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Las ilusiones

La producción de presentaciones ilusionistas se volvió terreno de la cultura de masas y de


las tecnologías mediáticas: la fotografía, el cine y el video. La creación de ilusiones se
delegó a aparatos ópticos y electrónicos.
Se están sustituyendo estas máquinas por unos nuevos generadores digitales de ilusión
(computadoras). Esta sustitución masiva es uno de los factores económicos clave que
mantiene la expansión de las industrias de los nuevos medios, las cuales están, por lo
tanto, obsesionadas por el ilusionismo visual.
La búsqueda de una simulación perfecta de la realidad es lo que mueve todo el terreno de
la realidad virtual.
Otro factor importante para los diseñadores de las interfaces entre el hombre y la
computadora, es la ilusión: su objetivo principal es volver la computadora invisible. Es
decir, crear una simulación de la realidad tan perfecta para que las personas se olviden
que están usando una computadora.

Características de las imágenes ilusionistas


1) Las imágenes ilusionistas comparten algunos rasgos con la realidad física que
presentan.
2) Comparten rasgos con la visión humana.
3) Cada período presenta nuevas características que son percibidas por el público como
mejoras sobre la versión anterior.

Hasta la llegada de los medios informáticos, con éstas teorías bastaba porque el deseo
humano de simular la realidad se centraba en su apariencia visual. Pero hoy en día, los
análisis tradicionales del ilusionismo visual necesitan ser complementados con otras
teorías. Campos como los videojuegos, los simuladores de movimiento y los mundos
virtuales ilustran cómo el ilusionismo que se basa en el ordenador funciona de manera
diferente porque construyen la impresión de realidad a partir de varias dimensiones
(participación corporal activa, involucración de otros sentidos además de la vista, etc).
La simulación de los nuevos medios busca modelar con realismo la manera en que los
objetos y los seres humanos actúan, reaccionan, se mueven, etc.

FORMAS: PARADIGMA Y SINTAGMA

La ruptura radical entre periodos no suele acarrear cambios totales, sino más bien la
reestructuración de un determinado número de elementos que ya están dados-

La oposición entre base de datos y narración es un ejemplo claro, Para entender algo más
de la manera en que se redistribuye el peso entre los dos términos de la oposición en la
cultura de la computadora, acude a la teoría semiológica del sintagma y el paradigma.
Según este modelo, formulado originalmente por Saussure. Los elementos de un sistema
pueden relacionarse en dos dimensiones: La sigmática y la paradigmática.

Según Barthes: El sintagma es una combinación de signos que tiene como soporte el
espacio. Ejemplo el lenguaje natural: El hablante genera una expresión estableciendo una
cadena de elementos, uno tras otro, en una secuencia lineal. Esta es la dimensión
sintagmática. Siguiendo con el ejemplo, cada nuevo elemento se elige a partir de un
conjunto de otros elementos que están relacionados. Por ejemplo, todos los sustantivos
forman un conjunto al igual que los sinónimos. Según sassure, las unidades que tienen algo
en común están asociadas en teoría y por eso forman grupos dentro de los cuales podemos
encontrar diversas relaciones. - DIMENSIÓN PARADIGMATICA

El SINTAGMA  ES EXPLÍCITO ES REAL

EL PARADIGMA  ES IMPLÍCITO LO IMAGINAMOS

Las narraciones literarias y cinematográficas funcionan de la misma manera.

Las palabras, frases, planos y secuencias concretos que componen una historia tienen una
existencia material; otros elementos que forman el mundo imaginario de un autor o de un
estilo literario o cinematográfico determinado y que podrían haber aparecido en su lugar,
existen sólo de manera virtual. Dicho de otra manera, la base de datos de opciones a partir
de las cuales se construye la narración (el paradigma) es implícita, mientras que la
narración en sí (el sintagma) es explícita.

Los nuevos medios invierten esta relación. A la base de datos (El paradigma) se le da una
existencia material, mientras que la narración (el sintagma) se ve desmaterializada. Se
privilegia el paradigma y se le resta importancia al sintagma, El paradigma es real y el
sintagma es virtual.

Por ejemplo: premiere, arranca con un “proyecto” esta base de datos es el centro del
proceso de diseño de un video. A lo largo del proceso de diseño, se añaden nuevos
elementos a la base de datos y los que ya existen se ven modificados. La narración se
construye enlazando los elementos de esta base de datos en un orden determinado, es decir,
diseñando una trayectoria que conduce de un elemento a otro. En el plano material, una
narración es sólo un conjunto de enlaces; los elementos en sí permanecen almacenados en
la base de datos. Por tanto, la narración es virtual mientras que la base de datos tiene una
existencia material.

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