que está buscando algo de los
tratando de ganar méritos, por lo que informa a Talis si ve algo
aventureros.
sospechoso.
Están dispuestos a advertir a los aventureros sobre el troll en los
· ¿Qué quiere Talis? Talis quiere ascender en las filas haciendo que sus
cubiles (área 2) y la habitación donde todo el culto se suele reunir (área
rivales fallen estrepitosamente.
20). También saben que se puede calmar a los peritones con comida
(área 22), y que el culto mantiene un valioso estandarte guardado junto · Lo que ofrece Talis. Trata de convencer a los personajes para que
a las sábanas (área 15). Sobre todo, sin embargo, dicen que han visto intercepten un transporte que porta un gran tesoro. Los cultistas bajo
"un castillo en el cielo cerca de Parnast". el mando de Rezmir están utilizando el castillo volador de un gigante
de las nubes para facilitar la entrega. Talis se ofrece a ayudar a los
aventureros para que consigan abordar el Castillo Inalcanzable antes
14. BAÑO de que el tesoro sea entregado (ver el episodio 8) y les proporciona
Esta pequeña habitación tiene una gran bañera. Algunas veces los un estandarte (ver área 15) y un santo y seña ("Tiamat, nuestra
criados utilizan esta habitación como lavandería, para lavar sabanas, Madre y fortaleza") que les permitirá llegar hasta el castillo ilesos.
mantas, etc. · Aceptar la oferta. Si el grupo acepta el acuerdo, Talis preferirá
permanecer apartada de ellos, utilizando su magia para comprobar si
los aventureros están cumpliendo con lo acordado. Si los personajes
15. ROPERO insisten en que Talis los acompañe, ella aceptará, pero podría
Esta habitación está repleta de mantas, sábanas, pieles de varios volverse hostil en función de cómo se desarrollen los acontecimientos
animales, manteles, banderas, estandartes y alfombras enrolladas. en el Castillo Inalcanzable.
· Rechazar la oferta: Rechazar la generosa oferta de Talis
No hay nada que merezca la pena aquí, pero uno de los estandartes desencadenará un combate. Talis gritará para pedir refuerzos, lo que
tiene cinco franjas de colores negro, azul, verde, rojo y blanco, atraerá a las gárgolas del área 5, el horror acorazado del área 6, y los
respectivamente. El estandarte está pensado para ser colocado en una kóbold del área 12, e incluso gritará por la ventana para que acuda
pica o una lanza como una señal para acercarse al Castillo Trepsin el troll. Si a pesar de haber avisado a todos los enemigos
Inalcanzable, y así demostrar que el portador es amigable. Cualquier anteriores las cosas se le complican, Talis saltará por alguna ventana
cultista capturado puede explicar la función del estandarte. y huirá al bosque o a través de alguno de los portales (ver área 1).
Talis se rinde. Talis no es uno de esos villanos que prefieren la
SEGUNDO PISO muerte antes que rendirse; ella es una superviviente y estará dispuesta a
La segunda planta cuenta con dormitorios para huéspedes, armería, pedir misericordia si es necesario. De hecho, utilizará su rivalidad y los
una sala comedor utilizada para las reuniones de culto y la habitación reveses que ha sufrido dentro de la jerarquía del culto para aparentar
privada de Talis. ser una “cultista descontenta" que quizás no está ansiosa, pero sí
dispuesta a proporcionar información.
Si los personajes aceptan su rendición, compartirá la siguiente
16. EL SALÓN DE TALIS información, siempre y cuando el personaje que la interrogue vaya
Este encuentro es la clásica escena donde el villano le suelta el sermón haciendo una serie de pruebas de Carisma (Persuasión) CD 15.
a los aventureros si es que éstos están dispuestos a hacer una pausa. Cuando se falle una de las tiradas, Talis dejará de hablar, al menos
hasta ser sobornada, amenazada o se le ofrezca otra información a
cambio.

65
EPISODIO 7: REFUGIO DE CAZADORES
· Talis identifica a los cinco líderes del culto como "susurradores de TESORO
dragones". Cada uno de ellos tiene una afinidad por un tipo Talis guarda un cofre cerrado en esta habitación y solo ella tiene la
particular de dragón cromático. Los nombres de los líderes son llave. También puede ser abierto por un personaje utilizando
Severin el Rojo, Galvan el Azul, Neronvain el Verde, Rezmir la herramientas de ladrón con una prueba de Destreza CD 21. Cuando
Negra y Varram el Blanco. se abre, emana una luz de la cota de malla +1 que hay en su interior. La
fuente de este brillo no es solo la armadura, sino también las 4.000 po
· Explica el significado del estandarte del área 15 y revela las distintas
que reposan sobre ella, junto con un pergamino de rayo abrasador.
contraseñas del culto (ver el recuadro al comienzo del episodio).
Los dos veteranos llevan 20 po cada uno, y Kusphia lleva un símbolo
· Si no es suficiente información, les dice que el culto tiene un enorme del culto de plata valorado en 40 po.
tesoro repleto de objetos de valor en un castillo volador escondido en
las inmediaciones, pero no por mucho tiempo. Si se le piden más
detalles, Talis revelará que el castillo pertenece a un gigante de las 19. HABITACIÓN DE LOS GUARDAESPALDAS
nubes aliado con el culto. El castillo, dice, está escondido cerca de la
Las contraventanas están abiertas, permitiendo que la luz entre en
aldea de Parnast, que está bajo el control del culto.
la habitación. Hay cuatro camas sin hacer pegadas a la pared sur,
· Si todo eso no es suficiente, Talis le dirá al grupo, con un tono además de otro mobiliario como una mesa con cuatro sillas y un
respetuoso y de adoración, que un gran dragón blanco habita el botellero bastante lleno, con la mayoría de botellas descorchadas y
castillo. Ella se refiere al dragón como "el blanco como la nieve vacías.
Glazhael, el Cazador de Nubes, un hermoso dragón de la más pura
raza norteña". Ella habla como una auténtica fanática cuando se
habla del dragón.
· Talis no sabe mucho acerca de los Magos Rojos, pero revela que uno
de ellos ha sido enviado para ayudar a organizar el transporte del
tesoro al cuartel general de la secta.
TALIS LA BLANCA
· Talis podría estar dispuesta a decirle a los aventureros que los
miembros del culto y sus aliados están reclutando un ejército en las
montañas soleadas, lejos, en el sur, con el fin de preparar la llegada
de Tiamat.

RECOMPENSAS
Sin importar el resultado de las interacciones de los personajes con
Talis, estos alcanzarán el nivel 7 por hacerle frente si estás usando la
regla de experiencia por hitos.

17. ARMERÍA
Un enorme agujero en el techo hace que el arsenal quede a la
intemperie. Aquí se guardan muy pocas armas actualmente.
Apenas se guardan apiladas en una estantería unas cuantas armas
embotadas y descuidadas y tres lanzas oxidadas y una red
deshilachada en un bastidor apoyado en la pared. Muy cerca se
halla un armario cerrado.

Una búsqueda en las estanterías y el bastidor proporciona una


espada larga, una caja con 20 virotes, otra con 10 flechas, tres
lanzas, y una red. El armario contiene dos ballestas pesadas y
dos arcos largos.

TESORO
Una de las lanzas oxidadas está decorada con
incrustaciones de mithril (50 po), y otra, llamada
“brillo de dragón”, está encantada con 10 cargas del
conjuro luz del día para utilizarlo durante el crepúsculo
o en la maleza del oscuro bosque. La frase de activación
es "Brillan los ojos de Tiamat," escrito en runas draconianas
en el asta de la lanza.

18. APOSENTOS DE TALIS


Hay una enorme cama cubierta por una colcha de color burdeos
suave, y un fuego crepita en la chimenea, dando calor al ambiente y
una atmósfera agradable.

66
EPISODIO 7: EL REFUGIO DEL CAZADOR
Los veteranos que sirven a Talis se hospedan en esta habitación tan Cada vez que se organiza un encuentro, esta sala se reserva para
bien equipada. Ellos son Maelgot, Sorvic y Wessic el Marchito. reuniones del culto, pero actualmente está desocupada. Una puerta
Wessic, un veterano hombre de sesenta años, estará descansando doble en la pared norte da acceso a un balcón de piedra con vistas a los
aquí la primera vez que los personajes se muestren; los otros están en establos, las perreras, y pozo (ver las áreas 2 y 3 para más detalles).
el área 16. Wessic duerme con la armadura puesta y mantiene su arma Tapices. Cuatro de los cinco tapices muestran un espectáculo de
preparada bajo la cama, para tenerla a mano. Si se despierta, luchará dragones cazando, matando y alimentándose de criaturas inferiores,
ferozmente y gritará pidiendo auxilio; esto debería atraer a Talis y a los con dragones azules atacando a una caravana del desierto, elfos
otros guardias, pero no a Trepsin el troll, a los sirvientes humanos ni a sucumbiendo a la bocanada de gas venenoso de un dragón verde, un
los kóbold. Si se reducen a la mitad de sus puntos de golpe, intentará dragón rojo calcinando lo que podría ser el Castillo de Aguas
rendirse. Profundas, y un dragón blanco y otro negro dando vueltas sobre un
Map a: Refugio de Cazadores Segundo Piso

frío pantano repleto de ruinas. Cada uno tiene un valor de al menos


TESORO 500 po si se encuentra el comprador adecuado, pero pesan unas 75
La mayoría de las botellas de vino están vacías, pero cada una de las libras cada tapiz y son extremadamente aparatosos.
doce que aún están sin abrir valen 15 po. Además, una de las botellas El quinto tapiz muestra a Tiamat, la reina de los dragones malvados,
vacías contiene un collar de oro robado valorado en 250 po. en toda su gloria, coronada de oro y plata. El tapiz está tejido con hilo
de oro y plata, y repleto de joyas. En total tiene 35 pies de ancho y 20
pies de altura. En él Tiamat aparece aplastando ciudades y rodeada de
20. CÁMARA DE LA REINA DRAGÓN seguidores. El tapiz pesa alrededor de 200 libras y vale 2.500 po. No
obstante, si se quitan las joyas del tapiz (granates, ágatas y piedras de
Una chimenea crepitante proporciona calor y luz en un extremo luna entre otras piedras preciosas) se obtendrían las suficientes como
de esta espaciosa sala de 30 pies de altura, cuyo techo está para sacar 800 po por ellas.
reforzado por diez pilares de madera tallados con la forma de Un examen minucioso de los tapices y una prueba de Inteligencia
dragones. Cinco grandes tapices cuelgan a lo largo de dos de las (Historia) CD 20 revela varios lugares de la región de la Costa de la
paredes. Dos en la pared oeste junto a la entrada, dos en la pared Espada en el tapiz. El dragón azul está atacando a una caravana
oriental colgando uno junto al otro, y por último, uno que destaca cruzando el desierto de Anaurokh, los dragones blanco y negro están
por encima del resto y que domina el muro sur junto a la sobrevolando el Estero de los Hombres Muertos, el dragón rojo está
chimenea. junto a Aguas Profundas, y el dragón verde está arrasando lo que

67
EPISODIO 7: REFUGIO DE CAZADORES
claramente es el Gran Bosque de los elfos, tomando como referencia Camino a Parnast. El pueblo de Parnast y el castillo están a
las montañas del fondo. Tiamat se muestra con lo que sin lugar a aproximadamente unas cinco millas del refugio, al otro lado de la
dudas se reconocen como Aguas Profundas, Neverwinter y Puerta de montaña, cruzando las colinas boscosas. Tendrán que ir a través de los
Baldur entre sus garras. árboles y arroyos que lo recorren y a lo largo de senderos fangosos.
Puerta secreta. Hay una puerta oculta que se puede encontrar con Está al menos a medio día andando.
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20. La puerta conduce al Perdiendo la pista del castillo. Si los personajes matan Talis y a todos
salón de trofeos (área 21). sus sirvientes y guardaespaldas, no habrá nadie para darles información
a los personajes sobre el Castillo Inalcanzable, y el grupo podría perder
21. SALÓN DE TROFEOS mucho tiempo investigando la casa de campo. Si se da este caso, sería
conveniente dejar algún documento en los efectos personales de Talis,
Tres ventanas abiertas dejan pasar la luz y el aire; las paredes de la o que localicen a algún aldeano (la mayoría de los aldeanos son
sala están adornadas con cabezas de animales disecados, cultistas) que se presente en el refugio para abastecerlo de comida y
incluyendo un gran ciervo de 14 puntas, una cabra montesa, un suministros.
oso, dos lobos invernales y lo que sólo puede ser una cabeza de
ankheg. Dos banderas hechas jirones cuelgan del techo, y dos
sillas de cuero junto a un puñado de braseros completan el
confortable salón.

Esta es una sala de trofeos que cualquier cazador envidiaría.


Puerta secreta. Hay una puerta secreta oculta entre los tapices de la
pared oeste que puede ser descubierta con una prueba de Inteligencia
(Investigación) CD20. La puerta está astutamente oculta entre los
paneles de madera de la sala, y por ella se accede al área 20.
También puede ser descubierta utilizando el tirador del panel de
madera que hay entre los tapices.

22. NIDO DE LOS PERITONES


Este gran nido colocado en el techo está hecho de palos
entretejidos, hojas y plumas mezcladas con huesos blanqueados por
el sol de animales que podrían ser ciervos, osos, o tal vez cabras
montesas.

El nido está junto a una chimenea que conduce al dormitorio de Talis


(área 18) y pertenece a un par de peritones. Varias veces durante el día
dejan su nido para buscar comida. Hay una probabilidad del 50% de
que el nido esté vacío durante el día; por la noche, siempre
están allí.
Los peritones son aliados del culto y tienen una visión clara de los
portales situados frente al refugio (área 1). No pueden ver los establos
ni las perreras (áreas 2 y 3) desde el nido.
Combate en el tejado. La superficie del nido es bastante estable y hace
que los peritones no se resbalen, pero el tejado está bastante inclinado
y es difícil mantenerse en pie. Al comienzo del turno (el de los
personajes o el de los peritones) o cada vez que se reciba daño,
cualquiera de pie sobre el tejado debe tener éxito en una tirada de
salvación de Destreza CD 10. En caso de fallar la tirada, la criatura cae
de boca contra el tejado; si se falla por 5 o más, la criatura resbala y se
cae del tejado, sufriendo 2d6 puntos de daño contundente y
aterrizando en el suelo.

TESORO
El nido contiene huesos, antiguas piezas de armadura, un casco
perforado, y otros guijarros. Escarbar alrededor de 1 minuto o más
también revela dos tesoros: un antiguo escudo atrapa-flechas y una
bolsa de mercancías de plata deslustrada que vale entorno a 100 po.

VIAJANDO A PARNAST
Si se está utilizando la regla de experiencia por hitos, los GARRADRAGÓN
personajes alcanzan el nivel 7 después de limpiar el
refugio de cazadores, o bien, si derrotan a Talis o
hacen una débil alianza con ella.

68
EPISODIO 7: EL REFUGIO DEL CAZADOR
EPISODIO 8: UN CASTILLO EN LAS NUBES

E
l culto ha encontrado un lugar seguro donde asentarse, el Castillo descargan sus mercancías aquí, y algunas de las cuales son enviadas
Inalcanzable, una fortaleza voladora construida por gigantes de la desde el Refugio del Cazador de Talis (ver el episodio 7).
nubes. Este castillo está atracado cerca de la aldea de Parnast y
está custodiado por niebla, magia y monstruos. La fortaleza contiene la El pueblo tiene unas docenas de casas y una pequeña plaza, entre
mayoría de tesoros y objetos de valor que el culto ha saqueado en las los que se incluyen una taberna, un establo y un santuario. En
regiones circundantes, unas riquezas que se sumarán a la ahora más contraste con este pueblo rústico se halla un castillo de hielo
monstruosa fortuna del Pozo de los Dragones, donde el culto planea imponente, parcialmente escondido por una nube de niebla y
invocar a Tiamat. rodeado por un desfiladero: Muros de hasta cuarenta pies de
Para cuando los personajes llegan a la aldea, Rezmir ya ha anunciado altura, enormes torres angostas se alzan en el cielo, algunas azules
que la fortaleza debe estar lista para emprender la marcha. Los como el hielo y otras derruidas, y todo ello construido a la medida
aventureros deberían tener tiempo suficiente para ocuparse de su trato de un gigante. Jirones de niebla ocultan gran parte de los detalles
con Talis y, posiblemente, de los de otros sectarios, antes de que la del castillo, pero se ven dos estatuas erguidas a los lados de la
fortaleza emprenda su viaje. descomunal entrada.
El grupo debe afrontar el asalto del castillo de forma astuta, ya que
Los cultistas se hacen pasar por aldeanos, y se muestran hostiles ante
salta a la vista que es un lugar bien fortificado. Además, no pueden
cualquier visitante, mientras que los verdaderos aldeanos bajo el
esperar demasiado. Si los personajes pierden el tiempo, el Castillo
dominio de culto permanecen en silencio y se alejan de los visitantes
Inalcanzable partirá para recoger más tesoros de algún otro lugar del
por temor a provocar la ira de la secta.
culto. El momento exacto en que alzará el vuelo dependerá de ti como
Si los personajes exigen hablar con alguien al cargo, se les dirá que se
DM.
dirijan al Capitán Othelstan (apéndice B), no sin antes advertirles que
Si Talis está con el grupo, puede usar su rango e influencia para
él no tiene el tiempo, o la paciencia, para tratar con delincuentes.
introducir a los aventureros en el Castillo Inalcanzable de forma
segura, pero una vez dentro no podrá garantizar su seguridad y, de
hecho, se volverá contra ellos cuando se presente la oportunidad. Los RUMORES E INFORMACIÓN
personajes deberían estar en el nivel 8 para cuando completen este
Obreros, porteadores, artesanos, y cultistas conviven y trabajan en el
episodio.
pueblo, y aunque son reacios a hablar, pueden ser sobornados,
hechizados, o convencidos para dar información con una prueba de
1. LA ALDEA DE PARNAST Carisma (Persuasión) CD18. Por cada éxito se conseguirá uno de los
siguientes fragmentos de información, en el orden en el que se
Este pequeño pueblo se encuentra bajo el control del Culto del
presentan a continuación.
Dragón, algo que se mantiene en secreto. Los cultistas cargan y

69
EPISODIO 8: UN CASTILLO EN LAS NUBES
Fortaleza" o "Salve, Blagothkus."
EL SERVICIAL CARRETERO
A pesar de que la mayoría del pueblo está lleno de cultistas y 2. LA JARRA DORADA
colaboracionistas, quedan algunos que no están dispuestos a tolerar
la presencia del culto. Un hombre, Gundalin el Carretero, un varón Una Jarra amarilla cuelga sobre la puerta de esta rústica taberna.
humano que fabrica las ruedas y los ejes de las carretas de Sin embargo, su interior no es un lugar demasiado alegre. Todas
comerciantes y de leñadores entre otros, quiere que el culto se las conversaciones se detienen y todos los ojos se clavan en los
marche. Si los personajes están buscando a alguien que no sea aventureros. Un hombre alto, corpulento, con enormes patillas y
miembro ni colabore con el culto, podrían toparse con Gundalin en un cuchillo de carnicero se adelanta y pregunta: "¿Qué puedo
el la taberna de La Jarra Dorada (en la que no les querrá dar servirles, viajeros?"
ninguna información) o en su pequeña tienda de la plaza. A
menudo trata de atraer la atención de los aventureros, pero está Un visitante puede tomar una jarra de cerveza de 3pc o una más fuerte
aterrorizado por el culto y hablará sólo en un lugar seguro donde no de hidromiel por 1 pp. Hay salchichas en el menú, así como repollo
pueda ser visto. Conoce toda la información de la sección estofado y un buen pedazo de pan negro (cuesta 4pc llenar un plato),
"Rumores y e información". aunque nadie visita este lugar por su buena cocina. Es lo suficiente
como para llenar el estómago de un visitante un día más, nada más.
Si los personajes se sientan y piden cerveza, se les atenderá
· El miembro de más alto rango del culto que frecuenta Parnast es la adecuadamente.
semi-dragona Rezmir la Map a: Par nast

Susurradora de Dragones (si


todavía está viva y en libertad,
Rezmir habrá pasado a la
clandestinidad. Nadie en el
pueblo sabe dónde está,
aunque afirman que el Castillo
Inalcanzable es el lugar donde
es más probable encontrarla.)
· El subordinado de Rezmir es
un veterano del culto y
almadragón llamado Capitán
Othelstan. Él dirige las fuerzas
del culto en Parnast, y vigila a
todos los visitantes y
mercancías que pasan por el
pueblo.
· El culto ha estado controlando
Parnast desde hace más de un
año, y han formado lo que en
esencia es una compañía de
matones que les releven.
· Algunos aldeanos ya estaban
infiltrados como cultistas, y
otros se alistaron cuando se
hizo evidente que los cultistas
eran ricos y tenían un ejército
privado.
· Los cultistas mantienen
wyverns domesticados en los
establos del pueblo. Los
utilizan para llegar al castillo,
mientras permanece en el aire.
(Nadie en el pueblo,
incluyendo al capitán
Othelstan, sabe a dónde se
dirigirá el Castillo cuando se
vaya de Parnast).
· Los personajes también
pueden aprender de Gundalin,
o de cualquier persona que
gane su favor una de las dos
contraseñas para acceder de
manera segura al castillo:
"Tiamat, Nuestra Madre y la

70
EPISODIO 8: UN CASTILLO EN LAS NUBES
también es una táctica para hacerles perder el tiempo, a pesar de que
sin duda cogerá el dinero.
Debido a que los miembros del culto están a punto de enviar un
castillo repleto de tesoros desde la aldea, están desesperados por evitar
que los personajes encuentren algo sospechoso, como carros cargados
con cofres (no hay lugar para ocultar una caravana en un pueblo tan
pequeño como este) o a sus monturas, los wyverns de los establos (ver
zona 3). Si Ragnar consigue entretener lo suficiente a los personajes
ofreciéndoles comida, bebida y chismorreos, el Castillo Inalcanzable
podría llegar a escapárseles de las manos.

TESORO
La Jarra Dorada toma su nombre de un objeto mágico que Ragnar
encontró hace años: una jarra de oro decorada con enanos bailando y
runas. Se trata de una jarra de cerveza de la abundancia. Diciendo la
palabra de mando ("Illefarn") mientras se sujeta el asa, llena la jarra
con tres pintas de rica cerveza enana. Este poder se puede utilizar
hasta tres veces al día.

3. EL ESTABLO
Las dos grandes puertas que conducen al establo están selladas, el
lugar parece cerrado.

Si los personajes preguntan por los alrededores, los aldeanos afirmarán


que el establo cerró hace algún tiempo. Cualquier persona que escuche
detenidamente oirá lo que parece el sonido de un berrido (no hace
falta una tirada de percepción). El culto mantiene dos wyverns en el
establo; a veces se desencadena a un rugido que solo puede provenir
de un animal del tamaño de un wyvern.
Hay huesos de ovejas agrietados y unos cráneos de buey cubren el
suelo del establo. Aparte de las sillas y arneses para montar a los
wyverns, no hay nada de valor.

DESARROLLO DE LOS ACONTECIMIENTOS


Los personajes pueden tratar de equipar a los wyverns con arneses y
CAPITÁN OTHELSTAN usarlos como monturas voladoras; ver la barra lateral “Montando a un
wyvern para alcanzar el castillo" para obtener más información. Si
roban uno o ambos wyverns propiedad del Culto de la nariz del
dragón, divide en partes iguales 4000 PX entre los personajes, más de
lo que recibirían por haberlos matado.
“Mandaré al camarero para que les sirva una ración con los mejores
víveres disponibles de mi humilde taberna." Después se dirige a la
cocina, pegando voces para que descorchen un barril. MONTANDO A UN WYVERN PARA ALCANZAR EL CASTILLO
Los wyverns del establo (área 3) están capacitados para transportar
El propietario es Ragnar Dienterrojo, que parece bastante amable, hasta a dos criaturas medianas o a seis pequeñas a la vez. Lo difícil
pero en secreto acepta sobornos del Culto del Dragón. Los extraños es conseguir atar los arneses para que los jinetes no se caigan y se
nunca son realmente bienvenidos en su taberna, pero les atiende pueda dirigir al draco una vez en el aire.
debidamente mientras informa al capitán Othelstan enviando un Cualquier personaje puede ponerle el arnés a un wyvern con una
mensajero. Ragnar tiene un pasado violento y se le considera un prueba de Sabiduría (Trato con animales) CD 10.
veterano sin armadura (CA 10). Mantiene sus armas detrás de la Si se falla la prueba por 5 o más, el wyvern se agitará
barra. violentamente y atacará a los personaje con el aguijón de su cola
Conseguir información sobre Ragnar y su clientela es difícil. Los como una reacción. Los wyverns no son selectivos con quienes los
aldeanos quieren mantener a los aventureros ocupados, y piden que le montan, pero convencerlos para volar o moverse en una dirección
relaten las historias de sus viajes, preguntan acerca sus familias, de específica requiere una acción, que permite hacer una prueba de
dónde son, y les preguntan cómo han acabado aquí. sabiduría (Trato con animales) CD15; si no se supera, el wyvern
Si se le pregunta si tiene algún lugar para hospedarse, Ragnar dejará ignorará las órdenes del jinete hasta su próximo turno. Después, si
claro que no es un posadero: “¡No hay camas o habitaciones, e incluso se tiene éxito en otras dos pruebas, el wyvern irá hacia donde el
el establo está lleno!”. Si alguien pregunta por qué, él pone su excusa jinete quiera durante la próxima hora, hasta que se le cause daño o
de siempre: "El Señor Marsten y su comitiva estarán a punto de llegar el jinete desmonte.
de su cacería. Todos los sirvientes están preparando las habitaciones El castillo se puede divisar, de día o de noche, a unas cinco millas.
para su llegada" (Eso no tiene ningún sentido, obviamente. No tiene Los wyverns son más rápidos que el castillo en pleno vuelo, y
más habitaciones aparte de la suya). Si los personajes se quedan pueden llegar a alcanzarlo.
callados, Ragnar les ofrecerá su propia habitación por el desorbitado
precio de 10po. "Voy a ordenar algunas cosas y es toda vuestra." Esto

71
EPISODIO 8: UN CASTILLO EN LAS NUBES
en la plaza en todo momento, asegurándose de que los aldeanos hacen
lo que se les ordena. Si el grupo tuviese algún problema con los
SALIENDO JUSTO A TIEMPO guardias, uno de ellos correría a buscar al Capitán Othelstan mientras
¿Cuánto tiempo pueden perder los personajes? La pregunta es que los aldeanos huirían. Sólo Gundalin el carretero se quedaría a ver
difícil, ya que el grupo podría ir directamente al castillo y el combate, y aún así se mantendría oculto tras una pesada carreta de
posiblemente perder una gran cantidad de información y saltarse la madera.
interpretación en Parnast. Por lo tanto, el Castillo Inalcanzable
debería irse cuando el DM considere que puede ser más
emocionante. Aquí hay algunos consejos para ayudarle a elegir cuál EL CASTILLO INALCANZABLE
es el mejor momento. Hace eones, gigantes de las nubes construyeron esta fortaleza flotante
Asaltar el castillo inmediatamente. Los jugadores agresivos para combatir contra los dragones en el cielo. El espíritu de un gigante
podrían decidir atacar el castillo mientras está en el suelo. Además le permite volar-este antiguo vínculo se remonta a los días en que los
de hacer frente a las defensas del castillo, también tendrían que gigantes y dragones lucharon grandes guerras. Las alianzas impidieron
lidiar con los refuerzos de Parnast. Estos refuerzos incluyen al a los dragones tomar este castillo para los suyos, y el vínculo aún
Capitán Othelstan, un veterano, seis guardias y tres perdura siglos más tarde.
garradragones. Además, Othelstan y el veterano (su lugarteniente) El culto ha hecho un trato con el dueño del castillo, un gigante de
montan un par de wyverns (ver zona 3). las nubes llamado Blagothkus que no alberga un odio particular hacia
Perder el tiempo y descansar. Si el grupo pasa una hora o más en el los dragones (o hacia cualquier otra cosa). El espíritu de su difunta
pueblo haciendo preguntas, comiendo o descansando, podrían dejar esposa, Esclarotta, controla la propulsión y la capacidad de levitar del
que el castillo zarpase antes de entrar en él. La fortaleza partirá una castillo. El culto no puede permitirse el lujo de someter a Blagothkus,
hora después de que los cultistas se den cuenta de que hay porque el espíritu del castillo no les obedecería.
infiltrados en el pueblo. Después de que el castillo se vaya, los El Castillo Inalcanzable está tallado en hielo tan grueso como para
aldeanos abandonarán toda gesto de amabilidad y enviarán al ser opaco. El hielo es tan fuerte e impenetrable como el granito,
Capitán Othelstan (véase el apéndice B), un veterano, y seis gracias a la magia de los antiguos gigantes de las nubes. Torres y
guardias para intentar capturar a los intrusos, sacrificarlos como murallas rodean un núcleo helado que en el que se ha formado una
ofrenda o expulsarlos del pueblo. Othelstan también puede pedir caverna que sirve de guarida a un poderoso dragón blanco que se alió
refuerzos a tres garradragones, uno de los cuales liberará a los dos con el culto. El castillo puede ocultarse por completo bajo un velo de
wyverns de los establos (ver zona 3). niebla y nubes, o controlarlo para moverse lentamente con el viento.
Último Recurso. Si el castillo emprende el vuelo sin los personajes, Ver área 19 para más detalles.
Gundalin u otro aldeano predispuesto a ayudar al grupo podrían
ayudarlos antes de que el Capitán Othelstan y su séquito lleguen, CARACTERÍSTICAS GENERALES
sugiriendo a los personajes que se dirijan cuanto antes a los
establos, donde podrán montar en los wyverns, y alcanzar el El castillo está tallado en hielo opaco mágicamente reforzado para ser
castillo. Los aventureros tienen unas cuantas rondas para llegar a tan duro como la piedra. El castillo se encuentra atracado en un
los establos y montar en los dracos antes de que Othelstan rodee el amplio desfiladero en las afueras de Parnast. Todo el barranco está
edificio y exija la rendición de los personajes. muy oscurecido por la niebla, por lo que los personajes pueden
acercarse al castillo sin ser vistos por sus habitantes. Hasta que el
castillo emprenda el vuelo, los cultistas y los guardias de la aldea
transportan vagones cargados de suministros y tesoros hasta su puerta
4. EL SANTUARIO DE LAS ALIANZAS principal (ver zona 6 para más detalles).
Techos. Todos los techos del castillo son de 30’ de altura para
Este edificio de madera es un santuario para los leñadores, y rinde acomodar a los gigantes de las nubes que lo construyeron.
culto a distintos dioses bajo un mismo techo. Puertas. Todas las puertas del castillo son de 1’ de espesor de hielo
tan duro y resistente como la piedra, pero de sólo la mitad del peso.
Una estatua de Anghárradh, una deidad de los elfos oscuros que Están equipados con bisagras de hierro y los picaportes están
representa a la primavera, se encuentra entre las estatuas de dioses que diseñados para gigantes. Una puerta normal es de 20’ de altura, 8’ de
representan las otras estaciones, Auril (invierno), Khauntea (verano), y ancho, y tiene los picaportes situados a 10’ sobre el nivel del suelo.
Mielikki (otoño). La estatua de Anghárradh está desfigurada, ya que
tiene la cara y las manos picadas desde hace mucho tiempo. Una
ardilla muerta se ha dejado a los pies de Áuril. La estatua de Mielikki PERSONAJES NO JUGADORES IMPORTANTES
no es que esté recién pintada, pero al menos tiene una serie de vasos,
El Castillo Inalcanzable es el hogar del gigante de las nubes
trozos de pan, y otros pequeños sacrificios a sus pies.
Blagothkus, un par de gigantes de piedra llamados Wigluf y Hulde
(aliados del gigante de las nubes), el Susurradragones Rezmir del
5. LA PLAZA Y EL POZO DE LA ALDEA Culto del Dragón, dos Magos Rojos de Thay (Rath Modar y Azbara
Jos), una vampiresa llamada Sandesyl Morgia, y un dragón blanco
Un pozo se sitúa en el centro de la plaza del pueblo. Cuatro adulto llamado Glazhael el cazador de nubes.
edificios lo rodean: un santuario vacío, la tienda de un carretero, Estos adversarios no confían totalmente entre ellos y es improbable
una taberna y un establo. que se alíen en contra de los personajes para combatirlos. Los gigantes
luchan para defender su casa, y los cultistas y el dragón luchan para
En la plaza hay tallistas, leñadores y otros vendedores que malvenden defender su tesoro. Si los personajes juegan sus cartas sabiamente, esta
su mejor madera, cargan unos vagones con suministros. Ver las áreas falta de confianza podría ser la ruina de sus enemigos. Los NPCs
2, 3 y 4 para obtener más información acerca de la taberna, el establo, tienen docenas de sirvientes, cultistas y guardias a su disposición. Si
y el santuario. uno o dos de ellos aparecen muertos, los cultistas buscarán por el
El pozo se tiene 40’ de profundidad, y tiene agua frío y pura. Cinco castillo a los asesinos.
guardias humanos leales al Culto del Dragón mantienen sus atención

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EPISODIO 8: UN CASTILLO EN LAS NUBES
Map a: C astillo Inal canzabl e

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EPISODIO 8: UN CASTILLO EN LAS NUBES
NEGOCIANDO CON EL GIGANTE DE LAS NUBES 6A. LA ENTRADA PRINCIPAL Y LOS GÓLEMS
El gigante de las nubes Blagothkus no es un partidario
particularmente entusiasta del Culto del Dragón, pero lo ve como una Un pesado rastrillo de hierro y roble está abierto justo tras el
manera de alentar a sus compañeros los gigantes para autocomplacerse puente levadizo. Hay dos estatuas de tamaño natural de unos
y ponerse en acción. gigantes de las nubes, un macho y una hembra, de 18 pies de
Blagothkus piensa que los gigantes se han ido volviendo pasivos, y altura, detrás del rastrillo, uno frente al otro, para cubrir la
apalizar a algunos dragones sería bueno para los de su raza. De esta entrada del castillo.
manera, mientras aparenta estar aliado con el culto, lo que realmente
está haciendo es reunir apoyos entre los gigantes, instándolos a asumir Los mecanismos que suben y bajan el puente levadizo y rastrillo se
su legítimo lugar como señores del mundo. Él cree que el regreso de encuentran en las torres de vigilancia de la entrada; ver zona 6B para
Tiamat y la amenaza de un imperio dragón alentarán a los gigantes más detalles.
para unirse. Las dos estatuas a cada lado del rastrillo, en la puerta de entrada, son
Blagothkus no tiene ningún problema con la "gente pequeña". No gólems de piedra. Cualquier persona que pase a través de la entrada
tiene ningún problema en decirle a los aventureros que su castillo sirve sin decir el santo y seña ("Tiamat, Nuestra Madre y la fuerza" o "Salve,
como transporte para una gran cantidad de tesoros que quieren llevar Blagothkus") activará a uno de los gólems. Si alguna otra criatura
al pozo de los Dragones, donde el culto está reuniendo sus fuerzas y intenta pasar cruzar la puerta sin decir las palabras adecuadas, el
amasando una fortuna en previsión de la llegada de Tiamat (que no segundo gólem se activará y lo atacará. Sólo un gigante de las nubes
sabe dónde será). Si los personajes quieren ayudarle a luchar contra los puede ordenar a los gólems que vuelvan a sus puestos una vez
cultistas, él los dejará encantado en algún lugar más importante en el activados.
norte, donde está concentrando su pequeño ejército para combatir a
los dragones después de que se revele su presencia. Los detalles sobre 6B. LOS TORREONES DE LA ENTRADA
este ejército se detallan en “La rebelión de Tiamat”.
Las dos torres de la puerta no son de la misma altura. El de la
6. PUERTA PRINCIPAL izquierda del puente levadizo es de 120 pies de altura, mientras que
la otra mide 80 pies.
Un puente levadizo tendido se extiende por un foso de niebla.
Más allá del puente levadizo hay un rastrillo abierto, y más allá de Tres ogros vigilan cada torre. Aunque los ogros están equipados con
la reja, una pasarela cubierta que conduce a un patio abierto. jabalinas, también pueden dispararlas usando la gran balista que hay en
Grandes figuras se alzan en la puerta de entrada, y no podéis hacer lo alto de cada torre.
nada para que abandonen su puesto.
LAS AZOTEAS
Antes de que el castillo emprenda el vuelo y abandone Parnast, el culto Se necesita una acción para cargar y disparar una balista, y solo puede
estará llevando unos vagones cargados con cofres del tesoro y ser disparada una vez por turno. Un ogro que dispare una jabalina de
materiales de construcción hasta el patio inferior y los descargará cada este modo hace el siguiente ataque en lugar de su ataque normal de
hora o cada dos durante el día. Los aventureros con oído fino que se jabalina.
pongan cerca de la puerta podrán oír la contraseña si en ese momento
está pasando uno de los vagones. Jabalina. Ataque a distancia: +7 para impactar, alcance 120 pies/480
Entrar escondidos en los carros de suministros es una de las formas pies, un solo objetivo. Daño: 14 (3d8) de daño perforante.
que los personajes tienen para entrar en el castillo sin ser detectados. Cada balista tiene CA 10, 50 pg, e inmunidad al veneno y al daño
Los cultistas transportan los suministros hasta la cocina (zona 15) y psíquico.
llevan los cofres del tesoro a bóveda principal, junto con el resto tesoro
del dragón (área 25).
EL INTERIOR DE LAS TORRES
LAS DEFENSAS DE LOS MUROS Y LAS TORRES DE Una gran trampilla en el techo de cada torre se puede abrir para
VIGILANCIA revelar una escalera de hielo que abraza la torre interior y
Los muros del castillo están tallados en hielo sólido y poseen desciende en espiral hasta la planta baja de la torre, donde hay una
resistencia y la textura de la piedra. Las murallas proporcionan una puerta abierta del tamaño de un gigante que lleva al patio de
gran defensa contra los ataques terrestres. Mientras que el castillo está armas (área 7) o al barracón de los cultistas (área 9).
en el aire, los muros mantienen a los que están dentro de una caída
mortal, y además bloquean el viento.
Durante el día. Tres ogros hacen guardia en cada torre de la entrada El mecanismo que hace subir y bajar el puente levadizo está situado en
(ver zona 6B). Pueden gritar pidiendo refuerzos, que provienen de las la planta baja de la torre norte, y el que controla el rastrillo se
zonas 9, 10, y 15. Rezmir y sus draxos guardianes (ver área 11) encuentra en la planta baja de la otra torre. Ambos son manejados por
llegarán tres asaltos después de la alarma. El patio inferior está un ogro, y tienen órdenes estrictas para custodiar su mecanismo y no
despejado de niebla durante el día. dejar la torre incluso si suena la alarma. Dar una vuelta completa a la
manivela es una acción que requiere prueba exitosa de prueba de
Por la noche. Aparte de los ogros centinelas (véase más arriba), el Fuerza CD 15, y cada acción hace que el puente o el rastrillo suban o
vampiro Sandesyl Morgia patrulla el patio inferior, que está muy bajen hasta la mitad. (Se necesitan dos acciones para subir o bajar por
oscurecido por una espesa niebla durante la noche, y el patio superior, completo el puente levadizo o el rastrillo).
que se oscurece ligeramente por la noche. Mientras el vampiro
patrulle, los cultistas y los kobolds se mantienen alejados del patio.

74
EPISODIO 8: UN CASTILLO EN LAS NUBES
con el patio inferior. Cualquier sonido elevado en el patio de armas
7. EL PATIO DE ARMAS
alerta a los gigantes de piedra que habitan aquí.
El patio superior (área 16) sobresale parcialmente con respecto al patio
En medio de esta habitación helada se halla una gran mesa de
inferior, sostenido por gigantescos arcos de hielo. Por la noche el patio
nueve pies de altura y de piedra tallada, rodeada por tres sillas para
inferior está muy oscurecido por una niebla con una altura de 40 pies,
gigantes, también talladas en piedra. Un enorme caldero de hierro
la misma altura que las murallas que lo encierran.
grabado con runas reposa sobre la mesa. En el rincón, colocado en
Murallas de hielo sólido encierran este patio. Otro patio se sitúa el suelo, hay un gran cofre de hierro.
parcialmente sobre éste. Se sostiene por gigantescos arcos de hielo
que se elevan a una altura de más de 100 pies. Puertas de hielo Si aún no se ha dado la alarma y los gigantes de piedra están dentro,
esculpido equipadas con bisagras de hierro conducen a diversas añade:
dependencias, que se sitúan en el lado más alejado de la entrada en
Un gigante de piedra varón mira en el caldero mientras que otro
el patio de armas.
gigante hembra se sienta cerca.
Añade la siguiente información si alguno de los personajes tiene éxito
en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 22 Si no se ha dado la alarma todavía, los personajes tendrán un asalto
sorpresa.
Escondida en las sombras del patio de armas, al otro lado de la Los dos gigantes de piedra, Wiglof y Hulda, son invitados del
puerta principal, hay una abertura en una pared que conduce a una gigante de las nubes. Están preocupados de que los intentos de
escalera de caracol hecha de hielo esculpido. Blagothkus para incitar a los gigantes a luchar contra los dragones
podrían tener consecuencias devastadoras, aunque lo apoyan a pesar de
Combatir aquí alertará a los ogros de la zona 6, los miembros del culto todo. Han aceptado ayudar a Blagothkus a reparar los daños del
en la zona 9, los gigantes de piedra en la zona 10, y los kobolds en el castillo y contribuir a su defensa.
área 15. Uno de los miembros del culto correrá a la zona 11 y alertará a Actualmente, Wiglof está utilizando un caldero mágico (ver
Rezmir, que llegará con sus dracos guardiames tres rondas más tarde. "tesoro") para llevar a cabo un ritual de augurio, esperando conocer el
resultado más probable de la alianza de Blagothkus con el Culto del
LA ESCALERA DE CARACOL Dragón, para confirmar o disipar los temores del gigante de las nubes
Una escalera de caracol de hielo esculpido conecta los patios superior e de que el culto está planeando traicionarle. Cualquier ataque lanzado
inferior, así como los túneles que llevan a la bóveda principal, donde se contra Wiglof interrumpe su ritual y lo enfurecerá mucho. Hulda es
encuentra la guarida del dragón (área 25). Los escalones de la escalera compañera y guardaespaldas de Wiglof, y cualquier hostilidad dirigida
están recubiertos de una quebradiza capa de escarcha y no se puede a ella o a Wiglof será tratada con brutal dureza.
subir sin hacer ruido, pero no son resbaladizas. Los gigantes de piedra saben que el castillo volador es controlado
desde una torre de mando (área 19) accesible desde el patio superior, y
8. ESTABLOS que sólo los gigantes pueden llegar a tener acceso a ella.

Las puertas dobles de los establos son de 20 pies de alto y de ancho, lo TESORO
que facilita a los wyverns (ver abajo) entrar y salir. Los gigantes de piedra recogen pequeñas pero perfectas piedras
preciosas, principalmente amatistas, pero también diamantes, ópalos,
El lugar huele a algo parecido a excrementos y carne podrida.
rubíes y topacios. Su colección está asegurada por un globo mágico de
Huesos agrietados cubren el suelo. Dos wyverns salen a la vista
fuerza dentro de un cofre de hierro, de seis pies de largo y cuatro pies
dando grandes zancadas con sus enseñando sus colmillos y dando
de alto y de ancho, que pesa 500 libras. Levantar la pesada tapa de
latigazos con la cola.
hierro requiere una acción y una prueba de Fuerza CD 12, y destruir el
globo de fuerza requiere un escudo antimagia o lanzar con éxito un
Esta habitación alberga actualmente a dos wyverns que son utilizados
hechizo de disipar magia (CD 16). Las 32 joyas valen 500 po cada una,
como monturas voladoras. Sin embargo, tienen hambre y atacarán a
para hacer un total de 16.000 po. El cofre de hierro también contiene
cualquiera que no reconozcan.
las herramientas de albañilería de los gigantes de piedra, pero no son
ni valiosas ni utilizables por criaturas más pequeñas.
TESORO
El caldero de hierro pesa 50 libras. Cuando se llena con agua o
Hay cuatro excelentes arneses de wyvern en el establo, adornados
algún otro líquido, sustituye los componentes materiales necesarios
con jade y bañados en mithril (valorados en 500po cada uno).
para lanzar el hechizo augurio. El caldero vale 25 po.

9. LOS BARRACONES DE LOS CULTISTAS DESARROLLO


Los gigantes de piedra son reacios a compartir cualquier información,
Los cuarteles huelen a sábana sucia, y contienen catorce camas pero si son derrotados y amenazados o sobornados, podrían cooperar.
cubiertas de pieles, así como varias cajas con ropa, una mesa y sillas y
otros muebles sencillos. 11. LA CÁMARA DE REZMIR
En cualquier momento en el que entren los personajes podrán ver a
diez Aladragones que están descansando aquí. La mitad de ellos están La puerta está siempre cerrada y Rezmir tiene la llave. Un conjuro de
profundamente dormidos, mientras que la otra mitad está despierta, apertura es la forma más fácil de entrar, pero un personaje también
aunque sin hacer nada demasiado extenuante. No patrullan el castillo a puede abrir la puerta con una tirada de Destreza CD 25 hizo
menos que una alarma haya sonado, escuchen algún combate en el utilizando herramientas de ladrón. Alternativamente, llamar a la
patio, o los ogros de la puerta pidan refuerzos. puerta y contar una mentira creíble podría funcionar, ya que los
cultistas y sirvientes van y vienen a la habitación a todas horas.
10. LA CÁMARA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA
Dos arcos de 20 pies de altura, y 8 pies de ancho conectan esta cámara

75
EPISODIO 8: UN CASTILLO EN LAS NUBES
Una gran alfombra cubre el suelo helado justo delante de la puerta
REZMIR
de esta habitación de 10 pies de altura, que está iluminada por un
brasero de carbón. Una cama grande reposa en un rincón, un
escritorio en otro. Descansando encima de la mesa hay hermoso
cofre de hierro bandeado, asegurado con un robusto candado.

A menos que suene la alarma, Rezmir (véase el apéndice B) estará


aquí junto con dos leales dracos guardianes (Apéndice B).
La gran alfombra en el interior de la puerta es en realidad una
alfombra de asfixia. La alfombra espera pacientemente a que una
criatura camine sobre ella antes de atacar. Si están presentes, Rezmir y
sus dragones esperarán a que la alfombra ataque a un enemigo que
entre por la puerta antes de saltar a la acción. Si Rezmir es asesinada,
el contenido del cofre de hierro en su escritorio se teleportará a otro
lugar, dejándolo vacío.

TESORO
Rezmir lleva las llaves de la habitación, la cerradura del
cofre, y el almacén (área 13). Además, el cofre está
bloqueado y mágicamente y en sintonía con Rezmir,
de modo que si muere, sus contenidos son
teletransportados al Pozo de Dragones y se escaparán de
las manos de sus asesinos.
La cerradura del cofre se puede forzar usando
herramientas de ladrón con una prueba de Destreza CD
20, utilizando herramientas de ladrón. Sin embargo, la
cerradura está protegida con una trampa de agujas
venenosas que se dispara si la prueba se falla por 5 o más.
La trampa se puede encontrar con una prueba de
Inteligencia (Investigación) CD 20 y puede ser
desarmada con una prueba de Destreza CD 15. Una
criatura también activa la trampa si falla esta
prueba por 5 o más y se le inyecta veneno de
wyvern, por lo que deberá hacer una tirada de
salvación de Constitución CD 13, causándole
24 (7D6)pg por veneno si falla la tirada, o la
mitad de daño si tiene éxito.
El cofre contiene la Máscara del Dragón Negro (ver apéndice C), así Rath Modar (véase el apéndice B), un Mago Rojo de Thay aliado con
como la colección privada de Rezmir de gemas, joyas y monedas. Las el Culto del Dragón, reside aquí. A menos que fuera asesinada o
gemas y joyas incluyen un conjunto de piedras preciosas engarzadas en capturada previamente, Azbara Jos (véase el apéndice B) también está
una cadena de oro (400 po), un torque de plata con cabezas de dragón presente. Si ambos Magos Rojos están en la habitación, se encontrarán
(200 po), seis piedras lunares de 50po cada una, y un conjunto de 20 en medio de una discusión académica cuando los personajes lleguen,
perlas sueltas, por un valor total de 3000 po. También hay 600pp, pero se calmarán tan pronto como aparezcan los aventureros. Si Rath
200po, y 50 ppt. Modar está solo, se encontrará de pie en un atril, leyendo un libro (ver
"tesoro").
DESARROLLO Si Azbara está ausente, Rath Modar podría confundir a los
Si los personajes capturan a Rezmir, se negará a cooperar de ninguna personajes con los cultistas. Si el grupo pretende sacarle información al
manera. Ella prefiere la muerte antes que rendirse, sobre todo si su Mago Rojo, tendrán que actuar para hacerle creer que son cultistas.
muerte podría mantener la Máscara de Dragón Negro lejos de las Rath no es ningún idiota, es un experto en ver a través de ilusiones y
garras de sus enemigos (ver arriba). Rezmir es una verdadera creyente, engaños. Él también tendrá una clara sospecha de que los personajes
y lo mejor que los personajes pueden esperar es que su prisionera con son extraños, especialmente si están heridos o inadecuadamente
el tiempo deje de insultarles y condenarles. "Vuestra causa no tiene equipados.
razón de ser. Mis aliados os a devorarán, y vuestros patéticos intentos Rath Modar está aquí para ayudar a velar por el vasto tesoro que será
por negar el retorno de Tiamat no servirán de nada". transportado al Pozo de los Dragones y también para planificar la
invocación de Tiamat; los hechizos necesarios son complejos y
12. LA HABITACIÓN DE LOS MAGOS ROJOS requieren cientos de lanzadores de conjuros cualificados. Él sabe que el
objetivo final del culto es liberar a Tiamat y elevar su templo desde los
La puerta de la habitación no está cerrada Nueve Infiernos, y el objetivo final de Rath es utilizar a Tiamat y sus
dragones para derrocar Szass Tam.
Hay cientos de cráneos de caballos clavados en el techo, Los cráneos de caballos en el techo son adornos horrorosos, nada
cubriéndolo por completo. Gruesas alfombras cubren el suelo más.
helado, y hay escritorios, sillas y atriles por todas partes, algunos Tres de las gárgolas son estatuas; la cuarta es una gárgola viviente
cubiertos con libros y pergaminos, otros con viales de pociones, que sirve a Rath Modar.
trozos de carne y piel, y otras cosas. Cuatro gárgolas descomunales Salida en el muro de hielo. Entre dos ventanas se encuentra una
e inmóviles destacan en la habitación. sección de la pared de hielo de 35 pies de espesor y a 20 pies de altura,

76
EPISODIO 8: UN CASTILLO EN LAS NUBES
que desaparece durante 1 minuto cuando se toca. Más allá de la pared
15. COCINA
hay una plataforma de aterrizaje al aire libre. Si es sorprendido, Rath
Modar se volverá invisible, y lanzará un conjuro de volar sobre sí La escena es un puro caos: decenas de kóbold cortando,
mismo, tocará la pared para que desaparezca, y saltará a la plataforma mezclando, llevando sacos de ingredientes, y agitando grandes
de aterrizaje, dejando a Azbara Jos se las apañe por su cuenta. Si la calderos. Podría ser un laboratorio alquímico o una cocina, con
gárgola sigue viva, tratará de cubrir la huida de Rath. Su hechizo de kóbold cocinando, es difícil estar seguro.
volar y plan de huida hacen que sea muy probable que escape.
Hay veinte kóbold preparando la comida para otros habitantes del
DESARROLLO castillo. La cocina está llena de enormes piezas de carne de vaca, ovejas
Si los personajes hablan a Rath Modar o su socia, Azbara Jos, enteras, cofres llenos de pescado seco y vastas cantidades de beicon,
descubrirán que la reputación de que los magos rojos son arrogantes es cebolla, judías y demás.
cierta: la pareja es altiva y están orgullosos de su habilidades, y tienen Posado en una encima de una repisa hay un grifo. Es la mascota de
poca paciencia con los "rufianes, matones y mercenarios que buscan Blagothkus, y se asegura de que los kóbold se comporten. Cada vez
detener lo inevitable". Rath Modar es una figura asociada que se desata una pelea, un chillido desde lo alto hace que los kóbold
protagonista en en “La Rebelión de Tiamat”. Su derrota o su muerte vuelvan al trabajo. El grifo también protege a los kóbold si son
sería un duro golpe al culto y a su capacidad del invocar a Tiamat. atacados.

TESORO
TESORO
Una búsqueda exhaustiva de la cocina revela pequeños cofres de
Rath Modar tiene un pergamino de puerta dimensional, otro de
pimienta negra, canela y nuez moscada. Cada una de ellas pesa 2
ralentizar caída, y otro de bola de fuego, y él lleva una vara del fuego.
libras, pero su contenido está valorado en 130po en total.
Una búsqueda exhaustiva de la habitación revela varias cartas entre
Rath Modar y Severin, el supremo señor del Culto del Dragón. Las
cartas de Severin revelan las profundas conexiones entre los Magos
16. EL PATIO SUPERIOR
Rojos (al menos aquellos amigos a Rath Modar) y el culto. Los El patio superior es la zona de aterrizaje principal de dragones,
personajes también encuentran otras cartas de Thay revelando wyverns, y lanzadores de conjuros como volar, cuando el castillo está
evidencias de que algunos Magos Rojos no están tan interesados en los en el aire. Durante el día, los 2d6 ogros practican su lanzamiento de
planes de la secta. Si los personajes ofrecen estas cartas a Leosin jabalina aquí. Por la noche, el patio está ligeramente oscurecido por la
Erlanthar, Ontharr Frume, o uno de sus otros contactos en las niebla (a una altura de 30 pies) y está vigilado por el vampiro, Sandesyl
organizaciones que se oponen a los Magos Rojos y el Culto del Morgia (véase área 18).
Dragón, el grupo ganará 1000 PX.
Descansando en un atril hay un libro titulado “Más allá de las Altas y esbeltas torres y murallas de hielo encierran un patio
Puertas de Hierro”, escrito completamente en Infernal. Describe azotado por el viento.
diversas formas de invocación demoníacas, y el último capítulo hace
referencia a invocaciones masivas y al sacrificio de cientos de almas Los personajes que aterrizan aquí tienen que estar preparados para
para llevar el cuerpo de Tiamat desde los nueve infiernos hasta el mostrar una bandera o símbolo del culto de inmediato; de lo contrario,
mundo. Los detalles del ritual dejan claro que esto es algo que requiere los ogros o el vampiro harán sonar la alarma y les atacarán. Los ogros
una enorme preparación y los gastos, pero no se incluyen las fórmulas en el área 20 investigan cualquier sonido intenso proveniente del patio.
mágicas y los cánticos en este volumen. Ni el libro ni los otros papeles
aquí, sin embargo, proporcionan un calendario para cuando el culto o DESARROLLO
los Magos Rojos planean intentar la convocatoria, ni mencionan la Si los personajes llegan disfrazados o no saben muy bien, los mandarán
importancia del tesoro que el culto tiene acumulado. (Rath Modar y ante Blagothkus el gigante de las nubes (si son interceptados por los
Azbara Jos ambos pueden dar fe de que el tesoro es para apaciguar a ogros), o Rezmir (si los ve el vampiro).
Tiamat a su llegada.)
17. LA GRAN TORRE AZUL
13. EL ALMACÉN Esta torre de hielo azul pálido es del color del cielo en un día de
La puerta está asegurada y bloqueada. Cualquier personaje con invierno. Sus pocas ventanas resplandecen como un espejo.
herramientas de ladrón puede hacer una prueba de Destreza CD 17
para desbloquearla. Rezmir y Blagothkus llevan las llaves. La puerta de esta torre está equipada con una cerradura de hierro, y
Blagothkus lleva la única llave. La cerradura puede ser abierta con
Grandes piezas de carne de vaca, chuletas de cerdo y enormes herramientas de ladrón y una prueba de Destreza CD 15. Dos ogros
barriles llenan esta sala, junto a cientos de cajas. El lugar huele a armados con jabalinas, piedras y una balista vigilan desde lo alto de
estepa, madera, y sal. esta torre. Tienen largas bobinas de cuerda que utilizan para subir y
bajar por el exterior de la torre.
La torre interior es un cilindro hueco de 90 metros de altura, sin
14. LA CÁMARA PRINCIPAL escaleras para llegar a la cima. Cualquier criatura dentro de la torre que
Esta habitación es confortable para los visitantes de tamaño humano. diga la palabra de mando "Esclarotta" es instantáneamente
Salida en el muro de hielo. Una gran parte de la pared de hielo frente teletransportado a la zona 21.
a la puerta desaparece durante 1 minuto cuando se toca, lo que
provoca que este espacio quede a la intemperie. Más allá de la pared DESARROLLO
hay una plataforma de aterrizaje al aire libre. Si los dos ogros que vigilan esta torre comienzan a disparar la balista
o dejan caer sus rocas, recibirán la atención de los ogros guardianes,
cultistas, y cualquiera que se encuentre en las inmediaciones del
castillo o en el patio con bastante rapidez. La alarma se da tan pronto
como cualquier ogro grita.

77
EPISODIO 8: UN CASTILLO EN LAS NUBES
no-muerta. Ella es miembro de la antigua guardia, mucho antes de
18. LA TORRE DERRUIDA
que Severin se convirtiera en el líder. En cuanto tiene la oportunidad,
Esta torre es de casi 100 pies de altura, pero necesita una seria habla de cuando servía bajo el mando de Sammaster y mataba
reparación. Hay dos entradas: una puerta en la base de la torre que no dragones para criarlos como dracoliches, lo que ella todavía considera
se puede abrir (ver más abajo), y una puerta de servicio conectada a un que es "el verdadero camino." Ella odia a los nuevos dirigentes del
balcón de hielo derruido, a 75 pies por encima de la base de la torre. culto, pero se ve obligada a trabajar con ellos dadas las circunstancias.
Sandesyl solo está activa por la noche y patrulla tanto los patios
Esta antigua torre parece estar desmoronándose. Las ventanas han superiores como los inferiores durante la noche, con un ojo puesto en
permanecido cerradas por el hielo, y tiene grietas en las paredes y los solitarios guardias ogro u otras personas que pudieran
el techo. Un balcón de hielo esculpido abraza uno de los laterales proporcionarle alimento. Cuando se enfrenta a más enemigos de los
de la torre, 75 pies por encima de la base de la torre. que puede hacer frente, convoca a dos engendros vampíricos (sus
consortes elfos lunares) como refuerzos. Estos engendros vampíricos se
Esta es la torre de la vampiresa Sandesyl Morgia, una elfa lunar que se esconden en el piso superior de la torre.
unió al Culto del Dragón mucho antes de que se convirtiera en una La torre necesita urgentemente una reparación. El hielo picado y
desmenuzado ofrece abundantes asideros, permitiendo que las paredes
SANDESYL MORGIA
de la torre puedan ser escaladas con una prueba de Fuerza (Atletismo)
CD 10.
La torre llegó a tener cuatro niveles con techos de 20 pies de alto;
sin embargo, todos menos el piso superior tienen el suelo y el techo
destrozados, y la escalera que una vez que se abrazaba las paredes del
interior de la torre, conectando sus diferentes niveles, también ha sido
destruida. La planta baja está ahora llena de escombros helados a una
profundidad de 20 pies, y estos desechos evitan que la puerta de la
planta baja se abra.
Balcón. La mejor manera de acceder a la torre es a través del balcón.
Sin embargo, se ha debilitado y se rompe de inmediato si más de 150
libras de peso se colocan encima. La puerta que conduce desde el
balcón a la torre se abre en el nivel superior que sirve como cripta a
Sandesyl. No hay ventanas en este nivel.
La cripta de Sandesyl. El ataúd de Sandesyl descansa en medio del
nivel superior de la torre, custodiado día y noche por sus dos consortes.
El ataúd contiene un montón de trastos, pero ningún tesoro. Una
escalera de hielo abraza a una de las paredes, descendiendo unos pocos
metros antes de terminar repentinamente, a 50 metros sobre los restos
de hielo que llenan el nivel más bajo de la torre.

19. TORRE DE MANDO


Blagothkus ha asegurado la puerta a esta torre con una cerradora
arcana. Puede abrirse normalmente por un gigante o un conjuro de
apertura. Para cualquier otro, echar la puerta abajo es prácticamente
imposible, ya que se requiere una prueba de Fuerza CD 70.

Una escalera de hielo lleva desde la planta baja de la torre a una


cámara superior, las paredes y el techo brillan y relucen: hay joyas
por todas partes en la habitación. Podéis ver brillantes piedras
lunares, esmeraldas del tamaño del pulgar, brillantes varitas de
plateado mithril y esferas extrañas bañadas en turquesa y oro, así
como docenas de palancas de cobre y esferas doradas incrustadas
en las paredes. Después de un momento, las paredes parecen
desaparecer, proporcionando una vista aérea perfecta en todas las
direcciones, como si no hubiera un castillo y ni nubes de niebla
alrededor. Más de una docena de brillantes runas blancas aparecen
flotando en el aire de forma intermitente como copos de nieve.

Esta es la sala de mando del castillo. Cuando no hay nadie presente, el


castillo se encuentra bajo el control del espíritu de Esclarotta, que está
atada a la fortaleza por una poderosa magia que no se puede disipar.
Al tocar una de las runas brillantes se le da una orden específica al
espíritu de Esclarotta. Un personaje que entienda enano o gigante
puede interpretar las runas de mando.

78
EPISODIO 8: UN CASTILLO EN LAS NUBES
RUNAS DE MANDO apéndice B) llega 3 asaltos más tarde escoltado por dos ogros (sus
Hay dieciocho runas de mando: administradores).
Alarma. Un ruido semejante a un aullido de alerta a todas las Si Blagothkus muere a bordo del castillo, su espíritu reemplaza al de
criaturas que no sean sordas en el castillo. Esclarotta, y estrella el castillo para evitar que caiga en manos del
Todo despejado. Un ruido parecido a un susurro señala el fin del enemigo (ver "Desarrollo").
peligro.
Ancla. El castillo tiene mantiene su posición en el suelo o en el aire. TESORO
Permanecerá inmóvil a pesar del viento, tormentas, etc. Si los personajes insisten en destruir los controles de la sala de mando,
Zarpar. El castillo ya no está anclado. pueden hacer palanca para soltar puñados de esmeraldas, turquesas,
Deriva. El castillo vaga a la deriva en el viento, sin que nadie lo piedras lunares, un enorme trozo de jade, trozos de ámbar, y grandes
dirija. pedazos de mithril, con un valor total de 10.000po.
Hogar. El castillo vuelve a su lugar de origen, en la Columna del Esto inhabilita la capacidad del castillo de moverse, generar efectos
Mundo (una cadena montañosa helada del norte). meteorológicos, etc. El castillo se dirigirá a la deriva empujada por
Norte, Sur, Este y Oeste. El castillo se mueve en la dirección cardinal vientos poderosos que lo llevan hacia el norte, donde finalmente se
especificada. Tocar dos runas al mismo tiempo puede mover el castillo estrella en el glaciar de Miklos en la Columna del Mundo (The Spin
en otras direcciones; por ejemplo, tocar las runas de norte y este al of the World). Reparar el mecanismo de control requiere un largo
mismo tiempo hace que el castillo se mueva al noreste. período de trabajo extremadamente difícil y caro, aunque un hechizo
Ascenso. El castillo asciende a una velocidad de 10 pies por ronda. de deseo podría lograrlo.
Descenso. El castillo desciende a una velocidad de 10 pies por ronda.
Si entra en contacto con el suelo, aterriza. DESARROLLO
Girar. El castillo gira suavemente hacia la derecha, completando una El castillo se puede destrozar, dependiendo de las acciones de los
rotación completa en 1 minuto. personajes y los distintos NPCs.
Giro inverso. El castillo gira suavemente en sentido contrario a las Se estrella por Blagothkus. Si se mata al gigante de las nubes, su
agujas del reloj, completando una rotación completa en un minuto. espíritu sustituye al de su esposa en la sala de mando. Enfurecido, se
Velo. Una nube de niebla se materializa alrededor del castillo. venga de su muerte moviendo el castillo hacia el norte y luego lo
Después de un minuto, todas las criaturas y objetos en áreas al aire estrella contra la Columna del Mundo (The Spin of the World), cerca
libre dentro de los 100 pies del castillo están muy oscurecidas, y todas del glaciar Miklos. Se dan más detalles de este accidente y sus
las criaturas y objetos en áreas interiores se oscurecen ligeramente. consecuencias en La rebelión de Tiamat.
Desvelar. La nube de niebla que envuelve el castillo se disipa. Las Si el dragón es asesinado y los miembros del culto se baten en
áreas ligeramente oscurecidas se aclaran en la 1 ronda, y las zonas muy retirada, Rath Modar reunirá todas las fuerzas restantes que se aliaron
oscurecidas quedan ligeramente oscurecidas durante 1 minuto, luego con el culto y matará a Blagothkus, sabiendo muy bien que la muerte
se aclararán. del gigante de las nubes hará que el castillo se estrelle (ver arriba). A
Tormenta. Las nubes que rodean el castillo se oscurecen y se agitan, continuación Rath Modar, utilizará su hechizo de volar para escapar.
convirtiéndose en nubes de tormenta que retumban durante 1 minuto. Los personajes se apropian del Castillo. Si los aventureros se hacen
Hasta entonces, la runa calma no se puede activar. Una vez que las amigos de Blagothkus y echan a los cultistas y al dragón, podrán volar
nubes de tormenta se han formado completamente, la criatura que a cualquier lugar, a pesar de que sin duda atraerán la atención de
activa la runa tormenta puede utilizar su acción mientras que se coloca cualquier dragón hostil. Si todavía están a bordo del castillo, Rath
en la cámara de dirección para apuntar a una criatura que pueda ver Modar y la vampiresa harán todo lo posible para evitarlo.
con un rayo. El rayo tiene un alcance de 1.000 metros y puede apuntar Si Blagothkus mantiene el control del castillo, decidirá visitar a los
a una criatura u objeto desatendido. Una criatura atacada por el rayo gigantes. Enviará el Castillo Inalcanzable hacia el norte, cerca de la
debe tener éxito en una salvación de Destreza CD 14 tirada de Columna del Mundo (The Spin of the World)..
salvación o sufrir 22 (4d10) puntos de daño eléctrico. Un objeto
desatendido atacado por el rayo simplemente sufre el daño (sin tirada 20. BARRACÓN DE LOS OGROS
de salvación).
Calma. Los nubarrones que rodean el castillo se disipan en un Lee el siguiente texto si los personajes sorprenden los ocupantes de
período de 1 minuto. Durante este tiempo, la runa tormenta no se esta sala.
puede reactivar.
Esta cámara sin amueblar contiene una horda de ogros durmiendo
ESCLAROTTA en montones de pieles.
Aunque cualquier persona puede utilizar las runas de mando, el
espíritu del gigante de las nubes Esclarotta controla realmente el A menos que se encuentren en otro lado porque haya sonado una
castillo y puede "bloquear" a los individuos que abusen de las runas de alarma o alguna otra perturbación, doce ogros duermen en pieles
mando, lo que hace que se vuelvan inutilizables. amontonadas sobre esta uniforme sala.
Cualquier personaje puede tener éxito en una prueba de Inteligencia
(Arcano) CD 15 para detectar que hay un ser inteligente tras las runas,
TESORO
y pueden tratar de comunicarse con el espíritu de Esclarotta Todos los ogros mantienen pequeñas cantidades de oro y plata en
simplemente llamándola mientras estén dentro de la torre. Ella es un bolsas, sacos, y en el pecho. Si los personajes pasan 30 minutos
alma caritativa, perturbada por los cultistas, el dragón, los wyverns, y buscando en los barracones, se encuentran 800 pp y 300 po.
kobolds que han infestando su hermoso castillo, y desea Si un miembro del grupo tiene éxito en una prueba de Inteligencia
fervientemente saber qué es lo que trama su marido. Haz una prueba (Investigación) CD 20 encontrará un único zafiro azul pálido que vale
de Carisma (Persuasión) CD 15 para darle información. La persona 500 po encajado en una grieta.
tiene ventaja en la prueba
si habla gigante. Si alguien trata de destruir la cámara de dirección, DESARROLLO
Esclarotta desencadena la runa de alarma. Blagothkus (véase el Si se capturan, encantan o se engaña a un ogro hecho prisionero los
personajes aprenderán relativamente poco. Sirven al gigante de las

79
EPISODIO 8: UN CASTILLO EN LAS NUBES
nubes Blagothkus (cuya esposa fue asesinada hace unos años), saben gigantes de las colinas, de hielo, de fuego, de piedra, y de las nubes.
que el gigante de las nube cuenta con varios invitados, entre ellos "Ed Cuatro ogros custodian el nivel inferior. Llevan cascos con plumas
mago con la’ túnica’ roja’ " (Rath Modar), "Da muje’ dragón" de lujo para hacer ver que son miembros de la “guardia de honor” de
(Rezmir), y "Y un gran dragó’ blanco que vive en da cueva’ " Blagothkus. Esta simple recompensa mantiene a los ogros alertados y
(Glazhael). Conseguir más que un resumen general requiere superar leales, porque no saben que el gigante podría darle los yelmos
una prueba de Carisma (Persuasión) CD 19 para conocer cada uno de cualquier otro en cualquier momento.
los tres siguientes datos:
PISO SUPERIOR
· Una vampiresa vigila el Castillo Inalcanzable por la noche. A veces Si los ogros que están encima o debajo de él activan la alarma,
se alimenta de los ogros centinelas. Blagothkus no puede ser sorprendido.
· El culto utiliza el castillo para visitar sitios importantes sin carreteras
o portales. Los ogros no saben muy bien dónde están aparte de "en el Las paredes de esta sala están esculpidos con murales que
bosques verde" y "ese tramo de los páramos" y "las antiguas representan a gigantes de hielo y de las nubes, que montan aves
montañas." gigantes. Una enorme cama con un cabecero de hielo esculpido
con forma de nubes domina la sala. Pieles de oso se amontonan
· La niebla y el control del castillo son controlados por la magia del
sobre la cama, y dos grandes cofres de madera descansan al pie de
gigante de las nubes. Sin él, el castillo no volará.
la cama.
El último punto no es cierto, pero es lo que Blagothkus les dijo a sus
Un gigante de piel azul se sienta en el suelo con las piernas cruzadas
ogros, y le creen.
mientras dos ogros peinan su cabello blanco como la nieve. El
descomunal lucero del alba del gigante se apoya en la cama al alcance
21 LA TUMBA DE ESCLAROTTA de su mano.
Blagothkus (apéndice B) y los dos ogros (sus administradores) no
Esta crisálida helada no tiene medios visibles de entrada o salida. Sin
son los únicos habitantes de esta sala. Como acción gratuita en su
embargo, una criatura puede teletransportarse a esta cámara enterrada
turno, Blagothkus puede convocar a un elemental de aire que ha sido
desde el área 17.
mágicamente ligado a la habitación. El elemental sigue las órdenes del
Apareces en una cueva ovalada tallada en hielo glacial sólido, sin gigante, pero no puede salir de la habitación. El elemental no se va
entradas ni salidas. El techo es de 30 pies de alto y está lleno de hasta que su maestro se lo ordene.
carámbanos. Pedazos de hielo roto rodean un descomunal Los administradores ogros, que tienen pocas luces, no son muy
sarcófago de mármol blanco, situado en el centro de la cámara. La buenos conversando, pero Blagothkus los usa como portavoces,
tapa del sarcófago está esculpida con la forma de una gigante con expresando su preocupación de que el Culto del Dragón podría tratar
una ondulante melena. de tomar el control del castillo. Los ogros no le ofrecen consejo. Si los
personajes son inteligentes pueden sembrar la discordia y aprovecharse
El sarcófago es de 20 pies de largo, 10 pies de ancho y 10 pies de de los temores del gigante (ver "La negociación con el gigante de las
altura. Runas Enanas talladas en su base deletrean el nombre nubes" al principio del episodio). Una alarma o aparición repentina de
ESCLAROTTA. Empujar a un lado la tapa del sarcófago requiere los personajes lo sobresalta, por lo que cogerá su arma. Si los
una prueba de Fuerza CD 30, donde se encuentran los huesos de la personajes dicen ser cultistas, Blagothkus se enfurecerá por su
difunta esposa del gigante de las nubes Blagothkus. No hay ningún intromisión, pero no atacará a menos que lo provoquen aún más. Los
tesoro enterrado con ella. ogros defenderán a su amo hasta la muerte.
Una criatura en esta tumba que diga el nombre "Blagothkus" es
inmediatamente teletransportado a la planta baja de la zona 17. TESORO
Los cofres pueden abrirse y están cargados de monedas de plata y oro
22. LA TORRE DEL GIGANTE DE LAS NUBES (12.000 po en total). Uno de los cofres contiene también una bolsa de
contención, y barras de oro macizo (valoradas en 4.000 po) y plata
Esta torre de 70 pies de altura tiene una azotea con barandillas, dos (otros 4.000 po).
puertas sin cerradura a nivel del suelo y no tiene ventanas. El interior
de la torre se divide en dos niveles, cada uno con un techo alto de 30 DESARROLLO
pies de altura. Una escalera de hielo esculpida abraza la pared interior, Si los personajes se rinden ante Blagothkus, les preguntará cómo se
que conecta los dos niveles. llaman, cuáles son sus aliados, sus enemigos y qué planes tienen. Si los
A no ser que los personajes toman medidas para ocultar sus siluetas, personajes dicen ser enemigos de la secta, el gigante dirá: "Yo puedo
los ogros los verán a través del techo. encargarme de ellos. Pero por si acaso, deberíais saber que están
completamente empeñados en hacer que los dragones se conviertan en
LA AZOTEA DE LA TORRE una potencia a lo largo de la costa de nuevo. ¿Te lo imaginas? Qué
Tres ogros protegen la azotea de la torre, que está equipada con una osadía" Si el grupo pone al gigante de su lado, se encerrará en la zona
balista. Ver el área 6B para más detalles. 19 y guiará el castillo hacia el norte, mientras que los personajes tratan
con los miembros del culto y el dragón blanco. El destino final de
PLANTA BAJA Blagothkus se describe en “La rebelión de Tiamat”.
Una campanilla de plata fijada en el interior de cada uno de los Si alguien intenta arrebatarle el castillo, Blagothkus irá a la torre de
anillos de la puerta suena cada vez que se abre la puerta, alertando a los mando y tratará de estrellar el castillo en la Columna del Mundo;
ocupantes de la torre. véase área 19 para más detalles. Si Blagothkus muere, su espíritu se
Una escalera abraza a la pared interior de esta cámara, que conduce apoderará del castillo, con el mismo resultado final.
hasta el suelo, donde hay una puerta. La habitación en sí contiene
muebles tallados de madera robusta con las proporciones de un
gigante, incluida una mesa rodeada de cuatro sillas. Las paredes están
esculpidas con murales de hielo que representan un ejército de

80
EPISODIO 8: UN CASTILLO EN LAS NUBES
23 HABITACIONES DE INVITADOS DE LOS Todos los túneles parecen conducir a un núcleo situado en el
centro, una caverna resplandeciente de hielo con paredes
GIGANTES escarpadas y carámbanos del tamaño de estalactitas. Esta gran
bóveda se divide en dos niveles: un nivel superior con forma de
Estas habitaciones están reservadas para huéspedes de tamaño gigante
huevo y con una enorme cornisa con vistas a un nivel hundido 30
y cuentan con muebles del tamaño apropiado.
pies más abajo, donde una enorme pila de tesoros descansa debajo
Salida en el muro de hielo. En cada habitación, una gran parte de la
de una capa de hielo. Aferrándose al techo cubriendo el tesoro,
pared exterior se desvanece durante 1 minuto cuando se toca, dejando
unas alas plegadas se aferran al tesoro, con sus garras clavadas en
al descubierto una plataforma de aterrizaje de hielo. Hace mucho
el hielo, es un enorme dragón blanco.
tiempo, los gigantes solían utilizar estas plataformas para aterrizar sus
monturas roc.
Glazhael es un dragón blanco adulto que está haciendo su parte para
asegurar el ascenso de Tiamat, con la esperanza de que la reina de los
24. BARRACÓN DE LOS SIRVIENTES dragones malvados le recompense con un poder incalculable. Sin
embargo, parece estar distraído pensando en los visitantes, ya sea como
Veinte kóbold están tratando de dormir aquí, sobre docenas de
sirvientes (si le traen comida) o como enemigos (si no le traen la
pequeños montones de colchas, pieles y ropa. Están exhaustos e
comida). Sobre todo, Glazhael se enorgullece de proteger este tesoro
ignoran a los personajes a menos que estén en peligro. No tienen
de Tiamat, su reina más gloriosa y perfecta. Rara vez habla con
ningún tesoro.
cualquier cultista que no sea Talis y el receloso de Rezmir y sus
Los personajes pueden hacerles preguntas a los kóbold haciendo una
súbditos.
prueba de Carisma (Persuasion) CD 12. Si los personajes están
Si los personajes hablan con Glazhael, les responderá con un
vestidos como cultistas y son bastante convincentes, no se requiere
discurso pomposo sobre la superioridad de los dragones sobre los
ninguna tirada.
humanos, enanos, y cosas por el estilo.
Cada éxito hace que tengan los siguientes datos; el primer fracaso de
Si los personajes le adulan hasta un punto ridículo, escuchará todo lo
cualquier personaje significa que los kobolds se arrinconan debido al
que le suene adulador y servil, pero no les ofrecerá nada a cambio. Él
terror que sienten hacia los cultistas y se quedan completamente en
generosamente salvará las vidas de aquellos que ofrezcan un tributo en
silencio. Si se les sigue preguntando, empezarán a gritar pidiendo
ayuda y balbuceando por misericordia: algo completamente inútil.

· Un vampiro duende vive en la torre derruida (área 18).


· Blagothkus todavía habla a su esposa muerta, y su espíritu dirige y
protege el castillo. Si el gigante muere, toda la magia del castillo se
puede deshacer.
· Los humanos del culto del dragón no entienden a los dragones de
la manera en que lo hacen kóbold. Los dragones son criaturas
bellas, pero tienen mal humor. Dicen que el tesoro que hay aquí es
para la reina de todos los dragones, para evitar que se enfade.
· Un mago de túnica roja está trabajando con los miembros del culto,
y su habitación (área 12) está fuera del alcance de todos los kóbold.
· Al dragón blanco, Cazador de Nubes, le encanta la carne
congelada. ¡Lánzala a la caverna donde se encuentra (zona 25) y
corre!

25. LA BÓVEDA PRINCIPAL


El "núcleo" de hielo del castillo está excavado por túneles que salen a
la superficie por varios puntos. El dragón blanco, Glazhael el
Cazador de Nubes, entra y sale a través de un amplio pasadizo en
forma de embudo que se estrecha a medida que se acerca a la bóveda
principal, donde el Culto del Dragón almacena su tesoro.
Si los personajes exploran los túneles, lee o parafrasea lo siguiente:

Las paredes de hielo azul son parcialmente transparentes,


revelando varias cosas incrustadas en el hielo o tras él, como
monedas, cascos, animales de granja, un puñado de kóbold, y un
ogro o dos. El hielo cubre las paredes de los túneles y hace que
suenen crujidos al pasar por ellos.

Cuando los personajes lleguen a la bóveda principal, lee:

BLAGOTHKUS

81
EPISODIO 8: UN CASTILLO EN LAS NUBES
forma tesoro o alimentos. Los que lo desafíen se convertirán en el
blanco de su arma de aliento.
Al luchar, Glazhael se aferra al techo siempre que sea posible,
utilizando su arma de aliento y su presencia pavorosa para empezar. Si
eso no ahuyenta a los personajes, atacará cuerpo a cuerpo hasta que su
arma de aliento recargue. Si se le reduce a menos de 40 puntos de
golpe, huirá. Puede llegar a meterse en los estrechos túneles plegando
sus alas. Una vez fuera, alerta al resto del castillo, al grito de "Vienen
por el tesoro!" en Dracónido.
Los personajes inteligentes pueden atraer al dragón hacia un túnel
estrecho donde sea incapaz de maniobrar con eficacia. Bajo tales
circunstancias, el dragón tiene desventaja en sus ataques cuerpo a
cuerpo.

TESORO
Cuando los personajes investiguen el tesoro, lee:

El suelo de la caverna está cubierto de oro, plata, cobre, y joyas,


todos sellados bajo una capa de hielo. Decenas de antiguos cráneos
y huesos humanos también están congelados en el hielo.

El tesoro está congelado en el hielo, y requiere o bien de varios


hechizos de fuego o una larga espera con hogueras para derretir el
hielo. El tesoro incluye 500.000 pc, 100.000 pp y 5.000 po. Un cofre
congelado contiene 800 ppt y 21 pequeños zafiros azules por valor de
300 po cada uno, una poción congelada de forma gaseosa, una espada
larga +1, un arco largo +1, una armadura de cuero +1, y unos brazales
de defensa.

DESARROLLO
Si se mata al dragón, los cultistas estarán enfurecidos y buscarán
venganza inmediatamente. Los principales dirigentes del culto del
Castillo Inalcanzable llamarán a los ogros, despertarán al vampiro, y
pedirán a los Magos Rojos que encuentren a los intrusos. Si los
personajes están todavía alrededor después de que maten al dragón, el
castillo entero estará en alerta máxima hasta que los encuentren y los
maten.

TERMINANDO LA AVENTURA
El accidente o captura del Castillo Inalcanzable marca el final de El
Tesoro de la Reina Dragón. Si se está utilizando la regla de experiencia
por hitos, los personajes llegan al octavo nivel por completar la
aventura. Al descubrir los planes de la secta y apropiarse de un enorme
tesoro, los personajes han ralentizado y dañado las posibilidades de
éxito del culto. También pueden haber matado o capturado a líderes
importantes del Culto del Dragón. Pero hay mucho más por venir. El
culto avanza con su plan para liberar a su reina de cinco cabezas de los
MÁSCARA DE LA REINA DRAGÓN
Nueve Infiernos, y la simple pérdida de la riqueza no va a parar a los
verdaderos fanáticos.
El ascenso de Tiamat tratará del último esfuerzo por destruir el Culto
del Dragón, y requerirá de grandiosos poderes y un gran coraje. Las
cosas se vuelven mucho
más peligrosas para los aventureros, que buscarán ayuda en lugares
extraños, desde El Mar de Hielo en Movimiento hasta lo más
profundo de Las Colinas de la Serpiente. Podrán encontrar un gran
apoyo entre los gigantes o descubrir un aliado inesperado dentro del
propio culto.
A menos que los personajes se esfuercen, la reina de los dragones
aún podría establecer su dominio sobre las tierras de las criaturas
inferiores. Hay mucho en juego cuando las puertas de los Nueve
Infiernos se abren y la fatalidad escamosa sale de su guarida, llena de
fuego y colmillos.
El conflicto llega a su culmen en el Pozo de los Dragones, donde los
personajes y sus poderosos e inesperados aliados lucharán contra
Tiamat y sus grandes secuaces ¡en una lucha a muerte!.

82
EPISODIO 8: UN CASTILLO EN LAS NUBES
APÉNDICE A: TRASFONDOS
Este apéndice ofrece a los jugadores una manera fácil de crear rivales en el culto dispusieron que fuerais eliminados. Aunque
personajes con vínculos convincentes a los acontecimientos del Tesoro mataron a tus familiares, tú sobreviviste, pero ellos piensan que estás
de la Reina Dragón. muerto. ¡Ahora es tu oportunidad de vengarte! Tu lista negra se
compone de tres nombres: un sectario humano llamado Frulam
PLANTILLA DE TRASFONDO Mondath, un semiorco llamado Bog Luck y una semi-dragona
llamada Rezmir. Has llegado a Greenest sabiendo que es el siguiente
A continuación se muestra unas plantillas de trasfondo que se aplica a en la lista de objetivos de la secta.
cualquier trasfondo seleccionado o creado. Puedes reemplazar o
10. Tienes un secreto. Una vez fuiste un dragón de oro que sirvió a
aumentar algunas o todas las opciones en tu elección de trasfondo con
Bahamut. Eras muy orgulloso y vanidoso, hasta el punto que
uno o más de los elementos que figuran a continuación. Cada sección
Bahamut decidió darte una lección. Has sido atrapado en un débil
te indica si reemplaza o se suma a tu trasfondo.
cuerpo humanoide, con los recuerdos de tu vida pasada pero como
una tenue sombra. Únicamente te acuerdas de una cosa con toda
LA HISTORIA HASTA EL MOMENTO... claridad: la orden de Bahamut de entrar en el mundo y demostrar tu
devoción a la causa del bien. Si demuestras ser digno, cuando
A medida que el Culto del Dragón se vuelve más audaz, sus acciones
mueras, volverás a su lado en tu verdadera forma.
han llamado la atención. Tu personaje ha tropezado con los planes del
Culto de alguna manera o tiene una conexión con los dragones. Las
siguientes tablas ofrecen vínculos adaptados a esta campaña. Úsalos en RASGOS OPCIONALES
lugar de los que seleccionaste (o creaste) de tu trasfondo. A continuación se presentan dos características opcionales que se
pueden elegir en lugar de la que normalmente es otorgada por el
V ÍNCULO (d10) trasfondo.
1. Leosin Erlanthar, un monje errante, que una vez salvó tu vida, te
envió un mensaje urgente para que te reúnas con él en un pequeño RASGO OPCIONAL: INFILTRADO EN EL CULTO DEL
pueblo llamado Greenest. Parece que es el momento de pagar esa DRAGÓN
deuda. Te has infiltrado en las filas del Culto del Dragón. Después de haber
2. Cuando un ataque orco condujo a tu familia a huir de casa, la gente espiado a la organización desde hace bastante tiempo, estás
de Greenest te acogió. Cualquiera que amenace a Greenest es tu familiarizado con su funcionamiento interno y sus costumbres. Tienes
enemigo jurado. una segunda identidad como un iniciado del culto, una fachada
suficiente como para mezclarse como un simple obrero o sirviente.
3. Cada cinco noches, tienes una extraña secuencia de sueños
apocalípticos. El mundo es destruido por frío, humos asfixiantes,
tormentas eléctricas, olas de ácido y terribles incendios. Cada vez, el RASGO OPCIONAL: ERUDITO DE DRAGONES
sueño termina con diez ojos malvados mirándote en la oscuridad. Has estudiado a los dragones y sus tradiciones durante muchos años.
Sientes una extraña compulsión de viajar a Greenest. Tal vez la Puedes identificar automáticamente lugares construidos o utilizados
respuesta al enigma de tus sueños te espera allí. por los dragones y puedes identificar huevos y escamas de dragón sólo
con mirar. Si fallas una prueba de Inteligencia para recordar
4. Ontharr Frume, un guerrero cruzado y campeón del bien, es tu
conocimientos relacionados con dragones, conoces a alguien o algún
amigo y mentor. Él te ha pedido que viajes a Greenest en busca de
libro que puedes consultar para buscar la respuesta a menos que el DM
rumores del incremento de la actividad de los dragones.
considere que esa información es desconocida.
5. Has oído rumores de que tu amiga intima de la infancia, una
semielfa llamada Talis, ha sido secuestrada por un extraño grupo de
cultistas del dragón. Tus investigaciones sobre el culto te han llevado
a la ciudad de Greenest. ¡Debes salvarla!
6. Ser el nieto de un famoso cazador de dragones es generalmente una
buena manera de impresionar a la gente, pero la semana pasada una
banda de rufianes te atacaron. Apenas escapaste con vida, pero
mientras huías, te dijeron que el Culto del Dragón nunca olvida y
siempre se venga. Tienes la esperanza de pasar inadvertido en un
pequeño pueblo tranquilo llamado Greenest hasta que esto termine.
7. En su lecho de muerte, tu padre te confesó que se había involucrado
con un grupo llamado el Culto del Dragón. Ellos le pagaban por el
contrabando de mercancías a través de la Costa de la Espada.
Atormentado por la culpa, te rogó que investigaras al culto y
deshicieras el mal que pudo haber ayudado a promover. Él te instó a
comenzar tu búsqueda en un pueblo llamado Greenest.
8. Los dragones destruyeron todo lo que apreciabas. Mataron a tu
familia y destruyeron tu casa. Ahora, con nada más que lo que llevas
a la espalda y una horrible cicatriz de las casi fatales heridas que
sufriste en el ataque, buscas venganza.
9. Tú y tu familia erais miembros del Culto del Dragón, hasta que tus

83
EPISODIO 8: UN CASTILLO EN LAS NUBES
APÉNDICE B: MONSTRUOS
AZBARA JOS Tiradas de salvación Fue +4, Con +6
Humanoide Mediano (humana), legal malvado Habilidades Percepción +5 Religión +2, Sigilo +3
Sentidos Percepción Pasiva 15
Clase de Armadura 13 (16 con armadura de mago) Idiomas común, Batraco
Puntos de golpe 39 (6d8 + 12) Desafío 3 (700 PX)
Velocidad 30 pies (10m).
Anfibio. Pharblex puede respirar aire y agua.
FUE DES CON INT SAB CAR
Golpe Venenoso (3 / día). Una vez por turno, cuando Pharblex golpea
9 (-1) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 11 (0)
con un ataque cuerpo a cuerpo, puede gastar un uso de este rasgo para
realizar 9 (2d8) de daño de veneno adicionales .
Tiradas de salvación Int +5, Sab +3
Habilidades Arcana +5, Engaño +2, Perspicacia +3, Sigilo +5 Lanzamiento de conjuros. Pharblex es un lanzador de conjuros de nivel
Sentidos Percepción pasiva 11 6 que utiliza la Sabiduría como su capacidad para lanzar conjuros
Idiomas Común, Dracónido, Infernal, Primordial, Thayano (salvación de conjuros CD 13, +5 para golpear con ataques con
Desafío 4 (1100 PX) conjuros). Pharblex tiene las siguientes conjuros preparados a partir de
la lista del druida:

Equipo Especial.Azbara tiene dos rollos de pergaminos de mago. Trucos (a voluntad): Jagua druidica, nube de veneno, orientación
Nivel 1 (4 espacios): Curar heridas, enmarañar, onda atronadora,
Truco Potente.Cuando Azbara lanza un truco de evocación y falla, o el palabra sanadora
objetivo tiene éxito en su tirada de salvación, el objetivo recibe la Nivel 2 (3 espacios): Piel robliza, sentido animal, brote de espinas
mitad de daño del truco pero no sufre ningún otro efecto. Nivel 3 (3 espacios): Crecimiento vegetal, caminar sobre las aguas
Esculpir Conjuros. Cuando Azbara lanza un conjuro de evocación que Salto de pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de coger
afecte a otras criaturas que él pueda ver, puede elegir a un número de carrerilla, Pharblex puede dar un salto de hasta 20 pies de largo, o de
ellas igual a 1 + el nivel del conjuro para que tengan éxito en sus hasta 10 pies de alto.
tiradas de salvación contra el conjuro en caso de fallar. Esas criaturas
no sufren daño si normalmente recibirian la mitad de daño del conjuro Camuflaje en pantano. Pharblex tiene ventaja en las pruebas de
como es eñ caso de una tirada con éxito. Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse en terrenos pantanosos.

Lanzamiento de conjuros. Azbara es un lanzador de conjuros de nivel 6 ACCIONES


que utiliza la Inteligencia como su capacidad de lanzanzamto de
Ataque múltiple. Pharblex ataca dos veces, una con su mordisco y una
conjuros (salvación de conjurosCD 13, +5 para golpear con ataques de
con su lanza.
conjuros). Azbara tiene ienlos siguientes conjuros preparados de la
lista de conjuros de mago: Mordisco. Arma cuerpo a cuerpo, Ataque: +5 para golpear, alcance
5pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) perforante.
Trucos (a voluntad): Mano de mago, prestidigitación, rayo de
escarcha, contacto electrizante Lanza. Arma cuerpo a cuerpo o a distancia Ataque : +5 para golpear,
Nivel 1 (4 espacios): Nube brumosa, proyectil mágico, escudo, onda alcance 5 pies o a distancia 20 / 60 pies (7/20m), un objetivo, Daño: 5
atronadora (1d6 + 2) perforante.
Nivel 2 (3 espacios): Invisibilidad, paso brumoso, rayo abrasador
Nivel 3 (3 espacios): contraconjuro, disipar nagia, bola de fuego. BLAGOTHKUS
Gigante Enorme (gigante de las nubes), neutral malvado
ACCIONES
Daga. Arma Cuerpo a cuerpo o a distancia, Ataque: +5 para golpear, Clase de Armadura 17 (bandas)
alcance 5 pies o a distancia 20/ 60 pies (7/20m), un objetivo ne. Daño: Puntos de golpe 138 (12d12 + 60)
5 (1d4 + 3) perforante. Velocidad 40 pies (13m)

BABA SALPICANTE PHARBLEX FUE DES CON INT SAB CAR


Humanoide Mediano (batraco), caótico malvado 26 (+8) 13 (+1) 20 (+5) 16 (+3) 15 (+2) 15 (+2)

Clase de Armadura 15 (armadura de cuero tachonado, escudo) Tiradas de salvación Con +9, Sab +6, Car +6
Puntos de golpe 59 (7d8 + 28) Habilidades Arcano +7, Perspicacia +6, Intimidación +6, Percepción
Velocidad de 20 pies (7m), Nadar 40 pies (13m) +6
Sentidos Percepción pasiva 6
FUE DES CON INT SAB CAR Idiomas común, Dracónido, gigante
15 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 11 (0) 16 (+3) 7 (-2) Desafío 9 (5000 PX)

Olfato agudo. Blagothkus tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría


(Percepción) que se basen en el olfato.

84
APÉNDICE A: TRASFONDOS
Lanzamiento de conjuros innatos. Blagothkus puede lanzar de forma que lo reduce a 0 puntos de golpe, de inmediato recupera 20 puntos de
innata los siguientes conjuros (salvación de conjuros CD 15), no golpe. Si él tiene 20 puntos de golpe o menos al final de su siguiente
requiere componentes materiales: turno, se muere.
· 3 / día: Nube brumosa, levitar ACCIONES
Lanzamiento de conjuros. Blagothkus es un lanzador de conjuros de
nivel 5 que usa Inteligencia como su capacidad de lanzamiento de Ataque múltiple. Othelstan ataca dos veces con su mayal o lanza, o
conjuros (salvación de conjuros CD 15, +7 para golpear con ataques de hace dos ataques a distancia con su lanza.
conjuros). Blagothkus tiene los siguientes conjuros preparados a partir Mayal. Arma cuerpo a cuerpo Ataque: +7 para golpear, alcabce 5 pies,
de la lista de conjuros del mago: un objetivo. Daño:. 8 (1d8+4) contundente.
Trucos (a voluntad): Luz, mano de mago, prestidigitación Lanza. Arma Cuerpo a cuerpo o a sistancia, Ataque: +7 para golpear,
Nivel 1 (4 espacios): Detectar magia, identificar, proyectil mágico, alcance 5 pies o a distancia 20/60 pies (7/20m), un objetivo. Daño: 7
escudo (1d6 + 4) perforante.
Nivel 2 (3 espacios): ráfaga de viento, paso brumoso, estallar
Nivel 3 (2 espacios): Volar, rauo relampagueante DRACO DE EMBOSCADA
ACCIONES Dragón Mediano, sin alineamiento

Ataque múltiple. Blagothkus ataca dos veces con su maza.


Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Lucero del Alba. Arma cuerpo a cuerpo, Ataque: +10 para golpear, Puntos de golpe 22 (4d6 + 8)
alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 21 (3d8 + 8) perforante. Velocidad 30 pies (10 m).

CAPITÁN OTHELSTAN FUE DES CON INT SAB CAR


Humanoide Mediano (humana), legal malvado 13 (+1) 15 (2) 14 (2) 4 (-3) 11 (0) 6 (-2)

Clase de Armadura 19 (bandas, escudo) Habilidades Percepción 4, Sigilo 4


Puntos de golpe 93 (11D10 + 33) Resistencias Daño veneno
Velocidad 30 pies (10m) Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (20m), Percepción pasiva 14
Idiomas entiende Dracónido pero no pueden hablarlo
FUE DES CON INT SAB CAR Desafío 1/2 (100 PX)
19 (+4) 10 (0) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1)
Tácticas de Manada. El draco de emboscada tiene ventaja en una tirada
Tiradas de salvación Fue +7, Con +6 de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados está a
Habilidades Atletismo +7, Intimidación +4, Percepción +5, Religión menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está incapacitado.
+4
Sentidos Percepción Pasiva 15 Ataque Sorpresa. Si el draco de emboscada sorprende a una criatura y le
Idiomas Común, Dracónido, Gigante impacta con un ataque durante el primer round de combate, el
Desafío 5 (1800) objetivo sufre 7 (2d6) puntos de daño extra adicionales.
ACCIONES
Oleada de Acción (Se puede volver a usar cuando Othelstan acabe un
descanso corto o largo). En su turno, Othelstan puede ralizar una Mordisco. Arma cuerpo a cuerpo Ataque: +4 para golpear, Alcance 5
acción adicional. pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) de daño perforante.

Bendición de Retribución de Tiamat. Cuando Othelstan recibe daño

DRACO DE EMBOSCADA
85
APÉNDICE B: MONSTRUOS
DRALMORRER BORNGRAY
Humanoide Mediano (alto elfo), neutral malvado

Clase de Armadura 16 (armadura de cuero


tachonada, escudo)
Puntos de golpe 52 (7d10 + 14)
Velocidad 30 pies (10m) DRALMORRER BORNGRAY

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (0) 8 (-1)

Tiradas de salvación Fue +6, Con +4


Habilidades Arcano +5, Engaño +1, Perspicacia +2, Percepción +2,
Religión +5
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (20m), Percepción Pasiva 12
Idiomas Común, Batracio, Dracónido, Élfico, Goblin, Sylvano
Desafío 3 (700 PX)

Linaje Faerico. Dralmorrer tiene ventaja en las tiradas de salvación


contra ser encantado y no puede ser dormido con magia.
Lanzamiento de conjuros. Dralmorrer es un lanzador de conjuros de
nivel 7 que utiliza la Inteligencia como su capacidad de lanzamiento de
conjuros (salvación de conjuros CD 13, +5 para golpear con ataques
de conjuros). Dralmorrer tiene los siguientes conjuros preparados a
partir de la lista de conjuros de mago:
Trucos (a voluntad): Saeta de fuego, prestidigitación, contacto
electrizante, rociada de veneno, salpicadura de acido.
Nivel 1 (4 espacios): Escudo, onda atronadors, proyectil mágico,
zancada prodigiosa
Nivel 2 (2 espacios): Arma mágica, paso brumosa
Magia Guerra. Cuando Dralmorrer usa su acción para lanzar un truco,
él también puede usar una acción bonificada para realizar un ataque
con su arma.
Ligadura de Arma. Como condición que su espada este en el mismo
plano, Dralmorrer puede usar una acción bonificada para
teletransportarla a su mano.
ACCIONES
Ataque múltiple. Dralmorrer ataca dos veces, ya sea con su espada larga
o su daga.
Espada larga. Arma Cuerpo a cuerpo, ataque: +6 para golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) cortante.
Daga. Arma Cuerpo a cuerpo o a distancia Ataque: +6 para golpear,
alcance 5 pies or 20 / 60 pies (7/20m), un objetivo.Daño: 6 (1d4 + 4)
FRULAM MONDATH
perforante. Humanoide mediano (humano), legal malvado

ENANO Clase de Armadura 16 (cota de malla)


Para PNJ´s enanos en la aventura, utiliza el bloque de estadisticas de Puntos de golpe 44 (8d8 + 8)
un PNJ apropiado, a continuación, añade los rasgos raciales enanos Velocidad 30 pies (10m)
(ver el Manual del Jugador o las reglas básicas D&D).
FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (0) 13 (+1) 11 (0) 18 (+4) 15 (+2)

Tiradas de salvación Sab +6, Car 4


Habilidades Engaño +4, Historia +2, Religión +2
Sentidos Percepción Pasiva 14
Idiomas común, Dracónido, Infernal
Desafío 2 (450 PX)

86
APÉNDICE B: MONSTRUOS
Lanzamiento de conjuros. Frulam es un lanzador de conjuros de nivel 5 DRACO GUARDIÁN
que utiliza la Sabiduría como su capacidad de lanzamiento de conjuros Dragón Mediano, sin alineamiento
(salvación de conjuros CD 15, +7 para golpear con ataques con
conjuros). Frulam tiene los siguientes conjuros preparado a partir de Clase de Armadura 14 (armadura natural)
la lista de conjuros de clérigo: Puntos de golpe 52 (7d8 + 21)
Oraciones (a voluntad): Luz, llama sagrada, traumaturgia Velocidad 30 pies (10m).
Nivel 1 (4 espacios): Curar heridas, orden imperiosa, palabra FUE DES CON INT SAB CAR
sanadora, santuario 16 (+3) 11 (0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (0) 7 (-2)
Nivel 2 (3 ranuras): Arma espiritual. calmar emociones,
restablecimiento menor Habilidades Percepción +2
Nivel 3 (2 espacios): Espíritus guardianes, Palabra sanadora de Resistencia al daño Electrico Sentidos visión en la oscuridad 60 pies
masas, espíritus guardianes (20m), PercepciónPasiva 12
Idiomas entiende Dracónido pero no puede hablarlo
ACCIONES
Desafío 2 (450 PX)
Ataque múltiple. Frulam ataca dos veces con su alabarda.
ACCIONES
Alabarda. Arma cuerpo a cuerpo Ataque: +5 para golpear, alcance 10
Ataque múltiple. El draco guardián ataca dos veces, una con su
pies, un objetivo. Daño: 7 (1d10 + 2) contundente.
mordisco y una con su cola.
GARRADRAGÓN Mordisco. Arma cuerpo a cuerpo, Ataque: +5 para golpear, alcance 5
Humanoide Mediano (humano), neutral malvado pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) perforante.
Cola. Arma cuerpo a cuerpo Ataque: +5 para golpear, alcance 5 pies,
Clase de Armadura 14 (armadura de cuero) un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) contundente.
Puntos de golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 30 pies (10m). JAMNA GLEAMSILVER
FUE DES CON INT SAB CAR Humanoide Pequeña (gnoma), neutral
9 (-1) 16 (+3) 13 (+1) 11 (0) 10 (0) 12 (+1)
Clase de Armadura 15 (armadura de cuero)
Tiradas de salvación Sab +2 Puntos de golpe 22 (4d6 + 8)
Habilidades Emgañar +3, Sigilo +5 Velocidad 25 pies (8m)
Sentidos Percepción Pasiva 10
Idiomas común, Dracónido FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío 1 (200 PX) 8 (-1) 17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 10 (0) 12 (+1)

Fanatico Dragón. Un garradragón tiene ventaja en las tiradas de Tiradas de salvación Des +5, Int +4
salvación contra ser encantado o asustado. Mientras pueda ver a un Habilidades Acrobacias +5, Engaño + 3, Perspicacia + 2, Percepción
dragón o a un cultista de mayor rango del Culto del Dragón amistoso +4, Persuasión +3, Sigilo +7
con ellos, ignora los efectos de ser encantado o asustado. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (20m), Percepción pasiva 14
Idiomas común, gnómico, goblin, silvano
Ventaja fanática. Una vez por turno, si el garradragón realiza un ataque Desafío 1 (200 PX)
de arma con ventaja en la tirada y golpes, hace un daño adicional de 7
(2d6) puntos de golpe.
Acción astuta. Jamna puede usar una acción bonificada para realizar la
Tácticas de manada. El garradragón tiene ventaja en una tirada de acción de Correr, Desengancharse u Ocultarse.
ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados de él está a
Astucia Gnomica. Jamna tiene ventaja en las tiradas de salvación de
menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está incapacitado.
Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia. Lanzamiento de
ACCIONES conjuros. Jamna es una lanzadora de conjuros de nivel 4 que utiliza la
inteligencia como la capacidad para lanzar conjuros (salvación de CD
Ataque múltiple. El Garra de dragón hace dos ataques con su
13, +5 para golpear con ataques con conjuros). Jamna tiene los
cimitarra.
siguientes conjuros preparados a partir de la lista de mago:
Cimitarra. Arma cuerpo a cuerpo Ataque: +5 para golpear, alcance 5 Trucos (a voluntad): Ilusión menor, mano de mago, prestidigitación,
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) cortante. rayo de escarcha
Nivel 1 (4 espacios): Disfrazarse, hechizar persona, rociada de color,
ALADRAGÓN zancada prodigiosa
Un aladragón utiliza el bloque de estadísticas de un garradragón Nivel 2 (3 espacios): Contorno borroso, fuerza fantasmal, imagen
excepto que tiene el doble de puntos de golpe normales, el doble de múltiple, sugestión
dados de golpe y es de Desafío 2 (450 PX). Una descripción más Nivel 3 (2 espacios): Contraconjuro, rayo relampagueante
detallada del bloque de estadísticas s del aladragón aparecerá en la
ACCIONES
aventura El Alzamiento de Tiamat.
Ataque múltiple. Jamna ataca dos veces con sus espadas cortas.
Espada corta. Arma cuerpo a cuerpo, Ataque: +5 para golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) o 9 (1d6 + 3 más 1d6) si el
objetivo es mediano o grande, ambos daño perforante.

87
APÉNDICE B: MONSTRUOS
LANGDEDROSA CYANWRATH
Humanoide Mediano (semidragón), legal malvado

Clase de Armadura 17 (Bamda)


Puntos de golpe 57 (6D12 + 18)
Velocidad 30 pies (10m)

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (0) 14 (+2) 12 (1)

Tiradas de salvación Fue +6, Con +5


Habilidades Atletismo +6, Intimidación +3, Percepción +4
Resistencia al daño Electrico
Sentidos Vista ciega de 10 pies, Visión en la oscuridad 60 pies
(20m), Percepción pasiva 14
Idiomas Común, Dracónido
Desafío 4 (1100 PX)

Oleada de Acción. Se recarga cuando Langdedrosa finalizaun descanso


corto o largo). En su turno, Langdedrosa puede usa una acción
adicional.
Crítico mejorado. Los ataques con armas de Langdedrosa realizan un
golpe crítico con una tirada de 19 o 20.
ACCIONES
Ataque múltiple. Langdedrosa atacados veces, ya sea con su espadón o
su lanza.
Espadón. Arma cuerpo a cuerpo Ataque: +6 para golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) cortante.
Lanza. Arma cuerpo a cuerpo o a distancia,ataque: +6 para golpear,
alcance 5 pies o a distancia 20 / 60 pies (7/20m), un objetivo. Daño: 7
(1d6 + 4) perforante.
Aliento Electrico (Recarga 5-6). Langdedrosa exhala un rayo en una
línea de 30 pies y de 5 pies de ancho. Cada criatura dentro del alcance RATH MODAR
de su aliento debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 13, (salvación de conjuros CD 16, +8 para golpear con ataques con
recibiendo 22 (4d10) de daño electrico si se falla, o la mitad del daños conjuros). Rath tiene los siguientes conjuros preparados de la lista de
si se tiene éxito. mago:

RATH MODAR Trucos (a voluntad): Contacto electrizante, ilusión menor,


Humanoide Mediano (humana), legal malvado prestidigitación, saeta de fuego
Nivel 1 (4 espacios): Armadura de mago, orbe cromático, proyectil
Clase de Armadura 13 (16 con armadura de mago) mágico, rociada de color
Puntos de golpe 71 (11d8 + 22) Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, fuerza fantasmal, imagen
Velocidad 30 pies (10m) múltiple
Nivel 3 (3 espacios): Bola de fuego, contrahechizo, imagen mayor
Nivel 4 (3 espacios): Confusión, invisibilidad mayor
FUE DES CON INT SAB CAR
Nivel 5 (2 espacios): Doble engañoso, error, sinilitud
11 (0) 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 10 (0)
Nivel 6 (1 espacio): Globo de invulnerabilidad

Tiradas de salvación Int +7, Sab +5 ACCIONES


Habilidades Arcana +7, Engaño +3, Perspicacia+5, Sigilo +6 Bastón. Arma cuerpo a cuerpo Ataque: +4 para golpear, alcance 5 pies,
Sentidos Percepción Pasiva 12 un objetivo.. Daño: 4 (1d8) contundente.
Idiomas común Dracónido, Infernal, Primordial, Thay
Desafio 6 (2300 PX) REACCIONES
Yo ilusorio. (Recarga cuando Rath finaliza un descanso corto o largo).
Equipo Especial. Rath tiene una caea de fuego y pergaminos de bola de Cuando una criatura que Rath pueda ver hace una tirada de ataque
fuego, caída de pluma y puerta dimensional. contra él, puede interponer un duplicado ilusorio entre él y el atacante,
fallando el ataque y disipando la ilusión.
Lanzamiento de conjuros. Rath es un lanzador de conjuros de nivel 11
que utiliza la Inteligencia como su capacidad de lanzar conjuros

88
APÉNDICE B: MONSTRUOS
REZMIR oscuridad dura mientras Rezmir mantega la concentración, hasta 1
Humanoide Mediano (semidragón negro), neutral malvado Clase de minuto. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver en ella,
y la luz natural no puede iluminarla. Si cualquiera zona se superpone
Armadura 13 (15 con la máscara del Dragón Negro) con una superficie de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior,
Puntos de golpe 90 (12d8 + 36) es disipado.
Velocidad 30 pies (10m) 1 acción. Rezmir hace un ataque cuerpo a cuerpo.
1 acción. Rezmir realiza la acción de Ocultarse.
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) SEMIORCO
Para PNJ`s semiorcos en la aventura, utiliza un bloque de estadísticas
de unPNJ apropiado de esta sección, a continuación, añade los rasgos
Tiradas de salvación Des +6, Sab +4
raciales del semiorco (ver el Manual del Jugador).
Habilidades Arcana +5, Sigilo +9
También puedes utilizar el bloque de estadísticas del orco.
Inmune al daño Ácido
Condiciones inmunes encantado, asustado
Sentidos vista ciega 10 pies, Visión en la oscuridad 120 pies (40m),
TALIS LA BLANCA
Humanoide Mediana (semielfa), legal malvada
Percepción pasiva 11
Idiomas Común, Dracónido, Infernal, Gigante, Nezherino
Desafío 7 (2900 PX) Clase de Armadura 18 (cota de escamas +1 , escudo)
Puntos de golpe 58 (9d8 + 18)
Velocidad 30 pies (10m)
Equipo Especial. Rezmir tiene la Máscara del Dragón Negro,
Hazirawn, y una insignia de garras (véase el apéndice C para todos los
FUE DES CON INT SAB CAR
objetos).
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (0) 16 (+3) 16 (+3)
Anfibio. Rezmir puede respirar aire y agua.
Ventaja Oscura. Una vez por turno, Rezmir puede hacer 10 (3d6) Tiradas de salvación Sab +6, Car +6
puntos de daños extra cuando impacta con un ataque con armas, Habilidades Engaño +6, Perspicacia +6, Percepción +6 Persuasion +6
siempre que Rezmir tenga ventaja en la tirada de ataque. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (20m), Percepción Pasiva 16
Idiomas Común, Dracónido, élfico, infernal
Majestad Drac'onica. Mientras no lleve armadura y este equipada con Desafío 5 (1800 PX)
la Máscara del Dragón Negro, Rezmir añade su Bonificador de
Carisma a su CA (ya incluido).
Equipo Especial. Talis tiene una cota de escamas +1 y una vara de
Inmolación. Cuando Rezmir es rducida a a 0 puntos de golpe, su invierno (véase el apéndice C).
cuerpo se desintegra en un montón de cenizas.
Linaje feérico. Talis tiene ventaja eb las tiradas de salvación contra ser
Resistencia legendaria (1 / día). Si Rezmir falla una tirada de salvación encantado y la magia no puede dormirla.
con la mascara del Dragón Negro puesta, ella puede elegir tener éxito
Lanzamiento de conjuros. Talis es una lanzador de conjuros de nivel 9
en su lugar.
que utiliza la Sabiduría como su capacidad de lanzar conjuros
ACCIONES (salvación de conjuros CD 15, +7 para golpear con ataques de
conjuros). Talis tiene los siguientes conjuros preparados a partir de la
Espadón (Hazirawn). Arma cuerpo a cuerpo, Ataque: +9 para golpear,
lista de clérigo:
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 13 (2d6 + 6) cortante más 7 (2d6)
puntos de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, no puede · Trucos (a voluntad): Orientación divina, resistencia, taumaturgia
recuperar puntos de golpe durante 1 minuto. El objetivo puede hacer
· Nivel 1 (4 espacios) Curar heridas, infligir heridas, orden imperiosa,
una tirada de salvación de Constitución CD 15 al final de cada uno de
palabra sanadoraNivel 2 (3 espacios): Arma espiritual (lanza),
sus turnos, poniendo fin a este efecto con un éxito.
ceguera / sordera, restablecimiento menor
Virote Cáustico Arma a distancia mágico, Ataque: +8 para golpear, · Nivel 3 (3 espacios): Disipar magia, palabra sanadora de masas,
alcance 90 pies (30m), un objetivo. Daño: 18 (4d8) por ácido. recado
Aliento ácido (Recarga 5-6). Rezmir exhala ácido en una línea de 30 · Nivel 4 (3 espacios): custodia contra la muerte, la libertad de
pies que mide 5 pies de ancho. Cada criatura en la línea debe hacer movimiento
una tirada de salvación de Destreza CD 14, recibiendo 22 (5d8) · Nivel 5 (1 espacio): plaga de insectos
puntos de daño por ácido si se falla la tirada, o la mitad de daño si se
tiene éxito. Impacto invernal (3 / día). Una vez por turno, cuando Talis golpea con
un ataque cuerpo a cuerpo, puede gastar un uso de este rasgo para
ACCIONES LEGENDARIAS realizar 9 (2d8) de puntos de daño extra por frío.
Si ella está usando la máscara del Dragón Negro, Rezmir puede ACCIONES
realizar hasta dos acciones legendarias entre cada uno de sus turnos,
realizando las acciones todas a la vez o divirlas a lo largo del round. Lanza. Arma cuerpo a cuerpo o a distancia, Ataque : +5 para golpear,
Una acción legendaria puede realizarse sólo al inicio o al final de un alcance 5 pies o 20 pies / 60 pies (7/20m), un objetivo. Daño: 6 (1d6 +
turno. Rezmir tiene las siguientes opciones de acciónes legendarias, 2) perforante.
algunas de las cuales gastan más de una acción cuando se realizan:
2 acciones. Una oscuridad mágica de 15 (5m) pies de radio se
extiende desde un punto que Rezmir pueda ver hasta una distancia
de 60 pies (20m) de ella y se extiende alrededor de las esquinas. La

89
APÉNDICE B: MONSTRUOS
APÉNDICE C: OBJETOS MÁGICOS
HAZIRAWN VARITA DE INVIERNO
Espadón, legendaria, requiere sintonizar Varita, rara
Un espadón sintiente (neutral malvado), Hazirawn es capaz de hablar Esta varita tiene el aspecto y el tacto como un carámbano. Debes estar
común y nezherino. Incliso sin estar sintonizado con la espada, ya sintonizado con la para usarla.
ganas un +1 en las tiradas de ataque y daño realizadas con esta arma. La varita tiene 7 cargas, que se utilizan para lanzar los conjuros de
Si estas sintonizado con Hazirawn, realizas 1d6 extra de daño dentro de ella. Con la varita en la mano, puedes usar tu acción para
necrótico cuando golpeas con el arma. lanzar uno de los siguientes conjuros de la varita, incluso sin tener la
Potencia aumentada. Mientras estes en sintonía con esta arma, su capacidad de lanzar conjuros: rayo de escarcha (ninguna carga o 1 carga
bonificador en las tiradas de ataque y daño aumenta a +2, y un golpe para lanzarlo a nivel 5; +5 para golpear con ataque de conjuros a
con ella hace 2d6 puntos de daño extra necrótico (en vez de 1d6). distancia), tormenta de aguanieve (3 cargas; tirada de salvación CD 15)
Conjuros. Hazirawn tiene 4 cargas para lanzar conjuros. Mientras la o tormenta de hielo (4 cargas; tirada de salvación CD 15). No se
espada está sintonizada contigo y estes sosteniendola en la mano, requieren componentes.
puedes lanzar Detectar Magia (1 carga), Detectar el mal y el bien (1 La varita recupera 1d6 + 1 cargas gastadas cada día al amanecer. Si
carga) o Detectar pensamientos (2 cargas). Cada noche, a gastas la última carga de la varita, lanza un d20. Con un 20, la varita se
medianoche, Hazirawn recupera 1d4 cargas gastadas. derrite, destruyéndose para siempre.
Hiriente. Mientras esté sintonizado con el arma, cualquier criatura
que sea golpeada con Hazirawn no puede recuperar puntos de golpe
durante un 1 minuto. El objetivo puede hacer una tirada de salvación
de Constitución CD 15 o al final de cada uno de sus turnos,
terminando este efecto cuando se tenga éxito.

INSIGNIA DE LAS GARRAS VARITA DE INVIERNO

Objeto maravilloso, raro


Las joyas en esta insignia del Culto del Dragón brillan con luz púrpura
cuando entras en combate, potenciando tus puños o armas naturales.
Mientras usas la insignia, ganas +1 a las tiradas de ataque y daño
que se haga con ataques sin armas y armas naturales. Este tipo de
ataques se consideran mágicos.

MÁSCARA DEL DRAGÓN NEGRO


Objeto maravilloso, legendario, requiere sintonizarse
Esta máscara cornuda de ébano brillante tiene el aspecto como un
craneo con cuernos. la máscara cambia su tamaño para adaptarse al
usuario que este en sintonía con ella. Mientras estes usando la máscara
y en sintonía con ella, puedes acceder a las siguientes propiedades.
Absorción de Daño. Tienes resistencia al daño por ácido. Si ya tienes
resistencia a ese daño por otra fuente, ganas inmunidad al daño por
ácido. Si ya tienes inmunidad por otra fuente, recuperas puntos de
golpe igual a la mitad de cualquier daño por ácido que recibas.
Majestad Draconica. Mientras no estes usando una armadura, puedes
añadir tu bonificador de Carisma a tu Clase de Armadura.
Aliento del Dragón. Si tienes un arma de aliento que requiera un
descanso para recargarse, ganas una recarga de 6.
Vista del Dragón. Ganas visión en la oscuridad con un alcance de 60
pies (20m) o aumenta en 60 pies (20m) adicionales de visión en la
oscuridad si ya tienes ese sentido.
Una vez al día, puedes obtener visita ciega en un radio de 30 pies
(10m) durante 5 minutos.
Lengua del Dragón. Puede hablar y entender Draconico.
También tienes ventaja en cualquier prueba de Carisma que hagas
contra dragones negros.
Resistencia Legendaria (1 / día). Si fallas una tirada de salvación,
puedes elegir que has tenido éxito en su lugar.
Respiración acuática. Puedes respirar bajo el agua.

90
APÉNDICE C: OBJETOS MÁGICOS
¿QUÉ PASA DESPUÉS?

L
A AVENTURA NO HA ACABADO TODAVIA, AL CULTO DEL DRAGÓN NO SE LE PUEDE
DERROTAR TAN FÁCILMENTE. Todavia, los restantes líderes del culto conspiran para acabar con
los aventureros. Mientras tanto, en el Pozo de los Dragones, el culto y sus aliados dragones se
reunen. Los cantos profanos y los rugidos de los dragones hacen eco a través de la desolación de la
caldera volcánica, prometiendo el regreso de Tiamat. Y en los Nueve Infiernos, Tiamat se enfurece,
demanda a sus seguidores que reúnan más tributos antes de que ella ponga un pie en los Reinos Olvidados.
Pero aún hay esperanzas, el viento lleva susurros de una gran reunión de facciones en Aguas Profundas. Si
estos rumores son ciertos, se necesitarán héroes para unir a estos grupos contra su enemigo común.
Más allá de este libro, la historia de la Tiranía de los
Dragones alza el vuelo. Haz que cobre vida el juego de la
Tiranía de los Dragones con las miniaturas y accesorios de TODOS LOS CAMINOS CONDUCEN
juego de D&D. En los comics de la Tiranía de los Dragones, A LA ÉPICA CONFRONTACIÓN CON
visita Puerta de Baldur y descubre cómo un joven mago LA REINA DE LOS DRAGONES Y LA
conspira para probar su valía como lider del culto. En el
videojuego Neverwinter, crea un personaje para enfrentarte al CONCLUSIÓN DE LA TIRANIA DE

Culto del Dragón antes de hacer frente a la propia Reina de DRAGONES EN EL ALZAMIENTO DE
los Dragones. Y encuentra un juego estándar de D&D en tu TIAMAT.
tienda más cercana. Conoce más en
DungeonsandDragons.com.

91
¿QUÉ PASA DESPUÉS?
1
INTRODUCCIÓN
TABLA DE CONTENIDOS
Introducción .................................................................. 4 EPISODIO 7: TORRE DE XONTHAL ........................ 59
Trasfondo ...................................................................... 4 El Laberinto................................................................. 60
Máscaras del Dragón ..................................................... 4 Mapa: Torre de Xonthal .............................................. 62
Información General ..................................................... 5 La Torre....................................................................... 65
Esquema de Episodios ................................................... 5 Dungeon ...................................................................... 67
Ganchos de Aventuras ................................................... 6 Saliendo de la Torre de Xonthal ................................. 70
Encuentros Adicionales ................................................. 6 Conclusión ................................................................... 70
Desarrollando la Aventura ............................................. 7 EPISODIO 8: MISIÓN A THAY ................................. 71
Villanos .......................................................................... 7 El Enemigo de mi Enemigo ........................................ 71
Aliados ......................................................................... 11 Conclusión ................................................................... 73
EPISODIO 1: CONSEJO DE AGUAS PROFUNDAS.... 17 EPISODIO 9: EL RETORNO DE TIAMAT ................. 74
Comenzando la Aventura ............................................ 17 El Pozo de los Dragones .............................................. 75
Regreso a Aguas Profundas ......................................... 17 Mapa: El Pozo de los Dragones .................................. 76
Reuniendo Aliados ...................................................... 18 Templo de Tiamat ....................................................... 79
Sesiones del Consejo.................................................... 18 Mapa: El Templo de Tiamat ....................................... 80
Puntuando las Sesiones ................................................ 21 Enemigos y Aliados ..................................................... 81
EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO ....... 23 Victoria o Derrota ........................................................ 83
El Mar de Hielo Movedizo ......................................... 24 APÉNDICE A: MONSTRUOS .................................... 85
Oyunviggunaton .......................................................... 25 APÉNDICE B: OBJETOS MÁGICOS ......................... 88
Las cavernas de Hielo .................................................. 28 APÉNDICE C: TABLA DE PUNTUACIÓN DEL
Mapa: Guarida de Arauthator ..................................... 30 CONCILIO................................................................. 89
La Guarida de Arauthator ........................................... 34
Desarrollo .................................................................... 35
Abandonando Oyaviggaton ......................................... 35
El Tesoro de Arauthator.............................................. 35
Conclusión ................................................................... 35
EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL
DRAGÓN .................................................................. 36
Episodio 3: Varram el Blanco ...................................... 36
Tumba de Diderius...................................................... 37
Mapa: La Tumba de Diderius ..................................... 38
Ss'tck'al ........................................................................ 43
Conclusión ................................................................... 45
Episodio 4: Neronvain ................................................. 45
El Bosque Brumoso ..................................................... 45
La Fortaleza de Neronvain .......................................... 47
Mapa: Fortaleza de Neronvain .................................... 48
Conclusión ................................................................... 50
EPISODIO 5: EL CULTO CONTRAATACA .............. 51
Primer Ataque ............................................................. 51
Segundo Ataque .......................................................... 52
Tercer Ataque .............................................................. 53
Secuencia de Eventos................................................... 54
EPISODIO 6: DRAGONES METÁLICOS, ALZAOS .. 55
Embajadores Insolitos ................................................. 55
El Concilio de los Dragones ........................................ 56
Conclusión ................................................................... 58

3
INTRODUCCIÓN
TIRANÍA DE LOS DRAGONES

T
iranía de los Dragones: El Alzamiento de Tiamat es una aventura Por lo tanto, las noticias de la alianza han llevado a las distintas
de DUNGEONS & DRAGONS para personajes a partir de nivel 8, facciones de la Costa de la Espada a unirse. Los líderes de estas
y la continuación del primer volumen, El Tesoro de la Reina facciones entienden que deben reunir y concentrar las fuerzas para
Dragón. Por el momento la aventura sigue su curso, los personajes luchar contra el culto, mientras que la situación en Faerûn se agrava.
deben llegar a nivel 15 (o estar cerca de ese nivel). Los secuestros y asaltos cometidos por el Culto del Dragón aumentan
Lo ideal es que el tamaño del grupo sea de cuatro personajes. Si tu diariamente, y los refugiados están huyendo de las regiones quemadas
grupo es más pequeño, considera la eliminación de algunos de los por los ataques del culto hacia las principales ciudades y fortalezas. Los
oponentes de los encuentros de combate. Si el grupo es más grande, campesinos han abandonado sus cultivos y rebaños, huyendo de la
considera el añadir más oponentes a las peleas. constante depredación de los dragones.
Considera la posibilidad de alterar encuentros para grupos más En muchas ciudades, todas bajo el pánico, se ha creado un creciente
pequeños para evitar batallas excesivamente duras. movimiento en favor de hacer caso a las demandas del culto con la
esperanza de obtener a cambio concesiones. Es difícil reunir las tropas
INTRODUCCIÓN cuando la gente tiene miedo de ser quemados por el fuego de dragón.
Éste es un tiempo para los héroes que inspiren al pueblo de la Costa
Tiranía de los Dragones trascurre en la región de la Costa de la Espada de la Espada con una gran victoria o dos. Afortunadamente, los
en los Reinos Olvidados, una delgada franja de civilización que se Reinos Olvidados tienen justo a ese grupo de héroes.
extiende por la costa occidental de Faerûn. Las ciudades, que se
encuentran ampliamente separadas a lo largo de la Costa de la Espada,
se sitúan a lo largo de un único gran camino, como si fueran las MÁSCARAS DEL DRAGÓN
cuentas de un collar. El camino cuenta con diversos nombres ya que El nuevo líder del culto es un calishita llamado Severin Silrajin, que
tiene más de dos mil millas desde Luskan en el norte, hasta Calimport cree que el verdadero conocimiento dracónido y el poder pertenece a
en el sur, pasando a través de Neverwinter, Aguas Profundas, Puerta los dragones vivos, no a los muertos vivientes. La ambición de Severin
de Baldur y otros grandes puertos a lo largo del camino. El primer divirtió a Tiamat, por lo que le reveló la existencia de cinco máscaras
volumen de la Tiranía de los Dragones transcurre en el tramo final del de dragón, una por cada dragón cromático. Individualmente, estas
camino entre Puerta de Baldur y Neverwinter. Este segundo volumen antiguas máscaras permiten a sus portadores comunicarse con los
lleva a los aventureros más lejos a través de la Costa de la Espada, y los dragones. Más importante aún, un personaje que sea erudito en la
prepara para el enfrentamiento final contra los siervos de Tiamat. tradición draconiana se convierte en un Líder del Dragón mientras usa
Suplementos para la Aventura. Puedes jugar esta aventura con sólo la máscara, que permite al usuario pensar como un dragón, ganar el
las reglas básicas de Dungeons & Dragons y los suplementos online de favor de los dragones e influir sutilmente en su comportamiento.
Tiranía de los Dragones, que contiene todos los monstruos y objetos Cuando las cinco mascaras se unen, mágicamente se funden en una
mágicos no descritos en este libro. Ambos suplementos están sola, la Máscara de la Reina Dragón. Con la máscara ensamblada, el
disponibles para descargar de forma gratuita en culto puede liberar a Tiamat de su prisión en los Nueve Infiernos.
DungeonsandDragons.com. Después de que Severin (guiado sutilmente por Tiamat) descubra
Subida de nivel de los personajes. Esta aventura utiliza la regla de ese secreto, concentra todos los recursos del culto para encontrar las
experiencia por hito. Bajo esta regla, completar ciertos eventos en la máscaras de dragón en sus escondites secretos, perdidas hace mucho
campaña hace que los personajes suban de nivel. Consulte "Avance", a tiempo. Cuando se recuperó la máscara roja, Severin se convirtió en el
continuación. primero de los Lideres del Dragón, pero otros pronto lo siguieron.

TRASFONDO SECRETOS
En el primer volumen de la Tiranía de los Dragones, el Culto del
El Culto del Dragón ha estado activo en Faerûn por siglos. Durante Dragón reunió un tesoro para Tiamat -aunque se perdió una parte de
la mayor parte de ese tiempo, su interés se ha centrado en los dragones ese tesoro, cuando el Castillo Castillo Inalcanzable cayó. Al mismo
no muertos, pero eso ha cambiado. Ahora el culto busca actuar de una tiempo, el culto mantuvo en secreto su objetivo de traer de vuelta a
manera más directa y audaz -con la invocación de Tiamat de los Tiamat y su alianza con un grupo de Magos Rojos de Thay exiliados.
Nueve Infiernos y traerla corporalmente al mundo. Hasta el momento, El culto ahora sólo tiene que reunir suficientes sacrificios para
los cultistas y sus líderes han reunido grandes depósitos de tesoro, alimentar el ritual por el que las máscaras de dragón abrirán un portal
forjando una alianza con Thay para ayudarles con el aprendizaje y la a los Nueve Infiernos, permitiendo a Tiamat viajar al Plano Material.
realización del ritual de invocación requerido, uniendo las cinco Estos planes siguen avanzando mientras el thayano exiliado Rath
Máscaras de Dragón fundamentales en el ritual (ver "Máscaras de Modar y sus Magos Rojos aportan al culto su experiencia en
Dragón" a continuación), y persuadiendo o engatusando a muchos de convocación mágica, preparando el tremendo sacrificio de sangre para
los dragones malvados más ancianos y más fuertes de Faerûn para potenciar el ritual. Sin embargo la alianza entre magos y cultistas es
apoyarlos. frágil, ya que ninguno de los dos confía del todo en las promesas de la
Sin embargo, no todo ha ido según los planes de culto. El otra parte.
descubrimiento de una alianza entre el Culto del Dragón y los Magos
Rojos de Thay ha sacudido las distintas facciones alineadas en contra FUERZAS ALIADAS
de ambas organizaciones. Los Arpistas ven cualquier alianza como una Este segundo volumen de la Tiranía de los Dragones asume que las
abominación, como lo hace la Orden del Guantelete. La Alianza de facciones de aventureros de alineamiento bueno y la gente de la Costa
los Señores reconoce la amenaza evidente a las tierras y los de la Espada son conscientes de la amenaza que representa el culto. Lo
gobernantes de la Costa de la Espada y el Norte, mientras que el que no está claro es cómo tratar con ella. Dependiendo de la
Enclave Esmeralda sospecha que cualquier cosa que Thay promueva es naturaleza de los personajes y sus relaciones con las facciones, los
probable vaya en contra del orden natural. Incluso los Zhentarim diferentes grupos podrían recomendar diferentes cursos de acción a los
temen la unión de dos fuerzas tan poderosas. héroes. Corresponde a los jugadores averiguar cómo quieren proceder.

4
INTRODUCCIÓN
El Mar de Hielo Movedizo. Maccath la Carmesí, una tiefling hechicera
NUEVAS CARAS de la Hermandad Arcana, es una reconocida experta en el Cuerno
Esta aventura hace uso de ciertos PNJ´s del Tesoro de la Reina del Dragón - una antigua reliquia que fue utilizada por el culto para
Dragón, y asume que esos PNJ´s escaparon de cualquier conflicto llamar a los dragones a su causa. Ella desapareció hace tres años en
con los aventureros. En el caso de que los personajes no jugadores el Mar de Hielo en Movedizo, donde se encuentra actualmente
importantes como el Líder del Dragón Rezmir o el Mago Rojo presa del dragón blanco Arauthator. Los personajes deben
Rath Modar murieran o fueran capturados, simplemente encaminarse al iceberg donde se halla la guarida de de Arauthator y
reemplázalos con nuevos personajes no jugadores aquí - o asume convencer a Maccath de que se una a ellos. Gracias a ahuyentar al
que fueron resucitados entre la aventura anterior y ésta. El retorno dragón y a obtener valiosa información del dragón, ellos dan un duro
de la muerte de personajes muestra el nivel del poder mágico que el golpe al culto y podrían ganarse a la Hermandad Arcana como
culto y sus aliados, los Magos Rojos, dominan - y su dedicación aliados en el proceso.
procurando que los planes de Severin sean llevados a buen término. El Culto Contraataca (Parte 1). Los líderes cultistas no son ajenos a los
daños sufridos por los héroes. Asesinos tratan de detener la
interferencia de los personajes, pero los cultistas juzgan mal la fuerza
INFORMACIÓN GENERAL necesaria para completar el trabajo.

Al iniciar esta aventura, los representantes de los grupos y facciones de


toda la Costa de la Espada se reúnen para discutir su preocupación por ETAPA 2
el Culto del Dragón, y la elaboración de planes para oponerse al culto. Segundo Concilio de Aguas Profundas. Los personajes se reagrupan con
Los aventureros son convocados a Aguas Profundas para una cumbre los líderes de las facciones de la Costa de la Espada en el Concilio de
que vendrá a ser conocido como el Concilio de Aguas Profundas (ver Aguas Profundas, evaluando sus victorias sobre el culto y
el episodio 1 para más detalles). planificando los próximos movimientos de las facciones.
Cuatro sesiones del Concilio se llevan a cabo en el transcurso de la Neronvain. El Enclave Esmeralda solicita a los aventureros que les
aventura, dividiendo naturalmente los eventos en cuatro etapas. Entre ayuden a investigar las secuelas de una incursión del culto dirigida
las reuniones del Concilio, los personajes realizan misiones para por un dragón verde en el Bosque Brumoso - un dragón
frustrar los planes del culto. Algunas de estas misiones serán posiblemente controlado por uno de los Señores del Dragón del
propuestas por los PNJ´s (personajes no jugadores) durante las culto. Esa investigación conduce a un enfrentamiento contra el
sesiones del Concilio. Otras pueden ser propuestas por los personajes. dragón verde Chuth y el Señor del Dragón Neronvain, que tiene
Los aventureros entienden que miles de vidas dependen de sus una sorprendente conexión con el Concilio.
acciones. Los personajes se encuentran entre los más grandes héroes Dragones Metálicos, alzaos. Los dragones metálicos de la Costa de la
de la Costa de la Espada, y el Concilio de Aguas Profundas los ve Espada envían un mensaje al Concilio de Aguas Profundas
como guías sabios y de reacción rápida. indicando que desean participar en la próxima lucha. Los
Muchos de los poderosos grupos representados en el Concilio no aventureros son elegidos para asistir a un concilio de dragones en las
confían en los demás, y algunos incluso tienen metas conflictivas. A lo Montañas del Ocaso, llevando la causa de las facciones humanoides
largo de las cuatro reuniones del Concilio, los jugadores y personajes a algunas de las criaturas más antiguas y poderosas de Faerûn.
necesitan forjar este dispar y enfrentado grupo en una fuerza El Culto Contraataca (Parte 2). Después de un primer intento fallido
coordinada. Sólo con todas las facciones trabajando juntas y de asesinar a los héroes, el Culto del Dragón lo intenta de nuevo.
contribuyendo al esfuerzo general se obtendrá el poder suficiente para Con una mejor idea contra lo que ellos se están enfrentando, tienen
enfrentarse al culto para prevenir el regreso de Tiamat. Cuanto más una mejor oportunidad de tener éxito.
éxito tengan los personajes en sus acciones contra el culto, más estima
e influencia adquieren en el Concilio.
Los eventos se organizan en este libro en una secuencia lógica para ETAPA 3
la puesta en escena de El Ascenso de Tiamat, y los episodios están
Tercer Concilio de Aguas Profundas. En la tercera reunión del Concilio
numerados para facilitar la referencia. Puedes incluso agregar más
de Aguas Profundas, los personajes toman papeles protagonistas en
episodios de tu propia invención, o que se expanda con las ideas que
el desarrollo de la lucha contra el culto.
los jugadores generan.
La Torre de Xonthal. El Culto del Dragón no está exento de su propia
lucha interna, como los aventureros descubren cuando un cultista
ESQUEMA DE EPISODIOS contacta con ellos con la oferta de entregar una de las máscaras del
Los acontecimientos del Tesoro de la Reina Dragón conducen dragón esenciales para los planes de Severin. Los personajes deben
directamente a El Ascenso de Tiamat. La forma de esta aventura se infiltrarse en una fortaleza del culto y reclamar la máscara, a
define por las reuniones del Concilio de Aguas Profundas, que dividen continuación, salvar a un pueblo cercano del dragón azul, lo que
la aventura en cuatro etapas. significa llevar la reliquia de vuelta.
Misión a Thay. El ritual que traerá a Tiamat a Faerûn es demasiado
complejo para que los lanzadores de conjuros del culto puedan
ETAPA 1 llevarlo a cabo sin sus aliados Magos Rojos - todos Thayanos
exiliados. Los aventureros viajan a Thay para forjar una alianza con
Primer Concilio de Aguas Profundas. Los personajes son invitados por
los Magos Rojos, cuyo señor lich Szass Tam tiene hambre de
los PNJ´s que conocen y confían a la primera sesión del Concilio de
venganza contra los exiliados. Sin embargo, los Magos Rojos de
Aguas Profundas. (Si has jugado el Tesoro de la Reina Dragón,
Thay son malvados hasta la médula, por lo que los delegados deben
Leosin Erlanthar u Ontharr Frume son candidatos probables).
andar con cuidado de cómo presentan su causa.
Varram el Blanco. Los aventureros se han enterado de la ubicación de
El Culto Contraataca (Parte 3). El Culto del Dragón ahora conoce las
uno de los líderes de más alto rango del culto - el Líder del Dragón
fuerzas y métodos de los aventureros. Si los personajes no toman las
Varram. Tras descubrir que Varram está cautivo por los yuan-ti en
precauciones necesarias para salvaguardarse, el culto tiene una buena
las Colinas de la Serpiente, los personajes pueden luchar contra los
oportunidad de matarlos a todos con un tercer ataque.
yuan-ti y negociar para obtener la custodia del cultista.

5
INTRODUCCIÓN
ETAPA 4 NOMBRES DE LOS MONSTRUOS
Cuarto Concilio de Aguas Profundas. En la reunión final del Concilio, A lo largo de la aventura, los nombres de los monstruos se
los personajes deben trabajar para unir a las facciones de la Costa de presentan en negrita. Esta es una señal visual indicando buscar el
la Espada para la batalla final contra el Culto del Dragón. Severin bloque de estadísticas del monstruo en el Manual de Monstruos (o
está dispuesto a cumplir con sus planes y las fuerzas combinadas de en el suplemento gratuito disponible en
la Costa de la Espada deben golpear ahora si el culto debe ser DungeonsandDragons.com). Nuevos monstruos aparecen en el
detenido. Apéndice A de esta aventura. Aparece una nota después del
El Retorno de Tiamat. En el Pozo de Dragones, se despliega una nombre de un monstruo si ese es el caso.
batalla que decidirá el destino de Faerûn. Las facciones de la Costa
de la Espada luchan junto con sus nuevos e inesperados aliados,
frente a frente contra el poder reunido por los miembros del culto ENCUENTROS ADICIONALES
del dragón, bandadas de dragones cromáticos, otros monstruos y El Ascenso de Tiamat es una aventura- de esquema abierto diseñada
mercenarios. Los aventureros deben elegir su propio papel en la para personajes de niveles altos. Como tal, no todas tus sesiones de
batalla, y podrían rescatar a los prisioneros para el sacrificio, silenciar juego tienen que estar relacionadas con la trama principal narrada en la
el Cuerno del Dragón o llevar la iniciativa en interrumpir el ritual aventuras. Los eventos adicionales, rumores, y los encuentros se
mágico que permitirá a Tiamat entrar en el mundo. pueden utilizar según sea necesario o agregado como sendas laterales o
distracciones. Las siguientes ideas de encuentros están destinadas para
AVANCE ser utilizadas cuando se quiere romper la narrativa o si los jugadores se
salen del camino. Cada una se puede ampliar a tu gusto, y está
La Tiranía de los Dragones: El Ascenso de Tiamat fue diseñado alrededor destinada a relacionarlo con uno de los episodios principales de la
del sistema hitos de progreso. En el inicio de la aventura, los aventura (o permitir guiar suavemente los jugadores en esa dirección).
personajes deben ser de nivel 7 u 8. En lugar de seguir la regla Cada encuentro adicional también proporciona una idea del alcance
específica de premiar con experiencia, los personajes pueden subir de más amplio de la campaña.
nivel al completar un episodio significativo de la aventura. Los
personajes suben de nivel después de cada uno de los episodios que se
enumeran a continuación: ALZAMIENTO MONSTRUOSO
Un carismático semidragón rojo veterano lleva una banda de 21
· Episodio 3: Muerte del Señor del Dragón (Varram)
kobolds y 7 hombres lagarto, aprovechando los disturbios a lo largo de
· Episodio 2: El Mar DE HIELO MOVEDIZO la Costa de la Espada. El grupo podría sitiar una aldea en la que los
· Episodio 5: El Culto Contraataca (Primer Ataque) personajes están en ella, asaltar y esclavizar a otro asentamiento o
· Episodio 4: Muerte del Señor del Dragón (Neronvain) iniciar el cobro de peajes a lo largo de una de las rutas comerciales de
la Costa de la Espada. Esta banda no está lo suficientemente
· Episodio 5: El Culto Contraataca (Segundo Ataque) organizada para atacar a todos a la vez y ofrece un reto significativo al
· Episodio 7: Torre de Xonthal grupo. En su lugar, muestra la creciente anarquía de la región, y la
· Episodio 8: Misión en Thay (ganancia de nivel a opción del DM) forma en que el ascenso de Tiamat ha envalentonado a las criaturas
malvadas que no están sirviendo directamente a la Reina Dragón.
· Episodio 5: El Culto Contraataca (Tercer Ataque)
Subir de nivel después de siete hitos debe llevar a los personajes a EL PODER DEL CULTO
nivel 14 o 15 justo para la batalla final en el Pozo de los Dragones.
El Culto del Dragón amplía su operación más a lo grande y de formas
GANCHOS DE AVENTURAS más audaces. Sus líderes envían misiones diplomáticas a Berdusk,
Triel y a otros asentamientos exigiendo tributos - y ofreciendo
Para los personajes que no han jugado El Tesoro de la Reina Dragón, protección de los ataques de los dragones para los que cumplen sus
la aventura puede comenzar a jugar con otro episodio antes de la exigencias. Los Cultistas extorsionan a las caravanas solicitando dinero
primera sesión del Concilio de Aguas Profundas. El grupo podría ser por protección, y han sido quemadas caravanas que pertenecen a los
convocado por un líder de una facción buscando ayuda contra el Culto rivales de los que hacen pagar. Comerciantes menos escrupulosos les
del Dragón, que les pidió a los personajes llevar a cabo la parte resulta más fácil hacer negocios con el culto que luchar contra ellos.
"Varram el Blanco" del episodio "Muerte los Señores del Dragón". Cualquier contacto Zhentárim de los aventureros están
Tratando de capturar un líder de alto rango del culto es un gran paso comprensiblemente preocupados por éstos avances.
en la lucha contra el culto. Una vez que regresen a Aguas Profundas, Grupos de élite de cultistas han sido acusados de establecer el
los aventureros son llevados a ser implicados en la primera sesión del control del culto desde los Picos Grises a las Montañas del Ocaso.
episodio "Concilio de Aguas Profundas". Buscando aliados en la zona, con la mirada puesta en la elección de
La tiranía de los Dragones se puede adaptar a diferentes regiones de territorios amistoso para construir una capital y sede de poder para el
los Reinos Olvidados, o a un escenario de campaña diferente en su Círculo Interno del culto. Estas bandas están comandadas por un
totalidad con un poco de preparación por tu parte. Cambia los Alma de Dragón defendido por 4 Garras de Dragón y una manada de
nombres, las facciones y las ubicaciones presentes en la aventura para 3 dragones guardines. Los Alma de Dragón montan un caballo de
adaptarse a tu propia campaña. guerra, pero los otros cultistas van a pie. Véase el apéndice A para los
cultistas y los dragones.

6
INTRODUCCIÓN
DEMANDAS DIABÓLICAS MUERTE EN EL CONCILIO
Aunque el Culto del Dragón y los Magos Rojos están haciendo uso de Durante la segunda o tercera sesión del Concilio de Aguas Profundas,
aliados diabólicos mientras planean el ritual que liberará a Tiamat, no hay rumores que un asistente de Neverwinter mató a un asistente de
todos los demonios están de su lado. Algunos demonios no quieren ver Mithril Hall y luego se ahorcó. En verdad, el Culto del Dragón envió
a Tiamat ganar poder terrenal y tratan de romper la alianza entre el un espía súcubo a Aguas Profundas. Ella encantó al asistente de
culto y Thay. Este encuentro puede ser utilizado para revelar a los Neverwinter para que recabara información para ella, pero el otro
personajes las divisiones que ya están presentes entre las facciones del asistente descubrió sus reuniones. El súcubo obligó a su víctima a que
mal. matara al otro para cubrir sus huellas y que luego se suicidase.
Los demonios que están alineados contra Tiamat envían una Si los personajes investigan, pueden obtener el cuerpo para
delegación de 5 cultistas y 2 cultistas fanáticos (adoradores) y un preguntarle usando Hablar con los Muertos o podrían usar Comunión
demonio de hueso llamado Lord Volmer para tratar con el grupo. Los para descubrir al espía. El súcubo ha sometido a otra víctima en ese
sectarios llevan a los personajes a una gran carpa, en cuyo interior Lord momento, un caballero de la Orden del Guantelete que regularmente
Volmer espera. va a encontrarse con ella en su vivienda en los barrios bajos en la Sala
Usando telepatía, Lord Volmer les explica a los aventureros sobre la de Campo de Aguas Profundas. Este patrón de asesinatos y suicidios
llamada "Resurrección de Thay" (el intento por parte de los exiliados continúan a menos que sea descubierta la verdadera identidad del
Thayanos de suplantar a Szass Tam), así como el hecho que Szass espía.
Tam tiene la intención de destruir Rath Modar y a su "secta disidente"
por su descaro. El demonio de hueso asegura a los personajes que
pueden ganarse el favor de los Magos Rojos proporcionándoles
DESARROLLANDO LA AVENTURA
información que conduzca a la captura de Rath Modar. La Tiranía de los Dragones es una gran aventura extensa que abarca
Lord Volmer también cuenta al grupo que los señores de los Nueve muchos niveles de juego y una enorme franja de los Reinos Olvidados.
Infiernos están divididos respecto de la Liberación de Tiamat. Él le Este libro describe la estructura general de la aventura y presenta
dice al grupo que si se impide a Tiamat escapar, ganarían "amigos muchos episodios y acontecimientos con los que desafiar a los
poderosos" en los Nueve Infiernos. Si los personajes atacan a Lord personajes a medida que investigan los infames planes del Culto del
Volmer, él y sus aliados tomarán represalias. El demonio no está Dragón. No es, sin embargo, un guión para ser leído en voz alta con
preocupado acerca de morir, ya que se recompone completamente en acotaciones que se deben seguir. La Tiranía de los Dragones no te
los Nueve Infiernos después de su fallecimiento. coge de la mano y te guía paso a paso desde el principio de la historia a
su inevitable conclusión. En su lugar, se presenta a la gente, las
criaturas, lugares y situaciones para los aventureros para que exploren e
CULTISTA CAUTIVO interactúen con un constante cambio de forma intensa.
Un grupo de mineros enanos ha capturado a un miembro de alto Tú, el Dungeon Master, juegas un papel vital. Los creadores de la
rango del Culto del Dragón - una Portadora del Púrpura llamada Tiranía de los Dragones han tratado de prever la mayoría de los
Cheela Flegsteel que se volvió un poco demasiado codiciosa mientras probables cursos de acción que los personajes podrían tomar en la
lideraba un grupo de cultistas que estaban aterrorizando a los enanos. aventura. Sin embargo, los jugadores de D&D son curiosos e
Después de haber matado a los dragones de Cheela y a sus impredecibles, y Faerûn es inmensa y llena de posibilidades. En un
subordinados, los enanos traen a su prisionera delante de los escenario de composición abierta como éste, está casi garantizado que
aventureros con la esperanza de una recompensa. en algún momento durante la aventura, y posiblemente, en muchos
Cheela tiene información útil sobre las actividades del Culto, la cual puntos, los jugadores podrán desarrollar sus propias ideas acerca de
podría ser usada para llevar a los personajes a cualquier episodio de tu cómo manejar una situación o cómo lidiar con el culto. Y justo por
elección. Sin embargo, ella también sabe que un equipo de rescate eso, van a salirse por la tangente y encaminarse en direcciones que no
cercano está buscándola. Los aventureros tienen que ayudar a los están cubiertas por este libro. Ese tipo de situaciones no sólo ponen a
enanos a defenderse de un ataque de 4 ogros y un semidragón rojo prueba la habilidad del DM, sino que también producen algunos de
veterano llamado Yggran. Los enanos son irremediablemente los mejores momentos de juego y recuerdos.
superados y huyen en lugar de luchar. Si sus compañeros cultistas no
pueden salvar a Cheela, ellos podrían matarla en vez de dejarla en VILLANOS
manos de los aventureros.
El plan para devolver a Tiamat al reino mortal ha llevado a algunas de
las organizaciones más siniestras de Faerûn y a los monstruos más
HÉROE CAÍDO poderosos a unirse en una alianza mortal.
Los aventureros se reúnen con una exploradora elfa gravemente herida
- una conocida heroína llamada Cylanestriel. Ella habla de su captura EL CULTO DEL DRAGÓN
por el Culto del Dragón y su huida de la fortaleza en la caldera del
El Culto del Dragón ha existido durante siglos. Durante la mayor
Pozo de los Dragones. (Si es posible, haz que Cylanestriel sea una
parte de ese tiempo, sus miembros se han centrado en la creación y
socia, mentor o pariente de alguien del grupo).
adoración de dracoliches, basándose en una profecía traducida por el
Utiliza este encuentro para que los jugadores sean conscientes de los
fundador de la secta, Sammaster. Sin embargo, esos objetivos cambian
peligros presentados por un asalto directo contra el Pozo de los
con el ascenso de un joven cultista llamado Severin.
Dragones. El ejército del culto es enorme y lo suficientemente
Inspirado por Tiamat, Severin reexaminó los textos traducidos por
poderoso como para haber destruido un grupo de aventureros
Sammaster y descubrió una interpretación diferente, creyendo que
importante. El pozo de los Dragones está en alerta, y sus fuerzas
"nada quedará salvo tronos destrozados, sin gobernantes salvo la
defensivas incluyen vuelos de dragones que merodean los cielos sobre
muerte. Los Dragones deberán gobernar el mundo entero... ". La
el sitio. Se debe hacer entender a los personajes que atacar con una
búsqueda de Severin para reformar el culto lo llevó hasta el dragón
gran fuerza aliada es su única opción para derrotar al culto.
Hoondarrh, "La Furia Roja de Mintarn". El hecho que Severin no
sólo sobreviviera a ese encuentro, sino que incluso se hiciera amigo del

7
INTRODUCCIÓN
dragón impresionó a Tiamat en su exilio en los Nueve Infiernos. (cuarto rango). Las estadísticas para los cultistas de los cuatro rangos
Como recompensa y una prueba más, ella permitió a Severin se encuentran en el apéndice A.
vislumbrar una fracción del conocimiento sobre la existencia de las Los grupos de operaciones del Culto se juntan para que coincidan
cinco Máscaras del Dragón. Severin cogió ese fragmento de con sus tareas asignadas. Varían en tamaño, desde unos pocos cultistas
información e hizo lo que pocos podrían haber logrado, buscar y de rango bajo que operan por su cuenta hasta cientos de cultistas de
encontrar las cinco máscaras. La tarea llevó años en completarse, y esto diversos rangos bajo el control de múltiples portadores del púrpura.
condujo directamente a la crisis que enfrenta ahora Faerûn.
Severin reclamó la máscara del dragón rojo para él. Según fueron LOS PORTADORES DEL PÚRPURA
encontradas las otras máscaras, él las mostró a sus aliados más cercanos Los portadores del púrpura están en la cima de la jerarquía humanoide
en el Culto del Dragón, garantizando a cada uno el poder de un Señor del culto y su palabra es ley para los cultistas en las ciudades, fortalezas
del Dragón. Usando la magia de las máscaras del dragón, este Círculo y guaridas que comandan. Ellos son los únicos miembros del culto que
Interno de Señores del Dragón ayudó a Severin a preparar el camino llevan púrpura, y la mayoría son lo suficientemente orgullosos para
para el regreso de Tiamat. hacer alarde del color. Los portadores del púrpura tienen una afinidad
de hablar y negociar con los dragones - el don del Señor del Dragón.
OPERACIONES DIARIAS Decenas de portadores del púrpura se extienden por todo el Culto del
Los planes del Culto del Dragón son secretos, pero su existencia no lo Dragón, y todos son capaces de reunir recursos del culto.
es. La mayoría de la gente de la Costa de la Espada ha oído sobre el Sólo el círculo íntimo de Severin puede promover un alma de
culto, pero sólo saben que sus miembros veneran dragones malvados. dragón a un portador del púrpura, concediendo a ese personaje una
El culto recluta nuevos miembros en las principales ciudades, y se base de operaciones y fondos. La mayoría de los nuevos portadores del
corre la voz rápidamente por los alrededores. Por otra parte, muchos púrpura ya han desarrollado una relación de trabajo con un dragón
cultistas se involucran en negocios legítimos o son asignados a la como parte de su poder y autoridad. Aquellos que no cultivan y
investigación académica ordinaria. Sólo relativamente pocos sirven amplían esa relación son a veces degradados. Recientemente un
como ladrones, asesinos y espías. número de sacerdotes de Tiamat han sido nombrados portadores del
El Dragón es el simbolismo temático y la iconografía que impregnan púrpura, y se han encargado de establecer templos para su adoración
los ropajes de color negro oficiales del culto que cuenta con una capa o de forma abierta en Faerûn. Este aspecto de los planes del culto está
manto hecha con un patrón para se parezcan a las alas de un dragón y todavía en las primeras etapas, y el círculo interno permanece dividido
adornada con joyas e imágenes dracónicas reflejando el tipo favorito de sobre cómo el Culto del Dragón debe interactuar con los fieles de
dragón del portador. Las máscaras son comunes en las reuniones del Tiamat.
culto.
Los Cultistas evitan estos ropajes en público, pero un personaje que EL CÍRCULO INTERNO
sabe lo que debe buscar a menudo puede descubrir a un cultista del Estos cuatro portadores del púrpura son los guardianes de las máscaras
dragón de incógnita en medio de una multitud. Los cultistas a veces se del dragón y los sirvientes más devotos de Severin en el esfuerzo para
saludan unos a otros con el signo de Tiamat: la mano derecha convocar a Tiamat. Cada uno de estos Señores del Dragón lleva una
extendida, la palma hacia adelante con los cinco dedos extendidos de las máscaras del dragón, y nunca se separan de ellas, excepto bajo
imitando las cinco cabezas de Tiamat. Los personajes que intentan las peores circunstancias y sólo a petición de Severin o un aliado
pasar como cultistas podrían encontrar este signo útil si no lo dracónico. Cada uno de los miembros del círculo interno tiene una
exageran. afinidad por un determinado color de un dragón cromático. Tratan
Los miembros del Culto veneran a los dragones como poderosos con dragones de esos colores para reclutar más dragones para la causa y
iconos de poder y como amos, pero su culto se reserva para Tiamat. planificar las misiones del culto que permitan avanzar a los planes de
Ellos esperan el regreso de la reina dragón, creyendo que va a destruir Severin.
la civilización mortal y marcar el comienzo de un reinado glorioso de Además de Severin, el Señor del Dragón Rojo, éstos son los
los dragones y de los que ayudaron a lograr el gobierno dracónico. La miembros del círculo interno: Galván (humano), el Señor del Dragón
compleja trama dedicada a traer a Tiamat a Faerûn ha llevado hasta Azul; Neronvain (elfo lunar), el Señor del Dragón Verde e hijo de
ahora al culto a recuperar las cinco máscaras del dragón y recoger un Melandrach, Rey del Bosque Brumoso; Rezmir (semidragona negra),
inmenso tesoro digno de la Reina Dragón. Todo lo que queda ahora la Señora del Dragón Negro y Varram (enano), el Señor del Dragón
es alzar su templo en el Pozo de los Dragones, sacrificar cientos de Blanco.
víctimas cuyas almas alimentarán un antiguo ritual y, a continuación, Si algún Señor del Dragón es asesinado o capturado en tu campaña -
utilizar ese ritual para abrir un portal a través del cual Tiamat surgirá incluyendo a Rezmir, al que los personajes pueden haber derrotado en
de los Nueve Infiernos. el Tesoro de la Reina Dragón - Severin nombra a nuevos adeptos para
su círculo interno.
ESTRUCTURA DEL CULTO
El Culto tiene una estructura jerárquica simple, consistiendo en DISIDENTES EN LAS FILAS
iniciados en la parte inferior, cuatro rangos de cultistas, y un rango Bajo el liderazgo de Severin, la mayoría de los miembros del culto son
más alto para "Los Portadores del Púrpura" - los señores, líderes y devotos de Tiamat - pero no todos. Algunos de la vieja guardia sienten
maestros del culto de sedes particulares. El culto es gobernado por un aversión por la nueva dirección del culto, y anhelan las tradiciones
grupo interno secreto dirigido por Severin y otros cuatro Señores del establecidas y el ascenso de los dracoliches. Un pensamiento común
Dragón - un término del respeto dado a aquellos cuyo vínculo con los entre los leales a los dracoliches es que Severin está siendo dirigido por
dragones es sobrenaturalmente fuerte. la diabólica Tiamat. Un representante notable de estos miembros de la
El rango en el culto se basa en el mérito y el fanatismo. Como vieja guardia es Naergoth Bladelord, el ex comandante de la fortaleza
reclutas rasos, los iniciados (representados por los cultistas y los en el Pozo de los Dragones y Jorgen Pawl e Iskander, dos cultistas de
cultistas fanáticos) no tienen rango y siguen las órdenes de sus alto rango en el mando de la Torre de Xonthal.
superiores. Sólo a los iniciados que demuestran su valía se les permite
avanzar. Un portador del púrpura puede promover a un iniciado a lo
largo del camino de garra de dragón (primer rango), ala de dragón
(segunda rango), colmillo de dragón (tercer rango) y alma de dragón

8
INTRODUCCIÓN
USANDO EL CULTO DEL DRAGÓN
Los cultistas son enemigos adecuados para los aventureros en la
mayoría de las situaciones. Ellos se mantienen ocultos en público, por
lo que es poco probable que los personajes vean cultistas con los
uniformes de gala completos en las calles de Aguas Profundas o
Cornubel. Sin embargo, como sus próximos planes dan fruto, los
miembros del culto se muestran más audaces y podrían atacar a los
aventureros abiertamente.
Al inicio de El Alzamiento de Tiamat, los efectos de las actividades SEVERIN
del culto son visibles a lo largo de la Costa de la Espada. Las ruinas
quemadas de las comunidades agrícolas saqueadas por los cultistas para
reunir el tesoro de Tiamat son un suceso bastante común que hace que
los viajeros sepan que algo está mal.

MAGOS ROJOS DE THAY


Los Magos Rojos provienen de Thay, a más de dos mil millas al este
de la Costa de la Espada. Una región sombría, triste a lo largo de una
meseta imponente, Thay está defendida por un ejército de guerreros
no muertos y gobernado por el lich Szass Tam y los zulkirs, título que
señala los que gobiernan sobre las ocho escuelas de magia. Los Magos
Rojos de Thay son conocidos en todo Faerûn, y son fácilmente
reconocidos por sus distintivas túnicas carmesí y los sellos arcanos
tatuados en sus cabezas rapadas. Debido a su mala reputación, los
Magos Rojos son arrestados o asesinados al ser reconocidos en muchos
territorios. Por esa razón, a menudo viajan disfrazados, de forma
invisible o por medios mágicos.
Durante muchos años, el control del poder absoluto de Szass Tam
en Thay ha sido debilitado por las luchas internas. Magos Rojos
mortales se han levantado contra sus amos no-muertos, destruyendo
algunos de los zulkirs liches de Szass Tam y debilitando las filas de
otros no-muertos. Sin embargo, poco se sabe del conflicto más allá de
las fronteras de Thay. En esta silenciosa guerra civil, ambas partes
temen que un exceso de desgaste convertirá a Thay en un objetivo para
su larga lista de enemigos. Szass Tam cuestiona la lealtad de todos los USANDO LOS MAGOS ROJOS
Magos Rojos que viven fuera de Thay, y ha dejado claro que la muerte Los Magos Rojos se pueden encontrar en cualquier parte de la Costa
y cosas peores aún le esperan a cualquiera que se le oponga. de la Espada (usa estadísticas de mago si es necesario), ya sea
operando junto a cultistas o por su cuenta. Ellos normalmente trabajan
LA AMBICIÓN DE RATH MODAR solos, aunque dos o tres Magos Rojos podrían unir sus fuerzas para
Uno de estos Magos Rojos exiliados es Rath Modar, un ilusionista una misión importante. En un área pública donde su apariencia podría
de gran habilidad que hace tiempo hizo de la Costa de la Espada su ponerlos en riesgo, los Magos Rojos usan capuchas profundas y
casa. Teniendo un interés natural en los dragones, Rath Modar no pañuelos para ocultar sus rostros. Sus guardaespaldas tumularios no-
tardó mucho en entrar en contacto con el Culto del Dragón y con muertos están generalmente cercanos y, a menudo, invisibles. Cada
Severin. El joven líder ambicioso del culto buscaba magia poderosa Mago Rojo se especializa en una sola escuela de magia, pero todos
para localizar las máscaras del dragón dispersas y para llevar a cabo el aprenden conjuros fuera de sus escuelas especializadas.
ritual que convocaría a Tiamat de los Nueve Infiernos. Rath Modar Los Magos Rojos no comparten el fanatismo de los cultistas por
soñaba con un ejército que se podría enfrentar y derrotar a Szass Tam. Tiamat. Para ellos, traer al mundo a la Reina Dragón es sólo una etapa
Necesitándose mutuamente, nació su alianza. de lo que llaman la Resurrección Thayana: el vasto plan para destruir a
La piedra angular secreta de esta unión es la creencia de Rath Szass Tam y reclamar Thay. Los Magos Rojos toleran a los cultistas
Modar que una vez que Tiamat regrese, ella verá que los Magos Rojos del dragón, pero no los reconocen como iguales.
son aliados más útiles que los devotos cultistas, pero mágicamente No todos los Magos Rojos en la Costa de la Espada están
débiles. Rath Modar espera que Tiamat mostrará su gratitud por el trabajando para Rath Modar o el Culto del Dragón. Algunos
papel fundamental que él y sus compañeros Magos Rojos jugaron en persiguen sus propios intereses, mientras que otros son espías de Szass
su retorno, otorgándoles un ejército de dragones con los que asaltar Tam. Los aventureros pueden por lo tanto encontrarse haciendo
Thay. Después de destronar a Szass Tam, Rath Modar planea tomar incómodas alianzas con personajes en los que normalmente nunca
su lugar a la cabeza de todos los Magos Rojos. Si Tiamat otorgará una confiarían, ya que la forma más fácil y segura para eliminar a un Mago
recompensa o tiene cualquier uso posterior para los Magos Rojos, Rojo al servicio del culto es delatar la ubicación de ese mago a un
sigue siendo desconocido. agente de Szass Tam. Sin embargo, los personajes que se acerquen
No todos los miembros del Culto del Dragón están contentos con la demasiado a los sirvientes de Szass Tam y su paranoica venganza
participación de los Magos Rojos en los planes de la secta. El Señor contra los Magos Rojos Exiliados podrían encontrarse a merced de los
del Dragón Varram prevé problemas en el culto uniendo fuerzas con la Thayanos. Esta posibilidad se explora más a fondo en el episodio 8.
secta disidente de Rath Modar. Él ha advertido a Severin sobre este
peligro potencial sin ningún resultado.

9
INTRODUCCIÓN
HUÉSPEDES DE LOS NUEVE INFIERNOS DRAGONES CROMÁTICOS
Tiamat ha amenazado a Faerûn durante mucho tiempo, apareciendo a Severin y sus partidarios tienen la intención de utilizar el antiguo
menudo en territorios como Khessenta y Unzher para conducir a los artefacto dracónico conocido como el Cuerno del Dragón para reunir a
mortales para que adoren su increíble poder. Aunque los mortales no los dragones cromáticos a la causa de Tiamat. Sin embargo, los
lo saben, el final de la Separación y la Era de Agitación también puso dragones cromáticos son notoriamente arrogantes, territoriales,
fin a tal intromisión directa de los dioses. Sin su poderosa magia y la codiciosos y recelosos de cualquier criatura que pide favores, sobre
ayuda de los mortales, Tiamat no puede viajar desde su hogar en el todo si esas criaturas podrían ser una amenaza. Conseguir que los
Averno al mundo. dragones cooperen es una tarea monumental, incluso cuando el
El Averno es una pedregosa desolación donde ardientes cometas objetivo final sea traer a la Reina de los Dragones al mundo.
surcan el cielo y aristócratas demonios gobiernan funestas fortalezas de El Culto del Dragón tiene un arma secreta para tratar con los
hierro. El río Styx ocupa un curso irregular a través de los acantilados dragones cromáticos, en la forma de las cinco máscaras del dragón.
de basalto del Averno, extendiéndose a través de llanuras de ceniza, y Incluso con una máscara del dragón, el proceso de influir en un dragón
finalmente cae a través de una brecha a los ocho niveles inferiores de sigue siendo arduo y peligroso, aunque la recompensa es enorme. Estas
los Infiernos. Todos los ríos del Averno alimentan al río Estigio, cada reliquias dan a sus usuarios la capacidad de comunicarse con los
uno fluyendo rojo con la sangre que llevan bajo una densa nube de dragones, pero lo más importante, que imparten una sutil influencia
moscas. sobre los dragones que no puede ser detectada. Los dragones no
Asmodeo ha reincorporado recientemente al ángel caído Zariel pueden ser controlados por las máscaras, pero pueden ser influidos por
como la archiduquesa del Averno, revirtiendo una decisión anterior ideas y propuestas que normalmente no les convencerían.
que permitió a un demonio del abismo llamado Bel tomar el trono.
Mientras estuvo exiliada de su trono de poder, Zariel estuvo a merced USANDO DRAGONES CROMÁTICOS
de Tiamat, un destino que todavía la enfurece. A pesar de su poder El poder de los dragones cromáticos es un tema recurrente a lo largo
como gobernante del primer círculo de los Nueve Infiernos, Zariel no de todos los aspectos de la Tiranía de los Dragones: El Ascenso de
puede matar a la diosa dragón, y ella ve la invocación de Tiamat al Tiamat. Mientras los acontecimientos de la aventura se desarrollan,
mundo como una forma de librarse de ella. más y más dragones responden al retumbar del sonido del Cuerno del
Zariel ha dirigido sus agentes mortales para ayudar a los que tratan Dragón y viajan hacia el Pozo de los Dragones - una migración que
de liberar a Tiamat, y su poder ha hecho que sea más fácil para los inspira alarma y pánico en la gente en todo Faerûn.
Magos Rojos convocar a los demonios y que el Culto del Dragón A los personajes y a los jugadores rara vez se les debe permitir
encuentre más adeptos. Sin embargo, al igual que Zariel quiere olvidan que los dragones malvados están en movimiento. Siempre que
Tiamat fuera, otros demonios estarían felices de ver que la Reina los aventureros están fuera, podrían ver un dragón volando en la
Dragón permanecer en el Averno. El primero de ellos es el demonio distancia. La sombra de un dragón podría descender sobre los
de la sima Bel y los demonios aún leales a él. aventureros durante el día y oscuras alas dracónicas podrían
Normalmente, el Culto del Dragón no tiene nada que ver con los momentáneamente borrar la luna en la noche. Cuando los personajes
demonios. Sin embargo, la liberación de Tiamat en el mundo es una viajen, deben escuchar historias de avistamientos y ataques de
empresa de gran envergadura, y Severin pide recursos a todos los que dragones. Cuando viajan, caseríos quemados y caravanas arrasadas
puede. Aunque muchos de sus aliados entre los Magos Rojos están bordean el camino.
bien instruidos en convocar y comandar demonios, hacer eso nunca es Los dragones son los monstruos más antiguos, inteligentes y
un proceso sencillo. Los Demonios no pueden salir de los Nueve poderosos de Faerûn y de DUNGEONS & DRAGONS. Los dragones
Infiernos por su propia voluntad, y aunque Asmodeo puede saltarse cromáticos son malvados e inmisericordes, y cada batalla contra estas
estas leyes, rara vez lo hace. La mayoría de los demonios en el plano criaturas debe ser una lucha a vida o muerte. Jamás debería caer un
material fueron convocados allí por magos mortales que gastan dragón sin que los héroes sufran durante la batalla. Los dragones
enormes cantidades de energía mágica para romper las barreras que cromáticos utilizan todas las ventajas posibles sin tener en cuenta la
separan los Nueve Infiernos de otros planos. equidad, y su principal ventaja es el vuelo. Un dragón nunca combate a
pie, donde los enemigos pueden herirlo cuando puede elevarse
USANDO DEMONIOS majestuosamente fuera del alcance de sus enemigos y masacrarlos con
Los Demonios no son muy numerosos en El ascenso de Tiamat hasta su arma de aliento. Sólo en su guarida un dragón suele atacar cuerpo a
el enfrentamiento final en el Pozo de los Dragones, pero su presencia cuerpo, y sólo si su tesoro está amenazado.
en otras partes de la aventura (incluyendo el encuentro adicional Los personajes que pueden hacer frente a los retos de esta aventura
"Demandas Diabólicas") debería hacer que los jugadores atentos se tienen nivel suficientemente alto para tener aliados alzados de entre los
pregunten sobre la conexión entre demonios y dragones. Los muertos cuando esos aliados caen ante un enemigo dracónico. Si los
demonios son manipuladores supremos, y si los personajes tienen la personajes no pueden hacerlo por sí mismos, sus aliados en la Orden
oportunidad de hablar con los demonios que no están trabajando para del Guantelete o los Arpistas deberían estar dispuestos a ayudarlos.
el culto, no tengas miedo de ofrecerles asistencia diabólica. Dicha Con una esperanza de vida de mil años o más por perder, los
oferta debe poner a todos los personajes, no sólo a los de un dragones cromáticos no tienen ningún interés en morir en batalla
alineamiento bueno, en un aprieto. Negociar con demonios es jugar contra meros humanoides, y ellos no se auto sacrifican noblemente por
con embaucadores, pero si la alternativa es el fin del mundo, podría ser ninguna causa - Tiamat incluida. Un dragón atrapado en una batalla
la única opción de los aventureros. perdida coge cualquier vía de escape que se le presente, simplemente lo
Los Demonios en la aventura estarán siempre un paso por delante que hace más a menudo es alejarse alzando el vuelo. Sin embargo, esto
de los aventureros. Los personajes a los que les gusta tomar el mando y cambia durante el enfrentamiento final en el Pozo de los Dragones,
decidir sobre estrategia se encontrarán que sus enemigos diabólicos cuando Tiamat pueda ser vista arañando su camino a través del portal
tienen planes bien ejecutados. Si los personajes planean dos pasos por de los Nueve Infiernos.
delante, los demonios están un paso más allá. Nada de lo que hagan
los mortales jamás debería sorprenderlos.
GIGANTES
Si los personajes reclamaron el Castillo Inalcanzable en el Tesoro de la

10
INTRODUCCIÓN
Reina Dragón, bien podrían saber de un gigante de la escarcha el culto y necesitan ayuda desde el interior para escapar, un Arpista
diplomático que aparece para reclamarlo como propiedad de los puede ofrecerles un escondite seguro, una pista susurrada o un cuchillo
gigantes que lo construyeron. Un gigante de la escarcha llamado de contrabando. Los bardos, magos y pícaros son los tipos de
Harshnag que vive en el monte Sar al norte de Aguas Profundas, y él personajes más comunes en los Arpistas, pero personajes de todas las
es a veces llamado cuando la Costa de la Espada se enfrenta a graves clases se pueden encontrar en la organización.
amenazas. Los personajes jugadores podrían volar con la ciudadela
hasta él o - en un interludio más dramático - podría llegar a una REMALLIA HAVENTREE
reunión del Concilio y exigir el retorno de la ciudadela en nombre de Elfa lunar guerrera caótica buena
sus parientes para que pudieran reunir contra sus antiguos enemigos.
Ideales: libertad, respeto ("Nuestro fracaso significaría el fin de todas
Si los personajes jugadores no reclamaron la ciudadela (o la
las cosas bellas y honestas")
estrellaron), esta opción no está disponible para ellos.
Rasgos de Interacción: honesta, amistosa
Recursos Prometidos: magos Arpistas y exploradores.
USANDO A LOS GIGANTES
Es poco probable que los gigantes aparezcan codo con codo con los La elfa noble Remallia - "Remi" para sus amigos - es la delegada que
dragones en algún lugar antes del enfrentamiento final en el Pozo de lidera a los Arpistas en el Concilio de Aguas Profundas. Ella es
los Dragones. Sin embargo, los personajes que averigüen de la alianza tranquila, habla sólo después de que otros han tenido su turno, y se
de los gigantes con los dragones deben entender su significado contenta con dejar que se desarrollen los acontecimientos hasta que
apocalíptico. ella siente una necesidad de ofrecer su intervención y orientación. Esto
también encarna su actitud sobre la lucha contra el culto.
Remi está convencida que los rumores sobre el regreso de Tiamat
ALIADOS son verdaderos, y ella se siente frustrada por la falta de voluntad de los
Varias organizaciones poderosas combaten el Culto del Dragó demás Arpistas de comprometerse a luchar contra el Culto del
incluso cuando el grupo lo hace. Los personajes jugadores son la clave Dragón. Sin embargo, ella entiende sus dudas. Los Arpistas han sido
del drama, pero todo el mundo en Faerûn tiene algún interés en el recientemente reformados, y la causa de su casi destrucción fue la
resultado de la batalla contra Tiamat y sus aliados. Cada facción tiene decisión de actuar más abierta y agresivamente.
una presencia en el Concilio de Aguas Profundas, y todas las facciones Los Arpistas miden el éxito en el valor y cantidad de los
están en última instancia al lado de los aventureros, incluso si alguna conocimientos adquiridos por un curso de acción, así como la forma
de ellas de vez en cuando obstaculiza a los personajes más que ayudar. en que el conocimiento se puede utilizar para presionar a un enemigo y
Esta sección describe los objetivos de cada facción y cómo conducen someterlo. Remallia quiere que el grupo tenga éxito utilizando este
sus preocupaciones, su delegado o delegados que los representan en el tipo de tácticas, sabiendo que esto va a influir en los conservadores en
Concilio, y con qué recursos puede contribuir a la batalla final contra su facción.
el Culto del Dragón. Los Arpistas están dispuestos a cooperar con tipos indeseables y
hacer palanca con activos malvados, pero no si haciendo eso pone
LOS ARPISTAS innecesariamente en peligro a otros. Ellos pueden respetar la destreza
y la habilidad necesarias para hacer tal arreglo, incluso sin gustarles el
La sociedad secreta conocida como los arreglo. Los Arpistas están siempre insatisfechos si los personajes
Arpistas ha sido disuelta y reconstruida matan cultistas importantes en lugar de capturarlos, o al menos sin
varias veces a lo largo de su larga historia. La tratar de extraer información de ellos antes.
última encarnación del grupo mantiene su
enfoque en la recopilación de información, LA ORDEN DEL GUANTELETE
manteniendo una estrecha vigilancia sobre el
equilibrio de poder en Faerûn, y La Orden del Guantelete comparte la
promoviendo la equidad y la igualdad de dedicación de los Arpistas a la justicia y la
manera discreta y tranquila. Los Arpistas igualdad, pero sus métodos y actitudes son
tratan de mantenerse fuera de la vista del muy diferentes. Los Portadores del
público, prefiriendo el secreto a la fama y el Guantelete son guerreros santos en una
uso del conocimiento para solucionar los búsqueda justa para aplastar el mal y
problemas en lugar de la fuerza bruta. Sin promover la justicia, y que nunca se
embargo, como el Culto del Dragón crece de forma más descarada y escondan en las sombras. El mal debe ser
destructiva, los Arpistas se ven obligados a actuar de manera más combatido de forma abierta y vencido a la
abierta en su oposición. luz del día, para que todos puedan verlo y
Si los personajes han jugado el Tesoro de la Reina Dragón, ya han ser envalentonados por su destrucción.
conocido a uno de los más influyentes de los Arpistas: Leosin Los miembros de la orden son impulsados por el fervor religioso y
Erlanthar, un semielfo monje de Berdusk. por la devoción al principio de justicia para todos. Si un miembro pone
más énfasis en uno u otro de esos ideales es una elección individual. La
USANDO A LOS ARPISTAS camaradería y el espíritu de equipo es fuerte dentro de la orden, y un
Los agentes Arpistas operan más efectivamente solos o en pequeños miembro de ella arriesgará cualquier cosa para salvar a un compañero o
grupos, al igual que los aventureros. Cuando están en una misión, son para completar una misión importante.
independientes y autosuficientes. El Arpista ideal es un observador La Orden del Guantelete es una organización joven, y que está
agudo, persuasivo y capaz de ir a casi cualquier lugar sin levantar ansiosa e inquieta para la acción. No reciben órdenes de ningún
sospechas. gobierno o templo, sin embargo las opiniones de figuras santas son
Los PNJs Arpistas son el tipo de personaje que aparece estimadas en gran medida dentro de la orden. Cuando el mal
constantemente cuando menos se los esperaban y son más útiles. Si los amenaza, el guantelete golpea.
personajes necesitan una casa segura en una ciudad extraña, son
incapaces de localizar a un enemigo elusivo o han sido capturados por

11
INTRODUCCIÓN
USANDO LA ORDEN DEL GUANTELETE mal tiempo, el rastro de criaturas y en general todo lo relacionado con
La Orden del Guantelete es un activo muy valioso en el el mundo natural.
enfrentamiento final en el Pozo de los Dragones. Ninguna otra facción El plan de Severin para liberar Tiamat de los Nueve Infiernos
puede reunir más paladines y clérigos para curar las heridos y combatir representa una grave amenaza para el orden natural. El reinado de la
a los aliados demoniacos de Severin directamente. Reina Dragón y el ascenso de los dragones cromáticos
Antes de la batalla final, los miembros de la orden se convierten en desencadenarían una catástrofe en todo el continente que el Enclave
PNJs interesantes para interpretar encuentros por sus formas Esmeralda no puede permitir.
extrovertidas y fuertes opiniones. Compartir una posada de carretera
con veinte paladines de la Orden del Guantelete o unirse a su marcha USO DEL ENCLAVE ESMERALDA
durante unos días cuando se dirigen en la misma dirección, debe ser Los miembros del Enclave Esmeralda operan solos o en grupos
una experiencia memorable. pequeños. Su enfoque principal son los lugares donde el mundo
Clérigos, paladines y monjes constituyen la mayoría de la Orden del natural y la civilización se cruzan, porque allí es donde el orden natural
Guantelete, pero cualquier personaje de una mente recta es bienvenido es más fácil ser afectado. Humanoides y monstruos por igual pueden
en las filas de la orden. convertirse en una amenaza para la naturaleza cuando son arrojados
fuera del equilibrio que ejercen en su medio ambiente o su papel en el
ONTHARR FRUME mundo.
Paladín humano legal bueno Siempre que los personajes viajan a través de espacios naturales - y
sobre todo si se meten en problemas en un área remota - pueden
Ideales: Responsabilidad, bien mayor ("Los fuertes deben defender a
encontrar agentes del Enclave Esmeralda. Si los aventureros necesitan
los débiles, a cualquier precio.")
a alguien que los guíe con seguridad a través de una cadena de
Rasgos de personalidad: Amistoso, temperamento acalorado
montañas o los lleven a través una pista forestal infestada de
Recursos Prometidos: Paladines y clérigos sanadores para apoyar la
monstruos, no hay mejor opción que un miembro de la orden.
lucha contra las fuerzas de Tiamat.
Druidas, exploradores y bárbaros constituyen la mayor parte del
Bullicioso y sociable, Ontharr es el delegado principal de la Orden del Enclave Esmeralda, pero cualquier personaje con una fuerte afinidad
Guantelete. Él tiene toda la justificación que necesita para apoyar al por la naturaleza puede encontrar un lugar en la orden.
grupo (sobre todo si los personajes jugaron el Tesoro de la Reina
Dragón). Sin embargo, el resto de la orden aún no está convencida. En DELAAN WINTERHOUND
particular, la orden no tolera el mal, y si se sabe que los personajes han Guardabosques semielfo neutral bueno
cometido actos de naturaleza de dudosa moralidad, Ontharr Frume
Ideales: Equilibrio, vida ("En todos los corazones buenos hay una
será presionado a denegar su apoyo. Los miembros de la orden
región de oscuridad, en toda tragedia existe un rayo de luz")
buscarán pruebas de que el grupo es justo o tiene una guía divina,
Rasgos de Interacción: Tranquilo
porque sólo con la bendición de Torm y los otros dioses Tiamat puede
Recursos Prometidos: Druidas, ents y licántropos de alineamiento
ser derrotada.
neutral y bueno.
Del mismo modo que las buenas acciones deben realizarse a la luz
que todos lo vean, el mal debe ser rechazado y batallado en cada turno. Delaan ha llegado al Concilio de Aguas Profundas como representante
Los miembros de la orden pueden ser ganados por obras heroicas y solitario del Enclave Esmeralda. Incluso su compañero regular, un
justas, pero se volverán contra los personajes que cooperen o toleren el lobo de invierno llamado Loska, permanece patrullando fuera de la
mal. La orden puede ser la facción que mejor se deje llevar por las ciudad. Delaan gasta gran parte de su tiempo vagando por los espacios
acciones que demuestran el heroísmo y la divina providencia - uniendo naturales del norte, y aunque él visita los amigos en Nesme una vez al
los dragones metálicos para luchar contra la prole de Tiamat, por año, por lo demás se aleja de los grandes asentamientos. Él está
ejemplo. Matar a un señor del dragón también le servirá bien al grupo, claramente incómodo en Aguas Profundas.
mientras que la captura y entrega de un villano a la justicia les elevará No hay duda que Tiamat se debe detener, pero el Enclave
aún más a los ojos de la orden. Esmeralda quiere ver el orden restaurado en el mundo. Esto a veces
La dedicación de Ontharr Frame a la justicia heroica crea una fuerte significa adoptar un punto medio en las batallas entre el bien y el mal.
conexión entre él y el paladín Sir Isteval. Sin embargo, Ontharr tiene Delaan es muy consciente de la destrucción que acompaña a las
dificultades para conciliar al heroico Isteval de leyenda con la actividades recientes del Culto del Dragón. Él sabe que el culto debe
diplomática y prominente figura del Concilio de Aguas Profundas. Es ser destruido para alterar el equilibrio de la naturaleza, y él sabe que
incomprensible para él por qué Sir Isteval no acepta presentar su muchos dragones que apoyan al culto morirán antes del final. Sin
candidatura en este gran conflicto. embargo, él prefiere no matar innecesariamente.
Inicialmente Delaan es reservado en su apoyo al grupo. Para ganarse
el respeto, los personajes deben reconocer que su batalla no es sólo
EL ENCLAVE ESMERALDA para salvar la civilización, sino para preservar el orden natural. Él por
El Enclave Esmeralda se dedica a mantener lo tanto se opone a muchas acciones que los personajes buenos o
el equilibrio en el orden natural y combatir neutrales quizás no se lo pensarían dos veces, incluyendo destruir
las fuerzas que amenazan el equilibrio. Los huevos de dragones cromáticos y otros actos que interrumpen el ciclo
miembros del Enclave viven en espacios natural.
naturales o en pequeñas comunidades, y la Un viejo amigo de Delaan y su mentor es un poderoso treant
orden no tiene casi representantes en llamado Túrlang que reside en el Bosque Alto. Con el apoyo de
pueblos y ciudades. Sin embargo no se Delaan, muchos ents se unirán a la lucha contra Tiamat.
oponen a la civilización. Más bien buscan
evitar que la civilización y los espacios
naturales dañen uno a otro. Aquellos que
sirven al Enclave Esmeralda son maestros
que subsisten y viven de la tierra, se orientam
a través de espacios naturales y leen los signos que indica que se acerca

12
INTRODUCCIÓN
Lady Laeral está presente a partir del segundo concilio, y en ese
LA ALIANZA DE LOS SEÑORES momento ella se convierte en la Señora Pública de Aguas Profundas.
La "Alianza de los Señores" no es una Ella es una de las Siete Hermanas, figuras legendarias casi inmortales
metáfora. Esta organización fue creada y está que se sabe han sido bendecidas por Mystra. (Algunos incluso dicen
dirigida por líderes y nobles de toda Faerûn. que son las hijas de la diosa.) Su capacidad de lanzamiento de conjuros
Aunque muchos de sus miembros tienen es impresionante, pero está comenzando a disminuir, y ella se centra
objetivos en conflicto y rivalidades que hace más en el poder político que en el arcano estos días. Los Señores
tiempo que duran fuera de la alianza, se unen Enmascarados de Aguas Profundas la han elegido como la sucesora de
frente a los acontecimientos que son Dagult Neverember entre la primera y segunda sesiones del Concilio
demasiado grandes para que cualquiera de de Aguas Profundas convirtiéndose en la líder de la Alianza de los
ellos pueda manejarlos por su cuenta. Los Señores.
gobernantes de Aguas Profundas, Luna Laeral Silverhand lleva siglos de liderazgo, experiencia y una
Plateada, Puerta de Baldur y otras ciudades, reputación impresionante a las negociaciones. Siendo una diplomática
familias y casas comerciales de la Costa de la consumada, puede manejar palabras que hieren o calman con la misma
Espada no pueden dejar de lado sus diferencias, pero pueden reunirse facilidad. Como Señor Público de Aguas Profundas, ella tiene un gran
cuando la supervivencia de todos depende de ello. dominio sobre todos los delegados excepto Dagult Neverember, que
La Alianza de los Señores representa los intereses más ricos y los cree que ella dirigió su renovación del cargo de Señor Público.
ejércitos más poderosos de la Costa de la Espada. La orden controla la La principal preocupación de Laeral es mantener todas las partes en
riqueza con la que se puede contratar mercenarios, asegurar la lealtad la mesa de negociaciones, y asegurarse de que las acciones concretas
de los príncipes vacilantes e incluso posiblemente sobornar a unos son el resultado de los debates de cada Concilio. Sin embargo, ella es
dragones cromáticos para que cambien de bando o romper con la causa recelosa de comprometer tropas para la batalla. No es ajena a los
de Tiamat. Sin la ayuda de la alianza contra el Culto del Dragón, la horrores de la guerra, ella es muy consciente de que las tierras
victoria de la Reina Dragón podría estar asegurada. representadas por la Alianza de los Señores necesitan a sus soldados
para la protección de su propio pueblo. Sólo cuando se convence de
USANDO LA ALIANZA DE LOS SEÑORES que el Culto del Dragón probablemente tenga éxito en convocar a
Incluso mientras trabajan juntos, los miembros de la Alianza de los Tiamat cambiará de opinión. Sin embargo, ella no confía en el
Señores siempre están promoviendo sus propios intereses. Todo el liderazgo de los aventureros a menos que sus acciones en el terreno y
mundo lo sabe y lo espera - es un hecho que hay que tratar con la en la mesa de negociación la impresionen.
alianza. Eso no quiere decir que los miembros de las ciudades no Si los aventureros influyen en Laeral para llevársela a su terreno, ella
cooperan y se ayudan mutuamente en tiempos de crisis. Pero si una habla muy bien del grupo en los períodos comprendidos entre sesiones
crisis reorganiza la estructura de poder de la Costa de la Espada, todos del Concilio. Tener el apoyo de del líder de la Alianza de los Señores
los agentes involucrados esperan que el nuevo orden los deje en mejor incrementa la visión que tienen las otras facciones del grupo,
situación. Para que alguien se mueva hacia arriba, algún otro debe consiguiendo recursos adicionales. Ver el episodio "Concilio de Aguas
moverse hacia abajo. Profundas" y la Tabla de Puntuaciones del Consejo (apéndice C) para
Siempre que está en marcha una campaña militar, la Alianza de los obtener más información.
Señores es probablemente la que está al mando. Incluso si no lo están,
LORD DAGULT NEVEREMBER
los representantes de la alianza estarán a su disposición para observar y
Guerrero humano legal neutral
aconsejar. Si los personajes se encuentran en problemas legales, un
concejal podría acudir en ayuda del grupo con un recurso de indulto. Ideales: Moderación, responsabilidad ("Los plebeyos necesitan líderes
Los guerreros y hechiceros son abundantes en la Alianza de los fuertes para protegerlos y para hacer lo que se debe hacer, incluso
Señores, pero la orden recluta cualquier personaje que se sienta como cuando sea desagradable.")
en casa en tierras civilizadas. Bárbaros, guardabosques, y druidas rara Rasgos de Interacción: Honesto
vez participan con esta facción, lo que a veces lleva a tensas relaciones Recursos Prometidos: tropas reclutadas de Neverwinter y mercenarios
con el Enclave Esmeralda. de todo el mundo.
Lord Neverember tiene muchos títulos y lleva varias coronas. Durante
EN EL CONCILIO el primer Concilio, él es el Señor Público de Aguas Profundas, el Lord
Debido a que la Alianza de los Señores es una confederación, la orden Protector de Neverwinter y el dirigente de la Alianza de los Señores.
envía siete delegados al Concilio de Aguas Profundas, cada uno Él aparenta el papel de una impresionante figura de la nobleza: alto y
representando con eficacia su propia facción. Sus diversas ancho de hombros, con una barba espesa, una melena de pelo salvaje y
personalidades, motivaciones y obligaciones aseguran que no estén de formas rudas. Rara vez es visto sin su mano alrededor de una copa de
acuerdo sobre la amenaza actual a la que se enfrenta Faerûn. Por otra alcohol fuerte, él es un maestro de la manipulación y se muestra y se
parte, la estancia de ciertos delegados cambia de un concilio al otro. comporta como debe hacerlo un rey.
Aunque no es necesario que todos los delegados respalden a los Fuerte y decisivo, Dagult actúa siempre para el bien de sus súbditos
aventureros, sin al menos algún apoyo de la Alianza de los Señores, no y de su reino - y al hacerlo, ha erigido sistemáticamente su propio
hay casi ninguna manera para que el grupo comande suficientes poder y riqueza. Por desgracia para él, los Señores Enmascarados de
fuerzas para triunfar. Aguas Profundas recientemente han decidido reemplazarlo como
Gobernador Público. Laeral Silverhand, su sucesora, reclama su título
LADY LAERAL SILVERHAND en la segunda reunión del concilio.
Maga humana caótica buena Dagult exige orden y recompensa la disciplina, pero él es pragmático
Ideales: Creatividad, respeto ("No podemos parar aquello que no y es impulsado por los resultados por encima de todo. Él sabe que
entendemos") nada se consigue sin esfuerzo y deben hacerse sacrificios cuando sea
Rasgos de Interacción: Tranquila, curiosa. necesario. Incansable en sus acciones, nunca se detiene hasta que haya
Recursos Prometidos: Las fuerzas armadas de Aguas Profundas y logrado sus objetivos. Él usará cualquier medio a su disposición,
tropas reclutadas. siempre que esos medios sean legalmente justificables, aun cuando tal

13
INTRODUCCIÓN
justificación deba ser "envueltas" de leyes largamente olvidadas o que le obedezcan sin rechistar.
ignoradas. Aunque Puerta de Baldur todavía se está recuperando de los estragos
En la primera reunión del concilio, los recursos de Lord Dagult se causados por la resurrección en la ciudad de Bhaal, dios del asesinato,
han sido dispersando entre las grandes inversiones que ha hecho con la la metrópoli sigue siendo una de las ciudades más pobladas, ricas y
reconstrucción de Neverwinter y el mantenimiento de una posición poderosas de Faerûn. Ravengard reconoce su deber de proteger a la
dominante en Aguas Profundas. Él apoya firmemente a los miembros ciudad por encima de todo, y las tropas de reserva exhaustas del Puño
de la Alianza de los Señores compartiendo recursos, porque él está Llameante están desesperadamente necesitadas para las funciones de
preocupado por que ninguna de sus inversiones pueda sobrevivir a la reconstrucción y vigilancia policial. Sin embargo, le encantaría ver al
catástrofe que se avecina sin ayuda. Esto cambia durante el segundo Puño Llameante tomar un papel principal en la lucha contra el Culto
concilio. Aunque perder Aguas Profundas le permite consolidar su del Dragón, aunque sólo sea para dar a los defensores de la Puerta de
fuerza, Dagult está resentido con Laeral por ocupar su posición. Sin Baldur un caché acorde con la ciudad más grande en Faerûn. Esta
embargo evita que sus sentimientos dejen que nublen su juicio, intenta oportunidad para la gloria hace a Ravengard receptivo a las propuestas
mostrar que él es un líder más apropiado respaldando a los aventureros de los aventureros, siempre y cuando sus planes y decisiones prometan
y tomando un papel de firme liderazgo en el concilio. estabilidad y disciplina.

EMBAJADOR CONNERAD BRAWNANVIL REY MELANDRAGH


Enano escudo guerrero legal bueno Elfo de los bosques druida/guerrero neutral

Ideales: Honor, respeto ("Un hacha robusto, una mano fuerte para Ideales: Equilibrio, nación ("Nosotros los elfos fuimos hace tiempo la
sostenerla y combatir es todo lo que nosotros los enanos necesitamos mayor civilización en bendecir Faerûn, y mi pueblo es heredero de
para poner fin a este pequeño problema") esa historia. No voy a desperdiciar nuestra menguante fuerza")
Rasgos de Personalidad: Temperamental, suspicaz Rasgos de Interacción: Tranquilo, arrogante
Recursos Prometidos: Soldados enanos y enanos forjadores de Recursos Prometidos: Elfos Caballeros Arcanos
armamento y armas de asedio. El Rey del Bosque Brumoso es el delegado de los elfos, tanto del
Hijo de Banak Brawnanvil y ex rey de Mithril Hall, Connerad ha Bosque Brumoso como del Bosque Alto. Mientras que sus hijos
hecho el largo viaje desde Mithril Hall para actuar como delegado de Alagarthas y Neronvain siempre se lanzaban de cabeza en sus propias
la Alianza de los Señores de los enanos del Norte, incluyendo la búsquedas, Melandrach es más circunspecto. Él ha llevado a los elfos
Ciudadela Adbar y la Ciudadela Felbarr. del Bosque Brumoso desde mucho antes que la mayoría de su especie
Incluso aunque Connerad odia a los dragones, a los demonios y a los abandonara sus tierras en el Retiro. A pesar de los años de discusión y
cultistas por igual, él es terco como una mula en lo referente a reclutar meditación que le precedieron, Melandrach considera la retirada una
tropas en cualquier lugar, pero no en su patria. Los reinos enanos en el decisión precipitada, y él es comprensiblemente reacio a
Norte han perdido a muchos en los últimos años, y los enanos que comprometerse a cualquier curso de acción repentino.
quedan están luchando para retener sus antiguas tierras recientemente Durante las reuniones del concilio, Melandrach argumenta
recuperadas. Él conoce a los aventureros solamente por su reputación, constantemente por tener precaución y más información, y nada de lo
y desea pruebas tangibles de que tienen el temple y el ingenio para que los aventureros dicen parece que vaya a cambiar sus argumentos lo
dirigir soldados y enanos antes que tome un compromiso serio. Como más mínimo. Eso cambia cuando se revela que su hijo perdido
Ontharr Frume de la Orden del Guantelete, Connerad responde bien Neronvain se ha convertido en el Señor del Dragón Verde del culto.
a las manifestaciones audaces de heroísmo. Sin embargo, él se siente TERN "THUNDERSPELLS" HORNBLADE
de forma profunda y personalmente insultado por cualquier cosa dicha Mago humano legal bueno
a la ligera contra los enanos o la intrusión por parte de los personajes
en los asuntos de los enanos. Sus reacciones a las hazañas de los Ideales: Lógica, bien mayor ("Los riesgos calculados son necesarios
aventureros determinan cómo él vota en el cuarto concilio. para ganar esta guerra, y es probable que nadie salga indemne")
Rasgos de Interacción: Laborioso, curioso.
MARSHALL ULDER RAVENGARD Recursos Prometidos: El ejército de Luna Plateada (los Caballeros de
Guerrero humano legal neutral Plata) y tropas reclutadas de Luna Plateada.
Ideales: Responsabilidad, gloria ("Se me ha honrado con la confianza Tern Hornblade ha vivido una vida anormalmente larga al consumir
de la protección de miles de vidas, y no voy a traicionar esa pociones de longevidad. El mago ha dirigido Luna Plateada durante
confianza, no importa cuáles sean mis deseos personales") muchos años como archimago, pero finalmente cedió el control a
Rasgos de Interacción: Honesto Methrammar, líder del ejército de la ciudad y el hijo de su más famosa
Recursos Prometidos: Guerreros del Puño Llameante y expertos gobernadora, Alustriel. Aunque Methrammar sigue siendo líder de
asesores para entrenar a las tropas reclutadas. Luna Plateada y miembro de la Alianza de los Señores, es demasiado
Ulder Ravengard es el líder del Puño Llameante - el poder militar de franco y sincero para tener éxito como diplomático. Como tal, Tern
Puerta de Baldur. Él tiene una agudeza militar superior a la de fue enviado al Concilio de Aguas Profundas en su lugar.
cualquier persona en el concilio (y, probablemente, de toda la Alianza Luna Plateada tiene un gran ejército y muchos magos que serían de
de los Señores). También puede reunir más soldados que cualquier gran ayuda en la batalla que se avecinaba, pero Tern no ha vivido tanto
otro delegado, y no tiene reparos de decirlo sin tapujos. Su lugar está a tiempo por precipitarse. Él es uno de los delegados más prudentes,
la cabeza del concilio de guerra y al frente de la batalla, pero él sólo sabiendo que las grandes protecciones de Luna Plateada han resistido
tomará ese lugar si el grupo no se muestra digno de su confianza. contra dragones antes. Temiendo que los esfuerzos del reclutamiento
Ravengard es un guerrero severo entregado a la disciplina y a los de soldados contra el Culto del Dragón podría debilitar a la ciudad,
resultados. Después de haber ascendido a través de los rangos del Tern necesita saber que el grupo protegerá cualquier tropa que se
Puño Llameante mediante el poder de su espada y la agudeza de su preste a la coalición. Por eso, él busca reunir la mayor cantidad posible
ingenio, a veces carece de sofisticación y tacto, pero posee un de información sobre los aventureros y otros aliados potenciales.
compromiso inquebrantable con la ley. Más cómodo trabajando con
soldados que con aventureros, Ravengard es usado para dar órdenes y

14
INTRODUCCIÓN
SIR ISTEVAL asesinato, cada mercado negro y cada trato ilegal que ocurre en
Paladín humano legal bueno Faerûn. Las conexiones criminales de la Orden penetran en todas las
grandes ciudades y gremio de ladrones en las Tierras Centrales
Ideales: Tradición, honor ("Contra Tiamat, o bien permanecemos
Occidentales y a lo largo de la Costa de la Espada. En cualquier lugar
juntos en pie o caeremos solos ¿Quién estará con Cormyr?")
donde la economía de una ciudad está desastrosamente socavada por la
Rasgos de Interacción: Honorable, sabio, adusto
falsificación de moneda, en cualquier lugar donde un negocio
Recursos Prometidos: El poder de Cormyr, incluyendo los Caballeros
prometedor se ejecute haciendo caso omiso de sus competidores
Dragones Púrpura y los Magos de Guerra
establecidos y siempre que una lucha política se convierte en una
Sir Isteval es un antiguo aventurero y Caballero Dragón Púrpura de amenaza generalizada, puedes apostar con seguridad que los
Cormyr. Aunque no es un miembro actual de la Alianza de los Zhentarim están involucrados.
Señores, está presente en el Concilio de Aguas Profundas como Sin embargo, participar en la corrupción general y querer ver a
representante nominal de la Alianza para el Vado de la Daga. Ese Tiamat ascender son dos cosas diferentes. Los Zhentarim no se hacen
pequeño asentamiento poco puede contribuir a los esfuerzos para ilusiones sobre lo que el retorno de la Reina Dragón significaría para
derrotar al Culto del Dragón, sin embargo, y en verdad, Isteval ha sido sus planes. Buscando gobernar en secreto al mundo desde las sombras,
reclutado por Cormyr para profundizar en lo que vislumbra ser una los líderes de la Red Negra no tienen ningún deseo de convertirse en
guerra en el horizonte en su frontera occidental. agentes y mensajeros para una diosa mezquina y su cohorte de
Isteval tiene demasiado respeto por los otros delegados para ocultar dragones.
esta información a ellos, y él asegura a los presentes que sus lealtades - Este punto de vista hace que los Zhentarim sean una interesante
al Vado de la Daga, a Cormyr, a la Alianza de los Señores y a toda la incorporación de posibles aliados de los personajes. En circunstancias
buena gente - no son incoherentes. Este enfoque directo, sin embargo, normales, los Arpistas, la Alianza de los Señores, la Orden del
provoca un alboroto entre otros delegados, y los aventureros deben Guantelete y el Enclave Esmeralda rechazarían vínculos con la Red
echar una mano en asegurarse que Isteval no es expulsado de las Negra - y posiblemente arrestar a sus emisarios. Sin embargo, la crisis
reuniones del concilio. creada por el Culto del Dragón no tiene precedentes. Se necesitará
Isteval, un cazador de dragones veterano, lleva una herida en su cada recurso que pueda ser reunido en el enfrentamiento final contra el
pierna que se resiste a la curación mágica, y él camina con un bastón culto, la red de espías y asesinos de los Zhentarim y sus ejércitos de
hecho de un hueso del dragón verde que le hizo esa herida. El paladín mercenarios no puede ser ignorado.
puede ser una fuente útil de conocimiento sobre dragones, pero su Incluso con el destino del mundo y el propio futuro de los
consejo siempre es reservado. El ve su enfermedad como un Zhentarim en la cuerda floja, la orden demandará el pago de sus
recordatorio de su dios Lathander de los peligros de la arrogancia. servicios, y donde la necesidad y el riesgo son más grandes, se espera
Como corresponde a la filosofía de su deidad, Isteval ha elegido tratar que el pago sea igualmente grande. Esta actitud mercenaria no sienta
su lesión como una razón para alentar a los actos heroicos de los bien a la Alianza de los Señores, sin embargo, son el único grupo con
demás, incluso cuando su propia leyenda se desvanece. Sin embargo, los recursos necesarios para pagar el precio de la Red Negra. Los
en momentos como estos en que el mundo necesita héroes, no le gusta héroes pueden tratar de influir en las opiniones de las otras facciones -
que le recuerden que tiene que ver la batalla desde la barrera. y tener la oportunidad de comprar la lealtad total de los Zhentarim en
Isteval cree en los héroes como la chispa que puede encender las la continuación al episodio 7.
llamas de la justicia en los demás y la luz que ahuyenta las tinieblas del Al final, hay demasiado en juego como para sentarse a dirimir la
mal. Al ver esta chispa en los aventureros hace que el paladín sea uno ayuda de los Zhentarim en contra del culto independientemente de
de los defensores más fuertes de su parte en el Concilio de Aguas que sean pagados. Sin embargo, si las otras facciones quieren una voz
Profundas, siempre que persigan una senda recta. que explique cómo los Zhentarim irán a la guerra contra el culto,
Sir Isteval tiene mucho en común con Ontharr Frume de la Orden tendrán que pagarlo. Si los Zhentarim combaten por su cuenta, ellos
del Guantelete. Los dos son aliados potenciales en todas las cosas, lo atacan cuándo y cómo ellos decidan.
que preocupa a algunos de los otros miembros de la Alianza de los Al menos una misión de la Red Negro se lleva a cabo
Señores. independientemente de si se paga o no. Alguien que no esté
relacionado con los Zhentarim no tendrá conocimiento de estos
LOS ZHENTARIM hechos, uno de sus agentes se ha infiltrado en el culto y se ha acercado
lo suficiente al Señor del Dragón Varram para robar la Máscara del
Los Zhentarim - también conocido como la Dragon Blanco. Este robo pone en marcha una secuencia de un evento
Red Negra - es una afiliación de que culmina en la parte de Varram del episodio "Muerte los Señores
comerciantes, mercenarios y malhechores. del Dragón".
La gente común conoce a los Zhentarim
como la gente con quien hablar cuando USANDO LOS ZHENTARIM
necesita los mejores guardias o mercenarios Los agentes de red Negra son PNJs útiles que puedes introducir en los
que el dinero puede comprar. Y si el encargo momentos apropiados durante la aventura. Los personajes que jugaron
es dudoso o la causa por la que estás el Tesoro de la Reina Dragón ya han tenido contacto con uno de los
luchando es cuestionable o incluso injusta, a miembros de la Red Negra - la gnoma Jamna Gleamsilver. Si los
los Zhentarim no les importa. personajes necesitan información o equipo que no pueden obtener de
La afiliación a los Zhentarim puede ser ninguna otra forma, buscando un agente Zhentarim o siendo
rentable para mercenarios, ladrones y abordado por uno de ellos es una manera fácil para que les
pícaros de todo tipo. Es plausible que los aventureros en tu campaña proporciones lo que buscan.
podrían llegar a ser miembros de la organización, pero como la Un agente típico de la Red Negra es un aventurero muy capacitado y
mayoría de los habitantes de Faerûn, no conocerán la totalidad de las sin escrúpulos. Algunos Zhentarim tienen como compañeros
operaciones y los objetivos de los Zhentárim. serpientes aladas que llevan mensajes en pergaminos volando,
Desconocidos por todos, excepto por unos pocos, el corazón de los permitiendo a los agentes mantener el contacto entre ellos.
Zhentarim es un grupo de malvados y a veces monstruosos líderes que Aunque los Zhentarim en conjunto se oponen a los planes del culto,
tratan de extender la sangrienta Red Negra para introducirse en cada no todo el mundo de la Red Negra tiene el mismo punto de vista sobre

15
INTRODUCCIÓN
esas acciones. Un número de agentes Zhentarim creen que la victoria hacia los dragones, ya que las razas gigantes son sus propios amos.
del culto es inevitable, y que de ponerse en contra del culto, los Como tales, no cooperan fácilmente con las razas pequeñas. Incluso
Zhentarim corren el riesgo de perderlo todo. Si los eventos van cuando los gigantes buenos ven la necesidad y la sabiduría en unir
demasiado bien para los héroes, puedes introducir a unos agentes fuerzas con gente más pequeña, a menudo se resisten a la idea por
picaros de la Red Negra para cruzarse con ellos y torcer los planes de orgullo hasta que alguien o algo puedan ganarse su respeto.
los personajes en el peor momento posible.
USANDO GIGANTES
RIAN NIGHTSHADE Involucrar a los gigantes en una alianza contra el Culto del Dragón
Tiefling bruja legal malvada puede ser manejado por los PNJs (muy probablemente por miembros
Ideales: Lógica, codicia ("Estoy segura que podemos llegar a un de los Arpistas o el Enclave Esmeralda). Si los personajes han
acuerdo que favorecerá a todas las partes. Pero si no, tengo otros completado el Tesoro de la Reina Dragón con la posesión del castillo
medios para solucionar el problema") Castillo Inalcanzable, ofrecer devolvérselo a los gigantes (ya sea entre
Rasgos de Interacción: Educada, mercantil, despiadada bastidores o en un episodio aparte de creación propia) es un acto
Recursos Prometidos: Asesinos y mercenarios seguro para garantizar su apoyo a las facciones contra el Culto de la
Dragón. La presencia de gigantes en el enfrentamiento final será una
Rian es miembro de los Zhentarim y la emisaria de la Red Negra enorme ventaja para las fuerzas que luchan contra el culto.
enviada durante el tercer Concilio de Aguas Profundas. Ella está
sentada en la mesa como una asesora especial de Lord Neverember, y
su afiliación con los Zhentarim no se menciona. Sin embargo, ni ella
ni Lord Neverember intentarán negar u ocultar esa afiliación si los
personajes se preguntan por qué Rian está presente.
La Red Negra respalda los planes que aumenten la probabilidad de
derrotar al culto. Cualquier alianza y todas ellas son buenas, al igual
que cualquier resultado que aumente los recursos estratégicos del
concilio. Rian no tiene ningún interés en particular por la moralidad, y
los actos oscuros no tienen impacto en su actitud hacia el grupo. Ella
desaprueba tomar a cualquier Señor del Dragón vivo, temiendo el
poder de esas figuras peligrosas y cuestionando la posibilidad del éxito
de los intentos de convertirlos o interrogarlos. Ella favorece la
ejecución discreta, el interrogatorio del cadáver con rituales apropiados
y la destrucción del cuerpo para prevenir su resurrección.
La Red Negra permanece sin comprometerse hasta el Concilio final
cuando se hagan promesas. Si el grupo tiene ganado el respeto de los
Zhentarim, proporcionan sus servicios solamente a un coste nominal.
Sin embargo, tal acción casi seguro que aleja la mayoría de las otras
facciones de los aventureros. A diferencia de las otras facciones, la
lealtad de los Zhentarim puede adquirirse independientemente de su
respeto por los personajes, si el grupo puede negociar condiciones que
serán pagadas por las otras facciones.

DRAGONES METÁLICOS
Los dragones buenos de Faerûn oyen la llamada del Cuerno del
Dragón y saben lo que presagia. Con el destino del mundo en la
cuerda floja, los dragones buenos tomarán medidas para oponerse al
retorno de Tiamat. Sin embargo, queda por ver si lo hacen en
conjunto con las facciones humanoides de la Costa de la Espada, o si
ellos combaten por su cuenta sin pensar o preocuparse por el destino
de las razas inferiores.

USANDO LOS DRAGONES METÁLICOS


Los dragones metálicos lucharán contra los cultistas en el Pozo de los
Dragones, pero son mucho más eficaces si sus ataques son coordinados
como parte del plan general de batalla. Por otra parte, si ellos pueden
ser introducidos en la alianza representada por el Concilio de Aguas
Profundas, pueden ayudar a defender territorios humanoides de las
devastadoras incursiones del culto. Esto se explica con más detalle en
el episodio 6.

GIGANTES
Aunque muchos gigantes han unido su destino con el Culto del
Dragón, la mayoría recuerdan las antiguas guerras entre dragones y
gigantes con amargura y odio. Cuentos de enemistades,
derramamientos de sangre y muertes alimenta el odio de los gigantes

16
INTRODUCCIÓN
EPISODIO 1: CONSEJO DE AGUAS PROFUNDAS

E
l Alzamiento de Tiamat comienza inmediatamente después de la
conclusión del Tesoro de la Reina Dragón, y asume que los El cuervo aterriza a una docena de pasos de vosotros, entonces
personajes han vuelto a Aguas Profundas con las consecuencias audazmente salta sobre el que tenga más cerca, con un paquete
de esa aventura. Estando en la ciudad, los aventureros son convocados plano envuelto en hule atado a su abdomen. Os mira
a la primera reunión del Consejo de Aguas Profundas. Mientras que enigmáticamente por unos instantes, y luego habla con una voz
están en esa reunión, se oye el sonido del antiguo Cuerno del Dragón familiar. "¡Leosin Erlanthar os envía su más cordiales
que anuncia la próxima etapa de los planes del Culto del Dragón. felicitaciones! Utiliza el regalo que lleva esta ave y reúnete
(Véase el apéndice B para obtener más información sobre el Cuerno conmigo en Aguas Profundas tan pronto como sea posible".
del Dragón, pero asegúrate de ocultar esa información hasta que los
jugadores hayan jugado al episodio "El Mar de Hielo en El ave espera pacientemente mientras es retirado el paquete de cuero
Movimiento") de su arnés. El paquete contiene un pergamino cuidadosamente
doblado de teletransporte y la secuencia de sellos de un círculo de
COMENZANDO LA AVENTURA teletransporte permanente en Aguas Profundas. El círculo puede estar
El Alzamiento de Tiamat comienza en Aguas Profundas. Si jugaste El en un templo, un edificio del gobierno o cualquier otro sitio de tu
Tesoro de la Reina Dragón, los personajes podrían haber regresado a elección. Si el grupo incluye más de seis personajes, el paquete
la Ciudad de los Esplendores después de estrellar el Castillo contiene dos pergaminos. Si ninguno de los personajes puede usar un
Inalcanzable al final de esa primera aventura. Si no juagaste el Tesoro pergamino de teletransporte, tendrán que buscar a un PNJ que pueda
de la Reina Dragón, y si el Castillo Inalcanzable no se estrelló, o si los hacerlo. Eso sí, no lo hagas demasiado difícil.
personajes se fueron a otro lugar, en lugar de Aguas Profundas,
necesitarás conseguir que el grupo vuelva a Aguas Profundas para el
inicio de esta aventura.
REGRESO A AGUAS PROFUNDAS
Es bastante fácil de conseguirlo, simplemente dile a los jugadores Las más poderosas facciones de la Costa de la Espada reconocen la
que sus personajes están de vuelta en Aguas Profundas. Sin embargo, importancia del posible regreso de Tiamat, y están dispuestas a
si sospechas que tu grupo no va a encontrar eso satisfactorio, lo puedes cooperar entre sí para prevenirlo. La confianza no es fácil para estos
evitar jugando la llegada a través de un largo viaje por tierra haciendo dispares grupos. Pero incluso para los órdenes y las organizaciones que
uso del siguiente escenario. han estado en conflicto en el pasado, el "enemigo de mi enemigo" es
Dondequiera que los personajes estén cuando comienza esta sesión, de fácil comprensión.
un cuervo vuela hasta ellos. El pájaro es parte de un relevo de animales Para coordinar sus esfuerzos contra el Culto del Dragón, las
mensajeros enviado por los aliados de Leosin Erlanthar del Enclave facciones han enviado importantes delegados para las reuniones
Esmeralda. secretas en Aguas Profundas. Si los aventureros jugaron el Tesoro de la

17
EPISODIO 1: CONSEJO DE AGUAS PROFUNDAS
Reina Dragón, ahora saben más que nadie sobre las actividades del adecuados para dirigir esta lucha. Por otra parte, lo que es digno de
culto, y sus actos heroicos han atraído la atención de los poderosos respeto en una facción podría hacer perder el respeto de otra.
líderes y les ha hecho ganar un lugar en la mesa del consejo. Si no Mientras los aventureros completan con éxito episodios de la
jugaron el Tesoro de la Reina Dragón, un grupo independiente de aventura, haz el seguimiento de cómo se ganan o pierden el respeto de
héroes asaltaron el Castillo Inalcanzable y dieron valientemente su cada facción en la Tabla de Puntuaciones del Consejo (apéndice C).
vida al estrellar la fortaleza. Los personajes son invitados al consejo Consulte "Anotando las Sesiones", a continuación, para obtener más
simplemente debido a su reputación como poderosos aventureros y información.
porque el Consejo espera necesitar sus servicios.
LOS DELEGADOS PRINCIPALES
CUATRO CONCILIOS
La mayoría de las facciones han enviado una delegación al Consejo de
Cuando los personajes llegan a Aguas Profundas, son recibidos por el Aguas Profundas que consta de varias personas importantes y sus
agente Arpista Leosin Erlanthar. El monje explica el propósito del ayudantes. En general, sólo los líderes de cada delegación están
consejo y les dice a los aventureros que se les espera para asistir a la presentes en las reuniones del consejo asistido por los aventureros. Sin
primera reunión, tanto para que el Consejo les pueda dar las gracias embargo, no importa cómo los delegados individuales podrían
por sus grandes hazañas como para asesorar al Consejo sobre el Culto reaccionar a las acciones de los personajes, sino que también prestan
del Dragón. Se producen cuatro reuniones del consejo en puntos atención a las palabras de sus compañeros concejales que no están
críticos a lo largo de la crisis, hasta el episodio final de la aventura en el presentes en las reuniones del consejo. Hazañas valientes y heroicas
Pozo de los Dragones. que los líderes de forma individual podrían aprobar, podrían ser mal
Durante la primera sesión del consejo, toda la Costa de la Espada se vistas por una facción en su conjunto si esos hechos no se alinean con
da cuenta de cómo los planes del Culto del Dragón están avanzando los intereses de la facción.
cuando suena el Cuerno del Dragón. Después, los personajes son
conducidos al episodio 2 o hacia Varram en el episodio "Muerte al
Señor del Dragón".
SESIONES DEL CONSEJO
Una segunda sesión del Consejo es convocada frente a las El formato de las cuatro reuniones del consejo como se describe a
actividades cada vez más agresivas de los dragones. Se les pide a los continuación sigue el flujo de la aventura que figura en la sección
personajes que investiguen una serie de devastadoras incursiones en el "Información general". Si los acontecimientos se desarrollan de
Bosque Brumoso, llevándoles hasta Neronvain en el episodio "Muerte manera diferente en tu campaña, ajusta las reuniones y sus eventos en
al Señor del Dragón". Los aventureros también son abordados por un consecuencia. Para cada reunión del consejo, una breve se proporciona
representante que desea llevar al grupo a una reunión secreta con los una justificación de las diferentes actitudes de las facciones. Más
dragones metálicos, que conduce al episodio 6. información sobre las facciones y sus delegados se proporciona en
Una tercera sesión del Consejo es convocada para evaluar los logros "aliados" en la sección de introducción.
alcanzados por las facciones aliadas contra el Culto del Dragón. El En cada sesión del consejo se discute la preparación para episodios
grupo es llamado a seguir dos pistas que pueden conceder aún más destinados a ser jugados como resultado de esa sesión, y el seguimiento
ventaja sobre el culto - una oferta de un cultista renegado de entregar de los episodios previos cuyos resultados se resuelven en esa sesión. En
una de las máscaras del dragón, en el episodio 7, y un intento de todos los casos, consulta los episodios específicos para más detalles.
socavar el poder de los Magos Rojos exiliados en el episodio 8. Dos eventos preliminares ayudan a establecer la primera sesión del
En la cuarta sesión del Consejo de Aguas Profundas, los aventureros Consejo: la noticia del asesinato de Arthagast Ulbrinter, uno de los
aprenden que los planes del Culto del Dragón y los Magos Rojos están Señores Enmascarados de Aguas Profundas y el sonido del Cuerno del
a punto de realizarse. Las fuerzas de las diversas facciones deben Dragón.
reunirse en la preparación del asalto en el Pozo de los Dragones.
Durante cada nuevo consejo, las distintas facciones medirán las MUERTE DE UN SEÑOR ENMASCARADO
acciones y los logros del grupo, comparando esas acciones con sus
propios objetivos. Los personajes que más se acerquen a los objetivos Aunque la jefatura del Culto del Dragón puede no haberse dado
de una facción, encontrarán esa facción dispuesta a comprometerse cuenta, uno de los eventos clave en la lucha para frustrar los planes de
con más recursos a la lucha contra el culto. Sin embargo, ganar la Severin fue el asesinato por parte del culto de Arthagast Ulbrinter, un
lealtad de una facción podría conducir a la desconfianza de los demás. Señor Enmascarado de Aguas Profundas y esposo de Remi Haventree
Los aventureros deben encontrar un equilibrio cuidadoso en sus de los Arpistas. Las noticias del reciente asesinato de Arthagast se han
apelaciones - y el apaciguamiento de los demás delegados - para reunir extendido a través de la Costa de la Espada, y ha impulsado la
la mayor fuerza posible para hacer frente a Tiamat. oposición al culto en Aguas Profundas.
A pesar de que no es ideal para todos los asistentes, el Palacio de los En su dolor, Remi Haventree ha jurado destruir el culto y la
Señores en Aguas Profundas es el lugar designado para las reuniones amenaza que representa para la Costa de la Espada. Ella ha sido
del Consejo. La facción de la Alianza de los Señores ha enviado la decisiva en traer las facciones juntas para este Consejo de Aguas
mayoría de los delegados y los delegados preferirán un lugar de Profundas, estableciendo la posibilidad de las alianzas que los
encuentro civilizado. aventureros ahora deben completar.

REUNIENDO ALIADOS LOS SONIDOS DEL CUERNO DEL DRAGÓN


Aunque cada facción ofrece algunas tropas y recursos hacia el Poco después del accidente o captura de Castillo Inalcanzable,
enfrentamiento final con las fuerzas de Tiamat, la extensión de sus agentes del Culto del Dragón han hecho sonar el Cuerno del Dragón en
recursos - y cuánto apoyo tendrán - depende del respeto que los el lejano Pozo de los Dragones. Una antigua reliquia mágica, el Cuerno
aventureros ganen de cada grupo por sus acciones. Antes de del Dragón está siendo utilizado por el culto para convocar a los
comprometerse de manera irrevocable a la lucha, una facción debe dragones cromáticos a su oscura causa.
estar convencida de que el culto representa un peligro que supera a Cuando los personajes están llegando a Aguas Profundas, leer o
todas las demás preocupaciones y que los aventureros son los héroes parafrasea lo siguiente.

18
EPISODIO 1: CONSEJO DE AGUAS PROFUNDAS
Un cambio repentino en el viento trae consigo una extraña oportunidad de ser esos héroes. Sin embargo, les explica que cada
sensación de inquietud. La sensación es similar a la caída en la facción medirá cada palabra que digan los personajes y analizarán cada
presión del aire antes de la llegada de una tormenta mortal o leves una de sus decisiones. Lo que agrada a un grupo podría enojar a otros,
temblores como los que se sienten tras un deslizamiento de tierra y será muy difícil hacer a todas las partes feliz.
o un terremoto lejano. No son los únicos que lo han notado. La
ciudad que te rodea marcha de repente anormalmente tranquila. SEGUIMIENTO: EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN
Los perros no ladran, no hay pájaros cantando. Incluso los Una vez hechas las presentaciones, Dagult Neverember resume la
vendedores ambulantes han quedado en silencio. situación si los aventureros no jugaron el Tesoro de la Reina Dragón.
Esto incluye el plan para convocar a Tiamat, el aumento de las
El silencio dura sólo un momento antes de que los sonidos normales incursiones de los dragones liderados por el culto, el sistema de
de Aguas Profundas regresen para enmascarar la sensación recolección de tesoros, el accidente o la captura de Castillo
inexplicable. Si los personajes llegan a un lugar tranquilo, se dan Inalcanzable y la importancia de los Señores del Dragón y las
cuenta de la perturbación de nuevo, como un estruendo casi Máscaras del Dragón para el culto.
demasiado débil para ser escuchado. Además, pueden observar los Si el grupo ha jugado la aventura anterior, Dagult explicará que el
cambios sutiles en el comportamiento de los animales. Los perros consejo ha escuchado los informes de Ontharr, Leosin, y otros
están nerviosos e irritados, los caballos están asustadizos, los gatos testigos, pero que los delegados desean escucharlos de los héroes
están más salvajes de lo habitual y las ratas se reúnen en grandes provenientes del centro de los recientes acontecimientos. (En este
grupos audaces. Los PNJs sensibles también se ven afectados, llegando punto, utiliza a Neverember también para rellenar cualquier hueco de
a estar nerviosos, temerosos e impacientes. información que los personajes no reunieron durante el Tesoro de la
Durante la primera sesión del consejo (o antes si los personajes Reina Dragón que consideres importante).
hacen esfuerzos para investigar el extraño fenómeno), los aventureros La mayor parte de las facciones reconocen que el Castillo
son abordados por Dala Silmerhelve - noble de Aguas Profundas. Le o Inalcanzable necesitaba ser detenido y están felices si el castillo se
explica lo siguiente cuando los personajes hablan a Dala. estrelló. Sin embargo, algunos miembros de la Alianza de los Señores
piensan que es inconcebible que un recurso como ese sea destruido,
"La perturbación que se ha percibido en toda la Costa de la intencionadamente o no. Estos disidentes creen que habría sido mejor
Espada es el Cuerno del Dragón - un dispositivo antiguo cuya para los personajes haber esperado refuerzos, y luego haber atacado
resonancia alerta a los dragones a lo largo de Faerûn de que se para asegurar el castillo independientemente de lo poco realista que el
están desarrollando grandes eventos. Es imposible decir cuál es el plan podría haber sido.
método de resonancia, pero los dragones lo escuchan claramente y El destino del criadero de dragones divide la opinión del Consejo.
eventualmente contestan su llamada". La mayoría de los delegados respetan la decisión de destruir el
criadero, aceptando que el tener un menor número de dragones al que
Lady Silmerhelve aprendió esto del benefactor secreto de su familia, hacer frente más tarde es una ventaja. Sin embargo, los Arpistas
un antiguo dragón de bronce llamado Nymmurh. Ella sabe un poco hubieran preferido que los huevos hubieran sido rescatados de sus
más sobre el Cuerno del Dragón, pero ella espera para revelarlo hasta padres, manteniendo potencialmente fuera a esos dragones de
que asiste a la primera reunión del Concilio. Ella se niega cooperar con el culto. Dagult habría vendido los valiosos huevos a
rotundamente a decir a nadie la fuente de su conocimiento si se le "compradores responsables", y a continuación, utilizar ese oro para
pregunta. Esto les parece a Ulder Ravengard, al Rey Conneerad y a contratar más mercenarios. El Enclave Esmeralda se opone
Ontharr Frume sospechoso, pero otros se toman el secretismo con firmemente a que cualquier huevo de dragón sea destruido, en la
calma. Si lady Silmerhelve es tratada mal, podría afectar la forma en creencia de que los dragones cromáticos son parte del orden natural y
que Nymmurh interactúa con los personajes en "Dragones Metálicos, que matar a sus crías altera el equilibrio de ese orden. Tern Hornblade
Alzaos". y Lady Laeral Silverhand piensan que podrían haberse aprovechado
los huevos como rescate, pero ambos reconocen que habría sido
PRIMERA SESIÓN peligroso retenerlos y aún más peligroso devolverlos.
Cuando la discusión en torno a los eventos del Tesoro de la Reina
Habiendo aceptado la invitación a la reunión del consejo, los Dragón concluye, el consejo pasa a los asuntos actuales. Es obvio para
aventureros son recibidos en el Palacio de los Señores. Haz la todos que los aventureros han actuado con mano dura para hacer
introducción a la Ciudad de los Esplendores y al Palacio de los frente a esta crisis, y que han demostrado su valía. El consejo inviste a
Señores tan detallada o tan simple como se ajuste a tu estilo de los personajes con poderes de investigación de emergencia y un escrito
campaña. que valida tales poderes. Lo anterior les da a los personajes acceso a los
Una vez dentro del Palacio de los Señores, el grupo es escoltado a las recursos y lugares que consideren necesarios para su investigación,
cámaras secretas del consejo por Leosin Erlanthar. Las galerías pero lleva consigo la carga de la supervisión del consejo. Si los
exteriores están llenas de nobles que participan en un acalorado aventureros se portan mal o abusan de sus poderes, sus acciones serán
debate, y los guardias llevan los colores de las ciudades-estado del revisadas y los recursos serán revocados.
Norte. Una vez que los personajes han sido investidos de sus poderes, las
Aunque Erlanthar no ha sido invitado a las discusiones del Consejo, primeras etapas de la aventura aguardan.
Remallia Haventree le ha informado del orden del día y la razón por la
que el grupo ha sido convocado. Aconseja a los personajes que, aunque PREPARACIÓN: VARRAM EL BLANCO
las facciones están todas nominalmente comprometidas con detener al Uno de los primeros actos de Remallia Haventree en su lucha contra el
Culto del Dragón, ninguno de los delegados han hecho promesas Culto del Dragón fue animar a los Arpistas a que concentraran todos
sustanciales todavía. sus recursos en las actividades del culto y en sus miembros más
El exceso de desconfianza aún pesa sobre las facciones, y no se sabe poderosos. Esos esfuerzos han tenido éxito, y Leosin Erlanthar
lo suficiente acerca de la situación. Erlanthar piensa que los líderes informa a los aventureros de los movimientos de Varram, el Señor del
necesitan a alguien que les muestre el camino - héroes adecuados que Dragón Blanco del culto. Esto los lleva a los episodios "Varram el
conduzcan a las fuerzas de la Costa de la Espada con seguridad contra Blanco", y parte de la "Muerte a los Señores del Dragón".
la oscuridad que se avecina. Él cree que los aventureros tienen la

19
EPISODIO 1: CONSEJO DE AGUAS PROFUNDAS
PREPRACIÓN: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO SEGUIMIENTO: NERONVAIN
La noticia de que los ataques de un dragón en el bosque de los elfos
El sonido del Cuerno del Dragón es una pesada carga sobre todos los han terminado es gratamente recibida por todos en el consejo. Sin
líderes de la Costa de la Espada. Buscar más información sobre el embargo, el rey Melandrach responde con fría furia a las noticias de la
cuerno y su paradero conduce al grupo a una expedición al helado traición de su hijo Neronvain. Él sigue siendo reacio a poner elfos en
Norte y al episodio 2. las primeras líneas de combate, pero ya no actúa como un obstáculo
para las negociaciones. Su pragmatismo significa que ya no tiene
SEGUNDA SESIÓN ningún reparo contra los aventureros que aseguran la lealtad de los
Magos Rojos, gigantes, e incluso los demonios en la lucha contra el
En el Concilio de Aguas Profundas, los aventureros verán dos caras Culto del Dragón, siempre y cuando esos aliados estén
nuevas. Lord Neverember ha sido sustituido como Señor Publico de convenientemente dispuestos delante de sus elfos en la batalla.
Aguas Profundas por Lady Laeral Silverhand, quien ahora está
sentada a la cabecera de la mesa del consejo. Dagult se sienta a su SEGUIMIENTO: DRAGONES METÁLICOS, ALZAOS
derecha, junto a una humana presentada como Elia (ver más abajo). Todos los delegados están impresionados si el grupo se ha ganado el
Los delegados discuten las incursiones en sus diversos dominios apoyo de los dragones metálicos, incluso si pidieron a su propia
después de recibir el informe de los personajes, que proporciona una facción que hiciera concesiones. Los dragones buenos son criaturas
parte de las actividades en curso del culto y dar una clara impresión de sabias y justas, y su aceptación del grupo aumenta en gran medida la
que la situación se agrava. posición de los aventureros ante los ojos de todos.
El rey Melandrach está furioso si los personajes estuvieron de
SEGUIMIENTO: VARRAM EL BLANCO acuerdo con una disculpa por el Mythal de la Furia Dracónica. Él se
En respuesta a la suerte del Señor del Dragón Varram, los Arpistas y disculpa porque el honor lo exige, pero se resiente su relación con el
Tern están molestos si el enano fue asesinado sin ser interrogado, y grupo por forzar esa baza. Connerad Brawnanvil está igualmente
Connerad está molesto que no fuera capturado para dar ejemplo en un descontento si se hizo una concesión en respuesta a los antiguos
tribunal de justicia de los enanos. Aunque la mayoría están satisfechos concilios dracónicos de los enanos. Las tradiciones de los concilios
con la captura de Varram, el Enclave Esmeralda está desconcertado, dracónicos salvaron muchas vidas en su tiempo, y el hecho que un
creyendo que su captura sólo complica las cosas. Varram ya ha dragón metálico resultara herido indica que probablemente se portó
demostrado su voluntad de corromper el orden natural, haciendo un mal. Los enanos no tienen paciencia para tolerar a dragones con mal
juicio prolongado y potencialmente abriendo la puerta a un intento de comportamiento, independientemente de su color.
rescate. El trueque de parte del tesoro que el culto robó es la única forma en
que algunas facciones pueden hacer concesiones. Por cada concesión
SEGUIMIENTO: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO que se hizo por una parte, haz un círculo con un icono negativo (-) en
La Hermandad Arcana son aliados poderosos, y todos estarán el siguiente orden: Dagult Neverember, Connerad, Melandrach, Lady
agradecidos si el grupo se gana su lealtad, con la excepción de la Laeral, Ulder Ravengard, Tern Hornblade, los Arpistas, Sir Isteval y la
Orden del Guantelete. Ontharr Frume sabe que la Hermandad Orden del Guantelete. El Enclave Esmeralda no se ve afectada por
Arcana no vigila a sus miembros, qué tipo de conocimientos este tipo de concesiones, ya que la orden no ha sido excesivamente
persiguen, y que tolera muchos magos malvados en sus filas. Traer a la afectada por las incursiones de los dragones.
Hermandad Arcana dentro de la alianza no hará perder el respeto de Como un efecto de la forma en que los aventureros han
Frume, pero tampoco hará ganarlo. impresionado al consejo dracónico, ahora les corresponde asignar los
dragones que han prometido su servicio a las facciones. Los dragones
PREPARACIÓN: NERONVAIN asignados a un delegado de la Alianza de los Señores son asignados
Delaan Winterhound del Enclave Esmeralda está involucrado con las para proteger a las capitales del territorio del delegado. Un dragón
investigaciones sobre los recientes ataques de un dragón en el Bosque asignado a los Arpistas será utilizado para servicios de espionaje. La
Brumoso. El rey Melandrach ha desestimado las preocupaciones de Orden del Guantelete envía algunos dragones a la ciudad de Elturel,
Delaan, diciendo que los ataques del dragón en la zona han parado mientras que el Enclave Esmeralda envía a los dragones a guardar al
desde que sus elfos aumentaron sus patrullas y fortificaron sus antiguo treant conocido como el Abuelo Árbol. El grupo también
posiciones. El descubrimiento de la verdad conducirá a los aventureros puede distribuir dragones en regiones específicas. En esa zona, un
a los episodios "Neronvain", y parte de la "Muerte a los Señores del dragón protege un área de 100 millas de radio alrededor del punto en
Dragón". que sea asignado, deteniendo ataques draconianos en esa área.

PREPARACIÓN: DRAGONES METÁLICOS, ALZAOS PREPARACIÓN: LA TORRE DE XONHTAL


Durante el consejo, los aventureros son presentados ante la dragona de En la Cumbre, les llega una información a los personajes que revela
plata Otaaryliakkarnos, en su forma humana como Elia. Ella lleva una que un alto miembro del Culto del Dragón busca desertar de la
invitación de los dragones metálicos a un concilio de los suyos, y los facción, y que el cultista está ofreciendo una máscara de dragón como
delegados del concilio piden a los aventureros que asistan. Esto nos parte de su petición de ayuda. Aunque la oferta podría ser una trampa,
lleva al episodio 6. los delegados del consejo creen que el riesgo vale la pena. El desertor
está escondido en una fortaleza conocida como la Torre de Xonthal,
TERCERA SESIÓN tomada recientemente por el culto. Debido a que un pequeño equipo
tiene una mejor oportunidad de infiltrarse con éxito en la torre que
El tercer consejo cuenta con otra nueva cara, la del tiflin Rian
una fuerza más grande, se pide a los aventureros que investiguen. Esto
Nightshade, presentado como asesor especial de Lord Neverember.
conduce al episodio 7.
Los personajes que presten atención notarán que algunos en la reunión
- incluyendo Sir Isteval, Ontharr Frume y el Embajador Brawnanvil -
PREPARACIÓN: MISIÓN EN THAY
están haciendo todo lo posible para ignorar al delegado secreto de los
Los Magos Rojos son parte integral de los planes de la secta para
Zhentarim, que no hace declaraciones a menos sea abordado por el
convocar a Tiamat, pero los Magos Rojos aliados con el Culto del
grupo.

20
EPISODIO 1: CONSEJO DE AGUAS PROFUNDAS
Dragón son exiliados sin conexión con Thay. Los Magos Rojos todos los enanos saben que incluso los dragones buenos codician las
thayanos que se presentan ante el Consejo de Aguas Profundas piden gemas y el oro de los enanos.
un emisario que se enviará a Thay, donde deben convencer a los
magos más vilipendiados en Faerun para unirse con las fuerzas de la
Costa de la Espada para el bien común. Esto allana el camino para el
PUNTUANDO LAS SESIONES
episodio 8. Cada facción donará tropas y recursos a la lucha contra el Culto del
Dragón. Sin embargo, para ganar la batalla requiere el apoyo total e
incondicional de múltiples facciones. El resultado del Consejo de
CUARTA SESIÓN Aguas Profundas se realiza con un seguimiento en la Tabla de
El cuarto consejo es la reunión final entre los líderes de las facciones y Puntuaciones del Consejo (Apéndice C), que determina qué recursos
los aventureros. Cientos de dragones cromáticos han sido vistos cerca están disponibles para oponerse al Culto del Dragón durante el
del Pozo de los Dragones, y ha llegado el momento de atacar. Al final enfrentamiento final en el Pozo de los Dragones.
de este consejo, los delegados toman sus decisiones finales de apoyo a De qué manera una facción apoyará, está determinado por las
los aventureros y su causa, si no lo han hecho ya. acciones y logros de los aventureros durante la aventura. Completar
con éxito un episodio de la aventura por lo general va a hacer ganar el
SEGUIMIENTO: TORRE XÓNTHAL apoyo de múltiples facciones. Sin embargo, cada facción tiene sus
En un punto apropiado en las reuniones del consejo, Rian Nightsade propias prioridades, y ha veces un acto heroico que agrada a una
se acerca a los personajes y pide una audiencia privada. Ella explica su facción puede enfadar o decepcionar a otra. En algunos casos, una
posición como emisaria de los Zhentarim, y el interés de los facción podría incluso preferir que los personajes se involucren en
Zhentarim en los temas actuales. Ella lamenta las dudas de las otras actos antiheroicos, como ejecutar ciertos enemigos en lugar de
facciones, indica que la Red Negra está dispuesta a actuar tomarlos prisioneros, por ejemplo. Los aventureros también pueden
inmediatamente y sin vacilar, si el grupo puede ayudar a ofrecer ser vistos como si estuvieran favoreciendo a determinadas facciones, si
condiciones atractivas para al apoyo de los Zhentarim. dragones metálicos aliados están siendo enviados a defender los
Rian señala que los Zhentarim tienen un gran interés en la Torre de intereses y los asentamientos de una facción sobre otra.
Xonthal. La propiedad de la torre es debatida por el consejo, pero el Cada facción tiene su propia columna en el cuadro de mando. Los
tiflin quiere tratar directamente con los aventureros, a los que eventos importantes que ocurren durante el Alzamiento de Tiamat
reclaman la torre por derecho de conquista. Los Zhentarim están están anotados a lo largo del lado del cuadro de mando, comenzando
dispuestos a comprar el interés de los aventureros en la torre por con eventos que podrían haber ocurrido en la anterior aventura, el
50.000 piezas de oro, y Rian puede ofrecer una poción de sanación Tesoro de la Reina Dragón. Si no jugaron el Tesoro de la Reina
superior, una poción de fuerza de gigante de la escarcha y un rollo de Dragón, asume que los eventos marcados con un asterisco (*) se
pergamino con el conjuro Terremoto para endulzar el trato. Este produjeron y que otros eventos no.
precio podría subir considerablemente si el grupo negocia términos Un signo más (+) para una facción y un evento en particular indica
favorables de las otras facciones para el apoyo de los Zhentarim con que la facción aprueba el éxito del resultado de ese evento, y que los
25.000 po adicionales, a discreción del DM. personajes ganan el respeto por ese resultado. Cada (+) cuenta como 1
en la cuenta final. Un icono de negativo (-) indica que una facción
SEGUIMIENTO: MISIÓN EN THAY desaprueba un resultado y los personajes pierden el respeto con ella.
Cada (-) cuenta como -1 en el recuento final. El espacio en blanco
Cualquier alianza con los Magos Rojos es un arma de doble filo. Las
significa que la facción o bien no considera que el hecho sea relevante
facciones más pragmáticas y delegados - incluyendo los Arpistas, el
o que no hay consenso dentro de la facción. Algunos eventos son
Rey Melandrach, Dagult Neverember y Tern Hornblade - están
especialmente importantes para ciertas facciones, y se marcan con un
impresionados por la diplomacia usada para llegar a esa disposición
doble más (+/+) o un doble menos (-/-). Ellos cuentan como +2 o -2
demostrada, y saben que independientemente del carácter de los
respectivamente en la cuenta.
Magos Rojos y los anteriores complots contra la Costa de la Espada,
Siempre que se produce un evento como se señala en la lista, haz un
son unos activos significativos. Sir Isteval, el Embajador Brawnanvil y
círculo o resalta los iconos correspondientes. Generalmente, puedes
la Orden del Guantelete son contrarios a la idea de tener que abrir
marcar todos los iconos en una fila a la vez. Los iconos que están
diálogo con los Magos Rojos, y creen que los thayanos estarían de
marcados se cuentan para determinar la actitud de cada facción,
acuerdo en una alianza solamente si fomentaran sus propias parcelas
mientras que los iconos sin marcar se ignoran.
para gobernar la Costa de la Espada y todos Faerûn. Lady Laeral y
Tres filas de la tabla tienen iconos que no pueden ser marcados a la
Ulder Ravengard piensan que los Magos Rojos son impredecibles pero
vez. Estas son las decisiones sobre qué facciones reciben los dragones
necesarios, en la creencia de que el único factor importante es cómo
metálicos guardianes, qué facciones tuvieron que hacer concesiones
los thayanos influyen en el resultado de la batalla final.
para asegurar la ayuda de los dragones metálicos, y quién toma
posesión de la Torre de Xonthal. Sólo las facciones que se ven
SEGUIMIENTO: DRAGONES METÁLICOS, ALZAOS
afectadas tienen sus iconos marcados. Por ejemplo, si el rey
El resultado del apoyo de los dragones metálicos (como fue asignado
Melandrach y Ulder Ravengard tuvieron que hacer concesiones para
en el tercer consejo) es juzgado en este cuarto concilio. Las facciones
ganar el apoyo de los dragones metálicos, sólo sus entradas en esa línea
que no recibieron la ayuda draconiana sufren terriblemente en las
deben estar con un círculo o resaltado.
incursiones del culto, y algunos delegados están resentidos con los
Algunos de los asistentes son más fáciles de influir para que
aventureros por negar el servicio de sus aliados dragones. Sólo Isteval,
comprometan todo su apoyo, incluyendo Dagult Neverember. Otros
Connerad y los Arpistas mantienen su respeto por los aventureros
son más difíciles, tales como Connerad Brawnanvil. Además, asegurar
independientemente de cómo fueron asignados los dragones. Cormyr
que Sir Isteval o Laeral Silverhand den soporte completo ofrece un
sigue permaneciendo en gran parte sin tocar por el culto, ya que sus
respeto adicional para algunas de las otras facciones, ya que ambos
operaciones permanecen centradas en la Costa de la Espada. Los
delegados de alto nivel tienen una gran influencia en el consejo.
Arpistas no tienen fortalezas, y así sufren menos que otras facciones.
La tabla de puntuaciones cubre los acontecimientos y los resultados
El Embajador Brawnanvil aprecia el valor de los guardias dragones,
que es probable que se produzcan en el transcurso de la aventura. Sin
pero sus fortalezas están bajo tierra y es difícil para el culto llegar, y
embargo, El Alzamiento de Tiamat es un escenario abierto, de tal

21
EPISODIO 1: CONSEJO DE AGUAS PROFUNDAS
manera que las decisiones de los jugadores podrían desencadenar
eventos que no se observan en el cuadro de mando. Una excelente
diplomacia, una buena interpretación y la resolución creativa de
eventos que tienen el potencial para impresionar o enojar a ciertos
delegados pueden ser recompensadas con respeto adicional, a
discreción del DM. Del mismo modo, si los personajes realizan los
episodios en otro orden del que está marcado en esta lista,
simplemente marca los iconos para los eventos a medida que ocurran,
a continuación, haz un seguimiento de los subtotales como mejor te
parezca.
Al final de cada consejo, suma todas las ventajas y desventajas de esa
etapa de la aventura y escribe el subtotal en el espacio proporcionado.
Al final del cuarto concilio, se suman los subtotales. Puedes utilizar el
subtotal como sugerencia para dar a los jugadores una idea de cómo las
facciones están reaccionando a sus hazañas y si los delegados los tratan
con respeto, desprecio, o algo intermedio.
La tabla de puntuaciones está destinada a ser utilizada sólo por el
DM, pero no hay nada de malo en compartir con tus jugadores si se
adapta a tu estilo de juego. Si no revelas los detalles de la tarjeta de
puntuación, transmite a los jugadores y a los aventureros las metas a
través de la descripción y de las interpretaciones, proporcionando
buenas indicaciones de cómo efectivamente los aventureros se están
ganando a las facciones.
Si el recuento final de una facción es igual o superior a la
"Puntuación Necesaria para el apoyo", los personajes han ganado el
pleno apoyo de esa facción en la batalla final. Si la cifra está por debajo
de la puntuación necesaria, esa facción envía sólo un apoyo mínimo
que no ayudará en la confrontación final. Los beneficios del apoyo de
cada facción son determinados en el episodio final, "El retorno de
Tiamat".

22
EPISODIO 1: CONSEJO DE AGUAS PROFUNDAS
EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO

L
ejos en el norte, más allá del Espinazo del Mundo e incluso más
allá del Valle del Viento Helado, se encuentra el Mar de Hielo “El Mar de Hielo Movedizo o Mar de Hielo es el ultimo lugar
Movedizo. Gigantescos icebergs vagan sin rumbo en el cristalino conocido donde estuvo el Cuerno del Dragón. Nadie puede ubicar
mar, o son empujados para chocar y destrozarse unos contra otros por su actual localización mediante el sonido, ni pueden verificar con
el viento helado, la espuma de mar se ha transformado en fantásticas certeza que la reliquia se encuentra todavía en el mar del norte,
formas congeladas alrededor de los icebergs. Solamente las criaturas pero la búsqueda tiene que empezar allí.
adaptadas al inclemente frio pueden sobrevivir este clima extremo, "La persona que podría decirles más es una hechicera tieflin
pero muchas bestias, incluso hasta personas, crean sus hogares en el llamada Maccath la Carmesí. Nadie que este vivo conoce más
Mar de Hielo Movedizo. Una de esas criaturas es el dragón blanco sobre el Cuerno del Dragón que ella, pero la Hermandad Arcana, a
Arauthator, conocido como “La antigua muerte blanca” por aquellos la que ella pertenece, no la ha visto desde hace 3 años. Ella estaba
que acecha y aterroriza. En esta parte de la aventura, la lucha de los investigando el Mat de Hielo Movedizo cuando desapareció.”
héroes contra el culto los guía hasta una de las guaridas iceberg de
Arauthator.
"LA ANTIGUA MUERTE BLANCA"
LA LLAMADA DEL CUERNO DE DRAGÓN El dragón blanco Arauthator caza en el Mar de Hielo Movedizo como
un viento vengador. Personifica la brutalidad y el salvajismo de su
Cada vez que el Cuerno de Dragón suena, su inaudible llamada especie, Arauthator es un solido aliado del Culto del Dragón, y se
resuena a lo largo de la Costa de la Espada. Los Dragones lo escuchan espera que esté presente en el Pozo de loa Dragones cuando Tiamat
claramente, incluso otras criaturas lo escuchan como un gemido difuso haga su triunfal regreso de los Nueve Infiernos.
cuando hay silencio en los alrededores y el viento sopla justo en la La guarida principal de Arauthator se encuentra debajo de un
dirección correcta. Aquellas criaturas que no pueden escuchar el remoto pico conocido como la Montaña Colmillo Solitario, pero
Cuerno de Dragón pueden sentirlo inconscientemente, como una leve mantiene un número de guaridas más pequeñas entre los icebergs, que
vibración, y lo interpretan como una sensación de miedo. cambia con las estaciones en el Mar del Hielo Movedizo. Una de ellas
Los aventureros tienen conocimiento del Cuerno del Dragón por es conocida como Oyaviggaton (“la isla de la eternidad”) por las tribus
medio de Dala Silmerhelve durante la primera sesión del Consejo de locales conocidas como Cazadores del Hielo, por los muchos
Aguas Profundas. Cuando estén preparados para buscar más enemigos que Arauthator ha congelado en las heladas paredes del
información sobre la antigua reliquia, Dala se la proporcionará. interior hueco del iceberg.
Además de su tamaño, astucia y ferocidad, Arauthator blande un
gran poder mágico que lo hace un enemigo particularmente poderoso.
Hace más de un siglo, durante uno de los ciclos de violencia dracónica

23
EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
conocido como la Furia de los Dragones, Arauthator se unió a una
docena de dragones para atacar la Torre de Huéspedes del Arcano en
ZARPANDO
Luskan. Su asalto derrumbo el brazo oeste de la torre, y Arauthator En Aguas Profundas, los personajes serán equipados con pertrechos
fue visto tomando un vasto número de artículos mágicos de gran para el clima frío, incluyendo raquetas adecuadas para atravesar
importancia y poder, incluyendo al menos tres tomos de hechizos ventisqueros profundos y tienen preparado un pasaje hacia el norte en
raros. La posibilidad de recuperar esos libros es parte de lo que llevo a un barco especialmente construido para surcar las aguas del Mar de
Maccath la Carmesí al Mar de Hielo Movedizo. Hielo Movedizo. El Frostskimmr está capitaneado por un humano
La guarida en el iceberg de Arauthator sirve como punto de reunión conocido como Lerustah Media Cara. La mitad derecha de su rostro
para él y su pareja, la anciana dragona blanca Arveiaturace (“La Wyrm quedó desfigurada, debido a las cicatrices sufridas por una grave
Blanca”). Ella conoce las actividades del culto pero se ha negado a congelación hace años en el Mar de Hielo Movedizo. Él cubre su
unirse a sus fuerzas, y Arauthator sigue buscando un modo para que rostro la mayor parte del tiempo con una capucha de cuero, tanto por
ella se comprometa con el culto. En algún punto, Arveiaturace sirvió a el calor como para no asustar a los niños. Lerustah es un explorador
un mago llamado Meltharond, su cuerpo aún se encuentra atado a la valiente y un marinero experto.
silla de montura en la espalda de la dragona. Ella nunca ha aceptado su El Frostskimmr es un barco largo ligero con poco calado, impulsado
muerte, y aún le habla como si estuviera vivo. Arauthator tiene la por una sola vela o por remos cuando es necesario. Se necesita la
esperanza que si le proporciona a Arveiaturace un nuevo mago al cual combinación de la impulso del viento y de los remos para seguir el
servir, ella se recuperará de su duelo y se unirá a él de todo corazón rumbo a través del hielo macizo. A pesar de la longitud de la nave de
apoyando al Culto del Dragón. Cuando la orgullosa, ambiciosa casi sesenta pies, todavía es lo suficientemente ligera para ser levantada
Maccath la Carmesí llegó a la guarida de Arauthator, el dragón la por los cuarenta miembros de la tripulación si se queda atrapada en el
sedujo proponiéndole que se convierta en el jinete y ama de hielo. El barco está al descubierto, pero la tripulación se refugia en las
Arveiaturace. telas de los aparejos a lo largo de la cubierta para mantener a distancia
el viento y el granizo, y guardar un poco de calor.
MACCATH LA CARMESÍ
La Hermandad Arcana es una orden de magos con sede en la ciudad
EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
de Luskan, en la legendaria Torre de Huéspedes del Arcano. La Torre El viaje hasta la Costa de la Espada no es el foco de este episodio, por
de Huéspedes es una academia para los mejores y más brillante magos lo que no tienes que desarrollarlo de forma detallada. Con vientos
de Faerûn. Sólo los más prometedores son aceptados como miembros favorables, el Frostskimmr alcanza el Mar de Hielo Movedizo en unos
de la Hermandad Arcana, y sólo los miembros de la orden pueden pocos días. A partir de ese momento, la nave debe disminuir la
estudiar en la Torre de Huéspedes. velocidad y proceder con cautela.
Maccath la carmesí era una de los mejores y más brillante hechicera El capitán Lerustah no presta mucha atención sobre si la tripulación
cuando viajó a la Torre de Huéspedes solicitando su ingreso. Su desciende del Frostskimmr a un témpano de hielo por la noche o pasa
conocimiento sobre las tradiciones y las reliquias draconianas ya era la noche en el agua. Un témpano de hielo es mucho más cómodo y
enorme, pero ella quería saber más acerca de la magia de los dragones. ofrece seguridad frente a ciertas criaturas acuáticas. En aguas abiertas,
Incluso obteniendo acceso al conocimiento acumulado de la el barco es más seguro contra las criaturas que cazan sólo en el hielo,
Hermandad Arcana, Maccath llegó a la conclusión de que algunas pero dormir en la cubierta es más frío y menos cómodo que en un
preguntas solamente pueden ser respondidas por dragones y que las refugio de nieve fácilmente construido. La decisión de donde pasar la
preguntas sobre la magia robada de la Torre de Huéspedes durante la noche tiene que ser tomada por los personajes.
última Furia de los Dragones podría ser respondida sólo por
Arauthator. Maccath zarpó en una expedición para buscar respuesta a CAZADORES DEL HIELO
esas respuestas hace tres años y no se ha sabido de ella desde entonces.
Dala Silmerhelve proporciona a los personajes todo lo que se sabe Los Cazadores del Hielo son nómadas que han vivido en el Norte
sobre el destino de Maccath. mucho más tiempo que cualquier otro ser humano. De baja estatura,
cabello oscuro, cara ancha y con la piel de color marrón claro, se
"Maccath informó de sus progresos a la Torre de Huéspedes aferran impasibles a su cultura, a sus tradiciones de la pesca y la caza
mediante conjuros de “mensaje”. Su último informe, hablaba de de ballenas en El Mar de Hielo Movedizo, y de la caza de focas, morsa
haber visto a Cazadores del Hielo remando con sus canoas de piel y osos polares entre los témpanos de hielo. Viajan en trineo tirados por
de foca, hacia un enorme iceberg con la superficie aplanada como perros por tierra y hielo, y en canoas de piel de foca llamadas khyeks o
una meseta, pero rodeado de picos helados. Ella tenía la intención oumyeks a través del agua helada. Adoran a tótems de animales del
de seguir a los Cazadores del Hielo e investigar el iceberg. mundo que les rodea, como Oomio la Lista, la foca gris; La Abuela
Después de eso, no llegaron más informes. Morsa; el Gran Oso Blanco y Pindalpaupau la Madre Reno.
"Los intentos de encontrar a Maccath usando adivinación y Durante generaciones los Cazadores del Hielo no llegaron a ser
otros medios mágicos han ubicado únicamente a su barco, a la conscientes del iceberg del dragón. Deseando siervos para proteger su
deriva y fuertemente dañado. Algunos de los miembros de la guarida durante sus largas ausencias, el dragón mató justo los
tripulación del barco han sido encontrados muertos, pero jamás suficientes miembros de la tribu para obligar al resto a obedecerle
fue encontrada ninguna señal de la hechicera tiefling. Sin aterrorizados. Utilizando sus habilidades sin igual como exploradores,
embargo, no hay duda que la guarida de un dragón tan poderoso actúan ahora como los ojos y los oídos de Arauthator en el Mar de
como Arauthator estará protegida contra la magia de adivinación. Hielo Movedizo. Viviendo como esclavos, no tienen ninguna duda
Si Maccath está viva, además de los conocimientos que ella pueda que si alguna vez salen del iceberg, Arauthator los cazará y tomará una
compartir con respecto el Cuerno de Dragón, la Hermandad venganza horrible.
Arcana estaría más que agradecida en recuperarla”.

ENCUENTROS ALEATORIOS
Buscar en El Mar de Hielo Movedizo para encontrar el iceberg en
forma de meseta descrita por Maccath es un proceso que consume

24
EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
tiempo. Tira un 1d6 cada mañana, cada tarde y cada boche. Con un (velocidad nadando 30 pies, pueden respirar bajo el agua.), atacarán el
resultado de 1, se produce un encuentro. Tira en la tabla para barco. Si los personajes y la tripulación no tienen intención de
determinar las características específicas, añadiendo +1 por cada tirada transportar el Frostskimmr hasta un témpano de hielo durante la
previa en la tabla. Las tiradas en la tabla serán realizadas mientras que noche, uno de los scrags nada debajo de la nave y arranca un tablón
los personajes busquen desde el barco en el agua por día. Mientras el suelto, causando graves daños que requiere que la nave sea
Frostskimmr se encuentre en un témpano de hielo buscando de día o transportada sobre el hielo para su reparación.
de noche, no mejora las probabilidades de encontrar Oyaviggaton. Cazadores del Hielo. Este evento solo tiene lugar durante el día. Una
partida de caza de Oyaviggston (12 guerreros tribales) son vistos
ENCUENTROS EN EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
persiguiendo focas en un témpano de hielo, cuando el Frostskimmr
1d6 Encuentro o Evento
está en el agua o en un témpano de hielo adyacente. Los cazadores son
1 Pulpo Gigante
hoscos y poco comunicativos si se acercaron a ellos, sabiendo que
2 Sirenio
deben volver al iceberg, antes del anochecer o sus parientes serán
3 Oso Polar
castigados. El capitán Lerustah está desconcertado por su
4 Scrags*
comportamiento, sabiendo que el pueblo de los Cazadores del Hielo
5 Cazadores del Hielo
son tímidos pero nunca hostiles. Los cazadores reman rápidamente sus
6 Cazadores del Hielo en botes de pesca
khyeks alejándose hacia el noreste. Si los personajes siguen a los
7+ Avistamiento de Oyaviggaton
cazadores o usan este evento para ir a la siguiente etapa de su viaje,
*Utiliza trolls con el rasgo Anfibio y una velocidad de natación de 30 pies.
ganan un +1 a su próxima tirada de eventos durante el día.
Si es necesario combatir, el capitán Lerustah luchará con las Cazadores del Hielo en botes de pesca. Este evento se produce sólo
estadísticas de un caballero y su tripulación luchará como si fueran 40 durante el día. Un grupo de pescadores de Oyaviggaton (12 guerreros
guardias. Si la lucha es a bordo del Frostskimmr, los personajes deben tribales) son vistos en sus características canoas, cuanhdo el
ser cautelosos con el uso conjuros de área que hagan daño por fuego o Frostskimmr se encuentra en el agua o cerca de un témpano de hielo.
por fuerza. Uno de estos conjuros sólo causa daños mínimos que Son antipáticos y poco comunicativos si se acercan a ellos, se alejan
pueden ser arreglados por la tripulación en el mar después de acabar la remando hacia el noreste tan pronto como sea posible. Si los
lucha. Si se utilizan dos de esos conjuros, el Frostskimmr debe ser personajes siguen a los cazadores o usan este evento para avanzar a la
dirigido a un témpano de hielo para realizar las reparaciones, que próxima etapa de su viaje, ganan un +1 a su próxima tirada de evento
tardan medio día. Calcula normalmente los eventos durante ese diurno.
tiempo, pero repitiendo cualquier resultado de 7 o superior. Avistamiento del Oyaviggaton. Este evento puede tener lugar
Pulpo Gigante. Este evento puede acontecer de día o de noche, pero durante el día o la noche. No hay ninguna confusión sobre la silueta
sólo en el agua. Dos pulpos gigantes atacan al mismo tiempo, de este inmenso iceberg que coincide con la descripción dada por
tratando de arrastrar a los personajes y a la tripulación fuera del barco Maccath la Carmesí. Con una extensión aplanada que finaliza en una
bajo las aguas heladas. Cuando un pulpo muere, el otro se retira bajo el elevación y con picos dentados en los demás lados, el objetivo de los
agua y escapa. personajes está al alcance.
Sirenios. Este evento puede tener lugar de día o de noche, en el hielo
o en el agua. Cinco sirenios se mueven lo más cerca posible del
Frostskimmr antes de atacar. Si los personajes se encuentran en el
OYUNVIGGUNATON
barco, los sirenios tratarán de hundir el barco mediante una prueba de El iceberg en el cual se halla de la guarida de Arauthator se eleva desde
Fuerza a CD 25, con un bono de +2 a la tirada por cada sirenio el mar para formar una Isla flotante. La parte del iceberg sobre el agua
adicional implicado en el intento. Si tienen éxito significa que el parece más o menos triangular, con esquinas redondeadas. Las porción
Frostskimmr se tambalea peligrosamente y cada criatura a bordo debe de la meseta del Iceberg se eleva a más de un centenar de pies sobre el
realizar una tirada de salvación de Fuerza o de Destreza a CD 15. Si se agua, y los picos de hielo dentados añaden otros doscientos pies
falla la tirada de salvación una criatura se cae al agua. (Para facilitar las encima de la meseta.
cosas, divide la tripulación en grupos de cinco y haz una tirada de El pueblo de los Cazadores del Hielo es una acumulación de
salvación para cada grupo.) refugios de nieve y tiendas de campaña asentadas en el centro de la
Una criatura que cae al agua fría está nadando, y debe hacer una isla. El pueblo no puede ser visto desde el mar a causa de la altura del
tirada de salvación de Constitución a CD 12 al inicio de cada turno iceberg, pero una gran plataforma de hielo donde los Cazadores del
que se encuentre en el agua. Cada tirada de salvación que se falle, la Hielo amarran sus canoas es claramente visible desde el agua.
criatura sufre un nivel de agotamiento. Los personajes en el agua serán Aproximadamente de 60 pies de ancho, la plataforma se eleva unos
los objetivos preferidos de los monstruos que se hallen en el agua. pocos pies sobre el nivel del mar, y está llena de enormes y agrietados
Oso Polar. Este suceso puede ocurrir de día o de noche, pero sólo en huesos (incluyendo un arco más alto que un formado por costillas mas
el hielo. Un miembro de la tripulación a bordo del Frostskimmr ve a grandes que un humano.
un oso polar que acecha un cazador de hielo herido en un témpano de Un personaje competente en Saber Naturaleza reconoce que los
hielo. Si los personajes intervienen y salvan al cazador, este se mostrará huesos son en su mayoría de ballenas y de grandes focas (o el capitán
agradecido, y conversará con ellos en su lengua natal. (Si los personajes Lerustah les puede suministrar esa información). Algún personaje que
no tienen medios para comunicarse con él, uno de los tripulantes del gaste unos pocos minutos examinando los huesos descubre marcas de
Frostskimmr puede hacer de traductor.) A pesar de que no pertenece a dientes de un mordisco de monstruoso radio, evidencia que un
la tribu que vive en Oyaviggaton, el cazador conoce el iceberg. depredador gigante (Arauthator), devoró al menos a alguna de estas
Responde a cualquier duda sobre Oyaviggaton, asesora a los personajes criaturas. Examinar los huesos revela pequeños huesos humanos en la
en cuanto a su distancia y dirección desde su posición actual, pero pila, todos ellos muestran las mismas marcas de mordisco.
advierte que se mantengan alejados. Un abismo de hielo divide el acantilado por encima de la barrera de
Armados con esta información, los personajes ganan un bono de +1 hielo, que alcanza la cima de la meseta. El abismo tiene 20 pies de
en sus dos próximas tiradas de evento durante el día. ancho en la parte inferior, pero se estrecha hasta 5 pies de ancho en la
Scrags. Este evento se produce sólo por la noche, y sólo en el hielo. cima. Los escalones están tallados en el hielo, para facilitar la escalada
Mientras el Frostskimmr es asentado en un témpano de hielo para a la parte superior de la meseta.
esperar el amanecer, tres trolls acuáticos, conocidos como scrags Al capitán Lerustah prefiere mantener a los miembros de la

25
EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
tripulación a bordo del Frostskimmr en lugar de que vayan hacia la personaje que examine los bastidores se da cuenta que el pueblo debe
meseta. No se encuentra del todo cómodo con la idea de irse de su producir muchos más alimentos que el número de aldeanos
barco sin una dotación lo más numerosa posible de guardias. Si los requerirían.
personajes son incapaces de comunicarse con los Cazadores del Hielo
(los cuales hablan sólo su propio idioma, el Uluik), una de los LOS ALDEANOS
miembros de la tripulación habla lo suficiente Uluik para salir
adelante. El traductor acompañará a los personajes dentro del Iceberg Si los personajes se acercan por el camino obvio hasta la brecha de la
si se le paga un bono de al menos 50 po, pero regresa al barco tan cornisa de hielo, son percibidos por los 12 perros de trineo del pueblo
pronto como los personajes desciendan a las cuevas de hielo. (trátalos como lobos). Tan pronto como los perros comiencen a ladrar
y a gruñir, el pueblo entero está armado y alerta, 25 guerreros tribales
LA ALDEA (hombres y mujeres; incluyendo el cacique, Barking Seal), 30 plebeyos
(niños), un druida (Bonecarver, chamán tribal, mujer) y un gladiador
La parte superior de Oyaviggaton es una meseta, pero no está (Orcaheart, campeón del pueblo, varón).
nivelada. El terreno es desigual, agrietado por angostos abismos de El cacique y el chamán hablan en nombre de todos los aldeanos, que
hielo y dividido por arroyuelos, ventisqueros y picos de hielo más altos sólo hablan su propio idioma, Uluik. El jefe también sabe un poco de
que un ser humano, esculpidos por la espuma del mar y el viento. Los un rudo dialecto iluskano. Los Cazadores del Hielo tienen dos
picos bloquean la visión del pueblo hasta que los personajes se intereses principales: averiguar por qué los extraños han llegado a
aproximan a 200 pies del refugio más cercano. Oyaviggaton y lograr que se vayan. Mienten abiertamente y con
La primera visión que recibe a los aventureros cuando emergen a la soltura, contando historias sobre monstruos marinos y devastadores
meseta, es una fila de diez cadáveres congelados en una pared de hielo: scrags en la zona. Si los personajes preguntan sobre Arauthator o
de tres Guerreros Luskan, un enano y seis Cazadores del Hielo. Los sobre otros dragones, el chamán afirma que un dragón conocido como
cuerpos se han conservado en el hielo, por lo que es imposible saber la Antigua Muerte Blanca fue asesinado por gigantes de la escarcha
cuánto tiempo han estado aquí. Los habitantes del sur y el enano eran hace años. Describe el montón de huesos de ballenas y de focas en la
algunos de los compañeros de Maccath la Carmesí, asesinados por orilla de la plataforma de hielo como todo lo que queda del monstruo.
Arauthator. Los Cazadores del Hielo han usado los cuerpos para De lo contrario, los huesos son descritos como la evidencia de la
poner esta advertencia espantosa, con la esperanza de avisar a otros presencia de depredadores monstruosos en la zona.
intrusos que podrían tener el mismo destino y den la vuelta. Los Mientras Barking Seal y Bonecarver hablan con los aventureros, los
Cazadores del Hielo muertos trataban de huir del iceberg, pero fueron otros miembros de la tribu rodean con un círculo a todo el grupo, con
cazados y asesinado por Arauthator, que obligó a sus parientes a el ceño fruncido y murmurando de forma similar a los gruñidos de los
agregarlos a la horrible exposición. perros. Ocho guerreros se alejan con sus armas hacia la escalera helada
y la plataforma de hielo de abajo, donde con cautela mantienen
ESTRUCTURA vigilando al Frostskimmr. Magos, hechiceros y brujos que se hallen
El pueblo se encuentra en un lugar protegido cerca del centro del entre el grupo, atraerán las miradas de desprecio. Esfuérzate lo mejor
iceberg. Cuando el viento sopla (que es durante la mayor parte del que puedas para crear una atmósfera tensa y de hostil hacia los
tiempo) la nieve azota los alrededores arremolinándose y rodeando el personajes.
asentamiento amontonándose como un sudario blanco. Cualquier miembro de la tripulación que acompañe a los personajes
Veinte estructuras conforman el pueblo, divididas entre refugios de puede señalar que este comportamiento es muy inusual. Aunque los
bloques de nieve similares a iglúes y yurtas de doble lona hechas a cazadores del hielo evitan el contacto con los forasteros, casi nunca
partir de piel de foca extendida sobre huesos de ballena. Dieciséis de son hostiles.
estas estructuras son pequeñas viviendas familiares de una habitación. Durante esta interacción, permite a los personajes realizar una
Un refugio de bloques de hielo es un almacén utilizado para guardar prueba de Sabiduría (Percepción) a CD 20. Un personaje que tenga
las propiedades en común de los hombres de la tribu, incluyendo las éxito advierte a varios aldeanos escabulléndose uno a uno y
redes de pesca y cuerdas pesadas usadas para la caza de ballenas. Una desapareciendo en la sala de reuniones. Desde el pasillo, los habitantes
yurta ligeramente mayor a las otras cerca del centro de la aldea es el del pueblo descienden a las cuevas de hielo para advertir a los siervos
hogar del Jefe de los Cazadores del Hielo, Barking Seal. Una yurta se de Arauthator que los extranjeros han llegado, luego se deslizan
halla aparte del resto de los refugios es el hogar del chaman rápidamente para volver a reaparecer en la superficie.
Bonecarver, como se indica por los muchos tótems de animales y Los encuentros en las Cuevas de Hielo asumen que la presencia de
tallas de hueso de ballena alrededor de la choza. La choza del chamán los intrusos en el iceberg es conocida. Si el grupo se ha mantenido en
funciona como una entrada trasera a las cuevas de hielo. sigilo cuando llegaron, tienen una oportunidad de sorprender a las
La estructura más grande del pueblo es la sala de reuniones, criaturas en las cuevas de hielo.
profusamente decorada con huesos de ballena, y los cráneos de peces y
mamíferos. Consiste en una gran habitación, la sala tiene el suelo de UN DUELO DE HONOR
madera hecha de tablones rescatados de barcos atrapados y aplastados Los Cazadores del Hielo están decididos a no permitir que los
en el Mar de Hielo Movedizo. Debajo de los tablones, en una esquina extraños entren dentro de la sala de reuniones, donde podrían
trasera, hay una entrada a las cuevas de hielo debajo del pueblo, que descubrir la entrada de las cuevas de hielo. Saben que permitir que
conducen a la gruta de Arauthator. Un largo rollo de cuerda cuelga en poderosos aventureros los superen entrando en la guarida del dragón
la pared cerca de esa esquina, y una gran polea de hierro se ha dejado significa la tortura o la muerte para todos los adultos y niños de la
suspendida de una viga encima del agujero. tribu.
No hay columnas de humo elevándose por encima del pueblo para A medida que ganan tiempo, Barking Seal, Bonecarver, y Orcaheart
señalar su ubicación, ya que el Mar de Hielo Movedizo carece de leña también sopesan como de poderosos son los aventureros. Si los
o turba para quemar. La única fuente de calor artificial proviene de las personajes se niegan a irse del iceberg, Barking Seal propone una
pequeñas lámparas y estufas que arde aceite de ballena. Los aldeanos contienda: el campeón del pueblo contra cualquier guerrero de entre
viven del pescado, la carne de ballena y la carne de foca, que consumen los extraños. Si el campeón vence, los personajes deben entregar
cruda o puesta a secar sobre bastidores repartidos por todo el pueblo. algunas de sus armas de fino acero y zarpar de inmediato, para no
Con una prueba exitosa de Inteligencia a CD 10 (Supervivencia), un volver jamás. Si el aventurero gana, los extraños se han ganado su lugar

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EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
SAPOS DEL HIELO
MACCATH LA CARMESÍ Arauthator ha atraído a un número de sapos del hielo a
Oyaviggaton, donde ayudan a mantener el iceberg y muchos de los
tesoros del dragón y trofeos. Los sapos del hielo son buenos en este
trabajo, gracias a su excepcionalmente inteligente líder, Marfulb.
Se alimentan de focas, aves marinas y los peces capturados para
ellos por los Cazadores del Hielo, los sapos del hielo de
Oyaviggaton no son automáticamente hostiles a los extranjeros.
Una vez que los personajes permanecen dentro de la guarida de
Arauthator, pueden comprobar que estas criaturas pueden ser de
utilidad para su búsqueda. Los Sapos del Hielo normalmente sólo
hablan su propio idioma oscuro. Los que están en Oyaviggaton
conocen un poco de Dracónico y Uluik (el idioma de los Cazadores
del Hielo), pero su acento es rudo y su pronunciación atroz.
Marfulb habla fluidamente en Draconico gracias a las muchas
horas pasadas conversando con Arauthator.
Cuando los personajes encuentran sapos del hielo, su inteligencia
no será evidente hasta que actúen o intenten hablar con ellos.
Incluso entonces, los personajes no podrían reconocer el croar de
los sapos del hielo como un lenguaje. Los Sapos del hielo se
mueven a cuatro patas, pero sus patas palmeadas delanteras son
sorprendentemente diestras. Algunas transportan herramientas y
artículos útiles en bolsas colgadas al cuello.

LA HOSPITALIDAD DE LOS CAZADORES DEL HIELO


Si Orcaheart pierde, los Cazadores del hielo permitirán que se muevan
por la aldea en honor a su promesa. Ofrecen dejar que los personajes
duerman en la cabaña almacén del pueblo, que apenas califican como
refugio. Bonecarver les trae un plato con un poco de pescado crudo en
mal estado, explicando (es la verdad) que su pueblo prefiere el sabor
intenso de la carne en ese estado, que ha pasado a ser su fuente
principal de alimentación. El pescado no les hará daño a los personajes
que lo coman, pero el veneno que Bonecarver ha agregado al pescado
lo hará. El penetrante olor de los peces oculta el amargo veneno de tal
manera que se necesita una prueba con éxito de Sabiduría (Percepción)
a CD 20 o una de Inteligencia (Investigación) a CD 15 para
detectarlo.
entre los aldeanos. Pueden pasar la noche en el pueblo, después de que
Cualquier personaje que coma el pescado envenenado, debe hacer
Bonecarver responda a sus preguntas con su mejor capacidad para
una tirada de Salvación de Constitución a CD 15. Un fallo significa
comunicarse.
que el personaje recibe 13 (3d8) puntos de daño de veneno y
Si los personajes están de acuerdo con el duelo, uno de ellos debe
permanece inconsciente durante 8 horas. Si tiene éxito en la tirada, el
luchar contra Orcaheart en solitario. No se permite magia, pero si el
personaje recibe 9 (2d8) puntos de daño por veneno. Si todo los
personaje posee un arma mágica o una armadura mágica sin efectos
personajes caen inconsciente por el veneno, serán atados y llevados
obvios, es improbable que los aldeanos lo noten. La pelea continúa
abajo a la zona 1 en las cuevas de hielo, donde se despiertan para ver 5
hasta que uno de los contrincantes quede inconsciente y moribundo.
sapos de hielo (véase el apéndice A) examinando sus pertenencias.
(Permite a Orcaheart hacer una tirada de salvación de muerte si se le
reduce a 0 puntos de golpe.) En ese momento, la lucha termina y cada
uno de los aliados de los combatientes puede intervenir para CONVENCIENDO AL CHAMAN
proporcionar curación y asistencia. De todos los Cazadores del Hielo, Bonecarver es la única cuyo favor
Durante la lucha, un combatiente pierde si recibe asistencia de que los personajes tienen alguna posibilidad de ganarse. Ella no confía
cualquier tipo de un aliado. Sin embargo, a pesar de esto, Bonecarver inicialmente en los aventureros, y está tan dispuesta a que se vayan de
ayuda a Orcaheart durante la lucha si puede. Ella se posiciona de Oyaviggaton como el resto de su gente. Sin embargo, sabe que los
manera que cuando el es golpeado, pueda caer hacia atrás y caer a Cazadores del Hielo finalmente perecerán bajo la ira de Arauthator, y
tierra frente a ella. Cuando ella lo ayuda de nuevo a ponerse en pie, ella ha soñado mucho que los espíritus totemicos enviarán a unos
subrepticiamente lanza un Curar Heridas. Si un jugador declara héroes con la fuerza necesaria para derrotar al dragón.
específicamente que un personaje está observando a la multitud Con una interpretación efectiva y una prueba de Carisma
buscando señales de interferencias, el personaje puede intentar una (Persuasión) a CD 15, Bonecarver se reunirá en privado con los
prueba de Sabiduría (Percepción) a CD 15. Si tiene éxito significa que aventureros y explicará la verdad de la difícil situación de su pueblo.
ha visto la acción de Bonecarver, aunque ella lo niega haber prestado Un druida, un explorador o algún otro personaje que pueda expresar
asistencia en el caso de ser acusada de hacer trampas. sinceramente una comprensión del chamán de su fe basada en los
tótemes de animales tiene ventaja en esta prueba. Bonecarver no está
dispuesta a arriesgar la vida de la gente de su tribu en una batalla
contra el dragón. Sin embargo, muestra a los personajes la entrada a

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EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
las cuevas de hielo de su choza y explica lo que sabe acerca de las vistan ropa adecuada para el tiempo frío, no están en peligro debido
cuevas. Esto incluye su diseño interior general, los ocupantes y la frío en las cuevas de hielo.
presencia de la " Señora con cuernos" (Maccath la Carmesí). Visibilidad. Las cuevas de hielo están abiertas al mar, creando bancos
de vapor que cambian constantemente a través de los pasillos de
LAS CAVERNAS DE HIELO Oyaviggaton y de las cámaras. Esta niebla es más común en los
puntos bajos de las cavernas. En las zonas señaladas como +10 pies en
Bajo el pueblo existe una red de cuevas de hielo habitadas por el mapa, la visibilidad no tiene limitaciones a menos que un banco de
Arauthator y sus secuaces. Dos entradas conducen a las cuevas desde el niebla al azar sea encontrado. En las zonas señaladas como 0 pies, la
pueblo: una escondida dentro de la sala de reuniones y la otra dentro visibilidad está limitada a 75 pies. En las zonas señaladas como -10
de la cabaña de la chamán. El dragón entra en las cuevas por medio de pies o -20 pies, la visibilidad está limitada a 45 pies.
unos túneles submarinos comunicados con la cámara de su guarida,
pero estos túneles están a demasiada profundidad y bien escondidos
como para ser utilizados por los aventureros.
ENCUENTROS ALEATORIOS
Además de los habitantes señalados en las salas específicas, los
CARACTERÍSTICAS GENERALES aventureros podrían encontrarse con los secuaces de Arauthator en
cualquier corredor o cámara vacía. Siempre que los personajes se
Con sus cavernas talladas en las profundidades del iceberg, toda la muevan de una cámara hacia el corredor circular, o desde el pasillo a
superficie de Oyaviggaton está hecha de Hielo. una cámara sin ocupantes, tira un d6. Con un resultado de 1, se
Techos y Paredes. La mayoría de los pasajes en las cuevas de hielo produce un encuentro. Luego tira en la tabla para determinar el
tienen por lo menos 15 pies de ancho, y los techos tienen 20 pies de encuentro especifico.
altura a menos que se indique lo contrario. Las paredes están talladas
intrincadamente con imágenes draconianas, pilares, cornisas, ENCUENTROS EN LAS CAVERNAS DE HIELO
filigranas, contrafuertes, rostros de dragones mirando de reojo y otras d1 Encuentro o Evento
florituras decorativas. Este trabajo ha sido realizado por kobolds al 1-2 Niebla
servicio de Arauthator, y su calidad es muy variable. 3-5 Kobolds (3d6)
Suelo. Los suelos dentro del iceberg, son lisos como el cristal debido 6-8 Sapos del hielo (1D6)
a las décadas de tráfico. Arauthator, los trolls del hielo y los sapos del 9 Maccath la Carmesí
hielo se mueven a través del hielo resbaladizo con facilidad gracias a 10 Trolls del hielo (1D2)
sus garras y sus espolones óseos de sus pies, que les proporcionan
sujeción. Los kóbold siervos del dragón van equipados con crampones Niebla. De repente el aire se encuentra cragado de vapor en
con púas hechas de dientes de animales atados a sus pies. Los movimiento. La visibilidad se reduce a 5 pies durante 2 minutos o
personajes sin crampones o la capacidad de caminar sobre el hielo, hasta que los personajes se mueven 90 pies de alguna forma.
deben tratar todas las áreas de las cuevas de hielo como terreno difícil. Kobolds. Arauthator trajo una manada de kobolds de forma
Con una prueba con éxito de Inteligencia a CD 10 permite a un involuntaria al Oyaviggaton hace generaciones, y las criaturas le han
personaje improvisar un conjunto de crampones del equipo de un kit estado sirviendo en el frío gélido desde entonces. En el caso de un
de escalada, o convertir un par de crampones de tamaño kobold encuentro, un grupo de 3d6 kobolds está trabajando o pasando a
adaptarlos a una criatura mediana. Las raquetas de nieve no son de través de la zona. Si los personajes están vestidos igual que los
ayuda en el interior del iceberg. Cazadores del Hielo o están usando algún otro disfraz apropiado, los
No hay escaleras en el interior del iceberg; el suelo se inclina entre kobolds los miraran con recelo pero no harán sonar inmediatamente la
las zonas de diferente elevación. Los personajes pueden deslizarse por alarma. Haz una solo prueba de Sabiduría para los kobolds, con un
una rampa de un nivel a otro con facilidad. Deslizarse entre dos niveles CD igual al valor más bajo conseguido de una prueba de disfrazarse.
(por ejemplo, de la zona 10 a la zona 9) es automático si el personaje El modificador de Sabiduría de los kobolds es -2, pero tienen ventaja
está sentado, pero requiere una prueba de Destreza (acrobacia) a CD en esta prueba debido a su número. Si la prueba tiene éxito (o si los
10 si los personajes intentan deslizarse hacia abajo mientras personajes no están disfrazados), los kobolds lanzarán una única
permanecen de pie. Los personajes equipados con crampones no descarga de piedras con sus hondas a los intrusos, y luego huirán en
pueden estar de pie, pero pueden tratar las rampas como terreno tantas direcciones como les sea posible, para informar sobre la
difícil. Moverse a lo largo de una rampa entre dos niveles con intrusión a los sapos del hielo o a los trolls del hielo.
crampones también requiere una prueba con éxito de Destreza Sapos del Hielo. Un grupo de 1D6 sapos del hielo (véase el apéndice
(acrobacia) a CD 12. Los personajes sin crampones pueden subir una A) están trabajando en esta área o paseando a lo largo del corredor.
rampa de un nivel con una prueba con éxito de Destreza a CD 15, o Los disfraces son ineficaces contra los sapos del hielo, ya que conocen
pueden subir por una rampa entre dos niveles con una tirada de las criaturas que viven en Oyaviggaton en cualquier momento. Si ven
Destreza a CD 20. Acrobacias no sirve de nada en estas pruebas, pero algo inesperado, incluso aldeanos Cazadores del hielo que entran en
utilizar el kit de escalada otorga ventaja en las pruebas. Cualquier fallo las cuevas sin permiso, dejan lo que están haciendo y observar las
en las pruebas de Destreza para moverse por las rampas, indica que el acciones de los personajes, haciendo preguntas si pueden. Los sapos
personaje se desliza a la parte inferior de la rampa y cae tumbado. del hielo huyen hacia los trolls del hielo si se ven amenazados,
Luz. El interior de Oyaviggaton está lleno de luz tenue proyectada luchando sólo si se ven obligados.
por lámparas de aceite de ballena que se mantienen llenas y encendidas Los sapos del hielo hablan su propia lengua, además del suficiente
por los kobolds. La luz es para beneficio de los sapos del hielo, que son de Dracónico y de Uluik para comunicarse con Arauthator, los
los únicos habitantes de las cuevas que necesitan luz para ver. kobolds y los Cazadores del Hielo. Trabajan para Arauthator pero no
Temperatura. Las cavernas de hielo son frías, con una temperatura tienen especial devoción al dragón. Si se aproxima un combate, su
en la mayoría cámaras de 20ºF (-6ºC). A los dragones blancos, a los lealtad va con quienquiera que esperen que gane. Eso significa que
trolls del hielo y a los sapos de hielo no les importa el frío. Los kobolds estarán con el dragón, a menos que los personajes los impresionen de
y Maccath la Carmesí están envueltos en pieles, y se calientan en sus alguna manera.
viviendas con pequeñas estufas de aceite de ballena que queman, Maccath la Carmesí. Maccath a menudo vaga por las cuevas de hielo
suministrado por los habitantes del pueblo. Mientras los personajes ensimismada en sus pensamientos. Al encontrar extraños, su reacción

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EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
está extrañamente calmada. Ver el área 10 para obtener más detalles su presencia, pero de las únicas salas que sabe algo acerca de ellas son
sobre la situación de Maccath. las zonas cercanas 1, 3 y 7.
Trolls del Hielo. Se encuentran solos o en pequeños grupos
itinerantes, los trolls del hielo son trolls normales con la piel azulada e 3. DESPENSA
inmunidad al daño por frío. A menos que los sapos del hielo estén
cerca para intervenir, los trolls del hielo trata a cualquier criatura que Los suministros con los que los aldeanos proveen a Arauthator y a sus
no un kobold, un sapo del hielo, Maccath o un cazador del hielo como secuaces se almacenan aquí, en su mayoría pescado y carne de ballena,
un intruso. Para más información sobre los trolls del hielo que foca, morsa y calamar gigante, todo seco y congelado, además de pieles
trabajan para Arauthator, véase área 12. con las que los kobolds confeccionan ropa protectora para el frío. Los
órganos de los peces, conchas, huesos, piedra lisas y otros artículos
1. ENTRADA DESDE LA RAMPA. diversos se almacenan en cantidades más pequeñas, y son usados por
los sapos del hielo para fabricar tinta, cepillos, pergamino y otros
En el interior de la cabaña del chamán Bonecarver, está todo lleno de artículos para su trabajo. Unos pocos artículos aparentemente
pieles viejas amontonadas, encima de los postes colocados de través de inexplicables se almacenan lejos de los otros suministros, incluyendo
una abertura para bajar hasta las cuevas de hielo. Hay una escalera un único guante de acero, un broche de plata que contiene un
tallada en la pared de la rampa, creando unas empinadas y heladas camafeo, la empuñadura de bronce de un cuchillo de duelo, y un
escaleras que descienden 100 pies en una espiral apretada. Debido a cinturón con una hebilla decorada provenientes de partes y piezas, que
que esta entrada es rara vez utilizada, los escalones se vuelven cada vez los aldeanos han sacado de los estómagos de tiburones o de pulpos
más oscurecidos por el frío tal como los personajes descienden. gigantes, que se han alimentado de los exploradores perdidos en el
Cuando lleguen a 40 pies, un personaje debe superar una prueba de Mar de Hielo Movedizo.
Destreza (acrobacia) a CD 12 para mantener el control sobre los También almacenadas en esta cámara hay rollos de cuerda, picos y
peligrosamente irregulares puntos de apoyo. Un fallo significa que el algunas poleas, está claro como el cristal que este equipo ha venido del
personaje pierde el equilibrio, deslizándose 60 pies y dando vueltas sur y no ha siso creado por los Cazadores del Hielo. Los kobolds
hasta la parte inferior, y recibiendo 21 (6d6) de daño contundente. utilizan este equipo cuando algo-o alguien-tiene que ser bajado a la
Los personajes pueden evitar este peligro atándose juntos con cuerdas guarida de Arauthator a través del área 6. La polea está unida a un
o usando un equipo de escalador. Después de los 40 pies, los escalones gancho de hierro en el techo de esa cámara.
mejoran de nuevo por lo que no son necesarias más pruebas
La cabaña y sus escaleras heladas terminan en el techo. Una robusta 4. CUBIL DE LOS KOBOLDS
escalera y luego desciende hasta el centro de una cámara
aproximadamente rectangular. La salida al pasillo es un pasadizo Los siervos kóbolds de Arauthator viven en esta cámara.
inclinado helado de 15 pies de ancho hacia abajo.
La cámara está vacía a excepción de una docena de canastas tejidos Una docena de kobolds ocupan esta revuelta y sucia cámara.
con tiras de cuero y costillas de morsa, apiladas en la esquina norte. Cabezas de pescado medio comidas y aletas de focas roídas han
Estos cestos contienen pescado congelado y algunos fardos de carne sido arrojadas en las esquinas o descuidadamente esparcidas
podrida de tiburón envuelta en pieles, que los Cazadores del Hielo alrededor de montones de pieles enmarañadas, que
consideran un manjar. indudablemente, si no fuera por el frio, olerían tan mal como malo
es su aspecto.

2. ENTRADA DESDE EL SALÓN DE LA ALDEA La cámara contiene 12 kobolds cuando los personajes entran.
Algunos están durmiendo, pero la mayoría están lanzando tabas,
Oculta bajo las tablas en la esquina trasera del salón, esta entrada a las
afilando cuchillas, cosiendo ropa, tallando huesos de ballena o
cuevas de hielo consiste en una rampa tallada con escaleras de hielo
golpeándose el uno a otro. Consulta "Encuentros aleatorios" (arriba)
que descienden 100 pies en una espiral apretada. Esta ruta es utilizada
para conocer la reacción de los kobolds a los intrusos.
regularmente para llevar suministros a los secuaces de Arauthator, por
Si los personajes pasan unos pocos minutos buscando en el área, una
lo que las escaleras son lisas y son fáciles de escalar. Los suministros
prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) CD 12 sugiere que
son llevados abajo atados a la espalda de los aldeanos o bajados en
aproximadamente dos docenas de kobolds viven en esta habitación.
cestas con la polea y las cuerdas en el salón.
Sus únicas posesiones de valor son una serie de colmillos de morsa
Esta cámara está vacía a excepción de tres fardos de pieles de foca
tallados con imágenes draconianas, seis de los cuales son de suficiente
enrollados, apilados donde la escalera desciende desde el conducto por
artísticas que pueden llegar a pagar 200 po por cada una si se
encima del centro aproximado de la habitación. Además, ha sido
encuentras un coleccionista adecuado.
dispuesta una cama de pieles apiladas en la esquina suroeste, desde la
cual se puede escuchar el sonido de una tos fuerte cuando los
personajes entran en la cámara. Los aldeanos que sufren enfermedades 5 HABITACIÓN DE LOS DESPERDICIOS
o lesiones más allá de la limitada capacidad de curación de Bonecarver
Aquí los kobolds arrojan su basura, restos de comida, residuos, botas
están en cuarentena aquí en la calidez relativa de las cuevas. El aldeano
desgastadas, y otros desperdicios inútiles en esta cámara cavernosa. Su
que tose se llama Mend-nets (guerrero tribal).
foso como su suelo está lleno hasta una profundidad de varios pies,
Mend-nets es de naturaleza desconfiada con los extraños, pero si
cortesía de los esbirros que han estado sirviendo a Arauthator en este
cualquier personaje puede utilizar una Restauración Menor para curar
iceberg durante siglos. El suelo de basura de la cámara puede ser
su enfermedad, se convierte en un aliado de confianza. No hará nada
atravesado de forma segura, pero no hay nada de valor aquí.
para dañar a la aldea o a la tribu, pero odia a los kobolds que viven en
las cuevas. Asimismo, los sapos del hielo le rechazaron, aunque
también lo ignoraron. Los trolls del hielo le aterrorizan, y ha 6. LA RAMPA
despertado varias veces para encontrar un troll mirándolo con avidez
Esta caverna angosta es el punto de acceso a la guarida de Arauthator
desde el túnel que conduce a la guarida de los trolls (área 12). Les dice
que se halla abajo.
a los personajes que las criaturas de las cuevas han sido advertidas de

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EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
Mapa: Guarida de Arauthator

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EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
En esta cámara se siente ahora más frío que en cualquier otra área Lo inmediatamente interesante es el cofre abierto de oro y joyas que
de las cuevas de hielo que hayan explorado hasta ahora. Esa se halla en la cubierta del barco. El cofre contiene 375 po, 1.480 pe y
emisión de frío proviene de un gran foso en el suelo que se 495 pp además de joyas y objetos preciosos por valor de otros 225 po.
retuerce hacia abajo en la oscuridad, y por encima del cual hay un Un personaje que examine el cofre sin remover el contenido puede
pesado gancho de hierro que está anclado en el hielo del techo. La estimar su valor en entre 1000 a 1500 po con una prueba con éxito de
pasarela que se extiende alrededor de ambos lados del foso tiene Inteligencia CD 10.
cinco pies de ancho, esta entrada conecta con una salida a través Si el cofre o cualquiera de los objetos que contiene el tesoro, incluso
del cuarto. Tallada en las paredes de hielo hay imágenes de si se extrae una sola moneda del cofre, Arauthator lo detecta de
dragones blancos volando. inmediatamente y envía a 2 trolls del hielo (véase zona 12) a
investigar.
Una inspección visual desde la puerta indica que la pasarela parece lo
suficientemente segura, aparte de estar helada, ser estrecha y 9. CÁMARA SIN USAR
adyacente a un foso aparentemente insondable. La pasarela que cruza
los lados este y norte de la cámara es, de hecho, segura, y los Esta cámara está vacía, esperando el día en que la colección de trofeos
personajes pueden caminar a lo largo de ella sin dificultad. La pasarela de Arauthator desborde las zonas 7 y 8.
que cruza los muros oeste y sur es débil y peligrosa.
Cuando un personaje alcanza la curva en la pasarela, deben lanzar un 10. MACCATH LA CARMESI
dado cualquiera. Si el resultado es un número impar, una porción de la
pared se desmorona, y cualquier criatura en la pasarela debe intentar Si Maccath la Carmesí no ha sido encontrada en otras partes de
una tirada de salvación de Destreza a CD 17. Si se falla la tirada de Oyaviggaton, los personajes la encontrarán aquí. En la parte superior
salvación, la criatura es lanzado fuera de la pasarela hacia la rampa. de la rampa del área de 9, 1 trol del hielo (véase zona 12) está de
La rampa desciende 60 pies a la parte superior de la plataforma de guardia en esta caverna. Se encuentra posicionado en la esquina, de
hielo en la zona 16 en la guarida de Arauthator. Una criatura inclinada modo que no puede ser visto hasta que los intrusos lleguen a la parte
se desliza tantos pies de caída, recibiendo solamente 10 (3d6) puntos superior de la rampa.
de daño contundente cuando toque fondo. La criatura debe entonces
El suelo de hielo hueco de esta cámara hace que tenga una mayor
intentar una tirada de salvación de Destreza o se caerá de la plataforma
visión de lo esperada. Hay un gran refugio aparentemente
de hielo; véase el área 16 para más información. La criatura que salte
construido de restos, con el forma de las tiendas de campaña
en la rampa a propósito recibe la mitad de daño del descenso y tiene
utilizadas por los nómadas del desierto de Calimshán, a unas dos
ventaja en la tirada de salvación para permanecer en la plataforma de
mil millas al sur.
hielo.
El refugio de Maccath está hecho de enormes tapices y alfombras,
7. SALA DE LOS GIGANTES cubriendo unas costillas de ballena con una altura de 8 pies de alto, 20
Los cuerpos de algunos de los gigantes de la escarcha con los que pies de ancho y 30 pies de largo. La parte baja de las paredes cuelgan
Arauthator ha luchado y matado a lo largo de los siglos son exhibidos hacia abajo sobre el suelo, sin dejar huecos debajo. La tienda no tiene
en esta cámara, congelados en paredes de hielo cristalinas. La ninguna entrada obvia, pero un personaje puede deslizarse entre
visibilidad en este nivel es de sólo 45 pies, por lo que los personajes no cualesquiera de dos tapices superpuestos y entrar dentro del refugio.
serán capaces de ver mucho desde la puerta. Mientras se muevan hacia Cuando los personajes pasen dentro, lee o parafrasea lo siguiente.
la cámara, la forma del primer gigante de la escarcha aparece
El interior de la vivienda es sorprendentemente cálido, gracias a
tenuemente visible a una distancia de 60 pies. A los 45 pies, la figura
una pequeña estufa y una lámpara sencilla que quema aceite
es fácilmente confundible por un gigante de la escarcha vivo de pie
aromático de ballena. Las alfombras se amontonan en el suelo en
completamente inmóvil. A 30 pies, los personajes reconocen que el
capas gruesas, y tapices de cada una de las culturas de Faerun
gigante está muerto y congelado, viendo su armadura rota y la terrible
cuelgan suspendidos de un marco robusto de costillas de ballena.
herida de garras en su carne azul pálida. La sala muestra los cuerpos de
Libros y pergaminos se encuentran apilados de forma ordenada
ocho gigantes de la escarcha, de un gigante de fuego y una gigante de
encima de las mesas, y de atriles hechos de piel y de hueso de
las nubes.
ballena. Los únicos muebles de la vivienda que no están hechos a
Cuando los personajes llegan a esta área, 8 kobolds están trabajando
partir de estos materiales naturales son las alfombras y los tapices,
en la cámara, puliendo y manteniendo el hielo. Si reconocen a los
y un escritorio portátil que parece se ha cogido de un barco de
personajes como intrusos, tratan de mantenerse lejos de ellos entre la
vela.
niebla, y luego salir de la cámara cuando pueden.
Si esta es el primer encuentro de los personajes con Maccath la
8. SALA DE TROFEOS Carmesí, añade:
Los trofeos de Arauthator de muchas batallas se muestran en esta Sentada en el escritorio hay una tifling vistiendo un manto de
cámara. La visibilidad es de 45 pies, por lo que los personajes no serán color carmesí ardiente sobre pieles a medida. El manto se sujeta
capaces de ver mucho desde la puerta. Entre las criaturas muertas aquí con un broche de plata y marfil que lleva un diseño que recuerda a
congeladas hay dos remorhazes, un trío de behirs, cinco yetis un ramificado árbol estilizado, el símbolo de la Hermandad
abominables y un calamar gigante con un mordisco de un tamaño Arcana. Dos asistentes kóbold están cerca, mirándoos
impresionante. Una embarcación completa con las velas desplegadas nerviosamente y a la tifling. Después de unos momentos, la tifling
está también plantada en exhibición aquí. El barco se ve claramente os mira con una expresión de claro desinterés y pregunta, " ¿habéis
que no caber a través de ninguna de las entradas del iceberg; fue venido a salvarme o a matarme? No es que haya mucha diferencia
cuidadosamente desmontado fuera y vuelto a montar aquí por los entre los dos”.
kobolds. Los personajes que sepan sobre barcos pueden ver errores en
el aparejo y las planchas del casco, pero es pasable como buen trabajo Cuando Maccath llegó a Oyaviggaton hace tres años, Arauthator la
para una exhibición. habría matado normalmente sin pensárselo dos veces. Sin embargo, el

31
EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
broche de la Hermandad Arcana que llevaba le sugirió a Arauthator · El Cuerno del Dragón estaba aquí cuando Maccath llegó a
que la tifling podría presentar una solución a dos problemas. El Oyaviggaton, pero un grupo de seres humanos que vestían túnicas
primero, el dragón poseía numerosos artículos y escritos robados de la distintivas llegaron al iceberg hace medio año. Después de la
Hermandad Arcana, algunos de los cuales desafían su entendimiento negociación con Arauthator, cogieron el dispositivo llevándoselo
incluso después de décadas de estudio. En segundo lugar, Arauthator lejos. (Los personajes los reconocen como una regalía del Culto del
ha hecho una larga investigación sobre una manera de ayudar a que su Dragón por la descripción que Maccath oferce de los humanos.)
compañero Arveiaturace supere su duelo por la muerte del mago al Además de esto, Maccath puede decir a los personajes toda la
que una vez sirvió. Sustituyendo al mago muerto por uno vivo y información acerca del Cuerno del Dragón como se describe en el
miembro de la Hermandad Arcana le parecer una perfecta solución. apéndice B.
Maccath fue lo suficientemente inteligente para convencer al dragón
· Tratar de escapar del Iceberg en un barco sería suicida mientras
que su oferta la había convencido a ella, esperando que con el tiempo
Arauthator es capaz de atacar desde el aire. El dragón se contenta
podría buscar una vía de escape del iceberg. Sin embargo, hasta ahora
con dejar que sus secuaces traten con los intrusos, pero será alertado
ha sido frustrado por Arauthator mediante potentes conjuros
si los personajes huyen.
mágicos, incluyendo rituales robados a la Hermandad Arcana que la
han mantenido sellada e indefensa en Oyaviggaton, invisible a los · Incluso si los aventureros no han alertado a alguno de los siervos del
conjuros de adivinación e incapaz de utilizar Enviar Mensaje para que dragón, la ausencia de Maccath será informada en el plazo de un
la ayuden. Antes que él convierta a Maccath en la jinete de día. Cuando eso suceda, el dragón partirá a buscarla y a cualquiera
Arveiaturace, Arauthator ha tenido a la tiefling descifrando sus que la este ayudando a escapar.
escritos robados, aunque el trabajo ha sido lento a causa de la Maccath sabe que la sorpresa es la mejor arma de los personajes para
complejidad inherente y peligrosidad del material. Maccath está retar al dragón, y no se arriesgará a morir por esta simple guarida. A
estudiando uno de los pergaminos robados cuando los personajes pesar que odia la idea de abandonar un hogar con su tesoro y trofeos,
entran.
si es vencido por los aventureros, Arauthator huirá a una de sus otras
Si los personajes anuncian su presencia por los combates con los guaridas.
trolls del hielo, los 2 kobolds estarán visiblemente agitados, incluso
aunque Maccath muestra poca preocupación. A los kobolds se les ha
ordenado quedarse con la tifling y seguir sus órdenes, que en su 11. SCRIPTORIUM
mayoría es llevar recados al scriptorium (área 11). Ella también los usa
Aunque esta cámara es más profunda que las cavernas adyacentes, no
para cocinar, limpiar y otras tareas mundanas. En el momento que los
hay niebla suspendida en el aire.
personajes dejan claro que están aquí para rescatar a Maccath, los
kobolds corren hacia la zona 12. Alertan a los trolls del hielo a menos Hay tres estanterías en el lado opuesto de esta caverna vacía,
que se les detenga. improvisada mediante madera recuperada, huesos de ballena,
piezas de armadura de los gigantes e incluso de miembros
EL TRATO DE MACCATH
congelados de yetis. Una serie de rollos de papel, libros,
A pesar que de ser una prisionera, Maccath se ha convertido en una
pergaminos y hojas están cuidadosamente dispuestos en las
obsesa con terminar el desafío de Arauthator con las traducciones
estanterías, todo lleva marcas de escritura mágica.
mágicas. Como la mayoría de los miembros de la Hermandad Arcana,
ella está dedicada hasta el punto de la arrogancia, creyendo que incluso
si ella está predestinado a morir como juguete del dragón, habrá Si los personajes están con Maccath, les puede indicar los objetos
conseguido algo magnífico primero. robados de la Torre de Huéspedes del Arcano. Ella advierte a los
Por eso, la tifling establece los términos para su rescate, diciendo personajes que no lean o incluso examinen el material por su propia
que ella no se irá de Oyaviggaton sin llevarse todo lo que pueda de los seguridad. Los escritos están inscritos con el conocimiento diabólico
bienes robados de la Hermandad Arcana. Si los personajes se que es anatema para las mentes mortales.
muestran de acuerdo, Maccath proporciona la siguiente información: Los personajes que no pueden leer magia no pueden hacer ningún
avance con los libros. Los personajes que saben leer magia que
· Arauthator se encuentra actualmente en la zona 20 de su guarida, examinen los escritos deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría
cerca de la entrada por debajo del scriptorium (área 11). a CD 15. Un éxito indica que el personaje reconoce el peligro y
detiene la lectura. Si no se tiene éxito, indica que el personaje absorbe
· La mayor parte del material robado de la Torre de Huéspedes está
el poder del conocimiento diabólico y sufre un shock psíquico.
en el scriptorium, algunos pocos artículos podrían estar en La
Mientras sufre este choque, el personaje tiene desventaja en las tiradas
guarida de Arauthator (ver "El Tesoro de l Arauthator" al final de
de ataque y pruebas de atributos, y deben intentar una prueba de
este episodio.)
Constitución a CD 10 para lanzar un conjuro. Si se falla la prueba, el
· Si el grupo parece decidido a luchar contra Arauthator, Maccath les conjuro no puede ser lanzado, aunque el espacio de conjuro no es
ofrece un anillo de resistencia al frío y dos flechas o asesinas de gastado. El personaje puede hacer otra tirada de salvación para
dragón que ha elaborado durante su cautiverio. Aunque estos terminar el efecto cada vez que se complete un descanso largo.
artículos y su conocimiento draconiano ofrece a los personajes una Los lanzadores de conjuros arcanos pueden encontrar muchas cosas
mínima ventaja, ella advierte al grupo que Arauthator ha devorado a de valor en este scriptorium, entre muchas otras inútiles. Arauthator
todos los héroes que se han enfrentado a él. ha recogido muchos libros de hechizos de magos muertos a lo largo de
· Maccath conoce el diseño general de la caverna del dragón pero no los siglos. Más importante, como beneficio más inmediato para el
sus peligros específicos. Arauthator nunca le ha perdido de vista en la grupo, también ha recogido docenas de pergaminos. Aunque muchos
guarida. En particular, ella no sabe nada de los Sirenios en la zona de los que están aquí se han deteriorado debido a la humedad o el
15 o las trampas en el área 18. tiempo, los personajes que pasen unos cuantos minutos buscando
· Dos entradas conducen a la guarida de Arauthator, una en el pueden encontrar diez pergaminos: forma gaseosa, acelerar, protección
scriptorium contiguo y la otra en la zona 6. contra la energía, respiración acuática, tentáculos negros de Evard, escudo
de fuego, muro de fuego, retener monstruo, cadena de rayos y desintegrar.
· Arauthator se mueve dentro y fuera de la guarida usando pasajes
submarinos.

32
EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
EL ACCESO A LA GUARIDA DE ARAUTHATOR Un espectáculo bizarro os saluda en esta cámara toscamente
Cerca del extremo occidental del scriptorium, una rampa de 15 pies de amurallada. Alrededor de una docena de sapos gigantes con
ancho conduce a la zona 19 de la guarida de Arauthator. El dragón gruesas pieles blancas moteadas están trabajando aquí,
puede trepar por este pasaje arriba y abajo sin dificultad. Personajes inscribiendo extrañas escritura a en las paredes de hielo o en
entrenados en atletismo pueden bajar por la rampa utilizando desgastados pergaminos y tablas de piedra. Unos cuantos sapos
crampones o algún otro dispositivo para agarrarse a la pared. Otros trasladan pergaminos y las tablas, dentro y fuera de cubículos que
personajes pueden bajar solamente con cuerdas, pitones y otra material se alzan desde el suelo al techo cortados en el hielo a lo largo de
de escalada. La rampa desciende 60 pies hasta el techo del área 19, toda la pared sur.
después de lo cual los personajes deben descender 15 pies hasta la
plataforma de hielo. Un total de 11 sapos del hielo (véase el apéndice A) trabajan en esta
Antes de que los personajes desciendan dentro de la caverna, cámara, inscribiendo los registros y las cuentas en el hielo, usando
Maccath les dice que no es fácil volver de nuevo a estas cámaras. La astas afiladas o sus propias garras. También mantienen mapas
Anciana Muerte Blanca no quiere que nadie (intruso o huésped) rudimentarios del Mar del Hielo Movedizo basado en los informes de
pueda salir fácilmente de su guarida. los aldeanos Cazadores del Hielo. A intervalos regulares, sus registros
temporales se transfieren a la forma más permanente.
Consulte "Encuentros Aleatorios" (arriba) para las indicaciones de
12. TROLLS DEL HIELO como reaccionan los sapos gigantes del hielo a los intrusos. La mejor
Los trolls del hielo que Arauthator ha reunido para su servicio usan oportunidad para los personajes de evitar una pelea en esta zona (y
esta sala como su residencia, y a ninguna otra criatura le está permitido evitar los sapos no alerten a los trolls del hielo) es convencer a los
estar aquí. Un troll del hielo tiene la piel de un azulado translúcido e sapos de hielo de unirse a su causa tratando con su líder, Marfulb.
inmunidad al daño por frío; aparte de eso tiene las estadísticas de un El sapo del hielo promedio es inteligente, pero su líder Marfulb es
troll normal. excepcional (Inteligencia 13). Su don para la organización y gobierno
Un mínimo de 2 trolls del hielo están aquí cuando los personajes estaba desaprovechado hasta que Arauthator se cruzó en su vida en el
entren primero, pero 3 o más pueden ser colocados en esta zona a su Mar del Hielo Movedizo, y ha servido como el senescal de
discreción (y dependiendo de si los aventureros se reúnen las Oyaviggaton durante cuatro décadas desde entonces. Ni siquiera
condiciones que podría conducir a la lucha; ver abajo). Arauthator entiende el funcionamiento de Oyaviggaton tan bien como
Marfulb, el cual conoce el valor de cada paquete, cofre y montón de
Esta cámara cavernosa está completamente llena de niebla a la monedas hasta la última pieza de cobre en el iceberg.
deriva que envuelve un campo de pilares de hielo que se alzan
desde el suelo hasta el techo. El silencio se rompe por el lejano CONOCIMIENTO DE MARFULB
sonido amortiguado de agua corriendo. Además de los datos sobre Arauthator (sus tesoros, hábitos de
apareamiento y batallas épicas con los gigantes de la escarcha y otros
Los pilares de hielo y montículos presionados forman riscos afilados monstruos) la información acumulada por los sapos del hielo incluye
que surgen fuera de la niebla que se desplaza. Corrientes de agua detalles exhaustivos sobre el cambiante Mar del Hielo Movedizo, las
chisporroteante fluyen por arte de magia incluso a temperaturas bajo condiciones climáticas del norte de la Columna del Mundo y la cultura
cero, fluye densamente a través de los huecos debajo de la nieve helada de los esquivos Cazadores del Hielo. Marfulb siente gran satisfacción
impulsado por el viento. con el trabajo de su vida, pero ella sabe muy poco acerca de la sociedad
Desde la entrada, solo se puede ver niebla arremolinándose y al sur de la Columna del Mundo para sentir toda su importancia.
únicamente se puede oír el viento. Si Maccath o algún sapo de hielo Los personajes equipados con una bolsa de contención podrían recoger
está con el grupo, advierte a los personajes con los términos más todos los pergaminos y placas de piedra con ellos cuando salgan de
enérgicos posibles que se mantengan fuera de esta sala. Aquellos que Oyaviggaton. La Hermandad Arcana consideraría ese conocimiento
se aventuren aquí son rodeados en silencio y emboscados por los trolls como una de las más sorprendentes obras de filosofía natural existente
del hielo. Los trolls persiguen con avidez a los aventureros si huyen, (una vez que se traduzca de forma laboriosa del lenguaje único los
pero hacen caso a los sapos del hielo y se abstienen de atacar si los sapos del hielo), y ellos clamaran por conocer y elogiar a Marfulb. Sin
sapos se lo mandan. una bolsa de contención, la colección es demasiado grande para que la
Los trolls hablan gigante y entienden un poco de la lengua puedan transportar.
Dracónica. Están dispuestos a comerciar o negociar con los personajes
que resulten demasiado difíciles de matar. Sólo una verificable oferta
de alimentos y tesoro puede convencer a los trolls de volverse contra
14. GUARIDA DE LOS SAPO DEL HIELO
Arauthator. Esta cámara congelada y triste hace que sea un hogar perfecto para los
sapos del hielo, pero actualmente está vacía. Ninguna de las
13. LUGAR DE TRABAJO DE LOS SAPOS DEL pertenencias de los sapos que se hallan aquí tienen valor como botín,
pero forman una colección extraña y curiosa. Estos objetos incluyen
HIELO dientes de morsa raspadores de verrugas, lanzas fabricados con cuernos
Los sapos gigantes del hielo sirven a Arauthator como supervisores en de narval, muebles de extrañas formas esculpidos en el suelo helado en
el Oyaviggaton. Administran el trabajo de los kobolds, dirigen a los vez de alzarse del suelo, utensilios de escritura tallados de barbas de
aldeanos Cazadores del Hielo para proporcionar alimentos y otros ballena y adaptado a una mano palmeada y objetos de arte que
suministros a la guarida, y tienen la paciencia necesaria para hacer combinan huesos de ballena tallados, maderos recuperados que
frente a los trolls del hielo intratables. estaban a la deriva y elementos mundanos tales como cubiertos de
plata y vasos rescatados de naufragios.

33
EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
LA GUARIDA DE ARAUTHATOR 17. EL ESPINAZO DEL LOBO DEL HIELO
La guarida del dragón es una sola cámara cavernosa con muchos Este cordón irregular de hielo divide la caverna en secciones. Escalar
rincones, grietas y afloramientos de hielo. hasta por lo menos el nivel superior a 8 pies y moverse a lo largo del
cordón es la única manera segura de llegar desde la zona 15 o 16 a la
CARACTERÍSTICAS GENERALES zona 19 o 20 sin encontrar las trampas en las zonas 18a y 18b.
A diferencia de otras repisas en la caverna, la superficie horizontal
Al igual que las cavernas por encima de ella, la guarida de Arauthator del Espinazo del lobo del hielo no está al mismo nivel. Los habitantes
está compuesta enteramente de hielo. de la guarida pueden atravesar las repisas sin dificultad, pero cualquier
Techo. El basto techo de la caverna abierta se eleva 40 pies por otra criatura que se mueva a más de 15 pies durante un asalto debe
encima del variable suelo de altura irregular. hacer una prueba de Destreza (acrobacia) a CD 12. Un fallo indica
Suelo. El desgastado suelo liso de la caverna es altamente que la criatura pierde el equilibrio y cae al siguiente nivel por debajo,
resbaladizo. Arauthator y los Sirenios se mueven a través del hielo recibiendo 3 (1D6) puntos de daño contundente y permaneciendo
resbaladizo con facilidad gracias a sus garras, pero los personajes sin tumbada en el suelo. El uso de crampones concede ventaja en esta
crampones o la capacidad de caminar sobre el hielo tratan todas las prueba.
áreas de la guarida cavernosa como terreno difícil. Consulta la sección
"Características generales" de las cuevas de hielo (arriba) para obtener
información sobre los crampones. Las raquetas de nieve no son de
18A. LA GARGANTA
ayuda en la guarida. Este estrecho paso está protegido con una trampa mágica. Cuando el
Los niveles del terreno representados en el mapa muestran primer personaje pase a través del punto más estrecho del pasaje, toda
incrementos en la caverna de 8 pies. La elevación del suelo es el la zona del paso se llena con una Nube hedionda durante 1 minuto.
resultado del hielo partido y astillado, por lo que los salientes son Arauthator se da cuenta inmediatamente de la presencia de los
abruptos y tienen una apariencia claramente escalonada. Los intrusos si se activa la Nube pestilente. El dragón no activa la trampa si
personajes pueden descender un nivel sin dificultad. Trepar hasta un se mueve a través de la zona.
nivel requiere una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 15; el
escalador tiene ventaja en la prueba si está equipado con crampones o 18B. LA GARGANTA
material de escalada.
Luz. La guarida cavernosa está normalmente a oscuras. Toda Este paso estrecho está protegido con una trampa mágica. Cuando el
descripción asume que los personajes tienen una fuente de luz o visión primer personaje pase a través del punto más estrecho del pasaje, se
en la oscuridad. activa un conjuro de Ralentizar, afectando a cada criatura que se
Temperatura. La guarida cavernosa es más fría que los túneles y encuentre en la zona. Las criaturas afectadas por el conjuro sufren sus
cámaras por encima. En la caverna hace un frío que hace estremecer efectos durante 1 minuto.
los huesos de -18ºC. El área 20 es aún más fría. Arauthator se da cuenta inmediatamente de la presencia de los
Visibilidad. Bancos de vapor desplazándose por través de la caverna, intrusos si se activa el conjuro de Ralentizar. El dragón no activa la
limita la visibilidad a 60 pies los personajes que lleven luz. trampa si se mueve a través de la zona.

15. GUARIDA DE LOS SCRAGS 19. LA PERCHA


Algunas veces, Arauthator duerme en esta vasta capa de hielo, pero
Este rincón de la caverna es el hogar de 2 Sirenios a los que
más a menudo pasa su tiempo descansando en la zona 20. Gran parte
Arauthator permite que vivan en su guarida, siempre que la guarden
del tesoro del dragón que se mantiene en Oyaviggaton está escondido
en su ausencia. Estos trolls acuáticos pueden respirar bajo el agua y
aquí y en las cornisas superiores. Consulta "Tesoro de Arauthator," a
tienen una velocidad nadando de 30 pies.
continuación.
Si los personajes se acercan, los Scracgs se zambullen escondiéndose, y
a continuación, intentan atacar emboscando y reclamando un bocado
inesperado. 20. ABISMO DE ARAUTHATOR
El extremo occidental de la guarida cavernosa es donde Arauthator
16. LOS PILARES DE HIELO (un dragón blanco adulto) pasa la mayor parte de su tiempo en
Oyaviggaton. Oro, joyas y otros tesoros enmarañados, se encuentran
Pilares y plataformas de hielo sobresalen del suelo en esta zona de la esparcidos por el suelo y congelados en las paredes de esta gran
caverna. Escalar un pilar de hielo de más de 8 pies de altura requiere cámara.
un equipo de escalada y una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) a Hace notablemente más frío aquí que en cualquier otro lugar del
CD 15. iceberg, llegando a -24ºC. Cualquier personaje en una zona donde la
Una criatura que caiga por la rampa de la zona 6 cae al nivel superior temperatura es inferior a -18ºC debe hacer una tirada de salvación de
de la gran plataforma de hielo en la parte suroeste de la caverna, a 16 Constitución a CD 10 al final de cada hora. Los personajes sin equipo
pies por encima del suelo de la caverna. La criatura debe entonces para el tiempo frío fallan automáticamente esta tirada. Con una tirada
tener éxito en una tirada de salvación de Destreza a CD 15 para de salvación fallada un personaje sufre un nivel de agotamiento.
permanecer en la plataforma. (Una criatura que salte Cuando los personajes se enfrentan contra Arauthator, los rugidos
intencionadamente por la rampa recibe la mitad de daño del descenso del dragón son tan fuertes que reverbera todo el iceberg con su rabia.
y tendrá ventaja en esta tirada de salvación). Si la tirada de salvación Esto llama a los trolls del hielo de la zona 12, que llegan 5 asaltos más
falla, la criatura se desliza desde el nivel superior de la plataforma de tarde.
hielo y cae en el segundo nivel, recibiendo 3 (1D6) puntos de daño Pozos de lodo se encuentran repartidos por el suelo de la caverna,
contundente y permaneciendo tumbado. las cuales no se congelan por la alta concentración de sal del agua de
Cualquier criatura que caiga al suelo de la caverna atrae la atención mar que contiene. Uno de esos pozos, en el ángulo occidental de la
de los Scracgs de la zona 15. caverna, esconde un pasaje inundado que conecta con el Mar del Hielo

34
EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
Movedizo. Esta es la entrada y salida habitual de Arauthator. Cuando dragón, el tesoro de aquí sólo representa la parte más pequeña de su
el dragón sea reducido a 100 puntos de golpe o menos, y enfrente de riqueza total.)
tres o más enemigos, se sumerge en la salida y se escapa a través del Las áreas 19 y 20 contienen un total de 700 po, 1000 ppt, y 20
mar congelado. Si el dragón huye, los trolls del hielo se retiran piedras preciosas (cada cinco valen lo siguiente: 200 po, 400 po, 600
también. po y 800 po). Además, añade pociones, pergaminos y objetos mágicos
a su discreción. También puede utilizar las tablas de tesoros en la Guía
DESARROLLO del Dungeon Master para generar un tesoro cuyo valor está en línea
con su campaña.
Si los personajes derrotan a Arauthator, las reacciones de los otros Para reclamar este tesoro, debe ser extraído del hielo en la guarida
habitantes de Oyaviggaton dependen de si el dragón es muerto o es cavernosa. Si lo hacen, deben emplear medio día (por lo tanto es
expulsado. imposible si Arauthator se encuentra todavía en la guarida).
Si Arauthator muere, los sapos del hielo se afligen, pero no van a Los datos de cuatro décadas de Marfulb sobre Arauthator es un bien
tomarán ninguna represalia contra de los personajes. Por el contrario, precioso para la Hermandad Arcana (un hecho que Maccath
los kobolds están furiosos por el dolor, y se lanzarán contra los reconocerá si los personajes no lo hacen) o para otros recolectores de
personajes en un ataque frenético y suicida. La reacción de los trolls conocimiento draconiano. Si el dragón está muerto, Marfulb puede ser
del hielo es probable que esté influenciada por la interacción que los convencida para dejar que este material sea transportado al sur,
personajes tenían con anterioridad con ellos. Los trolls pueden huir sin siempre que ella pueda ir. Si Arauthator aún está viva, el sapo del hielo
decir una palabra, o pueden decidir que les gusta Oyaviggaton y hacer prefiriere quedarse y continuar su trabajo con sus registros intactos.
que sea su hogar permanente.
Los Cazadores del Hielo están eufóricos por la muerte del dragón.
Cuando los personajes emergen del iceberg, los normalmente CONCLUSIÓN
reservados aldeanos les saludan con vítores y les ofrecen los pescados Arauthator es un fuerte aliado del Culto del Dragón, y los aventureros
más selectos fermentados. Los aldeanos luego comienzan embalar sus han conseguido dar un duro golpe al culto al derrotarlo. Además,
pocas pertenencias en sus botes escondidos y se preparan para partir de mediante la devolución de Maccath y de los conocimientos robados
inmediato. de la Torre de los Huéspedes, los personajes pueden ganar la lealtad de
Si Arauthator está herido y es expulsada, Maccath o Marfulb saben la Hermandad Arcana en la lucha contra los planes de la secta.
lo suficiente del dragón para predecir que pasará meses recuperándose Los personajes adquieren un nivel al final de este episodio.
en una de sus otras guaridas antes que regrese a Oyaviggaton. Los
Cazadores del Hielo creen que esto les da suficiente tiempo para
perderse en la vasta extensión del Mar del Hielo Movedizo y encontrar
un nuevo hogar donde Arauthator no puede realizar un seguimiento
de ellos. El dragón es vengativo, pero con todo lo demás que ha
pasado, Maccath cree que Arauthator no pondrá ningún esfuerzo real
en la búsqueda de sus antiguos esclavos. Los Cazadores del Hielo no
tienen ningún contacto con la civilización, por lo que no es posible que
se extienda la noticia de su humillante derrota.
Con la desaparición del dragón, los kobolds se esconden si pueden,
mientras que los sapos del hielo demuestran el mismo estoicismo
impasible que muestran si el dragón está muerto. Los trolls del hielo
evitan el tesoro de Arauthator mientras él está vivo, sabiendo mejor
que nadie que ocurre a quienes se interponen entre un dragón y su
tesoro. En realidad, no les importa si alguien saquea los artículos del
tesoro del dragón, y son demasiado estúpidos para pensar que podrían
ser culpados por cualquiera de esos robos.

ABANDONANDO OYAVIGGATON
Los personajes no tienen ninguna posibilidad de navegar lejos del
Iceberg a bordo del Frostskimmr mientras Arauthator sea capaz de
atacar. El dragón puede atacar con la misma facilidad desde el cielo o
debajo del agua, congelando o haciendo zozobrar la embarcación, y a
continuación, capturar a la tripulación a su placer. Si los aventureros
tratan de escabullirse con Maccath, la ausencia de la hechicera es
notada por los kobolds y por los sapos del hielo al cabo de un día.
Si Arauthator fue derrotado en combate y forzado a retirarse, no
proseguirá al Frostskimmr cuando los personajes se alejen navegando.
Los aventureros y la tripulación podrían ver la silueta del dragón en la
lejanía, pero Arauthator es demasiado orgulloso y temeroso de
enfrentarse al grupo de nuevo.

EL TESORO DE ARAUTHATOR
Si la Anciana Muerte Blanca muere o es ahuyentada, deja el tesoro
acumulado de su guarida del iceberg atrás. (Debido a que Oyaviggaton
es sólo una de una serie de guaridas menores mantenidas por el

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EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
EPISODIOS 3 Y 4:
MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
D EPISODIO 3: VARRAM EL BLANCO
esde el primer descubrimiento de las máscaras dragón en El
Tesoro de la Reina Dragón, los personajes han conocido la
importancia de las máscaras para el Culto del Dragón. Varram el Blanco es un aliado cercano y confidente de Severin, pero el
A lo largo del curso de la aventura, los héroes han tenido dos líder del culto del Dragón no sabe como las acciones de su viejo amigo
oportunidades de encontrarse cara a cara con los líderes del dragón del han trastocado los planes del culto. La Máscara del Dragón Blanco de
círculo interno de Severin, tal vez reclamando las máscaras dragón y Varram se ha perdido, robada por un ladrón aliado con los Zhentarim
frustrando los planes de Severin. y oculto a los conjuros normales de escudriñamiento. Varram está
Esta sección comprende dos episodios distintos. En el primer desesperado por recuperar la máscara antes que Severin descubra su
episodio, los personajes seguirán a Varram, guardián de la Máscara del perdida, y con ese pretexto a reunido a un grupo de cultistas de
Dragón Blanco, hasta a una antigua cripta invadida por yuan-tis en las confianza para buscar un lugar de magia ancestral en las Colinas de las
Colinas Serpentinas. En el segundo episodio, los aventureros se Serpientes, que según él, ayudara a los planes del Culto de invocar a
enfrentarán contra Neronvain, el líder del dragón de la Máscara del Tiamat. En realidad, Varram está buscando la Tumba de Diderius
Dragón Verde, en una fortaleza oculta y cubil de un dragón en el (donde se ubica un pozo de adivinación que espera que le muestre la
Bosque Brumoso. Estos episodios se pueden jugar en diferentes localización de la máscara perdida.
momentos durante las primera y segunda sesiones del Concilio de Los agentes Arpistas han oído rumores sobre el ladrón de la Máscara
Aguas Profundas, pero están presentados juntos por que son las dos del Dragón Blanco, y Leosin Erlanthar ha sabido recientemente que el
partes de una sola misión (utilizar la lucha contra los susurradores de enano Varram ha sido visto en el asentamiento comercial del Puente
dragones como medio para frustrar los complots de Severin) Boareskyr, cerca de las Colinas de las Serpientes. Con los Arpistas
Tres de los cinco susurradores de dragones del culto (Glavan el desperdigados a lo largo y ancho en misiones para reunir información,
Azul, Rezmir el Negro y Severin, que lleva la Máscara del Dragón los aventureros son la opción perfecta para perseguir al susurrador de
Rojo) se encuentran ya en el Pozo de los Dragones y fuera del alcance dragones.
del grupo. Sin embargo el susurrador de dragones blanco Varram, es
forzado a abandonar la seguridad de su fortaleza después de perder la SIGUIENDO EL RASTRO
posesión de la Máscara del Dragón Blanco, mientras que el Líder del
Dragón Verde Neronvain, está ocupado en las batidas contra los elfos Leosin Erlanthar contacta con el grupo durante una sesión del
del Bosque Brumoso con su aliado draconiano Chuth. Cuando la Concilio en Aguas Profundas. Después de contarles los rumores de
información de que dos de los cinco Líderes del Dragón pueden estar que Varram ha perdido la Máscara del Dragón Blanco y que ha ido en
libres llega al Concilio de Aguas Profundas, los aventureros tendrán la su busca, envía a los aventureros a Puente Boareskyr, pidiéndoles que
oportunidad de golpear. reúnan información de los movimientos recientes de Varram y su
posible destino.

36
EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
Este episodio muestra el viaje de los aventureros desde Puente ENCUENTROS EN LAS COLINAS DE LAS SERPIENTES
Boareskyr a las ruinas perdidas de Anaurian en las Colinas de las d8 Encuentro
Serpientes. El pozo de adivinación que Varram busca esta aquí, pero 1 humanoides (1d6)
también un clan de yuan-ti que son una amenaza para el susurrador de 2 manada de mamíferos (5d6)
dragones y los aventureros por igual. 3 Gigantes de las Colinas (1d2)
4 Tumba sin nombre
EL PUENTE BOARESKYR 5 Santuario
6 Buitres (3d6)
Puente Boareskyr lleva el nombre del desaparecido reino al noreste del 7 Asentamiento en ruinas
Camino del Comercio. El puente proporciona acceso a través de 8 Hombres lagarto (2d8)
Winding Water y es un sitio conocido e importante. Construido en
Humanoides. Los humanoides que se encuentran en las Colinas de
granito negro, lleva esculpidas imágenes de las deidades Cyric y Bhaal,
las Serpientes pueden ser cazadores de tesoros, esclavos fugados de la
conmemorando la legendaria batalla en la que ellos lucharon en el
monstruosa tierra de Najara o exploradores provenientes de Elturgard
puente durante La Era de los Trastornos.
manteniendo vigilancia sobre la actividad Yuan-ti.
Este asentamiento de paso es poco más que una colección de
Manada de mamíferos. Grupos de cabras, antílopes y otros
tiendas, carromatos y caravanas ofreciendo comida, monturas frescas y
mamíferos que van en manada a través de las Colinas de las
otros servicios a los viajeros. Un contingente de paladines de la
Serpientes. Evitan otras criaturas pero pueden volverse feroces si se
teocracia de Elturgard mantiene vigilancia sobre el puente en un
ven amenazadas o acorraladas.
reciente puesto de guardia.
Gigantes de las colinas. El grupo se topa con uno o dos gigantes de
las colinas saciándose con un rebaño caído de animales. Cuando los
LA POSADA DE BOLO gigantes noten a los aventureros, verán la oportunidad de otra comida.
Un gigante de las colinas se retirara cuando vea sus puntos de vida
La posada de Bolo es un establecimiento osco y rudo que se encuentra
reducidos a la mitad o menos, prefiriendo no volver a la lucha.
en un amplio pabellón cerca del centro de los puestos de venta (Nota.
Tumba sin nombre. Una pequeña edificación realizada a toda prisa
En plan tenderete, rastrillo) de Boareskyr. Cuando los aventureros
con rocas apiladas marca el lugar de descanso de uno de los muchos
hagan preguntas acerca de Varram, serán enviados a Bolo y a su
exploradores caídos en las Colinas de las Serpientes. A discreción del
propietaria Halfling.
DM durante la noche podría convertirse en un encuentro con un
“¿Un enano con ropajes purpuras? Oh, lo vi. Estaba buscando fantasma u otro grupo de no muertos inquietos.
escoltas para las colinas, cuando ese hombre con capucha le Santuario. Un santuario aislado de uno de los muchos dioses
pregunto por sus negocios. El enano lo miro directamente a los perdidos de Netheril o Anauria se alza en un paramo. Muchos de estos
ojos, luego saco una daga y ¡apuñalo al tipo alto matándolo! ¡Él sitios muestran signos de haber sido utilizado como lugar de acampada
era uno de los habitantes con escamas de las Colinas de las por los viajeros de las Colinas.
Serpientes, había bajado para espiarnos! Ese enano es un héroe, Buires. Bandadas de buitres pueden ser vistos volando en círculo a lo
no hay error. Pero él y su sequito se dirigieron en seguida a las lejos, o podrían acosar a los personajes si los confunden con viajeros
colinas, ¡ágiles como gatos! perdidos a punto de estirar la pierna.
Asentamiento en ruinas. Piedras desmoronadas y pozos secos son
La única razón por la que Varram mato al espía yuan-ti, fue para evitar todo lo que queda de los muchos asentamientos perdidos de las
que hablara de sus movimientos cuando llegase a las Colinas de las Colinas de las Serpientes.
Serpientes, pero esto lo ha convertido en una especie de héroe local. Hombres lagarto. Los hombres lagarto regularmente cazan y recogen
Bolo está feliz de compartir lo que sabe, mientras que los personajes alimentos para sus amos Yuan-ti, capturando colonos humanoides a lo
no muestren intenciones de dañar al enano. largo de los bordes de las Colinas cuando pueden.
Varram viaja con más de una docena de otros compañeros,
incluyendo un puñado de guerreros ocultos y encapuchados. Ella TUMBA DE DIDERIUS
asume que son mercenarios barbaros, pero Varram actualmente está La Tumba de Diderius y su pozo mágico están ocultos en un complejo
viajando bajo la protección de demonios barbudos. El enano se de cámaras escarbadas en un imponente acantilado. Originalmente el
encamino al interior de las Colinas de las Serpientes después de matar estudio del mago Diderius se construyo alrededor del pozo mágico, el
al Yuan-ti. complejo se convirtió en una cripta solo después de su muerte. La
cripta protegida por las ruinas de la ciudad se creó alrededor del pozo
LAS COLINAS DE LAS SERPIENTES mágico para atender a aquellos que buscaban la sabiduría de Diderius.
La ciudad se estableció en un cañón entremedio de dos riscos
El buen tiempo, y el hecho de que Varram y su gran sequito se escarpados, pero solo unas pocas estructuras de piedra en ruinas, y los
muevan con rapidez hace que su rastro en las colinas sea fácil de cimientos de los primeros edificios administrativos y templos
seguir. Desde Puente Boareskyr, los aventureros persiguen al enano en permanecen en pie. Las entradas de las cuevas salpican los acantilados,
las Colinas de las Serpientes, una franja de tierras baldías, mesetas y marcando antiguas viviendas y tumbas sencillas. Ninguna ruina parece
repisas rocosas salpicados con árboles y hierba alta. El rastro de albergar cosas de valor o de interés, pero las cuevas ofrecen lugares
Varram transcurre durante unas 65 millas (105 Km) al nor-noreste. seguros para que el grupo descanse.
Hombres lagarto y nagas, trolls y gigantes, y los traicioneros Yuan-ti El conocimiento del asentamiento que estuvo aquí se ha perdido
se esconden en las Colinas de las Serpientes, entre tumbas y para todos excepto para Ilda, un bibliotecario fantasma que se
asentamientos en ruinas de más de una civilización caída. encuentra en el área 9 de la cripta y que tiene respuestas para muchas
Mientras los Personajes persiguen a Varram, tira 1d20 cada 6 horas preguntas olvidadas. Además, aunque pocos buscan el pozo mágico en
de viaje; se produce un encuentro con un resultado de 17 – 20. estos días, una pequeña colonia Yuan-ti conocida como SS’tck’al ha
Determina el encuentro tirando en la tabla de abajo: surgido detrás de la cripta. Los Yuan-ti usan sacrificios humanos para
aumentar el poder del pozo mágico, aprendiendo los secretos oscuros
que alimentan sus planes maliciosas.

37
EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
Mapa: La Tumba de Diderius

El coloso de la izquierda es un varón humano con barba vistiendo


RASGOS GENERALES ropas exóticas, pero su cara está destrozada más allá de todo
reconocimiento. Sostiene una balanza en su mano derecha y un
A menos que se especifique lo contrario el suelo y las paredes del
garrote al lado, su mano izquierda esta levantada en señal de
dungeon son bloques de piedra de arenisca y ladrillos. Las paredes
advertencia. El coloso de la derecha de la entrada es un joven varón
están frías al tacto y el aire es frio.
humano que viste ropa igualmente exótica, la mitad izquierda de su
Los techos: Tienen 10 pies de altura a menos que se indique lo
cabeza está rota y descansa en sus pies. La estatua sostiene un cayado
contrario.
de pastor en su mano izquierda y una espada en su cintura, su mano
Luz: ninguna, salvo que se especifique en el exterior o de otra
derecha está también levantada en señal de advertencia.
manera.
Las escenas talladas alrededor de la entrada ilustran acontecimientos
Efectos regionales: cuando Diderius murió, los que le honraron en
que Diderius vio en el pozo de adivinación, incluyendo otros mundos
vida lo transformaron en una momia regente especial cuya magia
y planos que nunca llegaron a ser. Usa tu imaginación al describir estas
impregna su tumba. Dado que Diderius es más neutral que malvado,
escenas. La entrada a la cripta es de 30’ hasta la cima de una escalera
la zona carece de oscuridad mágica común a otras tumbas de momias
de piedra que se detiene a 10’ de una plataforma que sobresale hacia
regentes. Unas pocas cámaras de la tumba tienen las apariencias de
fuera de la pared del acantilado. Los Cultistas de Varram (ver más
habitaciones opulentas y bien cuidadas, adecuadas para un archimago
abajo) han dejado una escalera apoyada contra el edificio que permite a
noble, este efecto, son embargo, es una ilusión para cubrir el olor, el
los personajes subir hasta la entrada.
polvo y la decadencia. La magia de Diderius también guía a aquellos
que muestran respeto.
LUGAR DE ACAMPADA DE LOS CULTISTAS Y FUENTE
EN RUINAS
1.- LA PLAZA DE ENTRADA Los cultistas de Varram han acampado en la plaza cerca de la fuente
en ruinas. Una hoguera está ardiendo ahí abajo y tres petates muestran
La entrada a la tumba de Diderius se encuentra en lo que fue una
donde los cultistas de retaguardia están acampados. Siete tumbas poco
vez una gran plaza pavimentada. Los restos de una fuente son
profundas se han excavado al este de la tiendas de acampada de los
ahora poco más que un círculo de piedra en torno a un
cultistas.
desmoronado agujero en el suelo que conduce a un profundo
Los guardias están muertos, después de haber sido arrastrados fuera
pozo. Dos estatuas de piedra en pie en el patio se alzan a 20 pies
y devorados por los trolls que viven en los túneles debajo del pozo.
de altura. Detrás de ellos, un edificio de 40 pies de alto se
Esos túneles permanecen en gran parte intactos, y los 3 trolls que
encuentra tallado en el acantilado, dominado por unas columnas
moran allí han descubierto su utilidad para moverse entre la cripta y la
talladas con bajorrelieves con extrañas escenas de otro mundo.
plaza para poder alimentarse en la zona. Si el grupo descansa aquí o en

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EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
el área 5, los trolls atacan de noche. Un troll lucha hasta que se vea un conjuro de Sugestión. El éxito en la tirada indica que el personaje
reducido a un tercio o menos de sus puntos de golpe antes de retirarse hace caso omiso de la magia de las estatuas, mientras que el fracaso
a la seguridad de los túneles. indica el personaje está retenido por la oscura mirada dentro de la
La entrada a los túneles es demasiado estrecha, incluso a un capucha de piedra durante 1 asalto. Durante ese lapso de tiempo, la
personaje pequeño le costaría escurrirse por ellos. Los trolls dislocan estatua susurra secretos imposibles a los personajes, que llevan tanto
sus caderas y los hombros para pasar a través de ella recibiendo 10 de beneficios y cargas.
daño contundente que se regeneran rápidamente. El personaje debe entonces hacer una tirada de salvación de
Inteligencia a CD 15. Si falla la tirada, el personaje no puede captar
ACERCANDOSE A LAS ESTATUAS los secretos que se le mostraron y no ocurre nada. Si se tiene éxito, el
Cuando los personajes se acerquen a las estatuas, lee lo siguiente. personaje tiene una compresión más precisa del mundo, ganando
ventaja en los controles de inteligencia durante las próximas 24 horas.
“Al acercaros a las estatuas, se oye el sonido repentino de piedras Sin embargo, el personaje también está temporalmente loco durante 1
moviéndose. Las figuras colosales mueven sus cabezas, de rasgos minuto. Una criatura loca no puede realizar acciones o reacciones, no
destrozados fijándose en vosotros. Dos voces en tono interrogativo puede entender lo que le dicen otras criaturas, no puede leer, y habla
suenan al unísono, como si surgieran repentinamente de las sólo en un galimatías. Tú controlas el movimiento de la criatura, que
profundidades de la tierra. “Alto. Llegas ante Diderius, caminante es errático.
del éter y conducto de la clarividencia. He aquí sus maravillosos
triunfos. Diderius extiende su sabiduría y ofrece conocimiento. 4. CÁMARA DEL MOSAICO
¿Qué buscáis?”
Esta cámara es una alta cúpula abovedada, con una cornisa insertada a
Si se da una respuesta como “Buscamos la sabiduría” o “Buscamos el baja altura rodeando la sala de 10 pies de ancho y 15 pies de altura. El
conocimiento” o los personajes interpretan una respuesta obsequiosa y suelo aquí está formado con un hermoso mosaico de azulejos que
autocritica que podría agradar a un mago egoísta, las estatuas muestran un caballero con armadura de placas, blandiendo una espada
responden: “Diderius te concederá lo que buscas, pero solo si le prestas que brilla intensamente contra una quimera. La palabra "SEGURO"
atención y sigues mostrando el debido respeto”. Luego vuelven a sus está escrito con tiza en la puerta que conduce a la zona 5, marcando
posiciones originales. esa cámara como un lugar de descanso utilizado por los miembros del
Una respuesta positiva de los aventureros les otorga advertencias culto.
beneficiosas, cortesía de la magia de Diderius. Las advertencias se Cuando el primer personaje entra en esta sala, el azulejo de la
detallan en las áreas a las que se aplican. quimera comienza a cambiar lentamente. Con una prueba con éxito de
Cualquier respuesta que no sea el conocimiento o la sabiduría no es Sabiduría (Percepción) a CD 14, un personaje se dará cuenta de este
para nada halagadora para Didierius (incluyendo preguntas de movimiento, y no estará sorprendido cuando los azulejos salgan
aclaración) resultando que las estatuas vuelvan a sus posiciones disparados y como si aparentemente fueran las garras de la quimera del
iniciales. Los personajes son libres para explorar el complejo, pero no mosaico.
reciben beneficios de esta interacción. La quimera de azulejos mágicamente animada actúa como una
quimera normal y personalizada con la barra lateral. Hace un ruido
2. ANTECAMARA chasqueante a medida que se mueve, y cuando es herida mana
fragmentos de azulejos en lugar de sangre. Es delgada con una sola
Mientras que una ilusión aun muestra una tumba con tallas doradas e dimensión y puede utilizar este hecho para obtener ventaja en el
incensarios de plata, estos son meras sombras. Los saqueadores han combate. La criatura vuela hasta la cornisa para utilizar su aliento de
desfigurado y arruinado las paredes talladas y los incensarios han fuego a distancia, y baja volando para atacar cuerpo a cuerpo hasta que
desparecido. Situado entre las tallas hay una docena de nichos pueda volver a lanzar su aliento.
reconocibles como nichos funerarios aunque estos contienen solo
astillas de hueso. En el otro extremo de la cámara, una puerta de PERSONALIZACIÓN: CRIATURA ANIMADA DE AZULEJOS.
piedra cuelga entreabierta. Las marcas en la puerta y el marco indican Una criatura de este tipo actúa como la criatura a la que se asemeja,
que ha sido forzada recientemente. excepto que es un constructo que no tiene necesidad de respirar,
beber, comer o dormir. La criatura también gana las siguientes
3. ESTATUAS VIGILANTES características.

Aquí se alzan seis estatuas, todas ellas de magos encapuchados Resistencia a Daño penetrante
apoyándose en bastones, sus caras están ocultas por capuchas Inmunidades a Daño veneno, psíquico
profundas. Los huecos que forman las capuchas son particularmente Inmunidades a Condición encantado, asustado, paralizado,
oscuros. Los nichos entre las estatuas hace tiempo mantuvieron a los petrificada, envenenado
guardianes esqueléticos que lucharon contra los cultistas. Los huesos Una criatura de azulejos gana el siguiente rasgo.
de más de una docena de humanoides siembran ahora el suelo.
Los personajes que eligieron bien al hablar con las estatuas en la Rejuvenecimiento. Si es destruida, la criatura de azulejos recupera
zona 1 son golpeados por una idea repentina cuando entran en esta todos sus puntos de golpe y se activa de nuevo en 24 horas a menos
área: "Algunos secretos no son comprensibles para las mentes que la mitad de sus piezas se recojan y se mantengan separadas del
mortales. Mira más allá de la oscuridad en la que dicho conocimiento resto de los azulejos de la criatura.
se esconde”.
Una criatura de azulejos gana la siguiente reacción.
Trampa estatua. Cuando el primer aventurero cruza el punto medio
de la habitación, el sonido de piedra entrechocando le advierte que las Esquiva estrecha. Cuando es el blanco de un ataque cuerpo a
estatuas están girando sus cabezas encapuchadas para seguir los cuerpo, la criatura de azulejos puede realizar una reacción
movimientos de los personajes. Los personajes no tienen que mirar en mostrando su lado más estrecho hacia el atacante. El atacante tiene
la oscuridad de las capuchas de las estatuas. Cualquier personaje que lo desventaja en la tirada de ataque.
haga debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría a CD 15 contra

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EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
Mosaico del Sol. El sol representado en el mosaico cerca del vestíbulo hueco, una placa mecánica instalada en el suelo desencadena una
de la zona 6 es en realidad una placa circular deslizante que revela la trampa de una roca rodante. Si un personaje situado al principio de la
trampa en esa zona. La placa sólo aparente con una prueba de fila del orden de tiene éxito en una tirada de Sabiduría (Percepción) a
Sabiduría (Percepción) a CD 24 o una de Inteligencia (Investigación) CD 22 advierte este disparador sin activar la placa de presión.
a CD 18. Si se activa la placa, el patrón circular de mosaico que aparece como
Puerta Peligrosa. Las puertas dobles que conducen a la zona 12 están el sol en el suelo en la zona 4 se desliza hacia atrás, y una esfera de 7
chapadas en cobre corroído grabado para representar un grupo de pies de diámetro hecha de cientos de cuerpos esqueléticos se eleva
magos mirando por encima de un pozo de agua. La figura de gran mágicamente desde el suelo. Este roca de huesos se inclina hacia el
tamaño de un mago de sexo masculino en la parte superior de la área 6 y rueda por la pendiente del pasillo antes de estrellarse contra la
imagen, levanta sus manos como si convocara a una criatura del pozo. pared en la zona 7.
Las puertas sobresalen notablemente de su marco, empujadas por el A medida que rueda a través del pasillo, la roca de huesos aplasta y
peso de las piedras derrumbadas del techo del corredor entre el área 4 corta a cualquier criatura en la zona 6, recibiendo 18 (4d8) puntos de
y el área 12. Si se tira de cualquiera de las puertas se genera la fuerza daño contundente y 18 (4d8) puntos de daño cortante, o la mitad de
suficiente para romper las bisagras, enviando las puertas y una pared de daño si se tiene éxito en una tirada de salvación de Destreza a CD 17.
escombros caídos dentro la habitación abajo. Cualquier criatura a 10 Cualquier criatura que no pasa esa tirada de salvación es agarrado por
pies de las puertas debe hacer una tirada de salvación de Destreza a las manos esqueléticas y arrastrado a la esfera, que continúa rodando
CD 18 para saltar fuera del camino de los escombros que caen. Si falla, sobre cualquier otra criatura en el pasillo.
la criatura recibe 28 (8d6) puntos de daño contundente, o la mitad de Una criatura atrapada en la roca de huesos puede intentar una
daño si se tiene éxito. La caída de escombros deja el vestíbulo lleno de prueba de Fuerza o de Destreza a CD 17 para liberarse antes que el
piedra e intransitables. canto rodado golpee en la pared en el área 7. Cualquier criatura que no
puede escapar cuando se encuentra en el interior cuando es golpeado
5. CÁMARA DEL POZO por la roca, es atrapada en una explosión de huesos y piedra,
recibiendo 14 (4d6) puntos de daño contundente y 14 (4d6) puntos de
El pozo de adivinación utiliza agua para crear una superficie como daño cortante.
similar a un espejo para sus poderosos rituales que se reponía desde
este pozo. Todavía contiene agua, pero los efectos regionales de 7. SALÓN DE LA ANTECÁMARA DEL TRONO
Diderius que impone en su guarida, hace que se evapore después de
unos cuantos asaltos de ser subida en esta área. Cerca del pozo se halla El olor a incienso llena este cuarto y ricos tapices cubren las paredes.
un cubo de bronce con una cuerda, mientras que un cuenco vacío con En la pared sur hallamos un canal, lo bastante grande como para que
escalones de piedra que conducen a él, cuelgan a 8 pies a lo largo de la un personaje pequeño pase a través del apretujándose, deja pasar la luz
pared norte. Una palanca de latón sobresale de la pared cerca del desde el exterior.
cuenco. Cuando el agua se vierte en el cuenco y se tira de la palanca, Si los personajes hablaron correctamente a las estatuas en la zona 1,
se alimenta la esclusa en el área 12. se oye el susurro de una voz desconocida al entrar en esta área: "La
Las paredes del pozo y el suelo cercano están cubiertos de setas de humildad ofrecida a la manera de aquellos refugiados de Mystril
color rojo brillante. Tienen manchas con un brillo acuoso que se abriendo el camino a la búsqueda del conocimiento." Si se tiene éxito
asemeja a la sangre, y tienen el sabor y la textura de hígado crudo si se en una prueba de Inteligencia (Religión) a CD 15, esto hará recordar a
recoge y se come antes de que los efectos de la guarida los echen a un personaje de un rito sagrado entre los seguidores de la diosa caída
perder. Aunque tienen ese sabor tan desagradable, son seguros para su Mystril, implicando girar la cabeza hacia abajo y levantando las manos
consumo. como si estuviera sosteniendo una lámpara. Los personajes que hagan
Los cultistas utilizan esta habitación como un campamento este gesto al abrir las puertas dobles hacia el norte pueden pasar sin
adelantado durante su corta expedición. Sacos de dormir y equipo de dificultad.
acampada se halla disperso por los alrededores. Al igual que en la Sarcófagos. Seis sarcófagos están incrustados en las paredes detrás de
puerta que conduce a esta área se ha escrito con tiza "SEGURO" en la los tapices, guardando los restos momificados de los guardias de la
pared por si alguien se perdiera o desorientara. morada de Diderius. Un personaje que abra las puertas dobles del
Trolls. El pozo de aquí conecta al depósito que alimenta la fuente en norte sin hacer el ritual apropiado, o que manipule un sarcófago,
la plaza exterior. Los trolls de esa zona a veces vienen aquí cuando su despierta a las 6 momias que se hallan aquí, que se alzan y atacan.
caza va mal y se alimentan de los hongos de hígado. Aunque los
miembros del culto no se encontraron con ellos antes de ser cogidos 8 SALÓN DEL TRONO
por los yuan-ti, los trolls atacan en medio de la noche si el grupo
utiliza esta área para descansar. Como en la plaza los trolls huyen hacia Aquí se halla un trono en una imponente tarima que tiene el aspecto
bajando al pozo si son gravemente heridos. de una nube flotando ocultando un sol de oro. Sentado en el trono hay
un humanoide varón de doce pies de altura, real y bien musculado con
6. PASILLO una barba blanca florida y una toga púrpura, que en realidad es un
golem de arcilla que Diderius utiliza para recibir huéspedes
Este pasillo desciende bruscamente con una caída de 15 pies de privilegiados en esta área. La antinatural apariencia del trono y el
longitud. Cualquier personaje que emplee tiempo en buscar y tenga golem son el resultado de un conjuro de Imagen Permanente. A los
éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) a CD 17, se da pies del trono hay una pila de tesoro que contiene 250 pp, seis collares
cuenta de un panel secreto a mitad de camino por el pasillo lo de plata fina valorados en 50 po cada uno y una poción de aliento de
suficientemente grande para que una criatura pequeña pase a través, o fuego. Incluso con una rápida mirada, los personajes pueden ver que la
que una criatura mediana lo haga de forma apretada. El panel revela pila también contiene cientos de piezas de cobre y fragmentos inútiles
un hueco estrecho que una vez albergó un montacargas que desciende de joyería y cerámica.
30 pies al hueco de escalera que conduce a la zona 11. (Los cultistas Además de la ilusión que lo cubre, el golem ha sido imbuido con el
descubrieron este hueco y lo utilizaron para entrar en las áreas 10 y 11, conjuro Boca Mágica. Cuando el primer personaje se acerque, la
aunque no se puede encontrar ninguna señal de su paso.) criatura habla con una magnífica voz suave, diciendo: "Vosotros que
Trampa de la piedra de hueso. A 15 pies tras pasar la entrada del buscáis una visión de Diderius debéis primero presentar tributo, que

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EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
10. COMEDOR
INTERPRETACIÓN FANTASMAL
Incluso un enfrentamiento con un fantasma bueno debe ser Dos largas mesas planas de piedra se sitúan en el extremo sur de este
angustioso. Se trata de una criatura cuyo espíritu está ligado al comedor, mientras que una mesa larga de mármol se encuentra al
mundo de la angustia, y cualquier interacción con Ilda debe ser un norte. La puerta de las escaleras que suben a la zona 8 tiene la palabra
proceso precario de hablar con un personaje que podría perder los " ¿PELIGRO?", escrita con tiza en ella. La puerta por las escaleras del
estribos en cualquier momento. Ella podría desvanecerse en el aire sur está claveteada, y tiene "PELIGRO" garabateado en ella con tiza.
sin ningún motivo, y a continuación, volver hecha una furia si los Cinco demonios barbudos están sentados en la mesa de mármol, los
personajes tratan de volverla a llamar. últimos supervivientes de la expedición de Varram. Cuando sus
seguidores cultistas fueron enviados al área 11 para que investigaran,
Diderius obre su poderosa magia. Colocad tales homenajes a mis pies Varram dejó a los demonios aquí con instrucciones para les
o marchad. protegieran contra cualquier criatura que saliera de esa zona. Los
Diderius no era un mago codicioso, y aceptaba incluso ofrendas demonios tomaron sus órdenes en serio, lo que significa que todos
simples de los pobres de la ciudad. Mientras cada miembro del grupo ellos, ignoran a los aventureros a menos que los personajes los ataquen.
ponga en el montón del tesoro algo que sea más valioso que una taza Si los demonios son preguntados cortésmente, sólo les dicen a los
de barro, a los personajes se les permitirá pasar. Si los aventureros personajes que se les ordenó permanecer aquí. Admiten que su amo es
intentan robar alguno de los tesoros o usar la puerta a la zona 10 sin Varram, y hablan del gran tesoro que hay bajando por las escaleras
dejar una ofrenda en el tesoro, el golem atacará. hacia el sur. El enano se ha ido por algún tiempo, pero no tienen ni
idea de lo que le sucedió.
Si se ofrece a los demonios 100 po o más en gemas, también les
9. ESTUDIO Y BIBLIOTECA dicen a los personajes que han luchado y matado muertos vivientes en
el complejo; que el enano ha perdido algo importante para su culto y
La sala este de la sala de la antecámara del trono era el estudio y
necesita el pozo de adivinación para recuperarlo; y que están
biblioteca de Diderius, en la que se reunía con los sabios y los viajeros.
trabajando para el culto a las órdenes de su señor Zariel, archiduquesa
Sus estantes y mesas polvorientas están ahora vacíos, los pergaminos y
del Averno, que quiere a Tiamat fuera de los Nueve Infiernos.
tomos, que una vez se guardaron aquí, han sido saqueados hace mucho
Los personajes son libres de pasar a través de esta sala, incluyendo el
tiempo. Sin embargo, un guardián involuntario permanece en el área.
entrar en el área 11 pero serán atacados por los demonios con regocijo
Ilda es un fantasma neutral bueno que una vez fue una de las
cuando salgan de esa zona.
aprendices de Diderius. Ella adoraba a su amo, pero fue desterrada por
error acusada de ser una ladrona cuando uno de sus valiosos tomos
estaba fuera de lugar. Ilda murió poco después que Diderius, y su 11. BÓVEDA DEL TESORO
espíritu volvió aquí para actuar como guardiana de ese gran almacén de
conocimiento. Mientras Diderius vivió esta área era su dormitorio y todavía contiene
Ilda no es violenta, excepto con aquellos que roben a Diderius. Ella una cama elegante, conjuntos de estanterías, un arcón de madera, y un
se manifiesta cuando los personajes entran en esta área, exigiendo conjunto de mesa auxiliar con un jarro y copas. Los cultistas sellaron
saber por qué han venido y amenazándoles si planean saquear la esta habitación tras un desastroso encuentro con guardianes no-
biblioteca. Si los personajes señalan que no hay nada en la biblioteca muertos.
para robar, Ilda es superada por un ataque de auto culpabilidad En las escaleras. El hueco del montacargas de la zona 6 que da al
mientras se atormenta sobre sus fracasos. Si se tiene éxito en una hueco de la escalera delante de la bóveda, una vez se utilizó por parte
prueba de Inteligencia (Religión) a CD 14 revela que Ilda puede ser de los siervos de Diderius para eludir la larga caminata desde el
liberada de su estancia aquí, si se devuelven los volúmenes de la dormitorio a las partes superiores del complejo. Las cuerdas del
biblioteca perdida (véase área 11). montaplatos y su plataforma de madera actualmente podrida están
Ilda sabe que habitan yuan-ti en las partes más internas del esparcidas por las escaleras.
complejo. Ella no sabe nada de los miembros del culto que no han Esta zona está custodiada por 2 incorpóreos y 4 espectros. Los
entrado en esta área. Si los personajes se ganan su confianza, también fantasmas son espíritus de guerreros que entregaron sus almas a
puede ofrecer la siguiente información: Diderius a cambio del conocimiento exótico del mago. Ellos pueden
ser derrotados en combate, pero sus espíritus están atados a la sala por
· La pasión de Diderius era la magia poderosa de adivinación, que es magia antigua, haciendo que se manifiestan de nuevo 24 horas después
cómo descubrió el pozo misterioso en este complejo de cavernas. de ser destruidos. Los espectros son las almas reanimados de tres
Excavó estas cámaras alrededor del pozo, y vinieron reyes y magos cultistas que murieron aquí y de tres yuan-ti que murieron explorando
trayendo tributos. Cuando murió después de muchos siglos de vida, las ruinas. No se manifestarán de nuevo si son destruidos.
esta mansión subterránea se convirtió en su cripta. Un éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) a CD 18
muestra un ladrillo suelto en la pared opuesta a la puerta. Tirando del
· El pozo de adivinación permite a aquellos que la usen mirar a través
ladrillo hacia afuera revela runas mágicas talladas en la pared que ligan
de algunas de las protecciones mágicas que bloquean magia menor
a los fantasmas que custodian esta zona. Destruyendo las runas se evita
de adivinación.
que los incorpóreos se manifiesten de nuevo si se destruyen.
· Las revelaciones del pozo podría conducir a un usuario a la locura, a
menos que las preguntas sean específicas y estén relacionadas sólo TESORO
con el mundo físico, evitando preocupaciones metafísicas. Mirar al Las estanterías contienen tratados mágicos y notas sobre la adivinación
pozo sin antes ofrecer un sacrificio era sumamente peligroso. que han resistido los estragos del tiempo. Detallan las prácticas de
· El uso del pozo de adivinación requiere un sacrificio personal, pero lanzamiento de conjuros de la antigua Netheril y se podría conseguir
con el tiempo, las demandas del pozo crecieron cada vez más. Si 750 po si se vende. Si los personajes buscan en la habitación,
otros han estado utilizando el pozo desde que Diderius murió, como encuentran un libro titulado Transustancibilidad a través
Ilda sospecha que los yuan-ti hacen, su precio actual debe ser un Potencialidades atrapado entre la cama y la pared. Si se devuelve a la
sacrificio oscuro. biblioteca (área 9), el fantasma es libre de pasar al otro mundo.

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EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
El jarro de plata y las cuatro copas junto a la cama son mágicos. Si tamaño natural mostrando los dioses perdidos de Netheril y Anauria.
un personaje vierte desde la jarra vacía en una copa vacía, fluye un gas Si el grupo se beneficia de la gran ayuda concedida en el área 1, todos
humeante entre ambos recipientes. Un personaje que "beba" de una los personajes sienten que sería una falta de respeto perturbar cualquier
copa llena de gas recibe ventaja en las tiradas de salvación contra cosa de aquí, todo debe permanecer tal como está.
veneno y resistencia al daño de veneno durante 3 horas. Cada una de Frescos. Los personajes que examinan los frescos pueden intentar
las copas se puede utilizar para producir este efecto una vez cada siete una prueba de Inteligencia (Investigación) a CD 15 para descubrir
días. yeso fino en cuatro de ellos. Si cualquiera de estos frescos se rompe
El cofre hermético contiene siete túnicas de seda preservadas de la para ser abierto, una momia oculta detrás ataca. Las otras tres momias
putrefacción, y valen 50 po cada una si se vende. ocultas, todas fueron una vez los asesores de Diderius, hacen añicos el
El cofre también contiene un anillo de resistencia al veneno y dos yeso, libres para atacar a partir de entonces.
rollos de pergaminos de protección de la energía. Sarcófago. Diderius, el señor de las momias, descansa dentro del
sarcófago. Cuando los personajes se acercan a sólo unos pasos de él,
12. POZO DE ADIVINACIÓN una profunda voz clara emerge desde el ataúd, diciendo: "Te acercas a
Diderius en reposo. Yo sé lo que buscáis.”
Esta larga galería contiene el pozo mágico que fue la fuente de poder Si los aventureros hablaron bien a las estatuas en el área 1, la voz
de Diderius. Las puertas dobles hacia el sur no tienen marcas en ellas, dice, " Los yuan-ti han cogido al llamado Varram más allá de su portal
pero tienen el mismo riesgo que las puertas en la zona 4. en la pared norte. Estad preparados, porque voy a abrir el camino al
Flechas rotas, manchas de sangre y un cultista muerto están peligro. " A menos que los personajes piden a Diderius que espere, un
esparcidos por el suelo de la cámara. Una prueba de Inteligencia momento después, con un sonido de campanadas, la puerta secreta se
(Investigación) a CD 12 revela que las flechas se dispararon desde la abre a la zona 14. El grupo gana un asalto de sorpresa para actuar
puerta norte que conduce a la zona 13. Las flechas están talladas en contra los guardias de allí.
piedra y sus puntas tienen la forma de colmillos, decoradas con el Los que no hablaron bien en el área 1 deben preguntar a Diderius
símbolo de una cobra con una corona encima de ella. Una prueba de sobre Varram para obtener información sobre su paradero. Si no lo
Inteligencia (Religión) a CD 18 reconoce el símbolo del dios yuan-ti hacen con respeto provoca que Diderius diga: "Dejadme reposar en
Merrshaulk. paz o enfrentaos a vuestra perdición." Diderius abre el camino sólo
Si un personaje inspecciona el cuerpo, revela que el cultista no murió para aquellos que son particularmente respetuosos en este intercambio.
por las flechas, sino de una herida de una daga. Una prueba de Si los aventureros intentan abrir el sarcófago, Diderius les advierte.
Inteligencia (Investigación) a CD 15 revela que una daga Diente de Si persisten, ataca. Las momias detrás de los frescos los rompen
Dragón fue el arma que lo mató. Este fue el desafortunado cultista que liberándose y atacando también. Ninguno de los monstruos persigue a
el artero Varram sacrificó cuando usó el pozo. aquellos que huyan de esta sala, que pronto vuelve a su estado original.
El Pozo. Actualmente está vacío. Varram casi había completado el
ritual de adivinación del pozo cuando fue atacado por los yuan-ti,
arrastrándolo fuera. Una compuerta de piedra se extiende desde la
pared sur para desembocar en el pozo. Si los personajes pueden llenar
el cuenco en la zona 5 y liberar la compuerta con la suficiente rapidez,
el agua se vierte en el pozo antes de que tenga la oportunidad de
evaporarse. Alternativamente, el pozo se puede activar con un frasco
de agua bendita, que no está sujeta a los efectos de guarida del señor
momia.
Cuando el agua golpea el pozo, se extiende y se enciende con una
luz de color negro. Cualquier personaje que recibió la advertencia de
Ilda (o que recuerde las estatuas del área 3) se espera que declare que
aparta la vista del pozo. De lo contrario, un personaje debe hacer una
tirada de salvación a CD 20 contra un conjuro sugestión. Si se falla la VARRAM
tirada, el personaje mira al pozo de adivinación, a menos que otro
personaje inmediatamente aleje a la víctima curiosa del pozo (y evitar
continuar mirando dentro de él como estaba haciendo). Si no es
apartado, un personaje que mire dentro se vuelve temporalmente loco
durante 1 minuto (ver zona 3). Un personaje alejado del pozo no sufre
la locura, pero está aturdido durante 1 minuto.

USANDO EL POZO
El pozo de adivinación siempre ha requerido que un usuario haga un
sacrificio personal para obtener sus secretos. Sin embargo, la magia del
pozo ha crecido considerablemente volviéndose más hambriento
durante los largos años de su aislamiento. En respuesta a la crueldad
de los yuan-ti, el uso del pozo requiere el sacrificio de toda o una parte
significativa de una criatura sensible.

13. CRIPTA DE DIDERIUS


El lugar de descanso final de Diderius es una cámara de 20 pies de
altura iluminada por braseros imbuidos con Llama Continua. Un
sarcófago de piedra macizo se asienta encima de una tarima escalonada
de piedra en el centro. Las paredes están decoradas con frescos de

42
EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
Diderius puede utilizar acciones legendarias como señor de las
momias, pero es poco habitual porque lanza conjuros de mago. Usa su
15. PUENTE
Inteligencia 18 como su capacidad de lanzamiento de conjuros (su Las empinadas escaleras de la zona 14 conducen a un puente de piedra
sabiduría permanece en 18) y tiene los siguientes conjuros de mago irregular que se extiende sobre un pozo oscuro. Las laderas del puente
preparados: descienden 40 pies a otro hueco que conduce hacia abajo.
La humedad gotea desde el techo alto, que hace que el puente este
Trucos (a voluntad): Ilusión menor, rayo de escarcha
cubierto de musgo que cuelga sobre el borde como una cascada verde.
Nivel 1 (4 espacios): Hechizar persona, detectar magia, escudo, onda
Cualquier criatura moviéndose a lo largo del puente debe tener éxito
atronadora
en una tirada de salvación de Destreza a CD 14 o de lo contrario caer
Nivel 2 (3 espacios): Nube de dagas, inmovilizar persona, ver lo invisible
al vacío. Si se falla la tirada de salvación, una criatura puede intentar
Nivel (3 espacios): Reanimar a los muertos, disipar magia
una pruebe de Destreza (acrobacia) a CD 10 para aferrarse al puente
Nivel 4 (3 espacios). Escudo de fuego, invisibilidad mayor
en lugar de caer en la oscuridad.
Nivel 5 (2 espacios): Nube aniquiladora, muro de piedra
El pozo sobre el que el puente se extiende tiene 120 pies de
Un vaso canopo en el sarcófago contiene el corazón marchito de profundidad en la parte superior (al oeste) y 80 pies de profundidad a
Diderius. los pies del puente (al este). El área debajo del puente es una cámara
Puerta Secreta. En la pared norte hay una puerta secreta (Inteligencia de alimentación para los yuan-ti jóvenes, como serpientes (ver área
[Investigación] a CD 20 para encontrarla). Golpear en la pared de 19) que se arrastran entre las dos áreas a través de agujeros en la pared.
piedra revela un eco hueco más allá, pero el mecanismo para abrirla Cualquier personaje o hombre lagarto que se caiga del puente recibe el
está en el otro lado. Un conjuro de apertura o de transformar piedra daño apropiada por caída, luego son atacados por los jóvenes yuan-ti.
puede abrirlo, o la puerta puede ser forzada con una prueba de Fuerza Escalar de nuevo hasta donde el puente se une con un grupo de
a CD 20. escalones requiere tres pruebas de Fuerza (Atletismo) a CD 15.
Cualquier hombre lagarto que se retire de la zona 14 intentará
SS'TCK'AL mantener fuera de aquí al grupo. Además, hay 6 hombres lagartos más
escondidos en el puente para reforzar la zona, con la esperanza de que
Mucho después de la muerte de Diderius, los yuan-ti descubrieron la los personajes, tratando de abrirse camino luchando, caigan en la
cripta y la reclamaron como suya. Un pequeño grupo de yuan-ti vive oscuridad de abajo. Están apoyados por 2 yuan-ti híbridos (tipo 1)
ahora aquí, respaldados por esclavos hombres lagarto. Ellos son los armados con arcos que atacan desde la escalera del este. Los híbridos
guardianes del pozo de adivinación, que un yuan-ti de alto rango usa también utilizan el conjuro de Sugestión para susurrarles a los
para buscar una visión mágica de sus planes a largo alcance. El yuan-ti personajes que un compañero del grupo se ha sustituido por un espía
ha evitado pasar a las cámaras originales del complejo, por temor a los yuan-ti y debe ser atacado.
no-muertos de allí. En cambio, han ampliado el complejo excavando
más profundamente en la cara del acantilado.
Los yuan-ti capturan y sacrifican a aquellos que visitan la tumba de 16. CÁMARA MEDITACIÓN
Diderius. Sin embargo, los mismos yuan-ti no están exentos de En esta gran cámara, los yuan-ti meditan en el nombre de sus oscuros
salvarse de ser usados para cerrar un pacto con el pozo. dioses y discuten los esquemas de sus planes. En las paredes noreste y
sudoeste de esta cámara tienen altares con estatuas a las deidades
CARACTERÍSTICAS GENERALES yuan-ti. Merrshaulk y Sseth. Las otras dos paredes tienen estatuas de
Es notablemente sensible que hace más calor aquí que en la cripta, y el sumos sacerdotes yuan-ti talladas en ellas, a sus pies se hallan unas
aire está incómodamente húmedo en toda la zona. armaduras de placas dispuestas como ofrendas .
Paredes. Las paredes del enclave yuan-ti son losas de piedra verde Cuando los personajes llegan aquí, cientos de serpientes comienzan
oscuro trabajadas, manchadas con fango y humedad. a deslizarse fuera de los agujeros en las estatuas y las esquinas de la
Techo. Tiene 10 pies (3m) de altura a menos que se indique lo habitación. A pesar de que no son una amenaza por sí mismos, las
contrario. serpientes llenan las armaduras, que se alzan hasta atacar como 2
Luz Ninguna, a menos que se indique lo contrario. horrores acorazado y hacen un ataque con espada larga envenenada. El
objetivo del ataque con éxito de la espada larga de un horror serpiente
14. PUERTA DE ENTRADA debe hacer una tirada de salvación de Constitución a CD 12,
recibiendo 9 (2d8) puntos de daño de veneno si se falla la tirada, o la
Esta caverna natural de piedra basta, contiene el sistema de mitad de daño si se tiene éxito. Los horrores no saldrán de esta
cabrestante para levantar la losa de piedra de la puerta secreta entre la habitación.
zona 13 y la 14. La entrada está custodiada por 6 hombres lagarto, que
atacan a la primera señal que la puerta se alza entre esta área y el área TESORO
13. Un hombre lagarto corre para advertir a los yuan-ti, mientras que Cuatro rubíes por valor de 1.000 po cada uno se hallan incrustados en
los otros se mueven para posicionarse cerca de la puerta. los ojos de las estatuas y se pueden extraer de sus cuencas.
Si a los personajes les cuesta más de 10 asaltos abrir la puerta, 4
hombres lagarto más y 3 yuan-ti híbridos (tipo 1) vendrán para
reforzar al grupo allí apostado. La puerta de esta zona se abre a 17. CUARTELES YUAN-TI
continuación y las fuerzas enemigas atacan. Los híbridos se retiran si Una docena de pozos cilíndricos de 3 pies de ancho y 7 pies de
muere uno de ellos. Los hombres lagarto se retiran cuando la mitad de profundidad se abren en el suelo de piedra y son utilizados por los
ellos están muertos. yuan-ti menores como agujeros para dormir. Hay dos tótems aquí,
Las escaleras orientales descienden 30 pies antes de llegar al puente ambos con la forma de áspides alzadas con la boca abierta. Estos
en la zona 15. tótems irradian magia que niega algunos de los efectos regionales de la
guarida de un señor momia en esta área, lo que permite que los yuan-ti
almacenen aquí alimentos y agua que no se evapora o se estropea.

43
EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
Esta habitación actualmente está custodiada por 3 hombres lagarto TESORO
y 1 yuan-ti pura casta, a menos que esas criaturas ya se han encontrado Ocultas completamente entremedio la mugre de los hombres lagarto
en la zona 18. hay 22 po y 125 pp en monedas sueltas.
Trampa de Dardo. La puerta secreta en el vestíbulo principal que se
abre a la zona 21 está marcada por un arco inscrito en la pared. Sin
embargo, una placa de presión se halla a 10 pies antes de llegar a la
21. PRISIÓN
arcada, esto se puede descubrir con una prueba de Inteligencia Los yuan-ti usan sacrificios de humanoides para activar la magia del
(Investigación) a CD 15. Cuando cualquier criatura pase por encima pozo de adivinación. Sus desafortunadas víctimas se mantienen aquí
de la placa de presión, salen disparados dardos desde las paredes a lo hasta que se necesitan, pero la cárcel es actualmente vacía.
largo del vestíbulo, siendo objetivos del ataque todas las criaturas de la
zona: +8 para golpear, 3 (1D6) daño perforante y el objetivo debe
tener éxito en una tirada de salvación de Constitución a CD 12 o
22. TEMPLO
recibir 10 (3d6) puntos de daño de veneno y estar paralizado durante 1 Esto es el corazón del asentamiento yuan-ti, esta enorme cámara se
minuto. caracteriza por tener serpientes gigantes de piedra a lo largo de la
pared este y la del oeste, canalizando llamas verdes de sus bocas
TESORO abiertas. Los líderes yuan-ti se hallan aquí, 3 yuan-ti pura casta, 2
yuan-ti híbridos (tipo 2) y 1 yuan-ti abominación sacerdotisa, junto
Los personajes que busquen en los agujeros de dormir pueden con cualquier yuan-ti y hombres lagarto que se retirara en los
encontrar 600 pc, 200 pp y 150 po, así como una poción de veneno encuentros anteriores.
Los yuan-ti y los hombres lagarto permanecen en las sombras de las
18. EL PASILLO LARGO parpadeantes llamas verdes, listos para atacar, pero comprendiendo
que los aventureros son una amenaza grave si han llegado tan lejos
Las paredes de este largo pasillo parecen ondular, yendo y viniendo ilesos. Al fondo de la sala, cerca de un altar tallado con la forma de una
como si el pasillo se deslizara como si fuera una serpiente gigante. cobra gigante con la boca abierta, se halla en estado comatoso Varram,
Esto es sólo un efecto ilusorio permanente, pero crea un efecto que ha sido atado y golpeado.
inquietante.
Cuando los personajes estén juntos en el pasillo, 4 hombres lagarto NEGOCIANDO POR EL ENANO
cargan provenientes del área 22, seguidos de 2 yuan-ti híbridos (tipo Si los personajes no han hecho ninguna mención sobre su búsqueda de
1). Si los personajes se movieron pasando por la puerta de la zona 17 Varram durante sus batallas anteriores con los hombres lagarto o los
sin comprobar la habitación, 3 hombres lagarto y 1 yuan-ti pura casta yuan-ti, la sacerdotisa yuan-ti abominación tiene la daga Diente de
aparecen cargando. Dragón de Varram al cuello del enano. La sacerdotisa ha oído hablar
de la misión de los personajes, aunque ella no sabe ni le importa por
19. CRIADERO qué buscan al enano.
La yuan-ti no tiene idea de por qué los personajes les han atacado, la
El suelo de esta sala se encuentra a 20 pies por debajo del suelo del sacerdotisa sólo sabe que Varram ha estado pidiendo piedad por su
pasillo adyacente, al cual se puede ascender a través de unas escaleras vida con la promesa de la gran riqueza que le puede ofrecer a la yuan-ti
altas. Las paredes de esta sala de incubación yuan-ti gotean limo y el si es liberado. La sacerdotisa planea negociar con los personajes,
suelo se retuerce, literalmente, con los ocupantes de la habitación. Los ofreciéndoles la hipotética riqueza que el enano le ha prometido.
Yuan-ti producen copiosos especímenes jóvenes, que son consumidos De cualquier manera, si los personajes quieren a Varram vivo, la
por sus hermanos para que sólo los más fuertes sobrevivan. Una plaga sacerdotisa exige que el grupo se marche del complejo sin matar a más
de estos jóvenes (utiliza las estadísticas de plaga de serpientes yuan-ti. Está dispuesta a entregar al enano, pero explica que su alma
venenosas) se arrastran a través de montones de huevos y cáscaras de ha sido temporalmente extraída de su cuerpo por la poderosa magia
huevo rotas que cubren el suelo, y están vigilado por 1 yuan-ti yuan-ti. Cuando los personajes hayan dejado el enclave, se le
abominación y 3 yuan-ti pura casta. devolverá. (La sacerdotisa está mintiendo-Varram está en su actual
A la primera señal de la presencia del grupo, el yuan-ti usa estado semiconsciente por el trato brutal que ha recibido a manos de
Sugestión, disculpándose por cualquier ataque anterior, afirmando que los yuan-ti).
sus parientes no significan ningún peligro para los personajes. Como Si los personajes rehúsan su oferta, la sacerdotisa intentará utilizar
muestra de buena fe, la abominación invita a los personajes bajar las Sugestión para influir en quien ella percibe como líder del grupo. Si
escaleras y unirse a los yuan-ti para una fiesta. eso no funciona y estalla el combate, ella mata Varram (tiene sólo 3
Si los personajes están completamente bajo la influencia del conjuro, puntos de golpe), y luego ataca con sus seguidores.
los yuan-ti esperan hasta que descienden, entonces ellos y la plaga
atacan. DESARROLLO
Si los personajes huyen, los yuan-ti les persiguen. Si son atacados Una prueba de Inteligencia (Investigación) a CD 15 revela un espacio
desde arriba, el yuan-ti asciende por las escaleras para luchar. La secreto y un pasadizo debajo de una de las estatuas de serpiente en el
abominación huye de cualquier pelea si se le reduce a la mitad sus templo. Dentro del espacio está el tesoro del enclave, que comprende
puntos de golpe o a menos. 800 po, 100 ppt, 2 esmeraldas nublados por valor de 500 po cada una,
un collar de cuentas con 22 crisobelirios por valor de 20 cada uno, y 2
20. GUARIDA DE LOS HOMBRES LAGARTO pergaminos mágicos, uno de Levitación y el otro de Llamar al
relámpago. El pasadizo conduce a la salida usada por los yuan-ti para
Esta cámara maloliente está llena hasta arriba de basura y suciedad. dejar el complejo sin pasar a través de la cripta. La salida está
Los esclavos hombre lagarto de los yuan-ti están confinados aquí. La cuidadosamente oculta detrás de una pantalla de rocas, árboles y
zona está actualmente vacía, con todos sus ocupantes se encuentran en matorrales a cien yardas de distancia de la entrada a la plaza en ruinas.
otras áreas.

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EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
CONCLUSIÓN príncipe Alagarthas para evitar una nueva oleada de ataques. Con sus
agentes dispersos por todo el Bosque Brumoso, quiere que los
Varram sigue estando incoherente hasta que reciba magia curativa o aventureros viajen a uno de los pocos asentamientos que quedaron en
termine un descanso largo. Una vez que se restablezca su salud, la pie después del ataque del dragón, un pueblo llamado Altand. Si la
susurradora de dragones caída se apresura a aceptar su condición de creencia de Delaan de que el misterioso amo del dragón verde fue uno
prisionera del grupo, aunque sólo sea porque sabe que Severin la de los intermediarios de los dragones del culto es verdad, los
matará si realiza cualquier intento de volver al culto. Varram puede supervivientes de Altand podrían conocer algo que les ayudará a
ofrecer una idea detallada de la jerarquía y los planes de la secta, y encontrarlo.
puede revelar simpatizantes secretos y traidores dentro de las facciones
del Consejo de Aguas Profundas, a discreción del DM. Capturando al
enano vivo, el grupo gana el respeto significativo entre las facciones,
EL BOSQUE BRUMOSO
aunque si traen la noticia de su muerte es casi tan impresionante. Este episodio tiene lugar en El Bosque Brumoso, un vasto bosque
Si se le pregunta por la Máscara del Dragón Blanco, Varram admite a oculto por una espesa niebla y la lluvia. Enormes abetos dominan el
regañadientes que la vio en el pozo, y que ya ha sido encontrada y extremo norte del bosque donde se encuentra Altand y donde
reclamado por el culto, y se encuentra actualmente en el Pozo de los Neronvain y Chuth han establecido su bastión.
Dragones.
Los personajes que sobrevivan adquieren un nivel al final de este CARACTERÍSTICAS GENERALES
episodio.
Niebla. La niebla en el bosque está omnipresente. A pesar que puede
EPISODIO 4: NERONVAIN ser ignorada dentro de los edificios, todas las áreas al aire libre del
bosque están ligeramente oscurecidas.
Con la pérdida de Castillo Skyreach al final del Tesoro de la Reina
Dragón, los esfuerzos del Culto del Dragón para recoger el tributo de
Tiamat fueron gravemente comprometidos. Para compensar este
INVESTIGACIÓN EN ALTAND
contratiempo, los cultistas lanzaron varios ataques contra los elfos del Altand es principalmente un asentamiento élfico de madera,
Bosque Brumoso, liderados por el intermediario del Dragón camuflado casi a la perfección con el bosque que se halla a su
Neronvain y su compañero, el dragón verde Chuth. alrededor. Existen dos niveles en la aldea, con algunas estructuras
Después de haber cumplido con su cuota para el culto, el construidas en el suelo alrededor de un monumento antiguo a un elfo
intermediario del Dragón y el dragón se retiraron a lo más profundo guardabosques. Los edificios y el templo de la aldea se construyeron en
del Bosque Brumoso, dejando los enclaves élficos en ruinas detrás de las ramas superiores del bosque. Los elfos han extendido puentes de
ellos. Sin embargo, los supervivientes de los ataques del culto se han cuerda entre estos sitios y construyeron caminos circulares alrededor
sorprendido al enterarse que el intermediario del Dragón verde es de los árboles.
Neronvain, el hijo exiliado del rey Melandrach, al que se creía que Al igual que muchos otros asentamientos arrasados por el dragón,
había muerto hacía muchos años. plataformas que funciona con poleas conectan los dos niveles de la
En una de sus incursiones, Neronvain se ganó la lealtad de un elfo aldea y proporcionan una excelente defensa contra los orcos que en
llamado Galin, un guardián del bosque al que prometió estar al ocasiones entran en el bosque, como alternativa a asaltar los
servicio del intermediario del dragón a cambio de poner fin al ataque asentamientos humanos a lo largo del Camino del Comercio. Sin
a su pueblo natal. Neronvain aceptó, utilizando los conocimientos de embargo, esas defensas demostraron ser una trampa mortal contra el
Galin del Bosque Brumoso para ayudarle con los planes de incursión dragón verde volador, dejando a muchos elfos incapaces de llegar al
contra otros asentamientos. Hasta ahora Galin ha mantenido en suelo con la suficiente rapidez para escapar.
secreto su juramento con Neronvain, aunque siente una tremenda
culpa por sus acciones.
Bajo el mando del rey Melandrach, los elfos del Bosque Brumoso HISTORIAS DE LOS SUPERVIVIENTES
han intensificado sus defensas y los ataques del culto han cesado. De los trescientos residentes de la aldea, más de la mitad sobrevivió al
Melandrach cree que la amenaza ha terminado, aunque su hijo ataque, un resultado diferente que en otros asentamientos arrasados,
Alagarthas no está de acuerdo. El príncipe Alagarthas utiliza al donde el dragón cazador y mató hasta el último elfo adulto o niño.
Enclave Esmeralda para buscar pistas sobre el origen de los ataques y Muchos de los residentes de Altand estaban en el suelo cuando llegó el
sabe que ha sido visto un elfo con el dragón verde, que parecía dirigir a ataque. De los elfos en el nivel superior del pueblo, muchos murieron
la bestia. Ambos, el príncipe Alagarthas y Delaan Winterhound del debido al aliento venenoso del dragón esperando para descender o
Enclave Esmeralda, creen que de forma inminente habrá más ataques cayendo hacia su muerte mientras los puentes y las pasarelas se
y que el amo del dragón verde podría ser un intermediario del dragón derrumban bajo el peso del pánico.
del culto. Pero lo que no se han dado cuenta es que el intermediario La mayoría de los supervivientes huyeron y vieron poco de lo que
del dragón verde es en realidad el propio hermanastro de Alagarthas, siguió. Sin embargo, al hacer preguntas cuidadosas a varios aldeanos,
Neronvain, el segundo hijo caído en desgracia del rey Melandrach, los personajes pueden conocer lo siguiente:
desterrado por su pueblo y que, durante largo tiempo, se pensó que
estaba muerto. Ahora buscan la ayuda de los aventureros para · El dragón descendió y atacó en el suelo primero. Casi la mitad de las
encontrar a este amo del dragón. víctimas de la aldea murieron durante ese primer asalto.
· Los humanos con los uniformes de gala del Culto del Dragón
BUSCANDO AYUDA siguieron al dragón, matando a todos los que encontraron. El clérigo
de la aldea salió para liderar a otros en la lucha contra el dragón, pero
Delaan Winterhound tratará con los aventureros durante el Consejo la bestia se lo tragó de un bocado.
de Aguas Profundas o mientras están regresando a la ciudad después
de completar otro episodio. Él habla de las incursiones draconianas en · Algunos supervivientes afirman haber visto a un cultista cabalgando
el Bosque Brumoso mencionadas en el Concilio, y dice que los agentes sobre el dragón. La mayoría ellos se refieren al jinete del dragón
del Enclave Esmeralda han estado trabajando con el apoyo del como humano, como los demás miembros del culto. Sin embargo,

45
EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
algunas personas informan que la figura se movía con la gracia de un una de sus excursiones nocturnas. Neronvain no aparece esa noche,
elfo. pero el lugar de encuentro preestablecido del alcaide es un lugar de
· Con el clérigo muerto, el guardián de la aldea, Galin, se ha maleza aplastada, mostrando claramente que aquí ha aterrizado más
convertido en el líder de Altand. A pesar que estaba en el fragor de la de una vez un dragón. .
lucha, sobrevivió ileso, y ha sido una fuerza poderosa para reunir a
los supervivientes ENFRENTÁNDOSE A GALIN
· El ataque duró poco tiempo, luego el dragón se retiró
Si se enfrentan mediante las pruebas contra él ganadas por conjuros o
inesperadamente. Los cultistas siguieron, pero mientras huían, no se
mediante subterfugio, Galin acusa a los aventureros (públicamente si
llevaron nada de valor de la aldea. Este es un marcado contraste con
es necesario) de estar ligados con el culto y tratando de romper la
otras incursiones del dragón, que se centran en la captura del tesoro.
voluntad de los supervivientes de Altand. Si los personajes tienen
acceso al conjuro Zona de Verdad o a magia similar, él
HISTORIA DEL ALCAIDE categóricamente se niega a participar en cualquier otro interrogatorio.
Galin no responderá a la intimidación. Sin embargo, una
Galin, el alcaide, es un elfo de aspecto nervioso con un oscuro secreto.
interpretación efectiva se puede utilizar para aprovechar su
La gente del pueblo describe como sufre por el peso de su nuevo papel
culpabilidad. Si se le ofrece compasión por la muerte de su esposa, a
de líder y la muerte de más de un centenar de ciudadanos, incluyendo
diferencia de acusaciones, el alcaide finalmente se derrumba. Él
a su propia esposa.
confiesa que después de ver a su esposa asesinada, se encontró cara a
En respuesta a cualquier pregunta sobre Galin, se indica a los
cara con Neronvain en el fragor de la batalla y suplicó por su vida,
personajes su residencia en las ramas superiores de la aldea.
ofreciendo cualquier cosa a cambio. Neronvain aceptó la oferta del
Al subir por una escalera a una modesta vivienda suspendida entre alcaide, acordando perdonar a Galin y dejar Altand intacta a cambio
robustas ramas, se entra a una acogedora sala de estar. Un elfo de información sobre otros asentamientos que se convertirían en los
delgado está sentado en un escritorio, levantándose para daros la próximos blancos de las incursiones del Culto. Galin no conoce la
bienvenida con una forzada sonrisa, como el cuervo de la cercana identidad del intermediario del dragón verde, o la ubicación de
jaula que grazna horriblemente. Neronvain y de la guarida de Chuth. Sin embargo, desde el punto de
"Bienvenido a nuestro pueblo", dice el elfo. "¿Cómo puedo encuentro, él ha visto al dragón volando en dirección sureste y ha
ayudaros?" advertido que la ropa y el pelo del intermediario del dragón están a
menudo mojados.
Galin responde cualquier pregunta que los personajes le hagan, pero
sus respuestas son sólo un eco de lo que los otros supervivientes saben.
Afirma que no ha visto al jinete del dragón y no cree lo que dicen que
hicieron, desestimando los informes como el resultado del miedo y el
caos durante el asalto. Una prueba de Sabiduría (Averiguar NERONVAIN
Intenciones) a CD 18 revela que el alcaide elfo está reteniendo
información. Si es presionado sobre esto, él admite que él vio al
dragón que mató a su esposa y está atormentado por la culpa que no
pudo salvarla. Una siguiente prueba de Sabiduría (Averiguar
Intenciones) a CD 16 revela que incluso esto no es toda la verdad,
pero Galin se sentirá ofendido si los personajes le hostigan con más
preguntas.

TESTIGOS SILENCIOSOS
Cuando los testigos humanoides al ataque están limitados en su
conocimiento de lo que sucedió, los personajes tienen otros recursos
potenciales para conseguirla. Mediante el uso de Hablar con las
Plantas, los personajes pueden recurrir a las impresiones y los
recuerdos de los propios árboles. Aunque el conjuro sólo permite
impresiones de los recuerdos de los sujetos las 24 horas previas a los
hechos acaecidos, los árboles de Altand pueden informar que la noche
anterior a una hora tardía, fueron testigos de cómo Galin a hurtadillas
salía del pueblo y desapareciendo en el bosque, acompañado de su
cuervo mascota. Galin ha estado haciendo estos paseos muchas noches
desde el ataque, dándole a Neronvain información sobre otros
asentamientos elfos, que el intermediario del dragón está utilizando
para planificar su próxima oleada de ataques.
Si los personajes utilizan hablar con los animales para preguntar al
cuervo, se enteran que Galin caminó una milla o más en el bosque y se
encontró cara a cara con el dragón verde Chuth y su jinete la noche
anterior. Recuerda que una inteligencia animal no es tan elocuente
como un humanoide, y puede ser que se necesite una persuasión sutil
para conseguir que el cuervo describa una escena que es muy probable
que le asustaba.
Los personajes también pueden optar por vigilar y seguir a Galin en

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EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
fácilmente. La aplicación directa de fuego destruye las telarañas, pero
EN EL BOSQUE el fuego no se propaga entre ellas. Un personaje con una antorcha
La fortaleza de Neronvain encuentra a treinta millas de Altand a través puede utilizar una acción para despejar las telarañas a su alcance.
de bosque denso, lleno de niebla. Mientras buscan al intermediario del Mientras los personajes avanzan, las telarañas se hacen más gruesas y
dragón y a su dragón, los personajes se encuentran un druida anciano se puede ver pájaros y animales atrapados en su interior. Cualquier
que puede ayudar o dificultar su búsqueda, y deben hacer frente a los movimiento a través de la telaraña alerta a los 3 ettercaps y las 7
guardianes de araña que Chuth ha puesto fuera de su guarida. arañas gigantes que merodean cerca. Los ettercaps atacan con
garrotes y telarañas, mientras que las arañas usan las telarañas para
UN RESCATE A TIEMPO descender en medio del grupo. Si se matan dos ettercap o cinco arañas,
Tal como los personajes viajan a través del bosque, oyen el crujido de el resto huyen.
un gran árbol derrumbándose, seguido por una voz femenina gritando.
Si investigan, ven a una mujer de edad venerable con su pierna LA FORTALEZA DE NERONVAIN
atrapada bajo un pesado árbol caído. Ella pide ayuda cuando ve al
El Intermediario del Dragón Verde ha establecido una fortaleza para
grupo. Esta druida es la cuidadora de esta parte del bosque.
él y para Chuth dentro de un complejo de cuevas en el bosque
Tres árboles despertados se ocultan entre los otros árboles cercanos,
brumoso, su entrada se oculta detrás de una cascada que cae por un
uno de los cuales ha caído intencionalmente y abatiendo al druida sin
acantilado. El dragón verde se ha adueñado de la caverna más grande
causarle daño, lo que le permite fingir lesiones y conducir a los
de la fortaleza como una de sus muchas guaridas.
personajes hacia ella. Ella adivina correctamente que el grupo están
Neronvain es servido por un grupo de guardaespaldas cultistas,
buscando al dragón, y desea darles una bendición para ayudar en su
mientras Chuth ha ganado el servicio de un número de ettins para
lucha contra este flagelo de su bosque, pero quiere poner a prueba su
ayudarle a proteger la fortaleza. El dragón también controla un grupo
fuerza de carácter primero. Ella no ayudará a aquellos que no ayudan a
de prisioneros elfos aterrorizados que Neronvain trajo de uno de sus
los demás.
incursiones, que luchan por el dragón y el Intermediario del Dragón a
Si los personajes ayudan al druida sin reservas, lee lo siguiente.
menos que se les convenza para que huyan.
Se necesita todo vuestro esfuerzo para levantar el árbol, a Chuth es un dragón verde adulto. Ver apéndice A para las
sabiendas que ponéis en riesgo vuestras vidas si se desplaza en características de Neronvain.
vuestra contra. Pero cuando estáis a punto de liberar a la mujer, el
árbol comienza a alzarse por sí mismo. Otros dos árboles que CARACTERÍSTICAS GENERALES
estaban cerca se desplazan hacia atrás tal como la elfa se alza del
suelo sonriendo, que no muestra signos de lesiones. Puertas Secretas. Las puertas secretas dentro de la fortaleza son poco
"¡Héroes por fin!", ella dice. "¿Cuántos podrían caer en pánico al más que las grietas entre las cámaras, lo suficientemente grandes como
ver a un extraño en el bosque, o pensar primero en su propia para que las criaturas medianas puedan escurrirse a través. Están
seguridad antes de ayudar a otros? Yo os concedo mi bendición. ocultas en la oscuridad detrás de las rocas sueltas u otra coberturas, y
Que vuestros corazones demuestren verdad donde otros temen requieren de una pruebe de Inteligencia (Investigación) a CD 14 para
pisar. descubrirlas.
La mujer recoge flores de su pelo que juraríais que antes no Luz. La fortaleza está oscura a menos que se indique lo contrario.
estaban allí hace un momento, luego las toca con los dedos para
tejer con ellas guirnaldas como por arte de magia. Ella pone una 1 EL POZO
guirnalda alrededor de cada uno de vuestros cuellos, luego se
transforma de repente en un búho. Sus árboles despertados El pozo al pie de la cascada tiene 20 pies de profundidad en su centro,
sirvientes caminan de forma estruendosa tras ella en el bosque. su superficie está oscurecida por una bruma esmeralda que marca este
lugar como la guarida de un dragón verde.
Siempre y cuando los personajes usen estas guirnaldas, serán invisibles Una fuerte pendiente desciende desde la cueva detrás de la entrada
a los animales espías de Chut (parte de la magia imbuida en el área de la cascada a la zona 2, su superficie es resbaladiza debido a
alrededor de la guarida del dragón) cuando se acerquen a la fortaleza ondulante niebla. Un personaje debe tener éxito en una prueba de
de Neronvain. Además, la primera vez que un personaje con una Destreza (Acrobacia) o una de Fuerza (Atletismo) las dos a CD 12
guirnalda se enfrenta a Chuth, él o ella siente un calor despertando de para escalar o arrastrarse por la pendiente. Si se falla alguna de las
la guirnalda y automáticamente tiene éxito en la tirada de salvación pruebas permitidas indica que el personaje cae 40 pies por la
contra la Presencia Pavorosa del dragón. pendiente, recibiendo 9 (2d8) puntos de daño contundente. Los
Si los personajes ignoran a la druida, ella grita en voz alta personajes que utilicen una cuerda para descender por la pendiente
lastimosamente en busca de ayuda, mientras se alejan, ofreciendo un pueden hacerlo con seguridad.
último lamento contra su cobardía tal como ellos desaparecen. Si los
aventureros atacan a la druida, los árboles despertado atacan. Luchan ATAQUE DEL DRAGÓN
hasta la muerte mientras la druida se convierte en una lechuza y se va Si los personajes llevan las guirnaldas que les dio la druida, Chuth no
volando. tiene ni idea de su aproximación, lo que les permite pasar de forma
segura a través de este área y en las cuevas.
LA GUARIDA DE LAS ARAÑAS Si los aventureros no recibieron las guirnaldas, o si se las quitaron
por cualquier motivo mientras permanecen a un cuarto de milla de la
A un cuarto de milla de la guarida de Chuth, comienzan a verse finas guarida de Chuth, alguno de los espías animales del dragón le alertan
hebras de tela de araña, colgando casi invisible en el aire brumoso. Las sobre la aproximación del grupo. Él espera en la entrada de la cueva,
telarañas marcan la superposición entre la guarida del dragón y los aferrándose a la pared cercana de la entrada. Un personaje que tenga
cotos de caza de un nido de arañas. Las hebras se combinan con la éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) a CD 20 advierte
densa niebla del bosque para que el área alrededor de la guarida sea movimiento dentro de la cueva, pero no pueden decir lo que es (o lo
fuertemente oscurecida y terreno difícil, hasta cuando el grupo llega al grande que una criatura podría ser).
pozo (zona 1). Debido a que las telas están húmedas, no arden

47
EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
Chuth utiliza su vista ciega para detectar cuando los personajes se
Mapa: Fortaleza de Neronvain

noroeste de esta área, impulsados por el miedo a servir al dragón (ver


acercan a la entrada de la cueva. A continuación, se sumerge a través zona 4). Están esperando más cultistas que tienen que llegar a la
de la cascada, emergiendo delante de los personajes usando su aliento guarida, y los personajes inteligentes podrían ser capaces de engañar
venenoso, atacando con sorpresa si nadie en el grupo se había con una interpretación maestra de ellos. Los elfos exigirán los nombres
percatado de su presencia. Personajes que no lleven las guirnaldas de los personajes y harán preguntas que creen que solamente los
también están expuestos a la Presencia Pavorosa del dragón. Los verdaderos cultistas sabrían las respuestas, incluyendo el conocimiento
personajes que fallen sus tiradas de salvación contra la Presencia de las identidades de los líderes de la secta y la estructura de sus filas.
Pavorosa probablemente huirán hacia el bosque, donde las arañas Incluso si son inicialmente engañados, los elfos se volverán
podrían estar esperándolos. En el siguiente turno del dragón, se retira suspicaces si los personajes comienzan a formular preguntas que los
de nuevo a la zona 2 para esperar el próximo movimiento de los
héroes. NADIE EN CASA
Cuando los personajes se acercan a la fortaleza, podría haber una
2. CÁMARA DE LA ISLA posibilidad de que Chuth haya dejado la cueva para ir a cazar, o
que él y Neronvain estén explorando para futuras incursiones.
Esta gran cámara tiene un techo de 40 pies de altura decorado con Puedes determinar como mejor te parezca esto, o al azar o permitir
enormes estalactitas y con estalagmitas más pequeños puestas a lo a los personajes se escondan cuando tengan a la vista la fortaleza y
largo del suelo. Una poza con una pequeña isla en la esquina sureste de simplemente esperen a que el dragón y el intermediario del dragón
la caverna es alimentada por las corrientes de agua que gotean se vayan.
goteando a través de la roca. La cara suroeste de la caverna se trata de Con Chuth y Neronvain retirados de la fortaleza para una
un risco de 25 pies de altura, el cual es parte del área 4. incursión inicial, permite a los personajes explorar y eliminar a los
La poza tiene 50 pies de profundidad, y la isla es una columna de guardias sin la presión de un ataque inminente de un dragón. Este
piedra que se alza desde su parte inferior. Al sureste, a 25 pies por dungeon es una aventura difícil incluso para personajes alto nivel,
debajo de la superficie del lago, un pasadizo de 20 pies de ancho bajo sobre todo con las acciones legendarias que Chuth puede utilizar en
el agua conduce a la guarida de Chuth en la zona 10. su guarida. Atacar de frente si el dragón es consciente de la
Si los personajes no alertan a Chuth cuando se acercan, un grupo de presencia de los aventureros es probablemente una misión suicida.
guardias elfos (3 plebeyos y 1 noble) permanecen en la entrada

48
EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
Si los personajes han entrado en las cavernas sin ser detectados,
UN BUEN DÍA PARA NADAR cualquier elfo que no esté de guardia (ver zona 2) está aquí. Mientras
Si los personajes siguen a Chuth y Neronvain por el pozo, no te no se haya dado ninguna alarma, los elfos no se atreven a atacar a los
olvides que el dragón es anfibio. Chuth puede utilizar cualquiera de posibles invitados de Neronvain o Chuth, pero siguen siendo
sus ataques bajo el agua, así como sus acciones de guarida. sospechosos.
Los elfos están aterrorizados por Chuth, y el astuto dragón les ha
cultistas deberían saber (incluyendo preguntas sobre Neronvain, convencido que van a liberarlos de aquí en un tiempo si son leales. Se
Chuth o la fortaleza). En este caso, los elfos gritaran pidiendo ayuda y necesita una interpretación convincente y una prueba de Carisma
atando a la vez. (Persuasión) a CD 17para convencer a los elfos que huyan en lugar de
Cualquier lucha aquí atraerá a las criaturas de las zonas 3, 4 y 5, que esperar a que el dragón finalmente se canse de ellos y se los coma. Si
luchan como se describe a continuación. Chuth emerge de la poza y se los personajes recibieron las guirnaldas del druida y se las colocan a los
une a la lucha 3 asaltos más tarde. elfos, esto automáticamente les convence para huir de forma segura.

ATAQUE DEL DRAGÓN CAPILLA OLVIDADA


Si los personajes fueron atacados por Chuth en el pozo, el dragón se Una antigua capilla se encuentra en la esquina suroeste de la caverna,
mantiene cerca el techo en esta área, usando su arma de aliento contra mostrando una joven mujer humana que sostiene un cuenco. Una
los personajes tan pronto como entren en las cuevas. Enconces, case prueba con éxito de Inteligencia (Religión) a CD 15 descubre que es
sobre el grupo, centrándose en elfos sobre cualquier otro humanoide un santuario a Eldat, diosa de las cascadas. El agua fluye desde las
con sus ataques a melé. Chuth se contiene de usar su arma de aliento grietas en el techo y sobre la cabeza de la estatua, y luego en el cuenco.
si con ello hiere o entorpece a sus aliados. Los largos años han grabado finas líneas blancas parecidas a las huellas
El rugido del dragón advierte del comienzo del combate a los de lágrimas en el rostro de la estatua.
sirvientes de Chuth y Neronvain que estaban al acecho de los La diosa Eldat todavía escucha en este santuario. Los personajes que
personajes. Los elfos disparan sus arcos desde lo alto del acantilado de recen pidiendo su ayuda luchando contra el dragón pueden recibir una
la zona 4, mientras que los cultistas y ettins entran al cuerpo a cuerpo bendición. Incluyendo Respiración Acuática, Bendecir u otro conjuro
al lado de su maestro. Ver las áreas 3, 4 y 5 para las estadísticas de las útil.
criaturas e información. Neronvain ataca a rango desde detrás de los
cultistas, permaneciendo cerca de la entrada a las áreas 5 y 6. 5. SALA COMÚN DE LOS CULTISTAS
Si los personajes matan o incapacitan a los sirvientes de Chult y
Neronvain, el dragón se oculta en el pozo y emerge cada vez que su Esta zona está bien iluminada por antorchas puestas en soportes
arma de aliento se recargue. Mientras esté escondido en el agua, el tallados en la pared. En largas mesas hechas de troncos partidos es
dragón está muy oscurecido. donde los miembros del culto se sientan a comer o a divertirse. En el
Si Neronvain es reducido a 54 puntos de golpe, convoca a Chuth a centro de la habitación arde un fogón, el humo del cual se eleva a la
su lado y consume una poción de curación. Si Chuth es reducido a 78 caverna central y luego sale de las cuevas.
puntos de golpe, también busca a Neronvain en la lucha. Los dos Si la alarma no ha sido dada, 5 garras de dragón y 1 colmillo de
retroceden hacia la zona 10 a través del pozo. dragón cultistas (véase el apéndice A) se encuentran ociosos aquí. A
no ser que los personajes vistan atuendos del culto y pueden interpretar
efectivamente que lo son, los cultistas los reconocen inmediatamente
3. EL CUBIL DE LOS ETTIN como intrusos y atacaran.
Esta cámara cuenta con sólo tres enormes pilas de basura sucia
apiladas contra las paredes del oeste. Este lugar es el hogar de 3 ettins, 6. CUARTEL DE LOS CULTISTAS
todos los cuales se odian. Si los aventureros han llegado tan lejos sin
ser detectados, los ettins asumen que son los cultistas humanos más Literas bastas, sacos de dormir y mochilas llenan esta área. Si la alarma
estúpidos haciendo cosas estúpidas humanas. Ellos ignoran a los aún no ha sido dada, 5 garras de dragón y 1 colmillo de dragón
personajes a medida que se dan la vuelta empujándose unos a otros en cultistas (véase el apéndice A) están durmiendo aquí.
torno a "estas tocando mis cosas."
Con un poco de interpretación inteligente, los personajes podrían TESORO
ser capaces de incitar a los ettins para que luchar entre sí. Esto hace Oculto bajo los colchones en las literas hay un total de 30 po, 120 ppt,
que cada Ettin reciba 21 puntos de daño y los mantenga ocupados 23 pe y 200 pc, además de una barra de comercio de plata 5 libras de
durante 10 minutos, mientras que luchan y gritan. Puerta de Baldur (20 po).
El líder de los ettins es una hembra llamada Grunda-Gurga. Ella
tiene un Cinturón de Fuerza de Gigante de las Colinas, pero lo usa 7. ALACENA
incorrectamente como una faja, no recibiendo ninguno de sus
beneficios y no tiene conciencia de su potencial mágico. El culto mantiene considerables cantidades de comida y alcohol aquí.
La comida y el alcohol se guardan aquí. A juzgar por el volumen de
esta despensa, Neronvain está planeando una larga serie de incursiones
4. CUARTEL DE LOS ELFOS
contra los elfos del Bosque Brumoso.
El túnel que conduce a esta zona se eleva 20 pies para terminar en una
puerta de madera desvencijada, construida por los elfos para mantener TESORO
algo alejado el olor de los ettin. Esta área se encuentra sobre un La comida es comida normal y corriente, pero el stock personal de
acantilado abierto, con sus bordes noreste con vistas sobre la zona 2. Neronvain incluye 8 botellas de Evermead, cada una valorada en 100
Neronvain y Chuth trajeron a una docena de elfos de vuelta de sus po. Ya que el contacto con la isla de los elfos de Siempre Unidos es
incursiones en el bosque brumoso como prisioneros, 8 plebeyos, 3 bastante raro, es fácil encontrar un comprador.
nobles con los que Neronvain conversa en ocasiones, y un caballero y
un mago que son los juguetes de Chuth.

49
EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
las paredes, a continuación, crea un muro de espinas para cercarlo.
8. HABITACIÓN DE NERONVAIN Debido a que esto es sólo una pequeña parte de su tesoro total,
Neronvain ha creado un espacio de vida exuberante en esta caverna de Chuth no tiene interés en morir para protegerlo. Huye cuando es
paredes ásperas, decorada con el arte y la artesanía seleccionada de reducido a la mitad de sus puntos de golpe o menos.
entre sus incursiones. Ricas alfombras y tapices cubren el suelo y las Neronvain luchará hasta que sea reducido de forma similar, entonces
paredes de la caverna, que cuenta con una cama de madera tallada, un vuelve con Chuth y convence al dragón para huir de las cavernas.
espejo grande y un baúl.
El túnel de entrada a esta cámara está protegido por un Glifo TESORO
Guardián sintonizado con Neronvain. Se necesita una prueba de El pequeño tesoro de Chuth contiene diez barras de comercio de oro
Inteligencia (Investigación) a CD 14 para encontrar el glifo. Se activa de Puerta de Baldur por valor de 50 po cada una, más un 10 ppt, 120
si cualquiera menos Neronvain pasa a 5 pies del glifo. Si se activa entra po, 2400 po y 8.000 pc. Siéntate libre de agregar un par de pociones o
en erupción haciendo 22 (5d8) puntos de daño por ácido a todas las de pergaminos mágicos útiles para tesoro también.
criaturas dentro de 20 pies del mismo.
Una puerta secreta se esconde detrás de un tapiz.
Si Neronvain está en la fortaleza, se encuentra en esta área sólo si los
CONCLUSIÓN
personajes han logrado llegar tan lejos sin enzarzarse en algún combate Este episodio puede terminar ya sea con uno o los dos, Chuth y
o causar que suene alguna alarma. De lo contrario entra en la lucha Neronvain, muertos o escapando de la fortaleza. Si bien si ellos
contra los personajes. sobreviven, se retiran al Pozo de los Dragones e informan las acciones
de los aventureros a Severin. (En este caso, es posible que sean Chuth
TESORO o Neronvain buscando venganza los que formen parte de la fuerza que
Si los personajes pueden recoger todos los muebles, alfombras, tapices ataca a los aventureros en el episodio de " El Culto Contraataca").
y objetos de arte de esta zona, el lote tiene un valor total de 1.500 po. En cualquier caso, la amenaza contra el Bosque Brumoso termina.
Sin embargo, debe ocurrírseles a los personajes que estos bienes son El rey Elandrach escucha de las acciones del grupo y se muestra
propiedad legítima de los elfos que les fueron robados. agradecido por la valentía de los héroes. Sin embargo, ha
El baúl está protegido por una trampa de aguja envenenada, que descubrimiento de que su hijo perdido Neronvain es un Líder del
puede ser detectada con una prueba de Inteligencia (Investigación) a Dragón y lo llena de vergüenza y rabia.
CD 18. Si se activa la trampa, tiene un ataque: +10 para golpear, 1 Los personajes adquieren un nivel al final de este episodio
punto de daño penetrante, y al personaje se le inyecta un veneno
inusual y debe superar una tirada de salvación de Constitución a CD
16. Si tiene éxito, la zona afectada (por lo general la mano perforada
por la aguja) se entumece en 30 minutos, y luego se vuelve
transparente una hora más tarde. Tras 2 horas, la zona dolorosamente
afectada vuelve a la normalidad recibiendo la víctima 27 (6d8) puntos
por veneno. Si se falla la tirada de salvación, el efecto avanza tal como
ocurre en el anterior caso pero la víctima recibe 54 (12d8) puntos de
daño de veneno.

9. PASAJE SECRETO
Este cuarto secreto es sólo para uso personal de Neronvain. Hay una
pequeña capilla a Fenmarel Mestarine, dios élfico de los parias, los
culpados injustamente y la soledad, que es representado por un par de
ojos blancos asomándose fuera de la pared oscura por encima de un
pequeño cuenco.
También se encuentra aquí un diario que revela la relación de
Neronvain con el rey Melandrach, a quien Neronvain se refiere a
menudo como "mi pobre padre." El diario también revela que la
Máscara del Dragón Verde ya está en el Pozo de los dragones, bajo la
protección de Severin y lista para ser insertada en la Máscara de la
Reina Dragón.

10. GUARIDA DE CHUTH


Nadie más que el dragón y Neronvain tienen acceso a esta zona. A lo
largo de la pared este está parte del tesoro que Chuth ha saqueado a
los elfos del Bosque Brumoso, aunque esto palidece en comparación
con lo que ha reclamado el culto para Tiamat y lo que el dragón posee
en sus otras guaridas. El techo abovedado tiene aquí 60 pies de altura .
Si Chuth está en la fortaleza, inicialmente se encuentra aquí sólo si
los personajes han llegado tan lejos sin enzarzarse en algún combate o
hacer sonar una alarma, o si él y Neronvain se han retirado a la
guarida. Si Chuth se encuentra aquí, utiliza su arma de aliento, las
acciones legendarias y las acciones de guarida indiscriminadamente.
Trata de empujar a los combatientes poderosos cuerpo a cuerpo hacia

50
EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
EPISODIO 5: EL CULTO CONTRAATACA

D
urante el transcurso de esta aventura, los héroes realizan diversas
acciones para frustrar las actividades del Culto del Dragón. El MUERTE DE PERSONAJES
conocimiento del culto sobre la oposición de los personajes La muerte de los personajes siempre debe ser manejada con
hacia sus objetivos comenzará incluso antes si los personajes jugaron cuidado, pero no tengas miedo en matar a los miembros del grupo
El Tesoro de la Reina Dragón. De cualquier manera, no toma mucho en esta aventura. Los personajes deben tener un nivel lo suficiente
tiempo para el culto identificar a los personajes como una amenaza alto para alzar a los muertos, o buscar tal magia entre sus aliados.
que debe ser eliminada. Especialmente si jugaron El Tesoro de la reina del dragón, los
Al igual que el episodio "Consejo de Aguas Profundas", este personajes tendrán muchas oportunidades para mostrar su valía a la
episodio se juega como encuentros separados. Sin embargo, estos Arpistas, la Orden del guantelete, y las otras facciones.
ataques funcionan mejor si se incorporan a otro episodio, más que
jugarlo entre episodios.
Piensa en el ritmo de otros episodios y la colocación de estos
encuentros para que los ataques de la secta puedan ser espaciados en el PRIMER ATAQUE
tiempo. En particular, el tercer ataque debe ser colocado para obtener
la máxima eficacia. El primer ataque del Culto contra los héroes es un asalto diseñado
Los ataques del culto pueden ocurrir en cualquier lugar, pero los para proporcionar una advertencia.
personajes se encontrarán en mayor riesgo, mientras están en su casa.
El culto quiere que sus enemigos sepan que no están seguros en UBICACIÓN Y EL MOMENTO
cualquier lugar. Si los personajes nunca se separan para perseguir
misiones que parecen ser lugares seguros, el culto es casi seguro que Este ataque puede ocurrir en cualquier parte. El culto no se preocupa
ataca. por los transeúntes inocentes, sino la voluntad del encuentro, será más
fácil para los personajes no tratar con una multitud presa del pánico.
Este encuentro de combate debe ocurrir después de otro encuentro de
combate anterior haya drenado algunos de recursos de los personajes,
pero antes de que puedan tener un largo descanso.

51
EPISODIO 5: EL CULTO CONTRAATACA
FUERZAS DEL CULTO LUGAR Y TIEMPO
La Fuerza con la que los asaltantes del culto se lanzan contra los Ejecuta este encuentro en un momento en que los personajes no se
personajes debe ajustarse a la fuerza del grupo. Usar la tabla de encuentran con sus máximas capacidades o no están muy bien
enemigos Fuerzas del Culto para el primer ataque, prepara este primer preparados. Espera hasta que están dispersos, sus hechizos y
ataque como un encuentro duro sobre las directrices descritas en la habilidades se encuentren gastados por la lucha anterior, o estén
Guía del Dungeon Master. heridos y con pocas capacidades de curación. En particular, si el ataque
se produce durante un descanso prolongado pero antes de que los
PRIMER ATAQUE DE LAS FUERZAS DEL CULTO
personajes terminen ese reposo, o que aún no se hayan recuperado por
Criatura XP Valor
completo sus puntos de golpe, hechizos y otros recursos. Tal ataque
Garra de dragón 200
pone a los personajes en una gran desventaja, pero refuerza la idea de
Ala de dragón 450
que el Culto del dragón quiere a los aventureros muertos.
Colmillo de dragón 1100
Una ubicación dramática hará que este ataque funcione mejor. Los
Gladiador semidragón azul* 1800
cultistas no sólo quieren eliminar una amenaza, quieren enviar un
Dragón azul joven 5000
mensaje a todos aquellos que se oponen a ellos. Atacar un importante
* Utilizar las estadísticas de gladiadores, añadir resistencia al daño de
edificio público como un gran templo o un palacio, indica que en
relámpago y el arma de aliento de una cría de dragón azul.
ningún lugar se está seguro del culto, mientras que un asalto en un
gran mercado o un jardín real garantiza un número máximo de los
PLAN DE ATAQUE testigos.

Los cultistas tratan de atacar por sorpresa utilizando uno de los dos
diferentes planes descritos a continuación. Siéntete libre de adaptar FUERZAS DEL CULTO
uno de estos planes o diseñar un plan propio. Asume que los
La segunda fuerza de ataque está formada por un equipo dirigido por
miembros del culto bien han observado a los personajes de día o bien
un cultista Alma de dragón (véase el apéndice A). Se trata de un
han sido informados por espías.
hecho aislado para luchar contra los personajes, elije adversarios que
Opción 1: Ataque en una posada. Si los personajes se alojan en una
puedan crear un encuentro mortal. Si los aventureros se encuentran
posada los cultistas podrían optar por un asalto directo, pasando a
debilitados de encuentros anteriores, el propósito es tener un
través de la puerta principal. O un enfoque más sutil, entrando a la
encuentro duro en este lugar.
posada unos pocos disfrazados de clientes, entonces, cuando tienen a
No seas reacio a utilizar desafíos que puedan matar a uno o más
los personajes rodeados y superados en número, atacan. Es poco
personajes. La aniquilación de los héroes es el objetivo de este ataque,
probable que un dragón pueda entrar a la posada, puedes optar por
y si no se percibe el riesgo de la muerte, los jugadores no tomarán la
utilizar su ataque de aliento a través de las ventanas o atacar a
amenaza del culto en serio.
cualquier personaje que salga al exterior.
Opción 2: Ataque en la carretera. Como los personajes viajan, los SEGUNDO ATAQUE DE LAS FUERZAS DEL CULTO
cultistas pueden adelantarlos y preparar una emboscada. Criatura XP Valor
Alternativamente los cultistas podrían seguir la pista a una distancia Ala de dragón 450
prudente por el día, acercándose cuando los personajes se detengan a Alma de dragón 1800
descansar por la noche. Un ataque sorpresa en la oscuridad o en la Mezzoloth 1800
madrugada es particularmente peligroso, se puede conceder al dragón Nycaloth 5000
completa libertad de movimiento y darle la posibilidad de que algunos Dragón negro adulto 11500
miembros del grupo estén dormidos o sin armadura.
PLAN DE ACCIÓN
CONCLUSIÓN
Gracias a los sobrevivientes de la emboscada anterior, estos atacantes
Debido a que el culto ha subestimado la fuerza de los héroes este se encuentran más cerca de sus objetivos de lo que el primer grupo
primer asalto está condenado al fracaso. Sin embargo, trata para consiguió.
garantizar que al menos un miembro del culto escapa para informar de Opción 1: Ataque en interiores. Los atacantes lanzan su asalto cuando
lo sucedido. Si nadie sale con vida, deja evidencias de que otros los personajes están visitando un importante lugar lleno de personas
cultistas estaban escapando para buscar refuerzos pero huyeron cuando inocentes. El dragón negro comienza arrancando una sección del
la fuerza principal fue superada. techo para incitar tanto terror como sea posible. Mientras que los
Asegúrate de que los personajes entienden lo que supone este personajes se distraen por ese asalto, nycaloths invisibles entran y
ataque. Si tiene sentido para las circunstancias del ataque, los atacan por sorpresa. Los mezzoloths utilizan niebla asesina para rodear
miembros del culto se vestirán para la ocasión, poniéndose máscaras y los personajes, sin preocuparse de los PNJ atrapados en el ataque.
capas de ala de dragón. Con su último aliento, los cultistas Opción 2: Ataque al aire libre. Un ataque en un mercado, jardín, o en
moribundos maldecirán a los personajes y exclamarán: "¡Los dragones algún otro lugar al aire libre con el dragón negro y uno o más
se alzarán! ¡No nos podéis detener! " nycaloths que aparecen por encima de las cabezas, para crear una
Los personajes ganan un nivel al final de este episodio. situación de pánico. La cultistas van colgados del dragón, cayendo para
entrar en combate cuerpo a cuerpo, mientras que el dragón hace
SEGUNDO ATAQUE círculos encima de ellos, atacando con su arma de aliento y utilizando
su presencia aterradora en los asaltos que usa para recuperar su aliento.
El primer ataque determinó que los héroes son una amenaza más Mientras la multitud interrumpe el movimiento de los personajes, los
peligrosa que el culto creía. En este segundo encuentro, los ataques del mezzoloths, pueden teletransportarse fácilmente con rapidez a través
culto para matar a los personajes serán más fuertes. de la gente.

52
EPISODIO 5: EL CULTO CONTRAATACA
Después del segundo ataque al culto permite a los personajes
DESARROLLO completar uno o dos episodios de la aventura antes que el culto intenta
No tengas miedo a introducir de alguna forma monólogos triunfantes acabar con sus vidas por última vez. Este ataque será un asalto total,
del líder Alma de dragón. Ya sea por que los atacantes están ganando los personajes deben tener acceso completo a sus hechizos, curación y
o perdiendo, cultistas luchan lanzando gritos como "¡Los dragones se otros recursos.
alzarán!" y "¡Somos invencibles!" En algún momento, el líder da
alguna información importante: "¡Las máscaras se han unido, la FUERZAS DEL CULTO
llamada ha sonado! ¡Pronto las Puertas de los Nueve Infiernos se
abrirán y Ella volverá! " Suficientes dragones cromáticos han respondido a la llamada del
Al igual que con el primer asalto a los aventureros, trata de asegurar Draakhorn, una bandada compuesta por dragones rojos jóvenes podrá
que si los atacantes son derrotados, al menos uno tiene escape para aparece para hacer frente a los héroes de una vez por todas. En este
informa del resultado de la lucha. Lo más fácil puede ser que si la asalto final, el culto refuerza a los dragones rojos con un puñado de
batalla se vuelve en su contra, el dragón sé marche. sectarios, semidragones y Magos rojos (magos) que son miembros
Los yugoloths fueron invocados por Magos rojos y pagados por el disidentes de la secta de Rath Modar. Los cultistas y Magos rojos
culto para matar a los aventureros pero no tienen lealtad a sus llegan a lomos de los dragones rojos.
benefactores. Si un yugoloth recibe daño igual a la mitad de sus puntos Haz de este un encuentro mortal (no solo por el número indicado en
de golpe o más de un único ataque, se retira del combate en su la Guía del Dungeon Master). Por ahora, el culto sabe cómo luchan los
siguiente turno. Si aún no ha intentado convocar a otro yugoloth lo personajes, y ellos tambien. En ocasiones los jugadores pueden hacer
hace inmediatamente. Si se ve superado en combate, simplemente que un grupo de personajes sea más duro de lo que sus estadísticas de
huye, con la intención de reagruparse posteriormente con otros juego básicas indican. Si ese es el caso de tu grupo, ten eso en cuenta a
sobrevivientes. la hora de seleccionar la fuerza atacante.
Debido a que los yugoloths son mercenarios, los personajes pueden
TERCER ATAQUE DE LAS FUERZAS DEL CULTO
intentar sobornarlos con una oferta mejor, no sólo tendrán que superar
Criatura XP Valor
lo que el culto está pagando sino que debe cubrir los daños a su
Ala de dragón 450
reputación por el cambio de bando en medio de la batalla. Un buen
Alma de dragón 1100
punto de partida que ofertar son 10.000 po, o 2.000 po por yugoloth si
Semidragón rojo gladiador* 2300
más de cinco de ellos están combatiendo.
Mago 2300
Además de transeúntes heridos, este encuentro puede destruir con
Semidragón verde asesino** 3900
facilidad edificios y grandes monumentos. Este formidable asalto debe
Dragón rojo Joven 5900
proporcionar un sentido de la destrucción que provocará disturbios si
* Utiliza las estadísticas de gladiadores y añade resistencia al daño al
el Culto del Dragón tiene éxito en sus planes.
fuego y el arma de aliento de una cria de dragón rojo. Estos cambios
aumentan el valor de desafío de los gladiadores en 1, lo que aumenta
CONCLUSIÓN su valor XP.
** Utiliza las estadísticas de asesino, pero añade el arma de aliento de
Los atacantes podrían ganar esta pelea y matar a todos los personajes.
una cría de dragón verde. Este cambio no afecta al valor de desafío del
Sin embargo, eso no significa necesariamente el fin a la aventura. Los
asesino
sanadores de la Orden del guantelete, los Arpistas, y el Enclave
Esmeralda pueden devolver a los personajes a la vida para que puedan
seguir combatiendo junto a las fuerzas del bien. Sorprendentemente, PLAN DE ACCIÓN
morir en esta batalla podría proporcionar una ventaja a los personajes.
Este encuentro debe ser un desafío para los aventureros en todos los
¿Cuándo los supervivientes del ataque informen a Severin que los
sentidos. Los personajes deben ser rivales fáciles para las fuerzas
aventureros están muertos, serán dejados de considerar como una
atacantes, de tal manera que la retirarse y escapar podría ser su mejor
amenaza? Si los personajes se esfuerzan en mantenerse ocultos de los
opción si quieren sobrevivir. Sin embargo, si los personajes no han
espías del culto, su siguiente golpe contra el culto podría ser una
realizado un plan para escapar por adelantado, los atacantes toman
absoluta sorpresa.
medidas para hacer que la retirada sea imposible. Los detalles
Los personajes adquieren un nivel al final de este evento.
dependen de ti, pero deberían girar en torno a las características obvias
del área de encuentro. Las vías de escape estándar conocidas tales
TERCER ATAQUE como puertas traseras y entradas al alcantarillado estarán vigiladas y las
El segundo ataque estaba destinado a acabar con los héroes. Si un tácticas de los personajes que han usado antes serán conocidas. Sólo
tercer ataque resulta necesario, el culto aumenta el nivel al máximo. una ruta especial (por ejemplo, un pasadizo secreto que sólo conocen
Sin embargo, el segundo ataque debe haber impresionado a los los sirvientes de más confianza de algún palacio) debe sorprender a los
personajes, y no deben pensar que el primer ataque fue sólo un golpe cultistas y magos rojos.
de suerte o un evento aislado. Han puesto precio a sus cabezas. Asalto frontal. Debido a que el ingenio y las emboscadas han
Además, la potencia del segundo ataque debe hacer que los personajes fracasado en los ataques anteriores, el tercer asalto de la secta opta por
entiendan que si hay un tercer ataque será incluso más poderoso que el una fuerza abrumadora. Si los personajes se encuentran a cubierto, los
segundo y que no sobrevivirán. Si los jugadores no detallan que los dragones atacan desde el aire tratando de atraerlos fuera. Cuando
personajes toman medidas para protegerse, un PNJ preocupado puede finalmente se enfrentan contra los aventureros, los atacantes luchan
sugerirlo. hasta la muerte. Si los personajes tratan de permanecer en el interior y
a cubierto, los dragones atacan a cualquier edificio donde ellos se
encuentren, quemándolo entero. Semidragones, cultistas y magos,
LUGAR Y TIEMPO vigilan todas las salidas conocidas, incluidas las subterráneas, para
Este ataque puede ocurrir en cualquier lugar en el que los personajes se prevenir la huida de los personajes.
encuentren alojados. Lo ideal es utilizar una ubicación donde uno o
más personajes tienen casa o familia.

53
EPISODIO 5: EL CULTO CONTRAATACA
DESARROLLO
CULTISTA DRAGÓN
Esta batalla será probablemente un desafío para ellos. Está diseñada
para crear un punto con un mínimo de sentimiento, durante la
aventura, la derrota global de las fuerzas, ofrece como resultado pensar
en la posibilidad real de la victoria. La muerte temporal de los
personajes, puede desanimar a algunos jugadores.
Para los jugadores, no es necesario usar esta batalla únicamente
como un camino hacia la muerte. Hay que dar a los aventureros
oportunidad para salvar a toda la gente posible del pueblo de ser
sacrificados. Los personajes pueden apagar los edificios en llamas,
haciendo uso de la magia para apagar las llamas, y defender a aquellos
que no pueden defenderse sí mismos. Deja que su sacrificio
durante esta lucha signifique algo.

CONCLUSIÓN
Los grandes héroes impiden ser derrotados
en una batalla aun más difícil a causa de creer
en ellos mismos. Gracias a los conjuros de Alzar a los
muertos, la batalla es un contratiempo y no una
derrota. Es una llamada de atención a todos los
jugadores que asumieron que la victoria de los personajes
estaba asegurada. El culto del dragón está comprometido
con su causa y no se detendrá en nada para lograrlo. Los
personajes deben estar aún más comprometidos.
Los personajes adquieren un nivel al final de este evento.

SECUENCIA DE EVENTOS
Dependiendo de cómo se desarrolle la aventura, no dudes
en alterar las fuerzas y tácticas en el segundo y el tercer
ataque tanto como creas necesario. Por ejemplo, es
posible que desees retrasar el uso de los yugoloths hasta
el tercer ataque, o que quieras usar a los Magos rojos en
el segundo ataque en lugar del tercero.

54
EPISODIO 5: EL CULTO CONTRAATACA
EPISODIO 6: DRAGONES METÁLICOS, ALZAOS

L EMBAJADORES INSOLITOS
os seísmos resonaron al norte cuando el Culto del Dragón hizo
sonar el Cuerno del Dragón. En respuesta, muchos dragones
metálicos comenzaron a investigar el significado de aquel sonido Según la tradición ancestral, el concilio dracónico incluye a
y a recabar información sobre el culto que pudieron en las culturas embajadores de las diminutas razas humanoides. El dragón plateado
humanoides cercanas. Otaaryliakkarnos —bajo la apariencia de la humana Elia— llega al
Uno de esos dragones, una venerable sierpe dorada llamada Concilio de Aguas Profundas para entregar una invitación del concilio
Protanther, convocó un concilio mediante un ancestral rito dracónico, dracónido, tras lo cual los delegados discuten a quienes deberían enviar
congregando embajadores de entre los dragones metálicos. Reunidos como embajadores de la Costa de la Espada. Como agrupación no
en las Montañas Nezher, el concilio determinará qué deberían hacer alineada en general con ninguna facción específica o causa, el grupo es
los dragones metálicos en vistas de la inminente amenaza de Tiamat. considerado mejor opción.
El concilio incluye representantes de cada una de las cinco razas de
los dragones metálicos, que serán quienes difundan la decisión del VIAJE A LAS MONTAÑAS NEZHER
concilio a sus congéneres. Específicamente importante para las
facciones en Aguas Profundas es la cuestión de si los dragones El viaje desde Aguas Profundas hasta las Montañas del Nezher recorre
ayudarán a las razas humanoides civilizadas en su lucha contra el culto más de seiscientas millas (965 kilómetros). Otaaryliakkarnos está
o si de lo contrario actuarán por su cuenta. dispuesta a conceder el honor especial de llevar a los personajes sobre
Durante el concilio, los aventureros tienen la oportunidad de su espalda volando hasta allí en solo dos días. Sin embargo, esta oferta
conversar y debatir con algunas de las criaturas más sabias y poderosas se otorgará solo si los aventureros viajan directamente desde el
de todo Faerûn. Deben convencer a los dragones que la causa de los concilio, en lugar de optar primero por otros asuntos.
humanoides de la Costa de la Espada es justa y que los dragones y no- El viaje lleva a los personajes por áreas que han sufrido el ataque de
dragones necesitan apoyarse los unos a los otros en este conflicto. los cultistas. Ya sea a caballo o por aire, ven las ruinas de
Para negociar semejante alianza, los personajes podrían necesitar asentamientos aislados y cortinas de humo en el horizonte. Si los
prometer concesiones en nombre de las diferentes facciones —tengan personajes viajan a pie, podrían pasar por algunos de estos
el permiso de estas o no—. Si tienen éxito, los aventureros podrían asentamientos en ruinas o encontrar merodeadores cultistas, bandidos,
ganar no sólo el favor de los dragones como grupo sino también el refugiados y dragones cromáticos afanados en la destrucción. Usa tu
favor específico de ciertos consejeros, incluyéndola entrega de valiosos propia discreción cuando elijas cuántos encuentros de combate debería
objetos mágicos de los tesoros personales de esos dragones. abarcar el viaje.

55
EPISODIO 6: DRAGONES METÁLICOS, ALZAOS
EL CONCILIO DE LOS DRAGONES elfos los que forjaron la magia del Mythal de la Furia Draconica,
haciendo que los dragones de toda Faerûn se volvieran locos de ira.
Cinco dragones venerables forman el concilio encargado de decidir la Convencer a Protanther de que confíe en facciones humanoides que
respuesta de sus metálicos parientes contra el culto. Aunque no son incluyan elfos será una tarea difícil.
necesariamente los más sabios o los más poderosos especímenes de Deseo. Protanther preferiría que los dragones llevaran sus fuerzas a la
entre los dragones, todos son muy respetados. Cualquier decisión batalla sin cuidado alguno sobre las facciones humanoides, golpeando
hecha por estos consejeros draconidos será respetada por los dragones inmediata y decisivamente antes de que el culto y sus aliados dragones
metálicos en su conjunto. cromáticos puedan reunir todas su fuerzas. Si esto pone a los
Los dragones no tienen la necesidad de juzgar las distintas facciones humanoides en peligro, que así sea.
de la Costa de la Espada, pues ya conocen sus acciones y su Actitud. Neutral. Si hay humanos o tieflings en el grupo, Protanther
reputación. La actitud de los dragones se encuentra determinada en lo es en su lugar cauteloso. Si hay elfos en el grupo, es hostil.
que respecta a esa materia. Sin embargo, saben que entre todas las Concesión. Protanther quiere una disculpa formal de alguien que
razas humanoides, los líderes a menudo marcan el carácter de las hable por toda la raza elfica por la abominación que resultó ser el
sociedades. Aunque entienden que los aventureros no son por derecho Mythal de la Furia Draconica. Está dispuesto a confiar que los
los líderes de ninguna facción, los dragones ya saben que los actos de aventureros puedan traer dicha disculpa del Rey Melandrach en el
los héroes han determinado el curso de la batalla de las facciones Concilio.
contra Tiamat. Por lo tanto, si los dragones se alían con los
humanoides, será como una declaración personal de fe en el grupo —y ILEUTHRA
en las habilidades del grupo en unir a todas las facciones en la lucha—. Dragón Cobrizo Masculino
Actitudes. Cada consejero dragón de este episodio muestra una de las
cuatro actitudes, desde hostil hasta cauta, neutral y amistosa. Para Ileuthra es un venerable dragón de cobre que viaja a través de los
asegurar la cooperación de los dragones metálicos en su conjunto, el planos en busca del conocimiento y de juegos aún más desafiantes. La
grupo debe concluir este episodio consiguiendo que al menos tres leyenda dice que reside con Oghma, dios del conocimiento, pero el
consejeros dragones mantengan una actitud amistosa y que ninguno dragón se muestra reservado si se le pregunta.
sea hostil. Si los personajes hacen una promesa o llevan a cabo un acto Viendo bien y mal en igual medida entre las razas menores, Ileuthra
hacia a un dragón específico, ganan una mejora de dos pasos en la reconoce que ayudar a los humanoides es un caso basado menos en
actitud de dicho dragón (por ejemplo, de hostil a neutral, o de decidir si son dignos de ayuda y más en decidir si estos embajadores
cauteloso a amistoso). Una concesión general otorgará una mejora de aventureros pueden realmente considerarse aptos para liderar las
un paso a un solo dragón de tu elección. facciones.
Los dragones metálicos son sumamente sabios, pero a veces tienen Deseo. Ileuthra no tiene ninguna idea preconcebida sobre cuál sería
dificultades en distinguir a determinados individuos humanoides de el mejor curso de acción y está dispuesto a escuchar ambos lados de la
entre otros. Por ello, la actitud inicial individual de cada dragón discusión.
depende de la diversidad racial del grupo - y de las interacciones y Actitud. Neutral. Ileuthra ha observado a las razas menores durante
errores del pasado. largas centurias desde los planos y comprende que todo individuo
Revisa el episodio “El Concilio de Aguas Profundas” para obtener humanoide posee potencial para el bien o el mal en igual medida.
información sobre los efectos de las concesiones que puedan ofrecer los Realmente no está decidido y valorará todas las posibles opciones de
aventureros para asegurarse la cooperación de los dragones metálicos. acción contra el culto.
Concesión. Ileuthra cree que las máscaras de dragón son demasiado
PROTANTHER peligrosas para permanecer en el mundo si las razas humanoides saben
Dragón Dorado Masculino. dónde están escondidas. Si los personajes acceden a devolver todas las
máscaras de dragón a los dragones metálicos tan pronto como sean
Prothanter es el líder del concilio. Venerable Rey de la Justicia -título encontradas —incluyendo cualquier máscara capturada después del
de realeza entre los dragones de oro — no le importan en absoluto los enfrentamiento final— su actitud puede mejorar.
humanoides, particularmente los humanos y los elfos. Aunque ve
buenas y malas cosas entre las razas menores, piensa que su capacidad OTAARYLIAKKARNOS
para obtener un enorme poder a pesar de sus limitaciones físicas es lo Dragón Plateado Femenino.
que las hace peligrosas. Para la gran capacidad que tienen, los
humanoides tienen poco tiempo para aprender la sabiduría de dirigir La representante de los dragones plateados cree que entre las razas
dicha capacidad. menores, ni el bien ni el mal son absolutos. Los humanoides necesitan
Este dragón de oro sabe que muchas de las criaturas más abyectas protección y guía, y debería mostrárseles el justo camino de vida de
descienden de humanos que trataron con fuerzas oscuras a cambio de Bahamut, en lugar de ser ignorados y tratados como niños. Si los
poder, incluyendo a los yuan-ti y a los tieflings. Considera el ciclo de dragones rehúsan contactar con los humanoides y centrarse solo en su
todas las civilizaciones caídas de Faerûn como un signo de debilidad, propio progreso, los humanoides persistirán en hacer los mismos
un fallo en la quintaesencia de la naturaleza humana. Es más, es rápido errores una y otra vez.
en señalar que los humanos conforman la mayoría de archimagos No obstante, la fe de Otaaryliakkarnosen en el potencial de los
malvados y liches —incluyendo a Sammaster, quien fundó el Culto del humanoides tiene, digamos, un punto ciego en lo referente a los
Dragón y a los Magos Rojos de Szass Tam. Incluso el líder actual del enanos. Ella guarda rencor a los enanos por las Asambleas Dracónicas
Culto del Dragón, Severin y la mayoría de los miembros del culto son de antaño —grandes cacerías en las que los clanes se reunían para
humanos. poner fin a la amenaza percibida de algún dragón en particular.
Protanther puede al menos apreciar que los crímenes de las razas Centurias atras, la nieta de Otaaryliakkarnos fue asesinada en una
humanoides son normalmente dirigidos hacia ellas mismas. Sabe que Asamblea Dracónica y dada la larga memoria ancestral de los
al poseer vidas tan cortas, muchos humanoides podrían no reconocer dragones metálicos, mantiene como responsables a todos los enanos.
siquiera su propia maldad. Los elfos, sin embargo, viven durante Actitud. Neutral. Si el grupo incluye uno o más enanos,
muchos años y poseen grandes conocimientos —conocimientos que Otaaryliakkarnos es en su lugar hostil.
han usado en detrimento de la raza dracónica en el pasado. Fueron los Deseo. A Otaaryliakkarnos le gustaría que los dragones metálicos

56
EPISODIO 6: DRAGONES METÁLICOS, ALZAOS
atacaran ahora como Protanther sugiere, pero no sabe si pueden TAZMIKELLA
triunfar en solitario. Una alianza reduciría las bajas de ambas partes, Dragón Cobrizo Femenino.
pero los dragones deben estar seguros de las intenciones de las
facciones y de sus líderes. Tazmikella es afectuosa con los humanos y ha pasado mucho tiempo
Concesión. Otaaryliakkarnos sabe que la sangre de su familiar viviendo entre ellos, pero tiene sus reservas acerca de apoyar a las
asesinada fue usada para fabricar la armadura del Señor enano que la facciones. Su guarida y tesoros han sido el objetivo de astutos ladrones
asesinó. Demanda que los restos sean devueltos y que el Embajador y charlatanes timadores más de una vez y percibe la traición como un
Brawnanvil ofrezca una disculpa en nombre de todos los enanos por rasgo propiamente humanoide. Teme qué podría pasar si una o más
las muertes que causaron erróneamente las Asambleas Dracónicas. facciones se posicionaran en contra de los dragones metálicos para
demostrar su lealtad a Tiamat.
NYMMURH La dragona cobriza también cree que la interacción sin restricciones
Dragón Broncíneo Masculino. entre humanoides y dragones ha sido desastrosa para ambas razas. El
Mythal de la Furia Draconica sirve como un doloroso recordatorio de
De todos los dragones del concilio, Nymmurh es el que menos está de la hostilidad que ha a menudo ha surgido entre ambas razas.
acuerdo con Protanther. Sabe que los dragones metálicos están hechos Deseo. Tazmikella está de acuerdo con Protanther en que los
a imagen de Bahamut y que no tienen elección en lo referente a ser dragones metálicos podrían atacar a los dragones cromáticos ellos
buenos o malos. Por consiguiente ¿no es aún más grande y más mismos. Sin embargo, no está convencida de que puedan tener éxito y
preciado el bien cuando es escogido libremente por los humanoides, estar aliados con los humanoides reduciría las bajas para ambas partes.
que deben conscientemente darle la espalda a la villanía? Actitud. Neutral. Si algún personaje es un dracónido, Tazmikella es
La fe de Nymmurh en el potencial de los humanoides está cauta en su lugar. Si el grupo incluye algún personaje con una
parcialmente motivada por su afecto y protección de la noble casa reputación personal de llevar negocios turbios, (particularmente un
humana de los Silmerhelve en Aguas Profundas (incluyendo a Dala pícaro o un bardo), es hostil.
Silmerhelve; véase el episodio “El Concilio de Aguas Profundas”). Concesión. Elige uno de los objetos mágicos pertenecientes a uno de
Deseo. A Nymmurhle le encantaría ayudar a las facciones, viendo a los miembros del grupo, y que fue encontrado durante una aventura
los Arpistas y a la Orden del Guantelete como los epítomes de las previa. Dicho objeto resulta haber pertenecido a Tazmikella y fue
mejores cualidades de las aspiraciones humanoides. parte del tesoro que ella arrebató a un venerable dragón negro al que
Actitud. A no ser que el grupo se haya involucrado en ella derrotó. (Conocimiento de leyendas o cualquier magia similar usada
comportamientos problemáticos en su presencia (o en algún lugar sobre el objeto confirma esta historia). El objeto guarda un valor
donde él haya podido escucharlos), Nymuurh es amistoso. Sabe que sentimental para ella —o lo guardaba hasta que un ladrón lo robó de
los personajes vienen al concilio en recomendación de aquellos que él su tesoro. Devolver el objeto con una disculpa mejorará la actitud de
respeta y quiere. Tazmikella.
Concesión. Nymmurh no necesita ninguna concesión a no ser que los
personajes le hayan ofendido de alguna forma. En dicho escenario, los
aventureros deberán probar su valía y buenas intenciones de la manera
que veas más apropiada.

57
EPISODIO 6: DRAGONES METÁLICOS, ALZAOS
¿NOS HEMOS V ISTO ANTES? CONCLUSIÓN
Los dragones en el concilio han vivido centurias. Dado lo rápido Cuando los personajes lleguen a un acuerdo satisfactorio con los
que los humanoides construyen una progenie, es posible que uno dragones, Otaaryliakkarnos les ofrecerá llevarlos de regreso a Aguas
de los dragones encontrase al ancestro de algún personaje en Profundas para hacer saber al concilio que han llegado a un acuerdo.
particular y lo reconozca por el olor. Quizá el enano que asesinó al Los detalles y términos —incluyendo las concesiones prometidas por
familiar de Otaaryliakkarnos fue el ya hace tiempo fallecido tío los personajes— podrán ser discutidos durante la próxima sesión del
abuelo del clérigo enano del grupo. O quizá el objeto que le conflicto. Si los personajes no alcanzan un acuerdo por qué no pueden
robaron a Tazmikella no es algo que actualmente posea alguno de o no quieren cumplir las demandas de los dragones, Otaaryliakkarnos
los aventureros, pero reconoce al embaucador bardo que le robó los transportará de regreso, pero abandonará Aguas Profundas
hace generaciones como el ancestro de uno de los miembros del inmediatamente
grupo. El personaje podrá reconocer el objeto como una reliquia de
la familia y necesitará hacer algunos arreglos para poder devolverlo.

CONCESIONES GENERALES
El grupo puede hacer concesiones generales a los dragones para
apaciguarles como grupo, en lugar de hacer una concesión personal a
los dragones individuales. Una concesión general mejorará la actitud
de un único dragón a tu elección en un paso.
Fortuna. Incluso los dragones buenos aprecian los tesoros y ofrecer
una parte del botín que el culto ha acumulado para Tiamat ayudaría
mucho a mejorar las actitudes de los dragones del concilio. El grupo
puede tratar a los dragones como otra facción que recibirá una parte
equivalente del botín, otorgándole una parte del tesoro total dividido
entre las once facciones. Hacerlo mejorará la actitud de un único
dragón en un paso. Por cada parte adicional que se le prometa a los
dragones (dos partes entre doce facciones, tres partes entre trece
facciones, y así), el grupo mejorará la actitud de otro dragón en un
paso.
La actitud de los dragones será mejorada por la fortuna en el
siguiente orden: Tazmikella, Otaaryliakkarnos, Ileuthra, Protanther, y
Nymmurh. Prometerl un tercio (cinco partes entre quince facciones) o
más del tesoro mejorará la actitud de los cinco dragones.
Otras promesas. Los dragones no ofrecerán opciones al grupo, pero
los personajes pueden persuadirlos potencialmente con otras ofertas.
Recompensa el ingenio de los jugadores por opciones como las
siguientes:

· La promesa de entregar a los dragones a Severin como prisionero si


es capturado o su cuerpo si muere.
· Consagrar un monasterio mayor o un templo a Bahamut.
· Ofrecer tierras que históricamente pertenecieron a los dragones.

UNA RELIQUIA PARA LA OCASIÓN


Los dragones metálicos son conocidos por conceder
excepcionalmente magia y tesoros de sus posesiones para ayudar a
los héroes. Si los personajes hacen un trabajo excelente al
impresionar a los dragones —por ejemplo, llevar a los cinco
dragones a una actitud amistosa—o si rolearon el encuentro bien, el
concilio de los dragones podría otorgar a uno o más personajes un
símbolo de su estima. Este probablemente pueda ser un juego de 3
flechas de asesinar dragones o una armadura de plata de resistencia al
rayo. Cualquiera de éstos se mostrará como un objeto útil contra el
culto, especialmente si los personajes aún tienen que jugar el
episodio de la Torre de Xonthal. Tazmikella puede incluso
devolver el objeto que los personajes le dieron a ella como
concesión. (Ella no codiciará el objeto si puede hacer un bien a
otros, simplemente está resentida de que se lo hayan robado).

58
EPISODIO 6: DRAGONES METÁLICOS, ALZAOS
EPISODIO 7: TORRE DE XONTHAL

A
unque la posición de Severin en el Culto del Dragón es fuerte, tienen el mando allí y han reclutado bajo su mando a muchas personas
sigue habiendo elementos tradicionalistas dentro del culto, que afines.
aún se aferran a las antiguas creencias de reverenciar a los
dracoliches. Muchos de estos miembros se agrupan alrededor de los ISKANDER
estudiosos y académicos, para quienes el nuevo enfoque del culto ha Mago humano neutral malvado
hecho que sus conocimientos e investigaciones sean irrelevantes. Otros
piensan que Severin está siendo engañado por demonios y que Tiamat El joven segundo al mando en la Torre de Xonthal destaca por su
le está engañando vilmente, una especulación que se acerca bastante a impresionante altura de 6 pies y 5 pulgadas. Iskander no es demasiado
la verdad. valiente, pero es observador. Un hecho que no ha escapado a su
Dos de los principales tradicionalistas de los dracoliches, un Alma atención es el número de estrellas en ascenso en el Culto del Dragón
de Dragón llamado Jorgen Trinquete y su teniente de confianza que encuentran su fin misteriosamente antes de alcanzar su máximo
Iskander, han alzado la voz demasiado en sus objeciones. A medida potencial. La sospecha de que algunos cultistas practican "la
que el tiempo del ritual de invocación se acerca, Severin entiende que promoción a través del asesinato" o eliminan subordinados ambiciosos
no puede correr el riesgo de perder a las tropas leales por luchas para mantener sus propias posiciones, aparece con fuerza en las ideas
internas e insurrecciones. Ha aceptado dar a Jorgen Trinquete y a sus de Iskander.
seguidores una máscara del dragón para examinarla, lo que les permite Hace catorce días, Iskander sufrió una aflicción estomacal grave que
determinar si la comprensión de Severin del poder de las máscaras es lo dejó muy débil. Durante la enfermedad, sus sospechas hicieron
correcta. Si Severin está equivocado, lo sabrá antes de arriesgar todo en crecer una paranoia absoluta. Está convencido que alguien en la Torre
una apuesta a vida o muerte. Si él tiene razón, los tradicionalistas Xonthal lo ha envenenado y ahora no confía en nadie. Para salvarse a
ofrecerán su apoyo a los planes de Severin. sí mismo, Iskander ha decidido traicionar al culto y buscar seguridad
Lo qué Jorgen no sabe es que Severin consultó a sus aliados Magos en otro lugar. Después de haber escuchado las hazañas de los
Rojos para crear una máscara falsa, suministrándole al erudito un aventureros, ha decidido que los enemigos del culto más eficaces son
duplicado de la máscara del Dragón Azul, que parece a la vez poderosa su mejor apuesta como aliados y que una máscara de dragón debe ser
e inescrutable, aunque aguanta poco mediante la exposición a la magia más que suficiente para atraer su atención.
real. Severin sabe que con el tiempo los eruditos descubrirán el
engaño, pero espera que la falsa máscara mantenga a los UN MENSAJE INESPERADO
tradicionalistas ocupados mientras completa sus planes.
El Culto del Dragón adquirió recientemente el control de la Torre El mensaje de Iskander al grupo puede llegar de cualquier manera que
de Xonthal, una antigua y misteriosa torre de un mago en la ladera te parezca mejor, incluso a través de contactos en los Zhentarim.
sur del monte Hlim. Aunque no todos los miembros de la secta en la Tanto si les llega directamente a los personajes como a un PNJ en el
Torre de Xonthal son tradicionalistas, Jorgen Trinquete e Iskander Consejo de Aguas Profundas, el mensaje podría ser una nota

59
EPISODIO 7: TORRE DE XONTHAL
garabateada apresuradamente, una apelación elocuente entregada por casi un año, los habitantes del pueblo han obsevado luces a través de
un mensajero o una súplica susurrada en un pasillo oscuro. las ventanas por la noche y oído sonidos sobrenaturales. Algunos
afirman haber visto a un dragón azul en lo alto del cielo. Algunos
"Vosotros no me conocéis, pero podéis ayudar a los demás aldeanos se burlan de la idea, pero todos coinciden en que la torre se
inmensurablemente. Mi nombre es Iskander, y cometí un terrible encuentra de nuevo ocupada.
error al formar parte del Culto del Dragón. Los terribles planes Una vez que los aldeanos estén convencidos que los aventureros no
del culto aseguran traer la condenación a todos, pero yo puedo han venido a poner fin a la torre (temiendo que una batalla
parar estos planes con vuestra ayuda. Libradme de las garras de la probablemente destruya tambien la aldea), están interesados en hablar
secta y os entregaré el premio de los premios: la máscara del de otras cosas, además de lo que podría encontrarse dentro. Las teorías
Dragón Azul. Sin ella, Severin se enfrenta a un revés insalvable en más populares son que Xonthal ha regresado o se ha despertado como
sus esfuerzos por invocar a Tiamat de nuevo a nuestro mundo. La un liche, o que uno de los genios y elementales que una vez fue
máscara se encuentra aquí, en la Torre de Xonthal, estudiada y encarcelado finalmente se ha liberado de sus cadenas, aunque
vigilada por sólo un puñado de magos, incluyéndome. permanece atrapado dentro de la torre.
"El peligro de que mi traición sea conocida crece con día que Los aldeanos advierten a los personajes seriamente sobre el peligro
pasa y si me descubren, seguramente seré asesinado. Por favor, que conlleva entrar en el laberinto. Pocos de los que han entrado han
daos prisa, por el bien de todos y todo lo que valoráis”. vuelto a salir y los que lo logran se encuentran agotados por el
desgaste sufrido en el interior. Incluso los animales y las aves evitan el
Es probable que los aventureros sospechen de Iskander, intuyendo que laberinto.
su oferta se encuentre más motivada por la preocupación de su propia La torre y el laberinto están protegidos por deseos brillantemente
supervivencia que en la que concierne al mundo. elaborados conjurados por Xonthal. La torre es impermeable a todo
Si se utilizan conjuros de adivinación para evaluar la situación, tipo de escrutamiento y adivinación e invulnerable contra todas las
ofrece a los personajes una fuerte sensación de que Iskander se formas de ataque y alteración. Acercarse a través del laberinto y
encuentra en el nivel y que la Máscara del Dragón Azul se está en su superar los rompecabezas diseñados por Xonthal es la única manera de
posesión. entrar.
Si los personajes piden a los miembros del Consejo de Aguas
Profundas sus opiniones, los PNJs son unánimes: el riesgo es enorme,
pero la recompensa potencial es aún mayor. La pérdida de una de las EL LABERINTO
cinco máscaras del dragón será un gran revés para los planes de El laberinto de setos que rodea la torre central es una asombrosa obra
Severin. de construcción mágica. En cierto aspecto, es aún más impresionante
que la torre debido a las poderosas fuerzas que transformaron el lugar.
TORRE DE XONTHAL Un camino ligeramente curvo en la periferia de la aldea conduce
dentro del laberinto. Los habitantes del pueblo construyeron una cerca
La Torre de Xonthal es legendaria entre los magos y los cuenta
baja a lo largo de la entrada para evitar que los niños pequeños y a los
cuentos de Faerûn por sus inusuales defensas mágicas, incluyendo un
animales de se extravíen en el interior. El miedo al laberinto se
laberinto de setos mágicos que la rodea. Los cultistas evitan el
encuentra muy presente en los residentes de la aldea desde el
laberinto de setos accediendo por un portal dentro de la torre que
momento en que tienen la edad suficiente para apreciar sus peligros y
utilizan para trasladarse al interior y al exterior.
los evitan con diligencia.
El mago Xonthal fue una figura extraordinaria. Comenzó como un
Visto desde arriba, ya sea por un personaje volando o desde los
aventurero humilde, viajó atravesando Faerun y más allá, alcanzando la
tejados cercanos, el laberinto parece ser una enmarañada y enredada
distante Zakhara, Kara-Tur e incluso Maztica. Su trabajo se centró en
maleza de más de una docena de yardas sin caminos discernibles. Se ve
la conjuración y la evocación elemental, por lo que a menudo mantiene
exactamente como lo que es: un laberinto de setos abandonado sin
elementales y genios como compañeros.
cuidados durante más de un siglo, convertido en una masa casi sólida
Xonthal aprecia la soledad, por lo que diseñó su torre y su laberinto
de setos y espinas.
de setos alrededor para disuadir a los intrusos y a los visitantes no
Visto desde el nivel del suelo, sin embargo, el laberinto parece ser un
deseados. Hace más de un siglo, el mago echo a sus aprendices fuera y
agradable jardín con un anillo de setos sin ningún parecido a un
selló la torre. Nadie sabe lo que Xonthal hizo en las décadas
laberinto en absoluto. Los aldeanos se apresuran a señalar esta
posteriores o si aún sigue vivo. Algunos piensan que debe haberse
anomalía, mostrando a los personajes que el laberinto es algo que no
convertido en un liche, mientras que otros creen que sólo está muerto.
debe tomarse a la ligera. La vista desde arriba revela el laberinto, tal
Lo que si es cierto es que el laberinto de setos sigue siendo una barrera
como es en realidad.La visión que se observa desde el sendero a nivel
frustrante y los conjuros, y las salas que protegen la torre contra la
del suelo se debe a un espacio extradimensional que Xonthal elaboró
entrada de intrusos siguen siendo tan poderosos como siempre.
como una barrera alrededor de su casa.
La entrada de la torre sólo existe dentro de este espacio
LA ALDEA extradimensional. Entrar en el laberinto de cualquier otra forma que
Extendiéndose a lo largo del borde del laberinto de setos hay un no sea caminando por el camino principal, conduce rápidamente al
pueblo, también llamado Torre de Xonthal. El asentamiento que personaje hasta un matorral densamente enmarañado que es de todo
comenzó como un lugar donde muchos aprendices de Xonthal menos transitable y que no condice físicamente a alguna entrada de la
establecieron sus propias casas. Según pasaron los años, más colonos torre. Los personajes que se abran camino cortando los setos hasta
fueron atraídos a la zona cuando se corrió la voz que el mago y sus llegar a la torre, crucen volando o escaven un túnel bajo el laberinto
aprendices ofrecían una excelente protección contra los merodeadores para llegar a la pared de piedra exterior de la torre, solamente
orcos y monstruos. El pueblo es ahora mas pequeño que durante el encontrarán un muro liso e irrompible en el que no se puede abrir una
apogeo de la torre, pero todavía viven allí alrededor de trescientas brecha o ser sorteado por ningún medio. Un balcón sobresale en el
personas. nivel superior de la torre, pero se encuentra rodeado por una barrera
Los lugareños son bastante amables, pero cautelosos con los extraños invisible impenetrable que desvía todos los objetos y efectos. El único
que hacen demasiadas preguntas sobre la torre. Las cosas modo para llegar a la entrada de la torre es a través del laberinto
permanecieron tranquilas allí durante mucho tiempo, pero desde hace extradimensional de Xonthal.

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EPISODIO 7: TORRE DE XONTHAL
A medida que los personajes se preparan para entrar en el laberinto
CARACTERÍSTICAS GENERALES por primera vez o si emplean demasiado tiempo en el pueblo, lee o
Debido a que el laberinto no existe en el espacio normal, no puede parafrasea lo siguiente.
realizarse un plano de forma tradicional. En su lugar, se expone como
Mientras os preparáis para entrar en el sendero del jardín, notáis
un conjunto de siete nodos donde tienen lugar los encuentros. Se tarda
movimiento en lo alto de la torre. Un humano vestido con túnicas
2D6 asaltos en moverse entre dos nodos independientemente de si los
negras se encuentra en el balcón, agitando algo por encima de su
personajes caminan o corren. Los personajes experimentan ese
cabeza. Es difícil distinguir los detalles a esa distancia, pero podría
movimiento como si estuvieran caminando por un camino de en un
ser una máscara azul.
jardín cubierto bien cuidado. El camino tiene curvas para que los
"Héroes", grita la figura, "¡habéis sido descubiertos en el pueblo!
personajes no puedan ver a más de 15 pies de ellos, exactamente como
¡He cogido la máscara, pero se darán cuenta que le falta en
si estuvieran en un jardín circular con trayectorias concéntricas.
cuestión de minutos! Buscadme bajo la torre, porque es el único
Atravesar los setos no tiene ningún efecto en el tiempo que los
lugar que tengo una oportunidad de ocultarme. Esta es la llave que
personajes tardan en ir de un nodo al siguiente. Los personajes que
os permitirá teletransportaros dentro del dungeon. "Mientras
regresen para buscar un lugar previamente visitado nunca lo
habla, la figura sostiene en alto un segundo objeto, algún tipo de
encontraran.
reloj de arena de un blanco resplandeciente." Voy a dejarlo atrás
Las paredes que lo cubren tienen 8 pies de altura, lo que permite a
después de usarlo, pero otros pueden encontrarlo antes yo lo
los aventureros ver la torre por encima de ellos desde muchas
haga".
ubicaciones. Sin embargo, este punto de vista no proporciona ninguna
El orador mira sobre su hombro mientras otra figura
pista para orientarse. Los personajes que han visto la torre a la
repentinamente corre al balcón. El destello de hojas y conjuros de
izquierda durante un momento podrían después detectarla a la
fuego estallan. Entonces la figura que habló lanza a su atacante
derecha, o detrás, o más cerca o más lejos un momento después. Al
sobre la barandilla antes de salir corriendo hacia el interior.
tratar de centrarse en la nueva ubicación de la torre, repentinamente
los personajes no pueden recordar su antigua ubicación con claridad o
comenzar a preguntarse si estaba en su lugar actual desde el principio. 1. EL RELOJ DE SOL
Si un personaje que entró en el laberinto extradimensional, trata de
volar por encima a lo largo de la ruta, una vez dentro, la torre Después de caminar por el sendero de la entrada en el laberinto, esta
inmediatamente desaparece de la vista y la vista se convierte en es la primera zona donde los personajes llegan, entrando a lo largo de
caminos cubiertos sin fin que se extienden hasta el horizonte en todas la vía E.
las direcciones. Alternativamente, un personaje que vuele por encima
del laberinto irrumpe de nuevo en el mundo real, emergiendo por Has entrado en una intersección donde ocho caminos convergen
encima del enmarañado seto sin ver a sus compañeros por ninguna simétricamente. Delante podéis ver la torre de Xonthal por
parte. La única manera para que pueda reincorporarse al grupo es encima de la pared cubierta, pero la forma curvada de los caminos
entrar en el laberinto de nuevo y volver sobre sus pasos, enfrentándose no muestra cual de ellos podría llevar hasta ella.
a todos los encuentros en el camino. (Utiliza esta opción con cuidado Un reloj de sol se encuentra en el centro de la intersección, con
si no estas a favor de dividir al grupo.) la sombra de su gnomon apuntando directamente hacia la Torre,
Si los personajes entran en el laberinto de noche, la luz de las lo cual es muy extraño, porque el sol no se encuentra detrás de
estrellas en un cielo claro es lo suficientemente brillante para que vosotros. Vuestras sombras apuntan en la dirección correcta. Sólo
encuentren su camino a través de la espesura e incluso lo la sombra del reloj de sol señala hacia delante.
suficientemente brillante para el reloj de sol de la zona 1 forme una
sombra. Sin embargo, cualquiera familiarizado con el cielo antes de
entrar al laberinto advierte que las constelaciones le son
completamente desconocidas. El reloj de sol está anclado al suelo y no puede ser movido o
La zona 1 es el corazón del laberinto y los personajes volverán allí desplazado. Los ocho caminos que conducen fuera de esta área son
muchas veces ya que buscan la entrada de la Torre. Si se hacen las idénticos. Si los personajes tratan de hacer cualquier identificación
cosas correctamente, no tendrán que hacer frente de ninguno de los dejando marcas en el suelo o dejando objetos en esta zona, las marcas y
peligros del laberinto. Sin embargo, eso es poco probable. Aunque es los objetos no estarán la próxima vez que lleguen aquí. Los aventureros
endiabladamente difícil de conseguir pasar a través d el laberinto, es no deben saber si están regresando al mismo lugar cada vez o si más de
fácil salir. Todo lo que los personajes tienen que hacer es expresar su una intersección con un reloj de sol idéntico existe en el laberinto.
deseo de salir del laberinto mientras se encuentran en el área 1, y sea La sombra del reloj de sol indica el camino correcto. Si los
cual sea la ruta siguiente que tomen les lleva de nuevo a la entrada y al personajes siguen uno de los caminos no indicado por el reloj de sol,
camino en la periferia de la aldea. Pueden dar la vuelta y regresar de les lleva a una de las otras áreas del laberinto (a su elección).
nuevo y terminarán en la zona 1, al inicio del laberinto. No hay salida de un camino equivocado. Una vez que el último
personaje ha perdido de vista el reloj de sol (15 pies a lo largo de la
trayectoria curva), si retroceden dará como resultado que todos los
MISIÓN DE RESCATE personajes llegarán a la misma zona que habrían alcanzado si se
A no ser que los personajes tomen medidas extremas para ocultar su hubieran mantenido caminando hacia delante.
acercamiento al laberinto, serán vistos por los cultistas en la torre. (Los Si los personajes toman el camino correcto, regresan a la zona 1
cultistas ven el pueblo de cerca, y reconocer de inmediato cualquier después de 2d6 asaltos. Cada vez que regresan, la sombra del reloj de
anomalía causada por la llegada de los aventureros.) Los cultistas no sol apunta hacia un camino diferente en el orden que se presenta a
conocen los planes de los aventureros, pero con la Máscara del Dragón continuación. Sin embargo, cada vez que los personajes entran en esta
Azul en sus manos, no tienen la intención de correr riesgos. Sus área después de la primera vez, el gnomon proyecta más de una
preparaciones alertan a Iskander, que ve reducir su oportunidad para sombra. Los aventureros deben deducir la ruta correcta de entre varias
escapar. Presa del pánico, coge la Máscara del Dragón Azul y corre a la sombras, pero las soluciones no son evidentes o incluso justas.
terraza de la torre. Xonthal estaba tratando de mantener a los enemigos y a los curiosos
fuera, no justamente para presentarles un desafío mental agradable.

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EPISODIO 7: TORRE DE XONTHAL
Mapa: Torre de Xonthal

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EPISODIO 7: TORRE DE XONTHAL
SOMBRA DEL RELOJ DE SOL
Reloj de Sol Marca de Sombra Camino Correcto DIVISIÓN DEL GRUPO
1 A A Algunos grupos van a intentar dividirse con la espera de burlar el
2 A, C B laberinto. Sin embargo, no importa cómo traten los personajes de
3 A, D, F E hacerlo, siempre terminarán de nuevo juntos. Si los grupos toman
4 B, D, F, H Reloj de Sol caminos separados, se encontrarán que llegan al mismo destino. Si
5 A -H Borde de Cobertura un personaje se queda en el reloj de sol, mientras que otros eligen
Los tres primeros relojes de sol son sencillos, aunque las soluciones un camino, ese camino lleva de vuelta al reloj de sol en el que el
no siempre son evidentes personaje está esperando. Por otra parte, ese personaje jura que los
El cuarto reloj de sol arroja cuatro sombras en una forma de "X". demás se han ido durante 1D6 horas, el tiempo suficiente para
Cuando los personajes lo examinan, las sombras comienzan a girar obtener el beneficio de un descanso corto (realizar un descanso
lentamente alrededor de la cara del reloj de sol, girando más rápido y largo es imposible dentro del laberinto). Como de costumbre,
cada vez acortándose más hasta que se encogen en el gnomon y el reloj cualquier marca identificadora hecha en la zona desaparecen
de sol no muestra ninguna sombra en él. La ruta correcta en este caso durante esas horas sin que nadie lo note.
es el propio reloj de sol. Un personaje que salte o se suba al reloj de sol
es atraído a su superficie de piedra, luego cae repentinamente desde el Chuuls atacantes tratan de paralizar a los personajes, y a continuación,
cielo a tierra alrededor del reloj de sol número 5 sin sufrir daño. arrastrarlos o echarlos dentro del pozo de 50 pies de profundidad para
El quinto reloj de sol arroja ocho sombras que apuntan a cada ahogarlos. Sin embargo están fascinados por la magia, y si cualquier
camino posible. Ningún camino es el correcto. Hay que dividir de artículo mágico se cae en el pozo, los chuuls se distraen durante 5
forma correcta las sombras, los personajes se deben moverse entre los asaltos. No atacarán durante ese tiempo y si ya estaban atacando, se
caminos, directamente al final de cualquier seto. En cuanto un detienen y bucean hasta el fondo para inspeccionar su nuevo tesoro.
personaje escale, corra o meta de cabeza en un seto, emerge de forma Si los personajes tratan de salir de la zona sin recuperar el granate,
segura a los pies de la torre. ambos caminos se curvan y llevándolos de vuelta aquí después de un
Cada vez que los personajes eligen un camino equivocado, emergen corto paseo. Si los personajes dejan marcas, objetos o compañeros atrás
en una de las otras áreas del laberinto descritas a continuación, que se en esta zona, todas las mismas condiciones se aplican aquí como en el
puede utilizar en cualquier orden que desee. Si los personajes eligen área 1.
equivocadamente más de seis veces, puedes reutilizar áreas, crear otras Si el granate es transportado fuera de esta zona, el camino conduce a
nuevas o dejar que los personajes deambulen por un camino mucho los personajes de vuelta al reloj de sol.
más largo de lo habitual, antes de encontrarse con el reloj de sol de
nuevo. TESORO
Los personajes siempre vuelven al mismo rompecabezas del reloj de En el fondo del pozo hay un tesoro que diversos visitantes han dejado
sol del que se marcharon más recientemente (reloj de sol del 1 al 5), caer: seis pociones de curación, una poción de crecimiento, una poción
por lo que no tienen que volver sobre sus pasos desde el principio de aliento de fuego, una varita de miedo (3 cargas), tres dagas +1,
después de cada giro equivocado. Sin embargo, no tienen forma de Esfera de luz y una gema elemental (zafiro claro/elemental de aire).
saber si han regresado al mismo reloj solar específico, como se señaló
anteriormente.
3. EL PASTO DE LOS CÍCLOPES
COMPLETANDO EL LABERINTO
Cuando los personajes completan el laberinto introduciéndose con Salís del camino a un área mucho más grande que cualquier área
éxito dentro del seto en el quinto reloj de sol, surgen teniendo a la abierta que esperabais encontrar en el jardín laberinto. Este
vista un círculo de teletransporte al pie de la torre. El cuerpo de un espacio rectangular debe tener noventa pies de ancho, con su lado
cultista muerto yace tendido en el suelo (el que Iskander tiró por el más extremo a casi 150 pies de distancia. Parece un pasto de
balcón antes). Detrás de ellos, los personajes ven un camino recto que cantos rodados con un gran estanque en un lado, y un huerto
conduce directamente a la intersección del reloj de sol. Otro camino se vallado y una casa de campo de gran tamaño en el otro. Las ovejas
extiende a lo largo de treinta yardas más allá del reloj de sol, que pacen en el pasto, atendidas por un par de cíclopes, pero ninguno
termina en la salida a la aldea. de ellos se está moviendo. Todos ellos parecen congelados en el
Unos segundos después que el primer ponga un pie en el círculo, tiempo.
todas las criaturas en el círculo son teletransportadas a la zona 8 de la
torre. Alternativamente, los personajes pueden caminar fuera del Tan pronto como cualquier personaje avance por la zona, las criaturas
jardín desde los pies de la torre sin ningún desvío o dificultades. Sin de aquí vuelven a la vida, con las ovejas pastoreando y los cíclopes
embargo, cualquier gema recogida en el laberinto (ver a continuación) charlando ociosamente entre sí. Cuando los cíclopes notan la presencia
desaparecerán misteriosamente. de los personajes, intercambian unas palabras inaudibles, entonces
juegan algún tipo de juego similar piedra / papel / tijera. Uno pierde y
2. EL POZO DEL CHUUL los dos cíclopes se acercan a los personajes. No parecen llevar armas.
Cuando los cíclopes están a 20 pies de los personajes, el que perdió
Llenando el centro de este patio de ochenta pies cuadrados se el juego recoge una pequeña roca del suelo y hace gestos hacia al
halla un pozo de agua circular de sesenta pies de ancho. El agua es grupo. Luego mira campo abajo y lanzan la roca a 100 pies, donde
oscura y turbia, reduciendo la visibilidad a cerca de un pie en el rebota y rueda otros 20 pies. Ambos cíclopes luego se giran y miran a
centro. Una piedra preciosa granate se cierne un pie por encima los personajes expectantes.
del centro del pozo. Otra ruta sale de la zona a través de la pared Los cantos rodados en este extremo del campo tienen todos al
cubierta en el lado opuesto, justo enfrente de donde entraste. menos 2 pies de diámetro y pesan 500 libras o más.
Los cíclopes sólo hablan gigante. Si cualquier personaje se dirige a
Cuatro chuuls habitan en estas aguas oscuras. Permanecen ocultos ellos en ese idioma, hacen caso omiso de las preguntas, pero explican
siempre y cuando los personajes permanezcan en el patio, pero las reglas de su juego: la piedra de los personajes debe volar más lejos
atacarán a cualquier criatura que entre en el pozo o toque la gema. Los que la de los cíclopes. Cómo los personajes logren esto no es

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EPISODIO 7: TORRE DE XONTHAL
importante para los cíclopes, pero la roca no puede ser arrastrada o El maestro de la pagoda no habla y espera el tiempo que les toma a
transportada, debe volar al menos parte de la distancia. los aventureros que le siguen. Cuando entran en la pagoda, esboza una
Los personajes pueden vencer este desafío de varias formas. La fugaz sonrisa y ofrece cojines de seda. A continuación, hace sonar sus
solución más sencilla es reducir la roca con el conjuro manos y una tetera de hierro se eleva desde debajo de las brasas. La
Agrandar/Reducir, después utilizar el mismo conjuro para agrandar un caldera se parece a un rostro ceñudo con aspecto grueso, y un
personaje fuerte para lanzarla. Otras soluciones podrían involucrar personaje que lo examine puede reconocerlo como un Dao con una
lanzar Levitar sobre la roca y dándole un empujón, excavar una zanja prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) o Inteligencia (Arcana) CD
para que la roca a ruede a lo largo del campo o impulsándola con 12. El hombre vierte el agua clara de una jarra de arcilla en la tetera y
magia de alguna otra manera. Los cíclopes aceptarán cualquier agrega hojas de té. Se inclina ante el recipiente y muestra gran
solución que los personajes intenten, siempre que impulsen la piedra reverencia, luego baja la cabeza en meditación. En poco tiempo el
más lejos de lo que lo hicieron los cíclopes. vapor surge desde la tetera.
Cada cíclope se defiende si es atacado, y matarlos no cambia nada. El escanciador de té es un dao mágicamente disfrazado de humano y
Los personajes todavía necesitan lanzar una piedra más lejos de lo que la tetera no vierte té sino un veneno mortal gaseoso. La tetera de té es
lo hicieron los cíclopes para volver al reloj de sol. también la jarra mágica del dao (descrito abajo).
Cuando los personajes consiguen superar el desafío, la piedra que los Con una prueba exitoso de Inteligencia (Arcana) CD 15, un
cíclopes arrojaron se divide por la mitad, dejando al descubierto un personaje se da cuenta que una habilidad innata levantó la tetera de
topacio en el interior. Si el topacio se transporta fuera de esta zona, las brasas (mover la tierra que actúa sobre una columna pequeña de
ambos caminos conduce a los personajes de vuelta al reloj de sol. arcilla). Los personajes que se fijen en las hojas que pone en la tetera
Si los personajes tratan de salir de la zona sin ganar el concurso, pueden intentar una prueba de Inteligencia (Naturaleza) o Sabiduría
ambos caminos se curvan a lo lejos y regresan aquí después de un corto (Medicina) CD 13. El éxito indica que el personaje reconoce la
paseo. Si los personajes dejan marcas, objetos o compañeros atrás en drakeswort, una hierba potencialmente letal.
esta zona, se aplican las mismas condiciones aquí que en el área 1. Si los personajes no hacen nada, la drakeswort en remojo llena la
pagoda con vapores venenosos y el dao cierra la pagoda con un muro
4. JARDÍN CARNÍVORO de piedra (incluyendo el techo), atrapando el veneno y a los personajes
dentro. Usa Deslizamiento terrestre para hundirse en la roca. Con su
Frente a vosotros se ve una fuente burbujeante en medio del cuerpo seguro debajo de la tierra, su alma salta dentro de la tetera y él
camino. Grandes flores brillantes crecen en los setos a ambos supervisa los intentos de fuga de los personajes y disfruta viendo su
lados de la fuente, cada una de las flores resplandece con la luz. El sufrimiento. Durante los siguientes 3 minutos (30 asaltos), las
aire huele particularmente fresco y dulce aquí. criaturas dentro de la pagoda (excepto el dao en su jarra mágica) deben
hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13 contra veneno al
Una gran flor crece en cada lado norte y sur de cada cuadrado en el comienzo de cada uno de sus turnos. Si fallan la tirada de salvación,
mapa, excepto en la plaza con la fuente. A medida que los personajes una criatura recibe 14 (4d6) de daño de veneno o la mitad de daño si
se acercan, pueden ver que la brillantez de las flores proviene de una se tiene éxito. Si se tiene éxito en tres tiradas de salvación consecutivas
gran perla colocada en cada una. Sin embargo, si alguna de estas flores confiere inmunidad al veneno.
carnívoras es atacada o si un personaje intenta quitar una perla de una Los Personajes atrapados tienen varias opciones para escapar:
flor, las doce flores atacarán a cualquier enemigo que puedan alcanzar.
Utiliza las estadísticas de un otyugh para representar cada flor, · Las paredes de piedra tienen CA 5, 6 pulgadas de espesor y tienen
exceptuando que tienen velocidad 0 y se consideran tipo planta. 15 puntos de golpe por pulgada de espesor (90 PG en total).
Una vez que se mata una flor, su perla se puede quitar. Si una perla Personajes motivados pueden crear agujeros de aire en las paredes.
se transporta fuera de esta zona, el camino conduce a los personajes de · Lanzar la tetera en el fuego reduce el daño a 7 (2d6) puntos de daño
vuelta por un camino recto al reloj de sol. de veneno si fallan la tirada de salvación o la mitad de daño si se
Si los personajes tratan de salir de la zona sin una perla, el camino se tiene éxito. El humo procedente de la combustión de la drakeswort
curva a lo lejos y regresará aquí después de un corto paseo. Si los es menos peligroso que el de sus vapores.
personajes dejan marcas, objetos o compañeros atrás en esta zona, se · Tapar el pitorro de la tetera o extinguir el fuego reduce la CD a 8 de
aplican las mismas condiciones aquí que en el área 1. la tirada de salvación.
· Dañar la tetera obliga al dao a volver a la pagoda. Cuando el alma
5 PAGODA del dao habita la tetera, la cara se anima un poco. Cualquier persona
que toca la tetera nota los ojos mirando alrededor de la pagoda. La
Un plácido estanque llena el centro de este espacio abierto. Una tetera tiene CA 5 y 20 puntos de golpe. Si recibe más de 10 puntos
robusta pagoda se alza en una enorme roca que se encuentra en el de daño, el dao regresa a su cuerpo, emergiendo de la piedra, lanza
agua como si fuera una isla. Un puente arqueado cruza el agua un conjuro de Muro de piedra (porque no puede respirar el veneno
hacia la pagoda, cuyo techo rojo se encuentra sostenido por seis tampoco) y ataca.
robustos pilares y cubiertas con tallas de peces. Un hombre vestido
con túnicas de seda amarillas con bordados de peces rojos y Si los personajes atacan al dao antes que saltara su trampa, él se
dorados se encuentra en la pagoda. Se oye música exótica que se defiende, haciendo pleno uso de la invisibilidad, mover tierra y sus
está tocando con un instrumento de cuerda. otras habilidades. Él cambia las probabilidades a su favor para matar a
los personajes más débiles primero. El dao lucha hasta que tenga 45
Cuando los personajes llegan, la figura con túnica se inclina ante ellos, puntos de golpe o menos, entonces se refugia en la tierra.
se encamina dentro de la pagoda, y se sienta en de la suelo que Un jade se encuentra dentro de la tetera. Si se lleva fuera de esta
sobresale del suelo de la pagoda. Espera pacientemente para que el área, el camino lleva de nuevo a los personajes al reloj de sol.
grupo se le una. Alrededor de la piedra, el suelo de la pagoda no es de Si los personajes dejan la zona sin el jade, el camino se curva a lo
madera, sino más bien es un jardín de rocas de piedras decorativas y lejos trayendo de regreso aquí después de un paseo corto. Si los
arena rastrillada. Un foso con carbón arde junto a la piedra canto personajes dejan marcas, objetos o compañeros atrás en esta zona, se
rodado en la que el hombre se sienta. aplican las mismas condiciones aquí que en el área 1.

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EPISODIO 7: TORRE DE XONTHAL
Aunque la torre parece cuadrada desde el exterior, sus habitaciones y
6. GALERÍA DE ESTATUAS paredes son circulares cuando se observa desde el interior. Esta extraña
Seis armaduras de placas y mallas ornamentadas se hallan en esta incongruencia es otra muestra de la capacidad de Xonthal para
área, como si estuvieran en guardia. Ante ellos piezas golpeadas y manipular el espacio.
maltratadas de armas y armaduras se encuentran dispersas por el
suelo alfombrado. Musgo y líquenes cubren las armaduras, aunque CARACTERÍSTICAS GENERALES
siguen estando limpias de óxido. Otra vía se abre en el extremo de
esta zona. Techos. Las habitaciones en la torre tienen techos de 10 pies de
altura.
Cuando los personajes comienzan a explorar la zona, dos armaduras Luz. Las áreas 8 a 13 están iluminadas por estrechas ventanas y
animadas se mueven y atacan. Cada vez que una armadura es lámparas mágicas.
destruida, dos más de activan. Cuando no haya más armaduras para Sonido. La estructura de la torre amortigua el sonido entre los
activar las armaduras se volverán a recomponer con los componentes niveles. Sólo los gritos o ruidos muy fuertes pueden ser oídos en un
que se hallan dispersos en el suelo, siempre y cuando cualquier nivel adyacente, y nada menos que una explosión o un conjuro de
personaje permanezca en esta área. Onda Atronadora se puede escuchar a más de un nivel de distancia.
Cada vez que una armadura es destruida, tira 1d6. Si el resultado es Círculos de teletransporte. Los niveles de la Torre de Xonthal no
un 6, una gran piedra de sangre rueda fuera de la armadura cuando el contienen escaleras. La única manera de pasar de un nivel a otro es
resto de sus piezas caen al suelo. Si la piedra de sangre se lleva fuera de mediante el uso de los círculos de teletransporte integrados en la torre
esta zona, el camino conduce a los personajes de vuelta al reloj de sol. (marcado "T" en el mapa). Debido a que no están subiendo hacia
Si los personajes dejan la zona sin una piedra de sangre, ambos arriba o hacia abajo, los personajes no tienen forma de saber en qué
caminos se curvan a lo lejos y los regresan de vuelta aquí después de un nivel están después de teletransportarse excepto al mirar por la
paseo corto. Si los personajes dejan marcas, objetos o compañeros atrás ventana. Las altas ventanas de la torre son demasiado estrechas para
en esta zona, se aplican las mismas condiciones aquí que en el área 1. que cualquier criatura de poco más de unas pulgadas de ancho pueda
pasar a través.
7. EL LABERINTO DE LA GORGONA En la pared detrás de cada círculo de teletransporte hay un panel de
metal inscrito con símbolos. Tocar un símbolo hace que brille
A medida que siguen el camino, los personajes se hallan en un suavemente. Unos segundos más tarde, todas las criaturas de pie en el
laberinto en el interior del laberinto del jardín mágico. círculo de teletransporte son transportadas al área seleccionada por el
símbolo.
El camino curvilíneo que seguís se tuerce de repente para revelar
cerca un laberinto de setos recortados que lo rodean. Momentos SÍMBOLOS DE TELETRANSPORTE
después, el golpeteo de unos cascos resuenan y una gorgona carga
hacia vosotros saliendo fuera de la vegetación. Símbolo Destino
Silla Sala de audiencias(área 8)
Esta zona está rodeada por muros de setos irrompibles que hace Dos sillas* Balcones sala de audiencia
imposible escapar. Los personajes no sabrán esto hasta que exploren "L" Al revés Habitaciones cerradas (zona 9)
completamente el área y no van a tener tiempo para hacer eso con una Rectángulo Santuario (área 10)
gorgona suelta. Llama Salón (área 11)
El laberinto permite a la gorgona moverse libremente a través de los Estrella Observatorio (área 12)
setos cuando utiliza su ataque de Pisotón. Cuando galope tras los Cuadrado Dormitorio (zona 13)
aventureros, ataca con su Aliento Petrificador tan a menudo como Reloj de arena Dungeon Teletransportador
puede. Cada vez que lo hace, un diamante se cristaliza a partir de su (área 14 bloqueado)
aliento y cae al suelo. Un personaje puede detectar la gema con una Triángulo rectángulo Zona del reloj de sol del
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15. Un personaje puede recoger laberinto de setos (área 1, no es
el diamante antes del inicio del próximo turno de la Gorgona, pero si accesible desde el dungeon)
no es recogido, se disipa en niebla. *Solamente aparece en la sala de audiencias (zona 8). El balcón
Cuando un personaje coge el diamante, una vía se abre en el centro específico se determina según que silla se toca.
de cada uno de los cuatro lados de esta área, cualquiera de los cuales
Los personajes que toquen el Triángulo Rectángulo retornan al reloj
llevan los personajes de nuevo al reloj de sol.
de sol visto desde el pie de la torre, lo que les permite regresar a la
La gorgona no seguirá a los personajes fuera del laberinto. Si la
torre a lo largo del camino recto o para salir del laberinto hacia el
gorgona es derrotada, otra gorgona se materializa 1 minuto después en
pueblo (ver "Cómo completar el laberinto", más arriba).
algún lugar de la zona.
Para teletransportarse hasta el nivel del dungeon, el símbolo debe ser
tocado por la llave con forma de reloj de arena que Iskander agitó
LA TORRE desde el balcón. Xonthal realizó muchos experimentos peligrosos en el
Después de recorrer el camino a través de los peligros del laberinto de dungeon, y no quería que nadie entrara en ese nivel o saliera de el sin
setos, los aventureros pueden entrar en la Torre de Xonthal. Una vez su aprobación.
La llave es una representación de un reloj de arena hecho de marfil y
dentro, descubrirán que los seguidores cultistas de Iskander han
cristal. Iskander utilizó la llave para escapar hacia el dungeon desde el
descubierto su traición y están tratando de matarlo. Los personajes
deben encontrar el sistema de teletransporte mágico de la torre y luego observatorio, pero tiró la llave y la dejó en la habitación después de
derrotar tanto a los cultistas como superar algunas de las defensas usarla, por lo que los aventureros podrán seguirlo abajo. Jorgen Pawl
originales de Xonthal, para rescatar a Iskander y reclamar la máscara encontró la llave y la tiene ahora. Los personajes deben conseguir llave
del dragón que les había prometido. Sin embargo, antes que los de para alcanzar el nivel del dungeon.
personajes puedan marcharse, tienen que lidiar con el dragón azul
convocado para proteger la máscara.

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EPISODIO 7: TORRE DE XONTHAL
esqueléticas del dragón. Si el cultista que activa las extremidades
8. SALA DE AUDIENCIAS muere, los miembros animados dejan de atacar, pero ambos magos
Las paredes de esta habitación tienen diseños geométricos conocen la palabra de mando. Todos los cultistas lucharán hasta la
exóticos que representan plumas, águilas y serpientes, todos muerte. Esta sala contiene muchas notas y pergaminos sobre
representados en un estilo que nunca habéis visto con dracoliches pero nada de valor.
anterioridad. A un lado de la sala, una humana está tumbada boca
abajo en un charco de sangre. Ella está vestida como un miembro 11. SALÓN
de alto rango del Culto del Dragón.
Esta habitación era una combinación que Xonthal usaba como
salón, oficina y estudio, donde estudiar, relajarse y escribir. Cuando se
La cultista muerto fue asesinada por Iskander. Ellos lucharon, y la
hicieron cargo de la torre, los cultistas convirtieron esta habitación en
cultista ahora muerta regresó para entrar en el círculo de
otro laboratorio dracoliche.
teletransporte, e Iskander la apuñaló antes de que volviera por el
teletransportador. Una gran chimenea en el centro de la habitación mantiene esta
Un personaje que inspeccione el cuerpo y supere una prueba de habitación cálida y acogedora, su humo es aireado mágicamente
Sabiduría (Medicina) CD 10 puede decir que la cultista fue asesinada afuera. Alrededor de las dos terceras partes del esqueleto de un
por una daga Diente de Dragón. dragón adulto se encuentra colocado en el suelo, acurrucado
Los balcones se hallan a 8 pies sobre el suelo y se puede acceder alrededor de la chimenea. Sin embargo, antes que tengáis tiempo
fácilmente a escalando. El suelo de cada balcón es un círculo de para investigar detenidamente, media docena de figuras de negro
teletransporte similares a los encontrados en toda la torre. Los con capas se mueven para atacar.
controles están situados junto a la barandilla del balcón, y se pueden
encontrar con una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 8. Estos
Los seis cultistas fanáticos de esta sala se moverán tan pronto como
controles solamente pueden llevar a los personajes de vuelta al círculo
cualquier persona aparezca en el teletransportador. Si pueden, los
principal en esta área.
cultistas tratan de llegar al círculo de teletransporte y activarlo
La decoración de la habitación es una reminiscencia de un estilo de
mientras uno o más personajes están todavía en él. El círculo de
arquitectura maztica. Xonthal estudió la cultura de Maztica
teletransporte tarda sólo unos segundos para activar, por lo que los
extensamente y ha incorporado muchos motivos mazticas en su hogar.
personajes de pie en el círculo no podrán alejarse a menos que tengan
la capacidad de moverse como una reacción. Los cultistas
9. HABITACIONES CERRADAS seleccionaran el nivel del santuario como destino de los aventureros.
Cuando los personajes tengan tiempo para examinar el esqueleto (un
Qué uso hacia Xonthal de estas habitaciones es desconocido. Vacías
dragón negro), pueden ver que los huesos están desconectados y
cuando llegaron los cultistas, fueron rápidamente reutilizadas como
colocados de forma aproximada, y que las patas delanteras de la
cuarteles. Petates esparcidos por el suelo muestran que de entre cuatro
criatura han desaparecido. También ven signos de que los cultistas
a seis sectarios utilizan cada habitación.
cocinaban aquí, encontrando un juego sencillo de vajilla apilada a lo
El teletransportador de este nivel se encuentra dentro de una
largo de la pared norte, junto con sacos que contienen las patatas,
habitación circular con una puerta cerrada. La puerta y las paredes de
nabos, cecina y harina.
la habitación son de acero fino, sin pulir. La puerta se abre hacia el
Aparte del cuidadosamente limpiado esqueleto y notas que a un
exterior y sólo tiene echado un simple pestillo.
erudito le podría resultar interesante, este nivel no tiene nada de valor.
Cuando los personajes llegan, un cultista fanático y cuatro cultistas
están buscando el nivel donde se encuentra Iskander. Los cultistas
rápidamente se dan cuenta que no pueden derrotar a los aventureros, y 12. OBSERVATORIO
corren en dirección a la sala de teletransporte. Tratarán de escapar al
Jorgen Pawl (mago) y 3 cultistas fanáticos se encuentran fuera de esta
salón (área 11), donde esperan encontrar refuerzos.
habitación en el balcón cuando los personajes se teletransportan. Los
cuatro esperan para emboscar al primer personaje que pase por el
10. SANTUARIO balcón. Si los personajes exploran el observatorio antes de investigar el
balcón, los cultistas se abalanzarán dentro de la habitación, con la
Cuando Xonthal vivió en la torre, este santuario fue dedicado a
esperanza de atacar por sorpresa.
Oghma. Los tradicionalistas del culto convirtieron esta habitación en
un laboratorio para sus estudios. Esta habitación es claramente el lugar de trabajo de un mago. Un
par de voluminosos tomos de astronomía y astrología se
Reproducciones pintadas de dracoliches se alinean en las paredes
encuentran abiertos sobre una mesa. Un inmenso telescopio de
de esta habitación, y un altar de piedra en el centro de la zona
latón, cristal, y caoba pulida descansa sobre un intrincado soporte
cuenta con las extremidades esqueléticas y las garras de un dragón.
en el centro de la habitación. Una escalera se apoya contra una
Media docena de cultistas miran con sorpresa vuestra aparición.
pared, y una lente de cristal inmensa está incrustada en el techo.
Los anteriores miembros del esqueleto de un dragón negro han sido
Xonthal utilizaba esta habitación para realizar observaciones del cielo
montados en el altar y encantados con un conjuro permanente de
estrellado. Las escaleras sirven para llegar a la lente montada en el
animar objeto. Cuando los personajes entran, no será evidente que las techo, que esta dirigida hacia la parte alta de la torre. Poco se puede
extremidades están conectadas al altar o que pueden ser animadas. ver a través de ella durante el día, pero por la noche, la lente del
Cada miembro tiene CA 10 y 50 puntos de golpe y pueden hacer un telescopio ofrece una vista de todo el cielo de horizonte a horizonte.
ataque cuerpo a cuerpo por asalto a una criatura que se halle a 5 pies
Jorgen Pawl tiene la llave con forma de reloj de arena que permite el
de ella: +4 para golpear; 6 (1D10+1) puntos de daño perforante.
acceso al nivel del dungeon de la torre. Tocando con la llave el
La habitación está ocupada por dos magos y cinco cultistas
símbolo del reloj de arena en panel de control de cualquier círculo de
fanáticos que atacan a la primera señal de intrusos. Como acción, uno teletransporte activa el círculo llevándolos al círculo de teletransporte
de los magos grita la palabra de mando para activar las extremidades en la zona 14.

66
EPISODIO 7: TORRE DE XONTHAL
elementales atacan. Luchan hasta ser destruidos o hasta que el grupo
13. DORMITORIO huye de vuelta a la zona 14 o se mueve más allá en el dungeon. Los
Jorgen Pawl e Iskander comparten esta habitación actualmente vacía, elementales no les persiguen fuera de esta área a menos que se les
que debía haber sido lujosa antes de ser sometida a los estragos del ataque a distancia.
tiempo. Una mesa montada a partir de tablones puestos a encima de Una gran mesa redonda con cuatro sillas está colocada en una
barriles se encuentra cubierta de notas y pergaminos, todos esquina de la sala, con estantes y bancos de trabajo organizados a lo
pertenecientes a dracoliches y que no tienen que ver con la crisis largo de las paredes. Libros y documentos se encuentran dispersos en
actual. la mesa, junto con un cofre de madera cerrado del tamaño de una caja
de zapatos. Para abrir la cerradura se necesitan herramientas de ladrón

DUNGEON y una prueba de Destreza CD 15. Un fallo en la prueba pone en


marcha una trampa mágica de klifo custodio que desencadena un
Aunque los miembros del culto han reclamado los niveles superiores conjuro de ralentizar que afecta a todas las criaturas en la zona excepto
de la Torre de Xonthal, no tienen control sobre el dungeon debajo de a los elementales. Las criaturas afectadas por el conjuro pueden repetir
ella. Los secretos y antiguos guardianes de esta zona siguen siendo un de nuevo la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. De
misterio para ellos. Xonthal realizó la mayor parte de sus experimentos lo contrario, el efecto termina después de 1 minuto.
aquí, y el dungeon una vez incluyó numerosos espacios El cofre contiene tres pergaminos: dos de protección contra
extradimensionales accesibles desde el pasillo principal (área 17). elementales de fuego y uno de protección contra elementales de tierra.
Cuando los dos primeros grupos de cultistas fueron enviados aquí a Los personajes que reclamen estos pergaminos pueden utilizarlos para
explorar murieron a manos de los elementales en la zona 15, Jorgen moverse con seguridad y pasar entre los elementales, si permanecen
Pawl declaró rápidamente el dungeon fuera de los límites. Iskander juntos para mantenerse todos dentro del radio de cinco pies centrado
entiende los riesgos de huir aquí, pero él conocía que era el único lugar en el lanzador. Con sólo un pergamino de protección contra
donde los fanáticos seguidores de Jorgen serían reacios a perseguirlo. elementales de tierra, los personajes probablemente se verán obligados
a hacer frente a ellos al menos una vez.
CARACTERÍSTICAS GENERALES Los pergaminos y libros en la sala se han vuelto ilegibles, y el papel
es tan frágil debido al calor de los elementales de fuego "que se
Techos. Los Habitaciones en el dungeon tienen techos de 10 pies de desmorona al tocarlo.
altura a menos que se indique lo contrario.
Luz. A menos que se indique lo contrario en la descripción del área,
las zonas 14 a 23 están a oscuras hasta que una criatura entra en la
habitación. Entonces se activan lámparas mágicas y proporcionan luz
brillante.
Sonido. El sonido se trasmite bien a través de estas habitaciones y
pasillos. El sonido de los combates u otros ruidos fuertes en un área
puede ser escuchado a través de una puerta cerrada en un área
adyacente.

14. TELETRANSPORTADOR DEL DUNGEON


Los cuerpos de tres cultistas muertos yacen en el suelo aquí. Una
prueba de Sabiduría (Medicina) CD 13 determina que dos de ellos
murieron a causa de proyectiles de fuerza mágica (obra de Iskander).
No es necesaria ninguna prueba para ver que el tercero murió a causa
de varias puñaladas. Un rastro de sangre llega a esta habitación desde
la zona 15.
Iskander estaba esperando en esta habitación a que aparecieran los
perseguidores. Mató a dos inmediatamente pero el tercero lo persiguió
hasta la zona 15 donde los elementales los atacaron a los dos.
Desde el teletransportador de aquí se puede viajar a cualquier círculo
teleportación en la torre, pero sus controles no permiten a los
personajes volver al reloj de sol.

15. PUESTO DE CONTROL ELEMENTAL


Vetas de sangre recorren el suelo, incluyendo el rastro diseminado
que conduce de nuevo a la habitación de teletransporte y un
segundo rastro de huellas de botas sangrientas que van por el
pasillo hacia el norte. De pie en medio de la sangre hay tres
figuras humanoides, que dos de ellas parecen estatuas deformes de
arcilla y piedra y uno parece un humanoide hecho de llama.

Las criaturas son 2 elementales de tierra y un elemental de fuego que


Xonthal invocó para guardar sus talleres. A falta de nuevas ordenes, los
elementales siguen eternamente la última orden de Xonthal de matar a
los intrusos. Cuando cualquier personaje entra en la habitación, los

67
EPISODIO 7: TORRE DE XONTHAL
16. LABORATORIO 18. ESTUDIO
Es obvio a simple vista que esta área fue una vez el taller de un Esta sala circular es, obviamente, una biblioteca o estudio, sus
mago. Las mesas de trabajo se encuentran cubiertas con notas, paredes cubiertas de estanterías que se extienden desde el suelo
frascos alquímicos, vasos, braseros y otros aparatos arcanos. Más hasta el techo en forma de delicada cúpula a veinte pies de altura.
sorprendente es el torbellino que ocupa el centro de la habitación. Una escalera de ruedas está conectada a un carril que corre
Tiene diez pies de ancho y se extiende desde el suelo hasta el alrededor de la pared curva, permitiendo el acceso a los estantes
techo, arremolinándose interminablemente, dejando al superiores. Una delicado escritorio adornado se sitúa en el centro
descubierto una serie de brillantes joyas en su interior. de la sala, rodeado de pilas de papel en blanco. Un mapa grande se
extiende en el escritorio, sus esquinas sujetadas con piedras.
El torbellino no es una criatura, pero si un experimento de Xonthal.
Las piedras preciosas que se arremolinan en su interior son gemas Las dos puertas secretas en esta área se ocultan detrás estanterías
elementales. Si se introduce la mano o cualquier objeto en el pivotantes, y cada una puede ser encontrada con una prueba de
torbellino, interrumpe el perfecto equilibrio del flujo de aire, causando Inteligencia (Investigación) CD 15. La puerta del estudio de libro de
que una joya elemental salga despedida y se rompa contra el suelo, conjuros (área 20) se abre cambiando un libro a nivel del suelo. La
convocando a un enojado elemental. Puedes elegir la clase de puerta de la sala de observación (área 19) se encuentra a 10 pies por
elemental o determinarlo al azar. El torbellino contiene ocho gemas, encima del suelo. Se abre mediante la colocación de la escalera rodante
dos de cada tipo de elemental. Cada vez que el torbellino se altera, otra en frente de la puerta y empujando en el estante a 15 pies por encima
de las joyas expulsada y se rompe. del suelo.
El equipo de de la habitación es ahora inservible, y cualquier reactivo Si alguien que no sea Xonthal abre alguna puerta secreta, los papeles
o componente hace mucho tiempo que se secó, se descompuso o apilados en toda la habitación comienzan a erizarse como si una brisa
perdió su potencia. Un personaje que emplee un día estudiando soplara a través de la zona. Entonces miles de hojas de papel grueso
detenidamente las notas, puede realizar una prueba de Inteligencia vuelan en el aire en un gran torbellino, cortando a cualquier criatura en
(Arcano) a CD 20, para comprender que Xonthal estuvo involucrado la zona. Se forma una tormenta de papel alrededor de cada personaje
en un compleja investigación para crear elementales que fusionaran los en el primer asalto afectando a cada uno de forma individual. Cada
mejores rasgos de la tierra, aire, fuego y agua. asalto después de eso, se forma dos ciclones más, hasta un máximo de
tres por personaje.
17. PASILLO CÓSMICO Trata estos torbellinos de papel como bandada de cuervos, pero son
constructos en lugar de bestias, y tienen vulnerabilidad al fuego.
Las escaleras descienden a un pasillo que parece extenderse a lo Cuando se forman los enjambres de papel, permanecen en guardia en
largo del espacio infinito. Miles de estrellas brillan en el estudio durante 30 minutos, a continuación, se colapsan en
constelaciones desconocidas y continuas estelas de meteoros montones de papeles una vez más. No van a perseguir a los personajes
atraviesan la inmensidad por encima y por debajo del camino. en el pasillo, pero les perseguirán a las dos habitaciones contiguas.
Justo después de la base de la escalera, una puerta enmarcada por
la nada surge en el camino. Cincuenta pies más allá, el camino TESORO
cuenta con un cruce con otra puerta hacia el frente. El contenido de la biblioteca de Xonthal es tan valioso como
voluminoso. La colección del mago incluye cerca de cinco mil libros,
Este corredor es una reliquia de la experimentación de Xonthal con folletos, folios, cuartetas, pergaminos, y tabletas con un peso
espacios extradimensionales. El camino está formado por el suelo del combinado de más de una tonelada. La colección completa tendría un
corredor, que es perfectamente sólido y seguro a pesar de parecer que valor de 50.000 po si pudiera ser movida. Alternativamente, los
se extiende en el vacío. Alcanzar el borde del pasillo confirma la personajes pueden recoger algunos volúmenes especialmente valiosos.
ausencia de paredes o techo. El ambiente es ligero y frío, pero no Un personaje entrenado en una de las siguientes habilidades puede
inconfortable. hacer una prueba para buscar en la biblioteca una obra sobre estos
En el momento oportuno, cuando uno o más personajes se mueven temas: Manejo de Animales, Atletismo, Arcanos, Historia,
a lo largo del camino, un enjambre de pequeños meteoros impacta al Interpretar, Juego de manos, Medicina, Naturaleza, Persuasión o
pasar, amenazando con sacarlos fuera del camino. Todas las criaturas Religión. Multiplica el total de la prueba por 10 para obtener el valor
en el camino deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza en po del único libro más valioso que un personaje puede encontrar
a CD 10 para esquivar los meteoros. Una criatura es golpeada si falla sobre el tema. Cada prueba de habilidad tarda 10 minutos, pero varios
la tirada de salvación, recibiendo 9 (2d8) puntos de daño contundente personajes pueden buscar al mismo tiempo. Los personajes que buscan
y es derribado del camino. más libros tienen una penalización de -10 acumulativa para los
Una criatura derribada en el camino parece caer al espacio infinito. controles posteriores.
A menos que la criatura pueda volar o teletransportarse de nuevo al El mapa muestra la región del plano elemental del fuego que rodea
camino, se desvanece rápidamente de la vista. la legendaria ciudad de Brass. El mapa no puede ser dañado por el
Lanza 1D4 + 17; el número total es el número de la habitación fuego, y vale 500 po para un estudioso de los planos o para un
donde el personaje se materializa y se estrella contra el suelo en el explorador.
siguiente asalto, recibiendo 14 (4d6) puntos de daño contundente en
la caída. 19. SALA DE OBSERVACIÓN
A pesar de que para un personaje caerse del camino es peligroso (y
El suelo de esta sala es 10 pies más alto que el suelo del área 18.
potencialmente emocionante), hace menos probable que los
aventureros pueden ser engañados por el efreet de la zona 22. Un panel circular de cristal de diez pies de diámetro cuelga
verticalmente en esta habitación, anclado con cadenas al techo, a
las paredes y al suelo. Una escena de fuego arremolinándose puede
distinguirse dentro del cristal. En frente, un adornado cetro se
encuentra fijado en el suelo.

68
EPISODIO 7: TORRE DE XONTHAL
El cristal de adivinación permitió a Xonthal observar en el interior de correctamente que la llegada de los personajes después de la aparición
otros planos y se encuentra actualmente activado para ver el Plano de Iskander no es casualidad y él usa al mago desaparecido como
Elemental de Fuego. La visión se puede controlar con el cetro fijado fuerza para la negociación. La única preocupación de Taraz es escapar
en el suelo y moviéndolo desplaza la escena. Sin embargo, hacerlo y hará lo que sea para ganarse su libertad.
correctamente es difícil. Un personaje puede intentar una prueba de La conversación de Taraz con los aventureros cubre los siguientes
Destreza (Juego de manos) CD 20 para mover el cetro. Un éxito puntos, muchos de los cuales son mentiras diseñadas para ayudar a
indica que el cristal muestra una fugaz visión de una impresionante ganar la confianza de los personajes:
panorámica cercana de la Ciudad de Brass. Un fallo indica que el
cristal muestra sólo llamas. · Xonthal despojó a Taraz del poder conceder deseos cuando atrapó el
efreeti aquí para evitar que se escapara. Recuperará su poder sólo
cuando sea liberado. (Ambas falsas)
20. ESTUDIO DE LIBRO DE CONJUROS
· Xonthal protegió la habitación para evitar que el efreeti hiciera daño
Un amplio escritorio sencillo con diversos tinteros, plumas y una a nadie, por lo que el mago y el genio solían jugar al ajedrez. Xonthal
única silla ocupa el centro de esta habitación vacía. prometió liberarlo si alguna vez le ganaba una partida. (Todo falso.
Xonthal nunca entró en esta área, porque Taraz puede dañar a las
Xonthal utilizaba este espacio para escribir sus libros de conjuros, los criaturas que se encuentren en el interior de la habitación.)
cuales se llevó con él cuando desapareció. Los tinteros se han secado, · Los personajes están perfectamente seguros en el pasillo. (Es cierto,
pero cualquier personaje entrenado en Arcana los reconocerá como el siempre y cuando Taraz este confinado en la zona 22)
tipo de tinta específico que se utiliza en la escritura mágica. Las
· Taraz no tiene ningún deseo de dañar a los personajes y no podría
plumas han sido fabricadas exquisitamente bellas y todavía se pueden
aunque quisiera, gracias a la magia protectora de Xonthal. (Falso.
utilizar.
Las protecciones de Xonthal confinan al efreeti y a su magia a la
zona 22, pero no protegen a otras criaturas en esa área.)
21. ALMACÉN CERRADO · Taraz vio un ser humano (Iskander) por el pasillo por delante de los
Esta zona está llena de estantes que soportan cientos de componentes aventureros. Llevaba una máscara que se parecía a la cara de un
reactivos mundanos y exóticos, usados por Xonthal en sus dragón y parecía mal herido. (Todo esto es cierto.)
experimentos. La mayor parte de los suministros se han evaporado, · Iskander tropezó y se cayó del camino con la máscara en el espacio
congelado o corrompido a lo largo de los años, pero cualquier infinito más adelante, donde sin duda, sigue cayendo. Para rescatarlo
personaje lanzador de conjuros pueden encontrar suficiente materiales y recuperar la máscara, los personajes necesitarán la ayuda de Taraz,
utilizables aquí para reponer sus componentes materiales si es la única manera de conseguir la máscara de vuelta desde el pozo
necesario. cósmico de alrededor del camino es con un deseo. El efreeti
concederá esta poderosa magia al grupo a cambio de su libertad.
(Todo falso, incluyendo la capacidad del efreeti de conceder un
22. TARAZ EL JUSTO deseo)
Cuando el pasillo gira hacia el noreste, una vez más adquiere la · Liberar Taraz es tan simple como romper la línea de sal a lo largo de
apariencia de un pasillo de piedra. la puerta de entrada. (Cierto)

La luz resplandece delante como si el corredor se abriera en una Al final, Taraz estará desesperado escapar del dungeon y prometerá
habitación decorada con muebles de gran tamaño y de aspecto casi cualquier cosa (servirlos durante un corto periodo), para ganar su
cómodo. En el centro de la sala, una criatura de piel roja con que libertad. Sin embargo, a menos que los términos del acuerdo se
porta una armadura de fuego, bronce y piedra volcánica se sienta formulen de forma incuestionable, el efreeti buscará una manera de
con las piernas cruzadas en el suelo, estudiando un tablero de librarse de cualquier clausula de la negociación una vez que sea libre y
ajedrez. atacará a los personajes por pura malicia. Debido a que puede volar,
Taraz no tiene miedo de caerse del camino y empujará a los personajes
La criatura es un efreeti llamado Taraz el Justo Sin embargo el fuera.
nombre no tiene nada que ver con su sentido de la justicia o jugar
limpio, sino que se refiere a los tonos de luz de su ardiente cabello 1.
Xonthal atrapó a Taraz y estaba tratando de doblegar o engañar al 23. HABITACIÓN DEL TIEMPO
efreeti para que entrara a su servicio cuando desapareció. La criatura
Dos enormes relojes de arena ocupan esta habitación de forma
atrapada ha tenido más de un siglo de soledad para lamentar su suerte.
irregular. Sus globos de cristal tienen casi quince pies de ancho,
Taraz está encadenado en esta área por una delgada línea de sal
cada reloj de arena se alza casi a treinta pies por encima de la
mágica. Imbuida con potentes protecciones por Xonthal, la sal
cabeza. Cada uno se encuentra suspendido por cadenas, poleas y
enmarca las bases de las cuatro paredes y se extiende a lo largo de la
engranajes de tal manera que pueden ser girados sobre si mismos
puerta en las juntas entre adoquines. Los personajes con una
para poner su arena en movimiento.
percepción pasiva de 18 o más alta se dan cuenta de la sal de forma
Desplomado contra la pared en el otro lado de la habitación, se
automática. De lo contrario, un personaje que observe cuidadosamente
encuentra el cultista que llamó a los personajes desde el balcón de
puede descubrir la sal con una prueba de Inteligencia (Arcana o
la torre. Sus túnicas oscuras están carbonizadas y arrancadas y una
investigación) a CD 12.
máscara de dragón azul en sus agarrotadas manos manchadas de
Taraz saluda a los aventureros con una sonrisa ardiente. Él asume
rojo.

1
N.d.T.: En el texto original el nombre del efreeti es Taraz the Fair, cuyo Además de su dominio de la magia espacial, Xonthal se interesó
apodo hace referencia al color de su fuego pero que podría ser también también en la manipulación del tiempo. Estos relojes de arena eran
tomado como un sinónimo de honorable o justo. En español este juego de parte de su intento de controlar el flujo del tiempo, aunque abandonó
palabras se pierde, pero dejo la referencia de justo que es lo que da sentido esa investigación. Los relojes de arena se pueden girar tirando de sus
a que los jugadores se puedan fiar de este personaje

69
EPISODIO 7: TORRE DE XONTHAL
cadenas, pero el único efecto es escuchar un horrible chirrido. La arena El hecho que la máscara del Dragón Azul es una falsificación, es
se mueve, pero la magia de los relojes de arena hace mucho tiempo que descubierto rápidamente por los expertos en Aguas Profundas. Se
se disipó. convierte en un motivo de mucha preocupación entre los miembros
Lanzar un conjuro de detectar magia revelará un aura mágica débil de del consejo, algunos de los cuales lo ven como una señal que el culto
transmutación dentro de la arena de cada reloj de arena. Un reloj de podría haber colocado espías dentro del consejo. Hablar con los
arena tiene CA 5, 25 puntos de golpe, y vulnerabilidad a daño muertos se utilizará para ponerse en contacto o con Iskander o con
contundente y sònico. Un reloj de arena que sea reducido a 0 puntos Jorgen Pawl para que puedan arrojar algo de luz sobre por qué una
de golpe se rompe, derramando su arena por el suelo a cualquier nivel máscara falsa podría haber sido entregada a los cultistas de la Torre de
de la torre (zonas 8 a 13). Removiendo entre el montón revela 1D4 + 2 Xonthal, de lo contrario la falsa máscara podría seguir siendo un
pequeños diamantes entre los granos de arena. Cada diamante misterio inquietante.
aparenta tener un valor de 100 po y un personaje en posesión de un Los personajes adquieren un nivel al final de este episodio.
diamante puede utilizar una acción bonificada para teletransportarse a
un espacio que se puede ver hasta 30 pies de distancia, tras lo cual, el
diamante desaparece.
Iskander muere poco después de la llegada de los personajes aquí,
debido a las heridas infligidas por los elementales. La (falsa) Máscara
del Dragón Azul está sangrentada, pero en buen estado.

SALIENDO DE LA TORRE DE
XONTHAL
El círculo de teletransporte en la zona 14 puede llevar a los personajes
de nuevo a cualquier nivel de la torre (áreas de 8 a 13). Los círculos de
teleportación de esas áreas pueden llevarlos de vuelta al reloj de sol,
desde donde pueden salir del laberinto Sin embargo. Los personajes
aún no están libres, todavía.
Por mucho que Jorgen Pawl se oponga a Severin, permanece leal al
Culto del Dragón. Tan pronto como comprenda que el traidor
Iskander estaba de alguna manera aliado con los aventureros, envía un
mensaje (conjuro) a un dragón azul adulto con una guarida cercana,
informándole del robo de la máscara de dragón a manos de Iskander.
Cuando los personajes se teletransporten al reloj de sol, son
recibidos por el terrible sonido de aldeanos gritando, un dragón
rugiendo y rayos relampagueantes astillando casas. Cuando llegan al
borde del jardín, verán al dragón sobrevolando el pueblo y
aterrorizados a los aldeanos que huyen en todas direcciones. Un
personaje con Percepción con pasiva 14 o superior reconocen este
dragón como Lennithon, el dragón azul adulto al que el grupo se
enfrentó en el Tesoro de la Reina Dragón.
Al igual que cualquier enemigo inteligente, Lennithon trata de
luchar de forma en que las condiciones le sean favorables y no para el
enemigo. Se mantiene en el aire y utiliza su arma de aliento con efecto
máximo. Si los personajes se niegan a hacerle frente, Lennithon se
complace destruyendo la aldea y asesinando a inocentes en un esfuerzo
por intentar que los héroes se revelen.
Cuando los personajes se enfrenten al dragón, lee o Parafrasea lo
siguiente.

"¡La máscara, tontos! La máscara es lo que he venido a buscar.


Dádmela mí, y dejare a estas hormigas con sus miserables vidas.
¡La Reina está regresando! ¿Quién sois vosotros para tener la
esperanza de detenerla? ¡Dadme la máscara! "

Este dragón es leal al culto, pero no tiene ninguna intención de perder


la vida antes del retorno glorioso de Tiamat. Lucha hasta que se
reduce a 75 puntos de golpe, y luego se va volando para recuperarse.

CONCLUSIÓN
Si dejaron con vida a alguno de los miembros del culto en la torre para
interrogarlo o si los personajes utilizan hablar con los muertos para
conversar con Jorgen Pawl o Iskander, no explican nada nuevo de los
planes de Severin. Los cultistas aquí están motivados principalmente
por el interés propio.

70
EPISODIO 7: TORRE DE XONTHAL
EPISODIO 8: MISIÓN A THAY

A
l principio, durante su ascenso al poder, Severin consiguió la pueden ayudarse mutuamente durante la actual crisis. Los aventureros
ayuda de un grupo de exiliados Thayanos en su plan para han sido propuestos específicamente para representar a la Costa de la
devolver a Tiamat al mundo. Necesita la experiencia de los Espada en esa reunión, después de lo cual los personajes podrán
Magos Rojos en los rituales que abrirán el portal entre el hogar de regresar a Aguas Profundas sin ningún daño.
Tiamat en el Averno y el Pozo de los Dragones. Sin los Magos Rojos, La visita de la embajada durará solamente unos pocos días, pero la
el plan de Severin no puede prosperar. ubicación de la reunión no es negociable. Los deberes del tharchion
Los Magos Rojos alistados por Severin están entre los muchos (un gobernador de Thay) los personajes se opondrán a que abandone
thayanos exiliados que han huido del gobierno de Szass Tam, el señor su puesto. Los contactos de los personajes en el concilio les informan
liche de Thay, y su concilio de zulkirs no-muertos. Tan grande es la que Ilmichh ha sido cuidadosamente interrogado y sometido a una
ira del señor liche que todos esos exiliados están bajo una sentencia de zona de verdad, y que todo lo que dijo se ha confirmado.
muerte. El líder de los Magos Rojos exiliados aliado con Severin es Los personajes deben entender que sin los Magos Rojos, los planes
Rath Modar, un ilusionista humano. de Severin están gravemente comprometidos. Por otra parte, es de
A pesar que no tiene un vínculo particular con los dragones, Rath conocimiento común que Szass Tam quiere que todos los Magos
Modar cree que cuando Tiamat regrese, ella estará dispuesta a hacer Rojos exiliados mueran de la peor forma posible. A pesar de las dudas
favores a aquellos que la apoyaron. En comparación con los débiles de algunos en el concilio, la mayoría cree que, dado que las facciones y
miembros del Culto del Dragón que ofrecen devoción a Tiamat, pero Szass Tam tienen un objetivo común, vale la pena aceptar la
poco más, los Magos Rojos abrieron la puerta para que ella pueda invitación.
tener un gran poder mágico en su nombre. Todo lo que Modar planea Por supuesto, la decisión final corresponde a los personajes. Nadie
pedir a cambio es la ayuda de la Reina Dragón en el derrocamiento del los obligará a viajar hasta Thay. Pero en opinión del concilio, el
odiado Szass Tam y la restauración de Thay a su antigua gloria. Rath potencial de retrasar e incluso deshacer los planes de Severin de un
Modar y su secta disidente se refieren a su movimiento como "la solo golpe es demasiado trascendental como para dejarla pasar.
Resurrección de Thay".
UNA TIERRA OSCURA Y PROHIBIDA
EL ENEMIGO DE MI ENEMIGO Thay es una meseta aislada y árida barrida por el viento, situada a unas
Al comienzo de este episodio, los personajes son convocados a una dos mil quinientos millas al este de Aguas Profundas, con el cielo
reunión secreta por alguien de su confianza en el Concilio de Aguas constantemente cubierto por oscuras nubles debido a la ceniza
Profundas. En la reunión, conocerán que el Concilio ha recibido la volcánica. Esta tierra se encuentra definida por la prevalencia de los
visita de un Mago Rojo de Thay llamado Nyh Ilmichh. Ilmichh ha no-muertos dentro de sus fronteras. El líder supremo de Thay es el
presentado una propuesta al concilio para que envíe un emisario a liche Szass Tam, cuyo concilio de asesores, los zulkirs, los cuales
Thay, para negociar la forma en la que Thay y la Costa de la Espada también son poderosos liches. Por lo que resulta que todo el mundo en

71
EPISODIO 8: MISIÓN A THAY
Thay es un lanzador de conjuros y los nigromantes son comunes allí. El tharchion espera a la respuesta de los personajes y participa en una
Sirvientes no muertos son hallados por todas partes, y muchos de los discusión de lo que conocen del complot para liberar a Tiamat y la
comandantes de los ejércitos de Thay son soldados muertos vivientes ayuda de los Magos Rojos en ese complot. Sus preguntas son sencillas
con inteligencia propia (utilizar las estadísticas del tumulario). e inteligentes, y ofrece pocas oportunidades para respuestas astutas o
Los viajeros de esta tierra deben tener cuidado con su oscura política perspicaces. Si un personaje no ha dicho la verdad, Eseldra Yeth
de desenfrenada paranoia, una mentalidad de estado policial y tanteará la información. Ella dirige cada pregunta a un personaje
nigromantes gobernando en lo más alto del orden social, como las específico, nunca al grupo en general. Si detecta una mentira (ver más
amenazas de los no-muertos y los Magos Rojos que habitan aquí. abajo), nunca se volverá a dirigir a ese personaje de nuevo.
Thay es un lugar lleno de peligros increíbles. Al final de la audiencia, cada personaje debe hacer una prueba de
Carisma (persuasión) a CD 20. (Para conservar un aura amenazante,
PREPARACIONES Y SALIDA pide la prueba en el momento sin revelar la CD.) Se aplican los
siguientes modificadores a la prueba:
Los Arpistas mantienen una estrecha vigilancia sobre los
acontecimientos de Thay y son el mejor recurso de los personajes para · Los lanzadores de conjuros arcanos ganan un bono de +6.
tener información actualizada sobre ese país. Si los personajes no
· Los personajes que abiertamente adoran a una deidad asociada con la
buscan el concilio de los Arpistas, Leosin Erlanthar se acercará a ellos.
muerte ganar un bono de +4.
Además de proporcionar a los personajes la anterior información
sobre Thay, Erlanthar se ocupa que reciban órdenes selladas que · Los clérigos y paladines de las deidades de alineamiento bueno
indican que están actuando en nombre de los Señores de Aguas tienen un penalizador de -6.
Profundas y la Alianza de los Señores. El grupo se encuentra bajo la · Otros personajes llevando signos visibles de adoración a alguna
protección de ambos grupos, aunque tales órdenes no son garantía de deidad de alineamiento bueno recibirá un penalizador de -4.
seguridad en Thay. Erlanthar aconseja a los personajes dirigirse a
· Un personaje sufre un penalizador -4 cada vez que se dirige a Eseldra
cualquier persona de importancia con deferencia y por su título, nunca
Yeth sin utilizar su título de tharchion.
solamente por su nombre. Además, los personajes que conocen algo de
magia nigromántica deberían sentirse libres de demostrarlo. · Cualquier personaje que mienta a Eseldra Yeth recibe un
Cuando los aventureros están listos para partir, Nyh Ilmichh se penalizador de -8, a menos que tenga éxito en una prueba de
teletransporta con ellos hasta la fortaleza Nethwatch en el Tharch de Carisma (engaño) a CD 18 en cada mentira. (No reveles la CD de
Lapendrar, justo en el interior de la frontera de Thay. esta prueba.)
Siéntase libre para introducir modificadores adicionales basados en
RECEPCIÓN Y AUDIENCIA argumentos específicos de los personajes presentes y su
La fortaleza Nethwatch se encuentra bajo el mando del Tharchion comportamiento general. Elogios sincero (o al menos convincente)
Eseldra Yeth. Ella ha sido tharchion de Lapendrar durante casi un para la nigromancia y la retorcida orden social de Thay podría hacer
siglo, el tiempo suficiente para tener recuerdos de primera mano de la ganar un bono de +2 a +4. Alabanzas no sinceras, obvias adulaciones
pasada rebelión. huecas u hostilidad abierta debería proporcionar penalizadores.
En la fortaleza, a los personajes se les asignan habitaciones Toma nota de que personajes tienen éxito en la tirada de salvación y
individuales de lujo, aunque las puertas no tienen cerraduras. Nyh quienes fallaron. El resultado determina que les sucede esa noche.
Ilmichh le explica a cualquier persona que pregunte sobre eso, que Al final de la audiencia, los personajes son despedidos. Antes de ser
están totalmente seguros en la fortaleza de la tharchion. Los devueltos a sus habitaciones y comer una suntuosa cena, Nyh Ilmichh
aventureros no ven ningún otro ser vivo hasta su audiencia con Eseldra les dice que se reunirá con ellos de nuevo por la mañana.
Yeth. Todos los criados y el personal son muertos vivientes, pero la
comida y las comodidades de la fortaleza son de excelente calidad y SUEÑOS Y PESADILLAS
totalmente seguras.
Tharchion Eseldra Yeth es una vampira humana lanzadora de Esa noche, cada uno de los aventureros es objetivo de una versión
conjuros. En la sala de audiencias, donde se celebra la reunión, se personalizada del conjuro sueño, conjurado y creado por Magos Rojos
encuentra acompañada de 10 Magos Rojos (usa estadísticas de mago si ilusionistas. Cada personaje se enfrenta a una visión de un pálido
fuera necesario) y 5 tumularios. Eseldra Yeth revisa las órdenes de los Mago Rojo que dice: "Tenemos más preguntas para ti." los elfos y
personajes brevemente y luego pronuncia un mensaje preparado. otras criaturas que no duermen, no están sujetos a este efecto.
Cada personaje debe hacer una tirada de salvación de sabiduría a
"Nos encontramos unidos en una causa común contra enemigos CD 18 con desventaja. Con una prueba con éxito, un personaje
comunes. Aquellos que buscaron destruirnos en épocas pasadas recuerda de forma vaga sueños perturbadores por la mañana, pero no
ahora pretenden destruiros. Nuestra sed de la venganza es fuerte, sufre otros efectos.
al igual que vuestra sed de continuar con vida. Cada personaje que falle la tirada de salvación experimenta una
"Nuestros enemigos se ha convertido en vuestros enemigos. pesadilla similar. Él o ella se encuentran paralizados y sujetos
Sabemos sus debilidades y las formas de destruirlos para siempre, mágicamente dentro de un caldero místico entre cadenas animadas y
sin destruir su utilidad. Tenéis la oportunidad de descubrir sus tentáculos. Una docena de Magos Rojos le observan plácidamente
escondites en vuestra lucha contra sus aliados cultistas. Juntos, mientras otros tres Magos Rojos someten al indefenso personaje a
podemos eliminarlos como amenaza para ambos. torturas agonizantes. A los personaje se les realiza preguntas sobre por
"Nuestro agente, Nyh Ilmichh, volverá con vosotros a vuestra qué el grupo ha venido a Thay, sobre los planes de Severin, sobre Rath
ciudad de Aguas Profundas, para allí servir como nuestro enlace Modar, sobre él o su propio pasado y la vida de los otros aventureros,
con vuestro concilio. Aquello que descubráis del enemigo nos será acerca de la actitud del grupo hacia Szass Tam y otras cosas que
comunicado por nuestros propios medios. Solo hay que encontrar quieras preguntar.
al enemigo. Nosotros nos ocuparemos de ellos, como es nuestra Por cada respuesta del personaje debe realizar una prueba de
costumbre. Carisma (persuasión) a CD 15 si el personaje responde a la verdad, o
"Estoy autorizada por nuestro eterno señor, Szass Tam, para de una prueba de Carisma (engañar) a CD 15 si la respuesta es
explicaros estas cosas, porque actúo en su nombre”. parcialmente falsa. Un personaje que tenga éxito en las prueba de

72
EPISODIO 8: MISIÓN A THAY
Carisma (persuasión) durante la audiencia, tiene ventaja en cada uno
de estas pruebas. Por cada fallo, el personaje sufre un dolor
insoportable, como si el Mago Rojo gritara la enumeración de las
respuestas erróneas del personaje. Negarse a contestar se trata de la
misma manera que si se hubiera fallado la prueba.
Un personaje que lucha contra las ataduras o que trata de lanzar un
conjuro o usar alguna otra habilidad no obstaculizada por las ataduras
físicas, es golpeado por un dolor tan severo que e encuentra
incapacitado brevemente. La próxima prueba de carisma que realiza el
personaje dentro del sueño sufre un penalizador -2.
La pesadilla termina cuando un personaje responde cinco preguntas
con éxito u ocho preguntas en total. Si la última pregunta fue
respondida con éxito, el personaje duerme a ratos el resto de la noche.
Si la última pregunta fue respondida sin éxito, el personaje se despierta
gritando y empapado en sudor. La sangre mancha las sabanas de la
cama, aunque el personaje no tiene heridas visibles. Los personaje
también reciben 10 (3d6) de daño psíquico y no gana el beneficio de
un descanso largo por la noche de sueño.
Por la mañana, cualquier personaje al que sometieron a este
interrogatorio tiene una palidez mortal y oscuros ojos demacrados. La
apariencia del personaje vuelve a la normalidad cuando terminan un
descanso largo.

RESULTADO
Por la mañana, después de otra deliciosa comida, los personajes son
conducidos de nuevo a la sala de audiencias. Eseldra Yeth no está allí.
En cambio, son recibidos por Nyh Ilmichh y uno de los Magos Rojos
presentes en la audiencia del día anterior. Solamente habla Nth
Ilmichh.
Lo que ella dice se encuentra determinado por el número de
personajes que contestaron cinco preguntas con éxito durante el sueño.
Si ese número representa más de la mitad del grupo no élficos (es
decir, los elfos no cuentan para el total del grupo, porque no pueden
ser afectados por el conjuro de Sueño de los Magos Rojos), Nyh
Ilmichh informa a los personajes que los Magos Rojos han acordado
ayudar a las facciones de la Costa de la Espada y que les acompañará
como embajadora de Thay al concilio. Cuando los personajes han
reunido sus pertenencias, el Mago Rojo se teletransporta con ellos de
regreso a Aguas Profundas.
Si el resultado es la mitad del número de personajes que no son elfos
en el grupo o menos, Nyh Ilmichh les dice que Tharchion Yeth les
agradece su información, pero que la atención de Thay está
involucrada en cuestiones internas dentro de sus propias fronteras y los
Magos Rojos no puede ayudar. Antes que los personajes puedan
reaccionar, el otro Mago Rojo mueve sus manos y un círculo mágico
invisible previamente hecho en el suelo cobra vida, activándose
alrededor de los personajes. Un momento después, los aventureros se
encuentran de pie en el interior de una casa de campo abandonada y
en ruinas a una milla al norte de Aguas Profundas. Las apenas visible
líneas de un círculo de teletransporte thayana se desvanecen alrededor
de ellos y sus pertenencias prolijamente embaladas.

CONCLUSIÓN
Si la misión de Thay fue un éxito, se benefician de la facción durante
el episodio "El retorno de Tiamat". Además, escondido en una
mochila o en el bolsillo, cada personaje encuentra un hueso de un dedo
humano atado en un trozo de tripa seca. Cada hueso actúa como un
pergamino de protección (muertos vivientes) que se activa y se usa
rompiendolo por la mitad.
Si lo deseas, los personajes adquieren un nivel al final de este
episodio. Consulta "Avance" en la sección de introducción.

73
EPISODIO 8: MISIÓN A THAY
EPISODIO 9: EL RETORNO DE TIAMAT

T
iranía de los Dragones: El alzamiento de Tiamat concluye en el infiltración mediante el sigilo al reducto del culto y al templo de
Pozo de los Dragones, donde dragones, gigantes, lanzadores de Tiamat.
conjuros y ejércitos chocan espectacularmente alrededor del
Templo levantado de Tiamat. Mientras eso ocurre, los aventureros EL CUERNO DEL DRAGÓN
asumen la tarea crucial de infiltrarse en el templo y combatir por
Desde que comenzó a sonar, el lúgubre sonido del Cuerno del Dragón
última vez contra los siervos de la Reina Dragón y su oscura diosa.
ha sido un recordatorio permanentemente presente de la amenaza
El final culminante del Alzamiento de Tiamat, únicamente se debe
creciente en la Costa de la Espada. Cuando el plan de Severin marche
jugar después de que todos los episodios anteriores de la aventura se
hayan completado y los personajes han alcanzado el nivel 14 o 15. En a su etapa final, la llamada del Cuerno del Dragón pasará de ser
los episodios previos a éste, tanto los Arpistas como los Zhentarim apenas perceptible a ser un sonido claro y distante que da la sensación
tienen espías entre el Culto del Dragón. Por lo cual, ambas de muerte inminente a todos los que lo escuchan.
Ver área 8 en "El Pozo de los Dragones" para obtener más
organizaciones pueden informar que los preparativos de la secta están
información sobre el Cuerno del Dragón.
a punto de concluir. Esa misma información también podría provenir
directamente de los prisioneros interrogados por los personajes
durante cualquiera de los incidentes de "El Culto Contraataca". EL TRIUNFO DE SEVERIN
Sin embargo, sucede que, desde el momento en que este episodio El plan de Severin de traer a Tiamat de regreso al mundo ha sido
comienza, los eventos transcurren rápidamente. No hay vuelta atrás planeado en cinco etapas distintas:
desde ese punto en adelante y los personajes que duden tienen el riesgo
de perderlo todo. · Reunir un tesoro digno de Tiamat.
· Reunir un ejército de dragones y otras criaturas malignas para
LA BATALLA FINAL defender el Pozo de los Dragones contra las posibles interferencias.
La batalla entre las facciones de la Costa de la Espada y el Culto del · La captura de cientos de prisioneros cuyas almas alimentarán la
Dragón sucede como un gran choque entre ejércitos y fuerzas magia que atraerá a Tiamat hasta Faerûn.
monstruosas. La manera en que esa batalla transcurre depende del · Llevar a cabo el ritual que Templo levantado de Tiamat en el cráter
resultado del episodio "El Consejo de Aguas Profundas" y el éxito que del Pozo de los Dragones.
los héroes hayan tenido reuniendo a las distintas facciones. Consulta
· Sacrificar a los prisioneros mientras se realiza el ritual que guía a
"Enemigos y Aliados", más adelante en esta sección, para obtener más
Tiamat desde los Nueve Infiernos al mundo.
información.
Antes o durante la batalla final, los aventureros tienen la Las tres primeras etapas del plan de Severin están completas. La
oportunidad de inspeccionar el Pozo de los Dragones y emprender una etapa 4 se completará en el momento en que los personajes llegan al

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EPISODIO 9: EL RETORNO DE TIAMAT
Pozo de los Dragones. La Etapa 5 comienza poco después de que los Bajo el liderazgo de Severin, el cráter y las catacumbas debajo de ella
héroes y sus aliados de las facciones lleguen, y se convierte en el han sido reutilizados como el lugar donde se alzará el gran templo de
principal punto de atención de esta batalla final contra el culto. Tiamat y comenzará el nuevo reinado de la Reina Dragón. El suelo del
cráter está cubierto con los huesos de dragones, amontonados en
DETENER A SEVERIN inmensos montones revueltos.
El cráter del Pozo de los Dragones es más o menos ovalado, con
El objetivo de los héroes es frustrar los planes de Severin e impedir paredes altas y empinadas. Los dragones vuelan por encima no están
que Tiamat cruce desde los Nueve Infiernos hasta Faerûn. Los logros explorando para encontrar infiltrados, por suerte, pero se pelean y
de los personajes hasta este punto han frustrado a Severin y ralentizado pavonean entre ellos antes de la batalla.
sus planes. Pero la única cosa que realmente puede detenerlo ahora, es En el pasado, el número de miembros del culto en el Pozo del
hacer que fracase el ritual que se desarrolla en el interior del Templo Dragones rara vez superaban el centenar. Ahora, con la victoria final
de Tiamat, realizado por los Magos Rojos aliados del culto. cerca, su número ha aumentado. Solamente los cultistas viven y
trabajan en las cuevas de debajo de el cráter. Los miles de mercenarios,
ACERCÁNDOSE AL POZO gigantes, demonios y monstruos que sirven el culto están acampados
principalmente a lo largo de las laderas norte y este.
Cuando los personajes y las fuerzas dirigidas por las facciones del
Consejo de Aguas Profundas se acercan al Pozo de los Dragones, no
deben tener ninguna duda que están moviéndose al interior del
EL TEMPLO DE TIAMAT
territorio del enemigo. El paisaje en cien millas en todas las El mapa del cráter muestra el contorno por donde aparecerá el
direcciones es un presagio sombrío de lo que significaría el dominio de Templo de Tiamat cuando se eleve por la magia de los Magos Rojos.
Tiamat para el mundo. Ese trabajo se terminará en el momento en que los personajes y sus
aliados llegan a la batalla contra el culto.
Poco queda en el territorio que rodea al Pozo de los dragones y el
zumbido constante del Cuerno del Dragón ha obligado a los El cráter ese encuentra cubierto por por los huesos de cientos de
animales de la zona a huir o los han enloquecido. Un puñado de dragones muertos, pero eso no es su característica más llamativa.
pueblos de la zona son pueblos fantasmas ensangrentados y cada Una estructura adormecida se ha elevado desde abajo, alzando los
granja es una ruina carbonizada. Los pocos supervivientes que se huesos revueltos por encima del volcán extinto. Hecho a partir de
encuentren, se dirigen en dirección opuesta, todos ellos vigilando ceniza volcánica fusionada parcialmente con huesos de dragón, y
el cielo en busca de la delatora forma de un dragón en el aire. en parte de piedra imbuidos de la magia oscura de los Nueve
Infiernos, el Templo de Tiamat está construido con ángulos
Los dragones cromáticos patrullan la zona de día y de noche. Puedes caóticos y contrafuertes que sobresalen. Dentro de esa maraña de
pedir una prueba de Inteligencia (Naturaleza) o Sabiduría cornisas y ángulos alzándose hay cinco torres asimétricas
(Supervivencia) a CD 12 para determinar si los personajes encuentran coronadas por agujas retorcidas.
refugio o pueden camuflarse a tiempo para evitar a los dragones que
pasen. Alternativamente, simplemente puedes preguntar qué
precauciones toman los personajes para evitar ser avistados y juzga si LOS CONDUCTOS DE LAVA Y EL LABERINTO
eso los mantendrá a salvo. Meterse en zonas boscosas, seguir el Los conductos de lava forman vías naturales debajo del cráter del
trazado de los barrancos, pasar el menor tiempo posible en campo volcán extinto. Durante las décadas que el Culto del Dragón reclamó
abierto e incluso vestirse como cultistas son todos trucos útiles. el Pozo de los Dragones, los cultistas ampliaron las cavernas naturales
Ir volando hacia el Pozo de los Dragones es problemático. Ya sea conectadas por los conductos de lava y excavaron nuevas cavernas.
que lo hagan sobre dragones metálicos o volando por sus propios La mayor parte de las entradas de los conductos de lava se
medios, los personajes serán atacados por dragones cromáticos mucho encuentran marcadas por caminos visibles a lo largo de las laderas del
antes de que lleguen a su destino. volcán. La Entrada 2A tiene indicios de ser poco utilizada, por lo que
los personajes probablemente las pasen por alto si no realizan una
EL POZO DE LOS DRAGONES búsqueda cuidadosa. La Entrada 3 no se utiliza; el culto cree que este
túnel está bloqueado después de colapsarse hace sesenta años.
El pozo de los Dragones es el cráter de un volcán extinto en el extremo
norte de las Montañas del Ocaso. Por razones que ningún mortal
entiende, muchos dragones que llegan al final de sus vidas se dirigen al
CARACTERÍSTICAS GENERALES
Pozo de los dragones a morir y lo han estado haciendo durante miles Corredores. El tamaño de los conductos de lava es de 15 a 25 pies en
de años. diámetro. Son lo suficientemente grandes para que dracoliches y
dragones puedan moverse con facilidad.
El cráter de un volcán hace tiempo extinto se alza frente a una
Luz. Los corredores de tuneles de lava se encuentran tenuemente
llanura cenicienta. A lo largo de los lados inclinados del cono de
iluminados por lámparas o antorchas colgadas en las paredes, a
ceniza, miles de criaturas se arremolinan o se alinean en ordenadas
intervalos amplios. Las cámaras en el Pozo de los dragones están
filas de infantería. Por encima, en el aire, docenas de dragones
iluminadas por lámparas a menos que se indique lo contrario.
cromáticos sobrevuelan y chillan como una inmensa bandada de
Sonido. El gemido del Cuerno del Dragón se haya siempre presente
cuervos, esperando el derramamiento de sangre de la batalla por
en el Pozo de los Dragones, originario de la zona 8. En combinación
venir.
con la actividad del culto y por encima de las cavernas, crea una
El Culto del Dragón descubrió el Pozo de los Dragones hace mucho vibración constante de ruido de fondo transmitido a través de la
tiempo. Los conductos de lava que serpentean por debajo del volcán, piedra. Los sonidos de combate pasan desapercibidos si una pelea
ahora inactivo, forman corredores naturales que conectan cavernas que termina en 3 asaltos o menos o si el combate se produce a más de 200
el culto agrandó para su propio uso. Dentro del cráter central, pies de distancia de las criaturas que puedan oírlo. Ruidos
levantaron un espacio ritual para crear dracoliches de dragones especialmente fuertes, como un conjuro de Onda Atronadra, se
demacrados que se hallaban aquí sabiendo que pronto iban a morir. escuchan fácilmente.

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EPISODIO 9: EL RETORNO DE TIAMAT
Mapa: El Pozo de los Dragones

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EPISODIO 9: EL RETORNO DE TIAMAT
EN EL POZO DE LOS DRAGONES 4. HABITACIÓN DE NUNERGOTH BLADELORD
A medida que el tiempo para que se realice el ritual se acerca, el Pozo Antes que Severin asumiera el control sobre el Culto del Dragón, el
de los Dragones se llena de cultistas y de sus aliados. Ya sea utilizando Pozo de los Dragones se utilizó para transformar a dragones
el sigilo o disfrazándose como cultistas, los personajes pueden moribundos en dracoliches. Naergoth Bladelord (véase el apéndice A)
inspeccionar fácilmente las entradas de los tuneles de lava o ver el es un tumulario que dirigió este sitio durante siglos en el nombre del
templo alzado desde el borde de el cráter. Sin embargo, una vez que Culto del Dragón. Después haber dedicado muchas vidas de servicio
los aventureros entran en el Pozo de los Dragones, los disfraces desinteresado al culto, fue apartado en favor del nuevo orden. Aunque
resultan ineficaces. Los cultistas que trabajan y patrullan las cavernas su lealtad permanece inquebrantable, Naergoth teme que Severin
están en alerta máxima, y usan un complejo sistema de controles y tenga éxito en sus planes y que Tiamat destruirá el culto que la liberó.
contraseñas como pruebas contra espías y agentes enemigos. Como tumulario, Naergoth tiene poca utilidad para los cuarteles,
El avanzado estado del ritual, significa que a todos los miembros del pero la presencia de objetos que le pertenecieron en vida hace de este
culto se les ha ordenado patrullar o prepararse para la batalla. Si los un lugar agradable para él. La habitación se parece a la casa de un
personajes se demoran demasiado tiempo en un mismo lugar o caballero noble que fue abandonada hace siglos, su contenido ahora
deambulan por el Pozo de los Dragones sin un propósito, agrega está cubierto de polvo, con telarañas colgando y patetismo.
patrullas adicionales de guardia basadas en encuentros existentes. Los intrusos que merodeen por las cuevas pueden encontrarse en
cualquier lugar con Naergoth. Úsalo como un encuentro de
1A, 1B, 1C. ENTRADAS NORTE. interpretación o añádelo a un combate que vaya bien para el grupo en
cualquier momento a tu elección.
La entrada 1A, es aquella en la que se observa un uso más constante de
todas las entradas a los túneles a lo largo del lado norte del cráter.
Todo el tesoro traído al Pozo de los Dragones fue transportado a 5. HABITACIÓN SIN USAR
través de este camino en dirección a la zona 6 o el área 7. Cada una de
estas entradas está custodiado por 3 alas de dragón, 3 garras de dragón Sea cual sea el propósito para qué servia esta cámara vacía durante los
y 2 dracos guardianes (véase el apéndice A para estas criaturas). años de los dracoliches, hace mucho tiempo que se ha olvidado.
Las entradas IB y 1C están a la vista una de otra, pero la 1A está
oculta de las otras dos por la curva de la ladera de la montaña. 6. CÁMARA PRINCIPAL DEL TESORO
2A, 2B, 2C. ENTRADAS ESTE La entrada es muy transitada a esta cámara. Está vigilado por 1 diente
de dragón (véase el apéndice A), que está al mando de 2 golems de
De las entradas del túnel en el lado este del cráter, solamente la 2C es carne.
muy utilizada. Todos los presos recluidos en las cuevas son llevados a El tesoro que el culto ha robado a través de la Costa de la Espada
través de ese túnel en su camino hacia las zonas 16, 17 o 18. La para crear un tesoro para la Reina Dragón está almacenado en esta
entrada 2A se utiliza raramente. La entrada 2B es utilizada por los cámara, creando un espectáculo más allá de los sueños de los
miembros del culto que viven en las zonas 12 y 13, pero por nadie personajes más codiciosos.
más.
Las entradas 2A y 2B están custodiadas por 1 ala de dragón y 3 Veis montañas de oro. Y joyas. . . y perlas. . . vajillas de plata y
garras de dragón cada uno. La entrada 2C se encuentra custodiada por espejos dorados. . . espadas enjoyadas y armaduras dignas de reyes.
1 colmillo de dragón, 3 ala de dragón, 5 garras de dragón y 3 dracos . . cofres, y cajas y barriles llenos a rebosar con el tesoro de la
guardianes. Véase el apéndice A para estas criaturas. Costa de la Espada, ¡amontonado en una cueva del tamaño de una
catedral y apilado hasta la altura de un gigante! Serpenteantes
senderos se abren paso a través de una reluciente masa cuya luz
3. ENTRADA OLVIDADA reflejada deslumbra los ojos, como un millón de estrellas titilantes
Ningún cultista ha utilizado esta entrada desde el túnel se derrumbó lo suficientemente cerca como para tocarlas.
en la intersección de tres vías hace sesenta años, lo que hace el pasaje
inútil. Recientemente, una mole sombría excavó por accidente en los Merodeando por los estrechos caminos entre los tesoros amontonados
túneles, reabriendo el paso en las tres direcciones. Como resultado, hay 4 dracos guardianes (véase el apéndice A). Están usando las
este túnel ofrece una entrada sin vigilancia en el cráter y a las cuevas. bóvedas desocupadas (no se permite la presencia de tropas cultistas
Un personaje que explore la montaña antes de la carga descubrirá aquí), y atacan a los intrusos o se mueven para unirse a la lucha de la
esta entrada con una prueba de Inteligencia (Investigación) o entrada.
Sabiduría (Percepción) CD 12. Cualquier exploración de la entrada Esta caverna tiene un tesoro más allá de poder ser contabilizado. Si
revela que es utilizada por los murciélagos, pero no muestra signos de los personajes buscan un objeto en particular y tienen horas para
actividad del culto. emplear buscando, probablemente lo pueden encontrar aquí. El
Una delgada pared de escombros se mantiene en pie al este de la conjuro de detectar magia se encuentra bloqueado por el metal de las
intersección de las tres vías, que hace que los miembros del culto crean monedas, por lo que sólo se pueden encontrar fácilmente objetos en la
que el pasaje permanece completamente bloqueado. Sin embargo, la superficie. Coloca cualquier objeto mágico común o infrecuente que
pared puede ser cuidadosamente desmontada para permitir el deseen en la superficie, pero encontrar algo raro debe tener una larga y
movimiento en esa dirección. Los personajes que se encuentren en la ruidosa búsqueda.
intersección de las tres vías pueden sentir el aire en movimiento a lo
largo de la parte norte del túnel, sugiriendo espacio abierto más allá. 7. CÁMARA SECUNDARIA DEL TESORO
Objetos de arte, libros valiosos, paños de lino, cristalería y sobre todo
objetos mágicos frágiles se almacenan aquí menos al azar que en la
zona 6, apilados cuidadosamente en estantes y mesas.

77
EPISODIO 9: EL RETORNO DE TIAMAT
que las máscaras sean mostradas por separado o combinadas en la
8. EL CUERNO DE DRAGÓN única Máscara de la Reina Dragón. La máscara combinada está en la
Cuando los personajes avancen por el túnel de lava hacia la cámara actualidad en manos de Severin.
este, el sonido del Cuerno de Dragón se vuelve notablemente más
fuerte. A menos de 50 pies de la entrada a la zona 8, el aire comienza a 12. 13. HABITACIONES DE CULTISTAS DE ALTO
brillar por el sonido. Cualquier personaje a 20 pies de la puerta debe
tener éxito en una prueba de Fuerza CD 12 para seguir avanzando RANGO
contra la presión del sonido. Un fallo indica que el personaje no puede Los cultistas de rango alma de dragón y colmillo de dragón apostados
avanzar más lejos de la zona 8. dentro de las cuevas utilizar estos cuarteles. Las habitaciones están
Para cualquier personaje que entre en el área 8, el sonido se dispuestas como cuarteles, con catres para dormir y baúles para
desvanece encontrando la zona en silencio, porque cualquier criatura guardar los objetos personales. Con tantos extraños en la actualidad
que entra en la cámara se queda temporalmente sorda y debe hacer una dentro y en los alrededor del Pozo de los Dragones, los miembros del
tirada de salvación de Constitución a CD 12. Un éxito indica que la culto que utilizan estas habitaciones han colocado 4 dracos guardianes
sordera termina 2 minutos después de que el Cuerno del Dragón deja (ver apéndice A) para vigilar la zona.
de sonar. Si no se tiene éxito, indica que el personaje queda sordo
durante 1 hora después que el Cuerpo del Dragón deja de sonar.
14. EFECTOS DE LOS PRISIONEROS
Después del estruendo del túnel, esta cámara parece
preternaturalmente silenciosa hasta que te das cuenta que estás Artículos personales arrebatados de los prisioneros se han arrojado en
completamente sordo en presencia del temible Cuerno del esta habitación. No se encuentra nada de valor en una búsqueda
Dragón. Tallado en el enorme cuerno de un dragón rojo anciano, minuciosa, pero las dagas, dardos y espadas cortas de aquí pueden ser
cuelga suspendido por cadenas en el techo de esta cámara, utilizados para equipar a los presos que sigan siendo capaces de luchar.
endurecido con fuego hasta darle un color de ébano oscuro y
sujeto por gruesas bandas de bronce. Runas Dracónicas grabadas 15. HABITACIÓN DE CULTISTAS DE BAJO
en su superficie resplandecen con un fuego sobrenatural púrpura.
RANGO
Un elemental de aire sopla el cuerno con su interminable respiración, Los cultistas que hacen guardia sobre los prisioneros en las zonas 16 a
custodiado por un golem de piedra. Si los personajes interfieren con el 18 duermen aquí. La habitación contiene sólo colchones de paja
cuerno o el elemental de aire para silenciar el cuerno, el golem y el repartidos en el suelo, unas pocas mesas de tablas de madera colocadas
elemental atacan. sobre barriles y bancos de factura basta. Cuando los personajes entran,
El Cuerno del Dragón cuelga en la mitad norte de la habitación y la habitación contiene 3 alas de dragón y 9 garras de dragón
apunta hacia la esquina suroeste. Mientras el cuerno suena, una devorando un refrigerio rápido antes de la batalla. Véase el apéndice A
criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución a CD 15 la para estos cultistas.
primera vez que al girar una curva entre en el cono a 150 pies enfrente
del cuerno o comience su turno allí. Si falla la tirada, la criatura recibe
27 (6d8) puntos de daño sónico y permanece tumbada. Si la tirada
16. 17, 18. CELDAS DE LOS PRISIONEROS
tiene éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no queda tumbada. El Los prisioneros capturados por el culto se han mantienen en estas
cuerno no se puede girar o dirigir a un objetivo específico. cámaras oscuras llenas de inmundicia en espera del día del ritual y su
Si el sonido del Cuerno deja de sonar durante más de 1 minuto, 1 eventual sacrificio. Dos grupos de guardias patrullan estas zonas
alma de dragón, 1 colmillo de dragón y 4 alas de dragón vendrán a mientras que los presos permanecen aquí, cada uno consiste en 1 ala
investigar. Véase el apéndice A para estos cultistas. de dragón, 2 garras de dragón y 1 draco guardián. Véase el apéndice
A para estas criaturas.
9. SALA DE PLANIFICACIÓN Si los personajes pasan por este camino, mientras los sacrificios están
teniendo lugar, la zona 16 está vacía a excepción de una docena de
En esta cámara vacía, Severin se reúne con su círculo de confianza y cadáveres de prisioneros que murieron de inanición. Sin embargo, un
otros líderes del culto para hacer planes y emitir órdenes. Una larga humano medio muerto de hambre de quince años de edad, de nombre
mesa se encuentra rodeada por varios bancos y sillas, con algunas Stirleng se esconde debajo de la pila de cadáveres. Stirleng puede decir
pequeñas mesas de escritura a lo largo de las paredes para que los a los personajes que los cultistas empezaron a llevarse a los prisioneros
escribas tomen nota. hacia el cráter hace unas horas, pero sabe poco más.
Con el área 16 vacía, una escolta de prisioneros que consiste en 5
10. CUARTELES DE LOS LÍDERES alas de dragón ha comenzado a mover prisioneros de la zona 17 hasta
el templo. Además, un colmillo de dragón, 5 garras de dragón y 2
Estos dormitorios se encuentran muy bien equipados, alberga la mayor dracos guardianes moviéndose cerca llegarán dentro de 2 asaltos si
parte de los más importantes Portadores del Púrpura que se alojen en estalla un disturbio (Véase apéndice A para estas criaturas.) Los
el Pozo de los Dragones. Filas de camas se alinean en las paredes norte prisioneros no están encadenados o atados juntos, pero la mayoría de
y este, con vestuarios tipo armarios sosteniendo ropa mundana a lo ellos se encuentran débiles por la inanición. Diez plebeyos humanos
largo de la pared oeste. A medida que la actividad en el Pozo de los pueden luchar junto a los personajes si pueden conseguir armas.
Dragones alcanza su cumbre, esta cámara se encontrará vacía. Los personajes son libres de hacer uso de estos aliados de cualquier
forma que estimen conveniente, pero ten en cuenta que si se les envía a
11. CUARTELES DE SEVERIN combatir, perecerán rápidamente.

Esta cámara es la habitación personal de Severin y contiene una cama, 19. GUARIDA DE LOS DRACOS
un baúl donde guarda pertenencias personales mundanas, un armario
para trajes y galas, un gran escritorio y un expositor de madera y hierro Los dracos que patrullan los túneles de lava son confinados en esta
de pie para las máscaras del dragón. La disposición del soporte permite cámara, que apesta a sangre y a carne podrida. Cuando los personajes

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EPISODIO 9: EL RETORNO DE TIAMAT
investigan esta cámara, 4 dracos guardianes se encuentran presentes pero atacan sólo si los demonios dan la orden. Por lo tanto, el grupo
(véase el apéndice A), peleando por unos trozos de carne que es mejor podría conseguir caer sobre los guardianes.
dejar sin identificar. Huesos roídos humanoides se encuentran Para los personajes que se muevan más allá de la plaza despejada o
dispersos por toda la habitación, junto con hebillas de cinturones, que se acerquen a esta zona desde la sima, los montones de huesos son
botas hechas jirones y retazos de ropa empapada de sangre. terreno difícil.

20, 21. CUARTEL DE LOS MAGOS ROJOS 24. SALIDAS DEL TEMPLO
Los Magos Rojos cuya magia alza el Templo de Tiamat en el cráter y El túnel de lava principal al sur de las Cuevas sale dentro de la capilla
que llevarán a cabo el ritual que sacará a la Reina Dragón de los Nueve negra (zona 5) del templo de Tiamat. Los prisioneros destinados al
Infiernos al mundo, están alojados en estas dos cavernas. Ambas áreas sacrificio son enviados hasta la capilla negra, llevados a la entrada del
están lujosamente amuebladas, pero los Magos Rojos mantienen sus templo y forzados a salir a la plaza donde los dragones esperan el
pertenencias empaquetadas en baúles listos para teletransportarse lejos festín. Esta salida no está vigilada.
en cualquier momento. La más grande y con aún más estilo es la zona
20, la residencia de Rath Modar. Todos los Magos Rojos están
actualmente en el Templo de Tiamat.
TEMPLO DE TIAMAT
El templo en el cráter del Pozo de los Dragones es el mismo templo
que marca el centro del reino de Tiamat en el Averno. El ritual de los
22. SIMA Magos Rojos lo han traído aquí para actuar como una punta de lanza y
Esta parte de el cráter se derrumbó creando una cavidad subterránea faro para la Reina Dragón, fundiéndolo con el suelo del cráter en el
hace se haya formado una gran sima. El único miembro actual del proceso.
Culto del Dragón, que es consciente que una rama de un túnel de lava La puerta principal hacia la zona 1 (la capilla azul) es la única
sale por esta sima es el tumulario Naergoth Bladelord (zona 4), y cree entrada aparente, pero un túnel de lava desde la cuevas subterráneas
que el túnel todavía sigue bloqueado. del culto conduce a la zona 5 (la capilla negra).
El hundimiento tiene 30 pies de profundidad. Los lados son Cuando comienza el ritual, el templo es el centro de la actividad del
empinados, pero compuestos de roca volcánica en bruto que es fácil de culto, con los Magos Rojos aliados de Severin (usa estadísticas de
escalar. Huesos de dragón cubren el fondo del pozo con una mago) en el centro de la acción. Las almas de los prisioneros
profundidad de 5 pies, por lo que el suelo del hoyo es terreno difícil. sacrificados son enviadas al Averno para proporcionar el poder mágico
Los Cultistas nunca vienen a la sima; las únicas criaturas que pueden que abrirá un camino entre los Nueve Infiernos y el plano material.
detectar a los infiltrados en esta área son dragones volando. Luego, los Magos Rojos guiarán a Tiamat como la Reina de los
Dragones arañando su camino de regreso al reino de los mortales.

23. SALIDA NORTE


DISEÑO DEL TEMPLO
Los huesos de dragón que cubren el cráter han sido empujados lejos de
esas salidas para crear una desolada plaza abierta que conecta ambas El interior del templo es una sola extensión abierta. Aunque dividida
salidas del túnel a la entrada del templo. Este espacio se extiende 250 en áreas distintas, el interior de la catedral no está dividida por muros
pies de este a oeste y 100 pies hacia el norte desde la puerta del o pisos superiores. Hay cinco capillas alrededor de un ábside central
templo, y es el escenario de la horrenda masacre durante el sacrificio dedicadas a cada uno de los cinco aspectos de Tiamat, que concuerdan
ritual. Los prisioneros son conducidos desde el templo a la plaza, con la división de los dragones cromáticos. El ábside y las cinco
donde cinco dragones esperan (uno de cada color, y de cualquier capillas se elevan en agujas separadas, culminando en el santuario en el
categoría de edad que tu elijas) para desgarrarlos con dientes y garras. pináculo de la torre central. El nivel 2, tal como se muestra en el
Aunque estas salidas no son normalmente custodiadas durante el mapa, es una zona a 50 pies sobre el nivel del suelo; el nivel 3 es una
sacrificio de prisioneros, cada túnel está bloqueado por 2 demonios zona a 100 pies por encima del nivel del suelo, ambos de los cuales
barbados y 4 dracos guardianes (véase el apéndice A). Sin embargo, la puede ser alcanzado solamente volando.
atención de los demonios está dirigida hacia la plaza, no a los túneles o
en lo que los dracos guardianes hacen. Los dracos guardianes pueden
notar que se acercan los personajes antes que los demonios lo hagan

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EPISODIO 9: EL RETORNO DE TIAMAT
Mapa: El Templo de Tiamat

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EPISODIO 9: EL RETORNO DE TIAMAT
Una vez que vuestros ojos se acostumbran al impresionante caos de la Reina Dragón. Ni siquiera tiene que estar vivo para que el ritual
del Templo de Tiamat, se descubre que el interior es un único continúe, mientras que su cuerpo lleve la máscara y permanezca en el
espacio, como una catedral, que se eleva hacia las alturas por santuario.
encima de la cabeza. Cinco bóvedas distintas se ramifican desde la
galería central. Aunque el color del lugar es de un pálido ENEMIGOS Y ALIADOS
sobrecogedor, gris ceniciento, cada una de las bóvedas laterales
reluce con un tenue azul, verde, rojo, blanco o negro, los colores Al consultar la tabla de puntuación completada durante las cuatro
de los dragones malvados y su reina dominadora. sesiones del Consejo de Aguas Profundas (véase el apéndice C), se
Los Magos Rojos permanecen en cada una de las cinco bóvedas, puede evaluar la fuerza de las fuerzas traídas contra el Culto del
realizando los cánticos y canalizando la fuerza mágica en el ábside Dragón. Las alianzas forjadas por los personajes durante la aventura
central. Allí, una espiral caleidoscópica de energía arcana se eleva son esenciales para detener el culto.
por encima del suelo ennegrecido, que se extiende hacia arriba en La tabla de Activos de la Batalla Final enumera las criaturas y
los retorcidos recovecos de la aguja central del templo. fuerzas luchando en ambos lados. "Activos de las facciones" cubre las
principales posibilidades de alianzas creadas durante la aventura, pero
Las áreas numeradas en el mapa están identificadas en la tabla de puedes modificar la lista según sea necesario en función de los
abajo, que también identifica PNJ claves durante el ritual que traerá a acontecimientos en su campaña.
Tiamat al Pozo de los Dragones.
ASIGNANDO RECURSOS
CLAVE DEL TEMPLO DE TIAMAT
# Nombre Ocupante y Actividad durante el Cuando hayas anotado que facciones están luchando contra el culto, es
Ritual el momento de decidir cómo atacan las fuerzas del bien. Los
1 Entrada / capilla Azul Mago Rojo realizando ritual personajes son figuras clave de las fuerzas aliadas marchando hacia el
2 Ábside menor Pozo de los dragones y sus ordenes tienen un tremendo peso. Por ello,
3 Capilla Blanca Mago Rojo realizando ritual asegurate que los jugadores saben que tienen un papel crucial que
4 Capilla Verde Mago Rojo realizando ritual desempeñar en la planificación de la batalla.
5 Capilla Negro Mago Rojo realizando ritual; También la La estrategia más simple es un duelo “uno a uno”, con recursos del
salida de las cuevas bien específicos anulando recursos del culto. Da a los jugadores rienda
6 Capilla Roja Rath Modar realizando ritual suelta para combinar recursos, pero si lo crees necesario decide si un
7 Gran ábside Portal a través del cual Tiamat plan específico tiene es adecuado. Por ejemplo, los jugadores pueden
emerge del Averno decidir que los asesinos proporcionados por los Zhentarim deben
8 Torre azul Mago Rojo (volando) realizando contrarrestar el sacrificio de los presos infiltrándose en el complejo del
ritual culto y escoltar a los presos a la libertad. En ese caso, es posible
9 Torre blanca Mago Rojo (volando) realizando recordar a los jugadores que los expertos asesinos de la Red Negra se
ritual pueden ser más útiles enviándolos contra los líderes del culto del
10 Torre verde Mago Rojo (volando) realizando círculo cercano de Severin, mientras que los agentes Arpistas o fuerzas
ritual de la Alianza de los Señores ayudan en los túneles bajo el cráter.
11 Torre Negra Mago Rojo (volando) realizando Algunos enfrentamientos son obvios. Los dragones metálicos son
ritual enemigos instintivos de los dragones cromáticos y de esas dos fuerzas
12 Torre Roja Mago Rojo (volando) realizando se puede esperar que se mantengan mutuamente ocupadas durante la
ritual batalla. Más importante aún, los dragones metálicos mantendrán a los
13 Santuario Severin (levitando) equipado con la dragones cromáticos ocupados sin interferir con los planes de los
Máscara de la Reina Dragón aventureros.

Cualquier Señor del Dragón libre con el que los personajes han RECURSOS BATALLA FINAL
interactuado previamente puede estar presente en sus respectivas Recursos del Culto Recursos de las Facciones
capillas en el templo si lo deseas, pero su presencia no es requerida. Severin Orden del Guantelete
Los Señores del Dragón no se encuentran aquí, sino fuera liderando Rath Modar Enclave Esmeralda
las defensas del Pozo de los Dragones. Líderes del Culto* Asesinos Zhentárim
Tropas Cultist agentes Arpistas
REALIZANDO EL RITUAL Dragones cromáticos Dragones metálicos
Diablos Diablos
Para traer con éxito a Tiamat desde los Nueve Infiernos al mundo, los Gigantes Gigantes
Magos Rojos deben concentrarse con éxito en el ritual de invocación Mercenarios malvados Ejército de los señores de la alianza
durante 10 asaltos después de que los aventureros entren en el Templo Templo de Tiamat Castillo Skyreach**
de Tiamat. Cada asalto, por lo menos cinco Magos Rojos deben Magos Rojos Hermandad Arcana
utilizar una acción para realizar el ritual, para que se concentren con Máscara de la Reina Dragón
éxito ese asalto ayudando a guiar a Tiamat a través de los planos. *Incluyendo cualquier Señor del Dragón con el que los aventureros han
Al final del turno de los Magos Rojos, si hay menos de cinco Magos interactuado.
Rojos utilizando una acción para realizar el ritual, el portal flotando en **Si sobrevivió a la aventura anterior y permanece bajo el control del personaje
el gran ábside (zona 7) ondula y no se avanza en el ritual. Si menos de jugador o fue devuelto a los gigantes.
cinco Magos Roja realizan el ritual durante 2 asaltos seguidos, se
colapsa el portal y la cuenta de asaltos con éxito del ritual se pone a 0. RECURSOS DEL CULTO
La Máscara de la Reina Dragón es esencial para el ritual y Severin no Severin. El jefe de la secta permanece en el templo santuario (área
pueden salir del santuario. Su conjuro de Levitar durará mientras dure 13), usando la Máscara de la Reina Dragón mientras los Magos Rojos
el ritual y lo mantiene flotando en el santuario aunque sea incapacitado tejen su magia. Puede luchar a la defensiva u ofensiva, según sea
o muerto. Severin puede atacar y defenderse mientras lleva la máscara necesario y las tropas cultistas lucharán hasta la muerte, siempre y

81
EPISODIO 9: EL RETORNO DE TIAMAT
NAERGOTH BLADELORD para proporcionar potencia de fuego adicional.
Máscara de la Reina Dragón. La magia de la máscara es fundamental
para el éxito del ritual. Si es reclamada o destruido, el ritual falla, pero
Severin utiliza todo el poder de la máscara para mantenerlo en su
posesión.

RECURSOS DE LAS FACCIONES


Orden del Guantelete. Las tropas de la Orden del Guantelete se
encuentran entre las más duras, los más disciplinados soldados de la
Costa de la Espada. Además de servir en sus propias unidades, su
liderazgo refuerza otras tropas.
Enclave Esmeralda. Druidas y exploradores del Enclave Esmeralda
responden a la llamada a las armas trayendo sus ents, y sus aliados
grifos de los bosques y montañas de la Costa de la Espada.
Asesinos Zhentárim. Estos asesinos silenciosos acechan y matan a los
líderes enemigos y mensajeros. Aunque sólo un puñado de asesinos
Zhentárim se han unido a la lucha, pueden paralizar a una unidad
enemiga en un momento decisivo o prevenir que una orden
fundamental alcance su destino.
Agentes Arpistas. Interceptar los servicios de espionaje durante la
batalla es una especialidad de arpista y los agentes Arpistas pueden
proporcionar información clave acerca de los planes del culto y sus
despliegues. De igual forma, los arqueros Arpistas, su infantería y sus
lanzadores de conjuros pueden tener un enorme impacto en la batalla.
Dragones Metálicos. Los dragones metálicos serán superados en
número por sus primos cromáticos. Sin embargo, cooperan con sus
aliados mejor que lo hacen los dragones malvados, ejerciendo un
mayor impacto en el campo de batalla.
Diablos. Algunos poderosos demonios no desean ver a Tiamat
liberada en Faerûn, sabiendo que su propio poder seria reducido en un
mundo en el que los humanoides ya no existen. Los agentes de los
Nueve Infiernos son feroces combatientes, pero su presencia en la
batalla pone a muchos otros soldados inquietos.
cuando ellos sepan que Severin está vivo. Véase el Apéndice A para las Gigantes. Si las facciones de Aguas Profundas aseguraron la lealtad
estadísticas de Severin. de los gigantes, se deleitan enfrentándose contra los dragones
Rath Modar. Rath Modar lleva la guía del ritual, pero cualquier cromáticos. Sin embargo, podrían surgir problemas entre los gigantes
Mago Rojo puede asumir ese papel. Cuando el templo es atacado, él y los dragones metálicos, si a los dos contingentes no se les da
delega su parte en el ritual y lidera el ataque contra los aventureros. asignaciones de igual importancia y se les mantuvo aparte.
Ver apéndice A para estadísticas de Rath Modar. Ejército de la Alianza de los Señores. Las fuerzas concentradas de los
Los Líderes del Culto. Los Portadores del Púrpura son líderes miembros separados de la Alianza de los Señores son sólo segundos a
venerados entre los miembros del culto y la mayoría de ellos son la Orden del Guantelete en poder de combate y mucho más
combatientes poderosos por propio derecho. numerosas. Estos forman la columna vertebral de la fuerza atacante.
Tropas Cultistas. El Culto del Dragón tiene miles de combatientes Castillo Skyreach. Si está disponible, el castillo volador podría ser una
en el Pozo de los Dragones, todos armados y consagrados a la gloria gran ayuda en la batalla. Skyreach será asaltado por dragones
de la Reina Dragón. cromáticos en el momento en que aparece por encima del Pozo de los
Dragones Cromáticos. El número exacto de dragones cromáticos Dragones, atrayendo a los poderosos combatientes lejos de la defensa
presentes en el Pozo de los Dragones depende de ti, podría variar del cráter.
desde unas pocas docenas a cien o más. Hermandad Arcana. Los miembros de la Hermandad Arcana están a
Diablos. Diablos que luchan por el Culto han sido convocados por la altura de los Magos Rojos combatiendo para el culto. Sin embargo,
los Magos Rojos y sirven a los diabólicos amos dedicados a ver a los lanzadores de conjuros e la Hermandad Arcana no reciben órdenes
Tiamat abandonando el Averno. de nadie, excepto de otros lanzadores de conjuros poderosos, que casi
Gigantes. Los pocos gigantes que luchan por el culto creen que el seguro significa otro miembro de la Hermandad Arcana.
regreso de Tiamat es inevitable, pero son hoscos y poco cooperativos.
Luchan cuando ven una fácil victoria, pero se retiran cuando sienten la FRUSTRANDO A LA REINA DRAGÓN
derrota.
Mercenarios malvados. Compañías de mercenarios forman la El proceso de traer de vuelta a Tiamat implica cuatro componentes
columna vertebral del ejército del culto. Mejor entrenados que los claves, el tesoro acumulado por el culto, la Máscara de la Reina
cultistas, estos mercenarios son capaces de mantener el tipo contra los Dragón, el sacrificio de los prisioneros y el ritual que es la culminación
mejores guerreros en Faerûn. de todos los locos planes de Severin. Estrellar o capturar el Castillo
Templo de Tiamat. El templo es necesario ya que es el lugar del Skyreach ya ha retrasado al culto en su objetivo de recoger tesoros
ritual. Dañarlo puede ayudar a debilitar a Tiamat si el ritual es un adecuado para la Reina Dragón, haciendo que las otros tres etapas del
éxito. proceso sean mucho más importantes.
Magos Rojos. Los Magos Rojos que no realizan el ritual son La máscara, los sacrificios y el ritual pueden ser todos el blanco de
integrados con unidades de mercenarios y tropas cultistas armadas los personajes. Si lo hacen de manera efectiva en realidad podrían

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EPISODIO 9: EL RETORNO DE TIAMAT
finalizar el ritual y prevenir la aparición de Tiamat. Sin embargo, · El Templo de Tiamat es dañado severamente, como por ejemplo con
incluso si los héroes no pueden llegar a acabar con la amenaza antes el conjuro Terremoto.
que comience, la interrupción de cualquier parte del proceso del ritual
· El sacrificio de prisioneros delante del templo es detenido. Esto
debilita a la Reina Dragón.
podría haber sido realizado con anterioridad atacando a los dragones
o cortando el flujo de presos a la zona.
ENFRENTÁNDOSE A TIAMAT
Cuando se realiza cualquiera de los eventos anteriores, las siguientes
Cuando las fuerzas del bien se desplieguen y haya comenzado la
penalizaciones se aplican a Tiamat, en este orden:
batalla, los personajes se enfrentarán al objetivo más importante de
asaltar el Templo de Tiamat. Recorrer el camino a través de las · El daño de los ataque y las arma de aliento de Tiamat se reduce en
cavernas bajo el cráter ofrece una serie de opciones para llegar al 15, y sus puntos de golpe bajan en 75.
templo.
· Tiamat pierde su característica de regeneración, sus puntos de golpe
Si los personajes luchan con Tiamat directamente o evitan que el
máximo se reducen en 75 y su inmunidad al daño contundente,
ritual de invocación sea completado depende de sus acciones durante
penetrante y cortante causado por las armas no mágicas se convierte
la batalla final. Pero cuando los personajes ven las cabezas de Tiamat
en resistencia en su lugar.
forzando su camino a través del portal de los Magos Rojos, les hará
entender que este no es un mero monstruo al que se enfrentan. Como · Tiamat pierde su Inmunidad Mágica y sus puntos de golpe máximos
debe quedar claro de sus estadísticas en el Apéndice A, Tiamat es un se reducen en 75
dios. Si ella se manifiesta a través del portal con toda su fuerza, puede · Tiamat sufre un modificador de -5 a las tiradas de ataque, tirada de
derrotar a varios grupos de nivel 15 con facilidad. Una gran batalla salvación y a su CA, y sus punto de golpe máximo se reducen en 75.
contra Tiamat, mientras que su templo se derrumba entre cenizas y · Tiamat puede realizar sólo tres acciones legendarias y sus punto de
huesos es una manera memorable de concluir una campaña, pero los golpe máximo se reducen en 75.
personajes podrían no sobrevivir más que algo más qué como
recuerdos. Si todas las desventajas anteriores se aplican con éxito, Tiamat
Durante la batalla en el templo, lee el siguiente texto en voz alta reduce su nivel de desafío efectivo a 18, pero sigue siendo una lucha
después de que 5 Magos rojos o más hayan tenido éxito mortal para cuatro personajes de niveles 15. Sin las cinco reducciones,
concentrándose durante 10 asaltos en el ritual de invocación. los personajes tienen pocas posibilidades de sobrevivir a una batalla
contra la Reina Dragón, mucho menos ganarla.
La vorágine mágica que llena el ábside central del templo se Desterrar a Tiamat. Si los personajes reducen a Tiamat a 0 puntos
divide repente abriéndose con un trueno. Las cabezas colosales de de golpe, su rasgo Discorporación entra en acción. El portal se colapsa
cinco dragones comienzan a rasgarla y el crujir de su salida de la con sus chillidos mientras se desintegra la Reina Dragón y es
fosa forrada de runas de fuego que se ha creado allí. Tiamat, la arrastrada de nuevo al Averno. Ella permanecerá atrapada allí hasta
Reina Dragón, está a punto de irrumpir corporalmente de su que alguien más puede reunir las condiciones del ritual y vuelva a
confinamiento en los Nueve Infiernos y entrar en el mundo. intentar liberarla.
Interpretación Despiadada y Gran Desafío. Excepto como se indica
ASPECTO DE TIAMAT anteriormente, Tiamat no debería debilitarse arbitrariamente en
Las cabezas de Tiamat entran en la batalla a partir del segundo interés de una lucha justa. La presentación de la Reina Dragón como
asalto tras completarse el ritual, en el siguiente orden: blanco, negro, algo menos que una deidad socava el conjunto de aventuras. Los
verde, azul y rojo. Su cabeza roja anuncia la apariencia completa de la personajes involucrados en un combate contra Tiamat están obligados
Reina Dragón en el sexto asalto tras completarse el ritual. Hasta ese a saber que luchan por sus vidas.
asalto, Tiamat puede hacer uso exclusivo de sus ataques de mordisco y No importa la supervivencia de ningún individuo frente al objetivo
armas de aliento. Esto le da a los personajes una última oportunidad de impedir el retorno de la Reina Dragón, y los héroes a veces mueren
para tratar de debilitar a la Reina Dragón antes de que ella aparezca. por un bien mayor. Evidentemente, los personajes caídos pueden ser
Una vez que Tiamat aparece en su totalidad, pasa la mayor cantidad devueltos a la vida si Tiamat es derrotada. Y si ella no es derrotada,
de asaltos como sean necesarios para devorar entre risas a sus cinco morir podría no ser la peor opción.
siervos desventurados a la vez, Rath Modar, cualquier número de
Magos Rojos restante, a continuación, Severin (o su cadáver, mientras VICTORIA O DERROTA
lleve la Máscara de la Reina Dragón)). En el siguiente asalto, ella
El destino del mundo pende en esta batalla final. Si los héroes y sus
vuelve su ira sobre los aventureros.
aliados ganan o pierden, dejarán sentir las consecuencias en todo
Faerûn.
DEBILITANDO LA REINA DRAGÓN
Las acciones de los héroes en la batalla y antes de esta batalla final EL HORROR DE LA DERROTA
puede reducir el poder de Tiamat antes que ella aparezca. Indica si se
Una victoria del Culto del Dragón es una posibilidad real en esta
realiza cualquiera de los siguientes eventos:
aventura, y sería catastrófico para Faerûn. Con Tiamat ascendida, la
· La cuenta de los asaltos del ritual es reducida a 0 cuando e el ritual edad de los mortales llega a su fin y la edad de los dragones comienza.
es interrumpido durante dos asaltos seguidos. Naciones y reinos son destruidos, la civilización se derrumba en una
guerra sangrienta y reina el caos supremo.
· La Máscara de la Reina Dragón se destruye, o es sustraida del cuerpo
Ninguno de los agentes mortales de la Reina Dragón recibe las
de Severin y retirada del templo santuario (área 13).
recompensas que esperaban. Los Magos Rojos que la han liberado son
· Los personajes tienen alguna de las máscaras de dragón, o pueden devorados, expulsados o cazados por las fuerzas de Szass Tam. Los
impedir de otro modo que una o más máscaras se utilicen en el cultistas que planificaron el retorno de Tiamat acaban un poco mejor,
ritual. (La Máscara del Dragón Negro podría haber sido reclamada sin que a la Reina Dragón le importe que sus súbditos draconianos den
por los personajes en la aventura anterior.) caza a los mortales, los consuman y esclavicen. El reinado glorioso de

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EPISODIO 9: EL RETORNO DE TIAMAT
los dragones que Severin esperaba dar comienzo y gobernar se
convierte en un brutal mundo donde los dragones malvados dominan
todo.
Sin embargo, tales tiempos oscuros no tienen por qué significar el
final de su campaña. Los personajes han perdido una importante
batalla, pero podrían sobrevivir para continuar la guerra. Su nueva
meta es encontrar una manera de desterrar o destruir Tiamat para
bien, traer la paz al mundo una vez más.

SECUELAS DE LA VICTORIA
La amenaza de Tiamat termina si se la envía de nuevo a los Nueve
Infiernos, pero las secuelas de la victoria puede crear retos que los
aventureros deben tratar. Esto incluye ayudar a los cientos de
prisioneros que permanecen en el Pozo de los Dragones. La caída de
Severin también deja cientos de cultistas sueltos en el mundo sin un
líder, hambrientos de poder y de venganza a la luz de su reciente
fracaso.
Además, gran parte de la riqueza de la Costa de la Espada está
reunida en el Pozo de los Dragones. Junto con los tratos con los
cultistas vengativos, los personajes pueden tomar un papel principal en
conseguir que el tesoro sea devuelto a sus dueños originales o sus
familiares, tratando con estafadores, ladrones y buscadores de tesoros
buscando explotar lo que se ha convertido de repente en el dungeon
más rico de Faerûn.
Entre los antiguos aliados del culto, los vengativos dragones
cromáticos se dispersan a sus guaridas, pero sólo después de que
muchos de ellos traten de reclamar piezas escogidas de tesoro o
abultados barriles con oro y gemas del tesoro de la secta. Furiosos por
haber vencido su reina, los dragones cromáticos pueden participar en
orgías de destrucción nunca vistas en Faerûn desde hace siglos.
Incluso con la victoria, los ejércitos de buena voluntad han pagado
un alto coste en la lucha contra Tiamat. Además de los soldados, los
líderes que representan la nobleza gobernante de innumerables
regiones y casas han caído en la lucha. La situación no es del todo
sombría, sin embargo. Casos de emotiva generosidad y cooperación
destacan en medio de la oscuridad, y nada de eso será mayor que la
leyenda de los aventureros. Durante generaciones, la gente admirará
las hazañas y sacrificios de los héroes en busca de inspiración mientras
reconstruyen y ponen sus ojos en días mejores

84
EPISODIO 9: EL RETORNO DE TIAMAT
APÉNDICE A: MONSTRUOS
ALA DE DRAGÓN Tiradas de salvación SAB +4
Humanoide mediano (humano), neutral malvado Habilidades engañar +6, sigilo +7
Resistencia a uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego,
Clase de armadura 14 (armadura de cuero) electricidad o veneno
Puntos de golpe 33 (6d8 + 6) Sentidos percepción pasiva 11
Velocidad 30 pies (10m) Idiomas común, dracónido, infernal
Desafío 7 (2900 XP)

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (0) 16 (+3) 13 (1) 11 (0) 11 (0) 13 (+1) Fanático del dragón. El Alma de dragón tiene ventaja en las tiradas de
salvación para evitar ser encantado o asustado. Mientras que el alma de
Tiradas de salvación SAB +2 dragón pueda ver a un dragón o un miembro de mayor alcance del
Habilidades engañar +3, sigilo +5 Culto del dragón aliado, el alma de dragón ignora los efectos para ser
Resistencia a uno de los siguientes tipos de Impacto: ácido, frío, encantado o asustado.
fuego, electricidad o veneno Ventaja del fanático. Una vez por turno, si el ala de dragón hace un
Sentidos percepción pasiva 10 ataque con armas con ventaja en la tirada de ataque e impacta, el
Idiomas común, dracónido objetivo sufre 7 (2d6) puntos de daño extra.
Desafío 2 (450 PX)
Vuelo limitado. El ala de dragón puede utilizar una acción adicional
para ganar velocidad de vuelo de 30 pies (10m) hasta el final de su
Fanático del dragón. El Ala de dragón tiene ventaja en las tiradas de turno.
salvación para evitar ser encantado o asustado. Mientras que el Ala de
dragón pueda ver a un dragón o a un miembro de mayor alcance del Tácticas de manada. El ala de dragón tiene ventaja en una tirada de
Culto del dragón aliado, ignora los efectos para ser encantado o ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del ala de
asustado. dragón se encuentra a 5 pies de la criatura y el aliado no está
incapacitado.
Ventaja del fanático. Una vez por turno, si el ala de dragón hace un
ataque con armas con ventaja en la tirada de ataque e impacta, el ACCIONES
objetivo sufre 7 (2d6) puntos de daño extra.
Ataque múltiple. El alma de dragón ataca dos veces con su espada
Vuelo limitado. El ala de dragón puede utilizar una acción adicional corta.
para ganar velocidad de vuelo de 30 pies (10m) hasta el final de su
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear,
turno.
alcance 5 pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 6 (1D6 + 3) puntos de
Tácticas de manada. El ala de dragón tiene ventaja en una tirada de daño perforante más 10 (3d6) puntos de daño del tipo al que el Alma
ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del ala de de dragón tiene resistencia.
dragón se encuentra a 5 pies de la criatura y el aliado no está
Orbe de aliento de dragón (3 / día). Ataque de conjuro a distancia: +7
incapacitado.
para golpear, alcance 90 pies (30m), un objetivo. Impacto: 27 (6d8)
ACCIONES puntos de daño del tipo al que el Alma de dragón tiene resistencia

Ataque múltiple. El ala de dragón ataca dos veces con su cimitarra. COLMILLO DE DRAGÓN
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance Humanoide mediano (humano), neutral malvado
5 pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 6 (1D6 + 3) puntos de daño
cortante más 3 (1D6) puntos de daño del tipo al que el ala de dragón
Clase de armadura 15 (cuero tachonado)
tiene resistencia
Puntos de golpe 78 (12d8 + 24)
Velocidad 30 pies (10m)
ALMA DE DRAGÓN
Humanoide mediano (humano), neutral malvado
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
Clase de armadura 16 (cuero tachonado)
Puntos de golpe 110 (17d8 + 34)
Velocidad 30 pies (10m) Tiradas de salvación SAB +3
Habilidades engañar +4, sigilo +5
Resistencia a uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego,
FUE DES CON INT SAB CAR
eléctrico o veneno
11 (0) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 16 (+3)
Sentidos percepción pasiva 11
Idiomas común, dracónido, infernal
Desafío 5 (1800 XP)

85
APÉNDICE A: MONSTRUOS
Fanático del dragón. El Alma de dragón tiene ventaja en las tiradas de FUE DES CON INT SAB CAR
salvación para evitar ser encantado o asustado. Mientras que el alma de 9 (-1) 16 (+3) 13 (+1) 11 (0) 10 (0) 12 (+1)
dragón pueda ver a un dragón o un miembro de mayor alcance del
Culto del dragón aliado, el alma de dragón ignora los efectos para ser Tiradas de salvación SAB +2
encantado o asustado. Habilidades engañar +3, sigilo +5
Ventaja del fanático. Una vez por turno, si el ala de dragón hace un Sentidos percepción pasiva 10
ataque con armas con ventaja en la tirada de ataque e impacta, el Idiomas común, dracónido
objetivo sufre 7 (2d6) puntos de daño extra. Desafío 1 (200 XP)

Vuelo limitado. El ala de dragón puede utilizar una acción adicional


Fanático del dragón. El garra de dragón tiene ventaja en las tiradas de
para ganar velocidad de vuelo de 30 pies (10m) hasta el final de su
salvación contra ser encantado o asustado. Mientras que el ala de
turno.
dragón puede ver a un dragón o un miembro de mayor alcance del
Tácticas de manada. El ala de dragón tiene ventaja en una tirada de Culto del dragón amistoso, el ala de dragón ignora los efectos de ser
ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del ala de encantado o asustado.
dragón se encuentra a 5 pies de la criatura y el aliado no está
Ventaja del Fanático. Una vez por turno, si el ala de dragón hace un
incapacitado.
ataque con armas con ventaja en la tirada de ataque e impacta, el
ACCIONES objetivo sufre 7 (2d6) puntos de daño extra.
Ataque múltiple. El colmillo de dragón ataca dos veces con su espada Tácticas de manada. El garra de dragón tiene ventaja en una tirada de
corta. ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del ala de
dragón está dentro de los 5 pies de la criatura y el aliado no está
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
incapacitado.
alcance 5 pies (1,5), un objetivo. Impacto: 6 (1D6+ 3) puntos de daño
perforante más 7 (2d6) puntos de daño del tipo al que el dragón tiene ACCIONES
resistencia.
Ataque múltiple. El garra de dragón ataca dos veces con su cimitarra.
Orbe de aliento de dragón (2 / día). Ataque de conjuro a distancia: +5
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance
para golpear, alcance 90 pies (30m), un objetivo. Impacto: 22 (5d8)
5 pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 6 (1D6 + 3) puntos de daño
puntos de daño del tipo al que el colmillo dragón tiene resistencia.
cortante.
DRACO GUARDIÁN
Dragón mediano, sin alineamiento NAERGOTH BLADELORD
No muerto mediano, neutral malvado
Clase de armadura 14 (armadura natural)
Puntos de golpe 52 (7d8 + 21) Clase de armadura 18 (placas)
Velocidad 30 pies (10m) Puntos de golpe 135 (18d8 + 54)
Velocidad 30 pies (10m)
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (0) 7 (-2) FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Habilidades percepción 2
Resistencia al daño eléctrico Tiradas de salvación DES +5, SAB +6
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (20m), percepción pasiva 12 Habilidades percepción +6, sigilo +5
Idiomas entiende dracónido pero no pueden hablarlo Resistencia al daño necrótico; contundente, perforante y cortante a de
Desafío 2 (450 XP) armas no mágicas que no sean de plata
Inmunidad al daño veneno
Inmunidad a condiciones agotamiento, envenenado
ACCIONES
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (20m), percepción pasiva 16
Ataque múltiple. El draco hace dos ataques: uno con su mordisco y uno Idiomas común, dracónido
con la cola. Desafío 11 (7200 XP)

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5


pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 7 (1D8 + 3) puntos de daño Sensibilidad a la luz del sol. Mientras que se halle bajo la luz del sol,
perforante. Naergoth tiene desventaja en sus tiradas de ataque, así como en las
pruebas de Sabiduría (percepción) relacionadas con la vista.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5
pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 6 (1D6 + 3) puntos de daño ACCIONES
contundente.
Ataque múltiple. Naergoth hace tres ataques, ya sea con su espada o su
GARRA DE DRAGÓN arco largo. Puede usar Drenar vida en lugar de uno de los ataques con
Humanoide mediano (humano), neutral malvado su espada larga.
Drenar Vida. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear,
Clase de armadura 14 (armadura de cuero) alcance 5 pies (1,5m), una criatura. Impacto: 20 (5d6 + 3) puntos de
Puntos de golpe 16 (3d8 + 3) daño necrótico. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación
Velocidad 30 pies (10m) de Constitución a CD 15 o sus puntos de golpe máximos se reducirán

86
APÉNDICE A: MONSTRUOS
en una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción dura hasta que RATH MODAR
el objetivo termina un descanso prolongado. El objetivo muere si este Humanoide mediano (humana), legal malvado
efecto reduce su máximo de puntos de golpe a 0.
Un humanoide muerto por este ataque se alza 24 horas más tarde Clase de armadura 13 (16 con armadura de mago)
como un zombi bajo el control de Naergoth, a menos que el Puntos de golpe 71 (lld8 + 22)
humanoide sea restaurado a la vida o su cuerpo es destruido. Naergoth Velocidad 30 pies (10m)
no puede tener a más de doce zombis bajo su control a la vez.
Espada Larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, FUE DES CON INT SAB CAR
alcance 5 pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 9 (1D8 + 5) puntos de 11 (0) 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 10 (0)
daño cortante o 10 (1D10 + 5) puntos de daño cortante si se usa con
las dos manos, además de 10 (3d6) puntos de daño necrótico. Tiradas de salvación INT +7, SAB +5
Habilidades arcana +7, engañar +3, averiguar INTenciones +5, sigilo
Arco Largo. Arma a distancia Ataque: +5 para golpear, alcance
+6
150/600 pies (50/200m), un objetivo. Impacto: 5 (1D8 + 1) puntos de
Sentidos percepción pasiva 12
daño perforante más 10 (3d6) puntos de daño necrótico.
Idiomas común, dracónido, infernal, Primordial, Thaino
Desafío 6 (2300 XP)
NERONVAIN
Humanoide mediano (elfo), neutral malvado
Equipamiento especial. Rath tiene una vara de fuego y tres pergaminos
Clase de armadura 17 de conjuros: puerta dimensional, caída de pluma y bola de fuego.
Puntos de golpe 117 (18d8 + 36) Lanzamiento de conjuros. Rath es un lanzador de conjuros de nivel 9.
Velocidad 30 pies (10m) Su atributo para el lanzamiento de conjuros es la Inteligencia
(Salvación contra conjuros a CD 15, +7 para golpear con ataques de
FUE DES CON INT SAB CAR conjuro). Tiene los siguientes conjuros de mago preparado:
8 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 18 (+4) Trucos (a voluntad): Contacto electrizante, Ilusión menor,
Prestidigitación, Virote de fuego
Tiradas de salvación CON +6, SAB +5 Nivel 1 (4 espacios): Armadura de mago, Orbe cromático, Proyectil
Habilidades arcana +7, percepción +5 mágico, Rociada de color
Inmunidad a daño veneno Nivel 2 (3 espacios): Detectar pensamientos, Fuerza fantasmal, Imagen
Inmunidad a condiciones encantado, asustado, envenenado múltiple
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (20m), percepción pasiva 15 Nivel 3 (3 espacios): Bola de fuego, Contra conjuro, Imagen mayor
Idiomas común, dracónido, élfico, infernal Nivel 4 (3 espacios): Confusión, Invisibilidad mayor
Desafío 9 (5000 PX) Nivel 5 (2 espacios): Doble engañoso, Escudriñamiento
Nivel 6 (1 espacio): Globo de invulnerabilidad

Majestuosidad Dracónica. Neronvain añade su bonificador de Carisma ACCIONES


a su CA (ya incluida). Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5
Linaje Feérico. Neronvein no es afectado por los efectos mágicos de pies (1,5m). Un objetivo. Impacto: 3 (1D6) puntos de daño
dormir. contundente, o 4 (1D8) puntos de daño contundente cuando se utiliza
con las dos manos.
ACCIONES
REACCIONES
Ataque múltiple. Neronvain hace dos ataques, ya sea con su espada
corta o su Flecha Eldritch. Yo ilusorio (recarga después de un descanso corto o prolongado).
Cuando una criatura que Rath puede ver hace una tirada de ataque
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, contra él puede interponer un duplicado ilusorio entre el atacante y él.
alcance 5 pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 6 (1D6 + 3) puntos de El ataque falla automáticamente contra Rath, entonces la ilusión se
daño perforante más 13 (3d8) puntos de daño por veneno. disipa.
Flecha Eldritch. Conjuro a distancia, Ataque: +7 para golpear, alcance
120 pies (40m), un objetivo. Impacto: 11 (2D10) puntos de daño por SAPO DEL HIELO
fuerza más 9 (2d8) puntos de daño por veneno. Monstruosidad mediana, neutral

Nube Venenosa (2 / día). Una esfera de gas venenoso llena 20 pies de


Clase de armadura 12 (armadura natural)
radio centrada en un punto que Neronvain puede ver a 50 pies de él.
Puntos de golpe 32 (5d8 + 10)
El gas se extiende alrededor de las esquinas y se mantiene hasta que el
Velocidad de 30 pies (10m), nadar 30 pies (10m)
comienzo del siguiente turno de Neronvain. Cada criatura que
comience su turno en el gas debe tener éxito en una tirada de salvación
de Constitución a CD 16 o ser envenenado durante 1 minuto. Una FUE DES CON INT SAB CAR
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus 13 (+1) 10 (0) 14 (+2) 8 (-1) 10 (0) 6 (-2)
asaltos, terminando el efecto con un éxito.
Habilidades percepción +2
Inmunidad al daño frío
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (20m), percepción pasiva 12
Idiomas sapo de hielo
Desafío 1 (200 XP)

87
APÉNDICE A: MONSTRUOS
Anfibio. El sapo puede respirar aire y agua.
ACCIONES
Aura Fría. Cualquier criatura que comience su turno dentro de los 5
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance 5
pies del sapo recibe 3 (1D6) puntos de daño por frío.
pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 5 (1D8 + 1) puntos de daño
Salto en Parada. El salto de longitud del sapo es de hasta 20 pies y su perforante más 4 (1D8) puntos de daño por frío. Si el objetivo es una
salto de altura es de hasta 10 pies, con o sin carrerilla. criatura mediana o pequeña, es apresada (escapar a CD 11). Hasta que
no finalice esa presa, el sapo no puede morder a otro objetivo.

APÉNDICE B: OBJETOS MÁGICOS


EL CUERNO DEL DRAGÓN MÁSCARA DE LA REINA DRAGÓN
Objeto maravilloso, único Objeto maravilloso, único, requiere sintonizar
El Cuerno del Dragón fue un regalo de Tiamat en la guerra entre los Individualmente, las cinco máscaras de dragón se parecen a los
dragones y los gigantes. Una vez fue el cuerno de su antiguo consorte dragones que les dan nombre. Sin embargo, Cuando dos o más
dragón rojo, Ephelomon, que ella dio a los dragones para ayudarles en máscaras de dragón se ensamblan, se transforman mágimente en la
su guerra contra los gigantes. Máscara de la Reina Dragón. Cada máscara se reduce para convertirse
El Cuerno del dragón es un dispositivo de señalización, y es tan en la cabeza modelada de un dragón cromático, pareciendo que ruge
grande que requiere dos criaturas medianas para sostenerlo (o una su devoción a Tiamat. Debajo de las cinco máscaras, una nueva
grande o mayor), mientras que un tercer ser lo hace sonar haciendo máscara se forma a sí misma, concediendo al portador un rostro
que la tierra resuene con su llamada. El cuerno se ha endurecido con dracónico que cubre el rostro, el cuello y los hombros.
fuego dándole un tono de ébano oscuro y está envuelto en bandas de Mientras estés sintonizado a la máscara y la lleves puesta, puedes
bronce con runas draconianas que brillan con sobrenatural fuego tener las propiedades de cualquiera de las cinco máscaras de dragón, y
púrpura. ganas cinco usos de la propiedad Resistencia Legendaria.
El apagado, gimiente zumbido del Cuerno del dragón desconcierta a El bloque de estadísticas de Severin incorpora las propiedades de la
los animales normales a unas pocas millas y alerta a todos los dragones Máscara del Dragón Rojo. Puedes encontrar las estadísticas de las
a doscientas millas a alzarse y ser cautelosos, de que un gran peligro se cinco máscaras de dragón en el suplemento online disponible en
encuentra cerca. Tonos codificados fueron usados para señalar DungeonandDragons.com.
mensajes específicos. El conocimiento de los códigos se ha perdido en
el tiempo. Las personas con conocimiento de la historia del Cuerno
del dragón saben que fue construido para indicar peligro para los
dragones cromáticos, el Culto del dragón ha corrompido a propósito el
cuerno para llamar a los dragones cromáticos de todo el Norte hasta el
Pozo de los dragones.
Ver capítulo 8, "El Cuerno del dragón" para los efectos en el juego.

DAGA DE DIENTE DE DRAGÓN


Arma, rara
Una daga fabricada a partir del diente de un dragón. Mientras que la MÁSCARA DE LA
hoja es, obviamente, un colmillo o un diente de depredador, el mango REINA DRAGÓN
es de cuero envuelto alrededor de la raíz del diente, y no hay guarda.
Ganas un +1 a las tiradas de ataque y daño que se hacen con esta arma.
Con un impacto con éxito con esta arma, el objetivo sufre 1D6 puntos
de daño por ácido extra.
Potencia draconida. Contra enemigos del Culto del dragón, el
bonificador de la daga para las tiradas de atacar y las tiradas de daño
aumentan a +2, y el daño adicional por ácido aumenta a 2d6.

DAGA DE DIENTE DE DRAGÓN


88
APÉNDICE B: OBJETOS MÁGICOS
APÉNDICE C: TABLA DE PUNTUACIÓN DEL CONCILIO

89
APÉNDICE C: TABLA DE PUNTUACIÓN DEL CONCILIO
¿QUÉ OCURRE DESPUÉS?

Vdel Culto del Dragón


,
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90
¿QUÉ OCURRE DESPUÉS?

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