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LAS REGLAS

REGLA DE ORO DEL


CLUB DE
AJEDREZ
CIUDAD DEL MAR
-
-NIVEL BÁSICO-
- CLUB DE AJEDREZ CIUDAD DEL MAR - LAS REGLAS DE ORO-

1.- INTRODUCCIÓN
PARA LOS PADRES. No pretende ser éste un manual de
referencia para el aprendizaje del ajedrez, para ello hay muchos
libros, tanto del nivel básico como del nivel avanzado.

Una búsqueda en los buscadores de internet dejan entrever que


existen expertos que se ocupan y preocupan por la didáctica del
ajedrez.

Esta obra es sólo la recopilación de las normas fundamentales


que un jugador iniciado tiene que tener en cuenta si quiere
recordar algunos aspectos de los que puede llegar a dudar
cuando no se tiene una práctica diaria.

PARA LOS NIÑOS. Algunas normas, como el movimiento de las


piezas, no serán difíciles de repasar. Otras, en cambio, pueden
crear dudas en un momento determinado del juego.

La regla de oro es un libro para ojear en casa, manejable como


los que tienen con sus profesores de proyecto y sirve para
repasar los contenidos de los 60 minutos de clase.

Es un manual para trotar con él, para consultar en las situaciones


más insospechadas, y para conseguir también en casa el
desarrollo del gusto por el ajedrez, ya que, primordialmente, lo
que estamos destacando todos los viernes es que el ajedrez es
sobre todo:

DIVERSIÓN

Equipo de padres profesores de ajedrez de Ciudad del Mar

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2.- MATERIALES: TABLERO Y PIEZAS


Existen muchos modelos de tableros de ajedrez y de piezas.

En caso de que se quiera optar por un modelo estándar de


piezas, se puede trabajar con las piezas STAUNTON.

Además de parecerse a las piezas de los ajedrecistas


profesionales, son piezas amigables que no crean confusión al
intentar distinguirlas entre sí.

El Colegio Ciudad del Mar, en su gran apuesta por el ajedrez, ya


dispone de estos modelos de ajedrez.

En el Club de Ajedrez organizamos periódicamente pedidos de


los tableros con los que trabajamos para que las familias en su
casa puedan jugar con las mismas piezas que en clase y que en el
resto de clubes internacionales.

Son piezas y tableros de plástico, por precios que rondan los 17


euros, tablero y piezas incluidas.

Piezas modelo Staunton

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3.- EL TABLERO
El jugador siempre tiene que tener el tablero de tal forma que la
esquina de nuestra derecha sea una casilla blanca.

Es la casilla blanca coloreada en la esquina, que es llamada según


sus coordenadas: A8 (H1 si se juega con las negras).

Con blancas, la casilla coloreada debería estar a la derecha

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Para esto hay una regla mnemotécnica:

"MANO DERECHA: CASILLA BLANCA"

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4.- COLOCACIÓN DE LAS PIEZAS


La posición inicial de las piezas es la del gráfico del pie de esta
página.

No suele haber mucho problema en colocarlas.

La confusión puede llegar de la duda en dónde poner el Rey y la


Dama. La regla es:

LA DAMA EN SU COLOR
De modo que si se juega con las blancas, la Dama se coloca en la
casilla blanca "d1", y si se juega con las negras, en la casilla "d8".

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5.- MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS


Las piezas, salvo el caballo, no pueden saltar unas a otras, sino
que encuentran obstáculo en el sentido de su movimiento en
cuanto se encuentran con otras.

La excepción es el caballo, que mueve en "L" y puede saltar


piezas.

Salvo los peones que sólo avanzan, todas las piezas pueden
retroceder y moverse lateralmente.

Todas las piezas comen a las piezas contrarias colocándose en el


sitio donde estaba dicha pieza contraria.

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6.- LOS PEONES


1. Los peones se mueven de frente
2. Los peones comen a otras piezas en diagonal
3. Los peones pueden mover dos casillas en su movimiento
inicial
4. Los peones mueven una casilla en el resto de movimientos
5. Comer cuenta como movimiento en tu turno
6. El peón que llega a la última fila "corona", se convierte en
reina o la pieza que elija el jugador.
7. El peón no salta piezas
8. Un peón tiene el valor ajedrecísticamente equivalente a
un peón.

En azul: movimientos posibles para desplazarse


En rojo: movimientos posibles para comer piezas. El peón
blanco puede comer a cualquiera de los dos peones de negras

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7.- ALFILES
1. El alfil mueve en diagonal tanta casillas como quiera dentro
de la misma diagonal
2. Un alfil vale el equivalente a 3 peones
3. El alfil no salta piezas
4. Según avanza el juego y se va despejando el tablero de
piezas, el valor potencial y la capacidad de ataque de los
alfiles se incrementa.

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8.- CABALLOS
1. El caballo mueve en "L"
2. El caballo puede saltar piezas
3. La casilla donde cae el caballo puede estar
ocupada por una pieza contraria o no
4. Si cae en una casilla ocupada por pieza
contraria se la come
5. El caballo equivale a 3 peones
6. Los caballos son muy potentes al principio
del juego por esa facultad de poder atacar
piezas o casillas aunque haya obstáculos
por medio

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9.- LA TORRE
1. La torre mueve por columnas y filas, tantas casillas como
quiera dentro de la columna o fila elegida.
2. La torre equivale a 5 peones
3. La torre no salta piezas
4. A diferencia de los caballos y alfiles, las torres, al principio
de la partida, suelen amenazar desde la distancia y
seguridad que les da la fila primera, una vez tienen una
columna despejada de peones, como si fuesen cañones

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10.- LA DAMA
1. La Dama combina los movimientos de la torre y del alfil:
mueve en diagonal, en filas y en columnas, a elegir, tantas
casillas como quiera dentro de diagonal, fila o columna
elegida
2. La Dama equivale más o menos a 9 ó 10 peones
3. La Dama no salta piezas
4. La Dama se suele reservar por su valor y por su potencial
de ataque para después de la primera fase de la partida
en la que se sacan las piezas. La razón es que si se saca
hacia la mitad el tablero al principio es muy probable que
sea amenazada con rapidez y caiga en una emboscada

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11.- EL REY
1. Es la pieza principal porque si se le hace "jaque mate"
acaba la partida
2. Mueve en todas las direcciones a su alrededor una única
casilla por movimiento
3. No salta piezas
4. Puede comer piezas
5. El Rey no tiene NINGÚN valor ajedrecístico en piezas,
porque si pierdes el Rey (en Jaque Mate), se acaba la
partida. O, visto de otra manera, tiene valor infinito, al
depender la partida de él.

NUNCA SE PUEDE COMER AL REY


Si el Rey se ve amenazado (=jaque) sólo puede haber 4 opciones:

• Comer la pieza que amenaza al Rey


• Bloquear la amenaza con otra pieza que se interponga
(salvo que la amenaza venga de un caballo)
• Desplazar al Rey
• Asumir que no se puede hacer ninguna de las otras tres
opciones y que al Rey entonces se le ha hecho Jaque Mate
y en ese caso pierde la partida el jugador del Rey en
cuestión.

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12.- JAQUE Y JAQUE MATE


JAQUE es una amenaza inmediata al Rey.

En el mismo momento en que se recibe el jaque, DEBE


ELIMINARSE LA AMENAZA.

El jugador que hace "Jaque" debe anunciarlo verbalmente de


forma inmediata al jugador cuyo Rey recibe el Jaque.

JAQUE MATE es la posición en la que se encuentra un Rey:

• Que es amenazado por una pieza contraria


• Que no puede eliminar la amenaza de ninguna forma legal
• Que supone la derrota del jugador que tiene el Rey en esta
situación
Para hacer "Jaque Mate" no es necesario hacer "Jaque" antes.

Saber hacer Jaque Mate cuando quedan pocas piezas es algo que
hay que conocer, porque, según qué piezas queden para hacer
jaque mate al Rey contrario, habrá que buscar una estrategia u
otra.

Posición final ideal para jaque mate con Dama, con torre y
Dama y con dos torres

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13.- CORONACIÓN
Aunque los peones no valgan tanto como otras piezas y su
movimiento sea más lento, tienen una gran ventaja respecto a
otras piezas: pueden coronar.

El peón que llega a la 8ª fila, en el bando contrario, se puede


convertir en la pieza que quiera, incluso la Dama.

UN PEÓN QUE LLEGA A LA 8ª FILA SE


CONVIERTE EN DAMA

• La Dama será la pieza en la que


casi siempre se convierta, a
elección del jugador.
• Puede haber tantas Damas
como peones coronen.
• De forma no oficial, para
representar a la Dama de un
peón que ha coronado cuando
ya se tiene una Dama en el
tablero se puede coger una
pieza del mismo color que el
peón y darle la vuelta (por
ejemplo, una torre al revés)

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14.- ENROQUE
Como el Rey es una pieza que se mueve muy despacio y es una
pieza importantísima, es necesario protegerlo.

Para ello existe el enroque, un movimiento que permite


construirle al Rey una fortaleza de defensa en ayuda de una de
las dos torres.

He aquí cómo se hace este movimiento especial:

1. Mueve tu Rey dos casillas, a la derecha o a la izquierda, en la


línea que ocupa.
2. Ahora mueve la torre del lado hacia donde has movido el Rey,
y pásala a la casilla próxima al Rey, pero al otro lado.

"ENROQUE DE REY":

Estos son los movimientos del enroque "del lado del Rey"

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15.- REQUISITOS DEL ENROQUE


Existen 4 requisitos:
1. Para poder enrocarte es indispensable no haber movido
antes ni el Rey ni la torre.
2. Entre el Rey y la torre, las casillas deben estar vacías.
3. El Rey no tiene que estar en jaque previamente.
4. El Rey no debe quedar en jaque después del enroque.

• El enroque es el único movimiento que permite desplazar dos


piezas al mismo tiempo y también es la única jugada que
permite al Rey moverse más de una casilla.
• Naturalmente, sólo puedes enrocarte una vez en cada partida.
• Generalmente es mejor enrocarse al lado del Rey en el tablero.

"ENROQUE DE DAMA":

Estos son los movimientos del enroque "del lado de la Dama"

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16.- TABLAS
Cuando ninguno de los dos jugadores puede dar jaque mate al
otro, la partida queda "en tablas" o "en tabla".

Las formas de tablas más corrientes son:

1. Ambos jugadores son demasiado débiles

2. Por mutuo acuerdo

3. El Rey Ahogado

4. Jaque continuo y repetido

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17.- TABLAS: POR FALTA DE


PIEZAS NECESARIAS PARA GANAR
Este tipo de tablas se da cuando ambos jugadores son demasiado
débiles.

Es facilísimo cambiar tanta pieza que te quedes con un ejército


demasiado reducido para poder dar jaque mate al Rey enemigo.
Por ejemplo, si quedan sólo los dos Reyes adversarios , ninguno
de los dos puede dar jaque mate al otro NUNCA.

Si no quedan peones en el tablero es imposible dar mate al Rey


enemigo con tu Rey y un alfil, o con tu Rey y uno o los dos
caballos.

Habrá tablas AUTOMÁTICAMENTE si sólo quedan:


• 2 REYES SOLOS
• REY CONTRA REY Y ALFIL SIN PEONES
• REY CONTRA REY Y CABALLO SIN PEONES
• REY CONTRA REY Y 2 CABALLOS SIN PEONES

18.- TABLAS: POR MUTUO ACUERDO


Cuando la partida ha durado un cierto tiempo, puede ocurrir que
los dos jugadores se encuentren en una situación equivalente en
la que ninguno puede sacar ventaja alguna.

En tal caso uno de los jugadores PUEDE, pero no es obligatorio,


«proponer una tablas».

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19.- TABLAS: EL REY AHOGADO


Si cualquier jugador, sin estar en jaque, sólo puede mover
ÚNICAMENTE a su Rey poniéndolo en jaque, el juego queda en
tablas.

Se dice entonces que el Rey está ahogado.

Si tu fuerza son superiores a las del enemigo y estás intentando


acorralar a su Rey para darle mate o uno de tus peones marcha a
triunfalmente a «hacer Dama», procura no «ahogar » al Rey
adversario, pues esto te arrebataría la victoria.

A veces el jugador que se ve perdido busca hacer tabla buscando


que su Rey quede "ahogado", por lo menos para no perder la
partida.

Mueven las negras el Rey y las blancas mueven el caballo de modo que
las negras no pueden mover sin ponerse en jaque, quedando en tablas

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20.- TABLAS: JAQUE CONTINUO


Viéndose perdido, un jugador puede colocar al Rey adversario de
manera que cada vez pueda darle jaque.

A esto se le denomina «jaque continuo».

En tal situación, tu enemigo puede pedir tablas SI ESTE MISMO


MOVIMIENTO DE JAQUE SE REPITE DURANTE 3 TURNOS
SEGUIDOS.

Después de 3 jaques en la misma posición de Dama y Rey, las


blancas podrían pedir tablas.

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21.- ANOTACIÓN
Para poder registrar los movimientos de la partida y luego
estudiarlos, o para reproducir en el tablero las partidas de
grandes jugadores del ajedrez, se inventó la "anotación" o
"notación", que es el código de escritura de los movimientos.

Las casillas se nombran según su LETRA y NÚMERO, por ese


orden, según las coordenadas que figuran en los tableros (de la A
a la H para las columnas, y del 1 al 8 para las filas).

• COLUMNAS = DE LA LETRA "A" A LA LETRA "Z"


• FILAS = DEL NÚMERO 1 AL NÚMERO 8

El movimiento de los peones se registra simplemente indicando


la casilla de destino final, sin más.

Al resto de movimiento de piezas se les describe poniendo


delante del nombre de la casilla final, la abreviatura de la pieza:
• R= Rey • "x" = Pieza que captura a otra. Se
• D= Dama escribe antes de la casilla de destino
• T= Torre • O-O = Enroque de Rey
• A= Alfil • O-O-O = Enroque de Reina
• C= Caballo • + = Jaque
• ++ = Jaque mate

Anotación de los movimientos de la partida más corta posible: el


"Mate del Pastor". El bloque primero de cada línea son las
blancas y el segundo son las negras:
1. e4 e5
2. Ac4 Cc6
3. Dh5 Ac5
4. Dxf7++

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ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN.................................................... 1
2. MATERIALES: TABLERO Y PIEZAS ......................... 2
3. EL TABLERO .......................................................... 3
4. COLOCACIÓN DE LAS PIEZAS ................................ 5
5. MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS .............................. 6
6. LOS PEONES ......................................................... 7
7. ALFILES ................................................................. 8
8. CABALLOS............................................................. 9
9. LA TORRE............................................................ 10
10. LA DAMA .......................................................... 11
11. EL REY............................................................... 12
12. JAQUE .............................................................. 13
13. CORONACIÓN .................................................. 14
14. ENROQUE ......................................................... 15
15. REQUISITOS DEL ENROQUE ............................. 16
16. TABLAS ............................................................. 17
17. TABLAS: ............................................................ 18
18. TABLAS: POR MUTUO ACUERDO ..................... 18
19. TABLAS: EL REY AHOGADO .............................. 19
20. TABLAS: JAQUE CONTINUO ............................. 20
21. ANOTACIÓN ..................................................... 21

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Las imágenes pertenecen a

"El maravilloso mundo del


ajedrez escolar"
de Carlos Salgado Allaria

y a la obra

"Ajedrez para niños"


de la Editorial Toray

LA REGLA DE ORO DEL


CLUB DE AJEDREZ
CIUDAD DEL MAR
-NIVEL BÁSICO-

Edición de febrero de 2017


Torrevieja

" Jamás he estudiado Ajedrez.


Sólo estudio Ajedrez cuando
juego una partida."

J. R. Capablanca

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