Sei sulla pagina 1di 25

“ART

 DIRECTION  IN  GAMES”  


 

ADVANCED  GAME  THEORY    

FALL  2009  

Lecturer:  Espen  Aarseth  

Enrique  Alejandro  Pérez  Domínguez  

eapd@itu.dk  

CPR:  1800779-­‐4007  

1  
 
Table  of  content  

ABSTRACT………………………………………………………………………………………………………………………….3  

INTRODUCTION…………………………………………………………………………………………………………………4  

ART  DIRECTION  |  GAMES  /  GAMES  |  ART  DIRECTION……………………………………………………….5  

VISUAL  DELIVERY  IN  GAMES  =  ART  DIRECTION  +  GAME-­‐UNIQUE  CONSIDERATIONS……….8  

Visual  delivery  -­‐  Graphical  level..…………………………………………………………………………..9  

Visual  delivery  –  environmental  level………………………………………………………………….11  

CONTRASTING  2  GAMES:  ART  DIRECTION  +  GAME-­‐ONLY  AESTHETICS  EXEMPLIFIED………15  

CONCLUSIONS…………………………………………………………………………………………………………………23  

REFERENCES……………………………………………………………………………………………………………………24  

2  
 
“Art  direction  and  games”  

ABSTRACT  

This  paper  studies  the  application  of  Art  Direction  in  games  by  analyzing  how  notions  and  
principles  of  this  discipline,  known  as  responsible  for  an  optimal  and  sophisticated  
operative  level  of  the  visuals  in  traditional  media,  along  with  game  aesthetics  theories  can  
be  applied  in  the  aim  of  identifying  the  elements  that  intervene  in  the  optimal  
performance  of  the  game  visuals.  It  tries  to  understand  those  elements  of  an  art  directing  
activity  that  cooperate  and  complement  with  other  game-­‐only  aesthetical  features  as  part  
of  the  visual  delivery  process  of  the  games  systems.  

This  research  explores  the  “playfield”  in  which  video  games  visually  work  in  the  
development  of  specific  atmospheres,  moods  and  impressions,  either  by  solely  depending  
on  a  discipline  “inherited”  from  traditional  media  or  by  a  hybrid  that  has  special  
considerations  for  game  creation  and  player  experiencing.  Premises  from  game  theory  
and  game  design  are  used  as  lenses  for  the  approach  the  research  has.  Models  and  
knowledge  borrowed  from  cinema  and  theatre  studies  are  used  too  in  order  to  structure  a  
comprehensive  and  pertinent  view  to  games.      

Amidst  the  implementation  of  the  aforementioned  tools,  it  is  through  the  comparison  of  
two  games  how  this  research  envisions  the  applications  and  contributions  of  art  directing  
and  game  aesthetics.  

KEYWORDS:  art  direction  in  games,  game  aesthetics,  visual  delivery,  game  graphics.  

3  
 
INTRODUCTION    

The  purpose  of  this  paper  is  to  study  Art  Direction  and  its  application  on  games.  It  
envisions  how  this  practice,  considered  crucial  for  the  visual  delivery  of  traditional  media  
texts  at  creating  moods  and  atmospheres,  operates  in  games.  It  discusses  how  all  the  
elements  of  visual  and  environment  design  operate  as  well  as  tries  to  identify  all  those  
elements  that,  due  to  the  particularity  of  the  game  nature,  are  not  commonly  considered  
as  part  of  the  discipline  but  still  have  an  influence  on  the  way  that  games  visually  deliver.  

The  first  part  of  this  essay  explores  the  situation  of  Art  Direction  and  its  implications  in  
game  contexts.  It  deals  with  the  existence  of  art  in  games  and  the  possibility  and  
justification  for  an  art  directing  activity  for  game  visuals.  Art  Direction  is  then  defined  as  
well  as  its  applications  in  games  and  certain  incompatibilities  when  it  comes  to  creating  
moods,  atmospheres,  or  perceptions  for  the  player.    

A  second  part  of  this  paper  analyzes  how  games  deliver  visually  based  on  the  two  
traditionally  main  fields  of  activity  of  Art  Direction:  the  visual  and  the  environment.  
Elements  and  criteria  that  participate  in  the  games’  visual  delivery  are  identified  
thoroughly  first  in  the  graphical  and  then  the  environmental  levels.  This  depiction  will  
later  cast  light  on  the  degree  Art  Direction  can  participate  in  games  and  how  much  of  
games  is  not  so  close  to  the  media  discipline  but  has  the  same  purposes.    

The  final  part  of  this  essay  is  the  application  of  the  outcomes  of  approaching  the  games’  
visual  delivery  from  an  art  direction  perspective  by  contrasting  two  games  that  feature  
highly  accomplished  visuals,  Braid  (Microsoft,  2008)  and  Silent  Hill:  Homecoming  (Konami,  
2008).  All  the  terms  from  the  second  part  of  this  paper  identified  and  defined  as  
responsible  for  contributing  with  building  atmospheres,  moods  and  a  desired  visual  game  
experience,  are  shortly  but  significantly  exemplified,  in  order  to  have  a  practical  view  on  
how  these  elements  cooperate,  with  the  purpose  of  envisioning  to  which  extent  there  can  
be  a  participation  of  the  Art  Direction  discipline  in  games  and  what  is  also  there  that  can  
only  be  considered  “game-­‐unique”  but  with  a  similar  visual  intention.    

4  
 
ART  DIRECTION  |  GAMES  /  GAMES  |  ART  DIRECTION  

Art  direction  is  not  a  popular  term  within  game  studies.  In  fact,  there  is  no  such  a  thing  
within  game  studies  since  it  is  more  related  to  the  implementations  made  as  part  of  game  
development  processes.  Art  directing  as  a  phenomenon  hasn’t  been  explored.  The  closest  
approach  to  this  concept  is  what  comes  from  the  study  of  game  aesthetics,  with  the  
contrasting  opinions  on  how  visuals  work  and,  especially,  if  they  are  essential  or  not  for  
gameplay.    

Even  though  it  is  possible  to  find  postures  stating  that  games  can  be  places  for  art  or  that  
can  contain  art  (Kirkpatrick,  2007),  this  is  something  constantly  questioned  and  not  always  
identifiable  through  their  visual  design.  However,  the  first  step  towards  finding  artistry  in  
the  game  visuals  is  to  recognize  their  aesthetic  functions  (Demirbas,  2008),  their  reasons  
for  existing  and  their  contributions.  In  a  basic  level  their  function  is  to  represent  
something  visually  in  order  to  facilitate  play.  

Game  visuals  also  work  in  a  more  advanced  level,  aiming  at  being  appealing,  meaningful  
and  conveying  of  intentions.  They  can  even  be  beautiful  according  to  Huizinga’s  opinion  
(Mortensen,  2009),  good  for  the  eye.  And  as  there  is  a  constant  strive  for  perfection  in  
most  fields  of  human  interest,  games  are  not  an  exception;  there  is  an  evolvement  for  
better  looks,  quality  and  a  more  perfect  embodiment  of  messages.  (Mortensen,  2009).    

The  aim  for  an  advanced  level  of  operation  of  the  visuals  does  not  mean  that  they  have  to  
compulsorily  be  good  looking,  charming  or  stunning;  they  can  be  totally  the  opposite  and  
still  fulfill  a  search  for  a  high  aesthetical  level.  The  importance  lies  in  their  aid  building  a  
desired  gaming  experience;  avoiding  a  passive  “dress  up”  of  the  game  levels  that  could  be  
seen,  for  instance,  in  the  covering  of  platforms  upon  which  an  avatar  jumps  or  in  adorning  
walls.  

Why  to  have  game  visuals  that  actively  work  on  an  advanced  level  of  aesthetics?  Why  to  
have  game  graphics  developed  with  certain  intentions  and  sophistication?  The  reason  is  
the  potential  of  the  visuals  to  support  “interesting  and  meaningful  gameplay”  (Meigs,  
2003,  pág.  55).  By  obtaining  the  players’  attentions  they  can  also  grab  their  emotions,  
provide  excitement,  a  feeling  of  connection  or  convey  an  atmosphere  (Meigs,  2003).  They  
can  clearly  contribute  with  what  is  called  “game  feel”  by  Steve  Swink  (2009),  a  series  of  
elements  that  altogether  take  the  player  to  the  level  of  immersion,  of  total  engagement,  
of  flow  during  play  (Swink,  2009).  They  propitiate  the  phenomenon  of  creating  a  state  in  
which,  if  the  gamer  sees  a  monster,  he  will  experience  a  specific  emotion  that  will  also  

5  
 
unchain  the  respective  reaction  (Torben,  2003);  and  the  will  to  continue  in  that  state  
cycle.    

Moreover,  the  visuals’  participation  goes  also  beyond  engaging  the  player.  From  another  
point  of  view,  it  is  also  important  to  consider  that  the  way  games  are  presented  will  affect  
the  experiencing  of  gameplay  (Lundgren,  Bergström,  &  Björk,  2009);  different  visual  
scenarios  and  visual  styles  will  construct  different  rhetoric,  which  are  associated  to  game  
genres  and  subgenres  (King  &  Krzywinska,  2006).  Players  focus  their  likes  according  to  
game  looks  and  genres,  as  Mortensen  mentions  when  noticing  the  most  important  
elements  for  pleasurable  gaming  experiences  (Mortensen,  2009).    

Within  the  bibliography  of  game  design  it  is  possible  to  infer  that  creating  game  aesthetics  
with  “game  feel”  purposes  to  host  or  support  meaningful  gameplay  is  the  activity  of  art  
directing,  what  is  referred  by  Meigs  (2003)  as  an  advanced  level  work  that  has  to  live  up  to  
a  high  level  of  expectations  (Meigs,  2003).  Whether  the  visuals  are  presumable  artistic  or  
not,  it  is  good  to  consider  the  process  as  a  complex  activity;  it  requires  flair  and  knowledge  
for  the  aesthetic,  for  composition,  and  designing  skills,  which  are  always  compulsory  
(Kater,  2005).  Besides,  some  art  directing  solutions  in  games  stand  out  by  their  greatness,  
sometimes  they  are  very  impressing,  what  makes  room  to  discuss  if  what  displays  visually  
in  some  games  is  truly  artistic  (Mortensen,  2009).    

But  what  is  art  direction  and  how  does  it  apply  in  games?    The  term  itself  comes  from  the  
film  industry  and  theater;  and  as  a  discipline  its  bibliography  does  not  stand  out  as  vast.  As  
theorists  in  Art  Direction  it  is  possible  to  mention  the  Affrons  (1995),  whose  approach  is  
based  on  cinema  but  definitely  casts  light  on  similarities  applicable  to  games.  They  
envision  art  directing  as  an  activity  within  the  film  industry  with  fundamental  functions  
and  taxonomies  that  propitiate  different  set  design  classifications  (Affron  &  Affron,  1995).  

Even  though  there  is  not  such  a  thing  as  a  formal  definition,  the  Affrons  offer  an  
explanation  of  what  art  direction  is:  creating  miraculous  images  for  the  big  screen,  doing  
the  general  design  of  a  film  together  with  other  art  responsible  people  (Affron  &  Affron,  
1995);  and  more  scholarly  said,  “a  study  that  tries  or  attends  to  build  or  construct  decor"  
(Affron  &  Affron,  1995,  p.  2).  For  decor  they  refer  to  the  group  of  scenic  elements  that  
create  “illusionary  representations”  (Affron  &  Affron,  1995,  p.  2),  it  includes  set  design  in  
conjunction  with  many  other  subsystems  that  contribute  with  a  visual  narrative  (Affron  &  
Affron,  1995).    

For  the  Affrons  there  is  a  narrative  layer  in  art  directing  by  conveying  it  originates  and  gets  
purpose  from  a  story;  from  there,  a  story  can  be  projected  or  supported  (Affron  &  Affron,  
1995).  As  well,  there  is  a  guiding  on  what  the  eye  has  to  see  in  accordance  to  what  has  to  

6  
 
be  told  (Affron  &  Affron,  1995).  In  art  direction  the  story  and  narrative  level  characterize  
as  contextualizing,  telling  where  and  when  the  event  comes  from,  as  well  as  
proportionating  clues  on  semiotic,  semantic  and  other  levels  about  someone  or  something  
(Affron  &  Affron,  1995).    

Another  definition  for  art  direction  is  provided  by  the  Cinema  Studies  scholar  Hayward,  
who  says  it  is  the  “whole  range  of  labour  practices  involved  in  the  creation  of  visual  
environment  of  the  film  –  from  the  smallest  to  the  largest”  (Hayward,  1996,  p.  28).  Art  
direction  includes  set  design,  the  context  in  which  characters  move  about  and  action  takes  
place,  and  even  the  selection  of  the  appropriate  props,  since  all  these  elements  impact  
heavily  in  the  elaborations  of  meanings  (Hayward,  1996).    

In  the  context  of  games,  someone  who  identifies  a  visual  creative  process  and  art  directing  
work  is  Nic  Kelman  (Video  Game  Art,  2005).  He  distinguishes  the  visual  imaginary  that  has  
boosted  and  increased  its  complexity  in  the  game  industry  in  its  pursuit  to  create  unique  
and  elaborated  situations  and  at  making  the  players  have  better  playing  experiences  
(Kelman,  Video  Game  Art,  2005).  Since  representation  broadens  gameplay  options  at  
creating  and  recreating  things  and  environments  not  contemplated  before,  a  
development  in  the  aesthetical  field  over  the  years  becomes  quite  logical  (Egentfeldt  
Nielsen,  Heide  Smith,  &  Pajares  Tosca,  2008).    

Even  though  it  is  possible  to  find  contrasting  postures  that  state  that  visuals  are  mostly  
eye-­‐candy  with  no  in-­‐game  impact  (Egentfeldt  Nielsen,  Heide  Smith,  &  Pajares  Tosca,  
2008)  or  that  they  do  work  actively  as  an  actor  that  opposes  the  player  and  has  to  even  be  
conquered  (Kelman,  Video  Game  Art,  2005);  what  is  extremely  important  to  stress  out  is  
their  possibility  of  adding  an  atmosphere  and  providing  a  desired  taste  due  to  a  specific  
intention  (Egentfeldt  Nielsen,  Heide  Smith,  &  Pajares  Tosca,  2008).  

Other  author  who  identifies  certain  visual  directing  work  in  games  is  Meigs,  who  calls  it  as  
finding  the  heartbeat  for  the  game  (Ultimate  Game  Design.  Building  Game  Worlds,  2003).  
Megs’  explanation  is  totally  environment-­‐based,  which  can  be  similar  to  the  Affrons´  term  
“decor”  as  the  elemental  unit  for  art  directing  (Affron  &  Affron,  1995).  He  says  that  the  
environment  will  dictate  the  mood  of  the  game  by  its  visual  style,  as  it  is  the  whole  
process  of  creating  the  atmosphere  for  the  desired  game  to  take  place  in  (Meigs,  2003).    

The  mood  and  the  atmospheric  elements  constituting  the  environment  are  what  has  to  be  
projected  or  the  experience  to  be  conveyed  in  the  game,  and  the  paramount  outcome  of  
the  art  direction  work  (Meigs,  2003).  It  is  a  systematic  work  that  yields  in  the  creation  of  
an  environment  with  gameplay-­‐purposes  (Meigs,  2003).  It  is  “not  just  making  a  street  

7  
 
lamp;  it  has  to  be  a  street  lamp  that  complements  and  supports  the  visual  style  we  are  
working  in  or  working  for”  (Meigs,  2003,  pág.  15).  

Similar  to  the  Affrons´  point  of  view,  Kelman  also  recognizes  some  narrative  features  or  
capabilities  in  the  environment,  though  here  the  storytelling  level  falls  short:  he  says  
environments  are  more  basic  than  any  narratives  because  there  is  no  need  of  a  story  in  
games  (Kelman,  Video  Game  Art,  2005).  He  sees  environments  as  the  most  creative  
element  of  the  game  that  provides  symbolism  and  helps  progression  by  shaping  spaces  
thus  being  active  participants  (Kelman,  Video  Game  Art,  2005).  Even  if  an  environment  
may  provide  information  of  time  and  place  where  the  play  is  enacted,  or  about  any  
characters,  it  is  also  an  actor  in  the  system  that,  due  to  the  unique  nature  of  the  games,  
cannot  be  reduced  just  to  a  storytelling  role.    

Nevertheless,  environments  in  games  are  entities  that  differ  greatly  to  the  dominance  and  
area  of  action  of  the  Art  Direction’s  environment  term,  “decor”,  (Affron  &  Affron,  1995)  
and  set  design  (Hayward,  1996).  Art  directing  can  contribute  to  the  looks  of  the  game  
environments  thus  participating  or  influencing  on  how  they  can  be  perceived,  but  the  
design  of  them  depends  of  relations  and  definitions  of  the  games  as  systems  that  create  a  
space  for  the  mechanics,  rules  and  in  generally  to  the  play  to  take  place.  

Games  are  not  remediations  of  cinema,  even  though  they  are  frequently  seen  as  
entertainment  forms  subject  to  a  system  translated  from  the  film  industry  (Mortensen,  
2009).  As  Eskelinen  points  out,  they  are  unique  forms  and  not  extensions  of  other  media  
and  require  different  treatments  (Mortensen,  2009).  Moreover,  the  function  of  the  
optimal  game  visuals  should  not  be  primarily  graphical  but  gameplay  focused.  Art  
direction  for  games  would  not  be  oriented  on  visual  impact,  visuals  have  to  be  of  extreme  
importance,  though;  but  it  must  be  oriented  on  hosting  gameplay  (Meigs,  2003).  “The  
main  objective  is  solid  play”  (Meigs,  2003,  pág.  9),  always  supported  by  game  looks.  

VISUAL  DELIVERY  IN  GAMES  =  ART  DIRECTION  +  GAME-­‐UNIQUE  CONSIDERATIONS  

The  following  is  the  analysis  of  the  process  of  visual  delivery  in  games  for  the  creation  of  
moods,  atmospheres,  perceptions,  and  visual-­‐based  emotions.  It  consists  of  an  approach  
that  takes  into  games  the  fields  of  action  of  Art  Direction,  the  design  of  the  visuals  and  the  
term  “decor”  (Affron  &  Affron,  1995)  or  environment:  the  graphical  level  and  the  
environment  level.  This  “walk-­‐through”  of  the  game  visuals  is  intended  to  grasp  game  
ingredients  in  which  art  directing  practices  can  be  applied  as  well  as  all  the  unique  

8  
 
features  working  towards  the  same  aim  as  Art  Direction  but  feature  not  inference  from  
the  discipline.  

Visual  delivery  -­‐  Graphical  level    

The  visual  delivering  in  games  is  definitely  identifiable  by  the  manner  graphics  are  
processed  and  by  the  looks  and  representational  forms  of  the  diverse  game  elements.  The  
better  the  graphics  bigger  the  chances  for  the  narrative,  generic  and  gameplay  systems  
(Egentfeldt  Nielsen,  Heide  Smith,  &  Pajares  Tosca,  2008)  to  impact  on  the  playing  
experience.  Poor  or  low  quality  graphics  are  likely  to  fail  in  representing  game  elements  or  
attracting  a  player  to  the  game.  

However,  due  to  the  computer-­‐based  nature  there  is  already  a  predefined  “playground”  
within  which  video  games  have  the  possibility  to  deliver  visually.  Games  visually  range  
within  certain  types  that  have  “different  properties  and  afford  different  gameplay  styles”  
(Egentfeldt  Nielsen,  Heide  Smith,  &  Pajares  Tosca,  2008,  pág.  105).  A  style  is  how  a  game  
expresses  visually  (Egentfeldt  Nielsen,  Heide  Smith,  &  Pajares  Tosca,  2008);  a  set  of  
aesthetic  qualities  yielding  in  a  visual  form  consciously  achieved  (King  &  Krzywinska,  
2006).  

Aki  Järvinen  has  identified  3  graphical  styles  predominant  in  video  games:  photorealism,  
caricaturism  and  abstractionism  (Egentfeldt  Nielsen,  Heide  Smith,  &  Pajares  Tosca,  2008).  
The  first  aims  for  realistic  expressions  (Egentfeldt  Nielsen,  Heide  Smith,  &  Pajares  Tosca,  
2008)  and  in  some  cases  its  intention  is  to  increase  the  experiencing  by  the  proximity  of  
looks  and  reality  (King  &  Krzywinska,  2006).  The  second  style  is  based  on  caricatures  and  
their  ability  to  exaggerate  the  characteristics  of  what  is  being  represented  and  the  
unrealistic  touch  they  can  come  up  with  (Egentfeldt  Nielsen,  Heide  Smith,  &  Pajares  Tosca,  
2008).  The  abstractionist  is  mainly  about  forms  more  than  about  representing  (Egentfeldt  
Nielsen,  Heide  Smith,  &  Pajares  Tosca,  2008);  it  is  shapes  that  are  read  as  what  they  
appear.  

Games  can  fluctuate  and  have  elements  from  more  than  one  of  the  aforementioned  
graphical  styles;  and  within  each  style  there  are  also  more  categories  (Egentfeldt  Nielsen,  
Heide  Smith,  &  Pajares  Tosca,  2008).  Moreover,  the  treatment  that  each  of  the  graphic  
types  has  is  not  necessarily  the  same  as  what  a  stylistic  format  may  connote.  Some  game  
systems  feature  very  realistic  graphics  to  portray  surreal  worlds,  like  fantasy  games,  while  

9  
 
others  use  abstract  forms  such  as  maps  and  signs  to  make  the  player  experience  war  for  
instance.  

Nevertheless,  the  representational  level  of  the  visuals  has  a  big  contribution  on  how  they  
are  experienced.  It  is  not  the  same  to  play  a  game  in  which  the  detailed  slaying  of  a  person  
happens  with  photorealistic  graphics  than  shooting  a  squared-­‐shaped  pixilated  human-­‐
looking  caricature.  Graphics,  according  to  King  and  Krzywinska  (Tomb  Raiders  and  Space  
Invaders,  2006)  have  the  ability  of  aiming  for  realism,  spectacle  and  sensation.  They  can  
be  planned  and  produced  to  be  striking,  pleasurable,  highly  expressive,  emotionally  
charged,  intriguing  or  even  disturbing  (King  &  Krzywinska,  2006).  

Steve  Swink  (Game  Feel.  A  game  designer's  game  to  virtual  sensation,  2009)  offers  an  
explanation  to  the  way  elements  are  represented  in  video  games  by  presenting  a  triangle  
in  which  each  vertex  is  a  representational  form:  real,  iconic,  and  abstract  (Swink,  2009).  
He  says  that  games  are  found  between  each  of  the  vertexes  of  the  triangle  and  not  
necessarily  in  the  corner.  Thus,  it  is  possible  to  situate  in  this  theoretical  framework  to  a  
classic  Nintendo  character  like  Kong,  Mario  or  Link,  between  the  iconic  and  the  real,  but  
mostly  approximated  to  the  former  one.    

The  impact  that  graphical  styles  and  the  representational  nature  of  game  elements  have  
within  the  concept  of  “game  feel”  is  called  role  of  treatment  (Swink,  2009).  It  refers  to  the  
reaction  that  the  visuals  should  optimally  produce  within  a  game  system:  if  something  
looks  human  the  player  will  expect  it  to  move  and  have  some  human  properties  and  
interact  in  such  a  way  (Swink,  2009).  Things  that  do  not  look  familiar  may  be  treated  with  
caution.  It  all  depends  on  the  proper  way  of  representing  and  putting  the  message  in  the  
face  of  the  player.    

As  part  of  representing  and  working  with  graphical  styles,  an  important  factor  within  the  
process  of  visual  delivering  by  games  is  composition  and  in  general  visual  design.  Common  
concepts  from  art  directing  for  film  and  theatre  are  the  basic  graphical  and  spatial  
elements  such  as  lines,  forms,  masses,  and  empty  spaces  (Staub,  1973).  These  basic  
elements  are  the  composition  ingredients  used  in  games  to  create  shapes  and  forms  
conveying  concept  and  even  making  possible  any  rhetoric  or  dramaturgy  (Staub,  1973).  
The  way  that  composition  elements  combine  and  complement  is  part  of  visual  design  and  
is  undoubtedly  of  paramount  character  in  any  visual  delivering  process  that  video  games  
can  perform  since  they  are  in  majority  graphical  dependant.    

Visual  design  is  a  series  of  activities  that  imply  “the  visual  dramaturgic  elements,  
coordination  of  visual  and  dramaturgic  composition,  and,  coordination  of  visual  and  
dramatic  theme”  (Staub,  1973,  pág.  138);  its  outcomes  help  tell  time  and  location,  

10  
 
weather  conditions,  or  any  other  necessary  information  to  be  used  to  contextualize  
(Whitmore,  1994).  In  common  media  such  as  TV,  theater  and  film  it  can  be  seen  as  the  
conjunction  of  all  the  smaller  efforts  such  as  cinematography  and  custom  design,  but  
taken  to  the  game  scope  it  can  be  inferred  as  the  conjunction  of  lighting  /  
cinematography,  texturing,  particles  and  effects,  in  general  the  most  powerful  tools  for  
altering  the  mood  in  a  video  game  according  to  Meigs  (Ultimate  Game  Design.  Building  
Game  Worlds,  2003).  Some  others  “efforts”  can  be  added  as  a  complement  proper  to  the  
nature  of  games  such  as  animation  and  character  design  (Kelman,  2005).  

Other  features  proper  to  video  games  worth  mentioning  as  determinant  within  any  game  
visual  delivery  that  are  not  shared  with  any  traditional  media,  are  the  “aesthetic  
strategies”  suggested  by  Egentfeldt,  Smith  and  Tosca  Pajares  (Understanding  Video  
Games,  2008).  They  refer  to  the  visual  and  geographical  way  in  which  games  as  a  medium  
can  be  experimented,  being  these  examples  of  variables  that  influence  the  play,  diversify  
game  genre  or  offer  more  engagement  or  player  visual  participation.  These  strategies  are  
the  following  (Egentfeldt  Nielsen,  Heide  Smith,  &  Pajares  Tosca,  2008,  págs.  107  -­‐  120):  

• Perspective:  first  person  or  third  person;  


• Dimension:  2D  or  3D;  
• Space  type:  if  the  world  is  composed  as  a  life-­‐like  place,  rounded,  squared,  abstract  
or  free;  
• Off-­‐screen:  if  what  is  out  of  the  screen  is  relevant  and  active  for  the  player  being  
either  dynamic,  static  or  none;  
• Scroll  and  how  the  universe  unveils:  vertical,  horizontal,  free  or  none;  and  
• Exploration:  forced,  free  or  none  

Visual  delivery  –  environmental  level  

The  difficulty  of  approaching  game  environments  from  a  visual-­‐based  point  of  view  lies  on  
the  different  scopes  and  foundations  of  their  characteristic  and  constitutive  features.  
However,  it  is  important  to  consider  many  of  these  game-­‐only  properties  work  based  on  
visuals,  they  are  graphic-­‐dependent  in  their  operation;  therefore  it  is  important  to  
consider  them  as  elements  belonging  to  the  phenomenon  of  visual  delivery  in  games.  
They  influence  the  perception,  the  feel,  and  the  overall  experience  the  player  gets  visually  
from  the  game  system.    

11  
 
To  start,  it  is  necessary  to  realize  the  big  discrepancy  that  exists  between  Art  Direction  
from  traditional  media  and  games  for  what  it  concerns  to  the  environment,  set  or  “decor”,  
as  the  Affrons  call  to  the  “playground”  for  art  directing  activities  (Affron  &  Affron,  1995).  
While  in  theater  the  set  is  limited  to  a  stage  and  in  cinema  to  “spatial  and  temporal  
rhythms”  (Affron  &  Affron,  1995,  pág.  33),  in  games  the  environment  goes  beyond.  It  
displays  a  detailed  world  by  providing  a  context  that  consists  of  the  identity  of  the  
character,  the  goal,  the  affordances,  the  scenarios  and  all  the  needed  to  experience  the  
mechanics  of  the  system,  being  the  former  the  reason  for  the  game  to  exist  (Egentfeldt  
Nielsen,  Heide  Smith,  &  Pajares  Tosca,  2008).  

A  game-­‐only  point  of  view  on  what  the  context  for  play  means  and  that  highly  refers  to  
visual  delivery  in  games  comes  within  the  “game  feel”  concept.  (Swink,  2009).  This  is  seen  
as  a  feature  of  providing  a  physical  space  that  can  be  experienced  real-­‐time  through  a  
character  or  avatar  due  to  the  synergy  of  code  and  visuals,  which  define  the  physics  of  
game  worlds  and  the  layout  of  game  elements  respectively  (Swink,  2009).    

For  instance,  if  a  world  seems  to  be  big  and  the  character  runs  around  at  certain  speed  the  
player  will  get  hang  of  how  it  is  like  inhabiting  the  environment  (Swink,  2009).  If  the  player  
meets  dead-­‐ends  or  invisible  walls  he  may  feel  limited  or  caged.  Other  influencing  factors  
contributing  in  lower  levels  to  the  visual  delivering  process  of  the  game  environment  are  
the  proximity  in  which  elements  interact  and  are  placed,  as  well  as  their  size  and  
proportions  among  them  (Swink,  2009)  since  they  visually  help  create  the  perception  of  
distances,  give  value  for  certain  items,  establish  power  relations,  etc.  

The  looks  and  feels  accomplished  by  graphics  and  game  physics  in  games  contribute  
enormously  creating  moods,  atmospheres  and  the  environment  itself.  As  Swink  explains,  
game  environmental  properties  would  be  the  tools  to  be  modified  in  order  to  create  the  
sensation  of  a  close  or  claustrophobic  scenario,  like  a  subway,  or  an  open  one,  such  as  a  
city  (Swink,  2009).  Among  other  factors  that  also  contribute  to  the  creation  of  a  
perception  but  in  a  more  detailed  and  advanced  level  of  sophistication  are  the  elements  
that  Swink  calls  “polish”,  which  are:  textures,  shapes,  animation,  visual  effects,  sound,  
cinematic  effects  and  tactile  effects  (Swink,  2009).  By  tweaking  these  visual-­‐based  
variables  the  whole  perception  of  the  game  changes  for  the  player.    

Spatiality  and  freedom  are  among  the  unique  features  of  game  environments,  and  
definitely  ingredients  of  a  visual  delivering  process,  not  proper  to  any  other  media.  
According  to  King  and  Krzywinska,  Espen  Aarseth  mentions  that  “games  are  essentially  
concerned  with  spatial  representation”  and  negotiation  within  it  (King  &  Krzywinska,  
2006,  pág.  77).  Space  and  the  freedom  for  action  within  have  as  reason  for  existing  to  

12  
 
facilitate  the  exploration  to  read  narrative  structures,  to  get  attention  on  specific  
elements  or  to  make  room  for  practice  (King  &  Krzywinska,  2006).    

Environments  may  invite  to  be  explored  and  it  is  generally  through  the  use  of  
environmental  items  such  as  placing  ledges,  to-­‐be-­‐opened  doors  and  boundaries  that  the  
phenomenon  is  enacted  (King  &  Krzywinska,  2006).  Navigation  and  exploration  should  
work  interestingly,  in  a  challenging  way;  it  should  not  be  forced  or  feel  unnatural  (Kelman,  
Video  Game  Art,  2005).    

The  spatial  nature  of  the  environments  affords  different  contexts  for  the  player  in  a  
perception  level:  when  big,  the  environments  may  push  the  player  to  look  out  finding  
himself  small  or  even  insignificant,  while  small  or  tight  they  may  lead  to  introspection  or  
claustrophobia  (Swink,  2009).  Spatiality  and  freedom  are  so  important  in  games  that  the  
exploration  they  yield  is  what  makes  environments  representative  (Kelman,  Video  Game  
Art,  2005),  what  gives  to  the  playing  of  a  specific  game  its  personality.  A  proper  displayed  
environment  will  help  create  the  feeling  for  the  player  of  conquering  and  taking  over  the  
world,  thus  making  the  action  of  exploring  and  then  finding  out  things  in  it  so  life-­‐worth  
for  him  (Kelman,  Video  Game  Art,  2005).  

Nevertheless,  in  game  environments  there  are  still  some  similarities  to  other  media  and  
from  there  it  is  possible  to  see  some  applications  of  Art  Direction  principles  to  improve  
how  the  visual  delivery  works.  The  environments  set  the  mood  (Meigs,  2003)  and  contain  
visually  elements  that  “mostly  add  to  the  atmosphere,  provide  a  sense  of  realism  and  
generally  make  the  game  world  seem  alive”  (Egentfeldt  Nielsen,  Heide  Smith,  &  Pajares  
Tosca,  2008,  pág.  105).  Somehow  they  can  be  seen  to  what  in  theater  and  film  is  called  
the  mise-­‐in  scene  since  they  have  many  similar  or  common  elements,  such  as  the  setting,  
the  customes,  lighting,  the  actors  and  the  action  that  takes  place  therein  (Hayward,  1996).  

Game  environments  can  feature  some  of  the  properties  of  the  set  design  functions  that  
characterize  media  sets  and  film  environments.  An  environment  can  either  be  decorative,  
if  what  it  does  is  mainly  to  furnish  providing  pleasure  and  nice  aesthetics;  localizing,  when  
it  is  merely  for  informative  purposes  about  events;  or  symbolic,  when  it  consists  of  ideas  
or  abstractions  (Affron  &  Affron,  1995).  As  well,  depending  on  the  art  direction  work  
implied,  an  environment  could  also  be  classified  according  to  the  following  functional  
taxonomies  or  set  design  intensities  (Affron  &  Affron,  1995):    

• denotative:    when  it  avails  on  conventionalisms  and  genre-­‐based  elements  to  
contextualize;    
• punctuation:  the  localizing  features  of  the  set  are  so  important  that  it  even  
surpasses  the  character’s  central  role;    

13  
 
• artifice:  the  set  goes  towards  artificiality;  
• embellishment:  if  the  set  enforces  visually  the  narrative  or  the  rhetoric;    
• narrative:  when  the  set  is  unique,  the  protagonist  unit  of  the  action  (Affron  &  
Affron,  1995).  

The  set  design  functions  and  the  art  direction  taxonomies,  though  totally  borrowed  from  
traditional  media  in  which  the  environment  is  static,  a  backdrop  to  the  action  (Whitmore,  
1994),  can  yet  have  some  contribution  to  the  visual  delivery  in  games.  Besides  establishing  
relationships  between  the  narrative  and  the  “decor”  (Affron  &  Affron,  1995),    these  
distinctions  and  categorizations  can  cast  light  on  planning  how  important  the  environment  
has  to  be  in  the  game  system,  as  well  as  the  predisposition  and  importance  that  its  assets  
will  have.  Moreover,  it  is  not  only  about  how  things  look  but  also  what  are  those  things  
whose  look  matter.  An  art  directing  work  should  not  be  reduced  to  the  decision  on  a  
visual  style  but  also  be  influencing  on  the  creation  of  the  assets  and  content  of  the  
environment.      

Another  contribution  from  the  Art  Direction  side  is  the  Affrons’  levels  of  interplay  as  the  
roles  that  the  environment  can  have  in  a  film  in  relation  to  the  awareness  it  produces  
(Affron  &  Affron,  1995).  Translating  this  into  the  games,  it  can  be  said  that  there  is  as  a  
negative  level  of  interplay  when  the  environment’s  aesthetics  do  not  contribute  visually  at  
all,  are  irritating,  or  do  not  add  to  the  experience  at  all.  Conversely,  a  positive  level  would  
be  an  environment  that  contributes,  even  to  the  point  of  visually  becoming  a  hero  (Affron  
&  Affron,  1995).  

Also  within  art  direction  and  with  a  similar  operation  in  games,  it  is  possible  to  find  a  
classification  to  the  power  relation  that  is  created  between  the  character  and  “decor”  
based  on  the  visual  importance  granted  to  the  latter  (Affron  &  Affron,  1995).  The  
environment  can  be  either  dominant,  in  consonance  or  same  level  with  the  character,  or  
in  subordination  (Affron  &  Affron,  1995).  But  beyond  any  art  directing  classification,  the  
environment  has  to  be  protagonist,  or  even  antagonist,  in  the  game  experience  more  than  
a  visually-­‐charged  background  setting  (King  &  Krzywinska,  2006),  it  should  be  structured  
to  challenge  the  progress  of  the  player  (Kelman,  Video  Game  Art,  2005).    

Game  environments  have  the  role  of  active  participants  in  the  games  (Kelman,  Video  
Game  Art,  2005);  very  rich  environments  have  their  own  personality  and  impact  
tremendously  on  the  action  (Glassner,  2004).  In  the  best  cases,  they  manage  to  disguise  
their  functionality  to  provide  an  increasing  series  of  obstacles,  since  they  should  not  be  
only  a  visually  contextualizing  or  a  manageable  space,  but  a  conquerable  element  that  
represents  the  man’s  struggle  for  survival  in  the  world  (Kelman,  Video  Game  Art,  2005).    

14  
 
The  environment  has  also  the  function  of  being  the  spatial  and  contextual  frameworks  
according  to  which  game  genres  are  established  (King  &  Krzywinska,  2006).  The  settings  
and  scenarios  are,  in  many  cases,  the  defining  elements  for  themes  and  narratives  such  as  
horror,  science  fiction,  fantasy,  and  so  on  (King  &  Krzywinska,  2006).  It  is  a  fact  that  many  
genres  and  sub-­‐genres  are  based  on  gameplay  styles,  but  it  is  important  to  consider  that  it  
also  happens  that  two  games  have  the  same  gameplay  but  a  different  ornamentation  or  
visuals,  and  the  way  they  are  presented  definitely  makes  of  them  a  different  experience;  
they  would  be  identified  by  the  players  as  games  from  different  genres  (King  &  
Krzywinska,  2006).    

As  a  last  element  proper  to  the  visual  delivery  in  games  and  working  in  both  graphical  and  
environmental  levels  comes  consistency.  It  is  culturally  learned  to  identify  if  something  is  
well  composed,  but  especially,  to  have  the  sensitivity  to  recognize  logical  and  harmonic  
relations  within  narratives  and  environments  (Affron  &  Affron,  1995).  A  constant  look  is  
necessary  (Meigs,  2003)  as  well  as  a  consistent  environment  for  accomplishing  the  
sensation  of  participating  in  believable  and  consistent  game  worlds  (Glassner,  2004)  .  Any  
disruption  in  the  visual  delivery  such  as  visual  discrepancies,  environmental  irregularities  
in  the  physics,  textures,  items  and  assets  proportions,  or  even  elements  not  proper  to  the  
game  genre,  would  definitely  impact  on  the  player’s  perception  making  him  feel  unease  in  
his  experience.    

CONTRASTING  2  GAMES:  ART  DIRECTION  +  GAME-­‐ONLY  AESTHETICS  EXEMPLIFIED  

In  order  to  understand  properly  how  art  directing  and  game-­‐only    considerations  combine  
and  cooperate  in  creating  the  moods,  atmospheres  and  the  visually  desired  outcome  to  be  
perceived  by  the  player  in  a  specific  designed  game  experience,  the  contrasting  of  two  
games  that  feature  a  high  level  of  accomplished  visuals  is  conducted.  The  games  are  Braid  
(Microsoft,  2008)  and  Silent  Hill:  Homecoming  (Konami,  2008).  The  terms  recently  
depicted  in  both  levels  of  the  games’  visual  delivery  are  listed  in  the  following  scheme  
together  with  their  most  significant  visible  applications  in  the  two  games.  

 Visual  composition  and  visual  design  


Braid   Silent  Hill  -­‐  Homecoming  

15  
 
   
Braid  (Microsoft,  2008)   Silent  Hill:  Homecoming  (Konami,  2008)  
   
There  is  clearly  an  effort  to  attract  the  eye  of   Its  elements  aim  for  realism,  there  is  not  
the  viewer  and  make  him  admire  what  is   excessive  ornamentation,  though  there  is  
displayed.  It  features  a  huge  work  or   enough  detail  to  identify  each  object  
elaboration  of  ornamentation  for  its  visuals   according  to  what  they  represent.  Even  the  
that  are  mainly  aided  by  the  sophisticated   textures  support  realism  by  using  bumps  
use  of  colors  and  gradients.  It  is  possible  to   conveying  what  the  objects  would  be  like  
see  shiny  stars  and  multicolored  clouds,   being  touched.  
rocks  and  buildings.  The  levels  are  like  big   The  visuals  work  highly  on  contextualizing  
canvases  with  several  layers  of  visual  work   on  the  location  of  the  game,  either  a  
condensed  craving  for  attention.       strange  hospital  or  the  different  parts  of  
As  well,  there  is  a  special  gradient-­‐use  of  the   the  Silent  Hill  town.    
lines  that  contour  some  objects,  like  the   As  pointed  out  by  Meigs  (Ultimate  Game  
rocky  platforms,  and  aquarelle  looking   Design.  Building  Game  Worlds,  2003),  as  
backgrounds  that  work  shaping  vegetations,   elements  that  work  strongly  building  the  
cityscapes,  and  skyscapes  in  an  extremely   atmosphere  of  the  game,  there  are  the  
attractive  manner.     lighting  and  the  particle  effects.  The  
Besides  the  contextualizing  function  of  the   former  is  part  of  the  mood;  it  is  important  
visual  composition  (Whitmore,  1994),  all  the   to  have  little  light  and  mostly  shadows  to  
visual  design  and  composition  elements   create  proper  suspense,  while  the  latter  do  
cooperate  to  build  a  dreamy-­‐alike   the  same  by  creating  fog  that  decreases  
atmosphere,  which  is  very  ad-­‐hoc  to  the   visibility.  They  both  are  essential  for  the  
“forgiveness”  and  time-­‐rewinding  mood  the   horror  setting  the  game  enacts.  
designers  wanted  to  convey  (Hellman).     The  character  design  and  the  animation  
The  animation  and  characters  are  totally   are  also  realistic  and  detailed.  The  realism  
cartoonish.   impressed  by  these  elements  contributes  
with  the  veracity  necessary  to  be  
impressed  in  the  game  for  the  player  to  
feel  engaged  and  feel  suspense.    
 
Graphic  style  
Braid   Silent  Hill  -­‐  Homecoming  
   
Caricature;  a  cartoon  that  is  coherent  with   t  tends  to  the  photorealistic;  the  world  
16  
 
the  rest  of  the  visual  design  (animation,   looks  real  but  distorted  from  reality,  a  
character  design,  graphics)  and  fantasy   feature  that,  according  to  Kelman,  creates  
treatment.   the  horror  atmosphere  in  games  (Video  
Game  Art,  2005).    
 
Representational  forms  and  treatments    
Braid   Silent  Hill  -­‐  Homecoming  
   
The  graphical  forms  are  totally  iconic  (Swink,   The  forms  and  all  the  elements  used  work  
2009).  They  represent  human  as  a  cartoon   on  representing  the  real.  In  Swink’s  
character  and  the  rest  of  the  characters  and   representation  triangle  they  can  be  placed  
elements  are  totally  pertinent  to  the  cartoon   in  the  real-­‐type  vertex  (Game  Feel.  A  game  
realm.     designer's  game  to  virtual  sensation,  
2009).  
 
The  aesthetic  strategies  featured    
Braid   Silent  Hill  -­‐  Homecoming  

   
Braid  (Microsoft,  2008)   Silent  Hill:  Homecoming  (Konami,  2008)  
   
• Perspective:  third  person;   • Perspective:  3rd  person  view  of  an  
• Dimension:  2D;   FPS;  
• Space  type:  worlds  are  an  abstract   • Dimension:  3D;  
representation  of  real  worlds,  they   • Space  type:  it  disguises  pretty  well  
are  platform  worlds;   the  game  takes  place  within  a  
• Off-­‐screen:  static,  only  what  is  on  the   skybox,  and  gives  the  impression  it  
screen  is  an  active  game    actor;   is  totally  in  a  human-­‐alike  world;  
• Scroll  /  how  the  universe  unveils:  ,   • Off-­‐screen:  static,  only  what  is  on  
horizontally,  as  common  platform   the  screen  is  an  active  game    actor;  
games;   • Scrolling  /  how  the  universe  
•  Exploration:  practically  free.  The   unveils:  no  scrolling,  the  player’s  
player  can  decide  what  to  undertake   avatar  is  totally  immersed  in  the  
or  not  due  to  gameplay.  He  can  go   game  universe  and  through  his  eyes  
directly  to  the  exit  or  engage  in  the   it  is  unveiled;    
mini  tasks  of  opening  doors  and   • Exploration:  it  is  forced  by  the  

17  
 
finding  and  assembling  the  puzzles.     game  design.  Quests  and  items  to  
  be  found  encourage  the  player  to  
The  very  particular  characteristics  of   look  out,  it  doesn’t  feel  forced,  
platform  games  such  as  the  perspective,   though.  It  makes  feel  the  player  has  
dimensionality,  and  scrolling,  keep  the   the  freedom  to  explore  as  much  as  
player  active,  interested  and  facilitate  play,   he  wants  to.    
but  yet  keep  him  separated  from  the  game,    
they  don’t  contribute  to  a  total  immersion   These  elements  propitiate  a  bigger  
because  they  make  the  “it-­‐is-­‐just-­‐a-­‐game”   engagement  and  immersion  from  the  
very  explicit.       player.  They  would  make  him  almost  feel  
  he  was  inside  of  the  world,  immersed;  they  
almost  operate  making  the  character  
disappear  or  be  invisible  for  the  player’s  
eyes  and  take  over  its  identity.    
 
Game  feel  
Braid   Silent  Hill  -­‐  Homecoming  
   
The  backgrounds  of  clouds  and  the  lack  of   The  space  propitiates  the  “feel”  of    a  
roofs  in  the  worlds  make  “feel”  openness  in   context  with  “real  world  proportions”  due  
the  game  universe,  like  if  everything  faded   to  the  size  of  the  environment  and  the  
into  the  infinite.   pace  with  which  the  avatar  moves  and  the  
  look  of  all  the  assets.  
The  cartoonish  looks  and  cartoonish  style      
animation  allow  having  sense  of  the   The  indoor  environments  contribute  with  
proximity  of  all  the  environment’s  elements.   the  claustrophobic  or  panic  ingredient  at  
It  is  possible  to  estimate  distances  for   being  limiting  in  all  dimensions;  the  
jumping  or  stomping.     outdoor  contexts  do  the  same  but  use  as  
  limiting  ingredient  the  short  visibility.    
 
As  part  of  the  “polish”  characteristics  of  
game  feel  (Swink,  2009),  the  particle  
effects  such  as  the  fog  stand  out  greatly.  
As  well,  the  textures  aim  for  the  tactile,  it  
is  possible  to  perceive  what  is  the  assets’  
made  of  or  what  they  would  feel  like  at  
touch.  
 
Spatiality  and  freedom    
Braid   Silent  Hill  -­‐  Homecoming  
   
It  invites  to  be  admired  more  than  explored,   It  demands  to  be  explored.  Boundaries  
the  gameplay  molds  freedom  differently   that  facilitate  exploration  (King  &  
since  it  is  not  necessary  to  undertake  all   Krzywinska,  2006)  are  all  over,  doors  

18  
 
levels;  the  time-­‐rewinding  thematic  allows   locked  and  unlocked,  walls,  or  wholes  on  
skipping  or  returning  levels.     the  pavement.    
 
Exploration  leads  also  to  a  constructed  
narrative  in  which  the  player  goes  
assembling  a  story  of  what  happens  to  the  
character.  It  also  allows  either  having  the  
sensation  of  conquering  the  world  or  
giving  great  importance  to  finding  items.  
As  in  games  of  the  same  genre,  discovery  is  
predominant  (Kelman,  Video  Game  Art,  
2005).    
 
Set  design  functions    
Braid   Silent  Hill  -­‐  Homecoming  

   
Braid  (Microsoft,  2008)   Silent  Hill:  Homecoming  (Konami,  2008)  
   
The  predominant  function  is  the  decorative   The  environments  feature  both  the  
(Affron  &  Affron,  1995).  The  environment   decorative  and  localizing  functions  (Affron  
works  providing  pleasure  to  the  player  in   &  Affron,  1995).  The  first  one  is  seen  in  the  
great  extent.     great  dependence  on  the  aesthetics  to  
create  the  horror  atmosphere  of  the  game,  
without  the  dark  settings  the  game  is  
nothing.  The  second  function  is  seen  in  the  
high  localizing  work  by  which  the  player  is  
informed  of  what  is  around  him;  all  the  
elements  are  highly  contextualizing  in  
what  they  are,  what  they  represent.    
 
Art  direction  taxonomies  /  set  design  intensities  
Braid   Silent  Hill  -­‐  Homecoming  
   
It  is  possible  to  see  the  artifice  taxonomy  in   Besides  working  on  a  denotative  level  at  
the  use  of  assets  and  visuals  that  go  towards   using  conventionalism  proper  to  the  horror  
the  artificial  (Affron  &  Affron,  1995),  they   genre  (Affron  &  Affron,  1995),  such  as  the  

19  
 
build  the  fantastic  world  where  the  game   dark,  blood  and  monsters,  it  mainly  works  
develops.  However,  in  the  highest  degree,   in  a  punctuation  level,  since  the  
the  embellishment  taxonomy  stands  out  for   construction  of  the  place  with  detail  is  the  
the  big  effort  put  in  the  art  direction  work  to   most  important  thing.  Overall,  it  avails  on  
make  the  visuals  so  strong  in  personality  and   representing  reality  but  distorted,  as  
charm.     customarily  done  in  horror  games  (Kelman,  
Video  Game  Art,  2005),  in  order  to  fulfill  
common  horror  game  genre  
characteristics.    
 
Levels  of  interplay  
Braid   Silent  Hill  -­‐  Homecoming  
   
It  would  feature  a  positive  level  of  interplay  
The  environment  would  have  a  positive  
(Affron  &  Affron,  1995)  for  contributing  with  
level  of  interplay  (Affron  &  Affron,  1995),  
the  spirit  of  the  game.  The  identity  of  the  
but  in  a  characteristic  way,  since  its  work  
game  depends  highly  on  the  environment’s  goes  beyond  the  ornamentation,  it  is  an  
visuals  because  it  is  part  of  a  message  that  
active  participant,  like  a  hero  (Kelman,  
wants  to  be  conveyed  (Hellman).     Video  Game  Art,  2005)  in  the  game.  It  has  
to  be  conquered,  it  features  opposition.  It  
makes  play  possible.    
 
Visual  dependency  between  the  environment  and  the  character    
Braid   Silent  Hill  -­‐  Homecoming  

   
Braid  (Microsoft,  2008)   Silent  Hill:  Homecoming  (Konami,  2008)  
   
In  spite  of  its  attractiveness,  visually  the   The  environment  is  an  absolute  
environment  displays  a  subordination  level   protagonist  /  antagonist  of  the  game,  its  
(Affron  &  Affron,  1995)  in  relation  to  the   mysteriousness  is  the  focus  of  attention  
character;  it  is  mostly  scenery  where  the   during  play.  Therefore,  the  environment  is  
adventures  of  the  avatar  happen,  an   what  the  Affrons  would  call  dominant  
extremely  nice  one,  but  not  so  more  than   (Affron  &  Affron,  1995).    
that.  However,  functionally  there  is  more  
participation  of  the  environment  due  to  
gameplay.  During  the  game  the  position  of  
20  
 
some  platforms  change  and  by  time-­‐
rewinding,  the  environment  is  restored  to  its  
original  state  while  sometimes  it  remains  the  
same  thus  always  helping  the  player  in  its  
quest.  The  environment  is  an  actor  but  not  
always  an  active  one.      
 
If  the  art  direction  was  “turned  OFF”  (genre,  consistency)    
Braid   Silent  Hill  -­‐  Homecoming  
   
   
It  would  continue  being  a  platformer  but   All  the  horror-­‐genre  conventions  would  
with  the  special  mechanic  of  time-­‐rewinding.   disappear,  there  would  not  be  any  
The  genre  of  the  game  would  be  intact.   suspense,  the  essence  of  this  specific  game  
  would  be  totally  gone.  It  would  remain  a  
What  the  art  direction  does  is  to  work  as  the   game  made  in  a  FPS  engine  consisting  of  
stamp  of  the  game,  or  its  spirit.  It  is  part  of   several  quests,  though.      
the  special  set  in  which  the  game  designers   The  horror-­‐looking  elements  and  assets  
wanted  to  convey  an  ethereal  ideology  of   are  constitutive  in  the  way  the  game  is  
forgiveness  and  a  new  meaning  for  time  and   accomplished  and  visually  delivers.  As  King  
decisions  (Hellman).   and  Krzywinska  mention,  in  this  game  the  
  ornaments  do  matter  (Tomb  Raiders  and  
Space  Invaders,  2006).  
 

   
Braid  (Microsoft,  2008)   Silent  Hill:  Homecoming  (Konami,  2008)  
 

Based  on  the  previous  comparative  analysis,  it  is  possible  to  say  each  game  demonstrates  
a  different  level  of  operation  of  its  art  directing  features  in  their  visual  delivery.  In  one  
hand,  Braid’s  (Microsoft,  2008)  art  direction  works  mainly  as  the  spirit  of  the  game,  as  the  
mood,  a  characteristic  thing  that  makes  it  stand  out  not  even  among  other  platform  
games  but  also  from  games  of  any  other  genres.    

21  
 
As  for  Silent  Hill:  Homecoming  (Konami,  2008),  the  art  direction  is  part  of  what  the  game  
is,  its  gameplay  depends  highly  on  it:  the  darkness,  the  lighting,  the  realistic  textures,  and  
all  the  visuals  necessary  to  build  the  horror  context.  This  game’s  visual  rhetoric  is  designed  
upon  stereotypical  horror  genre  parameters  (King  &  Krzywinska,  2006),  it  exists  as  a  game  
due  to  all  the  elements  that  make  of  it  a  horror  game.  If  these  elements  disappeared,  then  
the  game  would  not  exist,  it  would  be  another  title.    

It  is  also  worth  pointing  out  that  the  games  claim  a  different  level  of  participation  based  
on  the  art  direction  work  they  present.  Braid    (Microsoft,  2008)  invites  more  to  the  
contemplative,  to  be  admired,  what  according  to  King  and  Krzywinska  leads  to  the  
spectacle  (King  &  Krzywinska,  2006),  while  Silent  Hill  (Konami,  2008)  goes  for  a  
participation  that  affords  presence,  allows  picturing  the  player  inside  of  a  visually-­‐based  
sensorial  framework  of  horror.    

Furthermore,  Silent  Hill  (Konami,  2008)  features  more  elements  that  engage  the  player.  
Not  only  for  the  absorbing,  detailed  and  well-­‐accomplished  visuals,  but  also  the  proper  
gameplay  features  such  as  the  perspective  and  the  spatiality,  the  player  can  feel  himself  
more  participant  of  the  system,  and  even  forget  he  is  playing  a  game.  Something  that  is  
less  likely  to  happen  with  the  other  game.    

An  important  use  to  be  stressed  about  the  contributions  that  an  art  directing  work  can  
have  in  a  game  is  the  capability  of  conveying  a  message  with  the  visuals  without  a  
narrative.  Games  do  not  need  a  narrative  to  exist  (Kelman,  Video  Game  Art,  2005),  neither  
the  graphics  do  participate  allowing  the  player  assembling  a  story  in  his  head.  In  Braid  
(Microsoft,  2008),  the  visuals  do  not  tell  a  story  but  give  a  message  of  a  mental  state;  the  
player  can  identify  the  ethereal  and  surrealistic  value  the  game  visually  delivers  exactly  as  
the  designers  intended  (Hellman).  This  phenomenon,  besides  of  showing  the  possibilities  
that  games  have  as  systems  that  embody  creativity,  demonstrate  the  maturity  games  
have  to  use  the  visuals  to  communicate  in  different  levels  than  the  usual.    

Braid  (Microsoft,  2008)  and  Silent  Hill:  Homecoming  (Konami,  2008)  show  a  high  
participation  of  both  an  art  directing  work  and  other  game-­‐unique  features  that  also  
operate  with  the  same  objective  of  Art  Direction  in  order  to  create  a  specific  game  
experience.  The  contribution  that  art  directed  visuals  have  is  undeniable  as  part  of  the  
games.  Either  in  a  role  of  dependence  or  of  contextualizing,  or  ornamenting,  game  
systems  can  be  dramatically  boosted  or  impactful  just  by  how  they  look  or  the  
atmospheres,  moods  and  perceptions  they  feature.      

22  
 
CONCLUSION  

Art  direction,  inherited  from  traditional  media,  has  influence  and  inference  on  games  in  
the  graphical  level,  on  what  it  refers  to  visual  design,  composition  and  in  general  on  how  a  
game  has  to  look.  The  visual  elements  subject  to  this  discipline  have  the  possibility  of  
having  an  important  participation  in  the  way  a  game  is  experience  more  than  just  being  
backdrops.  As  Swink  mentions  (Game  Feel.  A  game  designer's  game  to  virtual  sensation,  
2009),  the  graphical  elements  that  constitute  the  “polish”  of  the  game  completely  
transform  the  game  feel.    

Furthermore,  such  elements  as  graphical  styles  and  representational  forms  used  in  games  
are  susceptible  to  improvement  by  Art  Direction.  Even  though  the  aforementioned  game  
features  are  mainly  dependent  on  gameplay,  technological  issues  and  game  design  
considerations  of  not  graphical  natures,  a  visual  directing  activity  is  recommended  in  
order  to  create  the  personality  for  the  game  and  expand  an  optimal  gaming  experience  by  
conveying  ideals,  and  moods.  

Conversely  to  other  media  where  Art  Direction  is  responsible  of  set  design  or  environment  
design,  the  discipline  has  not  so  much  impact  on  game  environments.  Because  of  the  
different  non-­‐visual  approach  or  nature  that  game  environment  have,  for  being  frames  for  
the  rules,  mechanics  and  other  definitions,  the  art  directing  discipline  has  apparently  
nothing  to  do.  Everything  operates  according  to  the  game  system’s  definitions.  

As  analyzed  through  this  paper,  Art  Direction  as  a  scholar  activity  has  classifications  and  
taxonomies  that  are  applied  in  this  discipline’s  field  of  study,  specifically  concerning  the  
environment.  Even  though  the  non-­‐visual  nature  of  game  environments  is  the  reason  for  
the  limiting  participation  of  the  discipline  in  games,  the  art  directing  approaches  
constitute  very  interesting  discourses  in  which  game  environments  can  be  analyzed  and  
studied.  To  identify  if  a  game  environment  works  embellishing  to  certain  degree  or  if  it  has  
bigger  or  less  importance  than  the  character,  offers  new  perspectives  in  which  game  
aesthetics  studies  can  be  performed  and  new  game  design  schemes  built  upon.    

The  contrast  resulting  of  comparing  the  two  games,  art  directing  and  generally  the  visual  
delivery  of  the  games  is  merely  based  on  genre  principles.  Both  graphical  ornaments  and  
genre  conventions  can  offer  the  framework  in  which  a  game  is  experienced,  and  in  some  
cases  without  these  elements,  than  gain  sometimes  more  importance  than  gameplay,  a  
game  does  not  exist.    

23  
 
As  also  seen  in  the  visual  delivery  and  through  the  contrast  of  the  two  games,  such  
features  as  spatiality,  the  aesthetic  strategies  of  games,  or  the  game  feel,  are  just  a  few  of  
the  many  ingredients  that  constitute  games  and  distinguish  them  from  other  media.  An  
art  directing  effort  in  them  is,  however,  feasible  in  the  sense  that  they  depend  on  visual  
elements  to  operate  and  how  they  are  composed,  how  they  look,  will  always  impact  
somehow  in  the  way  a  game  is  experienced.    

Even  when  “art  direction”  may  be  debated  mainly  for  its  association  to  the  art  spheres,  by  
scholars  and  people  who  do  not  call  as  “art”  the  aesthetic  elements  of  computer  games,  
what  is  undeniable  is  that  the  term  can  live  not  necessarily  as  an  art  discipline  but  as  the  
concept  that  refers  to  the  advanced  level  work  or  activity  contributing  visually  with  the  
style,  mood  and  experiencing  of  a  game.  Either  in  a  graphical  or  in  an  environment  level,  it  
is  possible  to  aim  at  accomplishing  an  art  directing  effort  when  atmospheres,  moods,  a  
desired  player’s  perception  or  the  visual  spirit  of  the  game  are  the  goal.    

The  most  important  consideration  that  always  has  to  be  kept  in  mind  for  any  effort  that  
invites  an  art  directing  activity  is  that,  the  biggest  goal  is  not  visual  impact,  but  hosting  
gameplay  (Meigs,  2003).  Yet,  it  is  of  extreme  importance  to  aim  at  having  sophisticated  
visuals,  but  this  is  not  the  primary  goal  of  the  game,  play  should  always  be  the  core  factor.      

BIBLIOGRAPHY  
 

Affron,  M.  J.,  &  Affron,  C.  (1995).  Sets  in  Motion.  Art  Direction  and  Film  Narrative.  New  Jersey:  
Rutgers  University  Press.  

Demirbas,  Y.  K.  (2008).  Towards  a  New  Understanding  of  Games:  Auteur  Game  Criticism.  
Copenhagen:  ITU  Master  thesis.  

Egentfeldt  Nielsen,  S.,  Heide  Smith,  J.,  &  Pajares  Tosca,  S.  (2008).  Understanding  Video  Games.  NY:  
Routledge  Taylor  &  Francis  Group.  

Glassner,  A.  (2004).  Interactive  Storytelling.  Techniques  for  21st  Century  Fiction.  USA:  A  K  Peters,  
Ltd.  

Hayward,  S.  (1996).  Cinema  Studies.  Key  Concepts.  USA:  Routledge.  

Hellman,  D.  (n.d.).  The  Art  of  Braid:  Creating  a  Visual  Identity  for  an  Unusual  Game.  Retrieved  
November  27,  2009,  from  Gamasutra.com:  
http://www.gamasutra.com/view/feature/3753/the_art_of_braid_creating_a_.php?page=1  

Kater,  G.  (2005).  Design  First  for  3D  Artists.  Texas:  Wordware  Publishing.  

24  
 
Kelman,  N.  (2002).  Jeuz  Video.  L´art  du  XXI  siecle.  Paris:  Assouline.  

Kelman,  N.  (2005).  Video  Game  Art.  NY:  Assouline.  

King,  G.,  &  Krzywinska,  T.  (2006).  Tomb  Raiders  and  Space  Invaders.  London:  I.B.  Tauris.  

Kirkpatrick,  G.  (2007).  Thesis  Eleven.  Retrieved  October  23,  2009,  from  Between  Art  and  
Gameness:  Critical  Theory  and  Computer  Game  Aesthetics:  
http://the.sagepub.com/cgi/content/abstract/89/1/74  

Lundgren,  S.,  Bergström,  K.  J.,  &  Björk,  S.  (2009).  Exploring  Aesthetic  Ideals  of  Gameplay.  Sweden:  
DIGRA  proceedings.  

Meigs,  T.  (2003).  Ultimate  Game  Design.  Building  Game  Worlds.  USA:  Mc  Graw  Hill  /  Osborne.  

Mortensen,  T.  E.  (2009).  Perceiving  Play.  The  art  and  study  of  computer  games.  NY:  Peter  Lang  
Publishing.  

Staub,  A.  W.  (1973).  Creating  Theatre.  The  Art  of  Theatrical  Directing.  NY:  Harper  &  Row  
Publishers.  

Swink,  S.  (2009).  Game  Feel.  A  game  designer's  game  to  virtual  sensation.  USA:  Morgan  Kaufmann  
Publishers.  

Torben,  G.  (2003).  Stories  for  the  eye,  ear,  muscles.  Video  games,  media,  and  embodied  
experiences.  In  M.  J.  Worlf,  &  B.  Perron  (Eds.),  The  Video  Game  Theory  Reader.  NY:  Routledge.  

Whitmore,  J.  (1994).  Directing  Postmodern  Theater.  USA:  The  University  of  Michigan  Press.  

GAMES:  

Braid.  Microsoft.  2008  

Silent  Hill:  Homecoming.  Konami.  2008  

PICTURES  

Braid.  Microsoft.  2008  

Silent  Hill:  Homecoming.  Konami.  2008  

25  
 

Potrebbero piacerti anche