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Marco Referencial
2.4.1. Geogebra:
2.4.1.1. Definiciòn
Es un Programa Dinámico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas para la
educación en todos sus niveles. Combina dinámicamente, geometría, álgebra, análisis y
estadística en un único conjunto tan sencillo a nivel operativo como potente. (5 lìneas como
mínimo--- autor)
Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada una de sus posibles perspectivas:
vistas gráficas, algebraicas, estadísticas y de organización en tablas y planillas, y hojas de
datos dinámicamente vinculadas. Geogebra es en su origen la tesis de Markus Hohenwarter,
con el objeto de crear una calculadora de uso libre para trabajar el álgebra y la geometría.
Fue un proyecto que se inició en el 2001 en un curso de Matemática en la Universidad de
Salzburgo (Austria). (--- autor)
El autor Bustos (2013) Parafrasear…. Afirma que la geogebra es un software libre en Java y,
està, disponible en diversas plataformas (programas). Su diseño sire para interactuar
activamente en un contexto en que se interactuan la Geometría, el Algebra y el Análisis o
Cálculo…. (5 lìneas como mínimo)parafraseas El cual es usado para la resolución o cálculo
de operaciones matemáticas y geométricas aplicando un software sencillo el cual no solo te
beneficia resolviendo tus ejercicios sino también que mientras resuelves aprendes más. Por
otra parte, Martinez (2013), en su tesis argumenta que “Geogebra es un software libre de
matemática para educación en todos sus niveles. Reúne dinámicamente, aritmética,
geometría, álgebra y cálculo en un único conjunto tan sencillo a nivel operativo como
potente” (p. 26).
Asimismo, Delgado (2011) sostienen que GeoGebra “es un software libre, creado para la
enseñanza de las matemáticas, aunque la potencialidad del programa lo hace de gran utilidad
en la enseñanza de otras materias relacionadas con la geometría, tales como Dibujo Técnico,
tecnología, física, o Plástica y Visual. Se unifica de manera dinámica geometría, álgebra y
cálculo.
Según Morales, Marmolejo y Locia (2014) señalan que el software Geogebra “como recurso
heurístico jugó un papel fundamental en los procesos de búsqueda y generalización de las
soluciones.”
Las etapas propuestas en la estrategia, pueden ser utilizadas para la resolución de problemas
que involucran otros conceptos de la Geometría y en general, de otras ramas la Matemáticas
en sus distintos niveles de complejidad.
Geogebra remite desde el principio a la geometría de coordenadas con una ventana algebraica
que mantiene a la vista los valores que toman las variables y las coordenadas de los puntos
en cada momento, esto lo hace especialmente apto para el estudio de funciones ya que las
relaciones entre gráfica y expresión algebraica aparecen más evidentes. Para el dibujo con
regla y compás supone algunas pequeñas dificultades fácilmente resolubles si cambiamos un
poco la forma de pensar y el tipo de razonamientos que utilizamos. Dentro del concepto de
derivada podemos tener un acercamiento visual con GeoGebra.
En este tenor proponemos el uso del software de geometría dinámica GeoGebra como un
espacio educativo que facilita los procesos de aprendizaje, en particular del concepto de
derivada del cual tradicionalmente privilegiaba los procesos algorítmicos y no el conceptual.
Esta propuesta pretende revertir esta situación.
Una de las tareas esenciales del docente es el diseño de estrategias de aprendizaje que incluya
diferentes ambientes o espacios educativos, estas estrategias en matemáticas deben incluir
métodos basados en la resolución de problemas, la simulación, el trabajo en equipo y el uso
de las tecnologías.
Además de la gratuidad y la facilidad de aprendizaje, la característica más
destacable de geogebra es la doble percepción de los objetos, ya que cada objeto
tiene dos representaciones, una en la vista gráfica (geometría) y otra en la vista
algebraica (álgebra). De esta forma, se establece una permanente conexión entre
los símbolos algebraicos y las gráficas geométricas.
Todos los objetos que vayamos incorporando en la zona gráfica le corresponderán
una expresión en la ventana algebraica y viceversa.
1.3 Ventajas
Geogebra permite fácilmente crear páginas web que puedan ser vistas e interactuar con
cualquier navegador.
Geogebra ejecuta un archivo Java (geogebra.jar) y almacena cada uno de los ejercicios o
construcciones en un archivo XML con de extensión ggb.
Podemos decir que Geogebra está formada por un conjunto de objetos básicos, un conjunto
de acciones elementales a realizar sobre estos objetos, un lenguaje de programación que
utiliza una sintaxis específica y una interfaz gráfica que permite trabajar, operar y relacionar
estos objetos.
Desde esta interfaz dinámica e interactiva, los usuarios pueden diseñar, programar y ejecutar
acciones y obtener resultados matemáticos del tipo gráficos (interactivos), cálculos,
simulaciones, etc.
- Es un recurso para la docencia de las matemáticas basada en las TIC, útil para toda la
educación secundaria.
- Permite realizar acciones matemáticas como demostraciones, supuestos, análisis,
experimentaciones, deducciones, etc.
- Permite construir figuras con puntos, segmentos, rectas, vectores, cónicas y genera
gráficas de funciones que pueden ser modificadas de forma dinámica utilizando el ratón.
- Geogebra trabaja con objetos. Cualquier modificación realizada dinámicamente sobre el
objeto afecta a su expresión matemática y viceversa. Cualquier cambio es su expresión
matemática modifica su representación gráfica.
Hay varias formas de aplicar procedimientos matemáticos, por ello es necesario aplicar
precisión sobre la particular, que apoyen a nuestra investigación.
A. Algoritmos
Según Baños y Hernández (2012), argumentan que algoritmos es un conjunto de
pasos lógicos y estructurados que nos permiten dar solución aún problema y que la
importancia de un algoritmo radica en desarrollar un razonamiento lógico matemático
a través de la comprensión y aplicación de metodologías para la resolución de
problemáticas.
B. Según Pantigoso (2004), señala que algoritmo constituye un listado de instrucciones
que indican el camino a seguir para dar solución a un problema .Podríamos decir que
un algoritmo es la suma de una parte lógica más un parte control, en donde la parte
lógica especifica el conocimiento en la solución del problema y la parte de control es
la estrategia para solucionar el problema (p.3).
C. Mientras que Correa (1992), explica que un algoritmo es un conjunto de pasos ,
instrucciones o acciones que se deben seguir y realizar ordenadamente para llegar a
un fin determinado, ( solución de un problema , obtención de una respuesta intermedia
o realización de una tarea ) de cualquier problema de un mismo tipo (p. 11)
1.6 PROCEDIMIENTOS ALGORÍTMICOS.
Hay varias formas de aplicar procedimientos matemáticos, por ello es necesario aplicar
precisión sobre la particular, que apoyen a nuestra investigación.
Hay varias formas de aplicar procedimientos algorítmicos de manera que es esencial conocer
la relación a nuestra investigación.
Ruiz (2002), argumenta que, según Monereo “que un procedimiento algorítmico es cuando
la sucesión de acciones que hay que realizar se halla completamente prefijada y su correcta
ejecución lleva a una solución segura del problema o de la tarea (por ejemplo, realizar una
raíz cuadrada o coser un botón)”.
Mientras que el autor Alonso (1998) argumenta que procedimientos algorítmicos , tomados
como sinónimo de procedimientos generales de cálculo , que generan datos numéricos
universales y que son producto de operaciones mecánicas que pueden ser también
mecanizables en gran parte de sus pasos , solo pueden adoptar , por lo tanto , el papel de
complemento y orientación de la interpretación (p 29).
Mientras que los autores Azcarate, Cardeñoso, Fernández, Pérez, Planas y Reyes (2006),
señala que procedimientos algorítmicos es un conjunto finito de instrucciones o pasos que
sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema (p. 134).
El autor Bustos (2013), “sostiene que es un software libre escrito en Java y, por ello,
disponible en múltiples plataformas (Sistemas operativos). Está diseñado para interactuar
dinámicamente en un ámbito en que se reúnen la Geometría, el Algebra y el Análisis o
Cálculo”.
Por otra parte Martinez (2013), en su tesis argumenta que “Geogebra es un software libre de
matemática para educación en todos sus niveles. Reúne dinámicamente, aritmética,
geometría, álgebra y cálculo en un único conjunto tan sencillo a nivel operativo como
potente” (p. 26).
Al mismo tiempo su creador Markus Hohenwarter, explica que "Geogebra es una forma de
mostrar las matemáticas de una manera interactiva para que los estudiantes puedan tener una
experiencia de primera mano con esta ciencia".
Asimismo, Delgado (2011) sostienen que GeoGebra “es un software libre, creado para la
enseñanza de las matemáticas, aunque la potencialidad del programa lo hace de gran utilidad
en la enseñanza de otras materias relacionadas con la geometría, tales como Dibujo Técnico,
tecnología, física, o Plástica y Visual. Se unifica de manera dinámica geometría, álgebra y
cálculo.
Según Morales, Marmolejo y Locia (2014) señalan que el software Geogebra “como recurso
heurístico jugó un papel fundamental en los procesos de búsqueda y generalización de las
soluciones.”
Las etapas propuestas en la estrategia, pueden ser utilizadas para la resolución de problemas
que involucran otros conceptos de la Geometría y en general, de otras ramas la Matemáticas
en sus distintos niveles de complejidad.
1. Ir a http://sites.google.com/site/divulgageogebra/
2. Descargar el paquete .deb que está disponible en dicha página
3. Hacer clic sobre el paquete e instalar.
4. Reiniciar el ordenador y la aplicación está disponible en Aplicaciones > Educación >
GeoGebra.
Pero la versión que proporciona este paquete es la 3.0. Si preferimos trabajar con la última
3.2 deberemos hacerlo con el archivo GeoGebra-Linux-Portable-3.2-42-0.tar.gz que
descargamos desde http://www.geogebra.org/cms/es/installers.
En este caso los pasos a seguir son los siguientes:
1. Descomprimir el archivo anterior haciendo clic con el botón derecho sobre él y
escoger la opción Extraer aquí.
2. Mover la carpeta descomprimida al home del usuario. Podemos hacer el paso anterior
directamente en el directorio home.
3. Abrir una terminal desde Aplicaciones > Accesorios > Terminal.
4. Ir al directorio creado: $ cd /home/elvira/geogebra
5. Ejecutamos el script disponible en este directorio que lanza el ejecutable java
correspondiente: $ ./geogebra.sh
6. En este caso no se genera la entrada en el menú Educación. Sencillamente se ejecuta
desde la orden anterior y ya tenemos disponible la interfaz de la aplicación.
Las listas de comandos disponibles se pueden visualizar haciendo clic en la flecha junto al
texto comando a la derecha de la zona de entradas.
Existe aún una zona llamada de Hoja de cálculo. En esta zona o vista cada celda se identifica
por su fila y columna. Por ejemplo, A1 es la celda situada en la fila 1 columna A. Este nombre
puede utilizarse en expresiones u órdenes haciendo referencia a su contenido.
En las celdas se pueden incluir números, coordenadas de puntos, funciones, etc y si tienen
correspondencia gráfica se verá en la zona gráfica.
Tipos de objetos
- Objetos libres: Un objeto es libre cuando ha sido creado sin utilizar ninguno de los ya
existentes.
Tipos de construcciones
En el menú Vista podemos activar la Barra de Navegación por Pasos de Construcción que
incluye al pie de la vista gráfica un botón de reproducción de los diferentes pasos que
realizado para la construcción.
En Opciones > Vista Gráfica podemos establecer los parámetros que determinan los ejes X
e Y y su color así como las características de la cuadrícula.
El menú contextual en la vista gráfica incluye una herramienta de zoom de aproximación y
alejamiento:
También se puede utilizar la rueda del ratón para obtener este efecto.
La Barra de Herramientas se puede personalizar desde el menú Herramientas > Personalizar
Barra de Herramientas:
El usuario puende conocer y actuar sobre las propiedades de los objetos que va creando. Para
ello se puede situar tanto en la zona gráfica como en la de álgebra y pulsando el botón derecho
seleccionar Propiedades:
En este caso vemos las propiedades de un polígono: nombre, datos de su construcción y
podemos establecer su estilo de trazo, color, etc.
Instalación de java
GeoGebra requiere tener instalado en el ordenador Java. Podemos comprobar si nuestro
ordenador ya dispone de Java accediendo a la página http://www.java.com y ejecutando el
test de comprobación.
Desde esta página también se puede descargar la versión para Ubuntu junto con el manual
de instrucciones para su correcta instalación
(http://java.com/es/download/linux_manual.jsp).
Para instalar:
- Abrir un terminal: Aplicaciones > Accesorios > Terminal
- Crear el directorio /name/java con permisos de administrador
- Mover el archivo descargado a este directorio e ir a la carpeta: name
- Cambiamos los permisos del archivo añadiendo ejecución: Users
- Instalamos: /usr/java$ sudo ./jre-6u20-linux-i586.bin
- Comprobamos que se ha creado una carpeta con el software de Java:
- /usr/java$ ls
- Activamos. Ir a la carpeta /usr/lib/firefox-3.01/plugins/ y crear el enlace simbólico
siguiente: Firox users
CONDUCTISMO:
Ve el aprendizaje como una reacción condicionada. Destacan dentro de la escuela rusa de
esta corriente Betcherev y Pavlov, los cuales enuncian la Teoría del reflejo condicionado, por
la cual un estímulo que actúa sobre un organismo mientras éste ejecuta una actividad puede
llegar a convertirse en estímulo condicionado (aprendizaje) de dicha actividad y sustituir al
estímulo natural.
J. Watson también se centrará en la psicología animal, que aplicará a los seres humanos,
manipulando el entorno (estímulos) y determinando sus efectos sobre la conducta (respuesta),
sin referencia alguna a la conciencia. E. Thorndike (1874-1949) desarrolló las tesis
pavlovianas y enunció la Teoría del aprendizaje por ensayo y error. Así, estudió el proceso
de aprendizaje experimentando con animales, a través de la comprobación del tiempo que
tardaban éstos en resolver los problemas que les planteaba y dando como resultado una
conexión estímulo-respuesta (asociación) que hacía que el animal recordase lo que tenía que
hacer.
E. Thorndike enunció las leyes del aprendizaje (la ley de la disposición, la ley del ejercicio y
la ley del efecto), cuyo reconocimiento a nivel educativo ha sido ampliamente reconocido.
Las deficiencias de la teoría de E. Thorndike son subsanadas por B. F. Skinner, que distingue
entre comportamiento de reacción y comportamiento operante. Este último no se limita a
reaccionar ante estímulos, sino que actúa espontáneamente sobre el medio provocando en él
consecuencias que determinan formas especiales de comportamiento, es decir un refuerzo
del aprendizaje por el éxito y retroalimentación. Esta doble interacción conlleva nuevos tipos
de enseñanza.
GESTALTISMO:
A principios del siglo XX, los psicólogos gestaltistas pretenden subsanar las deficiencias que
presentan las teorías conductistas y por ello llegan al concepto de Einsicht, penetración
comprensiva, teoría que afirma que la inteligencia humana puede intervenir espontáneamente
ante una dificultad, sin necesidad de la asociación estímulo-comportamiento eficaz. La teoría
de la Gestalt considera que las cosas se comprenden por la captación de su totalidad, no por
el estudio de sus partes constitutivas. Wertheiner formula una serie de leyes de la percepción
(pregnancia, similitud, proximidad, clausura, buena continuidad y carácter de miembro) que
constituyen un aprendizaje por comprensión.
COGNITIVAS: Entre los principales especialistas que desarrollaron las teorías
cognitivas están Jean Piaget (constructivismo), David Paul Ausubel y Joseph Novak
(aprendizaje significativo), Jerome S. Bruner (aprendizaje por descubrimiento), Robert
Gagné (topología del aprendizaje), entre otros.
Se trata de una serie de teorías basadas en la naturaleza y el desarrollo del aprendizaje a través
de diversos esquemas mentales, los cuales se generan en el cerebro humano.
TEORÍAS DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN: Se trata de teorías
que se han creado para estudiar el aprendizaje a través de las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación, así como, las redes de comunicación. Se destacan los
estudios sobre el Colectivismo propuesto por George Siemens.
2.3.1. Clasificación:
Teorías asociativas, asociacionistas o del condicionamiento. Están basadas en el
esquema estímulo-respuesta y refuerzo-contigüidad.
Teorías cognitivas, Renunciando a lo fisiológico y centrándose en lo mental,
intentan la elaboración de una concepción holística.
Teorías funcionalistas. Conciben el aprendizaje como el proceso adaptativo del
organismo al medio mediante una serie de actividades psíquicas o funciones
dinámicas.
Teorías estructuralistas. Explican el aprendizaje como una cadena de procesos
interrelacionados dirigidos a la formación de estructuras mentales.
Teorías psicoanalíticas. Basadas en la psicología freudiana, han influido en las
teorías del aprendizaje elaboradas por algunos conductistas, como la teoría de las
presiones innatas.
Teorías conductistas o behavioristas. Interpretan la conducta humana en base a la
psicología animal.
Teorías no directivas. Centran el aprendizaje en el propio yo y en las experiencias
que el individuo posee.
Teorías matemáticas, estocásticas. Se basan fundamentalmente en la utilización
de la estadística para el análisis de los diferentes estímulos (principalmente sociales)
que intervienen en el aprendizaje. Son muy numerosos los estudios en este campo.
Teorías centradas en los fenómenos o en áreas y clases particulares de
comportamiento, tales como curiosidad, refuerzo, castigo, procesos verbales, etc. Esta
tendencia junto con la matemática, ha adquirido un gran impulso en la actualidad.
Por ejemplo, si cuando pruebo una receta de pasta (estimulo condicionado), me duele el
estómago (estimulo incondicionado), es posible que relacione mi malestar con los
macarrones. Posteriormente, se producirá́ una respuesta condicionada, que es mi recién
adquirido disgusto hacia ese plato.
Esta teoría también explica otros procesos como la generalización de los estímulos, saber que
todos los semáforos en verde nos dicen que podemos cruzar, o la extinción, cuando dejamos
de dibujar porque ya no nos dan premios en el colegio.
Estas ideas han dado lugar a innumerables investigaciones posteriores, pero también han
suscitado diversas y agudas críticas. Este tipo de aprendizaje es demasiado rígido para
explicar gran parte de las conductas humanas. Nuevos modelos siguen revisando estos
pensamientos.
El aprendizaje existe gracias a los cambios y a las situaciones novedosas. Nuestra percepción
del mundo se renueva a medida que crecemos. Este proceso está compuesto por esquemas
que nosotros ordenamos mentalmente. La adaptación tiene lugar mediante un proceso de
asimilación, que modifica la realidad externa, y otro de acomodación, que cambia nuestras
estructuras mentales.
Por ejemplo, si acabamos de conocer a un vecino nuevo y hemos tenido malas experiencias
previas, pensaremos “es un cotilla” (asimilación). No obstante, si vemos que es discreto y
prudente, nos veremos obligados a alterar nuestra clasificación previa (acomodación) y
reconocer que también hay vecinos agradables.
Por otra parte, la organización procura integrar las diferentes adaptaciones a lo largo de
nuestro desarrollo entre diferentes estadios del desarrollo (de forma vertical) o dentro del
mismo estadio de desarrollo (de forma horizontal). Adaptación y organización se
complementan mediante la “equilibración“, que autorregula nuestro aprendizaje.
Esta teoría está muy centrada en la práctica. El aprendizaje significativo contrasta con el
aprendizaje de memoria (retener largas listas sin discurrir) porque produce conocimientos
mucho más duraderos que se interiorizan mejor. Con el tiempo los conceptos se van
relacionando y jerarquizando para ahorrarnos muchos pasos cada vez que queramos hablar
sobre un tema determinado o hacer cosas como jugar al baloncesto.
Inicialmente llamada teoría del aprendizaje social, pasa a denominarse Teoría Cognitivo
Social a partir de los años 80.
Con esta Teoría Cognitivo Social, Albert Bandura trata de superar el modelo conductista; al
presentar una alternativa para cierto tipo de aprendizajes.
Bandura acepta que los humanos adquieren destrezas y conductas de modo operante e
instrumental, rechazando así que nuestros aprendizajes se realicen, según el modelo
conductista. Pone de relieve como entre la observación y la imitación intervienen factores
cognitivos que ayudan al sujeto a decidir si lo observado se imita o no, también que mediante
un modelo social significativo se adquiere una conducta que emplea solamente el aprendizaje
instrumental.
La observación e imitación en los niños pequeños toman como modelo a los padres,
educadores, amigos y hasta los héroes de televisión.
En definitiva, el comportamiento depende del ambiente, así como de los factores personales
(motivación, atención, retención y producción motora).
Atención:
Si va a aprender algo, necesita prestar atención. De la misma manera, todo aquello que
suponga un freno a la atención, resultará en un detrimento del aprendizaje, incluyendo el
aprendizaje por observación.
Retención.
Se debe ser capaz de retener (recordar) aquello a lo que se le ha prestado atención. Aquí es
donde la imaginación y el lenguaje entran en juego: se guarda lo que se ha visto hacer al
modelo en forma de imágenes mentales o descripciones verbales. Una vez “archivados”, se
puede hacer resurgir la imagen o descripción de manera que se pueda reproducir con el
comportamiento.
Reproducción.
En este punto, se debe ser capaz de traducir las imágenes o descripciones al comportamiento
actual. Por tanto, en primer lugar, se debe reproducir el comportamiento.
Otra cuestión importante con respecto a la reproducción es que la habilidad para imitar
mejora con la práctica de los comportamientos envueltos en la tarea. Y otra cosa más es que
dicha habilidad mejora aún con el solo hecho de imaginarse haciendo el comportamiento.
Motivación:
Aún con todo esto, todavía no se podrá hacer nada a menos que se esté motivado a imitar.
2.8.Estilo de Aprendizajes:
Estilo de aprendizaje según Kolb (sf.)
Para David Kolb, al examinar las fortalezas y debilidades que los estudiantes tienen para
aprender, señala que existen cuatro estilos de aprendizaje: convergente, divergente,
asimilador y acomodador, cuyas características son presentadas en el cuadro esquemático n°
1 que resume la propuesta de estilo de aprendizaje de Kolb, que los investigadores realizan
en función de la información proporcionada por Mato en 1992.
Según Witkin
Según señala Quiroga (citada por Quiroga y Rodríguez, 2002) uno de los estilos de
aprendizaje más estudiados se refiere a la dependencia e independencia de campo de Witkin.
Éstos están caracterizados por ser bipolares, y porque uno de ellos percibe el estímulo como
un todo, globaliza, el otro percibe distintas partes y es analítico, ambos poseen igualdad de
ventajas y desventajas.
Grasha (1998)
Señala que son las preferencias que los estudiantes tienen para pensar, relacionarse con otros
en diversos ambientes y experiencias
La teoría básica puede resumirse en las siguientes palabras: cada persona tiene ocho
inteligencias, habilidades cognoscitivas. Estas inteligencias trabajan juntas, aunque como
entidades semiautónomas. Cada persona desarrolla unas más que otras. Diferentes culturas y
segmentos de la sociedad ponen diferentes énfasis en ellas.
3. Ritmo de Aprendizaje:
El ritmo de aprendizaje es la velocidad en la que una persona va aprender.
Los ritmos de aprendizaje tienen especial vinculación con los siguientes factores: edad del
individuo, madurez psicológica, condición neurológica, motivación, preparación previa,
dominio cognitivo de estrategias, uso de inteligencias múltiples, estimulación hemisférica
cerebral, nutrición, etcétera.
Alumnos de Aprendizaje Lento. Son alumnos que presentan dificultades para seguir un
ritmo de aprendizaje normal, por presentar problemas a nivel de memoria, junto con una
menor capacidad de atención a estímulos verbales y de expresión, y dificultades para evocar
y recuperar la información aprendida.
Un niño con alto ritmo de aprendizaje es capaz de aprender unos contenidos mucho más
rápido que el promedio, mientras que aquel con ritmo de aprendizaje bajo le llevará más
tiempo para comprender y aprender los mismos conocimientos.