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Bandar ~ andar O Pavia Fanjasma L. Néthlich Projeto Gréfico: Eduardo Pereira Tlustragio da Capa: Myoung Youn Lee Musteagées Interiores: Ricardo Goulart Tlustrag6es da 2 e 3* Capas e Pagina 12: Eduardo Pereira Revisio: Jorge Maurilio Agradecimentos: Marcus Ferreira e Marcelo Telles Grupo de teste: Marcos Paulo Martins, Eduardo Percira, Paulo Bruno, Luciana Werneck, Baseado nas regras do Dungeons & Dragonse original criado por Gary Gygax e Dave Ameson e no novo Dungeons & Dragonse criado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Bakere Peter Adkison. “€20 System” and the “d20 System” logo are Tiademarks owned by Wizards of the Coast and are used according to the terms of the d20 System License version 1.0.. A copy of this License can be found at www.wizards.com. Sumirio Incrodugio el CColuna Lateral: Beologa da Masmora.. Preparagio 2 ONavio Fantasma = Histérico da Aventura. wo ColunaLateralsO Fimde Barta Sangrena 20 Coluna Lateral: O queé RP 2 Coluna Lateral: A Ulkima Cea 21 Sinopse da Avencara 4 Coat hood Bahn 22 Comegandoa Aventura A Conchusio Dois Eaxsis 6 Personagens Prontos. Coun Lateral: As Notes de Dos Faris 7 Como Comegar a Joga. Con ae Dok iV Pees) 9 Entendendo a Ficha de Pesonagem OVelho Faro. : 9 Monstro: Zumbi do Mar . ohana Later: 10 Classe de Prestigio: O Navegador Mestre. AsCavernas 13 ‘Apendice: Talencos Novos Ttens Magicos. oN NOWn Nathlich, L. (O navio fantasma |. Nethlich. — Rio de Janeit: Quartet, 2002, 36 p. 27,5 em, ISBN 85-85696-54-0 1. Jogos— Literatura infantojuvenil Tilo, CDD: 790.1 eae wt Eneeroee “Be aceite Tnfroducte ‘Tempos atrés, o Galedo Assassino vagava pe- Jos mares espalhando terror por toda a costa. Seu capitio era o terrivel Barba Sangrenta, conhecido por sua sanguinoléncia e sua tri- pulagSo era a pior corja de assassi- ORG. 6 ue ogo ference ‘onde cada > paricpante assume seus papéis da melhor forma Possiel.Ndo existe vencedo- | nos c patifes que o mundo jé conhe- ceu. Uma das suas agées preferidas era aportar em pequenas vilas, vi- vendo como reis por alguns dias para voltar ao oceane deixando para és um tastro de desolagéo. Agora, setenta anos depois, alguma coisa perturbou o descanso desses velhos lobos do mar eles voltaram as suas antigas atividades. O Nuvio Fantasma é uma aven- cura para personagens de primeiro nivel usando o d20 system. Os jo- gadores devem usar nio s6 suas ha- bilidades de combate como a inte- ligéncia e asticia para descobrir mistério por trés da volta do pirata como acabar com essa ameaca. Preparacio “Todas as regras presentes nesse livro usam 0 d20 System apresentado no Livro do Jogador lancado em portugues pela Devir Li- vraria. No final da aventura existe um apéndi- ce com um resumo basico das regras para quem nunca jogou. Com um pouco de traba- Iho, porém, é possivel adapré-las para qualquer sistema de RPG de fantasia ‘Antes de comecar, vooé deve ler esse livro inteiro e estar bastante familiarizado com os personagens secundétios e encontros da aven- tura, Além disso, é interessante reler as re- gras de afogamento ¢ natagio (especialmen- te com armadura) do Livro do Jogador. O texto do livro est dividido em duas partes: As informagées nos boxes cinzas re- presentam o que os personagens esto vendo ce devem ser lidas para os jogadores. Os textos restantes possuem os segredos que o mestre deve conhecer sobre cada encontro. Depen- dendo das agées dos personagens, eles podem descobrir portas secretas, informagées escon- didas, tesouros ou mesmo atrair monsttos. No final do livro incluimos seis persona- gens prontos que podem ser usados pelos jo- gadores caso niio tenham eriado ainda scus herdis ou para uma reposicéo répida no caso de uma morte inesperada. Eles também po- dem ser usados pelo mestre como rivais ou aliados em potencial Nistérice da Aventura Quando os rumores de um terrivel navio pi- rata chegaram na pequena aldeia de Dois Fa- ris, 0 lorde local decidiu agir ¢ teve uma en- genhosa idéia para lidar com a ameaga. Ele ordenou que o velho farol na costa fosse apa- gado ¢ ao mesmo tempo acendeu uma luz brilhante numa colina préxima, O plano era bem simples: desorientar os piratas para que sua embarcacio se arrebentasse nos recifes préximos & costa ¢ assim nunca chegasse a0 povoado, Aartimanha foi bem-sucedida e, para alt= vio da populagao, 0 Galedo Assassino nunca chegou ao seu destino. Apesar do lorde nun- ca ter feito muito alarde sobre sua proeza, a histéria do farol trocado se tornou bastante popular nas tabernas costeiras ¢ a aldeia aca- bou tendo seu nome mudado de Porto dos Peixes para Dois Fardis. O que poucos sabem & que no iiltimo mo- mento o navegador da embarcagao percebeu que alguma coisa estava errada e fez todo o possivel para evitar o naufrégio. Apesar da forte neblinae do mar revolto, ele conseguiur mover oavariado Galedo Assassino por entre as pedras, encontrando uma abertura até entio desconhecida no meio dos recifes. O destino nao poupou essa corja, jé que 0s s0- breviventes se viram presos numa caverna escura, passaram o resto da vida tentando en- contrar um meio de abandonar esse refiigio esofteram os horrores de um capitio enlou- quecido ¢ sedento de vinganga. ‘Muito tempo passou ea histéria do navio virou uma lenda distante, contada por pes- cadores ¢ bardos. Tudo estaria bem se no fosse a ganancia de um imprudente mago. Recentemente, um estranho chamado ‘Anatar Valmar chegou em Dois Fardis dis- posto a achar o local do naufrégio, Ele aca- bou descobrindo, da pior maneira possivel, que certas coisas so sombrias demais para serem desenterradas. Ao encontrar uma pas- sagem pelas cavernas levando aos restos do Galedo Assassino, sua investigagao acabou por perturbar o espirito do antigo Barba Sangren- ta, que agora retornou para recomegar seu reinado de terror. Sinopse da Aventura O Navio Fantasma é uma aventura que mistu- rainvestigasio com exploracio de cavernas. Os personagens podem ser gananciosos em busca dos antigos tesouros do Galedo Assassino ou aventureiros altrufstas tentando salvar uma vila de uma terrivel ameaga. ‘Aaventura se divide em quatro partes: Dois Faréis: A pequena aldeia é 0 ponto de partida para descobrir tudo sobre a lenda do pirata Barba Sangrenta. Além disso, ela é um excelente refiigio para descansar e curar ferimentos. O Velho Farob Esse local foi a tiltima morada de Anatar ¢ agora é um local amaldigoado. Com os antigos didtios do mago, os aventurei- 0s podem juntar as tltimas pegas do quebra- cabega. As Cavernas: As cavernas naturais nos recifes viraram o lar para diversas criaturas malignas. Os aventureiros devem ter cuidado também com as armadilhas deixadas pelos piratas. O Navio Fantasma. No centro do complexo de cavernas descansa 0 Galeiio Assassino junto com o que restou da sua tripulagio. Eles foram reduzidos a mortos vives, comandados por scu capitdo ainda repleto de ddio esede de vinganga. Gomeraito a Aventura Os aventureiros comegam na aldeia de Dois Fardis, Dependendo do perfil do grupo, eles podem ter objetivos diferentes para investi- gar o mistério do navio fantasma, A seguir, esto duas apresentag6es para serem lidas para 0s jogadores de acordo com as motivagoes dos personagens. Um mestre experiente pode administrar um grupo misto com diversas tendéncias, ¢ nesse caso ler as duas introdu- des separadamente. "Framas Individuais ‘Além disso, ¢ interessante também fornecer tramas individuais para cada personagem. Elas fornecem dtimos ganchos para justificar a presenga deles em Dois Fardis € por que eles ajudariam essa aldeia em perigo. As sugestes a seguir foram feitas pensando nos persona- gens prontos, mas podem ser adaptadas fa- cilmente para outros aventureiros. Sonho Maldito: Nos tiltimos dias voce tem tido terriveis pesadelos repletos de morte € destruigao. Voce nao sabe exatamente a ori- gem do seu tormento mas acredita instinti- vamente que est relacionado com a aldeia de Dois Fardis. Talvez.se resolver o problema consiga voltar a dormir em paz (Cedric Dracomar). “Artefato Perdido: O nome Barba Sangren- ta ni Ihe é estranho. Segundo as histérias contadas por seu pai na lareira, ele foi o pira- ta que roubou uma antiga espada mégica chamada Argirion, Trata-se de uma velha re- quia de familia que deveria volear para seus antigos donos (Khondar Escudo de Ferro). Aprendiz de Feiticeiro: Seu antigo mes- tre comentou certa vez que um poderoso mago vive incdgnito perto da aldeia de Dois Farcis. Quem sabe ele ndo pode fornecer al- guma ajuda mistica ou ensinar alguns truques. Ele provavelmente vai estar num lugar isola- do, mas cuidado: ele pode nao gostar de visi- tantes (Driela Cabelos de Prata). Amigo Desaparecido: Em suas viagens, vocé fez amizade com um velho marujo cha- mado Jack Caolho. Ele disse que se algum dia fosse a Dois Fardis que no hesitasse em procuré-lo. Vocé jé foi na taberna onde disse estar sempre e descobriu por um dos fregue- ses que cle no aparece hd alguns dias. Voce acha que esté tudo bem mas nio custa verifi- car (Tarimer Tocqueville). Passagem de Navio: Voc® precisa sair des- sa regido 0 mais répido possivel e esperava pegar um barco discreto nessa aldeia. O pro- blema é que alguma coisa deixou os marinhei- 10s tio assustados que ninguém esté disposto a enfrentar os mares até a situacio se acalmar (Tiara Brunela). Reliquias do Passado: Aclander, um bar- do amigo de infancia, pediu que voce desco- brisse tudo que puder sobre a lenda do Galedo Assassino, um famoso navio do passa- do que naufragou na regio. Ele pretende escrever uma balada épica sobre o assunto e promereu Ihe dar uma pogo mégica caso traga informagbes realmente emocionantes sobre o caso (Falcoer Sturm). Dois Fardis A primeira parte da aventura é de investiga cao. Ela comega com os aventureiros desco- brindo sobre os desaparecimentos, em segui- daconhecendo melhor a lenda do Barba San- grenta e por fim descobrindo a entrada para as cavernas onde jaz 0 Galedo Assassino. A pequena aldeia de Dois Fardis é uma das intimeras comunidades 20 longo da cos- ta que sobrevive a base da pesca local e tem pouco contato com 0 resto do mundo. Um cinturéo de recifes préximo atrapalha suas chances de crescimen- to, mas a maioria da popu- lagéo € bem provinciana e eles possuem uma vida sim- ples ¢ feliz. A destruigao do velho farol numa tempesta- de hé alguns anos acabou de vez com quaisquer sonhos de transformé-la num entreposto comercial e colocou a aldeia num declinio constante. ‘Ruumores Ouvitos em Dois Fardis Os personagens podem descobrir os seguin- tes pedagos de informacio com o uso da pe- ricia Conseguir Informagées (CD 10) ou através da interpretagao conversando com os habitantes locais. ~¥ Hi alguns anos o velho farol foi desativado depois de uma tempestade avassaladora. Des- de entdo, a aldeia tem passado por grandes dificuldaces econémicas. —E Décadas atrés, o navio pirata chamado Galeio Assassino se chocou no recife e boa parte da sua tripulagao morreu. O capitio, porém, conseguiu escapar ¢ escondeu seu tesouro em algum lugar da bafa. —£ O aapitio era conhecido como Barba San- grenta, ¢ usava um tridente para ceifara vida de homens, mulheres e criangas. A aldeia esté amaldigoada. O navio fan- tasmna do velho pirata estd navegando nos ar- redores da aldeia e pode ser visto & noite em alto-mar. ~ Na tiltima semana, pelo menos trés mora- dores safram para pescar durante a noite mas nndo voltaram. Eles podem ter se afogado mas seus corpos ainda nao apareceram, ~® Jack Caolho, um velho pescador, esté de- saparecido hd alguns dias e sua casa esti toda revirada. ~& Hé alguns meses, um estranho forasteiro chegou & aldeia procurando informagées so- bre a lenda do Galedo Assassino, Ele usava um longo manto negro que escondia seu ros- toctinha uma voz sombria. Felizmente ficou por pouco tempo. Tocais Imporfantes Aaldeia é um lugar bem simples e até pouco tempo as pessoas viviam felizes sem se preocupar com o resto do mundo. A situa- cao agora esté um pouco diferente. Algumas pessoas sumiram ¢ os pescadores esto com medo de sair para 0 mar. Alguns moradores dizem ter visto 0 vulto de um velho navio na costa e muitos associam os desaparecimentos com a lenda do Galedo Assassin. O clima estd bem tenso € todos estao bastante assustados. €sialagem tobe to Car ‘Ao entrar na estalagem Lobo do Mar vacés tomam um susto. O local éum verdadeiro caos. Galinhas dividem 0 espago com es- ppadas e intimeras cestas e potes espalhados no chao transformam o ato de andar ki Berea ure ecedeiodeel me ahor de cabelos brancos, barba desgrenhada, avanga afobadamente na diregao de voct “Vieram comprar meus itens de qualidade ou vieram descansar nas melhores acomo- dasbes da regio?” Mistura de pousada com armazém de se- cos ¢ molhados, a estalagem Lobo do Mar tem quartos simples mas um bom atendimen- to. Ela pode suprir os aventurciros com ar- mas eitens bésicos, nada muito sofisticado ou em grandes quantidades (uma espada bastar- da pode estar perdida em um monte de entulho mas no uma katana). O segundo andar é mais organizado com dois quartos pequenos individuais e um estilo alojamento com oito camas apertadas. Nesse local, nao é dificil encontrar alguém disposto a falar sobre a lenda do navio fantasma ou sobre o velho Bar- ba Sangrenta. "Pemplo de Aquarina ‘As paredes azuis do templo de “Aquaria, deusa das aguas, se destacam na paisagem de casas de madeira da aldeia, Ao en- “ural, voces se impressionam com 0 interior coberto de_ afrescos co motivos de peixes € outros setes marinhos, No -centto existe a estdtua da divin- dade defionte a uma fonte de dgualimpida. ‘A sacerdotisa Florian Nuala assumiuo templo desde a morte do clérigo anterior. Ela ainda nfio conquistou a confianga da populagéo que esté dividida en- ure pedir ajuda nesse tempo de crise ou culpé-la pela tragédia, Dois Fardis © descjo de vingana do Bar- a Sangrento se materaliza na forma de um navio fantas- ‘magérico que refaz a iltima vi- ager do GaledoAssassino gu- _ado pela luz do falso farol até | entrar na caverna escondida, ‘Ao mesmo tempo, © capitéo envia seus mortos vivos para ‘trazer os corpos de pescado- res para serem reanimados assim reconstruir sua tripula- ho. Se © grupo sair para in- ‘vestigar durante a noite ele pode perceber o navio fantas- ma (teste de Observar com | CD 15). Caso eles estejam em tum focal com vista privilegia- da, como 0 velho ferol ou em lum bareo no mar, é possivel identicar-6 ponto onde a em- bareagie termina seu percur so (Observar com CD 20) Ela esté pronta a ajudar com magias ¢ conselhos os aventurciros nobres mas repu- dia qualquer ladrao de tumbas ou cagador de tesouros, dizendo que os tesouros afunda- dos agora pertencem & deusa Aquarina (ou qualquer outra divindade parecida a escolha do mestre). A mansio esta bastante avariada por anos de descaso emé administragio. O inte- rior possui uma aparéncia melhor lembrando os anti- gos tempos de prosperidade. ‘Uma pequena casa préxima serve de refiigio para a pe- quena guarda local, tinica forca de seguranga da aldeia. A familia Lutroff foi responsivel pela fundagio da aldeia e sempre atuou como governante local, recolhendo impostos da populagio que si0 repassados anualmente para os coletores do reinado. O lorde local tem grandes poderes mas em troca deve garantir seguranga aos moradores ¢ resolver qualquer disputa interna. Nos tilkimos vinte anos Arthurus Lutroff, homem preguigoso e de pouca habilidade, tem governado mal e porca- mente a aldeia, Ha anos ele promete a reconstrugéo do velho farol mas nunca tomou nenhuma providéncia real para isso acontecer. Caso os personagens sejam recebidos pelo lorde, o encontro ser numa pequena biblio- teca que possui ao fundo 0 quadro de Athurianus, descendente responsével pela artimanha que acabou com 0 Galego Assassi- no, com dois fardis acesos ao undo. Archurus esté realmente preocupado com a situagio mas covarde e acomodado de- mais para tomar uma atitude. Ele pode, po- rém, ajudar os personagens com informacdes ¢ fornecendo equipamentos bisicos. O sumigo de trés marinheiros esté deixan- do todos que vivem do mar apavorados poucos querem conversar sobre o assunto, Um teste de Conseguir Informag6es (CD 10) vai revelar que alguns marinheiros viram o vulto de um navio fantasmagérico no horizonte nas mesmas noites dos desaparccimentos. Deis casos foram de pescadores que safram de barco & noite para armar as redes © nunca voltaram. O pior caso foi nessa semana quando o velho Jack Caolho foi atacado na prdpria casa, Os personagens terdo dificul- dade em encontrar um marinheiro disposto a levé-los a qualquer local, especialmente expedigées em busca de fantasmas e tesoutos perdidos, mas podem conseguir alugar (1 po) ou comprar (50 po) um barco aremos. abana to dack Casio O cheiro de morte impregna o ar causan- do néuseas quando entram na simples ca- bana, A casa esta toda revirada e uma man- cha de sangue descansa no cho, Um ven- to ululante provoca um calaftio enquanto, tentam imaginar o que aconteceu aqui. O velho Jack foi levado por zumbis ha al- gumas noites ¢ agora é mais um morto vivo sob 0 comando do pirata. Um teste de So- brevivéncia (CD 13) feito por alguém com 0 talento Rastrear ou de Procurar (CD 18) in- dica que um corpo foi arrastado da casa para a praias percebe-se também que aparente- mente nenhum barco foi ancorado na praia nos tiltimos dias. Caso revistem o local, um teste de Procurar (CD 10) revela uma peque- nna caixa com 13 moedas de prata ¢ uma pe- quena pérola (valendo 10 po). O velho cio do marinheiro foi afugenta- do pelos mortos vivos no primeiro ataque € agora descansa faminto dentro da casa espe- rando inutilmente pela volta do dono. Ele ataca qualquer outra pessoa que entre . Um teste de Empatia Animal (CD 15) consegue acalmar 0 cachorro. + Cio: ND 1/3; Animal Médio; DV 148+2s pv GjInic +3 (Des)s Des! 12 ms CA 15; Atq +2 corpo-a-corpo (1d4+1 mordida) AB: ~ ; QE: Olfatos Ten: N; Res: Fort +4, Ref +5, Vont +15 For 13, Des 17, Cons 15, Int 2, Sab 12, Car 6. Pericias: Ouvir +5, Observar +5, Natacio +5, Sobrevivéncia +1 (+8 de bénus racial para rastrear com o olfito) O Welhs 1€ 1,000 po, Posse 715.000 po Populagio 950; Misturada Ff 1 os ae 3%, ae ara e a Autoridades: Lorde Archurus Juno cows ei oes de | etna mncone um velho farol abandonado. "Suas paredes corro‘das pelo tem- Personagens Importantes Tarimer, humano Especialista po desafiam os ventos fortes que | 4° (dono da estalagem “Lobo vem do mar ea medida que se | do Mar”) Jurnan, Human Ple- aproximam tém a sensagio que | B82" Cele ds pescaore) todaacstruturaest’ prestesaruit © mago Anatar Valmar es00- Iheu esse farol abandonado como refigio para seus estudos sobre 0 navio naufragado, Na casa em rui- nas préxima estd uma cattoga es- condida por um cobertor. Hé duas semanas eleesté desaparecido eem Vilmaran, Humana eae oe pelas docas “combatente 2° (capitio da | guarda), Ulgar andio especia- ‘lista 3° (ferreiro). Outros: Guards local, Comba- | vente 1° (8); Especialistas 3°, | (Ladino 3° (1); Bardo 2° (1); Plebeus 1° (926), sua auséncia um pequeno grupo de goblins invadiu o local depois de terem sido expulsos de sua caverna ‘nas montanhas préximas por um grupo de aventureiros, Bles provavelmente estio maa perdidos do que os personagens e esto bas- tante assustados por estarem (ao préximos a uma aldeia humana, As criaturas nao tiveram cora- gem parasubirno tikimoandardo farol porcausa das defesas colocadas pelo mago. Térreo e Primeiro Andar ‘A porta caida indica 0 total abandono da “construgo, Ao passar pela entrada vocts encontram uma sala redonda escura € hag ‘vazia. Uma escadaria acompanha : 7] as paredes internas do farol. O que Aconteceu vi com Anatar Valmar? nica coisa interessante nessa : sala é um crinio espetado num Anatar Valmar hhumano extremamente ganan- ciaso que descobriu ut ‘go mapa revelando a localiza. | Boca Encantada. Isso foi feito para lo secretadotesouro doa | ascustar possiveis intrusos, a magia pitio do Galedo Assassino. Ele ‘teria sido feito por um dos pi- rams que consequiy fugr do ; , capitio enlouquecide nadan- | Se alguém se aproximar leia 0 se- do pelos recifes assassinos. | guiinte: Usando © mapa, ele eventual es " ments chegou ao local onde | Aosubiralguns degraus, vocts ou- ‘estava o antigo Galeio Assas- | vem uma voz sombria que ecoa sino depos de evtar as dver- | pelo velho farol. Quando tentam, Ps ‘2s armaditas ¢ erawras. Ele | identificar sua origem percebem eee eae que vem de uma cavcita que diz: mover todo o tesoure teve a | 2105 mortais, afestem-se desse local infelizid6ia do transformar os | amaldigoado enquanto ainda pos- anegos praas em moreos vie | sen suas vidas. ‘vos sob seu controle, O nico problema é que o io do ve- ee oreo Segundo andar de demas para ser contido e | Esse andar est numa verdadeira sua inasio acabou desperan- | desordem. Restos de comida do seu espirito maligno que mituoheusanuearte, | expalhados por todos os lados, nejar sua vinganga. peles de pequenos animais improvisam pequenas camas 7 cum fedor impregna todo o ar. | No segundo andar esto os quatro goblins recém-chegados no farol. Caso os aventurei- pedago de madeira no meio da es- cada que foi afetado pela magia 86 € ativada por criaturas de tama- nho médio (humanos, elfos, etc). ros tenham feico algum barulho (como ati- var a Boca Encantada) cles vao estar prepa- rados para atacar 0s intrusos com seus peque- nos arpées (dano igual ao das azagaias) e es- padas curtas. ¥ Goblin (4): ND 1/4; Humanéide Peque- no (Goblinoide); DV 148; pv 4, 3, 3, 5s Inic +1 (Des); Desl 9 m; CA 15; Atq +1 corpo-a- corpo (1d6-1 espada curta), +3 & distancia (1d6-1 arpao). QE: Visio no escuros ‘Ten: NM; Res: Fort +2, Ref +1, Vont +0; For 8, Des 13, Cons 11, Int 8, Sab 11, Car 8. Peri- cias: Esconder-se +4, Ouvir +2, Furtividade +3, Observar 43. Talentos: Prontidio. Os goblins estao bastante assustados. Eles sabem que os humanos da aldeia irao ataca- los caso descubram que esto aqui. As criacu- ras no sabem nada sobre o antigo mago que morava no farol e se recusam a subir para 0 andar superior pois acham que o local é amaldigoado. Nos pertences desses seres possivel encontrar ao todo 7 moedas de prata Terceiro andar Existe um algapio fechado que leva ao terceiro andar. Ele pode ser aberto com teste de Abrir Fechaduras (CD 13) ou de Forga (CD18). O estado dessa sala destoa do resto do fa- rol, Ela é um quarto simples com uma es- ante cheia de livros, uma pequena escri- -vaninha coberta de papéis. Uma abertura nna patede fornece uma visto da costa que pode ser observada pela luneta presa num pequeno pedestal. Uma cobra (animal, pv 1, ataq +5, dano ial e secundério de 1d6 pon- de veneno tos temporirios de Constituicao, teste de Fortitude para resistir com CD 11), antiga familiar do mago, esté a espreita em uma das rachaduras da parede e atacard um dos per- sonagens antes de sumir nas ruinas. A luneta esta apontando para a caverna. Apesar disso, a entrada se confunde com 0 resto da encosta de pedras e ¢ extremamente dificil percebé-la (Observar CD 20), a nto ser que a pessoa saiba o que esté procurando (Nesse caso, Procurar CD 15). Ao vasculhara sala, os personagens encon- tram os seguintes itens: ~E Umna caixa com itens velhos retirados do Galedo Assassino e um documento com uma série de analises de quanto cada item valeria no mercado (exemplos de itens: uma adaga adornada enferrujada, algumas moedas bem antigas, uma pequena xicara em forma de cisnc, etc). Juntos eles valem apenas 20 po no mercado comum ou cerca de 100 po para um colecionador. — Diversos livros sobre navios, capitaes im- portantes, criaturas marinhas, lendas do oce- ano, etc, Se alguém perder uma hora exami- nando esse material (e passar num teste de Procurar com CD 13), é possivel encontrar ‘uma passage que explica por alto a histéria do Galedo Assassino escu fim apés 0 naufré- gio perto de Dois Faréis. ~£ Um pequeno difrio de Anatar Valmar. A maior parte dele foi destruida gragas a. uma chuva algumas noites atrds, entregue para os jogadores os trechos que sobraram. -¥O mapa para o tesouro do capitéo Barba Sangrenta dentro de um tubo protegido de madeira. -£ Um documento sobre a compra de alguns pergaminhos magicos. LFLUTUs 4 LéPIBE DC saancind DEPOIS no TENE CAmunD TATRE 4 LUZ £4 EScuNbzO 4pds 9 porTto connano, TUNED COM A ARMA SANE NTA YZ © WAPOLATE CAPITAG nso PESO Fon Sus cane © PoDDto ‘Sus ESPEDA £ CESK NO LAbO ESOUEKBO PERINTIDO 4 FusA E 4 EvESttO ELE PSTA BSLITINO DEUS FRA ESCAPA, Avatar, {Estou enviando por esse mensageiro os pergaminfios que pediu, A necromancia ¢ perigosa mesmo para os magos mais pode- 'r0s05, por Isso aconselho extrema cautela antes de comecar a fevantar os mortos. Odiaria perder um companhetro repfeto de jotas 140 alosas ¢ betas. “Cm (adrao da guilda demonstrou bastante interesse nolas dizendo serem tesoures de antigos naufret- los. Quando nos reencontrarmis voce Yai fer que me explicar onde as conseguiu. Sempre a disposicao, Sem mais, OAL, &, Dyn 24 se vorce Ds pirates sip vem eslirpe bralete peciliors apeser de adjaren memes tress roel ra camp chine pre fester es pesofve|s operietstes ao wages ib escritos wound csnigos © lingingens qe passa desoperceins os olhws cones mas. qie lb de extrera norte Os saree flharan yor seretor thn afro, ras Tomko een evjtir oyyne cavern ‘fos dos aaveoetos © vou spelen coe: Die 15 se ava} Ex ontfo qo « peoongen enfin em sfoon [tone entre os rackets, A foere fo meite mais sti} € que fe persona Conrderems: 18°/ 50". te Din 18 de male Eo estove corfon © havjy este fos tomen sebe| po herihelros 1 fgrreten prleceen freer ordi 16) engehvoes Feljenerte coroeye proser por ales som stjve lon, Torney © fades» vefin more ales cole AS do str. Ds persmnihes dh conletar «parte fir ts wes ple Lange en tere} secesse: Froncel Foleo estore cers v8 live Ne perdes por eter » << As Cavernas Depois de desvendar parte do mistério do navio fantasma, os aventureiros devem penetrar nas cavernas antigas em busca do Galedo Assassino. Muitas surpresas ainda os aguardam. A entrada para as cavernas que guardam o tesouro do antigo pirata é bem escondidae nao pode ser encontrada acidentalmente. Os personagens podem chegar a cla seguin- do as pistas encontradas no farol ou investi- gando 0 local onde o navio fantasma se choca contra as pedras em sua trajetdria noturna, Existem duas maneiras de aleancar alocalizagao exata: A-Paredao de Rochas A costa é bem extensa ¢ 0 esforco de procu- raralguma entrada sem nenhuma pista é pra- ticamente intel (teste de Obscrvar com CD 25), jd que a entrada nao évisivel da parte de cima das rochas, Caso 0s personagens saibam a localizagéo aproximada da caverna (através da luneta ou acompanhando a trajetéria do navio fantasma) permita que eles fagam um teste de Procurar ou Observar com CD 5 para descobrir uma pequena corda cheia de nés amarrada em uma Arvore préxima & costa, A corda, que leva & entrada da caverna, foi colocada por Anatar ¢ nunca recolhida. Descer por ela € relativamente ficil (Escalar cD5). B-Recifes Traicgoeiros Apesar de dificil, é possfvel chegar na entra- da pela dgua, Esse, inclusive, é0 caminho que os zumbis do mar utilizam quando partem em suas excursées por novas vitimas, De barco, é necessdrio um teste de navegagio com dificuldade 15 para cada dez minutos gastos percorrendo a costa em busca de alguma entrada (teste de Observar com CD 20, ow 10 se tiverem a localizagao aproxima- da). Chegar no local exige trés testes de navegacio com CD 18. Nadar entre os reci- fes é uma tarefa reservada somente para os mais habilidosos (ou imprudentes), sendo necessirio um teste de Natacéo a cada 5 rodadas com CD 20. Existe um caminho entre rochedos que leva aré o lago subterré- neo ondeesté o navio fantasma, mas enquanto avancam, os recifes ¢ a escurido aumentam ¢ 0 mar fica mais revolto, sendo mais seguro seguir pelas cavernas. Ban J f 1) Enfrada Tencando se equilibrar na pequena passa. rela de peda, vocés examinam o que pare- ce ser uma grande caverna. O mar revolto segue para o fundo da entrada barendo ameagadoramente contra diversos recifes € corais interiores. Um caminho menor segue acompanhando o trajeto das Aguas ¢ some na escuriclio por uma abertura esca- vada na rocha. Masmorra As criaturas que habit “masmorra nfo ficam 0 tempo todo parades esperando a chegada dos aventureiros. Flas recisam se alimer aproveitam da vida | Ecologia da . local ndicado cada ver que os persoragens entrarem na sua sala.O mestre pode usar esse recurso também criando en- contros de monstros errantes esurpreender os heréis em lo- ais que achavam ser sequres Nao € dificil seguir por esse ca- minho, mas uma luta nesse local pode ser bastante perigosa, exigin- ma| do um teste de Equilibro (CD 5) para cvitar uma queda na dgua. Nadar nesse caminho d’égua é ar- riscado jé que o mar entra com for- case chocando contra as rochas. A da costa. Para representarisso, | movimentacao dos personagens por jogue uma chance de 20% da | essas 4guas é reduzida & metade ea criatura nfo estar cada 3 rodadas é necessdrio um teste de natacéo com CD 20 para evitar a colisio contra alguma pe- dra ou coral (Id4 de dano). Uma falha significa que 0 personagem comega a se afogar. 7 O caminho pela pedra foi escul- pido pelos piratas ¢ leva a um lago subterra- neo onde descansa o navio pirata. Essa tilha std completamente abandonada, tendo sido usada apenas pelo mago Anatar Valmar hi algumas semanas. 2) Primeira Defesa Exseextenso corredor foi escavado nas rochas. Alguns morcegos voam ocasionalmente pelo local buscando abrigo em suas intimeras reentrincias de seu teto irregular, Nesse corredor existe uma armadilha pre- parada para matar ou ao menos prender qual- quer incruso, Felizmente, para os aventurei 105, 0 tempo corroeu parte do dispositive fa- zendo com que ela nao seja mais tio mortal quanto deveria. © mecanismo € acionado quando alguém atravessa corredor, ativan- do dois efeitos: o primeiro ¢ baixar grades nas duas extremidades para impedir a fuga, 0 outro é soltar diversos tridentes que caem de alcovas do teto irregular. Como as engrena- gens esto bem enferrujadas e barulhentas, € possivel escapar das grades que descem len- tamente, sendo necessario um teste de Refle- xos (CD 10) para evitar ficar preso. Existe uma forma de evitar completamente a arma- dilha, para isso basta andar exatamente no meio do corredos, evitando assim os meca- nismos que a ativam. No fundo do corredor, depois da grade, existe um pequeno painel que desativa a armadilha e faz com quea gra- de abra. A grade pode ser aberta também com um teste de Forga (CD 21) ou com um Abrir Fe- chaduras (CD 25) que destrava 0 mecanismo, ‘Tene passar um clima de tensio ao des- crever essa cena, Imagine um filme de aco, com as grades descendo lentamente ¢ todos os aventureiros tentando atravessé-las en- quanto mortais tridentes tentam feri-los. 2 Armadilha de Tridente (x4): ND 2; +4 ataque & distancia (1d8/x2). Procurar (CD. 20); Operar Mecanismo (CD 15). 3) Encruzilhada Vocés chegam a uma encruzilhada, © ba- rulho das ondas pode ser ouvido ao fundo no lado dircito enquanto o trajeto 3 esquer- da abriga um silencio sepulcral. Um teste de Observar (CD 15 ow 13 para andes) revela que o caminho da esquerda foi escavado na rocha enquanto o da direita pa- rece ser parte de uma caverna natural. E pos- sivel encontrar, também, os restos dos anti- gos instrumentos usados pelos piratas, como pas, picaretas ¢ facdes. 4) Covil Essa parte nao foi escavada por maos humanas, mas sim pela forca das aguas. ‘O barulho constante das ondas distantes ¢ a escuridao tornam o clima ainda mais opressivo e assustador, Essa caverna € 0 covil de uma gigantesca aranha aquatica, cla néo tem a capacidade de tecer teias mostrada no Livro dos Mons- ‘ros, mas seu veneno a toma um grande de- safio. Se cla perceber a presenga dos perso- nagens de antemio, ir se esconder na dgua, tentando surpreender os invasores. A criatu- ra nao lutard até a morte, fugindo instintiva- ‘mente caso fique com menos da metade dos pontos de vida. ‘A criatura estd apenas interessada em de- fender seu covil e nao ira perseguir os aven- tureiros além dessa sala. No fundo da sua toca existem restos de alguns corpos jé decompostos onde € posst- vel encontrar ao todo 15 pp e 5 po, além de algumas armas enferrujadas. °F Aranha Monstruosa: ND 2; Verme Gran- de; DV 4d8+45 pv 225 Inic +3 (Des); Desl 9 m, 6m escalando, 9m nadando; CA 145 Atq +4 corpo-a-corpo (1d8+3 mordida) AE: Ve- neno; QE: Verme; Ten: Nj Res: Fort +5, Ref +4, Vont +1; For 15, Des 17, Cons 12, Int 2, Sab 10, Car 2. Pericias: Escalar +10, Escon- der-se +6, Saltar +2, Observar 47, Natagao +4. ‘Veneno: CD 16; dano inici- ale secundario: 1d6 forga. 5) Corredor Umido Ao passar por esse comredor “imido, yoots -cuidado extra para nao escor- regar no chéo molhado alimentado pelo gotejar oe mam um O ambiente timido desse local propiciou a proliferagéo de uma gosma cinza. Ela é atrafda por formas de vida ataca tentando cair em cima dos scus alvos. Lutar nesse local escorregadio é um pouco ‘mais dificil que o normal; sempre que um dos personagens for atingido ele deve fazer um teste de Equilibrio (CD 10) para evicar cair no chao. ¥ Gosma Cinza: ND 4; Gosma de Tama- nho Médio; DV 3d10+10; pv 20; Inic -5 (Des); Desl 3 m; CA 5; Atq +3 corpo-a-cor- po (1d6 golpe mais 1d6 écido) AE: Aperto aprimorado, écido, corrosio, esmagat. QE: Percepcio as cegas, imunidade ao fio e ca- lor, gosma, camuflagems Ten: N; Res: Fort +1, Ref-4, Vont -4; For 11, Des 1, Cons 11, Int ~, Sab 1, Car 1. 6) Porfao da Morfe Os esqueletos so de marujos que tenta- ram fugir do Barba Sangrenta e por isso fo- ram acorrentados no portal que guarda a en- trada para o lago onde esté ancorado 0 navio pirata. Eles agora foram animados como mortos vivos e atacam quem se aproximar do local. Ao contrério do que aparentam, as cor- rentes no prendem mais seus movimentos (os bragos esqueléticos escapam por entre as amarras).. & Esqueleto (4): ND 1/3; Esqueleto de Ta- manho Médio; DV 1412; pv 6, 5, 4, 6; Inic +5; Desl 9 m; CA 135 Atq (x2) +0 corpo-a- corpo (1d4 garra); QE: Morto vivo; Ten: Ns Res: Fort 0, Ref +1, Vont +2; For 10, Des 12, Cons -, Int -, Sab 10, Car 11; Talentos: Iniciativa Aprimorada. ‘Quando os personagens tiverem tempo para ‘examinar melhor o porta, leia 0 seguinte: Ao olhar o portal mais de perto, é possivel identificar que ele possui ts buracos ¢ dentro deles algum tipo de mecanismo. Cada vex que um deles € pressionado um. pequeno arpao ¢ disparado de uma alcova secreta. 2 Armadilha de Arpaio (x3): ND 2; +5 ata- que’ distancia (1d6/x3). Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 25). portdo se abre quando os trés mecanis- mos séo acionados ao mesmo tempo. Isso pode ser conseguido com tridente (ou outro recurso) que era a arma usada pelo Barba Sangrenta. Um ladino pode tentar arrombar a fechadura mas isso € muito petigoso. Existe uma fechadura falsa que € apenas um chamariz para atrair os ladrdes. A primeira fechadura é extremamente facil de abrir (CD 5) mas contém uma armadilha escondi- da queéacionada no momento em que ela é aberta abrindo um algapao embaixo do local onde o personagem esta. A segunda e ver- dadeira é bem mais dificil de ser aberta (CD 20). 3 Armadilha de Algapao: ND 1/2; 3 metros de profundidade (1d6); Procurar (CD 21); Teste de Reflexos anula (CD 16); Operar Mecanismo (CD 20). 7) Lago Subferraneo Vocés entram em uma sombria caverna marcada por um lago subterriineo que ocupa a maior parte dela. Forgando a vi- so entreas trevas, voeés percebem o vulto de um navio ancorado. Finalmente 0 Galedo Assassino esta a0 alcance de voces. Nesse local esté 0 que restou do velho navio pirata e 0 tesouro do terrivel Barba Sangrenta. O navio esté ancorado no centro do Lago ¢ existem alguns bores completamente apodrecidos nas margens. Um deles esta em bom estado (foi reformado magicamente por Anatar) e pode ser usado pelos aventureiros (ele estava ancorado junto a0 navio mas acabou se soltando ¢ agora descansa na margem). Também é possivel atravessar o lago anado, mas os personagens terdo de tirar suas armaduras ¢ terdo bastante dificuldade em enfrentar zumbis do mar (cxistem 4 escondi- dos na égua). A chegada atrai dois zumbis que saem da Agua para atacar os invasores. Esses dois ca- daveres pertencem a moradores da aldeia que foram assassinados pelo capitao morto vivo € sua tripulacao. Os personagens podem per- ceber isso pelas roupas locais ¢ pelo melhor estado de conservacao (teste de com Obser- var CD 16). Zambi do Mar: ND 1/2; Morto vivo de tamanho Médio; DV 2412; pv 9, 11; Inic -1 (Des); Desl 6 m, 9m nadando; CA 12; Atq+2 corpo-a-corpo (Id4+ garra) AE: Aperto; QE: Morto vivo, somente acées parciais; Ten: Res: Fort +0, Ref -1, Vont +3; For 13, Des 8, Cons-, Int-, Sab 10, Car 1. Pericias: Natagao 47; Talento: Luta as Cegas. 0 ‘Pavia Fanfasma ‘Todaa maldade do capitio Barba Sangrenta est4 concentrada em sua embarcagao. Os personagens sentem um desconforto e medo enquanto estiverem nesse local amaldigoado. Todos devem fazer um teste de Vontade (CD 15) ou sofrer —1 de penalidade em to- dos os ataques ¢ testes enquanto estiverem no barco (uma béngao ou a aura de paladino anula esse efeito). Além disso, todas as tenta- tivas para expulsar mortos vivos tém — 2 de penalidade. A natureza sombria desse local faz com que “coincidéncias” estranhas acontegam a todo momento. As portas se fecham sem que hinguém as toque, sombras de objetos assumem formas assustadoras sob a ilumina- gio das tochas, barulhos parecidos com passos continuam mesmo depois dos perso- hagens pararem de andar, o som do vento parece formar palavras de socorro ou aviso, entre outros, © local € realmente perigoso, replezo de seres das trevas & espreita na escuridao. REM 1. Convés ‘Ao subir no convés desse navio higubre, um siléncio contagiante abafa todos os sons exceto pelas batidas dos seus coragdes ¢ 0 ranger da madcira & medida que cami- nham. Tudo aparenta abandono e deca- déncia, Asvelas rasgadas sio presas por cor- das apodrecidas e yelhas balestras desgastadas pelo tempo descansam na popae proa da embarcacao. Diversos cor posestao espalhados pelo convés, odos em péssimo estado de conservacao. Apresenga dos aventureirosé imediatamen- te percebida pelo capitdo quando eles entram emseu navio. A principio cle nao dé muita im- portincia aos personagens, considerando-os uma ameaga menor, igual ao mago Anatar: Leia ‘o seguinte quando os personagensseaproxima- rem das escadas ¢ da cabine do capicio. Um vento frio percorre 0 convés e criando um medo indesctitivel. Os diversos corpos comecam a despertar. Enquanto alguns mortos avancam lentamente, outros cadé- ‘eres despencam dos mastros préximos de onde estao. De repente, junto ao leme ‘voces percebem um ser decrépito com uma barba vermelha cor de sangue. Sua voz ecoa pela caverna: “Vocés encontrardo apenas mortee desolagao a bordo do Galeito Assassi- no, sejam bem-vindos.” Esse encontro revela um pouco do que aguarda os personagens. O capitéo nao vai participar desse combate, entrando em sua cabine; logo em seguida descendo pelo alga- pao em direcao ao refeitério. O convés tem pouca coisa de valor e qual- quer item que os personagens peguem nesse local estaré completamente inutilizavel. As | cordas decompostas, as armas enferrujadas a madeira podre. ® Esqueleto (4): ND 1/3; Morto vivo de ta- manho Médio; DV 1d12; py 5, 6, 3, 2; Inic +53 Desl 9 m; CA 13; Atq +0 corpo-a-corpo x2 (1d4 garras); QE: Morto vivo; Ten: N; Res: Fort 0, Ref +1, Vont +2; For 10, Des 12, Cons -, Int -, Sab 10, Car 11; Talentos: Iniciativa Aprimorada. ® Zumbi do Mar (2): ND 1/2; Morto vivo de tamanho Médio; DV 212; pv 6, 8; Inic -1 (Des); Desl 6 m, 9m nadando; CA 12; Atq, +2 corpo-a-compo (1d4+1 garra) AE: Aper- 10; QE: Morto vivo, somente agées parciaiss ‘Ten: N; Res: Fort +0, Ref -1, Vont +3; For 13, Des 8, Cons-, Int-, Sab 10, Car 1. Peri cias: Natagao +7; Talento: Luta as Cegas. 2. Cabine do se Nessa sala os aventureiros podem encon- trar parte do tesouro do capitio (O verda- deiro tesouro do capitdo est4 escondido numa cAmara atrés do refeitério). Existe, po- rém, um alapio escondido debaixo do ta- pete que leva ao andar inferior (sala 4), que nao é muito dificil de encontrar (Procurar CD 10). Caso alguém resolva tomar 0 vi- nho, ele deve fazer um teste de Fortitude contra veneno (Dano inicial e secundario de 1d6 de Constituigao). A cabine possui um batt com 300 pe ¢ 50 pp: duas dgatas (10 po cada) ¢ um pequeno bracelete de ouro (50 po). Em um dos arma- trios existe um peitoral de ago relativamente em bom estado que pode ser restaurado por um ferreiro por 5 po (ou alguém com a peri- cia Oficios com CD 15). Os papéis so ve~ Ihos mapas de navegagio ¢ listas de navios ¢ cidades atacadas. A critério do mestre, pode cexistir entre esses documentos um velho mapa em cédigo que leva a um antigo esconderijo do pirata. 3e4. Chine dos Marujos corre seus coragGes & medida que passam -camas reple i ‘As salas 5 e 6 so bastante parecidas ¢ a mesma descricao (talvez improvisando algu- mas alteragées) serve para as duas. Apesar de quase todas as camas possufrem oss0s ¢ créni- 0, apenas trés foram animados como mortos vivosem cada sala. Eles nfo possuiem nenhum, tesouro. Escondido embaixo de uma das camas da sala 3 (Procurar CD 5) esté 0 didrio de um marinheiro. O livro descreve seu desespero ao perceber que seu capitéo enlouqueceu ¢ seu medo de morrer num dos seus ataques de firia, Existe basicamente uma desctigao dos fatos narrados nas colunas laterais “O Fim de Barba Sangrenta” ¢ “A Ultima Ccia”. Esse marinheiro escapou, pois na noite do jantar ele estava sentado no seu lado esquerdo na mesa onde o olhar atento do capitao é intitil devido ao seu tapa-olho. Ele fingiu a morte quando percebeu seus companheiros engasgando apesar de nao ter tomado o vi- nho. Ele termina dizendo que est escondi- do em seu quarto e na primeira oportuni- dade vai fugir do navio tentando a sorte entre os recifes. Quem comparar a letra do didrio com a do mapa, vai perceber que ela éamesma. Y Esqueleto (3): ND 1/3; Esqueleto de Ta- manho Médio; DV 1412s pv6, 4,7 Inic +5; Desl 9 ms CA 13; Atq (x2) +0 corpo-a-corpo (1d4 garra); QE: Morto vivo; ‘Ten: Ns Res: Fort 0, Ref +1, Vont +2; For 10, Des 12, Cons-, Int -, Sab 10, Car 11; Talentos: Iniciativa Aprimorada. te 5. Depésifo 4 O silencio desse local s6 é percurbado pelo 4 distante barulho das ondas. Ele parece ser O Fim de Barba Sangrenta ‘Quando © navio entrou na ea verna, décadas atris, a embar- ‘casio sofreu uma série de ava- ris © por muito pouco todos ‘nfo morreram. O capitio teve ferimentos graves em suas dias pernas. Ela s6 rio foram am- putadas porque nenhum dos seus homens teve coragem de fazé-lo (0 primeiro a sugerir acabou no fundo do mar). Mes- mo em seu estado debiltado, ele acompanhou de perto as lescavagdes na rocha em busca da liberdade. ‘A media que a obra avancava, sua ganancia foi crescendo. Ele ordenava que fossem construldas diversas armadithas 20 longo do caminho © seus atagues de faria constante le- vavam seus homens & morte. ‘Quando a escavagio finalmen- ‘eating aluzéo sol, um gran- de paredio de rochas era 0 ‘obsticulo final Nesse momen 10, 0 capitio se convenceu de ‘que nunca sairia da caverna e {que sous homens esporavam 0 ‘melhor momento para maté-o, Isso acabou com o titimo trax 60 de sanidade dele. © antigo depdsito do navio, ou o que restou dele. As caixas ¢ barris esta em péssimo estado eseu con- tetido provavelmente ja foi recla- mado pelas areias do tempo. En- quanto entram no local, vocés tm uma desagradavel sensagao de es- tarem sendo observados. Nesse local eram guardados man- timentos e pegas de reposigio. As caixas esto bastante avariadas e seu contetido foi quase todo consumi- do pelo tempo, Nada de valor pode ser conseguido aqui. ‘Caso 0s personagens fiquem aqui muito tempo, eles serio atacados por ratos esqueléticos que esto 2 es- preita nas sombras e dificilmente podem ser percebidos (Observar CD 20). P Ratos Esqueléticos (8): ND 1/6; Morto vivo Mido; DV 1/4 1d12; pv 1 (cada); Inic +5; Desl 9 m; CA 13; Atq +0 corpo-a-corpo (1d2-2 mordida); QE: Morto vivo; Ten: N; Res: Fort 0, Ref +1, Vont 42; For 6, Des 12, Cons-, Int-, Sab 10, Car 11; Talentos: Iniciativa Aprimorada, 6. Cozinha ‘Vocés ouvem uma batida constante antes de entrar na sala, assim que abrem a por- ta, avistam o que sobrou da velha cozinha do navio € um corpo todo decomposto cortando sem parar alguma coisa com stia faca. Um cio esquelético ao seu lado emi- tetum som parecido com um rosnado e as batidas param enquanto o morro vivo vira para vocés, Nessa antiga cozinha, 0 esqueleto do cozi- nheiro repere instintivamente as fungOes que tinha em vida enquanto nfo for interrompi- do ou convocado pelo capitao. Em uma das prateleiras existe um velho jogo de talheres de prata que vale 10 po. + Esqueleto: ND 1/3; Morto vivo de tama- nho Médio; DV 1d12; pv 95 Inic +5; Desl 9 m; CA 13; Atq +0 corpo-a-corpo (1d4 faca); QE: Morto vivo; Ten: Nj Res: Fort 0, Ref +1, Vont +2; For 10, Des 12, Cons-, Ine -, Sab 10, Car 11;Talentos: Iniciativa Aprimorada. ‘& Cio esquelético: ND 1/4; Morto vivo Pe- queno; DV 1/2 1d12; pv 3; Inic +5; Desl 12 m; CA 13; Atq +0 corpo-a-corpo (1d3-1 mordida); QE: Morto vivo; Ten: N; Res: Fort 0, Ref +1, Vont +2; For 8, Des 12, Cons -, Int -, Sab 10, Car 11; Talentos: Iniciativa Aprimorada, 7. Area de Carga © vento ululante percorre a sala ampla vindo da escotilha semi-aberta no teto. Diversos caixotes e barris estio espalhados pelo local junto com cordas e ganchos pendurados. Preso a uma delas, de cabeca para baixo, jaz uma pessoa trajando roupas negras completamente imével, a poucos metros do chi. O corpo pertence a Anatar que morreu ‘nas maos do Barba Sangrenta. Sua ganancia levou-o a cometer atos tao pérfidos que ele acabou se transformando em um lacedon, um morto vivo que se alimenta da carne huma- na. Ele reteve, porém, parte da astiicia que tinha em vida. Sua principal tética é perma- necer completamente imével até os persona- gens terem certeza que ele nao representa ameaga alguma e sé entéo surpreender com seu ataque, de preferéncia agindo contra al- gum personagem isolado. Ele ainda é capar de falar, e antes de mor- rer vai amaldigoar os aventureiros dizendo “Vocés vieram a um lugar amaldigoado onde nao hd retorno. Vocés me derrotaram mas a morte vai nos tornar irmios, o capitao cuida- rd disso”. Essa drea guardava a carga transporta- da pelo navio e parte dos saques. Infeliz- mente a maioria dos itens esté enferrujada ou decomposta. Caso eles percam algum tempo revirando o local, eles podem en- contrar algo de util (Procurar CD 15) como: 1 Velho Sabre obra-prima 1 Uma garrafa intacta de vinho antigo (vale 30 po) 2 frascos de agua benta. P Lacedon ND 1; Morto vivo de tamanho Médios DV 2412; pv 13; Inic +2 (Des); Dest 9m, 9 m nadando; CA 14; Atq +3 (mordi- da); +0 (2 garras) corpo-a-corpo (mordida 1d6+1 ¢ paralisias garra 1d3 e paralisia) AE: Paralisia, criar flagelo; QE: Morto vivo, +2 de resisténcia & expulsao;’Ten: CM; Res: Fort +0, Ref +2, Vont +5; For 13, Des 15, Cons - , Int 13, Sab 14, Car 16. Pericias: Arte da Fuga +7, Esconder-se +7, Senso de Diregao +3, Salto +6, Ouvir +6, Furtividade +7, Pro- curar +6, Observar +7, Natagio +6. Posses: Adaga+1, adaga, pergaminho de criar mortos vivos menor. 8. Refeifério Nesse local de morte, 0 prdprio ar esté cpl gd ele nse ga mesa de jantar ocupa a maior parte da salae sete cadaveres descansam iméveis em Re suas cadeiras. Na cabeceira, esti 0 corpo de uma oitava pessoa, um ser decrépito, com Iongas barbas vermelhas que fala com uma voz assustadora: “Enurem, meus convidados A Ultima niu 0 que restara antes de partirem inesperados, meus companhei- | tar o vinho servido estava en- ros os aguardavam para o | venenado. Ele morreu alguns ane | meses depois, apés passar seus tikimes das contando as moe- O capitio Barba Sangrenta | das de ouro que nunca ira gas- nessa altura esté curioso para sa~ ber mais sobre o: pode comecar uma conversa

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