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COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Prof. Eng. Allan Braga


Introdução
 A Computação Gráfica é a área da ciência da
computação que estuda a geração,
manipulação e interpretação de modelos e
imagens de objetos utilizando computador.
 Tais modelos vêm de uma variedade de
disciplinas, como física, matemática,
engenharia, arquitetura, etc.
 Mercado
 Se você puder imaginar algo, isso pode ser
gerado com a computação gráfica. A computação
gráfica está a um passo de um mundo novo,
repleto de aplicações, ainda desconhecidas, e
muitas oportunidades de trabalho para:
 Designers
 Modeladores
 Animadores
 Iluminadores
 programadores.
 Toda essa realidade impulsiona a computação
gráfica para o desenvolvimento de diversas
aplicações 3D, hoje restritas a jogos. Para isso,
foram criadas em diversos países, inclusive no
Brasil, ferramentas SDK (Software Development
Kit) capazes de simular fenômenos físicos, facilitar
a criação de cenários, entre outros infinitos
recursos que podem ser criados por qualquer
pessoa e acoplados à engrenagem do SDK sob a
forma de plug-in.
Um pouco mais de mercado
 O profissional de Sistemas e Mídias Digitais pode atuar:
 estúdios de animação
 empresas de jogos
 agências de comunicação
 publicidade, TV e web
 produtoras de conteúdos interativos (desenvolvendo tecnologias para TV digital e celulares),.

 Empresas de avaliação e testes de aplicações


 Centros de pesquisas e estudos que atuem no desenvolvimento de novos
saberes, práticas, técnicas e produtos voltados à área de sistemas e mídias
digitais são outros locais onde ele desenvolve projetos.
Introdução
 Segundo a ISO – (International Organization
for Standardization), a definição de
computação gráfica é: “um conjunto de
ferramentas e técnicas para converter
dados para um dispositivo gráfico através
do computador”.
Introdução
 Pode-se relacionar a Computação Gráfica
com 3 sub-áreas [Persiano and Oliveira,
1989]:
 Síntese de Imagens
 Processamento de Imagens

 Análise de Imagens
Imagem Digital
 Representação de uma imagem em uma
região discreta.
 Limitada através de um conjunto finito de
valores inteiros que representam cada um dos
seus pontos.
 Binária, monocromática, multibanda ou
colorida.
 Vetorial ou matricial.
Imagem Digital
 Unidimensional
 Bidimensional
 Tridimensional
Introdução
 Síntese de Imagens
 Área que se preocupa com a produção de
representações visuais a partir das
especificações geométrica e visual de seus
componentes. É freqüentemente confundida com
a própria Computação Gráfica. As imagens
produzidas por esta sub-área são geradas a
partir de dados mantidos nos chamados Display-
Files.
Introdução
 Processamento de Imagens
 Envolve as técnicas de transformação de
Imagens, em que tanto a imagem original quanto
a imagem resultado apresentam-se sob uma
representação visual (geralmente matricial).
Estas transformações visam melhorar as
características visuais da imagem (aumentar
contraste, foco, ou mesmo diminuir ruídos e/ou
distorções). As imagens produzidas/utilizadas por
esta sub-área são armazenadas/recuperadas dos
chamados Raster-Files.
Introdução
 Análise de Imagens
 Área que procura obter a especificação dos
componentes de uma imagem a partir de sua
representação visual. Ou seja a partir da
informação pictórica da imagem (a própria
imagem) produz uma informação não pictórica da
imagem (por exemplo, as primitivas geométricas
elementares que a compõem).
Introdução
Introdução
 Na última década somou-se a esse contexto a
área de Visualização de Dados, também
chamada Visualização Computacional, que
usa técnicas de Computação Gráfica para
representar informação, de forma a facilitar o
entendimento de conjuntos de dados
numéricos de alta complexidade.
Introdução
 Exemplos de áreas de aplicação são:
 visualização de imagens médicas, meteorologia,
dados financeiros, visualização de programas,
dinâmica dos fluidos, e muitas outras. Nelas, o
que existe em comum é que a representação
gráfica (superfícies, partículas, ícones) são
geradas automaticamente a partir do conjunto de
dados.
 Interfaces
 Traçado interativo de gráficos
 Automação de escritórios e editoração
eletrônica
 Projeto e desenho auxiliado por computador
 Simulação e animação para visualização
científica, lazer, arte e publicidade
 Controle de processos
 Cartografia
Introdução
Introdução
 PERCEPÇÃO TRIDIMENSIONAL
A percepção de “espacialidade” de uma imagem
pode ser vista como a capacidade que o ser
humano tem de distinguir a forma, as cores, a
textura e a relação espacial existente entre os
objetos de uma porção do mundo real.
Percepção Tridimensional
 Informações Monoculares
 As informações monoculares são inerentes à
imagem formada na retina, são também
chamadas de static depth cues (informações
estáticas de profundidade) ou pictorial depth cues
(informações de profundidade na imagem).
 Entre as informações monoculares podemos citar
a noção de perspectiva linear, o conhecimento
prévio do objeto, a oclusão, a densidade das
texturas, a variação da reflexão da luz e as
sombras.
Percepção Tridimensional
 Informações Monoculares
 Perspectiva
 Conhecimento Prévio do Objeto
 Oclusão
 Densidade das Texturas
 Variação da Reflexão da Luz
 Sombras e Sombreamentos

 Informações Visuais Óculo-motoras


 Acomodação
 Convergência
 Informações Visuais Estereoscópicas
Percepção Tridimensional
 Perspectiva
A noção de perspectiva linear, ou, ao longo do
livro, simplesmente perspectiva, é resultado da
aparente diminuição dos tamanhos e das
distâncias entre os objetos, à medida que o
observador se distancia destes. Atualmente, esse
recurso é largamente usado para expressar
cenas tridimensionais em superfícies planas
(papel, monitor de vídeo etc.).
Percepção Tridimensional
 Conhecimento Prévio do Objeto
O conhecimento prévio do tamanho de um objeto
serve tanto para determinar a distância absoluta
a partir do observador, quanto as distâncias
relativas entre os objetos.
 Além disso, quando há dois ou mais objetos no
mesmo campo de visão, e o observador tem
noção de seus tamanhos reais, o tamanho
aparente serve para determinar qual deles está
mais próximo ou mais distante.
Percepção Tridimensional
Percepção Tridimensional
Quando olhamos o cubo à esquerda na Figura,
conseguimos de imediato estabelecer uma noção da
sua profundidade. Quando olhamos a imagem à
direita na Figura, um galho de árvore, nosso cérebro
não consegue perceber as profundidades. Essa
limitação se deve ao fato de o objeto existir na
natureza em uma infinidade de formas criando a
ausência de uma referência para nos auxiliar na
percepção. Esse problema pode causar uma grande
limitação em sistemas de realidade virtual ou jogos
quando interagimos com objetos nunca vistos, e pode
causar percepções errôneas de tamanho e posição
de objetos na cena.
Percepção Tridimensional
 Oclusão
A oclusão é responsável pela informação da
posição relativa dos objetos. Este fenômeno,
também chamado de interposição ou interrupção
de contorno, é descrito com a obstrução da visão
de um objeto por um outro que está mais próximo
do observador e sobre uma mesma direção de
visão. Assim, quando um objeto A obscurece um
objeto B, o cérebro sabe que o objeto A está
mais próximo do que o objeto B.
Percepção Tridimensional
 Densidade das Texturas
 Conhecido também como “gradiente de texturas”,
este fenômeno visual baseia-se no fato de que muitos
objetos possuem em sua aparência algum tipo de
padrão com uma certa regularidade. Nesse caso, à
medida que os padrões aparecem mais densos e
menos detalhados, mais distantes estarão do
observador [Stevens, 1979]. As texturas também
auxiliam na percepção do movimento, como, por
exemplo, se girarmos uma esfera sem textura, nosso
sistema de visão terá alguma dificuldade para
perceber o seu movimento.
Percepção Tridimensional
 Variação da Reflexão da Luz
A mudança na intensidade da luz refletida ao
longo de uma superfície de um objeto fornece
informações sobre a forma e a curvatura da
superfície desse objeto. Se não for gerada uma
variação na cor dos pontos da superfície, a
identificação do objeto pode se tornar difícil.
Percepção Tridimensional
 Sombras e Sombreamentos
 Esteefeito é útil na determinação da posição de
um objeto em relação a um piso colocado abaixo
deste, ou na definição relativa entre objetos.
[Gibson, 1950].
Percepção Tridimensional
 Informações Visuais Óculo-motoras
 Estas informações são fornecidas pelo movimento
dos olhos, produzidos pelos dois conjuntos de
músculos do globo ocular. Um desses conjuntos é
formado por seis músculos, que se inserem ao redor
do globo ocular, o circundam e o movem fornecendo
informações do grau de contração para o cérebro
humano. O segundo conjunto é responsável por focar
os raios luminosos na retina (fundo do olho),
mudando a curvatura da lente que fica atrás da íris,
denominada cristalino. Há dois tipos de informações
nessa categoria: acomodação e a convergência.
Percepção Tridimensional
 Acomodação
 No processo de acomodação, os músculos
ciliares dos olhos relaxam ou contraem para
mudar o formato do cristalino (as lentes dos
olhos),como objetivo de alterar o foco dos objetos
projetados na retina em função da distância
desses objetos do observador.
Percepção Tridimensional
 Convergência
A convergência considera o grau de rotação dos
olhos ao longo do eixo de visão (quando um
objeto é focado) para obter informações a
respeito da posição e da distância.
Percepção Tridimensional
 Informações Visuais Estereoscópicas
 Como os olhos estão posicionados em lugares
diferentes, cada um vê uma imagem de forma
diferente. Essa diferença é chamada disparidade
binocular. O cérebro usa essas diferenças para
obter a distância relativa dos objetos. Segundo
Mckenna (1992), a estereoscopia é útil na noção
da distância de objetos colocados até 10 metros
do observador.

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