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CURSO VACACIONAL DE AJEDREZ 2010 1

I. PRINCIPIOS COLOCACION DE LAS PIEZAS

I. REGLAS DE JUEGO

1. EL TABLERO

El ajedrez se juega sobre un tablero


cuadrado, compuesto de ocho casillas cada
una, de colores claros y oscuros
alternativamente.

Las ocho filas de casillas horizontales se


llaman líneas  La dama debe colocarse en la casilla
de su mismo color a la izquierda del
Las ocho verticales de casillas se llaman rey.
columnas.
MARCHA DE LAS PIEZAS
El conjunto de casillas del mismo color que
cruzan en línea recta al tablero se llama  EL REY
diagonales.

El tablero tiene, 64 casillas que forman ocho


líneas y ocho columnas

 LA DAMA

POSICION DEL TABLERO

El tablero se colocará de modo que cada uno


de los jugadores tenga a su derecha un
rincón de casilla blanca.

LAS PIEZAS

Las piezas de color claro se indican como las


“blancas”, y las de color oscuro como “las
negras”
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 LA TORRE dos pasos. Después de este movimiento sólo


puede avanzar un paso y siempre sin salir de
la columna.

 EL ALFIL

LÍMITE Y MODIFICACION DE LA MARCHA DE


LAS PIEZAS

- Si se encuentra en su camino una pieza de


su propio bando no es posible saltar sobre
esa pieza ni ocupar su casilla. Sólo el caballo
puede saltar por arriba de las piezas de su
bando y del bando adversario.

 EL CABALLO - Al encontrar en su camino una pieza del


bando adversario tampoco es posible pasar
sobre ella, lo que sí se puede es capturar a la
pieza contraria ocupando su mismo casillero.

COMO SE TOMAN (CAPTURAN LAS PIEZAS)

Las piezas capturan según su propio


movimiento (excepto el peón) ocupando la
casilla de su adversario.

 EL Rey no puede ser capturado


 EL PEON nunca

- El peón es la única pieza de ajedrez que no


puede retroceder nunca, y avanza en la ¿Cómo CAPTURA EL PEÓN?
columna en el que se halla colocado.
Toma a las piezas enemigas como alfil, pero
- Saliendo de su casilla inicial puede avanzar avanzando un solo paso y siempre hacia
según lo desee el jugador, tanto uno como adelante.
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En esta posición los ocho peones de la


izquierda están inmovilizados, no pueden
avanzar ni comer. Los cuatro peones blancos
detienen a los negros y viceversa. En la
derecha en cambio si el blanco juega, puede
comer el peón negro con cualquiera de sus
peones y si juega el negro puede comer con
su peón cualquiera de los dos peones
blancos.

TOMAR AL PASO:

El Peón goza de un privilegio especial al


momento de la captura. Si en una columna
vecina el peón enemigo avanza dos pasos, y
nuestro peón está avanzado de modo que
ataca la casilla intermedia (la casilla que salta
dicho peón) tenemos derecho a capturar ese
peón “al paso”.

Ese derecho debe ejercerse en la primera


jugada y como contestación inmediata al
avance del peón contrario. Pasada esta
oportunidad se habrá perdido ese derecho.

JAQUE

Es la acción de poner una pieza en posición


que ataque al rey y se debe anunciar con
“Jaque”.
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El rey no puede permanecer ni ponerse en


Jaque. Y un rey jaqueado debe evitar el
ataque a la primera jugada.

2. Cuando el jugador demuestre que puede


dar una serie perpetua de jaques al rey
adversario. A esto se llama tablas por jaque
perpetuo.
JAQUE MATE:

Si el Rey está atacado y no puede moverse o


defenderse se dice que está en Jaque mate,
entonces el juego habrá terminado. El
jugador que pone en jaque mate al rey
contrario ha ganado la partida.

LA PARTIDA TABLAS

La partida es tablas:
3. Por acuerdo de ambos jugadores.
1. cuando el rey del jugador (el que le
4. Por material insuficiente para dar jaque
corresponde jugar) no se encuentra en jaque
mate al adversario.
y le es imposible al jugador efectuar ninguna
movida reglamentaria. A esto se llama tablas EL ENROQUE
por ahogado.
Se ha convenido conceder al rey un recurso
especial, mediante una jugada que puede
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efectuar una sola vez en la partida y se


requiere:

- Que ni el rey ni la torre se hayan movido


antes (deben estar en sus casillas iniciales)

- Que entre el rey ni la torre no haya ninguna


pieza propia ni contraria.

- Que el rey no se encuentre en jaque.

- Que el rey no se ponga en jaque ni pase por


una casilla en tales condiciones.

RITMO DE JUEGO

Cada jugador efectúa una jugada a la vez.


Responde el adversario contesta el jugador y
así sucesivamente. Las jugadas se efectúan
alternativamente (una las blancas y otra las
negras) y así hasta la terminación de la
partida.

La primera jugada que se le denomina la


EL CORONAMIENTO DEL PEON
salida deben efectuarla las blancas.
Si un peón llega a la última línea del tablero,
se dice que ese peón se corona y el jugador
que corona uno de sus peones debe
transformarlo inmediatamente en cualquier
pieza de su color excepto rey y peón.

Un jugador puede tener así dos o más


damas.
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II. NOMENCLATURA ALGUNOS SIGNOS COMUNES DE


ANOTACION
Con el fin de poder anotar y reconocer las
jugadas se han inventado varios sistemas de Enroque: O-O si es enroque corto o del lado
anotación. Los más usuales son el algebraico del Rey y O-O-O si en enroque largo o del
y el descriptivo. lado de la dama.

SISTEMA ALGEBRAICO Jaque: Se simboliza con una pequeña cruz +


puesta al lado de la jugada
Las ocho columnas se enumeran de 1 al 8
empezando del lado de las blancas Mate: con dos cruces + + o la palabra mate.

Las piezas blancas se encuentran sobre las Tomar una pieza: Con un signo X
líneas 1 y 2. Y las piezas negras sobre 7 y 8.
Además suele emplearse al comentar
Cada casilla queda definida entonces por la partidas el signo de admiración ! para
combinación de una letra con una cifra. señalar una jugada buena y un signo de
interrogación ? para señalar una mala.

EJEMPLO: 1 [ECO "D55"]

Marshall, Frank James - Burn, Amos

1. d4 - d5 10. h4 - g6
2. c4 - e6 11. h5 - Re8
3. Nc3 - Nf6 12. hxg6 - hxg6
4. Bg5 - Be7 13. Qc2 - Bg7
5. e3 - O-O 14. Bxg6 - fxg6
6. Nf3 - b6 15. Qxg6 - Nd7
7. Bd3 - Bb7 16. Ng5 - Qf6
8. cxd5 - exd5 17. Rh8+
9. Bxf6 - Bxf6 1-0

Las piezas se designan con la inicial de su EJEMPLO: 2 [ECO "C67"]


nombre, menos el peón al que no se pone
Shirov, A (2746) - Krasenkow, M (2702)
inicial.
1. e4 - e5 15. Ne2 - Re8
PIEZA ESPAÑOL INGLES
2. Nf3 - Nc6 16. Nf4 - g6
REY R D 3. Bb5 - Nf6 17. g4 - Ng7
DAMA D Q 4. O-O - Nxe4 18. Rd3 - Ne6
TORRE T R 5. d4 - Nd6 19. Nxe6 - Bxe6
ALFIL A B 6. Bxc6 - dxc6 20. Nd4 - Bd7
CABALLO C K 7. dxe5 - Nf5 21. Ne2 - Bd6
8. Qxd8+ -Kxd8 22. f4 - f5
9. Nc3 - Bd7 23. exd6 - Rxe2
Para indicar una pieza en una posición se
10. b3 - h6 24. dxc7 - Kxc7
pone la inicial de la pieza y la designación de 11. Bb2 - Kc8 25. Be5+ - Kc8
la casilla. 12. Rad1 a5 26. Rfd1 - Be6
13. h3 - b6 27. Rd6
 Dh7 : quiere decir que la dama esta 14. a4 - Bb4 1-0
en la línea 7 de la columna h.
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VISION INMEDIATA Y MEDIATA En esta posición juegan las blancas y ganan;


es necesario razonar para encontrar la
El Ajedrez es un juego sumamente respuesta correcta: 1. Ta8 Da8 2. Td8 Dd8 3.
complicado. Cada jugada y el juego en Cf7+ y Cd8.
conjunto requiere un proceso mental; una
especie de cálculo de consecuencias.
Debemos pensar en las consecuencias de
nuestras jugadas y en lo que puede intentar DOMINIO DEL MATE
el contrario. Este cálculo puede ser largo o MATES TIPICOS
corto, puede ser exacto o erróneo.
a) Mate con rey y dama

VISION INMEDIATA: Es la capacidad de ver


lo inmediato del juego, sin necesidad de
razonar para verlo.

b) Mate con torre y rey

Si juega el negro con Cf7+ gana la dama.

Si juega el blanco Da5+ gana el caballo


c) Mate con dos torres

VISION MEDIATA: Es la capacidad de ver


consecuencias lejanas que solo razonando es
posible ver.

d) Mate con Alfil y caballo


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e) Mate con dos peones k) Mate philidor

f) Mate con peón y caballo


COMO SE JUEGA AL AJEDREZ

Buscar una relación entre nuestra jugada y la


respuesta.

Una jugada puede ser:


g) Mate con alfil y dama
a) de ataque

b) De defensa

c) neutra (de desarrollo y presión)

d) un error

h) Mate con dos alfiles


Con esto se establece el siguiente cuadro de
jugadas y respuestas:

JUGADA RESPUESTA
Jugada de ataque Defensa
Jugada de defensa Ataque o
preparación
Jugada neutra Ataque
i) Mate con peón y dama Jugada errónea Aprovechar el error

EJEMPLO: 1

1. g4

Nuestro adversario ha abierto el juego ¿Qué


j) Mate con caballo y dama intenta? Obsérvese el juego. La única
alteración que presenta es que en la jugada
siguiente podrá mover g5 ó Ag2 ó Ah3. Y
ninguna de estas jugadas es peligrosa.
Nuestro adversario no ataca, tampoco ha
hecho una jugada de defensa. No vemos que
sea error. Estamos pues ante una jugada
neutra.
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Contestamos 2. Ac4

1 . . . . e5 Ponemos el alfil en juego y atacamos el peón


el de f7 si bien es cierto que está defendido
Con ella podemos jugar e4 o mover el alfil o
con el rey.
la dama, según convenga en su oportunidad.
2 . . . . Ac5
2. f3
¿Qué intenta? Lo mismo que nosotros. El
¿Qué amenaza? Nada inmediato. No es peón está defendido con el rey y nuestro
jugada de ataque ni de defensa, ya que ataque es, más fuerte, pues le llevamos una
nosotros no atacamos nada. Es una jugada
jugada de ventaja. Es pues una jugada
neutra o un error. Observemos el juego, a neutra. Debemos atacar o preparar un
poco que lo hagamos veremos que con D5T ataque ¿Qué hacemos? Pensamos que si
damos jaque y observando que puede atacáramos el punto f7 con otra pieza
contestarnos veremos que es jaque mate. La podríamos comernos el peón con jaque
jugada f3 es pues un error. Aprovechando ¿Cómo hacerlo? Tenemos Df3 o Dh5 y nos
este error contestamos decidimos con.
2 . . . . Dh4 + + 3. Df3 - d6
Hemos ganado la partida Esto es un error. Nuestra jugada era de
¿Cuál ha sido el factor de nuestro triunfo? ataque y el negro se debió haber defendido.
Sencillamente que hemos observado No la ha hecho y pierde. Jugamos pues
cuidadosamente el juego de nuestro rival. 4. Df7 + +
Con esto se dice que ante una jugada de
nuestro adversario lo esencial es saber lo Nuestro adversario juega sin pensar cuáles
que intenta para según ello contestar. son nuestras intensiones. Ni siquiera se fija
en las consecuencias de sus jugadas. “No
hay que jugar sin haber pensado bien cuáles
EJEMPLO 2: son las ideas o fines que persigue el
contrario” ante cualquier jugada la primera
1. e4 pregunta debe ser siempre ¿Qué intenta
nuestro adversario?
Queremos dar juego al alfil y la dama

1 . . . . e5

¿Qué intenta?. Evidentemente lo mismo que


nosotros no es jugada de ataque ni de
defensa, y vemos que tampoco es un error,
entonces es una jugada neutra. Estamos
pues en libertad de jugar atacando o
preparando un ataque.
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EJERCICIOS DE DOMINIO DE MATE


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EJERCICIOS DE FORTALECIMIENTO DE RESPUESTA DEL ADVERSARIO

El blanco jugo Th1 El negro jugó Da6 El blanco jugó Txa1

El negro jugó Da6 El blanco jugó Da6 el blanco jugó Te3

El blanco juega C5D El negro juega Dg5 El negro juega Dg7


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El negro juega D6R El negro jugó b5 El negro jugó Cg4

El blanco jugó Ab7 El negro amenaza mate El negro jugó Dh3

El negro amenaza mate

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