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ANDRE PARENTE

con sus dos expresiones: "moderna, solo nos queda el espacio yel tiernpo, y posmodema, no nos queda ni el mismo espacio ni el tiernpo" (Lyotard, 1989.,p. -120).

Desde el punto de vista conceptual, 10 que hay de comun entre estostres pensamientos es que ellos temen que la experiencia de 10 real por medio de 10 virtual amenace la experiencia de 10 posible. Es preciso recordar que, 0 bien 10 virtual es una sategoria estetica que se representa como una recreacionde 10 real recalculado, o es .una categoria tecnologica sin ningun interes.

EI problema de estos argumentos es, antes que nada, estrategico: Lyotard, Virilio y Baudrillard no perciben que las tecnologias de informacion y cornunicacion constituyan un nuevo espacio de lucha. Es un espacio incluso mas importante, porque se convirtio en una nueva dimension del sistema productivo y a' este respecto no tiene otro limite que la finitud de nuestros deseos.

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Esteticas de la simulaci6n como endoestetica '

Par Claudia Giannetti/

Tanto en los campos de laciencia y de la tecnologia como en el de la estetica, se profesa la crisis de los discursos sobre la originalidad, la materialidad, la razon, la autenticidad y, en especial, la verdad. Una precursora afirmacion de Nietzsche en uno de los ensayos! de Gotzenddmmerung iCrepusculo de los ldolos, 1888-89) ale gab a que el mundo verdadero se habia transformado en fabula, es decir, que la "antigua" verdad se 'acercaba a su final. Un mundo en el que la verdad se ha transformado en ficcion es precisamente un lugar en el que ya no existe objetividad ni consenso respecto al significado de realidad, La superacion de la rigurosa dicotomia entre real y no-real origina un acercamiento a los conceptos de realidad hipotetica, ficcion, sirnulacion y virtualidad.

Deberiarnos empezar cuestionando, por 10 tanto, el sentido de sirnulacion y fiecion. No aspiramoj- a !legar, aqui, a una definicion sucinta de 10 que filosofos y teoricos han intenjado explicar exhaustivamente en libros y ensayos. Nuestro objetivo es ofrecer algunas pautas de reflex ion, necesarias para un acercamiento a las actuales teorias esteticas,

J

I Este texto es una version revisada y arnplinda del articulo pubJicado en: Claudia Giannetti (Ed.)

(1997). Arte en la era electronica. Perspectivas para Llna IIIIeva estetica. (pp. 72-78). Barcelona:

Ace L' Angelot. . --.-.----~----.-- ...

1 Te6rica y especialista en arte con nuevos medios. Doctora por la Universidad de Barcelona.

Profesora en diferentes universidades nacionales e internacionales. Ha side curadora de nurnerosas exposiciones y eventos en distintos pafses, Ha obtenido varios prernios por sus publicaciones; entre elias se encuentrun: Media Culture (Barcelona, 1995); Arte en la era electronica. Perspectivas de ww nueva estetica (Barcelona, 1995); AI'S Telemdtica, telecomunicacion, Internet y ciberesp acio (Lisboa y Barcelona, (998); Proyecto y diseiio editorial del CD-ROM Artevision. Una historia del arte electronico ell Espaiia (2000); Estetica digital. Sintopia del arte, la ciencia y la tecnologia (L' Angelot, 2002). En la actualidad es Directora del MECAO (Media Centre d'Art i Disseny de ESDI, Sabadell/Barcelona, Espana).

3 Cfr. "Wie die wahre Welt endlich zur Fabel wurde - Geschichte eines Irrthums".

CLAUDIA GIANNEITI

EI biologo Humberto Maturana, especialista en.neurofisiologia, plantea un experimento simple, pero idoneo como punto de partida. En una sala oscura, si uno mira las dos sombras que simultanea y parcialmente interceptan el curso de dos luces diferentes, una blanca y la otra roja, y si uno tiene la vision tricromatica, entonces puede observar que el area de la sombra allado de la luz blanca que recibe la luz roja se ve roja.y que el area de la sombra allado de la luz roja que recibe la luz blanca se'\i-l:! de un color azul verdoso. Esta experiencia resulta obligatoria e inevitable, incluso si uno sabe que el area de la sornbra al lado de la luz roja deberia verse blanca 0 gris, en tcdo caso porque solo recibe luz blanca. Si uno pregunta como .es posible ver una sombra azul verdosa donde solamente esta presente la luz blanca, la respuesta que se ofrece a uno, por parte de una autoridad competente, es que la experiencia de la sombra azul verdosa resulta seruna ilusion cromatica, porque no existe ninguna sombra azul verdosa que la justifique como percepcion (Maturana, 1995, p. 80).

Es interesante constatar que, siempre que experimentamos algun tipo de ilusion =sea optica 0 acustica-, estamos seguros de que realmente miramos 0 escuchamos 10 que creemos ver u oir en la realidad. Segun Maturana, en nuestra experiencia no podemos distinguir entre percepcion y 10 que llamamos ilusion. Asi que experimentamos una ilusion como si fueseuna percepcion, aunque la ilusion suele ser considerada como un error. La tesis de Maturana consiste en que las ilusiones

no son errores, sino que forman parte de nuestra experiencia, de nuestro saber y, por 10 tanto, de nuestra realidad. Maturana no pretende afirmar que los seres humanos vivimos en la ilusion 0 que vivimos en la percepcion, "Lo que quiero J decir es que la realidad es un argumento esclarecedor. La realidad no puede ser entendida como algo independiente del observador, sino es una manera de explicar

la experiencia" (Maturana, 1995, p. 105). Por consiguiente, el conocimiento tiene relacion directa con la experiencia del sujeto y no con un mundo extemo, independiente. Esto significa que no puede haber unidad en la cornprension de la realidad, sino que vivimos en diversos arnbitos de realidades. EI problema no consiste, por

10 tanto, en diferenciar entre realidad (hipotetica), ilusion y simulacion, Lo que diferencia las diversas realidades que se perciben es la forma en que el sujeto experimenta e incorpora las vivencias.

Segun este enfoque, tarnbien podriamos percibir un simulacro como un hecho "real"; sobre todo si consideramos que en la simulacion se trata de conseguir la igualdad, la identificacion. Si la simulacion permite que experimentemos una ilusion como si fuera una realidad, entonces debe emplear, para que esto sea posible, la estrategia de la virtualizacion.

A los conceptos de sirnulacion e ilusion vinculamos, asi, otros dos conceptos: los de ficcion y virtualizacion. Analicemos primero el concepto de ficcion, EI filosofo Ingles Jeremy Bentham (1748-1832) desarrollo su teoria sobre la construccion de la verdad, publicada en 1824 bajo el titulo The Book of Fallacies, from the unfinished papers of Jeremy Bentham, retomada en 1932 en ellibro The Theory of Fictions. La aportacion fundamental de Bentham consistio en analizar los mundos de la apariencia y de la ficcion para comprobar el modo en que se convierten en elementos constitutivos de nuestra realidad. Mientras que para la metafisica la apariencia tiene un valor trascendental, para Bentham esta asume una funcion instrumental, en la medida en que entra a formar parte de la propia construccion

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de la verdad a traves dellenguaje. Esto significa que la organizacion del discurso simbolico pierde, sin 'la ficcion, su coherencia. Entre 1876 y 1877, el filosofo

. aleman Hans Vaihinger (1852-1933), un especialista en Kant, escribio su tesis

-l> sobre "Ira teoria de la ficcion cienti:f!Ea", publicada posteriormente, en 1911, en/~ libro Philosophie des Als Db (Filosojia del Como Si). La obra investiga la funcion del pensarniento ficciorial (la observacion del como si) en la construccion de las teorias cientificas, sobre todo en la filosofia, la Mica, la religion Y, la teoria cognoscitiva. En todas las ciencias, los metodos de la ficcion estan, en mayor 0 menor medida, presentes, por 10 que, .segun Vaihinger, en nuestro mundo no tendria sentido preguntar por su verdadero sentido. La ficcion asume, asi, un carac-

. ter ineludible, pues, al ser parte inherente del imaginario, na.es.relegada a una .existencia desvinculada de la rea!iQ~> sinQ..9.Llt:~e integril:de.foITfli'l congenita en el c.rrscursocte1iVerdad. Advertimos aqui una proximidad con la teoria nietzscheniana. Al investigarclpapel de los elementos simbolicos, sociolinguisticos, ideales e . ideologicos en la construccion de la realidad, las hipotesis de Bentham y Vaihinger son importantes antecedentes de las teorias que abogan por una relativizacion de

la nocion de verdad y el' caracter constructivista de la realidad. Utilizaremos, una vez mas, el recurso del ejemplo, que nos permitira advertir el estrecho vinculo existente entre simulacion, ficcion y virtualizacion,

Sabemos que el conocimiento del principio optico de la llamada camara obscura se remonta a Aristoteles, que observo, en el interior de una habitacion oscura, la imagen del sol en eclipse parcial proyectandose en el suelo a traves de un pequeno orificio. Leonardo da Vinci fue uno de los primeros artistas que, en el siglo xv, se sirvio de una carnara oscura, a la que hizo varias referencias en su Codex At/anticus.

En el siglo XVII, unpersonaje sin duda singular ha ampliado la utilizacion de la camara oscura. Athanasius Kircher, un jesuita y cientifico aleman, hizo su fama en Roma rnostrando en la iglesia, a los fieles asustados, la primera vision "viva" del infiemo. Lo que para nosotros puede parecer hoy un tanto grotesco, a mediados del siglo XVII seguramente fue motivo de gran espanto, y sirvio para muchos cristianos como argumento poderoso contra el pecado. Kircher siguio la idea de la Biblia Pauperum, una tactica muy difundida des de la Edad Media para acercar a los fieles a la palabra de Dios mediante el empleo de imagenes. EI jesuita integro a la camara oscura una luz artificial intema y una lente (que cumplian la funcion de la lintema y la lente del objetivo de un proyector actual), transformandola en una especie de linterna magica. Eso Ie permitia proyectar irnagenes dibujadas a una distancia de hasta 150 metros (segun nos cuenta), que aparecian proporcionalmente ampliadas por el efecto de la lente.

Pero la sutileza de su invento era aim mas sorprendente. Para sugerir la sensacion de vitali dad a sus proyecciones infemales, utilizaba los recursos mas increibles, como el empleo del humo para dar la idea de movimiento a las figuras, 0 la inclusion de insectos raros en sus imagenes del infiemo que, ampJiados cien veces, parecian monstruos diabolicos,

Kircher utilize la imagen proveniente de un aparato como estrategia de persuasion al servicio de un as creencias. EI jesuita hizo visible una imagen mental=-la del infiemo, de los demonios -; empleo la simulaci6n para hacer realidad un mundo totalrnente ficticio. Si Bosco of recio, a traves de la pintura, una nueva vision de la

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esfera de 10 infernal, exaltando su dimension antihuman a y antinatural -y por consiguiente, antimundo frente a 10 celestial y 10 terrenal-, Kircher consiguio, con su accion, incorporar la experiencia de 10 infernal a la vida terrestre, perfilando una vision intraterrena del infierno.

La apropiacion de Kircher de la imagen inmaterial en movimiento paraprovocar unadeterminada reaccion sensible en un grupo puede ser considerada como una action poetica, queextrapola per se el ambito de 10 sagrado, para actuar en el ambito de la cultura, de la estetica. Aunque basado en la ilusion, el infierno visual de Kircher proporcionaba al observador el conocimiento de loposible. "Transformaba el espacio de la iglesia en lugar para la experiencia de otra realidad (que

podriamos llamar) "virtual". .

POSTHU1IIANISMO E U,IPROBABILIDAD

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EI giro teorico que implica la relativizacion de la cornprension de la realidad y la . verdad es caracteristico de la transicion del pensamiento moderno al postmoderno. Analizaremos, mas adelante, las intluencias de sus teorias en la estetica. Antes, debemos examinar algunos cambios paradigrnaticos originados en este proceso.

La modernidad se ha caracterizado por considerar el mundo como un todo abarcable y definido, en el que existirian respuestas objetivas a todas las cuestiones. EI mundo basado en el texto, en el discurso, en las leyes y en el pensamiento lineal propiciaria la contestacion a todas las preguntas de forma logica, racional. En este contexto, el sujeto asurnia la posicion central (se propagaba el antropocentrismo ).

La postmodernidad introduce la relativizacion no solo de la objetividad del mundo, sino del mundo mismo. Pasa a concebirlo como incompleto, inabarcable. Ya no es posible la mirada objetiva, logica, sino que la objetividad es dependiente del observador. En un mundo entendido como sistema abierto, relativo, ya no puede haber un discurso unico y definitivo. Como sujetos que vivimos en el lenguaje, la crisis del discurso -Ia perdida de la linealidad (logica) del texto y de su veracidadlleva, paralelamente, a la perdida de nuestro posicionamiento central en el mundo. La decadencia del antropocentrismo implica la crisis de los val ores considerados, hasta ahora, inherentes al ideal de' humanidad. Se instauran las teorias del posthumanismo. La existencia del sujeto pasa a ser correlativa. En palabras de Flusser, "el ser humane se ha vuelto calculable, no solo de manera fisica y fisiologica, sino tambien como cos a mental, social y cultural" (1994, p. 17). Flusser se refiere a la auto-cosificacion del ser historico, que pone en evidencia el momenta posthistorico en el que se produce. En una esfera en la que la historia ya no es sinonimo de verdad, la propia historia ya no puede preceptuar ni abogar por su existencia: la imagen de la "realidad" (de los hechos) asume ellugar de la historia.

Los primeros signos de ruptura con el pensamiento logico moderno se producen en el seno mismo de las ciencias. Por ejemplo, en 1931, el maternatico Kurt Gcdel lanza su Teorema de la Incompletitud, que demuestra que los procesos mentales no se dejan representar completamente por un sistema formal. EI resultado de su teoria consiste en la desarticulacion del dogma en torno a la pretendida coherencia de la logica, Godel logra la emancipacion de la matematica de la propia

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finalidad maternatica: la demostrabilidad. (La paradoja es que la teoria de Godel es indemostrable, pero verdadera). En fisica, la teoria de la relatividad de Albert Einstein, adernas de plantear una nueva dimension de espacio, tiempo y materia, que pierden Isu estatus absoluto, confiere al observador una posicion de destaque. La teoria cuantica de Max Planck, Werner Heisenberg y Erwin Schrodinger significa un paso mas en direccion a la relativizacion de los objetos fisicos y en la potenciacion del papel del observador. Sabre to do a partir de, la teoria de la dinarnica no-lineal investigada por I1ya Prigogine en los afios cuarenta y formulada en su tesis sobre fenornenos irreversibles (presentada en 1945 y publicada en 1947) y en su Iibro Introduction to Thermodynamics of Irreversible Processes (1954), se otorga al observador un papel primordial, de modo que deja de ser un observador «abstracto» para pasar a ser un sujeto participe de los procesos (complejos, caoticos, auto-organizativos, disipativos, etc.).

Las revoluciones en fisica y las nuevas investigaciones interdisciplinares en ciencias derrocan de forma definitiva cualquier tipo de determinismo estricto 0 de modelos empiristas defensores de la existencia de la realidad unica y universal existente con independencia del observador, 0 que interpretan su posicion como un receptor basicamente pasivo y subordinado a un orden extemo dado. Segun la hipotesis relativista, la explicacion sobre la construccion de la realidad esta subordinada necesariamente al observador. Dicho de otra manera, la realidad que construimos no puede ser vista como r epresentaci on de un mundo objetivo independiente. EI giro sustancial consiste en el modo en el que se enfocan los procesos cognitivos: en la medida en que se rechaza la teoria tradicional de que el sistema de percepcion humano esta en contacto directo con el mundo, la pregunta ya no se limita a las cuestiones episternologicas, sino que va dirigida sobre todo al propio funcionamiento de los procesos cognitivos, sus efectos y resultados.

Diferentes teorias, como el constructivismo radical, la sinergetica, la autopoiesis, la autorreferencialidad -todas las cuales trabajan con la nocion de autoorganizacion-, apoyan esta hipotesis. De estas teorias se infiere, precisamente, que es en el dorninio de las explicaciones en el que surgen los conflictos acerca de las consideraciones sobre la real idad y la verdad, 0 mejor dicho, sobre las realidades y las pretendidas verdades. Las explicaciones se mantienen en el contexte de la praxis de vivir del observador y se constituyen tam bien en definiciones, que nada mas son que reflexiones del observador formuladas a traves del lenguaje, ya que los seres humanos acontecemos en el lenguaje (Maturana, 1996, p. 47-48). En este sentido, como sefiala Humberto Maturana, fa realidad no es una experiencia, sino lin argumento dentro de una explicacion (Maturana, 1996). De 10 que se desprende que las diferentes realidades vividas por cada uno de los observadores dependen de la linea explicativa -Ia expresion de la coherencia operacional humana dentro del lenguaje- que adoptemos.

La existencia de multiples realidades, incluso de realidades virtuales, nos indica que el acceso al mundo se produce mediante los aparatos: Ia interfaz. EI sujeto se transforma en receptor y en operador de informacion. Ya no hablamos de «conocimiento» 0 de «saber», sino de manipulacion de datos. Tampoco hablamos de «transformacion de datos» que, segun Vilern Flusser, es sinonirno de creacion (Flusser, s.f.). La instauracion del pararnetro informacion y del valor de «performatividad» del sujeto implica que la mejor performatividad resultara de la

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mejor capacidad de procesar los datos 0 la informaci6n. Dicno de otro modo, el acento ya no esta puesto en la adquisicion de conocimiento, sino en el acceso a los datos (Lyotard, 1989). Las tecnologias digitales y de comunicacion imponen su «modelo» de mundo, en el que el observador se transforma en operador."

Antes nos referimosa que la imagen de la "realidad" (de los hechos) asume el lugar de la historia. Esto evidencia el vinculo intrinseco que se genera entre la comprension de nuestra realidad y la "rnaquina" de tele-informacion. Como constata Dietmar Kamper, el hecho de estar completamente dependiente de la informacion de la imagen impide la .percepcion del estatus de este estar-en-la-imagen (Kamper, 1994, p. 83). El mundo al que no se accede empieza en el verso de.la imagen, en el limite de la interfaz.

El escepticismo respecto a la actual capacidad de las sociedades postindustriales para preguntarse si vivimos 0 no en un mundo artificial mente construido significa el paso de un estado probable a uno improbable. En efecto, la cultura vive hoy un proceso de normalizacion de 10 improbable (Luhmann, 1981), ostensible en la sincronicidad de la virtualidad y la experiencia de realidad. A diferencia que, en nuestro caso, no podemos desconectar la maquina de realidad virtual 0 retirar el casco 0 las gafas estereoscopicas. En nuestra vida, no disponemos, como afirma Otto Rossler, de una salida de emergencia (Rossler, 1992, p. 117).5 La {mica manera de hacerlo es a traves de la generaci6n de mundos simulados, en los que. imperan estructuras de vidas 0 realidades virtuales, y en los que los observadores pueden ejercer un control sobre el entomo artificial, dado que las realidades estan construidas consciente y funcionalmente. En estos sistemas es posible la existencia de observadores intern os y extemos.

RV, IA Y VA: ESTETICAS DE LA SIMULACION COMO ENDOSISTEtvLAS6

La tradicional relacion entre observador y obra de arte se ha basado en la existencia independiente de ambos y en el posicionamiento contemplativo del sujeto frente al objeto artistico. Para sostener esta condici6n, la estetica se circunscribi6 a los presupuestos ontol6gicos y restringi6 la esencia del vinculo observador-obra a la fruicion 0 placer estetico. El primer paso en el senti do de desarticular esta rigida polaridad entre sujeto y objeto fue dado por el arte participativo desarrollado a partir de la dec ada de 1950. No obstante, las obras participativas, por ejemplo las de arte cibernetico, estaban construidas de manera extrinseca. EI observador estaba situado fuera del sistema y los dispositivos de input y output eran controlados por

, En el texto, cuando nos referimos a este tipo de observador, nuestro analisis esta centrado en sociedades postindustriales. No 10 consideramos como excluyente, ya que somos conscientes de la existencia de sociedades y contextos paralelos, que se sinian en otro estado de organizacion social y tecnologica, a los que este analisis no es pertinente.

, [UEI mundo, que se parece con una realidad virtual sin salida de emergencia, solo es observable desde su interior."]; ver caralcgo de la exposicion cornisariuda por C. Giannetti "Sin salida de

emergencia", Sabadell, Museo d' ArthtEGAD, 2002. --- .• -----.-.-

t\, , Este subapartado ha sido publicado en: Giannetti, Claudia (2002).iEstetica Digital. Sintopia del arte, la ciencia y la tecnologia . (pp. 172-177). Barcelona: Ace L'Angelot.

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este desde el exterior: Los conceptos clave se circunscribian a los de control y retroalimentacion, entendiendo el control como la utilizacion de datos para intervenir en el sistema desde el exterior y regularlo, mientras eI fenorneno de retroalimentacion seria inherente a Ia maquina y estaria basado en la nocion de aprendizaje, eso es, la informacion que pro cedi a de las propias operaciones de la maquina podia cambiar los metodos generales y la forma de actividad.

Buscar la participacion intrinseca del espectador en la obra pas6. a ser una de las lineas importantes de investigacion en el ambito del media art. EI cambio primordial se dio con el invento de sistemas de visualizacion de la informaci6n digital y de inmersion en la imagen con objeto de propiciar un mayor feedback 0 relacion de. interdependencia ent.re observador y sistema. En este sentido, podemof desta-

car dos propuestas antecedentes interesantes. I

En 1956, Morton Heilig construy6 el Sensorama, que consistia en un prototipo, en forma de cabina, de cine multi sensorial y en 3D para una persona, que aunque no dispusiera de ordenador, poseia vision binocular de la pelicula y daba lugar a sensaeiones tactiles y olfativas al usuario. El interes de Heilig se centraba en la inves-

. tigaci6n de las posibilidades de transportar al espectador hacia "dentro" de la pelicula y expandir las formas de expresi6n artisticas, trabajando con los diferentes sentidos humanos. Heilig produjo cinco peliculas para el Sensorama, siendo que la mas conocida es el viaje. en motocic1eta a traves de Nueva York. La idea basica de Sensorama era "introducir" al espectador en la imagen y hacerlo participe de la misma.

En 1967, Walter Pichler creo el Tv-Helm, un casco con forma ovalada y alargada que, una vez adaptado a la cabeza del espectador, Ie permitia ver, en su interior, irnagenes de video. La propuesta anticip6 la utilizacion volcada al arte del casco de visualizaci6n de RY y sent6 las bases precursoras de los conceptos en tomo al empleo artistico de este sistema. El Tv-Helm enfatizaba el cambio paradigmatico respecto al posicionamiento del espectador, ya que establecia un estrecho vinculo entre sujeto y perspectiva de la obra.

-La intenci6n de Pichler era transformar el sujeto en un observador intemo del sistema. Esto era posible en la medida en que el sistema envolvia completamente el campo de visi6n y percepcion del sujeto. La idea del Tv-Casco puso en practica la convergencia, en un mismo espacio artificial envolvente (cerrado), del sistema de reproduccion de imageries y de la mirada del observador.

La fusion definitiva se logr6 a partir del perfeccionamiento de los cascos de visualizaci6n estereoscopica, como el Head-Mounted Display (Sutherland, 1966- 70) y el VIEw-System (Virtual Interface Environment Workstation), en el que se investiga desde 1986. Segun Scott S. Fisher, que junto con otros miembros del Ames Research Center de la NASA ha trabajado en su desarrollo, el objetivo de este proyecto era crear un nuevo tipo de interfaz que se aproximase 10 maximo posible a las capacidades sensoriales y cognitivas de los seres humanos. El VIEw-System cumple una etapa importante en la inmersi6n del espectador en las imageries virtuales tridimensionales generadas por ordenador y el condicionamiento a su movimiento, mirada y voz. El interactor puede mirar, en areos de circunferencia de 360 grados, el entomo generado artificialmente y manipular, a traves de dispositivos adaptados al cuerpo, los objetos virtuales existentes en este espacio sintetico (Fischer, 1991). La idea de participacion extrinseca del publico en la obra cede paso al concepto de

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participacion intrinseca 0 de interactividad: obra e interactor se ensuentran en una relacion de interdependencia.

Estas propuestas de transformacion del observador en interactor interno, que participa en un modelo de mundo construido artificialmente, juegan con la impresion de que la persona puede introducirse mas alla de la interfaz humano-rnaquina (loque Otto Rossler interpretaba como "dar un vistazo por detras del telon"). En este'tipo de mundo simulado, los observadoresinternos se mueven en dos realidades: la realidad de su conciencia de que participa en Ull juego de simulacion, y la realidad de su percepcion que le indica que su presencia y conducta tieneninfluencia activa en el mundo artificial, de manera que las distorsiones peculiares a su observacion se reflejan y se producen en el entorno en el que se encuentra inrnerso. A la estetica de fa simulacion se suma, en este tipo de obras interactivas, la -J

[ endoestetica: el i~teractor desempefia u~a funcion dentro de la obra, cornparte una experiencia espaciotemporal en erTi1ierior del sistema. La obra se presenta como una sirnulacion de mundo peculiar, como un endosistema. Volveremosa este tema mas adelante.

Dep.endiendo del grado de identificacion envolvil11iento del int~!"2.<:;_t9i.l'!..l)_~1 siste!!.!?!, pue e pasarse de una interactividad 0 sirnulaclon dehil -corno, por ejemplo~ la de la imagen ficticia como construccion intencional de estructuras que tienen una experiencia real limitada, 0 la de los juegos, en la que el interactor mantiene la conciencia de su no-veracidad-, a una simulaci6n fuerte 0 ficcion inconsciente, en la que el observador no uede difen::nciar la realidad de la fi<;ci6n, hecho que puede ser experiiiienta 0 aisladamente 0 ser cornparti 0 por otros observadores que se encuentren en el mismo espacio ficcional.

Cualquier aproxirnacion a la estetica de la simulaci6n y a la endoestetica propias del arte interactive? debe tener en consideraci6n el hecho de que, cuando hablamos de "mundos artificiales", "realidades virtuales" 0 "rnodelos de. rnundo", no podemos referirnos a una construcci6n que se produce "fuera" de nuestro sistema cognoscitivo, de nuestra comprensi6n y relacion con el en 1,0111 0 (posible 0 factico), puesto que los referentes continuan siendo nuestros referentes socioculturales y cognoscitivos. Tal vez una parte de la problernatica en torno a la RV se encuentre en el termino rnismo, ya que insinua la posibilidad de laexistencia de un rnundo paralelo sin ninguna referencia al mundo en que vivimos. En laconstrucci6n de las realidades artificiales intervienen nuestra experiencia del mundo, la seleccion y la conversion de datos 0 conocimientos del pasado aplicados al presente, y nuestra capacidad de generar nuevos datos a partir del imaginario.

Un buen ejemplo es la obra Liquid Views or The Virtual Mirror of Narcissus, de Monika Fleischmann, Christian A. Bohn y Wolfgang Strauss, de 1993 (Fleischmann & Strauss, 1996, 1998). A partir del mito de Narciso, los artistas se val en de las metaforas del espejo, en el que el observador se confronta consigo misrno, y de la

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7 Entendernos por arte inter activo la creacion que utiliza las tecnolog!as electronicas y/o digitales

. (audiovis~lales, computerizadas. tele':'''t!cas) interactivas; es decir, basadas ~n interfaces tecnicas que permuen establecer relaciones diakigicas entre el publico y la obra 0 sistema, acentuando el canicter compartido de la creacion, Se diferencia del arte participative. en el quese produce mero feedback entre obra-espectador,

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fuente como representacion del universo digital. Al acercarse y mirar en la superficie liquida del agua (la imagen en la pantalla imita el efecto de ondulacion del agua en una fuente), el observador ve su imagen reflejada, insertada en una escena virtual. Al tocar la superficie del agua (la pantalla tactil), el interactor provoca ondas que distorsionan su reflejo (el program a de ordenador cambia simultaneamente, por medio del morphing, la forma de representaci6n de la imagen del observador captada de la realidad a traves de una carnara de video), acompafiadas de su respectivo sonido acuoso, La progresiva intervencion del interactor acentua la dis torsion, mientras tras cierto tiempo sin tocar la superficie, el agua se calma y vuelve a ser un espejo liquido. La interfaz del espejo-pantalla puede ser interpretada, asi, como una plataforma de inserci6n del mundo real en el mundo virtual, un juego de la imagen dentro de la imagen. Por el caracter envolvente de la instalaci6n, la interfaz no es percibida de manera consciente como tal -se hace transparente como el agua-, de fonna que se produce una interaccion 0 sirnulacion fuerte o ficcion inconsciente, en la que los observadores cornparten el mismo espacio real y virtual, y confunden sensorialmente ambos contextos. La imagen real del observador reproducida en la imagen ficcional del espejo-pantalla hace hincapie en la dualidad existente entre la observacion del mundo y de uno mismo en la realidad reflectada en una superficie (simulacro de una fuente-espejo asimilado como real) y la inmersi6n sensorial en el entomo virtual de la pantalla de ordenador. Esta dualidad, atinente a los diferentes niveles de realidad (exo y endo), revela de f01111a significativa el doble juego de la endoestetica.

Este ejemplo nos ayuda a comprender e interpretar mejor las transfonl1acion~~ conceptuales .Que comporta la utilizacion en cl arte de IQS s.iste.mas int~J:.<!_gjYQs_de lfi1ljq.f!~'\-lfll.J!~j_Dl~1!g~!lG.i.a.-<l1:tifi.c.iaUleJ ... Q_yjg~.i1It:!fj91aI .. (v~\), entendidos como dispositivos para la creacion de realidades 0 entornos virtuales ~t:nmentablesintemam~.\}l<::.J2?!; .. ~i.Dlf:r.C;l~Jor, 0 como mecanismos que generan "hisfonas"'pm:areras;e;:o-realidades.

Los rnedios electronicos, en su conjunto, representan el intento del ser humane de sirnular, en el interior de suuniverso, una evasion hacia fuera deluniverso. Los mundos mediaticos son rnundos arti ficiales y model os de mundos creados por el ser humano, que c1ejan patente que este solo es un observador interno en el mundo, pero que en los mundos mediaticos puede ser un observaclor interno y externo simultanearnente. ( ... ) En este mundo es posible, por primera vez, establecer una cornunicacion entre el observaclor interno y el externo, entre el rnundo interno (endo) y el externo (exo) (Weibel, 1995, p. \9).

Simultaneamente cone! desarrollo y_la apli~.~.si§» en el arte de los sistemas de ~v, IA y v~ .surgen diferentes'riilli£lQs g~~llsj1.9~~~ ~1J_:.~~~.il2!~!:~~~!.\,~s. Una de

las tendencias, que se fue imponiendo, suele ocuparse ae! mecarnsmo estructural, subestimando contextos y observadores. Se habla invariablernente de como se produce' la interactividad entre usuario e imagen, de como actua el sistema de control, c6mo interviene la interfaz, como se generan las obras, como se controlan, como inducen a la accion, etc. Se centra, en resumidas cuentas, en aspectos relacionados con el disefio de la estructura. Segun esta posicion, la teoria debe explicar el modo en el que se construyen, organizan, funcionan y utilizan las teenologias y los sistemas para hacer inferencias 0 controlar acciones. Por consi-

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CLAUDIA GIANNElTl

guiente, dentro de esta linea de argumentaci6n, la pregunta par el "como", par la estructura, se vuelve mas esencial que la pregunta por el "que".

No obstante, tanto para la reflexi6n estetica en el campo del arte interactivo como para la valoraci6n de los recursos tecnologicos, entendemos que el interes central debe recaer sobre que tipo de informaci6n y comunicaci6n se esta generando y cuales son los contenidos y la estetica de elias. Dicho de otra manera, por ejefnplo en sistemas de RV, no basta con crear obras que se limiten a reproducir de forma audiovisual y espectacular fragmentos de nuestras realidades. EI logro du . estos dispositivos -que inciden en la estetica de la simulaci6n- esta condicionado

par su capacidad de originar entomos 10 suficiente y cualitativamente c.onsistentes tV

como para generar contenidos vivenciables de forma mental y plurisensorial por .',

los seres humanos. .

Aquellos sistemas u obras de RV e IA que no apuesten por esta soluci6n, continuaran estando mas pr6ximos (aunque tecnologicamenternas avanzados) de los panoramas, cosmoramas, dioramas, fotoramas, teatroscopios 0 cineoramas, que del pretendido "ciberespacio". Continuaran, como estos modelos precedentes, estando mas cerca a laidea de "viaje con los ojos" a realidades existentes representadas -como los panoramas londinenscs del siglo XVIII y XIX Y sus diferentes viajes "simulados"? -, que a la sensaci6n de inmersi6n en otras experiencias virtuales. De una cierta manera, las producciones artisticas mas recientes demuestran una clara preocupaci6n -aunque los resultados todavia no sean totalmente satisfactorios- por dotar las obras interactivas, basadas en sistemas de RV e lA, de estructuras tan complejas, plurisensoriales y multiples que puedan ser experimentadas por el interactor como reales c irreales a la vez, y de las cuales el publico pueda inferir contenidos consistentes des de el punta de vista conceptual 0 sensorial.

En un entomo interactivo, en el que el observador puede intervenir como ernisor y manipular las informacionesaudiovisuales existentes 0 generar nuevas informaciones, el significado y la efectividad de la obra estan condicionados tanto por la actuaci6n del interactor .como por el desempefio del sistema. Dado que los ordenadores no pueden funcionar del todo como interlocutores en una cornunicaci6n can seres humanos, para que pueda establecerse un dialogo -aunque ficticio- entre interactor y sistema.veste debe simular la capacidad de "asirnilar" los mensajes del usuario. El interactor cree poder controlar el sistema 0 comunicarse con el, aunque sea consciente de que no puede entender la forma como 10 hace. La ilusi6n de ser participe en el sistema interactivo se basa, sabre todo, en la estrategia de la obra de disimular el grado real de dialogo humano-rnaquina, 0 la propia existencia del mismo, mediante interfaces implicitas'",

, Entre los siglos XVIII Y XIX se desarrollaron una serie de espacios de simulaci6n en forma de /.1.,1 panoramas (Robert Barker, 1787-1791); cosmoramas (Raoul Grimoin-Samson, 1897); dioramas (Daguerre, 1822); stereopticon y fotorarnas (Charles A. Chase, 1894; Lurniere, 1900); teatroscopios (Alfred Breard, 1900); ocineoramas (Raoul Grimoin-Samson, 1900).

9 Los panoramas ofrecian imageries montadas en forma circular a tarnafio real y en perspectiva, que sirnulaban paseos por paisajes de Plymouth (1797), Constantinopla (1801), Roma (1803), Gibraltar (1805), Nepal (1820), etc.

10 No obstante, esto no puede ser considerado como regia general, ya que algunos artistas suele n e1egir estrategias que consisten en utilizar interfaces explfcitas, que no disirnulan los limites' de la interacci6n humano-maquina.

ESTETICAS DE LA SIMULACION COMO ENDOEliTETICA

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ENDOESTETICA

El anal isis de determinados aspectos de las teorias sistemica y constructivista nos deja entrever los vinculos 0 paralelismos existentes entre estas y los nuevos 'paradigmas esteticos.que emergen con las cEo s en media art. En consonancia con estos planteamientos, entendemos I estetica omo una categoriaprocesal inmcrsa en el sistema social y en el contex de 1 comul1Icac,lOn;en"oiras"palabras, como proceso cornunicativo, contextual y relativista, que incide en un cuestionamiento radical de nuestra comprensi6n de la realidad, la objetualidad y el observador. Estas tres concepciones basic as son revisadas, desmitificadas y deconstruidas por la estetica del media art, proceso manifiesto en la emergencia+,

de nuevas par~d.igmas: p.lur~m~dialidad, inter?i~cipl.i?ariedad, u_bi.cuida~, temp~:a- Il;c.tl lidad, interactividad, artificialidad, desrnaterializacion, rnultiplicidad, simulacion, ] variabilidad, indeterminaci6n, hipertextualidad, interactor, interfaz, etc. (Giannetti, j 2002, p. 73-109)1 I Una considerable ampliacion de nuestros marcos conceptuales implica cambios substanciales respecto a la forma: de percepci6n originada par

este tipo de obras y da lugar a una escisi6n radical con las ideas esteticas centra-

das en el objeto de arte, su existencia materica y permanente, la originalidad, la autonomia, la verdad -y .el observador pasivo.

Adentrandonos en el ambito especifico del arte interactivo, constatamos una nueva forma de comunicaci6n abierta emisor-receptor-rnedio: autor/es-obra/sistema/interfaz-espectador/interactor-contexto. Se trata de una relaci6n de interdependencia y complementariedad entrecreador, obra y observador (interno y participe). Los conceptos de autor yobservador se expanden a los de meta-autor e interactor. La participaci6n activa del interactor pasa a ser un factor constituyente del propio proceso de g~neFaci6jrae,,\a obra. En este caso, la fl:!,!2£iQ,!}_Q~1 interactor podria lIegar a ser.J~e coautor· qe la obra (dependiendo del grado de

,interactividadPlermitido y ofre 'do por lafl',tira), mientras el artis..t.<i,_s..ec(}n\lierteen I meta-autot: N,d obstante, estas dos c regonas no deben ser entendidas de manera ~quic~egun distintos niveles de importancia; es fundamental concebirlas comOjJartes complementarias de la obra.

Para que un sistema artificial interactivo sea efectivo, es necesario crear un'",

~ elemento -Ia interfaz humano-maguina- que rnantenga la flexibilidad y la ecuani- ' midad entre accion-reaccion; que traduzca de forma dial6gica los datos, y, que, optimice la distancia y el tiempo de comunicaci6n entre sistema e interactor. Estos J comparten el mismo contexto, que puede ser alterado por el proceso interactivo, generando los fen6menos de translocalidad e inmersi6n. Por otro lado, la interfaz

humano-maquina da testimoriid e a transformaci6n de 1a cultura basada en las estructuras narrativas logocentricas y secuenciales, hacia la cultura "digital" orientada a 10 visual, sensorial, retroactivo y no-lineal (hipertextual). Esto demuestra la peculiar potencialidad de la tecnologia digital (incluyendo la telematica) para superar las fronteras de 10 puramente instrumental y transformarse en recurso del

" Ver Capitulo III: HEI arte mas alia del arte: paradigmas esteticos del media art".

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CLAUDIA GIANNETTI

imaginario para la genera cion de entomos (virtuales) experimentables de fOITIm cognitiva y sensorial. A este espacio virtual se suma un tiempo simulado, que no tiene necesariamente relaciortes directas con la realidad de nuestro mundo. Se trata de un tiempo hibrido, que confunde el tiempo de la maquina conel del sujeto, y que no existe de forma autonorna, puesto que esta vinculado al usuario del

sistema interactivo. .

'ESte entorno espacio-temporal artificial puede ser entendido asi, como una forma de representacion digital de la (pseudo)realidad doblemente mediatizada, que emplea simbolos, signos y lenguaje audiovisual creados como herramientas para la cornunicacion y la simulacion. Por consiguiente, ~in!!:!]s.tj.Y..Lq.&-sLen,.J;.Ll!!1e

~ est~_ c<:,~~tituid~.p?:_.c_l:la~r.o elementos ~dio§iE~rasicos, a s~~.LtU~iEn:i'!.li\;i..e.9.lc}.~. .. V vanalJlhaacr~Ta pertJ.1eabl1I9li19.,x).~ .. c!?E!~ge~.9.a (W<,:lbel, 1995). A partrr de todos estos aspectos, constatamos un claro desprazamiento del sentidQ. del .. a!1~h~.£ii!.~1 de sistema (aunque no pretendemos can ello reemplazar un termino por el otro), y coDsTdera~os este factor como el punto determinante de este proceso. '.

Las nuevas practicas sisternicas basadas en el uso de teE~t7ractivas reclarnan una teoria estetica acorde consus~. La endofisicayestrechamente vinculada al constructivisrno, es un ente de ideas i . ~os induce a tratar las proposiciones en torno a un: endoestetic~planteada como modelo teorico pertinente para abarcar las di rentes rnanifestaciones de sistemas interactivos y artificiales.

La endoflsica, con base en una teoria de la simulacion y del modelo, tiene por objeto investigar al observador y a la interfaz. Los seres humanos somos parte de n-uestro'ffiundo y;;;'~ acc~d~;·~mente a cl u observar desde fuera el mundo en que vivimos. Para la endofisica, esta posicion exterior al mundo solo es factible en un modelo -y no en la realidad misma- en el que el observador tiene acceso a la interfaz.

Los paralelismos con los sistemas de RV, IA Y VA empleados en elarte son excepcionales, y los terminos provenientes de laendofisica describen y definen precisamente el mundo interactivo y virtual de los medios electronicos: son metaexperimentos que poseen lados internos (endo) y extern os (exo); son modelos de mundo; se basan en la interfaz; pueden tener diferentes niveles de realidad (por ejemplo, exo y endo), y sus operaciones internas se adaptan a la dis torsion de la perspectiva (0 actuacion) del observador (Weibel, 1995).

La realidad del observador y la dependencia del observador de la apariencia del mundo, planteadas por la endofisica, as! como su distincion entre los fenornenos relacionados con el observador interno y el observador extemo, ofrecen importantes pautas de reflexion para las esteticas de la simulacion, la autorreferencialidad, la virtualidad (del caracter inmaterial de los elementos constitutivos del mundo virtual) y la interactividad (de la relatividad del observador en relacion al sistema y la prominencia del interactor en el contexto del sistema), que en su conjunto conforman los principios basicos -de la endoestetica.

En resumen, la endoestetica trata de los mundos artificiales (metaexperimentos) basados en la interfu.~sistema mediad or entre el mundo artificial y el sujeto), en los que el observador puede participar (endo) y observar (exo) a la vez, siendo que las operaciones intemas de la obra se adaptan a la actuacion del interactor. Mediante esta doble operacion en el contextosimulado, el interactor puede explorar

ESTETICAS DE LA SIMULACION COMO ENDOESTETICA

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las propiedades del propio mundo. "Una nueva tecnologia que, al contrario de todas las otras conocidas, no solo cambia algo en el mundo sino el mundo mismo, se revela como una posibilidad cognoscitiva" (Rossler, 1996, p. 35).

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GILBERTIO PRADO

Teleinmersi6n: del ciberespacio hacia el espacio

Por Rejane Cantoni'

Desde el punto de vista fisico, la creacion del ciberespacio se inici6 en el afio 1969. En este afio, tecnicos de la empresa Bolt Beranek and Newman, al servicio de Advanced Research Projects Agency (ARPA). conectaron via Iineas telef6nicas especiales, dos computadores fisicamente distantes: uno situado en la Universidad de Califomia, en Los Angeles, y el otro en el Stanford Research Institute, en Stanford. Un aftodespues, otros dos sedan agregados a esa red: Universidad de California, en Santa Barbara, y Universidad de Utah, en Salt Lake City, componiendo asi una red de cuatro sitios. En los siguientes afios, otros sitios fueron agregados a esa red y a ARPAnet, que comenzo como un experimento y luego se extendi6 como una enorme red de computadores pub licos y privados interconectados. A finales del decenio de 1980, esas redes se fundieron y resultaron en Internet.

Internet tarnbien creci6. Surgirian otras redes menores, backbones", que se ligarian a ella, cada una ejerciendo un papel fundamental para inspirar nuevas aplicaciones en lntemet (e.g., la World Wide Web), 0 disefiadas con la finalidad especifica de soportar investigaciones (e.g. NSFnet, a finales de la decada de 1980, y la VBNS, a mitad de la decada de 1990). En 1998, un nuevo proyecto backbone de investigaci6n, llamado Abilene, comenz6 a ser implementado. Desarrollado por un consorcio e integrando mas de 170 instituciones acadernicas y 50 corporaciones, ese proyecto esta al servicio de la creacion de Internet 2.

I Doctora y Magistra del Programa de Comunicaci6n y Serniorica de la Pontificia Universidad de Sao Paulo (ruc/sr). Es artista e investigadora de sistemas de informacion. Profesora de Visualizacion y Comunicaci6n Infografica en el programa de Estudios Superiores de Sistemas de Informacion de la Universidad de Ginebra, Suiza. Vice-coordinadora del curso de Tecnologfa y Medios Digitales de la puc/sP. Su investigaci6n se tocaliza en la ingenieria de los sistemas de Realidad Virtual. instalaciones interacti vas con dispositivos de rnanipulaci6n tie datos en ambientes sensorizados y de autornauzacion. Entre elias: OP-ERA (2003, 2004).

a Un backbone es una red que conecta otras redes. Ese artificio permite que una informaci6n viaje nuts nipidamente, a traves de conexiones de larga distancia.

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REJANE CANTON I

Uno de los principales objetivos del proyecto Abilene incluye mejoras considerabies de tecnologias de cornunicacion amigable, 10 que se traduce en: 1. Un alto nivel de ancho de banda 0 bandwidth", 2. La creacion de protocolos que soportan apJicaciones que requieren bajas latencias (valor de los retrasos impuestos por las sefiales en ruta). Esas mejoras acabaran generando un problema singular: ninguna de las aplicaciones existentes hasta entonces exigia ese tipo .de desemperio. La

. preguuta era: i.como probar la altisima capacidad de transmision informacional de Intemet 27

Uno de' los lideres de la organizacion Advanced Network and Services (involucrada en el proyecto de Internet 2), Allan H. Weis, tuvo una idea. Propuso desarrollar una teleinmersion ttele-immersion en ingles), una nueva tecnologia de comunicacion que combine aspectos de realidad virtual (tener en cuenta que ningun otro sistema consume mas ciclos cornputacionales, ancho de banda de cornunicacion, y requiere rnenor.latencia en el retraso de envio de sefiales) con una tecnologia de videoconferencia. Siguiendo 10 descrito, esto fue 10 publicado en el sitio de la National Tele-immersion Initiative:

Tele-immersion enables users at geographically distributed sites to collaborate in real time in a shared, simulated, hybrid environment as if they were in the same physical room'.

Crear la ilusion de que el interactor compartira "naturalmente" el mismo espacio con otos interactores, cuando estes estan situados a millares de kilometres, no es una tarea facil. Entre los desafios, el primero implica trascender los limites de la camara de video y crear, para cada participante, un punto de vista particular y un tiernpo real de escena remota.

Dos elementos-clave en teleinrnersion son: 1. Cad a interactor debe tener un punto de vista propio de las escenas rernotas (ese punto de vista debe ser en real idad dohle; para preservar la sensacion de profundidad del efecto estereoscopico, cada lente debe ver a partir de su propia perspectiva). 2. Los interactores deben estar libres, como una carnara subjetiva movil que se altera de acuerdo con el movimiento 0 el agenciamiento del intcractor.

Una estrategia posible para trascender los limites del punto de vista de una carnara que es independiente del interactor, es escancar la escena y transmitir, a cada sitio remoto, un modelo escultorico animado de espacio, dos agentes y dos objetos. Esto significa replicar visualmente, en tiempo real y en tres dimensiones, pedazos del espacio que envuelve a los participantes del encuentro ciberespacial. Para esto, los contornos 3D de los "habitantes", del espacio y de los objetos deben ser constantemente medidos, 10 que puede ser realizado en una cantidad diversa de formas.

J Bandwdith 0 ancho de banda es un valor (en Hertz) que describe la cantidad maxima de informacion que puede circular por un canal de transmisi6n.

, National Tete-immersion Initiative Web site: www.advanced.org/teleimmersion.htmi.

T"ELEINMERSION: DEL CIBERESPACIO HACIA EL ESPACIO

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EI abordaje que esta siendo investigado por la National Tele-immersion Initiative es una tecnica conocida por el nombre de sea of cameras (mar de camaras, en espafiol). Desarrollada en 1993 por Henry Fuchs, en la Universidad de North Caroline, esta tecnica consiste en captar los diversos angulos de un objeto, por medio de un conjunto de carnaras de video, y procesar esta informaci6n a traves de un software que, por cornparacion, combina un modelo en 3D de la escena. Esta tecnica fue utilizada en proyectos de instalacion", Sin embargo, uno 0 dos problemas con ese metcdo es que no fue concebido para operar en tiempo real, una caracteristica queinvalidaria su uso en sistemas de teleinmersion,

En 1994, la investigadorajefe de GRASP (General Robotics, Automation, Sensing and Perception Laboratory de Pennsylvania University), Ruzena Bajcsy, intrigada con la cuestion de la teleinmersion, resuelve trabajar en una nueva versi6n de tecnica del mar de camaras. En colaboracion con los centros de Chapel Hill y Camegie Mellon, Bajcsy y otros colegas, desarrollarian un sistema compuesto de tres camarasde video, de un software grafico capaz de convertir, en tiempo real, los datos captados en esculturas animadas realistas, y de un dispositivo especial de proyecci6n de luz, lIamado lSL (Imperceptible Structure Light, en la sigla en

ingles)." .

La primera dernostracion de teleinmersion ocurre en mayo de 2000, entre investigadores de la Universidad de North Caroline, en Chapel Hill, de la University of Pensyl vania, en Philadelphia, y del Advanced Network and Services, en Armonk, Nueva York". En un esquema bastante simplificado de este experimento, un participante, usando unas gafas y un sensor de posicion de cabeza, podia ver, como si fuera a traves de dos "ventanas" de su laboratorio, una proyecci6n 3D animada (creada con una tecnica desarrollada por Fuchs, Bajcsy y otros colegas) de los otros dos participantes, cada uno de los cuales estaba localizado a cientos de kil6metros. Cuando elparticipante se movia, podia ver una modificacion de la escena, como si las personas y los objetos remotos estuviesen alii. En un articulo publicado en la revista Scientific American, Jaron Lanier nan-a la experiencia:

s Uno de los prirneros experimentos en explorar esta tecnica tue la instalaci6n Virtualized Reality (1995) de Takeo Kanabe; era una conf'iguracion que consistfa en 5 I carnaras, dispuestas en un Domo Geodesico. En esta implementaci6n, videastas grababan y luego procesaban.

6 Uno de los problemas de esta tecnica es el fenorneno de la pared blanca. Si las camaras estuvieran captando en una pared blanca, datos como la textura de la superficie serfan ignorados. Para resolver este desaffo, los investigadores de Chapel Hill desarrollaron un dispositivo capaz de generar patrones rapidarnente mutables, que sertan cuptadcs solamente por carnaras especiales. EI ISL (Imperceptible Structure Light, sigla en ingles) esta compuesto por un conjunto de lamparas que pusan a una velocidad imperceptible al ojo humane. SO a 60 veces por segundo. La funcion de esos patrones de luz es crear texturas donde no existe informacion evidente, como en situaciones de paredes blancas, 0 que posibilitan a un algoritmo el completar los datos entregados por el mar de carnaras.

7 Participaron en esta primera dernostracion de teleinmersion: Guy Almes, Ruzena Bajcsy, Andy van Dam, Kostas Daniilidis, Joseph L Dionne. Lisa Ernst, Mike Frame. Henry Fuchs, Robert Harris, Loring Holden. Douglas E. Van Houwel ing, Jaron Lanier, Brian Menkes, Kristin Mortensen, Andrea Papa, Terrence W. Rogers, Jay Rosen. Herman Towles, Allan H. Weis, Greg Welch, Myra Williams, Joe B. Wyatt, Matt Zekauskas, Robert Zeleznik, Wei-Chao Chen, Aditi Majurnder, Gopi Meenakshisundaram, Andrew Nashel, Rarnesh Raskar, Ruigang Yang, Jane Mulligan e Arne la Sadagic.

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REJANE CANTON I

Seen through a pair of polarizing glasses, two walls of the cubicles dissolved into' windows, revealing other offices with other people who were looking back' at me. (Theglasses helped to direct a slightly different view of the scenes to each eye, creating.the stereo vision effect.) Through one wall I greeted Amela Sadagic, a researcher at mylab in Armonk, N.Y. Through the other wall was Jane Mulligan, a postdoctoral fellow at the University of Pennsylvania. Unlike the cartoon ish virtual worlds I had worked ,with for many years, the remote people and places I was seeing were c1eatly derived from reality. They were not perfect by any means. There was "noise" in.thesystem that looked something like confetti being dropped in the other people's cubicles. th~ frame rate was low (2 toJ fps), there was as much as one second of delay, and only cine side of the conversation had access to a tele-irnmersive display. Nevertheless, here \V~S) a virtual world that was not a simplistic artistic representation of the rear worldbut rather an authentic measurement-based rendition of it. (Lanier, 200 I ,po 57).

Ademas de estas tecnicas de captura de la escena remota y de los servicios de redes telematicas, otros componentes criticos del sistema de teleinmersion son los dispositivos de visualizaci6n y de interaccion,

Con respecto a los dispositivos de visualizaci6n, una cuestion queprornete oeupar a los cientificos de la teleinrnersion es la idea de que el ambiente real y el arnbiente virtual no esten todavia total mente integrados. En el experiinentorealizado por la National Tele-Immersion initiative, los bordes de los cubiculos virtuales no se encuentran; permanecen como ventanas v, en ultima instancia, en teleinmersion, Un 'cubicle promete ser una especie de interfaz 3D inmersiva, con grandes telas 0 paredes que sirven de superficie de proyeccion. Una vez conectadas a Ia red, estas paredes "desaparecen" como si fueran pasajes transparentes para otros cubicles, de forma que ambientes fisicos y virtuales parecen estar unificados, no siendo posible que los interagentes detecten fronteras en los bordes. Esta vision preve, por ejemplo, la creaci6n de enormes telas de proyeccion antoestereoscopicas? , que podrian dar a los cibemautas la sensaci6n (total 0 parcial) de inmersion en el arnbiente del encuentro.

EI otro problema son las interfaces de interacci6n que posibilitan la telecornunicaci6n televirtual entre los participantes y el ambiente. En un segundo experirnento (realizado por la National Tele-Immersion Initiative, en octubre de 2000), cientificos de Brown University introduciran objetos virtuales, no derivados de la escena fisica, que podrian ser manipulados colaborativamente. Esto ya es un avance, pero las investigaciones prometen mucho mas.

OLOR DIGITAL

Uno de los pioneros de los sistemas de realidad virtual, Myron Krueger, es uno de los investigadores que esta haciendo experimentos con la sirnulacion olfativa. Con el patrocinio de la Defense Advanced Research Projects Agency, Krueger busca

, Un tete-cubicle es un modelo de interfaz inmersiva, una especie de sala 4ue posee telasy paredes formadas por una superficie de proyecci6n.

v Dispositivos autoestereosc6picos que presentan tina imagen 3D al observador, sin necesidad de uso de gafas 0 cualquier otro equipamiento especial.

TELEINMERSIOI': DEL CIBERESPACIO HACIA EL ESPACIO

185

desarrollar una tecnologia capaz de ofrecer pistas olfativas a cirujanos ciberneticos que operan a traves de sistemas de telecirugia.

El prototipo que esta siendo desarrollado por Krueger y su equipo es una especie de micr6fono fijado a la cabeza del interactor y que apunta a su nariz, Ese artefacto esta conectado a un conjunto de diez esencias liquidas, alrnacenadas en un recipiente que el interactor carga acuestas. Los olores son generados a partir de un sistemaselectivo de evaporacion ultrasonica que agita las moleculas de esas esencias hasta que se evaporan Tarnbien consta de un dispositivo de visualizaci6n y detecci6n de posicion, del tipo HMD (Head Mounted Display). Cuando el interactor se mueve, su posicion es informada al computador que acciona, en el momento apropiado, las irnagenes y los olores correspondientes.

La idea de utilizar olores con otros medios (en particular en el cine) cornenzo a ser explorada al final de la decada de 1950. Entre las tentativas, el documental Behind the Great Wall, presentado en las salas Arorna-Rama, en los Estados Unidos, incluia 72 perfumes que eran exhalados, durante la exhibicion, a traves del sistema de ventilacion del teatro. Otros ejemplos son el Sensorama de Morton Heilig, que utilizaba un dispositivo nasal rnecanico y la pelicula Polyester (1981), de John Waters, cuyo experimento incluia distribuir a la audiencia cartoncs perfumad os numerados que debian ser olidos durante la sesion,

Aunque la idea de incluir el olor en la experiencia cinernatografica fuese atrayente, esas tentativas acabaron resultando "dolores de cabeza", Uno de los problemas recurrentes era que el alar que llegaba al participante no era siempre removido antes del proximo estimulo, 10 que resultaba una experiencia desagradable.

El otro problema eran los limites tecnol6gicos para simular una vasta palette de olores. En una entrevista dada por David Pescovitz, Krueger observa que, inclusive hoy, uno de los problemas clave enfrentados por los investigadores de las interfaces olfativas es que la tecnologia PC!ra la simulaci6n de olores es muy lirnitada: "The technology of odor simulation is very limited beyond flowers and fruits. And it s nonexistentfor things like dieselfuel, explosives, all those things you might want [for exampleifor an action-adventure game" (Pescovitz, 1999,

p. 50-5 I).

Una posible respuesta para esa cuesti6n parece estar siendo formulada por el biologo Joel Lloyd Bellenson y por el ingeniero industrial Dexster Smith (ambos de DigiScents Inc.). La novedad del proyecto Bellenson y Smith es que ellos parten de la ingenieria fisiol6gica hum ana. Para estos investigadores, la pista para simular una vasta palette de olores esta en el papel que los genes desempefian en nuestra habilidad para detectar olores (un descubrimiento de la neurobiologa Linda Buck, de Harvard University). Confonne a 10 que los cientificos des crib en en el articulo You've got smell, de Charles Platt, la fisiologia del olor es la siguiente:

When odor molecules drift into the nose, each of them binds with particular protein on the surface of the neuron. There are about l.000 odor-matching proteins, each with a slightly different configuration, scattered across a human's 10 million odor-detecting neurons ( ... ). When the shape of an odor molecule matches the shape ofa protein, the molecules lock together, triggering the neuron, which sends a signal that the brain recognizes as a DNA smell. DNA is relevant because its instructions -its genes- tell the body how to build the proteins that receive odor molecules and activate the neurons (Platt, 1999, p. 260).

186

REJANE CANTONI

La irnplementacion del proyecto utilizo cada etapa del proceso olfativo ', P.a~·a comenzar, el biologo Bellenson selecciono secuencias de genes, que le posibilitaban determinar un tipo de proteinas qu~ esassecuencias podrian generar. Las proteinas, a su vez, determinarian el tipo de moleculas odoriferas con las cuales s;e podrian conectar, 10 que posibilitaria a Bellenson crear una tabla de olores POSlbles. Para simular la conexi6n entre las moleculas odoriferas y las proteinas, los investigadores desarrollaron un dispositivo y un software.

. EI prototipo, que fue bautizado como i Smell, es una pequefia caja negra,. d.e plastico, que contiene 35 pequefios frascos con esencias, un cale?tador y un ml~lventilador. EI modelo de operaci6n actual, el interactor, por medio de una interfaz grafica, selecciona una imagen que corresponde al .olor desea~o. Esa ins~rucci.6.n es dada a un software que especifica cuales fragancias, contenidas en el dl.sposltJyo, seran calentadas. Cuando las rnoleculas comienzan a evaporarse, el muu-ventilador es accionado, 10 que posibilita difundir el olor resultante.

La idea que esta detras de ese mecanismo es bastante elegante. De la misma manera que un monitor de video genera mill ones de colores a partir. de tres colores elementales, el [Smell, administrado por un computador, puede sirnular un ~ra.n numero de olores, combinando proporciones distintas a partir de un numero Iimitado de esencias. En segundo lugar, estiman Bellenson y Smith, el producto final debera contener al menos 128 olores primarios: "Not the entire scent space, but a substancial part of it" (Platt, 1999, p. 262).

Adernas de la vasta gam a de colores, una de las ventajas de esta interfaz es que las fragancias pueden ser inlerpretadas por los interactoresde acuerdo con sus preferencias, 10 que tal vez sea una soluci6n eficaz para el proble.ma de las mezclas de olores que, en experimentos anteriores, resultaron expenencias desagradables.

Resta, entonces, integrar a [Smell con los dispositivos de localizaci6n y o,rientacion, de forma que presenten al interactor una sensaci6n de olor que van a de acuerdo con su posicion.

INTERF<j\CES HAPTICAS: MANOS, DEDOS Y OTRAS PARTES

Un numero creciente de investigaciones busca incorporar el tacto en el ciberespacio. I, . Dichos enfoques se dirigen hacia la creaci6n de interfaces hapticas!". Es una \, tecnologia que prornete ofrecer al interactor informaciones de lo~ objetos virt~ales . (forma, dureza, peso, inercia, densidad y temperatura), por medio de sensaciones cutaneas,

Originalmente, las primeras interfaces fueron disefiadas para permitir a un agente humane manipular remotamente substancias radioactivas en ambientes nucleares (un lugar donde el hombre no podria 0 no querria estar). Desarrolladas en 1954 por Raymond Goertz en Argonne National Laboratories, estas interfa~es eran esencialmente sistemas de force feedback rnecanicos, que no poseian ningun control electronico 0 computacional. Tipicamente a traves de una espesa ventana de cuarzo,

ru En griego, "hapticos" significa tocar.

TELEIN~1ERSI6N: DEL CIBERESPACIO BACIA EL ESPACIO

187

un agente humano teleoperaba los movimientos de un mecanismo (de tipo robot "esclavo") que seguia, dentro de los lirnites de su capacidad fisica, los movimientos del operador.

En la decada de 1970; estas interfaces y los sistemas de realidad virtual convergieron. La primera iniciativa, el proyecto GROPE, integr6 el brazo electrornagnetico de Goertz a un sistema que simulaba atrapar moleculas en estructuras proteicas virtuales (Goertz & Thompson, 1954, p. 46-47). Interfaces comerciales de ese tipo comenzaron a surgir en la decada de 1990. Un ejemplo actual de esa tecnologia es el CyberGrasp de Virtual Technologies Inc.

CyberGrasp es un exoesqueleto de mana que posibilita al interactor asir y sentir la forma de los objetos en.ambientes virtuales. Usado como un guante, este aparato contiene: I. Un sensor de posicion que detecta la localizaci6n de dos dedos del interactor en relaci6n con el objeto. 2. Un conjunto de seis "tendones artificiales" que impiden que el interactor cierre la mana mas alia de los limites de la forma del objeto virtual que 61 esta asiendo. Este sistema es eficiente en aplicaciones que implican agarrar un objetci remoto 0 virtual, sentir su peso e inercia. Considerando, sin embargo, los objetivos propuestos por iniciativas ciberespaciales, como Ia teleinrnersion, poder as it la mana de alguien en un encuentro virtual no parece ser sufi c i en te.

Una alternativa para los sistemas deforcefeedback (que simulan dureza 0 peso e inercia de los objetos virtuales) son las interfaces con feedback tactil, que simuIan sensaciones tactiles mas complejas como textura, viscosidad y temperatura. Derivadas de investigaciones desarrolladas en la decada de 1980, en el MIT Media Lab II las ultimas generaciones de esa tecnologia son variaciones de joysticks 12 y mouses'! que "reaccionan" y "vibran" para indicar la textura del objeto tocado.

Independiente del modelo, la idea de los tecnologistas de estas interfaces es 1 simular fde la manera mas realista posible) las sensaciones que ocurren cuando ._ uno pasasus dedos sobre una superficie. Ya se preve que, en un futuro pr6ximo, "iincirujano, mediante una "consola teleinmersiva", podra palpar 6rganos internos de un paciente y observar iii, por ejemplo, existe alguna arteria obstruida. Esto es, claro, a distancia y sin necesidad de hacer una incisi6n del tamafio de una mana

humana. .

EI problema es: en el rnundo del tacto, un joystick, un mouse 0 un guante son artefactos que equivalen a un monitor de video en el mundo de la visi6n. Esas interfaces posibilitan "palpar" el ciberespacio, pero estan lejos de poder envolverlo a uno. Para alcanzar la inrnersion tactil "total", el resto de su cuerpo precisa tomar parte en la experiencia, lo que remite necesariamente a una idea de una vestimenta o ambiente hapticos, capaces de simular sensaciones tactiles en el cuerpo entero.

Ii En particular el proyecto de doctorado de Margaret Minsky (hija de Marvin Minsky). La investigadora desarrol16 un modelo de joystick capaz de crear texturas tactiles que reproducian la sen sue ion de tocar substanc ias como la miel 0 el hielo, 0 de escribir con un lapiz sobre la superficie de una lija.

12 Por ejernplo, el joystick como force feedback de Microsoft, y el dispositivo Phantom, producido por la Sense/able Technologies, Inc.

13 Por ejernplo el FEELi! Mouse, de Immersion Corporation: http://www.immerse.com.

188

REJANE CANTONI

TELBDILDONICS

El visionario de la computaci6n Theodor Nelson fueel primero en sugerir que la tecnologia de toque artificial nos llevara al sexo virtU~1 .0 al sexo, reI?oto. La palabra dildonics fue por el acufiada, en 1974, para describir una maquJT~a cre~da por el hacker How Wachspress. EI artefacto de Wachspress es una especie de interfaz haptica capaz de convertir soni~os en sens.acio,nes tactiles, EI efecto erotico, sugerido por Nelson, depende del mtera~tor, r.e. el,de.be escoger laparte de su ana-

tornia que ira interfaceando con el estimulador tactil, .

La hip6tesis de Nelson y de muchos otros autores es simpl~: junte un d.ispositivo de cuerpo entero, como el de Wachspress, agr~gue ~otenc,Ia co!nputacIO~al ?' una red telematica de alta velocidad, y el sexo a distancia sera posible, Lo dificil

son los problemas tecnicos. . .

Hasta ahora, las investigaciones en interfaces hapticas trataron algllnassu.b~l~ses de sistema tactil: uno ya puede sentir la forma, el contomo y, hasta lao flexibilidad del cuerpo de su compafiero remoto!", pero eso incluso ~sta muy distante de 10 que sentimos en encuentros sexuales. En el pla~o de I.as ideas, sl.n embargo, las sugestiones son innumerables. Los modelos mas cunosos lmagmados hasta el mornento, son los siguientes:

PRESERVATlVO DIGITAL EI especialista en realidad virtual Howard Rheingold le apuesta a un mo~elo de interfaz wear~ble que acopla gafas 3D, una cabina acolchada y una vestJI?~nta forrada con un enonne conjunto de sensores y vibradores, capaces de recibir y enviar sensaciones realistas de presencia tactil:

Picture yourself a couple of decades hence, dressing for a hot night in the virtual village. Before you climb into a suitable padded chamber and put on your 3D glasses, ~ou s.lip into a lightweight (eventually, one would hope, dtaphano~ls) bodysuit, something like a body stocking, but with the kind of intimate sn~gness ot a con~om. Embedded m the inner surface of this suit ( ... ) is an array of intelligent sensor-effectors -a mesh of tiny tactile detectors coupled with vibrators of varying degrees of hardn:ss, I:undreds of them per square inch that can receive and transmit a realistic sense of tactile presence

(Rheingold, 1991, p. 346).

" Un ejemplo es el proyecto INTER-SKIN (1994), creado por el artista.e investigad~r. noruego ~tahl Stenslie. En INTER-SKIN, los participantes visten una interfaz haptica que posibilita transrmtir y recibir estfmulos sensoriales vfa redes tetematicus. Cuando un participante toca su cuerpo, esa acci6n es transmitida al participante remoto, quien se siente tocado. La presi6n del toque depende de la duraci6n. Cuanto mas demore el tiempo de contacto, mayor sera el estfmulo sentido por el otro. Otro ejemplo es el proyecto de investigaci6n "Smart Skin" que esta siendo implementado par el ingeniero Danilo de Rossi, en la Universidad de Pisa, Italia. De ROSSI desurrcl!a una piel artificial capaz de recibir y transmitir presiones de intensidad variuda y sentrr una textura tan sutil como la escritura en braille en una hoja de papel.

TELEINMERSION: DEL CIBERESPACIO HACIA EL ESPACIO

189

CAVERNA ELECTROI:vlAGNETICA Para James F. Kramer, presidente de Virtual Technologies, una posibilidad de teenologia haptica seria transformar una cavema de realidad virtual en un campo electrornagnetico. La justificaci6n de este enfoque fue descrita por David Pescovitz, ene1 articulo "Your new senses":

"A suit with an array of actuators doesn't give you ground references forces," Kramer says. "You could feel a wave rippling across your body, but it's not going to knock you off your feet. We need a big breakthrough.

One possibility Kramer mentions is that of electromagnetics. He envisions a virtual-reality-equipped room that, like a MRI machine, is actually a giant magnet. Clad in a haptic suit with magnetic properties, the wearer would be buffeted like a paper clip under a refrigerator magnet (Pescovitz, 1999, p. 50).

PLUG NEURONAL

La propuesta de interfaz mas radical fue sugerida por el inventor futurista Ray Kurkzweil. Segun sus previsiones, al final del siglo XXI, varias interfaces seran plantadas directamente en el "circuito" neuronal. Asi, directamente "conectado", no se necesitara de interfaces externas para interactuar en los ambientes virtuales.

Your neural implants will provide the simulated sensory inputs of the virtual environments -and your virtual body- directly in your brain. Conversely, your movements would not move your "real" body, but rather your perceived virtual body. These virtual environments would also include a suitable selection of bodies for yourself. Ultimately, your experience would be highly realistic,just like being in the real world. More than one person could enter a virtual environment and interact with each other. In the virtual world, you will meet other real people and simulated people- eventually, there won't be much difference (Kurzweil, 1999, p. 144).

Sexo rernoto 0 virtual es probablemente la aplicaci6n que mas exigira de las tecnologias ciberespaciales. Reproducir realisticamente un encuentro sexual requiere combinar en un unico sistema, las interfaces tactiles, visuales, auditivas y olfativas de alta resoluci6n; 10 que vuelve a esta propuesta un medio rico para la especulaci6n. Este vector presume que el ciberespacio sent un lugar donde los humanos interactuaran con hurnanos 0 con objetos sirnulados, sin que esas acciones afecten la "realidad" fisica.

TELEPRESENCJA

Otro posible uso para los sistemas de realidad virtual fue propuesto por el investigador jefe del Artificial Intelligence Laboratory del MIT, Marvin Minsky. Al final de los afios 1950, Marvin Minsky y John McCarthy fundaron, en el MIT, el primer laboratorio dedicado a la investigaci6n de inteligencia artificial. Entre los principales objetivos, la inteligencia artificial preveia avanzar en el estudio de la inteligencia humana y construir robots, i.e. maquinas autonornas capaces de desempefiar tare as

190

REJANE CANTON I

que requieren inteligencia, desem~efiadas ?o.r el h?mbre. En un nivel element~~, un robot debe percibir el espacio fiSICO, decidir que hacer ~basado en percep~lOn y objetivos) y actuar; tareas que presuponen una tecnologia bastante C?n:pleJa que incluye, entre otras cosas, .teorias sobre la represe~taclOn ,d~l cOn?Cll1~l,ento, poder computacional y algoritmos que hasta hoy requieren mas mvestlgaclOn y estu-

dio para ser descubiertos." . .

Frente a un cuadro de objetivos tim complejo y de limites tecnologicos que solo podrian ser superados en un futuro distante, al fina.l de l?s afi?s 1970,MI~sky escribi6 sobre una estrategia para hacer avanzar la tnvestlgaclOn. En el articulo "Telepresence" (1980), describe su propuesta:

A person wears a comfortable jacket lined With sensors and t11uscle-lik~ motors. Each motion of anu, hand and finger is reproduced at another place by mobile, mechanical hands. Light, dexterous and strong, those hands have their own sensors, through which the operator sees and feels what is happen mg. Using such an mstrumel:,t, you cal~ "work" in another room, another city, ·or another country. Your remote" plesence" can have the strength ofa giant or the delicacy ofa surgeon. Heat or ~alllis translated into informative but tolerable sensation. Dangerous jobs become sate and comfortable

(Minsky, 1980).

Aunque Minsky habia llamado a ese esquema "Telepresence"'6, no ~e otorg6 e.1 credito del concepto. Este es un merito que el atribuye a Robert A. Heinlein, autor de la ficci6n cientifica Waldo (Heinlein, 1990).

Segun la ficcion, Waldo F. Jones es un cientifico de.1 futuro. que. por ten~r limitaciones fisicas, desarrolla dispositivos de telepresencia que dirigen los movimientos de poderosos aut6matas, llamados waldos. Los walcl?s tienen m,anos rob6ticas de tamanos diversos que son controladas por el cientifico, a traves de un receptor estereo, En las palabras de Heinlein:

The most di fficult and the most interesting aspect of the investigation had to do with the neurological system in relation to Other Space. Neither electromagneuc mstruments nor neural surgery was refined enough to do accurate work on the levels he Wished to

investigate.

But he had waldoes.

The smallest waldoes he had used up to this time were approximately half a inch across their palms -with micro-scanners to match, of course. They were much t?O gross for this purpose. He wished to manipulate living nerve tissue, examine Its insulation and its performance ill situ.

" Las dificultades para disefiar programas que "racionalizan" y que controlan un robot para interactuar en un arnb i e nte fisico parecen ser enormes. Algunos investigadores conseguirrin programar

.... "f'o es especfficus pero qucda muchc

computadores para cornporturse intehgenternente en unci n , . ,

par hacer. Un ejemplo es el cornputudor "Deep Blue", de IBM, que en Mayo de 1997, veneto a Garry Kasparov, uno de los rnejores jugadores de ajedrcz de todos los nernpos. Vale decir que Deep Blue requiere I" asistencia de un agente hurnano que ve y manipula las obras.

1(, Segun Minsky, el terrnino telepresericia "was suggested by my futurist friend Pat Gunkel".

TELEINMERSION: DEL CIBERESPACIO HACIA EL ESPACIO

191

He used the tiny waldoes to create tinier ones. The last stage was tiny metal blossoms hardly an eighth of an inch across. The helices in their stems, or forearms, which served them as pseudo muscles, could hardly be seen by the naked eye -but, then, he used scanners.

His final team of waldoes used for nerve and brain surgery varied in succeeding stages from mechanical hands nearly life-size down to these fairy digits which could manipulate things much to small for the eye to see. They were mounted in bank to work in the same locus. Waldo controlled them all from the same primaries; he could switch from one size to. another without removing his gauntlets. The same change in circuits which brought another size ofwaldoes under control automatically accomplished the change in sweep of scanning to increase or decrease the magnification so that Waldo always saw before him in his stereo receiver a "life-size" image of his other hands (Heinlein, 1990, p. 132-133).

Conforme sugiere el pasaje de ficci6n de Heinlein, una cuesti6n central en telepresencia es que estatecnologia crea un contexto en el cual los interactores experimentan mundos rernotos de perspectivas diferentes de las humanas, una vez que esos mundos son percibidos a traves de robots.

Irnaginese inrnerso en un arnbiente de realidad virtual, donde el sistema mide todas sus acciones y ofrece imageries, sonidos y otros estimulos sensoriales. Imagine tambien que sus acciones y percepciones (inputs y outputs) estan conectadas al aparato que controla el sensorium de un robot. Las imageries que se observan, captadas por la camara del robot, van de acuerdo con los movimientos de su cabeza. Sus movimientos mueven al robot y, en perfecta sincronicidad, los movimientos del robot son transmitidos al interactor. Cuando este agarra algo (teleoperado por usted), esa acci6n es enviada a los musculos y manos, que sienten el peso, la forma y la textura del objeto.

La ventaja mas evidente de esta tecnologla es que las limitaciones fisicas 0 espaciales de los agentes involucrados (e.g., las suyas y las del robot) podran ser compensadas 0 expandidas. Es decir que, "prestando" sus facultades perceptivas y cognitivas a los robots; se pueden arnplificar los ojos, las piernas, los brazos, 10 que posibilita reparar una estaci6n espacial, excavar un oceano profundo, bombardear una base militar 6, sirnplemente, trascender limitaciones fisicas 0 sensoriales de su cuerpo.!'

Esta cuesti6n tarnbien viene siendo abordada por la ciencia como un medio pragmatico y operacional que busca alcanzar un punto en el cual el desernpefio de los robots equivalga a Ja gestualidad humana. La parte humana debe ofrecer los aspectos cognitivos-perceptivos; la parte mecanica debe ofrecer la sensaci6n de presencia, que posibilita al interactor humano eJ teleoperar robots en ambientes fisicos remotos.

Entre las cuestiones-clave abordadas por los telerob6ticos, se destacan: 1. La investigaci6n y el desarrollo de interfaces sensoriales, capaces de transferir al

17 Un ejemplo de aplicaci6n del ultimo tipo es el proyecto del Dr. Susumu Tachi, Guide Dog Robot (tambien conocido como MELDOG, 0 Mechanical Engineering Laboratory Dog, por la sigla en ingles), el cual tratu de ayudar a los inreractores con deficiencias visuales.

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REJANE CANTON I

agente humano el sentimiento de presencia. 2. La investigaciony desarrollo de metodos que posibilitan mantener el control (intuitivo )scibre los robotsremotos. Estos enfoques, en ultima instancia, buscan crear una tecnologia capaz de' generar la sensaci6n (es claro que el realismo de la ilusion depende de la definicion de las interfaces disponibles) de que uno habita el cuerpodel robot en un espacio rernoto, 10 que puedellevar a la pregunta: l,Fuera del cuerpo? l,Pero d6nde?

E1 ':tennino "telepresencia' recibi6 una vasta garna de significados.iSegun la definici6n sugerida por la investigadora de interfaces hombre-computadoriBrenda Laurel, telepresencia es "a medium that allows you to take your. body with you into some other environment .... [Y]ou get to take some subset of your-senses with you into another environment. And that environment may be a computergenerated environment, it may be a camera-originated environment, or it may be a combination of the two" (Laurel, citada por Coyle, 1993, p. 162).

La definicion de Laurel sugiere tres localidades distintas: I. Usted pcdra estar telepresente en un arnbiente virtual. 2. Usted podra estar telepresentefvia conexi6n telernatica) en un ambiente fisico remoto. 3: 0 Usted podra estarconectado en una "realidad hibrida", Las tres sugieren que las tecnologias .de realidad virtual y de telepresencia integran un sistema mayor (Heim, 1998, p. 12-13; Fisher, 1990).

En elotro extremo de las definiciones, las tecrrologias de telepresencia son vistas como un sistema independiente y mas radical que la tecnologia de realidad virtual. En estos enfoques la cuesti6n clave no es d6nde esta usted telepresente, sino 10 que us ted pueda hacer telcpresente.

Los sistemas de realidad virtual posibilitan al interactor el actuar en un mundo simulado. Usted puede herirse 0 morirse en video games, sin que eso implique su muerte real. En el fondo, por mas realista que la simulaci6n pueda ser, 10 que esta siendo modificado son los datos almacenados en la memoria de un computador.

Contrariamente, la telepresencia posibilita controlar, en tiempo real y a traves de una imagen, la "realidad fisica". Esto significa que, por medio de las tecnologias de telecomunicaci6n electr6nica, usted puede transfonnar objetos en signos y, a traves de esos signos, reinvertir el proceso, i.e., teleactuar sobre los objetos fisicos. Segun Rbeingold: "One way to remember the distinction of VR and teleoperator research: Tn VR, you can demolish the building you are in, with no inconvenient side effects; if you are commanding a teleoperator, the building might not be there when you take your goggles off' (Rheingold, 1991, p. 255).

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.. ,( ,

Cuerpo-tecnologia: una cuesti6n de interfaz

Por Daniela Kutschat Hanns'

C rti t he desarrollado propuestas Y proyectos en los cuales la tecnologia y omo a IS a, . I . d I . 6n el hombre se funden componiendo un sistema"o~erac,II:~na"regl 0 por una re aCI .

de co-valencia, previamente descrita como sllublotlca(Kutschat & Cantom,

IYEIAT, Brasilia, 2004). .'

En proyectos recientes de ambientes inmersivos, interactivos y adaptativos, se demostr6 imprescindible: a) crear interfaces humano-coI?~~tador capaces de ex-

I " try en un caso ideal ampliar la cogrucion humana de forma

p orar Jomen a " . ,

l11ulti~10dal; b) integrar y retroalimentar los sistema~: hombre-~bJeto autOl~ata

(OS 1; Realidad 1.2); hombre-ambiente (Pas-de-Trols; ,AndaLuz ... OP _ERA ~.

Este articulo busca presentar un resumen de refe~encJas y ren~~iOnes de~anolladas en esta investigaci6n; entre elias, la importancla de la creacion de artefactos e i~tertaces cognitivas; algunos de los model os actuales y perspectivas para nue-

vos modelos.

I Doctora en Artes po r la Escuela de Comunicaciones y Artes de la Universidad de Sa~ Paulo, coordina el Enfasis en medics interactivos del Posgrado en C0Il1UnICaCI61~ Y Artes de~ SENAC. E~ artista e investigadora de'medios electr6nicos Y digitales, sobre la relacion entre el cu.erpo y : espacio las interfaces hombre-computador Y los sistemas de Integracl6n cuerpo-espaclOb" e

, . . . de Realidad Virtual Acrualmente tam len

datos, para instalaciones Y arnbie ntes rnteructtvos y . . . ,. ERA'

, . ( ) E Ire sus exposrcioues se encuentran. OP- .

desarrolla sistemas autonomos adaptau vos BCS. n .

, . . I' I ., d Realidad Virtual SENAC,_OP _ERA: Haptic Wall, Sonorama,

Haptic DImensIon II:>. nsta acton e., 2004 OP ERA.

, T' Othake OP ERA:HYPERVIEWS._Itaiicul!ural, Sao Paulo, , - .

Institute ornte ,- . . P Al re Maquinas de Ver t HAPTIC DIMENSION, Centro Cultural Banco do Brasil, Hiper. orto eg, , .' '

Pa 0 das Artes V60 Cego I e Voo Cego II, Itaiicliitural, Illjobodies: unfolding and potentialities, de~ivada til, In~tala~ao Audio-visual, 200 I, Illjo_gwjia, Infografias. In Zeitgenoessischer, Vlena, 1998, Palirnpsesto, 1994, Traces, Melbourne, 1994.

2 En coautoria con Pedro Perez Machado. , En coautorfa con Rcjane CanlOni.

(,UERPO-TECNOLOGiA: UNA CUESTION DE INTERFAZ

195

CUERPOS TECNOLOGICOS

Hasta aqui fuimoscapaces de construir maquinas precisas: su funcionamiento deriva de calculos maternaticos y rnetodos 16gicos de la ciencia y de la ingenieria. Actuando como sistemas que tienden al grado cero de error, su proceso no corresponde a la forma' humana y erratica de pensar: en cuanto nosotros estamos sujetos a distracciones, incertidumbres, lapsos logicos y errores gramaticales, el computador puede exceder nuestro potencial analitico; como ya hernos visto en los desafios entre el hombre y el computador, este puede ser mas perfecto.

Disociar Ia actividad mental del cuerpo y del ambiente (cultura) seria tan impo- i

sible como disociar el ambiente y el potencial inscrito en el software (lenguaje, '

I, mental) sin considerar el hardware de la rnaquina y el ambiente (contexto) donde se I encuentra. Con el cornputador tenemos un artificio cognitive capaz de ampliamos. . Queda saber en cuanto ampliara el cornputador Sll propio potencial creativo de

forma aut6noma, capaz de integrar y articular en un proyecto el hardware fisico (placas, sensores, dispositivos de almacenarniento, etc.) y el software (lenguaje y prograrnacion) en un disefio que prevea su adaptabilidad a otros sistemas y al ambiente. Para eso, e! .disefio debe conternplar el reconocimiento del ambiente (contexto) en que el sistema esta y los interlocutores que tiene. Esas investigaciones se encuentran en una zona limite, que se articula entre el arte, la investigaci6n tecnol6gica y la ciencia.

MAQUINAS Y SERES CREATIVOS

Ray Kurzweil, en su previsi6n de avances y desarrollos tecnol6gicos, expone:

o una especie erea teenologia a no la erea. Puede ser diflcil para un planeta soportar mas de una espeeie que cree tecnologia. Si hay mas de una, puede ser que elJas no se den, como aparentemente es el caso de la Tierra ( ... ). La evolucion de una tecnologla es la continuacion y otra forma de evolucion de aquello que la especie que crea tecnologia hace emerger. EI proximo paso es la cornputacion: donde la tecnologia emerge, parece inevitable que Ia cornputacion ernerja subsecuenternente (en la tecnologia, no solo en los sistemas nerviosos de las especies). La cornputacion esclaramente una forma rnuy Lltil para controlar el ambiente, asi como la propia tecnologia, y faeilita inmensarnente la continuacion de la creacion de esta. De la misrna forma que un organisrno debe mantener estados internos y responder inteligenternente a su ambiente, tambien la teenologia. Cuando la cornputacion emerge, estarnos en un estadio avanzado de la evolucian exponencial de la tecnologia en aquel planeta ( ... ). EI proximo paso inevitable es la fusion de la especie que inventa tecnologia can la teenologia computacional que elJa

196

DANIELA KUTSCHAT HANNS

empezo a crear. En ese estadio de evaluaci6n de la inteligencia en el planeta, los computadores estan basados en e1 disefio de cere bros (esto es, 6rganos computacionales) de la especie que originalmente los creo; los computadores, a suvez, son acoplados e inte- ~.grados a los cuerpos y cerebros de aquella especie. Punto a pun to, el .cerebro yel: sistema nervioso de la especie son llevados a la tecnologia computacional hasta que ella, finalrnente, substituya esos 6rganos de procesamiento de informaci6n .. Todos los tipos de cuestiones practicas y eticas atrasan el proceso, pero no puedendeteneilo._ La Ley de Retomos Acelerados preve una completa fusi6n de la cspecie con la tecno~.: logia que ella creo (Kurzweil, 1999, p. 254-256).

ARTEFACTOS COGNITIVOS

Muchas de las habilidades humanas se derivan de nuestra capacidad de construir artefactos, herramientas y tecnologias que .se trasforman y que evolucionan; Entre las formas de vida, nosotros fuimos capaces de superar nuestras Iimitaciones:' inventamos instrumentos que nos volvieran mas fuertes y que ampliaran·nuestro COllOcimiento sobre el universo; nos volvimos mas rapidos y transformamos nuestro ambiente; nuestras invenciones nos protegen del clima, alimentan, ·educa·n ¥. divierten; pero, hoy en dia, mas que suplir necesidades fisicas y fisiol6gicas, los artefactos nuevos se dirigen hacia alimentamos mental mente, como afirma el neurocientifico Donald Norman:

Nosotros los hurnanos inventamos una serie de cosas para estirnular nuestra cognici6n: algunas de elias son fisicas, otras mentales. Herramientas como papel, lapiz, calculadoras y computadores, son artefactos fisicos que activan la cognicion. Lectura, .aritrnetica, 16gica y lenguaje son artefactos mentales, cuya potencia reside mas en las estructuras inforrnacionales, en las reglas y estructuras especificas propuestas, que en propiedades

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Procedimientos y rutinas, as! como mnernotecnias para recardar los rnetodos de realizar tareas, tarnbien son artefactos mentales. Ambos tipos de artefactos, independientemente de si son fisicos 0 mentales, son igualmente artificiales: ellos no existirian sin la invenci6n humana. De hecho, cualquier cosa inventada por el hombre con el prop6sito de rnejorar el pensamiento 0 la acci6n, vale como artefacto; poco importa si es fisico, construido 0 manufacturado, 0 si es mental 0 aprendido (1993, p. 4-5).

INTERFACES

La idea de interfaz nonnalmente esta relacionada con un dispositivo fisico 0 16gico capaz de hacer la adaptaci6n entre dos 0 mas sistemas que no podrian comunicarse directamente, 0 sea, la interfaz aetna como un traductor (mediador) entre dos 0 mas sistemas, volviendolos sensibles entre S1. Esa relaci6n entre las partes (dos 0 mas personas) 0 entre sistemas de naturalezas distintas (humano-computador, por ejernplo) esta caracterizada por. significado y expresi6n. En ella, el lenguaje, sea este gestual, verbal 0 de otro orden, actua como interfaz. Tambien en la relaci6n entre hombre y sistema computacional, es necesario que el computador tenga la capacidad de representarse en un lenguaje comprensible al otro, al hombre, y viceversa. Para eso, son desarrolladas las interfaces humano-computador (iacs), el hardware

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y software a traves del cual el usuario 0 agente humano interactua con un sistema computacional.

Segun Jef Raskin:

La cualidad de la interfaz esta determinada por la cualidad de interacci6n entre un humane y un sistema -entre usted y el, Si una interaccion uno-a-uno con un usuario humane no es agradable y facil, la deficiencia resultante contaminara la performance de todo el sistema, par mas que el sistema sea 6ptimo en otros aspectos (2000, p. XIX).

-Segun Laurel:

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! La interfa~_.t;s.llll11S!lp_~rtisj!!gc:c()ntacta, ella refleja las propiedades fisicas de los 'li1teractores, las funciones para ser real izadas y el equilibria entre fuerza y control (1988, p. xu).

Innumerables proyectos de interfaces tratan de encontrar altemativas para la integraci6n, cada vez mayor, entre el hombre y el sistema computacional. Esas iniciativas son remarcables en los campos de 1a medicina, de la automatizaci6n industrial y de la rob6tica, siendo aplicadas en tele-operaciones, line as de montaje, sistema de distribucion de cartas, ambientes (publicos y privados) y objetos: de la ciudad a 1a aspiradora.

Segun Lev Manovitch, la capacidad de auto-representacion del computador, hasta hoy, se ha dado, la mayoria de las veces, metaf6ricamente:

EI terrnino interfaz humano-cornputador describe las formas en las cuales el usuario interactua con el computador. La IHC incluye dispositivos fisicos de entrada y salida, tales como el monitor, el teclado y el mouse. Ella tarnbien consiste en metaforas utilizadas para conceptualizar la organizaci6n de datos cornputacionales, Por ejemplo, la interfaz Macintosh introducida por Apple en 1984, usa la metafora de archivos y carpetas organizadas en un escritorio. Finalmente, la IHC incluyc igualmente las formas de manipulacion de datos, esto es, una grarnatica de acciones significantes que el usuario puede estar realizanclo. Ejemplos de esas acciones proveidas por las IHCS modem as son copiar, renornbrar, excluir un archivo; listar el contenido de un directorio; iniciar y suspender un programa; actual izar la fecha y hora de un computacior. ( ... ). A finales de la decada de los noventa cuando el uso de Internet se volvi6un lugar cornun, la imagen publica del computador no era mas la de una herrarnienta, sino la de una rnaquina de rnedios universales, que pod ria no solo ser usada por el autor, sino tarnbien para almacenar, distribuir y acceder a todos los medios (2001, p. 69-70).

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Induclablemente, las nuevas rnaquinas sustentan nuevas metaforas; sin embargo, 10 q!!e-i:l~amos crear son nuevas conceptos; es una idea sustentada en 1984 Ppf Alan Kay"

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I EI computador puede actuar como maquina 0 como lenguaje al ser configurado y \ explorado. Es un medio que puede simular dinamicarnente los detalles de cualquier otro medio, incluyendo aquellos que no existen fisicamente, inclusive puede actuar como tal. Es el primer rnetarnedio y, como tal, tiene grados de libertad de expresi6n y representaci6n nunca encontrados 0 investigados anteriorrnente (p. 52-59, traducci6n nuestra).

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A pesar de contar con interfaces que facilitan nuestro accesoa datos y su manipulaci6n, un desafio esta aun presente para los disefiadores, ingenieros y tecnologos que las desarrollan y prueban, y las acercan a nosotros (algunas utilizan adjetivos como amigables, intuitivas y naturales), ya que aun somos nosotros los que tenemos que adaptamos a los formatos y lenguajes del otro sistema:

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, Se dice de rnuchas interfaces desarrolladas que el producto resultante es intuitivo 0 natural. Sin embargo, no existe una facultad humana denominada intuicion, como normalmente la palabra es entendida, esto es, (no hay) conocimiento adquirido sin expos icion anterior al concepto, son terminos pasados por un proceso de aprendizaje y son terminos utilizados por el raciocinio. Cuando un especialista utiliza 10 que lIamamos su intuicion para juzgar con velocidad y precision 10 que la mayor parte de las personas consideraria mas alia de sus posibilidades, descubrimos que el baso su juicio en su experiencia y conocimiento. (. .. ) Cuando los usuarios dicen que una interfaz es intuitiva, quierendecir que ella opera igual a otro software 0 metoda que les es familiar C .. ).En otras palabras, 10 que intento evitar al discutir interfaces esla palabra: natural. AI ser intuitiva, ella normalrnente no es precisa. En el uso dellenguaje cornun, una interfaz es natural si ella opera de tal forma que el hombre no precise de instrucciones. Eso significa que hay alguna actividad hurnana comun que es similar a la forma en que la interfaz opera. Sin embargo es muy dificil describir 10 que se quiere decir con la palabra similar. Semejanzas y analogias pueden ocurrir de varias forrnas. Ciertamente que el cursor va para la derecha cuando es empujado hacia la derecha y para la izquierda cuando es empujado hacia la izquierda, es natural. Aqui el termino natural se iguala a: facilrncnte aprendido. Sin embargo puede ser imposible cuantificar 10 natural, pero no es muy dificil cuuntificar el tiempo de aprendizaje (Raskin, 2000, p. 150).

En una tendencia de digitalizaci6n, en la cual una parte cada vez mayor de la cultura es codificada en 0 y I (cero y uno), siendo filtrada y traducida a 10 digital, surge

Una nueva forma cultural que se localiza en algun lugarentre eJ rnedio y el mensaje, una metafora que vive en el submundo entre el productor y el consumidor de informacion. La interfaz es una rnanera de mapear ese territorio nuevo y extrafio, un mcdio de orientarnos en un ambiente sin norte (Johnson, 2002, p. 33).

Mientras Steven Johnson llama la atenci6n hacia una nueva cultura de la interfaz, Lev Manovitch 10 hace hacia el fen6meno de la interfaz cultural:

EI lenguaje de interfaces culturales es hibrido, es una extrafia mezcla entre las convenciones de formas culturales tradicionales y las convenciones de las IHCS -entre un ambiente inmersivo y un conjunto de con troles, entre estandarizacion y originalidad. Las interfaces culturales intentan balancear el concepto de una superficie en la pintura, fotografia, cine y la pagina impresa como algo para ser visto, pero siempre con alguna distancia, sin interferir, como el concepto de superficie en una interfaz computacional o panel de control virtual, parecido al panel de control de un carro, avion 0 cualquier otra maquina cornpleja.

Finalrnente, en otro nivel, las tradiciones de la palabra impresa.y del cine compiten entre si, unos quieren la pantalla del computador como superficie informacional, densa y plana, mientras los otros insisten en que esta se transforme en una ventana para un espacio virtual (200 I, p. 91-92).

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MODELOS

Para que nuevas ideas; as! como una nueva cultura, deriven de la interacci6n entre hombres y computadores (robots, objetos, ambientes, etc.), es necesario pensar en la interfaz como un artificio capaz de generar una relaci6n especial con la realidad: capaz de crear uno 0 mas mundos y universos en los cuales nuestras capacidades cognitivas (pensar, sentir y actuar) sean ampliadas y enriquecidas. Para que eso pase, deben ser consideradas tanto las habilidades de los hombres (y de los seres vivos) como las de las maquinas; esto es, el disefio de las habilidades multisensoriales y de retencion de informaci6n del ambiente de los cuerpos humano y computacional,-Io cual es tan importante como considerar las habilidades de

rio humano y 10 cornputacional. Elconjunto interaccion-cultura-arnbiente refleja"'''\ . las posibilidades de comunicaci6n, entendimiento e intercambio entre las partes. =:

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El disefio de 10 hurnano es un proceso milenario en curso. EI refleja el potencial, aparenternente limitado, de adaptabilidad y de significaci6n del ambiente. Los innumerables lenguajesdesarrollados por el hombre a 10 largo de la historia, por ejemplo, tienen la ventaja de estar incorporados en el dia a dia a traves de los habitos de cada uno.vUtilizar el gesto como interfaz de entrada de datos para un sistema computacional, por ejemplo, puede ser mas confortable, rapido y preciso que, por ejemplo, seleccionar una entre innumerables opciones de un menu 0 c1iquear uno entre innurnerables botones (interfaces que normal mente encontramos en nuestro desktop, un cajero electr6nico, un celular y al lIamar a un 0-800). Ejemplos de exito en la utilizaci6n de gestos como interfaz humano-cornputador son las aplicacionesen la medicina. Portadores de deficiencias auditivas, visuales y motoras, entre otras.ise valen de gestos, movimientos de los ojos, las sefias con In rnano, apuntar con el dedo al canal de entrada de un sistema computacionaJ, 10 que servira para auxiliarlos a desempefiar funciones que no podrian reaJizar sin ello; inclusive, las interfaces permiten el "sustituir" miembros, facilitando su interacci6n con el ambiente.

Ese exito tarnbien se debe a las innovaciones de las interfaces sensibles al movimiento humano (tracking systems) de Ia decada. de 1970, la invenci6n de la pantalla interactiva en los afios 1980, el desarrollo de guantes, vestimentas, mouse 3D y de dispositivos m6viles inalarnbricos de la decada de 1990 hasta eJ dia de hoy; factores que volvieron la comunicaci6n hombre-computador mas fluida y espacial. Es importante recordar que, siguiendo la historia (1956), las interfaces humano-computador (IHCS) han englobado desde interfaces hardware, interfaces de procesamiento software, interfaces graficas (CUlS) , asi como el mouse, pantalias, ventanas, hasta interfaces hapticas y de inmersion en realidad virtual, de yuxtaposicion de realidad aumentada, de realidad mixta y de la transparencia de la computaci6n ubicua, siendo estas representantes de las tendencias actuales de interacci6n.

Existen rnuchas maneras 0 propuestas de como sumergirse e interactuar en el ciberespacio: via tecnologia desktop, con teclado, mouse y pantalla; via tecnologia inmersiva de los sistemas de realidad virtual, que preveen la recreacion de los sentidos hurnanos tanto como sea posible; via tecnologia intrusa, como chips implantados; e inclusive cornbinaciones de todas elias (Cantoni, 200 I, p. 7).

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Mientras la realidad virtual busca simular el mundo fisico surnergiend616s-sentidos del usuario en un mundo digitalrnente construido, en otra tendencia.se-busca la yuxtaposicion del espacio de datos al espacio fisico, El ingenieroDouglas Engelbart, creador del mouse y del paradigma espacial desktop, Ie apuesta: a esta tendencia desde la decada de 1970, cuando la denomin6 realidad aumentada (Augmented Reality).

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La Realidad Aumentada es un sistema que pertnite al usuario ver datos como rnapas e imagenes sobrepuestas a su vision del mundo real. Aplicaciones de esos sist~mas incluyen ingenieria, seguridad, navegacion y medicina (Cotton & Olivier, 1995,p: 22).

. Las interfaces y dispositivos que representan esa tendencia sonutilizados para

suplir informaciones adicionales sobre el ambiente u ?bjeto que observamos en el espacio fisico. Un ejemplo actual (2003) son los visores NOMADth Per~or:al Display System. Con ellos, se ve el ambiente fisico y, simultanearnente, una p~gllla de Intemeto de un banco de datos que suple mas informacionsobre-el rrusrno ambiente, visualizableen L1na micropantalla traslllc!da dispuesta frente a uno de los ojos, La visi6n "en paralelo" de constituci6n fisico-quimica de objetos, 6rgan?s _y tejidos, la reconstituci6n de ambientes arquitect6nicos y de estructuras urbanisticas a traves de este tipo de dispositivos y de computadores, son algunas de las aplicaciones actuales en esta linea de desarrollos de interfaces.

Una serie de dispositivos de telecomunicaci6n inalarubrica (celulares, pagers, pads, paneles electr6nicos), de objetos (cartones, etique~as, vidrios y papele's electronicos) y de arnbientes "inteligentes" es otra tendencia que busca incorporar 10 virtual computacional/hiperrnediatico entrelazandolo al desplazamiento en el espacio fisico que experimentamos en nuestro dia a dia (Ubiquous Computing).

"La mayor parte de" los computadores que conforman la 'virtualidad incorporada' Serlin invisibles de hecho y metaforicamente, Computadores ya existentes en mterruptores de luz, termostatos, estereos y homos ayudan a activar el mundo. Esas maquinas y otras estaran interconectadas en una red ubicua, Como cientificos de la cornputacion, sin embargo, rnis colegas y yo nos hemos enfocado en dispositivos que ~ranSl1lite~l y presentan informacion de una forma mas directa. Encontramos dos cuestiones de n"?portancia crucial: localizacion y escala. Nada es mas fundamental p~ra la percepcion humana que la yuxtaposicion flsica; por eso, los computadore~ ubicuos tienen que saber don de estan. (Los computadores actuales, por el contrano, no tienen Idea de su posicion y de su entorno), Si un computador sabe en que sala esta, podria adaptar su comportamiento de forma significativa sin requerir nada de inteligencia artificial, Los computadores ubicuos vendran en tarnarios diferentes, cada uno modelado para una tarea especifica (Weiser, 1991, p. 48).

Si aprendernos a disefiar una tecnologia calma (calm technology), no solo enriquec~remos nuestro espacio de artefactos, sino tam bien las oportunidades de convrvencia can los otros. Cuando nuestro mundo este repleto de cornputadores interconectados y ubicuos, la tecnologia calma desempefiara un papel central en el siglo XXI humanamente mas fortalecido (Weiser & Brown, 1996, p. 91).

Como vimos, algunos de los modelos propuestos, como a) dispositiv~s de .r~conocimiento y de procesamiento de sefiales del cuerpo humano; b) dlSPOSltJVOS

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portatiles e inalambricos; c) sistemas de inrnersion; d) ambientes y objetos "inteligentes"; e) sistemas de red extendida computacional, traen beneficios para usos diferenciados y, hasta el momento, ninguno de ellos aisladamente, 0 combinado con otros, propuso un modelo unico para ser aplicado en el futuro.

Por otro lado, las nuevas tendencias de desarrollo de interfaz humano-computador han indicado que utilizar el cuerpo humano como interfaz integradora a sistemas computacionales ha abierto nuevas perspectivas dejnteraccion, de arquitectura y de comunicaci6n con objetos y ambientes de aprendizaje, estudio, trabajo y entretenimiento. La tendencia parece ser que el futuro de las interfaces obedecera a la logica de 10 "hecho sobre medida", esto es, la pluralidad del humano sera ret1ejada en la diversidad de model os de sus meta-rnaquinas.

Aparentemente, al menos en algunos aspectos, esas maquinas estaran excediendo aun mas las potencialidades humanas. Eventualmente, elias se tornaran criaturas creadoras como nosotros y viviremos en una relaci6n de asociaci6n inedita,

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Disponible en http://www.ubiq.com/hypertext!weiser/acmfuture2endnote.htm

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