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3DS Max 2016 – Introdução e Modelagem

Fabiana Veiga Guerra


Diversos artistas de vários segmentos diferentes dependem do Autodesk 3ds Max para realizarem
seu trabalho, a versão 2016 do 3ds Max oferece um conjunto atualizado de ferramentas variadas e
eficientes, oferecendo aos artistas as ferramentas 3D que precisam para criar projetos exigentes.
O 3ds Max 2016 está repleto de novos recursos que permitem os usuários criarem ferramentas
personalizadas e compartilhar facilmente seu trabalho para melhorar a colaboração entre as
equipes. Ele também permite que os novos usuários trabalhem com mais rapidez e confiança.
Um novo sistema permite a colaboração entre as equipes e a linha de produção mais fácil
integrando os softwares da família. Com o suporte de renderização do Autodesk A360 e uma nova
câmera física, os usuários do 3ds Max podem criar imagens fotorrealistas com maior facilidade.
Além disso, o novo suporte do OpenSubdiv e o Dual Quaternion Skinning permitem que os artistas
modelem com mais eficiência, um novo Sequenciador de câmera oferece aos artistas e designers
mais controle direcional sobre a apresentação e seu ritmo. Um novo Espaço de trabalho de design
fornece fluxos de trabalho com base mais rápida e que possam ser renderizados com mais sucesso.

Novidades:
Novo espaço de trabalho de projeto
Com o crescente mercado, surgiu a necessidade do 3ds Max criar visualizações impressionantes, foi
introduzido um novo espaço de trabalho de projeto que oferece fluxos mais eficientes para os
usuários. O Espaço de trabalho de projeto segue um fluxo baseado em tarefas com acesso fácil a
ferramentas de posicionamento, iluminação, renderização, modelagem e textura de objetos no 3ds
Max. Importar dados de design para criar rapidamente imagens e animação de alta qualidade é
agora mais fácil que nunca.

Novo sistema de modelos


Novos modelos sob demanda, fornecem aos usuários configurações de projeto padronizadas, que
ajudam a acelerar o processo de criação da cena. Com opções de importação/exportação simples,
os usuários podem compartilhar facilmente modelos entre equipes. Os usuários também têm a
possibilidade de criar novos modelos ou modificar modelos existentes, adaptando-os a fluxos de
trabalho individuais. Configurações integradas de renderização, ambientes, iluminação e unidades
significam resultados de projetos no 3ds Max mais rápidos e mais precisos.
Suporte a multitoques

O 3ds Max 2016 agora apresenta a Navegação 3D multitoque, oferecendo aos artistas mais
liberdade ao interagir com seus conteúdos 3D. Os dispositivos suportados são o tablet Wacom®
Intuos 5, o Cintiq 24HD e Cintiq Companion, além de dispositivos Windows 8 sensíveis ao toque.
Esses dispositivos permitem interações naturais com o uso de uma caneta em uma das mãos
enquanto a outra executa simultaneamente gestos com vários dedos para executar ações de órbita,
pan, zoom ou rolagem da cena.

Aprimoramentos de fluxo de trabalho:

O 3ds Max 2016 vem com melhorias no fluxo de trabalho em diferentes áreas: aprimoramentos
para o editor ShaderFX oferecem opções ampliadas de graduação e melhor interoperabilidade de
graduadores entre o 3ds Max, Maya e Maya LT, de modo que os artistas e os programadores podem
criar e intercambiar graduadores avançados com mais facilidade. Trabalhar com cenas complexas
agora é mais fácil graças ao maior desempenho e a melhorias na estabilidade do Scene Explorer e
a melhorias no Gerenciador de camadas. Aprimoramentos na viewport Nitrous oferecem melhorias
no desempenho e na qualidade visual.

Renovações de objetos Refex


A colaboração entre equipes e o fluxo de produção estão agora mais fáceis graças ao novo suporte
para fluxos de trabalho de animação não destrutivos em Objetos Refex. Agora, os usuários do 3ds
Max podem referenciar objetos externamente em suas cenas e animá-los ou editar o material do
objeto Refex no arquivo de origem sem precisar mesclar os objetos na cena. As alterações feitas no
arquivo de origem serão automaticamente herdadas na cena local.

Sequenciador de câmera
Esse recurso novo oferece a capacidade de corte fácil entre várias câmeras, bem como de recorte
e reordenação de clipes animados de maneira não destrutiva, deixando os dados da animação
original, inalterados e, ao mesmo tempo, oferecendo aos usuários a flexibilidade necessária para
soltar a criatividade.

Melhor manipulação de camadas e atualização do Scene/Layer Explorer


Um recurso novo do Scene Explorer permite alternar elementos entre o Local, que é salvo e
carregado com a cena individual, e Global, que está disponível em todas as cenas. Com isso, é
possível personalizar instâncias do Scene Explorer para projetos e subprojetos específicos. O Scene
Explorer também fornece novos botões de barra de ferramentas para gerenciar hierarquias de
objetos.

Max Creation Graph


O Max Creation Graph oferece aos usuários um jeito moderno e lógico para estender os recursos
do 3ds Max com novos objetos e modificadores geométricos criando gráficos em um ambiente
visual semelhante ao Editor de materiais slate. Os usuários podem selecionar entre centenas de
diferentes tipos de nós (operadores) que podem ser conectados para criar novas ferramentas e
efeitos visuais. Além disso, os usuários têm a capacidade de criar novos tipos de nós salvando
gráficos chamados compostos. As novas ferramentas que os usuários criam podem ser facilmente
agrupadas e compartilhadas com outros usuários, ajudando-os a expandir seu conjunto de
ferramentas. O Max Creation Graph está disponível no menu Scripts, anteriormente chamado
MAXScript, que ainda oferece acesso aos recursos de script do 3ds Max.

OpenSubdiv
Com o novo suporte para OpenSubdiv, os usuários agora podem representar superfícies de
subdivisão no 3ds Max usando as bibliotecas OpenSubdiv. As bibliotecas incorporam a tecnologia
da Microsoft Research e foram projetadas para ajudar a tirar proveito das arquiteturas de GPU e
CPU paralelas, resultando em um desempenho mais rápido em viewports para malhas com altos
níveis de subdivisão. Além disso, eficientes fluxos de trabalho de modelagem de dobras com o
modificador de ConjDobra e o Explorador de dobras permitem que os usuários criem topologias
complicadas em menos tempo. Usando a tecnologia de intercâmbio de recursos Autodesk FBX, os
artistas podem transferir seus modelos com mais facilidade entre determinados pacotes que
oferecem suporte ao OpenSubdiv e obter uma aparência consistente. Com a nova versão 2016, o
OpenSubdiv apresenta melhores níveis de velocidade e qualidade. Agora, o OpenSubdiv também
oferece suporte para uma subdivisão adaptativa nas viewports e no tempo de renderização. Os
artistas podem ver os efeitos enquanto editam ou apresentam seus modelos, aumentando a
eficiência sem sacrificar a qualidade.

Modificador Chanfro
O novo modificador de Chanfro permite aplicar operações de vértice e chanfragem à pilha, em vez
das operações explícitas de polígonos editáveis anteriores.

Arestas duras e suaves


Objetos poligonais editáveis agora tornam muito mais fácil a criação de arestas duras e suaves, sem
a necessidade de gerenciar grupos de suavização manualmente. Existe também uma nova opção
de visualizar arestas duras nas viewports.
Ferramenta Espelhar
Uma novidade na ferramenta Espelhar é uma opção de Geometria, que é particularmente útil para
modelagem. Isso permite que você espelhe um objeto e, ao mesmo tempo, evita a necessidade de
redefinir sua transformação, o que pode resultar em normais invertidas.

Fluxos de trabalho do Revit e do SketchUp mais fáceis


Os artistas podem trazer modelos do Revit para o 3ds Max até 10x mais rápido do que antes e a
nova integração fornece recursos aprimorados, como instâncias aperfeiçoadas, dados de BIM
adicionais e várias câmeras. Além disso, os artistas que usam o SketchUp agora podem aprimorar
seus projetos no 3ds Max importando seus arquivos do SketchUp 2015.
Importação da Animação do inventor
Agora você pode criar animações de projetos mecânicos de alta qualidade e exibi-las no 3ds Max
sem ter de usar os recursos de rigging e cinemática inversa do 3ds Max.

Câmera física
Com controles aprimorados e feedback adicional na viewport, a nova câmera física cria imagens
fotorrealistas e animações de modo mais fácil.

A Interface de Trabalho
O primeiro passo para o entendimento do software 3DS Max é a familiarização com a sua interface.
A imagem a seguir mostra a interface do 3D ao abrir o programa pela primeira vez, após sua
instalação.
Barra de ferramentas de acesso rápido: oferece manipulação de arquivos e comandos
desfazer/refazer, além de uma lista suspensa para se alternar entre interfaces de trabalho
diferentes.
Barra de ferramentas Principal: A barra de ferramentas principal oferece vários dos comandos mais
usados no 3ds Max.
Faixa de opções: contém ferramentas para modelar e pintar direto na cena, além de adicionar
pessoas.
Scene Explorer: destina-se a exibir, classificar, filtrar e selecionar objetos no 3ds Max, além de
renomear, excluir, ocultar e congelar objetos, criar e modificar hierarquias de objeto e editar
propriedades de vários objetos.
Layouts de viewport: Esta é uma guia especial para alternar rapidamente entre diferentes
configurações de viewport. É possível utilizar os layouts padrão fornecidos ou criar seus próprios
layouts personalizados.
Controles da barra de status: contém informações de prompt e de status sobre sua cena e sobre o
comando ativo. Os campos de exibição de coordenadas à direita do prompt permitem que você
insira valores de transformação manualmente.
Menus de rótulos de viewport: são menus que permitem alterar o que cada viewport exibe,
incluindo o ponto de vista (POV) e o estilo de sombreamento.
Menu de quadrante: Quando você clica com o botão direito do mouse em qualquer lugar do
viewport ativo, exceto no rótulo do viewport, um menu de quadrante é exibido. As opções
disponíveis no menu de quadrante dependem da seleção.
Controle deslizante de tempo: permite que você navegue pela linha de tempo e pule para qualquer
quadro de animação em sua cena. É possível definir rapidamente posição e rotação ou dimensionar
chaves clicando com o botão direito do mouse no controle deslizante de tempo e escolhendo a
chave desejada na caixa de diálogo Criar chave.
Viewports: Use viewports para prever sua cena de vários ângulos e visualizar iluminação, sombras,
profundidade de campo e outros efeitos.
Painel de comando: Os seis painéis de comando oferecem a você acesso a ferramentas para a
criação e modificação de geometria, adicionando luzes, controlando a animação e assim por diante.
O painel Modificar, em particular, possui uma variedade de ferramentas para adição de
complexidade à geometria.
Criar e reproduzir animação: Entre a barra de status e os controles de navegação do viewport, há
os controles de animação, junto com os controles de tempo para reprodução de animação em
viewports. Use esses controles para afetar sua animação ao longo do tempo.
Navegação no viewport: Use esses botões para navegar em sua cena dentro do viewport ativo.
Editor de materiais Slate: ser aberto com a tecla M, fornece funções para criar e editar materiais e
mapas. Materiais são atribuídos a objetos e criam mais realismo em uma cena usando mapas
diferentes.
Janela de quadro renderizado: Esta janela exibe uma renderização de sua cena e permite que seja
fácil realizar uma nova renderização. Aqui, outros controles permitem que você altere
predefinições de renderização, bloqueie a renderização para um viewport específico, renderize
regiões para feedback mais rápido e altere configurações de mental ray.
Visualizar e navegar em um espaço 3D
Tudo no 3ds Max está localizado em um mundo tridimensional que você visualiza através de uma
ou mais Viewports.

Viewports são ângulos de sua cena, que permitem visualização dinâmica de todos os objetos
criados. As viewports são mais do que pontos passivos de observação. Ao criar uma cena, você pode
utilizá-los como ferramentas dinâmicas e flexíveis para compreender e modificar as relações 3D
entre objetos.

Definindo layout de Viewport


O 3ds Max é padronizado para disposição 2x2 de viewports. Treze outros layouts estão disponíveis,
mas o número máximo de viewports na tela permanece quatro. Utilizando o painel Layout da caixa
de diálogo Configuração de viewport, é possível selecionar diferentes layouts e personalizar os
viewports em cada um deles. A configuração do viewport será salva com seu trabalho.
Tecla Tipo de vista
T Vista superior
B Vista inferior
F Vista frontal
L Vista esquerda
C Vista da câmera. Se sua cena tiver somente uma câmera ou você selecionar uma
câmera antes de usar este atalho do teclado, essa câmera fornecerá a vista. Se sua
cena tiver mais de uma câmera, e nenhuma for selecionada, será exibida uma lista de
câmeras.
P Vista em perspectiva. Mantém o ângulo de visualização da vista anterior.
U Vista ortogonal do usuário. Mantém o ângulo de visualização da vista anterior. Permite
o uso de Zoom na região.
nenhum Vista direita. Utilize o menu da viewport POV.
nenhum Vista de forma. Utilize o menu da viewport POV.
Barras de Ferramentas
Interface

Main Toolbar
A barra de ferramentas superior é chamada de Main Toolbar, onde estão localizados os comandos
de transformação, alinhamento, seleção, link, e diversos atalhos para acessar diversos outros
comandos do programa.
Você pode ocultá-la ou exibi-la através do menu superior Customize, no item Show UI/Show Main
Toolbar.

Select and Link


Use o botão Select and Link para definir a relação hierárquica entre dois objetos, ligando-os como
pais e filhos.
Você linka o objeto que está selecionado (filho) para qualquer outro objeto (pai).
Um objeto linkado herda as transformações (mover, girar, escalonar) aplicada ao pai, mas as
transformações do objeto linkado não têm efeito sobre o pai.

Unlink Selection
Use o botão Unlink Selection para remover a relação hierárquica entre dois objetos. Desvincular
Seleção destaca um objeto que é filho do objeto pai.

Bind to Space Warp


Use o botão Bind to Space Warp para anexar um objeto selecionado ou uma partícula para uma
deformação de espaço ou força e vice-versa.

Selection Filter
A ferramenta Selection Filter permite restringir a seleção de determinados tipos e combinações de
objetos. Por exemplo, se você escolher as câmeras, você pode selecionar as câmeras apenas com
as ferramentas de seleção. Outros objetos não respondem. Quando você necessitar restringir a
seleção de objetos de um certo tipo, isto é útil como um método rápido.

Select Objects
Select Object permite a seleção de sub-objetos e objetos, a seleção de objetos é afetada por vários
outros controles, como por exemplo a seleção por região.

Select by name
Esta opção também chamada Select Objects na maioria dos contextos, permite a seleção de
objetos, escolhendo-os em uma lista, os objetos que aparecem são sempre os que estão criados na
cena, no Select Objects também e possível visualizar hierarquias e dependências entre objetos.

Selection Region flyout


A Seleção flyout dá acesso a cinco métodos que podem ser usados para selecionar objetos por
região. Clicando no botão de seleção, é exibido um menu flutuante uma, contendo os tipos
retangular, circular, fence, lasso e botões Paint Selection (seleção de objetos apenas passando o
cursor sobre eles).

Window/Crossing Selection
A opção Window/Crossing Selection, alterna entre modo de seleção janela e modo de seleção de
passagem.

Em Crossing, você seleciona todos os objetos ou sub-objetos no interior da região, além de


quaisquer objetos ou sub-objetos que ultrapassam as fronteiras da região.
No modo Window, você seleciona apenas os objetos ou sub-objects que estão totalmente dentro
da seleção.

Transformações
As ferramentas Move, Rotate e Scale podem mover, rotacionar e escalonar um objeto. Também
são chamadas de transformadores. O ícone do Scale tem outras opções sendo o Non-Uniform e o
Squash, para escalonamento não uniforme.

Move – ferramenta de posição


Rotate – ferramenta de rotação
Scale – ferramenta de escala (proporcional)
Non Uniform scale – ferramenta de escala não uniforme (desproporcional).
Squash – ferramenta de escala que mantém a área. Ao se escalonar a altura ela diminui a largura
proporcionalmente.

Gizmos
É possível também travar a manipulação dos objetos utilizando os Gizmos.
Os gizmos ficam ativos no objeto sempre que ele está selecionado com uma das ferramentas de
transformação. Os Gizmos são áreas de manipulação do objeto, e podem auxiliar na precisão dos
ajustes para cada transformador.
Quando você ativa a ferramenta Move, por exemplo, são exibidos no centro do objeto os eixos de
coordenada X,Y e Z. Cada um com sua respectiva cor:
X- vermelho
Y- verde
Z- azul

Você pode mover o objeto apenas num dos eixos. Basta colocar o cursor do mouse sobre o eixo
desejado e ele ficará na cor amarela, indicando que está selecionado.
Para habilitar e desabilitar os Gizmos na cena basta teclar a letra X.
O formato dos Gizmos muda de acordo com a ferramenta selecionada:
Gizmo Move (Ferramenta Move selecionada):

Gizmo Rotate (Ferramenta Rotate selecionada):

Gizmo Scale (Ferramenta Scale selecionada):

Select and Move


Use o botão Select and Move ou o comando Mover no menu Editar para selecionar e mover objetos.
Para mover um único objeto, você não precisa selecioná-lo primeiro. Quando este botão estiver
ativo, clique sobre o objeto e arraste o mouse para move-lo.
A direção do movimento é determinada pelo mouse que fica sobre uma referência do sistema de
coordenadas. Para restringir o movimento do objeto para o X, Y ou Z, ou a qualquer um de dois
eixos, clique no botão apropriado na barra de ferramentas Axis Constraints ou use o Transform
gizmo.

Select and Rotate


Use o botão Select and Rotate para selecionar e rotacionar objetos. Para rotacionar um objeto
único, você não precisa selecioná-lo primeiro, você pode clicar no objeto e arrastar o mouse.
Quando estiver rotacionando um objeto sobre um eixo único (como é normalmente o caso), basta
mover o mouse para cima e para baixo.
O centro de rotação é determinada pela configuração do Centro de Transformação (posição do
Gizmo).
Para restringir a rotação sobre os eixos X, Y ou Z use o Transform Gizmo.

Select and Scale


A ferramenta Select And Scale dá acesso a um menu flutuante onde você pode selecionar três
opções, para mudar o tamanho dos objetos. Para restringir a rotação sobre os eixos X, Y ou Z use o
Transform Gizmo.
Scale – ferramenta de escala (proporcional), aumenta e diminue a proporção dos objetos
selecionados.
Non Uniform scale – ferramenta de escala não uniforme (desproporcional).
Squash – ferramenta de escala que mantém a área. Ao escalonar a altura ela diminui a largura
proporcionalmente.

As teclas de atalho são as seguintes:


W – Move
E - Rotate
R – Scale

Clicando com o botão direito sobre o Move, Rotate ou Scale, aparece janela Transform Type-in.
Dependendo da ferramenta clicada com o botão direito, o nome da janela será precedido do nome
da ferramenta. Na imagem a seguir a janela foi aberta após clicar-se com o botão direito do mouse
sobre a ferramenta Move.

Nessa janela você pode entrar com números precisos para as transformações, por exemplo, girar
um objeto exatamente 90 graus em X.
Na imagem abaixo você tem um exemplo da posição numérica de um objeto no espaço 3D. Em
Absolute World são exibidos os valores da coordenada atual do objeto. Em Offset World pode-se
entrar com valores de deslocamento a partir da coordenada atual de posicionamento do objeto.
Reference Coordinate System

A lista Reference Coordinate System permite que você especifique o sistema de coordenadas
utilizadas para a transformação (Move, Rotate e Scale).
As opções incluem View, Screen, World, Parent, Local, Gimbal, Grid, Working e Pick.
Usando a opção View, todas as vistas ortográficas usam esse sistema de coordenadas, porém
quando vistas em perspectiva usam o sistema de coordenadas World.

Use Center Flyout


O uso do Center Flyout oferece acesso a três métodos que você pode usar para determinar o centro
geométrico usado nas ferramentas escala e rotação.

Select and Manipulate


A ferramenta Select and Manipulate permite editar alguns parâmetros de determinados objetos,
modificadores e controladores arrastando o mouse sobre os "manipuladores" (áreas que aparecem
no objeto selecionado) na própria viewport.

Keyboard Shortcut Override Toggle


Com essa ferramenta ativada, podemos alternar os grupos de atalhos, levando em conta a janela
que está aberta, como por exemplo grupos de atalhos Nurbs, Track View, Editable Poly, entre
outros comandos.

2D Snap, 2.5D Snap, 3D Snap


Os botões do menu desdobrável Snaps Toggle fornecem o controle sobre o intervalo de espaço 3D
onde posicionar o mouse para as manipulações de transformação nos objetos. Você pode ativar
diferentes tipos de pressão enquanto trabalha.

Angle Snap Toggle


Angle Snap Toggle determina a rotação para uma série de características, incluindo rotacionar
objetos. Quando você girar um objeto ou grupo de objetos, esses, se movem em torno de um eixo
dado, definido.
Angle Snap Toggle também afeta o comando Pan os controles da câmera Orbit, FOV e configurações
da câmera como Roll, e Hotspot, além de ângulos das luzes em Falloff.

Percent Snap Toggle


Percent Snap Toggle redimensiona os objetos por uma porcentagem específica.

Spinner Snap Toggle


Spinner Snap Toggle define em um único clique como aumentar e diminuir o valor para todos os
spinners (setinhas que aumentam e diminuem o valor de uma propriedade no 3ds Max).

Edit Named Selections Dialog


Edit Named Selection exibe a caixa de diálogo Editar Nome por seleções, permitindo que você
gerencie conjuntos nomeados de sub-objetos. Esta é uma caixa de diálogo modal, o que significa
que você deve fechá-lo para trabalhar em outras áreas do 3ds Max.

Named Selection Sets


Salva seleções por nome, pode ser utilizado para um conjunto de objetos, ou para um grupo de
sub-objetos.

Mirror
Espelha um objeto ou um grupo de objetos a partir do centro, podemos determinar a distância da
cópia por valores.

Align Flyout
Alinha a seleção atual com uma seleção de destino, podemos utilizar para alinhamento entre
objetos, câmeras, normais de objetos, alinhamento com a viewport, entre outros.

Command Panels
Na lateral direita da interface estão os Comand Panels, que possuem todas as formas prontas que
podem ser criadas no 3D Max, controles para alterar as propriedades, modificar e editar objetos.

São 6 Commands Panels subdivididos em:


1 - Create Panel: comandos para a criação de objetos.

2 - Modify Panel: comandos para editar e modificar os objetos.

3 - Hierarchy Panel: comandos de manipulação de vínculos.

4 - Motion Panel: comandos para controlar a animação dos objetos.

5 - Display Panel: comandos para controlar a exibição dos objetos na Viewport.

6 - Utilities Panel: comandos de tarefas variadas. Geralmente plugins.

Barra de ferramentas inferior


A barra de ferramentas inferior possui uma Timeline e vários recursos que serão utilizados para
animações.

Viewports
A principal área da interface do 3DS Max é destinada às Viewports, que são as janelas onde você
cria e manipula os objetos. Inicialmente são 4 e você pode trabalhar em uma Viewport por vez, que
será a Viewport ativa identificada com uma borda amarela.

Cada Viewport tem um nome, exibido na parte superior esquerda. Além destas 4 Viewports, ainda
existem outras Viewports que podem ser alternadas.
Você pode clicar com o botão direito do mouse sobre o nome da vista que deseja alterar, pode
selecionar outra vista desejada.
Outra opção deste menu:

Grid: habilita ou desabilita a visualização do Grid que é a malha quadriculada no fundo da Viewport.
Você também pode usar a tecla de atalho “G”. Essa malha tem uma função importante para a
criação dos objetos com base em medidas e proporções.

No menu ao lado a opção smooth + highlights tem os seguintes itens:


Smooth/Highlights: mostra o objeto suavizado e com brilho. Você pode usar o atalho de teclado F3.
É o tipo de visualização default da perspectiva.

Wireframe: mostra o objeto aramado. Você pode usar o atalho de teclado F3. É o tipo de
visualização default das vistas de corte (Front, Left e Top).
Edged Faces: mostra o objeto suavizado junto com a visualização aramada. Você pode usar o atalho
de teclado F4. Essa opção é útil durante o processo de modelagem.

Viewport controls
Com os Viewport controls, ou controles de navegação, você pode controlar a visualização dos
objetos e a navegação nas Viewports, sendo que eles podem mudar de acordo com a Viewport
ativa.

A – Zoom Viewport: usada para dar zoom em apenas uma Viewport.

B – Zoom All: usada para dar Zoom em todas as Viewports ao mesmo tempo, ou no objeto
selecionado.

C – Zoom Extends: usado para dar Zoom em toda a cena.

D - Zoom Extents All e Zoom Extends Selected: esta ferramenta encaixa todos os objetos, ou os
objetos selecionados, nas Viewports.

E – Zoom Region: permite traçar uma janela onde se deseja dar Zoom

F – Pan View: permite mover a vista dentro da Viewport.

G – Arc Rotate: permite girar a vista selecionada. Clicando sobre o ícone aparecem três opções:
A primeira é o Arc Rotate, que simplesmente gira a vista com base no centro do mundo 3D do
programa;
A segunda opção é o Arc Rotate Selected, que gira a vista baseado no ponto Pivot dos objetos
selecionados, assim o objeto não escapa da visão;
A terceira Arc Rotate Sub-Object, que além de fazer o que o anterior faz, também aceita que gire a
Viewport baseado no centro de uma seleção de Sub-Objects, particularmente útil durante a
modelagem.
H - O último ícone alterna entre as 4 Viewports e uma Viewport grande, ou seja, coloca a Viewport
selecionada ocupando o lugar de todas. Ao clicar novamente no ícone, as 4 vistas são exibidas
novamente. Você pode usar as teclas de atalho Alt+W.

Também podemos utilizar o ViewCube para manipular as viewports, é uma ferramenta muito
dinâmica que permite registrar visualizações padronizadas e voltar para um padrão default, basta
clicar sobre a vista que deseja no cubo ou nos cantos para perspectivas definidas, se desejar a vista
inicial clique sobre o ícone da casinha.

Home- Restaura a vista inicial do modelo.


Orthographic- Altera a projeção ortogonal do objeto.
Perspective- Muda a projeção atual para a visualização de perspectiva da cena.
Set Current View as Home- Define o ponto de projeção atual como vista inicial.
Set Current View as Front- Define o ponto de projeção atual como vista frontal.
Reset Front- Volta para a orientação padrão frontal.
Configure- Abre o painel de configurações da viewport no painel de edição dos parâmetros do
viewcube.
Help- Vai para o menu de ajuda na página explicativa do Viewcube.

Atividade 1 – Manipulando um objeto 3D

Objetivo:
• Manipular um objeto 3D utilizando os comandos de visualização.
Tarefas:
• Trabalhar com a Ferramenta Maximize Viewport Toglle.
• Trabalhar com a Ferramenta de Zoom Viewport.
• Trabalhar com a Ferramenta Pan View.
• Trabalhar com a Ferramenta Arc Rotate.

Inicie o 3DS Max e a tela Welcome Screen será exibida.


Essa tela oferece 7 vídeos curtos mostrando os principais tópicos do 3DS Max. Para assistir a esses
vídeos é necessário ter o Quick Time instalado em sua máquina.
No item Access the AREA existe um link para o site www.the-area.com, com mais informações e
dicas no uso do 3DS Max.

Caso você não queira que essa tela seja exibida nas próximas vezes que utilizar o programa, clique
na caixa à frente do item Show this dialog at startup para desativá-la.

Abra o menu File e selecione a opção Open, ou utilize as teclas de atalho Ctrl+O.
Será exibido o quadro de diálogo Open File. Selecione o arquivo Peixe que está na pasta Capítulo1
do CD que acompanha esta apostila.
Será exibido o quadro de diálogo Open File. Selecione o arquivo Peixe que está na pasta Capítulo1
do CD que acompanha esta apostila.
Clique no botão Abrir para carregar o arquivo.

Caso seja exibida a janela File Load: Units Mismatch, clique no botão OK e o arquivo será carregado
normalmente.

Clique na Viewport Perspective, e observe que seu contorno fica amarelo indicando que está
selecionada.

Ferramenta Maximize Viewport Toglle


No teclado, pressione as teclas ALT+W, ou clique na ferramenta Maximize Viewport Toglle
localizada no canto inferior direito da janela do programa.

Veja que a Viewport Perspective foi maximizada e preencheu toda a tela. Quando quiser voltar para
a visualização normal, utilize a mesma ferramenta ou atalho do teclado.
Ferramenta de Zoom Viewport
Selecione a ferramenta de Zoom Viewport .
Clique e segure o botão esquerdo do mouse, arrastando-o para cima e veja que o zoom aumenta.
Diminua o zoom. Clique e segure o botão esquerdo do mouse arrastando-o para baixo até visualizar
todo o peixe.

Ferramenta Pan View


Essa ferramenta permite manipular todas as vistas, da mesma forma que o Zoom.
Selecione a ferramenta Pan View ( ).
Clique sobre o peixe e segure o botão do mouse. Mova o mouse e veja que a perspectiva é
reposicionada.

Esse procedimento não muda a posição do peixe, apenas a posição de visualização da Viewport.

Centralize manualmente o peixe na Viewport Perspective.

Ferramenta Arc Rotate

Selecione a ferramenta Arc Rotate ( ).


Será exibido um círculo amarelo sobre o objeto. Clique dentro do círculo e mantendo o botão do
mouse pressionado.
Mova o mouse e veja que você pode girar a perspectiva livremente, posicionando-a como quiser.
Feche o arquivo. Não é necessário salvar.

Exercício Proposto

Abra o arquivo Peixe e manipule-o utilizando as ferramentas de transformação.


OBJETIVOS
Criar Objetos prontos
Manipular Objetos
Trabalhar com Alinhamento, Seleção e Grupo
Standard Primitives
Neste primeiro capítulo sobre os objetos 3D no Max você verá a criação de primitivas. As primitivas
são objetos muito importantes por serem geradas pelo programa de uma forma muito leve. Você
pode obter muito mais detalhes na cena do que o computador aceitaria normalmente. Muitas vezes
a modelagem começa com primitivas, como a técnica de modelagem box modeling, por exemplo.

As primitivas básicas estão no painel lateral Create. São acessadas pelo ícone Geometry, como
mostra a imagem a seguir.

Atividade 1 – Criando Primitivas Básicas

Objetivo:
• Entender a criação e edição dos objetos primitivos básicos.
Tarefas :
• Criar e manipular objetos Standard Primitives.

Object Box
Ative o painel lateral Create e clique no ícone Geometry.
Clique no botão Box do Object Type.
Na vista Top, clique e arraste para formar o retângulo, e em seguida movimente o cursor para
definir a altura dando um clique novamente para confirmar. Acompanhe nas outras vistas a
construção do objeto.

Não se preocupe com as dimensões, pois você poderá ajustar isso depois de criar o objeto.

Selecione a ferramenta Select Object na barra de ferramentas superior.

Clique sobre o Box. Ele ficará branco nas Viewports, e com uma caixa envolvendo-o na Viewport da
perspectiva. Isso indica que o objeto está selecionado

Clique na guia do painel Modify para exibi-lo.


No item Parameters do painel Modify você pode editar todos os parâmetros do Box criado.
Nos itens Length, Width e Heigth você define numericamente as dimensões do Box no
comprimento, espessura e altura, respectivamente.
Clique nas caixas e digite 100 para todas. Você terá um cubo perfeito.

Nos itens Length Segs, Width Segs, e Heith Segs você pode especificar a quantidade de segmentos
(arestas) que serão utilizadas para formar o objeto. Quanto maior o número de arestas em uma
cena, mais pesado é o render. Um objeto com menos aresta do que deveria ficará facetado. Em
faces lisas como o cubo isso pode não ser percebido, mas em uma esfera, por exemplo, você poderá
entender melhor.
A opção Generate Mapping Coords é comum a todas as primitivas e serve para gerar as
coordenadas de mapeamento do objeto quando você for aplicar uma textura. Mas você verá que é
melhor utilizar o modificador UVW Map para fazer isso, assim, terá mais opções de mapeamento.

Selecione a ferramenta Move na barra de ferramentas superior.

Na Viewport TOP, clique e arraste o objeto para cima e para a direita.

Object Sphere
A Sphere é composta de polígonos quadrados formados por duas faces triangulares coplanares. A
construção da esfera é feita definindo-se o raio.
Clique na guia do painel Create para exibi-lo, e em seguida clique no botão Sphere.

Na Viewport TOP, clique e arraste o cursor para desenhar a esfera. Veja na figura a seguir o local
sugerido.

Observe nas outras Viewports como está ficando a esfera, pois isso o ajuda a ter um melhor controle
do desenho.
Selecione a ferramenta Move, e na Viewport Front, mova a esfera alinhando sua base à do Cubo.

Clique na guia do painel Modify para exibi-lo.

No item Parameters da Sphere você pode definir o raio, a quantidade de segmentos, a opção de
Smooth (suavização) e a opção Hemisphere.
Clique na caixa Segments, altere o valor para 10 e tecle Enter.
Assim como no Cubo, esse item aumenta ou diminui o número de segmentos (arestas) que definem
o objeto. Observe que com o valor 10 a esfera não fica com uma boa definição.

Altere o valor de Segments para 32.


Desligue a opção Smooth e a suavização da esfera é desligada deixando as faces totalmente planas.

Object Geosphere
A Geosphere é composta por faces triangulares não coplanares dispostas em hexágonos. Quando
estiver na opção Icosa, permite uma melhor deformação por modificadores.

Clique na guia do painel Create para exibi-lo, e em seguida clique no botão GeoSphere.
Na Viewport TOP, clique e arraste o cursor para desenhar a GeoSphere. Veja na figura a seguir o
local sugerido.

Selecione a ferramenta Move, e na Viewport Front, mova a GeoSphere alinhando sua base à do
Cubo.
Clique na guia do painel Modify para exibi-lo.

Na GeoSphere você pode definir o raio, a quantidade de segmentos, a opção Smooth e Hemisphere.
Nesta última você não tem o campo numérico. A opção Smooth pode ser muito útil, pois ela retira
a suavização das faces, deixando-as totalmente planas.
Clique na caixa Segments e altere o valor para 2 e depois altere para 8, e veja a diferença na
definição da GeoSphere.

Abra o menu File e clique na opção New.

Será exibida a janela 3ds Max. Não há necessidade de salvar esse arquivo, portanto clique no botão
Não.

Em seguida é exibida a janela New Scene. Deixe a opção New All selecionada e clique no botão OK.

Object Cylinder
O Cylinder é um objeto primitivo que permite criação de polígonos de vários tipos, além de cilindros.

Selecione a Viewport Perspective clicando sobre ela.


Clique na ferramenta Maximize Viewport Toggle no canto inferior direito da janela do programa
para maximizar a Viewport Perspective.
Imagem13_capt02
No painel Create, clique no botão Cylinder.

Crie a base do cilindro clicando e arrastando o mouse na janela perspective, e em seguida defina a
altura dele subindo o cursor e dando um clique para finalizar.

No painel Create, localize o rollout Parameters. Nele você pode alterar as características do cilindro.

Não se preocupe com as dimensões, pois é apenas um treino na construção desses elementos.

Clique na caixa Radius, onde você define o raio do cilindro, e digite um valor menor do que o atual.
Na imagem abaixo o valor foi reduzido.

Na caixa Heigth você define a altura do cilindro. Aumente ou diminua o valor para perceber a
alteração.
Nas caixas Height Segments e Cap Segments você define a quantidade de arestas que formam o
objeto, também chamados de segmentos. Esses segmentos serão úteis durante o processo de
modelagem, pois eles definem a qualidade de suavização da superfície bem como a quantidade de
vértices do objeto. As opções Sides, Smooth e Slice funcionam igualmente em todas as primitivas.

Na caixa Sides diminua o número de lados para deixar o cilindro mais facetado.
Aumente novamente o valor na caixa Sides para deixar o cilindro mais arredondado.
Clique na caixa Slice On para ativá-la.

Essa opção permite fazer um corte na peça de duas formas:


Na caixa Slice From o corte será feito a partir do primeiro vértice do objeto;
Na caixa Slice to o corte será feito no sentido inverso.

Digite o valor 150 na caixa Slice From, tecle Enter e veja o resultado.

Digite o valor 0 na caixa Slice From, e na caixa Slice To digite o valor 150. Veja o resultado.

Clique na ferramenta Select Object.

Com o objeto selecionado, tecle Delete para apagá-lo.

Object Torus
A primitiva Torus cria um objeto próximo a um anel, e ele é formado a partir de duas dimensões:
o raio externo do Torus e o raio da espessura do Torus.

No painel Create, clique no botão Torus.


Na Viewport Perspective, clique e arraste o cursor para definir o raio externo do Torus, e em seguida
movimente o cursor para definir a espessura.

No item Parameters do painel Create você pode alterar as dimensões do Torus:


Na caixa Radius 1 você altera o raio externo do Torus
Na caixa Radius 2 você altera o raio da circunferência que forma a espessura do Torus.

Experimente digitar os valores 60 e 15 respectivamente, e veja o resultado.

Opção Rotation
Clique na seta superior ou inferior ao lado da caixa Rotation você perceberá que as circunferências
que formam o Torus são rotacionadas. A dimensão é em graus.

Opção Twist
Com a opção Twist você torce os segmentos que formam o Torus sendo que o valor é definido em
graus. Coloque o valor 500.
Opção Smooth
A opção Smooth gera segmentos suavizados.

Marcando-se a opção Sides, apenas os segmentos que foram definidos em Sides serão suavizados.
Marcando-se a opção Segments, apenas os segmentos que foram definidos em Segments serão
suavizados.

Tecle delete para apagar o Torus.

Object Teapot
O Teapot é uma primitiva em forma de bule, ideal para testar materiais, texturas e efeitos, pois
permite um mapeamento irregular no objeto.

No painel Create, clique no botão Teapot.


Na Viewport Perspective, clique e arraste o cursor do mouse em qualquer direção para criar o
Teapot.

No item Parameters, localize a caixa Segments e digite o valor 10. Isso fará com que a quantidade
de segmentos que formam o objeto seja aumentada gerando uma malha mais densa, porém mais
definida.

Em Parameters, no caso do Teapot, você tem a opção Teapot Parts onde é possível desabilitar a
criação de algumas partes do bule.
Experimente desabilitar cada uma das opções e veja o resultado.
Opção Body desabilitada

Opção Handle desabilitada

Opção Spout desabilitada

Opção Lid desabilitada


Apague o Teapot.

Object Cone
A primitiva Cone tem parâmetros parecidos com o objeto cilindro, e é criado em três etapas.

No painel Create, clique no botão Cone.

Na Viewport Perspective, clique e arraste o cursor para definir o diâmetro da base do Cone, e libere
o botão do mouse.
Em seguida leve o cursor para cima definindo a altura do Cone e dê um clique.
Por último, movimente o cursor para baixo definindo o diâmetro do topo do Cone, e dê um clique
para finalizar.
No item Parameters, clique na caixa Radius 1 e aumente o valor atual para alterar o raio da base do
Cone.

Faça o mesmo na caixa Radius 2, alternado assim o raio do topo do Cone.

Se o Radius 2 for definido como 0 o cone ficará com uma ponta, se ele for maior que 0 o topo do
cone fica cortado, e caso o Radius 2 seja maior que o Radius 1, o cone aparecerá invertido.

Para alterar a altura do Cone, clique na caixa Height e entre com o valor desejado.
Clique na caixa Heigth Segments e altere o valor para 10. Veja que a quantidade de segmentos na
altura aumenta.
Clique na caixa Cap Segments e altere o valor para 2, e observe que o número de segmentos na
base e no topo aumenta.

Clique na caixa Sides e aumente o valor para definir o número maior de segmentos laterais.
Para ver as faces planas sem suavização basta desmarcar a opção Smooth.
Apague o objeto Cone.

Object Tube
O Tube tem parâmetros idênticos ao do cone e ao do cilindro, com a diferença de que o Radius 1
define o raio interno do Tube e o Radius 2 define o raio externo do Tube.
Clique no botão Tube, clique na Viewport Perspective e mantendo o botão do mouse pressionado,
defina o raio interno da base do Tube.
Libere o botão do mouse e movimentando-o defina o raio externo do Tube.
Para finalizar, suba o cursor do mouse para definir a altura do Tube.

Para alterar o raio externo do Tube, clique na caixa Radius 2 e altere o valor. Com isso você estará
mudando a espessura do tubo.
Todos os outros comandos são iguais, experimente alterá-los para verificar.
Apague o objeto Tube.

Object Pyramid
Com a primitiva Pyramid você pode criar objetos piramidais e os parâmetros são bem simples.

No painel Create, clique no botão Pyramid.


Clique na Viewport e arraste o cursor criando a base da pirâmide.
Libere o botão do mouse, suba o cursor para definir a altura da pirâmide e clique para finalizar.
Nas caixas Width e Depth do item Parameters, você altera as dimensões da base. Digite valores
iguais para deixar base quadrada.
Na caixa Height você modifica altura da pirâmide. Entre com o mesmo valor da base, por exemplo.
Nos campos Width Segs, Depth Segs e Height Segs você altera o número de segmentos da pirâmide.
Por exemplo, digite o valor 3 para as três dimensões.
Apague o objeto pirâmide.

Object Plane
O Plane é a primitiva mais útil do programa e uma das mais utilizadas. Normalmente você inicia
uma modelagem complexa, transformando esse objeto em Editable Poly e editando seus polígonos
(processo de modelagem).

Você também pode usá-lo para criar o piso de uma cena, aplicando modificadores para gerar
saliências e relevos.
Duas opções interessantes do Plane estão no grupo Render Multiplers. Esses parâmetros permitem
aumentar o tamanho e a quantidade de segmentos do Plane apenas no render, assim, você pode
trabalhar nas Viewports com um plane pequeno e multiplicar seu tamanho apenas na hora de
renderizar.
O Scale define essa multiplicação:
Com 1 o Plane é renderizado no tamanho padrão;
Com 2 ele é renderizado com o dobro do tamanho;
Com 10 ele é renderizado 10 vezes maior.

Em Density você terá a mesma aplicação, porém, ele multiplica a quantidade de segmentos na hora
de renderizar.
Exercício Proposto

Crie um chaveiro utilizando apenas as primitivas standard. Crie e edite o valor de cada Box e
posicione-os manualmente.
Atividade 2 – Mesa

Objetivo:
• Criar um objeto a partir de primitivas básicas e utilizar comandos de alinhamento.
Tarefas :
• Criar e editar objetos utilizando grid.
• Ajustar a unidade de medida.
• Trabalhar com ferramentas de alinhamento.
• Trabalhar com Snaps.

Nesta atividade você criará uma mesa utilizando primitivas básicas, e ao final terá aprendido a
trabalhar com as unidades de medida, os Snaps e a ferramenta de alinhamento.

No menu superior Customize, entre em Units Setup.

Escolha a opção Metric, clique na seta ao lado da caixa de unidades e selecione Centimeters.
Clique em OK para aceitar as opções.
Clique com o botão direito do mouse sobre o ícone do snap na barra superiro para acionar a opção
Grid and Snap Settings, que permite a edição das unidades do Grid (malha) por valores precisos.

O Grid é a malha das viewports, que permite ao usuário ter uma idéia de proporção e medida da
cena e dos objetos criados nela.

Em Home Grid, coloque 5 cm na opção Grid Spacing.

A opção Grid Spacing permite configurar a malha do Grid. Isso ajudará na criação dos objetos da
cena.
No item Dynamic Update selecione All Viewports e feche a janela.

Com a ferramenta Zoom ( ), aproxime a visualização de todas as Viewports, de maneira que


você veja a primeira combinação da malha do Grid. Perceba que cada unidade visível antes do
zoom, se subdivide em várias novas unidades após a aproximação.
Na barra superior, ative a ferramenta Snap Toggle, utilize o atalho de teclado “S”.

Os Snaps são ferramentas de precisão e permitem que você crie objetos com referência numa
coordenada pré-estabelecida, por um
detalhe de um objeto, ou mesmo pelo Grid. Existem vários tipos de Snaps, o que você selecionou
é o Snap para a ferramenta mover.
O default é que o Snap esteja configurado para Grid points que você irá utilizar nessa atividade. Se
for necessário configurar um novo Snap, você pode fazê-lo na opção Grid and Snap Settings.

No menu lateral, em Create/Geometry/Standard Primitives, clique em Box.

Na vista superior o cursor do mouse aparecerá com um contorno azul o que indica que o Snap está
ativo. Perceba que o Snap gruda nos pontos do Grid.

Sabendo que cada unidade tem 5 cm, crie um box com largura de 60 cm, comprimento de 120 cm
e altura de 5 cm.

Você usará um quadradinho do grid como referência para criar as pernas da mesa, assim, poderá
alinhar perfeitamente com o tampo.
Clique novamente no botão Box, na vista superior, deixe uma unidade do grid de distância, entre a
borda e o pé, e crie o Box na unidade seguinte. A altura do box será de -70 cm.
Repita a operação nos próximos 3 pés.

Selecione todos os objetos da cena, arrastando uma seleção retangular sobre eles.
No menu superior Group, selecione a opção Group e nomeie a seleção como Mesa.

Com o grupo selecionado, vá ao painel Modify, e altere a cor do grupo para marrom, como mostra
a imagem seguinte.

Desative o Snap teclando S.


Na perspectiva, crie um objeto Teapot de raio 8 cm.

Selecione o Teapot e na Main Tollbar clique na ferramenta Align.


Depois de selecionar a ferramenta, clique sobre a mesa e uma janela será exibida.

Essa janela contém as informações de alinhamento do objeto selecionado, o Teapot, identificado


na janela como Current Object e do segundo selecionado, a mesa, identificado como Target Object.
Faça o alinhamento em todos os eixos e entre os centros como mostrado na figura a seguir e clique
em Apply.

Em seguida, deixe selecionado apenas o eixo Z, em Current Object selecione Minimum (ponto
mínimo do bule) e em Target Object selecione Maximum (ponto máximo da mesa).
Clique em Apply para aplicar as alterações e depois em OK para finalizar.
Pressione as teclas de atalho Ctrl+S e salve o arquivo como “Mesa”, na sua pasta de exercícios 3D.

Exercício Proposto

Crie as 2 cadeiras para a mesa.


Extended Primitives

As Extended Primitives são objetos prontos como as standard primitives, porém possuem recursos
adicionais, são superfícies 3D mais complexas.

Atividade 3 – Criando Extended Primitives

Objetivo:
• Compreender a criação e edição dos objetos Extended Primitives.
Tarefas :
• Criar e editar os objetos disponíveis em Extended Primitives.

Nessa atividade você exercitará a criação das Extended Primitives para compreender como
funcionam e como configurá-las.

Criando objetos Hedra


No painel Create/Geometry, clique na seta ao lado da caixa Standard Primitives, e selecione a opção
Extended Primitives.

Em Object Type, clique no botão Hedra.

Na Viewport Top, clique e arraste o cursor do mouse criando o objeto Hedra.


Clique no painel Modify para acessar os parâmetros de configuração da Hedra. Na opção Family
você tem 5 opções diferentes de criação para Hedra.
Clique sobre cada opção para ver os objetos criados. Na opção padrão do Tetra você tem um
pêndulo, na opção Cube/Octa você tem um Octaedro, e assim por diante.

Mantenha a opção Cube/Octa selecionada para conhecer os parâmetros com esse objeto, já que as
configurações se aplicam a todas as formas.

Na opção Family Parameters você tem as caixas P e Q. A caixa P muda a distância dos vértices em
X, e na caixa Q, você muda a distância entre os vértices em Y. Os valores podem ser entre 0 e 1, e a
soma de P e Q não poderá ultrapassar o valor 1.
Clique na caixa e digite o valor 0,52 em P, e 0,33 em Q
A opção Axis Scaling se refere ao controle dos pontos médios dos 3 tipos de parâmetros de
dimensão da Hedra: P, Q e R. Os parâmetros são os seguintes:
Com o valor 100, o ponto médio fica alinhado com os vértices geradores das faces
Se o valor for menor que 100, os vértices são movidos para dentro criando cavidades,
Se o valor for maior que 100, o ponto médio é movido para fora criando pontas.

Criando objetos Chamfer Box


O ChamferBox é criado em 3 etapas: você define a largura e profundidade, depois a altura e no final
o Fillet (arredondamento dos cantos).
No painel Create/Geometry, clique no botão ChamferBox.
Na Viewport Top, clique e arraste o cursor e defina a largura e profundidade.
Em seguida, observando na vista top, defina a altura, e por fim mova o cursor para cima definindo
o Fillet.

Para editar as dimensões do objeto, no item Parameters, clique nas caixas Lenght, Widht e Height,
e entre com os valores desejados para definir a comprimento, largura e altura.
Na caixa Fillet você pode alterar o tamanho do raio de arredondamento dos cantos do objeto. Se o
valor for 0 (zero) o objeto ficará com os cantos vivos.
Para que o objeto tenha os cantos chanfrados é preciso desligar a opção Smooth.
Clique na caixa em frente à opção Smooth para desligá-la e altere o valor na caixa Fillet Segs para o
valor 1.

Na caixa Fillet Segs você controle o número de segmentos do objeto. Quando maior o número mais
arredondado ficará os cantos do objeto desde que a opção Smooth esteja ligada.

Apague o objeto.

Criando objetos OilTank


O objeto OilTank simula um tanque de óleo.
No painel Create/Geometry, clique no botão OilTank.
Na Viewport Top, clique e arraste o cursor definindo manualmente o raio e dê um clique
Em seguida, observando a Viewport Front suba o cursor para definir a altura e dê um clique.

Para finalizar, suba o cursor novamente definindo a altura do topo e da base do OilTank e dê um
clique.

Para alterar o raio e a altura do objeto, basta entrar com os valores desejados nas caixas Radius e
Heigth do item Parameters, e para alterar a altura da base e topo entre com o valor na caixa Cap
Height.

Parâmetros Overall e Center


Nas opções Overall e Center você determina o ponto utilizado para calcular a altura do objeto.
Se você deixar a opção Overall ligada, a altura do objeto é medida de ponta a ponta. Por exemplo,
se a altura definida na caixa Height for 150cm, a medida é feita como mostrado a seguir:

Se a opção Center estiver ligada, a altura será medida somente na parte cilíndrica do objeto:

Parâmetro Blend
No parâmetro Blend você determina o arredondamento dos cantos. Quanto maior o valor, mais
arredondado fica.

Parâmetro Sides
No parâmetro Sides você define o número de lados. Quanto maior, mais arredondado fica o
OilTank.

Sides com valor 12 Sides com valor 40

Parâmetro Height Segs


No parâmetro Height Segs você pode aumentar o número de segmentos que formam o cilindro. Se
você desabilitar a opção Smooth o objeto ficará facetado.

Height Segs com valor 3 Height Segs com valor 9

Parâmetros Slice From e Slice To


Para ativar esses parâmetros é preciso clicar na caixa Slice On. Com eles você aplica um corte no
objeto sendo que o Slice From define onde o corte se inicia e o Slice To define o final do corte.

Na imagem a seguir foi aplicado um Slice From de 200° e Slice To de -70°. O objeto ficará entre esses
dois ângulos.

Apague o objeto.

Criando objetos Spindle


O objeto Spindle, que forma um objeto cilíndrico com pontas, tem os parâmetros de criação e
alteração idênticos ao do OilTank.
No painel Create/Geometry, clique no botão Spindle.
Na Viewport Top, clique e arraste o cursor definindo manualmente o raio, e em seguida,
observando a Viewport Front suba o cursor e defina a altura e dê um clique.
Por fim, suba o cursor para definir a altura do topo e base do Spindle e dê um clique para finalizar.
Apague o objeto.

Criando objetos Gengon


O Gengon é um polígono prismático com chanfros.
No painel Create/Geometry, clique no botão Gengon.
No item Parameters, clique na caixa Sides e digite 5. Isto define o número de lados do polígono.

Na Viewport Top, clique e arraste o cursor definindo manualmente o raio, e em seguida, observando
a Viewport Front suba o cursor e defina a altura e dê um clique.
Por fim, suba o cursor para definir o tamanho do Fillet (ou chanfro) e dê um clique para finalizar.

Você pode alterar qualquer parâmetro utilizando as caixas:


Sides (número de lados)
Radius (raio do objeto)
Fillet (tamanho do chanfro)
Height (altura)
Clique na caixa Fillet Segs e altere o valor para 7, e observe que o chanfro ficará mais arredondado.

Apague o objeto.

Criando objetos Ring Wave


O objeto Ring Wave é uma primitiva em forma de disco com deformações no centro, usada para
criar efeitos.
No painel Create/Geometry, clique no botão RingWave.
Na Viewport Top, clique e arraste o cursor definindo manualmente o raio externo e dê um clique.
Em seguida leve o cursor para a parte interna e defina o tamanho da área distorcida clicando para
finalizar a construção.
Em Parameters, clique na caixa Height e aumente o valor para dar uma espessura no disco.

Esse objeto já vem animado. Clique no botão play na barra de animação, para visualizar sua
animação.

Clique novamente no botão para parar a execução da animação.


Apague o objeto.

Criando objetos Prism


O objeto Prism cria um polígono em forma de prisma.
No painel Create/Geometry, clique no botão Prism.
Na Viewport Top, clique e arraste o cursor definindo o primeiro lado do prisma e dê um clique.

O prisma já é desenhado, mas aguarda que você determine o tamanho dos outros dois lados.
Defina o tamanho dos outros lados e dê um clique.
Mova o cursor para cima ou para baixo para definir a altura do prisma.
A quantidade de segmentos para cada um dos lados e para altura é definida nos parâmetros Segs.

Apague o objeto.

Criando objetos Torus Knot


O objeto Torus Knot é um objeto cilíndrico retorcido, muito útil no estudo da iluminação e das
sombras na cena.

No painel Create/Geometry, clique no botão Torus Knot.


Na Viewport Top, clique e arraste o cursor definindo o tamanho externo do Torus Knot e libero o
botão do mouse.
Mova o cursor para definir a espessura e dê um clique para finalizar.

No parâmetro Segments você define o número de segmentos, e as opções P e Q só ficam disponíveis


se a opção Knot for escolhida. Elas definem como as curvas se formam para gerar o nó.
Ative a opção Circle para que os parâmetros Warp Count e Warp Height fiquem disponíveis.

O Warp Count define o número de conexões enquanto que o Warp Height define a altura destas
conexões em relação ao centro.
No grupo Cross Section você poderá ajustar os parâmetros das secções transversais, o raio e a
quantidade de lados, em Radius e Sides respectivamente.

Alterando Twist você pode torcer essa peça. Aumente o valor para 1, por exemplo.
Modificando o parâmetro Lumps você poderá criar irregularidades ao longo do Torus, deixando-o
mais grosso na ponta e mais fino no centro.

Altere a altura controlando os valores em Lumps Height e também pode mudar o local da
deformação em Lumps Off Set.

Habilitando a opção Smooth você terá a suavização em todo o Torus, apenas nas faces laterais ou
em nenhuma das faces, usando All, Sides ou None respectivamente.

Apague o objeto.

Criando objetos ChamferCyl


O objeto ChamferCyl, que forma um objeto cilíndrico com chanfro, tem os parâmetros de criação e
alteração similares ao do Spindle.
No painel Create/Geometry, clique no botão Spindle.
Na Viewport Top, clique e arraste o cursor definindo manualmente o raio.
Libere o botão do mouse e mova o cursor para cima definindo a altura e dê um clique.
Por fim, suba o cursor para definir o tamanho do chanfro no topo e base do ChamferCyl.
Para alterar os parâmetros do ChanferCyl, entre com novos valores nas caixas Radius (raio), Height
(altura) e Fillet (tamanho do chanfro).
Como nos outros objetos, você pode aumentar o número de segmentos ou diminuir, nas caixas
Height Segs e Fillet Segs.

Para obter, por exemplo, um polígono sextavado, clique na caixa Sides e digite o valor 6. Neste caso
desabilite a opção Smooth para ver as faces planas sem suavização.

Apague o objeto.

Criando objetos Capsule


O objeto Capsule é muito parecido com o objeto OilTank, inclusive todos os seus parâmetros. Mas
o Capsule é mais arredondado.
No painel Create/Geometry, clique no botão Capsule.
Na Viewport Top, clique e arraste o cursor definindo manualmente o raio.
Libere o botão do mouse e mova o cursor para cima definindo a altura e dê um clique.

Veja a explicação sobre o OilTank para saber a descrição dos parâmetros.

Apague o objeto.
Criando objetos L-Ext e C-Ext
Os objetos L-Ext e C-Ext criam extrusões em forma de L ou em forma de C.
No painel Create/Geometry, clique no botão L-Ext.

Na Viewport Top, clique e arraste o cursor definindo manualmente o tamanho do L.


Libere o botão do mouse e mova o cursor para cima definindo a altura e dê um clique.
Mova novamente o cursor para cima e defina a espessura e dê um clique para finalizar.
No painel Create/Geometry, clique no botão C-Ext.
Na Viewport Top, clique e arraste o cursor definindo manualmente o tamanho do C.
Libere o botão do mouse e mova o cursor para cima definindo a altura e dê um clique.
Mova novamente o cursor para cima e defina a espessura e dê um clique para finalizar.

Nos seus parâmetros você pode mudar o comprimento de cada um dos lados, nos campos Length,
alterar a espessura de cada lado nos campos Width e a altura no campo Height.
A quantidade de segmentos pode ser alterada nos campos Segs.

Apague o objeto.

Criando objetos Hose


O objeto Hose é um tipo de cilindro sanfonado parecido com as que revestem a suspensão dianteira
das motos e de alguns motores. Quando anexado a outros objetos pode ser manipulado.

No painel Create/Geometry, clique no botão Hose.


Na Viewport Top, clique e arraste o cursor definindo manualmente o diâmetro do Hose.
No painel Create/Geometry, abra a lista e selecione a opção Standard Primitives.

Clique no botão Box, e crie dois Boxes na Viewport Top.

Ative a ferramenta Select and Move ( ), e mova um dos boxes para cima.
Selecione o Hose e clique no painel Modify.

No item Hose Parameters, habilite a opção Bound to Object Pivots, para disponibilizar os botões
Pick Top Object e Pick Botton Object.

Clique no botão Pick Top Object e dê um clique no Box superior.


Clique no botão Pick Botton Object e dê um clique no Box inferior. Automaticamente o Hose é
anexado aos dois boxes.
Ative a ferramenta Select and Move ( ), clique no Box superior, por exemplo, e mova-o. Observe
então que o Hose se deforma acompanhando os movimentos do Box.

Com apenas o Hose selecionado e rolando-se o painel Modify, você verá o item Hose Shape.
Você pode configurar 3 tipos de Hose:
Round Hose

Rectangle Hose
D-Section Hose

Todas essas opções possuem caixas para alterar os parâmetros de cada um.

Criando Shapes
Muitos objetos em 3D são gerados a partir de formas 2D.

O menu Shapes
A opção Line, primeira das opções de Shapes, permite criar linhas poligonais. Quando ativada você
pode, de preferência na Viewport Top, criar seguimentos de linhas simplesmente clicando nos
pontos desejados.
Se você clicar, segurar e arrastar durante a criação de um dos pontos, a linha se torna Bezier,
fazendo uma curvatura, este tipo de controle de linhas é bem comum em programas de desenho
vetorial, como Illustrator e Corel, por exemplo.

É normal nos desenhos vetoriais iniciar o desenho bidimensional com traços poligonais que se
aproximam da curvatura desejada, depois, editar a posição e a curvatura dos vértices para obter a
forma correta.
No painel Modify você pode acessar a edição dos vértices (Vertex), das linhas (Segment) e das curvas
(Spline), clicando sobre o sinal de mais (+) que está na frente do item Line. Essas opções são
chamada de Sub-objeto como mostra a imagem a seguir.

Com os vértices da linha selecionados, basta clicar com o botão direito do mouse sobre eles na
Viewport, para abrir o Quad menu, onde aparecem as opções de vértices.
As opções disponíveis são as seguintes:
Smooth deixa os vértices com curvas suaves.
Corner deixa cantos retos.
Bezier transforma os vértices em curva editável, aparecerão os pontos de controle do vértice
(Handles), para você editar a curvatura do segmento.
Bezier Corner também é curva editável, porém assimétrica, o ponto de controle é independente
em cada lado do vértice.

Após a edição dos vértices, desligue o Sub-Object, caso contrário você não conseguirá selecionar
outros objetos.

Existem outros parâmetros que permitem editar a linha, dentro de cada sub-objeto.

Atividade 4 – Criando um Ambiente

Objetivo:
• Nessa atividade você conhecerá alguns parâmetros da opção Line.
Tarefas:
• Criar um ambiente.
Criando as paredes
Inicie um novo arquivo.
Na vista TOP crie uma linha com ângulos retos, totalmente fechada, mantendo a tecla Shift
pressionada para desenhar retas como mostra a imagem a seguir.
Ao clicar no ponto final para fechar o polígono é exibido o quadro de diálogo Spline.

Uma Spline é uma curva definida matematicamente por dois ou mais pontos de controle. Os pontos
de controle que ficam na curva são chamados de nós ou vértices, e estes podem ser editados.

Clique no painel Modify e dê um clique no sinal de “+” do item Line.


Selecione a opção Vertex e observe que os vértices do polígono são realçados.

Selecione o vértice inferior direito.


Role o painel até ver a opção Fillet e clique sobre o botão.
Clique sobre o vértice, e mantendo o botão do mouse pressionado, arraste-o para cima criando o
canto arredondado.

Você também pode utilizar a opção Fillet digitando um valor, porém atenção, se você digitar um
valor de curva maior que a distância entre os 2 vértices que estão na sequência o Fillet é anulado.

Selecione o Sub-objeto Spline.

Para criar a espessura da parede você pode utilizar a mesma técnica do Fillet, clicar sobre a linha e
arrastar o cursor do mouse para cima (positivo, espessura externa) ou para baixo (negativo,
espessura interna). Se você optar por digitar um valor, coloque precisamente, pois uma vez digitado
o valor ele zera o parâmetro para que você aplique um novo Outline.
No sub-painel Geometry localize o botão Outline, clique sobre ele e crie uma espessura para as
paredes.

Volte ao painel Create, e com a opção Shape selecionada clique no botão Rectangle.
Crie um retângulo, dentro da área das paredes, deforma que as extremidades dele fiquem dentro
da espessura das paredes.

Com a ferramenta Select Object, selecione novamente as paredes.


No painel Modify, localize o botão Attach no sub-painel Geometry e clique sobre ele.
Clique sobre o botão Attach e clique no retângulo, e assim as paredes e o retângulo serão um único
objeto.

Agora, você irá cortar as arestas que se cruzam e soldar as linhas abertas. Selecione o sub-objeto
Spline e clique no botão Trim do sub-painel Geometry.
Aplique um zoom na região do corte para visualizar melhor.
Clique sobre as linhas que se interseccionam para eliminá-las.

Repita a operação nos segmentos de cima.


Com a ferramenta Select Object, selecione o sub-objeto Vertex (vértices), arraste uma seleção sobre
cada dupla de vértices coincidentes e clique no botão Weld do sub-painel Geometry, para fechá-
los.
Para transformar o objeto criado em 3D, no painel Modify, clique na seta da caixa Modifier List e
selecione a opção Extrude.
Na caixa Amount coloque o valor de acordo com a proporção desejada.
Crie boxes, nas posições de janelas e portas. Faça os ajustes das posições com a ferramenta Select
and Move.

Selecione apenas um desses boxes.


No painel Modify, abra a lista Modifier List e selecione a opção Edit Mesh.
Ative o botão Attach e clique sobre os outros boxes. Tome cuidado para não selecionar as paredes.

Com a ferramenta Select Objetct, selecione o objeto paredes, e no painel Create, acesse o item
Coumpound objects.

Clique em Boolean, localize o botão Pick Operand B e clique sobre ele.


Dê um clique sobre qualquer Box e eles serão eliminados. As paredes serão vazadas nas regiões
onde os boxes estavam.

Criando os pisos
Com o botão direito sobre a ferramenta do Snap abra a opção Grid and Snap Settings.
Com a guia Snaps ativa, clique na caixa Vertex.
Feche o quadro de diálogo Grid and Snap Settings.
Tecle a letra S, para ativar o Snap.
No painel Create/Geometry, selecione a opção Shapes e clique no botão Line.

Na vista superior, desenhe o contorno interno da planta. Como a opção Snap está ligada, ao se
aproximar dos vértices o cursor cola sobre ele, facilitando a construção das linhas.

Ao clicar no ponto inicial é exibida a mensagem Close Spline. Clique em Sim.


Para transformar o vértice, clique com o botão direito do mouse sobre o vértice e na lista que
aparece, selecione o Bezier Corner.

Acerte os vértices editando a curva.


Aplique um Extrude de valor 1 em Amount.
Verifique a posição do piso, ele deve estar na base do ambiente. Se necessário, mova-o com a
ferramenta Select and Move.
Salve o arquivo como Ambiente na sua pasta de exercícios 3D.

Atividade Proposta
Crie um Box e utiizando o boolean 3D vaze os buracos do tijolo.

Modificadores de Forma
Modificadores de Forma são comandos que permitem editar a superfície de um objeto de forma
específica, como por exemplo, converter uma linha em um sólido de revolução. Esses modificadores
adicionam possibilidades à edição dos objetos, vão além dos parâmetros default.

Lathe
O modificador Lathe cria sólidos de revolução, tomando como base linhas que representam o perfil
do objeto. Ele rotaciona a forma 2D em torno do seu eixo, criando múltiplos segmentos. A revolução
é feita pelo ponto de pivot, e você pode definir se o eixo será X, Y ou Z.
Atividade 1 – Construindo uma taça

Objetivo:
• Entender a construção de linhas e a aplicação do modificador Lathe.
Tarefas :
• Aplicar e editar o comando Lathe.

Você irá modelar uma taça utilizando o modificador de revolução Lathe, e começará desenhando o
perfil da taça com linhas.
Selecione a Viewport Front.
No painel Create, sub-painel Shapes, ative o botão Line.
Crie uma linha composta de 6 vértices como mostra a figura a seguir. Para criá-la, comece clicando
no primeiro ponto, o superior, em seguida siga clicando sucessivamente os próximos pontos.

Não se atenha na perfeição da linha, pois você editará as curvas posteriormente.

Depois de criar o último vértice, tecla ESC para finalizar.


No painel Modify, selecione o sub-objeto Vertex, para começar a edição das curvas da taça.
Ative a ferramenta Move, para editar a posição dos vértices no espaço 3D. Ajuste todos os vértices
criados anteriormente de forma a gerar o perfil da taça.
Você pode utilizar valores de coordenada se preferir, na área de exibição de coordenadas,
localizada na barra de status inferior.

Na vista frontal selecione o segundo vértice e clique com o botão direito do mouse sobre ele.
A opção ativa será Córner, quer dizer que o vértice está em ângulo. Selecione Bezier, para que você
possa editar a curva.

Os vértices que forem convertidos para o modo Bezier, possuem alças de controle que podem ser
manipuladas, permitindo a edição precisa da curva.
Com a ferramenta Select and Move ativa, mova essas alças Bezier, até chegar obter a forma
desejada.
Comando Fillet
O Fillet cria a partir de um canto, uma curva perfeita, gerada com a criação de um novo vértice.
Selecione o próximo vértice e utilize o comando Fillet para criar uma curva simétrica.

O comando Refine permite inserir novos vértices na linha. Clique no comando Refine e com o cursor
do mouse sobre a linha clique uma única vez no ponto desejado.
Edite todos os vértices com o fillet, seguindo a edição anterior, até formar o desenho do copo, como
mostra a imagem a seguir.

Parâmetro Outline
Com o perfil da taça desenhado você criará a espessura do vidro, e para isso irá trabalhar com o
parâmetro Outline.
Esse parâmetro permite criar a partir de uma linha aberta ou fechada uma cópia exata e paralela.
Caso a linha esteja aberta, a nova linha gerada pelo Outline fechará o desenho totalmente.
Se a sua linha já estiver fechada antes do Outline, ele criará uma nova Spline para dentro ou para
fora, dependendo se o valor do Outline for positivo ou negativo.

Mude o sub-objeto de Vertex para Spline.


No roullout Geometry ative o parâmetro Outline.

Aplique o Outline manualmente. Clique sobre a linha e, mantenha o botão esquerdo pressionado,
enquanto movimenta o cursor para cima e para a direita. Quando definir a espessura, solte o botão.
Você pode também aplicar o Outline positivo no perfil da taça digitando o valor 4, por exemplo,
na caixa ao lado do botão Outline.

O desenho interno da taça pode ser modificado manualmente, portanto, se algum detalhe do seu
desenho estiver desalinhado, ajuste os vértices e curvas com a ferramenta Move.

Modificador Lathe
Em Modifier List, localize e selecione o modificador Lathe.

Note que a revolução acontece em relação ao ponto de pivot, ou seja, ao ponto central do recorte
2D da taça. Em nenhum momento foi especificado qual seria o eixo de revolução.

A coordenada de revolução deve ser Y, portanto em Direction, clique em Y. Provavelmente nada


mudará, pois a revolução já estava nessa direção.
Em Align, clique em Max para o Lathe alinhar a revolução pelo ponto máximo da linha.
Salve seu arquivo.

Atividade 2 – Criando uma garrafa

Objetivo:
• Reforçar os comandos de criação de linhas e revolução.
Tarefas :
• Criar uma garrafa através de linhas e modificar sua forma para um sólido 3D com o comando
Lathe.

Nessa atividade você fará uma garrafa utilizando a técnica do Lathe, mas agora com uma referência
para criar o corte do objeto.

Selecione a vista frontal, clique no menu superior Views e selecione Viewport Background. Se
preferir utilize as teclas de atalho ALT+B.
Na opção Background Source, clique em File. Será exibida uma janela para que você selecione a
imagem a ser usada como referência para o fundo da vista frontal.
Selecione a imagem de referência garrafa.jpg que está no CD de exercícios na pasta do capítulo 3.
Clique no botão OK para aceitá-la.
Na janela Viewport Background, selecione Match Bitmap no item Aspect Ratio, e ao lado ative a
opção Lock Zoom/Pan.

A opção Match Bitmap permite que a imagem determine seu aspecto na Viewport. Sem essa opção
a imagem se adequará ao tamanho da Viewport, portanto acaba ficando achatada.

Clique no botão OK para carregar a imagem na Viewport.

Após carregar a imagem de referência da forma correta, você já pode começar a desenhar o corte
da garrafa.
Selecione a ferramenta Line e comece o desenho da parte superior para a inferior.
No Sub-objeto Vertex, edite as curvas utilizando a opção de vértices em Bezier e com a ferramenta
Fillet.

No Sub-objeto Spline aplique o Outline para criar a espessura da garrafa.


No painel Modifier List, selecione o modificador Lathe.
No parâmetro Direction clique em Y, e no parâmetro Align clique em Max.

Salve o arquivo como Garrafa.


Feche o 3Ds Max.

Exercício Proposto

Utilize o modificador de revolução Lathe e faça uma lâmpada incandescente.


Loft
Objetos Loft são elementos 3D, compostos por dois ou mais elementos 2D. As bases de um
elemento Loft são o caminho (path) e a forma (shape), sempre desenhados com linhas. O caminho
é responsável pela direção do objeto Loft e a forma pelo raio e formato. A construção desse objeto
tem base no alinhamento dos dois elementos 2D, onde a forma deve seguir o caminho pelo centro,
gerando assim um objeto tridimensional.
Um caminho Loft pode ser angular ou curvado, aberto ou fechado, plano ou tridimensional, mas
precisa ser uma linha única e precisa.

Exemplo:

Atividade 4 – Criando um Anel

Objetivo:
• Entender, aplicar e editar o comando de composição Loft.
Tarefas :
• Criar um anel através do comando Loft.

Ao final você deverá ter um anel similar ao mostrado a seguir.


Crie uma secção em linha na vista Front, com o formato do anel em corte. Utilize para a construção

a opção Line e o comando Fillet, e deixe a secção similar à mostrada a seguir:

Crie um círculo na vista Top, proporcional ao tamanho da secção, ou seja, proporcional a


circunferência de um anel. Verifique se as opções Enable in Renderer e Enable in Viewport estão
desabilitadas.

Selecione o caminho.
No painel Create clique em Standard, e selecione a opção Coumpound Objects.
Clique no botão Loft.
Em Creation Method, clique sobre o botão Get Shape, lembrando que o path (caminho) deve estar
selecionado, e clique no objeto Shape (a secção do anel).

O resultado é um terceiro objeto em 3D, o objeto Loft.


OBJETIVOS
Utilizar os tipos de iluminação padrão
Ajustar os parâmetros das luzes
Utilizar e definir diferentes tipos de sombras
Luzes, Sombras e Iluminação

Neste capítulo você conhecerá um pouco sobre luzes, sombras e iluminação no 3D Studio MAX
Iluminar uma cena depende de muita prática. A iluminação é muito importante para ambientar
adequadamente a cena, só que você não vê os ajustes em tempo real na Viewport, pois qualquer
ajuste que você faça deve ser renderizado para que se possa ver o resultado, o que pode ser bem
demorado dependendo da cena e da máquina usada.
O primeiro passo é conhecer muito bem os parâmetros e saber quando utilizá-los.

Atividade 1 – Iluminando um objeto

Objetivo:
• Utilizar os princípios básicos de iluminação.
Tarefas :
• Iluminar um objeto simples.

Você precisa de alguns objetos na cena para poder estudar os parâmetros das luzes. Inicialmente
crie um Box e um Teapot sobre ele.

No Command Panel Create, clique na opção Lights.


Em Photometric, altere para Standards.

Clique no Target Spot.

Na Viewport Front, clique num ponto acima do Teapot e mantendo o botão do mouse pressionado
ajuste o Target apontando para o objeto.
No painel Lights existem vários tipos de luzes, abordaremos: Spot, Omni, Direct e SkyLight.
A luz Spot e a Direct tem as opções Target e Free. As luzes do tipo Target são mais adequadas para
direcionar a iluminação, pois permitem a modificação do foco com mais facilidade e
independentemente da posição da luz, já a luz do tipo Free, não permite tal modificação, pois não
possui o alvo (Target).

Luz Spot - a luz Spot é a mais utilizada, pois emite de forma convergente os raios de luz a partir de
um único ponto de luz em direção ao objetivo (target).

Capt6_imagem07
Luz Direct - a luz Direct emite raios de luz paralelos a partir de um único ponto de luz em direção
ao objetivo (target).

Capt6_imagem08
Luz Omni - a luz Omni é um ponto de luz com raios divergentes emitidos a partir de um único ponto
para todas as direções.
Pressione a tecla F9. Uma janela será exibida com a renderização da cena.

Observe que o Teapot está sendo iluminado pela luz Spot, mas você ainda não tem sombras na
cena.

Feche a janela de renderização.


Com a luz Spot selecionada, clique no painel Modify para acessar os parâmetros de configuração.
No Roullout General Parameters, procure a opção Shadow e habilite On. Com isso a luz gera
sombras, porém, as sombras aparecem apenas no render.
Pressione a tecla F9 para renderizar.

A sombra padrão (Default) do 3D Max é a Shadow Map, e trata-se de um mapa bitmap projetado,
por isso em muitos casos a sombra dos objetos pode ficar serrilhada ou até mesmo distorcida.
Uma opção melhor que a Shadow Map é a sombra Ray Traced Shadows, pois é um tipo de sombra
calculada, e sendo assim, é mais definida.
Clique na seta ao lado da caixa de opções de sombra e selecione a opção Ray Traced Shadows.

Pressione F9 para renderizar a cena e veja a diferença de resultado.

Feche a janela de renderização.


Excluindo e incluindo objetos da iluminação
O botão abaixo da caixa de opções de sombras, chamado Exclude, permite que você selecione um
ou mais objetos a serem excluídos da iluminação. Você pode utilizar esse recurso para controlar o
balanço de luz total da cena. Isso é muito útil no ajuste da iluminação de uma cena, pois como você
usa diversas luzes virtuais para simular o efeito de uma luz real, alguns objetos da cena podem ficar
muito claros, ou então a luz pode iluminar objetos que você não deseja. Excluindo esses objetos da
iluminação dessa luz, você controla melhor a iluminação da cena.
Para excluir objetos da ação de uma luz, você deve clicar no botão Exclude.

Na janela que se abre você pode escolher os objetos que estão na cena, eles são mostrados no
quadro do lado esquerdo, com os objetos selecionados neste quadro.

Selecione o objeto box e clique na setinha no centro da janela, indicando para a direita, assim esse
objeto será movido para o lado direito, todos os objetos no quadro da direita não vão mais receber
iluminação dessa luz e não vão gerar sombras.

Clique em OK.
Renderize e veja que o box não aparece na cena.

Veja que, nesta janela existem as opções Illumination, Shadow Casting e Both, elas definem o tipo
de ação da luz. Habilitando Illumination, os objetos no quadro da direita apenas são excluídos da
iluminação, mas geram sombras, habilitando Shadow Casting, os objetos excluídos continuam
sendo iluminados por essa luz, mas não geram sombras, e habilitando Both, os objetos excluídos
não são iluminados e não geram sombras.
Ainda existe a opção Include, ela é o oposto do Exclude, mudando para a opção Include, apenas os
objetos no quadro da direita vão sofrer a ação desta luz, de acordo com as opções Illumination,
Shadow Casting e Both.
Clique novamente em Exclude.
Selecione o objeto Box, que está na coluna da direita e clique na setinha que indica a coluna da
esquerda, assim você está incluindo novamente o Box na iluminação do spot.

Fazendo ajustes da Luz


Existem várias maneiras de obter o efeito de luz adequado. Você verá a seguir os princípios básicos
de iluminação, criando fontes de luz primárias e ajustando seus parâmetros.
No Roullout Intensity/Color/Attenuation, coloque o valor 2,0 na caixa Multiplier.

Pressione a tecla F9 para renderizar a cena, e perceba que a intensidade da luz dobrou.

Feche a janela de renderização.


Dê um clique no retângulo ao lado da caixa Multiplier, e será exibida a janela Color Selector: Light
Color.
Selecione um tom de vermelho.
Pressione F9 para renderizar e observe a influência do vermelho na cena.

em Multiplier, volte o valor novamente para 1,0 e a cor novamente para branco.
Feche a janela de renderização.
Abra o Roullout Soptlight Parameters.

As opções Hotspot/Beam e Falloff/Field são muito importantes para o ajuste da iluminação:


O Hotspot/Beam é responsável pela área interna do cone de luz, onde a luz está presente em 100%
da sua intensidade.
O Falloff/Field é responsável pela atenuação da luz, ou seja, na área de Falloff a luz vai
gradualmente desaparecendo de 100% de intensidade para zero.

Veja a imagem a seguir:

Diminua o Hotspot/Beam para 20 e aumente o Falloff/Field para 40.

Pressione F9 para renderizar a cena e ver o resultado.

Feche a janela de renderização.

Ajustando a densidade da luz


No Roullout Shadow Parameters você controla os parâmetros da sombra. Abra o Roullout e na
opção Density coloque valor 0,6.
Pressione F9 para renderizar a cena e observe que a sombra fica está mais clara.

Feche a janela de renderização.


Salve o arquivo como Luzes1.

Exercício Proposto

Crie um Spot e uma Omni e ilumine a cena externa a seguir.


Esse arquivo está disponível no seu CD, na pasta do Capítulo 6. Arquivo rua.max.
Atividade – Trabalhando com Mapeamento

Objetivo:
• Compreender o que é textura e como aplicá-la.
Tarefas :
• Criar materiais mapeados.

Utilizando Mapas
Nessa atividade você irá conhecer as ferramentas e funcionalidades presentes no Material/Map
Browser, úteis para gerenciar materiais e bibliotecas, evitando que você dependa apenas das
esferas de amostragem do Material Editor. Saberá também para que servem e como aplicar mapas
e texturas nos objetos 3D. Com isso você compreenderá a diferença entre material e textura, o que
são canais de mapeamento e aplicará texturas e materiais.

Diferença entre Mapa e Material


No Material Editor existe um item chamado Maps.

Cada material é composto de diversos canais que determinam suas propriedades. Esses canais só
aceitam Mapas para ativá-los, pois um material não pode ser usado em um canal.

Quando você clica no botão None de um canal dentro do item Maps do Material Editor abre-se
apenas o Material/Map Browser com os Mapas.

Quando você clica no botão Get Material no Material Editor, o Material/Map Browser é exibido
com todos os materiais e mapas.

capt7_imagem49
Os mapas no Material/Map Browser são representados por ícones verdes, e os materiais são
representados por uma esfera azul.
Com estes mapas e com texturas (imagens) você pode criar quase todos os materiais necessários
para uma cena 3D. É muito importante ter uma biblioteca de texturas e conhecer o Photoshop para
pintar e compor imagens quando for preciso.
O Material Editor é uma janela para criar e editar materiais, e nas esferas de amostragem você só
poderá criar 24 materiais, no entanto, é possível reutilizar os Slots. No Material/Map Browser você
pode ver e gerenciar todos os mapas e materiais de uma cena ou de suas bibliotecas.

Texturas e Mapas
No espaço 3D, textura é o resultado inicial de um material que contém variação, ou seja, não é uma
cor sólida.
O 3DS Max possui uma variedade de mapas que permitem criar texturas que podem ser aplicadas
nos canais de um material para determinar características específicas, tais como relevo,
transparência e cor.
Material: combinado de características de um objeto, por exemplo, garrafa de vidro (contém
reflexão e refração, além de cor e brilho), com rótulo de papel.
Textura: rótulo de papel escrito.

Mapas
Quando você cria materiais com mapeamento você estará utilizando um ou mais tipos de mapas
disponíveis no Material Editor, por exemplo, poderá carregar no canal diffuse color um mapa
correspondente a cor do objeto e no mesmo material, no canal Bump, carregar um mapa referente
ao relevo desse mesmo objeto. São dois mapas, em canais diferentes para definir o mesmo
material.
Cada mapa é responsável por determinar os parâmetros de um canal, que são áreas de
mapeamento de um material, ou seja, as características deste material.

Mapas 2D – Mapas bidimensionais e bitmaps, mapeiam texturas, background e efeitos. Possuem


apenas dois eixos de aplicação.
Mapas 3D –Mapas procedurais de textura sólida que podem ser acrescentados a qualquer
superfície, gerando um padrão de mapeamento bem simples e prático.

Principais canais de mapas:


Diffuse Color – Determina a cor da superfície visível de um objeto.
Specular Color – Determina a cor do brilho especular de um material. A aplicação de um mapa
fornece uma variedade de efeitos de superfície.
Specular Level- Quando aplicado um mapa nesse canal, acontece uma variação de níveis de
intensidade do brilho especular.
Glossiness – Afeta o tamanho do brilho especular. Valores mais escuros espalham o brilho, valores
mais claros tornam o brilho menor.
Opacity- Determina a transparência de um material com base na escala de valores dos tons de
cinza. Cor preta totalmente transparente e cor branca totalmente sólido.
Bump- Determina a área de relevo e de profundidade. Segue o mesmo parâmetro do opacity,
escuro baixo relevo, claro alto relevo.
Reflection- determina a área e a intensidade da reflexão.

Mapeando uma vista externa


Com o mapeamento de uma rua você irá aprender a aplicação da ferramenta UVWMap, além de
saber como criar e aplicar materiais básicos, e editá-los com coordenadas de mapeamento. Ao final
você deverá ter uma cena similar à mostrada a seguir.

Abra o arquivo Rua, que está na pasta do Capítulo 6 de seu CD.


Selecione a vista Perspective e aperte a tecla F9 para renderizar a cena.
Aplicando um mapa no Céu
Você irá aplicar primeiramente um mapa no céu. Nesse caso ele será um Background, ou seja, uma
imagem aplicada no fundo da renderização, e não em um objeto.
No menu superior Rendering, selecione Environment, ou tecle 8. Será exibida a janela Environment
and Effects.
No Roullout Background, ative a opção Use Map e clique no botão None, para abrir a janela
Material/Map Browser.
Na janela Material/Map Browser, selecione o mapa Bitmap e clique no botão OK.

Um Bitmap é uma imagem bidimensional composta de elementos de imagens chamados pixels,


dentro de uma grade retangular, onde cada um desses pixels é responsável por armazenar as
informações de cor e brilho de uma área da imagem. A quantidade de pixels de uma imagem
determina sua resolução. O tamanho do Bitmap é muito importante, pois se você possuir na cena
um objeto muito próximo da câmera com um bitmap aplicado à ele, e se esse mapa for pequeno,
você verá o mapa todo distorcido.
Na janela seguinte, abra a pasta textura rua, que esta na pasta do Capítulo 6 de seu CD, selecione
o bitmap chamado Skie e clique em Abrir.

Renderize a cena novamente, teclando F9.

Feche a janela de renderização.


A imagem do céu não aparece na Viewport porque essa imagem está mapeando o ambiente. Mas
é possível visualizá-la na Viewport escolhida com um simples comando.
Selecione a Viewport Perspective, caso não esteja selecionada.
No menu superior Views, clique na opção Viewport Background/Viewport Background para abrir a
janela referente.
Ative a opção Use Environment Background e Display Background

Clique no botão OK, e observe que agora a perspectiva está com a imagem do céu como fundo.

Aplicando um mapa no Muro


Abra o Material Editor e selecione o primeiro Slot.
Nomeie o material como parede_pedra.
Abra o Roullout Maps e selecione Diffuse Color.

Clique no botão None, em frente à opção Difuse Color, para abrir a janela Material/Map Browser e
clique no mapa Bitmap.

Clique no botão OK e será exibido o quadro de diálogo Select Bitmap Image File.
Na pasta texturas rua que está na pasta de exercícios do seu CD, selecione a imagem chamada
“pedra”.

Clique no botão Abrir e a imagem será carregada no Slot. Automaticamente serão exibidos os
parâmetros relativos ao Bitmap.
Os parâmetros permitem controlar a aplicação do mapa no objeto, bem como alguns detalhes de
cor e brilho.
Cada tipo de mapa possui um roullout de configuração totalmente específico. Os tipos de materiais
2D e 3D possuem o roullout Coordinates para ajustar a posição, orientação, escala e aplicação na
superfície dos objetos.
Mapas em 2D e em 3D revestem os objetos de formas diferentes. Para um mapa 3D, as coordenadas
X, Y e Z, são conectadas umas às outras, criando um padrão de aplicação das cores RGB.
Na aplicação de um mapa 2D podem ocorrer alguns problemas de ajuste na superfície. Para facilitar
o processo de aplicação, as coordenadas de superfícies X e Y são convertidas em coordenadas de
mapeamento U e V, e para facilitar a rotação dos mapas a coordenada Z foi convertida para W.
Sendo assim, para o mapeamento em 3D utilize coordenadas de mapeamento X, Y e Z e para
mapeamento em 2D utilize as coordenadas UVW.

Bitmap Coordinates:
Texture Environment (2D Maps) – ajustam a função de aplicação do mapeamento para o ambiente.
Source (3D maps) or Mapping (2D maps) – determinam a coordenada do sistema de mapeamento.
Show Map on Back (2D maps) – usado para a projeção de mapeamento planar e ativa a visualização
atrás de um objeto selecionado.
Map Channel – determina um canal de mapeamento para o material e a coordenada que será
usada.
Axes – Ajusta a direção da orientação do mapa.
Offset – ajusta a posição do mapa em relação ao objeto.
Tilling – ajusta a repetição do mapa na superfície dos objetos, determinando assim, o tamanho de
visualização do mapa.
Tile – ativa a função de repetição.
Mirror – espelha o mapa, repetindo-o simetricamente.
Angle – gira o mapa em torno do eixo selecionado.
Blur – Desfoca o mapa e depende da distância do objeto e do observador.
Antes de ajustar o mapa, você deve aplicá-lo. Selecione o objeto parede e clique em Assign Material
to Selection. Se preferir, clique sobre o slot, segure o botão esquerdo do mouse e arraste até a
parede.

Para visualizar o material aplicado na parede dentro da Viewport, clique sobre o botão Show Map
in Viewport.
Veja que a imagem das pedras, que foi aplicada como material está grande demais na parede. É
preciso fazer alguns ajustes para entender a função das coordenadas de mapeamento.
No Rollout Coordinates, coloque o valor 4 em U e 2 em V na opção Tilling

Observe na vista da perspectiva que a imagem das pedras está menor e que a quantidade de pedras
ficou maior. Isso foi gerado pela repetição do mapa 4 vezes na largura (U) e 2 vezes na altura (Y).

Tecle F9 para renderizar a cena.


Observe que a imagem das pedras está corretamente aplicada, porém, ainda está com um aspecto
falso. Isso ocorre porque não existe profundidade nas pedras do muro dando a impressão de um
papel de parede. Esse relevo será obtido utilizando-se um mapa em tons de cinza, onde a parte
preta da imagem gera a profundidade, a parte branca gera o relevo, e os tons de cinza
intermediários são as variações de profundidade.

No Material Editor, clique no botão Go to Parent para acessar as opções do material, ou seja, sair
dos parâmetros do Bitmap que você carregou no canal Diffuse Color.

No Roullout Maps selecione o canal Bump, clique no botão, None, escolha o mapa Bitmap dentro
do Material/Map Browser e clique no botão OK.
Na janela Select Bitmap Image File, selecione a imagem “pedra_bump”, que esta dentro da pasta
textura rua do seu CD. Veja que a imagem está em tons de cinza
Clique no botão Abrir e observe que os parâmetros do Bitmap são exibidos no Roullout Coordinates.
Coloque em Tilling os mesmos valores que em Diffuse Color, ou seja, valor 4 para U e valor 2 para
V. Isso fará o casamento desse mapa sobre o outro.
Tecle F9 para renderizar a cena e observe a diferença.

Feche a janela de renderização.


Salve o arquivo.

Aplicando um mapa na Calçada


Selecione o segundo Slot e nomeio como calçada.
Acesse o Roullout Maps, selecione Diffuse Color e clique em None.
No Material/Map Browser, selecione a opção Bitmap e clique no botão OK.
Na pasta textura rua que esta no seu CD, selecione a imagem “calçada” e clique em abrir.
Aplique o material no objeto calçada.
Clique no botão Show Map in Viewport, para visualizar o material aplicado, na perspectiva.

Veja que o material ficou todo esticado. Isso acontece porque o formato da calçada é comprido, e
a imagem revestiu todo seu comprimento. Para ajustar o tamanho do mapa você tem que repeti-
lo várias vezes utilizando um modificador chamado UVW Map. Esse modificador permite ajustar a
textura aplicada no próprio objeto, mantendo os valores de coordenadas do Bitmap.
Selecione o objeto “calçada”.
No painel Modify, aplique o modificador UVW Map.
No Rollout Parameters selecione o tipo de mapeamento Box no item Mapping.

Para ajustar a textura, altere para menos os valores de Lenght, Width e Height, até a textura se
adequar visualmente ao tamanho da calçada.
Aplique a mesma imagem no canal Bump.

Aplicando um mapa na Rua


Você fará a mesma aplicação para a rua agora.
Selecione o terceiro Slot, nomeie como rua.
No Roullout Maps, selecione o canal Diffuse Color, e clique em None.
No Material/Map Browser, selecione Bitmap e clique no botão OK.
Carregue a imagem rua_asfalto que está na pasta texturas ruas do seu CD.
Aplique o material no objeto rua.
Clique no botão Show Standard Map in Viewport para visualizar na perspectiva a imagem do asfalto
aplicada.
Com o objeto rua selecionado, aplique o modificador UVW Map através do painel Modify.
Em Mapping selecione a opção Box e ajuste os valores para adequar o tamanho do mapa ao objeto.

Tecle F9 para renderizar a cena.


Feche a janela de renderização.
Salve o arquivo.
Slate Material
A janela do Slate é dividida em 3 colunas, a da esquerda contém toda a lista de materiais, shaders
e mapas, é uma reprodução do antigo Material/Map Browser, porém, exibe os itens de forma
mais organizada dividindo os materiais e mapas entre Standard e Mental Ray. Também exibe as
livrarias de materiais abertas, materiais aplicados na cena e Slots de exemplo para linkar com o
Material Editor convencional.

A janela do centro contém a área efetiva onde você edita os materiais, basta arrastar um material
ou mapa para esta janela e aparecerá uma coluna com todos os seus canais, mostrando uma
esfera de exemplo do material na parte superior. Clicando duas vezes sobre a esfera ela se amplia
para melhor visualização.

Na janela da direita tem o quadro Navigator para visualizar a árvore completa do material e o
quadro Material Parameter Editor, onde aparecem os parâmetros do mapa ou material.
Basta clicar duas vezes sobre o mapa ou material para seus parâmetros aparecerem neste quadro,
exibindo os mesmos recursos que são exibidos no Material Editor convencional, onde você pode
editar valores e detalhes do componente selecionado.

Neste painel é possível adicionar mapas nos parâmetros da mesma forma que era feito no Material
Editor Convencional, clicando sobre o quadradinho de qualquer parâmetro para abrir o
Material/Map Browser e selecionar o mapa. Porém, o Material/Map Browser mudou para
reproduzir o estilo do Slate Material, mas funciona da mesma forma que o anterior.
Clicando duas vezes sobre o mapa ele é adicionado no material e a ligação aparece
automaticamente na janela View onde está a árvore do material.
Em uma situação como essa não era necessário usar o Slate, pois certamente seria mais prático
configurar um material tão simples assim no Material Editor convencional , que você pode chamar
a qualquer momento acessando o menu Modes do Slate e selecionando o Compact Material Editor.

Mas em uma situação levemente mais complexa fica clara a utilidade do Slate, pois quando fazemos
cópias em instancia de texturas no Material Editor convencional, sabemos que a textura é uma
instância pelo ícone que aparece na parte superior do Material Editor convencional, mas não
sabemos exatamente de qual textura partiu a instância. Obviamente que contendo apenas duas
texturas é simples saber, mas quanto possui várias se torna impossível. É pior ainda quando
precisamos quebrar algumas instâncias e criar outras, pois não temos nenhum tipo de resposta
visual sobre estes links.

Com o Slate estas ligações são claras e práticas de editar, pois você cria e a as ligações de modo
visual, facilitando muito a navegação e configuração de materiais complexos.
Basta clicar do lado direito do mapa na janela View e arrastar até a bolinha do lado esquerdo no
canal do material ou mapa que deseja conectar, assim a conexão está criada e pode conectar o
mesmo mapa em outros canais visualizando as instâncias. Clicando na ligação e teclando Delete a
conexão se desfaz.
OBJETIVOS
Explorar as ferramentas de modelagem para criar o
corpo e um capacete para o personagem

Modelagem Poligonal
Atividade – Criando os planos e adicionando as Blueprints nas viewports

Objetivo:
• Preparar a base para o trabalho de modelagem.
Tarefas :
• Customizar as unidades de medida.
• Criar os planos de trabalho.
• Aplicar as Blueprints.

Antes de começar a modelar o personagem, você irá adicionar nas Viewports as Blueprints da
mesma forma que foi feita com o carro no capítulo anterior. Para personagens é comum utilizar
apenas duas imagens, uma lateral e outra frontal. Estas imagens são suficientes para modelar um
personagem inteiro. Quando você fizer seu próprio personagem, lembre-se de desenhá-lo de
braços abertos e pernas levemente afastadas. Isto facilitará a modelagem e a montagem do
personagem, que você verá mais adiante. É muito importante também que as vistas tenham as
mesmas medidas e proporções, por exemplo, altura, tamanho de cabeça, tronco, etc. Eis as
imagens do personagem:

Neste exercício você irá se aprofundar nas ferramentas de modelagem, começando com as
ferramentas simples que você estava acostumado e, aos poucos você migrará para a Graphite
Modelling Tools, ferramenta mais recentemente incorporada ao 3ds Max.
Crie uma cena nova clicando no Application Button, opção Reset.
Confira as unidades clicando em Customize/Units Setup.
Em seguida, na caixa de diálogo que segue, assinale Metric e escolha Meters. Em seguida, clique no
botão System Unit Setup.

Na janela que segue, escolha Centimeters.

Clique em OK nas duas caixas de diálogo.


Se a cena não estiver exibindo todas as Viewports, pressione a tecla Alt+W para visualizá-las.
Acesse a vista frontal e selecione o Command Panel Create, ative a opção Geometry e clique em
Plane. Crie um Plane sem se preocupar com o tamanho.
Para que as Blueprints se encaixem no plano, digite os valores de 2,4 m em Length e 1,7 em Width.
Esta proporção é muito próxima ao tamanho da imagem de referência criada.

Clique com o botão direito sobre o botão Select and Move ( ).


Digite 0 no campo do eixo X.

Feche a janela Move Transform Type-In.


Na Main toolbar, clique e mantenha o botão do mouse pressionado sobre o botão Material Editor
flyout para ter acesso ao Material Editor.
Caso você tenha fechado a janela do editor de materiais e queira acessá-la novamente pressione
a tecla “M” do teclado

Acesse o primeiro Slot do editor de materiais e clique na aba Maps.

Clique sobre o botão None ( ) ao lado de Diffuse Color.


Na janela que segue, dê um clique duplo sobre Bitmap.

Na janela que segue, abra a pasta Arquivos_para_atividades, localize o arquivo


Personagem_Frontal.jpg e clique em Abrir.
Clique sobre o botão Go to Parent para voltar à lista de mapas.

Clique sobre o botão Show Standard Map In Viewport e Assign Material to Selection (esta segunda
opção requer que o seu plano esteja selecionado para que o material seja aplicado).
Com o plano selecionado, aplique sobre ele o modificador UVW Mapp.

Nas opções do modificador, clique sobre o botão Bitmap Fit.

Na janela que segue, escolha a mesma imagem que foi adicionada como mapa, ou seja, a
“Personagem_Frontal.jpg”. Isto fará com que o mapeamento seja do tamanho exato da imagem
aplicada. Como você criou o plano do tamanho correto, isto não fará muita diferença aqui, mas esta
opção é muito importante no dia a dia.
Selecione o plano e ative o Transform Rotate ( ).
Com a tecla Shift do teclado pressionada, clique e arraste sobre o eixo Z no sentido anti-horário.
Assim você criará uma cópia do plano.
Na janela que segue, clique em OK com o Copy assinalado.
Acessando o editor de materiais, selecione o segundo Slot.
Siga os mesmos passos com o segundo material para adicionar a imagem “Personagem_lateral.jpg”
sobre o plano da vista lateral.
Lembre-se que, para visualizar a imagem nas vistas é necessário ativar a opção Smooth and
Highlights, essa opção pode ser acessada pela tecla F3 do teclado.

Posicione o plano da vista frontal para trás e o da lateral para o lado conforme a figura.

Salve a cena como Personagem_max.

Atividade – Modelando a cabeça e o pescoço

Objetivo:
• Iniciar o trabalho de modelagem Orgânica.
Tarefas :
• Utilizar as ferramentas de modelagem para criar a cabeça e o pescoço do personagem.

A partir desta atividade e até a atividade 7 você vai modelar toda a cabeça do personagem, e o
resultado final deve ser similar ao mostrado a seguir.
Modelando a cabeça
Acesse a vista de topo e crie no centro da cena um Box. Este Box será a cabeça do personagem.
Posteriormente também dará origem ao corpo.

Posicione o Box na coordenada 0 do eixo X clicando com o botão direito sobre o botão Select and
Move ( ), e digitando 0 no campo do eixo X.

Mova o Box para a altura do rosto do personagem.


Pressione a tecla Alt+X do teclado para deixar o Box transparente.

Se achar necessário, você pode desligar as faces do lado de trás do Box quando este estiver no
estado see through (transparente) clicando com o botão direito e, em Object Properties, ativando
a opção Backface Cull.

Selecione o Box e clique com o botão direito.


Vá em Convert to e Convert to Editable Poly.
Agora a meta é fazer o rosto do personagem. Para isto você utilizará o mesmo método utilizado no
carro, que é basicamente cortar a malha e mover seus vértices. Posteriormente você fará algumas
extrusões para fazer o corpo.
Ative o subobjeto Edge ( ).
Selecione o seguinte mostrado a seguir.

Clique sobre o botão Ring ( ).


Clique sobre o botão Connect ( ).
Ative o subobjeto Polygon ( ).
Selecione os polígonos da direita e apague-os pressionando a tecla Delete do teclado.

Desative o subobjeto e aplique sobre o Box o modificador Symmetry.


Apenas ative a opção Flip.

Clique sobre o sinal de + ao lado do Editable Poly e acesse o subobjeto Edge.


Clique sobre o botão Show End Result ( ).
Selecione o Edge mostrado a seguir.
Clique no botão Ring e, em seguida no botão Connect.

Acesse a vista lateral e ative o subobjeto Vertex ( ).


Mova os vértices para dar forma à cabeça. Por enquanto faremos apenas até a altura do queixo.
Acesse a vista frontal e mova os vértices para se adequarem também.

Ative a vista de perspectiva e selecione o subobjeto Polygon ( ).


Selecione os polígonos mostrados a seguir.
Clique sobre o botão Extrude.
Clique e arraste sobre os polígonos criando uma extrusão.

Acesse a vista de topo e mova os vértices.

Acesse a vista lateral e mova os vértices.


Acesse a vista frontal e mova mais uma vez os vértices.

Acesse a vista de perspectiva. O resultado deve ser similar ao mostrado a seguir.

No menu do Editable Poly, existe uma opção para visualizar a malha que você está modelando da
mesma forma que o lado espelhado. Esta opção chama-se Show Cage. Aqui foi desligado apenas
como didática para que você possa visualizar melhor o que está acontecendo dos dois lados.
Durante seu exercício não é necessário desativar esta opção. Caso prefira, fica a seu critério. De
qualquer forma, vale frisar que você ainda está modelando o lado direito do personagem.
Botão SwiftLoop
Acesse a vista frontal, no item Graphite Modelling Tools pouse o mouse sobre Edit e clique no botão
SwiftLoop ( ).
Posicione o cursor na altura da sobrancelha e clique para criar outro segmento.

Acesse a vista lateral e mova os vértices.


Ainda na vista lateral clique sobre o botão SwiftLoop.
Clique sobre a cabeça do personagem na altura dos olhos para criar outro segmento.

Edite os vértices da sua malha enquanto ela ainda é simples. Quanto mais complexa é sua malha,
mais difícil de editar sua forma.

Selecione o subobjeto Vertex ( ).


Mova os vértices para se adequar à referência.

Acesse a vista de perspectiva, e ative o subobjeto Edge ( ).

Botão Flow Connect

No item Graphite Modelling Tools/Loops, clique sobre as opções do Flow Connect (


).

Ative a opção Auto Ring.


Selecione o segmento como mostrado a seguir.

Clique sobre o botão Flow Connect. Ele cria um segmento na posição certa, sem que você precise
mover os vértices resultantes.

Porém, aqui necessitaremos de dois segmentos. Para isto, primeiro mova o segmento para o lado
de fora.

Depois, crie outro segmento utilizando o mesmo método. Clique sobre um segmento e depois
clique em Flow Connect ( ).
Selecione os segmentos como na figura.

Clique no botão Loop ( ).

No item Graphite Modelling Tools/Loops,clique sobre o botão Set Flow ( ). O Set Flow
em linhas gerais move os segmentos da mesma forma que o Flow Connect os cria. Dependendo do
caso, não há necessidade de mover os vértices.
Desligue o botão Show End Result ( ), e visualize a parte de dentro da malha. Existe um polígono
que precisa ser apagado.
Selecione-o e pressione a tecla Delete do teclado.

Modelando o Pescoço
Delimitaremos primeiro os polígonos que serão o pescoço movendo os vértices.
Acesse a vista lateral e mova os vértices como na figura.

Selecione o subobjeto Polygon ( ).


Na vista de perspectiva, selecione os seguintes polígonos:

Na Graphite Modelling Tools/Polygons, clique sobre o botão Extrude ( ).


Clique e arraste o cursor (para cima) para fazer uma extrusão do pescoço do personagem.
Desligue o botão Show End Result ( ).
Visualize a parte interna do pescoço, selecione os polígonos e pressione a tecla Delete do teclado.

Selecione o subobjeto Border ( ), e clique sobre a borda da sua malha.

No Rollout Edit Geometry, clique sobre o botão X, em Make Planar.


Certifique-se de que, quando clicar nos botões de Make Planar a opção Edge em Constrains está
desligada (None ativado).

Clique com o botão direito sobre o Select and Move ( ).


Na caixa de diálogo que surge, digite 0 no eixo X.

Acesse a vista lateral e mova os vértices conforme as figuras.

Ainda na vista lateral, clique sobre o botão SwiftLoop ( ) e crie um segmento no meio do
pescoço e mova seus vértices.

Acesse a vista de perspectiva e mova os vértices para dar forma arredondada ao pescoço.
Na vista lateral, selecione os seguintes segmentos e clique em Connect ( ) da Graphite
Modelling Tools ou o Connect ( ) convencional, funcionará da mesma forma.

Em seguida, selecione o Edge assinalado e clique em Collapse ( ).

Mova os vértices para dar forma ao pescoço e cabeça.

Acesse a vista frontal e mova os vértices para dar forma. Utilize a imagem de referência.
Acesse a vista de perspectiva e selecione um dos Edges.

Clique sobre o botão Flow Connect ( ). É criado um segmento da mesma forma que
anteriormente, mas perceba que, desta vez será necessário mover alguns vértices como, por
exemplo, embaixo do queixo.
Mova os vértices deste novo segmento para manter o fluxo da malha.

Selecione os seguintes Edges.

Clique em Connect ( ).
Por último, clique em Build Corner, localizado na Graphite Modelling Tools, em Loops.

Mova os vértices na vista lateral para dar forma ao queixo.


Atividade – Modelando a boca, as cavidades oculares e o nariz

Objetivo:
• Modelar a boca, cavidades oculares e o nariz do personagem.
Tarefas :
• Delimitar a região da boca e dos olhos do personagem.
• Ajustar os lábios e queixo
• Criar o Nariz.
• Modelar a boca.
• Criar as cavidades oculares.

Delimitando a boca e os olhos do personagem


Delimitando os olhos e a boca, o resto do processo se tornará muito mais fácil. Não esqueça de
resolver os polígonos não quadrangulares ao final do processo.

Delimitando a boca
Neste passo, o mais importante é entender a lógica do loop da boca, portanto vamos cortar a malha
utilizando o Cut e Connect para facilitar o entendimento. Logo voltaremos a utilizar a Graphite
Modelling Tools.
Acesse a vista frontal, e desative a opção See Through pressionando a tecla Alt+X do teclado.
Com o subobjeto Edge ativado, no Roullout Edit Geometry clique em Cut ( ).
Corte os polígonos da região da boca da seguinte forma.

Acesse o subobjeto Vertex ( ). selecione os vértices dos cantos e clique em Connect


( ).

Ative a opção Ignore Backfacing para não selecionar acidentalmente os vértices de trás da cabeça.

Mova os vértices para dar forma arredondada ao Loop.


Utilizando novamente a ferramenta Cut, recorte os polígonos dos olhos da seguinte forma, desta
vez faremos utilizando o Build Corner da Graphite Modelling Tools.

Clique em Build Corner ( ).

Criando as cavidades oculares


Ative a ferramenta Cut ( ), e faça um recorte no centro da face como mostrado a seguir.
Ative o subobjeto Polygon, e selecione os polígonos mostrados a seguir.

Em Graphite Modelling Tools/ Polygons, clique sobre o botão Inset ( ).


Clique sobre os polígonos e arraste.

Ative o subobjeto Vertex.


Mova os vértices para adequar o formato destes polígonos aos olhos.
Acesse a vista de perspectiva e mova os polígonos para trás (eixo Y).

Acesse a vista frontal e clique sobre a ferramenta Cut ( ).


Recorte os polígonos da boca já dando forma aos lábios.

Acesse o subobjeto Vertex, selecione os vértices dos cantos e clique em Connect ( ).


Selecione um dos segmentos e clique em Insert Loop em Loops na Graphite Modelling Tools.

A Inner Mouth
Agora você fará a parte da boca chamada Inner Mouth, que consiste em criar uma Bolsa dentro da
boca do personagem onde será acomodada a língua e dentes.
Ative o subobjeto Polygon, e selecione os seguintes polígonos.
Desative o Show End Result ( ).
Acesse a vista de perspectiva e ative a ferramenta Extrude ( ).
Clique e arraste para trás duas vezes.

Ative o botão Select and Uniform Scale ( ).


Com as faces finais selecionadas, clique e arraste no eixo Z.
Ative mais uma vez a ferramenta Extrude ( ) e crie outra extrusão. Ao final, redimensione
novamente utilizando o Select and Uniform Scale ( ) no eixo Z.

Selecione os polígonos criados na linha de simetria e delete-os pressionando a tecla Delete do


teclado.

Selecione os seguintes vértices e mova-os da seguinte forma.


Por último, mova os vértices do final da Inner Mouth para dar forma.

Ative o subobjeto Border ( ) e selecione a borda do personagem.

No Roullout Edit Geometry clique sobre o botão X, em Make Planar.

Clique com o botão direito sobre o botão Select and Move ( ).


Na caixa de diálogo que surge, digite 0 no eixo X.

Acesse o subobjeto Edge.


Clique sobre o botão SwiftLoop ( ) e clique na altura dos lábios indicada na imagem. Assim
você criará outro segmento.
Selecione o segmento e clique no botão Ring ( ).

Mova os Edges para trás.


Selecione o segmento e mova-o para trás.

Acesse a vista lateral e mova os vértices da boca para coincidir com a referência.

Não tenha pressa, você fará isso apenas uma vez. Se você achar que irá facilitar o entendimento
da malha, remova o segmento interno da boca, e depois faça-o novamente.
Edite também os vértices na vista de perspectiva.

Modelando o Nariz
Selecione os vértices da face e afaste-os conforme a figura.
Selecione a ferramenta Cut ( ) e recorte os polígonos como na figura.

Clique em Build Conner ( ) para construir os cantos.


Mova os segmentos para fora.

Crie outro segmento dentro deste utilizando o Cut ( ).


E clique em Build Conner ( ).

Ative o subobjeto Polygon, selecione os polígonos como mostrado na imagem e mova-os para fora.
Este será o nariz.
Mova os vértices para dar forma.

Selecione os Edges como mostrado a seguir.


Clique em Connect ( ) e, em seguida, em Build Conner ( ).

Mova os vértices como na figura.


Utilize o SwiftLoop ( ) para criar um Hard Edge no lábio.

Recorte a malha do queixo da seguinte forma.

E clique em Build Conner ( ) e mova os vértices para manter o fluxo da malha.


Selecione os segmentos na vista lateral.

E clique em Connect ( ). Este segmento funcionará como um Hard Edge para delimitar o
queixo.

Ative a ferramenta Cut ( ) e corte a malha para resolver os polígonos não-quadrangulares.


Mova os vértices para dar forma ao queixo.

Desative o subobjeto Vertex.


Adicione sobre a cabeça do personagem o modificador TurboSmooth. Como sugestão, ative a opção
Isoline Display e adicione 2 interações. Veja o resultado abaixo.
Atividade– Resolvendo os polígonos da testa

Objetivo:
• Melhorar a definição do rosto na região do rosto
Tarefas :
• Adicionar segmentos e aplicar Hard Edges.
• Ajustar os vértices necessários.

Sempre que necessário você pode desligar o modificador que desejar. Neste caso será útil desligar
o TurboSmooth para visualizar os 2 lados da malha mas sem suavização.
Para isto basta clicar sobre a lâmpada ao lado do modificador aplicado:

Selecione os segmentos como mostrado a seguir.

Mantenha pressionada a tecla Control do teclado e clique em Remove ( ).

Ative a ferramenta Cut ( ) e corte o polígono.


Clique sobre o botão Build Conner ( ).

Selecione os Edges a seguir.

Clique em Flow Connect ( ).


Se necessário, faça a adequação dos vértices à referência na vista lateral.
Você irá adicionar um Hard Edge nos olhos da seguinte forma: Se tudo ocorreu bem, você poderá
criar um segmento que contorna os olhos e vai até o nariz. Clique então em SwiftLoop (
) e crie um segmento como mostrado na imagem abaixo.

Caso o loop não seja criado, verifique se existe algum vértice a mais, que sobrou depois de algum
corte na malha. Se não for isso, verifique os polígonos não triangulares.
Na vista lateral, mova os vértices do nariz para dar forma.
Adicione também um segmento atrás da cabeça. Ele será utilizado para fazer as orelhas
posteriormente.

Selecione o Edge demonstrado na imagem e clique em Collapse ( ).


Agora você vai resolver os polígonos não-quadrangulares da testa do personagem. Isto pode ser
feito de diversas formas. Aqui segue apenas uma sugestão.
Primeiro ative a ferramenta Cut ( ) corte os polígonos da seguinte forma:

Selecione os 2 segmentos e em Graphite Modeling Tools/Edges pressione o botão Remove (


) mantendo pressionada a tecla Control. Isto fará com que sejam removidos também os
vértices.
Selecione o seguinte Edge e clique em Collapse ( ).

Mova os vértices como na figura.

Atividade – Modelando as pálpebras e globos oculares


Objetivo:
• Modelar as pálpebras e os globos oculares do personagem.
Tarefas :
• Criar a pálpebra adicionando segmentos.
• Criar o globo ocular com Sphere.
• Ajustar os vértices necessários

Selecione os polígonos dos olhos e mova-os para trás. Pense que estes polígonos serão o fundo dos
olhos do personagem.

Selecione o segmento como mostrado e clique em Ring.

Clique sobre o botão Drop Down do Connect e acesse o Connect Settings.

No menu interativo, coloque 5 segmentos e, no segundo parâmetro (Pinch) digite por volta de -70.
Clique em OK ( ).

Acesse o menu Create/Geometry e clique sobre o botão Sphere.

Acesse a vista frontal e crie a esfera.


Utilize todas as vistas para posicionar a esfera dentro da cavidade do rosto do personagem.
Selecione a cabeça do personagem e clique no sinal de “+” ao lado de Editable Poly.
Clique sobre o subobjeto Vertex.

Selecione os seguintes vértices dos olhos.

Ative o botão Select and Move e mova os 4 vértices para baixo da seguinte forma.
Mova apenas 4 vértices por vez a fim de cobrir toda a esfera. Selecione os vértices a seguir e mova-
os novamente como mostram as figuras a seguir:

Utilize a opção Edge, em Constraints para facilitar seu trabalho. Será necessário ligar e desligar
essa opção muitas vezes. Se preferir, utilize o atalho de teclado Shift+X.

Faça o mesmo com as pálpebras de baixo.


Perca um tempo neste momento apenas para mover vértices para adequar a FORMA do seu
personagem. Utilize o bom senso.
Atividade – Modelando as orelhas

Objetivo:
• Modelar as orelhas do personagem.
Tarefas :
• Utilizar os recursos de Extrude, Bevel e Inset para criar as orelhas.
• Adicionar os seguimentos necessários.
• Mover os vértices para dar forma.

A orelha é uma das partes mais complexas de um personagem e existem muitas formas de se
modelar uma orelha. Porém, o nosso personagem é do estilo mais cartoon, então faremos as
orelhas da forma mais simples possível.
Acesse o subobjeto Polygon e selecione os polígonos como mostrado na imagem.

Clique sobre o botão Extrude ( ) e clique e arraste o cursor para cima fazendo uma
pequena extrusão.

Clique sobre o botão Bevel ( ).


Clique e arraste sobre os polígonos para cima. Ao soltar o clique, posicione o mouse para cima e
clique novamente para criar uma face maior.

Ative o subobjeto Vertex, e mova os vértices para começar a dar forma à orelha.
Acesse o subobjeto Polygon.
Selecione os polígonos e clique sobre o botão Inset ( ).

Ative o Bevel ( ) e clique e arraste para fazer uma extrusão para dentro da orelha,
redimensionando os polígonos finais.

Mova os vértices para adequar as formas.


Clique sobre o botão SwiftLoop ( ) e crie outro segmento dentro da orelha e mova os
vértices para dentro para dar detalhe.

Você pode adicionar quantos segmentos quiser na orelha, com tanto que o segmento não atrapalhe
o resto da malha. Abaixo um exemplo do que não se pode fazer.
Atividade – Modelando o cabelo

Objetivo:
• Modelar o cabelo do personagem.
Tarefas :
• Trabalhar com os comandos Detach, Extrude, Hinge.
• Aplicar Extrude.
• Acrescentar Hard Edge.
• Aplicar o modificador Turbosmooth.

O Cabelo pode ser feito a partir de malha ou cabelo dinâmico, utilizando uma ferramenta específica
para fazer pelos e cabelos. Neste caso, você utilizará a malha do personagem como ponto de partida
para modelar o cabelo.
Clique sobre o modificador Symmetry aplicado e aplique sobre ele o modificador Edit Poly.

Na vista lateral selecione os seguintes polígonos. Certifique-se de que você está selecionando os
polígonos dos dois lados da cabeça.
Clique sobre o botão Detach ( ).
Remova o modificador Edit Poly da lista de modificadores clicando sobre o botão Remove modifier
from the stack. Assim criamos outro objeto e mantivemos a cabeça original.

Selecione o objeto que corresponde ao cabelo.


Ative o subobjeto Polygon.
Selecione a metade do cabelo conforme a figura.

Clique sobre o botão dos parâmetros do Extrude ( ).


Na primeira opção, escolha Local Normal.

Na próxima opção, visualize o tamanho da extrusão, que deve ser pequena conforme a figura.

Clique em OK ( ).
Selecione a outra metade do cabelo e faça o mesmo.

Selecione todos os polígonos e clique uma vez sobre o botão Relax ( ).


Agora você fará o cabelo a partir de mechas. Para isso pode-se utilizar o Extrude e a ferramenta
Hinge From Edge.
Ative o subobjeto Polygon.
Selecione os seguintes polígonos e clique sobre o botão Hinge ( ) localizado na Graphite
Modelling Tools/Polygons.

Clique e arraste para baixo na altura do Edge.


Selecione os vértices e clique sobre o botão Collapse ( ).

Ative o subobjeto Polygon e selecione os polígonos como mostrado a seguir.

Ative o Extrude ( ) e clique e arraste sobre o polígono.

Mova-os para baixo e redimensione.


Quando necessário, crie novos segmentos para dar forma.

Para as outras mechas, faça da mesma forma, utilizando o Hinge ( ) e depois o Extrude (
).
Aça o mesmo para a parte de trás.
Para dar volume, mova os vértices como na figura.

Na linha de divisão do cabelo crie um Hard Edge. Primeiro selecione os segmentos e depois utilize
o Chamfer.
Aplique o modificador Turbosmooth sobre o cabelo e veja o resultado.

Veja o resultado ao final do processo.

Atividade – Modelagem da arcada dentária.

Objetivo:
• Aperfeiçoamento da modelagem poligonal
• Descomplicando o workflow
Tarefas:
• Criação da arcada dentária do personagem de forma simples

Os dentes do personagem também serão criados de uma forma bem simples e eficaz.
Você utilizará as mesmas ferramentas que conheceu modelando a mão do personagem.
O resultado final deverá ser similar ao mostrado a seguir:

1. Crie uma cena nova acessando o Application Button e clicando em New/New All.
2. Na vista lateral crie um plano acessando Create/Geometry/Plane.
3. Digite 1 no campo Length Segs e 8 no campo Width Segs.

4. Converta o plano para Editable Poly - esta será a metade da arcada superior.

5. Acesse o subobjeto Vertex ( ).


6. Acesse a vista de topo.
7. Mova os vértices para lhe dar a forma arredondada conforme mostra a figura.
8. Ative o subobjeto Edge.
9. Selecione um segmento vertical, clique em Ring e depois em Connect.

10. Selecione o segmento recém-criado e mova-o para cima (este segmento representará a
gengiva).
11. Com todo este segmento selecionado, clique em Ring e depois em Connect.
12. Ative o subobjeto Vertex.
13. Selecione um vértice-sim e um vértice-não, e mova-os para cima da seguinte forma.

14. Selecione os Edges mostrados a seguir, e clique em Chamfer ( ). Este será o intervalo
entre os dentes.
15. Adicione um segmento entre o espaço de cada um dos dentes, e mova-os para dentro como
mostra a figura a seguir para começar a ajustar a forma.
16. Mova os polígonos que representam os dentes para fora.

17. Selecione os polígonos a seguir e utilize o Extrude. Esse procedimento dará volume às gengivas.
18. Selecione os segmentos verticais abaixo da linha da gengiva e crie outro segmento horizontal.

19. Com o segmento selecionado, ative a opção Constraints/Edge, e mova-o para cima.
20. De forma aos dentes movendo os vértices. Lembre-se que cada dente tem sua característica:
Os incisivos são mais finos e retos, os caninos mais pontudos e os molares mais baixos.

21. Selecione os edges que encerram os dentes e extrude-os para dentro. Segure o Shift e, com o
Transform Move ativado, clique e arraste para dentro.

22. Ainda com o segmento selecionado, visualize a parte interna dos dentes. Mais uma vez extrude
os segmentos, mas desta vez, para cima conforme mostra a figura a seguir:
23. Saia do modo de edição clicando sobre o Editable Poly.
24. Com o objeto selecionado, aplique o modificador Symmetry.
25. Em Parameters do Symmetry, clique em Z na opção Mirror Axis. Note que o resultado ficou
muito estranho, mas isto já será resolvido.

26. Clique sobre o sinal de + do modificador Symmetry e acesse o seu subobjeto Mirror.
27. Mova-o para a direita até encontrar o primeiro dente.

28. Desative o subobjeto Mirror do Symmetry.


29. Aplique o modificador TurboSmooth sobre o objeto.
30. Utilizando os subobjetos Vertex e Edge, faça as edições necessárias na forma dos dentes
utilizando a vista lateral e de perspectiva.

31. Copie a arcada dentaria superior para baixo.


32. Edite a forma da arcara inferior para que se pareça com a figura a seguir:

Veja o resultado final:


Atividade – Modelando a mão

Objetivo:
• Modelar a mão do personagem
Tarefas:
• Utilizar os subobjetos e seus Rollouts

A parte mais complexa de modelagem no curso de 3dsMax será o desenvolvimento de


um personagem humano do começo ao fim. Primeiro será modelada uma das mãos do
personagem e depois o corpo. As modelagens serão feitas de uma forma bem simples e
sem mistério. Veja a seguir o resultado final da mão do personagem:
33. Crie uma cena nova clicando no Application Button, opção Reset.
34. Selecione o Command Panel Create, ative a opção Geometry e clique em Box.

Com relação aos segmentos, existem duas opções: adicionar após convertê-lo para
Editable Poly ou no momento de criar o Box em seus parâmetros.

35. No Rollout Parameters defina o valor 2 para os campos Length Segs, Width Segs e Height Segs.
36. Crie no centro da cena um Box que terá o seguinte aspecto:
Esta conta de segmentos lhe proporciona o número de 4 faces (ou 8 Edges) na junção com
o braço do personagem, o que será muito útil como planejamento para a modelagem de
todo o corpo, além de ser também a conta certa do menor cilindro.

37. Clique com o botão direito sobre o Box para exibir o menu Quad, selecione a opção Convert to
e clique em Convert to Editable Poly.
38. Acesse o subobjeto Edge e selecione os Edges centrais na metade do Box.

39. Clique no botão Chamfer.


40. Clique e arraste para cima sobre os segmentos selecionados até se parecer com a imagem a
seguir:

Deste modo são criadas faces na frente do box que serão utilizadas para fazer os dedos
41. Acesse o subobjeto Vertex e selecione todos os vértices.
42. No Rollout Edit Geometry clique uma vez sobre o botão Relax.
43. Selecione os segmentos necessários e utilizando o botão Ring do Rollout Selection e o botão
Connect do Rollout Edit Edges, crie um segmento na mão como mostrado abaixo:

44. Agora utilize o Cut do Rollout Edit Geometry para resolver os poligonos não-quadrangulares e
mova seus vértices
45. Ainda com o subobjeto Edge selecionado, adicione um segmento como mostra a figura a seguir
– lembre-se, selecione um Edge, aperte o botão Ring, e depois o botão Connect.
46. Agora adicione outro segmento relativo ao dedo maior. Utilize o mesmo processo feito acima:

47. Salve seu arquivo com o nome de “MãoModelada.max”.

Lembre-se de salvar seu arquivo de tempos em tempos.

48. Para fazer os dedos, selecione o subobjeto Polygon.


49. Selecione os polígonos frontais e utilize os botões Bevel e Extrude para construir os dedos.
50. Lembre-se de adicionar pelo menos 3 segmentos onde há dobra. Por exemplo, nos nós dos
dedos, como ilustra a figura a seguir:
51. Ao final da criação do dedo, mova seus vértices para dar forma.

52. Crie agora, pelo mesmo processo, os outros dedos.

53. Para fazer o polegar, acesse o subobjeto Polygon e selecione os polígonos indicados.
54. Clique em Extrude e mova os vértices ao final de cada extrude.
55. Lembre-se de criar os mesmos 3 segmentos onde há dobra nos dedos.

56. Ative o subobjeto Polygon e selecione os polígonos da junção da mão com o braço.
57. Clique no botão Extrude e arraste (para cima) sobre o polígono selecionado para extrudá-los
como mostra as figuras a seguir:
58. Redimensione o polígono resultante e depois apague-o.
No entanto, perceba que no mundo real nossos dedos (fora o polegar) não se dobram
exatamente onde a palma termina. As falanges dos dedos são implantadas antes do
término da mão, distorcendo a pele um pouco antes dos dedos.
59. Para fazer isso, adicione alguns segmentos na palma da mão, logo antes dos dedos. Siga a
imagem:

60. Mova os vértices resultantes para dar a forma dos ossos.

61. Saia do modo de edição desativando qualquer subobjeto, para isso clique em Editable Poly.
62. Adicione à mão o modificador TurboSmooth.
63. Aumente a quantidade de interações no campo Interations do TurboSmooth para 2.
64. Salve e feche seu arquivo.

Atividade – Modelando o torso do personagem

Objetivo:
• Modelar o torso do personagem com as ferramentas já estudadas.
Tarefas :
• Efetuar as extrusões necessárias para construir o torso.
• Reconstruir a linha de simetria quando necessário.
• Ajustar os vértices.
• Acrescentar segmentos com SwiftLoop.
• Resolver os polígonos com Cut e Connect.

Se preferir você pode esconder o cabelo do personagem selecionando-o e clicando com o botão
direito, e no menu que segue, escolher Hide Selection.
Selecione o rosto do personagem e clique no sinal de “+” ao lado do Editable Poly e selecione
Polygon.
Selecione os polígonos do final do pescoço.

Clique sobre o botão Extrude ( ).


Clique e arraste o cursor para criar o prolongamento do corpo do personagem.

Desative o botão Show and Result ( ), e apague os polígonos criados na parte de dentro do
personagem.
Reconstrua a linha de simetria.

Conforme foi falado anteriormente, é de extrema importância manter a integridade da linha de


simetria, ou seja, que todos os vértices se mantenham em 0 do eixo X. Faremos isso outras vezes
ainda.

Ative o subobjeto Border e selecione a borda do personagem.

Clique sobre o botão X em Make Planar.

Clique com o botão direito sobre o botão Select and Move ( ).


Na caixa de diálogo Move Transform Type-In, digite 0 no eixo X.

Acesse a vista frontal e mova os vértices da seguinte forma.


Acesse agora a vista lateral e mova novamente os vértices.

Ainda na vista lateral, crie 2 segmentos utilizando o Flow Connect (lembre-se de ativar o AutoRing).
Se necessário mova os vértices.
Selecione os polígonos de baixo e extrude-os novamente.

Reconstrua a linha de simetria novamente.


Acesse a vista frontal e mova os vértices.

De agora em diante, o ato de adicionar segmentos deve ser feito de uma forma natural, portanto
uma última revisão:
Primeiramente, adicionar segmentos tem a ver com Edges. Para adicionar segmentos, é necessário
selecionar pelo menos dois Edges e conectá-los, ou simplesmente cortá-los. Porém, é sempre
necessário selecionar diversos segmentos para conectá-los. Geralmente os segmentos percorrem
toda a malha. Para isto, então sempre foi utilizado o método de selecionar um Edge, clicar no botão
Ring ( ) e depois em Connect ( ). Nas versões mais novas do 3dsmax surgiram novas
ferramentas que facilitam em muito esta operação. Das ferramentas mais práticas encontramos a
SwiftLoop ( ), que basta clicar sobre um Edge que ele cria todo um segmento. Nos
próximos passos você utilizará basicamente o SwiftLoop ( ).
Na vista frontal então, clique sobre o botão SwiftLoop ( ) e crie um segmento conforme
mostra a figura.
Mova os vértices como na figura:

Selecione os seguintes Edges e clique em Connect ( ).

Para resolver os polígonos de 3 e 5 lados ative a ferramenta Cut ( ) e corte o polígono.


Faça o mesmo na parte de trás e, em ambos os casos, mova os vértices para manter o fluxo da
malha.

Na vista lateral, mova os vértices para dar forma.


Selecione os seguintes Edges e clique em Connect ( ).

Ative a ferramenta Cut ( ) e recorte o polígono a seguir.


Faça o mesmo nas costas do personagem. Ao final, mova os vértices.

Na vista frontal mova os vértices da seguinte forma.


Selecione os polígonos de baixo do personagem e extrude-os como mostrado.

Desfaça a seleção dos polígonos do braço e Extrude os polígonos novamente.

Reconstrua a linha de simetria.


Ative a vista frontal e mova os polígonos e mova os vértices a seguir:

Mova os vértices também na vista lateral.


Selecione os Edges e clique em Connect ( ). Não se esqueça que você deve selecionar os
Edges de trás também, utilize a vista frontal.

Utilize a ferramenta Cut ( ) para cortar os polígonos que sobraram (na frente e nas costas).

Mova os vértices para dar forma ao torso do seu personagem, tanto na frente quanto nas costas.
Ative a vista frontal e clique sobre o botão SwiftLoop ( ).
Pressione a tecla Alt+X do teclado para tornar a malha transparente.
Crie um segmento conforme a figura:

Mova os vértices para adequar a forma à referência.


Crie outros dois segmentos e adeque à forma.

Como esta parte do personagem sofre grandes dobras, podemos criar mais 2 segmentos.

Ajuste as formas na vista lateral.


Talvez também seja necessário mover os vértices na vista de perspectiva.
Atividade 9 – Modelando os braços

Objetivo:
• Modelar os braços do personagem.
Tarefas :
• Extrudar polígonos.
• Acrescentar segmentos com SwiftLoop.
• Ajustar os vértices.
• Alterar a escala com Scale.

Selecione os polígonos do braço e faça uma extrusão utilizando o Extrude ( ).

Acesse a vista frontal e mova os vértices.

Selecione os polígonos do final do braço e extrude-os mais uma vez, até chegar à mão.
Selecione o subobjeto Vertex.
Redimensione e mova os vértices para adequar à forma.

Com o SwiftLoop ( ) ativado, crie mais 2 segmentos na altura da dobra do braço com o
antebraço. O número mínimo de segmentos nas articulações é 3.

Crie também segmentos no braço e antebraço para adequar as formas à referência. Utilize a vista
frontal.
Mova e redimensione os vértices para adequar a forma utilizando os botões Select and Move (
) e Scale ( ).

Acesse a vista de perspectiva e mova os vértices para dar forma aos músculos do personagem.
Atividade – Modelando a calça

Objetivo:
• Modelar a calça do personagem.
Tarefas :
• Utilizar as ferramentas e comandos para a modelagem.

Selecione agora os polígonos do torso do personagem e extrude-os.

Apague os polígonos internos e reconstrua a linha de simetria.


Acesse a vista frontal e mova os vértices.
Adicione um segmento na cintura para criarmos a calça.

Ative a vista de perspectiva e mova os vértices.

Adicione um segmento conforme a figura.

Na vista de perspectiva, mova os vértices.


Selecione os polígonos da perna.

Ative o Extrude ( ) e faça a extrusão conforme a figura.

Na vista frontal, primeiro mova os vértices posicionando-os na altura do joelho.


Depois adicione os segmentos para dar forma.

E mova os vértices utilizando a mesma vista

Ajuste os vértices na vista lateral.


Ajuste também os vértices na vista de perspectiva. Nesta vista não existem referências para seguir,
então será necessário utilizar o bom senso.

Feito isto, continue extrudando os polígonos da perna. Primeiro selecione-os.


Depois ative o Extrude ( ) e clique e arraste sobre os polígonos. Estes devem ter o
tamanho da perna toda, antes de chegar aos pés.

Da mesma forma, adicione segmentos para dar forma.


Atividade – Modelando os pés

Objetivo:
• Modelar os pés do personagem.
Tarefas :
• Trabalhar com Inset e Extrude.
• Adicionar segmentos.
• Adicionar Hard Edge.
• Trabalhar com Cut e SwiftLoop.
• Aplicador o transformador TurboSmooth.

Ainda utilizando a vista frontal, mova os vértices.

Faça o mesmo na vista lateral.


Acesse a vista de perspectiva e selecione os polígonos do final da perna.
Ative o botão Inset ( ), clique e arraste sobre os polígonos conforme a figura.

Ative o botão Extrude ( ), clique e arraste sobre os polígonos duas vezes conforme a
figura.
Acesse a vista frontal e mova os vértices.

Selecione os polígonos como mostra a figura.


Clique sobre as propriedades do botão Extrude ( ).
No menu interativo, assinale Local Normal no primeiro parâmetro.

Ajuste o tamanho da extrusão no próximo parâmetro para coincidir com a referência.


Clique em OK ( ).

Selecione os polígonos da frente do pé e extrude-os novamente.

Mova os vértices para dar forma ao pé.


Adicione um segmento da frente do pé.

Acesse a vista lateral e mova os vértices.

Adicione um segmento próximo à sola para funcionar como um Hard Edge.

Na vista de perspectiva, selecione os seguintes Edges:


Clique no botão Connect ( ).

Utilize o botão Cut ( ) e corte os polígonos.

Selecione os seguintes polígonos do pé:


Clique sobre as propriedades do botão Extrude ( ).
No menu interativo, assinale Local Normal no primeiro parâmetro.

Aumente apenas um pouco o tamanho do extrude e clique duas vezes sobre o botão Apply ( ).
Clique em OK ( ).

Selecione agora os seguintes polígonos:


Clique novamente duas vezes sobre o botão Apply ( ).

Ative o SwiftLoop ( ) e crie os segmentos conforme a figura a seguir. Estes segmentos


serão Hard Edges para “segurar” a malha após a aplicação do TurboSmooth.

Atividade– Adicionando Hard Edges

Objetivo:
• Melhorar a definição do personagem.
Tarefas :
• Adicionar segmentos com SwiftLoop para dar mais definição à malha.

Basicamente você adicionará segmentos próximos a segmentos já existentes para dar mais
definição ao personagem. Você utilizará o SwiftLoop ( ), sempre com o subobjeto Edge
ativado e também moverá os vértices para ajustar as formas.
Clique então sobre o SwiftLoop ( ) e crie o segmento.

Redimensione o Loop criado utilizando o botão Select and Uniform Scale ( ).

Crie outro segmento na barra da calça.


Selecione os seguintes polígonos e extrude-os (com a opção Local Normal ativada).

Crie os segmentos para “segurar” a malha conforme a figura:

Se necessário mova os vértices para adequar a forma. Veja o resultado:


Crie outros 2 Hard Edgse na cintura do personagem para delimitar a calça conforme a figura:

Selecione os segmentos e clique no botão Loop ( ).

Mova-os para baixo.


Você pode criar vincos e dobras na roupa onde bem entender. Use aqui como exemplo uma dobra
da calça que você pode repetir onde quiser. Você pode utilizar os segmentos já existentes ou criar
novos segmentos para criá-los.
Ative o SwiftLoop ( ) e crie um segmento na cintura conforme a figura:

Selecione apenas alguns dos Edges e clique no botão Chamfer ( ).


Selecione os vértices dos polígonos triangulares e clique em Collapse ( ).

Adicione um segmento com o SwiftLoop ( ) conforme a figura:


Mova este segmento para dentro ou para fora, conforme preferir.

Se achar necessário, você pode criar segmentos para segurar a malha nestes locais.

Crie outras dobras em locais estratégicos, como por exemplo nos joelhos e virilha.
Atividade – Criando a camiseta

Objetivo:
• Modelar a camiseta do personagem.
Tarefas :
• Continuar o trabalho com os recursos de modelagem.

Para fazer a camiseta, você apenas criará Hard Edges para delimitá-la. As cores serão feitas no
material que você verá mais adiante.
Ative o subobjeto Edge e clique sobre o botão SwiftLoop ( ).
Crie o segmento conforme a figura:

Mova o segmento para baixo.


Crie 2 segmentos que funcionarão como Hard Edges.

Veja o resultado:

Faça o mesmo no braço.


Adicione um segmento para fazer a borda da camiseta.

Selecione os polígonos e extrude-os 2 vezes.

Se necessário, mova os vértices.Veja o resultado.


Atividade–Finalizando o personagem

Objetivo:
• Finalizar o personagem.
Tarefas :
• Importar arquivos externos.
• Anexar os elementos importado à malha existente.

Agora você irá inserir as mãos modeladas anteriormente.


Selecione os polígonos do final do braço e apague-os pressionando a tecla Delete do teclado.

Clique no botão Application Button/Import/Merge e, na janela que é aberta, selecione o arquivo da


mão modelada.
Posicione a mão no lugar correto (do lado esquerdo da tela) e redimensione-a conforme a figura:

Remova o modificador TurboSmooth da mão clicando sobre o botão Remove modifier from the
stack.

Selecione o corpo do personagem e acesse o Editable Poly.


Clique sobre o botão Attach ( ), e selecione a mão.
Ative o subobjeto Border, e selecione as bordas do personagem e da mão.

Clique sobre o botão Bridge ( ), e mova os vértices mostrados a seguir.

Adicione um segmento para manter 3 segmentos nas articulações.


Selecione os polígonos da mão.

Clique sobre as propriedades do Extrude ( ).


Nos parâmetros, assinale Local Normal, aumente apenas um pouco a distância e clique uma vez

sobre o botão Apply ( ).


Clique em OK ( ) e veja o resultado.

Para finalizar, recorte os polígonos da barriga do personagem primeiramente selecionando os


seguintes Edges:
Clique em Flow Connect ( ), e em Build Corner ( ).

Ative o SwiftLoop ( ) e crie um segmento conforme a figura:

Mova o segmento levemente para trás.


Eis o resultado:

Verifique a malha do seu personagem e mova os vértices para adequar às formas.


Ao final da verificação, adicione ao arquivo dos dentes, modelados anteriormente, da mesma forma
q fizemos com a mão clicando no botão Application Button/Import/Merge.

Posicione os dentes utilizando todas as vistas. Para isto talvez seja necessário visualizar em
Wireframe (Tecla F3 do teclado).
Veja o resultado final:

Salve seu arquivo como Personagem.Max.


Atividade 15 – Modelando Capacete

Objetivo:
• Modelar o capacete para o personagem.
Tarefas :
•Finalizar o projeto modelando o capacete com as ferramentas e recurso já utilizados.

Para finalizar a modelagem do personagem, você vai agora modelar um capacete para ele. Você
utilizará as ferramentas de modelagem mostradas até agora. Não serão utilizadas referências para
modelar o capacete, apenas utilize a cabeça para ter o parâmetro de tamanho e mãos à obra!
Veja a seguir o resultado final do capacete.

Abra o arquivo “personagem.max” salvo anteriormente.


Na vista de topo, crie um Box do tamanho da cabeça do personagem.

Acesse a vista de perspectiva e posicione o Box na altura da cabeça. Se preferir, para ajustar as
dimensões você pode deixar o Box transparente pressionando a tecla de atalho Alt+X.
Converta o Box para Editable Poly e crie a linha de simetria.

Apague um dos lados e aplique o modificador Symmetry.

Com o Box selecionado, pressione a tecla Alt+Q do teclado para isolar a seleção. Você trabalhará
apenas com o Box agora.
Agora adicione segmentos e dê a forma arredondada ao capacete:
Apague os polígonos mostrados a seguir.

Mova os vértices para dar forma (se quiser dar uma olhada como referência na cabeça do
personagem, lembre-se que é só clicar sobre o botão Exit Isolation Mode. Isole a seleção a qualquer
momento pressionando novamente a tecla Alt+Q do teclado).
Corte os polígonos e resolva os polígonos não-quadrangulares.

Converta para editable poly.


Selecione os polígonos e clique em Detach

Aplique sobre o capacete o modificador Shell e digite 5 no campo Segments.


Aplique sobre a borda o modificador Shell.
Aumente o tamanho do Shell da borda para que fique mais espesso que o capacete.
Aplique sobre os 2 objetos o modificador TurboSmooth.

Modelando a Viseira
Crie na vista de topo um Plane e converta-o para Editable poly.
Mova o plano para a altura do capacete, adicione segmentos e mova seus vértices para dar forma.
Ao final, aplique o modificador Shell e o Turbosmooth.Veja a sequencia das imagens:
Ao final, adicione detalhes como rebites para a viseira e, se necessário, adeque a forma à cabeça
do personagem. Eis o resultado final:

Salve seu arquivo.

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