Sei sulla pagina 1di 4

Jabberwocky

The awkward beast ran from the stinking cave. Its gait was awkward as it grasped at the air 
while it made horrible, unintelligible burbling sounds from deep within its serpentine neck. The 
monster’s eyes were aflame as it glared at Havelock with malice and hunger.

Havelock pulled himself up to his full height even though it pained him. The beating he had 
taken from his previous foe would surely slow his sword in the coming battle against this 
creature. Still, he stood against it while his servants cowered behind him like frightened 
children.

The monster lowered its head and made a furious charge. It huffed and gibbered. Havelock 
steeled himself, his sword poised for a deft strike.

Models Needed
Two Bretonnian Retinues, selected based on the Quest for the Grail rules.

Battlefield
The playing area should be 36"x36". Along either the east or west table edge, place a cave with 
the entrance facing the middle of the table. Wilderness terrain (small forests, river, and hills) 
should be scattered around the playing area.

Objectives
To win this scenario, one player and his Retinue must triumph over his opponent. This occurs if 
a Paladin is Taken Out of Action. 

Once the enemy Paladin has been dispatched, the winner has to decide if he wishes to confront 
the dreaded Jabberwocky. Read the Special Rules for the consequences of either decision.

Defeating the Jabberwocky proves the worth of your Paladin and marks him as the new King of 
Bretonnia! All that you need to do now is return the beast to La Belle Isoulde in Couronne to 
receive your reward. The head of the Jabberwocky provides the following benefits:
- +5 Quest Points
- 1 free roll on the Followers 1 Table (you can use Quest Points to modify this roll)
- 1 free roll on the Followers 2 Table (you can use Quest Points to modify this roll)
- The Paladin is granted The Grail Vow if not already possessed
- The Paladin becomes The Lady’s Champion (Warhammer Armies: Bretonnia p. 79) 
- Win the campaign if not using the Donjon of Dol finale scenario
Deployment Both players roll a D6. Whoever rolls higher may choose a table edge to deploy on.
Roll another D6. Whoever rolls higher may choose to begin setting up first or second. The player
deploying first sets up his force on either the north or south table edge. Players alternate placing 
units on the table – characters (Paladins and Damsels) are placed last and all at the same time. 
All models have to be set up within 12” of their chosen table edge.

Who Goes First?
Each Retinue rolls a D6, with the winner choosing to go first or second.

Special Rules

Face Your Fears. If the winning Paladin decides to face the Jabberwocky, then he must do it 
alone and the battle will be a fight to the death. Because of the urgency of this task, your Paladin 
is Unbreakable for this encounter. Any Paladin that falls to the Jabberwocky is dragged into the 
cave never to be seen again.  See the Call of the Grail in the Quest for the Grail rules for how 
to generate a new Paladin.  Have the other player control the Jabberwocky.

He Ran Away? If the winning Paladin decides to forgo the opportunity to face the Jabberwocky,
then half of his retinue (based on points) leaves in disgust. The cowardly player can decide 
which models stay and which ones leave, but the value of the models (what they cost) must be 
used when determining this. For example, a Knight of the Realm is worth the same as five 
Bowmen when deciding who stays.

The Jabberwocky. When the victorious player decides to face the Jabberwocky, the beast 
immediately rushes from its cave at full speed. If the brave Paladin is unfortunate enough to be 
within 12” of the mouth of the cave, then the Jabberwocky counts as Charging.  Otherwise, on its
turns, the Jabberwocky must move at its full speed toward the Paladin. 

M WS BS S T W I A Ld
The Jabberwocky 6 3 3 5 5 4 3 3 10

Special Rules: Large Target, Cause Terror, Unbreakable, Poisoned Attacks, Scaly Skin 
(4+), Unit Strength 4
Donjon of Dol

Another flight of arrows streaked against the dark, storm­wracked sky of Mousillon like a swarm
of angry white bees. Many found their mark, but many more flew over the pale cliff face and 
were lost to the sea. 

Beldane, Childeric, and Philibert broke from a canter into a full charge when Mallobaude and 
his knights exposed their right flank. Clods of mud and grass flew into the air as warrior and 
steed collided in a mass of splintered wood, steel and hoof. Just as suddenly as the enemy fell 
back under this assault, a terribly malformed creature replaced them. This beast capitalized on 
Childeric’s shock by binding him tightly with lashing tentacles, drawing the stunned warrior to 
its toothy maw.

Models Needed
All of the Bretonnian Retinues involved in the campaign, selected based on the Quest for the 
Grail rules.

Battlefield
The playing area should be 48"x96".  On the south side of the board is a cliff overlooking the 
ocean. The only break in this cliff is the rocky path to the Fay Enchantress’ tower prison (off the 
map). Place a variety of wilderness terrain (forests, hills, rivers, etc.) on the rest of table. 

Objectives
In this finale scenario, the Good Paladins join forces in an attempt to free the Fay Enchantress 
from the Donjon of Dol. Unfortunately, the Evil Paladins are determined to keep her under lock 
and key. The Good players must confront and defeat the Evil players or Maldred will become 
king. Once one side has won the battle, a final campaign champion must be determined.

Deployment
Good players take turns deploying their retinues within their 12” deployment zone along the 
northern board edge. Once all good players have finished placing their models, the evil players 
deploy their retinues in the 12” Deployment Zone along the southern edge. 

Who Goes First?
The Good retinues take the 1st turn.

Special Rules
Good vs. Evil. Play the game as if you had only two armies (A Good side for all the “good” 
players and their retinues and an Evil side for those players who are less than wholesome). All 
players on the same side should move and declare charges at the same time, shoot together, and 
fight at the same time. 

Even the Odds. If the number of players on each side is not the same, then you need to even the 
odds a bit. Calculate the total Retinue Quest Ratings for each side. If the side with fewer players 
has a lower total Retinue Quest Rating, then determine the difference and augment that army in 
the following way:

Good Army Lower: Add 1 Grail Knight for every 8 Quest Point difference (round down)
Evil Army Lower: Add 1 Spawn of Chaos* for every 12 Quest Point difference (round down)

* Use whatever fits into the flavor of your campaign. If you use something different, use a 1 QP 
= 5 points conversion to determine the cost.

Sou'Western. The strong ocean wind and rain adversely affect all missile fire. Bowmen get an 
additional ­1 to hit when firing at long range.

There Can Be Only One! Once the other side had been defeated, take a moment to celebrate 
that your side has won the campaign! Once the celebration winds down, it’s time to fight! Sure, 
your side won, but who gets the honor of escorting the freed Fay Enchantress home? Who 
becomes King Maldred’s right hand man and enforcer? Each Retinue returns to being a separate 
entity, and you fight to determine which player has won the ultimate honor.
 

Potrebbero piacerti anche