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COMPONENTES
• 9 peças de rua, que chamaremos de Setores. Eles são usados de ambos os
lados e delimitam a área de jogo, que chamaremos de Distrito. De um lado
não há personagem, sendo o lado vazio. No outro há um
personagem, sendo o lado do suspeito.
• 9 cartas de álibi. Cada um representa um personagem do universo de
Mr. Jack. Neles há também um certo número de Ampulhetas (0, 1 ou 2).
• 3 fichas de inves.gadores representando Holmes, Watson e seu cão Toby.
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• 4 fichas de ação frente e verso que veremos mais adiante.
PREPARAÇÃO
A área de jogo representa o distrito de Whitechapel, dividido em nove setores.
As ruas podem ser estendidas de um setor a outro ou podem ser
interrompidas pelas paredes dos edi9cios, que chamaremos de paredes.
Nota: A cerca de madeira encontrada no setor do personagem cinza também
é considerada uma parede.
As nove peças são embaralhadas e colocadas formando um quadrado. As
peças devem mostrar o lado dos suspeitos. A posição e a orientação dos
setores são aleatórias e, portanto, diferentes em cada jogo.
O inves(gador coloca as três fichas de inves(gadores como mostra a ilustração
(1): Holmes ao lado do setor localizado no canto superior esquerdo, Watson ao
lado do setor localizado no canto superior direito e o cão em frente ao setor
central da linha inferior Os setores serão colocados de forma que as três fichas
de inves(gadores estejam na frente de uma parede, como na ilustração.
03
O Mr. Jack pega uma carta de álibi, olha para ela e a coloca virada para baixo
de frente para ele (2). Esta carta indica a idenAdade sob a qual o Mr. Jack está
se escondendo. As outras cartas são colocadas com a face para baixo em uma
pilha ao lado do distrito (3).
As 8 fichas de tempo são colocadas com o lado numerado para cima (4),
com os números em ordem crescente. Estas fichas indicam o progresso do
jogo e servirão de ajuda para saber quem começa cada rodada. Além
disso, os lados de ampulheta servem como pontos para o Mr. Jack.
Mr. Jack
2
Exemplo de preparação
3
e início do jogo 4 1 1
Fichas de Tempo
Lupa: O Inves(gator começa
Adaga: o Mr. Jack começa
1
Investigador
INTRODUÇÃO
Nas ruas escuras de Whitechapel, Mr. Jack foge para a sombra perseguido por
Holmes, seu colega Watson ... e seu cachorro Toby.
A par&da dura cerca de quinze minutos, com um máximo de oito rodadas.
Se um jogador a&ngir seu obje&vo antes da oitava rodada, o jogo termina
imediatamente. Mr. Jack é um jogo assimétrico, o que significa que os dois
jogadores não têm o mesmo obje&vo de jogo.
04
OBJETIVO DO INVESTIGADOR
Descubra sob que iden/dade entre os nove suspeitos o Mr. Jack está
se escondendo.
O investigador vence o jogo se apenas um suspeito permanecer antes
do final da oitava rodada.
OBJETIVO DO MR. JACK
Mantenha sua iden,dade em segredo enquanto o inves,gador disperdiça
seu tempo.
Seu obje(vo é conseguir seis ampulhetas antes que o inves(gador
descubra sua iden(dade, o que significa que o inves(gador perdeu muito
tempo em sua busca.
ANDAMENTO DO JOGO
Cada rodada é jogada em duas etapas: Perseguição e Busca por Testemunhas.
Na primeira etapa, são realizadas quatro ações, duas por jogador. Estas
ações permitem mover os inves;gadores pelo distrito, modificar a
orientação ou a posição de um setor ou obter cartas de álibi.
Na segunda etapa, a Busca por Testemunhas, Mr. Jack diz ao inves;gador
se seu personagem está ou não na linha de visão dos inves;gadores. Com
base nessa informação, o inves;gador declarará inocente alguns
personagens, virando as peças do setor que os representam para seu lado
vazio, o que reduzirá o número de suspeitos e limitará o cerco ao Mr. Jack.
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PRIMEIRA FASE - A PERSEGUIÇÃO
As rodadas ímpares e pares são jogados de forma diferente.
Rodada ímpares (1-3-5-7) - O Inves7gador começa
Jogue as quatro fichas de ação no ar para que elas caiam na mesa ao
lado do distrito. Os lados das fichas mostram as ações disponíveis na
rodada do jogo. Nota: Durante uma rodada ímpar, você deve deixar as
peças do lado em que elas caíram, porque as ações das faces ocultas
serão usadas na próxima rodada.
O inves(gador escolhe uma das quatro ações e a realiza imediatamente.
Depois o Mr. Jack escolhe duas ações das três restantes e as realiza
na ordem que desejar.
Por úl'mo, o inves'gador realiza a quarta ação. Então você vai para
a segunda fase, a Busca por Testemunhas.
Rodadas pares (2-4-6-8) - O Mr. Jack começa
Vire as quatro fichas para revelar as ações que não foram jogadas na
rodada anterior.
O Mr. Jack escolhe uma das quatro ações e a realiza imediatamente.
Então o Inves=gador escolhe duas ações das três restantes e as realiza
na ordem que desejar.
Por úl'mo, o Mr. Jack joga a quarta ação. Então você vai para o segundo
estágio, a Busca por Testemunhas.
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TODAS AS AÇÕES EM DETALHES
(Todas as ações são obrigatórias)
Holmes / Watson / O cão
A ficha de inves-gador correspondente move um ou
dois espaços no sen-do horário. Pode haver mais de um
dete-ve no espaço em frente a um setor.
Curinga
Se o inves)gador escolher esta ação:
- Mova apenas uma ficha de inves2gador que quiser um
espaço no sen2do horário
Se o Mr. Jack escolhe esta ação, ele tem duas opções:
- Mova apenas uma ficha de inves2gador que quiser um
espaço no sen2do horário
- Deixe os três dete-ves onde estão, sem move-los.
Rotação
O jogador escolhe um setor e faz girar um quarto de volta
(no sen8do que você quer) ou meia volta, movendo a
parede para bloquear e / ou abrir uma nova linha de visão
para um inves8gador. Existem duas cópias desta ação. É
proibido girar um setor que já tenha girado na mesma
07 rodada.
Trocar
O jogador troca dois setores entre eles sem mudar de
orientação.
Álibi
Se o inves)gador escolher esta ação:
- Pegue uma carta de álibi e mostre. Se representa um
personagem que ainda é suspeito, o inves;gador o declara
inocente e vira o setor para o lado vazio. Além de a
ampulheta que a carta possui, não ir parar nas mãos do Mr.
Jack.
Se o Sr. Jack escolher esta ação:
- Pegue uma carta de testemunha e sem mostrá-la ao
inves5gador, coloque-a na sua frente. Mentalmente some
a(s) ampulheta(s) na carta com as que você já ganhou
incluindo as fichas de rodada.
SEGUNDO FASE - BUSCA POR TESTEMUNHAS
O Mr. Jack indica ao inves1gador se o personagem sob o qual ele esconde sua
iden1dade está visível por parte de algum inves1gador ou não. O Mr. Jack é
visível se es1ver na linha de visão de um inves1gador, sem que qualquer
parede o interrompa. Quando um suspeito está atrás de uma parede, é invisível.
Se o Mr. Jack está visível, os setores com personagens
suspeitos que não estão na linha de visão dos inves<gadores
são virados mostrando seu lado vazio. O inves,gador pega a
ficha de rodada e coloca na frente dele, deixando o Mr. Jack
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sem uma ampulheta.
Se o Mr. Jack está invisível, os setores com um personagem
suspeito que estão na linha de visão dos inves<gadores são
virados mostrando seu lado vazio. O Mr. Jack pega a ficha
de rodada e coloca na frente dele mostrando a ampulheta.
Nota importante: Quando os jogadores viram um setor, devem ter cuidado
para que permaneçam na mesma orientação que 7nham antes de
manusear.
Neste exemplo:
Holmes tem em sua linha de visão o personagem Branco (John Pizer), mas não
atrás
o Violeta (William Gull), que está se escondendo de uma parede. Toby
não vê nada, porque os personagens Azul (Inspector Lestrade) e Verde (Miss
Stealthy) estão atrás de uma parede.
Watson tem em sua linha de visão os
personagens Laranja (Jeremy Bert) e
Violeta (William Gull).
Em consequência:
Se o Mr. Jack diz que ele é visível,
significa que ele está se escondendo sob
os personagens Branco, Violeta e Laranja.
Os setores dos personagens Verde, Azul e Rosa são virados para o lado vazio.
Se o Mr. Jack diz que ele é invisível, quer dizer que ele se esconde sob os
personagens Verde, Azul ou Rosa. Os setores dos personagens Branco, Violeta
e Laranja são virados para o lado vazio.
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COMO VOCÊ GANHA?
Se no final de uma rodada um jogador a/ngir seu obje/vo, o jogo termina
imediatamente.
Para o inves+gador
Após a busca por testemunhas, deve haver um único suspeito, que será o
Mr. Jack.
Para o Mr. Jack
Após a Busca por testemunhas, você deve ter somadas seis ampulhetas das
cartas de álibi e das fichas de rodada ob:dos durante o jogo.
Caso par(cular
- Às vezes acontece que os dois jogadores a4ngem seu obje4vo ao mesmo
tempo. Se isso ocorrer no final da oitava rodada: o inves4gador ganha o
jogo se o Mr. Jack es4ver visível; Mr. Jack ganha o jogo se ele es4ver
invisível.
Se isso ocorrer antes da oitava rodada, o jogo con1nua com a perseguição
ao Mr. Jack.
- O inves)gador
ganha uma
quando rodada e o
termina Mr.
Jack está visível.
- Mr. Jack ganha se ele ainda es2ver invisível no final do oitavo turno.
Traduzido e diagramado por: Luiz Felipe Ribeiro
Revidado por: Luiz Felipe Ribeiro e jevver2
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