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Introducción al paradigma
de la programación
orientada a objetos
La programación Orientada a objetos (POO) es una
forma especial de programar, más cercana a como
expresaríamos las cosas en la vida real que otros
tipos de programación. La POO es lo que se
conoce como un paradigma de la programación.
Esto significa que no es un lenguaje específico, o
una tecnología, sino una forma de programar, una
manera de plantearse la programación. No es la
única (o necesariamente mejor o peor que otras),
pero se ha constituido en una de las formas de
programar más populares e incluso muchos de los
lenguajes que usamos hoy día lo soportan o están
diseñados bajo ese modelo en nuestro caso el
lenguaje de programación Java.

De la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros
programas en términos de objetos, propiedades y métodos.

Es una metodología que basa la estructura de los programas en torno a los objetos. Se ofrecen
medios y herramientas para describir los objetos manipulados por un programa. Más que describir
cada objeto individualmente, se tiene una construcción (Clase) que describe a un conjunto de
objetos que poseen las mismas propiedades.

Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, abstracción,
encapsulamiento, incluyendo herencia, polimorfismo, etc.

La programación orientada a objetos usualmente tiene las siguientes características:

 Simula actividades del mundo real.


 Tiene tipos de datos definidos por los usuarios.
 Reutilización de código.

En general definimos una entidad como algo concreto o abstracto, pero que existe y por tanto es
uno y diferente del resto. Puede ser una persona, una empresa, un animal e incluso en ciertos
contextos incluso objetos y cosas, aunque generalmente se refiere a una colección que puede
considerarse una unidad. Cada una de estas entidades tendría ciertos atributos propios.
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Diagramas de Clase de la unidad


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Glosario:

 Tipo de dato:

Espacio de memoria que le pide a máquina para almacenar datos.

 Clase:

La clase es una abstracción que agrupa elementos a partir de atributos que definen los
elementos.

 Contexto:

Es el entorno en el que se generan las clases, se desenvuelve en un tema en específico.

 Modificadores de acceso:

Especificación de la accesibilidad declarada de un miembro o un tipo.

 Objetos:

Elemento que hace parte de la clase.

 Abstracción:

Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan.
La abstracción encarada desde el punto de vista de la programación orientada a objetos
expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los
demás.

 Modularidad:

Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas
módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la
aplicación en sí y de las restantes partes.

 Encapsulamiento:

Es el proceso de almacenar en una misma sección los elementos de una abstracción que
constituyen su estructura y su comportamiento; sirve para separar el interfaz contractual de
una abstracción y su implantación.

 Diagrama de clases:
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Diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las


clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos.

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