Sei sulla pagina 1di 45

se tornam muito altos, ficando no máximo com 1,80m e

GENOTYPE: ALPHA chegando a 100kg. Algumas raras ocasiões, Alphas se tor-


A morte para eles não é um temor, mas sim um desafio.
nam albinos após uma “quase-morte”.
Espalhados por todo o Sistema Solar e os primeiros a ir e
sobreviver além dele, os Alphas estão e sempre estarão na
ONDE HÁ PERIGO...
linha de frente de qualquer desafio mortal.
Alphas são encontrados em todo o Sistema Solar e, na era
na Expansão, além dele. Os primeiros grupos de Rangers
Regeneração e Rebeldia
Exploradores enviados através dos Portais de Salto do Va-
A principal característica dos Alphas é sua capacidade de
zio eram em grande maioria Alphas Tertius para cima,
regeneração extrema. Os mais fracos da raça conseguem
munidos apenas de seus trajes de exploradores e supri-
fechar um ferimento de um corte de faca em minutos,
mentos.
enquanto os mais fortes conseguem recuperar membros
Caçadores de Recompensa, Seguranças, Soldados, Cri-
perdidos ou até “colá-los” de volta, mesmo que não sejam
minosos, Piratas, Lutadores, definitivamente não profis-
originalmente seus.
são perigosa que não se encontre um Alpha no topo.
Essa capacidade de sobreviver aos piores ferimentos
e se recuperar também estende suas vidas, fazendo com
JOGANDO DE ALPHA
que nunca envelheçam completamente, permitindo ter a
Raças: Ashenforged (Cerebral), Human (Scorched), Pro-
aparência eterna de uma pessoa na casa dos 30 a 40 anos. E
methean (Fire-Blooded).
isso com o tempo não se torna necessariamente algo bom.
Classes: Hunter, Specialist, Warrior.
Alphas tendem a se entediar com a vida, se jogando cada
Talentos: Tough.
vez mais em perigos absurdos e se tornando rebeldes em
relação às leis, conforme acumulam décadas ou séculos.
Habilidade Racial:
REGENERAÇÃO ALPHA. Como ação bônus, gasta da-
Sangue Salvador
dos de vida para recuperar pontos de vida perdidos mais
Através de seu sangue, inúmeras doenças são curadas e
modificador de Constituição mais proficiência. A quanti-
toxinas neutralizadas. Regel são os medicamentos cicatri-
dade de dados de vida recuperáveis por uso é igual a meta-
zantes mais comuns na galáxia, criados a partir do sangue
de do seu nível de jogador arredondado para baixo (con-
dos Alpha. É comum pessoas comprarem órgãos deles ao
tanto que você ainda possua dados de vida disponíveis).
invés de imprimir um em uma impressora orgânica devi-
Especial: Você pode gastar essa habilidade (e os dados
do a velocidade da cicatrização embutida.
máximos permitidos pelo seu limite) para recuperar um
membro perdido ou gastar no mínimo 2 dados de vida
Beleza Eterna
para repor o membro através de outro amputado com-
Como nunca envelhecem mais do que a aparência de 40
patível. O membro reposto se tornará idêntico ao ante-
anos, eles mantêm sua aparência intacta, sendo incapazes
rior, adaptando-se em aparência e cor, perdendo qualquer
de receberem implantes, tatuagens ou modificações gené-
marca, tatuagem ou implante que por acaso possua.
ticas. Muito raro um Alpha ter uma cicatriz persistente,
Essa habilidade substitui uma habilidade de raça básica (que
e quando acontece, é tratado como um presente especial.
não seja relacionada a perícia ou proficiência).
Normalmente possuem pele branca ou morena-clara,
cabelos negros ou castanhos, às vezes ficando grisalhos,
REJEIÇÃO NATURAL. Alphas são incapazes de rece-
mas nunca totalmente brancos. Olhos podem ter qualquer
berem implantes cibernéticos ou modificações genéticas.
tom escuro, mas normalmente ficando bem próximo de
preto. Possuem naturalmente porte atlético, mas nunca
GENOTYPE: BETA Escravos
Governos autoritários normalmente tornam os Beta es-
Incompletos por natureza, Betas são chamados de erros
genéticos e são tratados como tal. cravos ou trabalhadores braçais. É muito raro, senão im-
possível, até mesmo em governos igualitários que betas se
Medíocre tornem mais do que meros coadjuvantes.
Não há característica marcante a não ser a falta de caracte-
rística marcante. Betas são um empilhamento de genes re- JOGANDO DE BETA
cessivos que ainda não despertaram. Qualquer raça pode Raças: Humano (qualquer).
conceber uma progênie Beta, e esse acontecimento infeliz Classes: Engineer, Hunter, Warrior.
pode levar a uma dor terrível à família. Talentos: -

UMA CHANCE EM MIL Habilidade Racial:


Mesmo nascendo Beta, não significa que você seja fadado DESPERTAR GENÉTICO. Você não começa com ne-
a viver o resto da sua vida medíocre nesse estado genético nhuma habilidade racial. Cada vez que subir de nível aci-
lamentável. Betas podem despertar os genes das raças de ma do terceiro, você pode realizar um teste de DESPER-
seus pais, tornando-se um espécime melhor, ou, até mes- TAR GENÉTICO para descobrir se seu gene recessivo irá
mo em raras ocasiões, se tornarem um híbrido perfeito, despertar as habilidades de seus progenitores. Role 1d100,
tendo característica de ambos. de 1 a 50% nada acontece; de 51 a 89% você apenas ganha
a habilidade racial de um de seus pais (se ambos forem de
Comum em todos os aspectos raças diferentes, você escolhe qual) e você perde o Des-
Sua pele pode ser de qualquer cor comum em outras ra- pertar Genético, além disso pode trocar sua raça base por
ças, mas mais pálida e sem vida. O mesmo se aplica para uma compatível com a da habilidade racial; de 90 a 98%
cor dos olhos e cabelo. Talvez você possua escapas ou pele você se torna um híbrido e recebe a habilidade racial de
ressecada como casca de árvore que lembre a origem de ambos os pais (se ambos forem da mesma raça, o mestre
seus pais, mas uma coisa que você nunca terá, é beleza. escolherá a habilidade racial extra), e você perde o Des-
Betas normalmente são baixos demais, ou altos demais, pertar Genético; 99 a 100% você desperta o gene Omega
gordos demais ou magros demais, sempre na pior combi- e se torna a lenda prometida e desse momento em diante
nação possível. você rola da tabela DESPERTAR OMEGA.
rosa ou azul. Nem muito altos, nem muito baixos, Gam-
GENOTYPE: GAMMA mas adultos normalmente mede entre 1,60m e 1,85m e
Estrelas, personalidades públicas, políticos carismáticos,
pesam entre 50 e 80kg.
senhores do crime cativantes. Os Gammas conquistam
todos por onde passam.
Você é a estrela
Gammas sempre serão encontrados sob o holofote, seja
Sorrisos compram o mundo
como líderes carismáticos ou figuras de interesse. Alguns
Gammas são mestres da empatia, dissimulação e manipu-
usam suas habilidades naturais para o bem, como investi-
lação e isso todo mundo sabe. Mesmo assim todos caem
gadores ou capitães, e outros, talvez a maioria, para o mal,
felizes em suas armadilhas de sorrisos e olhares, desejando
se tornando líderes de cultos ou reis do crime.
serem usados ao bel prazer dos Gammas.
JOGANDO DE ALPHA
Flor da pele
Raças: Human (Earthborn, Galactic, Utopian), Prome-
Gammas sentem tudo e entendem os sentimentos como
thean (Crescent), Valna (substitui ‘Claws’ pela habilidade
nenhuma outra raça é capaz. Não é incomum se suicida-
racial Gamma).
rem por causa de desafetos, amores não correspondidos
Classes: Adepto (direcionado), Cybermancer, Sentinel,
ou por rejeição. Ser um Gamma é ser um poço de senti-
Specialist.
mentos sempre vividos ao extremo.
Talentos: Inspiring Leader, Thespian.
Beleza verdadeira
Habilidade Racial:
Eles são belos, isso é impossível de negar. Seus sorrisos
EMPATIA GAMMA. Em qualquer teste de perícia re-
iluminam qualquer lugar que passam. Seus olhos sempre
lacionada a Carisma, você pode rolar 1d4 adicional para
terão as cores mais radiantes e marcantes. Seus cabelos
determinar o resultado. No nível 3 aumenta para d6, no 7
sempre são lindos e sedosos sem nem mesmo precisarem
para d8, no 12 para d10 e no 17 para d12.
ser lavados ou cuidados.
Essa habilidade substitui uma habilidade de raça básica (que
Gammas normalmente possuem peles amarelas
não seja relacionada a perícia ou proficiência).
ou laranja vibrantes, cabelos normalmente são em tons de
peso varia de 90 a 290kg. A voz dos Delta tendem a ser
GENOTYPE: DELTA naturalmente altas e grossas, se sobrepondo facilmente à
Se você entrar numa briga em um bar, torça para não ter
outras durante uma conversa exaltada.
um Delta do outro lado do punho que virá contra seu na-
riz.
Pulso firme
Todo mundo quer um Delta em sua equipe de segurança
Montanhas que se movem
e sempre haverá vagas para eles no exército, porém, não
Deltas são a definição de “monte de músculos”. Seu esque-
encontrarão eles apenas nesses lugares. Deltas se acomo-
leto de carbono e dois corações os tornam máquinas de
dam fácil em qualquer emprego que consigam encontrar.
destruição física. Não é incomum ver um Delta em fúria
Normalmente trabalham a vida toda na mesma coisa. En-
atravessando uma parede no soco ou usando o corpo de-
genheiros, Seguranças, Soldados, Rangers, Colonistas,
sacordado de uma pessoa para bater em outra.
você vai encontrar Deltas em qualquer lugar, pra sua sorte
ou seu azar.
Muito músculo, pouca paciência
Deltas não conhecem o conceito de paciência. Se alguém
JOGANDO DE ALPHA
ou algo lhe incomoda, eles geralmente resolvem a aflição
Raças: Ashenforged (Somatic), Human (Earthborn, Ga-
com os punhos. Isso acaba os tornando suscetíveis a ma-
lactic, Scorched), Matokai (Stonefang), Promethean (Fi-
nipulação de terceiros e extremamente previsíveis. Em
re-Blooded).
contrapartida, são leais aos seus amigos e familiares, dan-
Classes: Engineer, Hunter, Sentinel, Warrior.
do sua vida se necessário, para proteger quem lhes é de
Talentos: Athletic, Brawler, Demolitionist, Grappler,
valor.
Tough, Weapon Specialist.
Demônios vermelhos
Habilidade Racial:
Deltas tem a pele vermelha como um tomate maduro,
RESISTÊNCIA DELTA. Seus ossos de carbono, sua pele
variando pouco para o roxo ou marrom. Os olhos nor-
grossa e seus dois corações lhe dão uma vantagem signi-
malmente acompanham a cor da pele, mas não é raro
ficativa quando se trata de aguentar danos físicos. Você
encontrarem Deltas com olhos laranja ou amarelo. Nor-
recebe resistência a dano Cortante, Perfurante, Contusão
malmente deltas não possuem cabelo nas laterais da cabe-
e dano de queda.
ça, fazendo com que tenham moicanos pretos naturais. É
Essa habilidade substitui uma habilidade de raça básica (que
mais comum ver em mulheres cabeças cheias de cabelo,
não seja relacionada a perícia ou proficiência).
mas mesmo nelas, quando cresce nas laterais, o cabelo
tende a ter cores diferentes do topo, como roxo ou verme-
CABEÇA QUENTE. Deltas tem Desvantagem em testes
lho. Dificilmente se encontra um Delta adulto com menos
de Resistência de Sabedoria e Carisma.
de 1,90m de altura. Muitos deles atinge até 2,90m. Seu
GENOTYPE: XYAR Lugar garantido
Devido a sua natureza biológica, é natural e mais do que
Mesmo com a alta tecnologia medicinal dessa era, há
doenças que fazem até os mais fodões se mijarem na calça. comum encontrar Xyar trabalhando em hospitais, labora-
Necrotite, arcanatose, exobrotus, essas doenças aterrado- tórios, unidades médicas militares ou como pesquisadores
ras não são nada para os Xyar. de campos. Alguns renegam esse estereótipo e escolhem
trabalhar em regiões selvagens perigosas, graças a sua re-
Biologia blindada sistência de saúde natural. Não raramente, encontra-se
Xyar possuem uma simbiose perfeita com diversas formas algum lendário Xyar assassino ou bioterrorista por aí.
de vida microscópicas. Seus próprios anticorpos são para-
sitas simbiontes que agem como protetores definitivos do JOGANDO DE XYAR
organismo. Raças: Ashenforged (todos), Human (todos), Belare, Den-
dus (Path-Kin, substitua Larima pela habilidade de Xyar),
A Cura definitiva... Eldori (Solar), Promethean (Crescent, Fire-Blooded).
Xyar são naturalmente imunes a qualquer doença e mais Classes: Engineer, Melder, Specialist, Warrior.
do que isso, seu organismo assimila as doenças para que é Talentos: -
exposto para aprimorar sua biologia. E como todo remé-
dio que cura, a biologia dos Xyar também podem matar. Habilidade Racial:
Seu sangue é altamente contagioso, carregando amostras SIMBIONTE XYAR. Seu simbionte melhora sua saúde
de todo tipo de doença que já estiveram expostos, fazendo e lhe imuniza contra a maioria das toxinas e doenças que
que em muitas estações espaciais, seja obrigatório Xyar existem. Você é imune a doenças de qualquer tipo e as
usarem trajes de pressurização de sobrepele transparen- armazena em seu corpo quando infectado com elas. Vene-
tes que cobre 99% do seu corpo, para caso se ferirem, o nos te curam ao invés de causar dano. Especial: Com uma
próprio traje neutraliza qualquer sangue que ‘vaze’ de seu ação bônus você pode gastar 1 dado de vida e encostar em
corpo. um alvo, podendo curá-lo de qualquer doença que pos-
Além de se curarem, alguns Xyar com genótipo mais sua, realizando um teste de Resistência de Constituição
avançado conseguem compartilhar temporariamente seus CD15 com Vantagem em seu lugar. No nível 7 você pode
genes por osmose ou contato de mucosa, podendo imuni- usar esta mesma habilidade para causar uma doença no
zar temporariamente ou acelerar cicatrização ou recupe- alvo (doença que já esteve em contato) ou causar 1d6 de
ração de outra pessoa. Isso acaba fazendo que a maioria dano dano tóxico (veneno) por ponto em modificador de
dos membros dessa raça se tornem médicos... ou assassi- Constituição que possua mais sua proficiência. Nesse caso
nos. o alvo deve realizar um teste de Resistência de Constitui-
ção CD 10 + seu modificador de Cons + sua proficiência.
Beleza do ébano Extra: Caso possua alguma resistência natural a dano ne-
Os Xyar normalmente possuem pele morena que vai do crótico, você se torna Imune ao dano.
castanho claro até o negro-ébano e sua pele sempre é Essa habilidade substitui uma habilidade de raça básica (que
oleosa e quente ao toque. Seu cabelo normalmente é cas- não seja relacionada a perícia ou proficiência).
tanho claro ou branco com mechas naturais acinzentadas.
Olhos variam entre verde, azul e mostarda, muita vezes BIOLOGIA VIVA. Os Xyar possuem Vulnerabilidade a
tendo auréolas de cores diferentes, formando verdadeiras danos de Fogo e Radiante.
obras de arte em seus olhos. Possuem estatura baixa, che-
gando normalmente no máximo a 1,60m e pesando em
média 70kg.
GENOTYPE: ZETA JOGANDO DE ZETA
Raças: Qualquer.
Você é especial até encontrar um Zeta e ver ele usar suas
habilidades melhor que você. Classes: Qualquer.
Talentos: -
Mais do que camaleão
Zetas são odiados pela maioria, não a ponto de serem ca- Habilidade Racial:
çados, mas verdadeiramente invejados. Sua habilidade ge- MÍMICA ZETA. Ao tocar um alvo como uma ação, você
nética lhes permite copiar temporariamente o que torno deve realizar um teste de Resistência de Constituição CD
as outras raças especiais. 10 + o modificador de Sabedoria do alvo + seu bônus de
proficiência. Se passar, você copiará a habilidade racial
Toque do vampiro dele (aplicando seu nível e seus atributos caso necessário).
Zetas são de fato os verdadeiros coringas de um grupo. Essa habilidade estará ativa por uma quantidade de ho-
Sua habilidade lhes permite suprir qualquer necessidade ras igual a 1 + seu modificador de Constituição, enquanto
de uma equipe, desde que ele tenha acesso a alguém com você estiver concentrado ou até você utilizar a Mímica
aquela habilidade, tornando-os requisitados e invejados. É Zeta normalmente. No nível 5 você começa a realizar os
comum alguns Zetas acabarem ficando permanentemente testes de concentração com Vantagem. No nível 7 você
com características raciais das primeiras pessoas que assi- pode copiar duas habilidades ao mesmo tempo, no nível
milou os genes, como por exemplo garras de um Telfir ou 11 três habilidades, no 15 quatro e no 19 cinco habilida-
a pele resistente de um Delta. des. Especial: Toda vez que utilizar esta habilidade e cada
vez que acordar de um Descanso Longo, role na tabela
Outro dia, outra cor... de cores para pele e cabelo. Seus olhos ficam verdes en-
Toda vez que um Zeta acorda, pode ter uma cor diferente quanto estiver com a Mímica Zeta ativa e voltam ao azul
na pele e no cabelo. Toda vez que copia uma habilidade, quando não usada.
pele e cabelo de novo mudando de cor. Este é o dia-dia de Essa habilidade substitui uma habilidade de raça básica (que
um Zeta. Sua cor de pele muda entre rosa, amarelo, verde, não seja relacionada a perícia ou proficiência).
azul, roxo, branco-leite, cinza-chumbo, e seu cabelo, nun-
ca na mesma cor da pele, segue a mesma randomicidade. Tabela de Cores Zeta
Seu corpo normalmente pequeno e esguio faz com que d8 Pele Cabelo
nunca tenho mais de 1,70m nem mais do que 60kg. Os
olhos normalmente são ou verdes ou azuis, e essa mudan- 1 Rosa Azul
ça de cor é ligada ao seu uso de habilidade também. 2 Azul Vermelho
3 Verde Laranja
Coringa galactico
Graças a sua habilidade mímica, os Zeta são encontrados 4 Branco-Leite Roxo
em toda a galáxia em todas as profissões, pelo menos até 5 Roxo Cinza-Chumbo
alguém se irritar e os demitir. Parte de sua personalidade 6 Cinza-Chumbo Rosa
é ser arrogante e egocêntrico, tornando-os um pouco tó-
7 Amarela Verde
xicos em ambientes socialmente instáveis.
8 Laranja Branco-Leite
segue conversar até 100m de distância, devido a sua voz
GENOTYPE: ETHA ultrassônica.
Muita gente nem considera eles mais “humanos”, mas isso
nem tem muito haver com o fato que eles escolheram ir
Peixes fora d’água
morar no fundo do mar.
É raro encontrar um Etha andando por aí em estações es-
paciais ou em corredores de naves, mas não impossível.
Anfíbios ou algo assim
Apesar de serem uma sociedade extremamente unida e
Homens-peixe, cereanos, sapo-que-anda, não importa o
xenofóbica, alguns Ethas aceitam se aventurar por aí em
como são chamados em sua região, os Etha são o que são:
busca de algum objetivo familiar ou pessoal e mesmo com
humanóides que respiram debaixo d’água e não gostam
esse objetivo, nada impede que fiquem de mal humor. Di-
de muita conversa. Uma das raças que mais se separou da
zem que é possível saber o quanto tempo um Etha está
‘comunidade Solar’ desde o início da Aurora da Nova Hu-
longe d’água baseado no seu nível de antipatia.
manidade, os Etha são um povo, uma raça e uma nação.
Seja buscando vingança, caçando um assassino, servin-
do como diplomata ou trabalhando como pesquisador
Sangue frio
xenoceânico, onde quer que um Etha esteja, ele estará
Ethas respiram debaixo d’água ou acima dela, nadam sob
comprometido com sua função, levando-o às últimas con-
a superfície ou acima dela com maestria. Uma das pou-
sequências para executá-la se preciso.
cas raças a se excluir totalmente do convívio galáctico por
conta própria, criaram suas cidades submarinas nos ocea-
JOGANDO DE ETHA
nos de Gaia e em diversas luas onde existem oceanos de
Raças: Matokai (Waveclaw).
metano e amônia (nesses casos, usando trajes especiais).
Classes: qualquer.
São frios e sérios, não tendo a capacidade empática natu-
Talentos: -
ral ao humano solar. São reservados, silenciosos, estóicos
e objetivos. Ethas não gostam de interagir com outras ra-
Habilidade Racial:
ças, e quando o fazer é por obrigação ou necessidade.
ANATOMIA ETHA. Seu organismo extremamente
adaptado à grandes profundidades também é um trunfo
Verde...
em outros planetas. Ethas são imunes aos efeitos nega-
Ethas possuem a pele coberta de escamas que estão sem-
tivos de supergravidades (até 100G) ou atmosferas mais
pre coberta por um muco pegajoso. Seus sistemas respi-
densas (até 100atm). Além disso, possuem deslocamento
ratórios híbridos permitem que respirem oxigênio, seja
normal em 0G (mas não no vácuo). Ethas podem se es-
debaixo d’água ou acima dela, mas ainda assim precisam
premer em espaços pequenos de até 20cm, usando metade
de oxigênio para viver. Sua estrutura de ossos maleáveis e
de seu deslocamento (se mover em espaços assim contam
sangue frio permite resistirem à grande pressões atmosfé-
como terreno difícil). Especial: Ethas possuem visão In-
ricas (até 100 atm. ou 100G), permitindo que viajem sem
fravermelho, permitindo enxergar debaixo d’água e sua
problema até as profundezas de muitos oceanos em Gaia
voz ultrassônica permite que se comuniquem até 100m de
e fora dela.
distância em imersão total e não possuem penalidade em
Atingindo até 2,20m de altura e pesando no máximo
Percepção (ouvir) debaixo d’água.
apenas 80kg, os Ethas sempre são esguios e ágeis, não im-
Essa habilidade substitui uma habilidade de raça básica (que
portando a atmosfera em que estejam. Sua pele varia em
não seja relacionada a perícia ou proficiência).
tons de verde e azul cromado, tendo muitas vezes padrões
e marcas misturando suas cores. Seus olhos são comple-
NATUREZA AQUÁTICA. Os Etha só conseguem rea-
tamente azuis ou negros, raramente possuindo alguma
lizar Descanso Longo se não estiverem completamente
outra pigmentação rosada. Seu cheiro constante de ma-
imersos, caso o contrário, será um Descanso Curto.
resia nem sempre é bem vindo na superfície. Podem se
comunicar normalmente na superfície e abaixo dela, con-
ploradores. É dito que a próprio Ordem dos Rangers foi
GENOTYPE: TELFIR fundada por Telfir da Casa do Lobo, explicando o motivo
Lendas falam sobre homens selvagens que uivam para lua
de até hoje os Rangers usarem uma caveira de lobo como
cheia. Provavelmente era apenas algum Telfir puto com
símbolo.
seu time de 0G-Ball.
JOGANDO DE TELFIR
Presas e garras
Raças: Valna
Fundadores originais de Ares, os Telfir são conhecidos
Classes: Engineer, Hunter, Sentinel, Specialist, Warrior.
pelo seu pensamento militar e familiar. Divididos em clãs
Talentos: -
baseados em suas semelhanças genéticas, costumam ser
obsessivos quanto a cadeia de comando, provação, honra
e guerra. Em qualquer sociedade Telfir, não importa onde
esteja, sua família ou clã virá em primeiro lugar, depois
seu soberano e depois seus amigos ou colegas.

Sangue quente
Telfir têm pouca paciência para trivialidades, costumam
ser sinceros, diretos e não gostam de perder tempo com
discussões vazias. Ainda assim, se você der um pouco de
bebida pra eles, é provável que se tornem fanfarrões e até
lhe contem alguma piada. Em batalha sempre estarão na
linha de frente, armados com lâminas ou com suas pró-
prias garras, pronto para retalhar qualquer um que fique
em seu caminho. Como parte de sua cultura racial, des-
prezam armas de fogo, robôs e IA em geral.

A besta que habita sob a pele


A aparência de um Telfir pode variar muito dependendo
de sua linhagem. Alguns possuem características de lobos,
outros de tigres, alguns poucos de ratos ou morcegos e
existem até uns poucos que lembram macacos. Invaria-
velmente são cobertos de pêlos, possuem garras, presas e
sentidos aguçados como se espera de predadores.
A cor de sua pelagem varia de acordo com sua linhagem,
mas sempre dentro de cores comuns entre mamíferos.
Olhos respeitam o tipo de animal que se assemelham. Al-
tura dos Telfir geralmente fica acima do 1,90m, podendo
chegar até 2,50m e chegam a pesar 250kg.

Ferocidade e honra
Não é raro você cruzar um beco e esbarrar em um Telfir,
ou ser recepcionado por em uma estação militar de repa-
ros. Apesar de se concentrarem principalmente em Ares,
são encontrados em toda o Sistema Solar e além dele. De-
zenas de Telfir se tornaram colonizadores ou Rangers Ex-
GENOTYPE: IOTH JOGANDO DE ETHA
Raças: Human (Galactic), Kesh (Star, substitua Minor Al-
Uma vez havia um cara numa Balsa de Salto que disse ter
encontrado um Ioth capaz de fazer de cabeça o Calculo de teration pela habilidade racial Ioth), Promethean (Cres-
Salto entre estações. Eu acreditei. cent).
Classes: Cybermancer, Engineer, Melder, Specialist.
“Matemagicians” Talentos: -
Cerebrais, matemáticos perfeitos, senhores da lógica. Ioth
são o topo da escala evolucionária quando se trata de ca- Habilidade Racial:
pacidade cognitiva, aprendizagem, cálculos e pensamen- LÓGICA IOTH. Ioth têm Vantagem em testes de perícia
to racional linear. O que às vezes os torna extremamente que envolvam Astrophysics, Computer, Lore e Xenobio-
chatos de conviver. logy. Além disso, recebem Especialização em uma perícia
ou uma ferramenta.
A lógica irrefutável Essa habilidade substitui uma habilidade de raça básica (que
IIoth são normalmente incapazes de fazer ou entender não seja relacionada a perícia ou proficiência).
piadas e até mesmo seu relacionamento ‘amoroso’ é frio
como o inverno em Ares. Não é atoa que foram responsá-
veis pela criação e disseminação da Reprodução Impressa,
os enormes bancos biológicos onde você encomenda um
filho a partir do seu gene sozinho ou de quem mais você
quer como progenitor, tendo em poucos meses o ‘espéci-
me’ já adulto pronto para te chamar de pai, ou mãe.

Indiferente
Ioth possuem uma aparência bem comum. Medem até
1,80m, pesam até 100kg. Cabelos costumam ser castanhos
ou negros ficando grisalhos rapidamente. Seus olhos, a
única coisa que os destaca, costumam ser cor mostarda ou
amarelos. Ioth sempre são calmos, raramente expressam
emoção e sempre são controlados.

Especialistas
Provavelmente se você já teve um professor, ele era um
Ioth. Especialistas de sua raça são encontrados em todos
os campos possíveis, da engenharia, biologia genética, es-
trategista militar ou até mesmo cozinheiro chefe do impe-
rador. Os poucos encontrados no submundo são cabeças
de organizações controladas com a frieza de quem enten-
de Sun Tzu.
GENOTYPE: Kappan
Vazio

Preencher
Vazio

Preencher 2
Vazio

Aparência
Vazio

Profissão
Vazio

JOGANDO DE Kappan
Raças:
Classes:
Talentos: -

Habilidade Racial:
HABILIDADE. Vazio
Essa habilidade substitui uma habilidade de raça básica (que
não seja relacionada a perícia ou proficiência).
GENOTYPE: LAMDA JOGANDO DE Lamda
Raças: Human (qualquer).
Frio ou calor não têm muito significado para eles. Dor-
mir, não dormir, descansar. Até androides ficam com in- Classes: qualquer.
veja desses caras. Eu só não quero ver a conta no mercado Talentos: -
final do mês.
Habilidade Racial:
Sobreviventes RESILIÊNCIA LAMDA. São Imunes à danos e efeitos de
De toda catástrofe que já aconteceu na Nova Aurora da Radiação e possuem resistência a efeitos climáticos extre-
Humanidade, a maioria dos sobreviventes sempre foram mos de Frio e Calor. Não sofrem penalidade de Exaustão
Lamda, e não é à toa. Sua capacidade de resistir ao frio, (mas ainda podem morrer por causa dela). Podem reali-
calor, fome, sede, radiação e ao tédio, é insuperável. zar Descanso Longo em 4 horas de repouso, sem precisar
dormir. Necessitam de 3x mais comida que as outras raças
Máquinas biológicas (equivalente a 3 rações diárias).
Lamdas quase nunca dormem, quase nunca cansam e difi- Essa habilidade substitui uma habilidade de raça básica (que
cilmente ficam desconfortáveis, física ou psicologicamen- não seja relacionada a perícia ou proficiência).
te. Essa raça acaba considerando as outras preguiçosas ou
com pouca força de vontade.

Magros de ruim!
Lamdas são normalmente magros e possuem baixa estatu-
ra, tendo até 1,50m e nunca pesando mais que 60kg. Sua
pele costuma ter tons morenos que tentem ao alaranja-
do. Olhos normalmente são castanhos ou negros. Mesmo
com tanta resistência, costumam comer 3x mais que uma
pessoa comum e quando não o fazem, logo ficam pálidos
e irritados.

Onde nenhum humano já esteve...


Graças a sua resistência extrema, é fácil encontrar Lam-
das trabalhando em reatores de encouraçados, ou em luas
com atmosferas com climas extremos ou em minas de ex-
tração de minérios radioativos.
GENOTYPE: NUIT JOGANDO DE NUIT
Raças: Ashenforged (qualquer), Dendus (Path-kin), Eldo-
Contam-se lendas sobre o grande genocídio de Edênia.
Nuits correndo pela noite e rasgando no meio até os mais ri (qualquer), Human (qualquer), Matokai (Skytalon, Sto-
poderosos Deltas. Dizem que toda sua raça foi exilada, nefang), Promethean (qualquer), Valna.
mas nunca foi dito para onde. Classes: Hunter, Sentinel, Specialist, Warrior.
Talentos: -
Vampiros?!
Muito se atribui aos Nuit como sendo monstros canibais, Habilidade Racial:
mas nem sempre foi assim. Os Nuit eram semelhantes aos FOME NUIT. Ao se alimentar do coração ou cérebro de
Zeta, tendo habilidade de assimilar os poderes daquilo que outro humano, usando sua ação e ação bônus, você deve
comiam. Quando descobriram que isso se estendia a ou- realizar um teste de Resistência de Constituição CD 10
tros humanos... as coisas saíram do controle. + o modificador de Constituição do alvo + seu bônus de
proficiência. Se passar, você assimilará temporariamente
Escondidos na escuridão a habilidade racial dele (aplicando seu nível e seus atribu-
Nuits são considerados ameaças solares e existe liberação tos caso necessário), um novo teste é necessário 24h após
por decreto das próprias Centúrias para que qualquer um o primeiro. Se passar, a habilidade se tornará permanen-
que seja visto, seja eliminado imediatamente. Dessa for- te. Se falhar, perderá a habilidade temporária e receberá
ma, as células Nuit, como chamam suas famílias, vivem 2 níveis de Exaustão. Além disso, você automaticamente
escondidas em naves abandonadas, nos setores esquecidos incorporará qualquer Fraqueza que o alvo possua, mesmo
de estações espaciais e em algumas colônias tomadas a for- que falhe nos testes de assimilação. Você pode assimilar
ça em regiões sem lei. habilidades genéticas em uma quantidade igual a metade
do seu nível arredondado para baixo. Qualquer nível de
Verdadeiros predadores Exaustão que receba, impossibilitará o uso de suas habili-
Seu corpo ágil e musculoso, suas presas afiadas, seus olhos dades assimiladas. Para cada dia sem se alimentar de carne
que enxergam sob quaisquer circunstâncias tornam os vermelha fresca, você recebe 1 ponto de Exaustão, que só
Nuit predadores perfeitos. Pele cinzenta, raramente albi- pode ser removido após se alimentar adequadamente e
na ou negra como piche. Olhos com fundo negro e pupilas realizar um Descanso Longo. Especial: Nuits adquirem
vermelhas, laranjas ou verdes limão. Dentes afiados e fi- Infravisão após assimilar seu primeiro poder.
nos com presas protuberantes. Garras nas mãos e nos pés, Essa habilidade substitui uma habilidade de raça básica (que
tendo personas que lembram a de felinos. Não possuem não seja relacionada a perícia ou proficiência).
cabelo ou pêlos pelo corpo e não envelhecem, se alimen-
tando atualmente, exclusivamente de carne fresca, prefe- FRAQUEZA SOB A LUZ. Enquanto estiver sob luz na-
rivelmente humana. tural direta, o Nuit tem Desvantagem em qualquer teste
de Percepção (visão) ou ataques, e qualquer ataque contra
Infiltrados ele será com Vantagem.
Normalmente Nuits quando inseridos na sociedade co-
mum, estão infiltrados a mando de sua família ou agindo
junto dos mais escusos piratas e mercenários. Raramen-
te governos usam Nuits como assassinos, e ainda assim,
quando o fazer, é só depois de lavagem cerebral e implan-
te de algum controlador com explosivo.
GENOTYPE: SION JOGANDO DE SION
Raças: Ashenforged (qualquer), Dendus (High-kin), El-
Niilistas adoradores do vácuo. Os Sion são especialistas
em poesia, filosofia e morte e nem por isso alguém a se dori (qualquer), Kesh (qualquer), Promethean (qualquer).
evitar a amizade. Classes: qualquer menos Adept e Sentinel.
Talentos: -
Andarilhos
Sion tem fobia de ficarem presos a um lugar só, isso está Habilidade Racial:
em seu sangue. Sua habilidade de respirar em atmosféras BIOLOGIA SION. Sions podem respirar normalmente
de amônia os ajudou nisso, podendo habitar várias luas do em Atmosferas de Amônia e são imunes aos efeitos tóxi-
sistema solar sem necessidade de trajes especiais ou do- cos relacionados. Seu esporão venenoso pode aplicar uma
mos com atmosfera controlada. dose poderosa de toxinas ao tocar o alvo, que deve realizar
um teste de resistência de Constituição (CD igual 8 + mod
Estudiosos do vazio Sabedoria/Inteligência do Sion + proficiência), se falhar,
Alguns estudiosos acreditam que os Sion foram tocados o alvo sofre 1d12 de dano de Veneno ou Necrótico (o Sion
pelos Tau muito cedo, outros acreditam que tem algo de define no momento); O dano aumenta em 1d12 quando
errado com seus cérebros. Sions possuem uma conexão você alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível
forte com a morte desde o início da Aurora, sendo eles en- (4d12). Especial: Sions recebem resistência a dano Ne-
carregados de extinguirem a raça Muth durante a Grande crótico ou de Veneno (escolha um).
Cisão nos primeiros séculos. Desde então a raça aprendeu Extra: Quando um Sion morre, seu corpo se torna um ca-
a apreciar a morte e a estudá-la, filosófica e biológicamen- sulo que entra em gestação por 48h. Durante esse período
te, tentando entender porque ela os afeta de maneira di- o casulo possui resistência a todos os danos e imunidade à
ferente. danos necróticos e de veneno. O casulo possui 10 pontos
Aparentemente, um Sion nunca morre definiti- de vida por nível do Sion antes de morrer. Se o casulo for
vamente. Quando um Sion falece, seu corpo incha e se destruído ou exposto ao vácuo, a gestação é interrompi-
torna um casulo que em poucos dias, se não perturbado, da. Após a gestação terminar, um Sion jovem renasce de
dá a luz a uma versão junvenil do Sion que se foi. Ainda seu anterior e o casulo se decompõe. O novo Sion possui
que inicialmente sem suas memórias anteriores, o novo apenas resquícios das memórias de sua vida anterior, re-
descendente herda a personalidade e os anseios de sua conhecendo apenas seus amigos mais próximos.
versão anterior. Essa habilidade substitui uma habilidade de raça básica (que
não seja relacionada a perícia ou proficiência).
A Morte que habita...
Sua pele cinzenta coberta por um couro grosso e pouco fle- TOCADO PELO VAZIO. Sions possuem desvantagem
xível torna seus rostos carrancas de serenidade, enquanto em testes de Carisma e perícias relacionadas à interação
seus olhos quase completamente negros, adornados por social devido a sua forma de entender o mundo.
pupílas azuis fendidas, lhe dá o ar de criaturas nascidas nos
pesadelos esquecidos. Sions possuem protuberanceas co-
ráceas em todo o corpo, sempre em formas únicas, como
as listras de um tigre, tornano-os reconhecíveis através
disso. As orelhas pequenas e pontudas e o rosto angular
são carcaterísticas marcantes de sua raça.
Possuem até 2,20m, e pesam não mais do que
120kg. Sua pele varia entre tons de cinza e verde pálido,
tendo alguns raros casos de Sions que renascem com pele
branca. Possuem quatro dedos em cada mão e pé, tendo
um pequeno esporão no pulso.

Lar nas estrelas


Sions estão espalhados por todo os Sistema Solar e atual-
mente além dela. Podem atuar em qualquer profissão que
não requeira empatia ou carisma, sendo normalmente de-
dicado àquilo, até que perca o interesse.
GENOTYPE: OMICRON JOGANDO DE OMICRON
Raças: -
Telepatas e telempatas poderosos por natureza, quase ex-
tintos pelo medo e pela cobiça dos governos, hoje vivendo Classes: Adept e Sentinel.
escondidos nas sombras do submundo galáctico. Talentos: -

Sobreviventes Características de Raça:


Durante a primeira Guerra da Cisão, os Omicrons foram Aumento de Valor de Habilidade. Aumenta 2
controlados pelos Tau, quase levando toda a raça ao suicí- em Carisma e 1 em Inteligência ou Sabedoria.
dio coletivo. Os que sobreviveram, decidiram se esconder, Alinhamento: Omicrons tendem a ser Caóticos
vivendo à margem da sociedade desde então. Desde en- devido a sua história e seus poderes.
tão, Omicrons são sobreviventes que fogem de governos, Deslocamento: Seu deslocamento base de
corporações e grupos extremistas, evitando se tornarem caminhada é 9 m.
armas de destruição em massa como seus antepassados. Resistência Desperta: Você tem vantagem em
testes de resistência contra poderes de origem Esper.
Filhos do caos Blindagem Mental: Você é imune a danos psí-
“Nós nascemos no caos, nós vivemos através dele. Não quicos e a condição confusão.
tentem usar o caos contra nós, neófitos!” - Omicrons Essa raça deve ser escolhida como uma opção completa, junto de
Imersos na origem do psionismo, foi a primeira sua sub-raça selecionada abaixo.
raça a tocar o Vazio e descobrir sobre o Antigo, ao con-
trário dos Tau que se tornaram marionetes. Sub-Raças:
Quando o primeiro Ômega acessou o Demiurgo, TELEPATA.
os Omicrons despertaram suas mentes, entendendo que a Despertar: Você conhece o Prime: Mental Mas-
ordem e o planejamento da humanidade era apenas uma sive e Gamma Vision. No terceiro nível você aprende
tolice infantil. Agora o caos é a única coisa que os guia. Imposing Influence e pode usá-lo uma vez por descan-
so longo. No décimo terceiro nível você aprende Modify
Beleza ilusória Memory (Rank 5), e pode usá-lo uma vez por descanso
Omicrons são completamente brancos como leite. Pos- longo. Carisma é sua habilidade base.
suem olhos verdes de jade e seu cabelo começa negro Mente Apurada: Uma vez por dia você pode ro-
como a noite, ganhando mechas brancas que tomam con- lar 1d6 extra em um teste de perícia que envolva Sabedo-
ta conforme seus poderes aumentam. Chegam a não mais ria.
de 1,60m e 70kg. Normalmente possuem uma beleza exó-
tica distinta e vozes sedutoras e melódicas. TELE-EMPATA.
Despertar: Você conhece o Prime: Friends e
Nas sombras do vazio Psi Blast. No terceiro nível você aprende Pacify e pode
Omicrons raramente revelam sua natureza, se ocultando utilizá-lo uma vez por descanso longo. No X nível você
e disfarçando através de tecnologias holográficas e cirur- aprende Psychic Wave e pode usá-lo uma vez por descan-
gias plásticas. Costumam trabalhar com administração de so longo.
pessoas e cargos de vice-liderança, nunca realmente se Empatia Apurada: Uma vez por dia você pode
permitindo os holofotes. rolar 1d6 extra em um teste de perícia que envolva Caris-
ma.
GENOTYPE: PHIO JOGANDO DE PHIO
Raças: Human (qualquer), Kesh (substitua Minor Altera-
Se os Ioth são os professores da humanidade, os Phios são
os àqueles que escreveram os livros. tion pela habilidade racial de Phio).
Classes: Cybermancer, Engineer, Melder, Specialist,
Tecnocratas Warrior (raro).
Quando a primeira neve colônia foi estabelecida, foram os Talentos: -
Phio que corrigiram o planejamento do Demiurgo. A tec-
nologia é a língua de nascimento dos Phio, sendo capaz de Habilidade Racial:
operar qualquer mecanismo com facilidade irritante. Se TECNO-PHIO. Phios são proficientes em todas as línguas
você tem um amigo Phio, tudo ao seu redor tende a fun- Solares (seja falada ou de programação), recebem três Es-
cionar... menos as pessoas, elas vão continuar quebradas. pecializações (perícias e/ou ferramentas) e podem realizar
Cálculos de Salto de cabeça (CD normal de um computa-
Tecnomagos?! dor) usando Astrophisics.
“Aquilo que vocês chamam de misticismo do Vazio, nós Essa habilidade substitui uma habilidade de raça básica (que
chamamos de tecnologia com frufru.” - Phio. não seja relacionada a perícia ou proficiência).
Cybermancia foi cunhado pelos próprio Phio
quando descobriram como manipular a Nuvem Kazlov,
expandindo amplamente suas capacidades e curvando
a tecnologia dos Primogênitos ao seu favor. E quando o
primeiro Portal de Salto foi ativado, os Phios sabiam que
havia algo escondido no Vazio, que já não era mais tão
vazio assim, desde então se armam e se preparam para o
embate com o desconhecido.

Aquele cara que é melhor que você...


Phios possuem a mesma aparência dos seus antepassados
de antes de Aurora, que diziam serem chamados de orien-
tais. Hoje esse termo é vago e já sem significado, sendo
substituído por ‘phiano’, quando se diz respeito a olhos
puxados e rosto largo.
Phios possuem pele levemente amarelada, olhos puxa-
dos, rostos largos com maçãs protuberantes, normalmen-
te cabelos negros ou castanhos escuros e olhos seguindo
a mesma cor. Seus corpos podem ser magros e ágeis ou
cheios e corpulentos, dependendo de sua origem, porém,
nunca atingindo estatura acima de 1,40m.

Especialistas
Phios são encontrados em qualquer função acadêmica,
científica ou técnica especialistas que se possa imaginar.
A maioria dos novos campos científicos foi iniciados por
eles, graças a sua curiosidade natural pelo desconhecido.
Se existe uma profissão, existe um Phio que faz melhor.
GENOTYPE: RHIOT JOGANDO DE RHIOT
Raças: Human (qualquer), Promethean (qualquer).
Você já deve ter ouvido alguém dizer “mais rápido que
um Rhiot de saída” e isso é besteira, ninguém é tão rápido Classes: Engineer, Hunter, Specialist, Warrior.
assim. Talentos: -

Céleres Habilidade Racial:


As pessoas são lentas, o mundo é lento, as vezes tedioso e CELERIDADE RHIOT. Rhiots possuem 40fts (12m) de
repetitivo. Isso é o que um Rhiot normalmente pensa. A deslocamento e podem usar Dash como ação bônus ou
mente dos Rhiot está em constante movimento e sempre reação (mas não os dois na mesma rodada).
mais rápida que das pessoas ao seu redor. Até mesmo um Essa habilidade substitui o deslocamento da raça básica (que
Ioth come poeira para um Rhiot que sabe matemática... os não seja relacionada a perícia ou proficiência).
poucos que sabem.
IMPACIÊNCIA RHIOT: Possuem desvantagem em tes-
Velocidade e não qualidade... tes de Resistência de Sabedoria ou Inteligência e possuem
Rhiots estão sempre ansiosos, inquietos e irritados com Vulnerabilidade à dano Psíquico.
a demora de tudo e de todos. As poucas sociedades Rhiot
que existiram, acabaram em questão de horas. Dessa ma-
neira, relações com Rhiot tendem a escalar ou se desgastar
rapidamente, fazendo com que sejam um tanto voláteis
em suas emoções.

Mais rápido!
Rhiot nascem com cabelos de cores vivas e chamativas,
mas logo após aprenderem a falar (e isso acontece nos pri-
meiros 2 meses) seus cabelos ficam completamente bran-
cos. Sua pele sempre rosada e viva os fazem parecer joviais
e saudáveis, mesmo que não estejam. Os olhos rápidos dos
Rhiot normalmente variam de cores de neon brilhantes e
vivas. São sempre esbeltos e esguios, se movendo com a
agailidade felina que coloca inveja até mesmo à um Telfir,
chegando a 1,60m e, sempre magros, pesando até 70kg.
Falam normalmente rápido e abreviam as palavras sem-
pre que podem, quase criando uma língua própria.

Temporários
Rhiots normalmente assumem trabalhos que lhes dê emo-
ção, aventura e desafios. Alguns se tornam entregadores
interplanetários, outros se tornam caçadores de recom-
pensa (daqueles que deixam sua preza escapar de propósi-
to pra poder correr atrás) e alguns poucos vão pro campo
matemático só pra sacanear os Ioth.
GENOTYPE: MAGPHI JOGANDO DE MAGPHI
Raças: Ashenforged (Cerebral), Human (qualquer), Pro-
Se você ver alguém andando na rua com objetos flutuan-
do ao seu redor, normalmente não será um Psi, mas um methean (qualquer).
Magphi sendo babaca. Classes: Cybermancer, Engineer, Hunter, Specialist,
Warrior.
Magnemancia?! Talentos: -
Assim como outras raças aprenderam a manipular a Nu-
vem de Kazlov, os Magphi descobriram como usar elas Habilidade Racial:
para manipular campos eletromagnéticos ao seu redor. CAMPO MAGPHI. Magphis podem travar objetos em
seus campos eletromagnéticos (dentro sua área de ocu-
Temperamentais pação normal), deixando-os à sua disposição. Você pode
Magphis mudam de humor conforme têm seus campos travar um objeto em órbita estacionária ao seu redor por
eletromagnéticos pessoais alterados, cunhando o termo ponto em modificador de Sabedoria. Usar este objeto con-
‘humor magnético’. Apesar das mudanças de humores, ta como uma interação com objeto (ataques ainda reque-
Magphis são receptivos e simpáticos naturalmente, apesar rem ação normal). Um escudo travado desta forma confe-
de normalmente falarem pouco, por não terem um filtro re bônus na CA normalmente, mas não pode ser utilizado
muito bom entre a mente e a boca. para outras manobras. Travar um objeto requer uma ação
bônus. Toda vez que receber um ataque, deverá realizar
Tudo azul um teste de resistência de Constituição (Concentração),
Magphis são completamente azuis, cabelo, olhos, pele e se falhar, os objetos travados caem /se soltam. Você só
até o sangue. Chegam a 1,80m e costumam ser corpulen- pode travar objetos que pode carregar normalmente com
tos, chegando a 130kg. sua capacidade limitada pela Força. Armas ‘montadas’ po-
dem se beneficiar desta habilidade.
Missão dada... Especial: No terceiro nível você recebe o poder Prime:
Trabalhando em maior parte como engenheiros ou sol- Push.
dados especialistas, podem ser encontrados em qualquer Essa habilidade substitui uma habilidade da raça básica (que
região do Sistema Solar ou nas colônias de exploração não seja relacionada a perícia ou proficiência).
além dele.
DISRUPÇÃO DE CAMPO: Magphi possuem vulnera-
bilidade à dano elétrico. Testes de Concentração contra
dano elétrico são realizados com desvantagem.
caminhada é 9 m.
GENOTYPE: PSI Psicocrush: Qualquer ataque à distância tem
Aqueles que deram origem às Centúrias, os Psi foram, e
Desvantagem contra os Psis, graças ao seu escudo de
ainda são, os maiores guerreiros psíquicos que existem.
energia psíquica.
Disrupção Mental: Você possui vulnerabilidade
A Realidade é um constructo
à danos psíquicos e à condição ‘charmed’.
Verdadeiros manipuladores da Nuvem de Kazlov, com
Essa raça deve ser escolhida como uma opção completa, junto de
mentes tão poderosas que podem criar armas de energia
sua sub-raça selecionada abaixo.
psíquica e até voar apenas com a força de suas próprias
mentes.
Sub-Raças:
Quando os Tau invadiram as mentes dos Psi du-
SOULBLADE.
rante a Guerra da Cisão, de alguma forma, as mulheres
Lâmina das Almas: Você é capaz de invocar
Psi resistiram e, para salvar sua raça e as outras, sacrifi-
uma arma corporal de energia Radiante ou Necrótica
caram todas aqueles corrompidos pelo Vazio, explodindo
como acão bônus. Esta arma pode ter qualquer forma de
cada membro do sexo masculino em uma reação em ca-
arma corporal que você seja proficiente, causará o dano da
deia. Esse evento repercurtiu de forma tão grande que o
arma +1d4 do tipo escolhido. O dano extra aumenta para
próprio DNA das sobreviventes foi alterado para sempre.
1d6 quando você alcançar o 5° nível, no 11° nível se torná
Desde então só nasce Psi do sexo feminino, isso quando
1d8 e no 17° nível 1d10. A arma dura indefinidamente ou
raramente a prole sobrevive ao nascimento.
até você desfazê-la ou até receber um acerto crítico. Se
a arma se afastar mais de 1,5m de você ou outra pessoa
Eu vi olhos no Vazio!
a empunhar, ela automaticamente se desfará, causando
Psis são tocadas pelo Vazio e sabem o que habita nele.
uma pequena explosão na área em que estava, causando
Tornando-se naturalmente reclusas, escondem sua natu-
seu dado de dano adicional (Teste de Resistência de Des-
reza e se auto-exilam da sociedade, pois sabem que podem
treza, CD 14). Se a arma for arremessada em um alvo, ela
se tornar um portal para o abismo do desconhecido. Psis
explodirá em pleno ar quando atingir 3m de distância.
costumam ser antissociais e evitam criar laços, raramente
Levitação: No quinto nível você aprende a flu-
mantendo alguma ligação familiar, quando descobrem sua
tuar até 1,5m de altura do chão e recebe resistência a dano
verdadeira natureza.
de queda e contusão.

Beleza é uma ilusão
ENERGYCRUSH.
Psis possuem normalmente cabelos vermelhos escarla-
Campo de Aniquilação: Você aprende a expan-
te ou roxo púrpura, despertando algumas vezes mechas
dir seu Psicocrush até um raio de 3m, centrado em você,
brancas após sobreviveram à algum evento de quase mor-
extendendo sua resistência à todos dentro da cúpula. Isto
te. Seus olhos normalmente são lilazes ou verde esmeral-
requer uma ação para ativação e dura 1 turno para cada
da, ascendendo em uma luz neon quando usam seus pode-
ponto em modificador de Carisma ou Constituição (esco-
res. Costumam ter até 2,40m e pesam até 120kg.
lha um na criação do personagem). Você pode utilizar esta
habilidade uma vez por descanso longo.
Centurãs Solares
Psicosmash: Quando você usa essa habilidade
Normalmente Psis são rastreadas e encontradas logo após
como uma ação de ataque, seu Psicocrush se torna energia
o nascimento, algumas vezes até antes, e levadas pelas
sólida e te impulsiona numa direção até o limite do seu
Centúrias para serem treinadas e escondidas pela Ordem.
deslocamento em linha reta (em qualquer direção dispo-
Logo, raramente é encontrada uma Psi que tenha fugido
nível), causando dano em tudo no seu caminho. Todos
aos olhos da Ordem Solar e raramente alguma abandona
os alvos afetados devem realizar um teste de resistência
a Ordem.
de Destreza, CD igual á 8 + Modificador de Carisma ou
Constituição (o mesmo escolhido no Campo de Ani-
JOGANDO DE PSI
quilação) + sua proficiência. Quem falhar no teste rece-
Raças: -
be 1d12+modificador (Car ou Cons) de dano Radiante
Classes: Adept, Hunter, Melder, Sentinel, Specialist,
ou Necrótico (escolha um na criação do personagem). O
Warrior.
dano dessa habilidade aumenta em 1d12 quando você al-
Talentos: -
cança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível (4d12).
Objetos recebem o dobro do dano desta habilidade. Você
Características de Raça:
pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto.
Aumento de Valor de Habilidade. Aumenta 1
em Destreza e 1 em Força ou Constituição e 1 em Caris-
ma.
Alinhamento: Psis tendem a ser Leais devido ao
seu senso de ordem e sacrifício.
Deslocamento: Seu deslocamento base de
GENOTYPE: CHI JOGANDO DE CHI
Raças: Eldori (Solar, trocar resistência necrótica e radian-
Extremófilos é piada comparada à esses caras. Frio conge-
lante do vácuo ou calor escaldante de Hermes, eles estão te por calor e frio), Matokai (Firetail e Wavclaw, trocar
lá, firmes e fortes sem tremer ou suar. Amphibious pela habilidade racial Chi), Promethean (Fi-
re-Blooded, trocar resistência à dano de veneno por calor
Fogo e Gelo ou frio).
Resistência extrema aos elementos e enorme senso de hu- Classes: Engineer, Hunter, Melder, Specialist, Warrior.
mor são características marcantes dos Chis. E mesmo com Talentos: -
toda essa habilidade, preferem se acomodar em qualquer
canto e viver suas vidas sem se incomodarem. Habilidade Racial:
FÔLEGO CHI. Uma vez por descanso longo você pode se
Extremos tornar imune a qualquer dano de frio ou calor durante 1
Chis costumam ter personalidades marcantes, vivendo minuto. Ao final desse periodo receberá 1 nível de exaus-
cada momentos e apreciando cada situação que a vida lhes tão.
apresenta, em contraste com seu conformismo incons- Especial: No nível 5 você aprende como controlar a tem-
ciente. peratura ao seu redor, ganhando um novo uso para o FÔ-
LEGO CHI. Escolha uma objeto manufaturado de metal,
Vermelho e Azul como uma arma de metal ou uma armadura metálica, que
Chis costumam ter cabelos vermelho ou azul em tons você possa ver dentro do alcance. Você faz com que o ob-
diferentes em fases diferentes de suas vidas. Seus olhos jeto brilhe vermelho-incandescente ou congele completa-
costumam ser azuis ou laranja, dependendo da tempera- mente (escolha um). Qualquer criatura em contato físico
tura predominante do ambiente em que vivem. Chegam com o objeto sofrerá 2d8 de dano de fogo ou frio quando
a 1,90m e 120kg. Além disso, costumam ter vozes altar e você usar essa habilidade Até o efeito acabar (concentra-
facilmente reconhecíveis. ção, até 1 minuto), você pode usar uma ação bônus, em
cada um dos seus turnos subsequentes, para causar esse
Acomodados dano novamente.
Não é raro ver um Chi trabalhando toda sua vida no mes- Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e
mo emprego ou morando na mesma estação. Chis gos- sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida num
tam de se acomodar, gostam de não ter surpresas. Alguns teste de resistência de Constituição ou largará o objeto se
poucos acabam aceitando trabalhar como soldados, ape- ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá desvantagem
gando-se à estrutura de comando e as regras rígidas como em jogadas de ataque e testes de habilidade até o início
algo confortável. do seu próximo turno. Ao final do periodo da habilidade,
você receberá 1 nível de exaustão.
Essa habilidade substitui uma habilidade da raça básica (que
não seja relacionada a perícia ou proficiência).

SURPRESAS DESAGRADÁVEIS: Chis possuem des-


vantagem em testes de interação social com pessoas
desconhecidas ou recém-conhecidas. O mestre definirá
quando esta penalidade é aplicável.