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Academia Arcana

Poderes do 1º Nível
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A Academia Ar
O que fazer na Academia Lâmina de Ar – Com movimentos não muito simples, uma onda de ar vai contra o alvo. O ar
toma a forma de um boomerang, e o corpo não é muito profundo. (Devido a forma tomada,
Elementos
pode ser visto e desviado)
Batalhas Mágicas Força-Contrária – O mago utilizando o ar, estica as mãos e empurra o alvo utilizando o
elemento. O empurrão não é suficiente para derrubar ou isolar, apenas para afastá-lo.
Interpretando um Mago
Salto Elementar – Utilizando sua habilidade Elemental, o mago consegue dar saltos mais
Magos Negros altos que o normal. Nesse ano, o mago salta 2m.
Barreira Invisível – Uma pequena corrente de ar rodeia o mago, impedindo que este tome
Passe de Nível ataque à longa distância e simples. (Como bolas de fogo, pedradas pequenas, etc.)

Mortos e Expulsos
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Lista de Magias

Mercado Terra
Arremessar Rocha – Uma pedra de no máximo 10cm é jogada contra o alvo em uma
velocidade considerável. A esfera causa danos se for atingida diretamente, e é desviável. A
esfera é conjurada.
Tórax de Pedra – O tórax do mago fica resistente como uma rocha não sofrendo danos de
ataques simples diretos. (Dura por um ataque, somente.)

Luva de Pedra – O elemento envolve as mãos do mago, criando uma luva dura e resistente.
A luva facilita o mago em ataques diretos, porém este não pode utilizar poderes elementais
com ela.
Conjurar Terra – O mago conjura uma pequena quantidade de terra nas mãos. Não é
lançada, não é moldada, nada. Apenas conjurada.

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Fogo
Bola de fogo – Uma pequena esfera de chamas é conjurada pelas mãos do mago.
Linha de fogo – Utilizando somente o dedo indicador, uma chama pequena é conjurada. O
nome vem devido à como a magia é utilizada: Ao atingir o chão, faz uma linha de fogo.
Aura de fogo – O mago concentra sua energia formando uma aura de fogo em torno de si.
Nesse ano é possível apenas sentir o calor do corpo do mago, que concentra o elemento.
Resistência ao calor – O corpo do mago fica imune ao calor. O poder é mais eficaz após
concentrar a energia utilizando a aura de fogo. O poder dura 5 minutos, e aumenta 2 minutos
a cada ano.

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Água
Conjurar água – O mago conjura em suas mãos seu elemento. A água conjurada equivale a
mais ou menos um copo cheio. É somente conjurada.
Esfera aquática – Com uma quantidade de água em mãos, o mago a molda em forma de
esfera e arremessa contra seu alvo. O efeito principal desse poder é causar um impacto, ou
um breve afogamento se acertar o rosto de surpresa.
Cura Simples – O mago da água pode utilizar esse poder para fechar feridas simples, como
arranhões, pequenos cortes, etc.
Purificar – O mago da água consegue tornar potável uma pequena quantidade de água. O
equivalente a no máximo 1 litro.

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Luz

Imagem Silenciosa – Você cria uma imagem ilusória que não emite sons ou ruídos.

Leque Cromático – Você cria, em formato de leque, luzes brilhantes que cegam ou
atordoam o alvo. (depende do nível do mago de luz)

Transformação Momentânea – Por um espasmo pequeno de tempo, você consegue mudar


sua aparência alterando os raios luminosos que chegam ao olho das pessoas. (2 minutos)
Luz – Você cria, da sua mão, uma luz semelhante à de uma tocha. Serve para
iluminação.

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Trevas
Toque da Fadiga – Ao tocar no alvo, o músculo fica fatigado. (cansado e com cãibra)
Causar Medo – O usuário acena contra os alvos, causando um certo medo neles,
mas não pânico. (Pode ser usado três vezes por dia)
Raio do Enfraquecimento – Um raio é disparado contra um alvo, tirando parte das
suas forças e o deixando mais fraco.
Cegueira/Surdez – Raio que tira a visão/audição do alvo (escolhido no momento que
lançada a magia) pelo resto do dia, até nascer o sol de novo.

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Poderes do 2º Nível

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Ar
Disco Flutuante – Utilizando sua habilidade elemental, o mago de ar pode criar um
disco onde ele consegue flutuar, locomovendo-se mais rápido.
Salto Elementar II – Utilizando sua habilidade Elemental, o mago consegue dar
saltos mais altos que o normal. Nesse ano, o mago salta 4m.
Muralha de Vento – Uma barreira maciça de ar cresce ao lado do mago e permanece
por alguns segundos, até se extinguir. Para ataques razoáveis, como uma flecha
disparada.
Levitação – Levita objetos e afins com auxílio do ar. (nada muito rápido, mas dá pra
se arremessar coisas)
Tufão de Vento – Um turbilhão de ar em giratória segue contra o alvo, podendo
levantar coisas leves.

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Terra
Arremessar Rocha II – Uma pedra de no máximo 50cm é jogada contra o alvo em
uma velocidade considerável. A esfera causa danos se for atingida diretamente, e é
desviável.
Braços de Pedra – Os braços do mago fica resistente como uma rocha não sofrendo
danos de ataques simples diretos. (Dura por um ataque, somente.)
Conjurar Terra II – O mago pode criar terra, poeira barro suficientes para cher um
pequeno vaso. (Uma vez por dia.)
Lâminas de Pedra – Com dois acenos o mago pode disparar rochas afiadas contra
uma direção. Elas podem ir girando ou não.
Poeira Ofuscante – Com um pisão no chão, muita poeira sobe e fica em suspensão
por 3 rodadas numa área de 6x6.

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Fogo
Disco Inflamado – Um único disco de fogo vai contra o alvo em uma velocidade
considerável. O disco incendeia, causa impacto ou pode provocar cortes se for pego
de raspão.
Soco Inflamável – Durante um único golpe, o mago inflama sua mão. O fogo some
automaticamente após o soco, errando este ou não.
Fagulhas – Utilizando somente o dedo indicador, duas fagulhas de fogo são
disparadas pelo mago. As fagulhas parecem simples e ineficazes, porém ao atingirem
locais secos podem causar um incêndio à nível de 4º ano.
Barreira de Fogo – Uma muralha sobe na frente do mago, bloqueando ataques à
distância e similares.
Brasas em Ar – Com alguns acenos complexos o mago cria brasas que ficam
levitando numa área de 6x6, queimando os que estiverem nesse de leve nas partes
do corpo.

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Água
Anfíbio – O mago pode respirar embaixo d'água livremente, como uma habilidade
natural (mas ainda terá dificuldades para se mover normalmente).
Turbilhão de Água – Um turbilhão de água segue contra uma direção, como um jato.
Ele é forte, chegando a empurrar o alvo.
Tórax Aquático – O tórax do mago torna-se totalmente aquático, fazendo quem o
atacar, passar reto. (Dura por um ataque, somente.)
Dilúvio – O mago acena em ar, fazendo com que água seja espalhada num espaço
de 6x6. Suas magias de água ganham eficácia por 3 rodadas.
Disco de água – O mago bate uma palma, criando uma massa de água que vai
girando contra uma direção. A velocidade do seu giro dá a impressão de ser um
"disco". Não corta, apenas impacta.

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Luz
Mísseis Mágicos – Cinco misseis (os dedos de uma mão) são disparados contra
alvos à escolha do mago. (pode ser o mesmo)
Invisibilidade – O mago desvia os raios luminosos do seu corpo, fazendo com que
ele fique invisível. (para uma interpretação de inabilidade, este poder poderia ser
inconstante)
Barreira Prismática – Cria uma barreira que emite todas as cores e bloqueia ataques
físicos ou elementais.
Transformação Momentânea II – Por um espasmo pequeno de tempo, você
consegue mudar sua aparência alterando os raios luminosos que chegam ao olho das
pessoas. (5 minutos)
Imagem Menor – Como imagem silenciosa, mas com algum som.

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Trevas
Mão Espectral – Cria uma mão negra de grande porte que faz ataques à distância.
(magia contínua, não cansa tanto quanto as outras magias)
Escudo Espectral – Cria um escudo negro na frente do mago, bloqueando ataques
físicos e elementais.
Escuridão – Numa área de 6x6 toda a luz acaba-se e ninguém consegue enxergar
nada, exceto o mago.
Arma Espectral – Uma aura no formato de uma arma à escolha predomina a arma às
mãos do mago, que ao atingir o alvo, tira parte de suas forças. O espectro é
corpóreo. (dura 3 todadas, usado 1 vez por dia)
Praga Menor – Infecta um alvo com a doença escolhida. (não pode ser doenças
muito fortes ou permanentes, apenas temporárias como resfriado, diarréia, etc) (uma
vezes por dia e não pode ser usado em combate)

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Poderes do 3º Nível

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Ar
Aerocinese Menor – Capacidade de manipular o ar de maneira básica. (Nada de criar
bolhas de ar de dois metros de diâmetro)
Aerogênese Menor – Capacidade de criar o ar de maneira básica. (Pode ser usado junto à
Aerocinese)
Agulhas de Ar – Várias agulhas são disparadas contra um alvo, podendo perfurar.
Pêndulos Aéreos – Pode fazer pêndulos feitos de ar balançarem em alguma direção. (Os
pêndulos perfuram e cortam)

+ Luz = Relâmpago – Com fusão do elementista da Luz, cria-se o Relâmpado. No terceiro


nível, é possível criar um relâmpago amarelado que pode eletrecutar a tal parte do oponente
com bruscalidade.
+ Água = Gelo – Com fusão do elementista da Água, cria-se o Gelo. No terceiro nível, é
possível criar um jato de gelo que pode esfriar o alvo, deixando-o com BASTANTE frio.
+ Trevas = Vácuo – Com fusão do elementista das Trevas, cria-se o Vácuo. No terceiro
nível, é possível criar um vácuo que asfixia o alvo, porém, não podendo matá-lo de forma
alguma.
+ Fogo = Fumaça – Com fusão do elementista do Fogo, cria-se a Fumaça. No terceiro nível,
é possível criar fumaça suficiente para deixar os olhos do oponente atordoados, e fazê-lo
tossir sem parar.

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Terra
Geocinese Menor – Capacidade de manipular a terra de maneira básica. (Nada de criar
pedregulhos de 4 metros de altura)
Geogênese Menor – Capacidade de criar a terra de maneira básica. (Pode ser usado junto à
geocinese)
Tremores – Com um pisão no chão, a terra vai abrindo-se e tremendo, desequilibrando o
alvo. (São tremores, não terremotos. As rachaduras alcançam até 5 quadrados)
Fúria Terrestre – A terra sobe em forma de espinhos. (Os espinhos só podem chegar a até 1
metro de altura e não atravessam com facilidade. Maximo de 3 metros à frente)

+ Luz = Cristais – Com fusão do elementista da Luz, cria-se os Cristais. No terceiro nível, é
possível criar um cristal pontiagudo que percorre contra um alvo, cravando no respectivo
local.
+ Trevas = Pó e Corrosão – Com fusão do elementista das Trevas, cria-se Pó e Corrosão.
No terceiro nível, é possivel corroer qualquer objeto pequeno, e criar poeira.
+ Água = Lama – Com fusão do elementista da Água, cria-se a Lama. No terceiro nível, é
possível criar um jato de lama suficiente para derrubar o alvo, e "afogá-lo" por esta.
+ Fogo = Magma – Com fusão do elementista da Terra, cria-se Magma. No terceiro nível, é
possível criar um jato de lava capaz de queimar o oponente, e deixar marcas negras.

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Fogo
Pirocinese Menor – Capacidade de manipular o fogo de maneira básica. (Nada de
criar incêndios em larga escala)
Pirogênese Menor – Capacidade de criar o fogo de maneira básica. (Pode ser usado
junto à pirocinese)
Bola de Fogo II – Uma grande esfera de fogo de 2 m de diâmetro.
Espiral de Fogo – Uma espiral que sai em reta e atinge alvos numa linha de dois
quadrados.

+ Terra = Magma – Com fusão do elementista da Terra, cria-se Magma. No terceiro nível,
é possível criar um jato de lava capaz de queimar o oponente, e deixar marcas negras.
+ Trevas = Cinzas – Com fusão do elementista das Trevas, cria-se as Cinzas. No
terceiro nível, é possivel criar um cinzas que podem desintegrar pequenas coisas, e
transformá-las em cinzas.
+ Luz = Cores e Brilhos – Com fusão do elementista da Luz, cria-se as Cores e
Brilhos. No terceiro nível, é possivel criar fogos de artifício que pode impactar e
queimar o oponente.
+ Ar = Fumaça – Com fusão do elementista do Ar, cria-se a Fumaça. No terceiro
nível, é possível criar fumaça suficiente para deixar os olhos do oponente atordoados,
e fazê-lo tossir sem parar.

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Água
Hidrocinese Menor – Capacidade de manipular a água de maneira básica. (Não é para criar
tsunamis, apenas coisas básicas)
Hidrogênese Menor – Capacidade de criar a água de maneira básica. (Pode ser usado junto
à hidrocinese)
Cura Avançada – O mago da água pode utilizar esse poder para curar ferimentos graves.
Bolha Aquática – Uma bolha de 2 m de Raio envolve o personagem e quem estiver junto
dele. Defende ataques de todas as direções. (Consome energia por rodada mantida)

+ Luz = Vapor – Com fusão do elementista da Luz, cria-se o Vapor. No terceiro nível, é
possível criar uma corrente de vapor que pode dificultar os olhos do oponente.
+ Terra = Lama – Com fusão do elementista da Terra, cria-se a Lama. No terceiro nível, é
possível criar um jato de lama suficiente para derrubar o alvo, e "afogá-lo" por esta.
+ Ar = Gelo – Com fusão do elementista da Ar, cria-se o Gelo. No terceiro nível, é possível
criar um jato de gelo que pode esfriar o alvo, deixando-o com BASTANTE frio.
+ Trevas = Veneno – Com fusão do elementista das Trevas, cria-se o Veneno. No terceiro
nível, é possível injetar veneno na tal pessoa, deixando-a zonza.

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Luz
Fotocinese – Capacidade de manipular a luz de maneira básica. (Não é para criar raios de
luzes cegantes, apenas coisas leves)
Fotogênese – Capacidade de criar a luz de maneira básica. (Pode ser usado junto à
fotocinese)
Raio Laser – O mago consegue criar feixes de luz com a intensidade de um raio laser, capaz
de atravessar alvos.
Arma Luminosa – O mago escolhe uma arma com lâmina de laser, que pode queimar
fortemente ao encostar em algo.

+ Terra = Cristais – Com fusão do elementista da Terra, cria-se os Cristais. No terceiro nível,
é possível criar um cristal pontiagudo que percorre contra um alvo, cravando no respectivo
local.
+ Fogo = Cores e Brilhos – Com fusão do elementista do Fogo, cria-se as Cores e Brilhos.
No terceiro nível, é possivel criar fogos de artifício que pode impactar e queimar o oponente.
+ Ar = Relâmpago – Com fusão do elementista do Ar, cria-se o Relâmpado. No terceiro
nível, é possível criar um relâmpago amarelado que pode eletrecutar a tal parte do oponente
com bruscalidade.
+ Água = Vapor – Com fusão do elementista da Água, cria-se o Vapor. No terceiro nível, é
possível criar uma corrente de vapor que pode dificultar os olhos do oponente.

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Trevas
Espectrocinese – Capacidade de manipular as trevas de maneira básica. (Não é pra criar
um espectro do tamanho da academia)
Espectrogênese – Capacidade de criar as trevas de maneira básica. (Pode ser usado junto
à espectrocinese)
Perda dos Sentidos – Um lampejo negro dispara contra um alvo, forçando-o à ficar sem
nenhum dos cinco sentidos durante cinco minutos.
Comando – O mago das trevas, por meio de influência mental, faz com que um alvo
obedeça à um comando que não vá de encontro com a vida ou códigos de honra do alvo.

+ Fogo = Cinzas – Com fusão do elementista do Fogo, cria-se as Cinzas. No terceiro nível,
é possivel criar um cinzas que podem desintegrar pequenas coisas, e transformá-las em
cinzas.
+ Ar = Vácuo – Com fusão do elementista do Ar, cria-se o Vácuo. No terceiro nível, é
possível criar um vácuo que asfixia o alvo, porém, não podendo matá-lo de forma alguma.
+ Terra = Pó e Corrosão – Com fusão do elementista da Terra, cria-se Pó e Corrosão. No
terceiro nível, é possivel corroer qualquer objeto pequeno, e criar poeira.
+ Água = Veneno – Com fusão do elementista da Água, cria-se o Veneno. No terceiro nível,
é possível injetar veneno na tal pessoa, deixando-a zonza.

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Poderes do 4º Nível

Ar
Aerocinese – Capacidade mediana de manipulação aérea. (ainda está restrito a alguns
limites, nada de fazer tornados que destroem cidades)
Aerogênese – Capacidade mediana de criação aérea. (Pode ser usado em conjunto com
outros poderes)
Servo Invisível – O aprendiz aéreo conjura uma criatura qualquer feita de ar, aparentemente
invisível. Esta criatura o serve durante alguma parte do dia, mas consome energia por tempo
em que estiver invocada. (É aparentemente invisível, ainda é possível distinguir a criatura
pelo relevo)
Tufão de Lâminas – Um turbilhão composto por várias lâminas de ar sai em direção a um
oponente, cortando seu corpo por vários ângulos.
Bolha de Ar – Uma bolha feita de uma massa expessa de ar é formada em torno do usuário,
refletindo ataques à distância e alguns de curta distância.

Relâmpago
Toque chocante – A mão do usuário fica envolta de raio e, por consequencia, mais cortante,
podendo atravessar rochas e barreiras.
Escudo Elétrico – Raios unem-se à frente do usuário, formando uma barreira que protege
ataques e eletrocuta oponentes.
Gelo
Nevasca – Um turbilhão de ar frio, pedras, granizos e neve é disparado contra um oponente,
podendo congelar algumas partes do seu corpo.
Esfriar Metal – Com um toque, o objeto metálico perde muita temperatura, ficando bem
abaixo do 0° C. À depender da situação, espadas podem ser trincadas com esse golpe.
Vácuo
Buraco Negro Menor – Um ponto de referência é mantido e tudo em volta deste é puxado
para o ponto de referência em uma velocidade absurda. Não consegue puxar corpos
humanos ou animalescos, apenas deslocar estes de lugar, podendo fazer estes cairem.
Asfixia – Com alguns acenos, o ar de uma pessoa se perde e esta fica com falta de ar por
alguns instantes.
Fumaça
Cortina de Fumaça – Uma cortina de fumaça com alcance de 9 quadrados de raio, num
círculo, é formada, tirando a visão daqueles dentro.
Fumaça Tóxica – Uma rajada de fumaça é direcionada contra um alvo, se este respirar vai
começar a ter problemas respiratórios e pode chegar à morte.

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Terra
Geocinese – Capacidade mediana de manipulação terrestre. (nada de formar planetas, é
totalmente mediana de acordo com as restrições)
Geogênese – Capacidade mediana de criação de terra. (Pode ser usado junto à outras
habilidades)
Criatura da Terra – Uma criatura feita de terra e pedra é formada, servindo ao conjurador.
Fúria Terrestre II – A terra sobe em forma de espinhos. (Os espinhos só podem chegar a até
3 metro de altura e atravessam com facilidade. Máximo de 10 metros à frente)
Proteção de Terra – Uma camada de terra envolve o mago, e transforma-se em uma bolha
terrestre, protegendo-o de ataques à distância e alguns de curta distância.

Cristais
Parede de Cristal – Uma parede bastante resistante é erguida à frente do mago,
protegendo-o de ataques fortes.
Arma de Cristal – Uma arma feita totalmente de cristal é conjurada pelo mago, podendo
cortar as coisas com mais facilidade, devido à dureza dos objetos cristalinos.
Pó e Corrosão
Desmaterializar – Consegue tornar um objeto em pó com alguns acenos, corroindo-o.
Jato de Areia – Um jato mesclado entre areia e ar é lançado em turbilhão contra um
oponente.
Lama
Pântano dos Mortos – Um pântano de lama é criado, e magicamente, as pessoas que
estiverem nele começam a afundar e ficar mais lentas.
Jato de Lama – Um jato de lama é jogado contra uma direção, com força suficiente para
impacto brusco.
Magma
Esquentar Metal – Com um toque em um objeto metálico este eleva muito a sua
temperatura, chegando a ganhar um tom avermelhado.
Explosão Magmática – De forma similar à um vulcão, uma explosão ocorre contra um alvo,
jogando lava e pedras contra este.

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Fogo
Pirocinese – Capacidade mediana da manipulação do fogo. (continua mediava ás restrições,
nada de criar incêndios em uma floresta inteira)
Pirogênese – Capacidade mediana de criação do fogo. (Pode ser usado junto à outras
habilidades)
Aliado em Chamas – Uma criatura de fogo é criada, servindo ao conjurador como este
entender.
Bolas de Fogo – Com alguns acenos o mago pode disparar várias bolas de fogo num
alcance de três linhas até 8 quadrados.
Círculo de Fogo – O mago envolve as mãos em volta do corpo, criando labaredas
suficientes para envolvê-lo, protegendo-o de ataques à distância e alguns de curta distância.

Magma
Esquentar Metal – Com um toque em um objeto metálico este eleva muito a sua
temperatura, chegando a ganhar um tom avermelhado.
Explosão Magmática – De forma similar à um vulcão, uma explosão ocorre contra um alvo,
jogando lava e pedras contra este.
Cinzas
Combustão Espontânea – Consegue queimar a pele de alguns animais e de certas partes
não-vitais do corpo, transformando-as em cinzas.
Explosão em Cinzas – Consegue fazer um grão explodir em cinzas, podendo cegar
temporariamente oponentes.
Cores e Brilhos
Camuflagem – Consegue alterar a própria cor pra parecer invisível.
Cegueira Luminosa – Em um alvo, consegue fazer cores e brilhos tão intensos que podem
deixar este cego.
Fumaça
Cortina de Fumaça – Uma cortina de fumaça com alcance de 9 quadrados de raio, num
círculo, é formada, tirando a visão daqueles dentro.
Fumaça Tóxica – Uma rajada de fumaça é direcionada contra um alvo, se este respirar vai
começar a ter problemas respiratórios e pode chegar à morte.

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Água
Hidrocinese – Capacidade mediana de manipulação aquática. (nem pensar em criar
tsunamis em uma cidade, continua mediana)
Hidrogênese – Capacidade mediana de criação da água. (Pode ser usado junto à outras
habilidades)
Servo de Água – Consegue fazer com que a água se misture formando uma criatura que
serve ao invocador por sua vontade.
Escudo Giratório - Com alguns acenos em espirais um escudo é formado à frente do mago,
protegendo-o de ataques à distância e alguns de curta distância, e jogando-os para o lado.
Supernova – Enquanto a bolha de água estiver ativa, o mago de água pode fazer esta ser
disparada contra todas as direções.

Vapor
Rajada de Vapor - Uma rajada de água em forma gasosa, muito quente, é jogada contra
uma direção, podendo queimar seu corpo seriamente.
Nuvem Defensiva - Cria uma nuvem em volta do usuário que esconde sua real localização,
similar à escuridão. (6x6 quadrados, dura 3 turnos)
Lama
Pântano dos Mortos – Um pântano de lama é criado, e magicamente, as pessoas que
estiverem nele começam a afundar e ficar mais lentas.
Jato de Lama – Um jato de lama é jogado contra uma direção, com força suficiente para
impacto brusco.
Gelo
Nevasca – Um turbilhão de ar frio, pedras, granizos e neve é disparado contra um oponente,
podendo congelar algumas partes do seu corpo.
Esfriar Metal – Com um toque, o objeto metálico perde muita temperatura, ficando bem
abaixo do 0° C. À depender da situação, espadas podem ser trincadas com esse golpe.
Veneno
Gás Corrosivo – O mago dispara uma rajada gasosa que corroi o que atingir. A velocidade de
corrosão é relativamente rápida, mas não é instantânea.
Gás Venenoso – O mago dispara uma rajada gasosa que pode envenenar via respiração. O
efeito do veneno varia de acordo com o mago.

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Luz
Fotocinese – Capacidade mediana da manipulação da luz. (nada de criar luzes
Fotogênese – Capacidade mediana de criação da luz. (Pode ser usado junto à outras
habilidades)
Enviado dos Céus – Uma criatura mágica de luz corpórea é invocada para servir o mago.
Lâminas Luminosas – Lâminas de laser são conjuradas contra um alvo, girando, podendo
queimar fortemente ao atingir.
Bolha Prismática – Após os movimentos, com auxílio da luz, o corpo do mago fica envolvido
por jogos de luzes que os protege de ataques à distância e alguns de curta distância.

Cristais
Parede de Cristal – Uma parede bastante resistante é erguida à frente do mago,
protegendo-o de ataques fortes.
Arma de Cristal – Uma arma feita totalmente de cristal é conjurada pelo mago, podendo
cortar as coisas com mais facilidade, devido à dureza dos objetos cristalinos.
Cores e Brilhos
Camuflagem – Consegue alterar a própria cor pra parecer invisível.
Cegueira Luminosa – Em um alvo, consegue fazer cores e brilhos tão intensos que podem
deixar este cego.
Relâmpago
Toque chocante – A mão do usuário fica envolta de raio e, por consequencia, mais cortante,
podendo atravessar rochas e barreiras.
Escudo Elétrico – Raios unem-se à frente do usuário, formando uma barreira que protege
ataques e eletrocuta oponentes.
Vapor
Rajada de Vapor - Uma rajada de água em forma gasosa, muito quente, é jogada contra
uma direção, podendo queimar seu corpo seriamente.
Nuvem Defensiva - Cria uma nuvem em volta do usuário que esconde sua real localização,
similar à escuridão. (6x6 quadrados, dura 3 turnos)
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Trevas
Espectrocinese – Capacidade mediana da manipulação das trevas. (nem pensar em criar
bolas negras do tamanho de uma floresta, ainda mediana)
Espectrogênese – Capacidade mediana de criação das trevas. (Pode ser usado junto à
outras habilidades)
Enviado dos Abismos – Uma criatura mágica de espectro corpóreo é invocada para servir o
mago.
Faíscas Negras – Conjurando alguns acenos, rajadas de faíscas são disparadas contra os
alvos, queimando-os.
Proteção Trévica – Após realizar os movimentos precisos, o corpo do mago se envolve por
faíscas negras, protegendo-o de ataques à distância e alguns de curta distância.

Cinzas
Combustão Espontânea – Consegue queimar a pele de alguns animais e de certas partes
não-vitais do corpo, transformando-as em cinzas.
Explosão em Cinzas – Consegue fazer um grão explodir em cinzas, podendo cegar
temporariamente oponentes.
Vácuo
Buraco Negro Menor – Um ponto de referência é mantido e tudo em volta deste é puxado
para o ponto de referência em uma velocidade absurda. Não consegue puxar corpos
humanos ou animalescos, apenas deslocar estes de lugar, podendo fazer estes cairem.
Asfixia – Com alguns acenos, o ar de uma pessoa se perde e esta fica com falta de ar por
alguns instantes.
Pó e Corrosão
Desmaterializar – Consegue tornar um objeto em pó com alguns acenos, corroindo-o.
Jato de Areia – Um jato mesclado entre areia e ar é lançado em turbilhão contra um
oponente.
Veneno
Gás Corrosivo – O mago dispara uma rajada gasosa que corroi o que atingir. A velocidade
de corrosão é relativamente rápida, mas não é instantânea.
Gás Venenoso – O mago dispara uma rajada gasosa que pode envenenar via respiração. O
efeito do veneno varia de acordo com o mago.

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