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Novidades:
Novo espaço de trabalho de projeto
Com o crescente mercado, surgiu a necessidade do 3ds Max criar visualizações impressionantes, foi
introduzido um novo espaço de trabalho de projeto que oferece fluxos mais eficientes para os
usuários. O Espaço de trabalho de projeto segue um fluxo baseado em tarefas com acesso fácil a
ferramentas de posicionamento, iluminação, renderização, modelagem e textura de objetos no 3ds
Max. Importar dados de design para criar rapidamente imagens e animação de alta qualidade é
agora mais fácil que nunca.
O 3ds Max 2016 agora apresenta a Navegação 3D multitoque, oferecendo aos artistas mais
liberdade ao interagir com seus conteúdos 3D. Os dispositivos suportados são o tablet Wacom®
Intuos 5, o Cintiq 24HD e Cintiq Companion, além de dispositivos Windows 8 sensíveis ao toque.
Esses dispositivos permitem interações naturais com o uso de uma caneta em uma das mãos
enquanto a outra executa simultaneamente gestos com vários dedos para executar ações de órbita,
pan, zoom ou rolagem da cena.
O 3ds Max 2016 vem com melhorias no fluxo de trabalho em diferentes áreas: aprimoramentos
para o editor ShaderFX oferecem opções ampliadas de graduação e melhor interoperabilidade de
graduadores entre o 3ds Max, Maya e Maya LT, de modo que os artistas e os programadores podem
criar e intercambiar graduadores avançados com mais facilidade. Trabalhar com cenas complexas
agora é mais fácil graças ao maior desempenho e a melhorias na estabilidade do Scene Explorer e
a melhorias no Gerenciador de camadas. Aprimoramentos na viewport Nitrous oferecem melhorias
no desempenho e na qualidade visual.
Sequenciador de câmera
Esse recurso novo oferece a capacidade de corte fácil entre várias câmeras, bem como de recorte
e reordenação de clipes animados de maneira não destrutiva, deixando os dados da animação
original, inalterados e, ao mesmo tempo, oferecendo aos usuários a flexibilidade necessária para
soltar a criatividade.
OpenSubdiv
Com o novo suporte para OpenSubdiv, os usuários agora podem representar superfícies de
subdivisão no 3ds Max usando as bibliotecas OpenSubdiv. As bibliotecas incorporam a tecnologia
da Microsoft Research e foram projetadas para ajudar a tirar proveito das arquiteturas de GPU e
CPU paralelas, resultando em um desempenho mais rápido em viewports para malhas com altos
níveis de subdivisão. Além disso, eficientes fluxos de trabalho de modelagem de dobras com o
modificador de ConjDobra e o Explorador de dobras permitem que os usuários criem topologias
complicadas em menos tempo. Usando a tecnologia de intercâmbio de recursos Autodesk FBX, os
artistas podem transferir seus modelos com mais facilidade entre determinados pacotes que
oferecem suporte ao OpenSubdiv e obter uma aparência consistente. Com a nova versão 2016, o
OpenSubdiv apresenta melhores níveis de velocidade e qualidade. Agora, o OpenSubdiv também
oferece suporte para uma subdivisão adaptativa nas viewports e no tempo de renderização. Os
artistas podem ver os efeitos enquanto editam ou apresentam seus modelos, aumentando a
eficiência sem sacrificar a qualidade.
Modificador Chanfro
O novo modificador de Chanfro permite aplicar operações de vértice e chanfragem à pilha, em vez
das operações explícitas de polígonos editáveis anteriores.
Câmera física
Com controles aprimorados e feedback adicional na viewport, a nova câmera física cria imagens
fotorrealistas e animações de modo mais fácil.
A Interface de Trabalho
O primeiro passo para o entendimento do software 3DS Max é a familiarização com a sua interface.
A imagem a seguir mostra a interface do 3D ao abrir o programa pela primeira vez, após sua
instalação.
Barra de ferramentas de acesso rápido: oferece manipulação de arquivos e comandos
desfazer/refazer, além de uma lista suspensa para se alternar entre interfaces de trabalho
diferentes.
Barra de ferramentas Principal: A barra de ferramentas principal oferece vários dos comandos mais
usados no 3ds Max.
Faixa de opções: contém ferramentas para modelar e pintar direto na cena, além de adicionar
pessoas.
Scene Explorer: destina-se a exibir, classificar, filtrar e selecionar objetos no 3ds Max, além de
renomear, excluir, ocultar e congelar objetos, criar e modificar hierarquias de objeto e editar
propriedades de vários objetos.
Layouts de viewport: Esta é uma guia especial para alternar rapidamente entre diferentes
configurações de viewport. É possível utilizar os layouts padrão fornecidos ou criar seus próprios
layouts personalizados.
Controles da barra de status: contém informações de prompt e de status sobre sua cena e sobre o
comando ativo. Os campos de exibição de coordenadas à direita do prompt permitem que você
insira valores de transformação manualmente.
Menus de rótulos de viewport: são menus que permitem alterar o que cada viewport exibe,
incluindo o ponto de vista (POV) e o estilo de sombreamento.
Menu de quadrante: Quando você clica com o botão direito do mouse em qualquer lugar do
viewport ativo, exceto no rótulo do viewport, um menu de quadrante é exibido. As opções
disponíveis no menu de quadrante dependem da seleção.
Controle deslizante de tempo: permite que você navegue pela linha de tempo e pule para qualquer
quadro de animação em sua cena. É possível definir rapidamente posição e rotação ou dimensionar
chaves clicando com o botão direito do mouse no controle deslizante de tempo e escolhendo a
chave desejada na caixa de diálogo Criar chave.
Viewports: Use viewports para prever sua cena de vários ângulos e visualizar iluminação, sombras,
profundidade de campo e outros efeitos.
Painel de comando: Os seis painéis de comando oferecem a você acesso a ferramentas para a
criação e modificação de geometria, adicionando luzes, controlando a animação e assim por diante.
O painel Modificar, em particular, possui uma variedade de ferramentas para adição de
complexidade à geometria.
Criar e reproduzir animação: Entre a barra de status e os controles de navegação do viewport, há
os controles de animação, junto com os controles de tempo para reprodução de animação em
viewports. Use esses controles para afetar sua animação ao longo do tempo.
Navegação no viewport: Use esses botões para navegar em sua cena dentro do viewport ativo.
Editor de materiais Slate: ser aberto com a tecla M, fornece funções para criar e editar materiais e
mapas. Materiais são atribuídos a objetos e criam mais realismo em uma cena usando mapas
diferentes.
Janela de quadro renderizado: Esta janela exibe uma renderização de sua cena e permite que seja
fácil realizar uma nova renderização. Aqui, outros controles permitem que você altere
predefinições de renderização, bloqueie a renderização para um viewport específico, renderize
regiões para feedback mais rápido e altere configurações de mental ray.
Visualizar e navegar em um espaço 3D
Tudo no 3ds Max está localizado em um mundo tridimensional que você visualiza através de uma
ou mais Viewports.
Viewports são ângulos de sua cena, que permitem visualização dinâmica de todos os objetos
criados. As viewports são mais do que pontos passivos de observação. Ao criar uma cena, você pode
utilizá-los como ferramentas dinâmicas e flexíveis para compreender e modificar as relações 3D
entre objetos.
Main Toolbar
A barra de ferramentas superior é chamada de Main Toolbar, onde estão localizados os comandos
de transformação, alinhamento, seleção, link, e diversos atalhos para acessar diversos outros
comandos do programa.
Você pode ocultá-la ou exibi-la através do menu superior Customize, no item Show UI/Show Main
Toolbar.
Unlink Selection
Use o botão Unlink Selection para remover a relação hierárquica entre dois objetos. Desvincular
Seleção destaca um objeto que é filho do objeto pai.
Selection Filter
A ferramenta Selection Filter permite restringir a seleção de determinados tipos e combinações de
objetos. Por exemplo, se você escolher as câmeras, você pode selecionar as câmeras apenas com
as ferramentas de seleção. Outros objetos não respondem. Quando você necessitar restringir a
seleção de objetos de um certo tipo, isto é útil como um método rápido.
Select Objects
Select Object permite a seleção de sub-objetos e objetos, a seleção de objetos é afetada por vários
outros controles, como por exemplo a seleção por região.
Select by name
Esta opção também chamada Select Objects na maioria dos contextos, permite a seleção de
objetos, escolhendo-os em uma lista, os objetos que aparecem são sempre os que estão criados na
cena, no Select Objects também e possível visualizar hierarquias e dependências entre objetos.
Window/Crossing Selection
A opção Window/Crossing Selection, alterna entre modo de seleção janela e modo de seleção de
passagem.
Transformações
As ferramentas Move, Rotate e Scale podem mover, rotacionar e escalonar um objeto. Também
são chamadas de transformadores. O ícone do Scale tem outras opções sendo o Non-Uniform e o
Squash, para escalonamento não uniforme.
Gizmos
É possível também travar a manipulação dos objetos utilizando os Gizmos.
Os gizmos ficam ativos no objeto sempre que ele está selecionado com uma das ferramentas de
transformação. Os Gizmos são áreas de manipulação do objeto, e podem auxiliar na precisão dos
ajustes para cada transformador.
Quando você ativa a ferramenta Move, por exemplo, são exibidos no centro do objeto os eixos de
coordenada X,Y e Z. Cada um com sua respectiva cor:
X- vermelho
Y- verde
Z- azul
Você pode mover o objeto apenas num dos eixos. Basta colocar o cursor do mouse sobre o eixo
desejado e ele ficará na cor amarela, indicando que está selecionado.
Para habilitar e desabilitar os Gizmos na cena basta teclar a letra X.
O formato dos Gizmos muda de acordo com a ferramenta selecionada:
Gizmo Move (Ferramenta Move selecionada):
Clicando com o botão direito sobre o Move, Rotate ou Scale, aparece janela Transform Type-in.
Dependendo da ferramenta clicada com o botão direito, o nome da janela será precedido do nome
da ferramenta. Na imagem a seguir a janela foi aberta após clicar-se com o botão direito do mouse
sobre a ferramenta Move.
Nessa janela você pode entrar com números precisos para as transformações, por exemplo, girar
um objeto exatamente 90 graus em X.
Na imagem abaixo você tem um exemplo da posição numérica de um objeto no espaço 3D. Em
Absolute World são exibidos os valores da coordenada atual do objeto. Em Offset World pode-se
entrar com valores de deslocamento a partir da coordenada atual de posicionamento do objeto.
Reference Coordinate System
A lista Reference Coordinate System permite que você especifique o sistema de coordenadas
utilizadas para a transformação (Move, Rotate e Scale).
As opções incluem View, Screen, World, Parent, Local, Gimbal, Grid, Working e Pick.
Usando a opção View, todas as vistas ortográficas usam esse sistema de coordenadas, porém
quando vistas em perspectiva usam o sistema de coordenadas World.
Mirror
Espelha um objeto ou um grupo de objetos a partir do centro, podemos determinar a distância da
cópia por valores.
Align Flyout
Alinha a seleção atual com uma seleção de destino, podemos utilizar para alinhamento entre
objetos, câmeras, normais de objetos, alinhamento com a viewport, entre outros.
Command Panels
Na lateral direita da interface estão os Comand Panels, que possuem todas as formas prontas que
podem ser criadas no 3D Max, controles para alterar as propriedades, modificar e editar objetos.
Viewports
A principal área da interface do 3DS Max é destinada às Viewports, que são as janelas onde você
cria e manipula os objetos. Inicialmente são 4 e você pode trabalhar em uma Viewport por vez, que
será a Viewport ativa identificada com uma borda amarela.
Cada Viewport tem um nome, exibido na parte superior esquerda. Além destas 4 Viewports, ainda
existem outras Viewports que podem ser alternadas.
Você pode clicar com o botão direito do mouse sobre o nome da vista que deseja alterar, pode
selecionar outra vista desejada.
Outra opção deste menu:
Grid: habilita ou desabilita a visualização do Grid que é a malha quadriculada no fundo da Viewport.
Você também pode usar a tecla de atalho “G”. Essa malha tem uma função importante para a
criação dos objetos com base em medidas e proporções.
Wireframe: mostra o objeto aramado. Você pode usar o atalho de teclado F3. É o tipo de
visualização default das vistas de corte (Front, Left e Top).
Edged Faces: mostra o objeto suavizado junto com a visualização aramada. Você pode usar o atalho
de teclado F4. Essa opção é útil durante o processo de modelagem.
Viewport controls
Com os Viewport controls, ou controles de navegação, você pode controlar a visualização dos
objetos e a navegação nas Viewports, sendo que eles podem mudar de acordo com a Viewport
ativa.
B – Zoom All: usada para dar Zoom em todas as Viewports ao mesmo tempo, ou no objeto
selecionado.
D - Zoom Extents All e Zoom Extends Selected: esta ferramenta encaixa todos os objetos, ou os
objetos selecionados, nas Viewports.
E – Zoom Region: permite traçar uma janela onde se deseja dar Zoom
G – Arc Rotate: permite girar a vista selecionada. Clicando sobre o ícone aparecem três opções:
A primeira é o Arc Rotate, que simplesmente gira a vista com base no centro do mundo 3D do
programa;
A segunda opção é o Arc Rotate Selected, que gira a vista baseado no ponto Pivot dos objetos
selecionados, assim o objeto não escapa da visão;
A terceira Arc Rotate Sub-Object, que além de fazer o que o anterior faz, também aceita que gire a
Viewport baseado no centro de uma seleção de Sub-Objects, particularmente útil durante a
modelagem.
H - O último ícone alterna entre as 4 Viewports e uma Viewport grande, ou seja, coloca a Viewport
selecionada ocupando o lugar de todas. Ao clicar novamente no ícone, as 4 vistas são exibidas
novamente. Você pode usar as teclas de atalho Alt+W.
Também podemos utilizar o ViewCube para manipular as viewports, é uma ferramenta muito
dinâmica que permite registrar visualizações padronizadas e voltar para um padrão default, basta
clicar sobre a vista que deseja no cubo ou nos cantos para perspectivas definidas, se desejar a vista
inicial clique sobre o ícone da casinha.
Objetivo:
• Manipular um objeto 3D utilizando os comandos de visualização.
Tarefas:
• Trabalhar com a Ferramenta Maximize Viewport Toglle.
• Trabalhar com a Ferramenta de Zoom Viewport.
• Trabalhar com a Ferramenta Pan View.
• Trabalhar com a Ferramenta Arc Rotate.
Caso você não queira que essa tela seja exibida nas próximas vezes que utilizar o programa, clique
na caixa à frente do item Show this dialog at startup para desativá-la.
Abra o menu File e selecione a opção Open, ou utilize as teclas de atalho Ctrl+O.
Será exibido o quadro de diálogo Open File. Selecione o arquivo Peixe que está na pasta Capítulo1
do CD que acompanha esta apostila.
Será exibido o quadro de diálogo Open File. Selecione o arquivo Peixe que está na pasta Capítulo1
do CD que acompanha esta apostila.
Clique no botão Abrir para carregar o arquivo.
Caso seja exibida a janela File Load: Units Mismatch, clique no botão OK e o arquivo será carregado
normalmente.
Clique na Viewport Perspective, e observe que seu contorno fica amarelo indicando que está
selecionada.
Veja que a Viewport Perspective foi maximizada e preencheu toda a tela. Quando quiser voltar para
a visualização normal, utilize a mesma ferramenta ou atalho do teclado.
Ferramenta de Zoom Viewport
Selecione a ferramenta de Zoom Viewport .
Clique e segure o botão esquerdo do mouse, arrastando-o para cima e veja que o zoom aumenta.
Diminua o zoom. Clique e segure o botão esquerdo do mouse arrastando-o para baixo até visualizar
todo o peixe.
Esse procedimento não muda a posição do peixe, apenas a posição de visualização da Viewport.
Exercício Proposto
As primitivas básicas estão no painel lateral Create. São acessadas pelo ícone Geometry, como
mostra a imagem a seguir.
Objetivo:
• Entender a criação e edição dos objetos primitivos básicos.
Tarefas :
• Criar e manipular objetos Standard Primitives.
Object Box
Ative o painel lateral Create e clique no ícone Geometry.
Clique no botão Box do Object Type.
Na vista Top, clique e arraste para formar o retângulo, e em seguida movimente o cursor para
definir a altura dando um clique novamente para confirmar. Acompanhe nas outras vistas a
construção do objeto.
Não se preocupe com as dimensões, pois você poderá ajustar isso depois de criar o objeto.
Clique sobre o Box. Ele ficará branco nas Viewports, e com uma caixa envolvendo-o na Viewport da
perspectiva. Isso indica que o objeto está selecionado
Nos itens Length Segs, Width Segs, e Heith Segs você pode especificar a quantidade de segmentos
(arestas) que serão utilizadas para formar o objeto. Quanto maior o número de arestas em uma
cena, mais pesado é o render. Um objeto com menos aresta do que deveria ficará facetado. Em
faces lisas como o cubo isso pode não ser percebido, mas em uma esfera, por exemplo, você poderá
entender melhor.
A opção Generate Mapping Coords é comum a todas as primitivas e serve para gerar as
coordenadas de mapeamento do objeto quando você for aplicar uma textura. Mas você verá que é
melhor utilizar o modificador UVW Map para fazer isso, assim, terá mais opções de mapeamento.
Object Sphere
A Sphere é composta de polígonos quadrados formados por duas faces triangulares coplanares. A
construção da esfera é feita definindo-se o raio.
Clique na guia do painel Create para exibi-lo, e em seguida clique no botão Sphere.
Na Viewport TOP, clique e arraste o cursor para desenhar a esfera. Veja na figura a seguir o local
sugerido.
Observe nas outras Viewports como está ficando a esfera, pois isso o ajuda a ter um melhor controle
do desenho.
Selecione a ferramenta Move, e na Viewport Front, mova a esfera alinhando sua base à do Cubo.
No item Parameters da Sphere você pode definir o raio, a quantidade de segmentos, a opção de
Smooth (suavização) e a opção Hemisphere.
Clique na caixa Segments, altere o valor para 10 e tecle Enter.
Assim como no Cubo, esse item aumenta ou diminui o número de segmentos (arestas) que definem
o objeto. Observe que com o valor 10 a esfera não fica com uma boa definição.
Object Geosphere
A Geosphere é composta por faces triangulares não coplanares dispostas em hexágonos. Quando
estiver na opção Icosa, permite uma melhor deformação por modificadores.
Clique na guia do painel Create para exibi-lo, e em seguida clique no botão GeoSphere.
Na Viewport TOP, clique e arraste o cursor para desenhar a GeoSphere. Veja na figura a seguir o
local sugerido.
Selecione a ferramenta Move, e na Viewport Front, mova a GeoSphere alinhando sua base à do
Cubo.
Clique na guia do painel Modify para exibi-lo.
Na GeoSphere você pode definir o raio, a quantidade de segmentos, a opção Smooth e Hemisphere.
Nesta última você não tem o campo numérico. A opção Smooth pode ser muito útil, pois ela retira
a suavização das faces, deixando-as totalmente planas.
Clique na caixa Segments e altere o valor para 2 e depois altere para 8, e veja a diferença na
definição da GeoSphere.
Será exibida a janela 3ds Max. Não há necessidade de salvar esse arquivo, portanto clique no botão
Não.
Em seguida é exibida a janela New Scene. Deixe a opção New All selecionada e clique no botão OK.
Object Cylinder
O Cylinder é um objeto primitivo que permite criação de polígonos de vários tipos, além de cilindros.
Crie a base do cilindro clicando e arrastando o mouse na janela perspective, e em seguida defina a
altura dele subindo o cursor e dando um clique para finalizar.
No painel Create, localize o rollout Parameters. Nele você pode alterar as características do cilindro.
Não se preocupe com as dimensões, pois é apenas um treino na construção desses elementos.
Clique na caixa Radius, onde você define o raio do cilindro, e digite um valor menor do que o atual.
Na imagem abaixo o valor foi reduzido.
Na caixa Heigth você define a altura do cilindro. Aumente ou diminua o valor para perceber a
alteração.
Nas caixas Height Segments e Cap Segments você define a quantidade de arestas que formam o
objeto, também chamados de segmentos. Esses segmentos serão úteis durante o processo de
modelagem, pois eles definem a qualidade de suavização da superfície bem como a quantidade de
vértices do objeto. As opções Sides, Smooth e Slice funcionam igualmente em todas as primitivas.
Na caixa Sides diminua o número de lados para deixar o cilindro mais facetado.
Aumente novamente o valor na caixa Sides para deixar o cilindro mais arredondado.
Clique na caixa Slice On para ativá-la.
Digite o valor 150 na caixa Slice From, tecle Enter e veja o resultado.
Digite o valor 0 na caixa Slice From, e na caixa Slice To digite o valor 150. Veja o resultado.
Object Torus
A primitiva Torus cria um objeto próximo a um anel, e ele é formado a partir de duas dimensões:
o raio externo do Torus e o raio da espessura do Torus.
Opção Rotation
Clique na seta superior ou inferior ao lado da caixa Rotation você perceberá que as circunferências
que formam o Torus são rotacionadas. A dimensão é em graus.
Opção Twist
Com a opção Twist você torce os segmentos que formam o Torus sendo que o valor é definido em
graus. Coloque o valor 500.
Opção Smooth
A opção Smooth gera segmentos suavizados.
Marcando-se a opção Sides, apenas os segmentos que foram definidos em Sides serão suavizados.
Marcando-se a opção Segments, apenas os segmentos que foram definidos em Segments serão
suavizados.
Object Teapot
O Teapot é uma primitiva em forma de bule, ideal para testar materiais, texturas e efeitos, pois
permite um mapeamento irregular no objeto.
No item Parameters, localize a caixa Segments e digite o valor 10. Isso fará com que a quantidade
de segmentos que formam o objeto seja aumentada gerando uma malha mais densa, porém mais
definida.
Em Parameters, no caso do Teapot, você tem a opção Teapot Parts onde é possível desabilitar a
criação de algumas partes do bule.
Experimente desabilitar cada uma das opções e veja o resultado.
Opção Body desabilitada
Object Cone
A primitiva Cone tem parâmetros parecidos com o objeto cilindro, e é criado em três etapas.
Na Viewport Perspective, clique e arraste o cursor para definir o diâmetro da base do Cone, e libere
o botão do mouse.
Em seguida leve o cursor para cima definindo a altura do Cone e dê um clique.
Por último, movimente o cursor para baixo definindo o diâmetro do topo do Cone, e dê um clique
para finalizar.
No item Parameters, clique na caixa Radius 1 e aumente o valor atual para alterar o raio da base do
Cone.
Se o Radius 2 for definido como 0 o cone ficará com uma ponta, se ele for maior que 0 o topo do
cone fica cortado, e caso o Radius 2 seja maior que o Radius 1, o cone aparecerá invertido.
Para alterar a altura do Cone, clique na caixa Height e entre com o valor desejado.
Clique na caixa Heigth Segments e altere o valor para 10. Veja que a quantidade de segmentos na
altura aumenta.
Clique na caixa Cap Segments e altere o valor para 2, e observe que o número de segmentos na
base e no topo aumenta.
Clique na caixa Sides e aumente o valor para definir o número maior de segmentos laterais.
Para ver as faces planas sem suavização basta desmarcar a opção Smooth.
Apague o objeto Cone.
Object Tube
O Tube tem parâmetros idênticos ao do cone e ao do cilindro, com a diferença de que o Radius 1
define o raio interno do Tube e o Radius 2 define o raio externo do Tube.
Clique no botão Tube, clique na Viewport Perspective e mantendo o botão do mouse pressionado,
defina o raio interno da base do Tube.
Libere o botão do mouse e movimentando-o defina o raio externo do Tube.
Para finalizar, suba o cursor do mouse para definir a altura do Tube.
Para alterar o raio externo do Tube, clique na caixa Radius 2 e altere o valor. Com isso você estará
mudando a espessura do tubo.
Todos os outros comandos são iguais, experimente alterá-los para verificar.
Apague o objeto Tube.
Object Pyramid
Com a primitiva Pyramid você pode criar objetos piramidais e os parâmetros são bem simples.
Object Plane
O Plane é a primitiva mais útil do programa e uma das mais utilizadas. Normalmente você inicia
uma modelagem complexa, transformando esse objeto em Editable Poly e editando seus polígonos
(processo de modelagem).
Você também pode usá-lo para criar o piso de uma cena, aplicando modificadores para gerar
saliências e relevos.
Duas opções interessantes do Plane estão no grupo Render Multiplers. Esses parâmetros permitem
aumentar o tamanho e a quantidade de segmentos do Plane apenas no render, assim, você pode
trabalhar nas Viewports com um plane pequeno e multiplicar seu tamanho apenas na hora de
renderizar.
O Scale define essa multiplicação:
Com 1 o Plane é renderizado no tamanho padrão;
Com 2 ele é renderizado com o dobro do tamanho;
Com 10 ele é renderizado 10 vezes maior.
Em Density você terá a mesma aplicação, porém, ele multiplica a quantidade de segmentos na hora
de renderizar.
Exercício Proposto
Crie um chaveiro utilizando apenas as primitivas standard. Crie e edite o valor de cada Box e
posicione-os manualmente.
Atividade 2 – Mesa
Objetivo:
• Criar um objeto a partir de primitivas básicas e utilizar comandos de alinhamento.
Tarefas :
• Criar e editar objetos utilizando grid.
• Ajustar a unidade de medida.
• Trabalhar com ferramentas de alinhamento.
• Trabalhar com Snaps.
Nesta atividade você criará uma mesa utilizando primitivas básicas, e ao final terá aprendido a
trabalhar com as unidades de medida, os Snaps e a ferramenta de alinhamento.
Escolha a opção Metric, clique na seta ao lado da caixa de unidades e selecione Centimeters.
Clique em OK para aceitar as opções.
Clique com o botão direito do mouse sobre o ícone do snap na barra superiro para acionar a opção
Grid and Snap Settings, que permite a edição das unidades do Grid (malha) por valores precisos.
O Grid é a malha das viewports, que permite ao usuário ter uma idéia de proporção e medida da
cena e dos objetos criados nela.
A opção Grid Spacing permite configurar a malha do Grid. Isso ajudará na criação dos objetos da
cena.
No item Dynamic Update selecione All Viewports e feche a janela.
Os Snaps são ferramentas de precisão e permitem que você crie objetos com referência numa
coordenada pré-estabelecida, por um
detalhe de um objeto, ou mesmo pelo Grid. Existem vários tipos de Snaps, o que você selecionou
é o Snap para a ferramenta mover.
O default é que o Snap esteja configurado para Grid points que você irá utilizar nessa atividade. Se
for necessário configurar um novo Snap, você pode fazê-lo na opção Grid and Snap Settings.
Na vista superior o cursor do mouse aparecerá com um contorno azul o que indica que o Snap está
ativo. Perceba que o Snap gruda nos pontos do Grid.
Sabendo que cada unidade tem 5 cm, crie um box com largura de 60 cm, comprimento de 120 cm
e altura de 5 cm.
Você usará um quadradinho do grid como referência para criar as pernas da mesa, assim, poderá
alinhar perfeitamente com o tampo.
Clique novamente no botão Box, na vista superior, deixe uma unidade do grid de distância, entre a
borda e o pé, e crie o Box na unidade seguinte. A altura do box será de -70 cm.
Repita a operação nos próximos 3 pés.
Selecione todos os objetos da cena, arrastando uma seleção retangular sobre eles.
No menu superior Group, selecione a opção Group e nomeie a seleção como Mesa.
Com o grupo selecionado, vá ao painel Modify, e altere a cor do grupo para marrom, como mostra
a imagem seguinte.
Em seguida, deixe selecionado apenas o eixo Z, em Current Object selecione Minimum (ponto
mínimo do bule) e em Target Object selecione Maximum (ponto máximo da mesa).
Clique em Apply para aplicar as alterações e depois em OK para finalizar.
Pressione as teclas de atalho Ctrl+S e salve o arquivo como “Mesa”, na sua pasta de exercícios 3D.
Exercício Proposto
As Extended Primitives são objetos prontos como as standard primitives, porém possuem recursos
adicionais, são superfícies 3D mais complexas.
Objetivo:
• Compreender a criação e edição dos objetos Extended Primitives.
Tarefas :
• Criar e editar os objetos disponíveis em Extended Primitives.
Nessa atividade você exercitará a criação das Extended Primitives para compreender como
funcionam e como configurá-las.
Mantenha a opção Cube/Octa selecionada para conhecer os parâmetros com esse objeto, já que as
configurações se aplicam a todas as formas.
Na opção Family Parameters você tem as caixas P e Q. A caixa P muda a distância dos vértices em
X, e na caixa Q, você muda a distância entre os vértices em Y. Os valores podem ser entre 0 e 1, e a
soma de P e Q não poderá ultrapassar o valor 1.
Clique na caixa e digite o valor 0,52 em P, e 0,33 em Q
A opção Axis Scaling se refere ao controle dos pontos médios dos 3 tipos de parâmetros de
dimensão da Hedra: P, Q e R. Os parâmetros são os seguintes:
Com o valor 100, o ponto médio fica alinhado com os vértices geradores das faces
Se o valor for menor que 100, os vértices são movidos para dentro criando cavidades,
Se o valor for maior que 100, o ponto médio é movido para fora criando pontas.
Para editar as dimensões do objeto, no item Parameters, clique nas caixas Lenght, Widht e Height,
e entre com os valores desejados para definir a comprimento, largura e altura.
Na caixa Fillet você pode alterar o tamanho do raio de arredondamento dos cantos do objeto. Se o
valor for 0 (zero) o objeto ficará com os cantos vivos.
Para que o objeto tenha os cantos chanfrados é preciso desligar a opção Smooth.
Clique na caixa em frente à opção Smooth para desligá-la e altere o valor na caixa Fillet Segs para o
valor 1.
Na caixa Fillet Segs você controle o número de segmentos do objeto. Quando maior o número mais
arredondado ficará os cantos do objeto desde que a opção Smooth esteja ligada.
Apague o objeto.
Para finalizar, suba o cursor novamente definindo a altura do topo e da base do OilTank e dê um
clique.
Para alterar o raio e a altura do objeto, basta entrar com os valores desejados nas caixas Radius e
Heigth do item Parameters, e para alterar a altura da base e topo entre com o valor na caixa Cap
Height.
Se a opção Center estiver ligada, a altura será medida somente na parte cilíndrica do objeto:
Parâmetro Blend
No parâmetro Blend você determina o arredondamento dos cantos. Quanto maior o valor, mais
arredondado fica.
Parâmetro Sides
No parâmetro Sides você define o número de lados. Quanto maior, mais arredondado fica o
OilTank.
Na imagem a seguir foi aplicado um Slice From de 200° e Slice To de -70°. O objeto ficará entre esses
dois ângulos.
Apague o objeto.
Na Viewport Top, clique e arraste o cursor definindo manualmente o raio, e em seguida, observando
a Viewport Front suba o cursor e defina a altura e dê um clique.
Por fim, suba o cursor para definir o tamanho do Fillet (ou chanfro) e dê um clique para finalizar.
Apague o objeto.
Esse objeto já vem animado. Clique no botão play na barra de animação, para visualizar sua
animação.
O prisma já é desenhado, mas aguarda que você determine o tamanho dos outros dois lados.
Defina o tamanho dos outros lados e dê um clique.
Mova o cursor para cima ou para baixo para definir a altura do prisma.
A quantidade de segmentos para cada um dos lados e para altura é definida nos parâmetros Segs.
Apague o objeto.
O Warp Count define o número de conexões enquanto que o Warp Height define a altura destas
conexões em relação ao centro.
No grupo Cross Section você poderá ajustar os parâmetros das secções transversais, o raio e a
quantidade de lados, em Radius e Sides respectivamente.
Alterando Twist você pode torcer essa peça. Aumente o valor para 1, por exemplo.
Modificando o parâmetro Lumps você poderá criar irregularidades ao longo do Torus, deixando-o
mais grosso na ponta e mais fino no centro.
Altere a altura controlando os valores em Lumps Height e também pode mudar o local da
deformação em Lumps Off Set.
Habilitando a opção Smooth você terá a suavização em todo o Torus, apenas nas faces laterais ou
em nenhuma das faces, usando All, Sides ou None respectivamente.
Apague o objeto.
Para obter, por exemplo, um polígono sextavado, clique na caixa Sides e digite o valor 6. Neste caso
desabilite a opção Smooth para ver as faces planas sem suavização.
Apague o objeto.
Apague o objeto.
Criando objetos L-Ext e C-Ext
Os objetos L-Ext e C-Ext criam extrusões em forma de L ou em forma de C.
No painel Create/Geometry, clique no botão L-Ext.
Nos seus parâmetros você pode mudar o comprimento de cada um dos lados, nos campos Length,
alterar a espessura de cada lado nos campos Width e a altura no campo Height.
A quantidade de segmentos pode ser alterada nos campos Segs.
Apague o objeto.
Ative a ferramenta Select and Move ( ), e mova um dos boxes para cima.
Selecione o Hose e clique no painel Modify.
No item Hose Parameters, habilite a opção Bound to Object Pivots, para disponibilizar os botões
Pick Top Object e Pick Botton Object.
Com apenas o Hose selecionado e rolando-se o painel Modify, você verá o item Hose Shape.
Você pode configurar 3 tipos de Hose:
Round Hose
Rectangle Hose
D-Section Hose
Todas essas opções possuem caixas para alterar os parâmetros de cada um.
Criando Shapes
Muitos objetos em 3D são gerados a partir de formas 2D.
O menu Shapes
A opção Line, primeira das opções de Shapes, permite criar linhas poligonais. Quando ativada você
pode, de preferência na Viewport Top, criar seguimentos de linhas simplesmente clicando nos
pontos desejados.
Se você clicar, segurar e arrastar durante a criação de um dos pontos, a linha se torna Bezier,
fazendo uma curvatura, este tipo de controle de linhas é bem comum em programas de desenho
vetorial, como Illustrator e Corel, por exemplo.
É normal nos desenhos vetoriais iniciar o desenho bidimensional com traços poligonais que se
aproximam da curvatura desejada, depois, editar a posição e a curvatura dos vértices para obter a
forma correta.
No painel Modify você pode acessar a edição dos vértices (Vertex), das linhas (Segment) e das curvas
(Spline), clicando sobre o sinal de mais (+) que está na frente do item Line. Essas opções são
chamada de Sub-objeto como mostra a imagem a seguir.
Com os vértices da linha selecionados, basta clicar com o botão direito do mouse sobre eles na
Viewport, para abrir o Quad menu, onde aparecem as opções de vértices.
As opções disponíveis são as seguintes:
Smooth deixa os vértices com curvas suaves.
Corner deixa cantos retos.
Bezier transforma os vértices em curva editável, aparecerão os pontos de controle do vértice
(Handles), para você editar a curvatura do segmento.
Bezier Corner também é curva editável, porém assimétrica, o ponto de controle é independente
em cada lado do vértice.
Após a edição dos vértices, desligue o Sub-Object, caso contrário você não conseguirá selecionar
outros objetos.
Existem outros parâmetros que permitem editar a linha, dentro de cada sub-objeto.
Objetivo:
• Nessa atividade você conhecerá alguns parâmetros da opção Line.
Tarefas:
• Criar um ambiente.
Criando as paredes
Inicie um novo arquivo.
Na vista TOP crie uma linha com ângulos retos, totalmente fechada, mantendo a tecla Shift
pressionada para desenhar retas como mostra a imagem a seguir.
Ao clicar no ponto final para fechar o polígono é exibido o quadro de diálogo Spline.
Uma Spline é uma curva definida matematicamente por dois ou mais pontos de controle. Os pontos
de controle que ficam na curva são chamados de nós ou vértices, e estes podem ser editados.
Você também pode utilizar a opção Fillet digitando um valor, porém atenção, se você digitar um
valor de curva maior que a distância entre os 2 vértices que estão na sequência o Fillet é anulado.
Para criar a espessura da parede você pode utilizar a mesma técnica do Fillet, clicar sobre a linha e
arrastar o cursor do mouse para cima (positivo, espessura externa) ou para baixo (negativo,
espessura interna). Se você optar por digitar um valor, coloque precisamente, pois uma vez digitado
o valor ele zera o parâmetro para que você aplique um novo Outline.
No sub-painel Geometry localize o botão Outline, clique sobre ele e crie uma espessura para as
paredes.
Volte ao painel Create, e com a opção Shape selecionada clique no botão Rectangle.
Crie um retângulo, dentro da área das paredes, deforma que as extremidades dele fiquem dentro
da espessura das paredes.
Agora, você irá cortar as arestas que se cruzam e soldar as linhas abertas. Selecione o sub-objeto
Spline e clique no botão Trim do sub-painel Geometry.
Aplique um zoom na região do corte para visualizar melhor.
Clique sobre as linhas que se interseccionam para eliminá-las.
Com a ferramenta Select Objetct, selecione o objeto paredes, e no painel Create, acesse o item
Coumpound objects.
Criando os pisos
Com o botão direito sobre a ferramenta do Snap abra a opção Grid and Snap Settings.
Com a guia Snaps ativa, clique na caixa Vertex.
Feche o quadro de diálogo Grid and Snap Settings.
Tecle a letra S, para ativar o Snap.
No painel Create/Geometry, selecione a opção Shapes e clique no botão Line.
Na vista superior, desenhe o contorno interno da planta. Como a opção Snap está ligada, ao se
aproximar dos vértices o cursor cola sobre ele, facilitando a construção das linhas.
Atividade Proposta
Crie um Box e utiizando o boolean 3D vaze os buracos do tijolo.
Modificadores de Forma
Modificadores de Forma são comandos que permitem editar a superfície de um objeto de forma
específica, como por exemplo, converter uma linha em um sólido de revolução. Esses modificadores
adicionam possibilidades à edição dos objetos, vão além dos parâmetros default.
Lathe
O modificador Lathe cria sólidos de revolução, tomando como base linhas que representam o perfil
do objeto. Ele rotaciona a forma 2D em torno do seu eixo, criando múltiplos segmentos. A revolução
é feita pelo ponto de pivot, e você pode definir se o eixo será X, Y ou Z.
Atividade 1 – Construindo uma taça
Objetivo:
• Entender a construção de linhas e a aplicação do modificador Lathe.
Tarefas :
• Aplicar e editar o comando Lathe.
Você irá modelar uma taça utilizando o modificador de revolução Lathe, e começará desenhando o
perfil da taça com linhas.
Selecione a Viewport Front.
No painel Create, sub-painel Shapes, ative o botão Line.
Crie uma linha composta de 6 vértices como mostra a figura a seguir. Para criá-la, comece clicando
no primeiro ponto, o superior, em seguida siga clicando sucessivamente os próximos pontos.
Na vista frontal selecione o segundo vértice e clique com o botão direito do mouse sobre ele.
A opção ativa será Córner, quer dizer que o vértice está em ângulo. Selecione Bezier, para que você
possa editar a curva.
Os vértices que forem convertidos para o modo Bezier, possuem alças de controle que podem ser
manipuladas, permitindo a edição precisa da curva.
Com a ferramenta Select and Move ativa, mova essas alças Bezier, até chegar obter a forma
desejada.
Comando Fillet
O Fillet cria a partir de um canto, uma curva perfeita, gerada com a criação de um novo vértice.
Selecione o próximo vértice e utilize o comando Fillet para criar uma curva simétrica.
O comando Refine permite inserir novos vértices na linha. Clique no comando Refine e com o cursor
do mouse sobre a linha clique uma única vez no ponto desejado.
Edite todos os vértices com o fillet, seguindo a edição anterior, até formar o desenho do copo, como
mostra a imagem a seguir.
Parâmetro Outline
Com o perfil da taça desenhado você criará a espessura do vidro, e para isso irá trabalhar com o
parâmetro Outline.
Esse parâmetro permite criar a partir de uma linha aberta ou fechada uma cópia exata e paralela.
Caso a linha esteja aberta, a nova linha gerada pelo Outline fechará o desenho totalmente.
Se a sua linha já estiver fechada antes do Outline, ele criará uma nova Spline para dentro ou para
fora, dependendo se o valor do Outline for positivo ou negativo.
Aplique o Outline manualmente. Clique sobre a linha e, mantenha o botão esquerdo pressionado,
enquanto movimenta o cursor para cima e para a direita. Quando definir a espessura, solte o botão.
Você pode também aplicar o Outline positivo no perfil da taça digitando o valor 4, por exemplo,
na caixa ao lado do botão Outline.
O desenho interno da taça pode ser modificado manualmente, portanto, se algum detalhe do seu
desenho estiver desalinhado, ajuste os vértices e curvas com a ferramenta Move.
Modificador Lathe
Em Modifier List, localize e selecione o modificador Lathe.
Note que a revolução acontece em relação ao ponto de pivot, ou seja, ao ponto central do recorte
2D da taça. Em nenhum momento foi especificado qual seria o eixo de revolução.
Objetivo:
• Reforçar os comandos de criação de linhas e revolução.
Tarefas :
• Criar uma garrafa através de linhas e modificar sua forma para um sólido 3D com o comando
Lathe.
Nessa atividade você fará uma garrafa utilizando a técnica do Lathe, mas agora com uma referência
para criar o corte do objeto.
Selecione a vista frontal, clique no menu superior Views e selecione Viewport Background. Se
preferir utilize as teclas de atalho ALT+B.
Na opção Background Source, clique em File. Será exibida uma janela para que você selecione a
imagem a ser usada como referência para o fundo da vista frontal.
Selecione a imagem de referência garrafa.jpg que está no CD de exercícios na pasta do capítulo 3.
Clique no botão OK para aceitá-la.
Na janela Viewport Background, selecione Match Bitmap no item Aspect Ratio, e ao lado ative a
opção Lock Zoom/Pan.
A opção Match Bitmap permite que a imagem determine seu aspecto na Viewport. Sem essa opção
a imagem se adequará ao tamanho da Viewport, portanto acaba ficando achatada.
Após carregar a imagem de referência da forma correta, você já pode começar a desenhar o corte
da garrafa.
Selecione a ferramenta Line e comece o desenho da parte superior para a inferior.
No Sub-objeto Vertex, edite as curvas utilizando a opção de vértices em Bezier e com a ferramenta
Fillet.
Exercício Proposto
Exemplo:
Objetivo:
• Entender, aplicar e editar o comando de composição Loft.
Tarefas :
• Criar um anel através do comando Loft.
Selecione o caminho.
No painel Create clique em Standard, e selecione a opção Coumpound Objects.
Clique no botão Loft.
Em Creation Method, clique sobre o botão Get Shape, lembrando que o path (caminho) deve estar
selecionado, e clique no objeto Shape (a secção do anel).
Neste capítulo você conhecerá um pouco sobre luzes, sombras e iluminação no 3D Studio MAX
Iluminar uma cena depende de muita prática. A iluminação é muito importante para ambientar
adequadamente a cena, só que você não vê os ajustes em tempo real na Viewport, pois qualquer
ajuste que você faça deve ser renderizado para que se possa ver o resultado, o que pode ser bem
demorado dependendo da cena e da máquina usada.
O primeiro passo é conhecer muito bem os parâmetros e saber quando utilizá-los.
Objetivo:
• Utilizar os princípios básicos de iluminação.
Tarefas :
• Iluminar um objeto simples.
Você precisa de alguns objetos na cena para poder estudar os parâmetros das luzes. Inicialmente
crie um Box e um Teapot sobre ele.
Na Viewport Front, clique num ponto acima do Teapot e mantendo o botão do mouse pressionado
ajuste o Target apontando para o objeto.
No painel Lights existem vários tipos de luzes, abordaremos: Spot, Omni, Direct e SkyLight.
A luz Spot e a Direct tem as opções Target e Free. As luzes do tipo Target são mais adequadas para
direcionar a iluminação, pois permitem a modificação do foco com mais facilidade e
independentemente da posição da luz, já a luz do tipo Free, não permite tal modificação, pois não
possui o alvo (Target).
Luz Spot - a luz Spot é a mais utilizada, pois emite de forma convergente os raios de luz a partir de
um único ponto de luz em direção ao objetivo (target).
Capt6_imagem07
Luz Direct - a luz Direct emite raios de luz paralelos a partir de um único ponto de luz em direção
ao objetivo (target).
Capt6_imagem08
Luz Omni - a luz Omni é um ponto de luz com raios divergentes emitidos a partir de um único ponto
para todas as direções.
Pressione a tecla F9. Uma janela será exibida com a renderização da cena.
Observe que o Teapot está sendo iluminado pela luz Spot, mas você ainda não tem sombras na
cena.
A sombra padrão (Default) do 3D Max é a Shadow Map, e trata-se de um mapa bitmap projetado,
por isso em muitos casos a sombra dos objetos pode ficar serrilhada ou até mesmo distorcida.
Uma opção melhor que a Shadow Map é a sombra Ray Traced Shadows, pois é um tipo de sombra
calculada, e sendo assim, é mais definida.
Clique na seta ao lado da caixa de opções de sombra e selecione a opção Ray Traced Shadows.
Na janela que se abre você pode escolher os objetos que estão na cena, eles são mostrados no
quadro do lado esquerdo, com os objetos selecionados neste quadro.
Selecione o objeto box e clique na setinha no centro da janela, indicando para a direita, assim esse
objeto será movido para o lado direito, todos os objetos no quadro da direita não vão mais receber
iluminação dessa luz e não vão gerar sombras.
Clique em OK.
Renderize e veja que o box não aparece na cena.
Veja que, nesta janela existem as opções Illumination, Shadow Casting e Both, elas definem o tipo
de ação da luz. Habilitando Illumination, os objetos no quadro da direita apenas são excluídos da
iluminação, mas geram sombras, habilitando Shadow Casting, os objetos excluídos continuam
sendo iluminados por essa luz, mas não geram sombras, e habilitando Both, os objetos excluídos
não são iluminados e não geram sombras.
Ainda existe a opção Include, ela é o oposto do Exclude, mudando para a opção Include, apenas os
objetos no quadro da direita vão sofrer a ação desta luz, de acordo com as opções Illumination,
Shadow Casting e Both.
Clique novamente em Exclude.
Selecione o objeto Box, que está na coluna da direita e clique na setinha que indica a coluna da
esquerda, assim você está incluindo novamente o Box na iluminação do spot.
Pressione a tecla F9 para renderizar a cena, e perceba que a intensidade da luz dobrou.
em Multiplier, volte o valor novamente para 1,0 e a cor novamente para branco.
Feche a janela de renderização.
Abra o Roullout Soptlight Parameters.
Exercício Proposto
Objetivo:
• Compreender o que é textura e como aplicá-la.
Tarefas :
• Criar materiais mapeados.
Utilizando Mapas
Nessa atividade você irá conhecer as ferramentas e funcionalidades presentes no Material/Map
Browser, úteis para gerenciar materiais e bibliotecas, evitando que você dependa apenas das
esferas de amostragem do Material Editor. Saberá também para que servem e como aplicar mapas
e texturas nos objetos 3D. Com isso você compreenderá a diferença entre material e textura, o que
são canais de mapeamento e aplicará texturas e materiais.
Cada material é composto de diversos canais que determinam suas propriedades. Esses canais só
aceitam Mapas para ativá-los, pois um material não pode ser usado em um canal.
Quando você clica no botão None de um canal dentro do item Maps do Material Editor abre-se
apenas o Material/Map Browser com os Mapas.
Quando você clica no botão Get Material no Material Editor, o Material/Map Browser é exibido
com todos os materiais e mapas.
capt7_imagem49
Os mapas no Material/Map Browser são representados por ícones verdes, e os materiais são
representados por uma esfera azul.
Com estes mapas e com texturas (imagens) você pode criar quase todos os materiais necessários
para uma cena 3D. É muito importante ter uma biblioteca de texturas e conhecer o Photoshop para
pintar e compor imagens quando for preciso.
O Material Editor é uma janela para criar e editar materiais, e nas esferas de amostragem você só
poderá criar 24 materiais, no entanto, é possível reutilizar os Slots. No Material/Map Browser você
pode ver e gerenciar todos os mapas e materiais de uma cena ou de suas bibliotecas.
Texturas e Mapas
No espaço 3D, textura é o resultado inicial de um material que contém variação, ou seja, não é uma
cor sólida.
O 3DS Max possui uma variedade de mapas que permitem criar texturas que podem ser aplicadas
nos canais de um material para determinar características específicas, tais como relevo,
transparência e cor.
Material: combinado de características de um objeto, por exemplo, garrafa de vidro (contém
reflexão e refração, além de cor e brilho), com rótulo de papel.
Textura: rótulo de papel escrito.
Mapas
Quando você cria materiais com mapeamento você estará utilizando um ou mais tipos de mapas
disponíveis no Material Editor, por exemplo, poderá carregar no canal diffuse color um mapa
correspondente a cor do objeto e no mesmo material, no canal Bump, carregar um mapa referente
ao relevo desse mesmo objeto. São dois mapas, em canais diferentes para definir o mesmo
material.
Cada mapa é responsável por determinar os parâmetros de um canal, que são áreas de
mapeamento de um material, ou seja, as características deste material.
Clique no botão OK, e observe que agora a perspectiva está com a imagem do céu como fundo.
Clique no botão None, em frente à opção Difuse Color, para abrir a janela Material/Map Browser e
clique no mapa Bitmap.
Clique no botão OK e será exibido o quadro de diálogo Select Bitmap Image File.
Na pasta texturas rua que está na pasta de exercícios do seu CD, selecione a imagem chamada
“pedra”.
Clique no botão Abrir e a imagem será carregada no Slot. Automaticamente serão exibidos os
parâmetros relativos ao Bitmap.
Os parâmetros permitem controlar a aplicação do mapa no objeto, bem como alguns detalhes de
cor e brilho.
Cada tipo de mapa possui um roullout de configuração totalmente específico. Os tipos de materiais
2D e 3D possuem o roullout Coordinates para ajustar a posição, orientação, escala e aplicação na
superfície dos objetos.
Mapas em 2D e em 3D revestem os objetos de formas diferentes. Para um mapa 3D, as coordenadas
X, Y e Z, são conectadas umas às outras, criando um padrão de aplicação das cores RGB.
Na aplicação de um mapa 2D podem ocorrer alguns problemas de ajuste na superfície. Para facilitar
o processo de aplicação, as coordenadas de superfícies X e Y são convertidas em coordenadas de
mapeamento U e V, e para facilitar a rotação dos mapas a coordenada Z foi convertida para W.
Sendo assim, para o mapeamento em 3D utilize coordenadas de mapeamento X, Y e Z e para
mapeamento em 2D utilize as coordenadas UVW.
Bitmap Coordinates:
Texture Environment (2D Maps) – ajustam a função de aplicação do mapeamento para o ambiente.
Source (3D maps) or Mapping (2D maps) – determinam a coordenada do sistema de mapeamento.
Show Map on Back (2D maps) – usado para a projeção de mapeamento planar e ativa a visualização
atrás de um objeto selecionado.
Map Channel – determina um canal de mapeamento para o material e a coordenada que será
usada.
Axes – Ajusta a direção da orientação do mapa.
Offset – ajusta a posição do mapa em relação ao objeto.
Tilling – ajusta a repetição do mapa na superfície dos objetos, determinando assim, o tamanho de
visualização do mapa.
Tile – ativa a função de repetição.
Mirror – espelha o mapa, repetindo-o simetricamente.
Angle – gira o mapa em torno do eixo selecionado.
Blur – Desfoca o mapa e depende da distância do objeto e do observador.
Antes de ajustar o mapa, você deve aplicá-lo. Selecione o objeto parede e clique em Assign Material
to Selection. Se preferir, clique sobre o slot, segure o botão esquerdo do mouse e arraste até a
parede.
Para visualizar o material aplicado na parede dentro da Viewport, clique sobre o botão Show Map
in Viewport.
Veja que a imagem das pedras, que foi aplicada como material está grande demais na parede. É
preciso fazer alguns ajustes para entender a função das coordenadas de mapeamento.
No Rollout Coordinates, coloque o valor 4 em U e 2 em V na opção Tilling
Observe na vista da perspectiva que a imagem das pedras está menor e que a quantidade de pedras
ficou maior. Isso foi gerado pela repetição do mapa 4 vezes na largura (U) e 2 vezes na altura (Y).
No Material Editor, clique no botão Go to Parent para acessar as opções do material, ou seja, sair
dos parâmetros do Bitmap que você carregou no canal Diffuse Color.
No Roullout Maps selecione o canal Bump, clique no botão, None, escolha o mapa Bitmap dentro
do Material/Map Browser e clique no botão OK.
Na janela Select Bitmap Image File, selecione a imagem “pedra_bump”, que esta dentro da pasta
textura rua do seu CD. Veja que a imagem está em tons de cinza
Clique no botão Abrir e observe que os parâmetros do Bitmap são exibidos no Roullout Coordinates.
Coloque em Tilling os mesmos valores que em Diffuse Color, ou seja, valor 4 para U e valor 2 para
V. Isso fará o casamento desse mapa sobre o outro.
Tecle F9 para renderizar a cena e observe a diferença.
Veja que o material ficou todo esticado. Isso acontece porque o formato da calçada é comprido, e
a imagem revestiu todo seu comprimento. Para ajustar o tamanho do mapa você tem que repeti-
lo várias vezes utilizando um modificador chamado UVW Map. Esse modificador permite ajustar a
textura aplicada no próprio objeto, mantendo os valores de coordenadas do Bitmap.
Selecione o objeto “calçada”.
No painel Modify, aplique o modificador UVW Map.
No Rollout Parameters selecione o tipo de mapeamento Box no item Mapping.
Para ajustar a textura, altere para menos os valores de Lenght, Width e Height, até a textura se
adequar visualmente ao tamanho da calçada.
Aplique a mesma imagem no canal Bump.
A janela do centro contém a área efetiva onde você edita os materiais, basta arrastar um material
ou mapa para esta janela e aparecerá uma coluna com todos os seus canais, mostrando uma
esfera de exemplo do material na parte superior. Clicando duas vezes sobre a esfera ela se amplia
para melhor visualização.
Na janela da direita tem o quadro Navigator para visualizar a árvore completa do material e o
quadro Material Parameter Editor, onde aparecem os parâmetros do mapa ou material.
Basta clicar duas vezes sobre o mapa ou material para seus parâmetros aparecerem neste quadro,
exibindo os mesmos recursos que são exibidos no Material Editor convencional, onde você pode
editar valores e detalhes do componente selecionado.
Neste painel é possível adicionar mapas nos parâmetros da mesma forma que era feito no Material
Editor Convencional, clicando sobre o quadradinho de qualquer parâmetro para abrir o
Material/Map Browser e selecionar o mapa. Porém, o Material/Map Browser mudou para
reproduzir o estilo do Slate Material, mas funciona da mesma forma que o anterior.
Clicando duas vezes sobre o mapa ele é adicionado no material e a ligação aparece
automaticamente na janela View onde está a árvore do material.
Em uma situação como essa não era necessário usar o Slate, pois certamente seria mais prático
configurar um material tão simples assim no Material Editor convencional , que você pode chamar
a qualquer momento acessando o menu Modes do Slate e selecionando o Compact Material Editor.
Mas em uma situação levemente mais complexa fica clara a utilidade do Slate, pois quando fazemos
cópias em instancia de texturas no Material Editor convencional, sabemos que a textura é uma
instância pelo ícone que aparece na parte superior do Material Editor convencional, mas não
sabemos exatamente de qual textura partiu a instância. Obviamente que contendo apenas duas
texturas é simples saber, mas quanto possui várias se torna impossível. É pior ainda quando
precisamos quebrar algumas instâncias e criar outras, pois não temos nenhum tipo de resposta
visual sobre estes links.
Com o Slate estas ligações são claras e práticas de editar, pois você cria e a as ligações de modo
visual, facilitando muito a navegação e configuração de materiais complexos.
Basta clicar do lado direito do mapa na janela View e arrastar até a bolinha do lado esquerdo no
canal do material ou mapa que deseja conectar, assim a conexão está criada e pode conectar o
mesmo mapa em outros canais visualizando as instâncias. Clicando na ligação e teclando Delete a
conexão se desfaz.
OBJETIVOS
Explorar as ferramentas de modelagem para criar o
corpo e um capacete para o personagem
Modelagem Poligonal
Atividade – Criando os planos e adicionando as Blueprints nas viewports
Objetivo:
• Preparar a base para o trabalho de modelagem.
Tarefas :
• Customizar as unidades de medida.
• Criar os planos de trabalho.
• Aplicar as Blueprints.
Antes de começar a modelar o personagem, você irá adicionar nas Viewports as Blueprints da
mesma forma que foi feita com o carro no capítulo anterior. Para personagens é comum utilizar
apenas duas imagens, uma lateral e outra frontal. Estas imagens são suficientes para modelar um
personagem inteiro. Quando você fizer seu próprio personagem, lembre-se de desenhá-lo de
braços abertos e pernas levemente afastadas. Isto facilitará a modelagem e a montagem do
personagem, que você verá mais adiante. É muito importante também que as vistas tenham as
mesmas medidas e proporções, por exemplo, altura, tamanho de cabeça, tronco, etc. Eis as
imagens do personagem:
Neste exercício você irá se aprofundar nas ferramentas de modelagem, começando com as
ferramentas simples que você estava acostumado e, aos poucos você migrará para a Graphite
Modelling Tools, ferramenta mais recentemente incorporada ao 3ds Max.
Crie uma cena nova clicando no Application Button, opção Reset.
Confira as unidades clicando em Customize/Units Setup.
Em seguida, na caixa de diálogo que segue, assinale Metric e escolha Meters. Em seguida, clique no
botão System Unit Setup.
Clique sobre o botão Show Standard Map In Viewport e Assign Material to Selection (esta segunda
opção requer que o seu plano esteja selecionado para que o material seja aplicado).
Com o plano selecionado, aplique sobre ele o modificador UVW Mapp.
Na janela que segue, escolha a mesma imagem que foi adicionada como mapa, ou seja, a
“Personagem_Frontal.jpg”. Isto fará com que o mapeamento seja do tamanho exato da imagem
aplicada. Como você criou o plano do tamanho correto, isto não fará muita diferença aqui, mas esta
opção é muito importante no dia a dia.
Selecione o plano e ative o Transform Rotate ( ).
Com a tecla Shift do teclado pressionada, clique e arraste sobre o eixo Z no sentido anti-horário.
Assim você criará uma cópia do plano.
Na janela que segue, clique em OK com o Copy assinalado.
Acessando o editor de materiais, selecione o segundo Slot.
Siga os mesmos passos com o segundo material para adicionar a imagem “Personagem_lateral.jpg”
sobre o plano da vista lateral.
Lembre-se que, para visualizar a imagem nas vistas é necessário ativar a opção Smooth and
Highlights, essa opção pode ser acessada pela tecla F3 do teclado.
Posicione o plano da vista frontal para trás e o da lateral para o lado conforme a figura.
Objetivo:
• Iniciar o trabalho de modelagem Orgânica.
Tarefas :
• Utilizar as ferramentas de modelagem para criar a cabeça e o pescoço do personagem.
A partir desta atividade e até a atividade 7 você vai modelar toda a cabeça do personagem, e o
resultado final deve ser similar ao mostrado a seguir.
Modelando a cabeça
Acesse a vista de topo e crie no centro da cena um Box. Este Box será a cabeça do personagem.
Posteriormente também dará origem ao corpo.
Posicione o Box na coordenada 0 do eixo X clicando com o botão direito sobre o botão Select and
Move ( ), e digitando 0 no campo do eixo X.
Se achar necessário, você pode desligar as faces do lado de trás do Box quando este estiver no
estado see through (transparente) clicando com o botão direito e, em Object Properties, ativando
a opção Backface Cull.
No menu do Editable Poly, existe uma opção para visualizar a malha que você está modelando da
mesma forma que o lado espelhado. Esta opção chama-se Show Cage. Aqui foi desligado apenas
como didática para que você possa visualizar melhor o que está acontecendo dos dois lados.
Durante seu exercício não é necessário desativar esta opção. Caso prefira, fica a seu critério. De
qualquer forma, vale frisar que você ainda está modelando o lado direito do personagem.
Botão SwiftLoop
Acesse a vista frontal, no item Graphite Modelling Tools pouse o mouse sobre Edit e clique no botão
SwiftLoop ( ).
Posicione o cursor na altura da sobrancelha e clique para criar outro segmento.
Edite os vértices da sua malha enquanto ela ainda é simples. Quanto mais complexa é sua malha,
mais difícil de editar sua forma.
Clique sobre o botão Flow Connect. Ele cria um segmento na posição certa, sem que você precise
mover os vértices resultantes.
Porém, aqui necessitaremos de dois segmentos. Para isto, primeiro mova o segmento para o lado
de fora.
Depois, crie outro segmento utilizando o mesmo método. Clique sobre um segmento e depois
clique em Flow Connect ( ).
Selecione os segmentos como na figura.
No item Graphite Modelling Tools/Loops,clique sobre o botão Set Flow ( ). O Set Flow
em linhas gerais move os segmentos da mesma forma que o Flow Connect os cria. Dependendo do
caso, não há necessidade de mover os vértices.
Desligue o botão Show End Result ( ), e visualize a parte de dentro da malha. Existe um polígono
que precisa ser apagado.
Selecione-o e pressione a tecla Delete do teclado.
Modelando o Pescoço
Delimitaremos primeiro os polígonos que serão o pescoço movendo os vértices.
Acesse a vista lateral e mova os vértices como na figura.
Ainda na vista lateral, clique sobre o botão SwiftLoop ( ) e crie um segmento no meio do
pescoço e mova seus vértices.
Acesse a vista de perspectiva e mova os vértices para dar forma arredondada ao pescoço.
Na vista lateral, selecione os seguintes segmentos e clique em Connect ( ) da Graphite
Modelling Tools ou o Connect ( ) convencional, funcionará da mesma forma.
Acesse a vista frontal e mova os vértices para dar forma. Utilize a imagem de referência.
Acesse a vista de perspectiva e selecione um dos Edges.
Clique sobre o botão Flow Connect ( ). É criado um segmento da mesma forma que
anteriormente, mas perceba que, desta vez será necessário mover alguns vértices como, por
exemplo, embaixo do queixo.
Mova os vértices deste novo segmento para manter o fluxo da malha.
Clique em Connect ( ).
Por último, clique em Build Corner, localizado na Graphite Modelling Tools, em Loops.
Objetivo:
• Modelar a boca, cavidades oculares e o nariz do personagem.
Tarefas :
• Delimitar a região da boca e dos olhos do personagem.
• Ajustar os lábios e queixo
• Criar o Nariz.
• Modelar a boca.
• Criar as cavidades oculares.
Delimitando a boca
Neste passo, o mais importante é entender a lógica do loop da boca, portanto vamos cortar a malha
utilizando o Cut e Connect para facilitar o entendimento. Logo voltaremos a utilizar a Graphite
Modelling Tools.
Acesse a vista frontal, e desative a opção See Through pressionando a tecla Alt+X do teclado.
Com o subobjeto Edge ativado, no Roullout Edit Geometry clique em Cut ( ).
Corte os polígonos da região da boca da seguinte forma.
Ative a opção Ignore Backfacing para não selecionar acidentalmente os vértices de trás da cabeça.
A Inner Mouth
Agora você fará a parte da boca chamada Inner Mouth, que consiste em criar uma Bolsa dentro da
boca do personagem onde será acomodada a língua e dentes.
Ative o subobjeto Polygon, e selecione os seguintes polígonos.
Desative o Show End Result ( ).
Acesse a vista de perspectiva e ative a ferramenta Extrude ( ).
Clique e arraste para trás duas vezes.
Acesse a vista lateral e mova os vértices da boca para coincidir com a referência.
Não tenha pressa, você fará isso apenas uma vez. Se você achar que irá facilitar o entendimento
da malha, remova o segmento interno da boca, e depois faça-o novamente.
Edite também os vértices na vista de perspectiva.
Modelando o Nariz
Selecione os vértices da face e afaste-os conforme a figura.
Selecione a ferramenta Cut ( ) e recorte os polígonos como na figura.
Ative o subobjeto Polygon, selecione os polígonos como mostrado na imagem e mova-os para fora.
Este será o nariz.
Mova os vértices para dar forma.
E clique em Connect ( ). Este segmento funcionará como um Hard Edge para delimitar o
queixo.
Objetivo:
• Melhorar a definição do rosto na região do rosto
Tarefas :
• Adicionar segmentos e aplicar Hard Edges.
• Ajustar os vértices necessários.
Sempre que necessário você pode desligar o modificador que desejar. Neste caso será útil desligar
o TurboSmooth para visualizar os 2 lados da malha mas sem suavização.
Para isto basta clicar sobre a lâmpada ao lado do modificador aplicado:
Caso o loop não seja criado, verifique se existe algum vértice a mais, que sobrou depois de algum
corte na malha. Se não for isso, verifique os polígonos não triangulares.
Na vista lateral, mova os vértices do nariz para dar forma.
Adicione também um segmento atrás da cabeça. Ele será utilizado para fazer as orelhas
posteriormente.
Selecione os polígonos dos olhos e mova-os para trás. Pense que estes polígonos serão o fundo dos
olhos do personagem.
No menu interativo, coloque 5 segmentos e, no segundo parâmetro (Pinch) digite por volta de -70.
Clique em OK ( ).
Ative o botão Select and Move e mova os 4 vértices para baixo da seguinte forma.
Mova apenas 4 vértices por vez a fim de cobrir toda a esfera. Selecione os vértices a seguir e mova-
os novamente como mostram as figuras a seguir:
Utilize a opção Edge, em Constraints para facilitar seu trabalho. Será necessário ligar e desligar
essa opção muitas vezes. Se preferir, utilize o atalho de teclado Shift+X.
Objetivo:
• Modelar as orelhas do personagem.
Tarefas :
• Utilizar os recursos de Extrude, Bevel e Inset para criar as orelhas.
• Adicionar os seguimentos necessários.
• Mover os vértices para dar forma.
A orelha é uma das partes mais complexas de um personagem e existem muitas formas de se
modelar uma orelha. Porém, o nosso personagem é do estilo mais cartoon, então faremos as
orelhas da forma mais simples possível.
Acesse o subobjeto Polygon e selecione os polígonos como mostrado na imagem.
Clique sobre o botão Extrude ( ) e clique e arraste o cursor para cima fazendo uma
pequena extrusão.
Ative o subobjeto Vertex, e mova os vértices para começar a dar forma à orelha.
Acesse o subobjeto Polygon.
Selecione os polígonos e clique sobre o botão Inset ( ).
Ative o Bevel ( ) e clique e arraste para fazer uma extrusão para dentro da orelha,
redimensionando os polígonos finais.
Você pode adicionar quantos segmentos quiser na orelha, com tanto que o segmento não atrapalhe
o resto da malha. Abaixo um exemplo do que não se pode fazer.
Atividade – Modelando o cabelo
Objetivo:
• Modelar o cabelo do personagem.
Tarefas :
• Trabalhar com os comandos Detach, Extrude, Hinge.
• Aplicar Extrude.
• Acrescentar Hard Edge.
• Aplicar o modificador Turbosmooth.
O Cabelo pode ser feito a partir de malha ou cabelo dinâmico, utilizando uma ferramenta específica
para fazer pelos e cabelos. Neste caso, você utilizará a malha do personagem como ponto de partida
para modelar o cabelo.
Clique sobre o modificador Symmetry aplicado e aplique sobre ele o modificador Edit Poly.
Na vista lateral selecione os seguintes polígonos. Certifique-se de que você está selecionando os
polígonos dos dois lados da cabeça.
Clique sobre o botão Detach ( ).
Remova o modificador Edit Poly da lista de modificadores clicando sobre o botão Remove modifier
from the stack. Assim criamos outro objeto e mantivemos a cabeça original.
Na próxima opção, visualize o tamanho da extrusão, que deve ser pequena conforme a figura.
Clique em OK ( ).
Selecione a outra metade do cabelo e faça o mesmo.
Para as outras mechas, faça da mesma forma, utilizando o Hinge ( ) e depois o Extrude (
).
Aça o mesmo para a parte de trás.
Para dar volume, mova os vértices como na figura.
Na linha de divisão do cabelo crie um Hard Edge. Primeiro selecione os segmentos e depois utilize
o Chamfer.
Aplique o modificador Turbosmooth sobre o cabelo e veja o resultado.
Objetivo:
• Aperfeiçoamento da modelagem poligonal
• Descomplicando o workflow
Tarefas:
• Criação da arcada dentária do personagem de forma simples
Os dentes do personagem também serão criados de uma forma bem simples e eficaz.
Você utilizará as mesmas ferramentas que conheceu modelando a mão do personagem.
O resultado final deverá ser similar ao mostrado a seguir:
1. Crie uma cena nova acessando o Application Button e clicando em New/New All.
2. Na vista lateral crie um plano acessando Create/Geometry/Plane.
3. Digite 1 no campo Length Segs e 8 no campo Width Segs.
4. Converta o plano para Editable Poly - esta será a metade da arcada superior.
10. Selecione o segmento recém-criado e mova-o para cima (este segmento representará a
gengiva).
11. Com todo este segmento selecionado, clique em Ring e depois em Connect.
12. Ative o subobjeto Vertex.
13. Selecione um vértice-sim e um vértice-não, e mova-os para cima da seguinte forma.
14. Selecione os Edges mostrados a seguir, e clique em Chamfer ( ). Este será o intervalo
entre os dentes.
15. Adicione um segmento entre o espaço de cada um dos dentes, e mova-os para dentro como
mostra a figura a seguir para começar a ajustar a forma.
16. Mova os polígonos que representam os dentes para fora.
17. Selecione os polígonos a seguir e utilize o Extrude. Esse procedimento dará volume às gengivas.
18. Selecione os segmentos verticais abaixo da linha da gengiva e crie outro segmento horizontal.
19. Com o segmento selecionado, ative a opção Constraints/Edge, e mova-o para cima.
20. De forma aos dentes movendo os vértices. Lembre-se que cada dente tem sua característica:
Os incisivos são mais finos e retos, os caninos mais pontudos e os molares mais baixos.
21. Selecione os edges que encerram os dentes e extrude-os para dentro. Segure o Shift e, com o
Transform Move ativado, clique e arraste para dentro.
22. Ainda com o segmento selecionado, visualize a parte interna dos dentes. Mais uma vez extrude
os segmentos, mas desta vez, para cima conforme mostra a figura a seguir:
23. Saia do modo de edição clicando sobre o Editable Poly.
24. Com o objeto selecionado, aplique o modificador Symmetry.
25. Em Parameters do Symmetry, clique em Z na opção Mirror Axis. Note que o resultado ficou
muito estranho, mas isto já será resolvido.
26. Clique sobre o sinal de + do modificador Symmetry e acesse o seu subobjeto Mirror.
27. Mova-o para a direita até encontrar o primeiro dente.
Objetivo:
• Modelar a mão do personagem
Tarefas:
• Utilizar os subobjetos e seus Rollouts
Com relação aos segmentos, existem duas opções: adicionar após convertê-lo para
Editable Poly ou no momento de criar o Box em seus parâmetros.
35. No Rollout Parameters defina o valor 2 para os campos Length Segs, Width Segs e Height Segs.
36. Crie no centro da cena um Box que terá o seguinte aspecto:
Esta conta de segmentos lhe proporciona o número de 4 faces (ou 8 Edges) na junção com
o braço do personagem, o que será muito útil como planejamento para a modelagem de
todo o corpo, além de ser também a conta certa do menor cilindro.
37. Clique com o botão direito sobre o Box para exibir o menu Quad, selecione a opção Convert to
e clique em Convert to Editable Poly.
38. Acesse o subobjeto Edge e selecione os Edges centrais na metade do Box.
Deste modo são criadas faces na frente do box que serão utilizadas para fazer os dedos
41. Acesse o subobjeto Vertex e selecione todos os vértices.
42. No Rollout Edit Geometry clique uma vez sobre o botão Relax.
43. Selecione os segmentos necessários e utilizando o botão Ring do Rollout Selection e o botão
Connect do Rollout Edit Edges, crie um segmento na mão como mostrado abaixo:
44. Agora utilize o Cut do Rollout Edit Geometry para resolver os poligonos não-quadrangulares e
mova seus vértices
45. Ainda com o subobjeto Edge selecionado, adicione um segmento como mostra a figura a seguir
– lembre-se, selecione um Edge, aperte o botão Ring, e depois o botão Connect.
46. Agora adicione outro segmento relativo ao dedo maior. Utilize o mesmo processo feito acima:
53. Para fazer o polegar, acesse o subobjeto Polygon e selecione os polígonos indicados.
54. Clique em Extrude e mova os vértices ao final de cada extrude.
55. Lembre-se de criar os mesmos 3 segmentos onde há dobra nos dedos.
56. Ative o subobjeto Polygon e selecione os polígonos da junção da mão com o braço.
57. Clique no botão Extrude e arraste (para cima) sobre o polígono selecionado para extrudá-los
como mostra as figuras a seguir:
58. Redimensione o polígono resultante e depois apague-o.
No entanto, perceba que no mundo real nossos dedos (fora o polegar) não se dobram
exatamente onde a palma termina. As falanges dos dedos são implantadas antes do
término da mão, distorcendo a pele um pouco antes dos dedos.
59. Para fazer isso, adicione alguns segmentos na palma da mão, logo antes dos dedos. Siga a
imagem:
61. Saia do modo de edição desativando qualquer subobjeto, para isso clique em Editable Poly.
62. Adicione à mão o modificador TurboSmooth.
63. Aumente a quantidade de interações no campo Interations do TurboSmooth para 2.
64. Salve e feche seu arquivo.
Objetivo:
• Modelar o torso do personagem com as ferramentas já estudadas.
Tarefas :
• Efetuar as extrusões necessárias para construir o torso.
• Reconstruir a linha de simetria quando necessário.
• Ajustar os vértices.
• Acrescentar segmentos com SwiftLoop.
• Resolver os polígonos com Cut e Connect.
Se preferir você pode esconder o cabelo do personagem selecionando-o e clicando com o botão
direito, e no menu que segue, escolher Hide Selection.
Selecione o rosto do personagem e clique no sinal de “+” ao lado do Editable Poly e selecione
Polygon.
Selecione os polígonos do final do pescoço.
Desative o botão Show and Result ( ), e apague os polígonos criados na parte de dentro do
personagem.
Reconstrua a linha de simetria.
Ainda na vista lateral, crie 2 segmentos utilizando o Flow Connect (lembre-se de ativar o AutoRing).
Se necessário mova os vértices.
Selecione os polígonos de baixo e extrude-os novamente.
De agora em diante, o ato de adicionar segmentos deve ser feito de uma forma natural, portanto
uma última revisão:
Primeiramente, adicionar segmentos tem a ver com Edges. Para adicionar segmentos, é necessário
selecionar pelo menos dois Edges e conectá-los, ou simplesmente cortá-los. Porém, é sempre
necessário selecionar diversos segmentos para conectá-los. Geralmente os segmentos percorrem
toda a malha. Para isto, então sempre foi utilizado o método de selecionar um Edge, clicar no botão
Ring ( ) e depois em Connect ( ). Nas versões mais novas do 3dsmax surgiram novas
ferramentas que facilitam em muito esta operação. Das ferramentas mais práticas encontramos a
SwiftLoop ( ), que basta clicar sobre um Edge que ele cria todo um segmento. Nos
próximos passos você utilizará basicamente o SwiftLoop ( ).
Na vista frontal então, clique sobre o botão SwiftLoop ( ) e crie um segmento conforme
mostra a figura.
Mova os vértices como na figura:
Utilize a ferramenta Cut ( ) para cortar os polígonos que sobraram (na frente e nas costas).
Mova os vértices para dar forma ao torso do seu personagem, tanto na frente quanto nas costas.
Ative a vista frontal e clique sobre o botão SwiftLoop ( ).
Pressione a tecla Alt+X do teclado para tornar a malha transparente.
Crie um segmento conforme a figura:
Como esta parte do personagem sofre grandes dobras, podemos criar mais 2 segmentos.
Objetivo:
• Modelar os braços do personagem.
Tarefas :
• Extrudar polígonos.
• Acrescentar segmentos com SwiftLoop.
• Ajustar os vértices.
• Alterar a escala com Scale.
Selecione os polígonos do final do braço e extrude-os mais uma vez, até chegar à mão.
Selecione o subobjeto Vertex.
Redimensione e mova os vértices para adequar à forma.
Com o SwiftLoop ( ) ativado, crie mais 2 segmentos na altura da dobra do braço com o
antebraço. O número mínimo de segmentos nas articulações é 3.
Crie também segmentos no braço e antebraço para adequar as formas à referência. Utilize a vista
frontal.
Mova e redimensione os vértices para adequar a forma utilizando os botões Select and Move (
) e Scale ( ).
Acesse a vista de perspectiva e mova os vértices para dar forma aos músculos do personagem.
Atividade – Modelando a calça
Objetivo:
• Modelar a calça do personagem.
Tarefas :
• Utilizar as ferramentas e comandos para a modelagem.
Objetivo:
• Modelar os pés do personagem.
Tarefas :
• Trabalhar com Inset e Extrude.
• Adicionar segmentos.
• Adicionar Hard Edge.
• Trabalhar com Cut e SwiftLoop.
• Aplicador o transformador TurboSmooth.
Ative o botão Extrude ( ), clique e arraste sobre os polígonos duas vezes conforme a
figura.
Acesse a vista frontal e mova os vértices.
Aumente apenas um pouco o tamanho do extrude e clique duas vezes sobre o botão Apply ( ).
Clique em OK ( ).
Objetivo:
• Melhorar a definição do personagem.
Tarefas :
• Adicionar segmentos com SwiftLoop para dar mais definição à malha.
Basicamente você adicionará segmentos próximos a segmentos já existentes para dar mais
definição ao personagem. Você utilizará o SwiftLoop ( ), sempre com o subobjeto Edge
ativado e também moverá os vértices para ajustar as formas.
Clique então sobre o SwiftLoop ( ) e crie o segmento.
Se achar necessário, você pode criar segmentos para segurar a malha nestes locais.
Crie outras dobras em locais estratégicos, como por exemplo nos joelhos e virilha.
Atividade – Criando a camiseta
Objetivo:
• Modelar a camiseta do personagem.
Tarefas :
• Continuar o trabalho com os recursos de modelagem.
Para fazer a camiseta, você apenas criará Hard Edges para delimitá-la. As cores serão feitas no
material que você verá mais adiante.
Ative o subobjeto Edge e clique sobre o botão SwiftLoop ( ).
Crie o segmento conforme a figura:
Veja o resultado:
Objetivo:
• Finalizar o personagem.
Tarefas :
• Importar arquivos externos.
• Anexar os elementos importado à malha existente.
Remova o modificador TurboSmooth da mão clicando sobre o botão Remove modifier from the
stack.
Posicione os dentes utilizando todas as vistas. Para isto talvez seja necessário visualizar em
Wireframe (Tecla F3 do teclado).
Veja o resultado final:
Objetivo:
• Modelar o capacete para o personagem.
Tarefas :
•Finalizar o projeto modelando o capacete com as ferramentas e recurso já utilizados.
Para finalizar a modelagem do personagem, você vai agora modelar um capacete para ele. Você
utilizará as ferramentas de modelagem mostradas até agora. Não serão utilizadas referências para
modelar o capacete, apenas utilize a cabeça para ter o parâmetro de tamanho e mãos à obra!
Veja a seguir o resultado final do capacete.
Acesse a vista de perspectiva e posicione o Box na altura da cabeça. Se preferir, para ajustar as
dimensões você pode deixar o Box transparente pressionando a tecla de atalho Alt+X.
Converta o Box para Editable Poly e crie a linha de simetria.
Com o Box selecionado, pressione a tecla Alt+Q do teclado para isolar a seleção. Você trabalhará
apenas com o Box agora.
Agora adicione segmentos e dê a forma arredondada ao capacete:
Apague os polígonos mostrados a seguir.
Mova os vértices para dar forma (se quiser dar uma olhada como referência na cabeça do
personagem, lembre-se que é só clicar sobre o botão Exit Isolation Mode. Isole a seleção a qualquer
momento pressionando novamente a tecla Alt+Q do teclado).
Corte os polígonos e resolva os polígonos não-quadrangulares.
Modelando a Viseira
Crie na vista de topo um Plane e converta-o para Editable poly.
Mova o plano para a altura do capacete, adicione segmentos e mova seus vértices para dar forma.
Ao final, aplique o modificador Shell e o Turbosmooth.Veja a sequencia das imagens:
Ao final, adicione detalhes como rebites para a viseira e, se necessário, adeque a forma à cabeça
do personagem. Eis o resultado final: