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ARREGLOS
30.05.2013 07:23
UNIDAD 5. ARREGLOS.
Introducción……………………………………………………………………………3
Inicialización y generación de arreglos…………………………………………….4
Arreglos multidimensionales………………………………………………………...6
Arreglos de caracteres………………………………………………………………..8
Utilización de arreglos …………………………………………………………….....9
Conclusiones………………………………………………………………………...12
Fuentes de información…………………………………………………………….13
INTRODUCCION.
En esta unidad hablaremos de arreglos de una o más dimensiones, de cómo iniciarlos y
también sobre su aplicación.
Arreglos
Un arreglo o array (en ingles) es una colección de variables relacionadas a las que se hace
referencia por medio de un nombre común. Otra definición valida es que un arreglo es un
conjunto de datos que se almacenan en memoria de manera contigua con el mismo nombre y
para diferenciar los elementos de un arreglo se utiliza un índice. En el lenguaje C++ un arreglo
se le conoce como un tipo de dato compuesto. Los arreglos pueden tener una o varias
dimensiones.
float arreglo[6];
Representacion grafica de un arreglo de una dimensión
1 arreglo[0]
2 arreglo[1]
3 arreglo[2]
4 arreglo[3]
5 arreglo[4]
6 arreglo[5]
int arreglo[4][4]
Representación grafica de un arreglo de dos dimensiones
int arreglo[4][4][3]
Representación grafica de
Es una estructura de datos estática y de un mismo tipo de datos, y de longitud fija que
almacena datos de forma matricial. De igual forma que los arreglos unidimensionales, el
almacenamiento de los datos en la memoria se realiza de forma secuencial y son accedidos
mediante índices. Los arreglos multidimensionales son también conocidos como matrices. Por
lo tanto se llama matriz de orden "m×n" a un conjunto rectangular de elementos dispuestos en
filas "m" y en columnas "n", siendo m y n números naturales. Las matrices se denotan con
letras mayúsculas: A, B, C, ... y los elementos de las
mismas con letras minúsculas y subíndices que indican el lugar ocupado: a, b, c, ... Un
elemento genérico que ocupe la fila i y la columna j se escribe i,j. Si el elemento genérico
aparece entre paréntesis también representa a toda la matriz: A (i,j). Una matriz de orden 3x4
se muestra a continuación, siendo M una matriz de 3 filas y 4 columnas, la representación
grafica de sus posiciones sería la siguiente:
Declaración
char m[2][3]; // forma una tabla de dos filas y tres columnas
// cada fila es un arreglo de una dimensión
// la declaración indica que hay dos arreglos de una dimensión
Propiedades
* Asociativa
Dadas las matrices m×n A, B y C
A + (B + C) = (A + B) + C
* Conmutativa
Dadas las matrices m×n A y B
A+B=B+A
* Existencia de matriz cero o matriz nula
A+0=0+A=A
* Existencia de matriz opuesta con -A = [-aij]
A + (-A) = 0
Suma y resta
Los arreglos deben tener el mismo orden y la suma se realiza elemento a elemento. Por
ejemplo sean
A,B y C arreglos de numeros punto flotante de orden 2x3. Entonces la operacion C = A+B
seria:
Propiedades
Sean A y B matrices y c y d escalares.
* Clausura: Si A es matriz y c es escalar, entonces cA es matriz.
* Asociatividad: (cd)A = c(dA)
* Elemento Neutro: 1・A = A
* Distributividad:
o De escalar: c(A+B) = cA+cB
o De matriz: (c+d)A = cA+dA
Producto de matrices.
(AB)[i,j] = A[i,1] B[1,j] + A[i,2] B[2,j] + ... + A[i,n] B[n,j] para cada par i y j.
Por ejemplo:
CONCLUSIONES.
https://aldeafraypedrodeagreda.files.wordpress.com/2009/12/11-arreglos-
multidimensionales.pdf consultado en línea 15 de mayo de 2013
Este curso trata de mirar el mundo que nos rodea e inventar maneras
inteligentes para simular ese mundo con código. Empezaremos por mirar
física básica: cómo una manzana cae de un árbol, cómo un péndulo
oscila en el aire, cómo la tierra gira alrededor del sol, etc. Todo lo que
discutiremos aquí requiere el uso del bloque de construcción más básico
para la programación de movimiento: el vector. Así que aquí es donde
comenzamos nuestra historia.
Posición Velocidad
xyy xSpeed y ySpeed
En un programa más avanzado, podríamos imaginar tener muchas más
variables:
Posición del
Aceleración objetivo Viento Fricción
xacceleration y xtarget y xwind y xfriction y
yacceleration ytarget ywind yfriction
Se está volviendo más claro que para cada concepto en este mundo
(viento, posición, aceleración, etc.), necesitaremos dos variables. Y esto
es solo un mundo bidimensional. En un mundo 3D
necesitaremos x, y, z, xSpeed, ySpeed, zSpeed, y así sucesivamente.
En lugar de:
var x = 5;
var y = 10;
var xSpeed;
var ySpeed;
var position;
var speed;
Tomar este primer paso en el uso de vectores no nos permitirá hacer nada
nuevo. El solo usar objetos como vectores para tus variables no hará que
tu programa mágicamente simule física. Sin embargo, simplificarán el
código y proporcionarán un conjunto de funciones para operaciones
matemáticas comunes que ocurren una y otra vez mientras programamos
movimiento.
| (-15, 3) | Camina quince pasos hacia el oeste; gira y camina tres pasos
hacia el norte. | | (3, 4) | Camina tres pasos hacia el este; gira y camina
cuatro pasos hacia el norte. | | (2, -1) | Camina dos pasos hacia el este;
gira y camina un paso hacia el sur. |
Posición Velocidad
xyy xSpeed y ySpeed
Observa cómo estamos almacenando los mismos datos para ambos: dos
números de punto flotante, una x y una y. Si fuéramos a escribir una clase
de vector nosotros mismos, empezaríamos con algo muy básico:
this.x = x;
this.y = y;
};
var x = 100;
var y = 100;
var xSpeed = 1;
se convierte en …
x = x + xSpeed;
y = y + ySpeed;
Suma vectorial
Antes de continuar con el objeto PVector y su método add(), examinemos
la suma vectorial utilizando la notación encontrada en los libros de texto
de matemáticas y física.
Scalar: xxx
Cada vector tiene dos componentes, una x y una y. Para sumar dos
vectores, simplemente sumamos las xs y las ys.
Figura 1,6
En otras palabras:
\vec{w} = \vec{u} + \vec{v}w=u+vw, with, vector, on top,
equals, u, with, vector, on top, plus, v, with, vector, on top
Ahora que entendemos cómo sumar dos vectores, podemos mirar cómo
se implementa la suma en el propio objeto PVector. Vamos a escribir un
método llamado add() que toma otro objeto PVector como su argumento y
simplemente suma las componentes x y y.
this.x = x;
this.y = y;
};
Vector.prototype.add = function(v) {
};
position.add(velocity);
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hace 3 años
Publicado hace hace 3 años. Enlace directo a la publicación “Me gusto mucho :D....” de Juan
Jesus Garcia Silva
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Ezequiel Studios🏆
hace 2 años
Publicado hace hace 2 años. Enlace directo a la publicación “si ami también XD jijijij...” de
Ezequiel Studios🏆
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