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PIXTON

Pixton o Pixton Comics es una herramienta web 2.0 utilizada para elaborar cómics, a través de
la creatividad y desarrollo de la capacidad lingüística y comprensión lectora.1

Funciones

Se trata de una herramienta que funciona en todos los navegadores y plataformas modernas
MAC, Windows, Chromebooks, Linux, iOS y Android. Fue creada por Clive y Daina Goodinson,
un equipo de marido y mujer.

Plataformas de la herramienta

Ofrece la plataforma gratuita o pagada,5 y posibilita la creación de historias sobre temáticas


muy diversas, con gran capacidad de aplicación en ámbitos como el empresarial, el educativo
o, simplemente, el ocio, de ahí que ofrezca 3 plataformas de trabajo distintas, según el uso que
se le requiera.

Acorde a la finalidad del proyecto, la web ofrece las siguientes plataformas:

Pixton para divertirse: Plataforma orientada al ocio y disfrute del usuario.

Pixton para escuelas: Con finalidad educativa y pedagógica, ofreciendo diversas acciones que
facilitan el trabajo y adecuación de la aplicación en el aula. Su uso facilita el trabajo tanto
individual como colectivo en el aula, pudiendo ser aplicable a cualquier materia, dada la gran
cantidad de recursos que posee. Según quién utilice esta plataforma, existen dos opciones:
una individual, para cada maestro y otra genérica para cada centro o distrito, enfocada al uso
del alumnado. 8 El Gobierno de Canarias lo tiene listado en su página oficial de educación.6 El
New York Times le ofrece ideas a maestros para como incorporar el uso de Pixton para
estimular la imaginación de estudiantes en la clase.

Pixton para negocios: Finalidad empresarial, circunscrita al ámbito del marketing y la


comunicación. En Australia, en más de una ocasión ha sido usado por abogados para agregar
visuales a contratos legales.
https://es.wikipedia.org/wiki/Pixton

FotoJet

FotoJet es un editor de fotos, un creador de collages y un diseñador de gráficos online y


gratuito que te permite editar fotos,…

FotoJet es una gran herramienta de diseño gráfico, creación de collages y edición de fotos
online que se basa en la tecnología HTML5. Te permite crear increíbles pósters, flyers,
logotipos, banners, gráficos de redes sociales, collages y tarjetas fotográficas. Además, te
permite editar fotos fácilmente, ofreciéndote más de 900 diseños profesionales, más de 600
plantillas de collages creativos, más de 80 cuadrículas de fotos clásicas y numerosas
herramientas de edición de gran potencia. Funciona perfectamente en cualquier navegador,
¡sin el engorro de tener que descargar e instalar!

En el modo DISEÑO, encontrarás más de 900 diseños profesionales, incluyendo portadas de


Facebook, portadas de Instagram, encabezados de Twitter, arte de canal de YouTube, pósters,
flyers, logotipos y banners. Puedes personalizar de manera flexible tus creaciones con fotos,
textos, imágenes clipart, líneas, formas y otros elementos. En el modo DISEÑO, ¡puedes dar
rienda suelta a tu creatividad para crear hermosos diseños fotográficos!

En el modo COLLAGE, puedes crear collages clásicos y collages creativos. Dispones de más de
80 cuadrículas fotográficas totalmente ajustables y hay más de 600 plantillas de collages
creativos, incluyendo collage moderno, collage 3D, tarjeta fotográfica, cómic y más. Para crear
un collage, sólo necesitas elegir una plantilla, añadir fácilmente tus fotos favoritas, aplicar
otros elementos como textos, imágenes clipart, formas y fondos. Incluso un principiante de los
ordenadores puede usar FotoJet para crear hermosos collages sin esfuerzo.
En el modo EDICIÓN, puedes subir tus propias fotos y editarlas con potentes herramientas:
recortar, redimensionar, girar, exposición, color, agudizar, viñeta, eliminar neblina, enfoque
radial, cambio de inclinación, salpicadura de color, filtro selectivo y más. Puedes elegir más de
50 efectos/filtros fotográficos para aplicarlos a tus fotos. También es fácil añadir textos,
imágenes clipart, superposiciones y marcos para resaltar tus fotos y ajustarlas libremente. ¡El
editor FotoJet dará a tus fotos un toque creativo!

Cuando hayas terminado de trabajar con tus fotos, puedes guardar tu trabajo en tu ordenador,
imprimirlo directamente, o compartirlo online con tus amigos y familia a través de Facebook,
Twitter, Pinterest y Tumblr.

https://chrome.google.com/webstore/detail/fotojet/medejhbgmfcehgfpinhgnhlnljnpghge?hl=
es

storyboards

Un storyboard, en castellano guión gráfico, es una secuencia de imágenes o ilustraciones que


hacen de guía al argumento de una historia y que permiten previsualizar un resultado. Es una
técnica utilizada, por ejemplo, en cómics, y hemos recopilado una serie de herramientas en
línea para trabajar con nuestros alumnos en el aula.

La utilización del storyboard en la escuela puede tener como objetivos fomentar la creatividad,
la animación a la lectura, la organización y secuenciación de ideas a través de un guión y la
utilización de las nuevas tecnologías para la creación de un producto, en este caso de un
cómic.
Las herramientas que se enumerarán a continuación se pueden utilizar para diseñar y construir
guiones gráficos digitales de forma sencilla y gratuita. Éstas cuentan con una amplia colección
de recursos (imágenes, textos, formas, sonidos, etc.) que se insertan en las viñetas que
hayamos establecido, plantillas y otras características que posibilitan que el inicio del trabajo
con los alumnos no requiera excesiva preparación. Lo que sí que es necesario para utilizar
muchas de estas aplicaciones es registrarse, y la mayor parte están en inglés.

https://parapnte.educacion.navarra.es/2015/11/16/herramientas-on-line-para-crear-guiones-
graficos-o-storyboards/

Marvel Comics

Marvel Worldwide, Inc., conocida como Marvel Comics, es una editorial de historieras
estadounidense creada en 1939, inicialmente con el nombre de Timely Publications. Entre sus
personajes emblemáticos del género superheroico se encuentran Spider-Man, Wolverine, X-
Men, Capitán America, The Punisher, Iron Man, Hulk, Pantera Negra, Thor, Deadpool, los 4
Fantásticos, Daredevil, Doctor Strange, Hombre Hormiga, Ghost Rider, Capitán Marvel, Elektra,
Nova y los Inhumanos, entre otros.

A partir de los años 70, la compañía se posicionó como una de las principales editoriales de
cómics del país. El 31 de agosto de 2009, The Walt Disney Company compró Marvel
Entertainment por cerca de 4 000 millones de dólares, fusionándose con esta el 1 de enero de
2010.2
Timely Comics (1939-1952)

El primer cómic de Timely Comics, apareció con fecha de portada en octubre de 1939.5 Aquel
primer número incluía las aventuras de los tres primeros superhéroes de la editorial, el
androide conocido como la Antorcha Humana, el antihéroe Namor y el Ángel (sin relación con
el personaje de los X-Men), creados por Carl Burgos, Bill Everett y Paul Gustavson
respectivamente.6 Las ventas debieron de ser buenas, porque en los meses siguientes Timely
lanzó nuevos títulos como Daring Mystery Comics y Mistic Comics, también dedicados a los
superhéroes. En un primer momento, puesto que todo el trabajo creativo se realizaba en las
oficinas de Funnies Inc., la plantilla de Timely consistía exclusivamente en familiares de
Goodman, que solían encargarse de trabajos más técnicos como llevar las cuentas o tratar con
la imprenta.7 No obstante, a medida que las ventas fueron mejorando, Goodman se interesó
por formar su propia plantilla y reclutó a una docena de artistas de Funnies Inc. a los que atrajo
pagando mejores sueldos; a la cabeza de ellos estaba el nuevo editor de Timely, un joven pero
experimentado dibujante de 26 años llamado Joe Simon; con el tiempo también irían
sumándose nuevos talentos, entre ellos un jovencito emparentado con Goodman que recién
había acabado el instituto, Stanley Martin Lieber, que solía firmar con el pseudónimo de Stan
Lee.8 Bajo la batuta de Joe Simon, Timely aumentó sus colecciones y se centró en los
superhéroes, que eran el género más popular del momento. La Antorcha Humana obtuvo su
propia serie a finales de 1940, Human Torch Comics, y unos meses después también la
consiguió Namor, con Sub-Mariner Comics, pero el personaje más popular de la editorial sería
el Capitán América, creado por Joe Simon y su compañero Jack Kirby, aparecido en el primer
número de Captain America Comics con fecha de portada de marzo de 1941.9

https://es.wikipedia.org/wiki/Marvel_Comics

ToonDoo
es una herramienta fácil de usar para crear tiras comicas. Se pueden usar los personajes que se
muestran en ella o crear personajes nuevos. También se pueden añadir escenarios pre-
creados, objetos, etc. y, por supuesto, los típicos bocadillos de cómic. Es sencillo cambiar la
expresión de cara y cuerpo del personaje seleccionado, de modo que se adapte al texto que se
desea mostrar en cada viñeta.

Una vez realizada una tira comica (que puede tener una, dos o tres viñetas), se puede guardar
en tu ToonBag. De ese modo, se podrán unir todas las tiras en un único libro, de modo que se
puedan componer historietas completas.

Usar esta herramienta es tan fácil que cualquiera es capaz de crear cómics y de forma rápida,
con un aspecto profesional. Parece increíble, porque el resultado es muy bueno, y como se
puede acceder online a los cómics creados o al de otras personas, se puede crear una buena
biblioteca, que se puede incrustar en una página web.
http://puenteamarillo602.blogspot.com/p/que-es-toondoo.html

WITTY COMIC

Es uno de los sitios más destacados de creación de tiras cómicas online. En esta aplicación
puedes realizar tu propio comic y luego compartirlo en la red con quien quieras, eso sí no
permite imprimirlo.

Su uso es muy sencillo a la vez que intuitivo, tan sólo debes seleccionar a los personajes que la
integrarán y el escenario, luego escribir las frases que cada uno dirá, y tendrás lista tu tira
cómica.
https://prezi.com/6dhdll9y6niz/witty-comics/

PLAY COMIC
Este programa realizado en flash y con formato abierto es una herramienta divertida, ágil y
versátil para desarrollar la expresión escrita de los alumnos tanto en castellano como en habla
inglesa.

El software puede ser utilizado tanto de forma individual como en sesiones de grupo con
pizarra digital y dispone de juegos, cómics e ideas para que los alumnos elaboren sus propios
trabajos.

Playcomic, desarrollado por Antonio Muñoz Germán, se ha realizado atendiendo los siguientes
principios metodológicos:

1. Construcción de aprendizajes significativos.

2. Desarrollo de la capacidad escrita.

3. Respeto al ritmo individual de aprendizaje.

4. Aumentar el grado de motivación del alumno.

5. Facilidad y rapidez de ejecución.

La sencillez de su navegación, su intuitiva interfaz y la facilidad del uso de las herramientas


permitirán al alumno disfrutar de este material didáctico desde sus primeras experiencias con
él. No obstante el software ofrece la posibilidad de elegir tres niveles de maestrí-a, así- como
utilizar un sistema de ayuda en todo momento.

La web dispone también de una versión accesible, más intuitiva y fácil de utilizar aún que la
versión standard.

https://wwwhatsnew.com/2010/07/30/playcomic-un-software-abierto-para-crear-tu-propio-
comic-en-linea/

Bitstrips
es un creador de cómic gratuito y online. Consume pocos recursos siendo aún así excelente en
prestaciones.

Su generador es intuitivo. Te permite crear tu avatar de perfil, y personajes de todo tipo, así
como escenarios diversos. Luego tiene una gran galería y posibilidades de edición bastante
amplias.

Lo primero que debes hacer es registrarte. Luego te deja uso ilimitado.

Es realmente sencilla e intuitiva su utilización.


Una vez registrado guarda tus creaciones, les das títulos, son editables, las puedes imprimir
aunque a una relativa baja calidad(ampliable previo pago). Aquí un ejemplo:

https://wp.catedu.es/colaboraulatic/bitstrips-creador-de-comic-gratuito-y-online-tambien-en-
app/

MAKE BELIEFS COMIX

Realizar un comic es más complicado de lo que pueda parecer, y no todos estamos capacitados
para hacerlo. Pero puede que tengamos una buena idea y nos gustarí-a llevarla a cabo.

Para eso tenemos Make Beliefs Comix, una aplicación online que pondrá a nuestra disposición
diferentes herramientas con las que seremos capaces de crear un comic en pocos pasos.

Dispone de diferentes personajes con los que podremos llenar nuestras viñetas, bocadillos de
diferentes formas y tamaños en los cuales podremos escribir lo que queramos, y demás
elementos tí-picos que suelen aparecer en los comics.

Al terminarlo podremos tanto imprimirlo directamente como enviarlo tanto a nuestro correo
electrónico como a la de algún amigo para compartirlo con él.

Las herramientas son muy básicas, y dan para hacer unas viñetas muy sencillitas, sin tener
mucho margen para desplegar nuestra imaginación, pero para algunas ocasiones tendremos
más que suficiente.
https://wwwhatsnew.com/2009/02/17/make-beliefs-comix-creando-un-comic-online/

tipos de formatos
animación
SWF
Se trata de un formato reducido de animación en Flash. Hasta Mayo de 2008 se trataba de un
formato propiedad de Adobe, pero después su especificación se hizo completamente pública.
Permite crear imágenes de programación actionscript. En la actualidad, su uso se está
desaconsejando en detrimento de HTML5. Tal es el caso que navegadores como Google
Chrome ya no soportan flash.

Una de las características que hicieron que el uso de este formato se extendiera por Internet
es el reducido tamaño de los fichero .swf generados.

Ventajas

Permite crear animaciones, vídeos o incluso videojuegos.

Archivos SWF de pequeño tamaño.

Desventajas

Requieren tener instalado el Plugin Adobe Flash Player.


Actualmente su uso está desaconsejado.

GIF
Fue creado en 1987 por CompuServe para dotar de un formato de imagen en color que fuera
más eficiente que el formato RLE que estaban utilizando. Lo consiguieron gracias al algoritmo
de compresión patentado LZW. Podemos ver un ejemplo en la Figura 1.

Es un formato de imagen con compresión sin pérdida, esto significa que al pasar a otros
formatos de compresión sin pérdida la calidad de la imagen no se reduce

Características principales

Paleta de 256 colores.

Compresión sin pérdida.

Permite animar imágenes.

Permite el uso del canal alfa para transparencias.

Ventajas

Portabilidad

Facilidad de transmisión

Compatibilidad

Gratuito (actualmente, la patente del algoritmo LZW ha caducado).

Desventajas

Baja resolución

Baja calidad

Baja precisión

GIFV

GIFV es un nuevo formato creado por Imgur para sustituir el formato GIF. Consiste en emplear
y comprimir videos en formato MP4, que se repiten infinitamente, para crear las animaciones.

¿La ventaja? la calidad de las animaciones es mucho mayor (no está limitada a 256 colores)
mientras que el tamaño se mantiene reducido (por la compresión de MP4). En el siguiente
enlace podemos ver un ejemplo de una animación que en formato GIFV ocupa 3,4 MB
mientras que en GIF ocupa 50 MB.

Actualmente no se trata de un estándar, pero gracias a la alta popularidad de Imgur no sería


extraño que se acabase convirtiendo en uno.
SVG
SVG (Scalable Vector Graphics) es una especificación para describir gráficos vectoriales en 2
dimensiones basados en el formato XML. SVG almacena líneas, curvas, degradados, colores y
el resto de la información necesaria para crear una imagen y es la aplicación la que se encarga
de construirla. Esto nos da las dos características y ventajas principales de este formato: los
gráficos vectoriales no pierden calidad al ser escalados y, al basarse en el formato XML, se
puede comprimir fácilmente para que las transmisiones sean más rápidas (con gzip, pasando a
ser imágenes SVGZ).

Permite tres tipos de objetos:

Elementos geométricos: rectas, curvas y áreas delimitados por ellos, bordes...

Imágenes de mapa de bits

Texto

Es soportado por la mayoría de navegadores actuales: Mozila Firefox (v1.5), Opera, Internet
Explorer (v9), Safari (v3.1), Chrome(v0) y Microsoft Edge (build 20059 de W10). Aunque en un
principio el rendimiento era un problema, actualmente se ha visto mejorado, sobre todo en las
versiones más recientes de estos navegadores.

En cuanto a su uso como fuente multimedia permite animaciones mediante los lenguajes
ECMAScript o SMIL y el uso de manejadores de eventos de ratón y teclado, como onClick() u
onMouseDown(). Pueden crearse animaciones sencillas como las de la Figura 3 o incluso
videojuegos, como este tetris

Ventajas

Ligero

Soportado por la mayoría de navegadores actuales

Muy útil en las web responsive

Permite representar imágenes, animaciones y texto.

Desventajas

Rendimiento, debido a que hay que rasterizar la imagen (pasarla de imagen vectorial a imagen
de mapa de bits).
MNG
Es un formato de fichero, libre de derechos, para imágenes animadas. Es considerado como
una extensión del formato de imagen PNG. Se crearon dos versiones de MNG de complejidad
reducida: MNG-LC (baja complejidad) y MNG-VLC (complejidad muy baja).

Son muy pocos los navegadores que soportan este formato: Opera lo soporta parcialmente,
Safari no lo soporta y Mozilla retiró el soporte de MNG a partir de la versión 1.5ª

https://es.wikiversity.org/wiki/Formatos_y_procesamiento_de_animaci%C3%B3n

video
Cuando hablamos de formatos de vídeo podemos referirnos a varias cosas. El más habitual, los
formatos físicos en que tenemos acceso a una película, serie o documental.

En este sentido, en la actualidad nos encontramos con DVD y Blu-Ray, si bien algunos todavía
guardamos en un armario viejos VHS y quizás algún Betacam.

Pero una segunda acepción o significado de formatos de vídeo se refiere a su codificación, ya


que en el vídeo digital, al igual que ocurre con un programa de ordenador, cualquier archivo
está escrito en un código determinado.

En los vídeos, el código influye en la calidad de la imagen, la calidad del sonido, si incluye o no
subtítulos y, en especial, la relación entre calidad y tamaño del archivo.

Así pues, en la actualidad consumimos contenido audiovisual digital mediante discos físicos
(DVD, Blu-Ray), mediante streaming y a través de IPTV (televisión por Internet), pero también
manejamos archivos de vídeo digitales, especialmente para contenido que generamos
nosotros mismos.

A continuación, vamos a repasar los formatos de vídeo digital más habituales que podemos
encontrarnos, cuál es su origen y qué prestaciones ofrecen. Pido disculpas de antemano por el
galimatías de acrónimos.
AVI

Empezamos por el formato más popular que nos encontraremos. Los archivos de vídeo con
extensión .AVI tienen su origen en un formato que se lanzó en 1992 y es tan popular que lo
reproducen la mayoría de televisores inteligentes, reproductores DVD/Blu-Ray, consolas de
videojuegos y sistemas operativos.

AVI es acrónimo de Audio Video Interleave y no muchos saben que fue creado por Microsoft
como alternativa digital sin dependencia de un formato físico como el entonces popular DVD.

Entre sus ventajas, permite incluir varios canales de audio y albergar contenido generado con
distintos códecs (AC3 o MP3 para audio, DivX o Xvid para vídeo), lo que puede ser una ventaja
pero también un inconveniente con según qué reproductores.

MP4

MP4 o MPEG-4 es uno de los formatos más modernos, lanzado en 1998 como estándar para
reproducir vídeo y audio en un único archivo digital.

MPEG es acrónimo de Moving Picture Experts Group, el grupo de expertos que ha establecido
estándares de audio y vídeo digital y que se formó por dos organizaciones internacionales, la
ISO (Organización Internacional de Normalización) y la IEC (Comisión Electrotécnica
Internacional).

En resumen, el formato MPEG y MPEG-2 se lanzaron en 1993 y 1995 respectivamente como


estándares para codificar audio y vídeo digitales. Para entendernos, cualquier DVD ofrece su
contenido audiovisual en MPEG-2.

MP4 admite también varios canales de audio, pero tiene la ventaja de permitir más calidad de
imagen y sonido en un archivo menos pesado, ya que comprime mejor los datos. Apple, por
ejemplo, apuesta por este formato y derivados para su contenido de iTunes.

Relacionados con MP4 podemos encontrarnos con M4V (vídeo) o M4A (audio).
MKV

El formato de vídeo MKV es un formato abierto, libre de pagar derechos, y cuyo nombre
completo es Matroska, como las tradicionales muñecas rusas.

MKV vio la luz a finales de 2002 y se ha popularizado gracias a que dentro de un único archivo
MKV podemos almacenar, junto con el canal de audio, varios canales o pistas de audio y varias
pistas de subtítulos.

Al igual que MP4, ofrece muy buena calidad de audio y vídeo en poco espacio. Y como
curiosidad, el formato WebM que permite integrar vídeo online vía HTML, está inspirado en
Matroska.

FLV

El formato FLV o Flash Video fue creado por Macromedia, y posteriormente adquirido por
Adobe. Este formato suele encontrarse como extensión FLV o SWF.

Al igual que los demás contenidos Flash, los vídeos FLV están pensados para su reproducción
online desde el navegador a través de Adobe Flash Player.

Como vimos en un artículo anterior, Flash dejará de desarrollarse en 2020, si bien todavía
encontramos páginas que lo emplean.

MOV

Decía antes que Apple apuesta en la actualidad por MP4 (y AAC) para facilitar contenido
multimedia. Pero su formato estrella durante muchos años fue MOV.

MOV, de QuickTime Movie, recibe también el nombre de QuickTime File Format, y en la


actualidad sigue siendo el formato por defecto de QuickTime, el reproductor de vídeo de
macOS.

Este formato también podemos encontrarlo en muchas cámaras de vídeo digitales, ya que
ofrece muy buena calidad de imagen y sonido sin compresión.

WMV

Muchos usuarios de Windows de los ’90 y ’00 recordarán el formato WMV y WMVA, el
primero para vídeo y el segundo para audio.
WMV se lanzó en 1999 y es el acrónimo de Windows Media Video, creado por Microsoft para
ofrecer vídeo con la mejor calidad posible vía streaming.

El formato gozó de cierta popularidad, en parte gracias a Windows Media Player, el


reproductor por defecto de Windows durante muchos años y que en la última actualización de
Windows 10 va a desaparecer.

Aunque no ofrecía muy buena calidad, el WMV permitía transmitir vídeos en archivos de poco
tamaño, lo que era muy práctico con las conexiones a Internet de la época.

https://blogthinkbig.com/los-formatos-de-video-digital-como-diferenciarlos
animación Video Música
La animación es quizá el Cuando hablamos de La manera general de
elemento multimedia por formatos de vídeo podemos almacenar audio digital es
excelencia y uno de los que referirnos a varias cosas. El mostrando el voltaje de
más se utilizarán en más habitual, los formatos audio, que al reproducirlo,
cualquier documento físicos en que tenemos corresponde a un nivel de
electrónico que se elabore. acceso a una película, serie o señal en un canal individual
Facilita considerablemente documental. con una cierta resolución -el
el grado de eficacia en número de bits por
cualquier tipo de En este sentido, en la muestreo en intervalos
comunicación. Una actualidad nos encontramos regulares (creando la
animación consiste con DVD y Blu-Ray, si bien frecuencia de muestreo).
básicamente, en varias algunos todavía guardamos Estos datos después pueden
imágenes que reproducidas en un armario viejos VHS y ser almacenados sin
en una secuencia adecuada quizás algún Betacam. comprimir o comprimidos
producirán la sensación de para reducir el tamaño del
movimiento. Pero una segunda acepción formato. La manera general
o significado de formatos de de almacenar audio digital es
vídeo se refiere a su mostrando el voltaje de
codificación, ya que en el audio, que al reproducirlo,
vídeo digital, al igual que corresponde a un nivel de
ocurre con un programa de señal en un canal individual
ordenador, cualquier archivo con una cierta resolución -el
está escrito en un código número de bits por
determinado. muestreo en intervalos
regulares (creando la
frecuencia de muestreo).
Estos datos después pueden
ser almacenados sin
comprimir o comprimidos
para reducir el tamaño del
formato.

Ludología

Puede justificarse la existencia de la Ludología, como disciplina ocupada en el estudio del juego
por el juego. La obtención del placer lúdico, como resultado esencial de esta acción, tiene su
sentido más profundo en procesos objetivos y dialécticos del desarrollo, que rascienden las
aplicaciones concretas, pues determinan el paso hacia una condición superior en la existencia
del individuo y de la especie.

Inicio

A lo largo de la historia de las ciencias, diversas disciplinas han abordado el fenómeno de lo


lúdico, pero siempre con un propósito instrumental, como un medio para la consecución de un
determinado fin, y en ningún caso como un fin en sí mismo. Peor aún, esto se ha hecho
comúnmente reduciendo el concepto de lo lúdico sólo a una de sus manifestaciones, que es el
juego.

Para los psicólogos, el acto lúdico o juego es estudiado en la medida que contribuye a la mejor
comprensión de las conductas individuales a lo largo de la vida. Los sociólogos lo valoran por
su influencia en el marco de las interacciones sociales en que los grupos humanos se
desenvuelven. Los pedagogos lo han empleado como recurso motivador y regulador en los
procesos de enseñanza-aprendizaje. Los etnólogos acuden a él como parte de los mecanismos
socioculturales que les permiten hurgar en la prehistoria de la Humanidad. En cualquier caso
siempre el juego será una herramienta en la indagación, su presencia tenaz y significativa en
todo hecho antropológico, tanto desde lo ontogénico como desde lo filogenético.

Sin embargo, ya desde la prehistoria el hombre ha experimentado los múltiples efectos del
juego, desde el momento en que acudió a la representación simbólica de la realidad para
resumir en una acción ritual, e incluso de tipo sagrado, la lucha por la supervivencia, o conjurar
las fuerzas desconocidas a las que temía, a fin de apropiarse del sentido animista de tales
procesos, y para establecer mecanismos de comunicación que les permitiesen actuar mejor en
cooperación. La Lúdica surgió, por tanto, con un marcado valor utilitario, como una
significativa acción antropológica derivada de la necesidad de subsistencia de los grupos
humanos, que contribuyó de forma notable al desarrollo de la Humanidad.

Relación con la humanidad

El desarrollo es indispensable para evitar el estancamiento y la consiguiente extinción. Y la


subsistencia igualmente lo es, como garantía de la estabilidad de las especies en las nuevas
cotas alcanzadas, sin lo cual surgiría también la extinción.

Por otro lado, ambas tendencias se manifiestan indisolublemente unidas en la actividad de los
seres vivos, pues las acciones ontogénicas determinan en gran medida las posibilidades
filogénicas, y estas a su vez condicionan a aquellas.

La solución de la necesidad, en su doble vertiente, la consiguen los organismos vivos mediante


su actividad. Y es justamente en este punto donde concurren las diferencias sustanciales que
califican a los diversos estadios biológicos. La primera de ellas radica en la clasificación de los
seres vivos en vegetales y animales. Mientras para los primeros, en términos generales, las
manifestaciones de su actividad orientada a la satisfacción de ambos tipos de necesidad
transcurren sobre todo en el marco de su individualidad, para los segundos están regidas por
una condición cualitativamente diferente y superior, al requerir tanto de la acción individual
como de la grupal.

En el ser humano, por las superiores facultades de su corteza cerebral la actividad en una u
otra dirección será generalmente consciente, aun cuando presenta acciones absolutamente
instintivas, particularmente vinculadas a la supervivencia, como las regidas por el instinto de
conservación. De tal modo, el hombre es el único animal capaz de abordar la solución de su
necesidad de subsistencia con un tipo exclusivo y superior de actividad, que es el trabajo. Solo
el hombre trabaja, pues los restantes animales resuelven dicha necesidad mediante acciones
instintivas, biológicamente determinadas. Lo que diferencia, por ejemplo, el trabajo del peor
arquitecto de la labor de la mejor abeja es que aquel antes de acometer la construcción de un
edificio la realizó previamente en su mente, por lo que su actividad es muy superior al permitir
la incorporación de soluciones creativas y novedosas.
Videojuegos

Aunque los departamentos de ciencias de la computación han estado estudiando los


videojuegos desde un punto de vista funcional durante años, el estudio de éstos en las
humanidades todavía se encuentra en una etapa incial. Como la teoría del cine, intenta
entender los videojuegos, los jugadores y las interacciones entre ambos. En los estudios de los
videojuegos, no existe una corriente de análisis única. Los dos grandes enfoques, que en
ocasiones compiten entre ellos, serían la ludología y la narratología, pero algunos autores
señalan la inexistencia de una oposición real.

Si se ha de proponer una diferencia de enfoques al interior de la ludología, ésta debe hacerse


entre el Desarrollo de Videojuegos, interesado en el estudio de los aspectos técnicos en los
videojuegos y la aplicación de nuevas tecnologías sobre los mismos, y la Teoría Ludológica, más
purista e interesada en el estudio del quid de juego y videojuego, atendiendo a sus aspectos
sistémico, social, humano, estético y cultural. Desde 1997 se desarrollan los estudios
ludológicos enfocados directamente sobre los videojuegos.

Aparte del estudio de los videojuegos, la ludología también ha sido entendida desde un punto
de vista pediátrico, pedagógico y neurológico.

https://www.ecured.cu/Ludolog%C3%ADa

https://www.daypo.com/test-tanto-animacion.html
examenes

http://www.creartest.com/hacertests-33693-Arte_Digital_.php

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