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Guía de campaña

LOS DEVORADORES DE SUEÑOS


El mundo de la vigilia sólo es una realidad Reglas adicionales y aclaraciones
“En uno de sus sueños ligeros, descendió los setenta peldaños que conducen a la
caverna de fuego y habló de su proyecto a los sacerdotes Nasht y Kaman-Thah Alerta
de luenga barba. Y los sacerdotes, cubiertos con sus tiaras, movieron negativa- Cada vez que un investigador fracase en una prueba de habilidad al intentar
mente la cabeza, augurando que sería la muerte de su alma.” evitar a un Enemigo que tenga la palabra clave “Alerta”, tras aplicar todos
–H.P. Lovecraft, “La búsqueda en sueños de la ignota Kadath los resultados de esa prueba de habilidad, dicho Enemigo realiza un ata-
que contra el investigador que intenta evitar. El Enemigo no se agota tras
Los devoradores de sueños cuenta con dos campañas para Arkham Horror: realizar un ataque de “Alerta”. Este ataque ocurre tanto si el Enemigo está
El juego de cartas. La expansión deluxe Los devoradores de sueños contiene enfrentado con el investigador que intenta evitar como si no lo está.
un escenario para cada una de estas campañas: “Más allá de las Puertas
del Sueño” y “Pesadilla consciente”. Cada uno de estos escenarios puede
jugarse por separado, o bien combinarse con tres de los seis packs de Mitos Miríada
del ciclo Los devoradores de sueños para crear una campaña mayor formada Un investigador puede incluir en su mazo hasta 3 copias de una carta de
por cuatro partes. Como alternativa, estos escenarios se pueden combinar Jugador que tenga la palabra clave Miríada (por título), en lugar del límite
con los seis packs de Mitos del ciclo Los devoradores de sueños para formar normal de 2 copias. Además, cuando adquieras una carta Miríada para tu
una campaña continua de ocho partes. mazo, puedes adquirir hasta 2 copias adicionales de dicha carta (al mismo
nivel) sin pagar coste de experiencia.

Cartas de Historia La prueba de Kaman-Thah

! Las cartas de Historia sirven para proporcionar una Si negociaste con Kaman-Thah, lee lo siguiente:

Alto!
–Tu mente es fuerte –admite el guardián–; pero, ¿estás
listo para renunciar a tu concepto de la verdad? ¿De la
realidad? Si es así, modifica tu ropa.

narrativa adicional y suelen aparecer en el dorso de Protestas, presa de la confusión.


–Ésta es una tierra de voluntades –prosigue el
sacerdote–. Si tu determinación es realmente lo
bastante fuerte, demuéstramelo.

otra carta del escenario. Cuando debas resolver una Cierras los ojos e imaginas un atuendo distinto,
esforzándote por recordar su textura, su color, su olor.
Todos y cada uno de los hilos de la tela. Cuando abres
los ojos, lo llevas puesto.

No elijas aún los investigadores ni crees los mazos de inves- carta de Historia, lee su texto de ambientación y
–Bien –dice Kaman-Thah mientras se hace a un lado.
Añade esta carta a la zona de la victoria.
Si derrotaste a Kaman-Thah, lee lo siguiente:

tigador. En primer lugar, lee el prólogo de la página 3. Se te resuelve su texto de reglas si lo hay.
El sacerdote soporta tu infantil noción de resistencia
durante unos instantes, hasta que ves un destello de
fuego en sus ojos. Está totalmente ileso.

indicará que elijas los investigadores y crees los mazos de investi-


–Eres feroz. Pero la ferocidad no te llevará muy lejos.
Puedes pasar, pero hazme caso: la violencia no resuelve
todos los problemas.
Añade esta carta a la zona de la victoria.

gador cuando se complete el prólogo. HISTORIA

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Enlazada ÆÆ Se puede atacar e infligir daño a cada carta de multitud por separado,
pero no se puede derrotar al Enemigo anfitrión mientras siga teniendo
Las cartas con la palabra clave Enlazada tienen un vínculo con otra carta de cartas de multitud debajo. Cuando una carta de multitud es derrotada,
Jugador. No tienen nivel y, por lo tanto, no están disponibles como opcio- si hay daño sobrante, se le puede infligir a otra carta de multitud que
nes al crear tu mazo. En lugar de eso, la carta a la que está enlazada (indi- haya bajo el mismo Enemigo anfitrión o al propio Enemigo anfitrión.
cada entre paréntesis junto a esta palabra clave) traerá la carta enlazada a Por ejemplo: Tony Morgan usa un Derringer del .41 para atacar a un Zoog
la partida. sigiloso que tiene 2 cartas de multitud. El ataque inflige 2 puntos de daño.
Si tu mazo contiene una carta que trae una o más cartas enlazadas, dichas El primer punto de daño derrota a 1 de las 2 cartas de multitud, así que
cartas enlazadas deben ponerse aparte al comienzo de cada partida. el punto de daño sobrante puede infligírsele a la otra carta de multitud y
derrotarla también.
Si se añade al mazo, mano, zona de amenaza o zona de juego de un inves-
tigador una Debilidad con la palabra clave Enlazada, ésta no se queda for- ÆÆ En cualquier momento en el que una carta de multitud abandone el
mando parte del mazo de ese investigador durante el resto de la campaña (a juego, colócala en la parte inferior del mazo de su propietario. Si no
diferencia de otras Debilidades). Comienza cada partida puesta aparte con estás seguro de quién es el propietario de la carta de multitud, puedes
las demás cartas enlazadas del investigador. mirarla para determinarlo.
Por ejemplo: Esperanza, Fervor y Augur tienen la palabra clave: “Enlazada ÆÆ El Enemigo anfitrión y todas sus cartas de multitud se mueven, enfren-
(Señorita Doyle)”. Esto significa que cada una de esas cartas está enlazada a tan y agotan como una sola entidad. Por ejemplo, si un Enemigo anfitrión
la carta Señorita Doyle. Esperanza, Fervor y Augur no tienen nivel y, por lo o cualquiera de sus cartas de multitud son evitados, se agotan todos y dejan
tanto, no están disponibles como opciones para incluirlas en tu mazo al crearlo. de estar enfrentados.
Sin embargo, la Señorita Doyle trae cada una de esas cartas al ser jugada. Por
eso, un jugador que tenga a la Señorita Doyle en su mazo deberá poner aparte Nuevas Debilidades
a Esperanza, Fervor y Augur al comienzo de cada partida. Estas cartas no son
Esta expansión contiene cuatro nuevas Debilidades básicas (Egocéntrico,
parte del mazo de ese investigador y no cuentan para su tamaño de mazo.
Narcolepsia, Cleptomanía y Tu peor pesadilla) con el texto “Sólo multi-
jugador”. Estas Debilidades sólo deben añadirse a las Debilidades básicas
Multitud X disponibles cuando haya más de un investigador en la partida.
Un Enemigo con la palabra clave Multitud X es en realidad un grupo de
enemigos que actúan al unísono. Después de que pongas en juego un Ene- Oculto
migo con la palabra clave Multitud X, coloca las X primeras cartas de tu
Una carta de Encuentro o Debilidad con la palabra clave “Oculto” tiene
mazo boca abajo bajo el Enemigo como cartas de multitud, sin mirarlas. El
una capacidad “Revelación” que la añade a tu mano en secreto. Esto debe
Enemigo bajo el que se encuentran se denomina “Enemigo anfitrión”. Los
hacerse sin revelar la carta ni su texto a los demás investigadores.
efectos de algunas cartas de escenario también pueden indicar a un juga-
dor que añada cartas de multitud a un Enemigo. Para ello, sigue el mismo ÆÆ Mientras una Traición Oculto esté en tu mano, trátala como si estu-
proceso. viera en tu zona de amenaza. Sus capacidades continuas están activas, y
se pueden activar sus capacidades, pero sólo puedes hacerlo tú.
ÆÆ Si en algún momento no está claro qué investigador debe añadir las
cartas de multitud, lo hace el investigador jefe. ÆÆ Mientras un Enemigo Oculto esté en tu mano, no se considera que esté
enfrentado a ti ni en tu zona de amenaza, y no ataca salvo que se indi-
ÆÆ Cada carta de multitud que haya bajo el Enemigo anfitrión actúa como que algo distinto. Sin embargo, sus capacidades continuas están acti-
una copia distinta de dicho Enemigo en la mayoría de casos. Cada carta
vas, y se pueden activar sus capacidades, pero sólo puedes hacerlo tú.
de multitud tiene los mismos valores y texto que su carta anfitriona.
Por ejemplo: si un investigador está enfrentado a un Enemigo anfitrión que ÆÆ Una carta Oculto cuenta para tu tamaño de la mano, pero no se puede
tiene 2 cartas de multitud debajo, el investigador estará enfrentado a 3 Ene- descartar de tu mano por ningún medio excepto mediante los descritos
migos en total. en la carta. Al ser descartadas, las cartas Oculto se colocan en la pila de
descartes apropiada.
ÆÆ Cada carta de multitud ataca por separado cuando ataquen los Enemi-
gos durante la fase de Enemigos. Cuando el Enemigo anfitrión y todas Para una mejor experiencia, los jugadores no deberían salirse del personaje
sus cartas de multitud hayan atacado durante este paso, agótalas todas. ni compartir información sobre las cartas Oculto de su mano.

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Icono de la expansión pasado o el futuro del soñador. Pero si estas teorías son ciertas, ¿cómo es posible
que varios individuos de toda clase y condición hayan tenido la misma expe-
Las cartas de la campaña Los devoradores de sueños pueden identificarse riencia compartida en sus sueños? ¿Y si nuestra comprensión moderna del sueño
mediante este símbolo que aparece antes del número de colección de está equivocada? ¿Y si existe realmente un lugar al que viaja nuestra consciencia
cada carta. cuando dormimos? ¿Una tierra del sueño que existe más allá de nuestro mundo
de la vigilia?
Tus compañeros y tú os habéis reunido para llegar al fondo de este extraño fenó-
meno. Si otras personas de la ciudad pueden viajar a otro mundo en sus sueños,
tal vez vosotros también podáis hacerlo. Habéis recreado las circunstancias del
viaje de Virgil a la perfección. Si todo sale bien, la mitad de vosotros emprende-
réis el viaje de ida y vuelta a esta “tierra de los sueños”. El resto se quedará en
el mundo de la vigilia para estudiar los patrones de sueño de sus compañeros y
Prólogo asegurarse de que nada sale mal...

Viernes, 13 de febrero de 1925


Este ciclo está formado por 2 campañas distintas de cuatro partes: A y B.
La campaña A se llama La búsqueda onírica y está formada por los escena-
Algo extraño estaba ocurriendo en Arkham, Massachusetts. rios 1–A, 2–A, 3–A y 4–A. Esta campaña cuenta la historia de los investiga-
Por lo general, esto no sería nada sorprendente para los habitantes de la sombría dores que se aventuran en el mundo de los sueños.
ciudad de Nueva Inglaterra. En efecto, Arkham siembre ha sido conocida por La campaña B se llama La red de los sueños y está formada por los escenarios
sus extraños sucesos, que algunos llamarían sobrenaturales. Sin embargo, este 1–B, 2–B, 3–B y 4–B. Esta campaña cuenta la historia de los investigadores
acontecimiento concreto era de índole cuanto menos atípica. que se quedan en el mundo de la vigilia.
Todo empezó en el número más reciente de Relatos de nunca más. Un autor Los escenarios de este ciclo se pueden jugar de varias formas: como una de
llamado Virgil Gray describía un viaje que había emprendido en sueños y que las campañas de cuatro partes ya mencionadas (A o B), o como una cam-
afirmaba que no era una ficción suya. En él, escribía acerca de una larga escalera paña interconectada de ocho partes (tanto A como B) en la que un solo
en espiral, de una columna de fuego consciente de un calor insoportable, de un grupo de 1–4 jugadores controla dos grupos distintos de investigadores y
árbol que brotaba de la luna y de un curioso gato que hablaba... entre otras cosas alterna entre ellos.
igualmente difíciles de creer. Pero lo que primero llamó tu atención no fue este ÆÆ Si vas a jugar La búsqueda onírica como una campaña de cuatro partes:
extraordinario relato. Poco después de que la historia de Virgil fuera publicada,
Relatos de nunca más comenzó a recibir y publicar una carta tras otra de gente ==Pasa a la Preparación de la campaña A en la página 4. Después de
que había leído la historia de Virgil y que afirmaba haber experimentado el cada escenario, pasa al siguiente escenario A como indica su reso-
mismo sueño, punto por punto. No pasó mucho tiempo hasta que el Arkham lución. No juegues los cuatro escenarios B. Esta campaña es una
Advertised se hiciera eco de la historia y la noticia de este extraño fenómeno experiencia independiente.
llegara a oídos de los expertos. ÆÆ Si vas a jugar La red de los sueños como una campaña de cuatro partes:
Convencieron a Virgil Gray de que fuera a terapia en el manicomio local, y ==Pasa a la Preparación de la campaña B en la página 9. Después de
muchos de los que compartían la psicosis del escritor también fueron ingresados. cada escenario, pasa al siguiente escenario B como indica su reso-
La teoría predominante entre los académicos era que el sueño de Virgil parecía lución. No juegues los cuatro escenarios A. Esta campaña es una
tan real que no lograba separar la ficción de la realidad, y su relato propagó sus experiencia independiente.
delirios a otros como si fuera una especie de histeria colectiva. A ti no te conven-
cía esta teoría. Al fin y al cabo, aún hoy siguen sin saberse muchas cosas sobre el ÆÆ Si vas a jugar Los devoradores de sueños como una campaña de ocho
mero acto de soñar. Los expertos médicos tienen teorías increíblemente distintas partes:
sobre el estado del cerebro mientras sueña. Hace poco, expertos como Sigmund ==Cada jugador debe crear un mazo de investigador distinto para cada
Freud han sugerido que los sueños son manifestaciones de los deseos, miedos u campaña y elegir uno de sus investigadores para que participe en la
obsesiones del subconsciente. Por su parte, las pitonisas y adivinos han creído campaña A y otro para que lo haga en la campaña B. Si quieres aña-
desde hace mucho que los sueños se pueden filtrar e interpretar para saber el dir imprevisibilidad, los jugadores pueden elegirlos al azar.

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==Ten en cuenta que cada campaña tiene su propia bolsa de caos, Preparación de la campaña A
como se describe en las instrucciones de preparación de la cam-
paña. Sin embargo, no es necesario crear ambas bolsas de caos a Para preparar la campaña La búsqueda onírica, realiza los siguientes pasos
la vez. Usa la sección “Bolsa de caos” de cada registro de campaña en orden.
para anotar el contenido de cada bolsa de caos en cada momento, de
forma que puedas pasar de una a otra fácilmente. 1. Elegir los investigadores.
==A partir de aquí, puedes pasar al Escenario 1–A: Más allá de las 2. Cada jugador crea su mazo de investigador.
Puertas del Sueño en la página 5 o al Escenario 1–B: Pesadilla 3. Elegir el nivel de dificultad.
consciente en la página 10 (a tu elección). Después de cada escena-
rio, sigue las instrucciones de la resolución para determinar cuándo 4. Crear la bolsa de caos de la campaña.
alternar entre un grupo y otro. En ocasiones, las decisiones que ==Fácil (quiero experimentar la historia):
tome un grupo podrían afectar al otro.
+1, +1, 0, 0, 0, –1, –1, –2, –2, , , , , .
==Normal (quiero un desafío):
+1, 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , .
Cómo jugar a Los devoradores ==Difícil (quiero una verdadera pesadilla):
de sueños con dos grupos 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –3, –4, –5 , , , , .

Aunque no es el modo de juego principal, es posible jugar la cam- ==Experto (quiero Arkham Horror):
paña Los devoradores de sueños con dos grupos distintos de 1–4 0, –1, –1, –2, –2, –3, –4, –4, –5, –6, –8, , , , , .
jugadores cada uno, de forma que uno juegue la campaña A y el
Los jugadores ya están preparados para comenzar en el Escenario 1–A:
otro la campaña B. En este formato, debes emplear las reglas para
Más allá de las Puertas del Sueño.
preparar Los devoradores de sueños como campaña interconectada
de ocho partes, con las siguientes excepciones:
ÆÆ Después de cada escenario, cada grupo debe esperar a
que el otro grupo termine el escenario que tiene el mismo
número antes de pasar al siguiente. A continuación, ambos
grupos pasan al siguiente escenario de su campaña, o pri-
mero a un interludio si así se les indica que lo hagan. Por
ejemplo, cuando el grupo A termine el escenario 1–A, debe
esperar a que el otro grupo acabe el escenario 1–B antes de
poder proseguir.
ÆÆ Ambos grupos deben leer los interludios a la vez, y cada
grupo toma las decisiones relativas a su campaña.
ÆÆ Para una mejor experiencia, no le cuentes al otro grupo lo
que ha ocurrido en tu campaña; de ese modo, los grupos
pueden cambiar de campaña cuando acaben para experi-
mentar la otra perspectiva de la historia.

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ÆÆ Sueño de Místico (G): recorres un sendero encantado lleno de vida y
Escenario 1–A: color. En el aire flotan volutas de luz que suben y bajan cuando te acercas.
Más allá de las Puertas del Sueño A cada paso que das, la flora que bordea el sendero se atrofia, desafiando
las leyes de la naturaleza. Antes, las flores brotaban a tu paso, pero ahora
se secan. Las enredaderas se marchitan y mueren. Las volutas se burlan
Siguiendo el orden de juego, cada investigador elige y lee en voz alta una de tu ignorancia, pero no frenas tu caminar. Al mirar los robustos árboles,
de las secciones de sueño que se le aplique. Cualquier investigador puede empiezan a perder sus hojas. La hierba que antes era verde ahora está
elegir los sueños “Neutral”. Cada investigador debe elegir un sueño distinto seca, marrón y agrietada. Pero aunque todo el bosque muera, merecerá
si es posible. A continuación, pasa a la Preparación. la pena llegar al otro lado. Cuando lo haces, el camino termina de forma
ÆÆ Sueño de Guardián (F): das vueltas por una triste colina envuelta en abrupta en una decorada puerta de madera tallada en el tronco de una
oscuridad y sumida en una niebla que parece tragarse todos los sonidos. gran secuoya.
No sabes lo que yace en el interior de la colina, pero da la impresión de ser ==Busca en tu mazo una carta G y juégala (pagando su coste).
más antiguo que este mundo y parece como si te estuviera observando. No te
atreves a afrontar el túmulo, pero a la vez sabes que no puedes marcharte, ÆÆ Sueño de Superviviente (E): estás huyendo por un lóbrego y angosto pasi-
así que te limitas a patrullarlo eternamente. En los setos de alrededor atis- llo de madera cubierta de enredaderas. Algo inexplicable te persigue por
bas sombras retorcidas que van de un lado a otro, pero siempre que arrojas la oscuridad. Estás demasiado aterrado como para volverte a mirar a tu
la luz de tu antorcha sobre ellas, se desvanecen. Echas a correr, pero te que- perseguidor, pero en cualquier caso, sabes que si te atrapa, pondrá fin a tu
das paralizado al oír un fuerte golpe a tu espalda. Cuando te das la vuelta, vida. Te atravesará el corazón, chupará tu sangre y devorará tus entrañas.
la niebla se abre y te deja ver por fin el pie de la colina, donde una pesada Este pensamiento te impulsa hacia delante, corriendo más deprisa de lo que
puerta con una gastada losa te llama. jamás lo has hecho en tu vida. No puedes permitir que te alcance. No pue-
des permitir que se alimente. De pronto, ves la salida: una recia puerta de
==Busca en tu mazo una carta F y juégala (pagando su coste). madera rodeada de un muro de enredaderas.
ÆÆ Sueño de Buscador (H): recorres apresuradamente los pasillos de una uni- ==Busca en tu mazo una carta E y juégala (pagando su coste).
versidad que apenas reconoces, con los brazos cargados de libros de texto
mientras esquivas a otros estudiantes y miembros del claustro. No sabes ÆÆ Sueño de Criminal: el estruendo de las sirenas resuena por las calles a tu
cómo puedes haberte olvidado de la fecha del examen, pero si no llegas espalda. Te están ganando terreno. Siempre los has tenido pisándote los
pronto, sabes que suspenderás. De algún modo, ni siquiera recuerdas la talones, pero siempre has ido un paso por delante... hasta ahora. Corres
materia del curso ni su currículo, aunque sí sabes que es el final del semestre. por un callejón, y un brillante resplandor rojo te sigue. Van a atraparte. Te
No es propio de ti no ir a clase o que se te olvide estudiar. Oyes a los demás encerrarán en una celda y tirarán la llave. Tu libertad, tu estilo de vida, todo
alumnos reírse disimuladamente cuando pasas junto a ellos. Al llegar al lo que eres, todo lo que amas: se lo llevarán todo. ¿Y por qué? ¿Simplemente
final del pasillo, la puerta del aula se alza siniestra frente a ti. porque no juegas según sus reglas? ¿Acaso no se han equivocado nunca?
Doblas una esquina justo cuando la bofia está a punto de alcanzarte y ves
==Busca en tu mazo una carta H y juégala (pagando su coste). la entrada de un edificio de ladrillos.
ÆÆ Sueño de Pícaro (D): reprimes una sonrisa al mirar tus cartas. Jota de ==Busca en tu mazo una carta Criminal o Ilegal y juégala (pagando
diamantes y reina de picas para tener la mejor escalera posible con lo que su coste).
hay en la mesa. Tu montón de fichas crece con cada mano que pasa, y ésta
no será distinta. Las apuestas vienen y van hasta que sólo quedáis tú y el ÆÆ Sueño de Vagabundo: deambulas por un campo de flores, y una cálida
hombre del traje blanco que tienes enfrente. brisa primaveral impulsa tus pasos. El campo está dividido por una vía de
tren, y al llegar a las líneas en paralelo, el atronador traqueteo de hierro y
–¿Estás seguro de esto? –se burla mientras entrelaza los dedos de las manos. vapor se aproxima hacia ti. Cuando el tren pasa a tu lado, te agarras de una
Empujas todas tus fichas al centro y revelas tu escalera al rey. escalerilla que cuelga de uno de sus muchos vagones oxidados y desgastados
por las inclemencias del tiempo. Viendo el aspecto exterior, el interior del
–Qué lástima –se queja cuando revela una pareja de doses–. Parece que lo
tren posee un lujo y opulencia inesperados: hay alfombras persas colgadas
has perdido todo.
como decoración, escalinatas de mármol que suben hacia alturas de vértigo
Protestas y señalas que tu mano es mejor, pero cuando vuelves a mirarla, y una araña de cristal que baña la estancia de un brillo prismático. Bajo
ha cambiado. Las figuras de las cartas ahora son formas monstruosas la lámpara hay una adornada puerta, cuyo entramado dorado forma la
sin ojos, con muchas bocas y tentáculos por brazos. Tus cartas ahora son imagen de un zorro en un bosque.
“9♥-10♣-D♦-C♠-N”. Te quedas boquiabierto de terror mientras te ==Puedes sustituir una Debilidad básica de tu mazo por una Debilidad
apartan de la mesa a la fuerza y te sacan por la puerta. básica aleatoria distinta. Si lo haces, sufre 1 trauma de tu elección.
==Busca en tu mazo una carta D y juégala (pagando su coste).

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ÆÆ Sueño de Cazador: acechas a tu presa en una casa decrépita, cuyas habi- levanta entre los escombros y la tierra. Sabes que es tu única salida. Agarras
taciones huelen a moho y polvo. La criatura a la que das caza es una abo- con fuerza el fusil, sales de la trinchera y corres directo hacia una lluvia de
minación de un mundo antinatural. Atisbas su imposible forma entrando letales balas, mientras las explosiones hacen temblar el suelo a tu alrededor.
por una de las puertas del piso de arriba. Ya no tiene escapatoria: es tuya. ==Busca en tu mazo hasta 2 cartas Táctica y/o Suministros y comienza
Pero cuando entras en su cubil, sólo encuentras un sucio espejo agrietado y este escenario con ellas como cartas adicionales en tu mano inicial.
tu propio rostro, cansado y preocupado, que se refleja en el cristal. ¿Dónde se
puede haber metido la aberración? Estás seguro de que huyó por aquí, y sin ÆÆ Sueño de Viajero: avanzas trabajosamente por un pantano salobre con
embargo... Te das la vuelta hacia la entrada y te sorprende ver una puerta el agua hasta el pecho. Unas espadañas imposiblemente grandes se alzan
donde antes no había nada. sobre ti, y nubes de extraños insectos iridiscentes pueblan el fétido aire.
Con cada paso, tus pies se hunden más y más en el suave lodo, que ame-
==Busca en tu mazo una carta Arma y juégala (pagando su coste). naza con llegar a hundirte. Notas algo frío y viscoso que se desliza por tu
ÆÆ Sueño de Médico o Ayudante: estás delante de un ataúd cerrado. A tu pierna, y tratas de lanzarte hacia terreno seco, pero cuanto más te debates,
lado hay una fila de asistentes al funeral vestidos de luto que esperan que más te hundes. En un abrir y cerrar de ojos, te ves consumido entero por
digas tus últimas palabras. Con lágrimas en los ojos, pones una mano la ciénaga, pero no dejas de caer. Al final, aterrizas sobre un suelo de pie-
sobre el ataúd. La fría y dura madera parece muerta bajo tu palma. dra junto con un pequeño alud de barro. Te encuentras en una sala sellada,
Confiaban en ti. Dependían de ti. Y en su hora de mayor necesidad, los iluminada por el resplandor azul pálido de unos extraños jeroglíficos. Los
fallaste. Todo esto –el frío ataúd, los amigos y familiares de luto– es por símbolos enmarcan una intricada puerta dorada: la puerta de la cripta que
tu culpa. Pero cuando abres el ataúd, no hay ningún cuerpo en su interior: estabas buscando.
sólo un largo pasadizo de piedra que lleva hacia las profundidades de la ==Busca en tu mazo una carta Viajero o Reliquia y juégala (pagando
tierra. De repente, uno de los asistentes te empuja, y te caes por el hueco su coste).
del ataúd hasta aterrizar dolorosamente sobre un costado. Al ponerte en
pie, encuentras la única salida: un arco de piedra que lleva a un lugar ÆÆ Sueño neutral: das mil vueltas en la cama, pero no te duermes ni por un
completamente distinto... instante. Tu mente está llena de incomodidad y pensamientos oscuros: pen-
samientos de fracaso, de ineptitud y de pérdida. Tienes la frente perlada de
==Elige a otro investigador. Éste comienza este escenario con 2 recur- sudor. Da igual cómo te pongas, porque la cama está demasiado caliente o
sos adicionales y 1 carta adicional en su mano inicial. demasiado fría. Al final, harto de no llegar a ninguna parte, te levantas y
ÆÆ Sueño de Miskatonic o Erudito: estás en una vieja biblioteca olvidada, vas al lavabo para echarte algo de agua en la cara. En ese momento, te das
rodeado por el conocimiento de los antiguos. Cientos de miles de tomos pue- cuenta de que la distribución de tu habitación no es como era antes, y que la
blan las estanterías que te rodean y suben hacia un vacío que hay sobre puerta que da a tu baño ha sido sustituida por un enorme portal de ónice
tu cabeza. Las sombrías salas huelen a páginas mohosas y cera derretida. y mármol.
Coges uno de los gruesos tomos de un estante cercano y empiezas la lec- ==Comienzas este escenario con 2 recursos adicionales.
tura. Aunque no pareces lograr leer ninguna palabra, estás completamente
absorbido por el relato que tejen sus páginas. El entorno que te rodea se con-
ÆÆ Sueño neutral: estás sentado en el patio trasero de lo que parece tu hogar
de la infancia, pero algo no cuadra. No reconoces a tu familia... Las plantas
vierte en algo trivial mientras el tiempo pasa. Nada importa salvo las for-
del jardín de atrás están distribuidas de forma distinta... Y el cielo es una
mas de la tinta carmesí; todo lo demás carece de importancia ante verdades
mezcolanza de cadáveres podridos que hacen llover partes desmembradas
tan descarnadas. A tu alrededor, la biblioteca se quema hasta los cimientos.
sobre el paisaje. Tu no-familia observa esta precipitación de cadáveres con
Cuando las llamas te alcanzan, una puerta de salida de la biblioteca te
calma, hablando del tiempo como si fuera un suceso banal. Esto prosigue
llama. De algún modo, permanece intacta entre las llamas.
incluso cuando el traqueteo intermitente de manos y pies sobre el tejado
==Busca en tu mazo una carta Tomo y juégala (pagando su coste). crece hasta convertirse en un torrente de torsos mutilados que hacen que
ÆÆ Sueño de Veterano: estás en una trinchera embarrada y llena de hollín. A el techo se abombe. Sales corriendo al exterior, intentando esquivar la letal
tu alrededor, el atronador fragor de la guerra no cesa. Los muertos llenan las lluvia, y te diriges de forma instintiva hacia el límite de la propiedad de tus
trincheras: amigos y camaradas de armas que perdieron la vida por nada, padres. Cuando oyes el estruendo de la casa que se derrumba a tu espalda,
en una tierra lejos de su hogar. Te asomas por el borde de la trinchera para apartas las extremidades caídas que se amontonan sobre un viejo lugar
mirar la tierra de nadie, un baldío páramo de terreno roto y calcinado en el familiar y te alivia encontrar la gastada puerta de madera de un sótano.
que la muerte es segura. Y allí la ves: una solitaria puerta de madera que se ==Comienzas este escenario con 1 carta adicional en tu mano inicial.

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Preparación
ÆÆ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: Más
allá de las Puertas del Sueño, Agentes de Nyarlathotep, Zoogs, Maldición
NO LEAS ESTO
del soñador, Tierras del Sueño y Frío helador. Estos conjuntos vienen hasta el final del escenario
indicados por los siguientes iconos:
Si no se ha llegado a ninguna resolución porque todos los
investigadores fueron derrotados: Un viejo gato con cicatrices
os da unos golpecitos para haceros recuperar la consciencia: –Eh,
¿estáis bien, humanos?
ÆÆ Pon en juego los Setenta peldaños (De sueño ligero) y La caverna de
fuego. Cada investigador comienza en los Setenta peldaños (De Recordáis que estáis soñando, y de repente no os resulta tan raro que
sueño ligero). el gato hable. Agotados, lográis poneros en pie mientras os sacudís la
tierra seca de la ropa.
ÆÆ Pon aparte las siguientes cartas, fuera del juego: Randolph Car-
ter (Soñador experto), el Enemigo Gug trabajador, las dos cartas de –Tenéis suerte de no haber sufrido daños antes de que llegáramos –os
Enemigo de doble cara (Nasht y Kaman-Thah) y todos los Luga- dice una voz humana. Pertenece a un hombre rubio que lleva una
res restantes. Nashtas del Sueño
chaqueta de viaje marrón y está apoyado en un árbol cercano–. Este
Sacerdote
de las Tierr
2 Sacerdote
Kaman
-Thah
bosque es implacable con los timoratos.
==Nota: Nasht y Kaman-Thah son de doble cara 2 3 de las Tierr
as del Sueñ
ctor • Élite 2 o
del Sueñ
o • Prote 3 2
Tierras salia. o de  (2)
paraTierr
. as del
. Repre a de  : sIndife del Sueño Sueñ
la salia. o • Protector
rente. Repre
Indiferente a una prueb en las Tierra Nego ciar.dale

El gato con cicatrices se acerca al hombre, y éste se inclina para aca-


éxito, • Élite
ciar. Realiz de entrar . Sique
tienes
eres digno Realiz
Si a una
otro lado.

y tienen cartas de Historia en el otro lado. Para


: Nego que eres dignosu dificultad +1en el dificu de .
entrar prueb
demostrar a recibe +1 a el texto que tiene
a su
resuel en su Lugar
ltad en las a de  o de 
ve el texto . Si tienes Tierras del Sueño
que esté (2) para
Esta prueb resuelve investigadoratacaNash Dale que tiene éxito, demostrar
Nasht y a a cadat:investigador .
en el otro dale la vuelta Esta prueba recibe
vuelta a Nasht ataca a cada que derrotesObligado el que esté lado. Si fracas a Kaman-Thah
fracasas, de tiene en – Despu
– Después el texto que vuelta y resuel és de que derro en su Lugar as, Kama
n-Thah
y
Obligado y resuelve ve el texto .

riciarle el lomo.
tes
la vuelta otro lado. que tiene a Kaman-Tha

una mejor experiencia, no mires el otro lado


en el otro h: Dale
lado. la

IGO
ENEM

ENEM
IGO

hasta que un efecto te indique que lo hagas. Le preguntáis al hombre dónde estáis y cómo llegasteis a este lugar,
ÆÆ Este pero os interrumpe: –Os lo explicaré en su momento. Por ahora,
58

escenario no comienza con el mazo de


20/25
FFG
Illus. Hennin© 2019
g Ludvigs
Rocha en
Illus. Andreas © 2019
FFG
19/25

debemos seguir el camino hasta la ciudad de Ulthar. Es un lugar rela-


57

Encuentros en juego. Deja aparte todas las car-


tas de Encuentro restantes, formando un solo montón. Se barajarán en tivamente seguro. Allí podréis recuperaros de vuestras tribulaciones.
un momento posterior para formar el mazo de Encuentros (consulta Se vuelve hacia el gato y pronuncia una palabra en un extraño
“Peldaños de sueño” a continuación). lenguaje; sospecháis que es una especie de contraseña, pero el gato
se limita a caminar hacia un seto en el que veis varios gatos más
Peldaños de sueño apiñados.
Al comienzo de este escenario, no hay mazo de Encuentros. Esto significa –Hazlo tú mismo –contesta.
que los investigadores no pueden usar capacidades que interactúen con el
–No hagáis caso a los gatos –os dice el hombre en voz baja cuando
mazo de Encuentros de ningún modo (por ejemplo, los efectos que busquen
éstos se marchan–. Son aliados útiles, pero también criaturas inde-
en el mazo de Encuentros, que roben cartas del mazo de Encuentros o que miren
pendientes que no os necesitan ni a vosotros ni a mí. Cuando llegue-
cartas del mazo de Encuentros fracasan).
mos a Ulthar, tal vez tengáis la oportunidad de conocer a otros como
Además, el acto 1a tiene el texto: “No robes cartas del mazo de Encuentros ellos. Pero lo primero es lo primero.
durante la fase de Mitos”.
Juntos, dejáis atrás el Bosque Encantado.
En un determinado momento del escenario, los investigadores tendrán que
formar el mazo de Encuentros, y ese texto dejará de estar activo. A partir de
ÆÆ Anota en el registro de campaña que Randolph Carter salvó
a los investigadores.
ese momento, los investigadores pueden interactuar de forma normal con
el mazo de Encuentros. ÆÆ Un investigador cualquiera puede elegir añadir a su mazo a
Randolph Carter (Soñador experto) (carta 59 de Los devora-
dores de sueños). Esta carta no cuenta para el tamaño de mazo
de ese investigador.
ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual
al valor de Victoria X de cada carta que haya en la zona de
victoria.

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ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica como una campaña de ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica como una campaña de
cuatro partes, pasa al Interludio 1: El gato negro. cuatro partes, pasa al Interludio 1: El gato negro.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños
como una campaña de ocho partes interconectadas... como una campaña de ocho partes interconectadas...
==... y aún no has jugado el Escenario 1–B: Pesadilla cons- ==... y aún no has jugado el Escenario 1–B: Pesadilla cons-
ciente, pasa a ese escenario. ciente, pasa a ese escenario.
==... y ya has jugado el Escenario 1–B: Pesadilla cons- ==... y ya has jugado el Escenario 1–B: Pesadilla cons-
ciente, pasa al Interludio 1: El gato negro. ciente, pasa al Interludio 1: El gato negro.
Resolución 1: Las criaturas parlotean entre ellas y, tras un Resolución 2: Levantáis las manos hacia los nuevos visitantes,
momento, una docena de ellas se retiran en dirección del gran árbol creyendo que podéis calmar la situación vosotros solos. Si hubierais
que hay al otro lado del transitado sendero. Vuelven poco después sabido antes que estas criaturas con aspecto de roedor eran inteli-
llevando distintos urogallos, perdices y faisanes en la boca. Estáis gentes, podríais haber tratado de comunicaros con ellas. Les infor-
casi seguros de que os estáis volviendo locos. Y aun así, el espectáculo máis de que sólo sois viajeros en esta tierra lejana y que simplemente
continúa. Las criaturas dejan caer tímidamente su “tributo” de aves deseáis pasar en paz. Las criaturas parlotean entre ellas durante un
delante de los gatos y se marchan en silencio. momento:
–Os pido disculpas en nombre de los zoogs –dice el hombre mien- –¡Son amables!
tras se acerca–. Son criaturas curiosas, y normalmente no están tan...
–¡Al final resulta que no están con el gato negro!
agitadas. Menos mal que hemos aparecido cuando lo hemos hecho.
–¡Llamad al Consejo de los Sabios!
El líder de los gatos salta sobre un tocón y añade: –Sí, sí. Esos viles
zoogs han hecho su parte, ahora hagamos la nuestra y abandonemos Un rato después, aparecen varias criaturas más con un apagado
este condenado lugar. ¿Qué decís? pelaje gris y un cuerpo frágil y enjuto. El más anciano mira a vuestra
espalda y afirma que os ayudarán si hacéis que los gatos se vayan.
No podéis contener vuestra emoción. Zoogs, gatos que hablan... Todo
lo que habéis leído es cierto. Empezáis a preguntarle al hombre más Lográis contener vuestra incredulidad de algún modo y les pedís edu-
cosas sobre este mundo, pero os interrumpe: –Os lo explicaré en su cadamente a los gatos que vuelvan en otro momento.
momento. Por ahora, debemos seguir el camino hasta la ciudad de –Está bien –contesta el gato de las cicatrices–, pero ésta no será la
Ulthar. Es un lugar relativamente seguro. Allí podréis recuperaros de última vez que nos veamos.
vuestras tribulaciones.
Los gatos se retiran hacia la linde del bosque, pero su compañero
Se vuelve hacia el viejo gato con cicatrices y pronuncia una palabra humano se queda con vosotros. Cuando los gatos ya no pueden oíros,
en un extraño lenguaje; sospecháis que es una especie de contraseña, uno de los ancianos os ofrece una calabaza llena de lo que parece ser
y el gato responde con un breve asentimiento. El resto de los gatos, con savia de árbol fermentada, y la aceptáis amablemente.
el tributo en la boca, se colocan en formación circular protectora en
torno a vosotros, y juntos salís del Bosque Encantado. –Es el vino del árbol lunar –os explica en voz baja el hombre que
tenéis detrás, que se adelanta en ese momento–. Los zoogs no hacen
ÆÆ Anota en el registro de campaña que los gatos obtuvieron su regalos así a la ligera. Son criaturas curiosas, pero no por ello care-
tributo de los zoogs. cen de juicio. Ahora que podéis hablar libremente con sus ancianos,
ÆÆ Un investigador cualquiera puede elegir añadir a su mazo a podéis hacerles una pregunta. Saben más de lo que ocurre en esta tie-
Randolph Carter (Soñador experto) (carta 59 de Los devora- rra de lo que podéis imaginar.
dores de sueños). Esta carta no cuenta para el tamaño de mazo Describís al escritor Virgil Gray y les preguntáis a los zoogs si han
de ese investigador. visto pasar por este bosque a algún hombre que coincida con esa
ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual descripción. Añadís que ha recorrido este camino muchas veces. Se
al valor de Victoria X de cada carta que haya en la zona de hace el silencio entre los zoogs, y algunos se marchan inmediatamente
victoria. hacia el espeso follaje.

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–Hemos conocido a ese humano –responde uno de los ancianos con
Preparación de la campaña B
un hálito poco más fuerte que un susurro–. Suele venir por aquí. Es Para preparar la campaña La red de los sueños, realiza los siguientes pasos
amable, pero necio. Tomad el camino hacia Ulthar. Quizás os lo en orden.
encontréis –Luego añade con un gruñido–. Pero cuidado con el gato
que lo sigue. Todos los gatos son mentirosos, pero el gato negro lo es 1. Elegir los investigadores.
especialmente. 2. Cada jugador crea su mazo de investigador.
Agradecéis su sabiduría al anciano zoog y os marcháis, guiados por 3. Elegir el nivel de dificultad.
el hombre rubio y su compañero felino. El gato os mira con sospecha
después de vuestra conversación con los zoogs. El hombre disipa la 4. Crear la bolsa de caos de la campaña.
tensión: –Si os dirigís a Ulthar para encontrar a este amigo vuestro, ==Fácil (quiero experimentar la historia):
permitidme que os lleve hasta allí. Es un lugar relativamente seguro,
+1, +1, 0, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, , , , , , M, .
donde podréis recuperaros de vuestro viaje.
Zoogs. Gatos que hablan. Todo esto no puede ser producto de vuestra ==Normal (quiero un desafío):
imaginación. De algún modo, veis una pátina de verdad bajo todas +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , M, .
estas cosas tan absurdas. Para bien o para mal, el consejo zoog ha
confirmado la realidad de vuestra situación: las Tierras del Sueño
==Difícil (quiero una verdadera pesadilla):
son reales, y Virgil Gray está aquí. 0, 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –3, –4, –5 , , , , , M, .
ÆÆ Anota en el registro de campaña que los investigadores parla- ==Experto (quiero Arkham Horror):
mentaron con los zoogs. 0, –1, –1, –2, –2, –3, –3, –4, –4, –5, –6, –8, , , , , , M, .
ÆÆ Un investigador cualquiera puede elegir añadir a su mazo a Los jugadores ya están preparados para comenzar en el Escenario 1–B:
Randolph Carter (Soñador experto) (carta 59 de Los devora- Pesadilla consciente.
dores de sueños). Esta carta no cuenta para el tamaño de mazo
de ese investigador.
ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual
al valor de Victoria X de cada carta que haya en la zona de
victoria.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica como una campaña de
cuatro partes, pasa al Interludio 1: El gato negro.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños
como una campaña de ocho partes interconectadas...
==... y aún no has jugado el Escenario 1–B: Pesadilla cons-
ciente, pasa a ese escenario.
==... y ya has jugado el Escenario 1–B: Pesadilla cons-
ciente, pasa al Interludio 1: El gato negro.

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Escenario 1–B: Le exigís que os cuente todo lo que sabe sobre su estado y que no se ande con eva-
sivas. Con un suspiro, deja el portapapeles y se dirige a vosotros con franqueza:
Pesadilla consciente –Verán, puede que sea nueva en Arkham, pero ya he visto suficientes enferme-
dades inexplicables en esta ciudad como para llenar toda una vida dedicada
Introducción 1: Han pasado más de veinticuatro horas desde que vuestros a la medicina. Entiendo su preocupación. Sus amigos... –Intenta encontrar las
compañeros se durmieron. A lo largo del último día, vuestra curiosidad se ha palabras adecuadas–. No están simplemente dormidos. Es como si oscilaran en
ido convirtiendo en preocupación primero, y en temor después. Los problemas un punto entre el sueño y la inconsciencia, o incluso la muerte. No son conscien-
comenzaron cuando uno de vuestros amigos comenzó a debatirse violentamente tes de nada de lo que ocurre a su alrededor, pero parecen reaccionar ante algún
en sueños. Os sobresaltasteis y tratasteis de despertarlo sacudiéndolo, pero no tipo de estímulos internos.
sirvió de nada. Lo intentasteis todo. El contacto físico no tuvo ningún efecto, el Sin dudarlo, le preguntáis si están soñando.
agua no hizo más que empapar la ropa y la cama sin más. Ni siquiera despertó
–¿Soñando? –contesta la doctora Maheswaran–. Es poco probable, aunque eso
al abrirle los párpados, y al hacerlo visteis que tenía las pupilas totalmente dila-
podría explicar sus gestos. Sinceramente, y sé que no es precisamente tranquili-
tadas, y los ojos vidriosos y con una neblina de color blanco lechoso.
zador, nada de esto tiene sentido para mí desde el punto de vista médico.
No tenéis ni idea de lo que esto podría significar para vuestros amigos. ¿Han
En ese momento, veis una enorme araña peluda que camina por el pecho de uno
logrado encontrar el camino a la tierra que describió Virgil Gray en sus escritos?
de vuestros amigos.
¿O algo más siniestro ha entrado en sus mentes y cuerpos? Por si acaso, decidís
llevar a vuestros compañeros al Hospital de Santa María. Si lo que les ocurre –Vaya, qué raro –dice la doctora Maheswaran mientras aparta la araña, pero
es físico, quizás los médicos de allí puedan averiguar qué les pasa. Si no es así, salen más de entre las sábanas para tomar su lugar.
tendréis que seguir manteniéndolos en observación y esperar que vuelvan sanos Tanto la doctora como vosotros dais varios pasos atrás por puro instinto.
y salvos al mundo de la vigilia. Oís pasos pesados en el pasillo del exterior del pabellón de urgencias, y en ese
El Santa María es el único hospital de la ciudad de Arkham, y uno de los lugares momento, las luces comienzan a parpadear.
emblemáticos del barrio de la Periferia. Le explicáis la situación a la enfermera –Vale... Eso ya se pasa de raro. ¿Qué diantres está ocurriendo ahí? –pregunta la
Greenberg, la enfermera jefe del hospital, que ordena a varias enfermeras que doctora Maheswaran con nerviosismo.
lleven a vuestros compañeros al pabellón de urgencias en camilla. Os dice con
una cálida y amable sonrisa que a vuestros amigos los va a examinar la doctora Por un instante, creéis oír que uno de vuestros compañeros dormidos susurra
Maheswaran, pero aparte de eso, no sabéis nada más. algo. ¿Están soñando realmente? Y si es así, ¿qué tiene que ver su estado con estos
extraños acontecimientos?
Pasan las horas. No os dicen nada del estado de vuestros compañeros. Aún no habéis
conocido a la doctora Maheswaran, y empezáis a impacientaros. Notáis como si ÆÆ Los investigadores deben decidir (elige una opción):
algo os recorriera el brazo, y lo apartáis de forma instintiva, preguntándoos si era ==Convencéis a la doctora Maheswaran de que vaya con vosotros mientras
un insecto o producto de vuestra imaginación. Empezáis a cuestionaros si habrá sido investigáis, por su seguridad y la vuestra. Pasad a la Introducción 2.
buena idea traer aquí a vuestros amigos. Al final, decidís tomar cartas en el asunto.
==Convencéis a la doctora Maheswaran de que se quede con los pacientes y
La noche está avanzada, y no veis por ninguna parte a la recepcionista que os los mantenga a salvo mientras investigáis. Pasad a la Introducción 3.
dijo que os quedarais en la sala de espera. De hecho, es muy extraño que haya
tan poca gente por los pasillos del hospital. Al no haber nadie para deteneros, Introducción 2: –Sí, supongo que tiene sentido. De todas formas, su estado
os coláis en el pabellón de urgencias para buscar a vuestros amigos. No tardáis no ha sufrido ningún cambio durante las últimas horas –responde la doctora
muchos en encontrar su habitación. Vuestros compañeros duermen sobre catres Maheswaran mientras mira con nerviosismo de un lado a otro por si hay más
blancos y limpios, pero su sueño es muy agitado. Están pálidos y sudorosos. Uno arañas–. Además, ahora mismo me gustaría mucho salir de esta sala, así que...
de ellos se agita en sueños, con el ceño fruncido de dolor o preocupación. Ustedes delante –añade.

La doctora Maheswaran no parece sorprenderse de vuestra intrusión. Asentís y volvéis hacia la sala de espera del hospital.

–Shivani Maheswaran –se presenta con frialdad, sin levantar la vista de su porta- ÆÆ Anotad en el registro de campaña que la doctora Maheswaran se unió a
papeles–. Ustedes son los que los trajeron, ¿verdad? Antes de que pregunten nada: la investigación.
no, nunca he visto algo así en toda mi vida –añade con tono de seca impaciencia. Pasa a la Preparación.

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Introducción 3: –Sí, por supuesto. Su seguridad es primordial. Pero vuelvan y
cuéntenme lo que está pasando, por favor –Se estremece–. Odio este sitio cuando
se hace de noche.... Colocación sugerida de los Lugares
Asentís y volvéis hacia la sala de espera del hospital. Oficina de archivos

ÆÆ Anotad en el registro de campaña que la doctora Maheswaran se quedó


con sus pacientes.
Pasa a la Preparación.
LUG A R

Preparación
Hospital de Santa María

Junto a la puerta de esta sala hay una placa que dice:


“ARCHIVOS”.

ÆÆ Reúne
Bajo ella, otro letrero advierte:

todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: “SÓLO PARA EL PERSONAL”.

Pesadilla consciente, Realidades mezcladas, Susurros de Hipnos, Puertas


cerradas y Miedo impactante. Estos conjuntos vienen indicados por los
Illus. Yoann Boissonnet © 2019 FFG

siguientes iconos:
Sala de espera

ÆÆ Deja aparte los siguientes conjuntos de encuentros: Agentes de


Atlach-Nacha y Arañas. Estos conjuntos vienen indicados por los LUG A R

siguientes iconos: Hospital de Santa María

La sala de espera del hospital es agradable, pero aburrida,


con varias filas de bancos y sillas. Cerca de ellos hay una
pequeña estantería con diverso material de lectura, la
mayoría del cual te parece terriblemente monótono.

Illus. Mark Molnar © 2019 FFG

ÆÆ Pon en juego la Sala de espera, la Sala de urgencias, el Pabellón de tera-


pias experimentales y la Sala de archivos. Cada investigador comienza Sala de urgencias Pabellón de terapias experimentales

en la Sala de espera.
ÆÆ Consulta el registro de campaña.
==Si la doctora Maheswaran se unió a la investigación, pon en juego a la
Dra. Shivani Maheswaran bajo el control del investigador jefe. LUG A R LUG A R
Hospital de Santa María Hospital de Santa María

==Si la doctora Maheswaran se quedó con sus pacientes, pon aparte a la Te asomas al pabellón de urgencias y
De este pasillo cuelga un letrero que dice “Terapias
experimentales”. No estás seguro de los tipos de

Dra. Shivani Maheswaran, fuera del juego.


descubres varias habitaciones más aparte remedios con los que experimenta el personal del Santa
de la que alberga a tus compañeros. María, y tampoco estás seguro de querer saberlo.

ÆÆ Pon aparte todos los Lugares restantes, fuera del juego. Illus. Yoann Boissonnet © 2019 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2019 FFG

ÆÆ Pon aparte las siguientes cartas, fuera del juego: Randolph Carter
(Encadenado al mundo de la vigilia), las 3 Traiciones Brote y los dos
Enemigos Auxiliar corrompido.
ÆÆ Pon aparte la carta de Historia de doble cara Comienza la infestación,
fuera del juego. Esta carta de Historia tiene una carta de referencia de
escenario distinta en su otro lado y entrará en juego durante el curso
natural del escenario.
ÆÆ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo de
Encuentros.

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NO LEAS ESTO Si no se ha llegado a ninguna resolución porque todos los
investigadores fueron derrotados:
hasta el final del escenario ÆÆ Por cada Lugar que estuviera infestado cuando acabó la par-
tida, anota 1 marca junto a la sección “Peldaños del puente”
Si no se ha llegado a ninguna resolución y al menos un inves- del registro de campaña.
tigador desistió: el pánico invade vuestras mentes y salís corriendo
por la salida principal del Hospital de Santa María, poniendo tanta ÆÆ Pasa a la Resolución 4.
tierra de por medio como podéis entre vosotros y esta maldita infesta- Resolución 1: Antes de que os marchéis del hospital, la doctora
ción. En cuanto llegáis a casa, os derrumbáis de agotamiento. Maheswaran anuncia que va a comprobar el estado de sus pacientes,
Al día siguiente, os despertáis y revisáis los periódicos de la mañana, así que decidís ir con ella. Volvéis al pabellón de urgencias y descubrís
esperando ver historias sobre el caos en el Santa María y sobre una que vuestros compañeros siguen inconscientes. La doctora Maheswa-
infestación de arácnidos. Sin embargo, no hay ninguna noticia sobre ran examina sus ojos, les toma el pulso y sacude la cabeza.
el hospital. ¿Acaso los acontecimientos del Santa María sucedieron –Es aún peor que antes. Sean lo que sean esos estímulos internos
demasiado tarde como para que el Arkham Advertiser pudiera ante los que están reaccionando, hacen que las mentes y cuerpos de
informar de ellos? ¿Fue todo un mal sueño? Os ponéis los abrigos y los pacientes sufran una gran cantidad de estrés –Se sienta junto a
volvéis al hospital para confirmar que lo que visteis anoche fue real. uno de sus pacientes y vuelve a sacudir la cabeza–. Me quedaré aquí.
Cuando llegáis al Santa María, esperáis ver el edificio, o incluso toda Ustedes vayan a hablar con ese paciente y lleguen al fondo de este
la Periferia, cubierto de telarañas. En lugar de eso, y para sorpresa asunto, ¿de acuerdo? Ah, y si encuentran más arañas, aplasten una
vuestra, está perfectamente limpio. Por el lugar caminan pacientes, de mi parte, por favor.
enfermeras y médicos como si los acontecimientos de la pasada noche Al marcharos, les juráis a vuestros amigos durmientes que encontra-
no hubieran tenido lugar. Sin embargo, antes de que podáis buscar a réis una solución para salvarlos.
vuestros compañeros dormidos, un hombre rubio con grandes bolsas
bajo los ojos se acerca a vosotros y os pone la mano en el hombro. ÆÆ Anota en el registro de campaña que la Dra. Maheswaran está
viva.
–Buenos días. Deberíamos hablar.
ÆÆ El estado de vuestros compañeros ha empeorado. Si estás
ÆÆ Por cada Lugar que estuviera infestado cuando acabó la par- jugando La red de los sueños y La búsqueda onírica como una
tida, anota 1 marca junto a la sección “Peldaños del puente” campaña interconectada de ocho partes, anota en el registro
del registro de campaña. de campaña de la campaña A que los soñadores se debilitan.
ÆÆ Anota en el registro de campaña que se desconoce el destino de ÆÆ Anota en el registro de campaña que Randolph escapó del
la Dra. Maheswaran. hospital con los investigadores. Un investigador cualquiera
ÆÆ Anota en el registro de campaña que Randolph escapó del hos- puede elegir añadir a su mazo a Randolph Carter (Encade-
pital por su cuenta. Un investigador cualquiera puede elegir nado al mundo de la vigilia) (carta 79 de Los devoradores de
añadir a su mazo a Randolph Carter (Encadenado al mundo sueños). Esta carta no cuenta para el tamaño de mazo de ese
de la vigilia) (carta 79 de Los devoradores de sueños). Esta investigador.
carta no cuenta para el tamaño de mazo de ese investigador. ÆÆ Pasa a la Resolución 5.
ÆÆ Pasa a la Resolución 5.

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Resolución 2: Antes de marcharos del hospital, buscáis a la doc- Resolución 3: Antes de marcharos del hospital, volvéis al pabellón
tora Maheswaran por todas partes, pero no aparece por ningún de urgencias para ver cómo está la doctora Maheswaran. La puerta
lado. Volvéis al pabellón de urgencias para comprobar el estado de de la sala en la que se encuentran vuestros compañeros está cerrada
vuestros compañeros y descubrís que siguen inconscientes. De hecho, a cal y canto, así que llamáis y preguntáis si está allí. Al otro lado, oís
su estado parece haber empeorado. Tienen las frentes empapadas de cómo arrastra y tira unos muebles. Una agotada Shivani Maheswa-
sudor, y de sus ojos cerrados gotea sangre. Uno de ellos susurra algo ran abre la puerta una rendija y os mira con ojos inyectados en sangre.
en sueños, una frase repetida en un idioma que no lográis entender. Al
–Oh, gracias al cielo que son ustedes –Os deja entrar y se derrumba
marcharos, les juráis a vuestros amigos durmientes que encontraréis
en una silla cercana–. Esas... cosas trataron de entrar en la sala. Tuve
una solución para salvarlos.
que encerrarme dentro con una barricada para detenerlas.
ÆÆ Anota en el registro de campaña que la Dra. Maheswaran ha Le informáis de que el peligro ha pasado y le dais las gracias por cui-
desaparecido. Tal vez podríais haberla salvado. El investiga-
dar de vuestros amigos.
dor jefe sufre 1 trauma mental.
–Seguiré teniéndolos en observación –os dice–. Pero, por favor,
ÆÆ El estado de vuestros compañeros ha empeorado. Si estás díganme que no hay más arañas ahí fuera o me cojo el primer tren
jugando La red de los sueños y La búsqueda onírica como una
que salga de la ciudad.
campaña interconectada de ocho partes, anota en el registro
de campaña de la campaña A que los soñadores se debilitan. Al marcharos, les juráis a vuestros amigos durmientes que encontra-
réis una solución para salvarlos.
ÆÆ Anota en el registro de campaña que Randolph escapó del
hospital con los investigadores. Un investigador cualquiera ÆÆ Anota en el registro de campaña que la Dra. Maheswaran está
puede elegir añadir a su mazo a Randolph Carter (Encade- viva.
nado al mundo de la vigilia) (carta 79 de Los devoradores de ÆÆ Anota en el registro de campaña que Randolph escapó del
sueños). Esta carta no cuenta para el tamaño de mazo de ese hospital con los investigadores. Un investigador cualquiera
investigador. puede elegir añadir a su mazo a Randolph Carter (Encade-
ÆÆ Pasa a la Resolución 5. nado al mundo de la vigilia) (carta 79 de Los devoradores de
sueños). Esta carta no cuenta para el tamaño de mazo de ese
investigador.
ÆÆ Pasa a la Resolución 5.

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Resolución 4: el pánico invade vuestras mentes y no tenéis ni idea María sucedieron demasiado tarde como para que el Arkham
de cómo escapar, así que huis allí donde os llevan los pies. Los horren- Advertiser pudiera informar de ellos? ¿Fue todo un mal sueño?
dos monstruos comienzan a acortar distancias, y ya os imagináis Os ponéis los abrigos y volvéis al hospital para confirmar que lo
envueltos en redes y a la espera de ser devorados por una araña. Al que visteis anoche fue real.
final, acabáis en un callejón sin salida: una sala cubierta de gruesas
Cuando llegáis al Santa María, esperáis ver el edificio, o incluso toda
telarañas pegajosas desde el suelo hasta el techo. El correteo de las
la Periferia, cubiertas de telarañas. En lugar de eso, y para sorpresa
patas de las arañas se acerca, y os dais cuenta de que no tenéis la
vuestra, está perfectamente limpio. Por el lugar caminan pacientes,
menor esperanza de escapar salvo que haya un camino tras las telara-
enfermeras y médicos como si los acontecimientos de la pasada noche
ñas. No os queda elección. Corréis directos hacia las redes, rompién-
no hubieran tenido lugar. Le preguntáis al recepcionista si podéis ver
dolas y desgarrándolas con la ferocidad de un animal acorralado. Es
a la doctora Maheswaran, pero éste sacude la cabeza y responde: –Lo
un trabajo duro, pero al final veis una luz tras las redes; tal vez sea
lamento, pero creo que hoy no ha venido. Se marchó anoche en mitad
una ruta de huida.
de su guardia y nadie la ha visto desde entonces. ¿Quieren ver a otro
Cuando cruzáis las telarañas, ya no estáis en los oscuros pasillos esté- médico en su lugar?
riles del Santa María, sino en una angosta caverna cubierta de telas
Algo no va bien. Nada de esto tiene sentido. Estáis a punto de pedir
de araña. No os atrevéis a demoraros ni a volver por donde habéis
venido, así que corréis por la oscura y estrecha cueva sin la menor que os dejen ver a vuestros compañeros dormidos cuando un hombre
idea de adónde conduce. Dais rápidos vistazos a las telas que tenéis rubio con grandes bolsas bajo los ojos se acerca a vosotros y os pone
a izquierda y a derecha, y no veis solamente roca, sino el destello de la mano en el hombro.
unas luces, como un mar de estrellas que asomara tras los hilos de –Buenos días. Deberíamos hablar.
seda. Al final, salís de otro muro de telarañas para encontraros en
un callejón del Distrito comercial de Arkham, junto al río Miskato-
ÆÆ Anota en el registro de campaña que la Dra. Maheswaran ha
desaparecido. Tal vez podríais haberla salvado. El investiga-
nic. No tenéis ni tiempo ni ganas de analizar lo que ocurre, por lo
dor jefe sufre 1 trauma mental.
que en cambio decidís poner tanta tierra de por medio como podéis
entre vosotros y el hospital. En cuanto llegáis a casa, os derrumbáis ÆÆ Anota en el registro de campaña que Randolph escapó del hos-
de agotamiento. pital por su cuenta. Un investigador cualquiera puede elegir
añadir a su mazo a Randolph Carter (Encadenado al mundo
Al día siguiente, os despertáis y revisáis los periódicos de la
de la vigilia) (carta 79 de Los devoradores de sueños). Esta
mañana, esperando ver historias sobre el caos en el Santa María y
carta no cuenta para el tamaño de mazo de ese investigador.
sobre una infestación de arácnidos. Sin embargo, no hay ninguna
noticia sobre el hospital. ¿Acaso los acontecimientos del Santa ÆÆ Pasa a la Resolución 5.

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Interludio I: El gato negro
Resolución 5: Os marcháis del hospital seguidos por el hombre
rubio, que se presenta de forma más completa. El hombre, cuyo nom- ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una
bre es Randolph Carter, os dice que es un “soñador”, como Virgil campaña de ocho partes interconectadas, o si estás jugando La bús-
Gray y vuestros amigos: uno con la capacidad de atravesar la fron- queda onírica (Campaña A) por sí sola: Pasa a El gato negro 1.
tera que separa el mundo de la vigilia de una dimensión paralela que ÆÆ Si estás jugando La red de los sueños (Campaña B) por sí sola: Pasa a
fue creada por los sueños de todos los organismos vivientes de la Tie- El gato negro 3.
rra y que se sustenta de dichos sueños y mora en ellos; un reino que
llama las Tierras del Sueño. El gato negro 1: Tras el escenario 1–A, los soñadores viajan más allá del
Bosque Encantado...
–Es un lugar tanto de sueños como de pesadillas –explica–. Y me
temo que vuestros amigos están atrapados allí en este momento. Cuando salís del Bosque Encantado, atravesáis ondulantes praderas verdes
bajo un cielo sin nubes de un brillante color azul. Habláis con el hombre rubio,
Le preguntáis si podéis hacer algo por ayudarlos. Randolph medita que se presenta como Randolph Carter, durante varias horas en vuestro viaje
unos instantes y luego contesta: –Normalmente, los soñadores pue- hacia el sur. Pasáis por una ciudad que Randolph llama Nir y sobre un puente
den volver al mundo real simplemente deseando despertarse, pero por de piedra que cruza un ancho río. Puesto que el hombre parece amable y que
algún motivo, vuestros amigos no pueden hacerlo. Si de verdad que- sabe mucho sobre vuestro mundo y sobre éste, le explicáis vuestra situación:
réis ayudarlos, tendréis que entrar también en las Tierras del Sueño y que seguisteis los escritos de un hombre llamado Virgil Gray para llegar a esta
encontrarlos. Pero forzar el acceso a las Tierras del Sueño no es sen- extraña tierra, para poder ver por vosotros mismos qué había de verdad en
cillo. Se trata de caminos que normalmente sólo son accesibles para su historia.
soñadores experimentados, y sólo mientras duermen. Aun así, hay
lugares en los que las Tierras del Sueño tocan el mundo de la vigilia; y –Hay un lugar en Ulthar en el que quizá podáis conocer a este hombre –res-
en esos lugares, con las herramientas adecuadas, podéis entrar en las ponde Randolph–. Cuando lleguemos a Ulthar, os lo mostraré.
Tierras del Sueño con vuestros cuerpos físicos. Conozco un lugar así La ciudad de Ulthar no es como habíais imaginado. El límite de la ciudad lo
que no está lejos de aquí. Sin embargo... marca un camino adoquinado que separa sus pintorescas fincas de las verdes
Antes de que Randolph pueda terminar la frase, una voz misteriosa praderas del otro lado. Dentro de la ciudad, las estrechas calles empedradas
lo interrumpe. están a rebosar de gatos de todas clases y colores que se apartan cuando os acer-
cáis. Los antiguos tejados a dos aguas y los pisos superiores voladizos de las casas
ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual penden sobre las empinadas calles; toda la población parece un caótico cúmulo
al valor de Victoria X de cada carta que haya en la zona de de hogares y negocios de toda la vida. Al llegar a la plaza de la ciudad que hay
victoria. cerca del centro, Randolph se detiene y se dirige a vosotros con una sonrisa juve-
ÆÆ Retira de la partida la bolsa de infestación y todas las fichas nil: –Bienvenidos a Ulthar –proclama–. Como os mencioné antes, aquí estáis
de infestación (no es necesario guardarlas ni anotarlas). bastante seguros. Mientras recorráis este lugar, hay una ley fundamental que
debéis tener en mente: en la ciudad de Ulthar, nadie puede matar a un gato.
ÆÆ Si estás jugando La red de los sueños como una campaña de
cuatro partes, pasa al Interludio 1: El gato negro. Dado que las calles están más que repletas de gatos, os preguntáis en voz alta si
es que la ciudad la gobiernan los gatos.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños
como una campaña de ocho partes interconectadas... –No exactamente –contesta Randolph mientras sopesa vuestras palabras–.
Aunque supongo que podría decirse que se trata del centro de la sociedad gatuna
==... y aún no has jugado el Escenario 1–A: Más allá de las en las Tierras del Sueño. El motivo de la existencia de esa ley es una historia para
Puertas del Sueño, pasa a ese escenario. otro momento. Antes, venid... Tengo la sensación de que a este tal Virgil del que
==... y ya has jugado el Escenario 1–A: Más allá de las habláis lo encontraremos en la taberna de Einar.
Puertas del Sueño, pasa al Interludio 1: El gato negro. Randolph os guía por la plaza de la ciudad, que está rodeada de edificios ador-
nados con motivos gatunos en forma de estatuas, carteles y hasta vidrieras. Aca-
báis por llegar a uno de esos edificios, que tiene un letrero que dice: “Casa Einar”.
El interior es una taberna de estilo medieval con largas mesas de madera. Veis
a varios clientes y el triple de gatos. Uno de los clientes que está en la barra de
madera da pequeñas tiras de carne seca a uno de los gatos. Es un hombre
apuesto apenas entrado en la treintena, con pelo corto y negro, una fuerte man-
díbula y pómulos marcados. Lo reconocéis al instante: es el escritor Virgil Gray.

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En vuestra cabeza, os preguntáis si este encuentro fortuito es producto del azar o –¿Puedes hablar? –pregunta Virgil, que pega un salto de sorpresa y está a punto
algo predestinado, para bien o para mal. de tirar su taburete.
Sea como sea, os acercáis al hombre y os presentáis junto con Randolph. Virgil os –Soy un gato, bobo. Claro que puedo hablar –responde el gato negro mientras se
estrecha la mano a todos con una sonrisa jovial. lame la pata por aburrimiento–. Debes de haber conocido a mil gatos de Ulthar,
¿y ahora te sorprendes?
–¡Bienhallados, compañeros soñadores! –dice el escritor con cierto tono de emo-
ción juvenil en la voz–. Es fantástico conocer a más creyentes. Me estaba har- –Pero... Yo pensaba... –Virgil se pasa la mano por la frente.
tando de leer acerca de mi supuesta “enfermedad” en los periódicos.
–No le hagáis caso –dice el gato negro, dirigiéndose directamente a vosotros–.
Asentís con la cabeza e informáis a Virgil de que queréis encontrar alguna Os aseguro que no podréis volver al mundo de la vigilia hasta que encontréis
prueba de este descubrimiento que podáis llevar de vuelta al mundo de la vigilia. Kadath. Es vuestra única salida. Entretanto, yo iré a hablarles a vuestros com-
pañeros de la misión que os espera –Salta de la barra y camina con firmeza
–¿No creéis que ya lo he intentado? –responde adusto–. Por desgracia, es impo-
hacia la puerta–. Aunque imagino que su tarea será más ardua aún...
sible que alguien que está dormido lleve algo de este reino al mundo real. Veréis,
esto es todo imaginación. Ideas, conceptos, fantasías. No podéis agarrar un pen- ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como campa-
samiento con las manos, ¿verdad? ñas interconectadas: pasa a El gato negro 2.
Randolph interviene: –Hay un lugar en las Tierras del Sueño que podría con- ÆÆ Si no es así, el enigmático gato desaparece por la puerta antes de que
tener la prueba que buscáis. Lo he visto en mis sueños. Lo he visitado tres veces, podáis responder. Pasa al Escenario 2–A: La búsqueda de Kadath.
y cada vez fue un instante fugaz antes de que me sacara de allí el sol naciente...
El gato negro 2: –¿Qué debería decirles a vuestros amigos en el mundo de la
Pero por mucho que lo intente, no logro encontrar el camino de vuelta. He
vigilia?
pasado muchas noches buscando.
–¿Oh? –pregunta Virgil, intrigado–. ¿Y cuál es ese lugar?
ÆÆ El investigador jefe debe decidir (elige una opción):
==Háblales a vuestros compañeros de vuestra misión, de vuestro pro-
–Es una ciudad maravillosa –describe con los ojos brillantes de admiración–.
blema y del peligro. El gato negro volverá con vosotros cuando haya
Dorada y encantadora como nada que hubiera visto antes o que haya visto
entregado este mensaje. Puede que esto suponga una carga excesiva
desde entonces. Una ciudad al otro lado de los picos de la ignota montaña
para vuestros compañeros. Anota en el registro de campaña de La
Kadath, donde nadie ha pisado nunca. Allí, oculta entre las nubes y coronada
búsqueda onírica (Campaña A) que el gato negro llevó noticias del pro-
por estrellas, se encuentra el castillo de ónice de los Primigenios.
blema de los investigadores.
Virgil acaricia distraídamente el gato que hay en la barra junto a él, absorto
==Háblales a vuestros compañeros de vuestros nuevos amigos y de las
por el relato de Randolph. El animal es esbelto y tiene un lustroso pelaje negro,
Tierras del Sueño. Anota en el registro de campaña de La búsqueda
oscuro como el vacío del espacio.
onírica (Campaña A) que el gato negro compartió conocimiento sobre
–¡Entonces debemos encontrar ese lugar! Incluso si no contiene la prueba que las Tierras del Sueño.
buscamos, parece la aventura de nuestras vidas. ¡Bastará para llenar cien pági-
==Diles a vuestros compañeros que están en peligro y que vosotros
nas o más!
estáis bien. El gato negro se quedará con ellos cuando haya entre-
Les decís a Virgil y Randolph que, antes de aceptar emprender una aventura así, gado este mensaje. Esto podría hacer que vuestra misión sea algo
debéis volver al mundo de la vigilia y contarles vuestras experiencias a vuestros más difícil. Anota en el registro de campaña de La búsqueda onírica
compañeros. En ese momento, una voz enigmática y queda interviene en la con- (Campaña A) que el gato negro advirtió a los demás.
versación: –Oh, no podéis despertar. El ojo está fijo en vosotros. ==No os fiais lo más mínimo en esta criatura. Amenazáis al gato negro
Todos miráis de un lado a otro en busca del origen de la voz. ¿El tabernero? y le advertís que no se acerque a vuestros amigos bajo ningún con-
¿Otro cliente? En ese momento, el gato negro de Virgil se despereza y se queda cepto. El gato negro bosteza y desaparece por la puerta. Anota lo
sentado; sus penetrantes ojos amarillos reflejan la luz del sol que entra por la siguiente en el registro de campaña de La búsqueda onírica (Cam-
ventana. paña A): pues vale, como queráis.
–Llevo mucho tiempo esperando a que quisierais ir a Kadath –dice. ÆÆ Pasa a El gato negro 3.

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El gato negro 3: Tras el escenario 1–B, los investigadores tienen un
encuentro fuera del Hospital de Santa María... Si el gato negro llevó noticias del problema de los
–Vosotros debéis de ser sus amigos –dice la enigmática voz desde arriba. Para sor- investigadores:
presa vuestra, la queda voz no pertenece a una persona, sino a un gato negro que está
tumbado indolentemente sobre la rama de un árbol que cuelga sobre el camino del –La cosa no pinta bien para vuestros compañeros. Me encargaron que
exterior del hospital–. Os van a entrar moscas en la boca, así que cerradla y escuchad. os dijera que tienen muchos problemas. No pueden despertar hasta que
cumplan esta misión, y no va a ser fácil. El ojo del caos los observa. Tenéis
El gato se levanta, salta sobre una valla cercana y camina por ella con el tipo de mucho trabajo por delante, pero también podríais ser su única esperanza.
gracia que sólo poseen los gatos.
El gato negro se baja de la valla de un salto y empieza a alejarse
–Es uno de los gatos de las Tierras del Sueño –proclama Randolph con la voz
caminando.
teñida de alegría, como si se reencontrara con un viejo amigo por primera vez en
muchos años–. ¡Cuánto tiempo desde que hablé con uno de vosotros! –Ahora, si me disculpáis, será mejor que vuelva con vuestros amigos
Los penetrantes ojos amarillos miran fulminantemente a Randolph durante un antes de que acaben muertos o algo así.
instante antes de volver a posarse en vosotros. Anota en el registro de campaña de La búsqueda onírica (Campaña A)
–Claro... En cualquier caso, traigo un mensaje de vuestros amigos soñadores. que el gato negro está con los soñadores.
Comprueba el registro de campaña de La búsqueda onírica (Campaña A).
Elige y lee la sección que se aplique a tu situación.

Si el gato negro advirtió a los demás:


Si estás jugando la campaña La red de los sueños –Vuestros amigos me han pedido que os diga que están bien. De hecho,
(Campaña B) por sí sola y no hay registro de campaña de La me han pedido que os avise de que quienes estáis en peligro de verdad
búsqueda onírica: sois vosotros. Yo en vuestro lugar, me lo creería. Hay en marcha una
–Vuestros amigos no son los únicos que están en peligro –os explica el gran conspiración, y sois los únicos que podéis detenerla. Lo mejor que
gato negro–. Hay en marcha una gran conspiración, y vuestros amigos podéis hacer es continuar, por vuestro bien y el suyo. No os preocupéis,
están... Bueno, digamos simplemente que en estos momentos están algo me quedaré por aquí un tiempo. Alguien tiene que manteneros con vida.
ocupados con sus propios problemas. Sois los únicos que pueden des- Anota en el registro de campaña de La red de los sueños (Campaña B)
truir la gran red. Olvidad a vuestros compañeros y saltad al campo. Es que el gato negro está con los investigadores del mundo de la vigilia.
el único modo. Intentaré mantenerlos a salvo mientras cumplís vuestra Añade 1 ficha  a las bolsas de caos de ambas campañas.
misión. ¿Entendido?
Anota en el registro de campaña que los investigadores están solos.

Si pues vale, como queráis:


–Bah, ¿sabéis qué? Olvidadlo. Seguro que os las apañaréis.
Si el gato negro compartió conocimiento sobre las Tie- Y el gato se marcha de repente sin decir nada más.
rras del Sueño: Anota en ambos registros de campaña que los investigadores se lo
El gato negro os habla de las Tierras del Sueño y de la misión que vues- han buscado.
tros amigos están a punto de emprender.
–Vuestros amigos están en un lugar seguro de las Tierras del Sueño,
junto con un par de soñadores más. Virgil, mi mascota humana, es uno
de ellos. Sí, ese Virgil. Veo la expresión de vuestros rostros. También Tras haber leído la sección correspondiente:
están con otro soñador, un hombre llamado... Oye, un momento... –El ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como campa-
gato mira con sospecha a Randolph y bosteza–. Vaya. ¿Sabéis qué? Da ñas interconectadas: Pasa al Escenario 2–A: La búsqueda de Kadath
igual. Tengo que ir a comprobar algo. o al Escenario 2–B: Mil formas de horror.
Y tras decir eso, el gato se marcha de repente. ÆÆ Si no es así, pasa al Escenario 2–B: Mil formas de horror.
Anota en ambos registros de campaña que el gato negro tiene una
corazonada.

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Registro de campaña: La búsqueda onírica
INVESTIGADORES
NOMBRE DEL JUGADOR NOMBRE DEL JUGADOR NOMBRE DEL JUGADOR NOMBRE DEL JUGADOR

INVESTIGADOR INVESTIGADOR INVESTIGADOR INVESTIGAD OR

EXPERIENCIA DISPONIBLE EXPERIENCIA DISPONIBLE EXPERIENCIA DISPONIBLE EXPERIENCIA DISPONIBLE

TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales)

DEBILIDADES/APOYOS DE DEBILIDADES/APOYOS DE DEBILIDADES/APOYOS DE DEBILIDADES/APOYOS DE


HISTORIA OBTENIDOS HISTORIA OBTENIDOS HISTORIA OBTENIDOS HISTORIA OBTENIDOS

Diag. XX XIX.
paña
Notas de ca m Prólogo
Má s al lá de las Puertas del Sueño
El gato negro
La búsqueda de Kadath
Los onironautas
El lado oscuro de la luna
Los Primigenios
Donde moran los dioses
Epílogo

BOLSA
Ka dath
Pruebas de D E CA O S

INVESTIG ADORES MUERTO S Y LOCOS

Se otorga permiso para fotocopiar esta hoja sólo para uso personal. © 2019 FFG.
El registro de campaña también está disponible como descarga en fantasyflightgames.es

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Registro de campaña: La red de los sueños
INVESTIGADORES
NOMBRE DEL JUGADOR NOMBRE DEL JUGADOR NOMBRE DEL JUGADOR NOMBRE DEL JUGADOR

INVESTIGADOR INVESTIGADOR INVESTIGADOR INVESTIGAD OR

EXPERIENCIA DISPONIBLE EXPERIENCIA DISPONIBLE EXPERIENCIA DISPONIBLE EXPERIENCIA DISPONIBLE

TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales)

DEBILIDADES/APOYOS DE DEBILIDADES/APOYOS DE DEBILIDADES/APOYOS DE DEBILIDADES/APOYOS DE


HISTORIA OBTENIDOS HISTORIA OBTENIDOS HISTORIA OBTENIDOS HISTORIA OBTENIDOS

Prólogo
Notas de ca mpaña B OL SA
Pesadilla consciente DE CAOS
El gato negro
Mil for mas de horror
Los onironautas
Punto sin retorno
Los Primigenios
Tejedora del cos mos
S Epílogo

INV EST IGAD ORE S MUE RTO S Y LOC OS


Peldaños del p
uente

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El registro de campaña también está disponible como descarga en fantasyflightgames.es

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?
Iconos de conjuntos de encuentros Qué viene ahora?
Aunque todos los escenarios del ciclo Los devoradores de sueños pueden
Agentes de Agentes de jugarse como escenarios independientes, también pueden combinarse para
Atlach-Nacha Nyarlathotep formar una campaña completa de ocho partes o dos campañas distintas de
cuatro partes. El siguiente escenario de la campaña La búsqueda onírica apa-
Más allá de las rece en el pack de Mitos La búsqueda de Kadath, mientras que el siguiente
Corsarios escenario de la campaña La red de los sueños aparece en el pack de Mitos Mil
Puertas del Sueño
formas de horror.
Criaturas del Maldición Créditos
Mundo subterráneo del soñador
Diseño y desarrollo de la expansión: Matthew Newman
Productor: Calli Oliverius
Tierras del Realidades Edición: B.D. Flory
Sueño mezcladas Revisión del texto inglés: Jeremiah J. Shaw y Christine Crabb
Traducción: Sergio Hernández
Pesadilla Jefa de LCG: Mercedes Opheim
Arañas Revisión de la historia de Arkham Horror: Dane Beltrami y Kara
consciente Centell-Dunk
Diseño gráfico de la expansión: Neal W. Rasmussen
Susurros de Coordinador de diseño gráfico: Joseph D. Olson
Zoogs Jefe de diseño gráfico: Christopher Hosch
Hipnos
Maquetación: Edge Studio

Preguntas frecuentes Ilustración de portada: Cristi Balanescu


Dirección artística: Jeff Lee Johnson
Jefe de dirección artística: Tony Bradt
¿Puede la capacidad de Patrice Hathaway hacer que descarte cartas de Encuen- Coordinación de control de calidad: Andrew Janeba y Zach Tewalthomas
tro Oculto de su mano?
Gestión de producción: Jason Glawe y Dylan Tierney
No. Las cartas Oculto no se pueden descartar de la mano por ningún medio Director creativo visual: Brian Schomburg
excepto los descritos en la carta. Gestor de proyecto sénior: John Franz-Wichlacz
Si una carta tiene coste 0 o no tiene coste, ¿su coste es par o impar? Coordinador de desarrollo de productos sénior: Chris Gerber
Diseñador de juego ejecutivo: Corey Konieczka
El cero es un número par. Las cartas de Habilidad con un coste “–” no tie-
Jefe del estudio: Andrew Navaro
nen coste (luego no éste no es ni par ni impar).
Pruebas de juego
¿Se pueden colocar fichas (como las recompensas de Tony Morgan) sobre las David Attali, Dalia Berkowitz, Cady Bielecki, Joe Bielecki, Riley “Busca en ese
cartas de multitud? mazo” Colby, Stephen Coleman, Andrea Dell’Agnese, Julia Faeta, Jeremy Fredin,
James Howell, Charlotte Kirchhoff‑Lukat, Grégoire Lefebvre, Brian Lewis, Jamie
Sí. Cada carta de multitud cuenta como una copia distinta de su carta anfi- Lewis, Kenny Ling, Eric Meyers, Samuel L Olsen, Josh Parrish, Chad Reverman,
triona y puede tener sus propias fichas sobre ella. Scarlett Reverman, Hans Schmidt, Vincent Schwartz, Avita Sharma, Shelley Shaw,
Derek Shuck, Rahma Sinien, Aaron Strunk, Michael Strunk, Zachary Varberg,
¿Qué significa “resuelve 1 objetivo adicional de la búsqueda” en la reacción de Jeremy “acción 23” Zwirn.
Mandy? Un agradecimiento especial a todos los participantes en las pruebas beta.
Por lo general, los efectos de búsqueda te indican que resuelvas un efecto
empleando la carta o cartas objetivo de la búsqueda. Por ejemplo, si usaste
otro efecto que diga “busca una carta entre las 3 primeras cartas de tu FANTASY
© 2019 Fantasy Flight Games. Arkham Horror, Fantasy FLIGHT
mazo y róbala”, robar la carta buscada sería resolver el objetivo de la bús- Flight Games, el logotipo de FFG, Living Card Game, LCG, y el GAMES
queda. Si usaras la reacción de Mandy en esa situación, podrías buscar una logotipo de LCG son ® de Fantasy Flight Games. Distribuido
carta entre las 6 primeras cartas y robarla o bien buscar 2 cartas entre las por Asmodee Spain, Petróleo 24, 28918 Leganés (Madrid), PROOF OF
España. Conserve esta información para su referencia. Los PURCHASE
3 primeras cartas y robarlas. (debes decidir qué haces antes de comenzar componentes de la caja pueden variar de los mostrados.
la búsqueda). Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso AHC37
The Dream-Eaters
no está pensado para personas menores de 14 años.

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LA BÚSQUEDA
DE KADATH
PAC K DE M I TO S

La búsqueda de Kadath es el escenario 2–A de La búsqueda onírica, una campaña para Virgil, deseoso de embarcarse en esta aventura, da una palmada y dice: –Bueno, ¿a qué
Arkham Horror: El juego de cartas. Este escenario se puede jugar por su cuenta, como esperamos? ¡Por aquí, amigos!
escenario independiente, o bien combinarse con las demás expansiones del ciclo de
Asentís y os dirigís al templo, una torre circular de piedra marfileña que corona la colina
Los devoradores de sueños para formar una campaña de cuatro o de ocho partes.
más alta de la ciudad. Un pequeño ejército de gatos patrulla sus muros. El gato que va a la
cabeza de la formación es nada menos que el viejo gato de la cicatriz que os encontrasteis
Escenario II–A: La búsqueda de Kadath en el bosque. Se adelanta para impediros entrar y mira vuestro grupo con gran acritud.
–Hola de nuevo –dice el viejo gato con tono mordaz–. Supongo que queréis que me aparte.
Introducción 1: Pasáis la noche en la taberna de Einar. Vuestro descanso es agitado. Comprueba el registro de campaña:
Incluso si se pudiera dormir dentro de un sueño, vosotros claramente no podéis. Vuestra
mente es un hervidero de ansiedad por la misión que os espera. Reflexionáis sobre la adver- ÆÆ Si los investigadores parlamentaron con los zoogs o si Randolph Carter salvó a los
tencia que os hizo el gato negro acerca del peligro en el mundo de la vigilia, y os preguntáis investigadores, pasa a la Introducción 5.
acerca de las demás personas que siguieron a Virgil Gray por los peldaños de sueño y a tra- ÆÆ Si los gatos obtuvieron su tributo de los zoogs, pasa a la Introducción 6.
vés del Bosque Encantado. ¿También están aquí ahora? Tal vez si encontráis ese castillo y
Introducción 4: Por la mañana, encontráis a Virgil y a Randolph charlando en la plaza
volvéis con una prueba de las Tierras del Sueño, podáis salvar a todo el mundo: a vosotros,
de la ciudad, en el exterior de la taberna de Einar. Aún no estáis muy seguros de qué pensar
a vuestros amigos y a los demás soñadores.
de ellos, pero sabéis que ambos están muy versados en esta extraña tierra. Les preguntáis
Comprueba el registro de campaña: qué deberíais hacer a continuación.
ÆÆ Si el gato negro está con los soñadores, pasa a la Introducción 2. –Deberíamos hablar con el sumo sacerdote Atal en el Templo de los Dioses Arquetípicos
ÆÆ Si lo anterior no es cierto y Luke Robinson está en este grupo, pasa a la Intro- –sugiere Randolph–.Su sabiduría es inconmensurable, y quizás sepa dónde encontrar el
ducción 3. lugar que buscamos.

ÆÆ Si nada de lo anterior es cierto, pasa a la Introducción 4. Os preguntáis en voz alta a cuánta distancia está el templo de aquí.

Introducción 2: Cuando llega el día y la luz asoma por las cortinas de vuestra habi- –No está lejos en absoluto –contesta Randolph–. Se encuentra sobre la colina más alta de
tación, veis una silueta con forma de gato sentada frente a las ventanas. Cuando se os Ulthar. Venid, yo iré delante.
acostumbran los ojos a la luz, quedáis absortos por sus penetrantes ojos amarillos, tan Y con Randolph indicando el camino, os dirigís al Templo de los Dioses Arquetípicos, una
brillantes como la luz del alba. Reconocéis la silueta del gato hablador de Virgil. Le pre- torre circular de piedra marfileña protegida por un pequeño ejército de gatos. El gato que
guntáis al gato negro cuánto tiempo lleva ahí sentado. va a la cabeza de la formación es nada menos que el viejo gato de la cicatriz que os encon-
–Lo suficiente como para saber que no estáis ni despiertos ni dormidos –contesta de forma trasteis en el bosque. Se adelanta para impediros entrar y mira vuestro grupo con gran
paradójica. acritud.

La naturaleza de este mundo aún os confunde. ¿Se puede dormir acaso en las Tierras del –Hola de nuevo –dice el viejo gato con tono mordaz–. Supongo que queréis que me aparte.
Sueño? Si es así, ¿adónde iría la mente? La curiosidad os hace preguntárselo al gato. Comprueba el registro de campaña:
–Quienes están aquí con sus cuerpos físicos pueden soñar, pero vuestro caso es distinto. ÆÆ Si los investigadores parlamentaron con los zoogs o si Randolph Carter salvó a los
Pero no os preocupéis por eso. Vamos a lo que importa. –El gato negro salta sobre una de investigadores, pasa a la Introducción 5.
las camas–. Les di a vuestros amigos la advertencia que queríais que les transmitiera. Al
parecer, también se preparan para entrar en las Tierras del Sueño. Entretanto, me quedaré
ÆÆ Si los gatos obtuvieron su tributo de los zoogs, pasa a la Introducción 6.
con vosotros. Al fin y al cabo, alguien tiene que cuidaros a vosotros y a mi mascota humana. Introducción 5: –Pues creo que no –dice el gato con la cola erguida y tiesa. Os flanquean
más gatos, y algunos bufan con fuerza. Tienen el pelo erizado y los ojos brillantes de ira–.
Comprueba el registro de campaña:
Nuestra tarea es proteger este lugar de extraños impetuosos como vosotros. No sois bien-
ÆÆ Si Luke Robinson está en este grupo, pasa a la Introducción 3. venidos aquí.
ÆÆ Si no es así, pasa a la Introducción 4. –Sed razonables –implora Randolph–. Sólo queremos hablar con Atal. No pretendemos
Introducción 3: Por la mañana, encontráis a Virgil y a Randolph charlando en la plaza causar ningún daño.
de la ciudad, en el exterior de la taberna de Einar. Aún no estáis muy seguros de qué pensar –Puedes pretender una cosa y hacer otra. –El gato de la cicatriz da vueltas de un lado a
de ellos, pero sí que tenéis bastante claro adónde ir a continuación. Después de todo, no es la otro–. Y ahora largaos de aquí y no volváis.
primera visita de Luke a la mítica tierra del sueño. Os dirigís a Randolph y le sugerís hablar
Los investigadores deben decidir (elige uno):
con el sumo sacerdote Atal en el cercano Templo de los Dioses Arquetípicos. Es un nombre
que Luke escuchó la última vez que visitó la ciudad de Ulthar en sus sueños, aunque hasta ÆÆ Marcharse con las manos vacías. Pasa a la Introducción 7.
ahora no había tenido ningún motivo para buscar el consejo del sacerdote. Randolph os ÆÆ Entrar al templo por la fuerza. Pasa a la Introducción 8.
mira con asombro, pero enseguida troca esa expresión por una sonrisa burlona.
–Qué curioso –dice–. Estaba a punto de sugerir ese nombre. La sabiduría de Atal es incon-
mensurable. Quizás sepa dónde encontrar el lugar que buscamos.

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Introducción 6: Le decís al gato que sólo habéis venido para hablar con Atal, y que no Introducción 9: En la parte superior del templo os espera el sumo sacerdote Atal, sen-
pretendéis causar ningún daño. tado sobre un estrado de marfil. Es un hombre frágil y enjuto con una rala y larga barba
negra, mejillas hundidas y los ojos pálidos y lechosos de alguien que sufre ceguera.
–Ah, no pasa nada, humanos –dice el gato con un gran bostezo, como el que sólo un gato
logra dar sin perder su aspecto regio–. No parecéis de los problemáticos. Además, voy a –Que no os engañe su aspecto –susurra Randolph cuando os sentáis frente al estrado–.
estar por aquí. Atal tiene más de trescientos años, pero su memoria es excelente.
Veis un bulto delante del gato: un faisán lleno de sangre y a medio comer. Resistís el Le preguntáis al sacerdote por vuestra misión y vuestro destino: el castillo que Randolph
impulso de hacer un gesto de asco y os consideráis afortunados por caerle bien a este gato. describió de sus sueños.
–Adelante –dice antes de relamerse el hocico y prepararse para terminar de comer. –Habláis del lugar de descanso de los Primigenios, que se encuentra sobre la desconocida
Kadath. Ni siquiera yo conozco su verdadera ubicación; y tampoco me importa no saberla,
Pasa a la Introducción 9.
pues los frutos de intentar ascender a un lugar así serían realmente amargos. Barzai, mi
Introducción 7: Resignados, os marcháis y dejáis atrás el templo de la colina. compañero, escaló una vez un pico que era apenas una mínima parte igual de sagrado y
–Supongo que tendremos que apañárnoslas sin la sabiduría de Atal –dice Randolph con nunca más se supo de él. Puede que los dioses de Kadath parezcan no tener poder, pero
un suspiro–. En cualquier caso, es posible que nuestro destino esté lejos de aquí; puede están protegidos por los otros dioses del Exterior, de los cuales es mejor no hablar. Lo más
que hasta en otro continente. Tendremos que conseguir un pasaje por mar. Sugiero que sensato sería dejar en paz a todos los dioses y abandonar esta insensatez.
viajemos hacia el sur, a la ciudad portuaria de Dylath-Leen. Desde allí podremos decidir El uso que hace Atal de la palabra “dioses” hace que os pique la curiosidad. Le preguntáis
cómo continuamos. qué tipo de dios puede existir en un lugar como éste.
Asentís y miráis una última vez el templo de piedra, preguntándoos qué información os El sacerdote sacude la cabeza: –No son nuestros dioses, sino los dioses de la Tierra, pues
habréis perdido. este lugar no es sino un reflejo del vuestro.
Pasa a la Preparación. Le hacéis más preguntas a Atal para intentar que emplee su sabiduría para daros más
Introducción 8: Le informáis al gato de que vais a entrar al templo de un modo u otro, y detalles, pero su consejo permanece igual: –Ya he dicho más de lo que debería –insiste–.
que un simple gato no va a interponerse en vuestro camino. Por vuestro bien, no sigáis con esta locura, por favor.

–¿Os apostáis algo? –gruñe mientras agacha el cuerpo y se prepara para saltar. Al darse Anota 1 marca en la sección “Pruebas de Kadath” del registro de campaña.
cuenta del alboroto, varios de los gatos que protegen el templo os rodean. No queréis hacer- Comprueba el registro de campaña:
les daño a estos gatos, pero tampoco vais a permitir que os impidan llegar a vuestro obje-
tivo. Os hacéis un gesto y echáis a correr hacia las puertas del templo. Una tormenta de
ÆÆ Si los investigadores parlamentaron con los zoogs, pasa a la Introducción 10.
bufidos y maullidos airados se desata a vuestro alrededor mientras los gatos tratan de ÆÆ Si los gatos obtuvieron su tributo de los zoogs o si Randolph Carter salvó a los inves-
organizar una defensa a la desesperada. Chocáis contra un muro de pequeñas garras y tigadores, pasa a la Introducción 11.
dientes, pero lo atravesáis desafiantes. Cerráis la puerta de piedra a vuestra espalda y oís
Introducción 10: Tenéis un destello de inspiración al recordar el vino del árbol lunar
que el gato viejo os grita desde el otro lado: –¡Muy bien, humanos! ¡Ved al sacerdote! Pero
que os dieron los zoogs en el Bosque Encantado. Le ofrecéis un poco a Atal, que acepta
¡no penséis que se os perdonará esta transgresión!
cortésmente. Fingís estar bebiendo con el sacerdote mientras le ofrecéis una copa tras otra.
Anota en el registro de campaña que los investigadores Al final, acabáis por lograr soltarle la lengua a Atal, que os habla de cosas prohibidas que
entraron en el templo por la fuerza. nunca diría de no ser por el vino. Os habla de una imagen tallada en la cara de la montaña
Ngranek, en la isla de Oriab, de la que afirma que es la efigie de los dioses. Habla de las
Pasa a la Introducción 9.
columnas de Kadatheron, en las que está grabada la historia de las Tierras del Sueño de la
Tierra. También os cuenta la historia de quienes murieron a manos de las hordas de la pro-
pia noche y que están enterrados en las criptas de Zulan-Thek, la ciudad de los muertos. Os
habla de una estrella maligna sobre una ciudad olvidada que no aparece en ningún mapa.
–Si realmente debéis buscar Kadath en el desierto frío –dice con tono soñoliento–. Hay
una ciudad en la costa del sur: Dylath-Leen. Allí podéis conseguir un pasaje.
Anota 1 marca en la sección “Pruebas de Kadath” del registro de campaña.
Cada investigador obtiene 2 puntos de experiencia. Pasa a la Preparación.
Introducción 11: Atal se niega a daros más consejos, así que decidís dejar el templo de
la colina.
–Hemos descubierto muchas cosas, pero seguimos sin saber la ubicación de Kadath –dice
Randolph con un suspiro–. Es posible que nuestro destino esté lejos de aquí; puede que
hasta en otro continente. Tendremos que conseguir un pasaje por mar si queremos recorrer
tanta distancia. Sugiero que viajemos hacia el sur, a la ciudad portuaria de Dylath-Leen.
Desde allí podremos decidir cómo continuamos.
Pasa a la Preparación.

Escenario independiente
Si estás jugando el escenario de forma independiente y no quieres tener
que consultar otras secciones de preparación o resolución, puedes usar la
siguiente información al preparar y jugar el escenario:
ÆÆ Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas:
+1, 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , , , .
ÆÆ El gato negro no está con los soñadores.
ÆÆ Randolph Carter salvó a los investigadores.

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Preparación Preparación de Oriab
ÆÆ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: La búsqueda de ÆÆ Cada investigador pierde todas sus pistas.
Kadath, Agentes de Nyarlathotep, Corsarios, Tierras del Sueño, Susurros de Hipnos y
ÆÆ Retira todos los Lugares en juego de la partida (o colócalos en la zona de victoria
Zoogs. Estos conjuntos vienen indicados por los siguientes iconos:
si tienen Victoria X y no tienen pistas). Todos los Enemigos y cartas vinculadas
que haya en esos Lugares se descartan. Los investigadores no son derrotados
durante este proceso.
ÆÆ Pon en juego Ulthar, el Río Skai y Dylath-Leen. ÆÆ Pon en juego todos los Lugares Oriab puestos aparte (Baharna, Monte Ngranek
y Ruinas sin nombre).
==Cada investigador comienza la partida en Ulthar.
==Coloca a cada investigador en Baharna.
ÆÆ Deja aparte todos los demás Lugares, fuera del juego.
ÆÆ Deja aparte los siguientes Enemigos, fuera del juego: Gatos de Ulthar, Mantícora ÆÆ Busca en el mazo de Encuentros 1 copia de los Jinetes nocturnos y haz que
aparezca en el Monte Ngranek. Si hay 3 o 4 investigadores en la partida, busca
acechante, La niebla reptante, Horda de la noche, Seres de Ib, las dos copias del
también en el mazo de Encuentros otra copia de los Jinetes nocturnos y haz que
Ángel descarnado tenebroso, las dos copias del Corsario de Leng y las 3 copias
aparezca en las Ruinas sin nombre. Baraja el mazo de Encuentros.
del Sacerdote del millar de máscaras.
ÆÆ Busca entre las cartas de Encuentro reunidas 1 copia de la Manada de vooniths ÆÆ Haz avanzar el acto al Acto 2a – “La isla de Oriab”.
y haz que aparezca en el Río Skai. Si hay 3 o 4 investigadores en la partida, busca
también entre las cartas de Encuentro reunidas otra copia de la Manada de Preparación de Mnar
vooniths y haz que aparezca en Dylath-Leen. ÆÆ Cada investigador pierde todas sus pistas.
ÆÆ El investigador jefe toma el control del Apoyo de historia Virgil Gray (Escritor de ÆÆ Retira todos los Lugares en juego de la partida (o colócalos en la zona de victoria
relatos extraños) y lo pone en juego. si tienen Victoria X y no tienen pistas). Todos los Enemigos y cartas vinculadas
que haya en esos Lugares se descartan. Los investigadores no son derrotados
ÆÆ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo de Encuentros. durante este proceso.

Lugares en La búsqueda de Kadath ÆÆ Pon en juego todos los Lugares Mnar puestos aparte (Kadatheron, Sarnath y
Ruinas de Ib).
Ninguno de los Lugares de este escenario tiene un lado sin revelar, por lo que entran
en juego con el lado revelado boca arriba. En lugar de lado sin revelar, estos Lugares ==Coloca a cada investigador en Kadatheron.
tienen cartas de Historia en el reverso. Siempre que un Lugar entre en juego en este ÆÆ Haz aparecer el Enemigo Seres de Ib puesto aparte en las Ruinas de Ib.
escenario (incluso durante la preparación), coloca una cantidad de pistas sobre ese
Lugar igual a su valor de pista de forma normal. ÆÆ Haz avanzar el acto al Acto 2a – “La perdición que vino antes”.
Hay dos formas de poder darles la vuelta a los Lugares. A la mayoría se les da la vuelta
mediante la palabra clave Velado, que se describe a continuación. En cambio, a algu-
Preparación de Tierras prohibidas
nos Lugares sólo se les da la vuelta mediante una capacidad impresa en ellos. ÆÆ Cada investigador pierde todas sus pistas.
Cuando se le ha dado la vuelta a un Lugar y se ha leído su texto de historia, no ÆÆ Retira todos los Lugares en juego de la partida (o colócalos en la zona de victoria
se le puede volver a dar la vuelta durante el resto de la partida a no ser que se si tienen Victoria X y no tienen pistas). Todos los Enemigos y cartas vinculadas
indique algo distinto. que haya en esos Lugares se descartan. Los investigadores no son derrotados
durante este proceso.
Velado ÆÆ Pon en juego todos los Lugares Prohibido puestos aparte (Ilek-Vad, Tierras pro-
Muchos de los Lugares de este escenario tienen la palabra clave Velado. Esta palabra hibidas y Zulan-Thek).
clave quiere decir que un Lugar contiene información desconocida o alguna ayuda ==Coloca a cada investigador en Ilek-Vad.
que deben encontrar los investigadores antes de poder servirse de ella.
ÆÆ Haz aparecer el Enemigo Mantícora acechante puesto aparte en las Tierras
Como capacidad , un investigador que esté en un Lugar Velado que no tenga prohibidas.
pistas puede darle la vuelta y resolver el texto del otro lado.
ÆÆ Haz aparecer el Enemigo Horda de la noche puesto aparte en Zulan-Thek.
Enemigos con Multitud y Victoria ÆÆ Haz avanzar el acto al Acto 2a – “Explorar la noche”.
Cuando un Enemigo Multitud tenga Victoria X, este texto sólo está activo para la
carta anfitriona. Las cartas de multitud no pueden entrar en la zona de victoria y Preparación del Reino atemporal
nunca valen puntos de victoria. ÆÆ Cada investigador pierde todas sus pistas.
ÆÆ Retira todos los Lugares en juego de la partida (o colócalos en la zona de victoria
si tienen Victoria X y no tienen pistas). Todos los Enemigos y cartas vinculadas
que haya en esos Lugares se descartan. Los investigadores no son derrotados
durante este proceso.
¡Alto! ÆÆ Pon en juego Celephaïs, Serannian y Hazuth-Kleg.
En este momento, ya puedes empezar a jugar La búsqueda de Kadath. ==Coloca a cada investigador en Celephaïs.
Ignora los cuatro grupos de instrucciones de preparación adicionales de ÆÆ Añade La niebla reptante puesta aparte al mazo de Encuentros y baraja éste.
momento. Se te indicará que los resuelvas en un momento posterior del
escenario. ÆÆ Busca en el mazo de Encuentros 1 copia del Sacerdote del millar de máscaras y
haz que aparezca en Hazuth-Kleg. Si hay 3 o 4 investigadores en la partida, busca
también en el mazo de Encuentros otra copia del Sacerdote del millar de másca-
ras y haz que aparezca en Celephaïs. Baraja el mazo de Encuentros.
ÆÆ Haz avanzar el acto al Acto 2a – “El decreto del rey”.

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ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor
NO LEAS ESTO de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria.
hasta el final del escenario ÆÆ Anota 1 marca en la sección “Pruebas de Kadath” del registro de cam-
Antes de resolver ninguna otra resolución, si fue derrotado al menos paña por cada Señal de los dioses que desvelaran los investigadores
1 investigador: Los investigadores derrotados leen primero Derrota de durante este escenario.
investigador. ÆÆ Anota en el registro de campaña que Virgil fue capturado.
Derrota de investigador: Te despiertas y descubres que estás atado por grue- ÆÆ Anota en el registro de campaña que Randolph Carter evitó la captura.
sas cuerdas como de cáñamo y te encuentras sobre una dura madera húmeda.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica como una campaña de cuatro par-
El suelo se mece continuamente de un lado a otro, y oyes las olas del océano
tes, pasa al Escenario 3–A: El lado oscuro de la luna.
que chocan contra las paredes. Estás prisionero en una especie de galera. Pero
¿por qué? ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una
campaña de ocho partes interconectadas...
ÆÆ Cada investigador derrotado anota en el registro de campaña que
(nombre de tu investigador) fue capturado/a. ==...y aún no has jugado el Escenario 2–B: Mil formas de horror,
pasa a ese escenario.
ÆÆ Si el mazo de un investigador derrotado contiene a Randolph Carter y
al menos 1 investigador desistió, dale la propiedad de Randolph Car- ==...y ya has jugado el Escenario 2–B: Mil formas de horror, pasa al
ter a un investigador que desistiera. Interludio II: Los onironautas (aparece en las reglas de Mil formas
de horror).
ÆÆ Pasa a la resolución a la que llegaran los investigadores. Si no se ha
llegado a ninguna resolución... Resolución 2: Al mirar a vuestro alrededor, os dais cuenta de que todos vues-
tros compañeros, incluidos Virgil y Randolph, también han sido capturados.
==...y al menos 1 investigador desistió, pasa a la Resolución 1. En este momento, están inconscientes, pero quizás cuando despierten podáis
==...y todos los investigadores fueron derrotados, pasa a la Resolu- elaborar un plan para liberaros. Al fin y al cabo, pese a este contratiempo, habéis
ción 2. aprendido mucho sobre las Tierras del Sueño y sobre los dioses que habitan
Si no se ha llegado a ninguna resolución porque todos los investigado- sobre la ignota Kadath. Aunque todavía no sabéis su ubicación exacta, tal vez
res desistieron: Pasa a la Resolución 1. aún haya esperanza para vuestra misión si lográis escapar de esta maldita
galera. Afrontáis la desesperación que sentís y esperáis que éste no sea el final
Resolución 1 (cada investigador derrotado debería resolver primero de vuestro viaje...
Derrota de investigador): Habéis viajado a lo largo y ancho de este reino;
desde las bonitas aldeas adoquinadas del reino del Skai hasta unas tierras ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor
maravillosas que no habríais podido imaginar ni en cien años. Habéis apren- de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria.
dido mucho sobre las Tierras del Sueño y sobre los dioses que habitan sobre la ÆÆ Anota 1 marca en la sección “Pruebas de Kadath” del registro de cam-
ignota Kadath. Aunque estáis más cerca de vuestro objetivo, seguís sin saber paña por cada Señal de los dioses que desvelaran los investigadores
su ubicación precisa. Entretanto, vuestra misión se vuelve más letal a cada día durante este escenario.
que pasa. Vayáis donde vayáis, siniestras criaturas de pesadilla os persiguen por
ÆÆ Anota en el registro de campaña que Virgil fue capturado.
tierra y mar. Bestias aladas sin rostro, corsarios cornudos que blanden afilados
alfanjes al mando de grandes galeras negras... Los agentes de vuestra perdición ÆÆ Anota en el registro de campaña que Randolph Carter fue capturado.
tienen muchas formas. Decidís volver a vuestro barco, a salvo de los muchos ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica como una campaña de cuatro par-
peligros de las Tierras del Sueño... O eso pensabais. Por desgracia, vuestro barco tes, pasa al Escenario 3–A: El lado oscuro de la luna.
no es un lugar seguro. Cuando regresáis, el capitán y la tripulación han desa-
parecido. No hay señales de pelea, pero Virgil, que volvió antes al barco para ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una
preparar vuestra partida, también ha desaparecido. campaña de ocho partes interconectadas...

–Me temo lo peor –dice Randolph con tono lúgubre–. Si los han capturado esos ==...y aún no has jugado el Escenario 2–B: Mil formas de horror,
temibles corsarios, están en graves apuros. Son agentes de los otros dioses del pasa a ese escenario.
Exterior, cuya alma y mensajero es el caos reptante Nyarlathotep. ==...y ya has jugado el Escenario 2–B: Mil formas de horror, pasa al
La mera mención del nombre hace que os estremezcáis, aunque no sabéis por Interludio II: Los onironautas (aparece en las reglas de Mil formas
qué. Le preguntáis adónde podrían habérselos llevado. Su respuesta, tranquila de horror).
como si hablara de cualquier puerto corriente es: –Las bestias que navegan en
esas galeras negras zarpan desde la Luna. Si queremos rescatar a Virgil y a
nuestros demás compañeros, debemos ir allí.

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Fantasy Flight Games, el logotipo de FFG, LCG y el logotipo de LCG son ® de Fantasy Flight Games.
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MIL FORMAS
DE HORROR
PAC K DE M I TO S

Mil formas de horror es el escenario 2–B de La red de los sueños, una campaña para Introducción 4: Preguntáis a Randolph qué podría haber desviado su mente de lo fan-
Arkham Horror: El juego de cartas. Este escenario se puede jugar por su cuenta, como tástico hacia lo práctico. Se queda pensando unos instantes mientras considera las posibili-
escenario independiente, o bien combinarse con las demás expansiones del ciclo de dades. Entonces, abre los ojos como platos al darse cuenta de algo importante.
Los devoradores de sueños para formar una campaña de cuatro o de ocho partes.
–Hubo un incidente hace muchos años. Fue la última vez que estuve involucrado en algo
sobrenatural... Hasta el día de hoy, claro está –os explica–. Me reuní con un amigo mío, Joel
Escenario II–B: Mil formas de horror Manton, en el cementerio que hay junto a la vieja casa abandonada del Distrito comercial.
La que llaman lo innombrable. No quería creer que estuviera encantada de verdad como
decían las historias, pero al repetir la leyenda sin más, atraje la ira de la criatura.
Introducción 1: Para detener la fusión de la tierra del sueño y el mundo de la vigilia,
decidís forzar vuestra entrada en las “Tierras del Sueño”, que es el nombre que da a esta Le preguntáis por la criatura, y Randolph cierra los ojos mientras un violento escalofrío
dimensión vuestro nuevo amigo Randolph, empleando vuestro cuerpo físico en lugar de le recorre la espalda: –Es imposible de describir. Sólo sé que apenas salimos con vida.
viajar durante el sueño. Fue culpa mía que Joel resultara herido. Desde ese día, no he tenido deseo alguno de
adentrarme en el mundo de lo sobrenatural y de la superstición. No porque no creyera,
–Aunque este método de viaje tiene muchos peligros, creo que es mejor que la alternativa
sino porque me daba miedo. ¿Es por eso que se me escapa la llave? ¿Es por eso que ya
–afirma Randolph–. Si nos adentramos allí mientras dormimos, podríamos quedar atra-
no puedo soñar? –La idea le llega, brillante como el día–. Sé dónde debemos ir. Es allí
pados como vuestros compañeros, incapaces de despertar.
donde perdí la llave. ¡Debe de ser el lugar donde puedo recuperarla! –exclama con los
Estáis de acuerdo: poco podréis hacer si os veis atrapados al otro lado, especialmente si ojos muy abiertos.
queréis ayudar a vuestros compañeros soñadores.
Mientras Randolph trata frenéticamente de parar un taxi, os dais cuenta de adónde quiere
–El primer paso es encontrar una llave. No se puede pasar de mundo de la vigilia a las ir: a la casa sin nombre, donde reside la criatura que aún le ronda en sus recuerdos...
Tierras del Sueño sin más, ni siquiera en los lugares donde hacen frontera. Una vez tuve
una llave para el Portal de los Sueños, pero la perdí hace años y no he logrado volver a
encontrarla desde entonces –se lamenta.
Comprueba el registro de campaña. Escenario independiente
ÆÆ Si el gato negro está con los investigadores del mundo de la vigilia, pasa a la Intro- Si estás jugando el escenario de forma independiente y no quieres tener
ducción 2. que consultar otras secciones de preparación o resolución, puedes usar la
ÆÆ Si no es así, pasa a la Introducción 3. siguiente información al preparar y jugar el escenario:
Introducción 2: El gato negro está sobre un banco del parque y mira a Randolph con ÆÆ Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas:
desdén: –¿Has perdido la llave a las Tierras del Sueño? +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , , .
Compartís el escepticismo del gato. Randolph suspira y sacude la cabeza: –Dejad que os ÆÆ El gato negro no está con los investigadores del mundo de la vigilia.
lo explique –os dice–. No es una llave física. Nunca lo fue. La “llave” era la sensación de
asombro, fantasía y creatividad que espoleaba mi imaginación cuando era joven. Son cosas
que no valoramos al llegar a la madurez. Es natural que la llave hacia ese tipo de sueños
se pierda con la edad.
Preparación
ÆÆ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: Mil formas de
–¡Qué necedad! –refunfuña el gato negro–. Dejar atrás la imaginación no es “madurez”. horror, Criaturas del Mundo subterráneo, Realidades mezcladas, Frío helador, Gules,
Has abandonado lo mejor que tenías. Ahora eres un cachorrillo gimoteante peor que cual- Puertas cerradas y Ratas. Estos conjuntos vienen indicados por los siguientes
quier crío que haya conocido. iconos:
–Tal vez tengas razón –conviene Randolph abatido– Me obligué a creer que las preocupa-
ciones terrenales eran más importantes que las fantasías juveniles de torres doradas, selvas
perfumadas y reinos crepusculares... Y ahora temo que nunca volveré a ver esas maravillas.
–Se gira hacia vosotros, con la mirada llena de remordimiento–. Y peor aún, no podré
guiaros.
Pasa a la Introducción 4. ÆÆ Pon en juego los siguientes Lugares: Camposanto, Porche delantero, Pasillo del
Introducción 3: Le hacéis las preguntas típicas: “¿Cuándo fue la última vez que la piso de arriba, las dos Puertas del piso de abajo y las dos Puertas del piso de
viste?”, “¿dónde la usaste por última vez?”, etc. arriba (consulta la distribución de Lugares sugerida en la página siguiente).

Randolph suspira y sacude la cabeza: –No lo entendéis. No es una llave física. Nunca lo ==Cada investigador comienza la partida en el Camposanto.
fue. La llave era la sensación de asombro, fantasía y creatividad que espoleaba mi imagi- ÆÆ Deja aparte las siguientes cartas, fuera del juego: el Lugar Ático, el Lugar Tumba
nación cuando era joven. Son cosas que no valoramos al llegar a la madurez. Es natural anónima, los 6 Lugares Escaleras misteriosas, las 4 Traiciones Descenso infinito
que la llave hacia ese tipo de sueños se pierda con la edad. y el Apoyo de historia La llave de plata.
Pasa a la Introducción 4. ÆÆ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo de Encuentros.

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Distribución de Lugares sugerida
ÆÆ Anota en el registro de campaña que Randolph Carter sobrevivió al
Puerta del piso de arriba Puerta del piso de arriba
descenso.
ÆÆ Anota en el registro de campaña que los investigadores poseen la llave de
plata. Un investigador cualquiera puede elegir añadir La llave de plata
LUG A R LUG A R
(Llave del Portal de los Sueños) a su mazo. Esta carta no cuenta para el
Algo araña la madera desde el otro lado. ¿Ratas?
¿Tu imaginación? No, algo distinto. Algo antinatural.
Algo araña la madera desde el otro lado. ¿Ratas?
¿Tu imaginación? No, algo distinto. Algo antinatural.
tamaño de mazo de ese investigador.
ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor
Illus. Yoann Boissonnet © 2019 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2019 FFG
de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria.
Pasillo del piso de arriba ÆÆ Vuestros cuerpos ahora caminan por las Tierras del Sueño. Añade 1
ficha  a la bolsa de caos durante el resto de la campaña.
ÆÆ Si estás jugando La red de los sueños como una campaña de cuatro par-
LUG A R
tes, pasa al Escenario 3–B: Punto sin retorno.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una
Una presencia maloliente te impide subir al
piso de arriba. No puedes entrar en el Pasillo del
piso de arriba.
“¡Allí! Como ves, sólo estaba intentando seguir mi
progreso. ¡Esos pequeños destellos son ojos! ¡Tienen que
serlo! Algo me estaba observando.” – Annie VanderMeer
Mitsoda, Los investigadores de Arkham Horror
campaña de ocho partes interconectadas...
Illus. Yoann Boissonnet © 2019 FFG

==...y aún no has jugado el Escenario 2–A: La búsqueda de Kadath,


Puerta del piso de abajo Porche delantero Puerta del piso de abajo pasa a ese escenario.
==...y ya has jugado el Escenario 2–A: La búsqueda de Kadath, pasa
al Interludio II: Los onironautas.
LUG A R LUG A R LUG A R Resolución 2: Vuestra última sensación consciente es una ráfaga de un gélido
La puerta antes no estaba abierta. Sólo te diste la vuelta
“Me gustaría ver la casa, Carter. ¿Dónde está? Tanto si tiene
cristales como si no, quisiera echarle una ojeada. Y también
a la tumba donde pusiste aquellos huesos, y la otra sepultura
La puerta antes no estaba abierta. Sólo te diste la vuelta
aire nocivo mientras la monolítica abominación sin nombre os tira al suelo.
un momento, pero pensabas haber visto algo. un momento, pero pensabas haber visto algo.
Pero ¿el qué exactamente? ¿Un borrón? ¿Una silueta? sin inscripción... todo eso debe de ser un poco terrible.”
– H. P. Lovecraft, “Lo Innombrable”
Pero ¿el qué exactamente? ¿Un borrón? ¿Una silueta?
Vuestros pulmones se quedan sin aire. No podéis gritar. Os agarráis al suelo des-
Illus. Yoann Boissonnet © 2019 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2019 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2019 FFG
esperadamente mientras la criatura os desgarra la piel y os pisotea los huesos.
Lográis liberaros de algún modo y escapar del vórtice de devastador e implaca-
Camposanto
ble viento que rodea a la criatura. Oís cómo se rasga el yeso de las paredes. Los
escombros pasan volando junto a vuestras cabezas, y algunos ladrillos sueltos
os golpean. Os preguntáis si, cuando todo esto acabe, quedará algo del edificio.
LUG A R
Cementerio
ÆÆ Si los investigadores han “recuperado una extraña llave”, pasa a la
“Mirando hacia el sauce gigantesco del cementerio, cuyo
tronco casi había hundido la antigua y casi ilegible losa,
y había hecho un comentario fantástico sobre el alimento
Resolución 3. Si no es así, pasa a la Resolución 4.
espectral e incalificable que sus colosales raíces succionaban
sin duda de aquella tierra vetusta y macabra...”
– H. P. Lovecraft, “Lo Innombrable”
Resolución 3: Apenas oís los gritos de Randolph por encima del torbellino de
Illus. Nele Diel © 2019 FFG aire gélido que os rodea. Pese a todo, lográis alcanzarlo de algún modo, aunque
la indescriptible monstruosidad os pisa los talones. Randolph os coge violen-
tamente la llave que encontrasteis en la casa sin nombre y la aferra con fuerte.
Cierra los ojos y susurra algo inaudible. Cuando el abominable torrente choca
NO LEAS ESTO contra vosotros, todo se vuelve negro.
hasta el final del escenario Cuando despertáis, estáis sobre una plataforma de piedra lisa que da a una
empinada escalera recta que desciende hacia profundidades desconocidas. A
Si no se ha llegado a ninguna resolución porque todos los investigado- vuestra espalda, la escalera se enrosca hacia una torre de piedra que asciende
res fueron derrotados: Pasa a la Resolución 2. hacia una difusa niebla. Toda la caverna está iluminada de forma tenue en
Resolución 1: Este lugar no se parece en nada a los bosques místicos, encanta- ambas direcciones con una fosforescencia gris. Randolph os ayuda a poneros
doras aldeas medievales y majestuosas vistas de las que escribía Virgil Gray en sus en pie: –Ha faltado poco –admite–. No quiero volver a vivir un viaje como ése.
relatos. Ni lo más mínimo: este frío y desolado golfo engulle vuestra esperanza y la –Le preguntáis dónde estáis y se muerde el labio mientras examinar el desolado
sustituye por una sensación de temor vacuo y sin sentido. Le preguntáis a Randolph paisaje.
si éste es el camino hacia vuestros compañeros en coma. Casi os gustaría estar via- –Estamos en el plano inferior de las Tierras del Sueño, conocido como el Mundo
jando en la dirección equivocada para poder marcharos de este terrible lugar. subterráneo. Es un sitio inhóspito. Muchas de las criaturas que hemos visto al
–No lo sé –responde mientras mira por una de las ventanas de la escalera–. Hemos cruzar desde nuestro mundo provienen de esta región. Es posible que nuestra
viajado más allá del mundo de la vigilia, pero éste es el plano inferior de las Tie- llave supiera que éste era nuestro destino real. Creo... creo que ahora ha desapa-
rras del Sueño, conocido como el Mundo subterráneo. Es un sitio inhóspito. Muchas recido –explica vuestro guía.
de las criaturas que hemos visto al cruzar desde nuestro mundo provienen de esta Os quedáis impactados. Randolph aprieta la mandíbula al ver vuestra reac-
región. ¿Es posible que nuestra llave supiera que éste era nuestro destino real? ción y aparta la mirada avergonzado: –Olvidadlo. En cualquier caso, ya no la
Vuestro guía examina la llave arcana que encontrasteis en la casa abandonada, necesitamos. Vámonos.
pasando los dedos por sus arabescos como si estuviera recordando su forma, su Su seca respuesta resuena entre los peldaños de piedra. Proseguís el descenso con
peso, su textura... Se le humedecen los ojos por la profundidad de su pérdida. Randolph a la cabeza. Tanto si el Mundo subterráneo es donde se encuentran
Le ofrecéis llevar la llave por él, lo que lo saca de sus pensamientos, y os res- vuestros compañeros como si no lo es, si las criaturas que invaden el mundo de
ponde: –Ah. Sí, tal vez sea lo mejor. –Os entrega el delicado artefacto, que es la vigilia realmente provienen de este lugar, entonces quizás podáis encontrar
sorprendentemente pesado para algo que, según Randolph, no es real. respuestas aquí.
Proseguís el descenso con Randolph y la llave de plata. Tanto si el Mundo sub- ÆÆ Anota en el registro de campaña que Randolph Carter sobrevivió al
terráneo es donde se encuentran vuestros compañeros como si no lo es, si las descenso.
criaturas que invaden el mundo de la vigilia realmente provienen de este lugar, ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor
entonces quizás podáis encontrar respuestas aquí. de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria.

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ÆÆ Vuestros cuerpos ahora caminan por las Tierras del Sueño. Añade
Interludio II: Los onironautas
1 ficha  a la bolsa de caos durante el resto de la campaña. Lee este interludio únicamente si estás jugando La búsqueda onírica y La red de
ÆÆ Si estás jugando La red de los sueños como una campaña de cuatro par- los sueños como una campaña de ocho partes interconectadas.
tes, pasa al Escenario 3–B: Punto sin retorno. No leas este interludio hasta haber completado tanto el Escenario 2–A: La bús-
queda de Kadath como el 2–B: Mil formas de horror.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una
campaña de ocho partes interconectadas... Los onironautas 1: Tras el escenario 2–B, los investigadores por fin llegan al final de
la misteriosa escalera...
==...y aún no has jugado el Escenario 2–A: La búsqueda de Kadath,
pasa a ese escenario. El gato negro os espera al pie de las escaleras y observa vuestro largo descenso con ojos
distantes y sin parpadear. Estáis a punto de preguntarle cómo ha llegado allí cuando os
==...y ya has jugado el Escenario 2–A: La búsqueda de Kadath, pasa interrumpe: –No os molestéis, no lo entenderíais. –Dicho esto, se hace la rosca sobre el frío
al Interludio II: Los onironautas. suelo de piedra y se acomoda en el desolado entorno.
Resolución 4: Lo veis entre los restos: algo reluce dentro del torbellino de aire Comprueba el registro de campaña de La red de los sueños (Campaña B). Lee la sec-
gélido y polvo, algo que os llama y susurra vuestro nombre. Apenas oís los gritos ción apropiada para tu situación de entre las secciones siguientes y luego pasa al texto
de Randolph cuando la indescriptible monstruosidad choca contra él. Pese a posterior. Si ninguna sección es apropiada, sáltatelas.
todo, llegáis de algún modo a los escombros que fueron el ático de la casa sin
nombre. Ahora os dais cuenta de lo que era ese elusivo destello: el pulido reflejo Si Randolph Carter no sobrevivió al descenso y el gato negro tiene
de una brillante llave de plata. –¡Usadla! –grita Randolph entre quejidos de una corazonada:
agonía. La abominación se sube a su cuerpo–. Usadla ya, mientras podá...
–¿Dónde está el rubiales? –pregunta el gato negro mientras mira alrededor. Os sumís
La cosa interrumpe en seco el grito de Randolph al envolver su cuerpo. Aferráis en un silencio apesadumbrado–. Ah, ya veo. –El gato se mira la pata. No parece
la llave con fuerza y os estremecéis al ver cómo mil formas de horror devoran a importarle que vuestro compañero no sobreviviera al descenso–. Bueno, parece que
Randolph por completo. Pensáis en vuestros compañeros, atrapados en algún eso se ha resuelto satisfactoriamente –se dice a sí mismo de forma enigmática.
lugar de un peligroso sueño, lejos de casa, y el brillo de la llave se intensifica y
Tacha en ambos registros de campaña que el gato negro tiene una corazonada.
os cubre por completo, igual que la criatura había engullido a Randolph. Todo
se vuelve blanco.
Cuando despertáis, estáis sobre una plataforma de piedra lisa que da a una
empinada escalera recta que desciende hacia profundidades desconocidas. A Si los investigadores se lo han buscado:
vuestra espalda, la escalera se enrosca hacia una torre de piedra que asciende –Bueno, como está claro que no necesitáis mi ayuda, me voy. Sólo quería compro-
hacia una difusa niebla. Toda la caverna está iluminada de forma tenue en bar si seguíais vivos. ¡Y mira tú! Sí que lo estáis. Por ahora. Adiós.
ambas direcciones con una fosforescencia gris. Buscáis la llave de plata, pero se Antes de poder responder, el gato negro se marcha, y su pelaje negro como el carbón
ha desvanecido. No hay ni rastro de Randolph Carter. se funde con la oscuridad del Mundo subterráneo.
Está claro que ya no estáis en el mundo de la vigilia. Puede que la llave trans- Sáltate el resto del interludio. Pasa al Escenario 3–A: El lado oscuro de la
portara vuestro cuerpo físico a las Tierras del Sueño, como decía Randolph luna o al Escenario 3–B: Punto sin retorno.
que podía hacer. Pero este lugar no se parece en nada a los bosques místicos,
encantadoras aldeas medievales y majestuosas vistas de las que escribía Virgil
Gray en sus relatos. Ni lo más mínimo: este frío y desolado golfo engulle vuestra Estáis bastante hartos de las medias verdades enigmáticas y respuestas vagas de este gato.
esperanza y la sustituye por una sensación de temor vacuo y sin sentido. Volvéis Os ponéis a despotricar contra el animal. ¿Cómo se supone que vais a ayudar cuando prác-
a levantar la vista hacia los innumerables peldaños que tenéis detrás. Parece que ticamente vais dando tumbos en la oscuridad? El gato negro se incorpora y entrecierra los
no tenéis otra elección que seguir adelante y adentraros más en este desolado y ojos: –No sabía si erais de fiar. Para seros sincero, sigo sin saberlo del todo. Llevo muchos,
peligroso reino. muchos años teniendo visiones de estos acontecimientos. Sé parte de lo que ocurrirá, pero
ÆÆ Anotad en el registro de campaña que Randolph Carter no sobrevivió no todo. Podríais ser quienes nos salven a todos... o los necios que traigan nuestra perdición.
al descenso. Si el mazo de un investigador contiene a Randolph Carter La justificación del gato es conveniente, pero explica cómo ha sabido dónde encontraros en
(Encadenado al mundo de la vigilia) (Los devoradores de sueños 79), retí- todo momento. Intentáis persuadirlo de que confíe en vosotros, pero sigue sin estar convencido.
ralo de ese mazo durante el resto de la campaña. –Os diré una cosa. Bajo la superficie del Mar de Brea hay un pasaje entre los reinos. Debéis
ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor ir allí para evitar que este mundo se funda con el vuestro. Si llegáis de una pieza, os lo con-
de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria. taré todo. Pero primero tengo que ir a otra parte. Vuestros amigos también me necesitan.

ÆÆ Si estás jugando La red de los sueños como una campaña de cuatro par- ÆÆ Comprueba el registro de campaña. Si el gato negro tiene una corazonada, se mar-
cha antes de que podáis responder, y su pelaje negro como el carbón se funde
tes, pasa al Escenario 3–B: Punto sin retorno.
con la oscuridad del Mundo subterráneo.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una ÆÆ Si no es así, el gato negro vuelve a ofrecerse a transmitirles un mensaje a vuestros
campaña de ocho partes interconectadas... compañeros. El investigador jefe debe decidir (elige uno):
==...y aún no has jugado el Escenario 2–A: La búsqueda de Kadath, ==Diles a tus compañeros que tenéis problemas. El gato negro volverá con
pasa a ese escenario. ayuda cuando entregue este mensaje. Puede que esto suponga una carga exce-
==...y ya has jugado el Escenario 2–A: La búsqueda de Kadath, pasa siva para vuestros compañeros. Anota en el registro de campaña de La red de
al Interludio II: Los onironautas. los sueños (Campaña B) que el gato negro les pidió ayuda a los demás.
==Háblales a tus compañeros sobre el Mundo subterráneo. Después de hacerlo,
el gato negro se irá a otra parte. Anota en el registro de campaña de La red
de los sueños (Campaña B) que el gato negro compartió conocimientos sobre el
Mundo subterráneo.
==Diles a tus compañeros que estáis a salvo. El gato negro se quedará con
ellos cuando entregue este mensaje. Esto podría hacer que vuestra misión
sea algo más difícil. Anota en el registro de campaña de La red de los sueños
(Campaña B) que el gato negro advirtió a los demás.
ÆÆ Pasa a Los onironautas 2.

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Los onironautas 2: Tras el escenario 2–A, los soñadores zarpan hacia un destino
desconocido... Si el gato negro les pidió ayuda a los demás:
Abrís los ojos por el agudo maullido de un gato. Os habíais ido sumiendo en un... bueno, –Vuestros amigos tienen unos problemillas. Han realizado un viaje de ida a un
no exactamente un sueño. Pese a vuestros sueños, o quizás debido a ello, habéis sido inca- sitio bastante terrible, y no sé si lograrán salir de allí sin mi ayuda. Sé que vuestra
paces de dormir de verdad en este reino. Cuando os espabiláis, veis de dónde proceden los misión también parece muy apurada en este momento, pero si no estoy con ellos,
maullidos: el gato de Virgil, negro como el vacío del espacio, está sentado a pocos metros de dará igual que lleguéis a Kadath o no. Buena suerte. Intentad no morir.
vosotros, esperando a que le hagáis caso. Y al decir eso, se marcha de un salto.
–Por fin –dice–. Ya era hora de que os dierais cuenta de algo que no esté dentro de vuestras Comprueba los dos registros de campaña.
cabezas. Escuchad, tengo algo importante que deciros. ÆÆ Si en ningún registro de campaña aparece que el gato negro está con los
Comprueba el registro de campaña de La búsqueda onírica (Campaña A). Lee cada soñadores o el gato negro está con los investigadores del mundo de la vigilia,
sección apropiada para la situación de entre las secciones siguientes y luego pasa al anota que el gato negro está con los investigadores del mundo de la vigilia en
texto posterior. el registro de campaña de La red de los sueños (Campaña B). Añade 1 ficha
 a las bolsas de caos de ambas campañas.
Si al menos uno de los investigadores no fue capturado: ÆÆ Si en el registro de campaña de La búsqueda onírica (Campaña A) aparece
–Un momento, ¿dónde está mi humano? –pregunta el gato mientras gira la que el gato negro está con los soñadores, táchalo y anota que el gato negro
cabeza para mirar por la cubierta del barco–. ¿No lo dejé con vosotros? está con los investigadores del mundo de la vigilia en el registro de campaña
de La red de los sueños (Campaña B). Sustituye 1 ficha  de la bolsa de
Le explicáis que los corsarios han capturado a Virgil, y el gato responde lamiéndose caos de cada campaña por 1 ficha .
la pata sin mucha preocupación: –Ah, sí, es verdad. Vale. Ahora estoy con vosotros.
ÆÆ Si en el registro de campaña de La red de los sueños (Campaña B) aparece
que el gato negro está con los investigadores del mundo de la vigilia, no hay
ningún cambio.

Si todos los investigadores fueron capturados:


Intentáis hacer callar al gato negro, pero os ignora. Si el gato negro advirtió a los demás.
–Tranquilos. Todos vuestros captores están en cubierta ahora mismo. –Vuestros amigos están tan bien como cabría esperar, la verdad. Pero están preo-
Le preguntáis amargamente al animal por qué le importa tan poco que estéis pri- cupados por vosotros, y parece que tienen motivos. Es posible que no logren alcan-
sioneros y le pedís que os libere. zaros dentro de poco. Quieren que os ayude yo, así que me quedaré por aquí más
tiempo. Debo asegurarme de que sobrevivís. Si no lo hacéis, bueno... –hace una
–Qué va. Si mal no recuerdo, ya hay alguien ocupándose de eso –contesta de modo larga pausa–. ... mejor no hablemos de eso.
enigmático.
Comprueba los dos registros de campaña.
ÆÆ Si en ningún registro de campaña aparece que el gato negro está con los
Si el gato negro tiene una corazonada y Randolph Carter evitó soñadores o el gato negro está con los investigadores del mundo de la vigilia,
anota que el gato negro está con los soñadores en el registro de campaña de
la captura:
La búsqueda onírica (Campaña A). Añade 1 ficha  a las bolsas de caos
El gato negro ve a Randolph al timón de vuestro barco y lo observa con sospecha. de ambas campañas.
Le preguntáis que qué pasa.
ÆÆ Si en el registro de campaña de La red de los sueños (Campaña B) aparece
–Normalmente no me importan los malos olores, pero aquí hay algo que me huele que el gato negro está con los investigadores del mundo de la vigilia, táchalo
fatal. Algo no va bien. No tendría que haber dos. Pero mi memoria está borrosa. y anota que el gato negro está con los soñadores en el registro de campaña
Si antes pensabais que estabais confundidos, ahora estáis completamente perdidos. de La búsqueda onírica (Campaña A). Sustituye 1 ficha  de la bolsa de
¿Dos Randolphs? caos de cada campaña por 1 ficha .
–Sí –afirma el gato negro–. Éste y el otro del mundo de la vigilia. No cuadra. –El ÆÆ Si en el registro de campaña de La búsqueda onírica (Campaña A) apa-
gato negro minimiza el problema–. Creo que algo está tratando de interferir. Tengo rece que el gato negro está con los soñadores, no hay ningún cambio.
que averiguar qué ocurre.
Y al decir eso, se marcha de un salto.
Si el gato negro compartió conocimientos sobre el Mundo
Sáltate el resto del interludio. Anota en los dos registros de campaña que el subterráneo.
gato negro está buscando la verdad. El gato negro os habla de la región de las Tierras del Sueño en la que han entrado
vuestros compañeros: –Toda la superficie de las Tierras del Sueño, por donde
habéis estado explorando, cubre el Mundo subterráneo como un precioso vestido
–¿Por dónde iba? Ah, sí. He hablado con vuestros amigos. Ahora están también en las de seda sobre piel descompuesta. No tenéis ningún motivo para ir allí, lo cual es
Tierras del Sueño. Tienen un mensaje para vosotros. bueno, porque es un lugar particularmente inhóspito. Ahora que lo pienso, quizás
Comprueba el registro de campaña de La red de los sueños (Campaña B). Lee la sec- pasarais junto a una entrada hacia el Mundo subterráneo cuando estuvisteis en el
ción de la derecha que se aplique a la situación. Bosque Encantado. Hay varias entradas más: bajo un viejo monasterio en Leng,
en las ruinas de Sarkomand...
Tras haber leído la sección apropiada, elige y pasa al Escenario 3–A: El lado oscuro
Anota en el registro de campaña de La búsqueda onírica (Campaña A) que los
de la luna o al Escenario 3–B: Punto sin retorno.
soñadores conocen otro camino.
Continuará... Comprueba los dos registros de campaña.
ÆÆ Si en el registro de campaña de La búsqueda onírica (Campaña A) aparece
La historia continúa en los dos packs de Mitos siguientes del ciclo que el gato negro está con los soñadores, táchalo. Retira 1 ficha  de las
Los devoradores de sueños: El lado oscuro de la luna y Punto sin retorno. bolsas de caos de ambas campañas.
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Petróleo 24, 28918 Leganés (Madrid), España. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja
que el gato negro está con los investigadores del mundo de la vigilia, táchalo.
pueden variar de los mostrados. Retira 1 ficha  de las bolsas de caos de ambas campañas.
PROOF OF ÆÆ Si en ningún registro de campaña aparece que el gato negro está con los
FANTASY PURCHASE soñadores o el gato negro está con los investigadores del mundo de la vigilia,
FLIGHT AHC40
A Thousand no hay ningún cambio.
GAMES Shapes of Horror

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