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Actividad 3

Procesando información y tomando decisiones

Propósito

Demostrar el impacto del procesamiento de la información en las actuaciones que involucran la toma
de decisiones.

Introducción

El modelo de procesamiento de información incluye tres tipos de procesos que se cree que ocurren
durante el intervalo de tiempo conocido como tiempo de reacción. Estos tres procesos son
identificación de estímulo, selección de respuesta y programación de la respuesta. Factores que
ralentizan o aceleran cualquiera de estos procesos influirán en el tiempo de reacción (es decir, tomará
más o menos tiempo para reaccionar).

Recuerde, el tiempo de reacción indica la cantidad de tiempo para iniciar una respuesta a un estímulo
imprevisto. Las tres etapas del procesamiento de la información involucradas en el tiempo de reacción
ocurre en secuencia, comenzando con la identificación de información relevante en el ambiente
(identificación del estímulo, por ejemplo, escuchar una alarma de humo en el medio de la noche
cuando uno está en un sueño profundo, probablemente implica una cierta cantidad de tiempo solo
para darse cuenta de lo que el ruido en realidad es), decidiendo un curso de acción (selección de
respuesta, por ejemplo, decidir levantarse de la cama) y preparar su cuerpo para llevar a cabo la acción
(programación de la respuesta, por ejemplo, prepararse para tirar las cobijas, balancear los pies hacia
el piso y ponerse de pie en una acción rápida y fluida).

Una vez que comienzas tu acción, el tiempo de reacción para ese evento en particular ha terminado,
pero estás aún controlando la información del medio ambiente continuamente con el fin de actuar en
consecuencia, de modo que normalmente se involucra en una serie continua de eventos espaciados
de procesamiento de información. Por ejemplo, la alarma de humo probablemente no indique
planificar la secuencia completa de acciones que incluye levantarse de la cama, agarrar los pantalones,
caminar por el pasillo y mirar para ver si la alarma es falsa. Todo pueden ocurrir muy rápidamente,
pero es razonable creer que el procesamiento de la información para la acción de ponerse los
pantalones, por ejemplo, ocurrió durante la acción de salir de cama. Si una acción no requiere mucha
reflexión para controlar el movimiento, a menudo tomamos ventaja de esto para planificar la siguiente
acción de manera que la secuencia de movimientos parece muy fluida para un observador.

Para comprender la toma de decisiones en términos de procesamiento de la información, necesitamos


entender los diferentes roles de las etapas de identificación de estímulos, selección de respuesta y
programación de la respuesta. Si te lleva mucho tiempo reaccionar a la alarma de humo, podría ser
porque estabas profundamente dormido y, por lo tanto, tardaste mucho tiempo en reconocer el ruido
(estímulo identificación), o podría ser porque no sabías si levantarse de la cama o gritar a tu compañero
de cuarto (selección de respuesta), o podría ser porque decidiste salir de la cama y esta acción más
compleja requiere más preparación que simplemente gritar a tu compañero de habitación
(programación de respuesta).
Actividad 3

Para aislar los efectos de cualquier etapa del procesamiento de la información, necesitamos controlar
los efectos de las otras dos etapas. Cada etapa se puede controlar de la siguiente manera:

1. Identificación del estímulo: no cambie el estímulo y las condiciones bajo las que se presenta.

2. Selección de respuesta: informe al ejecutante de que solo hay una acción apropiada en respuesta al
estímulo.

3. Programación de respuesta: no cambie la complejidad, duración o familiaridad de la acción que


requiere el estímulo.

Sabemos que la toma de decisiones está indicada por el tiempo de reacción, el cual se ve afectado por
estas cosas:

1. La cantidad de estímulos posibles que requieren una respuesta única (alternativas E-R).

2. La compatibilidad de la respuesta al estímulo (compatibilidad E-R).

3. Qué tanto ha practicado el ejecutante la respuesta estímulo y la ejecución de la acción (práctica).

Equipo

1 cronómetro

10 monedas (o arandelas)

Instrucciones

Los participantes se turnarán en los roles de experimentador y participante. Hay dos tareas que
requieren deslizar una serie de monedas de un lugar a otro tan rápido como sea posible mientras se
mantiene la precisión. Cada participante completará 12 intentos de cada tarea.

Reúna todos los datos de un participante antes de cambiar de roles.

Una prueba siempre comenzará con las manos del participante sobre la mesa a cada lado de la plantilla.
Oriente la plantilla para que las columnas estén centradas en el plano medio sagital del participante.
El participante no debe mirar hacia abajo a las monedas o la plantilla hasta que el experimentador
indique que una prueba debe comenzar. A la señal para comenzar una prueba, el participante puede
usar su mano no dominante para anclar la plantilla para que ésta no se deslice sobre la mesa.

Tarea 1
En una mesa frente al participante sentado, el experimentador coloca 10 monedas en las dos columnas
exteriores para que haya 5 monedas en la columna de la del extremo más lejano a la izquierda y 5 en
la columna del extremo más lejano a la derecha.

El objetivo de la tarea es deslizar cada moneda hacia los lados con el dedo índice de su mano
dominante hasta el círculo en la columna marcada con una H. A medida que avanzas hacia abajo,
alternar entre las columnas izquierda y derecha.

El experimentador proporcionará el estímulo diciendo: "¡En sus marcas, listos, ya!" y medirá el tiempo
de la acción con un cronómetro. Una vez que se completa una prueba, el experimentador calcula el
tiempo promedio por moneda y lo registra en la hoja de datos antes de comenzar la próxima prueba.

Tarea 2

Para esta tarea, el experimentador coloca cinco de las monedas por el lado de cara y cinco por el lado
de sello, teniendo cuidado de no colocar más de tres monedas consecutivas por el mismo lado.. El
participante no puede mirar las monedas hasta que la prueba empieza. El experimentador puede
sostener un pedazo de papel frente a las monedas y quitarlo cuando da el comando "ir". El objetivo de
esta tarea es el mismo que en la tarea 1, pero con el requisito adicional de que cada moneda se mueva
a la columna correspondiente al lado que está mostrando (es decir, la columna H para cara y la columna
T para sello).

Nota: En estas tareas, no se está midiendo estrictamente el tiempo de reacción porque la acción esta
también incluida. Sin embargo, debido a que la acción es muy simple y breve, y porque es
esencialmente lo mismo para cada prueba, cualquier cambio de la tarea 1 a la tarea 2 debería
principalmente reflejar los cambios en el tiempo de reacción.

Discusión

Compara tus resultados de la tarea 1 y tarea 2 mirando las tendencias en los 12 ensayos para cada
tarea y comparando los promedios generales. Discute cómo tus hallazgos ilustran la influencia de las
alternativas E-R en el tiempo de reacción. ¿Sus resultados coincidían con lo que se esperaría? Discute
dos factores además del número de alternativas de E-R que podrían haber influido en sus resultados.
¿Usaste una estrategia para ayudarte a mejorar tu desempeño durante cualquiera de las tareas? Si es
así, ¿qué era y cómo lo hiciste? ¿Crees que podría haber influido en tu procesamiento de información?

Hoja de Datos

Participante 1:_____________________ Experimentador 1:______________________


Tarea 1

5 a 10 segundos entre cada Prueba

Prueba Tiempo (s) T. por moneda (s)


1 /10
2 /10
3 /10
4 /10
5 /10
6 /10
7 /10
8 /10
9 /10
10 /10
11 /10
12 /10
/10
Promedio

Tarea 2

Prueba Tiempo (s) T. por moneda (s)


1 /10
2 /10
3 /10
4 /10
5 /10
6 /10
7 /10
8 /10
9 /10
10 /10
11 /10
12 /10
/10
Promedio

Hoja de Datos

Participante 2:_____________________ Experimentador 2:______________________


Tarea 1

5 a 10 segundos entre cada Prueba

Prueba Tiempo (s) T. por moneda (s)


1 /10
2 /10
3 /10
4 /10
5 /10
6 /10
7 /10
8 /10
9 /10
10 /10
11 /10
12 /10
/10
Promedio

Tarea 2

Prueba Tiempo (s) T. por moneda (s)


1 /10
2 /10
3 /10
4 /10
5 /10
6 /10
7 /10
8 /10
9 /10
10 /10
11 /10
12 /10
/10
Promedio

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