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Manual dos Her óis

Heróis
Créditos Prefácio
Designer-chefe: Jih Fizemos este livro na tentativa de trazer a amada franquia
Redação e Edição: Jih, Tangerine Warcraft para a 5ª edição de Dungeons & Dragons. É uma
Nomes no Reddit: Jihia, TangerineThunder tarefa que nos levou meses para fazer e muito mais por vir,
enquanto continuamos a trabalhar nisso em nosso tempo
Contribuidores adicionais: Prometheus, Reiga, Wyken, livre, na esperança de trazer uma verdadeira recreação de
    ClockWorkTank, 123jrf, ApolloLumina Warcraft para um jogo de mesa.
Este livro foi feito para complementar a 5ª edição de
Tradução Gabriel Guerbas "Denny" Dungeons & Dragons Livro do Jogador, Livro do Mestre,
e Manual dos Monstros. Usando as regras apresentadas
Ilustrador da capa: Robert Maldonado nesses livros e equilibrado-as para ser jogável em uma
Ilustradores internos: Anastasiya Gafron, Unidcolor, Jerry configuração padrão de D&D, sem a necessidade de
    Mascho, Rogier van de Beek, Tim Gou, Shanton Feng, balanceamento.
    Peter Lee, Shamanguli, Juhani Jokinen, Nagli, Jimmy Lo, Este livro é produzido em nosso tempo livre, com a
    Glenn Rane, Liuhao, Robin Olausson, Nosfer, Jorge intenção de ser sempre um recurso gratuito para uso de
    Jacinto, Brian Huang, Richard Suwono, PersonalAmi, todos. Nunca para ser comprado ou pago. Fizemos isso
    Bren Rodri, Krysdecker, James Ryman, Alex Garner, porque queremos que outras pessoas gostem do universo
    Nina Ikävalko, Shuzong, Howard Pak, Dan Scott, Jojo Warcraft no formato Dungeons & Dragons. Não para
    So, Matthew McKeown, Astri Lohne, Jason Wang, Peet nenhum ganho monetário.
    Cooper, Wei Wang, Ryan Metcalf, Ina Wong, Tyson A cada atualização futura, todas as alterações serão
    Murphy, Jerry Mascho, Aaron Lovett, Phillip Zhang, anotadas no Changelog - Link é fornecido abaixo. Da
    Kristina Toxicpanda, Dariia Kasimova, Artlon, Dmitry mesma forma, fornecemos um link para nossa planilha de
    Vernygor, Syncmax, Adel Khanov, Anthony Avon, Lowly balanço racial, usando as regras do Detect Balance por
    Owly, Anna Pazyniuk Eleazzaar.
Baseado no jogo original D&D criado por ChangeLog      Balanço Racial
    E. Gary Gygax and Dave Arneson, as well as
    Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward and Don Kaye. Quer ajudar a comunindade crescer?
Somos um grupo definitivamente pequeno trabalhando
Baseado na franquia Warcraft por    nisso, e, como tal, nossa capacidade de testar tudo isso é
    © Blizzard Entertainment    limitada. Se você deseja ajudar este livro, melhore e
   equilibre o que está dentro dele, sugira mudanças, ou
Jogado e testado por    converse com outras pessoas usando isso para criar uma
Roll Need, eles fazendo lives semanais na Twitch usando    campanha de Warcraft. Depois vá para o r/wc5e, um
    o manual para suas classes e raças.    subreddit decidado a este manual e projeto!
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Agradecimentos especiais    quiser conversar conosco ou com outras pessoas usando
    Este livro inteiro foi feito usando o GmBinder, uma    este manual de campanha!
    ferramenta incrível para criar material homebrew de
    aparência autêntica para a 5ª Edição de Dungeons Discord
    and Dragons, e sem ele esse projeto nunca sairia.

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Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Sumário
Parte I: Heróis 4 Parte III: Regras de Variantes 152
Capítulo I: Raças .......................................................5 Pontos de Herói .......................................................................152
Escolhendo um Lado ........................................................... 5 Mana .......................................................................................... 153
Escolhendo uma Raça ..........................................................6 155
Raças da Aliança ................................................................... 7 Apêndice A: Metamorfoses
Humano ...............................................................................9
Anão ................................................................................... 11 Apêndice B: Espíritos Xamãs 156
Elfo Noturno .....................................................................13
Gnomo ...............................................................................15 Apêndice C: Comp. Demônios 157
Draenei ..............................................................................17
Worgen .............................................................................. 19 Apêndice D: Tarefas Especiais 159
Elfo Caótico ...................................................................... 21
Raças da Horda ...................................................................23
Orc ......................................................................................25
Renegado .......................................................................... 27
Tauren ................................................................................29
Troll .................................................................................... 31
Elfo Sangrento .................................................................33
Goblin ................................................................................ 35
Filhos da Noite .................................................................37
Raças Independentes .........................................................39
Pandaren ...........................................................................41
Capítulo 2: Classes ............................................... 44
Bruxo .....................................................................................45
Caçador .................................................................................51
Druida ................................................................................... 57
Guerreiro ..............................................................................65
Ladino ................................................................................... 70
Mago ......................................................................................75
Monge ....................................................................................81
Paladino ................................................................................86
Sacerdote ............................................................................. 92
Xamã ......................................................................................98
Classes de Prestígio ........................................................ 105
Cavaleiro da Morte ....................................................... 106
Caçador de Demônio ....................................................113
Capítulo 3: Personalidade e Passado 120
Detalhes do Personagem ............................................... 120
Novos Passados ................................................................123
Capítulo 4: Novos Equipamentos .........129
Equipamentos Iniciais .....................................................129
Riquezas .............................................................................129
Escudos .............................................................................. 130
Armas Raciais ...................................................................130
Armas de Fogo ..................................................................131
Capítulo 5: Opções Personalização .. 132
Multiclasse .........................................................................132
Novos Talentos ..................................................................134
Talentos Raciais ................................................................135
Parte II: Magia 138
Capítulo 6: Feitiços ...........................................139
Lista de Feitiços ................................................................139
Descrições de Feitiços .....................................................142

3
Parte I
Criando um Herói
Capítulo I: Raças

E
xércitos e facções sempre estiveram
presentes no universo de Warcraft, e as A Horda
duas mais poderosas facções hoje no A Horda não faz concessões quando
mundo de Azeroth são a Horda e a se trata de excelência, e de poder e a
Aliança. A maioria dos jogadores ferocidade de seus guerreiros são lendá-
pertencem a uma facção ou outra, rias. Incompreendida por muitos como mal,
embora exista algumas anomalias. a Horda possui um forte código de honra
e leis estritas para a desobediência. Todos os
Escolha um Lado membros da Horda precisam fazer um juramento de
Na criação de personagem, todo jogador precisa escolher sangue para se juntar à facção e, portanto, são obrigados a
uma facção para qual deseja lutar. É uma parte importante seguir os comandos do Chefe-Guerreiro e apoiá-lo na
do seu héroi, tanto quanto sua classe, como seu passado. guerra caso seja solicitada a ajuda deles. A posição do
Todos os personagens em um grupo, são da mesma facção. Chefe-Guerreiro pode ser alcançada com o Chefe-
Porém toda raça possuí uma afiliação, mas há excessões. Guerreiro anterior escolhendo um sucessor ou caso seja
Criar um personagem fora da sua afiliação é um desafio desafiado para um Mak'gora: Um duelo combinado com
grandioso, mas oferece uma grande oportunidade e armas mortais entre duas pessoas, seguindo um
interpretação para o personagem. procedimento formal na presença de testemunhas e
tradicionalmente lutam até que um se renda ou seja morto,
O personagem nasceu na facção. geralmente para resolver uma disputa envolvendo um
O personagem foi salvo ou fez amizade com membros ponto de honra. Acima de tudo, o título de Chefe-Guerreiro
de outra facção. é concedido para aqueles que demonstram força e ação
O personagem fugiu de sua facção. decisiva. O Chefe-Guerreiro pode aceitar embaixadores e
O personagem testemunhou membros da sua facção conselheiros de todas as diferentes tribos e membros da
fazendo algo que ele achou repreensível. Horda para garantir que sua voz seja ouvida na execução
de hegemonia incipiente, mas, em última análise, apenas o
A Aliança Chefe-Guerreiro pode ter a palavra final em assuntos
relativos a toda a Horda. Cada raça dentro da Horda
A Aliança provou serem ferozes combatentes, muitas vezes escolhe um único líder para governar seu povo e seus
dando a vida quando solicitados. A facção não é um órgão reinos e também para representar seu povo no alto escalão
governamental uniforme, mas é uma coalizão de ajuda da Horda. Apesar de sua aparência um tanto monstruosa, a
militar e econômica mútua. Diplomacia é a chave na maioria da Horda não é má, assim como a Aliança, é
Aliança e as decisões são tradicionalmente feitas através do composta por diversas facções e indivíduos que possuem
voto pelos mais influentes membros da Aliança. Ventobravo uma ampla gama de valores e virtudes. Mesmo assim, há
é descrita como a mais poderosa força na agora uma expectativa que deve ser atendida ao ingressar na
multirracial Aliança. Com isso se tornando a líder de fato Horda: independentemente do sexo ou estado, espera-se
dos reinos humanos remanescentes e entrando em uma que todos puxem seu próprio peso e contribuam com seus
aliança poderosa com o anões mais fortes do reino, talentos para a melhoria da horda. Quando a
Altaforja, Ventobravo mostrou-se assim o reino mais fraqueza aparece na Horda, é dever dos fortes
influente e, portanto, o fato da força motriz da política da usurpar o controle dos incompetentes
Aliança. Portanto, a região de Ventobravo indiscutivelmente e resgatar a Horda. Lok'tar ogar! Vitória
procurou manter a Aliança e suas políticas. Ventobravo é ou morte - Estas palavras são a chave
onde as principais superpotências da Aliança se juntam da Horda. Pois elas são as mais sagradas
para discutir questões mundiais e de defesa. A maioria dos e fundamentais para qualquer
cidadãos da Aliança também reconhecem a Cidade de guerreiro da Horda. Para a Horda o
Ventobravo como o coração da Aliança. O rei supremo fracasso não é uma opção.
coordena o funcionamento dos exércitos da Aliança, a fim Culturalmente, orcs e tauren
de salvaguardar os interesses e a defesa da Aliança. acreditam na redenção mais do
Mesmo agora, como sempre, os seres humanos são a que a maioria das outras raças
cola que segura o Aliança, sendo a mais numerosa e de Azeroth e estão dispostos a
diplomática das raças na facção. Os exércitos de dar uma chance a qualquer um,
Ventobravo estão alocados principalmente nos reinos do independentemente da reputação.
leste, protegem as regiões da Floresta de Elwynn, Floresta Os trolls parecem ter aceitado
do Crepúsculo, Cerro Oeste e as Montanhas Cristarrubra. (se não pelo menos toleraram) seus
Além de terem postos avançados e bases em pontos-chave antigos inimigos os elfos sangrentos.
de Lordaeron, Nortúndria e Kalimdor. Os exércitos de Em grande parte por causa dessas crenças,
Altaforja são então principalmente em Khaz Modan junto várias raças mortais e muitas facções
com seus gnomos aliados, e os exércitos de Elfos Noturnos diversas podem ser encontradas há serviço
          estão defendendo o Norte de Kalimdor e o da Horda.
                        desmatamento da Horda no Vale Gris.
                            As forças Draenei restantes ainda estão
                                  tentando garantir sua nova casa na Ilha
                                       Névoa Lazúli e também estão em
                                            Terralém.
PARTE 1 | RAÇAS
5
Escolhendo uma Raça Traços Raciais
Uma visita a uma das grandes cidades do mundo de A descrição de cada raça inclui traços raciais que são
Azeroth Ventobravo, a Capital de Ventobravo, a Cidade das comum aos membros dessa raça. As seguintes entradas
Portas domina os sentidos. As vozes vibram em inúmeros aparecem entre os traços da maioria das raças.
dialetos de diferentes idiomas. Os cheiros de cozinhar em Melhoria na Pontuação de Habilidade
dezenas de cozinhas diferentes se misturam com os odores Toda raça aumenta uma ou mais das pontuações de
de ruas movimentadas e com falta de saneamento. habilidades de um personagem.
Edifícios em diversos estilos arquitetônicos exibem as
diversas origens de seus habitantes. Idade
E o próprio povo representa muitas raças diferentes, de A idade indica quando que um membro da raça é conside
gnomos e anões robustos a elfos majestosamente belos, rado adulto, bem como a expectativa de vida útil da raça.
misturando-se a uma variedade de humanos. Essas informações podem ajudá-lo a decidir com que idade
Espalhados entre as raças comuns: um draenei, abre seu personagem está no início do jogo.
caminho entre a multidão, e um worgen astuto,
espreitando nas sombras. Elfos noturnos e anões vivem e Alinhamento
trabalham ao lado de humanos. E ali, um solitário A maioria das raças tem certas tendências em relação a
pandaren - um andarilho das ilhas cambiantes do grande certos alinhamentos que definem melhor seu personagem.
mar em constante expansão, tentando abrir caminho em
um mundo desconhecido. Tamanho
— Um Gnomo Poético   Os personagens da maioria das raças são Médio, uma
categoria de tamanho incluindo criaturas com
Nem toda raça inteligente do multiverso é apropriada aproximadamente 1,20 a 2,20 metros de altura. Membros
para um aventureiro controlar. Apresentados neste livro de algumas raças são pequenos o que significa que certas
são as raças mais conhecidas pra se tornarem aventureiros regras do jogo afetam eles de forma diferente. A mais
e heróis, espalhados por todos os cantos do Continentes de importante dessas regras é que personagens pequenos têm
Azeroth. Sua escolha de raça afeta muitos aspectos diferen problemas para manejar armas pesadas.
tes de seu personagem. Estabelece qualidades fundamen Velocidade
tais que existem ao longo da aventura do seu persona
gem. Quando tomar essa decisão, lembre-se do tipo de Sua velocidade determina o quão longe você pode se mover
personagem que você quer jogar. Por exemplo, um gnomo quando está viajando e lutando.
pode ser uma boa escolha para um Ladino sorrateiro, um Idioma
anão pode ser um guerreiro duro, e um elfo pode ser um
mestre da magia arcana. Em virtude de sua raça, seu personagem pode falar, ler e
A raça do seu personagem não afeta apenas os pontos de escreva certos idiomas. Cada raça tem seu próprio idioma,
habilidade e características, mas também fornece dicas com vários dialetos, bem como uma linguagem "comum",
para construir a história do seu personagem. A descrição que a maioria da sua facção fala e entende. O capítulo 4
de cada raça neste capítulo inclui informações para ajudá-lo lista os idiomas comumente falados em Azeroth.
a interpretar um personagem dessa raça, incluindo Sub-raças
personalidade, aparência física, características da socie Muitas raças têm sub-raças. Os membros de uma sub-raça
dade e tendências de alinhamento racial. têm o características da raça-mãe, além das características
Esses detalhes são sugestões para ajudá-lo a pensar sobre especificadas por sua sub-raça. Os relacionamentos entre
o seu personagem; aventureiros podem desviar-se ampla as sub-raças variam significativamente de raça para raça.
mente da norma para a raça deles. Vale a pena considerar
por que seu personagem é diferente, como uma maneira
útil de pensar sobre o seu antecedentes e personalidade do
personagem.

PARTE 1 | RAÇAS
6
Ra ças da Alian
Raças ça
Aliança
Sugestões de Classe da Aliança
A seguir, apresentamos um conjunto de sugestões de Você provavelmente notará que existem dois gráficos de
classe, retiradas do World of Warcraft, como as classes das sugestões de classe. Um para o pré-cataclismo e outro para
raças da Aliança provavelmente serão. Sugere-se que você o pós-cataclismo. Isso foi feito porque o Cataclismo é um
escolha dentre as classes sugeridas da sua raça para importante ponto de virada na história de Azeroth, e as
acompanhar os elementos temáticos do cenário. Dito isto, raças da Aliança começaram a aprender novas habilidades
os heróis devem quebrar os moldes e ser uma exceção às e fontes de poder, a fim de lutar contra as ameaças que
regras; portanto, fique à vontade para escolher uma classe assolam seu mundo. Antes do Cataclismo, as raças da
que normalmente não é usada pela sua raça. Se você Aliança eram menos abertas a compartilhar conhecimento
escolher fora de suas classes raciais, trabalhe com seu e aprender sobre novas classes e tendiam a permanecer
Mestre para criar uma história de fundo explicando o por dentro das classes tradicionais de sua raça.
que você é membro dessa classe.
Pré-Cataclismo
Raças Druida Caçador Mago Paladino Sacerdote Ladino Xamã Bruxo Guerreiro Cavaleiro da Morte
Humano ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Anão, Altforja ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Anão, Martelo Feroz ✦ ✦ ✦
Elfo Noturno ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Gnomo ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Draenei, Exodar ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Draenei, Degradado ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦

Pós-Cataclismo
Cavaleiro Caçador de
Raças Druida Caçador Mago Monge Paladino Sacerdote Ladino Xamã Bruxo Guerreiro da Morte Demônio
Humano ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Anão, Ferro Negro ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Anão, Altaforja ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Anão, Martelo Feroz ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Elfo Noturno ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Gnomo ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Draenei, Exodar ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Draenei, Degradado ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Draenei, Forjado da
Luz
Worgen ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Elfo Caótico ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦

PARTE 1 | RAÇAS
8
Humano Variedade em Todas as Coisas
Ninguém sente que ele merece. Porque ninguém faz. É Os seres humanos são as pessoas mais adaptáveis e
graça, pura e simples, somos inerentemente indignos, ambiciosas entre as raças de Azeroth. Eles têm gostos,
simplesmente porque somos humanos. Sim, os elfos, os costumes e costumes amplamente variados nos muitos
anões e todas as outras raças são falhos. Mas a Luz nos reinos diferentes onde se estabeleceram. Quando se
ama de qualquer maneira. Ela nos ama pelo que às vezes estabelecem, porém, permanecem: constroem cidades para
podemos alcançar em raros momentos. Ela nos ama pelo durar séculos e grandes reinos que podem persistir por
que podemos fazer para ajudar os outros. longos séculos. Um ser humano individual pode ter uma
— Uther, o Portador da Luz   vida útil relativamente curta, mas uma nação ou cultura
humana preserva tradições com origens muito além do
Os reinos humanos existem há milhares de anos e os alcance da memória de qualquer ser humano.
próprios humanos há milhares mais. Suas vidas curtas em Orgulhosamente Permanente
comparação com anões e elfos os empurram para alcançar
o máximo que podem nos anos que recebem. Seu valor, Apesar das atrocidades que aconteceram com eles, os
otimismo e teimosia os levaram a construir alguns dos humanos permanecem fortes e corajosos, completamente
maiores reinos de Azeroth, alguns dos quais ainda comprometidos em construir sociedades fortes, reforçar
permanecem um milênio depois. O que quer que os tenha seus reinos e recuperar nações perdidas. Anos de guerra
empurrado para baixo, apenas fortaleceu o vínculo entre temperaram sua determinação e estão mais determinados
aqueles que ainda permanecem. do que nunca. Seu valor de virtude, honra e coragem
brilham em suas fileiras.
Uma Ampla Gama
Com sua propensão à migração e conquista, os humanos Fiéis
são mais diversificados fisicamente do que qualquer outra Entre todas as nações humanas, a luz sagrada é uma parte
raça. As tonalidades da pele humana variam de quase preto central da sociedade civilizada. Para muitos, é considerada
a muito pálido e as cores dos cabelos de preto a loiro a única religião e um elemento básico de adoração, respeito
(encaracolado, crespo ou liso); os homens podem ter pêlos e honra. A religião é amplamente adorada em todo Azeroth,
faciais esparsos ou espessos. Os seres humanos atingem a mas os humanos foram os primeiros a utilizar seus
idade adulta no final da adolescência e raramente vivem poderes de maneira ofensiva com a criação de paladinos.
um único século.
PARTE 1 | RAÇAS
9
Afiliação Lordaeron
Humanos e orcs uniram forças para enfrentar a Legião Generalizados ao longo do reino setentrional dos Reinos
Ardente anos atrás, mas velhos hábitos retornaram assim do Leste, os Lordaeronianos são de estatura média e são
que despacharam a ameaça demoníaca. Embora os líderes esbeltos, com pele pálida. A cor dos cabelos e dos olhos
da Aliança e da Horda tenham um respeito saudável um varia muito, mas cabelos prateados ou de cor clara e olhos
pelo outro, velhos ódios raciais ainda se agitam no coração azuis são comuns.
de suas tropas.Eles respeitam as raças de sua aliança e não
carregam nenhum desejo contra nenhum deles. Eles Ventobravo
sabem que são a pedra central da aliança e que um bom Encontrados na região sul dos reinos do leste, os
relacionamento é fundamental. Ventobranianos têm altura e estrutura moderadas, com
tons de pele que variam de marrom a claro. Seus cabelos
Etnias variam muito de loiros a castanhos, assim como os olhos,
Tendo muito mais variedade do que outras culturas, os embora o marrom seja o mais comum.
seres humanos como um todo não têm nomes típicos. Stromgarde
Alguns pais humanos dão aos filhos nomes de outros
idiomas, como Anão ou Darnassiano, mas a maioria dos Mais baixos em constituição do que a maioria dos outros
pais dá nomes que estão relacionados à cultura de sua seres humanos, os Stromianos geralmente têm pele pálida,
região ou às tradições de nomes de seus ancestrais. contrastada por cabelos castanhos ou pretos e olhos de cor
A cultura material e as características físicas dos seres escura.
humanos podem mudar muito de região para região. Por Traços Humanos
exemplo, roupas, arquitetura, culinária, música e literatura
são diferentes na península de Gilneas do que no reino do É difícil fazer generalizações sobre os seres humanos, não
sul de Ventobravo. As características físicas humanas, no importa onde você nasceu, seu personagem tem esses
entanto, variam de acordo com as migrações antigas dos traços.
primeiros seres humanos, de modo que os humanos dos Melhoria na Pontuação de Habilidade. Uma pontuação
Reinos do Leste têm todas as variações possíveis de de habilidade de sua escolha aumenta em 2 e outra
coloração e características. pontuação de habilidade de sua escolha aumenta em 1.
Sete reinos humanos e grupos étnicos são amplamente Idade. Os seres humanos atingem a idade adulta no final
reconhecidos. Esses grupos, e os nomes típicos de seus da adolescência e vivem menos de um século.
membros, podem ser usados como inspiração, não importa Alinhamento. Os humanos tendem a não ter um
em que reino seu ser humano esteja. alinhamento específico. Os melhores e os piores são
encontrados entre eles.
Alterac Altura. Os seres humanos variam amplamente em altura
Alteracis são de altura moderada e musculados, com tons e constituição, de pouco mais de um metro e meio a mais
de pele pálida e clara. Os cabelos geralmente são prateados de um metro e meio de altura, com média de 75 kg. Seu
ou loiros e a cor dos olhos varia muito, embora sejam tamanho é médio.
comuns cores claras. Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9
Dalaran metros.
Os dalaranianos são pessoas esbeltas e de pele clara, com Versatilidade. Você ganha proficiência em uma perícia
cabelos castanhos que variam de loiros a quase pretos. A ou ferramenta de sua escolha.
maioria tem altura moderada e olhos azuis ou verdes. Mas Resiliência Humana. Quando você faz uma jogada de
essas características dificilmente são universais. Os seres ataque, uma verificação de habilidade ou um teste de
humanos de Dalaran vêm de toda parte dos Reinos do resistência, você pode fazer isso com vantagem. Depois de
Leste para estudar ou buscar refúgio dentro da cidade usar essa habilidade, você não poderá usá-la novamente até
flutuante. terminar um descanso curto ou longo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Common e um
Gilneas idioma extra de sua escolha.
Os gilneanos são altos, de pele clara a âmbar, com olhos
azuis ou acinzentados. A maioria tem cabelos que variam
de vermelho-vinho ou marrom claro a preto-escuro.
Kul Tiras
Nativos das ilhas Kul Tiran, os tirasianos são geralmente
altos e musculosos, com uma pele clara a âmbar
semelhante à dos gilneanos, cabelos castanhos a pretos e
olhos de cores claras.

PARTE 1 | RAÇAS
10
Anão Curtos e Robustos
E aqui estão o porquê e o como, para se tornar novamente
um com a montanha. Pois eis que somos os terrenos, da Ousados e resistentes, os anões são conhecidos como
terra, e sua alma é nossa, sua dor é nossa, seus batimentos guerreiros, mineiros e trabalhadores de pedra e metal.
cardíacos são nossos. Cantamos sua música e choramos Embora tenham menos de um metro e meio de altura, os
por sua beleza. Para quem não gostaria de voltar para anões são tão amplos e compactos que podem pesar tanto
casa? quanto um humano em pé quase dois metros mais alto.
Esse é o porquê, ó filhos da terra. Sua coragem e resistência também são facilmente
compatíveis com qualquer pessoa maior.
— Tabuleta de barro, lida pelo rRi Magni   A pele dos anões varia de marrom escuro a um tom mais
pálido, tingido de vermelho, mas os tons mais comuns são
Seu reino rico em grandeza antiga, salões esculpidos nas marrom claro ou marrom escuro, como certos tons de
raízes das montanhas, o eco de picaretas e martelos em terra. Com seus parentes de ferro escuro, tendo uma pele
minas profundas e forjadas, um compromisso com o clã e a notavelmente mais escura de cinza a preto-carvão. Seus
tradição, esses fios comuns unem todos os anões. Dentro cabelos, usados longos, mas em estilos simples,
das montanhas de Khaz Modan, eles continuam seus geralmente são pretos, cinza ou marrons, embora os anões
caminhos antigos, estendendo a profundidade de seus de martelo selvagem geralmente tenham cabelos ruivos.
salões e construindo maravilhas da arquitetura. Anões machos valorizam muito suas barbas e os preparam
com cuidado.
Um legado recuperado
Os fragmentos não descobertos de seu passado levaram os Inovativa
anões a um êxodo sem precedentes de exploração a Os anões são um povo orgulhoso, severo e determinado,
procurar suas origens. Procurando suas origens, os anões com traços de bondade escondidos sob o exterior áspero
enviaram garimpeiros por toda a Lordaeron, a fim de de suas estruturas robustas. Seu amor pela batalha,
procurar sinais dos Titãs, os supostos criadores dos anões. invenção e exploração os leva a avançar e descobrir os
Os anões adotaram a idéia de que é seu objetivo procurar mistérios de sua herança, educando-os ainda mais sobre
no mundo mais sinais de prova de sua herança. Os postos aqueles que criaram a raça dos anões.
avançados dos anões existem nos lugares mais desolados Apenas recentemente os anões descobriram o legado de
de Azeroth. seus antigos progenitores, os Titãs. À medida que os anões
Aqui, os anões passam seu tempo procurando os começam a se aprofundar nos mistérios de seu passado,
segredos dos tempos antigos, ou simplesmente usam seus eles também começam a descobrir enigmas mais
postos avançados como base para expedições para limpar profundos.
seus inimigos, para que possam continuar sua busca.

PARTE 1 | RAÇAS
11
Afiliação Anões Ferro Negro
Anões fazem parte da aliança. São com olhos sombrios que Anões ferro negro são astutos e ágeis em comparação com
olham para os orcs e seus aliados, os trolls e os o resto de seus parentes, preferindo uma abordagem
Renegados. Embora os anões mantenham relações menos direta ao combate e o uso de magias mais sombrias.
comerciais e diplomáticas com os elfos sangrentos, eles Eles geralmente têm a pele cinza escura a preta, com olhos
mantêm o povo de Quel'thalas a uma distância de um vermelhos brilhantes e cabelos ruivos ou pretos.
braço. Enquanto os elfos darnassianos podem Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua
compartilhar as mesmas lealdades, os anões olham para inteligência aumenta em 1.
eles com suspeita e alguma apreensão.Os humanos, no Sangue de Fogo. Você pode conjurar a magia
entanto, são os aliados fiéis e constantes do povo anão e Restauração Menor em você mesmo, você poderá usá-la
encontram bem-vindo, favor e bondade quando estão em novamente dessa maneira quando terminar um longo
terras anãs. descanso.
Forjado nas Chamas. Você tem resistência a dano de
Nomes fogo.
Visão no Escuro Aprimorada Sua visão no escuro
Anões normalmente têm nomes que refletem a natureza aumenta para 35 metros.
robusta de seu passado. Muitos também têm sobrenomes Sensibilidade à Luz Solar. Você tem desvantagens nas
que foram ganhos por um membro da família em serviço jogadas de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção)
durante uma missão ou em um momento particular de que dependem da visão quando você, o alvo do seu ataque
notoriedade ou infâmia que agora se tornou parte de um ou o que quer que esteja tentando perceber está sob a luz
legado familiar. direta do sol.
Traços dos Anões Anões Altaforja
Seu personagem anão tem uma variedade de habilidades Os anões da Altaforja são resistentes e fortes, os mais
inatas, parte integrante da natureza anã. militarmente organizados dos parentes dos anões, sendo
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação combatentes afiados, tanto de perto quanto à distância,
de Constituição aumenta em 2. vivendo nas montanhas nevadas de Dun Morogh. Eles
Idade. Os anões amadurecem na mesma proporção que tendem a ter cores mais claras do que o resto de seus
os humanos, mas são considerados jovens até os 40 anos parentes .
de idade. Em média, vivem cerca de 320 anos. Aumento da Pontuação de Habilidade. Sua Força
Alinhamento. A maioria dos anões são leais, acreditando aumenta em 1.
firmemente nos benefícios de uma sociedade bem Resistência dos Anões. Seu ponto de vida máximo
ordenada. Eles também tendem ao bem, com um forte aumenta em 1 e aumenta em 1 toda vez que você ganha
senso de jogo limpo e uma crença de que todos merecem um nível.
compartilhar os benefícios de uma ordem justa. Treinamento em Forja de Ferro. Você tem proficiência
Tamanho. Os anões têm entre 1.20 e pés de altura e em armaduras leves e machado de batalha, besta pesada e
média de cerca de 150 libras. Seu tamanho é médio. arma de fogo.
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 25 Forma de Pedra. Você pode usar sua reação ao ser
pés. Sua velocidade não é reduzida usando armadura atingido por um ataque de arma corpo a corpo para se
pesada. proteger contra danos atordoantes, perfurantes e cortantes
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você até o início do seu próximo turno. Você deve terminar um
tem visão superior em condições escuras e escuras. Você longo descanso para usar esse recurso novamente.
pode ver na penumbra a menos de 15 metros de você como Anões Martelo Feroz
se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse Os anões Martelo Feroz são indomáveis em comparação,
uma luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, eles vivem mais ao norte nos Reinos do Leste, cuidando de
apenas tons de cinza. seus próprios negócios e maneiras xamânicas. Eles são
Execução de Pedra Sempre que você faz um teste de mais altos e esbeltos que os outros anões, com pele
Inteligência (História) relacionado à origem do trabalho em bronzeada e geralmente usando tatuagens tribais.
pedra, você é considerado proficiente na habilidade Aumento da Pontuação de Habilidade. Sua Sabedoria
História e adiciona o dobro de seu bônus de proficiência à aumenta em 1.
verificação, em vez do seu bônus de proficiência normal. Admirável além da Razão. Você tem vantagem em teste
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Anã. A de resistência contra ficar amedrontado.
anã está cheia de consoantes duras e sons guturais, e essas Cavalga-Grifo. Você ganha proficiência com a habilidade
características se espalham para qualquer outro idioma de Adestrar Animal e tem vantagem nas verificações de
que um anão possa falar. Sabedoria (adestrar animal) feitas em relação aos grifos.
Sub-Raças. As antigas divisões entre os anões Resiliência dos Anões. Você tem vantagem em testes de
resultaram em três sub-raças principais: ferro negro, alta resistência contra veneno e resistência contra danos
forja e anões martelo feroz. Escolha uma dessas sub-raças. causados por veneno.

PARTE 1 | RAÇAS
12
Elfo Noturno
As trevas nos cobriram no começo, e não podíamos ver.
Choramos por orientação e a lua brilhava sobre nós. Sua Crença nos Antigos
luz suave não apenas iluminava a noite para nós, mas Os elfos noturnos fizeram laços estreitos com os seres
também dava conforto. antigos de Azeroth. Eles têm uma forte conexão com a
Sua luz nos tocou por dentro, nos permitindo ver mesmo deusa Elune e construíram templos e organizações em seu
quando a lua não estava visível ... nome para transmitir sua mensagem. As irmãs de Elune há
— Tyrande Murmuréolo   muito tempo são líderes das forças armadas élficas
noturnas e chefe oficial de sua civilização como um todo.
Orgulhosos e antigos, os kaldorei já governaram Azeroth Embora Elune esteja acima de tudo, os elfos noturnos
como uma nação poderosa. Eles foram os primeiros a também carregam um profundo respeito e gratidão aos
estudar magia e a soltaram em todo o mundo durante a antigos guardiões de Azeroth, também conhecidos como
Primeira Guerra. Desde então, a maioria dos elfos deuses selvagens, muitos dos quais não foram vistos desde
noturnos abandonou o arcano, lembrando-se do caos que as bênçãos de nordrassil. Não fosse por sua ajuda durante a
ele trouxe, voltando sua atenção para a força bruta ou os Guerra dos Antigos, os elfos noturnos teriam perecido da
poderes da natureza. superfície de Azeroth.
Natureza Graciosa Uma perspectiva atemporal
Imponentes em estatura, os elfos noturnos permanecem Os Elfos Noturnos podem viver até os milhares de anos,
como uma das raças mais altas de elfos e em Azeroth, com dando-lhes uma ampla perspectiva de eventos que podem
seus corpos musculosos e corpo esbelto e orelhas longas e perturbar mais profundamente as raças de vida mais curta.
estreitas. Suas peles variam em tons de azul, de um céu Eles costumam ser mais divertidos do que animados e
azul claro ao azul profundo da água. Com cabelos variando mais propensos a serem curiosos do que gananciosos. Eles
de um verde exuberante, a azul, a roxo escuro. É costume tendem a permanecer distantes e imperturbáveis por
entre os elfos noturnos pintar tatuagens em seus rostos, pequenas coisas. Ao perseguir uma meta, seja em uma
geralmente representando um desenho de animal ou folha, missão ou aprendendo uma nova habilidade ou arte, os
geralmente feito como um ritual de passagem para a idade elfos podem ser focados e implacáveis. Eles são lentos para
adulta. fazer amigos e inimigos e ainda mais lentos para esquecê-
Seus olhos brilham com um brilho dourado ou prateado, los.
já que a fragmentação do brilho dourado se tornou cada vez Como os galhos de uma árvore jovem, os elfos são
mais comum entre os elfos da noite, um sinal de sua flexíveis diante do perigo. Eles confiam na diplomacia e
conexão com a natureza e o druida. comprometem-se a resolver as diferenças antes que se
transformem em violência.

PARTE 1 | RAÇAS
13
Afiliação
Os elfos noturnos se uniram à aliança após a Terceira
Guerra. A guerra custou aos elfos muitos de seus ex-
aliados, que caíram na loucura e abandonaram a aliança
que tinham com os elfos noturnos. os elfos noturnos têm
nojo e suspeita dos altos elfos. Eles se lembram das
atrocidades que seus antepassados fizeram, e não os
perdoaram por isso. Apesar do rancor, eles trabalharam
juntos no passado, quando foi considerado uma
necessidade de sobrevivência.
Nomes dos Elfos Noturnos
Os nomes Kaldorei geralmente têm um significado oculto
ou um significado em Darnassiano, e seus sobrenomes não
são nomes de família, derivados de feitos pessoais dos
ancestrais dos elfos noturnos, mas alguns dentre os elfos
noturnos adotam novos nomes de família que mostram
suas próprias realizações.
Traços dos Elfos Noturnos
Seu personagem elfo noturno tem uma variedade de
habilidades naturais, resultado de milhares de anos de
aperfeiçoamento élfico.
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação
de Destreza aumenta em 2, e sua pontuação de Sabedoria
aumenta em 1.
Idade. Os elfos noturnos atingem a maturidade física no
ritmo dos humanos, mas a compreensão dos elfos noturnos
da idade adulta vai além do crescimento físico. Os elfos
noturnos geralmente reivindicam a idade adulta e um
nome adulto por volta dos 100 anos de idade e podem viver
até os milhares de anos.
Alinhamento. Os elfos noturnos vivem em estreitos
laços com o mundo natural, eles têm uma conexão sem
precedentes com a natureza e a protegem ferozmente,
puxando muitos elfos noturnos para o bem. Eles amam a
liberdade e a variedade, inclinando-se também para os
aspectos mais delicados do caos.
Tamanho. Os elfos noturnos têm entre 2,10 a 2,40
metros de altura e pesam entre 95 a 110 kg. Seu tamanho
é médio.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9
metros.
Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra a menos
de 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na
escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos aguçados. Você é proficiente na habilidade
Percepção.
Resistência à Natureza Você tem vantagem em testes
de resistência contra veneno e resistência contra danos
causados por veneno.
Fusão Sombria. Você pode tentar se esconder mesmo
quando estiver levemente obscurecido por folhagem, chuva
forte, neve caindo, névoa e outros fenômenos naturais.
Treinamento com Armas Kaldorei. Você é proficiente
em arcos longos, kaldorei glaive lunar, espadas da lua
kaldorei e glaves de guerra.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e
darnassiano. O darnassiano é fluido, com entonações sutis
e gramática complexa. Sua literatura é rica e variada, e
suas canções e poemas são famosos entre outras raças.

PARTE 1 | RAÇAS
14
Gnomo
Você nunca realmente entendeu, não é? É a nossa lealdade
aos nossos amigos que fornece a nossa força mais
verdadeira e verdadeira ...
Meus amigos. É um poder que os números não podem
igualar.
— Gelbin Mekkatorque   A personalidade de um gnomo é grande em sua aparência.
A barba de um gnomo masculino, em contraste com seus
Os gnomos são uma raça diminuta e pesada de funileiros cabelos selvagens, é mantida cuidadosamente aparada,
que vivem no subsolo. Na Segunda Guerra, eles mas muitas vezes estilizada em garfos curiosos ou em
construíram veículos e acessórios para a Aliança, pontos arrumados. As roupas de um gnomo, embora
submarinos e máquinas voadoras, para combater a Horda. geralmente sejam feitas em tons de terra modestos, são
Eles são grandes mecânicos e inventores e são conhecidos elaboradamente decoradas com bordados, estampas ou
por seu conhecimento e natureza excêntrica. Os gnomos jóias brilhantes.
tinham uma cidade, Gnomeregan, construída na Montanha
Altaforja. Mas invasores invadiram e destruíram seus Funileiros excepcionais
cidadãos. Os gnomos tendem a projetar dispositivos complicados que
Muitos sobreviventes se mudaram para Khaz Modan e são relativamente seguros. Os gnomos são, de muitas
agora vivem com os anões em Dun Morogh, e alguns maneiras, organizadores proporcionais: um gnomo pode
viajaram com seus amigos anões para Kalimdor. Os gastar tanto tempo organizando e planejando um projeto
gnomos ainda estão se recuperando da destruição de sua quanto na verdade trabalhando nele. Se o design falhar,
cidade natal e relutam em deixar a segurança dos túneis eles tentam aprender o porquê e corrigi-lo, se puderem.
dos anões. A maioria dos gnomos em Kalimdor permanece Se eles obtiverem sucesso, continuarão a mexer com ele
isolada em Bael Modan. e a melhorar o design, geralmente por anos depois. Assim,
Expressão alegre muitos projetos gnômicos apresentam um alto grau de
complexidade e uma baixa chance de falha, com exceção
Mesmo após a dizimação de sua raça e a destruição de sua das que se envolvem com a energia do caos - mas, mesmo
cidade, os gnomos são muito amáveis e bondosos. Eles assim, tomam medidas para garantir que o pior que possa
fazem e mantêm amigos facilmente; outros acham difícil acontecer seja uma falha breve e não fatal.
gostar de um gnomo. A energia e o entusiasmo de um Enquanto um goblin grita e foge com o simples
gnomo pela vida brilha através de cada centímetro de seu pensamento de uma superação de custos, um gnomo
corpo minúsculo. simplesmente encolhe os ombros e pressiona. Se um
projeto não funcionar corretamente na primeira vez, um
gnomo continuará mexendo com ele.

PARTE 1 | RAÇAS
15
Afiliação Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra a menos de
15 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na
Os gnomos são membros da aliança, são grandes amigos escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode
dos anões e lutaram e morreram ao lado de soldados discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
humanos. Eles são cautelosos com os elfos sangrentos, Artista da Fuga. Você pode se mover pelo espaço de
mas todo mundo também é, por isso não se sentem tão mal qualquer criatura de tamanho maior que o seu.
por isso. Eles lutaram contra a Horda na Segunda Guerra Astúcia do Gnomo. Você tem vantagem em todos os
e têm um pouco de rancor contra os orcs, mas os gnomos testes de inteligência, sabedoria e carisma contra magia.
são muito gentis e perdoam e estão dispostos a dar uma Engenharia Gnômica. Você tem proficiência nas
segunda chance aos orcs. Gnomos e goblin sempre foram ferramentas do artesão (ferramentas do funileiro). Usando
rivais - embora essa rivalidade seja amigável ou brutal essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 gp em
depende dos indivíduos envolvidos. materiais para construir um dispositivo de relógio
minúsculo (CA 5, 1 hp). O dispositivo deixa de funcionar
Nomes após 24 horas (a menos que você gaste 1 hora reparando-o
Os pais gnomos nomeiam seus filhos ao nascer. Os para manter o dispositivo funcionando) ou quando você usa
gnomos têm nomes de família que representam as sua ação para desmontá-lo; nesse momento, você pode
conquistas de um ancestral honrado, mas eles mantêm recuperar os materiais usados para criá-lo. Você pode ter
esses nomes apenas até os trinta anos. A sociedade gnomo até três dispositivos ativos por vez.
espera que eles tenham feito suas próprias conquistas até Ao criar um dispositivo, escolha uma das seguintes
então, e assim o gnomo inventa um novo nome que opções:
representa suas próprias realizações. Esse nome substitui - Brinquedo de Relógio. Este brinquedo é um animal,
o nome de sua família. monstro ou pessoa, como um sapo, rato, pássaro, dragão
ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se
Traços de Gnomo move 2 metros no chão em cada um dos seus turnos em
uma direção aleatória. Faz barulhos conforme apropriado
Seu personagem gnomo tem certas habilidades, para a criatura que representa.
aprendidas através de gerações de gnomos. - Tacafogo. O dispositivo produz uma chama em
Aumento da Pontuação de Habilidade. Sua miniatura, que você pode usar para acender uma vela, uma
Inteligência aumenta em 2 e seu Carisma em 1. tocha ou uma fogueira. O uso do dispositivo requer sua
Idade. Os gnomos amadurecem na mesma proporção ação.
que os humanos, e a maioria deve se estabelecer na vida - Caixinha de Música. Quando aberto. esta caixa de
adulta por volta dos 40 anos. Eles podem viver de 350 a música toca uma única música em um volume moderado. A
quase 500 anos. caixa para de tocar quando chega ao final da música ou
Alinhamento. Os gnomos são de bom coração, e até os quando é fechada.
ladinos entre eles são mais divertidos do que cruéis. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Common e
Aqueles do mau alinhamento são frequentemente o Gnomish. De certa forma, o gnomo parece anão, usa o
resultado da loucura. Uma ideia inovadora que os mesmo script e é conhecido por seus tratados técnicos e
consumiu. catálogos de conhecimento sobre o mundo natural.
Tamanho. Os gnomos têm entre 90 cm e 1,20 metro e
geralmente são compactos. Seu tamanho é pequeno.
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 7
metros.
Conhecimento do Artesão Sempre que você faz um
teste de Inteligência (História) relacionado a itens mágicos,
objetos alquímicos ou dispositivos tecnológicos, você pode
adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, em vez de
qualquer bônus de proficiência que você normalmente
aplica.

PARTE 1 | RAÇAS
16
Draenei degradados, apesar de terem muitas de suas
características puras de parentes, apresentam diferenças
notáveis, seus rostos são menos estruturados e parecem
mais planos do que seus parentes, características bonitas.
Draenei Eles ficam mais baixos que os exodar draenei, com a pele
dura e rachada como pedra, parecendo mais humanos que
Em momentos de grande conflito, olho para o céu e vejo os exodar draenei com uma única perna articulada.
até onde já chegamos.
O Naaru Divino
— Profeta Velen  
Durante a jornada dos draeneis, a enigmática raça naaru
Milhares de anos atrás, o titã Sargeras destruiu a ensinou-lhes os caminhos da luz, embora eles já tivessem
tranquilidade de Argus, oferecendo ao eredar uma certa experiência com ela através de Velen e T'uure. O
conhecimento e poder incomensuráveis. Os eredar eram naaru explicou que havia outras forças no cosmos que se
uma raça de busca de conhecimento e aceitaram sua opunham à Legião Ardente.
oferta. Ele os banhou em seu poder vil, transformando-os Os naaru concederam uma bênção, o Presente dos
em seres demoníacos da legião em chamas chamada Naaru, aos draeneis para significar sua nova conexão, a luz.
Man'ari. O profeta Velen teve uma visão preocupante do Profundamente afetados pelas palavras dos naaru, os
que sua raça se tornaria e fugiu de Argus com seus draeneis juraram honrá-lo e sustentar os ideais dos naaru.
seguidores com a ajuda do divino Naaru, que os renomeou
draenei, ou "Exilados" na língua comum. Afiliação
Os draenei se referem a seus irmãos corrompidos como Devido à atitude amistosa e honrada dos draeneis, eles
man'ari, que significa "Ser Não Natural". Embora ambos se tendem a se dar bem com outras raças, especialmente
originem da raça eredar. aqueles que pertencem à Aliança que os acolheu em sua
Aparência Alienígena lealdade, mesmo que nem todas as raças retornem sua
bondade. Os Draenei têm laços muito fortes com os elfos
Enquanto eles permanecem altos e orgulhosos, eles não se da noite, que foram os primeiros da Aliança a
assemelham a nenhuma outra raça em Azeroth. Sua pele cumprimentar os Draenei e recebê-los.
varia de rosa branco a cores violetas escuras. Eles são um Draenei odeiam orcs pelas ações de parentes em
pouco mais altos que os humanos, em média, variando de Draenor, levando a uma grande desconfiança do lado
mais de um metro e oitenta. Eles geralmente são mais draenei da horda e de suas raças aliadas.
musculosos do que outras raças, com pernas articuladas
duplas terminando em cascos, pesando 110 kg ou mais. Nomes
Machos e fêmeas têm aproximadamente a mesma altura, e
os machos são apenas ligeiramente mais pesados que as Draenei, ao contrário da maioria das raças, não tem
fêmeas. Ambos os sexos têm gavinhas na cabeça como sobrenomes. Seus pais lhes dão um nome quando nascem.
parte de seus cabelos ou barba, e ambos têm chifres, é Quando os draeneis atingem a idade adulta, eles escolhem
comum que as fêmeas tenham chifres drasticamente um nome para si mesmos que guardam pelo resto da vida.
maiores que os machos. Eles também têm caudas
delgadas, os machos sendo consideravelmente mais longos
e mais grossos que as fêmeas.
PARTE 1 | RAÇAS
17
Traços de Draenei
Draenei compartilham certos traços raciais dados a eles Draenei Exodar
após sua renovação pelos naaru. Você tem uma conexão natural com os Naaru, fortalecendo
Aumento da Pontuação de Habilidade. Sua Sabedoria seu vínculo com a luz.
aumenta em 2. Aumento da Pontuação de Habilidade. Sua Força
Idade. Atingindo a idade adulta no início dos 20 anos e aumenta em 1.
podem viver até uma idade extraordinária, tornar-se Cortagema Você é proficiente com as ferramentas do
milhares de anos, muitas vezes excedendo a idade antiga joalheiro.
dos elfos noturnos. Presente dos Naaru. Como ação, você pode tocar em
Alinhamento. Draenei são principalmente bons. Aqueles uma criatura e fazer com que ela recupere um número de
que lutam pela lei são sábios, sacerdotes, paladinos, pontos de vida igual ao seu nível. Depois de usar essa
vindicadores ou estudiosos. Aqueles que tendem ao caos característica, você não poderá usá-la novamente até
são guerreiros e caçadores. terminar um longo descanso.
Tamanho. Draenei têm entre 2,10 a 2,40 metros de Presença Heroica. Você pode conjurar Heroísmo e
altura e um pouco muscular. Seu tamanho é médio. Auxílio Divino com essa característica, usando a Sabedoria
Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9 como sua habilidade de lançar feitiços para eles. Depois de
metros. lançar um dos feitiços, você não poderá lançá-lo novamente
Resistência à Sombra. Você tem resistência contra com essa característica até terminar um descanso curto ou
danos necróticos. longo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Draenei Forjado da Luz
Draenei. Como draenei forjado pela luz, você se comprometeu com
Sub-Raças. Existem três sub-raças de draenei: draenei uma cruzada contra a legião ardente, infundindo seu corpo
degradado, draenei exodar e draenei forjados a luz. com a luz sagrada.
Escolha um deles para o seu personagem. Aumento da Pontuação de Habilidade. Seu Carisma
Draenei Degradado aumenta em 1.
Como um draenei degradado, você foi deixado em Draenor Forjado de Luz. Quando você não está usando
quando a legião invadiu, sua conexão com os Naaru foi armadura, seu CA é 12 + seu modificador de Destreza. Os
cortada, deixando para você uma concha vazia de seus benefícios de um escudo se aplicam normalmente
parentes. A separação desfigurou sua forma, deixando-o enquanto você usa armadura natural.
um pária entre os Exodar Draenei. Resistência Sagrada. Você tem resistência a danos
Aumento da Pontuação de habilidade Sua pontuação radiantes.
de Constituição aumenta em 1. Julgamento da Luz. Você conhece o truque Luz. Quando
Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra a menos você atingir o 3º nível, poderá lançar o feitiço Raio Guiador
de 15 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na uma vez por descanso prolongado. Quando você atingir o
escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode 5º nível, poderá lançar o feitiço Marca da Punição uma vez
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. por um longo descanso. Sabedoria é a sua capacidade de
Ligação Elemental. Você conhece o truque Queimadura lançar feitiços para esses feitiços.
de Frio. Quando você atingir o 3º nível, poderá lançar o
feitiço Tremor de Terra uma vez por um longo descanso.
Quando você atingir o 5º nível, também poderá lançar a
Lufada de Vento uma vez por descanso prolongado.
Sabedoria é a sua capacidade de lançar feitiços para esses
feitiços.

PARTE 1 | RAÇAS
18
Ferozes e Cruéis
Com suas formas maciças de um cruzamento entre um
humano e um lobo e as garras afiadas, os worgens
parecem um mal de um conto infantil para aqueles que
desconhecem sua existência. Eles pairam sobre as cabeças
Worgen dos seres humanos, variando de mais de 1,90 a pouco
Quando eu disse que queria retomar a cidade de Gilneas menos de 2,40. Seus corpos peludos costumam fazê-los
desses Renegados. Houve quem dissesse que era parecer muito maiores do que são, mas com seus corpos
impossível. Eu digo que não deixamos mais nossos medos maciços eles pesam entre 100 a 140 kg. Machos e fêmeas
nos controlar! Por muito tempo, isso me controlou, com têm aproximadamente a mesma altura e constituição, com
medo de que, se todos soubessem toda a verdade, me a única diferença distinta sendo uma crina masculina.
rejeitassem. Eu não desisto mais. Olhe para mim ... Agora Mais do que Apenas Ferozes
que você sabe a verdade, pergunto a você, quem ficará
comigo, que lutará ao meu lado? Com sua aparência selvagem, é fácil pensar em um worgen
como um animal cruel. No entanto, a maioria ainda carrega
— Genn Greymane   as propriedades que possuíam em sua vida humana. A
maldição sempre permanecerá no sangue, dando a muitos
Worgens são lobos humanóides cruéis, uma maldição worgen um temperamento mais curto do que eles
lançada sobre eles por druidas descuidados que se poderiam ter antes. No entanto, eles carregam a mesma
misturam em poderes que estavam além deles. Os druidas compaixão e determinação que os humanos, avançando
se transformaram no primeiro worgen, feroz e para conseguir coisas cada vez maiores para si mesmos,
incontrolável, foram selados por incontáveis anos quando seus parentes recém-descobertos e os do humano.
os elfos noturnos perceberam que sua mordida era capaz
de transferir a maldição para os outros. Afiliação
Quando os abandonados cercaram o reino de Gilneas, os
worgens foram libertados de sua prisão para combater os Worgens ainda são humanos em seus núcleos, eles
mortos-vivos. Os worgens selvagens eram eficazes, mas começaram a Aliança e ela não poderia existir sem eles.
não diferenciavam os mortos-vivos dos humanos. Os Além do respeito dado a todas as raças afiliadas, os
worgens selvagens nunca entraram em Gilneas, mas os humanos gilneanos têm uma grande gratidão pelos elfos
humanos entraram. Espalhando a maldição através do noturnos. A maldição deles pode ser o resultado de druidas
reino como fogo. Percebendo seu erro, os elfos noturnos élficos nocivos da noite, mas sem a ajuda deles, os worgens
vieram resgatar as gilneas para oferecer sua ajuda, eles ainda seriam selvagens e hostis a todos.
evacuaram o maior número de pessoas possível e os Embora ninguém confie ou goste dos renegados, o ódio
levaram para sua terra natal em Teldrassil. Lá, os druidas dos mortos-vivos é mais profundo do que a maioria. Os
élficos da noite ensinavam ao povo do Gilneas como renegados são a causa da morte de seus reinos, um fato
controlar a maldição feroz que persistia em suas veias. que os worgens têm e não esquecerão.

PARTE 1 | RAÇAS
19
Nomes
Os nomes Worgen seguem o dos humanos, já que os
worgens já foram humanos de Gilneas. Através dos tempos,
alguns worgen esqueceram seus sobrenomes,
substituindo-os por um nome próprio, com base em suas
realizações em sua vida amaldiçoada.
Traços de Worgen
A maldição worgen transformou seu corpo no de uma
worgen, fornecendo as seguintes características.
Aumento da Pontuação de Habilidade Sua Força
aumenta em 2, e sua Destreza aumenta em 1.
Idade Os Worgen envelhecem como seres humanos,
mas mesmo que seus corpos continuem envelhecendo, eles
nunca sentem a tensão da velhice e continuam a lutar
como se fossem um jovem humano.
Alinhamento Os Worgen tendem a se tornar caóticos,
enquanto originários dos seres humanos, a infecção de seu
sangue pelos lobos os tornou mais imprevisíveis.
Tamanho Como seres humanos, eles variam
amplamente em altura e constituição, a maioria com mais
de 1,85 de altura e pesando cerca de 110 kg. Seu tamanho
é médio.
Velocidade Sua velocidade de caminhada básica é de 9
metros
Visão no Escuro Você pode ver na penumbra a menos
de 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na
escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Conhecimento dos Caçadores Você ganha proficiência
com uma das seguintes perícias de sua escolha: Adestrar
Animais, Natureza, Percepção, Furtividade ou
Sobrevivência.
Idiomas Você pode falar, ler e escrever comum e um
idioma extra de sua escolha. Os seres humanos
tipicamente aprendem as línguas de outros povos com os
quais lidam, incluindo dialetos obscuros.
Duas Formas Usando 1 minuto, você pode se
transformar em humano. Enquanto humano, você aparece
como antes de ser afetado pela maldição worgen. Você
sempre aparece como o mesmo humano quando se
transforma. Você pode se transformar novamente em um
worgen como uma ação livre no seu turno.
Como humano, você perde todas as características da
forma worgen. Se você fizer um ataque, lançar um feitiço
que afeta uma criatura inimiga ou tenta usar uma
habilidade disponível apenas na forma de worgen, você
imediatamente volta à sua forma de worgen.
Traços na Forma de Worgen
   Velocidade. Você baseia a velocidade de caminhada é de
10 metros, e você tem uma velocidade de escalada de 6
metros.
Mordida. Sua mandíbula cheia de presas é uma arma
natural, que você pode usar para fazer ataques
desarmados. Se você acertar, causa dano perfurante igual a
1d6 + seu modificador de Força.
Viciosidade. Você pode se jogar em um frenesi cruel.
Como uma ação bônus, você pode fazer um ataque especial
com sua mordida. Se o ataque acertar, ele causa seu dano
normal e você ganha pontos de vida temporários (mínimo
de 1) iguais ao seu modificador de Constituição, e você não
pode usar essa característica novamente até terminar um
descanso curto ou longo.

PARTE 1 | RAÇAS
20
Elfo Caótico
Alguns dirão que a Luz é o único caminho. A única arma
que pode parar os inimigos de Azeroth. Mas vemos Os elfos caóticos pretendem, acima de tudo, usar seus
alternativas. Muitas estradas - muitas possibilidades - que perigosos poderes para defender a Aliança e a próprio
estão abertas para nós. Haverá quem duvidar de você. Azeroth. Ao fazer isso, eles tentam provar errado quem
Quem questiona sua determinação, sua capacidade de duvidar ou julgar suas habilidades.
aproveitar poderes que causaram a queda de vontades
mais fracas. Exilados de Casa
— Alleria Correventos   Originalmente, os elfos caóticos eram os alunos e
seguidores de Umbric - um magister da corte de Lua Prata,
Infundidos pelo vazio em si, os Ren'dorei - filhos do vazio - que pensava que o vazio era a chave para a sobrevivência
são um grupo de elfos sanguíneos exilados de sua terra de Quel'Thalas após sua destruição pelas mãos do flagelo
natal, Quel'Thalas. Expulsos por seus ensinamentos nas dos mortos-vivos.
mãos do magista élfico Umbric, os elfos adotaram seus No entanto, os outros magistrados não concordaram.
novos poderes, embora a turbulência interna que causou Menos de todos os Grão-Magistrados, que finalmente
possa segui-los por toda a vida enquanto lutam para expulsaram os elfos da terra, com medo de que o vazio
manter o controle sobre ele. representasse grandes perigos para o reino e a Nascente
do Sol.
Moldados pelo Vazio Agora, encorajados por seus novos poderes, os elfos
Enquanto eles são do mesmo sangue que seus irmãos juraram reivindicar o mundo, sob a liderança conjunta do
élficos, os elfos caóticos são mais reconhecidos por sua
magister Umbric e Alleria Correventos.
pele e olhos pálidos ou vibrantes, com tons de azul. Bem
como os tons profundos de azul e roxo em seus cabelos
com sombras. Surgimento dos Elfos Caóticos
Para alguns elfos caóticos, seus poderes sombrios Os Ren'dorei são um grupo específico de elfos,
podem ser vistos manifestando-se em seus cabelos, seguindo os ensinamentos do magister Umbric,
deixando as pontas brilhando com energia vazia. embora ele não seja o primeiro elfo a se
Muitos que tentaram aproveitar os poderes corruptos do interessar pelo vazio. Se o seu grupo pretende
vazio caíram na loucura. Entre os mortais, a ex-general executar uma aventura antes da derrota da
Legião Ardente em Argus, você deve trabalhar
sentinela Alleria Correventos é a primeira a manejá-lo com seu Mestre para determinar a fonte de seus
adequadamente - a elfa agora usa seus poderes para guiar poderes transformadores.
seus parentes élficos ao lado do magistral Umbric.

PARTE 1 | RAÇAS
21
Afiliação
Após o exílio de Quel'Thalas pelos seus elfos, os Ren'dorei
decidiram jurar ao serviço da Aliança, sob a orientação da
ex-general sentinela Alleria Correventos.
Os elfos, com pouco amor ou carinho agora por seus
parentes elfos sangrentos, optam por abraçar ou tentar
esquecer seu status de párias - pois serão eternamente
indesejáveis na terra que deixaram para trás.
Nomes
Como os elfos caóticos são um pequeno grupo de elfos
sangrentos exilados transformados pelo vazio, seus nomes
fluem semelhantes aos de seus parentes - com alguns
optando por mudar os deles para abraçar ainda mais seus
novos poderes.
Traços do Elfo Vazio
Seu personagem élfico possui poucas habilidades naturais
que são compartilhadas entre todos os elfos.
Aumento da Pontuação de Pabilidade Sua pontuação
de Destreza aumenta em 1, sua pontuação de Constituição
aumenta em 1 e sua pontuação de Inteligência aumenta em
1.
Idade. Atingem a idade adulta na proporção de
humanos, mas não se considera que entraram na idade
adulta até atingirem 60 anos, e podem viver até centenas de
anos com facilidade. Dito isto, muitos viveram por milhares
de anos devido ao poder da Nascente do Sol prolongar sua
vida útil.
Alinhamento. A maioria tende a ser leal, assim como
seus parentes. Aqueles que se tornam caóticos são aqueles
que perdem o controle de seus poderes vazios e são
consumidos por eles.
Tamanho. Elfos caóticos de muitas maneiras se
assemelham a humanos, mas com construções esbeltas e
recursos muito mais refinados. Geralmente, com pouco
mais de um metro e oitenta de altura, com muito pouca
diferença entre homens e mulheres. Seu tamanho é médio.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9
metros.
Visão no Escuro Você pode ver na penumbra a menos
de 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na
escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você é proficiente na habilidade
Percepção.
Frio da Noite Você tem resistência a danos necróticos.
Fenda espacial. Como uma ação bônus, você pode abrir
uma fenda no espaço e tempo para um espaço desocupado
que você possa ver, a 9 metros de sua posição atual. Depois
de usar essa característica, você não poderá fazê-lo
novamente até terminar um longo descanso.
Começando no 3º nível, você também ganha resistência a
todos os danos ao atravessar a fenda espacial. A resistência
dura até o início do seu próximo turno. Durante esse
tempo, você está envolto em energia vazia.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e
talassiano. O talassiano é um derivado da língua
darnassiana e, de muitas maneiras, soa o mesmo para um
ouvido inexperiente.

PARTE 1 | RAÇAS
22
Ra ças da Horda
Raças
Sugestões de Classe da Horda
A seguir, apresentamos um conjunto de sugestões de Você provavelmente notará que existem dois gráficos de
classe, retiradas do World of Wacraft, como as classes das sugestões de classe. Um para o pré-cataclismo e outro para
raças da Horda provavelmente serão. Sugere-se que você o pós-cataclismo. Isso foi feito porque o Cataclismo é um
escolha dentre as classes sugeridas da sua raça para importante ponto de virada na história de Azeroth, e as
acompanhar os elementos temáticos do cenário. Dito isto, raças da Horda começaram a aprender novas habilidades e
os heróis devem quebrar os moldes e ser uma exceção às fontes de poder, a fim de lutar contra as ameaças que
regras; portanto, fique à vontade para escolher uma classe assolam seu mundo. Antes do Cataclismo, as raças da
que normalmente não é usada pela sua raça. Se você Horda eram menos abertas a compartilhar conhecimento e
escolher fora de suas classes raciais, trabalhe com o seu aprender sobre novas classes e tendiam a permanecer
Dungeon Master para criar uma história de fundo por que dentro das classes tradicionais de sua raça.
você é membro dessa classe.
Pré-Cataclismo
Raças Druida Caçador Mago Paladino Sacerdote Ladino Xamã Bruxo Guerreiro Cavaleiro da Morte
Orc ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Renegado ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Tauren, Mulgore ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Tauren, Taunka ✦ ✦ ✦ ✦
Troll, da Floresta ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Troll, do Neve ✦ ✦ ✦
Troll, da Selva ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Elfo Sangrento ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦

Pós-Cataclismo
Cavaleiro da Caçador de
Raças Druid Caçador Mage Monge Paladino Sacerdote Ladino Xamã Bruxo Guerreiro Morte Demônios
Orc ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Renegado ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦

✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Tauren,
mulgore
Tauren, taunka ✦ ✦ ✦ ✦

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Tauren,
altamont
Troll, floresta ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Troll, gelo ✦ ✦ ✦
Troll, selva ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Troll, zandalari ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Elfo Sangrento ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Goblin ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦

✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Filhos da
Noite

PARTE 1 | RAÇAS
24
Espiritualistas
Desde que a história dos orcs foi registrada, xamãs foram
Orc mencionados, e aprender a falar com os espíritos
elementares de Draenor foi uma conquista fundamental no
Fingir que a corrupção demoníaca não existiu é esquecer o destino dos clãs dos orcs. Os primeiros orcs a aprender os
quão terrível foi o impacto. Para nos tornarmos vítimas, em modos de xamanismo são do clã Lua Negra, mas muitos
vez de reivindicar nossa participação em nossa própria clãs afirmam que o mítico "Primeiro Xamã" surgiu de suas
destruição. Nós escolhemos esse caminho, nós orcs. Nós fileiras, mesmo que a verdade seja que ninguém tem
escolhemos certo até que fosse tarde demais para voltar. E certeza de sua lealdade.
tendo feito essa escolha, podemos, com o conhecimento Vários orcs xamãs adoram ou pelo menos reconhecem a
que temos do fim daquela estrada escura e vergonhosa, a Mãe Terra, a divindade criadora benevolente adorada
escolha de não segui-la. principalmente pelos taurens.
Introdução Aparência assustadora
Quando os orcs foram libertados da Legião Ardente, e a Os orcs masculinos são criaturas enormes e brutais.
conexão com a sede de sangue que os demônios passaram Pesando entre 115 a 140 kg e medindo de 1,80 a 2,10 de
para eles deixou seus corpos, eles passaram por uma altura, eles não são uma corrida pequena. Mesmo as
conexão esperitual conectando-os ao estado de coração e mulheres orcs tendem a ter apenas meio metro mais ou
mente que eram comuns aos seus antepassados. A maioria menos do que a maioria dos homens, com ombros largos e
dessa geração de orcs seguiu Thrall e a reforma da Horda corpos musculosos e poderosos.
através do xamanismo e tradição tribal. Orcs tendem a ter cabelos e barbas arrepiados,
Raça Consciente geralmente de cor preta ou marrom. Sua pele varia de um
verde claro a uma olivia escura. Os olhos variam de cor de
Para os orcs, a proeza em batalha concede grande honra vermelho feroz a azul pálido. Orcs têm narizes largos e
pessoal a um indivíduo. Essa noção de honra permeia chatos, dentes parecidos com presas que sobressaem das
todos os escalões da cultura orquica, e a perda ou ganha de mandíbulas inferiores e às vezes superiores e orelhas
honra tem igual conseqüência para todos os orcs, grandes e pontudas. Eles preferem roupas de peles e
independentemente de sua estatura em sociedade. A armaduras e se armam com uma variedade de
nomeação de orcs é temporária até que eles tenham equipamentos.
realizado ritos de passagem; somente quando orcs trazem
honra para si mesmos e, portanto, ao seu clã, os anciãos Afiliação
concedem nomes de adultos com base em suas ações. Orcs Thrall formou a Horda com determinação e pura vontade, e
podem aparecer rápido a raiva, mas eles são ensinados criou uma aliança de raças que abalou profundamente as
pela sabedoria dos xamãs, que são reverenciados em toda a fundações do mundo. Tendo destruído o legado de Grom
sociedade da Horda. Grito Infernal, levando os orcs das profundezas da
adoração e servidão de demônios a poderes invisíveis.

PARTE 1 | RAÇAS
25
Nomes
A maioria dos nomes orcs deriva de palavras em sua língua Clãs Caçadores
que têm algum significado complexo ou significado oculto Alguns clãs orcs preferem uma abordagem mais furtiva,
para suas famílias. Normalmente, esse é o nome de uma escondendo e esperando o momento perfeito para
coisa ou parente favorito. Os nomes de família não existem; emboscar.
a maioria dos orcs tem sobrenomes relacionados a algum Melhoria na Pontuação de Habilidade. Sua Destreza
grande feito de heroísmo ou honra. aumenta em 1.
Agilidade. Seus reflexos e agilidade permitem que você
Traços Orquicos se mova com uma explosão de velocidade. Quando você
move no seu turno em combate, você pode dobrar sua
Seu personagem orc compartilha certas características, velocidade até o final do turno. Depois de usar essa
não importa de que clã você seja. característica, você não poderá usá-la novamente até mover
Melhoria na Pontuação de Habilidade. Sua Força 0 metros em um de seus turnos.
aumenta em 1 e sua Constituição aumenta em 1. Emboscador. Você ganha proficiência na perícia
Idade. Orcs amadurecem um pouco mais rápido que os Furtividade.
humanos, atingindo a idade adulta por volta dos 14 anos.
Eles envelhecem notavelmente mais rápido e raramente Clãs Místicos
vivem mais de 75 anos. Não são muitos os clãs orcs que usam magia, e os que o
Alinhamento. Orcs podem não ter uma tendência inata fazem geralmente são mais secretos que os demais.
para o mal, mas muitos acabam lá. Mal ou não, muitos orcs Geralmente menos interessados em trabalhar com outros
se inclinam para um alinhamento caótico. clãs passam o tempo como um povo nômade, em vez de se
Tamanho. Orcs são construídos muscularmente, apenas estabelecerem em uma determinada área.
se elevando acima dos humanos, com uma altura de 1,80 a Melhoria na Pontuação de Habilidade. Aumente sua
2,10. Seu tamanho é médio. Sabedoria em 1.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9 Chamado Ancestral. Você pode conjurar o feitiço
metros. augúrio uma vez com essa característica, sem a
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue, você tem visão necessidade de componentes materiais, e recupera a
superior em condições de penumbra e escuras. Você pode capacidade de conjurá-la dessa maneira quando terminar
ver na penumbra a menos de 18 metros de você como se um longo descanso. Sabedoria é a sua habilidade de lançar
fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma feitiços para este feitiço.
luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, Conhecimento Místico. Você ganha proficiência na
apenas tons de cinza. perícia Arcanismo.
Resistencia implacável. Quando você é reduzido a 0
pontos de vida, mas não morto, você pode cair para 1 ponto Clãs Guerreiros
de vida. Você deve terminar um longo descanso para usar A maioria dos clãs orcs conhecidos adota a abordagem
esse recurso novamente. forçada bruta, entrando alegremente em combate com
Idiomas. Yvocê pode falar, ler e escrever Comum e armas levantadas, martelando tudo em seu caminho.
Orcish. Orcish é uma linguagem áspera e irritante com Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua Força
consoantes difíceis. Não possui roteiro próprio, mas está aumenta em 1.
escrito em uma mistura de runas anãs e comuns. Estrutura Poderosa. Você conta como uma categoria de
Clãs Orquicos. Orcs vêm de muitos clãs, esses clãs tamanho maior para determinar a sua capacidade de carga
foram divididos em três categorias: Caçador, Místico e e quanto peso é capaz de empurrar, puxar ou erguer.
Guerreiro. Escolha um desses clãs. Ataques Selvagens. Quando você recebe um acerto
crítico com um ataque de arma corpo a corpo, pode rolar
um dado de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao
dano extra do acerto crítico.

PARTE 1 | RAÇAS
26
Renegado
A morte não ofereceu escapatória para as dezenas de
humanos mortos durante a campanha de Lich Rei para
exterminar os vivos de Lordaeron. Em vez disso, o reino
caído foi ressuscitado como servos do Flagelo e forçado a
travar uma guerra profana contra tudo... e todo mundo...
que eles uma vez queriam.
Introdução Comportamentos Estranhos
Mortos-vivos humanos e elfos libertados do controle do A cultura abandonada é estranha, uma combinação
Lich Rei, os Renegados são uma força estranha e sombria. perversa das vidas que eles conheceram como mortais e a
Saudações da escuridão distorcida e arrasadora da Cidade escravidão irracional que experimentaram no Flagelo,
Baixa, os Renegados são nominalmente aliados da Horda, colorida por uma raiva ardente em relação ao Lich King e
mas servem somente a eles mesmos. Sob a cruzada do uma devoção quase igualmente intensa à sua rainha.
Lich Rei, a elfa sangrenta general dos arqueiros Sylvana Alguns Renegados tentam recuperar sua humanidade
Correventos caiu em combate. Então o Príncipe Arthas fez agindo de maneiras gentis e úteis. Outros permitem que o
dela uma banshee e obrigou-a a seguir o seu comando. ódio se infiltre em crueldade e raiva.
Quando o poder do Lich Rei diminuiu no incidente em
torno do Trono de Gelo, Sylvana aproveitou sua fúria e se Alquimistas Extremos
libertou de seu esquelético aperto. Sylvana apelidou sua Nunca dormindo, comendo ou ficando doente,
nova força de Renegados, e os mortos-vivos estabeleceram abandonados por aqueles que amavam, os Renegados têm
sua capital nas criptas labirínticas abaixo da capital de um conjunto brutal de prioridades.
Lordaeron. Um vasto reino subterrâneo agora chamado de Grande parte de seus esforços se concentra na alquimia
Cidade Baixa. escura, e a Real Sociedade de Boticários comanda grande
poder nos túneis oleosos da Cidade Baixa. Os boticários
Aliança Necessária constantemente enviam Renegados em missões para
Os Renegados originalmente se tornaram aliados da Horda reunir materiais estranhos para suas experiências
por necessidade e conveniência. Eles não amam os orcs, distorcidas. Rumores dizem que as criaturas mortas-vivas
tauren ou qualquer outra criatura viva, mas precisam de estão trabalhando para criar uma praga que exterminará o
tempo para atacar o Flagelo e os aliados para ajudá-los a Flagelo e todos os seres vivos em Azeroth.
fazê-lo. Os Renegados afirmam que se juntaram à Horda
para provar seu desejo de deixar para trás seus maus Aparências Terríveis
caminhos, mas ninguém realmente acredita nisso. A Horda Renegados, sem surpresa, parecem pessoas mortas. A pele
aceita a ajuda dos abandonados, pois eles realmente têm deles é cinza e apodrecida, mostrando ossos e carne em
um inimigo comum: o Flagelo. A Horda desconfia das alguns lugares. Seus olhos sem pupila brilham com uma
táticas dos abandonados e mantém os olhos atentos. luz fantasma branca e fraca. Seus músculos estão secos,
Embora inicialmente a aliança dos Renegados com a tornando-os magros. Seus movimentos são lentos, mas
Horda fosse de pura conveniência, nos últimos tempos irregulares. A magia necromântica os mantém preservados,
parece que sua posição na facção começou a se solidificar e mas a decadência natural continua, apenas a uma taxa
muitos, embora não todos, dos Renegados parecem ser extremamente lenta em comparação com o normal.
mais ou menos leais à Horda agora.

PARTE 1 | RAÇAS
27
Afiliação
Embora os Renegados não confiem em ninguém e ninguém    Toque do Túmulo. Renegados não precisam dormir. Em
confie neles, eles são membros da Horda e, por enquanto, vez disso, eles entram em um estado semi-consciente da
fazem o possível para ajudar seus aliados e aplacar seus vida após a morte por 4 horas por dia.
embaixadores. Os abandonados têm ainda menos amor Morto-vivo. Você tem dois tipos de criatura: humanóide
pela Aliança, principalmente porque colidem constan- e morto-vivo. Você pode ser afetado por um efeito de jogo
temente com a organização humana chamada Cruzada se ele funcionar em qualquer um dos seus tipos de
Escarlate. criatura. Além disso, você obtém os seguintes benefícios:
Você não precisa de comida ou água.
Names Você tem resistência a danos causados por veneno e
vantagem em testes de resistência contra envenena
A maioria dos Renegados mantém o nome de Elfo Sangre- mento.
nto ou de Humanos, já que usavam eles quando eles esta-    Vontade dos Renegados. Você tem vantagem em testes
vam vivos. Se um Renegado não se lembra de seu nome, ou de resistência contra ser enfeitiçado, efeitos que se tornam
simplesmente deseja mudá-lo, eles formam um nome ade- mortos-vivos e magia não pode fazer você dormir.
quado ou leiam um de uma lápide. Alguns inventam sobre- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
nomes que implicam seu desejo de erradicar o flagelo ou Gutterspeak.
sobre sua natureza de mortos-vivos. Sub-Raças. Existem dois tipos de Renegados em
Traços dos Renengados Azeroth, elfos e humanos. Escolha uma dessas sub-raças.
Seu personagem tem certas características derivadas de Elfo Renegado
seres humanos, bem como características renegadas. Como Renegado Elfo, você já foi um grande elfo de
Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua pontuação Quel'thalas, tomado pelo flagelo. Agora, geralmente
na Constituição aumenta em 1. servindo no alto escalão de membros poderosos sob o
Idade. Renegados não envelhecem, são mortos-vivos. domínio de Sylvana Correventos.
Alinhamento. A maioria tende a se tornar mais caótica e Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua
muitos poucos continuam bom depois de décadas sendo inteligência aumenta em 1.
um morto-vivo. Legado Quel'dorei. Você pode lançar Mísseis Mágicos e
Tamanho. O tamanho do Renegado reflete o de seus Escudo Arcano com esse traço, usando a Inteligência como
colegas vivos. Muitos ficando mais curvados ao longo das conjurador. Depois de lançar uma magia, você não pode
décadas. Seu tamanho é médio. lançá-lo novamente com esse traço até terminar um
Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é 9 descanso curto ou longo.
metros. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever thalassiano.
Visão no Escuro. Renegados podem ver o normal em Humano Renegado
condições de penumbra e escuras. Você pode ver na
penumbra a menos de 18 metros de você como se fosse Como Renegado Humano, você já foi um humano
uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz orgulhoso de Lordaeron. Uma sociedade humana no topo
fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas dos Reinos do Leste, que o flagelo levou ao chão na sua
tons de cinza. passagem. Agora, liberto do flagelo, você serve sob o
Canibalismo. Usando 1 minuto, você pode canibalizar o domínio da rainha banshee, Sylvana Correventos.
cadáver de um humanóide que está morto há menos de 1 Aumento de Pontuação de Habilidade. Uma outra
hora. Quando terminar, você recupera uma série de pontos pontuação de habilidade de sua escolha aumenta em 1.
de vida sequenciais ao seu nível + seu modificador de Resiliência Humana. Quando você faz uma jogada de
Constituição. Depois de usar essa característica, você não ataque, uma verificação de habilidade ou um teste de
poderá usá-la novamente até terminar um pequeno resistência, você pode fazer isso com vantagem. Depois de
descanso. usar essa capacidade, você não poderá usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.

PARTE 1 | RAÇAS
28
Classe Pacífica
Tauren não gosta de derramamento de sangue, pois suas
profundas crenças espirituais não têm lugar para a guerra.
Os anciãos de uma tribo resolvem a maioria dos
problemas, ou dois taurens podem resolver um conflito
com um desafio ritual semelhante a um duelo.
Tendo se tornado membros da Horda, a raça
introspectiva esteve envolvida em cada vez mais conflitos,
Tauren criando uma demanda por guerreiros e curandeiros tauren.
Nosso povo andou nesta terra por muitos e muitos anos, e Muitos precisam gastar tempo pensando muito nas ações
naquele tempo aprendemos muito sobre o mundo. Nosso que realizam no campo de batalha. Tirar outra vida, seja
os aliados precisarão nos procurar por sabedoria e orienta homem ou animal, é um ato cheio de grande significado e
ção. Meu pai fez uma promessa à Horda, de pagar uma
responsabilidade para com o tauren.
dívida que nós devemos pelo serviço prestado à nossa raça. Aparência Majestosa
Eu, por um lado, pretendo cumprir essa promessa.
Os Tauren são grandes e musculosos, com cabeças
— Grande-Chefe Baine Casco Sangrento   semelhantes a touros. Machos medem 2,20 metros de
altura e pesam cerca de 180 quilos, enquanto as fêmeas
Introdução são geralmente um pouco mais baixas e mais leve.
Pêlo macio e felpudo cobre o corpo do tauren, com
As planícies de Kalimdor há muito tempo abrigam esses crinas crescendo ao longo da cabeça e pescoço, e também
nômades gigantescos. Os taurens são uma raça de xamãs nos braços e canelas. Os chifres são mais proeminentes
espirituais, caçadores e combatentes, que há muito tempo nos machos, embora todos os taurens tenham chifres.
desenvolveram uma cultura e um sistema de vida
complexos sem a ajuda de cantaria, aço ou conquista. Isso Afiliação
não quer dizer que os taurens sejam uma raça de Tauren são membros da horda. Quando encontraram os
pacifistas; quando se enfurecem, são capazes de retaliar orcs pela primeira vez, os taurens os reconheceram como
com brutalidade rápida e decisiva. irmãos espirituais. Nenhuma outra raça compartilhou uma
Os taurens são uma raça nobre que abraça o mundo visão semelhante do mundo, e os xamãs de ambas as raças
natural. Eles abandonaram suas raízes nômades e se se reuniram com frequência para discutir os assuntos do
uniram em suas terras ancestrais. Sua raça pode ser de mundo espiritual. O tauren aliou-se aos orcs por uma visão
espiritualidade, reverência pela natureza e respeito pelos compartilhada, um de um coletivo de aliados mantendo-se
mais velhos, mas também possui poderosos guerreiros que bem vigiado.
lutam voluntariamente quando a situação exige. Apesar de Enquanto os taurens veem os orcs e os trolls como
guerreiros fortes e capazes quando despertados em amigos para dar as boas-vindas, eles raramente confiam
batalha, a maioria dos taurens reserva combate para nos renegados com mais do que um aceno de cabeça e em
quando todas as outras opções estiverem esgotadas. um lugar para colocar os pés secos, e dão aos elfos
Eles preferem o curso da discussão sábia e a ruminação sangrentos o mesmo tratamento, a mancha de magia ainda
cuidadosa antes de iniciar qualquer grande permanece no elfo sanguíneo espírito é um ar venenoso
empreendimento, e têm grande respeito pelos sábios, para o tauren, um fedor da alma que eles não podem
espirituais e idosos entre seu povo. Os taurens não são tolerar por muito tempo.
irados por natureza, mas às vezes a sede de justiça os leva
a pegar em armas com raiva.

PARTE 1 | RAÇAS
29
    Tauren não tem má vontade pessoal para com os mem Tauren Altamontês
bros da Aliança, a menos que seja diretamente ameaçado As montanhas altas estão entre os tauren mais isolados,
por eles. Tauren e elfos noturnos coexistem em Kalimdor residindo no alto da montanha nas ilhas partidas, eles são
há séculos, e os tauren há muito tempo vêem os Kaldorei um parente pacífico e geralmente de bom coração. Estes
como uma raça mítica de semideuses, manejadores de tauren tem uma grossa e maciça galhada em vez de chifres.
grande magia e imersos em poderes naturais. Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua Sabedoria
Nomes aumenta em 1.
Montanhista. Você está acostumado a grandes altitudes,
A língua do tauren é muitas vezes dura e de baixo som, o incluindo elevações acima de 6.000 metros. Você também
que se reflete nos nomes de seus filhos. O sobrenome de está naturalmente adaptado a climas frios, conforme
um tauren geralmente é um nome de família, transmitido descrito no capítulo 5 do Livro do Mestre.
através das gerações. Se o tauren realizou algum ato que Tenacidade Robusta Você pode se concentrar
impressionou os anciãos de sua tribo, no entanto, ele pode ocasionalmente e encolher os ombros. Ao sofrer danos,
optar por usar seu próprio sobrenome para comemorar você pode usar a sua reação para rolar um d12. Adicione
esse ato. seu modificador de Constituição ao número rolado e
reduza o dano por esse total. Depois que você usar essa
Traços dos Taurens característica, não poderá usá-la novamente até terminar
Os Tauren compartilham certas características, um descanso curto ou longo.
independentemente da tribo de origem. Tauren de Mulgore
Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua Força Os taurens de Mulgore são um povo pacífico e honrado, no
aumenta em 2. entanto, são lutadores ferozes quando despertados. A caça
Idade. Tauren atinge a idade adulta em meados da e o xamanismo são muito respeitados em sua cultura, com
adolescência, e a maioria cresce com 80 anos, poucas o culto à Mãe Terra e o respeito pela terra e a natureza.
vivem além de um século. Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua Sabedoria
Alinhamento. A maioria dos taurens são leais, aumenta em 1.
mantendo seus costumes e códigos tribais. Aqueles que são Resistência. Seu ponto de vida máximo aumenta em 1 e
maus são desprezados, a maioria são foragidos ou aumenta em 1 toda vez que você ganha um nível.
corrompidos de alguma forma. Tremor de Guerra. Você pode lançar o tremor de terra
Tamanho. Taurens medem 2,20 a 2,70 metros de altura, uma vez com essa característica, batendo o casco no chão
são fortes com ombros largos. Seu tamanho é médio. e recuperar a capacidade de fazê-lo quando terminar um
Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9 longo descanso. Força é a sua habilidade de lançar feitiços
metros. neste feitiço.
Chifres. Seus chifres são armas naturais, que você pode
usar para fazer um ataque desarmado. Quando você ataca Tauren do Inverno (Taunka)
com eles, o alvo recebe dano perfurante igual a 1d6 + seu O taunka é um ramo antigo do yaungol e parentes dos
Modificador de força. taurens que se adaptaram ao ambiente duro de Nortúndria.
Estrutura Poderosa. Você conta como uma categoria de Ao contrário de seus mais pacíficos parentes tauren, os
tamanho maior para determinar a sua capacidade de carga Taunkas forçam a natureza e os elementos à sua vontade, a
e quanto peso é capaz de empurrar, puxar ou erguer. fim de sobreviver.
Treinamento com Armas Tauren. Você é proficiente Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua pontuação
com alabardas, totens tauren, arco curto e arco longo. na Constituição aumenta em 1.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Taur- Resistência ao Frio. Você tem resistência a danos
ahe. Taur-ahe é uma linguagem dura e de baixo som, sem causados pelo frio.
um alfabeto adequado, a linguagem escrita é feita de Atleta Natural. Você é proficiente na perícia Atletismo.
pictogramas elaborados. Andarilho da Tundra. Você pode se deslocar em
Sub-Raças. Existem três sub-raças de tauren: tauren terrenos difíceis feitos de gelo ou neve sem gastar
altamontês, taure de mulgore e tauren do inverno. Escolha movimento extra.
um deles para o seu personagem.

PARTE 1 | RAÇAS
30
Troll
Sua ascendência remonta à aurora do mundo. Grandiosos
eram os antigos impérios dos trolls. Eu vejo uma faísca nos
seus olhos, uma vontade poderosa - você deseja ser ótimo
novamente, sim?
Andarilho das Lendas Cho  

Introdução
Os trolls da selva às vezes são chamados de Trolls Guruba-    Nem todos os trolls praticam vodo. Foi dado aos trolls
shi, depois do antigo império de mesmo nome. A capital por seus deuses adorados, os Loa, e o surgimento exato do
deles, Zul'Gurub, está localizada na Selva do Espinhaço, vodu entre os trolls é desconhecido, para a maioria das
com muitas cidades, vilas e aldeias menores, muitas que tribos que possuem esse conhecimento não querem
estão em estado de ruína ou degradação. O maior assenta- compartilhá-lo com pessoas de fora.
mento de trolls da selva fora da Selva do Espinhaço é a Vila
de Sen'jin fundada pela tribo Lança Negra, que havia sido Altos e Musculosos
deslocada de seu exílio nas Ilhas Partidas e nas Ilhas Eco. Os trolls costumam ser altos, magros e musculosos. Eles
Os trolls da floresta têm desprezo por todas as outras têm características élficas e orcs com suas presas ferozes e
raças - especialmente elfos sangrentos, que eles conside- orelhas compridas. Seus braços longos, pernas fortes e
ram os despojadores de sua antiga pátria. Eles só irão reflexos rápidos os tornam caçadores hábeis.
cooperar com outras pessoas se isso significar a elimina- Os trolls têm apenas dois dedos e um polegar nas mãos e
ção de um inimigo ainda mais odiado. A cultura dos trolls
da floresta é tribal e primitiva. apenas dois dedos em cada pé. Alguns trolls têm uma unha
Trolls de gelo são uma subespécie de troll que vive em no calcanhar e não usam sapatos ou botas comuns devido
climas frios. Eles têm características angulares, olhos azuis ao seu formato incomum dos pés e ao conforto de andar
brilhantes e pele manchada de azul e branco coberta de descalços em terrenos diferentes.
couros e peles. Este troll tem pele branca azulada sob Afiliação
armadura de couro cinza e ele ostenta um moicano
vermelho. Trolls de gelo são geralmente maus e, como a Os trolls são membros firmes da horda. Embora eles
maioria dos trolls, são ferozes protetores de suas casas e praticam vodu e muitos mantêm sua natureza selvagem,
podem atacar os viajantes roubando armas, materiais, eles são respeitados dentro da horda pelos orcs. Eles
roupas e alimentos. Eles praticam canibalismo e às vezes possuem uma grande dívida com eles, e seu tempo lutando
comem seus inimigos mortos crus. ao lado do Tauren também os tornou amigos dessas
criaturas. Eles suspeitam dos Renegados, e de todos os
Canibalistas e Voduístas outros também.
O canibalismo era uma prática relativamente comum entre As tribos trolls realmente não odeiam as raças da
os trolls, embora ao longo das décadas, e com sua Aliança, mas sua lealdade à Horda e sua sede de sangue
integração na horda, seu canibalismo havia sido faz com que a Aliança os vejam como um grande alvo. No
desaprovado pela maioria, e desde então foi proibido a entanto, seu respeito pelo Chefe-Guerreiro os impede de
prática na horda, alguns ainda praticam, mas não fazem fazer uma guerra privada contra Theramore.
isso abertamente.

PARTE 1 | RAÇAS
31
Nomes Troll do Gelo
Os nomes dos trolls parecem simples, mas são Como troll do gelo, você é forte e resistente, acostumado
surpreendentemente complexos. Sua língua é amplamente aos climas frios. Você se eleva acima de outras subespécies
silábica, e várias sílabas podem ser adicionado ao início ou de trolls e tende para uma coloração mais clara.
final do nome de um troll para indicar status e habilidade. Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua Força
Os trolls não têm sobrenome, embora alguns usam o nome aumenta em 2.
do clã como sobrenome. Pele Gélida. Você tem resistência a danos causados pelo
frio.
Traços dos Trolls Estrutura Poderosa. Você conta como uma categoria de
tamanho maior para determinar a sua capacidade de carga
Seu personagem troll tem certas características em e quanto peso é capaz de empurrar, puxar ou erguer.
comum com todos os outros trolls. Andarilho da Trundra. Você pode se deslocar em
Aumento de Pontuação de Habilidade. Your Dexterity terrenos difíceis feito de gelo ou neve sem gastar
increases by 1. movimento extra.
Idade. Um troll chega à idade adulta no final da Afiliação. Independente. Os trolls de gelo são leais a si
adolescência e geralmente morre dentro de um século, mesmos acima de todos os outros, sua sociedade dura e
embora possa viver até os mais de um século. seu modo de vida brutal os tornam notórios entre a Horda.
Alinhamento. Os trolls são uma raça neutra, seu
alinhamento varia drasticamente entre eles. A maioria dos Troll da Floresta
trolls costuma ser leais, suas tribos geralmente têm Como troll da selva, você tem conhecimento de vodu, uma
costumes e regras para que eles cumpram. ferocidade inigualável por seus parentes e uma sociedade
Tamanho. Mesmo que a maioria dos trolls fiquem tribal uniformizada. Você é menor que qualquer outra
curvados, concundas, eles ainda se elevam acima de outras espécie de troll e tendem a ter pele de coloração roxa ou
raças com uma altura média de 2,20 metros. Seu tamanho cinza.
é médio. Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua pontuação
Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9 na Constituição aumenta em 1 e sua pontuação em
metros. Sabedoria aumenta em 1.
Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 Berserk. Sempre que você marcar um acerto crítico com
metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse um ataque de arma, você pode rolar novamente um dado
na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, de dano da arma e usar qualquer um dos testes para o
apenas tons de cinza. dano.
Regeneração. Para cada Dado de Vida gasto no final de Treinamento de Armas Gurubashi. Você tem
um descanso curto, você adiciona duas vezes seu proficiência com machado, azagais e a lança.
modificador de Constituição a ele. Ginga Vodu. Você ignora terrenos difíceis não mágicos, e
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e sua velocidade de caminhada básica aumenta para 11
Zandali. Zandali é a língua de todos os trolls. É uma grande metros.
parte silábica e ensinada através das gerações.
Sub-Raças Quatro principais sub-raças de troll povoam Troll Zandalari
a superfície de Azeroth: trolls da floresta, trolls de gelo, Como troll zandalari, você tem uma conexão sem paralelo
trolls da selva e trolls zandalari. Escolha um. com os loas, uma forte intuição e tradições antigas para
defender. Diferente da maioria dos trolls, você fica em pé e
Troll da Floresta sua pele é cinza como pedra. Os trolls zandalari são os
Como troll da floresta, você tem uma noção apurada do pináculo de toda sociedade troll, sua cidade-templo em
mundo natural, uma astúcia para a guerra e um ódio por Zandalar é um sindicato para todos os trolls convergirem
homens e elfos. A pele deles geralmente é de um verde para as reuniões.
exuberante, com uma substância semelhante ao musgo Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua pontuação
crescendo na sua superfície. em Sabedoria aumenta em 1 e sua pontuação em Carisma
Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua pontuação aumenta em 1.
na Constituição aumenta em 2. Tradição Antiga. Você ganha proficiência na perícia
Máscara do Selvagem. Você tem vantagem nos testes História.
de furtividade quando estiver levemente obscurecido por Abraço dos Loa. Você conhece o truque orientação.
plantas ou outros tipos de folhagem. Quando você atingir o 3º nível, poderá lançar o feitiço mão
Conhecimento da Região Relvagem. Você ganha guia uma vez por descanso prolongado. Quando você
proficiência com duas das seguintes perícias de sua alcançar o 5º nível, também poderá conjurar a mágica
escolha: Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Aperfeiçoar Habilidade uma vez por descanso prolongado.
Furtividade, e Sobrevivência. Sabedoria é a sua capacidade de lançar feitiços para esses
Afiliação. Independente ou Horda. Os trolls da floresta feitiços. Quando você lança esta versão da mão guia, a mão
são muito isolados, permanecendo nas cinzas de seu antigo aparece como um animal minúsculo, representando um loa
império. específico.

PARTE 1 | RAÇAS
32
Carmesim
Elfo Sangrento Como cultura, os sin'dorei mantiveram a aparência de seu
Devemos deixar essa miséria para trás. Temos que entrar reino élfico caído, embora tenham desenvolvido uma maior
em um novo capítulo! E então eu digo a você que, a partir inclinação pela cor carmesim: a cor que levam em seu
de hoje, não somos mais Grandes Elfos! Em homenagem nome. Vestes, decoração e armadura em vermelho
aos sacrifícios de nossos irmãos e irmãs, nossos pais e carmesim tornaram-se muito mais comuns dentro dos
nossos filhos, a partir de hoje levará o nome de nossa elfos sangrentos, uma referência ao sangue de seus muitos
linhagem real! A partir deste dia, nós seremos Sin'dorei! irmãos que haviam perecido na terceira guerra. As cores
dos elfos sangrentos icônicas e tradicionais são vermelho,
— Kael'thas Andasol   dourado e, em menor grau, azul – todas que pode ser visto
Durante a Terceira Guerra, foram quase varridos de Aze em sua crista racial, o ícone do sangue.
roth. Liderado pelo cavaleiro da morte Arthas, o exército do Sociedade orgulhosa
flagelo matou quase toda a população do reino.No massa
cre, Arthas contaminou a Nascente do Sol, reanimando um Em geral, os elfos sangrentos são orgulhosos, pragmáticos
necromante. O príncipe Kael'thas correu para a sua terra e pessoas um tanto quanto patriotas ao extremo; eles
natal em busca de ajuda, e os sobreviventes do ataque fo enfatizam muito seu amor por sua terra natal, e são cruéis
ram renomeados 'elfos sangrentos' em homenagem a seus com seus inimigos. Sua reputação de isolacionismo é
parentes caídos. Os elfos sangrentos ficaram viciados nas merecida, e eles preferem manter sua própria espécie,
energias contaminadas da Nascendo do Sol. Kael'thas embora há exceções para este estereótipo. Elfos sangrentos
desesperadamente procurou uma cura para seus parentes, são resilientes uma raça de sobreviventes, e suas figuras
viajando pelos mundo para vingar seu povo e encontrar mais proeminentes como faróis de coragem, tenacidade e
uma maneira de saciar sua fome de magia. força para lutar a diante, independentemente de quais
Kael'thas garantiu ao seu povo que voltaria a Quel' inimigos estão em seu caminho.
Thalas e os levaria ao paraíso, ainda em Terralém, o prín
cipe ficou corrompido com a essência corrupta emposta Esbeltos e Graciosos
pela demoníaca Legião Ardente. Ficando sob o domínio do Blood elves are, biologically and physiologically high elves.
comandante da Legião Ardente. O príncipe foi morto mais With the largest difference being their emerald glowing
tarde ao retornar a Quel'Thalas por sua traição e com a eyes compared to the high elves blue.
ajuda do profeta Draenei, Velen, a mancha mágica persis Eles são delgados, medindo 1,70 a 1,80 de altura, e com
tente na Nascente do Sol foi limpa, restaurando-a como média de 70 quilos. Eles têm orelhas pontudas, maçãs do
uma fonte de ambos as energia sagrada. rosto altas e geralmente são consideradas altamente
Inspirados pelo renascimento da Nascente do Sol, os atraente para os padrões da maioria das raças mortais.
elfos sangrentos entraram em uma nova era brilhante. Homens e mulheres geralmente têm cabelos compridos
Embora alguns elfos continuem hesitantes em abandonar com colorações de luzes, e a capacidade dos homens de
sua dependência da magia arcana, outros adotaram mudar crescer pêlos faciais é limitada, resultando em poucas
para a melhoria de Quel'Thalas. barbas além de 2 centímetros, e grandes pêlos faciais
sendo completamente ausentes.
PARTE 1 | RAÇAS
33
Afiliação
Os Sin'dorei se juntaram à Horda. Depois da terceira
guerra, as atrocidades causadas por seus parentes pelos
seres humanos xenófobos levá-los a desconfiar da Aliança.
Convencido pela ex-patrulheira General Sylvana
Correventos, e com ela falando em seu nome aos líderes da
Horda.
Nomes
Elfos sangrentos geralmente usam nomes de Grandes
Elfos, pois são originários de seus antecessores élficos,
muitos mantiveram seus sobrenomes e deram nomes dos
Grandes Elfos aos seus filhos. Ao contrário dos Grandes
Elfos, os sobrenomes dos Elfos Sangrentos são geralmente
mais agressivos, os elfos sangrentos não mantêm nomes de
família, com exceção dos nobres que desejam continuar
certo nome.
Traços dos Elfos Sangrentos
Seu personagem Elfo Sangrento tem uma variedade de
habilidades naturais, o resultado de influência mágica e seu
sangue nobre.
Aumento de Pontuação de Habilidade. Seu índice de
Destreza aumenta em 2 e seu índice de Inteligência
aumenta em 1.
Idade. Os Grandes Elfos atingem a idade adulta à taxa
de humanos, mas não é considerado que entraram na idade
adulta até que chegar a 60 e pode viver até centenas de
anos.
Alinhamento. Os Grandes Elfos estão em uma
sociedade muito militante, regras estritas foram feitas para
as pessoas defenderem, pressionando mais para um
alinhamento Leal.
Tamanho. Possuem entre 1,70 e 1,80 de altura e pesam
entre 60 e 80 quilos. Seu tamanho é médio
Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9
metros.
Visão no Escuro. Você tem visão superior em condições
escuras e penumbra. Você pode ver com pouca luz a 18
metros de você como se fosse uma luz brilhante e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não consegue
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você é proficiente na perícia
Percepção.
Afinidade Arcana. Você pode conjurar detectar magia e
arma magica com essa característica, a inteligência é a sua
capacidade de lançar feitiços para eles. Depois de lançar
um feitiço, você não poderá lançá-lo novamente com esta
característica até terminar um descanso curto ou longo.
Truque. Você sabe um truque de sua escolha na lista de
magias de mago. Inteligência é a sua capacidade de lançar
a magia.
Treinamento com Armas Quel'dorei. Você é proficiente
em arcos-longos, lâminas de guerra sin'dorei e glaives de
guerra.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum,
Thalassiano, e um idioma extra de sua escolha.
Thalassiano é um derivado da língua darnassiana e o som é
o mesmo para um ouvido inexperiente.

PARTE 1 | RAÇAS
34
Goblin
Eu nunca encubro as coisas das quais me orgulho. Se o
mundo estivesse partindo ao meio amanhã, eu compraria o
Portal Negro, colocaria um pedágio, e cobraria dos
refugiados até o último de seu bolso, os anéis dos dedos,
uma mordida na refeição e uma obrigação contratual de
me construir um palácio de foguetes no céus de Nagrand. É
o caminho dos Goblins! Oferta e procura! Lide com isso!
— Príncipe comercial Jastor Gallywix  
   Enquanto outras raças geralmente tentam construir
Introdução máquinas confiáveis que ficariam para os netos, o duende
busca um dispositivo com a confiabilidade marginalmente
Escravos de trolls da selva em sua ilha natal, forçados a suportável que deve durar apenas o suficiente para tornar
extrair minério de kaja'mite das entranhas vulcânicas do sua construção razoável. Por mais estranho que seja, essa
Monte Kajaro. O minério teve um efeito inesperado neles, abordagem permite construir mais máquinas ou construir
concedendo-lhes inteligência astuta. Eles começaram a se uma máquina mais complexa e poderosa usando o mesmo
rebelar em segredo, criando artefatos e fabricando tempo e recursos.
substâncias alquímicas para derrubar com sucesso seus
opressores e reivindicar Kezan como sua terra natal. Nascidos Comerciantes
Sua prisão anterior se tornou um império em expansão Goblins assumiram o papel de comerciantes, e é difícil
nas minas que eles cavaram. Para sua consternação, os viajar por mais de uma semana ou duas sem tropeçar em
efeitos do minério kaja'mita diminuíram e a inteligência uma loja de goblins de algum tamanho. As lojas podem ser
aumentada diminuiu, à medida que o próprio minério se encontradas em quase qualquer lugar em Azeroth,
tornou escasso e diminuiu. Sua brilhante engenharia aparentemente independentemente de haver ou não
diminuiu em engenharia, parecendo aleatoriamente juntos. cidades próximas e sem prestar atenção a perigos como o
Seu logotipo astúcia e ganância remanescentes toma seu Flagelo. Os goblins venderão qualquer coisa a qualquer
lugar, elevando a raça à preeminência como mestres do um, a preços ligeiramente inflacionados.
mercantilismo. Grandes fortunas foram acumuladas, e Embora muitas lojas permaneçam independentes, um
uma ilha se tornou um centro para os comerciantes de número crescente delas tem placas declarando que são de
goblins. propriedade e operadas pela Empreendimentos S.A, que os
Tecnologia proprietários alegam estar sediada em uma cidade distante
governada por goblins, onde as ruas são pavimentadas com
Os goblins apaixonados pela mecânica muitas vezes os ouro.
colocam em competição direta com gnomos que desfrutam Os goblins também são lendários pela grande variedade
de dispositivos semelhantes. A competição entre goblins e de comércio em que estão dispostos a ceder e por sua
gnomos parece amigável. Aeronaves semelhantes a tenacidade em negociar.
zepelins que podem transportar tropas em terrenos
intransitáveis, as invenções dos goblins se tornaram Pequeno, mas Altos
lendárias. Tal engenhosidade tecnológica é tão central para Com média de 1 metro de altura e pesando entre 15 e
a ascensão dos duendes entre as raças quanto qualquer 25kg. Eles possuem um nariz, queixo e orelhas afiadas e
talento comercial. pele verde. Os braços deles são longos e delgados e seus
Mesmo com os defeitos e explosões que ocorrem, a dedos hábeis. Goblinas são, mais altas que a maioria dos
tecnologia dos goblins está provando ser de uma qualidade goblins machos.
que rivaliza com os anões e suas armas de fogo.
PARTE 1 | RAÇAS
35
Afiliação
Goblins encontraram um inimigo recente na Aliança. Engenharia Goblin. Você é proficiente nas ferramentas do
Encontros improdutivos com as forças secretas do SI: 7 os artesão (ferramentas do funileiro). Usando essas
afastaram da confortável neutralidade de ambos os lados. ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 PO em
Forçando-os a reformular pactos antigos com seus materiais para construir um dispositivo explosivo. O
parceiros de negócios e agora aliados à horda. dispositivo deixa de funcionar após 24 horas, quando uma
Embora a Aliança não goste dos goblins, eles ainda são a criatura usa sua ação para ativá-lo ou quando você o
maior parte que negociam com eles fora das fronteiras de desmonta; se você desmontar um dispositivo, poderá
Ventobravo. recuperar os materiais usados para criá-lo. Você só pode ter
um dispositivo explosivo construído por vez.
Nomes Ao criar um dispositivo, escolha uma das seguintes
opções:
Todo goblin tem um nome e um sobrenome. Os nomes de
família retratam a conquista de algum ancestral, embora Salto Foguete. Este recipiente explosivo pode ser
um goblin possa usar um novo nome de família se sentir amarrado ao cinto ou bota de uma pessoa. Como ação,
que fez uma conquista que supera a de seu antepassado. essa pessoa pode disparar o foguete, lançando-o a 9
metros na direção de sua escolha. Por exemplo, uma
Traços de Goblin criatura pode optar por lançar 6 metros no ar, 3 metros
à frente e assim por diante.
Seu personagem goblin tem certas habilidades, aprendidas Impacto do Foguete. Um foguete bruto fixado com pó
através de gerações de goblins. instantâneo.
Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua Como ação, você pode escolher um ponto em um raio de
Inteligência aumenta em 1 e sua pontuação em Carisma 9 metros. Cada criatura a 9 metros do ponto deve ter
aumenta em 2. sucesso em um teste de resistência à Destreza CD 11
Idade. Goblins amadurecem um pouco mais devagar ou ficará cega até o início do próximo turno.
que os humanos, atingindo idade adulta em seus 20 anos, e
morrem dentro de um século. Vivendo através da Química. Você ganha proficiência
Alinhamento. Muitos Goblins tendem a ser caóticos até com a ferramenta do artesão (suprimentos do alquimista).
certo grau, mesmo quando leais, eles têm uma centelha de Familiaridade Mecânica. Você é proficiente com armas
caótico neles que eles não podem se livrar. de fogo.
Tamanho. Goblins estão entre 1 e 1,30 metros de altura Tempo é Dinheiro. Como uma ação bônus, você pode
e um pouco delgado. Seu tamanho é pequeno. gritar com um aliado e ordená-lo a se mover. Essa criatura
Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9 pode usar sua reação para acelerar sua velocidade sem
metros. provocar ataques de oportunidade. Você não pode usar
Visão no Escuro. Você pode ver com pouca luz dentro esse recurso novamente até terminar um descanso curto
de 18 metros como se fosse luz brilhante, e na escuridão ou longo.
como se tivesse pouca luz. Você não pode discernir cores Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Commum,
na escuridão, apenas tons de cinza. Goblin e um idioma de sua escolha. Os goblins são
Melhores Ofertas em Qualquer Lugar. Você tem comerciantes e negociam com todas as raças dispostas a
vantagem em qualquer verificação de capacidade feita para comprar deles, aprendendo idiomas à medida que
avaliar o preço de um item. avançam.

PARTE 1 | RAÇAS
36
Nascido nas trevas
Filhos da Noite Selado dentro de sua capital, Suramar, o físico
Tinha que ser feito assim, não havia outra alternativa. Não noturno de muitas maneiras se assemelha ao grupo
precisamos mais da Nascente da Noite, nem de seu poder. dos elfos noturnos, com corpos esguios e altos e
Temos que forjar nosso próprio destino a partir de agora. músculos. O céu sempre escuro da cidade mudou sua
pele para azul escuro ou púrpura, e não para as cores
— Primeira Arcanista Thalyssra   mais vibrantes dos elfos noturnos. Os Shal'dorei ainda
Uma barreira impenetrável foi colocada em torno de sua praticam magia arcana, dando a sua Os olhos olham um
cidade capital, Suramar, protegendo os altaneiros da cisão. brilho azul ou púrpura, em vez do brilho dourado dos elfos
Este escudo manteria os altaneiros isolados do resto dos noturnos.
novos continentes de Azeroth por milhares de anos. Os que nascem à noite se orgulham ferozmente dos
Forçando os altaneiros a confiar em sua Nascente da Noite modos arcanos e exibem orgulhosamente tatuagens
para seus poderes mágicos. Eles evoluíram ao longo dos cintilantes de energia arcana que foram colocadas sobre
tempos e se autodenominavam shal'dorei ou filhos da seu corpo. As tatuagens não têm impacto conhecido sobre
noite. as capacidades transmitidas pela noite, mas ainda são uma
Quando Suramar ficou sem comida, os shal'dorei demonstração de uma compreensão noturna do arcano.
começaram a utilizar a substância de sua Nascente da Civilização Altaneira
Noite como alimento e, assim, foram poupados de uma
morte prematura, no entanto, isso logo os levou a serem Os Shal'dorei têm um ar de superioridade que muitas
incapazes de sobreviver sem tirar magia da nascente. O vezes parece pomposo. Eles se divertem com sua
crime foi punido pelo exílio. Separando-os da nascente, os civilização mágica inigualável, mas não tendo exposição às
exilados diminuiriam em cascas de seus antigos eus e, raças atuais de Azeroth até a rebelião liderar uma força
eventualmente, irreversíveis em murchas irracionais, invasora para libertar Suramar, muitos ainda consideram
esperando a morte. raças externas e o mundo como era na época, cheio de
Dez mil anos depois, os filhos da noite baixaram seu indignos, incultos, e nascidos muito abaixo dos padrões e
escudo e se renderam à Legião Ardente por ordens de sua níveis da civilização noturna.
líder, a Grande Magistrada Elisande. Essas eram as qualidades menos admiráveis da
civilização élfica noturna naquela época, e os shal'dorei
continuam nelas como se nada tivesse mudado e como se
ainda permanecessem o centro do mundo.

PARTE 1 | RAÇAS
37
Afiliação
Os Shal'dorei foram separados do mundo há milhares de
anos, originalmente originários do élfone noturno
Highborne, muitos nascidos noturnos desejavam retornar
aos seus antigos parentes. Os elfos noturnos viram o uso
descuidado de arcano nos shal'dorei, sabendo o que isso
fazia com a civilização deles há tantos anos e os evitavam
da sociedade.
Nomes de Filhos da Noite
Os nomes dos filhos da noite se assemelham aos dos elfos
da noite, e pareceriam darnassianos no roteiro a um olho
inexperiente. No entanto, a língua dos filhos da noite
mudou de sua língua antiga, assim como seus nomes. Os
nascidos da noite ainda seguem as tradições de nomes
Kaldorei.
Traços dos Filhos da Noite
Seu personagem tem uma variedade de habilidades
naturais, providas por antigas tradições e pelo poder da
Nascente da Lua.
Aumento da Pontuação de Habilidade. Sua pontuação
de Destreza aumenta em 1, e sua pontuação de Inteligência
aumenta em 2.
Idade. Os filhos na noite normalmente reivindicam a
idade adulta e um nome adulto por volta dos 100 anos de
idade e podem viver até vários milhares de anos.
Sustentados pela Nascente da Noite, muitos vivem desde a
Guerra dos Antigos.
Alinhamento. Ordem e estrutura são essenciais para
para eles. A sociedade deles acredita que a reputação e o
status são de maior preocupação e que a mortalidade e os
princípios do certo e do errado são vistos com muita
frequência nessa perspectiva. Dando à maioria deles um
alinhamento leal.
Tamanho. Os noturnos têm cerca de 2,10 metros e
pesam entre 80 a 110 kg. Seu tamanho é médio.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9
metros.
Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra a menos
de 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na
escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você é proficiente na habilidade
Percepção.
Lorekeeper. Você ganha proficiência em Arcanismo e a
ferramenta do artesão (suprimentos de calígrafo).
Proteção Mental Você tem vantagem em todos os testes
de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro
aumenta para 35 metros.
Sensibilidade à Luz Solar. Você tem desvantagem nas
jogadas de ataque e nos testes de sabedoria (percepção)
que dependem da visão quando você, o alvo do seu ataque
ou o que quer que esteja tentando perceber está sob a luz
direta do sol.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Shalassiano. Shalassiano, como o Thalassiano, origina da
língua Darnassiana. Seu dialeto foi mudando ao longo dos
tempos, tornando quase impossível para os membros fora
dos Filhos da Noite lerem ou escreverem.

PARTE 1 | RAÇAS
38
Ra ças Independentes
Raças
Sugestões de Classes
A seguir, apresentamos um conjunto de sugestões de
classes, retiradas do World of Wacraft, como as classes que
as raças independentes provavelmente serão. Sugere-se
que você escolha dentre as classes sugeridas da sua raça
para acompanhar os elementos temáticos do cenário. Dito
isto, os heróis devem quebrar os moldes e ser uma exceção
às regras; portanto, fique à vontade para escolher uma
classe que normalmente não é usada pela sua raça. Se você
escolher fora de suas classes raciais, trabalhe com o seu
Dungeon Master para criar uma história de fundo por que
você é membro dessa classe.
Pós-Cataclísmo
Cavaleiro da Caçador de
Raças Druida Caçador Mago Monge Paladino Sacerdote Ladino Xamã Bruxo Guereiro Morte Demônios
Pandaren ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦

PARE 1 | RAÇAS
40
Uma Raça Espiritual
Pandaren Os Pandaren têm uma crença feroz e profunda na conexão
Perguntar por que lutamos... é perguntar por que as folhas do mundo material e espiritual. De muitas maneiras, sua fé
caem. É da natureza delas. Talvez haja uma pergunta espelha as antigas crenças dos elfos noturnos e as crenças
melhor. Por que lutamos? Para proteger lar e a família... das raças tribais de Kalimdor.
Para preservar o equilíbrio e trazer harmonia. Para minha Como as raças de Kalimdor, os pandarens seguem uma
espécie, a verdadeira questão é: pelo que vale a pena lutar? fé xamanística, eles adoram a Mãe Terra e dão passagem
— Chen Malte do Trovão   aos seus mortos. Eles são uma sociedade que reage, ao
invés de serem os primeiros a agir. Muitos pandarens
afirmam ser a água que flui ao redor de uma rocha - ela
Os pandarens têm sido um mistério para outras raças de nunca empurra as rochas para fora do seu caminho, mas
Azeroth, sua história remonta a milhares de anos, antes do apenas a circunda. Este é o núcleo da sociedade, um meio
surgimento dos kaldorei. Habitantes de uma terra simples da vida cotidiana. Se eles decidem empreender
maravilhosa e fértil, os pandarens eram escravos do antigo uma tarefa e fracassam, acreditam que fizeram o caminho
Mogu Forjado Pelos Titãs. Por tenacidade, diplomacia e errado e tentam novamente.
uma forma única de combate desarmado, eles organizaram
uma revolução bem-sucedida que depôs o mogu e Coberto de Pelôs
estabeleceram a base do império pandaren que prosperaria
por milhares de anos. Cobertos de pêlos coloridos da cabeça aos pés, os
No momento da cisão, Pandaria estava envolta em uma pandarens aparecem como enormes ursos humanóides
névoa mágica que duraria milhares de anos. Quando os que se elevam acima das cabeças da maioria dos
anos chegaram ao fim, a névoa ao redor de Pandaria se habitantes de Azeroth. Eles ficam muito acima da cabeça
revelou. Chamando a atenção de ambas as facções, dos humanos, variando de pouco menos de dois metros a
desejando reivindicar esta terra "inexplorada" e aprender o alguns centímetros a menos de dois metros. Os Pandarens
que havia em sua superfície. são naturalmente curvilíneos, apenas aumentados em
tamanho pelo pelo grosso, pesando entre 310 a 440 libras.
Harmonia em todas as coisas Os machos são levemente mais altos que as fêmeas, e os
machos geralmente são muito mais pesados que as fêmeas.
Os Pandarens demoram a se enfurecer, preferem uma Uma coisa que é consistente em todos os pandarens são
solução medida para os problemas. É preciso muito para as suas manchas brancas, todos os pandarens os têm no
acabar com um pandareno. Em sua terra natal, Pandaria, rosto. Os Pandarens não têm cabelo, mas muitos estilizam
emoções negativas são aproveitadas e assumem forma seu pêlo em cima da cabeça, deixando-o crescer mais para
física para causar estragos na ilha. Os Pandarens se parecer com o cabelo.
enfatizam e cultivam uma vida tranquila de harmonia e
foco interior.
PART 1 | RACES
41
Afiliação
A maioria dos pandarens é independente, preferindo evitar
o conflito da Aliança e da Horda, mas poucos dentre eles
decidiram se juntar às fileiras das duas facções, acreditan
do que sua filosofia se alinhe à da facção.
Os pandarens Tushui se uniram à aliança, acreditando
que se deve viver uma vida através da meditação, treinamen
to rigoroso e convicções morais. Os pandarens Huojin se
juntaram à horda. acreditando que a inação é a maior injus
tiça e que não há vergonha em defender o lar e os entes
queridos, independentemente do custo.
Nomes
As práticas de nomenclatura Pandaren são semelhantes às
dos seres humanos, cada pandaren recebe um nome no
nascimento e continua com o sobrenome de seus pais.
Sabe-se que alguns pandarens adotam um novo nome de
família que reflete suas próprias realizações na vida, mas
essas práticas são incomuns.
Traços Pandarênicos
Seu personagem pandaren tem certas características
derivadas de sua herança antiga.
Aumento da Pontuação de Habilidade. Sua pontuação
de Sabedoria aumenta em 1 e sua pontuação de carisma
aumenta em 2.
Idade. Os Pandaren envelhecem como os humanos,
atingindo a idade adulta no final da adolescência e
geralmente morrem antes de chegarem ao primeiro século.
Alinhamento. Os Pandaren são uma raça pacífica,
tornando muitos pandarens neutros ou bons. Encontrar
um pandaren alinhado ao mal é incomum.
Tamanho. A maioria dos pandarens medem menos que
2,10 metros de altura e pesam cerca de 120 kg, você nunca
encontrará um pandaren que seja "esbelto". Seu tamanho é
médio.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9
metros.
Comilão. Você ganha proficiência com a ferramenta do
artesão (utensílios de cozinha) e (suprimentos da
cervejaria).
Palmas de Ferro. Seus ataques desarmados causam
1d4 + dano de concussão no modificador de Força ao
acertar.
Resiliência Pandaren. Você tem vantagem em testes de
resistência contra veneno e resistência contra danos
causados por veneno.
Treinamento de Armas Pandarens. Você tem
proficiência com Clavas, Bastões de Lutas e Lanças.
Palma Trêmula. Quando você bate em outra criatura
com um ataque desarmado, você pode usar seus poderes
inatos para tentar desativar o alvo. O alvo deve ter sucesso
em um teste de resistência de Constituição ou ficar
atordoado até o final do seu próximo turno. Sabedoria é a
sua capacidade de arremesso para este recurso. Você não
pode usar esse recurso novamente até terminar um longo
descanso.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever, Comum e Mogu.
Mogu é a língua de Pandaria, imposta aos habitantes de
Pandaria pelo império mogu. É uma linguagem estranha e
desconhecida para o resto de Azeroth, com muitas palavras
significando uma coisa comum.

PARTE 1 | RAÇAS
42
Capítulo 2: Classes

H
eróis são pessoas extraordinárias, motiva Cada entrada de classe neste capítulo inclui uma tabela
das pela sede de excitação em uma vida que que resume os benefícios que você obtém em todos os
outros nunca ousariam levar. Eles são níveis e uma explicação detalhada de cada uma.
heróis, obrigados a explorar os lugares Os heróis às vezes avançam em mais de uma classe. Um
sombrios de Azeroth e enfrentar os desa ladino pode mudar de direção na vida e prestar juramento a
fios que homens e mulheres inferiores não um paladino. Um guerreiro bárbaro pode descobrir
puderam enfrentar. habilidades mágicas latentes e se envolver nas classes
Classe é a definição principal do que seu personagem arcanicas enquanto continua avançando como guerreiro.
pode fazer. É mais que uma profissão; é o chamado do seu Sabe-se que os elfos combinam domínio marcial com
personagem. A classe molda a maneira como você pensa treinamento mágico e avançam como guerreiros e magos
sobre o mundo e interage com ele e seu relacionamento simultaneamente.
com outras pessoas e poderes no multiverso. Regras opcionais para combinar classes dessa maneira,
Sua classe oferece uma variedade de recursos especiais, denominadas multiclasse, aparecem no capítulo 5.
como o domínio de armas e armaduras de um guerreiro e Dez classes - listadas na tabela Classes - definem o leque
os feitiços de um mago. Em níveis baixos, sua classe médio de heróis em Azeroth, elas são feitas como classes
oferece apenas dois ou três recursos, mas à medida que compatíveis, mas devem ser jogadas juntamente com as
você avança, você ganha mais e seus recursos existentes classes do Livro do Jogador.
geralmente melhoram.

Classes
Dado Habilidade Testes de
Classes Descrição Vida Primária Resistência Armaduras e Armas
Um observador da natureza, com poderes
Inteligência Armaduras leves e médias,
Druida de eluna e capaz de se transformar em d8 Sabedoria
& Sabedoria armas simples
animais.
Um sentimela com habilidades e Armaduras leves e médias,
Força &
Caçador conhecimento aguçados da natureza e de d10 Destreza armas simples e marciais,
Destreza
seus animais. armas de fogo
Um estudioso da magia, capaz de evocar Inteligência
Mago d6 Intelligence Armas simples
arcanos. & Sabedoria
Um artista marcial, aproveitando o poder Força & Armadura leve, armas
Monge d8 Destreza
do corpo em busca da perfeição espiritual. Destreza simples e espadas curtas
Um guerreiro sagrado, manejando a luz Todas as armaduras,
Força ou Sabedoria &
Paladino para ajudar seus aliados e derrotar seus d10 escudos, armas simples e
Carisma Carisma
inimigos. marciais
Um curandeiro divino, que exerce os Sabedoria &
Sacerdote d6 Sabedoria Armas simples
poderes da luz e do vazio. Carisma
Armaduras leves, armas
Um mestre assassino que usa furtividade e Destreza & simples, bestas, espadas
Ladino d8 Destreza
truques para superar obstáculos. Inteligência longas, rapieiras, espadas
curtas
Um portador dos elementos, chamando-os Armaduras leves e médias,
Força &
Xamã em seu auxílio e dobrando-os à sua d8 Sabedoria escudos, armas simples e
Sabedoria
vontade. marciais
Armas simples, espadas
Um portador de magia vazia e vil, ganhando Inteligência
Bruxo d8 Inteligência longas, rapieiras,
poder através de um grimório secreto. & Sabedoria
cimitarras, espadas curtas
Todas as armaduras,
Um lutador excepcional, qualificado com Força &
Guerreiro d10 Força escudos, armas simples e
uma variedade de armas e armaduras. Constituição
marciais, armas de fogo
Um cavaleiro dos mortos-vivos,
Cavaleiro Força ou Toda armadura, arma
ressuscitado por poderes das trevas, d8 Força
da Morte Carisma simples e marcial
empunhando espada e magia.
Um lutador infundido com poder vil, feito
Caçador Armas simples e marciais,
com o único objetivo de destruir d6 Destreza Destreza
de Demônios glaives de guerra
demônios.

PARTE 1 | CLASSES
44
Bruxo Manejadores do Vil
Imagine o que você poderia fazer se liderasse um grupo de Bruxos são os manejadores da destrutiva magia Vil, uma
xamãs que controlavam a fonte de seus poderes, em vez de forma de mágica frequentemente usada por demônios e
implorar e procurar por isso. Imagine se esses xamãs membros da Legião Ardente. É uma forma de magia
tivessem criados que também poderiam lutar ao seu lado. demoníaca, entrópica e extremamente caótica. Sua prática
Servos que poderiam enviar seus inimigos fugindo foi proibida na maioria das regiões de Azeroth, e não é algo
impotentes, aterrorizados. Chupe sua magia seca enquanto que até os bruxos ousem praticar abertamente, mas ainda é
os insetos no verão sugam sangue. praticado pela maioria dos bruxos em segredo.
Enquanto outras formas de magia surgem como fonte
— Gul'dan   natural do portador ou são concedidas pelos espíritos, a
magia vil é uma pechincha, corrompe a mente daqueles
Um demônio desliza atrás dela quando um jovem que a cercam e a afetam e profana a terra em que toca. Se
humano vestido com roupas sorri calorosamente, tecendo o companheiro demoníaco não foi suficiente para assustar
encantos mágicos em suas palavras melosas, dobrando os as pessoas comuns de Azeroth, o conhecimento dos
sentinelas do palácio à sua vontade. poderes vis que eles exercem é suficiente para
Um orc brutal agita a mão no ar, acendendo chamas de desencorajar o serviço a eles.
verde e vermelho; com um lampejo da mão, ele lança uma
bola de fogo infundido em vil contra um elfo noturno. Investigadores de Segredos
Mudando o olhar entre um tomo surrado e os glifos Bruxos são os mais voláteis e insaciáveis dos lançadores de
ásperos desenhados na terra. Um renegado de olhos
arregalados começa um canto lento, quando um portão feitiços. Embora muitas vezes se comprometam a serviço
demoníaco irrompe do chão. de causas nobres e não sejam inatamente más, seu desejo
Bruxos e buscadores do conhecimento que está oculto de entender magias mais sombrias e exercer um comando
na estrutura do multiverso. Através de sua poderosa magia inabalável sobre forças demoníacas gera desconfiança
vil e grimório secreto, os bruxos desbloqueiam efeitos entre seus aliados mais próximos. Os bruxos perscrutam o
mágicos sutis e espetaculares. Eles recorrem a poderes Vazio sem hesitação, alavancando o caos que vislumbram
geralmente proibidos em Azeroth para reforçar seu próprio para fins devastadores na batalha - suas maiores
poder. habilidades são alimentadas pelas almas que colheram de
suas vítimas.
Artes das Trevas, Dominância Eles exploram sombras poderosas e magia vil para
manipular e degradar as mentes e os corpos de seus
Em face dos poderes demoníacos, a maioria dos inimigos. Eles empregam fogos infernais para chover dos
aventureiros vê a morte e a destruição. Os bruxos vêem céus, imolando seus oponentes. convocar e comandar
apenas a oportunidade, o domínio é o objetivo deles e demônios indomáveis da Espiral Etérea para fazer suas
encontraram um caminho para isso em sua magia ordens, ou mesmo para serem sacrificados como o Bruxo
sombria. Esses lançadores de feitiços vorazes escravizam o achar conveniente, capacitando e protegendo o lançador
demônio como seus servos para lutar e proteger além escuro de danos.
deles. O poder de seus demônios escravizados se fortalece
como o bruxo, tornando-os capazes de convocar demônios
mortais em seu auxílio.

PARTE 1 | CLASSES
45
O Bruxo
Bônus Truques Feitiços Espaços Nível
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidos Feitiços Feitiço
1º +2 Estudo Vil, Magia Sombria 3 2 1 1º
2º +2 Conversão de Vida 3 3 2 1º
3º +2 Abraço das Sombras 3 4 2 2º
4º +2 Melhoria na Pontuação de Habilidades 4 5 2 2º
5º +3 — 4 6 2 3º
6º +3 Característica do Estudo Vil 4 7 2 3º
7º +3 — 4 8 3 4º
8º +3 Melhoria na Pontuação de Habilidades 4 9 3 4º
9º +4 — 4 10 3 5º
10º +4 Característica do Estudo Vil 5 10 3 5º
11º +4 Arcanum Vil (6º nível) 5 11 3 5º
12º +4 Melhoria na Pontuação de Habilidades 5 11 4 5º
13º +5 Arcanum Vil (7º nível) 5 12 4 5º
14º +5 Característica do Estudo Vil 5 12 4 5º
15º +5 Arcanum Vil (8º nível) 5 13 4 5º
16º +5 Melhoria na Pontuação de Habilidades 5 13 4 5º
17º +6 Arcanum Vil (9º nível) 5 14 5 5º
18º +6 — 5 14 5 5º
19º +6 Melhoria na Pontuação de Habilidades 5 15 5 5º
20º +6 Mestre das Sombras 5 15 5 5º

Juramento Reconhecido Características da Classe


Os bruxos são definidos pelos poderes que exercem, pelos Como bruxo, você ganha os seguintes recursos de classe.
poderosos que estudaram, concedendo a eles
conhecimento dos poderes ocultos aos magos e arcanistas. Pontos de Vida
Um bruxo pode ser um novo membro encontrado de um Dados de Vida: 1d8 por nível de feiticeiro
dos muitos cultos de Azeroth, escondidos em ruínas que Pontos de vida no 1º nível: 8 + modificador de
não são mais usados, estudando vil em segredo, tentando Constituição
desbloquear poderes devastadores. Pontos de vida em níveis mais altos: 1d8 + modificador
Os benefícios concedidos a um bruxo através de seus de Constituição por nível de bruxo após o 1º
estudos variam de pequenas mas duradouras alterações ao
ser do bruxo, ao acesso a feitiços poderosos. Ao contrário Proficiências
dos magos livresco, os bruxos complementam sua magia Aarmadura: armadura leve
com algumas facilidades no combate corpo a corpo. Armas: Armas simples, espadas longas, rapieira, cimitarra,
espadas curtas
Criando um Bruxo Ferramentas: Nenhuma
Ao criar seu personagem bruxo, gaste algum tempo Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
pensando sobre por que você decidiu se aprofundar nos Perícias: Escolha duas de Arcanismo, Enganação,
segredos do fel, sua natureza impressionante e destrutiva. História, Intimidação, Investigação, Natureza, e Religião
Você foi seduzido pelos poderes que tinha? O que o Vil
prometeu para você? Você procurou um bruxo você Equipamentos
mesmo? ou talvez você tenha se viciado em seus poderes. Você começa com o seguinte equipamento, além do
Como seus estudos surgiram é para você decidir. equipamento concedido pelo seu histórico:
Construção rápida (a) espada curta ou (b) qualquer arma simples
Você pode criar um bruxo rapidamente, seguindo estas (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser sua pontuação (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
de habilidade mais alta, seguida pela Constituição. explorador - Armadura de couro e uma adaga

PARTE 1 | CLASSES
46
Estudo Vil Foco de conjuração
No 1º nível, você começou a estudar os poderes e o caótico Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração
vil, descobrindo o conhecimento de sua escolha: Estudo da para seus feitiços de bruxo.
Aflição, Estudo da Demonologia ou Estudo da Destruição.
Sua escolha concede a você recursos no 1º nível e Conversão de Vida
novamente no 6º, 10º e 14º nível. A partir do 2º nível, você é capaz de sacrificar sua própria
Magia Sombria força vital para restaurar espaços de feitiços. Como ação,
você pode causar 1d6 de dano necrótico por nível de
Sua pesquisa sobre a sombra e sua magia devastadora lhe mágica para si mesmo e reabastecer um espaço de feitiço
deu facilidade com feitiços. Veja o capítulo 10 do Manual de sombra gasto.
do Jogador para obter as regras gerais de conjuração e o Seus pontos de vida máximos são reduzidos em uma
capítulo 6 deste livro para obter a lista de feitiços de quantidade igual ao dano recebido e são restaurados
bruxos. quando você terminar seu próximo descanso prolongado.
Truques
Você conhece três truques de sua escolha na lista de Abraço das Sombras
feitiços de bruxo. Você aprende truques adicionais de bruxo No terceiro nível, você foi abraçado pela sombra, com
de sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na conhecimentos e poderes desconhecidos para a maioria.
coluna truques conhecidos da tabela O Bruxo. Você ganha um dos seguintes recursos de sua escolha.
Espaços de Feitiços Abraço da Grande Escuridão
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de feitiço você Você ganha um grimório da Grande Escuridão do Além.
possui. A tabela também mostra qual é o nível desses Quando você obtiver esse recurso, escolha três truques da
espaços; todos os seus espaços de feitiço estão no mesmo lista de qualquer classe. Enquanto o livro estiver em sua
nível. Para conjurar um de seus feitiços bruxos de 1º nível pessoa, você poderá conjurar esses truques à vontade. Os
ou superior, você deve gastar um espaço de feitiço. Você truques são feitiços de bruxo para você e não contam contra
recupera todas as faixas horárias gastas quando termina os truques conhecidos.
um descanso curto ou longo. Além disso, você aprende um feitiço de sua escolha na
Por exemplo. no quinto nível, você tem dois espaços de lista de feitiços de qualquer classe. O feitiço deve ter um
feitiço de terceiro nível. Para lançar o feitiço de 1º nível nível igual ou inferior ao nível da magia da sua sombra.
Vitalidade Falsa, você deve gastar um desses espaços e Você pode lançar esse feitiço uma vez por um longo
jogá-lo no feitiço de 3º nível. descanso sem gastar um espaço de feitiço. Ao receber um
Feitiçso Conhecidos de 1º nível e grimório de substituição, você pode alterar esse feitiço para
superior outro da lista de feitiços de qualquer classe.
No 1º nível, você conhece duas magias de 1º nível de sua Se você perder seu grimório, poderá realizar um ritual de
escolha na lista de magias de Bruxo. 1 hora para receber um substituto da Grande Escuridão.
A coluna Feitiços Conhecidos da tabela O Bruxo mostra Este ritual pode ser realizado durante um descanso curto
quando você aprende mais magias de bruxo de sua ou longo e destrói o livro anterior. O livro vira cinza quando
escolha, do 1º nível ou superior. Um feitiço que você você morre.
escolher deve ter um nível não superior ao mostrado na Abraço das Terras Sombrias
coluna Espaços de Feitiços da tabela para o seu nível. Você pode colher as almas dos vivos. Se você tiver uma
Quando você atinge o 6º nível, por exemplo, aprende um mão livre, poderá usar sua reação quando uma criatura
novo feitiço de bruxo, que pode ser do 1º ao 3º nível. morrer a 25 metros de você, para prender sua alma em um
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, fragmento nessa mão. A criatura deve ter um CR de 1/2 ou
pode escolher um dos feitiços de bruxo que você conhece e superior.
substituí-lo por outro feitiço da lista de feitiços de bruxo, Cada fragmento de alma mantém sua potência por 8
que também deve ser de um nível para o qual você tem horas antes de se desfazer em pó. Você nunca pode ter
espaços de feitiço. mais fragmentos de alma do que o seu nível de Bruxo.
Habilidade de Conjuração Você pode gastar fragmentos de alma a menos de um
Inteligência é a sua habilidade de lançar feitiços para metro e meio de você para usar uma das habilidades
feitiços de bruxo, então você usa a sua Inteligência sempre abaixo. Depois que um fragmento é gasto, ele desaparece.
que uma mágica se refere à sua habilidade de lançar Almas Concentradas. Como reação ao fazer um teste de
feitiços. Além disso, você usa seu modificador inteligência concentração para um feitiço, você pode gastar um número
ao definir o CD do teste de resistência para um feitiço de de fragmentos de alma igual ao nível do feitiço. Você
bloqueio lançado e ao fazer um ataque com um. sucede automaticamente na verificação de concentração e
tem vantagem em quaisquer verificações adicionais de
CD para seus feitiços = 8 + bônus de proficiência + concentração até o início do seu próximo turno.
modificador de inteligência
Modificador de ataque de feitiços = bônus de
proficiência + modificador de inteligência
PARTE 1 | CLASSES
47
Drenar Vida. Como ação, você pode gastar estilhaços de Arcanum Vil
alma para forçar um alvo a 18 metros de você para fazer
um teste de resistência à Constituição. Em uma falha no No 11º nível, você se aprofundou em segredos visuais e
salvamento, o alvo recebe 1d4 de dano necrótico por desvendou segredos mágicos chamados Arcanums.
fragmento de alma gasto, ou metade do mesmo em um Escolha um feitiço de 6º nível na lista de feitiços de Bruxo
salvamento bem-sucedido. Você recupera pontos de vida como este Arcanum.
iguais ao dano causado. Você pode lançar seu feitiço Arcanum uma vez sem
Pedra da Vida. Como ação, você pode gastar fragmentos gastar um espaço, depois do qual você deve terminar um
de alma para criar uma pedra da vida, a pedra mantém sua longo descanso antes de poder fazê-lo novamente.
potência por 24 horas antes de desaparecer. Como ação, Em níveis mais altos, você ganha mais magias de feitiço
uma criatura pode esmagar a pedra, recuperando 1d4 de sua escolha que podem ser conjuradas desta maneira:
pontos de vida para cada fragmento de alma gasto em sua uma mágica de 7º nível no 13º nível, uma mágica de 8º nível
criação. no 15º nível e uma mágica de 9º nível no 17º nível. Você
recupera todos os usos do seu Arcanum Vil quando
Abraço da Espiral Etérea termina um longo descanso.
Você aprende a convocar e vincular um demônio da Espiral
Etérea para servir como seu companheiro. Com 1 hora de Mestre das sombras
trabalho e o gasto de 50 PO em carvão e ervas, você
convoca e escolha um Diabrete, Emissário do Caos, No 20º nível, você pode aproveitar sua reserva interna de
Súcubo ou Caçador Vil, cada um dos quais descrito no sombra para recuperar os espaços de feitiço gastos. Você
Apêndice C no final do livro. pode gastar 1 minuto para recuperar todos os espaços de
Seu demônio ganha todos os benefícios de sua feitiços gastos com o recurso conjuração. Depois de
habilidade Servo Demônio. Você pode convocar apenas um recuperar os espaços de feitiço com esse recurso, você não
demônio por vez. poderá fazer isso novamente até terminar um longo
Se o seu companheiro demoníaco for morto, você pode descanso.
invocar outro usando as regras mencionadas acima.
Você pode dispensar o companheiro demoníaco Estudo Vil
permanentemente a qualquer momento, usando 1 minuto, Bruxos entraram em contato com o poderoso vil,
ou pode temporariamente dispensá-lo para uma dimensão estudando sua energia incontrolável. Existem três estudos,
de bolso. Você pode chamar de volta o demônio da cada um investigando um aspecto diferente dos poderes
dimensão do bolso, como uma ação, para reaparecer em exercidos pelos bruxos.
qualquer espaço desocupado a 9 metros de você.
Servo Demônio Estudo da Aflição
Seu companheiro demoníaco ganha uma variedade de Os bruxos que estudam a aflição tornam-se mestres dos
benefícios enquanto convocado por você. poderes tocados pelas sombras, ao contrário dos
sacerdotes do sacerdócio das sombras, os bruxos deleitam-
O demônio obedece ao seu comando da melhor se com o uso do vil como força para causar dor e deixar
maneira possível. Ele rola por iniciativa como qualquer seus inimigos em redemoinhos de tormento.
outra criatura, mas você determina suas ações,
decisões, atitudes e assim por diante. Se você está Lista expandida de feitiços
incapacitado ou ausente, seu demônio age por conta Aflição permite que você escolha uma lista expandida de
própria. feitiços ao aprender um feitiço de bruxo. Os seguintes
Seu demônio tem habilidades e estatísticas de jogo feitiços são adicionados à lista de feitiços de bruxo para
determinadas em parte pelo seu nível. Além das áreas você.
em que normalmente usa seu bônus de proficiência, seu
demônio também adiciona seu bônus de proficiência ao Feitiços Expandidos de Aflição
seu CA. O demônio usa seu bônus de proficiência e não Nível Feitiços
o seu, e ganha mais habilidades à medida que você
ganha níveis de Bruxo. 1º Névoa Obscurecente, Impacto Mental
Para cada nível que você ganha após o 3º, a saúde de 2º Aumentar, Força Fantasmagórica
seus demônios aumenta pela média de seus dados de
vida. 3º Contramágica, Lentidão
O demônio mantém seu alinhamento, mas não pode 4º Malogro, Esfera Cáustica
voluntariamente executar nenhuma ação que vá contra o
seu alinhamento. 5º Névoa Mortal, Imobilizar Monstro

Melhoria da Pontuação de Maldição da Agonia


Habilidade A partir do 1º nível, você ganha a habilidade de colocar uma
maldição maldosa sobre alguém. Como ação bônus, escolha
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, uma criatura que você possa ver a 9 metros de você. A
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de maldição terminará se o alvo morrer, você morrer ou fica
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois incapacitado. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. Até a
valores de habilidade, à sua escolha, em 1. maldição terminar, você obtém os seguintes benefícios:
Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica. Você ganha um bônus em jogadas de dano contra o alvo
amaldiçoado igual ao seu bônus de proficiência.

PARTE 1 | CLASSES
48
Qualquer jogada de ataque que você fizer contra o alvo Estudo da Demonologia
amaldiçoado é um acerto crítico em uma jogada de 19
ou 20 no d20. Os bruxos que estudam demonologia aproveitam os
Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera poderes dos seres demoníacos maléficos da Aspiral Etérea.
os usos gastos ao terminar um descanso curto ou longo. Descobrindo segredos desconhecidos pelos residentes de
Azeroth e distorcendo sua magia com a ajuda de poderes
Proteção Etérea demoníacos da grande escuridão.
No 6º nível, você aprende a se proteger magicamente Lista Expandida de Feitiços
contra ataques e a usar o ataque fracassado de um inimigo A demonologia permite que você escolha de uma lista
como uma abertura para si mesmo. Quando uma criatura expandida de feitiços quando aprender um feitiço de bruxo.
faz um teste de ataque contra você, você pode usar sua Os seguintes feitiços são adicionados à lista de feitiços de
reação para impor uma desvantagem nesse teste. Se o bruxo para você.
ataque errar você, seu próximo ataque contra a criatura
terá vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo Feitiços Expandidos de Demonologia
turno. Nível Feitiços
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo. 1º Enfeitiçar Pessoa, Despertar Repentino
2º Convocar Montaria, Impacto Mental
Aflição Instável
Ao atingir o 10º nível, quando você causa dano a uma 3º Animar Mortos, Lentidão
criatura sob os efeitos de sua Maldição da Agonia, você 4º Enfeitiçar Monstro, Dominar Besta
pode usar sua ação de bônus para tentar afetá-la. O alvo
deve ter sucesso em um teste de resistência contra a aflição 5º Imobilizar Monstro, Âncora Planar
escolhida.
Em uma falha no salvamento, a criatura ganha os efeitos Influência Demoníaca
da corrupção até o final do seu próximo turno. Começando no 1º nível, você aprende o truqe Amizade, que
conta como um truque de bruxo para você.
Fraqueza (Força Save). Os ataques com armas causam Além disso, demônios têm dificuldade em prejudicá-lo.
metade do dano e os testes de resistência de força são Se um demônio o alveja diretamente com um ataque ou
feitos com desvantagem. um feitiço prejudicial, essa criatura deve fazer um teste de
Desajeitado (Destreza Save). Rolagens de ataque e Sabedoria contra seu CD de salvamento de feitiço (um
testes de resistência de Destreza são feitos com demônio não precisa fazer o salvamento quando o incluir
desvantagem. em um efeito de área, como a explosão de bola fogo). Em
uma falha no salvamento, a criatura deve escolher um novo
Enfermidade (Constituição Save). A criatura não pode alvo ou perder o alvo de alguém em vez de você,
recuperar pontos de vida e os testes de resistência à potencialmente desperdiçando o ataque ou feitiço. Em um
Constituição são feitos com desvantagem. salvamento bem-sucedido, a criatura fica imune a esse
efeito por 24 horas. Um demônio também é imune a esse
Estupidez (Inteligência Save). A criatura é obrigada a efeito por 24 horas se você o atingir com um ataque ou
usar sua ação em uma ação bônus ou de movimento. feitiço prejudicial.
Negligência (Sabedoria Save). A criatura usa seu Diabretes Selvagens
movimento na sua vez para se mover em sua direção Ao atingir o 6º nível, seus feitiços são capazes de abrir
pela rota mais direta possível. fendas na Espiral Etérea para gerar diabretes selvagens.
Aversão (Carisma Save). A criatura fica com medo de Cada vez que você joga um 20 no lançamento de d20 para
você e usa sua vez para afastar-se a mais de 18 metros um ataque de feitiço, ou dá o golpe fatal em uma criatura
de você, se possível. de ameaça significativa (discreção do Mestre). Você convoca
um diabrete em um espaço desocupado a 9 metros de você.
Semente da Corrupção Pode ser encontrado no Apêndice C.
No 14º nível, você pode mergulhar uma criatura em um Um diabrete convocado obedece aos seus comandos da
reino ilusório do horrível tormento inferior. Como ação, melhor maneira possível. Ele lança a iniciativa como
escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de qualquer outra criatura, mas você determina suas ações,
você. Ele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria decisões, atitudes e assim por diante. Se você estiver
contra seu feitiço, salvo CD. Em um teste que falha, ele fica inacacado ou ausente, o diabinho age por conta própria.
enfeitiçado ou assustado por você (sua escolha) por 1 Os diabretes ficam por 1 minuto antes de serem
minuto ou até que sua concentração seja interrompida arrastados de volta para a Espiral Etérea. Você pode
(como se você estivesse se concentrando em um feitiço). convocar um número de diabretes igual ao seu bônus de
Esse efeito termina mais cedo se a criatura sofrer algum proficiência.
dano.
Até que essa ilusão termine, a criatura pensa que está Resiliência Demoníaca
perdida no cosmos eterno da Espiral Etérea. A criatura A partir do 10º nível, você pode escolher um tipo de dano ao
pode ver e ouvir apenas a si mesma, você e a ilusão ao seu terminar um descanso curto ou longo. Você ganha
redor. resistência a esse tipo de dano até escolher um diferente
Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de com esse recurso. Dano causado por armas mágicas ou
poder usar esse recurso novamente. armas de prata ignora essa resistência.

PARTE 1 | CLASSES
49
Marca de Serviço Magia do Caos
No 14º nível, você ganha a capacidade de infectar a mente Começando no 1º nível, sempre que você conjurar um
de demônios. Você pode usar sua ação para tocar em um feitiço de 1º nível ou superior que cause dano necrótico ou
demônio incapacitado. Essa criatura é encantada por você de fogo, você pode usar sua ação de bônus e escolher uma
até que um feitiço Remover Maldição seja lançado nela, criatura atingida pelo seu feitiço. Magia volátil irrompe em
após a condição de encantada seja removida, você use esse um raio de 3 metros ao redor do alvo, causando fogo ou
recurso novamente ou passem 24 horas. dano necrótico igual ao seu nível de bruxo a todas as
Você pode se comunicar telepaticamente com a criatura criaturas ao alcance.
encantada, desde que vocês dois estejam no mesmo plano.
Devastação
Estudo da Destruição A partir do 6º nível, você pode duplicar certos efeitos de
Bruxos que estudam a destruição se intrometem com a feitiços. Quando você lança um feitiço com um espaço de
energia do vil e do fogo, combinando os dois para criar feitiço que tem como alvo apenas uma criatura e não tem
feitiços devastadores. Eles exigem pouca motivação para o alcance de si, você pode escolher alvejar uma segunda
caos que causam e ficam felizes em se divertir com a criatura no alcance com o mesmo feitiço.
destruição que causam, emocionados com qualquer Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
oportunidade de assistir o mundo entrar em erupção em novamente até terminar um descanso curto ou longo.
discórdia. Alma de Fogo
Lista Expandida de Feitiços No 10º nível, você ganha a capacidade de usar sua vida
Destruição permite que você escolha de uma lista aproveitada para fortalecer seus feitiços. Sempre que você
expandida de feitiços ao aprender um feitiço de bruxo. Os usa o recurso Conversão de Vida, é possível rolar
seguintes feitiços são adicionados à lista de feitiços de novamente um dado de dano até o seu modificador de
feiticeiro para você. Inteligência para o próximo feitiço que você lançar em 1
minuto.
Feitiços Expandidos da Destruição
seta do Caos
Nível Feitiços No 14º nível, você é capaz de arremessar uma rajada de
1º Mãos Flamejantes, Raio De Bruxa energia caótica em direção a um alvo. Como ação, escolha
2º Queimadura De Aganazzar, Raio Ardente
uma criatura a até 30 metros de você, o alvo deve fazer um
teste de resistência à Constituição. Recebe 7d8 necrótico
3º Erupção De Terra, Flechas Flamejantes mais 30 de dano de fogo caso o teste venha a falhar, ou a
4º Escudo De Fogo , Muralha De Fogo
metade em um sucesso.
Uma criatura morta por esse recurso e tudo o que está
5º Coluna De Chamas, Âncora Planar vestindo e carregando, exceto itens mágicos, são reduzidas
a uma pilha de fina de cinza. A criatura pode ser
Inflamar restaurada à vida apenas por Ressurreição Verdadeira ou
No 1º nível, como ação, você pode inflamar magicamente Desejo.
um objeto inflamável que toque com a mão. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até terminar um longo descanso.

PARTE 1 | CLASSES
50
Caçador
O caminho do caçador é de domínio sobre os animais do
mundo, uma precisão incomparável em pontaria e o
conhecimento de como sobreviver em situações em que
outros pereceriam.
— Sentinela Sallina  
Uma vista selvagem e bárbara, um humano persegue
sozinho através das sombras das árvores, caçando orcs que
estão planejando um ataque a uma fazenda próxima.
Segurando uma lança na sua mãos, ele a carrega com uma
fúria intensa, um grande urso correndo ao seu lado,
rugindo enquanto ele se avança, derrubando um inimigo
pós outro.
Se afastando de um cone de ar gélido um elfo noturno Sentinelas Orgulhosos
puxa o arco para trás para soltar uma flecha em dragão O caçador é um perseguidor na natureza, vivendo de seu
azul. Encolhendo os ombros da onda de medo que emana conhecimento de sobrevivência e habilidade com um arco
do dragão como o frio da respiração, ele atira uma flecha ou rifle. Ele está profundamente afinado com a natureza, e
após a outra para encontrar espaços entre as escamas alguns dos animais mais poderosos são seus aliados.
grossas do dragão. Das muitas criaturas de Azeroth, poucas conseguem
Segurando a mão alta, um elfo sangrento assobia para o resistir ao seu chamado, e poucas podem sobreviver à sua
falcão que circula bem acima dele, chamando o pássaro de fúria. Os caçadores são tão variados quanto muitos climas
volta ao seu lado. Sussurrando instruções em talassiano, do mundo, mas eles são universalmente conhecido por
ele aponta para o Urso-Coruja que ele está rastreando e suas incríveis habilidades para encontrar suas presas e
envia o falcão para distrair a criatura enquanto ele prepara traze-las ao chão. A maioria dos caçadores procura ajudar o
seu arco. equilíbrio da natureza junto com seus aliados druídicos.
Sentinelas élficos não são sozinhos em seu domínio
Perseguidores Inescapáveis selvagem. Um caçador é habilidoso em furtividade,
Desde os primordios, o chamado da vida selvagem atrai deslizando através das florestas como um fantasma.
alguns aventureiros do conforto de suas casas para o
mundo primitivo e implacável que existe lá fora. Aqueles A Escolha do Caçador
que suportam esse mundo se tornar caçadores. Como O caçador é a escolha da vida para quem rejeita sociedades
donos de seu ambiente, caçadores são capazes de deslizar que oprimem o papel natural de presa e caçador, e também
como fantasmas através das árvores e colocar armadilhas rejeitar a postura druídica de que deveríamos ser
nos caminhos de seus inimigos. Estes atiradores curadores e observadores, em vez de participantes ativos
especialistas deixam uma trilha de mortos com tiros da "Grande Caça". Eles seguem uma vida de reverência
perfeitos de arco, besta ou rifle. Com a capacidade de pela natureza respeitando sua tradição. Nós afinal, somos
manejar duas armas simultaneamente, os caçadores todos criaturas que usam ferramentas, e é natural usar
podem desencadear uma série de golpes contra alguém essa vantagem oferecida pela natureza para ser melhores
infeliz o suficiente para se aproximar deles em combate. caçadores. No entanto, existem também os caçadores que
A arte da sobrevivência é central para a vida isolada de preferem uma abordagem direta ao rastreamento e a caça.
um caçador. Os caçadores rastreiam bestas com facilidade
e aprimoram sua próprias habilidades, sintonizando-se
com os aspectos selvagens de várias criaturas.

PARTE 1 | CLASSES
51
O Caçador
Bônus Marca do Pontos de
Nível Proficiência Características Caçador Foco
1º +2 Empatia Animal, Explorador Natural — —
2º +2 Estilo de Combate, Marca do Caçador, Foco (2 Ataques) 1d4 2
3º +2 Arquétipo de Caçador, Companheiro Animal 1d4 3
4º +2 Melhoria na Pontuação de Habilidade 1d4 3
5º +3 Ataque Extra 1d4 3
6º +3 Foco (3 Ataques) 1d4 4
7º +3 Característica de Arquétipo de Caçador 1d6 4
8º +3 Melhoria na Pontuação de Habilidade, Pés de Vento 1d6 4
9º +4 Conheça sua Presa 1d6 5
10º +4 Foco (4 Ataques) 1d6 5
11º +4 Característica de Arquétipo de Caçador 1d6 5
12º +4 Melhoria na Pontuação de Habilidade 1d8 6
13º +5 Mimetismo 1d8 6
14º +5 Foco (5 Ataques) 1d8 6
15º +5 Característica de Arquétipo de Caçador 1d8 7
16º +5 Melhoria na Pontuação de Habilidade 1d8 7
17º +6 Sentidos Afiados 1d10 7
18º +6 Foco (6 Ataques) 1d10 8
19º +6 Melhoria na Pontuação de Habilidade 1d10 8
20º +6 Aspecto do Indomável 1d10 8

Criando um caçador Construção Rápida


Quando você for criar seu personagem caçador, considere a Você pode construir um caçador rapidamente seguindo
natureza do treinamento que lhe concedeu suas essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
capacidades particulares. Você treinou com um mentor mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. (Alguns
exclusivo, viajando pelas florestas juntos até que você caçadores que se focam no combate com duas armas
dominasse os modos de patrulheiro? Você abandonou seu deixam a Força maior que a Destreza.)
aprendizado ou seu mentor foi assassinado – talvez pelo
mesmo tipo de monstro que se tornou seu inimigo favorito? Características da Classe
Ou talvez você tenha aprendido suas perícias como parte Como caçador, você ganhará as seguintes características de
de um bando de patrulheiros afiliados a um círculo classe.
druídico, treinados em caminhos místicos assim como em
conhecimento selvagem. Você pode ser autodidata, um Pontos de Vida
recluso que aprendeu perícias de combate, rastreio e, até Dados de Vida: 1d10 por nível de caçador
mesmo, conexões mágicas com a natureza devido a Pontos de Vida no 1º nível: 10+ modificador de
necessidade de sobreviver no ambiente selvagem. Constituição
A sua carreira de aventura se baseia na continuação de Pontos de Vida nos níveis superiores: 1d10 +
seu trabalho em proteger as fronteiras, ou uma mudança modificador de Constituição por nível de caçador depois
significativa que fez você procurar um grupo? O que fez do 1º
você se juntar a um bando de aventureiros? Você acha
desafiador ensinar aos novos aliados os caminhos da Proficiências
natureza, ou você gosta do alívio da solidão que eles Armaduras: Armadura Leve e Média
oferecem? Armas: Armas Simples, Armas Marciais e Armas de Fogo
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força e Destreza
Perícias: Escolhe treês de Animal Handling, Intuição,
Investigação, Natureza, Percepção, Furtividade, e
Sobrevivência.
PARTE 1 | CLASSES
52
Equipamentos Atirador a Curta Distância
Você começa com o seguinte equipamento, além do Fazer um ataque à distância enquanto você está a menos de
equipamento concedido pelo seu histórico: um metro e meio de uma criatura hostil, faz com que você
não tenha desvantagem na jogada de ataque. Seus ataques
(a) camisão de malha ou (b) armadura de couro à distância ignoram meia cobertura e três-quartos de
(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples cobertura contra alvos 9 metros de você. Você tem um
corpo-a-corpo bônus de +1 para jogadas de ataque em ataques à distância
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote do
aventureiro Combate com Duas Armas
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas Quando você estiver engajado em uma luta com duas
armas, você pode adicionar o seu modificador de
Empatia Animal habilidade na jogada de dano do seu segundo ataque.
Seu domínio da sabedoria dos caçadores permite que você
estabeleça uma conexão com bestas e com o terreno ao seu Combate com Armas Grandes
redor. Quando você tirar 1 ou 2 em um dado de dano por um
Você tem uma capacidade inata de se comunicar com ataque que você faz com uma arma branca que você está
animais, e eles reconhecem você como um espírito segurando com as duas mãos, você pode rolar novamente o
semelhante. Através de sons e gestos, você pode passar dado e deve usar o novo resultado, mesmo que o novo teste
idéias simples a um animal como uma ação e pode sentir seja 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou
seu humor e intenção básicas. Você estuda seu estado ter a propriedade versátil para você usar esse benefício.
emocional, se ele pode ser afetado por magia de qualquer
tipo, e suas necessidades de curto prazo e as ações que Marca do Caçador
você pode executar para convencê-lo a não atacar. A partir do 2º nível, você poderá marcar um alvo. Como
Você não pode usar essa habilidade contra uma criatura uma ação bônus, escolha uma criatura a até 30 metros de
que você atacou nos últimos 10 minutos. você e que esteja no alcance de visão. O alvo é marcado por
1 hora, até você usar esse recurso novamente ou até que
Explorador Natural ele morra. A marca também termina se você ficar
Você está particularmente familiarizado com um tipo de inconsciente. Uma vez por turno, você pode causar um
ambiente natural e é perito em viajar e sobreviver em tais dano adicional de 1d4 a essa criatura quando acertá-la com
regiões. Concedendo a você os seguintes benefícios: um ataque de arma. A quantidade de dano extra aumenta à
medida que você ganha níveis nesta classe, conforme
Você ignora terrenos difíceis não-mágicos. mostrado na coluna Marca do Caçador na tabela do
Você tem vantagem nas jogadas de iniciativa. Caçador. Além disso, você tem vantagem nos testes de
No seu primeiro turno durante o combate, você tem Sabedoria (Percepção) e Sabedoria (Sobrevivência) que faz
vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que para encontrar sua marca.
ainda não agiram.
Foco
Além disso, você é hábil em navegar em regiões
selvagens. Você obtém os seguintes benefícios ao viajar por Começando no 2º nível, você aprende a entrar em um
uma hora ou mais. estado elevado de foco em combate. Seu acesso a esse foco
é representado por vários pontos de foco. O seu nível de
Terrenos difíceis não atrasam a viagem do seu grupo. caçador determina o número de pontos de foco que você
Seu grupo não pode se perder, exceto por meios possui, conforme mostrado na coluna Pontos de foco da
mágicos. tabela do caçador.
Mesmo quando você está envolvido em outra atividade Você pode gastar esses pontos para executar vários
enquanto viaja (como forragear, navegar ou rastrear), recursos de foco. Cada ataque de foco deve ser declarado
permanece em alerta ao perigo. antes de fazer um ataque, a menos que seja especificado de
Se você estiver viajando sozinho com ou sem o seu outra forma. Você só pode usar um ataque de foco por
animal de estimação, você pode se mover furtivamente jogada de ataque. Você aprende dois ataques de foco de
em um ritmo normal. sua escolha quando obtém esse recurso, detalhados em
Quando você forrageia, encontra o dobro de comida. Ataques Focados listado abaixo. Você aprende um ataque
Ao rastrear outras criaturas, você também sabe o adicional de sua escolha nos níveis 6, 10, 14 e 18.
número exato, o tamanho e há quanto tempo eles Quando você aprende um novo ataque focado, você
passaram pela área. também pode substituir um ataque focado que você
conhece por outro da lista. Quando você usa um ponto de
Estilo de Combate foco, ele ficará indisponível até que você termine um
No 2º nível, você adota um estilo particular de luta como descanso curto ou longo, no final do qual seu foco é
sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você recuperado por completo.
não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de Além disso, você recupera 1 ponto de foco gasto toda vez
uma vez, mesmo se puder escolher de novo. que você rolar um 20 no d20 para um ataque com uma
arma ou um golpe fatal em uma criatura de ameaça
Arquearia significativa (critério do Mestre). Alguns de seus ataques
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas focados exigem que seu alvo faça um teste de resistência
com uma arma de ataque à distância. para resistir ao efeito dos ataques. O CD do teste de
resistência é calculado da seguinte forma:
CD para Foco = 8 + Seu Bônus de Proficiência +
Seu Modificador de Sabedoria.
PARTE 1 | CLASSES
53
Ataques Focados Você só pode ter um companheiro animal por vez. Se o seu
Os ataques estão listados abaixo: companheiro animal morrer, você poderá obter outro
Tiro Certo: Quando você faz um ataque de arma contra passando 8 horas se relacionando com outro animal que
uma criatura, você pode gastar 1 ponto de foco para tentar não é hostil a você, seja o mesmo tipo de animal como
derrubar o alvo. Ao acertar, o alvo sofre dano normal e deve antes ou outro diferente.
ter sucesso em um teste de resistência de Força ou será Vínculo do Companheiro
derrubado.
Tiro-Múltiplo: Quando você faz um ataque de arma Uma vez leal, seu companheiro animal obtém uma
branca contra uma criatura, você pode gastar 1 ponto de variedade de benefícios.
foco para fazer uma jogada de ataque contra cada alvo A fera perde sua ação múltiplos ataques, se tiver uma.
diretamente ligado ao alvo principal (ambos os lados do Seu companheiro obedece a seus comandos da melhor
seu ataque inicial). Se acertar, joga o dano para um alvo e maneira possível. Ele pode fazer uma iniciativa como
qualquer criatura adicional receberá a mesma quantidade qualquer outra criatura, mas você determina suas ações,
de dano. decisões, atitudes e assim por diante. Se você estiver
Ataque Concussivo: Quando você faz um ataque de incapacitado ou ausente, o companheiro age por conta
arma contra uma criatura, você pode gastar 1 ponto de foco própria.
para tentar atordoar seu oponente. Ao acertar, a criatura Seu companheiro animal possui habilidades e
sofre dano normal e deve fazer um teste de resistência à estatísticas determinadas em parte pelo seu nível.
Constituição ou sofrerá desvantagem nos ataques até o Usando seu bônus de proficiência em vez do seu
final do próximo turno. próprio. Além das áreas em que normalmente usa seu
Ataque de Desarme: Quando você faz um ataque de bônus de proficiência, seu companheiro também
arma contra uma criatura, você pode gastar 1 ponto de foco adiciona seu bônus de proficiência à sua CA e às suas
para tentar tirar ou derrubar um objeto das mãos da jogadas de dano.
criatura Ao acertar, a criatura sofre dano normal e deve ser Seu companheiro animal ganha proficiência em duas
bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou habilidades de sua escolha. Também se torna
derrubará um objeto segurado de sua escolha e faz com proficiente em todos os testes de resistência.
que ele seja empurrado 3 metros na direção oposta do seu Para cada nível acima do 3º, seu companheiro animal
ataque. ganha um dado de vida adicional e seus pontos de vida
Ataque Desvencilhado: Imediatamente após executar a máximos aumentam de acordo com eles. Isso é
ação de ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de retroativo para companheiros ganhos em níveis
foco para executar a ação de Desengajar como uma ação posteriores.
bônus. Sempre que você obtém um Aprimoramento de
Ataque de Reação: Se uma criatura errar você com um Pontuação de Habilidade, as habilidades de seu
ataque de arma, você pode gastar 1 ponto de foco e usar companheiro também melhoram, aplicando todas as
sua reação para fazer um ataque de arma contra a criatura. regras de aumento de pontuação de habilidade que se
Disparo Perfurante: Quando você faz um ataque à aplicam a você.
distância contra uma criatura, você pode gastar 1 ponto de O alinhamento de seu companheiro muda para o
foco para tentar atirar em vários oponentes. Ao acertar, a mesmo que o seu.
criatura sofre dano normal e você faz um teste de ataque
com desvantagem contra todas as criaturas em uma linha Aprimoramento na Pontuação de
diretamente atrás do alvo. Habilidade
Ataque Firme: Quando você faz um ataque de arma
contra uma criatura, você pode gastar 1 ponto de foco para Quando você alcança o 4º nível e novamente nos níveis 8,
obter vantagem na jogada de ataque. 12, 16 e 19, você pode aumentar uma pontuação de
habilidade de sua escolha em 2 ou aumentar duas
Arquétipo de Caçador pontuações de habilidade de sua escolha em 1. Como
No terceiro nível, você escolhe emular os ideais e o normal, você não pode aumentar uma pontuação de
treinamento de um arquétipo de caçador: Mestre das Feras, habilidade acima de 20 usando esse recurso.
Atirador de Elite e Sobrevivente. Pés Leves
Cada um detalhado no final da descrição da classe. Sua
escolha concede a você recursos no 3º nível e novamente A partir do 8º nível, quando você executar a ação de
no 7º, 11º e 15º nível. Disparada, você poderá passar por qualquer terreno difícil
sem exigir movimento extra.
Companheiro Animal Além disso, você pode passar por plantas não-mágicas
A partir do 3º nível, você fortaleceu sua conexão com os sem ser retardado por elas ou sofrer danos se elas tiverem
animais, permitindo que você se relacione com uma espinhos, ou um risco semelhante.
criatura do mundo natural.
Você ganha um companheiro que o acompanha em suas
aventuras e é treinado para lutar ao seu lado. Escolha uma
fera que não seja maior que Média com uma classificação
de desafio de 1/2 ou inferior. seu companheiro animal
obtém todos os benefícios da habilidade Vínculo do
Companheiro.

PARTE 1 | CLASSES
54
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
uma vez, sempre que executar a ação de ataque no seu
turno.
Conheça sua Presa
No 9º nível, você pode obter um conhecimento íntimo sobre
os recursos do seu alvo marcado. Como ação, você pode
aprender duas das seguintes características de sua escolha
sobre o alvo da marca do caçador, se estiver a 30 metros.
Tipo de Criatura
Classe de Armadura
Deslocamento
Vulnerabilidades de dano
Resistências a danos
Imunidades contra danos
Sentidos
Depois de adquirir conhecimento de uma criatura, você
não poderá obter mais conhecimento desse tipo de criatura
por 24 horas.
Mimetismo
A partir do 13º nível, você pode usar a ação de Esconder
como uma ação bônus no seu turno. Além disso, você não
pode ser rastreado por meios não-mágicos, a menos que
opte por deixar uma trilha.
Aspecto do Indomável
No 20º nível, você se torna um caçador sem precedentes.
Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode adicionar
seu modificador de Sabedoria à jogada de ataque ou à
jogada de dano de um ataque que você faz. Você pode optar
por usar esse recurso antes ou depois da jogada, mas antes
que quaisquer efeitos da jogada sejam aplicados.
Arquétipos de Caçadores
Todos os caçadores têm certas coisas em comum, como o
amor pelo deserto ou a paixão pelos animais. Mas alguns
caçadores têm mais do que amor por animais, e outros, um
amor maior por lugares selvagens, caçadores se
enquadram em três categorias: Mestre das Feras, Atirador
de Elite, Sobrevivente.
Mestre das Feras
Entre os caçadores mais talentosos, há quem desde o
nascimento sentiu um vínculo profundo com as criaturas
selvagens. Esses mestres das feras são atraídos para o
mundo primitivo e perigoso, revigorado por sua natureza
perigosa e indomável. Paisagem primitiva se tornam seu lar
e predadore ferozes se tornam seus parente.
Domador de Feras
A partir do 3º nível, seu caminho com bestas é
incomparável, permitindo domesticar animais grandes com
uma classificação de desafio igual ou inferior a 1.
Espírito de Família
Começando no 7º nível, você e seu companheiro animal
formam uma equipe de luta mais potente. Quando você
atinge uma criatura com um ataque de arma no seu turno,
se o seu companheiro estiver dentro do alcance, ele poderá
usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra
o mesmo alvo.
PARTE 1 | CLASSES
55
Além disso, você pode usar sua reação para avisar seu Múltiplos-Ataques
companheiro quando uma jogada de ataque for feita contra Ao atingir o 11º nível, você ganha um dos seguintes
ele, dando resistência a todos os danos causados pelo recursos de sua escolha.
ataque, se acertar. Barragem: Você pode usar sua ação para fazer um
Aspecto Selvagens ataque à distância contra qualquer número de criaturas
A partir do 11º nível, seu tempo gasto com seu dentro de um cone de 9 metros. Você deve ter munição
companheiro animal começou a influenciá-lo, concedendo para cada alvo e fazer um teste de ataque separado para
a você um dos seguintes recursos de sua escolha. cada alvo.
Táticas de Matilha: Você tem vantagem em um teste de Salva: Você pode usar sua ação para fazer um ataque à
ataque contra uma criatura se pelo menos um de seus distância contra qualquer número de criaturas a até 3
aliados estiver a menos de um metro e meio da criatura e o metros de um ponto que você pode ver dentro do alcance
aliado não estiver incapacitado. da sua arma. Você deve ter munição para cada alvo, e faz
Engalfinhar: Se você se mover pelo menos 6 metros em um teste de ataque separado para cada alvo.
linha reta em direção a uma criatura e, em seguida, acertar Sobrevivente
com um ataque de arma branca no mesmo turno, esse alvo
deve ter sucesso em um teste de resistência ou será Todos os caçadores sentem um chamado à natureza, mas
derrubado. alguns servem como um reflexo de sua brutalidade. Para
Alvoroço: Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de eles, a caça é definida pela ferocidade implacável. Armas de
vida com um ataque de arma no seu turno, você pode usar grande alcance são jogadas fora para combate a curta
sua ação de bônus para mover até metade do seu distância.
deslocamento e fazer outro ataque com a mesma arma.
Predador
Um da Matilha Começando no 3º nível, no início do seu primeiro turno de
No 15º nível, a 'voz' de seu companheiro ajuda você a cada combate, sua velocidade de caminhada aumenta em 3
superar ferimentos graves e continuar lutando. Quando metros, e dura até o final desse turno. Se você executar
você recebe dano que o reduz a 0 pontos de vida e não o uma ação de ataque nesse turno, poderá fazer um ataque
mata completamente, seu companheiro pode usar a reação adicional como parte dessa ação. Se o ataque acertar, o
dele para chamar por você. Se você estiver dentro do alvo sofre 1d8 de dano extra do tipo de dano da arma. Além
alcance para ouvir o chamado, imediatamente ganha disso, você adiciona seu modificador de Sabedoria as suas
pontos de vida iguais ao seu nível de caçador e recupera jogadas de iniciativa.
sua consciência. Depois que você (e seu acompanhante)
usar esse recurso, não poderá usá-lo novamente até Camuflagem
terminar um longo descanso. Começando no 7º nível, você ganha a habilidade de lançar a
magia Passos sem Pegadas sem fornecer componentes
Atirador de Elite materiais, mas apenas como um ritual. Você deve ter
Os atiradores de elite se escondem nos perigos das acesso a lama fresca, sujeira, plantas, fuligem ou outros
florestas selvagens, aperfeiçoando o uso de armas mais materiais naturais para poder fazê-lo.
mortais de grande alcance. Eles têm pouco interesse em Contador Marcado
obter a lealdade dos animais. Em vez disso, eles se Ao atingir o 11º nível, você ganha a capacidade de contra-
misturam ao ambiente circundante, pesquisando atacar quando seu alvo marcado tentar sabotá-lo. Se o alvo
predadores e oferecendo tiros mortais de grandes da sua Marca de Caçador forçar você a fazer um teste de
distâncias. resistência, você pode usar sua reação para fazer um
Mira Cuidadosa ataque de arma contra a presa. Você faz esse ataque antes
A partir do 3º nível, seu objetivo se torna mortal. Com uma de fazer o teste de resistência. Se o seu ataque acertar, você
ação bônus no seu turno, você pode mirar com cuidado ganha vantagem no seu teste de resistência, além dos
uma criatura que esteja ao alcance de uma arma de longo efeitos normais do ataque.
alcance que você está empunhando. Até o final do seu Aspecto da Besta
turno, seus ataques à distância com essa arma ganham No 15º nível, você assume o aspecto de uma das seguintes
dois benefícios contra o alvo. bestas de sua escolha.
O ataque ignora metade e três quartos de cobertura. Guepardo: Quando você é submetido a um efeito que
Ao acertar, a arma causa dano adicional ao alvo igual a permite fazer um teste de resistência de Destreza para
2 + metade do seu nível de caçador. Você pode usar esse receber apenas metade do dano, você não recebe dano se
recurso três vezes. for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade
do dano se falhar.
Você recupera os usos gastos ao terminar um descanso Macaco: Quando uma criatura erra você com um ataque
curto ou longo. corpo a corpo, você pode usar sua reação para forçar essa
criatura a repetir o mesmo ataque contra outra criatura
Aspecto da guia (que não seja ela mesma) de sua escolha.
A partir do 7º nível, você pode executar a ação Pesquisar Tartaruga: Quando um atacante que você vê atingir você
como uma ação bônus. Você também ganha proficiência com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir
nas habilidades de Percepção, Investigação ou pela metade o dano do ataque contra você.
Sobrevivência (escolha uma). Se você já possui proficiência
nos três, ganha experiência em um deles à sua escolha.

PARTE 1 | CLASSES
56
Druida
Ficar no caminho da natureza é uma heresia. Mesmo
quando a força da natureza é destrutiva.
— Malfurion Tempesfúria  
Segurando um bastão gravado costurado com folhas, um
elfo noturno convoca os poderes da eluna, invocando a
energia azul da lua sobre um terrível inimigo, esmagando
seu corpo e envolvendo-o por um breve momento.
Escondido em um galho de árvore baixo, na forma de um
grande tigre selvagem, um worgen grita de seu esconderijo
em direção às construções de Zul'Gurub. Observando todos
os movimentos dos trolls da selva patrulhando.
Segurando perto de sua foice e cajado, um jovem druida
tauren está fazendo um belo ritual, fazendo pequenas
sementes polvilharem em um círculo perfeito de luzes
verdes fracamente brilhantes, curando um aliado da
melhor maneira possível.
Apressando-se em direção à ajuda de seus
companheiros, roncando no chão enquanto seu corpo se
transforma em uma criatura gigante de urso com presas,
um troll experiente corre para ajudar seus aliados,
bloqueando um golpe fatal com seu pelo.
O poder da Natureza
Os druidas utilizam os vastos poderes da natureza para
preservar o equilíbrio e proteger a vida. Com a experiência,
os druidas podem liberar a energia bruta da natureza
contra seus inimigos, chovendo fúria celestial sobre eles a
uma grande distância, amarrando-os com trepadeiras
encantadas ou prendendo-os em ciclones implacáveis. Os
druidas também podem direcionar esse poder para curar
feridas e restaurar a vida de aliados caídos.
Eles estão profundamente sintonizados com os espíritos
animais de Azeroth. Como mestres metamorfos, os druidas
podem assumir a forma de uma variedade de bestas,
transformando-se em urso, gato, criaturas da água e
criaturas do ar com facilidade. Essa flexibilidade permite
que eles cumpram papéis diferentes durante suas
aventuras, rasgando os inimigos em pedaços por um
minuto e examinando o campo de batalha do céu no
seguinte. Esses guardiões da ordem natural estão entre os
heróis mais versáteis de Azeroth e devem estar preparados
para se adaptar a novos desafios a qualquer momento.
PARTE 1 | CLASSES
57
O Druida
Bônus Pontos Truques
Nível Proficiência Afinidade Características Conhecidos 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 — Druidismo, Conjuração 2 2 — — — — — — — —
Metamorfose Animal, Caminho
2nd +2 1 2 3 — — — — — — — —
Druídico, Afinidade
3rd +2 1 — 2 4 2 — — — — — — —
Melhoria na Pontuação de
4th +2 1 Habilidades, Metamorfose 3 4 3 — — — — — — —
Animal Melhorada
5th +3 2 — 3 4 3 2 — — — — — —
Características do Caminho
6th +3 2 Druídico, Metamorfose Animal 3 4 3 3 — — — — — —
Melhorada
7th +3 2 — 3 4 3 3 1 — — — — —
Melhoria na Pontuação de
8th +3 3 Habilidade, Metamorfose 3 4 3 3 2 — — — — —
Animal Melhorada
9th +4 3 — 3 4 3 3 3 1 — — — —
Características do Caminho
10th +4 3 4 4 3 3 3 2 — — — —
Druídico
11th +4 4 — 4 4 3 3 3 2 1 — — —
Melhoria na Pontuação de
12th +4 4 4 4 3 3 3 2 1 — — —
Habilidade
13th +5 4 — 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
Características do Caminho do
14th +5 4 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
Druida
15th +5 4 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
Melhoria na Pontuação de
16th +5 5 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
Habilidade
17th +6 5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18th +6 5 Corpo Atemporal 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Melhoria na Pontuação de
19th +6 5 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Habilidade
20th +6 5 Alma da Floresta 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Protetores do Equilíbrio Criando um Druida


Guardiões da natureza que buscam preservar o equilíbrio e Ao fazer um druida, considere por que seu personagem
proteger a vida, os druidas têm versatilidade incomparável tem um vínculo tão próximo com a natureza. Talvez seu
no campo de batalha. Isso ocorre em parte porque o personagem tenha sido criado por um druida depois de ser
druidismo é muito mais que uma disciplina de luta. abandonado nas profundezas de uma floresta. Talvez seu
É um modo de vida impregnado de tradições tão antigas personagem tenha tido um encontro dramático com os
que até a origem de seu tipo é preservada em grande parte espíritos da natureza, ficando cara a cara com uma águia
na mitologia transmitida por milênios. gigante ou lobo terrível e sobrevivendo à experiência.
Os druidas aproveitam a energia bruta da natureza para Construção rápida
obter uma incrível variedade de habilidades ofensivas e Você pode criar um druida rapidamente seguindo estas
defensivas, além de restaurar a vida dos feridos. Através da sugestões. A sabedoria deve ser sua pontuação mais alta,
comunhão com a natureza e o semideus Cenarius, senhor seguida pela Constituição. (Alguns druidas se concentram
da floresta, os druidas são sobrenaturalmente dotados com mais em seus traços físicos do que mentais, preferindo
o dom da mudança de forma, permitindo que eles tomem a Destreza pra Feral e Força para Guardião do que
forma de todos os tipos de criaturas da natureza e os Sabedoria.)
poderes de acesso tão distintos quanto diversificados.
PARTE 1 | CLASSES
58
Se você preparar a magia Curar Feridas no 1º nível, você
Características da Classe pode conjurá-lo usando um espaço de 1º ou 2º nível. Lançar
Como druida, você ganha os seguintes recursos de classe. a magia não o remove da sua lista de magias preparados.
Você também pode alterar sua lista de magias
Pontos de Vida preparados quando você terminar um longo descanso.
Dados de Vida: 1d8 por nível de druida Preparar uma nova lista de magias de druida requer tempo
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + modif de constituição gasto em oração e meditação: pelo menos 1 minuto por
Pontos de Vida em Níveis mais Altos: 1d8 + seu nível de magia para cada magia da sua lista.
modificador de Constituição por nível de druida após o 1º Habilidade de Conjuração
Proficiências Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas
Armaduras: Armadura leve e média magias de druida, já que sua magia vem da sua devoção e
Armas: Armas simples sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre
Ferramentas: Kit de Herbalismo que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar
magias. Além disso, você usa o seu modificador de
Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para
Perícias: Escolha dois de: Arcanismo, Adestrar Animais, as magias de druida que você conjura e quando você realiza
Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião, and uma jogada de ataque com uma magia.
Sobrevivência.
CD para seus feitiços = 8 + bônus de proficiência +
Equipamentos modificador de Sabedoria
Você começa com o seguinte equipamento, além do Modificador de ataque de feitiços = bônus de
equipamento concedido pelo seu histórico: proficiência + modificador de Sabedoria
(a) um cajado de combate ou (b) qualquer arma simples Conjurar Ritual
(a) uma adaga ou (b) qualquer arma simples Você pode lançar um magia de druida como um ritual,
Armadura de Couro, pacote de explorador, e um foco de apenas se esse magia tiver a marcação ritual nele e você
druida tiver a magia já preparado.
Druídico Foco de conjuração
Você conhece Druídico, a linguagem secreta dos druidas. Você pode usar um foco druídico como foco de conjuração
Você pode falar, ler e escrever druídico, um idioma sagrado para o seus magias de druida.
para os druidas que não é ensinado para o exterior sem
consequências graves para o professor e o aluno. Metamorfose Animal
A partir do 2º nível, você pode usar sua ação de bônus para
Conjuração magicamente assumir a forma de animais específicos. Não
Com base na essência divina da própria natureza, você há limitações para a frequência com que você pode se
pode lançar feitiços para moldar essa essência à sua transformar em uma forma que você conhece.
vontade. Veja o capítulo 10 do Manual do Jogador para Seu nível de druida determina as formas nas quais você
obter as regras gerais da conjuração e o capítulo 6 deste pode se transformar, conforme mostrado na tabela
livro para obter a lista de feitiços de druidas. Metamorfose Animal. No 2º nível, por exemplo, você pode
assumir a forma de um grande gato selvagem ou de um
Truques urso de pêlo grosso. Cada mudança de forma e seus
No 1º nível, você conhece dois truques de sua escolha na benefícios são descritos no Apêndice A, no final deste livro.
lista de feitiços de druidas. Você aprende truques
adicionais de druida de sua escolha em níveis mais altos, Metamorfose Animal
como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Nível Formas da Metamorfose
Druida. 2º Felino ou Urso
Preparando e Conjurando Magias 4º Viagem
A tabela do Druida mostra quantos espaços de magias você 6º Aquática
precisa para lançar suas magias no 1º nível ou mais. Para
lançar uma magia de druida, você deve gastar um espaço 8º Voadora
de nível da magia ou superior. Você recupera todos os
espaços de magias ao realizar um descanso longo. Você pode se transformar durante o tempo que desejar.
Você prepara a lista de magias disponíveis do druida Você pode voltar à sua forma normal usando uma ação de
para você lançar, escolhendo na lista de magias de druida. bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se ficar
Quando você fizer a lista, então, escolha a quantidade de inconsciente, cair para 0 pontos de vida ou morrer.
magias de druida igual ao seu modificador de Sabedoria + Enquanto você está transformado, as seguintes regras se
seu nível de druida (o mínimo é uma magia). As magias aplicam:
devem ser compatíveis com o número de espaços de magia Você mantém as estatísticas, o alinhamento e a
que você possui. personalidade do jogo. Você também mantém todas as
Por exemplo, se você é um druida de terceiro nível, você suas perícias e proficiência em testes de resistência,
possui quatro espaços para magias de 1º nível e dois além de ganhar os da forma.
espaços para magias de 2º nível. Com uma sabedoria em
16, sua lista de magias preparados pode incluir seis magias
do 1º ou 2º nível, em qualquer combinação.

PARTE 1 | CLASSES
59
A metamorfose animal não altera seus pontos de vida, e Afinidade
qualquer dano sofrido durante uma metamorfose
animal é transferido para sua forma humanóide ao Também no 2º nível, você deve transferir parte de sua
voltar da forma animal. mágica druídica para sua metamorfose animal,
Você não pode lançar feitiços, e sua capacidade de falar aproveitando o verdadeiro potencial deles. Seu acesso a
ou executar qualquer ação que exija mãos é limitada às essa mágica é representado por vários pontos de afinidade.
habilidades da sua forma animal. Metamorfose não Seu nível de druida determina o número de pontos que
interrompe sua concentração em um feitiço que você já você possui, conforme mostrado na coluna Pontos de
lançou, ou o impede de executar ações que fazem parte afinidade da tabela de druidas.
de um feitiço que você já lançou. Você pode gastar esses pontos para alimentar vários
Você retém o benefício de qualquer recurso de sua recursos de afinidade. Você conhece três desses recursos:
classe, raça ou outra fonte e pode usá-lo se a Fera Deslocadora, Renovação e Estouro da Manada.
metamorfose animal for fisicamente capaz de fazê-lo. Quando você gasta um ponto de afinidade, ele fica
No entanto, você não pode usar nenhum dos seus indisponível até que você termine um descanso curto ou
sentidos especiais, como a visão no escuro, a menos que longo, no final do qual seu vínculo tenso com a afinidade de
sua nova forma também tenha esse sentido. animais é restaurado.
Você escolhe se o seu equipamento cai no chão no seu Alguns dos recursos de afinidade exigem que seu alvo
espaço ou se funde com a sua nova forma. O faça um teste de resistência para resistir ao efeito do
equipamento mesclado não tem efeito até você deixar a recurso. O CD de teste de resistência é igual ao seu "CD
forma. para seus feitiços" de Druida.
Fera Deslocadora
Formas Druídicas Você pode gastar 1 ponto de afinidade e usar sua ação para
Metamorfose animal são uma extensão do teleportar até 9 metros para um espaço desocupado que
druida. Tanto como pessoa quanto como raça, você pode ver. Como parte da mesma ação, você muda para
uma mudança de forma dos taurens pode uma metamorfose conhecida de sua escolha.
produzir chifres semelhantes aos seus. Um orc
ou troll pode querer que suas formas tenham Renovação
presas, e um elfo noturno pode decorá-las com Enquanto estiver em alguma forma, você pode gastar 1
sinais de eluna. Da mesma forma, o animal deles ponto de afinidade e usar sua ação de bônus para recuperar
pode ser diferente, um pode escolher uma pontos de vida iguais a 1d6 + seu Modificador de
pantera esbelta e outro um leão forte, ou outro sabedoria. A cura aumenta em 1d6 para cada ponto de
animal felino. afinidade adicional que você gastar.
Uma lista das bestas druídicas mais comuns
adotou essa forma. Escolha um deles como sua Estouro da Manada
forma e modifique sua aparência conforme
desejar para sua raça, ou converse com seu
Enquanto estiver em alguma metamorfose, você pode
Mestre sobre se tornar algo que não está na lista.
gastar 1 ponto de afinidade e usar sua ação para soltar um
rugido encantado. Cada aliado dentro de 18 metros de você
e que pode te ouvir tem sua velocidade de movimento
aumentada em 3 metros até o final do próximo turno,
incluindo você.
Caminhos Druídicos Melhoria na Pontuação de
No 2º nível, você escolhe se identificar com um caminho Habilidades
druídico: Equilíbrio, Feral, Guardião ou Restauração, todos
detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha Quando você atinge o 4º nível e novamente os níveis 8º, 12º,
concede a você características no 2º nível e novamente no 16º e 19º, você pode aumentar uma pontuação de
6º, 10º e 14º nível. habilidade a sua escolha por 2, ou você pode aumentar
duas pontuações de habilidade de sua escolha por 1. Como
Caminhos Mágico normal, você não pode aumentar uma pontuação de
Alguns caminhos possuem uma lista de feitiços que você habilidade acima de 20 usando esse recurso.
ganha nos níveis de druida observados na descrição do
caminho. Depois de ganhar um feitiço de caminho, você Corpo atemporal
sempre o prepara e não conta contra o número de feitiços A partir do 18º nível, a magia primal que você exerce te fez
que você pode preparar todos os dias. você envelhecer mais lentamente. Para cada 10 anos que
Se você tem um feitiço de caminho que não aparece na se passar, seu corpo envelhece apenas 1 ano.
lista de feitiços de druida, o feitiço é, no entanto, um feitiço
de druida para você. Alma da Floresta
Caminhos de Afinidades No 20º nível, sua conexão com a natureza aumentaram
Alguns caminhos têm recursos adicionais de afinidade, que num nível incrível, as feras mais temidas agora respeitam
podem ser aprendidos à medida que você ganha níveis você e faz você ser capaz de conjurar um portal de entrada
nesta classe. para o Sonho Esmeralda.

PARTE 1 | CLASSES
60
    Utilizando 10 minutos e estando em uma área de Quando uma criatura consegue um sucesso no teste de
natureza intocada, você pode invocar um portal de entrada resistência contra um truque lançado na forma de
para o Sonho Esmeralda, a entrada brilha fracamente e Luniscante, a criatura leva metade do dano do truque (se
mede 1,80 m de largura e 1,5 m de altura. Você e qualquer houver), mas não sofre efeitos adicionais do truque.
criatura que você designar ao conjurar o portal pode entrar
no Sonho Esmeralda enquanto o portal permanecer Influência Astral
aberto. Você pode abrir e fechar o portal se você estiver a 9 Ao atingir o 10º nível, os poderes da deusa elune fluem
metros dele. Enquanto fechado, o portal em Azeroth dentro de você, dando resistência a danos radiantes.
desmorona e ficará invisível. Além disso, quando você lança um magia que causa dano
O portal permanece conjurado por 24 horas, no enquanto transformado em Luniscante você pode gastar 1
momento em que ele for fechado, ele desmonara e não ponto de afinidade para rolar novamente um dado de dano
poderá ser conjurado novamente por 7 dias. Além disso, igual ao seu Modificador de sabedoria e atacar.
animais e plantas selvagens podem sentir sua conexão com
a natureza, oferecendo vantagens em todas as habilidades Fúria de Elune
e verificações de capacidade feitas para se comunicar com No 14º nível, quando você é atingido por um ataque corpo a
eles. corpo, você pode usar sua reação para causar danos
radiantes ao atacante. O dano é igual ao seu nível de
Caminhos de Druida druida. A criatura deverá fazer um teste de resistência de
Força contra uma CD igual a da sua magia de druida. Em
Embora todos os druidas tenham um profundo amor pela uma falha, a criatura é empurrada em uma linha reta a até
natureza e pela vida selvagem, alguns druidas têm um 6 metros de distância de você.
amor mais profundo por suas mudanças de forma animal,
preferindo essa forma ao invés da humanóide. Alguns têm Caminho Feral
um profundo amor pela deusa Elune, outros desejam Os druidas que percorrem o caminho feral buscam uma
preservar a vida. Os druidas se enquadram em quatro compreensão e uma conexão visceral com a natureza.
categorias: druidas de Equilíbrio, Feral, Guardião ou Esses druidas assumem a forma de um predador felino,
Restauração. tornando-se perseguidores ferozes e ágeis. Depois de um
Caminho do Equilíbrio tempo, muitos druidas ferais preferem a aparência de sua
forma felina à sua forma humanóide.
Os druidas no caminho do equilíbrio alavancam os poderes
sagrados da lua, do sol e das estrelas, acessando uma Afinidade Feral
mistura de poderes arcanos e da natureza para ajudar na Quando você escolhe esse caminho no 2º nível, você
luta contra o desequilíbrio que ameaça a ordem natural de começa a passar mais tempo como um felino,
todas as coisas. familiarizando-se com ele. Sua proficiência em testes de
Inteligência muda permanentemente para testes de
Feitiços do Caminho do Equilíbrio Destreza.
Nível Feitiços Use a tabela Conjuração, mais adiante na descrição da
3º Aprimorar Habilidade, Raio Lunar
classe, para determinar seus pontos de afinidade, truques e
espaço de feitiços ao obter um nível nesta classe e contará
5º Ampliar Alantas, Surto Estelar como um meio conjurador para determinar os espaços de
7º Confusão, Vinha Esmagadora
feitiços disponíveis ao fazer multiclasse com outra classe.
Você também aprende um novo recurso de afinidade de
9º Comunhão Com A Natureza, Ira Da Natureza sua escolha. Você aprende um recurso de afinidade
adicional ao atingir determinados níveis nesta classe: 3º, 7º,
Avivar 11º e 15º nível. As opções disponíveis estão detalhadas
A partir do 2º nível, você pode recuperar algumas de suas abaixo.
energias mágicas sentando e meditando em comunhão     Rapidez Felina. Você pode gastar 1 ponto de
com a natureza. Durante um curto descanso, você escolher afinidade para que a sua ação de Disparada tenha uma
espaços de magia gasto para recuperar. Os espaços de ação bônus em seu turno. E sua a distância do salto é
magia podem ter um nível combinado de igual ou menor dobrada no turno.
que a metade do seu nível de druida e nenhum dos espaços Mordida Feroz. Quando você atinge outra criatura com
pode ser do sexto nível ou superior. Não é possível usar um ataque de mordida, você pode gastar 2 pontos de
esse recurso novamente até que você termine um longo afinidade para dar uma mordida extra 1d8 + modificador
descanso. de Destreza em dano perfurante.
Por exemplo, quando você é um druida do 4º nível, pode Fúria Primeva. Imediatamente após uma ação de ataque
recuperar até dois níveis de espaços de magia. Você pode no seu turno, você pode gastar 1 ponto de afinidade para
recuperar um espaço de segundo nível ou dois espaços de realizar um ataque de garra como uma ação bônus.
primeiro nível. Estraçalhar. Quando uma criatura errar um ataque em
você com uma arma branca, você pode gastar 1 ponto de
Forma Luniscante afinidade para criar uma oportunidade ataque contra o
Ao atingir o 6º nível, você pode se transformar em um alvo. Causando dano adicional igual ao seu nível de druida
Luniscante. Embora seja modificado dessa maneira, você no alvo.
fica desarmado e adiciona seu modificador de sabedoria
para o seu CA. Além disso, você ainda é capaz de lançar
magias enquanto estiver nessa forma.

PARTE 1 | CLASSES
61
   Instintos de sobrevivência. Gaste 2 pontos de afinidade
ao receber dano para reduzir os danos causados por uma
quantidade igual a seu nível de druida.
Superpredador
Começando no 2º nível, você se destaca em emboscadas e
ações rápidas. Você ganha vantagem nos testes de Destreza
(Furtividade) feito na penumbra ou na escuridão.
Além disso, você tem vantagem nas jogadas de iniciativa.
Garras de Navalha
A partir do 6º nível, você dar uma mordida ou ataques com
garras adicionais de sua escolha como parte de sua ação de
ataque, e você pode adicionar seu bônus de proficiência a
uma jogada de dano de ataque estando na forma felina.
Além disso, seus ataques na forma felina contam como
mágicos com o objetivo de superar a resistência e
imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Espreitar
Ao atingir o 10º nível, você aprendeu a se misturar com o
ambiebte enquanto está na sombra. Quando você estiver
em uma área de pouca luz ou escuridão, você pode usar sua
ação para tornar-se invisível. Você permanece invisível até
fazer um ataque, lancar um magia ou entrar em uma área
de luz brilhante.
Rei da Floresta
No 14º nível, você pode gastar 3 pontos de afinidade para
assumir a forma de um caçador incomparável. Ostentando
uma armadura manifesta de cascas e melhorando suas
proezas de combate. Usando sua ação, você passa por uma
transformação. Por 1 minuto, você obtém os seguintes
benefícios:
Você ganha os benefícios da magia Pele de Árvore.
Seus ataques com armas brancas causam um acerto
crítico tirando 19 ou 20 no d20.
Sempre que uma criatura a um metro e meio de você
for atingida por um ataque feito por outra criatura, você
pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a
corpo contra aquela criatura.
Caminho do Guardião
Os druidas que seguem o caminho do guardião assumem a
forma de ursos enormes, tornando-se paredes de pêlo,
garra e dente, capazes de produzir golpes devastadores.
Ajudados pelas forças da natureza, eles se colocam entre
aliados e qualquer ameaça oposta. Eles estão entre aliados
e qualquer ameaça oposta, sofrendo o golpe frontal de
ataques prejudiciais.
Afinidade do Guardião
Quando você escolhe esse caminho no 2º nível, você
começa a passar mais tempo como um urso,
familiarizando-se com ele. Sua proficiência em testes de
inteligência é alterada permanentemente para testes de
Constituição.
Use a tabela Conjuração, mais adiante na descrição da
classe, para determinar seus pontos de afinidade, truques e
espaço de feitiços ao obter um nível nesta classe e contará
como um meio conjurador para determinar os espaços de
feitiços disponíveis ao fazer multiclasse com outra classe.
Você também aprende um novo recurso de afinidade de
sua escolha. Você aprende um recurso de afinidade
adicional ao atingir determinados níveis nesta classe: 3º, 7º,
11º e 15º nível. As opções disponíveis estão detalhadas
abaixo.
PARTE 1 | CLASSES
62
    Pelo Espinhento. Como reação ao sofrer danos, você Frenesi de Sangue
pode gastar 1 ponto de afinidade para reduzir o dano em A partir do 2º nível, você pode entrar em um frenesi
uma quantidade igual ao seu nível de druida, e causa o sangrento como ação bônus, transformando você em um
dano reduzido de volta ao atacante como dano concussivo. urso se você não estiver transformado. Enquanto frenético,
Rugido Desmoralizante. Você pode gastar 2 pontos de você tem resistência a concussão, perfurantes e cortantes.
afinidade e soltar um rugido ecoante como ação. Cada Seu frenesi de sangue dura 1 minuto. Ele terminará caso
inimigo a 30 metros de você deve ter sucesso em um teste você fique inconsciente ou se o seu turno acabar e você não
de resistência à Sabedoria ou ficar com medo por 1 tiver atacado uma criatura hostil desde o seu último turno
minuto. Uma criatura assustada dessa maneira faz um ou recebido dano desde então. Você também pode acabar
novo teste de resistência no final do turno, terminando o com o frenesi no seu turno como uma ação bônus. Você
efeito em um sucesso. Ao salvar com sucesso, uma criatura pode usar esse recurso duas vezes. A partir do 7º nível, você
fica imune a esse recurso por 24 horas. pode usar frenesi de sangue três vezes entre os descansos
Lacerar. Quando você bater com um ataque de garra, e no 15º nível, você pode usar o frenesi quatro vezes entre
você pode gastar 1 ponto de afinidade para forçar o alvo a os descansos. Quando você terminar um longo descanso,
fazer um teste de resistência de Força. Derrubando-o caso você irá recuperar todos os usos gastos.
ele venha a falhar no teste.
Trombada Poderosa. Quando você bate em uma Marca de Ursol
criatura com um taque de garra, você pode gastar 1 ponto No 6º nível, você pode gastar 2 pontos de afinidade e usar
de afinidade para tentar um poderosa trombada contra ele. sua ação enquanto transformado em um urso você pode
O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de lançar a magia Aumentar, (da magia Aumentar/Reduzir) em
Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo si mesmo sem precisar de nenhum componente magico.
turno.
Protetor da Matilha. Você pode usar sua reação em um Pulverizar
aliado que está sendo alvejado por um ataque corpo a A partir do 10º nível, o dano dos seus ataques de arma
corpo e gastar 2 pontos de afinidade para se mover 6 branca melhoram. Suas mordidas de ursos aumentam
metros em direção do aliado e atacar contra o alvo em para 2d8 de dano perfurante, e suas garras aumentam para
desvantagem. Ataques de oportunidade contra você são 3d6, causando danos cortantes. Além disso, você pode
feitos com desvantagem. adicionar seu bônus de proficiência a uma rolagem de dano
de ataque a cada rodada em forma de Urso.
Guardião de Ursoc
No 14º nível, sua presença é ameaçadora para os que estão
Conjuração Feral / Guardião ao redor de você. Enquanto estiver na forma de urso,
qualquer criatura hostil a menos de um metro e meio de
Pontos Truques você tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos
Nível Afinidade Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º diferentes de você ou outros personagem com o alcance de
2º 2 2 3 — — — —
um metro e meio. Um inimigo é imune a esse efeito se ele
não puder ver ou ouvir você, ou se não puder ser assustado.
3º 3 2 3 — — — —
4º 4 2 3 — — — — Caminho da Restauração
5º 5 2 4 2 — — — Os druidas do caminho de restauração criam um vínculo
mais forte com coisas que crescem na natureza do que o
6º 6 2 4 2 — — — resto de seus parentes, ganhando inspirações do florescer
7º 7 2 4 3 — — — das flores, das sementes que brotam, dos esporos de
cogumelos e o crescimento das árvores.
8º 8 2 4 3 — — —
9º 9 2 4 3 2 — — Feitiços do Caminho da Restauração
Nível Feitiços
10º 10 3 4 3 2 — —
3º pele de árvore, restauração menor
11º 11 3 4 3 3 — —
5º palavra curativa em massa. revivificar
12º 12 3 4 3 3 — —
7º aura de vida, guardião da natureza
13º 13 3 4 3 3 1 —
9º restauração maior, reviver os mortos
14º 14 3 4 3 3 1 —
15º 15 3 4 3 3 2 — Rejuvenescimento
16º 16 3 4 3 3 2 — Quando você escolhe esse caminho no 2º nível, você obtém
as bênçãos de Elune, fazendo de você uma fonte de energia
17º 17 3 4 3 3 3 1 curando os mais graves ferimentos. Você tem uma fonte de
18º 18 3 4 3 3 3 1 energia representado por um número de d6s igual ao seu
nível de druida.
19º 19 3 4 3 3 3 2 Como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura
20º 20 3 4 3 3 3 2 que possa ver a 35 metros de você e gastar um número
desses dados igual a metade do seu nível de druida ou
menos.

PARTE 1 | CLASSES
63
    Lance os dados gastos e adicione-os. O alvo recupera um
número de pontos de vida igual ao total. O alvo também
ganha 1 ponto de vida temporário por dado.
Você recupera todos os dados gastos quando termina um
longo descanso.
Pele de Arvore
A partir do 6º nível, quando você ou uma criatura dentro de
9 metros de você tomar um dano ácido, gélido, fogo, raio ou
trovão, você pode usar sua reação para garantir resistência
a criatura contra o dano.
Tranquilidade
A partir do 10º nível, você pode ficar calmo como a
primavera, acalmando seus aliados. Como ação, você evoca
uma energia de cura que pode restaurar um número de
pontos de vida igual a cinco vezes o seu nível de druida.
Escolha qualquer criatura em um raio de 9 metros e divida
esses pontos de vida entre eles. Este recurso pode
restaurar uma criatura não mais que a metade da sua vida
máxima. Você não pode usar esse recurso em um
Constructo.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até que termine um longo descanso.
Arvore da Vida
No 14º nível, você pode extrair sua força da árvore do
mundo de Azeroth. Assumindo a forma de um grande
Arvoroso Usando sua ação, você passa por uma
transformação. Por 1 minuto, você obtém os seguintes
benefícios:
Seu tamanho dobra, se não houver espaço suficiente o
seu tamanho máximo será de acordo com o espaço
disponível.
Quando você lança um magia em um alvo que restaura
pontos de vida, outra criatura de sua escolha a 9 metros
do alvo é curado pela metade dos pontos de vida
recuperados pelo primeiro alvo.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até que termine um longo descanso.

PARTE 1 | CLASSES
64
Guerreiro
Agora, observe-os me atacarem. Lamentável! Eles pensam
em se vingar dos que caíram? Eles vêm me desafiar? Eu,
que ganhei cem guerras? Eu, que estava sozinho contra
milhares e ainda gritava para que meus inimigos viessem?
Não, esses saurok se amassam diante de mim como papel
diante da chama!
— Skeer o Sanguinário   Os gritos de guerra do guerreiro encorajam amigos e
Um humano em armadura de placas retinidas mantém deixam os inimigos encolhidos de medo. Com precisão
seu escudo alto diante dela enquanto ela se aproxima dos lendária, os guerreiros visam as menores lacunas na
kobolds em massa. Um elfo noturno atrás dele, vestido com armadura e cortam os isquiotibiais em um borrão de aço.
uma armadura de couro cravejada, salpica os kobolds com Todo dragão morto, tirano corrompido derrubado e
flechas soltas em seu arco requintado. O anão próximo demônio banido de Azeroth tremia diante desses senhores
grita ordens, ajudando os dois combatentes coordenam seu da guerra.
ataque para a melhor vantagem. Os guerreiros são os lutadores destemidos por
Um orc em cota de malha interpõe seu escudo entre a excelência no campo de batalha, e sua pura habilidade
clava do ogro e seu companheiro em uma ação rápida, marcial inspira coragem nos aliados e desespero nos
deixando de lado o golpe mortal. Seu companheiro, um elfo inimigos. Especialistas em todo tipo de armamento corpo a
sangrento em armadura de escama, balança duas corpo e possuindo incrível força e habilidade física, os
cimitarras em um turbilhão ofuscante enquanto ela circula Guerreiros são perfeitamente adequados para servir como
o ogro, procurando um ponto cego em suas defesas. combatentes da linha de frente e comandantes do campo
Um gladiador luta pelo esporte em uma arena, um de batalha.
mestre com seu tridente e rede, hábil em derrubar inimigos Mestre das Armas
e movê-los para o deleite da multidão e sua própria
vantagem tática. A espada de seu oponente brilha com luz Os guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de
azul um instante antes que ela envie relâmpagos para combate. Todo guerreiro pode balançar um machado,
atacá-lo. cercar com um florete, manejar uma espada longa ou uma
espada grande, usar um arco e até prender inimigos em
Prática Antiga uma rede com algum grau de habilidade. Da mesma forma,
Durante o tempo em que a guerra ocorrer, heróis de todas um guerreiro é adepto de escudos e toda forma de
as raças têm como objetivo dominar a arte da batalha. Os armadura. Além desse grau básico de familiaridade, cada
guerreiros combinam força, liderança e um vasto lutador se especializa em um certo estilo de combate.
conhecimento de armas e armaduras para causar estragos Alguns se concentram em proteger seus aliados de golpes
em gloriosos combates. Alguns protegem da linha de frente mortais, outros em lutar com duas armas ao mesmo
com escudos, prendendo os inimigos enquanto aliados tempo, e alguns preferem uma única grande arma capaz de
apóiam o guerreiro por trás com feitiço e arco. Outros ser empunhada com força extraordinária. Essa combinação
renunciam ao escudo e desencadeiam sua fúria com a de ampla capacidade geral e extensa especialização torna
ameaça mais próxima com uma variedade de armas os combatentes combatentes superiores nos campos de
mortais. batalha e nas masmorras.
PARTE 1 | CLASSES
65
O Guerreiro
Bônus Reserva
Nível Proficiência Características Raiva Raiva
1º +2 Estilo de Luta, Fôlego Renovado — —
2º +2 Raiva 2 1
3º +2 Postura Marcial 3 2
4º +2 Melhoria na Pontuação de Habilidades 3 2
5º +3 Ataque Extra 3 3
6º +3 Surto de Ação (Um uso) 4 3
7º +3 Características da Postura de Ação, Raiva Melhorada 4 4
8º +3 Melhoria na Pontuação de Habilidades 4 4
9º +4 Características da Postura de Ação 4 5
10º +4 Destemido, Raiva Melhorada 4 5
11º +4 Características da Postura de Ação 4 6
12º +4 Melhoria na Pontuação de Habilidades 5 6
13º +5 — 5 7
14º +5 Melhoria na Pontuação de Habilidades 5 7
15º +5 Características da Postura de Ação, Raiva Melhorada 5 8
16º +5 Melhoria na Pontuação de Habilidades 5 8
17º +6 Surto de Ação (Dois usos) 6 9
18º +6 Características da Postura de Ação 6 9
19º +6 Melhoria na Pontuação de Habilidades 6 10
20º +6 Ataque Extra (2) 6 10

Criando um guerreiro Características de Classe


Enquanto você constrói seu guerreiro, pense em dois Você ganha os seguintes recursos de classe.
elementos relacionados aos antecedentes de seu
personagem: onde você conseguiu seu treinamento de Pontos de Vida
combate e o que o diferencia dos lutadores mundanos ao Dados de Vida: 1d10 por nível de guerreiro
seu redor? Você foi particularmente cruel? Você recebeu Pontos de vida no 1º nível: 10 + modif de Constituição
ajuda extra de um mentor, talvez por causa de sua Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 + modif de
dedicação excepcional? Constituição por nível de guerreiro após o 1º
Você pode ter desfrutado de treinamento formal no
exército de um nobre ou em uma milícia local. Talvez você Proficiências
tenha treinado em uma academia de guerra, estratégia de Armadura: Todas as armaduras, escudos
aprendizado, tática e história militar. Ou você pode ser Armas: Armas simples, armas marciais, armas de fogo
autodidata - polido, mas bem testado. Você pegou a espada Ferramentas: Nenhuma
como uma maneira de escapar dos limites da vida em uma
fazenda ou está seguindo uma orgulhosa tradição familiar? Testes de Resistência: Força, Constituição
Onde você adquiriu suas armas e armaduras? Eles Perícias: Escolha dois de Acrobacia, Adestrar Animal,
poderiam ter sido questão militar ou herança de família. ou Atletismo. História, Intuição, Intimidação, Percepção, e
talvez você tenha economizado e economizado por anos Sobrevivência
para comprá-los. Seus armamentos estão agora entre seus Equipamentos
bens mais importantes - as únicas coisas que ficam entre Você começa com o seguinte equipamento, além do
você e o abraço da morte. equipamento concedido pelo seu histórico:
Construção rápida (a) cota de malha ou (b) couro, arco longo e 20 flechas
Você pode fazer um guerreiro rapidamente, seguindo estas (a) uma arma marcial, escudo (b) duas armas marciais
sugestões. Primeiro, a força deve ser a sua pontuação de (a) besta leve e 20 flechas (b) dois machados de mão
habilidade mais alta, seguida pela Constituição. (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
aventureiro

PARTE 1 | CLASSES
66
Estilo de Luta Depois de aumentar o número de vezes mostrado para o
seu nível de guerreiro na coluna da tabela O Guerreiro,
Você adota um estilo particular de luta como sua você deve terminar um longo descanso antes de poder se
especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não enfurecer novamente.
pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, Alguns dos seus recursos de Raiva exigem que seu alvo
mesmo que mais tarde possa escolher novamente. faça um teste de resistência para resistir ao efeito do
recurso. O CD do teste de resistência é calculado da
Defesa seguinte forma:
Enquanto você estiver usando armadura, você ganha um
bônus de +1 na CA. CD para sua Raiva = 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de força
Duelismo
Quando você empunha uma arma branca em uma mão e Raiva Berserke
nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus em jogadas Você pode gastar 3 pontos de Raiva e usar sua ação para
de dano com essa arma. encerrar um efeito que está fazendo com que você fique
enfeitiçado ou assustado.
Combate com Armas Grandes
Quando você rola um 1 ou 2 em um dado de dano por um Investida
ataque que você faz com uma arma branca que você está Você pode gastar 2 pontos de Raiva e executar a ação
empunhando com as duas mãos, pode rolar novamente o Disparada, se você mover pelo menos 6 metros em direção
dado e deve usar o novo resultado. A arma deve ter a a um alvo, você poderá fazer um ataque de arma com
propriedade de duas mãos ou versátil para você obter esse vantagem.
benefício.
Feridas profundas
Proteção Quando você bate em outra criatura com uma arma que
Quando uma criatura que você vê pode atacar um alvo que causa dano perfurante ou cortante, você pode gastar 3
não seja você que esteja a menos de um metro e meio de pontos de Raiva para tentar aprofundar seu golpe. O alvo
você. você pode usar sua reação para impor uma deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição
desvantagem na jogada de ataque. Você deve estar usando ou ter toda a cura recebida reduzida pelo seu nível de
um escudo. Guerreiro por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
Combate com Duas Armas
resistência no final de cada turno.
Quando você se envolve em uma luta com duas armas, Desarmar
pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do Você pode gastar 2 pontos de Raiva antes de fazer um
segundo ataque. ataque para tentar desarmar o alvo. Se você acertar, o alvo
perde o controle da arma, a arma cai em um espaço vazio
Fôlego Renovado de sua escolha a menos de 3 metros do alvo.
Você tem uma fonte limitado de resistência que pode usar
para se proteger dos danos. No seu turno, você pode usar Executar
uma ação de bônus para recuperar pontos de vida iguais a Quando você acerta com um ataque de arma, você pode
1d10 + seu nível de guerreiro. gastar 6 pontos de Raiva para ferir ferozmente o alvo,
Depois de usar esse recurso, você deve concluir um causando dano adicional à arma igual ao seu nível de
descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. Guerreiro.
Raiva Cortar Tendão
Você pode gastar 3 pontos de Raiva antes de fazer um
No 2º nível, você pode lutar com ferocidade primária em ataque para tentar impedir o movimento do alvo. Se o seu
batalha. No seu turno, você pode entrar em uma Raiva ataque acertar, o alvo deve fazer um teste de resistência à
como uma ação bônus. Constituição. A velocidade do alvo é reduzida a 0 em uma
Quando você se enfurece, ganha um número de pontos falha, ou a metade em um salvamento bem sucedido, até o
de Raiva igual à sua coluna Reserva de Raiva. Você ganha 1 início do seu próximo turno.
ponto adicional enquanto se enfurece cada vez que bate
com um ataque de arma corpo a corpo em que não gastou Ignorar a Dor
pontos de Raiva. Você nunca pode ter mais pontos de Raiva Você pode gastar 2 pontos de Raiva como reação ao ser
do que o seu nível de guerreiro. atingido por um ataque de arma, a fim de resistir a danos
Você pode gastar esses pontos de Raiva para alimentar concussivos, cortantes e perfurantes causados por ataques
vários recursos de Raiva. No 2º nível, você conhece dois não-mágicos até o início do seu próximo turno.
recursos de Raiva de sua escolha na lista abaixo. Você
aprende um recurso de Raiva adicional de sua escolha nos Golpe Furioso
níveis 7, 10 e 15. Cada vez que você aprende um recurso de Você pode gastar 1 ou mais pontos de Raiva ao rolar dano
Raiva, também pode substituir um recurso conhecido por por um ataque de arma. Quando terminar, você pode rolar
outro da lista. novamente um dado de dano para cada gasto de Raiva;
Sua Raiva dura 1 minuto. Ele termina cedo se você ficar você deve usar o novo teste.
inconsciente ou se o seu turno terminar e você não atacou
uma criatura hostil desde o último turno ou sofreu dano
desde então. Você também pode acabar com sua Raiva no
seu turno como uma ação de bônus.

PARTE 1 | CLASSES
67
Postura Marcial Bônus de Subjugar
No terceiro nível, você escolhe uma postura marcial que se Nível Aumento de Dano
esforça para imitar em seus estilos e técnicas de combate. 3º 1d4
Escolha Armas, Fúria ou Proteção, todas detalhadas no
final da descrição da classe. A postura concede a você 10º 1d6
recursos no 3º nível e novamente no 7º, 9º, 15º e 18º nível. 16º 1d8
Melhoria da Pontuação de 20º 1d10
Habilidade
Soldado Experiente
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, A partir do 7º nível, se você passar 1 minuto observando ou
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de interagindo com outra criatura fora do combate, poderá
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois aprender certas informações sobre suas capacidades
valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, comparadas às suas. O Mestre informa se a criatura é igual,
você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 superior ou inferior em relação a duas das seguintes
com essa característica. características de sua escolha:
Ataque Extra Pontuação de Força
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de Pontuação de Destreza
uma vez, sempre que executar a ação de ataque no seu Pontuação de Constituição
turno. Classe de Armadura
O número de ataques aumenta para três quando você Pontos de Vida Atuais
atinge o 20º nível nesta classe. Nível Total de Classe (se houver)
Níveis de classe de Guerreiro (se houver)
Surto de Ação Estilo de Luta Adicional
No 6º nível, você pode ultrapassar seus limites normais por No 9º nível, você escolhe uma segunda opção na
um momento. No seu turno, você pode executar uma ação Características da Postura de Ação.
adicional além da ação normal e uma possível ação bônus.
Depois de usar esse recurso, você deve concluir um Golpe Colossal
descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. A partir do 11º nível, você pode gastar 2 pontos de Raiva
A partir do 17º nível, você pode usá-lo duas vezes antes de antes de executar a ação de ataque. Se um dos seus
descansar, mas apenas uma vez por turno. ataques com armas acertar, o alvo recebe dano normal e os
aliados ganham vantagem nos ataques com armas contra
Destemido essa criatura até o início do seu próximo turno.
No 10º nível, seus instintos são tão aguçados que você tem Crítico Aprimorado
vantagem nos testes de iniciativa. Ao atingir o 15º nível, os ataques da sua arma recebem um
Além disso, se você for surpreendido no início do golpe crítico em um teste de 19 ou 20.
combate, poderá agir normalmente no seu primeiro turno
se optar por entrar em Raiva como parte desse turno. Golpes de Oportunidades
No 18º nível, você responde a aberturas na defesa inimiga
Posturas Marciais com ferocidade incomparável. Em combate, você recebe
uma reação especial que pode ser tomada uma vez no
Diferentes lutadores escolhem diferentes abordagens para turno de cada criatura, exceto no seu turno. Você pode usar
aperfeiçoar suas proezas de luta. A postura marcial que essa reação especial apenas para fazer um ataque de
você escolhe emular reflete sua abordagem. oportunidade e não pode usá-la no mesmo turno em que
realiza sua reação normal.
Guerreiro de Armas
A escolha de uma arma determina seu papel no campo de Guerreiro de Fúria
batalha. Guerreiros com a postura Armas gravitam em No campo de batalha e nas arena, os combatentes mais
direção a armas de duas mãos instintivamente. As armas temidos são frequentemente os furiosos bersekers que
de duas mãos permitem que eles produzam golpes desejam a batalha e têm sede de sangue. Através de uma
devastadores e avassaladores, explorando completamente vida inteira de treinamento, esses guerreiros impiedosos se
as fraquezas de seus inimigos. tornaram mestres da carnificina.
Subjugar Alvoroço
Começando quando você escolhe essa postura no 3º nível, Quando você escolhe essa postura no 3º nível, sua
sempre que você acertar com uma arma com proficiência e intensidade na batalha permite que você encare os danos e
causar dano, o dano da arma aumenta em uma quantidade o ajude a acertar de verdade. Como ação bônus no seu
baseada no seu nível de Guerreiro, como mostrado na turno, você pode se beneficiar das jogadas de ataque com
tabela Bônus de Subjugar. armas até o final do turno atual.

PARTE 1 | CLASSES
68
Quando terminar, você também ganha 5 pontos de vida Provocação
temporários. O número de pontos de vida temporários A partir do momento em que você escolhe essa postura no
aumenta quando você atinge determinados níveis nesta 3º nível, você pode usar sua ação para provocar as criaturas
classe, passando para 10 no 10º nível e 15 no 15º nível. de sua escolha a menos de 9 metros de você. As criaturas
Você pode usar esse recurso três vezes e recuperar todos dentro do alcance devem ter sucesso em um teste de
os usos gastos quando terminar um longo descanso. resistência à Sabedoria (CD 8 + seu modificador de Força +
Punho do Titã seu bônus de proficiência) ou terão desvantagem ao atacar
A partir do 7º nível, você pode usar armas brancas que uma criatura além de você por 1 minuto. Um alvo pode
possuem a propriedade de duas mãos com uma mão, repetir o teste de resistência no final do turno, encerrando
obtendo todos os benefícios que vêm com a arma. Para a provocação com sucesso.
fazer isso, você deve ser proficiente no uso de armas. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
Além disso, as armas versáteis de uma mão agora novamente até terminar um descanso curto ou longo.
causam seu dado de dano versátil. Interceptar
Raiva Incansável A partir do 7º nível, você aprende a combater ataques
Ao atingir o 9º nível, quando você lança a iniciativa e não direcionados a você ou a outras criaturas próximas. Se
tem mais Raiva, você recupera um uso. você ou uma criatura que você pode ver a um metro e meio
de distância é atingido por um ataque, você pode rolar 1d8
Sede de Sangue como reação se estiver usando uma arma branca ou um
No 11º nível, você pode gastar 1 pontos de Raiva antes de escudo. Jogue o dado e adicione o número rolado na CA do
tomar a ação de Ataque para fazer seu primeiro ataque alvo contra esse ataque. Se o ataque ainda atingir, o alvo
bem-sucedido neste turno, causando o dobro do terá resistência contra o dano do ataque.
modificador de habilidade do dano. Você pode usar esse recurso várias vezes igual ao seu
modificador de Constituição (mínimo de uma vez) e
Ao Combate recuperar todos os usos gastos quando terminar um longo
Ao atingir o 15º nível, as criaturas provocam um ataque de descanso.
oportunidade quando você se move 1 metro e meio ou mais Nunca se Renda
enquanto estiver ao seu alcance, e se você acertar uma A partir do 9º nível, você poderá usar o recurso de Fôlego
criatura com um ataque de oportunidade, a velocidade do Renovado duas vezes entre descansos curtos ou longos.
alvo é reduzida para 0 até o final do turno atual. Quando você conseguir um teste de resistência à morte,
Controle de Raiva poderá usar o Fôlego Renovado enquanto estiver
No 18º nível, se você receber um dano que o reduz a 0 inconsciente.
pontos de vida e não o mate, você pode usar sua reação Escudada
para atrasar a inconsciência e imediatamente pegar um No 11º nível, imediatamente após você acertar uma criatura
turno extra. Enquanto você tiver com 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo no seu turno, você pode
durante esse turno extra, receber dano causa falhas no gastar 3 pontos de raiva para fazer um escudo bater como
teste de resistência à morte como normalmente, e três uma ação bônus. Se você acertar, o alvo recebe dano de
falhas ainda podem matá-lo. Quando o turno extra termina, golpe igual ao seu nível de Guerreiro e deve ter sucesso em
você fica inconsciente se ainda tiver 0 pontos de vida. um teste de resistência à Constituição (CD 8 + seu
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo modificador de Força + seu bônus de proficiência) ou ficar
novamente até concluir um longo descanso. atordoado até o final do próximo turno.
Guerreiro de Proteção Você deve estar com um escudo para usar esse recurso.
Como seus companheiros, os guerreiros de proteção são Força Imparável
criados virtualmente para dominar o corpo, tendo sido No 15º nível, você é capaz de suavizar até os golpes mais
criados na arte do combate de perto. Eles demonstram um devastadores e pressionar contra qualquer um que tente
talento extraordinário para o uso de um escudo, anulando derrubá-lo. Acertos críticos contra você se tornam acertos
os avanços de um oponente e criando oportunidades para normais, qualquer tentativa de derrubá-lo tem
contra-ataques. desvantagem, e a distância que você pode ser empurrado é
reduzida pela metade.
Último Recurso
No 18º nível, no início de cada um dos seus turnos, você
recupera pontos de vida iguais a 5 + seu modificador de
constituição, se você tiver apenas mais da metade dos seus
pontos de vida. Você não ganha esse benefício se tiver 0
pontos de vida.

PARTE 1 | CLASSES
69
Um Código Simples
Para os ladinos, o único código é o contrato, e sua honra é
comprada em ouro. Livres das restrições de uma
consciência, esses mercenários confiam em táticas brutais
e eficientes. Assassinos letais e donos da furtividade, eles
abordarão suas marcas por trás, perfurando um órgão vital
e desaparecendo nas sombras antes que a vítima atinja o
Ladino chão. Ladinos podem mergulhar suas armas em toxinas
paralisantes que tornam os inimigos incapazes de se
Você encontrará várias roupas que cobiçam nossas defender. Esses perseguidores silenciosos usam
habilidades. Aventureiros, SI: 7 ... diabos, até a multidão armaduras de couro para poderem se mover sem ônus,
desorganizada não se importaria com um espião ou dois garantindo que eles atinjam o primeiro ataque.
dentro de Ventobravo. Mas você se lembra disso: você é seu Com os venenos e a velocidade do ladino, o primeiro
próprio homem. Não deixe ninguém intimidar você a fazer ataque é frequentemente o último passo antes do golpe
algo que você não quer fazer! Além disso, temos todas as fatal.
cartas ... pelo menos, antes do jogo terminar. Os ladinos se protegem, procurando brigas nas quais
— Rufino Raposo   ditam os termos. São as sombras da noite que
permanecem invisíveis até o momento certo de atacar;
Sinalizando para que seus companheiros esperassem, depois, eles despacham um oponente com um trabalho
uma orc feminina se arrasta para frente pelo salão das rápido da lâmina ou uma toxina mortal se infiltrou
masmorras. Ela pressiona a orelha na porta e puxa um agudamente na corrente sanguínea. Ladinos são ladrões,
conjunto de ferramentas para pegá-lo em um piscar de bandidos e assassinos oportunistas, mas há uma arte sem
olhos. Antes de desaparecer nas sombras, seu amigo paralelo no que eles fazem.
guerreiro se move para frente e chuta a porta.
Um humano se esconde nas sombras de um beco Habilidosos e Precisos
enquanto o cúmplice se prepara para a parte dela na Os ladinos dedicam tanto esforço para dominar o uso de
emboscada. Quando o alvo passa pelo beco, o cúmplice uma variedade de habilidades quanto para aperfeiçoar suas
grita, o escravo vem investigar e a lâmina do assassino habilidades de combate, oferecendo a eles uma ampla
corta sua garganta antes que ele possa emitir um som. experiência que poucos outros personagens conseguem
Suprimindo uma risadinha, um gnomo silenciosamente igualar. Muitos bandidos se concentram em furtividade e
se esconde atrás de um guarda, levantando o chaveiro do decepção, enquanto outros refinam as habilidades que os
cinto. Em um momento, as chaves estão na mão dele, a ajudam em um ambiente de masmorra, como escalar,
porta da cela está aberta e ele e seus companheiros estão encontrar e desarmar armadilhas e abrir fechaduras.
livres para escapar. Quando se trata de combate, os malandros priorizam
Os ladinos confiam na habilidade, no sigilo e nas astúcia sobre a força bruta. Um ladino prefere fazer um
vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em ataque preciso, colocando-o exatamente onde o ataque
qualquer situação. Eles têm um talento especial para mais atingirá o alvo, do que derrubar um oponente com
encontrar a solução para praticamente qualquer problema, uma enxurrada de ataques. Os ladinos têm um talento
demonstrando uma desenvoltura e versatilidade que é a quase sobrenatural para evitar o perigo, e alguns aprendem
pedra angular de qualquer grupo de aventureiros de truques mágicos para complementar suas outras
sucesso. habilidades.

PARTE 1 | CLASSES
70
O Ladino
Bônus Ataque
Nível Proficiência Furtivo Características
Especialidade, Ataque
1º +2 1d6
Furtivo, Gíria de Ladrão
2º +2 1d6 Ação Ardilosa
3º +2 2d6 Especialização Ladina
Melhoria na Pontuação
4º +2 2d6
de Habilidades
5º +3 3d6 Esquiva Sobrenatural
6º +3 3d6 Especialidade
7º +3 4d6 Evasão
Melhoria na Pontuação
8º +3 4d6
de Habilidades
Característica da
9º +4 5d6
Especialização Ladina
Melhoria na Pontuação
10º +4 5d6
de Habilidades
11º +4 6d6 Talento Confiável Construção rápida
12º +4 6d6
Melhoria na Pontuação Você pode fazer um ladino rapidamente, seguindo estas
de Habilidades sugestões. Primeiro, a destreza deve ser a sua maior
Característica da
pontuação. Faça da inteligência o seu mais alto nível, se
13º +5 7d6
Especialização Ladina você quiser se destacar na Investigação. Escolha Carisma,
se planeja enfatizar o engano e a interação social.
14º +5 7d6 Sentido Cego
15º +5 8d6 Mente Escorregadia Características de Classe
16º +5 8d6
Melhoria na Pontuação Como Ladino, você ganha os seguintes recursos de classe.
de Habilidades
Característica da Pontos de Vida
17º +6 9d6
Especialização Ladina Dados de Vida: 1d8 por nível de ladino
Pontos de vida no 1º nível: 8 + seu modificador de
18º +6 9d6 Ilusório Constituição
19º +6 10d6
Melhoria na Pontuação HAponta para níveis mais altos: 1d8 + seu modificador
de Habilidades de Constituição por nível não autorizado após o 1º
20º +6 10d6 Golpe de Sorte Proficiências
Armadura: Armadura leve
Armas: Armas simples, bestas, espadas longas, rapieiras,
espadas curtas
Ferramentas: Ferramentas de ladinos
Criando um Ladino Testes de Salvamento: Destreza, Inteligência
Ao criar seu personagem, considere o relacionamento do Perícias: Escolha quatro de Acrobacia, Atletismo,
personagem com a lei. Você tem passado ou presente Enganação, Intuição, Intimidação, Investigação,
criminal? Você está fugindo da lei ou do mestre de uma Percepção, Atuação, Persuasão, Prestidigitação, e
guilda de ladrões furiosos? ou você deixou sua guilda em Furtividade
busca de maiores riscos e maiores recompensas? É a Equipamentos
ganância que o leva em seus aventureiros, ou algum outro Você começa com o seguinte equipamento, além do
desejo ou ideal? equipamento concedido pelo seu histórico:
Qual foi o gatilho que o afastou de sua vida anterior? Um
grande golpe ou assalto deu terrivelmente errado o fez (a) uma rapieira ou (b) uma espada curta
reavaliar sua carreira? Talvez você tenha tido sorte e (a) um arco curto e aljava de 20 flechas ou (b) uma
sucesso em roubar a moeda que você precisava para espada curta
escapar da miséria da sua vida. O desejo de viajar (a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de
finalmente te afastou de sua casa? Talvez de repente você aventureiro ou (c) um pacote de explorador
se tenha separado da sua família ou do seu mentor e tenha Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de
que encontrar um novo meio de apoio. ladrão

PARTE 1 | CLASSES
71
Especialização Esquiva Sobrenatural
No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja No 5º nível, quando um atacante que você vê atingir você
proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir
ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado pela metade o dano do ataque contra você.
em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas Evasão
proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de
ganhar esse benefício. certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um
Ataque Furtivo dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você
explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano
você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra se falhar.
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma Talento Confiável
de acuidade ou à distância. No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se perfeição. Toda vez que você fizer um teste de habilidade no
outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata
dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.
não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta conforme você Sentido Cego
ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna
Ataque Furtivo da tabela O Ladino. No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da
localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até
Gíria de Ladrão 3 metros de você.
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, Mente Escorregadia
um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que
permitem você passar mensagens secretas durante uma No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade,
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura adquirindo proficiência nos testes de resistência de
que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Sabedoria.
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa
mensagem do que falar a mesma ideia claramente. Ilusório
Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente
e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque
simples, como saber se uma área é perigosa ou se é tem vantagem contra você, desde que você não esteja
território de uma guilda de ladrões, se o saque está incapacitado.
próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até
mesmo indica Golpe de Sorte
Ação Ardilosa No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso
nos momentos em que mais precisa. Se um ataque seu
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode
você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um
ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. teste qualquer, você pode tratar a jogada desse mesmo
Esta ação pode ser usada somente para Disparada, teste como 20 natural.
Desengajar ou Esconder. Uma vez que você use essa característica, você não pode
fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou longo.
Especialização Ladina
No 3º nível, você escolhe uma área para se especializar, que Especialização Ladina
molda suas habilidades de ladino: Assassinato, Fora-da-Lei
ou Subterfúgio, todos detalhados no final da descrição da Ladinos possuem muitas características em comum,
classe. Sua escolha de especialização concede recursos no incluindo a ênfase no aperfeiçoamento de suas perícias, na
3º nível e novamente no 9º, 13º e 17º nível. precisão e aproximação mortal em combate, e nos seus
reflexos cada vez mais rápidos. Mas, diferentes ladinos
Melhoria da Pontuação de orientam seus talentos em direções variadas,
personificadas pelos vários arquétipos de ladino.
Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, Assassinato
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de Você concentra seu treinamento na arte sombria da morte.
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois Favorecer furtividade e venenos cruéis em vez de
valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, abordagens diretas. Aqueles que aderem a essa
você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 especialização são diversos: assassinos contratados,
com essa característica. espiões e caçadores de recompensas. Discrição e veneno
ajudam a eliminar seus inimigos com eficiência mortal.

PARTE 1 | CLASSES
72
Intuição do Assassino Você também ganha uma maneira adicional de usar o seu
Quando você escolhe essa especialização no 3º nível, você ataque furtivo. Não precisa de vantagem na jogada de
fica mais mortífero quando derruba seu inimigo. Você tem ataque para usar o seu ataque furtivo contra uma criatura
vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura se você estiver a menos de um metro e meio dela, se
que ainda não tenha tomado uma ação no combate. Além nenhuma outra criatura estiver a menos de um metro e
disso, seu primeiro golpe contra uma criatura no primeiro você, então você não tem desvantagem na jogada de ataque.
turno de cada combate causa dano adicional igual ao seu Todas as outras regras do Ataque Furtivo ainda se aplicam
nível de Ladino. a você.
Faca envenenada Combate rápido
No 9º nível, você ganha proficiência com o kit de venenos. Noo 9º nível, sua velocidade de caminhada aumenta em 3
Além disso, quando você usa o recurso Ataque Furtivo, metros. Se você tem uma velocidade de escalada ou nado,
pode forçar o alvo a fazer um teste de resistência à esse aumento também se aplica a essa velocidade.
Constituição (CD 8 + seu modificador de Inteligência + Redirecionar
bônus de proficiência). A partir do 13º nível, às vezes você pode fazer com que
Em uma falha no salvamento, o dano do seu ataque outra criatura sofra um ataque destinado a você. Quando
furtivo é causado por dano de veneno e o alvo é envenenado você é alvejado por um ataque enquanto uma criatura está
por 1 minuto. Em uma defesa bem-sucedida, o alvo recebe a menos de um metro e meio de você, você pode usar sua
metade do dano de veneno e não é envenenado. reação para fazer com que o ataque atinja a criatura em vez
Ao envenenar uma criatura dessa maneira, você aplica de você.
um efeito adicional da lista abaixo. Você só pode afetar uma Você pode usar esse recurso várias vezes igual ao seu
criatura com uma delas de cada vez. modificador de Destreza, recuperando os usos após um
A criatura não pode recuperar pontos de vida. descanso curto ou longo.
A velocidade da criatura é reduzida em 3 metros. Pico de Adrenalina
A criatura não pode reagir.
No 17º nível, a adrenalina da batalha corre à sua cabeça.
Você pode usar esse recurso várias vezes igual ao seu Você pode pegar dois turnos durante a primeira rodada de
modificador de inteligência. Você recupera todos os usos qualquer combate. Você pega o seu primeiro turno na sua
gastos depois de terminar um descanso curto ou longo. iniciativa normal e o seu segundo na sua iniciativa menos
10. Você não pode usar esse recurso quando estiver
Feridas Venenosas surpreso.
No 13º nível, quando você usa o recurso Faca Envenenada
e envenena com sucesso uma criatura, a criatura ganha Subterfúgio
desvantagem em um teste de resistência que você escolhe Os ladinos de subterfúgio são os donos das sombras e
durante a duração das condições envenenadas. atacam sem serem vistos. Eles não têm os ataques letais do
Destino do Selo assassino ou as proezas brutais do fora-da-lei, mas sua
No 17º nível, você se tornou um mestre da morte capacidade de se esconder à vista é incomparável,
instantânea. Quando você atinge uma criatura com um realizando ataques devastadores e fugindo para atacar
ataque de arma, você pode forçá-la a fazer um teste de novamente.
resistência à Constituição contra um CD de 8 + seu Símbolos da Morte
modificador de Força ou Destreza (sua escolha) + seu Quando você escolhe essa especialização no 3º nível, pode
bônus de proficiência. Em uma falha no salvamento, o dano invocar símbolos antigos de poderes para ganhar
do seu ataque é dobrado e automaticamente falha no teste vantagem. Como uma ação bônus, você pode colocar um
de resistência contra o recurso Faca Envenenada. símbolo de morte na criatura que pode ver, permitindo que
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo você use seu Ataque Furtivo contra esse alvo, mesmo se
novamente até concluir um longo descanso. você não tiver vantagem na jogada de ataque, mas não se
Fora-da-Lei tiver desvantagem.
O símbolo dura 1 minuto ou até você usar esse recurso
Você aprimora suas habilidades em artes de furto. Ladrões, contra um alvo diferente.
bandidos, piratas e outros criminosos geralmente seguem Você pode usar esse recurso várias vezes igual ao seu
essa especialização, mas também os ladinos que preferem modificador de Destreza. Você recupera todos os usos
não lutar de maneira justa, usando truques sujos para gastos depois de terminar um descanso curto ou longo.
ganhar vantagem no combate. Eles pouco se importam
com a discrição e se envolvem alegremente em brigas de Lâmina Soturna
frente. No terceiro nível, você ganha uma visão sombria a um
alcance de 18 metros. Se você já tem visão sombria da sua
Paixão por Arma de Fogo raiva, seu alcance aumenta em 9 metros.
Quando você escolhe essa especialização no 3º nível, obtém Além disso, você tem vantagem em um teste de Destreza
proficiência em armas de fogo. (Discrição), se você mover não mais que metade da sua
velocidade no mesmo turno.
Bater e Correr
No 3º nível, você aprende como fazer um ataque e fugir sem
represálias. Durante o seu turno, se você fizer um ataque
corpo a corpo contra uma criatura, ela não poderá fazer
ataques de oportunidade contra você pelo resto do seu
turno.
PARTE 1 | CLASSES
73
Passo Furtivo
A partir do 9º nível, você pode usar uma ação de bônus para
se teletransportar até 9 metros para um espaço
desocupado dentro de um metro e meio de outra criatura
que você possa ver. Se você acertar a criatura alvo com um
ataque, no mesmo turno, ela é cercada por sombras
emaranhadas e sua velocidade de movimento é reduzida
pela metade até o início do seu próximo turno.
Você pode usar esse recurso duas vezes, começando no
9º nível, e ganhando um uso adicional no 13º e no 17º nível.
Você recupera os usos gastos ao terminar um descanso
curto ou longo.
Manto das Sombras
No 13º nível, você é capaz de evitar ataques, envolvendo-se
em sombras sobrenaturais. Sempre que uma criatura fizer
um teste de ataque contra você e não tiver vantagem no
teste, você pode usar sua reação para impor uma
desvantagem.
Você deve usar esse recurso antes de saber o resultado
da jogada de ataque.
Véu do Engano
No 17º nível, seus pensamentos não podem ser lidos por
telepatia ou por outros meios, a menos que você permita.
Você pode apresentar pensamentos falsos, obtendo
sucesso em um teste de Carisma (Enganação) contestado
pelo teste de Sabedoria (Intuição) do leitor de mentes.
Além disso, não importa o que você diga, a mágica que
determinaria se você está dizendo a verdade indica que
você está sendo sincero, se assim o desejar, e não pode ser
obrigado a dizer a verdade por mágica.

PARTE 1 | CLASSES
74
Mestres do Tempo e do Espaço
Os alunos dotados de um intelecto aguçado e disciplina
inabalável podem seguir o caminho do mago.
A magia arcana disponível para os magos é grande e
Mago perigosa e, portanto, é revelada apenas aos praticantes
mais dedicados. Para evitar interferência em seu
Lembre-se sempre de que a força é uma lâmina de dois lançamento de magias, os magos usam apenas armaduras
gumes. Uma luz lateral, a outra escura. Chama por você, de tecido, mas escudos e encantamentos arcanos oferecem
onde você está mais desesperado; quando a vitória parece proteção adicional. Para manter os inimigos à distância, os
valer qualquer sacrifício. Há um preço a ser pago por tal magos podem convocar rajadas de fogo para incinerar
presente e muitos aceitam ansiosamente a barganha. O alvos distantes e causar a erupção de áreas inteiras,
poder por si só não deve ser temido. Em vez disso, tema incendiando grupos de inimigos. Mestres de gelo podem
aqueles que a manejam comandar nevascas que rasgam a carne e limitam o
movimento. Se os inimigos conseguirem sobreviver a esse
— Jaina Proudmoore   ataque, os magos podem encolher-los em ovelhas
Vestido com uma túnica dourada, um elfo sangrento inofensivas em um piscar de olhos.
fecha os olhos para afastar as distrações dos campos de Magos poderosos podem até gerar aprimoramentos e
batalha e começa seu encanto. Dedos tecendo na frente portais, ajudando os aliados afiando suas mentes e
dele, ele completa seu magia e lança uma bola de fogo em transportando-os instantaneamente por todo o mundo.
direção às fileiras inimigas, onde irrompe em uma Estudiosos do Arcano
conflagração envolvente.
O ar brilha quando um draenei levanta as mãos acima da Selvagem e enigmático, variado em forma e função, o poder
cabeça, torcendo o ar ao redor dele em uma barreira de da magia atrai estudantes que procuram dominar seus
força que o envolve, bloqueando uma enxurrada de ataques mistérios. Alguns aspiram a se tornar como os titãs,
contra ele. moldando a própria realidade. Embora o lançamento de
Olhos dourados brilhando, um humano bate o pé no chão uma magia típica exija apenas o pronunciamento de
enquanto um fogo paralisante o incendeia, enquanto algumas palavras estranhas, gestos fugazes e, às vezes,
espadas se chocam contra ele, um inferno de fogo avança uma pitada ou amontoado de materiais exóticos, esses
nos atacantes, envolvendo-os no fogo do inferno. componentes da superfície mal sugerem a experiência
Magos são usuários supremos de magia, definidos e obtida após anos de aprendizado e inúmeras horas de
unidos como uma classe pelos magias que lançam. estudo. Magos vivem e morrem por seus magias. Tudo o
Baseando-se nas linhas de ley de magia que permeia em resto é secundário.
Azeroth, os magos lançam magias de fogo explosivo, Eles aprendem novos magias à medida que
lançando raios e enganos sutis. experimentam e crescem em experiência. Eles também
podem aprendê-los de outros magos, de tomos ou
inscrições antigas e de criaturas antigas mergulhadas em
magia.
PARTE 1 | CLASSES
75
O Mago
Bônus Truques
Nível Proficiência Características Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Recuperação Arcana, Conjuração 3 2 — — — — — — — —
2º +2 Estudo Arcano 3 3 — — — — — — — —
3º +2 Metamágica (1/Descanso) 3 4 2 — — — — — — —
4º +2 Melhoria na Pontuação de Habilidade 4 4 3 — — — — — — —
5º +3 — 4 4 3 2 — — — — — —
6º +3 Características do Estudo Arcano 4 4 3 3 — — — — — —
7º +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
8º +3 Melhoria na Pontuação de Habilidade 4 4 3 3 2 — — — — —
9º +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10º +4 Características do Estudo Arcano 4 4 3 3 3 2 — — — —
11º +4 — 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12º +4 Melhoria na Pontuação de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13º +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14º +5 Características do Estudo Arcano 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15º +5 Metamágica (2/Descanso) 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Melhoria na Pontuação de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Dominar Magias 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Melhoria na Pontuação de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

A atração do conhecimento Pontos de vida


Dado de Vida: 1d6 por nível de mago
A vida dos magos raramente é mundana. O mais próximo Pontos de vida no 1º nível: 6 + modificador de
que um mago pode chegar a uma vida comum é trabalhar Constituição
como sábio ou professor em uma biblioteca ou Pontos de vida em níveis mais altos: 1d6 + modificador
universidade, ensinando aos outros os segredos do de Constituição por nível de mago após 1º
multiverso. Mas a atração pelo conhecimento e pelo poder
leva até os magos menos aventureiros a sair da segurança Proficiências
de suas bibliotecas e laboratórios e explorar ruínas e Armadura: None
cidades perdidas. Armas: Armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Criando um Mago Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria
Criar um personagem mago exige uma história dominada Perícias: Escolha duas a patir de Arcanismo, Historia,
por pelo menos um evento extraordinário. Como seu Intuição, lnvestigação, Medicina, e Religião
personagem entrou em contato com a mágica? Como você Equipamentos
descobriu que tinha aptidão para isso? Você tem um talento Você começa com os seguintes equipamentos, além dos
natural ou simplesmente estudou muito e praticou equipamentos concedido pelo seu antecedente:
incessantemente?
Construção rápida (a) cajado de combate ou (b) uma adaga
Você pode fazer um mago rapidamente, seguindo estas (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
sugestões. Primeiro, a inteligência deve ser sua pontuação (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
mais alta, seguida de Constituição ou Destreza. explorador
Um Livro de Feitiços
Característica da Classe
Como mago, você ganha as seguintes características da
classe.
PARTE 1 | CLASSES
76
Conjuração
Como estudante de arcano, você possui um livro de feitiços Seu Livro de Feitiços
contendo feitiços que mostram os reflexos de seu Os feitiços que você adicionar ao seu livro de
verdadeiro poder. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador feitiços à medida que você ganha níveis refletem
para obter as regras gerais de conjuração e o capítulo 6 a pesquisas arcanas que você realiza por conta
deste livro para obter a lista de feitiços. própria, bem como as inovações intelectuais que
você teve sobre a natureza do multiverso. Você
Truques pode encontrar outros feitiços durante suas
A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua escolha aventuras. Você pode descobrir um feitiço
da lista de feitiços de mago. Você aprende truques gravado em um pergaminho no peito de um
adicionais conforme avança de nível, como mostra a coluna feiticeiro do mal, por exemplo.
Truques Conhecidos na tabela O Mago. Copiando um Feitiço para o Livro. Quando você
encontrar um feitiço de mago de 1º nível ou
O Livro de Feitiços superior, poderá adicioná-lo ao seu livro de
No 1º nível, você possui um livro de feitiços contendo seis feitiços, se este for de um nível para o qual você
magias de mago de 1º nível, à sua escolha. Um livro de possa se preparar e se puder gastar tempo para
magias não contém truques. decifrá-lo e copiá-lo.
Copiar um feitiço para o seu livro de feitiços
Preparando e Conjurando Magias envolve reproduzir a forma básica do feitiço e
decifrar o sistema único de notação usado pelo
A tabela do Mago mostra quantos espaços de magia você mago que o escreveu. Você deve praticar o
possui para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. feitiço até entender os sons ou gestos
Para conjurar uma dessas magias, você precisa usar um necessários e depois transcrevê-lo em seu livro
espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos de feitiços usando sua própria notação.
os espaços gastos quando termina um descanso longo. Para cada nível do feitiço, o processo leva 2
Você prepara uma lista de magias de mago que estarão horas e custa 50 PO. O custo representa os
disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você componentes materiais que você gasta ao
escolhe um número de magias de mago de seu grimório experimentar o feitiço para dominá-lo, bem
igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de como as tintas finas necessárias para registrá-lo.
mago (mínimo de uma magia). A magia precisa ser do Depois de gastar esse tempo e dinheiro, você
mesmo nível que o espaço disponível para conjurá-la. pode preparar o feitiço como seus outros
feitiços.
Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, você possui Substituindo o Livro. Você pode copiar um
4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de magia de 2º feitiço do seu próprio livro de feitiços para outro
nível. Com Inteligência 16, sua lista de magias preparadas livro - por exemplo, se desejar fazer uma cópia
pode incluir seis magias de 1º e 2º nível de seu grimório, de backup do seu livro de feitiços. É como copiar
em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º um novo feitiço para o seu livro de feitiços, mas
nível mísseis mágicos, você poderá conjurá-la utilizando um mais rápido e fácil, pois você entende sua
espaço de 1º ou 2º nível de magia. Conjurar a magia não a própria notação e já sabe como lançar o feitiço.
remove de sua lista de magias preparadas. Você precisa gastar apenas 1 hora e 10 po para
Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando cada nível do feitiço copiado.
terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de Se você perder seu livro de feitiços, poderá
magias de mago requer que você gaste um tempo usar o mesmo procedimento para transcrever os
estudando seu grimório e memorizando as palavras e feitiços que você preparou para um novo livro de
gestos, para efetivamente conjurar a magia: ao menos 1 feitiços. Preencher o restante do seu livro de
feitiços exige que você encontre novos feitiços
minuto por nível de magia para cada magia que você quiser para fazê-lo, normalmente. Muitos magos
preparar em sua lista. mantêm os livros de feitiços de backup em um
local seguro.
Habilidade de Conjuração Aparência do Livro. Seu livro de feitiços é uma
Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas compilação exclusiva de feitiços, com seus
magias de mago, pois os magos aprendem novas magias próprios floreios decorativos e notas de margem.
através de estudo e memorização. Você usa sua Inteligência Pode ser um volume de couro simples e
sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de funcional que você recebeu como presente, um
conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de tomo de borda dourada finamente encadernado
Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para que você encontrou em uma biblioteca antiga,
as magias de mago que você conjura e quando você realiza ou até mesmo uma coleção solta de notas
uma jogada de ataque com uma magia. reunidas depois que você perdeu seu livro de
feitiços anterior em um acidente.
CD para seus feitiços = 8 + bônus de proficiência +
modificador de inteligência
Modificador de ataque de feitiços = bônus de Foco de Conjuração
proficiência + modificador de Inteligência Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração
Conjuração de Ritual para seus feitiços de mago.
Você pode conjurar qualquer magia de mago como um
ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua
em seu grimório. Você não precisa ter essa magia
preparada.

PARTE 1 | CLASSES
77
Aprendendo Feitiços de 1º Nível e Feitiço Distante
Superior Você pode usar sua metamagica ao lançar um feitiço com
Cada vez que você ganha um nível de mago, você adiciona um alcance de um metro e meio ou mais para dobrar o
dois feitiços de sua escolha ao seu livro de feitiços. Cada alcance do feitiço.
um desses feitiços deve ter um nível para o qual você tem Você pode usar sua metamagica ao lançar um feitiço com
espaços de feitiço, conforme mostrado na tabela do um alcance de toque para fazer o alcance do feitiço atingir
Assistente. Em seus aventureiros, você pode encontrar 9 metros.
outros feitiços que podem ser adicionados ao seu livro de
feitiços (consulte a barra lateral "Seu livro de feitiços"). Feitiço Sutil
Você pode usar sua metamagia ao lançar um feitiço para
Recuperação Arcana lançá-lo sem componentes somáticos ou verbais.
Você aprende a recuperar parte de sua energia mágica Melhoria na Pontuação de
estudando seu livro de feitiços. Uma vez por dia, quando
você terminar um pequeno descanso, poderá escolher Habilidades
espaços de feitiço usados para recuperar. Os espaços de Quando você atinge o 4º nível e novamente nos níveis 8, 12,
feitiço podem ter um nível combinado igual ou menor que a 16 e 19, pode aumentar uma pontuação de habilidade de
metade do seu nível de mago (arredondado para cima), e sua escolha em 2, ou pode aumentar duas pontuações de
nenhum dos espaços pode ser de sexto nível ou superior. habilidade de sua escolha em 1. Você não pode aumentar
Por exemplo, se você é um mago do 4º nível, pode uma pontuação de habilidade acima de 20 usando esse
recuperar até dois níveis de espaço para feitiços. Você pode recurso.
recuperar um espaço de feitiço de segundo nível ou dois
espaços de feitiço de primeiro nível. Domínio de Feitiço
Estudo Arcano No 18º nível, você alcançou tal domínio sobre certos feitiços
que pode lançá-los à vontade. Escolha um feitiço de mago
Começando no 2º nível, você escolhe um estudo arcano, de primeiro nível e um feitiço de mago de segundo nível
moldando sua prática de magia através de uma das três que estejam no seu livro de feitiços. Você pode lançar esses
áreas: Arcano, Fogo ou Gélido, todas detalhadas no final da feitiços no nível mais baixo sem gastar um espaço de feitiço
descrição da classe. quando os tiver preparado. Se você quer conjurar uma das
Sua escolha concede a você recursos no 2º nível e magias em um nível mais alto, deve gastar um espaço de
novamente no 6º, 10º e 14º nível. mágica normalmente.
Você pode passar 8 horas em estudo e alterar um ou
Metamágica ambos os feitiços que você escolheu para feitiços diferentes
No terceiro nível, você ganha a capacidade de torcer seus do mesmo nível.
feitiços para atender às suas necessidades. Você aprende Feitiços de Assinatura
duas das seguintes metamagias de sua escolha na lista
abaixo. Ao atingir o 20º nível, você ganha domínio sobre dois
Quando você usa o seu Metamagic, escolhe com que feitiços poderosos e pode lançá-los com pouco esforço.
efeito torcer seus feitiços. Você deve terminar um descanso Escolha dois feitiços de terceiro nível no seu livro de
curto ou longo para usar seu Metamagic novamente. feitiços como feitiços de assinatura. Você sempre tem essas
No 15º nível, você pode usar o seu Metamagic duas vezes magias preparadas, elas não contam com o número de
entre os descansos. Quando você termina um descanso magias que você preparou, e você pode conjurá-las uma vez
curto ou longo, recupera seus usos gastos. no 3º nível sem gastar um espaço de mágica. Quando você
faz isso, não pode fazê-lo novamente até terminar um
Feitiço Cuidadoso descanso curto ou longo.
Você pode usar sua metamagia para proteger as criaturas Se você quer conjurar uma das magias em um nível mais
dos seus testes de resistência de feitiços. Escolha um alto, deve gastar um espaço de mágica normalmente.
número de criaturas até o seu modificador de Inteligência
(mínimo de 1). Uma criatura escolhida obtém sucesso Estudos Arcanos
automaticamente em seu teste de resistência.
Magos são conjuradores que favorecem magias envolvendo
Feitiço Potencializado os elementos cardinais do universo. Os alunos dotados de
Você pode usar sua metamagia quando lançar um dano um intelecto aguçado e disciplina inabalável podem seguir
para um feitiço para rolar novamente um número de dados o caminho do mago. A magia disponível para os magos é
de dano até o seu modificador de Inteligência (mínimo de grande e perigosa e, portanto, é revelada apenas aos
1). Você deve então usar os novos testes de dano. praticantes mais dedicados.
Feitiço Estendido Estudo do Arcano
Você pode usar sua metamagia ao lançar um feitiço com Magos do arcano são adivinhos de segredos, equilibrando a
duração de 1 minuto ou mais para dobrar sua duração, até teia e o fluxo de incríveis energias místicas. Esses
uma duração máxima de 24 horas. praticantes levam seus conhecimentos mágicos a seus
Feitiço Rápido limites. Aqueles que dominam este ofício são capazes de
Você pode usar sua Metamágica ao lançar um magia com liberar uma avalanche de poder implacável sobre seus
tempo de conjuração de 1 ação para lançá-lo como uma inimigos.
ação bônus.
PARTE 1 | CLASSES
78
Sábio da Abjuração
Começando quando você seleciona este estudo no 2º nível,
Surto instável o ouro e o tempo que você deve gastar para copiar um
feitiço de abjuração no seu livro de feitiços são reduzidos
d20 Efeito pela metade.
01 Você conjura Reflexos.
Surto Instável
02
Borboletas ilusórias e pétalas de flores flutuam A partir do 2º nível, sua conjuração pode desencadear
no ar a 3 metros de você pelo próximo minuto. ondas de magia indomável. Imediatamente depois de lançar
03 Você conjura Levitação em você mesmo. um feitiço de mago de 1º nível ou superior, role um d20. Se
você rolar 1, consulte a tabela Surto instável e role a tabela
Um escudo espectral paira perto de você pelo
04 próximo minuto, concedendo a você um bônus
Impulso Instável para criar um efeito mágico aleatório.
de +2 à CA e imunidade a Míssil Mágico. Impulso Instável
Você teleporta até 18 metros para um espaço Nv de feitiço ou superior Dado de Surto
05
desocupado de sua escolha que você possa ver.
1º Nível d8
06 Você regenera 2d10 de Pontos de Vida.
3º Nível d10
Você brilha com luz brilhante em um raio de 9
metros pelo próximo minuto. Qualquer criatura 5º Nível d12
07
que terminar o seu turno a um metro e meio de 7º Nível d20
você ficará cega até o final do próximo turno.

08
Maximiza o dano do próxima magia que você O nível do espaço de feitiço que desencadeou o surto
lançar. instável determina a força que o surto é capaz de atingir.
As criaturas têm desvantagem nos testes de Truque Potente
resistência contra o nova magia que você lançar
09
no próximo minuto que envolva um teste de No 6º nível, suas armadilhas prejudiciais afetam até
resistência. criaturas que evitam o impacto do efeito. Quando uma
criatura é bem-sucedida em um teste de resistência contra
Cada criatura a 9 metros de você fica invisível a sua armadilha, ela recebe metade do dano da armadilha
10 pelo próximo minuto. A invisibilidade termina (se houver), mas não sofre efeitos adicionais com a arma.
quando uma criatura ataca ou lança um magia.
Você lança míssil mágico como um magia de 5º Presença de Espírito
11
nível. A partir do 10º nível, a mágica que surge através de você
Você lança Metamorfose em si mesmo. Se você
ajuda a evitar danos. Enquanto você mantém a
falhar no teste de resistência, você se
concentração em um feitiço, você tem +2 de bônus em CA e
12
transforma em uma ovelha pela duração da todos os testes de resistência.
magia.
Sobrecarregado
13
Até três criaturas que você escolher a 9 metros Ao atingir o 14º nível, você é capaz de canalizar
de você recebem 4d10 de dano forçado. quantidades excedentes de energia arcana em um feitiço.
Você ganha resistência a todos os danos pelo Quando você lança um feitiço de mago de 5º nível ou
14
próximo minuto. inferior que causa dano, você pode causar dano máximo
com esse feitiço.
Você lança bola de fogo como um magia de
15 terceiro nível em si mesmo; a magia causa dano
A primeira vez que você faz isso, você não sofre efeitos
forçado.
adversos. Se você usar esse recurso novamente antes de
terminar um longo descanso, receberá 2d12 de dano
16 Você lança confusão em si mesmo. psíquico por nível de feitiço, imediatamente após o seu
Você recupera seu espaço de magia gasto de lançamento. Cada vez que você usa esse recurso
17
nível mais baixo. novamente antes de terminar um longo descanso, o dano
de força por nível de feitiço aumenta em 1d12. Os danos
Você se teletransporta para o Plano Astral até o causados por esse recurso ignoram suas resistências e
final do seu próximo turno, após o qual volta ao imunidades.
18 espaço que anteriormente ocupava ou ao
próximo espaço desocupado, se esse espaço
estiver ocupado.
Estudo do Fogo
No próximo minuto, você poderá ver qualquer
Embora qualquer mago digno seja um especialista
19
criatura invisível se tiver na linha de visão. incomparável no uso da magia e muito dedicado ao seu
ofício, aqueles que dominam as forças do fogo tendem a
20
Você recupera todos os usos metamagicos ser um pouco mais audaciosos do que seus pares.
gastos.
Sábio da Evocação
A partir do momento em que você seleciona essa tradição
no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para
copiar um feitiço de evocação para o seu livro de feitiços
são reduzidos pela metade.

PART 1 | CLASSES
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Combustão Onda de Frio
Começando no 2º nível, você pode libertar as chamas que A partir do 2º nível, sempre que você acertar uma criatura
ardem dentro de você. Como uma ação bônus, você se com um feitiço que causa dano gélido, o alvo deve ter
envolve magicamente em um turbilhão de fogo, enquanto sucesso em um teste de resistência à Constituição ou ter
seus olhos brilham como brasas. Por 1 minuto, você obtém sua velocidade reduzida em 10 pés por 1 minuto. Além de
os seguintes benefícios: qualquer redução de movimento, o feitiço pode ter
normalmente.
Você lança uma luz brilhante em um raio de 9 metros e
pouca luz por mais 9 metros. Barreira de Gelo
Qualquer criatura sofre dano de fogo igual ao seu No 6º nível, você pode manifestar gelo ao redor de uma
modificador de Inteligência se acertar você com um criatura para protegê-la de danos, entortando-a para não
ataque corpo a corpo a menos de um metro de você ou impedir o movimento. Como uma ação bônus, forma-se
se tocar em você. gelo ao redor de uma criatura que você pode ver a menos
Sempre que você lançar dano de fogo no seu turno, o de 10 metros de você. A criatura ganha resistência a
teste ganha um bônus igual ao seu modificador de golpes, perfurações e golpes de ataques não-mágicos por 1
Inteligência. minuto, até você usar esse recurso novamente ou até ficar
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo incapacitado.
novamente até terminar um descanso curto ou longo. Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera
os usos gastos quando termina um longo descanso.
Alma Ardente
Começando no 6º nível, se você for reduzido a 0 pontos de Ventos Frígidos
vida, poderá usar sua reação para atrair a energia ardente No 10º nível, você ganha resistência a danos causados pelo
que queima dentro de você. Você é reduzido a 1 ponto de frio. Além disso, sempre que você lança um feitiço de 1º
vida, e cada criatura a um metro e meio de você recebe nível ou superior que causa dano por frio, ventos frios o
dano de fogo igual à metade do seu nível de mago + seu cercam. Esse vento treme as criaturas de sua escolha a um
modificador de Inteligência. metro e meio de você, fazendo-as perder a reação até o
Se você usar esse recurso enquanto estiver sob os efeitos próximo turno.
da sua Combustão, esse recurso causa dano de fogo igual Esse recurso não tem efeito em criaturas que são imunes
ao seu nível de mago + duas vezes o seu modificador de a dano gélido.
Inteligência, e sua Combustão termina imediatamente. Familiar de Gelo
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo No 14º nível, você aprende o feitiço convocar familiar se
novamente até terminar um longo descanso. ainda não o conhece e o lança sem fornecer componentes
Evocação Fortalecida materiais. O familiar que você convoca é feito de gelo e tem
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador imunidade a danos causados pelo frio.
de Inteligência para danificar as jogadas de qualquer feitiço Como ação, você pode transformar o familiar em um
de evocação de mago que você lançar. elemental do gelo, pois, pelo feitiço conjurar elemental, sua
duração se torna 1 minuto, e se você perder a concentração,
Embalo de Fogo o elemental volta a ser seu familiar.
No 14º nível, a energia ardente de seus feitiços se Você pode usar esse recurso mesmo que não tenha um
intensifica. Quando você rolar dano por um feitiço e rolar o invocado um familiar, conjurando um elemental de gelo em
maior número possível em qualquer dado, escolha um um espaço vazio a 9 metros de você. Quando o recurso
desses dados, role-o novamente e adicione esse rolamento terminar, o elementar se transforma em seu familiar.
ao dano. Você pode usar o recurso apenas uma vez por Seu elemental de gelo usa as estatísticas de elementais
turno. de água com as seguintes alterações.
Ele é imune a dano gélido
Estudo Gélido Ele causa dano concortante em vez de concussivo.
Os magos gélidos se destacam de seus colegas, pois sua Ele pode lançar o feitiço nevasca uma vez.
escola de magia escolhida se concentra em manter Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
controle supremo sobre as capacidades de seus inimigos. novamente até concluir um longo descanso.
Magos que comandam a geada realizam exibições
arrepiantes no campo de batalha, deixando os inimigos
imóveis enquanto os bombardeiam com gelo.
Sábio da Conjuração
Começando quando você seleciona essa tradição no 2º
nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar
um feitiço de conjuração para o seu livro de feitiços são
reduzidos pela metade.

PARTE 1 | CLASSES
80
Monge
Perguntar por que lutamos ... é perguntar por que as folhas
caem. É da natureza deles. Talvez haja uma pergunta
melhor. Por que lutamos? Para proteger o Lar e a Família ...
Para preservar o Equilíbrio e trazer Harmonia.
— Chen Malte do Trovão  
Respirando fundo, um orc vestido com roupas soltas
prende seus pés. Quando os primeiros arcos de ataque o
alcançam, ele solta um cone de fogo da boca, engolindo
seus inimigos.
Um gnomo em pé atrás de seus aliados enquanto
ataques se chocam contra eles. Ela concentra seu chi,
manifestando uma estátua de puro jade, enquanto envia
um feixe de chi para seu aliado, acalmando suas feridas. Treinamento e Ascetismo
Um tauren pula sobre uma barricada e se joga nas Pequenos claustros murados pontilham o mundo,
fileiras de gnolls do outro lado. Ela gira entre eles, jogando pequenos refúgios do fluxo da vida cotidiana, onde o tempo
os golpes de lado e enviando-os cambaleando, até que parece parado. Os monges que vivem lá buscam perfeição
finalmente ela fica sozinha. pessoal através da contemplação e treinamento rigoroso.
Qualquer que seja sua disciplina, os monges estão Muitos entraram no mosteiro quando crianças, enviados
unidos em sua capacidade de aproveitar magicamente a para morar lá quando seus pais morreram, quando não foi
energia que flui em seus corpos. Seja canalizada como possível encontrar comida para apoiá-los ou em troca de
uma impressionante demonstração de proeza em combate alguma gentileza que os monges haviam realizado por suas
ou um foco mais sutil de habilidade e velocidade famílias.
defensivas, essa energia infunde tudo o que um monge faz. Alguns monges vivem inteiramente à parte da população
circundante, isolados de qualquer coisa que possa impedir
O fluxo do Chi seu progresso espiritual. Outros juram isolar-se, emergindo
Os monges estudam cuidadosamente a energia mágica que apenas para servir como espiões ou assassinos sob o
chamam de chi. A palavra pandaren para 'espírito', eles comando de seu líder, um patrono nobre ou outro poder
usam a energia de seu espírito interior, que flui através de mortal ou divino.
todo corpo vivo. Os monges usam esse poder em si A maioria dos monges não evita seus vizinhos, fazendo
mesmos para criar efeitos mágicos e exceder as visitas frequentes a cidades ou vilarejos vizinhos e
capacidades físicas de seus corpos. Usando essa energia, trocando seu serviço por comida e outros bens. Como
os monges canalizam velocidade e força sobrenaturais em guerreiros versáteis, os monges geralmente acabam
seus ataques desarmados, à medida que ganham protegendo seus vizinhos de monstros ou tiranos.
experiência, seu treinamento e seu domínio do chi lhes dão Para um monge, tornar-se um aventureiro significa
mais poder sobre seus corpos e os corpos de seus deixar uma vida comunitária estruturada para se tornar um
inimigos. andarilho. Isso pode ser uma transição dura, e os monges
não fazem isso de ânimo leve.
PARTE 1 | CLASSES
81
O Monge
Movimento
Bônus Artes Pontos Sem
Nível Proficiência Marciais Chi Armadura Características
1º +2 1d4 — — Defesa sem Armadura, Artes Marciais
2º +2 1d4 2 +3 Metros Chi, Movimento Sem Armadura
3º +2 1d4 3 +3 Metros Tradição Monástica, Rolamento
4º +2 1d4 4 +3 Metros Melhoria na Pontuação de Habilidades
5º +3 1d6 5 +3 Metros Ataque Extra, Palmada Atordoante
Características da Tradição Monástica, Golpe Potencializado pelo
6º +3 1d6 6 +4 Metros
Chi
7º +3 1d6 7 +4 Metros Evasão, Desintoxicação
8º +3 1d6 8 +4 Metros Melhoria na Pontuação de Habilidades
9º +4 1d6 9 +4 Metros —
10º +4 1d6 10 +6 Metros Vitalidade Mística
11º +4 1d8 11 +6 Metros Características da Tradição Monástica
12º +4 1d8 12 +6 Metros Melhoria na Pontuação de Habilidades
13º +5 1d8 13 +6 Metros Transcendência
14º +5 1d8 14 +7 Metros Foco Zen
15º +5 1d8 15 +7 Metros Corpo Atemporal
16º +5 1d8 16 +7 Metros Melhoria na Pontuação de Habilidades
17º +6 1d10 17 +7 Metros Características da Tradição Monástica
18º +6 1d10 18 +9 Metros Melhoria da transcendência
19º +6 1d10 19 +9 Metros Melhoria na Pontuação de Habilidades
20º +6 1d10 20 +9 Metros Eu Interior

Criando um Monge Pontos de Vida


Ao criar seu personagem de monge, pense em sua conexão Dado de Vida: 1d8 por nível de monge
com o mosteiro onde aprendeu suas habilidades e passou Pontos de vida no 1º nível: 8 + modificador de
seus anos de formação. Você era órfão ou criança no limiar Constituição
do mosteiro? Seus pais lhe prometeram agradecer ao Pontos de vida nos níveis mais altos: 1d8 + modificador
mosteiro por um serviço prestado pelos monges? Você de Constituição por nível de monge após o primeiro
entrou nesta vida isolada para se esconder de um crime Proficiências
que cometeu? Ou você escolheu a vida monástica para si Armadura: Armadura leve
mesmo? Armas: Armas simples e espadas curtas
Como resultado da vida estruturada de uma comunidade Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão
monástica e da disciplina necessária para controlar o chi, ou um instrumento musical
os monges são quase sempre legais em alinhamento. Testes de Resistência: Força, Destreza
Construção rápida Perícias: Escolha 2 de Acrobacia, Atletismo, Historia,
Você pode fazer um monge rapidamente, seguindo estas Perpecção, Religião, e Furtividade
sugestões. Primeiro, faça da Destreza a sua pontuação de Equipamentos
habilidade mais alta, seguida pela Sabedoria. (Os monges Você começa com o seguinte equipamento, além do
que tecem névoa aumentam sua Sabedoria que a equipamento concedido pelo seu histórico:
Destreza).
(a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
Características da classe (a) um pacote do explorador ou (b) um pacote do
aventureiro
Como monge, você ganha os seguintes recursos de classe. 10 dardos

PARTE 1 | CLASSES
82
Defesa sem Armadura Bruma Ascendente
No 1º nível, enquanto você não usa armadura e não usa Você pode gastar pontos de chi e usar sua ação de bônus
escudo, seu CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza para tocar uma criatura dentro do alcance. A criatura
+ seu modificador de Sabedoria. recupera pontos de vida iguais a 1d4 + 1 para cada ponto
chi que você gastou, até um máximo de 4d4 + 4.
Artes marciais Movimento Sem Armadura
No 1º nível, sua prática de artes marciais oferece a você o No 2º nível, sua velocidade aumenta em 3 metros enquanto
domínio de estilos de combate que usam ataques você não está usando armadura ou usando um escudo. Este
desarmados e armas de monge, que são espadas curtas e bônus aumenta quando você alcança certos níveis de
qualquer arma branca simples que não possua propriedade monge, como mostrado na tabela O Monge.
de duas mãos ou pesada.
Você obtém os seguintes benefícios enquanto está Tradição Monástica
desarmado ou com apenas armas de monge e não está
usando armadura de malha ou armadura ou com um Quando você alcança o 3º nível, você se compromete com
escudo: uma tradição monástica: o Caminho do Mestre Cervejeiro,
o Caminho do Tecelão da Névoa ou o Caminho do
Você pode usar Destreza em vez de Força para as Andarilho do Vento, todos detalhados no final da descrição
jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados e da classe. Sua tradição concede a você recursos no 3º nível
com armas. e novamente no 6º. 11º e 17º nível.
Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal do seu
ataque desarmado ou arma de monge. Este dado muda Rolamento
à medida que você ganha níveis de monge, conforme
mostrado na coluna Artes Marciais da tabela O Monge. No terceiro nível, você é capaz de rolar pelo campo de
Quando você usa a ação Ataque com um ataque batalha quando não está usando armadura ou usando um
desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você escudo. Usando sua ação de bônus, você pode mover 3
pode fazer um ataque desarmado como uma ação metros em uma linha reta sem gastar movimento, dando
bônus. Por exemplo, se você executar a ação Ataque e ataques de oportunidade contra sua desvantagem.
atacar com um cajado, também poderá fazer um ataque Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
desarmado como uma ação bônus. novamente até mover 0 metros em um de seus turnos.
Chi Melhoria na Pontuação de Hab
No 2º nível, seu treinamento permite que você aproveite a Quando você atinge o 4º nível e novamente nos níveis 8, 12,
energia mística do chi. Seu acesso a essa energia é 16 e 19, pode aumentar uma pontuação de habilidade de
representado por vários pontos de chi. O seu nível de sua escolha em 2, ou pode aumentar duas pontuações de
monge determina o número de pontos que você tem, como habilidade de sua escolha em 1. Você não pode aumentar
mostrado na coluna Pontos de Chi da tabela O Monge. uma pontuação de habilidade acima de 20 usando esse
Você pode gastar esses pontos para alimentar vários recurso.
recursos de chi. Você começa a conhecer quatro desses
recursos: Rajada de Pancadas, Dança Ilusória, Passos do Ataque Extra
Vento e Bruma Ascendente. Você aprende mais recursos de A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
chi à medida que ganha níveis nesta classe. uma vez, sempre que executar a ação de ataque no seu
Quando você gasta um ponto de chi, ele fica indisponível turno.
até que você termine um descanso curto ou longo, no final
do qual você atrai todo o seu chi gasto para dentro de si. Palmada Atordoante
Você deve passar 30 minutos meditando para recuperar
seus pontos de chi. A partir do 5º nível, você pode interferir no fluxo de chi no
Alguns dos seus recursos chi exigem que seu alvo faça corpo de um oponente. Uma vez por turno, quando você
um teste de resistência para resistir aos efeitos do recurso. bate em outra criatura com um ataque de arma corpo a
O CD do teste de resistência é calculado da seguinte forma: corpo, você pode gastar 1 ponto de chi para tentar um
ataque impressionante. O alvo deve ter sucesso em um
CD para Chi = 8 + seu bônus de proficiência + teste de resistência à Constituição ou ficar atordoado até o
seu modificador de Sabedoria. final do seu próximo turno.
Punhos de Fúria Golpe Potencializado pelo Chi
Imediatamente após a ação de ataque no seu turno, você No 6º nível, seus ataques desarmados contam como
pode gastar 1 ponto de chi para fazer dois ataques mágicos com o objetivo de superar resistência e imunidade
desarmados como uma ação de bônus. a ataques e danos não-mágicos.
Dança Ilusória
Você pode gastar 1 ponto chi para executar a ação Esquivar Desintoxicação
como uma ação bônus no seu turno. A partir do 7º nível, você pode usar uma ação para encerrar
um efeito em si mesmo que está fazendo com que você
Passos do Vento fique enfeitiçado ou assustado.
Você pode gastar 1 ponto chi para executar a ação
Desengajar ou Disparada como uma ação bônus no seu
turno, e sua distância do salto é dobrada no turno.
PARTE 1 | CLASSES
83
Evasão Bônus de Proficiência
No 7º nível, sua agilidade instintiva permite que você se Ao escolher este caminho no 3º nível, você ganha
desvie de certos efeitos da área, como o hálito gélido de um experiência com os suprimentos de cerveja, se ainda não o
dragão azul ou um feitiço bola de fogo. Quando você é tiver.
submetido a um efeito que permite fazer um teste de Cambalear
resistência de Destreza para receber apenas metade do No terceiro nível, você é capaz de se livrar dos ataques
dano, você não recebe dano se for bem-sucedido no teste de feitos contra você. Você pode usar sua reação ao receber
resistência e metade do dano se falhar. dano para se dar resistência a todos os danos causados
Vitalidade Mística pelo ataque, exceto danos psíquicos.
Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera
No 10º nível, seu domínio do chi flui através de você o torna os usos gastos ao terminar um descanso curto ou longo.
imune a doenças e venenos.
Brigão Indescritível
Transcendência A partir do 6º nível, você pode se mover de maneira súbita e
No 13º nível, você pode usar sua ação e gastar 1 ponto chi instável. Você ganha os seguintes benefícios.
para convocar uma cópia incorpórea de jade de si mesmo Salto ao Seus Pés Quando você estiver caído, poderá
em seu espaço, a cópia não se move e parece estar em levantar-se gastando um metro e meio de movimento, em
profunda meditação. Ela permanece por 1 minuto antes de vez de metade da sua velocidade.
desaparecer. Redirecionar Ataque. Quando uma criatura erra você
Enquanto você estiver a 18 metros da cópia, você pode com um teste de ataque corpo a corpo, você pode gastar 1
usar sua ação de bônus para mudar de posição, ponto de chi como reação para fazer com que esse ataque
teleportando-o para o espaço em que ele foi convocado. atinja uma criatura de sua escolha, além do atacante, que
Uma vez feito, a cópia desaparece. você pode ver a um metro e meio de você.
Ao atingir o 18º nível, sua cópia permanece por 1 hora Cerveja do Boi Negro
antes de desaparecer, e seu alcance aumenta para 1,600 Começando no 11º nível, quando você faz uma verificação
metros. de habilidade, uma jogada de ataque ou um teste de
Foco Zen resistência e tem desvantagem na jogada, você pode gastar
2 pontos de chi para cancelar a desvantagem dessa jogada.
A partir do 14º nível, seu domínio sobre o chi concede a
você proficiência em todos os testes de resistência. Tolerância alta
Além disso, sempre que você fizer um teste de No 17º nível, você é capaz de encolher os ombros de uma
resistência e falhar, poderá gastar 1 ponto chi para rolar dor imensa como se não fosse nada. Sempre que você usa
novamente e usar o novo teste. Cambalear, você ganha imunidade a todos os danos, exceto
psíquicos.
Corpo Atemporal
No 15º nível, seu chi o sustenta para que você não sofra a Caminho do Tecelão da Névoa
fragilidade da velhice e não pode envelhecer magicamente. Tecelões da Névoa são únicos entre aqueles que curam,
Você ainda pode morrer de velhice, no entanto. Além disso, eles canalizam energia misteriosa. Aqueles que tecem as
você não precisa mais de comida ou água. névoas exercem o poder da essência da vida, usando uma
mistura de feitiços preventivos e restauradores para
Eu Interior reparar as feridas de seus aliados.
No 20º nível, quando você rolar uma iniciativa e não tem Névoa Calmante
mais pontos chi, recupera 4 pontos chi. No terceiro nível, você tem uma fonte de chi curativo que
reabastece quando você descansa muito. Com essa fonte,
Tradições Monásticas você pode restaurar um número total de pontos de vida
igual ao seu nível de monge x 10.
Três tradições de busca monástica eram comuns nos Como ação, você pode manifestar um feixe de chi em
mosteiros espalhados por Pandária. A maioria dos direção a uma criatura a 9 metros de você e extrair poder
mosteiros pratica uma tradição exclusivamente, enviando da fonte para restaurar vários pontos de vida dela, até a
monges para ensinar seus caminhos por toda Azeroth. quantidade máxima restante em sua fonte.
Todas as três tradições se baseiam nas mesmas técnicas Como alternativa, você pode gastar 5 pontos de vida da
básicas, divergindo à medida que o aluno se torna mais sua fonte de cura para curar o alvo de uma doença ou
adepto. neutralizar um veneno que a afete. Você pode curar várias
Caminho do Mestre Cervejeiro doenças e neutralizar vários venenos com um único uso de
Névoa Calmante, gastando pontos de vida separadamente
Os mestres cervejeiros costumam ser peculiares e alegres, para cada um.
muitos os considerariam meramente tolos que apreciam Esse recurso não tem efeito em Constructos.
uma bebida para trazer alegria ao desanimado ou
demonstrar humildade ao arrogante, mas quando a batalha
se inicia, o mestre cervejeiro pode ser um inimigo
magistral e enlouquecedor.

PARTE 1 | CLASSES
84
Caminhada nas Brumas Toque da Morte
No 6º nível, você é capaz de se teletransportar distâncias No 17º nível, quando você acerta com um ataque
curtas através da névoa. Como ação, você pode gastar 1 desarmado, pode gastar 3 pontos de chi para transferir um
ponto de chi e se teletransportar 18 metros para um fluxo mortal de chi para o corpo deles. O alvo deve fazer
espaço desocupado que pode ver. Como parte da mesma um teste de resistência à Constituição. Receber 7d8 + 20 de
ação, você pode usar sua névoa calmante em um alvo dano psíquico em um salvamento com falha ou metade do
dentro do alcance da sua nova posição. dano em um sucesso.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
Novo Despertar novamente até concluir um longo descanso.
Ao atingir o 11º nível, você é capaz de manifestar seu chi
para despertar uma criatura que caiu. Como ação, você
pode gastar 4 pontos chi para converter revivificar sem
fornecer um componente material. Você deve terminar um
longo descanso para transmitir revivificar dessa maneira.
Estátua da serpente de jade
No 17º nível, você pode dar a sua forma física de chi,
moldando-a em uma estátua de Yu'lon, a Serpente de Jade.
Você pode gastar 3 pontos de chi como ação e escolher um
espaço vazio a 30 pés de você, manifestando uma estátua
de jade.
A estátua tem pontos de vida iguais ao dobro do seu nível
de monge, resistência a todos os danos e imunidade a
danos psíquicos e venenosos. Sempre que você usa o
recurso Névoa Calmante, você pode escolher um segundo
alvo a até 18 metros da estátua de jade para ser curado por
metade dos pontos de vida que você restaurar.
A estátua permanece por 1 minuto ou até ser destruída.
Caminho do Andarilho do Vento
Entre os monges, nenhum dominou as artes marciais
como os andarilhos do vento, e poucos em Azeroth podem
lutar com sua graça. Andarilhos do vento possuem uma
elegância física incomparável e são capazes de
sobrecarregar seus inimigos com uma onda vertiginosa de
socos e chutes.
Técnica dos Ventos
A partir do 3º nível, você pode manipular o chi do seu
inimigo quando usar o seu. Sempre que você acertar uma
criatura com um dos ataques concedidos pelos seus
Punhos de Fúria, você pode impor um dos seguintes efeitos
a esse alvo:
Ele deve ter sucesso em um teste de resistência por
Destreza ou será derrubado.
Ele deve fazer um teste de resistência. Se falhar, você
pode empurrá-lo até 4 metross de distância.
Não pode levar reações até o final do seu próximo turno.
Andando Sobre o Vento
No 6º nível, você ganha uma capacidade de canalizar seu
chi para melhorar seu próprio corpo. Como ação, você pode
gastar 4 pontos de chi para lançar o feitiço velocidade no
mesmo, sem fornecer um componente.
Além disso, você pode usar sua reação quando cair para
reduzir qualquer dano causado por uma quantidade igual
ao dobro do seu nível de monge.
Ataques imprevisíveis
Ao chegar no 11º nível, sempre que você fizer um ataque de
oportunidade, você pode gastar 1 ponto de chi para usar
seu recurso Fists of Fury contra o alvo.

PARTE 1 | CLASSES
85
Paladino
A vingança não pode fazer parte do que devemos fazer. Se Esses guerreiros sagrados estão equipados com armadura
permitirmos que nossas paixões se transformem em sede de placas, para que possam enfrentar os inimigos mais
de sangue, então nos tornaremos tão vis quanto os orcs. difíceis, e as bênçãos da Luz lhes permitem curar feridas e,
em alguns casos, até restaurar a vida aos mortos. Prontos
— Uther o Arauto da Luz   para servir, os paladinos podem defender seus aliados com
espada e escudo, ou podem usar armas de duas mãos
Vestindo uma armadura de placas que brilha à luz do sol, contra seus inimigos. A Luz concede aos paladinos um
apesar do pó e da sujeira das viagens longas, um humano poder adicional contra os mortos-vivos e demônios,
coloca sua espada e escudo e coloca as mãos em um garantindo que esses seres profanos corrompam o mundo.
homem mortalmente ferido. O brilho divino brilha de suas Os paladinos não são apenas fanáticos, mas também
mãos, as feridas do homem se fecham e seus olhos se guardiões dos justos, e concedem bênçãos àqueles sobre os
arregalam de espanto. quais a Luz brilharia. A Luz irradia de paladinos, e aliados
Um anão se agacha atrás de um afloramento, sua capa dignos que estão perto deles são encorajados por seu
preta tornando-o quase invisível durante a noite e observa poder.
um grupo de guerra orc celebrando sua recente vitória.
Silenciosamente, ele espreita no meio deles e sussurra um Além da Vida Mundana
juramento, e dois orcs estão mortos antes mesmo de
perceberem que ele está lá. Quase por definição, a vida de um paladino é uma vida de
Cabelos prateados brilhando em um raio de luz que aventura. A menos que uma lesão duradoura o afaste da
parece iluminá-lo apenas, um elfo sangrento ri com aventura por um tempo, todo paladino vive na linha de
exultação. Sua lança brilha como seus olhos enquanto ele frente da luta cósmica contra o mal. Os combatentes são
cutuca repetidamente um gigante retorcido, até que raros o suficiente entre as milícias e exércitos do mundo,
finalmente sua luz supera sua hedionda escuridão. mas ainda menos pessoas podem reivindicar o verdadeiro
Qualquer que seja sua origem e missão, os paladinos chamado de um paladino. Quando recebem o chamado,
estão unidos pela luz para resistir às forças do mal. É uma esses guerreiros se afastam de suas ocupações anteriores e
fonte de poder que transforma um guerreiro devoto em um pegam em armas para combater o mal. Às vezes, seus
campeão abençoado. juramentos os levam ao serviço da coroa como líderes de
grupos de cavaleiros de elite, mas mesmo assim sua
O Chamado dos Paladinos lealdade é primeiro à causa da justiça, não à coroa e ao
país.
Este é o chamado do paladino: proteger os fracos, levar
justiça aos injustos e derrotar o mal dos cantos mais
sombrios do mundo.

PARTE 1 | CLASSES
86
O Paladino
Bônus
Nível Proficiência Características 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Sentido Divino, Impor as Mãos — — — — —
2º +2 Estilo de Combate, Conjuração, Golpe do Cruzado 2 — — — —
3º +2 Juramento Sagrado, Aura Divina (1/Descanso) 3 — — — —
4º +2 Melhoria na Pontuação de Habilidades 3 — — — —
5º +3 Ataque Extra 4 2 — — —
6º +3 Aura Divina (2/Descansos) 4 2 — — —
7º +3 Característica do Juramento Sagrado 4 3 — — —
8º +3 Melhoria na Pontuação de Habilidades 4 3 — — —
9º +4 — 4 3 2 — —
10º +4 Aura Divina (3/Descanso) 4 3 2 — —
11º +4 Ataque do Cruzado Melhorado 4 3 3 — —
12º +4 Melhoria na Pontuação de Habilidades 4 3 3 — —
13º +5 — 4 3 3 1 —
14º +5 Toque de Purificação, Aura Divina (4/Descanso) 4 3 3 1 —
15º +5 Característica do Juramento Sagrado 4 3 3 2 —
16º +5 Melhoria na Pontuação de Habilidades 4 3 3 2 —
17º +6 Aura Divina (5/Descanso) 4 3 3 3 1
18º +6 Melhoria da Aura Divina 4 3 3 3 1
19º +6 Melhoria na Pontuação de Habilidades 4 3 3 3 2
20º +6 Característica do Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

    Paladinos aventureiros levam seu trabalho a sério. Uma Construção rápida
investigação sobre uma ruína antiga ou cripta empoeirada Você pode fazer um paladino rapidamente, seguindo estas
pode ser uma missão conduzida por um propósito maior sugestões. Primeiro, a força deve ser a sua pontuação de
que a aquisição de tesouros. O mal se esconde em habilidade mais alta, seguida pelo carisma. (Paladinos que
masmorras e florestas primitivas, e até a menor vitória se esforçam para agradar a luz sagrada e curar seus
contra ele pode inclinar o equilíbrio cósmico para longe do aliados tornam a Constituição mais alta que a Força.)
esquecimento.
Criando um Paladino Características da Classe
O aspecto mais importante de um personagem paladino é a Como paladino, você ganha os seguintes recursos de
natureza de sua busca sagrada. Embora os recursos da classe.
aula relacionados ao seu juramento não apareçam até o
terceiro nível, planeje com antecedência essa opção lendo Pontos de Vida
as descrições do juramento no final da aula. Você é um Dados de vida: 1d10 por nível de Paladino
servo devotado do bem, leal à luz, justiça e honra, um Pontos de vida no 1º nível: 10 + modificador de
cavaleiro sagrado de armadura brilhante que se aventura Constituição
para ferir o mal? Ou você é um glorioso campeão da luz, Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 + modificador
apreciando tudo de bonito que fica contra a sombra? de Constituição por nível de paladino após o 1º
Como você conheceu seu chamado para servir como Proficiências
paladino? Você ouviu um sussurro da luz enquanto estava
em oração? Outro paladino sentiu o potencial dentro de Armadura: Todas as armaduras, Escudos
você e decidiu treiná-lo como escudeiro? Armas: Armas simples, armas marciais
Como guardiões das forças da iniquidade, os paladinos Ferramentas: Nenhuma
raramente têm um alinhamento maligno. A maioria deles Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
percorre os caminhos da caridade e da justiça. Perícias: Escolha duas de Atletismo, Percepção,
Intimidação, Medicina, Persuasão, e Religião

PARTE 1 | CLASSES
87
Equipamentos Proteção
Você começa com o seguinte equipamento, além do Quando uma criatura que você vê atacar um alvo que não
equipamento concedido pelo seu histórico: seja você que esteja a menos de um metro e meio de você,
você pode usar sua reação para impor uma desvantagem ao
(a) uma espada grande ou (b) qualquer arma marcial teste de ataque. Você deve estar usando um escudo.
(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de
aventureiro Conjuração
Cota de malha, escuro e símbolo sagrado
No 2º nível, você aprendeu a usar a magia divina através da
Sentido Divino meditação e oração para lançar feitiços como um sacerdote
A presença de um forte mal registra em seus sentidos faz. Veja o capítulo 10 do Manual do Jogador para as regras
como um odor nocivo e poderosos anéis bons como música gerais de conjuração e o capítulo 6 deste livro para a lista
celestial em seus ouvidos. Como ação, você pode abrir sua de feitiços de paladinos.
consciência para detectar essas forças. Até o final do seu Preparando e Lançando Feitiços
próximo turno, você sabe a localização de qualquer celeste, A tabela O Paladino mostra quantos espaços de feitiço você
demônio ou morto-vivo a menos de 15 metros de você e tem para lançar seus feitiços. Para conjurar uma de suas
que não esteja atrás da cobertura total. Você conhece o tipo magias de paladino de 1º nível ou superior, você deve
(celeste, demônio ou morto-vivo) de qualquer ser cuja gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você
presença você sente, mas não a identidade (o demônio recupera todos os espaços gastos quando termina um
Illidan Tempesfúria, por exemplo). Dentro do mesmo raio, longo descanso.
você também detecta a presença de qualquer lugar ou Você prepara a lista de feitiços de paladino que estão
objeto que tenha sido consagrado ou profanado, como no disponíveis para você conjurar, escolhendo na lista de
feitiço sagrado. feitiços de paladino. Ao fazer isso, escolha um número de
Você pode usar esse recurso várias vezes igual a 1 + seu feitiços de paladino igual ao seu modificador de Carisma +
modificador de Carisma. Quando você termina um longo metade do seu nível de paladino, arredondado para baixo
descanso, recupera todos os usos gastos. (mínimo de um feitiço). Os feitiços devem estar em um nível
para o qual você tem espaços para feitiços.
Impor as Mãos Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível, possui
Seu toque abençoado pode curar feridas. Você tem um quatro espaços de feitiço de 1º e 2º nível. Com um carisma
poder de cura que reabastece quando você descansa muito. de 14, sua lista de feitiços preparados pode incluir quatro
Com essa fonte, você pode restaurar um número total de feitiços do 1º ou 2º nível, em qualquer combinação. Se você
pontos de vida iguais ao seu nível de paladino x 5, preparar curar ferimentos que é um feitiço de 1º nível,
Como ação, você pode tocar em uma criatura e extrair poderá conjurá-las usando um espaço de 1º ou 2º nível.
poder da fonte para restaurar vários pontos de vida dessa Lançar o feitiço não o remove da sua lista de feitiços
criatura, até o valor máximo restante em sua fonte. preparados.
Como alternativa, você pode gastar 5 pontos de vida da Você pode alterar sua lista de feitiços preparados quando
sua fonte de cura para curar o alvo de uma doença ou terminar um longo descanso. Preparar uma nova lista de
neutralizar um veneno que a afete. Você pode curar várias feitiços de paladino requer tempo gasto em oração e
doenças e neutralizar vários venenos com um único uso de meditação: pelo menos 1 minuto por nível de feitiço para
Impor as Mãos, gastando pontos de vida separadamente cada feitiço da sua lista.
para cada um.
Esse recurso não afeta os mortos-vivos e constructos. Habilidade de Conjuração
Carisma é a sua habilidade de lançar feitiços para os seus
Estilo de Combate paladinos, pois o poder deles deriva da força de suas
convicções. Você usa seu carisma sempre que um feitiço se
No 2º nível, você adota um estilo de combate como sua refere à sua habilidade de lançar feitiços. Além disso, você
especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não usa seu modificador Charisma ao definir o CD do teste de
pode escolher uma opção de estilo de combate mais de resistência para um feitiço de paladino que você lança e ao
uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher fazer um ataque com um.
novamente.
CD para seus feitiços = 8 + bônus de proficiência +
Defesa modificador de Carisma
Enquanto você estiver usando armadura, você ganha um Modificador de ataque de feitiços = bônus de
bônus de +1 na CA. proficiência + modificador de Carisma
Duelismo Foco de conjuração
Quando você empunha uma arma branca em uma mão e Você pode usar um símbolo sagrado como foco de
nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus em jogadas conjuração para seus feitiços de paladino.
de dano com essa arma.
Golpe do Cruzado
Combate com Armas Grandes
Quando você rola um 1 ou 2 em um dado de dano por um No 2º nível, quando você bate em uma criatura com um
ataque que você faz com uma arma branca que você está ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar um espaço
empunhando com as duas mãos, pode rolar novamente o de feitiço para causar dano radiante ao alvo, além do dano
dado e deve usar o novo resultado. A arma deve ter a da arma. O dano extra é 2d8 para um espaço de feitiço de
propriedade de duas mãos ou versátil para você obter esse 1º nível, mais 1d8 para cada nível de feitiço maior que 1º,
benefício. até um máximo de 5d8.
PARTE 1 | CLASSES
88
O dano do Golpe do Cruzado aumenta em 1d8 se o alvo for Aura da Proteção
um morto-vivo ou um demônio. Sempre que você ou uma criatura aliada for atingida por
Juramento Sagrado um ataque de arma, seu dano é reduzido em uma
quantidade igual ao seu modificador de Carisma. O dano
Quando você alcança o 3º nível, faz o juramento que o une não pode ser reduzido abaixo de 1.
como paladino para sempre. Até este momento, você esteve
em um estágio preparatório, comprometido com o Aura da Resistência
caminho, mas ainda não jurado. Agora você escolhe o Você e criaturas aliadas dentro do alcance têm resistência a
Juramento Sagrado, o Juramento de Proteção ou o danos causados por magias.
Juramento de Retribuição, todos detalhados no final da
descrição da classe. Aura do Cruzado
Sua escolha concede recursos no 3º nível e novamente Sempre que você ou uma criatura aliada acertar com um
no 7º, 15º e 20º nível. Esses recursos incluem feitiços de ataque de arma, os ataques deles causarão dano radiante
juramento e o recurso de Canalizar Divindade. extra igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).
Feitiços de Juramento Melhoria na Pontuação de
Cada juramento tem uma lista de feitiços associados. Você Habilidade
ganha acesso a esses feitiços nos níveis especificados na
descrição do juramento. Depois de obter acesso a um Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
feitiço de juramento, você sempre o prepara. Os feitiços de e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
juramento não contam contra o número de feitiços que você sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
pode preparar todos os dias. habilidade, à sua escolha, em 1.
Se você ganhar um feitiço de juramento que não aparece Como padrão, você não pode elevar um valor de
na lista de feitiços de paladino, o feitiço é, no entanto, um habilidade acima de 20 com essa característica.
feitiço de paladino para você.
Ataque Extra
Canalizar Divindade A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
Seu juramento permite que você canalize energia divina de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
para alimentar efeitos mágicos. Cada opção é fornecida por turno.
seu juramento.
Ao usar a canalizar divindade, você escolhe qual opção Golpe do Cruzado Melhorado
usar. Você deve então terminar um descanso curto ou longo
para usar novamente. No 11º nível, você está tão impregnado de poder justo que
Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem testes todos os seus ataques corpo a corpo carregam poder divino
de resistência. Quando você usa esse efeito dessa classe, o com eles. Sempre que você acertar uma criatura com uma
CD é igual ao seu feitiço paladino. arma branca, ela sofre um dano radiante extra de 1d8. Se
você também usar o seu Golpe do Cruzado com um ataque,
Auras Divinas você adiciona esse dano ao dano extra do seu Golpe do
Cruzado.
Ao atingir o 3º nível, você é capaz de emitir sua divindade
nas criaturas a 3 metros de você como aura divina. Toque Purificador
Como ação, você ativa uma aura divina, escolhendo qual
efeito criar, você pode ter apenas uma aura ativa por vez. A A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para terminar
aura persiste por 1 hora antes de desaparecer. Você deve uma magia em si mesmo ou em uma criatura voluntária
então terminar um longo descanso para usar uma Aura que você tocar.
Divina novamente. Você pode usar essa característica um número de vezes
No 6º nível, você pode usar sua Aura Divina duas vezes igual a seu modificador de Carisma (mínimo uma vez).
entre os descansos e ganha um uso adicional nos níveis 10, Você recupera os usos gastos quando terminar um
14 e 17. Quando você termina um longo descanso, descanso longo.
recupera seus usos gastos.
No 18º nível, o alcance da sua aura aumenta para 9 Juramentos Sagrados
metros. Se tornar um paladino envolve fazer votos que vinculam o
Aura da Coragem paladino a causa da justiça, um caminho ativo na luta
Você e todas as criaturas aliadas, não podem ser contra o mal. O juramento final, feito quando ele alcança o
Encantadas ou Amedrontadas. 3° nível, é a culminação de todo o treinamento do paladino.
Alguns personagens com essa classe não se consideram
Aura da Devoção paladinos de fato até chegarem ao 3° nível e fazerem esse
Sempre que você ou uma criatura aliada precisarem fazer juramento. Para outros, a tomada de posse do juramento é
um teste de resistência, vocês ganharão um bônus no teste uma formalidade, o carimbo oficial do que sempre foi real
de resistência igual ao seu modificador de Carisma no coração do paladino.
(mínimo de 1).

PARTE 1 | CLASSES
89
Juramento do Sagrado Você brilha com uma luz brilhante em um raio de 6
metros ao seu redor e uma luz fraca por mais 6 metros.
Como Sacerdotes que servem a Luz, os paladinos sagrados Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
são devotos em sua fé. Aqueles que se comprometem com novamente até concluir um longo descanso.
o Juramento Sagrado tornam-se faróis da Luz para seus
aliados em conflito, vestindo uma pesada armadura e Juramento da Proteção
armamento da justiça.
Firmes e resistentes, esses protetores são defensores
Feitiços do Juramento ardentes da Luz e tudo o que ela toca e são rejuvenescidos
Você ganha feitiços de juramento nos níveis de paladino por sua irradiação em troca. Dedicados à sua causa, eles
listados. consagram o próprio terreno sobre o qual combatem a
corrupção.
Feitiços do Juramento do Sagrado
Nível Feitiços Feitiços do Juramento
3º Proteção contra o Bem e o Mal, Santuário
Você ganha feitiços de juramento nos níveis de paladino
listados.
5º Restauração Menor, Zona da Verdade
Feitiços do Juramento da Proteção
9º Sinal de Esperança, Revificar
Nível Feitiços
13º Proteção contra a Morte, Guardião da Fé
3º Santuário, Escudo da Fé
17º Arma Sagrada, Curar Ferimentos em Massa
5º Vínculo Protetor, Marca da Punição
Canalizar Divindade 9º Aura de Vida, Transferência de Vida
Quando você faz esse juramento no 3º nível, você obtém as 13º Aura de Pureza, Proteção contra a Morte
duas opções de Canalizar Divindade a seguir.
Luz do Amanhecer: Como ação, você apresenta a luz 17º Destruição Banidora, Reencarnação
sagrada e libera uma explosão de cura radiante que pode
restaurar um número de pontos de vida iguais a três vezes Canalizar Divindade
o seu nível de paladino. Escolha qualquer criatura a 9 Quando você faz esse juramento no 3º nível, você obtém as
metros de você e divida esses pontos de vida entre eles. duas opções de Canalizar Divindade a seguir.
Esse recurso pode restaurar uma criatura para não mais Escudo do Vingador: Como ação, você pode lançar uma
que a metade do seu ponto de vida máximo. Você não pode cópia radiante de um escudo empunhado contra um alvo a
usar esse recurso em mortos-vivos ou constructos. menos de 18 metros de você como parte da mesma ação. O
Martelo da Luz: Como ação, você lança uma maldição alvo deve fazer um teste de resistência à Constituição. Em
divina no chão em um ponto a 9 metros de você, fazendo uma falha no salvamento, o alvo recebe dano radiante igual
com que o solo entre em erupção de luz sagrada em um ao seu nível de paladino, ou metade do dano em um
raio de 3 metros. Qualquer aliado dentro do alcance é sucesso. Se o alvo estiver se concentrando em um magia, o
curado igual ao seu nível de paladino, e todos os inimigos teste feito para manter a concentração é feito com
dentro do alcance devem fazer um teste de resistência de desvantagem.
Constituição, cao o teste falhe eles levarão dano radiante Consagração: Como ação, você consagra a terra ao seu
igual ao seu nível de paladino e metade do dano em um redor. Cada criatura de sua escolha, que você pode ver a 9
sucesso. metros de você, deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Em uma falha no salvamento, uma criatura não
Mãos Reconfortantes pode mover-se voluntariamente a mais de 9 metros de
A partir do 7º nível, você pode usar Impor as Mãos em alvos você. Esse efeito termina na criatura se você estiver
que estão a 9 metros de você, em vez de precisar tocá-los. incapacitado ou morrer, ou se a criatura for afastada a mais
de 9 metros de você.
Escudo Divino
Começando no 15º nível, quando você é reduzido a 0 pontos Escudo Sagrado
de vida e não é morto imediatamente, você pode optar por A patir do 7º nível, quando uma criatura a menos de um
cair para 1 ponto de vida. Depois de usar essa habilidade, metro e meio de você sofrer dano, você pode usar sua
você não poderá usá-la novamente até terminar um longo reação para substituir magicamente sua própria saúde pela
descanso. da criatura alvo, fazendo com que a criatura não sofra
dano. Em vez disso, você sofre o dano. Esse dano a você
Arauto da Luz não pode ser reduzido ou prevenido de forma alguma.
No 20º nível, você pode envolver seu corpo no calor da luz
sagrada, fazendo sua pele brilhar com uma luz dourada Guardado pela Luz
brilhante. Usando sua ação, você passa por uma A partir 15º nível, a luz sagrada repara suas feridas na
transformação. Por 1 minuto, você obtém os seguintes batalha. Você recupera pontos de vida iguais a 1d6 +
benefícios: metade do seu nível de paladino se você terminar o seu
Sempre que você conjurar um magia de paladino com turno em combate com menos da metade dos seus pontos
um tempo de conjuração de 1 ação, você pode conjurá-lo de vida restantes e não estiver incapacitado.
usando sua ação de bônus.
As criaturas inimigas em um raio de 3 metros têm sua
desvantagem em testes de resistência contra seus
magias de paladino e de Canalizar Divindade.
PARTE 1 | CLASSES
90
Defensor Ardente Vingador Implacável
No 20º nível, sua armadura é substituída por pesadas A patir do 15º nível, quando uma criatura sob o efeito do
placas de energia divina, sua presença no campo de Veredito do seu Templário faz um ataque, você pode usar
batalha se tornam uma inspiração para aqueles que o sua reação para fazer um ataque de arma branca contra a
rodeiam. Usando sua ação, você passa por uma criatura, se estiver dentro do alcance.
transformação. Por 1 minuto, você obtém os seguintes
benefícios: Julgamento Divino
No 20º nível, você ganha a capacidade de aproveitar
Você tem resistência a todos os danos. extraordinárias proezas marciais. Usando sua ação, você
Seus aliados têm vantagem em testes de resistência à passa por uma transformação. Por 1 minuto, você obtém os
morte, a até 9 metros de você. seguintes benefícios:
Você tem vantagem nos testes de resistência de
Sabedoria, assim como seus aliados a 9 metros de você. Você tem resistência a dano concussivo, perfurante ou
cortante de armas não mágicas.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo Quando você executa a ação de ataque no seu turno,
novamente até concluir um longo descanso. pode fazer um ataque adicional como parte dessa ação.
Seus ataques com armas brancas recebem um golpe
Juramento da Retribuição crítico em um teste de 19 ou 20 no d20.
Paladinos da retribuição são guardiões vingativos dos Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
fracos, julgando e punindo os perversos. Sua firme novamente até concluir um longo descanso.
convicção na ordem divina de todas as coisas garante a eles
que a vitória é inevitável, mas eles lutarão até o fim para
garantir que a Luz prevaleça.
Feitiços de Juramento
Você ganha feitiços de juramento nos níveis de paladino
listados.
Feitiços do Juramento da Retribuição
Nível Feitiços
3º Duelo Compelido, Destruição Lancinante
5º Lâmina Flamejante, Arma Mágica
9º Ira Sagrada, Destruição Cegante
13º Banimento, Destruição Estonteante
17º Onda Destrutiva, Dissipar Bem e Mal

Canalizar Divindade
Quando você faz esse juramento no 3º nível, você obtém as
duas opções de Canalizar Divindade a seguir.
Veredicto do Templário. Como uma ação bônus, você
pode pronunciar um veredicto contra uma criatura que
você pode ver a 3 metros de você. Você ganha vantagem
nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto, até
que ela caia para 0 pontos de vida ou fique inconsciente.
Arma da Justiça. Como ação, você lança uma arma
divina sobre um inimigo em um raio de 9 metros; o alvo
deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição,
ou ficará atordoado por um número de rodadas igual ao
seu modificador de Carisma, ou até receber dano. O alvo
faz outro teste de resistência no final de cada um dos seus
turnos, terminando o sol com um salvamento bem-
sucedido.
Arma Divina
A patir o 7º nível, seus ataques com armas contam como
mágicos com o objetivo de superar a resistência e
imunidade a ataques e danos não mágicos.

PARTE 1 | CLASSES
91
Sacerdote
É a fé em nós mesmos que nos separa dos outros e, com
nossos poderes, causaremos grandes mudanças em todo o
Azeroth. Os fracos virão se apoiar em você. Os leprosos o
chamarão de Senhor. E os ignorantes buscarão orientação
para você.
— Clérigo Sombrio Duesten  
Dobre-se sobre seu aliado em queda, um anão agarra seu
símbolo sagrado e começa a cantar uma lenta melodia,
uma luz sagrada brilhando de sua mão, cobrindo o corpo
flácido de seus aliados.
Ajoelhado no chão, uma mão segurando firmemente um
cajado, a outra cheia de redemoinhos de energias divinas e
necróticas. Um humano levanta e envia um halo espesso de
energia clara e escura ao seu redor, seus aliados ganhando
nova vida, seus inimigos sentindo a onda de necrose em
seus corpos.
Um abandonado, cercado de energia nula, tira seu Acólitos Devotos
símbolo sagrado do pescoço enquanto o vazio cobre seu
corpo. Tentáculos brotam de suas costas, enquanto ele Os sacerdotes praticam uma forma complexa e organizada
solta uma gargalhada, lançando raios de energia necrótica de espiritualidade, construída em torno da filosofia moral,
em direção a inimigos e aliados. em alguns casos a adoração de uma divindade específica
Os sacerdotes são a ponte entre a luz e as trevas, eles são (como Elune) e / ou a adoração de ídolos, em vez da
os manejadores do calor da luz sagrada do divino, e a reverência dos elementos que os xamãs praticam, ou a
magia nula concedida pelos deuses antigos. Eles servem proximidade. conexão divina com os animais e o deserto
como protetores, curandeiros e lançadores de insanidade. que os druidas mantêm. Os sacerdotes servem não apenas
como figuras religiosas influentes em suas respectivas
Invocadores da Luz e das Trevas sociedades, mas também como praticantes poderosos da
Os sacerdotes são devotados ao espiritual e expressam sua magia divina, que eles usam para curar e proteger, ou
fé inabalável ao servir o povo. Por milênios, eles deixaram prejudicar e enfraquecer.
para trás os limites de seus templos e o conforto de seus A devoção às fés de Azeroth leva muitos sacerdotes aos
santuários para poderem apoiar seus aliados em terras caminhos da coragem e do heroísmo. Nos tempos
devastadas pela guerra. No meio de um conflito terrível, sombrios, os sacerdotes carregam a Luz da fé com eles
nenhum herói questiona o valor das ordens sacerdotais. como um lembrete das forças poderosas que trabalham
Esses mestres das artes curativas mantêm seus além da compreensão dos povos que andam na terra.
companheiros lutando muito além de suas capacidades Curandeiros poderosos com uma conexão íntima com o
normais, com uma variedade de poderes restauradores e divino, os sacerdotes são capacitados com habilidades que
bênçãos. As forças divinas sob o comando do sacerdote os ajudam em momentos de extrema necessidade.
também podem ser voltadas contra inimigos.
Como a luz não pode existir sem as trevas, e as trevas
sem a luz, alguns sacerdotes exploram a sombra para
entender melhor suas próprias habilidades, bem como as
habilidades daqueles que as ameaçam.

PARTE 1 | CLASSES
92
O Sacerdote
Bônus Pontos Truques
Nível Proficiência Luz Características Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 — Conjuração, Sacerdócio Divino 3 2 — — — — — — — —
Canalizar Divindade (1/descanso),
2º +2 2 Característica do Sacerdócio Divino, Fonte 3 3 — — — — — — — —
de Luz
3º +2 3 Palavra de Power 3 4 2 — — — — — — —
4º +2 4 Melhoria na Pontuação de Habilidades 4 4 3 — — — — — — —
5º +3 5 — 4 4 3 2 — — — — — —
Canalizar Divindade (2/descanso),
6º +3 6 4 4 3 3 — — — — — —
Característica do Sacerdócio Divino
7º +3 7 — 4 4 3 3 1 — — — — —
Melhoria na Pontuação de Habilidades,
8º +3 8 4 4 3 3 2 — — — — —
Característica do Sacerdócio Divino
9º +4 9 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10º +4 10 Intervenção Divina, Palavra de Poder 5 4 3 3 3 2 — — — —
11º +4 11 — 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12º +4 12 Melhoria na Pontuação de Habilidades 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13º +5 13 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14º +5 14 Palavra de Poder 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15º +5 15 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 16 Melhoria na Pontuação de Habilidades 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
Característica do Sacerdócio Divino, Palavra
17º +6 17 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
de Poder
18º +6 18 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 19 Melhoria na Pontuação de Habilidades 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 20 Melhoria na Intervenção divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Criando um sacerdote Como sacerdote, você ganha os seguintes recursos de


classe.
Você é um servo devoto do bem, leal à luz sagrada ?, um
sacerdote disciplinado, em belas vestes, monitorando uma Pontos de Vida
seita? ou você é um sacerdote profano das sombras, caído Dado de Vida: 1d6 por nível de sacerdote
por escolha ou com força pelas artes necróticas? Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + modificador de
Como você entrou no sacerdócio? Você foi criado em um Constituição
instante? Você ouviu um sussurro da própria luz dizendo Pontos de vida em níveis mais altos: 1d6 + modificador
para servi-lo? Ou uma guerra terrível o forçou a absorver o de Constituição por nível de sacerdote após o 1º
calor da luz sagrada para ajudar seus aliados? Proficiências
Como guardiões das forças da iniquidade e do mal, os Armaduras: Nenhuma
sacerdotes raramente têm um alinhamento maligno. A Armas: Todas as armas simples
maioria deles percorre os caminhos da caridade e da Ferramentas: Kit de Curandeiro
tranqüilidade, ou você nunca sentiu o calor da luz sagrada
e, em vez disso, sentiu o chamado dos deuses antigos? sua Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
mágica nula envolvendo você, tornando suas ações Perícias: Escolha dois de História, Intuição, Medicina,
caóticas? Persuasão, e Religião
Construção rápida
Você pode fazer um sacerdote rapidamente, seguindo estas
sugestões. Primeiro. A sabedoria deve ser sua pontuação
mais alta, seguida pela Constituição.
Características da Classe
PARTE 1 | CLASSES
93
Equipamentos Foco de Conjuração
Você começa com o seguinte equipamento, além do Você pode usar um símbolo sagrado como foco de
equipamento concedido pelo seu histórico: lançamento de feitiços para seus feitiços de sacerdote.
(a) uma maça ou (b) um cajado Sacerdócio Divino
(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de
aventureiro Escolha um sacerdócio divino: Disciplina, Sagrado ou
um símbolo sagrado, e duas adagas Sombra. Cada sacerdócio é detalhado no final da descrição
da classe. Sua escolha concede magias e outros recursos
Conjuração quando você a escolhe no 1º nível. Também concede a você
Como canal para o poder divino. você pode lançar feitiços maneiras adicionais de usar Canalizar Divindade quando
de sacerdote. Veja o capítulo 10 do Manual do Jogador você obtém esse recurso no 2º nível, e benefícios adicionais
para obter as regras gerais da conjuração e o capítulo 6 nos 6º, 8º e 17º níveis.
deste livro para a lista de feitiços de sacerdotes. Feitiços do Sacerdócio
Truques
Cada sacerdócio tem uma lista de feitiços que você ganha
nos níveis de sacerdócio mencionados na descrição do
No 1º nível, você conhece três truques de sua escolha na sacerdócio.
lista de feitiços de sacerdote. Você aprende truques Depois de ganhar um feitiço do sacerdócio, você sempre
adicionais de sacerdote de sua escolha em níveis mais o prepara e não conta contra o número de feitiços que você
altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos na pode preparar todos os dias.
tabela O Sacerdote. Se você tem um feitiço do sacerdócio que não aparece na
Preparando e Lançando Feitiços lista de feitiços de sacerdote, o feitiço é considerado um
A tabela Sacerdote mostra quantos espaços de feitiço você feitiço de sacerdote para você.
tem para lançar seus feitiços de 1º nível ou mais. Para Canalizar Divindade
lançar um desses feitiços, você deve gastar um espaço no
nível do feitiço ou superior. Você recupera espaços de No 2º nível, você ganha a capacidade de canalizar energia
feitiço gastos quando termina um longo descanso. divina diretamente da luz sagrada, usando essa energia
Você prepara a lista de feitiços de sacerdote que estão para alimentar efeitos mágicos. Você começa com dois
disponíveis para você conjurar, escolhendo na lista de efeitos: Aguilhoar Morto-Vivo e um efeito determinado pelo
feitiços de sacerdote. Ao fazer isso, escolha um número de seu sacerdócio.
feitiços de sacerdote igual ao seu modificador de Ao usar a Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito
Sabedoria + seu nível de sacerdote (mínimo de um feitiço). criar. Você deve então terminar um descanso curto ou
Os feitiços devem estar em um nível para o qual você tem longo para usar sua divindade novamente.
espaços para feitiços. Alguns efeitos de Divindade requerem testes de
Por exemplo, se você é um sacerdote de terceiro nível, resistência. Quando você usa esse efeito dessa classe, o CD
você tem quatro espaços de feitiço de 1º e 2º nível. Com é igual ao seu feitiço de sacerdote.
uma Sabedoria de 16, sua lista de feitiços preparados pode A partir do 6º nível, você pode usar Canalizar Divindade
incluir seis feitiços do 1º ou 2º nível, em qualquer duas vezes entre os intervalos e, a partir do 18º nível, você
combinação. Se você preparar o feitiço de primeiro nível pode usá-lo três vezes entre os intervalos. Quando você
Cura Célere, poderá conjurá-lo usando um espaço de termina um descanso curto ou longo, recupera seus usos
primeiro ou segundo nível. Lançar o feitiço não o remove da gastos.
sua lista de feitiços preparados.
Você pode alterar sua lista de feitiços preparados quando Canalizar Divindade: Aguilhoar
terminar um longo descanso. Preparar uma nova lista de Morto-Vivo
feitiços de sacerdote exige tempo gasto em oração e Como ação, você apresenta seu símbolo sagrado e faz uma
meditação: pelo menos 1 minuto por nível de feitiço para oração censurando os mortos-vivos. Cada morto-vivo que
cada feitiço da sua lista. pode vê-lo ou ouvi-lo a 9 metros de você deve fazer um teste
de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste
Habilidade de Conjuração de resistência, ela ficará atordoada por 1 minuto ou até
Sabedoria é a sua habilidade de lançar feitiços para os receber algum dano.
feitiços de seu sacerdote. O poder dos seus feitiços vem da
luz. Você usa sua Sabedoria sempre que um feitiço de Fonte de Luz
sacerdote se refere à sua habilidade de lançar feitiços. Além
disso, você usa seu modificador de Sabedoria ao definir o Também no 2º nível, você aproveita uma fonte profunda de
CD do teste de resistência para um feitiço de sacerdote que energia divina dentro de si. Esta fonte é representada por
você lança e ao fazer um ataque com um. pontos de luz, que permitem criar efeitos mágicos.
CD para seus feitiços = 8 + bônus de proficiência + Pontos de Luz
modificador de Sabedoria Você tem 2 pontos de luz e ganha mais à medida que
Modificador de ataque de feitiços = bônus de alcança níveis mais altos, conforme mostrado na coluna
proficiência + modificador de Sabedoria Pontos de luz da tabela O Sacerdote. Você nunca pode ter
mais pontos de luz do que o mostrado na tabela para o seu
Conjurar Ritual nível. Você recupera todos os pontos de luz gastos quando
Você pode conjurar um feitiço de sacerdote como ritual, se termina um longo descanso.
esse feitiço tiver a etiqueta ritual e você tiver o feitiço
preparado.
PARTE 1 | CLASSES
94
Conjuração Flexível Santificar
Você pode usar seus pontos de luz para ganhar espaços de Você pode gastar 2 pontos de luz e escolher uma criatura a
feitiço adicionais ou sacrificar espaços de feitiço para 18 metros de você, a criatura escolhida ganha o benefício
ganhar pontos de luz adicionais. Você aprende outras do feitiço santuário por sua duração.
maneiras de usar seus pontos de luz ao atingir níveis mais Esta palavra de poder requer sua concentração.
altos.
Criando Espaços de Feitiços. Você pode transformar Escudo
pontos de luz não gastos em um espaço de feitiço como Você pode gastar 2 pontos de luz e escolher uma criatura a
uma ação bônus no seu turno. A tabela Criando espaços de até 18 metros de você. A criatura escolhida ganha pontos
feitiços mostra o custo da criação de um espaço de feitiço de vida temporários iguais ao seu nível de sacerdote + seu
de um determinado nível. Você pode criar espaços de feitiço modificador de Sabedoria.
com nível não superior a 5º.
Melhoria na Pontuação de
Criando Espaços de Feitiços
Habilidade
Nível do Espaço de Custo de Pontos de
Feitiço Luz Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
1º 2 sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
2º 3 habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
3º 5
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.
4º 6
5º 7 Intervenção divina
A partir do 10º nível, você pode invocar um poder divino
Convertendo um espaços de feitiço em pontos de luz. para intervir em seu nome quando sua necessidade for
Como uma ação bônus no seu turno, você pode gastar um grande.
espaço de feitiço e ganhar um número de pontos de luz Implantar uma ajuda de poder requer sua ação. Descreva
igual ao nível do espaço. a assistência que você procura e jogue dados percentuais.
Se você rolar um número igual ou inferior ao seu nível de
Palavra de Poder sacerdote, o poder intervém. O Mestre escolhe a natureza
No 3º nível, você ganha a capacidade de falar palavras de da intervenção; o efeito de qualquer feitiço de sacerdote
poder para envolver seus aliados ou prejudicar uma seria apropriado.
criatura. Você aprende duas das seguintes opções de Se um poder divino intervir, você não poderá usar esse
Palavra de Poder de sua escolha. Você aprende outra recurso novamente por 7 dias. Caso contrário, você poderá
palavra nos níveis 10, 14 e 17. usá-lo novamente depois de terminar um longo descanso.
Falar uma palavra de poder requer uma ação, a menos No 20º nível, sua chamada para intervenção é bem-
que seja especificado de outra forma. Você só pode ter uma sucedida automaticamente, sem necessidade de rolagem.
Palavra de Poder ativa por vez e pode descartar uma
palavra ativa como uma ação bônus no seu turno. Sacerdócios Divinos
Barreira Os sacerdotes entram no sacerdócio divino, alguns se
Você pode gastar 2 pontos de luz e escolher uma criatura a esforçam para seguir diretamente a luz sagrada, outros
9 metros de você. A criatura escolhida ganha o benefício da entram em seitas dedicadas a poderes inferiores ou caem
proteção contra o bem e mal durante sua duração. completamente no vazio. Sua escolha pode corresponder a
Esta palavra de poder requer sua concentração. um ramo particular do sacerdócio; pode ser simplesmente
uma questão de preferência pessoal, tendo o propósito que
Castigar mais lhe agrada.
Você pode gastar 2 pontos de luz e escolher um ponto a 18 Sacerdócio da Disciplina
metros de você, todos os aliados em um raio de 3 metros
ganham vantagem nas jogadas de ataque até o início do Esses sacerdotes entendem que a luz lança uma sombra,
seu próximo turno. Se eles acertarem com um ataque de que as trevas são definidas pela luz e que a verdadeira
arma, sua arma causa dano radiante em vez de dano de disciplina decorre da capacidade de alguém em equilibrar
arma. esses poderes opostos em serviços de uma causa maior.
Embora possuam muitas virtudes sagradas para ajudar
Fortitude seus aliados, também se envolvem nas artes das trevas
Você pode gastar 2 pontos de luz e escolher uma criatura a para debilitar seus inimigos.
até 18 metros de você, a criatura escolhida tem resistência
contra todos os danos por até 1 minuto. Feitiços do Sacerdócio da Disciplina
Esta palavra de poder requer sua concentração. Nível Feitiços

Dor 1º Curar Ferimentos, Infringir Ferimentos


Você pode gastar 1 ponto de luz e escolher uma criatura a 3º Escuridão, Arma Espiritual
menos de 18 metros de você, a criatura escolhida deve ter 5º Animar Mortos, Toque Vampírico
sucesso em um teste de resistência à Constituição ou ter
desvantagem nas jogadas de ataque até o final do próximo 7º Proteção Contra a Morte, Guardião da Fé
turno. 9º Praga, Reviver os Mortos

PARTE 1 | CLASSES
95
Recomposição Sombria Canalizar Divindade: Oração da Cura
No 1º nível, você é capaz de manipular a linha entre a vida e A partir do 2º nível, você pode usar Canalizar Divindade
a morte. Quando você normalmente joga um ou mais para curar aqueles que estão gravemente feridos.
dados para restaurar pontos de vida com um feitiço para Como ação, você apresenta seu símbolo sagrado e evoca
uma criatura com 0 pontos de vida, você usa o número energia de cura que pode restaurar um número de pontos
mais alto possível para cada dado. de vida igual a cinco vezes o seu nível de sacerdote.
Além disso, você aprende o troque Estabilizar, que não Escolha qualquer criatura a 9 metros de você e divida esses
conta com o número de truques de sacerdotes que você pontos de vida entre ele. Esse recurso pode restaurar uma
conhece. Para você, ele tem um alcance de 9 metros, e você criatura para não mais que a metade do seu ponto de vida
pode lançá-lo como uma ação bônus. máximo. Você não pode usar esse recurso em um morto-
vivo ou em um constructo.
Canalizar Divindade: Penitência
A partir do 2º nível, você pode usar Canalizar Divindade Perseverança
para explodir uma extensão de força radiante e necrótica. A partir do 6º nível, os feitiços de cura que você lança nos
Como ação, você apresenta seu símbolo sagrado e libera outros também podem curá-lo. Quando você lança um
uma saraivada de luz sagrada em direção a um alvo a feitiço com um espaço de feitiço e restaura pontos de vida
menos de 18 metros de você. O efeito é alterado para qualquer criatura que não seja você neste turno, você
dependendo do alvo de um aliado ou inimigo. recupera pontos de vida iguais a 2 + o nível do feitiço.
Aliado. O alvo recupera pontos de vida iguais a 1d10 +
duas vezes o seu nível de sacerdote. Esse recurso pode Salto de fé
restaurar uma criatura para não mais que a metade do seu No 8º nível, você pode gastar 2 pontos de luz para distorcer
ponto de vida máximo. um alvo em energia divina e puxá-lo em sua direção. Como
Inimigo. O alvo deve fazer um teste de resistência à ação, escolha uma criatura a 10 metros de você, puxando-a
Constituição, recebendo dano necrótico igual a três vezes o para um espaço vazio a 2 metros de você, pois isso não
seu nível de sacerdote em um teste que falhou, ou metade provoca ataques de oportunidade. Se uma criatura não
do dano em um sucesso. estiver disposta a ser movida, ela deve ter sucesso em um
teste de resistência.
Expiação
A partir do 6º nível, os feitiços nocivos que você lança Espírito Guardião
reforçam seus aliados. Quando você conjurar uma mágica No 17º nível, você pode convocar um guardião para guiar
de 1º nível ou superior que causa dano a uma criatura, um um espírito aliado caído de volta ao corpo deles. Quando
aliado a 9 metros de você recupera pontos de vida iguais a um alvo morre, você pode usar sua reação para devolvê-lo à
2 + o nível do feitiço. vida antes que seu espírito viva para a vida após a morte. O
alvo é imediatamente devolvido à vida, curado por duas
Magia Potente vezes o seu nível de sacerdote e ganha imunidade a todos
No 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao os danos até o início do próximo turno.
dano causado a qualquer truque de sacerdote. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até concluir um longo descanso.
Supressão da dor
No 17º nível, você pode gastar 4 pontos de luz e usar sua Sacerdócio das Sombras
reação quando uma criatura é atingida por um ataque ou Esses sacerdotes abraçam completamente o vazio e suas
feitiço para dar resistência a todos os danos, exceto magias, com fé igual aos santos, mas focados em mágicas
psíquicos, até o final do turno atual. das trevas e manipulação mental. Eles dedicam suas vidas à
Sacerdócio Sagrado adoração, mas derivam seu poder do Vazio, perdendo-se
perigosamente perto do domínio dos Deuses Antigos.
Esses sacerdotes cumprem a santa mensagem da luz,
deixam sua casa de culto para servir no campo de batalha. Feitiços do Sacerdócio das Sombras
Eles usam seus poderes divinos para abençoar seus Nível Feitiços
aliados e reparar feridas de longe, afastando as criaturas 1º Braços De Hadar, Bruxaria
do perigo, envolvendo-as na luz divina.
3º Impacto Mental, Força Fantasmagórica
Feitiços do Sacerdócio Sagrado
5º Medo, Fome de Hadar
Nível Feitiços
7º Tentáculos Negros, Assassino Fantasmagórico
1º Benção, Curar Ferimentos
Inundação De Energia Negativa, Muralha De
3º Restauração Menor, Arma Espiritual 9º
Energia
5º Sinal de Esperança, Revivificar
7º Proteção Conta a Morte, Guardião da Fé Legado do Vazio
No 1º nível, aprenda um truque de necromancia de sua
9º Curar Ferimentos em Massa, Reviver os Mortos escolha em qualquer lista de feitiços. Quando você conjurar
um truque de necromancia que normalmente atinge
Ecos da vida apenas uma criatura, o feitiço pode atingir duas criaturas
No 1º nível, sempre que você usar um feitiço de 1º nível ou dentro do alcance e a um metro e meio de distância um do
superior para restaurar pontos de vida de uma criatura, a outro.
criatura recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + o
nível da magia.
PARTE 1 | CLASSES
96
Canal. Divindade: Renda-se à loucura
A partir do 2º nível, você pode usar Canalizar Divindade
para se submeter aos sussurros dos Deuses Antigos.
Como uma ação bônus, você invoca a loucura dos deuses
antigos em seu símbolo sagrado, encobrindo seu corpo no
vazio. Por 1 minuto, você obtém os seguintes benefícios:
Você adiciona seu modificador de Sabedoria à sua
Classe de Armadura.
Você pode usar sua reação para dar um ataque de arma
contra sua desvantagem, mudando sua forma do vazio.
Quando você normalmente joga um ou mais dados para
danificar um alvo com um feitiço de 5º nível ou menor,
você usa o maior número possível para cada dado.
No final de cada um dos seus turnos, você deve ter
sucesso em um teste de resistência CD 10 de Sabedoria ou
levar metade do seu ponto de vida máximo em dano
psíquico e acabar com a loucura em um teste que falhou,
esse dano não pode ser evitado ou resistido.
O CD aumenta em 1 a cada turno consecutivo.
Corrupção Inevitável
Começando no 6º nível, você aprende a tecer mágicas
necróticas após as resistências naturais das criaturas. O
dano necrótico causado por seus feitiços ignora a
resistência ao dano necrótico.
Erupção do Vazio
No 8º nível, você ganha a capacidade de infundir seus
ataques de armas com energia necrótica - um presente do
vazio. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você
atinge uma criatura com um ataque com arma, você pode
fazer com que o ataque cause 1d8 de dano necrótico extra
ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra
aumenta para 2d8.
Legado do Vazio Melhorado
Ao atingir o 17º nível, quando você lança um feitiço de
necromancia do 1º ao 5º nível, que atinge apenas uma
criatura, o feitiço pode atingir duas criaturas dentro do
alcance e a um metro e meio de distância. Se o feitiço
consome seus componentes materiais, você deve fornecê-
los para cada alvo.

PARTE 1 | CLASSES
97
Xamã
Os lobos não são domados, não como você pode entender a
palavra. Eles se tornaram nossos amigos porque eu os
convidei. Faz parte de ser um xamã. Temos um vínculo
com as coisas do mundo natural e sempre nos esforçamos
para trabalhar em harmonia com elas. Bruxos os Arauto dos Elementos
chamavam de feitiços, mas nós xamãs simplesmente os
chamamos de chamados. Perguntamos, os poderes com os A ligação de um xamã à sua magia é única. Enquanto um
quais trabalhamos respondem. Ou não, como eles querem. mago a estudaria em grande profundidade, e um bruxo
Eu posso chamar as neves, o vento e os raios. As árvores daria o mesmo poder ao seu capricho, um xamã pede ajuda
podem dobrar para mim quando eu perguntar. Os rios aos próprios elementos. Comungam com forças não
podem fluir para onde eu pedir. estritamente benevolentes - às vezes podem responder, e às
vezes podem optar por não fazê-lo. Os elementos são
— Drek'Thar do Clã Lobo de Gelo caóticos, acorrentados em seu plano elementar enquanto
se enfurecem um contra o outro com uma fúria primitiva
Um orc vestido com correntes pratas soltas fica no topo sem fim. É o chamado do xamã para trazer equilíbrio a
de um pico solitário, os ventos subindo ao seu redor, esse caos.
agitando as correntes de sua armadura, antes que ele solte Esses mestres dos elementos também podem invocar
um raio reluzente em direção a seus inimigos. forças elementares diretamente, desencadeando torrentes
Um anão de cabelos grisalhos lentamente atravessa o de lava e raios contra inimigos. Os elementos podem criar,
campo de batalha, esvaziando uma garrafa de água na terra destruir, apoiar e dificultar. Um xamã experiente equilibra o
enquanto caminha, antes de levantá-la do solo e agita-a vasto espectro dessas forças primordiais em uma
gentilmente sobre o corpo de um aliado ferido, acalmando variedade de habilidades diversas, tornando os xamãs
suas graves feridas. aventureiros versáteis e membros valorizados de qualquer
Um humano correndo pela floresta, um par de lobos de grupo.
visão espectral correndo ao seu lado. No instante seguinte,
ele uiva quando seu corpo se transforma em um lobo de Respeitados e Temidos
aparência semelhante aos animais de estimação.
Os xamãs são mediadores mortais entre os próprios Desde os primeiros dias da vida mortal, tanto Azeroth
elementos. Muitas vezes, um guia espiritual em sua quanto Draenor, os elementos de tem sido temidos e
comunidade, essas figuras místicas podem comungar com adorados. Os místicos tentaram se comunicar com eles,
espíritos ancestrais e tecer poderes elementares em seus explorar o poder bruto da terra, do ar, do fogo e da água.
feitiços. Tanto para fortalecer e curar seus aliados, quanto Com o tempo, esses guias espirituais passaram a entender
para atacar no campo de batalha com força devastadora. a profundidade e a gravidade dos poderes que exercem.
Os xamãs podem imbuir suas armas com os elementos, Que os elementos não são totalmente benevolentes, mas
ferir seus inimigos com tempestade e fogo e convocar sim uma torrente de conflitos sem fim, enquanto o senhor
elementais em seu auxílio. elementar disputa o controle. O chamado do xamã é como
um canal dessas energias voláteis, alavancando-os para
curar e prejudicar.
PARTE 1 | CLASSES
98
O Xamã
Bônus Truques Feitiços
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Kalimaico, Conjuração 2 4 2 — — — — — — — —
2º +2 Totemista (1/desc, 2 totems) 2 5 3 — — — — — — — —
3º +2 Sintonia Xamânica 2 6 4 2 — — — — — — —
4º +2 Melhoria na Pontuação de Habilidades 3 7 4 3 — — — — — — —
5º +3 Forma Fantasma 3 8 4 3 2 — — — — — —
Totemista (2/desc, 4 totems), Característica
6º +3 3 9 4 3 3 — — — — — —
da Sintonia Xamânica
7º +3 — 3 10 4 3 3 1 — — — — —
8º +3 Melhoria na Pontuação de Habilidades 3 11 4 3 3 2 — — — — —
9º +4 — 3 12 4 3 3 3 1 — — — —
10º +4 Projeção Totêmica 4 14 4 3 3 3 2 — — — —
11º +4 — 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
Totemista (3/desc, 6 totems), Melhoria na
12º +4 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
Pontuação de Habilidades
13º +5 — 4 16 4 3 3 3 2 1 1 — —
14º +5 Característica da Sintonia Xamânica 4 18 4 3 3 3 2 1 1 — —
15º +5 — 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Melhoria na Pontuação de Habilidades 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 — 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Visão Distante 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Melhoria na Pontuação de Habilidades 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Reencarnação 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Criando um Xamã Construção Rápida


Ao criar um xamã, considere como o seu vínculo com os Você pode fazer um xamã rapidamente, seguindo estas
elementos afetou sua personalidade e sua visão do mundo. sugestões. Primeiro, a Sabedoria deve ser a sua pontuação
Embora os xamãs ressoem com todos os quatro elementos mais alta, seguida pela Constituição. Se você pretende se
principais, alguns tendem a exibir externamente aspectos envolver regularmente em um combate corpo a corpo, faça
de um sobre o resto. da Força ou Destreza sua segunda maior pontuação.
Os xamãs que se inclinam para o fogo podem ser
impacientes, temperamentais ou cheios de energia em Característica da Classe
tudo o que fazem. Os xamãs que se inclinam para a água Como xamã, você ganha os seguintes recursos de classe.
são adaptáveis, caóticos e tendem a acompanhar o fluxo.
Aqueles que favorecem a Terra são tipicamente legais, Pontos de Vida
obstinados e obstinados. E os xamãs que favorecem o ar Dado de Vida: 1d8 por nível de xamã
geralmente são distantes, distantes e os mais neutros em Pontos de vida no 1º nível: 8 + modificador de
suas arbitragens. Constituição
Pense em seu vínculo com seus totens e como eles Pontos de vida em níveis mais altos: 1d8 + modificador
representam os planos elementares dos quais você obtém de Constituição por nível de xamã após o 1º
seu poder. Elas são simplesmente ferramentas para você
canalizar o poder planar bruto, ou são sagradas e dignas de Proficiências
reverência? Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos
Eles agem como representações de um elemento Armas: Armas simples, armas marciais
favorecido ou você os usa para manter esse elemento sob Ferramentas: Kit de herbalismo
controle? A maneira como um xamã percebe sua conexão Testes de Resistência: Força, Sabedoria
com os planos elementares é freqüentemente refletida nos Perícias: Escolha duas de Adestrar Animais, Arcanismo,
totens que convocam. História, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, e
Sobrevivência
PART 1 | CLASSES
99
Equipamentos Conjurar Ritual
Você começa com o seguinte equipamento, além do Você pode lançar um feitiço de xamã que você conhece
equipamento concedido pelo seu histórico: como ritual, se esse feitiço tiver a etiqueta ritual.
(a) camisão de malha ou (b) armadura de couro Foco de Conjuração
(a) uma maça e escudo ou (b) duas armas marciais Você pode usar um símbolo sagrado como foco de
(a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de lançamento de feitiços para seus feitiços de xamãs.
explorador
um símbolo sagrado Totemista
Kalimaico No 2º nível, você pode vincular forças elementais a totens.
Você conhece o Kalimaico, a linguagem dos elementais. Efígies de poder elementar, ligadas à sua vontade.
Você pode falar o idioma e usá-lo para deixar mensagens Totens Conhecidos
em rochas e fontes de água que somente você e outros Quando você ganha esse recurso, aprende dois totens de
xamãs encontram. As mensagens são faladas como através sua escolha. Os totens disponíveis para você são
de um feitiço Enviar Mensagem, com as limitações que detalhados no final da descrição da classe.
advêm desse feitiço. Você pode aprender dois totens adicionais no 6º nível, e
Conjuração outros dois totens e 12º nível.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe,
Com base nos próprios elementos, você pode manifestá-los pode escolher um dos totens que você conhece e substituí-
em feitiços. Veja o capítulo 10 do Manual do Jogador para lo por outro totem que você pode aprender nesse nível.
obter as regras gerais de conjuração e o capítulo 6 deste
livro para obter a lista de feitiços de xamãs. Invocando um Totem
Truques
Você pode usar uma ação de bônus para convocar um
totem que você conhece em um espaço vazio a até 15 pés
Você conhece dois truques de sua escolha na lista de de distância que você pode ver. O totem dura 1 minuto, até
feitiços xamãs. Você aprende truques adicionais de xamã de ser destruído ou até você usar sua ação de bônus para
sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na convocar outro. Você também pode descartar um totem
coluna Truques Conhecidos da tabela O Xamã. ativo como uma ação de bônus.
Espaços de Feitiços A partir do 6º nível, você pode usar o recurso Totemista
A tabela O Xamã mostra quantos espaço de feitiço você tem duas vezes entre os descansos e, a partir do 12º nível, pode
para lançar seus feitiços de 1º nível ou mais. Para lançar usá-lo três vezes entre os descansos.
um desses feitiços, você deve gastar um espaço de feitiço Ativando um Totem
no nível do feitiço ou superior. Você recupera todas os As ações específicas disponíveis para cada totem são
espaços de feitiços gastos quando terminar um longo detalhadas na descrição do totem. Se um totem exigir uma
descanso. ação de bônus para ser ativado, você poderá ativá-lo
Feitiços conhecidos de 1º nível e gratuitamente pela primeira vez como parte da ação de
bônus usada para evocá-lo.
superior O totem usa sua habilidade de lançar feitiços xamã para
Você conhece quatro feitiços de 1º nível de sua escolha na determinar o seu feitiço, salvo CD e modificador de ataque.
lista de feitiços de xamã.
A coluna Feitiços conhecidos da tabela O Xamã mostra Sintonias Xamânicas
quando você aprende mais feitiços xamãs de sua escolha.
Cada um desses feitiços deve estar em um nível para o qual No terceiro nível, você escolhe uma sintonia xamânica para
você tem espaços de feitiço. Por exemplo, quando você se ajustar: Elemental, Aprimoramento ou Restauração,
alcança o 3º nível nesta classe, aprende um novo feitiço de cada uma detalhada no final da descrição da classe.
1º ou 2º nível. Sua escolha concede recursos no 3º nível e novamente
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, no 6º e 14º nível.
pode escolher um dos feitiços xamãs que você conhece e Feitiços da Sintonia
substituí-lo por outro feitiço da lista de feitiços xamãs, que Cada Sintonia Xamânica tem uma lista de magias que você
também deve ser de um nível para o qual você tem espaços ganha nos níveis de xamã observados na descrição de cada
de feitiço. sintonia. Depois de ganhar um feitiço de sintonia, você
Habilidade de Conjuração sempre o prepara e não conta contra o número de feitiços
Sabedoria é a sua habilidade de lançar feitiços para seus conhecido.
feitiços xamãs, já que seu poder vem dos elementos e Se você tem um feitiço de sintonia que não consta da
espíritos. Você usa sua Sabedoria sempre que um feitiço lista de feitiços do xamã, o feitiço é, no entanto, um feitiço
xamã se refere à sua habilidade de lançar feitiços. Além de xamã para você.
disso, você usa seu modificador de Sabedoria ao definir o
CD do teste de resistência para um feitiço de xamã que Melhoria da Pontuação de
você lança e ao fazer um ataque com um. Habilidade
CD para seus feitiços = 8 + bônus de proficiência + Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°,
modificador de Sabedoria 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
Modificador de ataque de feitiços = bônus de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
proficiência + modificador de Sabedoria valores de habilidade, à sua escolha, em 1.
PART 1 | CLASSES
100
Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade Reencarnação
acima de 20 com essa característica.
No 20º nível, você não sofre mais com as desvantagens da
Forma Fantasma velhice e não pode envelhecer magicamente. Se você
No 6º nível, você pode usar sua ação para se transformar na morrer e seu corpo não foi destruído, seu espírito
imagem fantasmagórica do seu animal espiritual; um permanecerá em torno dele por até 24 horas. Durante esse
animal que personifique você ou com quem você período, você pode optar por retornar ao seu corpo e voltar
à vida com 1 ponto de vida.
compartilha um forte vínculo.
Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera Depois de usado, você não poderá usar esse recurso
todos os usos gastos quando termina um descanso curto novamente por 7 dias.
ou longo.
Você pode permanecer nesta forma por um número de Sintonia Xamânica
horas igual à metade do seu nível de xamã antes de voltar a Os xamãs se esforçam para aprofundar sua compreensão e
sua forma normal. Você pode reverter para sua forma conexão com os elementos, muitas vezes formando um
normal mais cedo usando uma ação de bônus e reverter vínculo com ele por toda a vida. Alguns preferem uma
automaticamente se ficar inconsciente, cair para 0 pontos abordagem mais brutal, pois controlam os poderes do fogo
de vida ou morrer. e da terra para o combate físico, ou as forças do fogo e do
Enquanto você está transformado, as seguintes regras se ar para lutar à distância. Outros, por sua vez, preferem uma
aplicam: abordagem sutil de paz e meditação, curvando a água e o ar
Sua velocidade de movimento base muda para 15 à sua vontade. Você se sintoniza com um desses grupos.
metros.
Você fica sem armadura e adiciona seu modificador de Sintonia Elemental
Sabedoria à sua Classe de Armadura. Mais do que qualquer outro, os xamãs Elementais se
Se você fizer um ataque ou lançar um feitiço, dedicaram a criar um vínculo profundo com os elementos.
imediatamente retornará à sua forma normal. Esse vínculo geralmente favorece o elemento fogo,
Transformação não interrompe sua concentração em um permitindo que exerçam seus poderes com grande efeito,
feitiço que você já lançou, ou o impede de executar ações manipulando a própria terra. Lutar contra um xamã
que fazem parte de um feitiço que você já lançou, como elemental é provocar as próprias forças da natureza.
Convocar Relâmpagos.
Sua capacidade de falar ou executar qualquer ação que Feitiços da Sintonia Elemental
exija mãos é limitada aos recursos da sua forma Nível Feitiços
fantasma.
Seu equipamento se funde com a sua forma fantasma e 3º Tremor De Terra, Raio De Bruxa
não tem efeito até você deixar a forma novamente. 5º Diabo Da Poeira, Lufada De Vento
Uma explicação mais profunda dos xamãs e de seus 9º Convocar Relâmpagos, Maremoto
espíritos pode ser encontrada no Apêndice A, no final deste 13º Controlar A Água, Esfera Tempestuosa
livro.
17º Redemoinho, Muralha De Pedra
Projeção Totêmica
A partir do 10º nível, você pode manipular um totem Eco dos Elementos
convocado. Como ação, você pode mover seu totem Ao escolher essa sintonia no 3º nível, você ganha uma
convocado para um espaço vazio dentro do alcance que vantagem persistente dos elementos. Você ganha
você pode ver. resistência à sua escolha de frio, fogo, raio, dano de trovão
Além disso, a distância na qual você pode convocar e ou dano concussivo por ataques não-mágicos.
mover um totem aumenta para 9 metros.
Ressurgimento
Visão Distante No 3º nível, quando você lança um feitiço que causa dano
gélido, fogo, raio ou trovão usando um espaço de feitiço de
No 18º nível, você pode aprimorar sua visão através do 2º nível ou superior, você recupera um espaço de feitiço
elemento ar, concentrando-se na criatura que você já viu. gasto. O espaço que você recupera deve ter um nível
Usando um minuto para se concentrar, você tenta inferior ao feitiço que você lançou e não pode ser superior
encontrar a criatura. Rolar dados percentuais. Se você ao 5º nível.
conhece bem a criatura, ou se atualmente está segurando Você pode recuperar espaços de feitiço com um nível
algo que pertence, role duas vezes e obtenha o resultado combinado igual à metade do seu nível de xamã. O
mais baixo. conjunto de espaços de feitiços que podem ser recuperados
Se o resultado for menor que o seu nível de Xamã, você é redefinido quando você termina um longo descanso.
encontra a criatura que procura e é mostrada a área
circundante como se estivesse ao lado dela. Também é Tremor Secundário
mostrado o caminho mais direto pelo qual você pode A partir do 6º nível, quando você faz um ataque mágico com
chegar até eles, seja por terra ou por mar. um truque e erra, pode usar sua ação de bônus para repetir
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo o ataque contra um alvo diferente em um raio de 9 metros
novamente até concluir um longo descanso. do seu alvo original.

PARTE 1 | CLASSES
101
Ascendência Estilo de Luta
No 14º nível, você é capaz de assumir a forma de um No terceiro nível, você adota um estilo particular de luta
ascendente elemental. Como ação, você utiliza seus como sua especialidade. Escolha uma das seguintes
poderes e ascende à manifestação bruta de um elemento. opções. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta
Por 1 minuto, você obtém os seguintes benefícios: mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher
novamente.
Você ganha imunidade ao tipo de dano escolhido pelo Defesa. Enquanto você estiver usando armadura, você
recurso Eco dos elementos. ganha um bônus de +1 na CA.
Você ganha uma velocidade de vôo igual à sua Combate com Arma Grande. Quando você rola um 1 ou
velocidade de movimento; se você terminar o seu turno 2 em um dado de dano por um ataque que você faz com
no ar, imediatamente cairá no chão e sofrerá os danos uma arma branca que você está segurando com duas mãos,
da queda normalmente. você pode rolar novamente o dado e deve usar o novo teste,
Seus ataques com feitiços recebem um golpe crítico em mesmo que o novo teste seja 1 ou 1. 2. A arma deve ter
uma jogada de 19 ou 20 no d20. duas mãos ou versatilidade para você obter esse benefício.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo Combate com Duas Armas. Quando você se envolve em
novamente até concluir um longo descanso. uma luta com duas armas, pode adicionar seu modificador
de habilidade ao dano do segundo ataque.
Sintonia do Aprimoramento
Ataque Extra
Para os xamãs de aprimoramento, seu vínculo com os A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
elementos é o meio para um fim de suas proezas marciais. uma vez, sempre que executar a ação de ataque no seu
Muitas vezes, mantendo o elemento do ar como seu aliado turno.
mais próximo, canalizando seus poderes através de suas
armas, eles preferem enfrentar seus adversários de perto Espírito Feral
com força devastadora. No 14º nível, você pode chamar forças espectrais que
Feitiços da Sintonia de Aprimoramento
assumem a forma de lobos e aparecem em espaços
desocupados que você pode ver a menos de 18 metros de
Nível Feitiços você. Você invoca um Espírito Feral Maior ou dois Espírito
3º Absorver Elementos, Destruição Lancinante Feral Menor.
O espírito feroz requer concentração e desaparece
5º Lâmina Flamejante, Vento Protetor quando cai para 0 pontos de vida ou quando o feitiço
9º Arma Elemental, Velocidade termina. Os espíritos selvagens são amigáveis para você e
13º Escudo De Fogo, Ple de Pedra
seus companheiros.
Lance iniciativa para os espíritos como um grupo, que
17º Controlar Os Ventos, Passo Distante tem suas próprias voltas. Eles obedecem a quaisquer
comandos verbais que você emitir para eles (nenhuma ação
Golpe da Tempestade é requerida por você). Se você não der nenhum comando,
Quando você escolhe essa sintonia no terceiro nível, eles se defenderão de criaturas hostis. Estatísticas para os
aprende a canalizar os elementos para lidar com ataques espíritos feais podem ser encontradas no Apêndice B.
devastadores. Depois de usar esse recurso, você não pode chamar os
Uma vez no seu turno, quando você atinge uma criatura espíritos novamente até terminar um longo descanso.
com um ataque corpo a corpo, você pode gastar um espaço
para causar dano elétrico ao alvo, além do dano da arma. O Sintonia da Restauração
dano extra é 2d6 para um espaço de feitiço de 1º nível, mais Os xamãs da restauração formaram uma profunda conexão
1d6 para cada nível de feitiço maior que 1º, até um máximo com o elemento da água, aproveitando seus poderes
de 5d6. calmantes para restaurar a vida e curar aflições. Eles
Se você fizer um ataque de tempestade como parte da encontram harmonia nas ondas agitadas de seus poderes,
ação de ataque enquanto estiver lutando com duas armas, enquanto a liberam como uma maré de lava contra uma
poderá fazer um ataque com a arma na outra mão como costa arenosa.
parte da mesma ação. Se você fizer isso, não poderá usar
sua Ação de bônus para fazer outro ataque com essa arma.

PARTE 1 | CLASSES
Feitiços da Sintonia de Restauração Totem de Prisão Terrena
Nível Feitiços
O totem impede o movimento de criaturas ao seu redor.
Como uma ação bônus, você pode fazer com que o totem
3º Benção, Curar Ferimentos entorte o chão em um raio de 15 pés ao redor dele. A área é
5º Ajuda, Restauração Menor
considerada terreno difícil até o início do seu próximo
turno.
9º Remover Maldição, Revivificar
13º Proteção Conta A Morte, Esfera Aquosa
Totem da Graça do Ar
Pré-requisito: 12º nível
17º Restauração Maior, Reencarnação O totem guia o passo das criaturas ao seu redor. Você
pode usar sua reação quando uma criatura dentro de um
Correnteza raio de 4 metros do totem é forçada a fazer um teste de
Quando você escolhe essa sintonia no terceiro nível, pode Destreza ou um teste de resistência, para lhes dar
conjurar explosões de água de cura. Você tem um conjunto vantagem no rolamento.
de curas representado por um número de d6s igual ao seu
nível de xamã. Totem de Aterramento
Como ação, escolha uma criatura a 9 metros de você que Pré-requisito: 6º nível
possa ver e gaste um número de d6s igual à metade do seu O totem redireciona magias que passam por perto. Você
nível de Xamã ou menos. Rolar os dados e adicioná-los pode usar sua reação quando uma criatura dentro de um
juntos. O alvo recupera um número de pontos de vida igual raio de 3 metros do totem é alvo de um feitiço prejudicial,
ao total. forçando o lançador a fazer um teste de resistência de
Você recupera todos os dados gastos quando termina um Sabedoria. Em uma falha no salvamento, o lançador deve
longo descanso. escolher um novo alvo ou perder o feitiço.
As criaturas estão cientes do totem e de seus efeitos
Mudança Astral antes de lançar seu feitiço.
No terceiro nível, você pode mudar momentaneamente seu
corpo para o plano astral. Como reação ao ser alvejado por Totem da Maré Curativa
um ataque de arma ou feitiço, você pode mudar para o Pré-requisito: 12º nível
plano astral, dando jogadas de ataque contra você em O totem protege criaturas ao seu redor. Usando sua ação
desvantagem até o início do seu próximo turno. de bônus, escolha uma criatura dentro de um raio de 4
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo metros do totem. A criatura ganha pontos de vida
novamente até terminar um descanso curto ou longo. temporários iguais à metade do seu nível de xamã, que
dura até o início do seu próximo turno.
Mar Revolto
Começando no 6º nível, quando você usa o recurso Totem de Magma
Correnteza para curar uma criatura, uma criatura diferente Pré-requisito: 6º nível
de sua escolha, a até 18 pés dele, recupera um número de O totem surge com magma, aquecendo o ar ao seu redor.
pontos de vida igual ao seu modificador de Sabedoria, mais Como uma ação bônus, você pode fazer com que o totem
o número de dados da Correnteza gastos (mínimo de 2 de entre em erupção. Cada criatura dentro de um raio de 3
acerto pontos). metros do totem deve fazer um teste de resistência de
Destreza. Uma criatura recebe 2d8 de dano de fogo em um
Vínculo do Espírito teste que falha, ou metade do que em um sucesso.
No 14º nível, você pode vincular seu espírito àqueles que o
rodeiam. Como ação, escolha três criaturas dispostas a 3 Totem de Resistência
metros de você para formar um vínculo espiritual por 1 O totem protege criaturas próximas dos elementos. Você
minuto. Você pode usar sua reação quando você ou outra pode usar sua reação quando uma criatura dentro de um
criatura amarrada sofrer dano para dividir o dano raio de 4 metros do totem é atingida por um ataque que
igualmente entre todas as criaturas amarradas. Uma causa dano por frio, fogo, raio, veneno ou trovão, para dar
criatura quebra a corda se ela se afasta mais de 18 metros resistência à criatura contra um dos tipos de dano
de você. mencionados acima para o ataque.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até concluir um longo descanso. Totem Abrasador
O totem emite pouca luz em um raio de 3 metros ao seu
redor. Usando sua ação de bônus, o totem lança um raio de
Totens magma em um alvo a até 18 metros dele. Faça um ataque à
Se um totem tiver pré-requisitos, você deverá conhecê-los distância. Ao acertar, o alvo sofre 1d6 de dano de fogo. O
para aprender. Você pode aprender um totem ao mesmo fogo incendeia objetos inflamáveis atingidos por ele que
tempo em que atende aos pré-requisitos. Um pré-requisito não estão sendo usados ou transportados.
de nível para um totem refere-se ao seu nível de xamã, não O dano do totem aumenta em 1d6 quando você atinge o
ao seu nível de personagem. 5º nível (2d6), o 11º nível (3d6) e o 17º nível (4d6).
Força do Totem da Terra
Pré-requisito: 12º nível
O totem reforça as criaturas ao seu redor. Você pode usar
sua reação quando uma criatura dentro de um raio de 4
metros do totem é forçada a fazer um teste de Força ou um
teste de resistência para lhes dar vantagem no teste.
PARTE 1 | CLASSES
103
Totem da Ira
Pré-requisito: 12º nível
O totem abastece criaturas próximas com fúria
primordial. Você pode usar sua reação quando uma criatura
aliada em um raio de 4 metros do totem causa dano por
um ataque ou feitiço, para rolar novamente um número de
dados de dano igual ao seu modificador de Sabedoria. Você
deve usar os novos rolos para esses dados.
Totem da Mente Tranquila
Pré-requisito: 6º nível
O totem acalma a mente das criaturas próximas. Você
pode usar sua reação quando uma criatura dentro de um
raio de 3 metros do totem é forçada a fazer um teste de
resistência para manter a concentração e dar vantagem no
teste.
Totem de Tremor
Pré-requisito: 6º nível
O totem envia choques pulsando pelo chão. Você pode
usar sua reação quando uma criatura dentro de um raio de
10 pés do totem é forçada a fazer um teste de resistência
para evitar ficar enfeitiçado ou assustado, para dar
vantagem à criatura no teste de resistência.
Totem de Rajada de Vento
O totem acelera as criaturas ao seu redor. Como ação
bônus, escolha um número de criaturas num raio de 4
metros do totem, até seu modificador de Sabedoria. As
criaturas têm sua velocidade de movimento aumentada em
4 metros e ignoram terrenos difíceis não mágicos, até o
início do seu próximo turno.

PARTE 1 | CLASSES
104
Classes de Prestígio

A
s classes de prestígio oferecem aos jogadores Você deve atender aos pré-requisitos de pontuação de
uma maneira de se aprofundar nas opções de habilidade para sua classe atual e para a classe de prestígio
classe únicas, classes que não são tão para se qualificar para ela.
facilmente ensinadas ou aprendidas. O Uma classe de prestígio requer um nível mínimo de
Cavaleiro da Morte requerem a ajuda da personagem e uma pontuação mínima em pelo menos uma
poderosa Val'kyr, e um sacrifício pessoal a ser habilidade, além de exigir que você complete uma ação
feito, um sacrifício de sangue, e o Caçador de específica antes de poder assumir essa classe.
Demônios, os soldados de elite de Illidan, exige mais do
que um simples sacrifício de sangue, requer ações astutas Pontos de Experiência
a serem tomadas. Cicatrizes pessoais a serem feitas que Assim como nas regras padrão para multiclasses, o custo
durarão por toda a vida dos personagens. do ponto de experiência para obter um nível é sempre
Ambas as classes são poderosas à sua maneira, e ambas baseado no seu nível total de personagem, não no seu nível
concederão os recursos individuais exclusivos para elas. em uma classe específica.
Cada um deles exige que o jogador complete tarefas
especiais; uma breve descrição das tarefas é apresentada Pontos de Vida e Dados de Vida
na classe Pré-requisitos. Para uma visão mais aprofundada Cada classe de prestígio especifica os pontos de vida que
do que deve ser feito, consulte o Apêndice D no final deste você ganha com isso. Você soma os Dados de Vida
livro. concedidos por todas as suas classes e classes de prestígio
para determinar seu conjunto de Dados de Vida. Se os
Ingressando nas Classes de Dados de Vida são do mesmo tipo de dado, você os reúne.
Prestígio Bônus de Proficiência e Proficiências
Para ingressar em uma classe de prestígio, você deve Seu bônus de proficiência é sempre baseado no seu nível
primeiro verificar com o seu Mestre de Jogo. Um Mestre total de personagem, não no seu nível em uma classe
pode optar por incluir ou proibir classes de prestígio em específica. Uma classe de prestígio especifica se concede
seu jogo. Classes de prestígio exigem que você realize proficiências quando você a insere.
ações específicas no jogo para que seu personagem possa
começar a perseguir essa classe. Se essas ações já não são Características das Classes de Prestígio
possíveis em sua campanha, converse com seu mestre Você ganha recursos de classe de prestígio, assim como os
sobre a integração da classe de prestígio que lhe interessa. recursos de classe normais. Às vezes, uma classe de
Uma classe de prestígio usa as regras normais para prestígio pode melhorar os recursos que você ganhou de
multiclasses (consulte o capítulo 5, "Opções de outras classes. Se uma classe de prestígio conceder
personalização", posteriormente neste livro). Quando seu Divindade do Canal, Ataque Extra ou Defesa Não-armada,
personagem estiver pronto para avançar um nível, você esse recurso será tratado da mesma maneira como se você
pode optar por ganhar um nível em uma classe de o tivesse ganho em várias classes padrão.
prestígio. Seus níveis em todas as suas classes, incluindo
classes de prestígio, são somados para determinar o seu Conjuração
nível de personagem. A classe de prestígio Cavaleiro da Morte concede
conjurações. Ele fornece detalhes sobre como determinar
Pré-requisitos sua capacidade geral de conjuração, usando as regras para
A formação de uma classe de prestígio por meio da conjuração e caráter multiclasse.
multiclasse envolve atender a certos pré-requisitos, assim
como a multiclasse em uma classe padrão.

Classes de Prestígio
Dado
de Habilidade Testes de
Classes Descrição Vida Primária Resistência Armadura e Armas
Todas as armaduras,
Cavaleiro Um guerreiro profano, com poderes necróticos
d10 Força Força armas simples e
da Morte para ajudar a si mesmo e derrotar seus inimigos.
marciais
Armas simples e
Caçador de Um combatente ágil feito por meio de sacrifícios
d6 Destreza Destreza marciais, glaives de
Demônios pessoais, imbuído com poderes vil.
guerra

PARTE 1 | CLASSES
105
Banidos pela vida
Embora esses cavaleiros da morte não sejam mortos-vivos
como as gerações diante deles, eles carregam grande parte
da essência dos cavaleiros que vieram antes deles, e à
distância têm a aparência de uma pessoa morta, seus
olhares brancos em branco olhando para o mundo ao redor
eles. Mesmo estando vivos e sem emoção, significa pouco
para a maioria que conhecem quem os evita por causa do
Cavaleiro da Morte que se tornaram. Cavaleiros da morte são trazedores de
Um herói ... é o que você era antes. Você ficou contra a morte e destruição, um fato que não é facilmente
sombra e comprou outro amanhecer para este mundo ao esquecido.
custo de sua vida. Mas o mal que você lutou não é tão Isso levou a maioria dos cavaleiros da morte a seguir um
facilmente banido, a vitória que você reivindicou não é tão caminho solitário, muitos se mantêm nos arredores das
fácil. O espectro da morte paira sobre este mundo cidades ou ocultam sua aparência muito antes de entrar.
novamente, e encontrou novos campeões para trazer seu Renascimento Sombrio
reinado final. Cavaleiros das trevas, esta é a hora do seu
renascimento sombrio. . . Ressuscitar como um cavaleiro da morte não é uma tarefa
simples, apenas complicada pela cicatriz que deixa nos
— Um cavaleiro da Lâmina de Ébano   recém-ressuscitados, ganhando os poderes dos cavaleiros
Um humano vestido com armadura pesada, da morte enfraquecendo a alma por um tempo tremendo,
empunhando uma espada grande com as duas mãos, um preço que deve ser pago. Mas não apenas drena o
quando ele a aperta, as runas piscam ao longo de sua cavaleiro da morte, algumas cicatrizes são visíveis para
borda, deixando um fluxo de fumaça negra atrás de seus todos verem, sua ressurreição encheu seu corpo com
balanços. energia necrótica que sempre permanecerá neles, uma
Um orco cercado por kobolds, força seu machado no característica sempre mostrada em seus olhos, que
chão enquanto a terra ao seu redor murcha e morre, permanecerá para sempre como duas luzes brancas nos
assustando os kobolds enquanto correm por sua vida. soquetes.
Mordendo o frio apressado pela batalha, enquanto um Guerreiros Firmes
elfo solitário caminha para frente, sua armadura vestida em
uma camada de gelo, ela caminha com passos firmes, Os cavaleiros da morte são guerreiros excepcionais e, de
congelando a terra sob seus pés. muitas maneiras, semelhantes aos paladinos, afiados com
Independentemente do chamado anterior, os cavaleiros várias armas e capazes de lutar com qualquer armadura,
da morte servem aos poderes da morte, empunhando ajudando seu combate com o uso de magia. Eles
armas infundidas com runas de poder. Eles são guerreiros empunham suas armas rúnicas empoderadas e magia das
cruéis e práticos ressuscitados pelos poderosos val'kyrs e sombras, o que lhes permite dominar a maioria dos
concedem os poderes dos reverenciados cavaleiros da inimigos que ousariam resistir a eles, tornando-os
morte do Forte Ébano. Embora esses guerreiros pareçam lutadores temerosos capazes de permanecer em qualquer
mortos à primeira vista, eles estão muito vivos. situação.
PARTE 1 | CLASSES
106
O Cavaleiro da Morte
Bônus Feitiços Espaços Nível Runas
Nível Proficiência Características Conhecidos Feitiços Espaço Conhecidas
1º +3 Morte prolongada, Arma Rúnica, Magia Sombria 2 1 1º —
2º +3 Presenças, Potencialização Rúnica 3 2 1º 2
3º +3 Melhoria na Pontuação de Habilidades 4 2 2º 2
4º +4 — 5 2 2º 2
5º +4 Características das Presenças 6 3 3º 3
6º +4 Golpe da Morte 7 3 3º 3
7º +4 Melhoria na Pontuação de Habilidades 8 3 4º 3
8º +5 Morte-Viva 9 3 4º 4
9º +5 Características das Presenças 10 3 5º 4
10º +5 Carapaça Antimagia 10 3 5º 4
11º +5 Melhoria na Pontuação de Habilidades 11 3 5º 5
12º +6 — 11 4 5º 5
13º +6 Características das Presenças 12 4 5º 5
14º +6 Melhoria na Pontuação de Habilidades 12 4 5º 6
15º +6 Mestre da Morte 13 4 5º 6

Tornando-se um Cavaleiro da Pense no efeito que a transformação causou a você, tornar-


se um cavaleiro da morte tem um custo, divide um
Morte fragmento de sua alma, mudando para sempre parte de
Para a maioria, tornar-se um cavaleiro da morte não era você, enquanto esses cavaleiros da morte ainda estão vivos,
uma escolha, a grande maioria dos cavaleiros da morte foi a ressurreição geralmente muda a maneira como alguém
criada pelo Lich King e escravizada sob seu controle, muito age, se não fosse pela lembrança de ter se sacrificado,
poucos permanecem dos cavaleiros da morte que foram então a energia necrótica agora corre pelo seu corpo.
libertados de seu controle. Por causa disso, pouquíssimos
cavaleiros da morte são criados, já que os cavaleiros da Pré-requisitos
morte não desejam dar outros destinos, vivendo sem
sentimentos, em constante batalha contra o sempre Para se submeter à transformação necessária para avançar
presente controle de Lich King. Os necromantes pouco se como cavaleiro da morte, você deve atender aos seguintes
importavam com o que os cavaleiros da morte queriam e, locais de pré-requisitos (além dos pré-requisitos para várias
em segredo, estudavam encantamentos e rituais que os classes da sua classe existente):
tornariam capazes de obter os poderes dos reverenciados Força 13. Os Cavaleiros da Morte precisam ser capazes
cavaleiros da morte. Eventualmente, eles conseguem e de manejar armas e atacar com força seus inimigos.
criam um simulacro sombrio, detalhando feitiços Carisma 13. Imbuídos de magia, eles precisam ser
complexos que lhes permitiriam ganhar os poderes de um capazes de manejar a magia dentro deles em feitiços.
cavaleiro da morte, sem o sacrifício da morte, e fora do Proficiência em Armadura Pesada ou Armas
controle do Lich King. Até hoje, seus esforços foram Marciais. Os cavaleiros da morte aprendem muito com
eliminados e seu simulacro perdido no tempo. seu treinamento, mas algumas habilidades precisam ser
Ao optar por usar o simulacro para se tornar um conhecidas com antecedência.
cavaleiro da morte, considere por que você decidiu se Personagem nível 5º. Cavaleiros da morte são feitos de
submeter à transformação. Você buscou um poder maior do cadáveres de aventureiros, imbuídos de magia, um
que o oferecido no mundo dos vivos? Você estava processo simples, mas esforçando-se para o imbuer;
procurando um meio de acabar com o flagelo? Talvez você portanto, você deve ser um personagem do 5º nível
estivesse simplesmente curioso sobre os feitiços do tomo e antes de poder ganhar níveis na classe de prestígio dos
não sabia no que estava entrando? Talvez você estivesse cavaleiros da morte.
cansado de sua vida anterior e desejasse um novo começo?

PART 1 | CLASSES
107
Concluir uma Tarefa Especial. Para se tornar um Magia Sombria
cavaleiro da morte, você deve encontrar o simulacro
sombrio e executar o ritual nele apresentado. Nesse Sua ressurreição sombria o encheu de energias necróticas
ponto, você será despertado como um cavaleiro da que o tornam capaz de lançar feitiços. Veja o capítulo 10 do
morte fraco. Veja o Apêndice D para uma descrição Manual do Jogador para obter as regras gerais de
detalhada da tarefa especial e do simulacro sombrio. conjuração e o capítulo 6 deste livro para obter a lista de
feitiços do cavaleiro da morte.
Características de Classe Espaços de Feitiços
Como cavaleiro da morte, você ganha os seguintes A tabela O Cavaleiro da Morte mostra quantos espaços de
recursos de classe. feitiço você possui. A tabela também mostra qual é o nível
desses espaços; todos os seus espaços de feitiço estão no
Pontos de Vida mesmo nível. Para lançar um dos feitiços do seu cavaleiro
Dados de Vida: 1d10 por nível de cavaleiro da morte da morte de 1º nível ou superior, você deve gastar um
Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 + modificador espaço para feitiço. Você recupera todas as faixas horárias
de Constituição por nível de cavaleiro da morte gastas quando termina um descanso curto ou longo.
Proficiências Por exemplo. quando você está no quinto nível, você tem
Armadura: Todas as armaduras três espaços de feitiço de terceiro nível. Para lançar o feitiço
Armas: Armas simples, armas marciais de 1º nível * causar medo *, você deve gastar um desses
Ferramentas: Nenhuma espaços, lançando-o como um feitiço de 3º nível.
Teste de Resistência: Força Feitiço Conhecido de 1º Nível e
Perícia: Nenhuma Superior
Equipamento No 1º nível, você conhece dois feitiços de 1º nível de sua
A classe de prestígio do cavaleiro da morte não concede escolha na lista de feitiços do cavaleiro da morte.
nenhum equipamento especial. A coluna Feitiços Conhecidos da tabela Cavaleiro da
Morte mostra quando você aprende mais feitiços de
Morte prolongada cavaleiro da morte de sua escolha do 1º nível ou superior.
Um feitiço que você escolher deve ter um nível não superior
Você foi ressuscitado por uma val'kyr em um ritual profano, ao mostrado na coluna Nível do espaço da tabela para o
torcendo seu corpo e dando os seguintes benefícios. seu nível. Por exemplo, quando você alcança o 5º nível,
aprende um novo feitiço de cavaleiro da morte, que pode
Olhar da Morte ser de 1º, 2º ou 3º nível.
Você ganha visão no escuro a um alcance de 25 metros, se Além disso, quando você ganha um nível nesta classe,
você já tem uma visão no escuro, ela aumenta para esse pode escolher um dos feitiços do cavaleiro da morte que
alcance e é possível ver normalmente na escuridão mágica. você conhece e substituí-lo por outro feitiço da lista de
feitiços do cavaleiro da morte, que também deve estar em
Esplendor Perdido um nível para o qual você tem espaços de feitiço.
Quaisquer vestígios da luz sagrada deixaram seu corpo,
substituídos por energias profanas. Seus feitiços divinos Habilidade de Conjuração
ficam distorcidos se lançados, alterando o dano de Carisma é a sua habilidade de lançar feitiços para os
qualquer feitiço que cause dano radiante a necrótico. feitiços dos cavaleiros da morte, então você usa o seu
Converse com seu mestre sobre como ajustar o feitiço carisma sempre que um feitiço se refere à sua habilidade
visualmente para melhor implementar essa alteração. de lançar feitiços. Além disso, você usa seu modificador
Charisma ao definir o CD do teste de resistência para um
Arma Rúnica feitiço de cavaleiro da morte lançado e ao fazer um teste de
Você esculpe soquetes rúnicos mágicos em uma arma, ataque com um.
ligando-a a você e preparando-a para seus poderes rúnicos. CD para seus feitiços = 8 + seu bônus de proficiência +
Esta arma conta como mágica com o objetivo de superar a seu modificador de carisma
resistência e imunidade a ataques não mágicos. O poder de Modificador de ataque de feitiço = seu bônus de
suas armas rúnicas diminui quando não é mantido por proficiência + seu modificador de carisma
você, e seus benefícios não podem ser usados por ninguém
além de você. Presenças
Você pode transformar uma arma de duas mãos ou duas
armas de mão em sua arma rúnica, realizando um ritual No 2º nível, você ganhou poderes na presença de vida após
especial enquanto segura a arma. Você realiza o ritual ao a morte, escolhendo entre: a presença de Sangue, Gelo ou
longo de 1 hora, o que pode ser feito durante um breve Profano, cada um dos quais é detalhado no final da
descanso. A arma deixa de ser sua arma rúnica se você descrição da classe. Sua escolha concede recursos no 2º
executar o ritual de 1 hora em uma arma diferente ou se nível e novamente no 5º, 9º e 13º nível.
você usar um ritual de 1 hora para quebrar seu vínculo.

PARTE 1 | CLASSES
108
Canalizar Necromancia Carapaça Antimagia
Sua presença permite que você canalize energia necrótica A partir do 10º nível, você pode usar sua ação de bônus para
para alimentar feitiços das trevas. Cada opção de canalizar terminar um feitiço em si mesmo.
necromancia é fornecida por sua presença e uma Você pode usar esse recurso várias vezes igual ao seu
explicação de como usá-la. modificador de Carisma (no mínimo 1). Você recupera os
Ao usar canalizar necromancia, você escolhe qual opção usos gastos quando termina um longo descanso.
usar. Você deve terminar um descanso curto ou longo para
usar novamente. Mestre da Morte
Alguns efeitos requerem testes de resistência. Quando
você usa esse efeito dessa classe, o CD é igual ao seu No 15º nível, você se une às suas armas rúnicas, separando
feitiço de Cavaleiro da Morte. uma fração da sua alma para imbuir nelas. Se você morrer,
você volta à vida 24 horas após a morte, pois a arma o
Potencialização Rúnica ressuscita. Se seu corpo for destruído, você se reforma a 1
Você desenterrou fragmentos de magia e aprendeu como quilometro e meio do local da sua morte. Se o seu
moldá-los em sua lâmina em forma de runas para encher equipamento foi destruído, você não o recupera.
seus soquetes vazios de poder. Se sua arma rúnica estiver quebrada ou em outro local
No 2º nível, você ganha dois poderes rúnicos de sua de existência, você não ressuscitará após 24 horas. Se sua
escolha. Suas opções de runas são detalhadas no final da arma retornar ao seu plano de existência após 24 horas,
descrição da classe. Quando você ganha certos níveis nesta você não voltará à vida, pois a magia de sua arma
classe, imprime runas adicionais de sua escolha, como desaparecerá.
mostrado na coluna Runes Known da tabela Death Knight.
Além disso, quando você ganhar um nível nesta classe, Presenças
poderá escolher uma das runas que você conhece e Não importa por que alguém tenha decidido se tornar um
substituí-la por outra runa que você possa aprender nesse cavaleiro da morte, todos sentem atração por poderes
nível. maiores, a maioria dos quais é evitada ou diretamente
Melhoria da Pontuação de proibida na maior parte de Azeroth. Um cavaleiro da morte
sente a presença desses poderes e escolhe se aprofundar
Habilidade em um deles, expandindo sua visão enquanto aprende
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, artes que a maioria veria como magia negra.
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de Presença de Sangue
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Cavaleiros da morte da presença de sangue mergulham
Como padrão, você não pode elevar um valor de nas artes evitadas da magia do sangue, reforçando suas
habilidade acima de 20 com essa característica. próprias defesas pelo uso de sangue e drenando a força
vital de seus inimigos para seu próprio ganho.
Golpe da Morte
Canalizar Necromancia
No 6º nível, você está tão impregnado de energia negativa Ao assumir essa presença no 2º nível, você obtém as duas
que todos os seus ataques de armas corpo a corpo opções de canalizar necromancia a seguir.
carregam poder necrótico. Sempre que você acertar uma Arma Rúnica Dançante. Como uma ação bônus, você
criatura com uma arma branca, ela sofre 1d8 de dano apresenta sua arma rúnica e manifesta uma cópia animada
necrótico extra. da sua arma rúnica. A arma possui estatísticas de uma
Morte-Viva espada voadora, mas causa dano igual à sua arma rúnica e
tem pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de
No 8º nível, você pode prender a respiração cavaleiro da morte. Ele age por sua iniciativa, suas ações
indefinidamente e não precisa de comida, água ou sono, são determinadas por você.
embora ainda precise descansar para reduzir a exaustão e A espada dura 1 minuto, e você pode terminar o efeito
ainda se beneficiar de descansos curtos e longos. mais cedo como uma ação bônus, fazendo com que a arma
Além disso, você envelhece em uma taxa mais lenta. A voe de volta para você e caia no chão no seu espaço; se você
cada 10 anos que passa, seu corpo envelhece apenas 1 ano tiver uma mão vazia, poderá fazer com que a arma retorne
e você é imune a envelhecer magicamente. a ao invés de cair no chão.

PARTE 1 | CLASSES
109
Morte e Decomposição. Como ação, você pode perfurar
sua arma rúnica no chão e usar canalizar necromancia
para profanar a terra. Cada criatura de sua escolha a
menos de 6 metros de você deve ter sucesso em um teste
de resistência de Sabedoria ou ficar com medo de você por
1 minuto.
Uma criatura assustada deve passar a sua vez tentando
se mover o mais longe possível de você e não pode se
mover de bom grado para um espaço a menos de 6 metros
de você. Por sua ação, ele pode usar apenas a ação
Disparada ou tentar escapar dos efeitos que impedem que
ele se mova. Se a criatura terminar o turno sem ter visão
de você e da área profanada, ela poderá fazer outro teste de
resistência à Sabedoria, terminando o medo em uma
defesa bem-sucedida.
Transfusão Rúnica
Ao atingir o 5º nível, você pode usar a energia da sua arma
rúnica para reforçar sua própria defesa. Como uma ação,
você usa seu poder de armas rúnicas, removendo
brevemente todos os benefícios de seus poderes. Por 1
minuto, você ganha resistência a danos consussivo,
perfurante e cortante. Quando a duração termina, você
recupera as habilidades concedidas pelos seus poderes
rúnicos.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Purgatório
No 9º nível, você não fica inconsciente quando é reduzido a
0 pontos de vida e não é morto por completo, mas continua
a lutar normalmente, fazendo jogadas de salvamento no
início do seu turno.
Escudo de Sangue
No 13º nível, sempre que você causar dano necrótico a uma
criatura por meio do Golpe da Morte, você ganha pontos de
vida temporários iguais ao dano necrótico causado.
Presença de Gelo
Cavaleiros da morte da presença de gelo seguem os passos
daqueles que vieram antes deles, usando frio e gelo de uma
maneira que apenas os magos combinavam para cumprir
suas ordens. São combatentes excepcionais, capazes de
dar golpes devastadores.
Canalizar Necromancia
Ao assumir essa presença no 2º nível, você obtém as duas
opções de canalizar necromancia a seguir.
Obliterar. Ao acertar uma criatura com sua arma rúnica,
você pode usar Canalizar Necromancia para causar dano
necrótico extra igual a 5 + duas vezes o seu nível de
cavaleiro da morte.
Impacto Uivante. Como ação, você apresenta sua arma
rúnica e faz com que um vento gélido passe por você. Cada
criatura dentro de uma linha de 18 metros de comprimen-
to e 4 metros de largura em uma direção que você escolher
deve fazer um teste de resistência à Constituição; em caso
de falha, o alvo ganha um nível de exaustão e tem
desvantagem nas jogadas de ataque por 1 minuto.
Inverno sem Remorso
No 5º nível, você pode usar sua ação de bônus para conjurar
Armadura De Agathys no 1º nível em si mesmo; o feitiço é
lançado sobre você novamente no início do seu turno como
uma ação livre até você usar sua ação de bônus para
terminar seu efeito.
PARTE 1 | CLASSES
110
Além disso, você ganha pontos de vida temporários iguais Os pontos de vida máximo do carniçal é aumentado em
ao seu nível de cavaleiro da morte quando terminar um uma quantidade igual ao seu nível de cavaleiro da
descanso curto ou longo. morte.
O carniçal adiciona seu bônus de proficiência aos testes
Congélido de dano de arma.
No 9º nível, você ganha resistência a danos causados pelo
frio. Além disso, você pode usar sua reação e gastar seu Proteção Profana
feitiço Armadura De Agathys para se dar resistência a No 9º nível, você recupera pontos de vida iguais a 1d6 +
todos os danos até o final do seu próximo turno. Você metade do seu nível de cavaleiro da morte se você terminar
recupera seu feitiço Armadura De Agathys quando termina o seu turno em combate com menos da metade dos seus
um descanso curto ou longo. pontos de vida restantes e não estiver incapacitado.
Túmulo Congelado Transformação Sombria
A partir do 13º nível, você é capaz de envolver No 13º nível, como ação, você pode se cercar de uma aura
momentaneamente uma criatura em gelo sólido. Como sombria que dura 1 minuto. A aura reduz qualquer luz
ação, escolha uma criatura a 9 metros de você. O alvo deve brilhante em um raio de 9 metros ao seu redor para
fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no penumbra e diminui a luz para a escuridão. Você e
salvamento, o alvo sofre 8d10 de dano gélido e fica qualquer criatura de sua escolha na aura estão envoltos em
petrificado até o início do seu próximo turno quando o gelo sombras necróticas. As criaturas que dependem da visão
o envolve, ou metade do dano e não é petrificado em um têm desvantagem nas jogadas de ataque contra qualquer
salvamento bem-sucedido. criatura envolvida nessa sombra.
Você deve terminar um longo descanso para usar esse Enquanto ativo, você pode usar uma ação de bônus para
recurso novamente. fazer com que as sombras na aura ataque uma criatura.
Fazendo um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se o
Presença Profana ataque acertar, o alvo recebe 3d10 + seu dano necrótico do
Os cavaleiros da morte da presença profana são evitados modificador de Carisma.
pela maioria por suas ações, especialmente pela Luz Depois de ativar essa aura, você não poderá fazê-lo
Sagrada, eles exercem energia neocrótica de uma maneira novamente até terminar um longo descanso.
compatível apenas com bruxos, removendo qualquer
fragmento de Luz Sagrada ao seu redor enquanto drenam Potencialização Rúnica
a alegria e a esperança do ambiente em sua volta. Se uma potencialização rúnica tem pré-requisitos, você
Canalizar Necromancia deve conhecê-los para aprender. Você pode aprender uma
Ao assumir essa presença no 2º nível, você obtém as duas runa ao mesmo tempo em que atende aos pré-requisitos.
opções de Canalizar Necromancia a seguir. Um pré-requisito de nível em uma runa refere-se ao seu
Controlar Morto-Vivo. Como ação, você alveja uma nível de cavaleiro da morte, não ao seu nível de
criatura morta-viva que pode ver a 9 metros de você. O alvo personagem.
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma Runa de asfixia
falha no salvamento, a criatura deve obedecer aos seus Pré-requisito: 9º nível
comandos pelas próximas 24 horas ou até você usar esta
opção novamente. Um morto-vivo cuja classificação de Você pode conjurar Imobilizar Monstro à vontade, sem
desafio é igual ou superior ao seu nível de cavaleiro da gastar um espaço de feitiço ou componentes de material.
morte é imune a esse efeito. Você deve terminar um longo descanso antes de poder usar
Expulsar o Sagrado. Como ação, você apresenta sua esse poder na mesma criatura novamente.
arma rúnica e fala palavras vis que censuram celestiais e Runa do Medo
faéricos. Cada celestial e faérico que pode vê-lo ou ouvi-lo a Pré-requisito: 7º nível
9 metros de você deve ter sucesso em um teste de
resistência de Sabedoria ou será expulsa por 1 minuto ou Você pode lançar confusão uma vez usando um espaço de
até sofrer dano. feitiço de cavaleiro da morte. Você não pode fazer isso
Uma criatura transformada gasta sua vez tentando se novamente até terminar um longo descanso.
afastar o mais possível de você e não pode se mover de
bom grado para um espaço a 9 metros de você. Também Runa da Purificação
não pode usar reações. Por sua ação, ele só pode executar a Você se torna imune a doenças e à condição
ação Disparada ou tentar escapar de um efeito que a envenenamento.
impeça de se mover. Se não houver para onde se mover, a
criatura pode usar a ação Esquivar. Runa dos Cinco Destinos
Você pode lançar perdição uma vez usando um espaço de
Reviver Carniçal feitiço de cavaleiro da morte. Você não pode fazer isso
A partir do 5º nível, você pode lançar o feitiço Animar novamente até terminar um longo descanso.
Mortos à vontade. Quando você lança Animar Mortos, você
cria um vampiro em vez de um zumbi ou esqueleto. Se Runa de Influência
você lançar Animar Mortos enquanto tiver um morto-vivo Você ganha proficiência nas habilidades de intimidação e
sob seu controle, você destruirá seu espírito mortal atual ao persuasão.
lançar o feitiço.
Sempre que você cria um ghoul usando esse feitiço, ele Runa do Cruzado Caído
tem benefícios adicionais: Seus ataques com armas recebem um acerto crítico em um
teste de 19 ou 20
PARTE 1 | CLASSES
111
Runa da Necromancia
Você aprende dois truques de sua escolha na lista de
feitiços de bruxo, o carisma é sua capacidade de lançar
feitiços para esses feitiços.
Runa do Infortúnio
Pré-requisito: 5º nível
Você pode conjurar rogar maldição uma vez usando um
espaço de feitiço de cavaleiro da morte. Você não pode
fazer isso novamente até terminar um longo descanso.
Runa de Gelâmina
Sua arma rúnica ganha um bônus de +1 em ataques e
jogadas de dano feitas com ela.
Runa da Armadura das Sombras
Você pode conjurar armadura arcana em você mesmo, sem
gastar um espaço de feitiço ou componentes de material.
Runa do Chamado da Lâmina
Contanto que suas armas rúnicas estejam no mesmo plano
de existência que você, você pode convocá-las como uma
ação bônus, fazendo com que se teletransportem para suas
mãos.
Runa do Chamado
Pré-requisito: 5º nível
Você pode lançar animar mortos uma vez usando um
espaço de feitiço de cavaleiro da morte. Você não pode
fazer isso novamente até terminar um longo descanso.
Runa do Túmulo
Pré-requisito: 9º nível
Você pode lançar falar com os mortos à vontade, sem
gastar um espaço de feitiço.
Runa do Lich
Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar
enfeitiçado, e magia não pode fazer você dormir.
Runa do Flagelo
Você pode conjurar vitalidade falsa em si mesmo como um
feitiço de 1º nível, sem gastar um espaço de feitiço ou
componentes de material.
Runa das Sombras
Você pode lançar escuridão à vontade uma vez, sem gastar
um espaço de feitiço ou componentes de material. Você não
pode fazer isso novamente até terminar um longo
descanso.
Runa da Gárgula de Pele de Pedra
Você ganha um bônus de +1 na sua classe de armadura
enquanto segura sua arma rúnica.
Runa da Lâmina Sedenta
Você pode atacar com sua arma rúnica duas vezes, em vez
de uma vez, quando executar a ação de ataque no seu
turno.
Runa das Val'kyr
Você pode conjurar detectar magia à vontade, sem gastar
um espaço de feitiço.

PARTE 1 | CLASSES
112
Caçador de Demônios
O inimigo veio ao nosso mundo, desejando extinguir toda a
vida. Eles massacraram nossos entes queridos, arrasaram
nossas casas ... nossas cidades. Você não pode detê-los.
Então você veio a mim, mas nada mais que raiva e
determinação, ensinei-lhe que o que antes o atormentava,
poderia lhe dar poder.
Agora você sabe, nenhum sacrifício é muito grande se
acabar com a Legião Ardente
— Illidan Tempesfúria      Embora o mundo não confie nos caçadores de demônios,
isso não importa para os caçadores, porque eles são
Um elfo noturno solitário segurando um par de lâminas protetores do povo comum contra ameaças que desejam a
curvas, espia o chão enquanto inimigos o cercam por todos destruição de Azeroth e, o mais importante, demônios. Eles
os lados, antes de pular para trás sobre as cabeças de seus não são justos como paladinos que lutam pela Luz
inimigos, balançando as espadas no processo. Sagrada, ou abnegados como alguns bandidos e
Um elfo sangrento corre para ajudar seus aliados, um guerreiros. Eles são a força que luta contra o mal e, embora
par de pesadas glaives de guerra em suas mãos, ela libera o evitados pelo povo comum, sua ajuda é apreciada por
vil de dentro, deixando um rastro de vil em seu caminho combatentes experientes.
enquanto ele corre em velocidade desumana para ajudar a
pular no inimigo mais próximo. Poder Concedido por um Preço
Um humano com com fortes músculos ao longe, Caçadores de demônios não são treinados como os
enquanto seus aliados enfrentam um demônio brutal, em guerreiros, eles são criados. É um processo áspero e
dois movimentos velozes ele lança suas glaives de guerra incurável, deixando cicatrizes no indivíduo que nunca se
no ar, sem esforço, fazendo cortes profundos em sua pele. curam. Muitos que tentam se submeter aos rituais para se
Esses caçadores juraram sua vida por uma causa tornarem caçadores de demônios acabam morrendo com
sagrada, embora sua motivação possa variar, os caçadores os horrores do que os possui agora, ou se matam por causa
de demônios são um dos protetores de Azeroth, esses do que viram.
caçadores ágeis carregam uma habilidade excepcional No cerne de se tornar um caçador de demônios está o
contra o inimigo que enfrentam. Eles exercem a força consumo da alma de um demônio em uma cerimônia,
mortal e os efeitos devastadores da magia vil, realizando vinculando-o para sempre ao caçador de demônios e
ambos com extrema precisão impedindo-o de assumir o controle através de inscrições
mágicas na pele dos caçadores, infundidas com fel.
Temidos e Incompreendidos Terminar a ligação da alma ao caçador de demônios
A sociedade frequentemente evita caçadores de demônios. queimando seus olhos com uma lâmina magicamente
Muitos não entendem o sacrifício que fazem; portanto, imbuída, vinculando para sempre a alma caótica do
muitos optam por se tornar párias de suas sociedades. Os demônio ao caçador. Outros processos são feitos para criar
olhos geralmente se voltam para eles quando percorrem as um caçador de demônios, criando lentamente um caçador
cidades, mais desconfiam e os temem pelo que se de demônios totalmente carnal, removendo grande parte de
tornaram. quem eles eram em suas vidas passadas.
PARTE 1 | CLASSES
113
O Caçador de Demônios
Bônus de Ataque de Pontos de
Nível Proficiência Lâmina Vil Caos Características
1º +3 1d6 — Marca Demoníaca, Iniciação Illidari, Defesa sem Armadura
2º +3 1d6 3 Caos, Evasão
3º +3 1d6 4 Melhoria na Pontuação de Habilidades
4º +4 2d6 4 Golpes Potenciados pelo Caos, Asas de Demônio
5º +4 2d6 5 Características da Marca Demoníaca
6º +4 2d6 5 Caçador Eterno
7º +4 3d6 6 Melhoria na Pontuação de Habilidades
8º +5 3d6 6 Características da Marca Demoníaca
9º +5 3d6 7 Características das Asas de Demônio
10º +5 4d6 7 Características do Caçador Eterno
11º +5 4d6 8 Melhoria na Pontuação de Habilidades
12º +6 4d6 8 Visão Espectral
13º +6 5d6 9 Características da Marca Demoníaca
14º +6 5d6 9 Melhoria na Pontuação de Habilidades
15º +6 5d6 10 Metamorfose

Tornando-se um caçador de Considere o que isso fez com sua personalidade. Muitos
caçadores de demônios ganham uma causa temperamental
demônios da ferocidade dentro deles, ou mudam de personalidade
Ao escolher se tornar um caçador de demônios, considere inteiramente para melhor ou para pior. Pense em como o
por que você decidiu se submeter aos rituais mortais deles. vínculo demoníaco com você o afeta, se ele assume o
Sua família foi massacrada por demônios da Legião controle de seu julgamento às vezes ou se você o mantém
Ardente e você procura vingá-los? Você lutou por maior sob controle o tempo todo.
poder através do vil e desejou controlá-lo? Você estava
cheio de raiva e raiva e desejava usá-lo além da força bruta? Pré-requisitos
talvez você tenha passado por seus rituais sem querer e,
por um milagre, tenha sobrevivido às tentativas dos Para passar pela transformação necessária para avançar
demônios de assumir o controle? Pense nos caçadores de como caçador de demônios, você deve atender aos
demônios que colocaram você nos rituais e fizeram os ritos seguintes pré-requisitos (além dos pré-requisitos de várias
sobre você, seu relacionamento com eles, você está com classes da sua classe existente):
raiva deles pelo que eles fizeram? satisfeito com sua Destreza 13. Os Caçadores de Demônios precisam ser
realização? rápidos e acrobáticos para manobrar seus inimigos.
Pense no que afetou a transformação em você, tanto Inteligência 13. A ligação com um demônio requer uma
física quanto mentalmente. Todos os caçadores de mente forte para superar a tensão mental.
demônios que sobrevivem à transformação crescem chifres, Personagem 5º nível. Os caçadores de demônios são
variando de pequenos pregos a grandes chifres, esticando expostos a quantidades mortais de energia vil quando
o comprimento de sua cabeça. Alguns caçadores de criados, matando a maioria dos que tentam a
demônios crescem escamas em partes do corpo, garras transformação; portanto, você deve ser um personagem
nas mãos ou têm membros inteiros deformados em um do quinto nível antes de poder ganhar níveis na classe
membro bruto de um ser demoníaco. Nenhum caçador de de prestígio dos caçadores de demônios.
demônios passa pelos rituais inalterados, e não há dois Concluir uma tarefa especial. Você deve encontrar um
caçadores com as mesmas mutações, as mutações variam ou mais caçadores de demônios dispostos a guiá-lo
tanto quanto a alma demoníaca que agora vive dentro através da variedade de rituais complexos necessários
deles. para se tornar um caçador de demônios. Veja o
Apêndice D para uma descrição detalhada da tarefa
especial.

PARTE 1 | CLASSES
114
Ataque de Lâmina Vil
Características da Classe Você sabe como canalizar pequenas porções de vil através
Como caçador de demônios, você ganha os seguintes de seus ataques. Uma vez por turno, você pode causar 1d6
recursos de classe. de dano adicional a uma criatura com a qual você acertar
um ataque se você tiver vantagem na jogada de ataque.
Pontos de Vida Você não precisa de vantagem na jogada de ataque se outro
Dados de Vida: 1d6 por nível de caçador de demônios inimigo do alvo estiver a menos de um metro e meio, e esse
Pontos de vida em níveis mais altos: 1d6 + modificador inimigo não estiver incapacitado, e você não terá
de Constituição por nível de caçador de demônios desvantagem na jogada de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta à medida que você
Proficiências ganha níveis nesta classe, como mostrado na coluna
Armadura: Nenhuma Ataque da Lâmina Vil da tabela Caçador de Demônios.
Armas: Armas simples, armas marciais, glaives de guerra
Ferramentas: Nenhuma Defesa sem Armadura
Teste de Resistência: Destreza Enquanto você não estiver usando nenhuma armadura e
Perícias: Escolha uma de Acrobacia, Intuição, usando um escudo, sua Classe de Armadura é igual a 10 +
Investigação, Percepção, Furtividade e Sobrevivência seu modificador de Destreza + seu modificador de
Equipamento Inteligência.
Você ganha o seguinte equipamento ao escolher esta classe Caos
de prestígio.   - Um par de glaives de guerra
Começando no 2º nível, você é capaz de aproveitar as
Marca Demoníaca energias caóticas acumuladas no seu interior. Seu acesso a
Escolha uma marca demoníaca, que descreva a alma dos essa energia é representado por vários pontos de caos. O
demônios com a qual você se uniu: Marca de Caos, seu nível de caçador de demônios determina o número de
Vingança ou Ira, cada uma detalhada no final da descrição pontos que você tem, como mostrados na Tabela.
da classe. Você pode gastar esses pontos para alimentar várias
Sua escolha concede recursos quando você o escolhe no características caóticas. Você começa conhecendo dois
1º nível e novamente no 5º, 8º e 13º nível. desses recursos: Mordida do Demônio e Impulso Vil. Você
aprende recursos caóticos adicionais à medida que ganha
Iniciação Illidari níveis nesta classe.
Quando você gasta um ponto de caos, ele fica
Tornar-se um caçador de demônios é uma tarefa difícil, indisponível até que você termine um descanso curto ou
exigindo treinamento e sacrifícios difíceis. Como resultado, longo, no final do qual você extrai toda a sua energia
você obtém os seguintes benefícios: caótica gasta de volta para si.
Alguns de seus recursos caóticos exigem que seu alvo
Visão Cega faça um teste de resistência para resistir aos efeitos do
Seus olhos foram arrancados, suas órbitas queimadas para recurso. O CD do teste de resistência é calculado da
ver o mundo em sua verdadeira forma. Você perde seguinte forma:
qualquer visão no escuro e sensibilidade à luz solar da sua
raça e ganha a seguinte visão: CD para o Caos = 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de inteligência
Você é capaz de ver normalmente a uma distância de 35
metros. Mordida do Demônio
Você é capaz de ver na escuridão normal e mágica e Imediatamente após a ação de Ataque no seu turno, você
pode discernir cores na escuridão. pode gastar 1 ponto de caos para fazer um ataque de arma
Você percebe o mundo além da sua visão, mas ele com cada arma que você estiver usando como ação bônus.
parece borrado e os detalhes não podem ser
discernidos. Impulso Vil
Você pode gastar 1 ponto de caos e usar sua ação de bônus
Combatente Illidari para desaparecer em uma nuvem de vil e se teletransportar
Caçadores de demônios são treinados para empunhar uma da sua posição atual para um espaço vazio a 9 metros que
arma em cada mão, oferecendo os seguintes benefícios: você possa ver.
Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão Evasão
quando você normalmente seria capaz de sacar ou
guardar apenas uma. No 2º nível, sua agilidade permite que você se desvie de
Quando você se envolve em uma luta com duas armas, certos efeitos da área, como o hálito ardente de um dragão
pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano vermelho ou um feitiço tempestade de gelo. Quando você é
do segundo ataque. submetido a um efeito que permite fazer um teste de
Você pode usar glaives de guerra usando Destreza ou resistência de Destreza para receber apenas metade do
Força, como se tivessem a propriedade requintada. dano, você não recebe dano se for bem-sucedido no teste de
resistência e apenas metade do dano se falhar.

PART 1 | CLASSES
115
Melhoria na Pontuação de Como parte da ação que você usou para liberar sua
Marca Demoníaca. Você pode pular para um espaço
Habilidades desocupado a 18 metros de você, liberando uma
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, explosão de vísceras ao impacto. Cada criatura a menos
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de de um metro e meio de você deve fazer um teste de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois resistência de Destreza. Uma criatura recebe 5d8 de
valores de habilidade, à sua escolha, em 1. dano de fogo em um teste que falha, ou metade do dano
Como padrão, você não pode elevar um valor de em um sucesso.
habilidade acima de 20 com essa característica. Quando você executa a ação de ataque no seu turno,
pode fazer um ataque adicional como parte dessa ação.
Golpes Potenciados pelo Caos Sempre que uma criatura o atingir com um ataque, ele
recebe dano de fogo igual à metade do dano recebido
A partir do 4º nível, seus ataques com armas contam como pelo ataque.
mágicos com o objetivo de superar resistência e imunidade
a ataques e danos não mágicos. Vingança
Sua Marca Demoníaca de Vingança torce seu corpo,
Asas de Demônio concedendo a você os seguintes recursos.
Também no 4º nível, você pode usar sua reação ao cair e Como parte da ação que você usou para liberar sua
brotará de suas costas um par de asas de couro, tornando-o Marca Demoníaca. O terreno ao seu redor torce com o
decente 18 metros por rodada. Aterrissando de pé e sem vil, cada criatura de sua escolha a menos de um metro e
sofrer danos pela queda. meio de você deve ter sucesso no teste de resistência à
No 9º nível, você pode gastar 2 pontos de caos para Constituição ou ficará atordoada até o início do seu
tornar as asas capazes de carregá-lo, proporcionando uma próximo turno.
velocidade de vôo igual à sua velocidade atual. Enquanto Você tem resistência a todos os danos.
ativo, você pode expor e recolher as asas como uma ação Você é ampliado, pelo feitiço aumentar.
bônus no seu turno. Elas duram 1 hora antes de serem
incapazes de levar você mais longe. Ira
Você não pode expor suas asas enquanto usa armadura, Sua Marca Demoníaca da Ira torce seu corpo, concedendo
a menos que a armadura seja feita para acomodá-las, e as a você os seguintes recursos.
roupas não feitas para acomodar suas asas podem ser Como parte da ação que você usou para liberar sua
destruídas quando você as manifestar. Marca Demoníaca. Você lança o feitiço mísseis mágicos
Caçador Eterno em 4º nível, cada dardo causa dano de fogo em vez de
dano de energia. O dano dos dardos não pode ser
Ao atingir o 6º nível, seu conhecimento dos demônios e sua reduzido ou prevenido de forma alguma.
natureza diabólica está aumentando, oferecendo vantagens Suas asas demoníacas brotam das suas costas e
em qualquer verificação de habilidade feita para recuperar concedem a você uma velocidade de vôo de 18 metros.
o conhecimento de um demônio específico e rastrear o Seus ataques à distância atingem um ponto crítico em
mesmo demônio. um teste de 19 ou 20 no d20.
No 10º nível, seu ódio por demônios e o conhecimento de
suas capacidades fizeram de você um combatente afiado Marcas demoníacas
para lutar, oferecendo vantagem em todos os testes de
resistência feitos para evitar habilidades e feitiços lançados Diferentes almas são absorvidas no processo de se tornar
por demônios. um caçador de demônios e plantadas na pele do caçador de
demônios. Embora existam muitas variações, a maioria
Visão Espectral dessas almas se enquadra em três categorias: marca de
A partir do 12º nível, você pode canalizar o caos dentro de destruição, vingança ou ira.
suas órbitas carbonizadas para mostrar o mundo em suas Marca da Destruição
verdadeiras cores. Como ação, você pode gastar 2 pontos
de caos para lançar detectar magia, enquanto a detecção de Caçadores de demônios com essa marca causam estragos
magia está ativa, sua visão também muda para visão e liberam a energia potente armazenada dentro deles; eles
verdadeira dentro do seu alcance de visão cega. são o auge do combate próximo. Eles usam poderes
destrutivos em sua forma mais crua para destruir seus
Metamorfose inimigos. Caçadores de demônios marcados com a
No 15º nível, você pode deixar a alma remanescente de seu destruição são conhecidos por sua capacidade de canalizar
demônio se soltar, transformando-o em uma imagem suas habilidades e lutar mais do que a maioria.
demoníaca de si mesmo. Como ação, você assume a forma Almas Despedaçadas
de seu demônio interno por 10 minutos e ganha os poderes No 1º nível, sempre que você rola 20 em um d20 em uma
de sua Marca Demoníaca. jogada de ataque contra uma criatura, você recupera
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo pontos de vida iguais ao seu nível de caçador de demônios.
novamente até concluir um longo descanso. Além disso, você também recupera 1d4 pontos de caos.
Destruição Você nunca pode ter mais pontos de caos do que o
Sua Marca Demoníaca da Destruição torce seu corpo, mostrado na tabela para o seu nível.
concedendo a você os seguintes recursos.

PARTE 1 | CLASSES
116
Último Recurso
Dança da Lâmina
No 5º nível, a alma demoníaca que vive dentro de você
mantém você lutando contra todas as probabilidades.
No 5º nível, você ganha a capacidade de atravessar a Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, pode optar por
grande escuridão em um piscar de olhos. Quando você ter 1 ponto de vida.
executa a ação de ataque, você pode se teletransportar até 3 A primeira vez que você faz isso, você não sofre efeitos
metros antes de cada ataque para um espaço desocupado adversos. Se você usar esse recurso novamente antes de
que você pode ver. terminar um longo descanso, obterá dois níveis de
Se você atacar pelo menos duas criaturas diferentes com exaustão.
a ação, poderá fazer um ataque adicional contra uma
terceira criatura. Signo
Perturbação do Demônio
Ao atingir o 8º nível, você ganha um dos seguintes signos
de sua escolha. Depois de usar esse recurso, você não
No 8º nível, uma vez em cada um dos seus turnos quando poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto
você erra com um ataque de arma, você pode fazer outro ou longo.
ataque de arma como parte da mesma ação. Signo dos Grilhões. Como ação, escolha uma criatura a
Raio Ocular 9 metros de você, a criatura deve ter sucesso em um teste
No 13º nível, você pode canalizar energia caótica através de de resistência ou será restringida por 1 minuto. No final de
seus olhos carbonizados para um raio volátil. Como ação, cada turno, a criatura pode fazer outro teste de resistência,
você pode gastar 3 pontos de caos para explodir energia terminando o controle com sucesso.
em uma linha de 15 metros de comprimento e 1 metro e Signo da Miséria. Como ação, escolha um ponto a 9
meio de largura na direção que você escolher. Cada criatura metros de você, criando um signo que se estende em um
na linha deve fazer um teste de resistência de Destreza. raio de 1 metro e meio ao seu redor. Cada criatura dentro
Uma criatura sofre 5d10 de dano de fogo e 5d10 de dano do alcance deverá ser bem-sucedida em um teste de
de energia em uma falha no salvamento, ou metade do resistência à Constituição ou ficará incapacitada por 1
dano em uma bem-sucedida. minuto. No final de cada turno, e cada vez que recebe dano,
uma criatura pode fazer outro teste de resistência à
Marca da Vingança Constituição, encerrando o efeito em um teste bem-
sucedido.
Os caçadores de demônios da vingança se fortalecem Signo do Silêncio. Como ação, você força cada criatura
através das energias internas, são caçadores que de sua escolha a 1 metro e meio de você para fazer um
continuam sendo capazes de permanecer em pé e lutar teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no
quando tudo mais falha. Ao empoderarem-se, eles recebem salvamento, a criatura fica incapaz de falar e não pode
uma quantidade enorme de dano e ainda saem vitoriosos lançar nenhum feitiço com um componente vocal por 1
no final das lutas. minuto. No final de cada turno, a criatura pode fazer outro
teste de resistência à Sabedoria, encerrando o efeito em
Espinhos Demoníacos um teste bem-sucedido.
No 1º nível, quando você é atingido por um ataque corpo a
corpo, você pode usar sua reação para ganhar resistência Proteção Demoníaca
contra o ataque, à medida que a natureza diabólica de seu No 13º nível, o vil que surge em seu corpo o fortalece
demônio interno surge, manifestando picos fortes em seu contra um efeito mágico. Sempre que você termina um
corpo. longo descanso, ganha resistência a um dos seguintes tipos
Você pode usar esse recurso várias vezes igual ao seu de dano de sua escolha: dano por frio, fogo, raio, necrose
modificador de inteligência (mínimo de 1). Você recupera ou trovão.
todos os usos gastos depois de terminar um descanso A resistência dura até que você termine seu próximo
curto ou longo. descanso prolongado; nesse momento, você pode escolher
um novo tipo de dano da lista para ganhar resistência
também.

PARTE 1 | CLASSES
117
Marca da Ira
Os caçadores de demônios da Ira usam o alcance a seu
favor, atacando os inimigos de longe, canalizando energia
vil em feitiços e atirando suas glaives com precisão em
alvos de grandes distâncias, antes de rapidamente voltar ao
seu alcance.
Truques bônus
No 1º nível, você aprende os truques chama vil e Lâmina
Da Chama Esverdeada, usando a Inteligência como sua
habilidade de lançar feitiços para eles.
Arremeçar Armas
No 1º nível, você é capaz de lançar certas armas com
extrema precisão. Quando você usa glaves de guerra ou
armas com a propriedade acuidade, a arma ganha um
alcance normal de 6 metros e um alcance máximo de 18
metros.
Uma arma lançada volta ao seu alcance imediatamente
após a jogada de ataque.
Magia de Guerra
Começando no 5º nível, quando você usa sua ação para
lançar um truque, você pode fazer um ataque de arma ou
gastar 1 ponto de caos para usar a Mordida do Demônio
como uma ação de bônus.
Barragem Vil
Também no 5º nível, você é capaz de arremessar estilhaços
de vil contra alvos. Como ação, você pode gastar 2 pontos
de caos, criando 5 fragmentos vis. Cada fragmento atinge
uma criatura a 35 metros de você que você pode ver. Um
fragmento causa 2d4 de dano de fogo. Todos os fragmentos
atacam simultaneamente e você pode direcioná-los para
atingir uma criatura ou várias.
Instintos Reflexivos
A partir do 8º nível, sempre que uma criatura a menos de 6
metros de você for atingida por um ataque feito por uma
criatura aliada, você pode usar sua reação para fazer um
ataque à distância contra essa criatura.
Marca Ardente
No 13º nível, uma nova marca aparece em seu corpo,
forjada de chamas vil e piscando continuamente como se
estivesse queimando. Você pode usar essa marca para
canalizar energia em feitiços específicos. Como ação, você
pode escolher: banimento, escudo de fogo ou muralha de
fogo.
Você deve terminar um longo descanso para usar esse
recurso novamente.

PARTE 1 | CLASSES
118
Capítulo 3: Personalidade e Passado

O
s personagens são definidos por muito mais Altura e Peso
do que sua raça e classe. São indivíduos com
suas próprias histórias, interesses, conexões Você pode decidir a altura e o peso do seu personagem,
e capacidades além daqueles que a classe e usando as informações fornecidas na descrição da de clas-
a raça definem. Este capítulo expõe os deta- se ou na tabela Altura e Peso Aleatórios. Pense no que as
lhes que distinguem os caracteres um do ou- pontuações de habilidade do seu personagem podem dizer
tro, incluindo os princípios básicos de nome sobre sua altura e peso. Um personagem forte e resistente
e descrição física, as regras de contextos e idiomas e pon- pode ser alto ou apenas pesado. Um personagem fraco,
tos mais refinados de personalidade e alinhamento. mas ágil, pode ser leve.
Se quiser, você pode rolar aleatoriamente a altura e o
Detalhes do Personagem peso do seu personagem usando a tabela abaixo.
O nome e a descrição física do seu personagem podem ser Altura e Peso Aleatórios
as primeiras coisas que os outros jogadores da mesa Altura Modif Peso Modif
aprendem sobre você. Vale a pena pensar em como essas Raça Base Altura Base Peso
características refletem o personagem que você tem em
mente. Draenei, degradado 2,05 +2d8 90 kg. x (2d6/5) kg.
Draenei, exodar 2,14 +2d8 120 kg. x (2d6/5) kg.
Nome
Draenei, luz 2,16 +2d8 125 kg. x (2d6/5) kg.
A descrição da raça do seu personagem inclui nomes para
os membros dessa raça. Ponha um pouco de atenção em Anão, altaforja 1,35 +2d4 70 kg. x (2d6/5) kg.
seu nome, mesmo que você esteja apenas escolhendo um Anão, negro 1,29 +2d4 65 kg. x (2d6/5) kg.
de uma lista.
Anão, martelo 1,40 +2d4 75 kg. x (2d6/5) kg.
Sexo Elfo, sangrento 1,75 +2d10 70 kg. x (1d4/5) kg.
Você pode interpretar um personagem masculino ou Elfo, noturno 1,90 +2d8 90 kg. x (1d6/5) kg.
feminino sem obter nenhum benefício ou impedimento
especial. Pense em como seu personagem se adapta ou não Elfo, filhos noite 1,87 +2d10 85 kg. x (1d6/5) kg.
às expectativas da cultura mais ampla de sexo, gênero e Elfo, caótio 1,60 +2d10 58 kg. x (1d4/5) kg.
comportamento sexual. Renegado, elfo 1,75 +2d10 55 kg. x (1d4/5) kg.
Você não precisa se limitar a noções binárias de sexo e
gênero. Você poderia interpretar uma mulher se Renegado, humano 1,75 +2d10 55 kg. x (1d4/5) kg.
apresentando como homem, um homem se sentindo preso Gnomo 0,90 +2d4 20 kg. x 1/5 kg.
em um corpo feminino ou uma anã barbada que odeia ser
confundida com um homem. Goblin 0,95 +2d4 22 kg. x 1/5 kg.
Humano 1,80 +2d10 70 kg. x (2d4/5) kg.
Orc 1,90 +2d10 110 kg. x (2d6/5) kg.
Personagens Contrastantes
Os detalhes deste capítulo fazem uma grande Pandaren 1,85 +2d4 120 kg. x (2d6/5) kg.
diferença ao destacar seu personagem de Tauren, altamont 2,20 +2d10 177 kg. x (2d6/5) kg.
qualquer outro personagem. Considere os dois
lutadores humanos a seguir. Tauren, mulgore 2,30 +2d10 180 kg. x (2d6/5) kg.
Vindo de Strahnbrad. Cayla Davenport era uma Tauren, taunka 2,18 +2d10 185 kg. x (2d6/5) kg.
adolescente impetuosa que teve uma infância
difícil. Filha de um ladrão, ela fugiu de casa e Troll, floresta 2,10 +2d10 90 kg. x (2d6/5) kg.
praticou os delitos igual seu pai nas ruas de
Costa Sul. Quando ela tentou roubar o Troll, gelo 2,05 +2d8 93 kg. x (2d6/5) kg.
proprietário da estalagem,Early Oak, ele a pegou Troll, selva 2,00 +2d8 89 kg. x (2d4/5) kg.
e a levou sob suas asas, dando-lhe um emprego
como garçonete. Depois que o flagelo destruiu a Troll, zandalari 2,08 +2d10 90 kg. x (2d6/5) kg.
pousada, a necessidade forçou Cayla a se Worgen 2,30 +2d10 140 kg. x (2d6/5) kg.
aventurar ao lado dos amigos que ela conhecera
desde a infância.
Endrik Goodwin cresceu nas ruas de Por exemplo, Cayla tem uma altura de 1,65 metro mais
Ventobravo. Ele usou sua inteligência, força e 2d10 centímetros. Seu jogador rola 2d10 e obtém um total
agilidade para criar seu próprio território na de 12, então Cayla mede 1,77 metro de altura (1,65 + 0,12 =
favela da cidade. Depois de vários anos, ele atraiu 1,77). Então o jogador utiliza essa mesma rolagem de 12 e
a atenção de uma das guildas de ladrões mais multiplica por 2d4 dividido por 5 quilos. A rolagem de 2d4
poderosos da cidade e subiu rapidamente na dela é 7, então Cayla pesa mais 16,8 kg (12 x 7 ÷ 5 = 16,8)
hierarquia da guilda, apesar de sua juventude. além do valor base de 70 kg, chegando a um total de 86,8
Cayla e Endrik são humanos e guerreiros, kg.
possuindo pontuações de Força e Destreza
semelhantes, mas aí a semelhança termina.

PARTE 1 | PERSONALIDADE E PASSADO


120
Detalhes do Personagem
Considere como os nomes Cayla Davenport e
Endrik Goodwin diferenciam esses personagens
e refletem suas personalidades. Cayla é uma
jovem determinada a provar que não é mais    Caótico e Neutro (CN) é a tendência das criaturas que
apenas uma criança, e seu nome a faz parecer seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade pessoal
jovem e comum. Endrik Goodwin vem de uma acima de tudo.
província de Ventobravo e carrega um nome de
riqueza.
Leal e Mau (LM) é a tendência das criaturas que
Cayla tem dezenove anos no início de sua
conseguem metodicamente tudo o que querem, dentro dos
carreira de aventureira e tem cabelos ruivos, limites de uma tradição, lei ou ordem.
olhos verdes, pele clara com sardas e uma Neutro e Mau (NM) é a tendência daqueles que farão
toupeira no quadril direito. Endrik é um homem tudo o que quiserem, sem compaixão ou remorso.
pequeno, compacto e todo musculoso. Ele tem Caótico e Mau (CM) é a tendência de criaturas que agem
traços angulares e maçãs do rosto altas, e ele com violência arbitrária, estimulada por sua ganância, ódio
sempre parece precisar fazer a barba. Seu cabelo ou sede de sangue.
preto-escuro é grosso e cheio, mas seus olhos
são cinzentos e sem vida, traindo o vazio de sua Alinhamento no Multiverso
vida e alma. Para muitas criaturas pensantes, o alinhamento é uma
escolha moral. Humanos, orcs, elfos e outras raças
humanóides podem escolher seguir os caminhos do bem
Outras Características Físicas ou do mal, da lei ou do caos. Segundo o mito, essas raças
estavam dando livre arbítrio para escolher seus caminhos
Você escolhe a idade do personagem e a cor dos cabelos, morais, sabendo que o bem sem livre arbítrio é escravidão.
olhos, pele e outros traços raciais dele e dela. Para O mal que criou outras raças, no entanto, fez essas raças
adicionar um toque de distinção, você pode dar ao seu para servi-los. Essas raças têm fortes tendências inatas.
personagem uma característica física incomum ou Centauros compartilham um temperamento violento,
memorável, como uma cicatriz, um coxo ou uma tatuagem. correndo profundamente em seu sangue e, portanto,
inclinam-se para o mal. Mesmo que um centauro escolha
Alinhamento um bom alinhamento, ele luta contra suas tendências
Uma criatura típica no mundo de Warcraft tem um inatas por toda a vida. O alinhamento é uma parte
alinhamento, descrevendo amplamente suas atitudes essencial da natureza dos celestiais e demônios.
morais e pessoais. O alinhamento é uma combinação de A maioria das criaturas que não têm capacidade para o
dois fatores: um identifica a moralidade (bom, mau ou pensamento racional não tem alinhamentos; elas são
neutro) e o outro descreve a atitude em relação à sociedade imparciais. Essa criatura é incapaz de fazer uma escolha
e à ordem (leal, caótico ou neutro). Assim, nove ética ou moral e age de acordo com sua natureza bestial.
alinhamentos distintos definem as combinações possíveis. Os tubarões são predadores selvagens, mas não são maus;
Esses breves resumos dos nove alinhamentos descrevem eles não têm alinhamento.
o comportamento típico de uma criatura com esse
alinhamento. Os indivíduos podem variar
significativamente desse comportamento típico, e poucas Cayla e Endrik: Alinhamento
pessoas são perfeita e consistentemente fiéis aos preceitos Cayla Davenport é neutra e boa,
de seu alinhamento. fundamentalmente de bom coração e se esforça
Leal e Bom (LB) é a tendência de criaturas que se pode para ajudar os outros onde puder. Endrik é um
contar para fazer o que é correto como é esperado pela leal e mau, despreocupado com o valor da vida
sociedade. consciente, mas pelo menos profissionalmente
Neutro e Bom (NB) é a tendência do povo que faz o em sua abordagem ao assassinato.
melhor que pode para ajudar outros de acordo com suas Como um personagem mau, Endrik não é um
necessidades. aventureiro ideal. Ele começou sua carreira como
Caótico e Bom (CB) é a tendência de criaturas que agem vilão e só coopera com os heróis quando deve e
de acordo com sua própria consciência, se importando quando é do seu interesse.
Na maioria dos jogos, aventureiros maus
pouco com as expectativas dos outros. causam problemas em grupos ao lado de outros
Leal e Neutro (LN) é a tendência dos indivíduos que que não compartilham seus interesses e
agem de acordo com as leis, tradições ou códigos pessoais. objetivos. Geralmente, os alinhamentos mau são
Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem manter para vilões e monstros.
distância de questões morais e não tomar partido, fazendo
o que aparenta ser melhor conforme a situação.

PARTE 1 | PERSONALIDADE E PASSADO


121
Idiomas Traços de Personalidade
Sua raça indica os idiomas que seu personagem pode falar Dê ao seu personagem dois traços de personalidade. Os
por padrão, e seu histórico pode dar acesso a um ou mais traços de personalidade são maneiras pequenas e simples
idiomas adicionais de sua escolha. de ajudar você a diferenciar seu personagem de qualquer
outro personagem. Seus traços de personalidade devem
Escolha seus idiomas na tabela Idiomas Padrão ou lhe contar algo interessante e divertido sobre seu
escolha um que se encaixe na sua campanha. Com a personagem. Eles devem ser auto-descrições específicas
permissão do seu mestre, você pode escolher um idioma sobre o que faz seu personagem se destacar. "Eu sou
das facções opostas na Tabela de idiomas, Tabela de inteligente" não é uma boa característica, porque descreve
idiomas exóticos ou idioma de druidas e ladinos. muitos personagens. "Eu li todos os livros em Dalaran" diz
Idiomas Padrão algo específico sobre os interesses e a disposição de seu
personagem.
Idioma Falado por Alfabeto Os traços de personalidade podem descrever as coisas
Raças da Aliança de que seu personagem gosta, as realizações passadas, as
Comum Humanos Comum
coisas que seu personagem não gosta ou teme, as atitudes
ou maneirismos de seu personagem ou a influência de suas
Anão Anões Runas habilidades.
Gnômico Gnomos Comum Um local útil para começar a pensar em traços de
personalidade é examinar as pontuações de maior e menor
Draenei Draeneis Eredic capacidade e definir uma característica relacionada a cada
Raças da Horda uma. Qualquer um deles pode ser positivo ou negativo:
você pode trabalhar duro para superar uma pontuação
Órquico Orcs Comum baixa, por exemplo, ou ser arrogante quanto à sua
Gutterspeak Renegados Comum pontuação mais alta.
Taur-ahe Taurens Pictogramas Ideais
Zandali Trolls — Descreva um ideal que motive seu personagem. Seus
ideais são as coisas em que você acredita mais fortemente,
Goblin Goblins Comum os princípios éticos e morais fundamentais que o obrigam a
Raças Neutras agir como você. Os ideais abAlcancem tudo, desde os
Darnassiano Elfos Noturnos Darnassiano
objetivos da sua vida até o seu sistema de crenças principal.
Os ideais podem responder a qualquer uma destas
Mogu Pandarens Logograma perguntas: Quais são os princípios que você nunca trairá?
Shalassiano Filhos da Noite Darnassiano
O que o levaria a fazer sacrifícios? O que o leva a agir e
guia seus objetivos e ambições? Qual é a coisa mais
Thalassiano Elfos Sangrentos Darnassiano importante pela qual você se esforça?
Você pode escolher qualquer ideal que desejar, mas o
Idiomas Exóticos alinhamento do seu personagem é um bom lugar para
Idioma Falado por Albafeto começar a defini-lo. O pano de fundo deste capítulo inclui
seis ideais sugeridos. Cinco deles estão ligados a aspectos
Celestial Celestiais Celestial de alinhamento: lei, caos, bem, mal e neutralidade. O
Dracônico Dragões Runas último tem mais a ver com o pano de fundo do que com
perspectivas morais ou éticas.
Eredun Demônios Eredic Consulte também o Manual do Jogador e outras fontes
Gigante Ogros — para obter uma lista completa dos fundos disponíveis para
você escolher.
Kalimaico Elementais Runas
Baixo Comum Raças Menores Comum Vínculos

Crie um vínculo para o seu personagem. Os vínculos
Pandaren Silabário representam as conexões de um personagem com pessoas,
lugares e eventos no mundo. Eles amarram você a coisas
Características Pessoais do seu passado. Eles podem inspirá-lo a alturas de
Encontrar a personalidade do seu personagem - a heroísmo ou levá-lo a agir contra seus próprios interesses,
variedade de características, maneiras, hábitos, crenças e se eles estiverem ameaçados. Eles podem trabalhar muito
falhas que dão a uma pessoa uma identidade única - como ideais, impulsionando as motivações e os objetivos
ajudará você a dar vida a ela enquanto você joga o jogo. de um personagem.
Quatro categorias de características são apresentadas aqui: Os vínculos podem responder a qualquer uma destas
traços de personalidade, ideais, vínculos e falhas. Além perguntas: de quem você mais gosta? Em que lugar você
dessas categorias, pense nas palavras ou frases favoritas sente uma conexão especial? Qual é o seu bem mais
de seu personagem, tiques e gestos habituais, vícios e precioso?
irritações de animais de estimação e o que mais você puder Seus vínculos podem estar ligados à sua classe, seu
imaginar. histórico, sua raça ou algum outro aspecto da história ou
Novos planos de fundo são apresentados mais adiante personalidade de seu personagem. Você também pode
neste capítulo; consulte também o Manual do Jogador e ganhar novos laços ao longo de suas aventuras.
outras fontes para obter a variedade completa de planos de
fundo disponíveis para você escolher.

PARTE 1 | PERSONALIDADE E PASSADO


122
Defeitos
Por fim, escolha um defeito para o seu personagem. O
defeito do seu personagem representa algum vício,
compulsão, medo ou fraqueza em particular, qualquer coisa
que alguém possa explorar para levá-lo à ruína ou fazer
com que você aja contra seus melhores interesses. Mais
significativo que os traços negativos de personalidade, um
defeito pode responder a uma destas perguntas: O que o
enfurece? Qual é a única pessoa, conceito ou evento do qual
você tem medo? Quais são seus vícios?
Novos Passados
Toda história tem um começo. O histórico de seu
personagem revela de onde você veio, como se tornou um
aventureiro e seu lugar no mundo. Seu guerreiro pode ter
sido um cavaleiro corajoso ou um soldado veterano. Seu
mago poderia ter sido um sábio ou um artesão. Seu ladino
pode ter sido um ladrão de guilda ou comandado o público
como um bobo da corte.
A escolha de um passado fornece pistas importantes
sobre a identidade do seu personagem. A pergunta mais
importante a ser feita sobre o seu passado é o que mudou?
Por que você parou de fazer o que seu histórico descreve e
começou a se aventurar? Onde você conseguiu o dinheiro
para comprar o seu equipamento inicial ou, se você é de
uma história rica, por que não tem mais dinheiro? Como
você aprendeu as habilidades do seu grupo? O que o
diferencia das pessoas comuns que compartilham seus
antecedentes?
Os antecedentes deste capítulo são entendidos como
acréscimos às facções apresentadas no Livro do Jogador,
não como substitutos para eles.
Proficiências
Cada passado fornece uma proficiência de personagem em
duas perícias. As perícias são descritas no capítulo 6 do
Livro do Jogador.
Além disso, a maioria dos antecedentes fornece ao
personagem uma proficiência com uma ou mais
ferramentas. As ferramentas e a proficiência em
ferramentas estão detalhadas no capítulo 5 do Manual do
Jogador.
Se um personagem obter a mesma proficiência de duas
fontes diferentes, ele ou ela pode escolher uma proficiência
diferente do mesmo tipo (perícia ou ferramenta).
Idiomas
Alguns passados também permitem que os personagens
aprendam idiomas adicionais além dos dados por raça.
Veja "Idiomas" anteriormente neste capítulo.
Equipamento
Cada passado fornece um pacote de equipamentos de
partida. Se você usar a regra opcional do capítulo 4 para
gastar moedas em equipamentos, não receberá o
equipamento inicial do seu passado.
Características Sugeridas
Um passado contém características pessoais sugeridas
com base no seu passado. Você pode escolher
características, jogar dados para determiná-las
aleatoriamente ou usar as sugestões como inspiração para
as características de sua própria criação.

PARTE 1 | PERSONALIDADE E PASSADO


123
Personalizando um Passado d8 Traço de Personalidade
Você pode ajustar alguns dos recursos de um passado para 1
As pessoas são tão valiosas quanto as
que ele se adapte melhor ao seu personagem ou à informações que possuem.
configuração da campanha. Para personalizar um passado, 2 Eu ajo sofisticado e adequado.
você pode substituir um recurso por outro, escolher duas
perícias e escolha um total de duas proficiências em 3
Ser simples me deixa despercebido e
ferramentas ou idiomas. subestimado.
Você pode usar o pacote de equipamentos de sua 4 Eu sempre compartilho com os necessitados.
formação ou gastar moedas em equipamentos, conforme
descrito no capítulo 4. (Se você gastar moedas, também não 5 Eu sou paranóico e nervoso.
poderá levar o pacote de equipamentos sugerido para sua Tento reunir o máximo de informações possível
classe.) Por fim, escolha dois traços de personalidade, um 6
antes de agir.
ideal, um vínculo e um defeito. Se você não conseguir Eu me escondo atrás de uma fachada, apenas
encontrar um recurso que corresponda ao seu passado 7 mostrando meu verdadeiro eu a amigos de
desejado, trabalhe com seu Mestre para criar um. confiança.
Agente duplo Eu estou sempre calmo, não importa qual seja a
8 situação. Eu nunca levanto minha voz ou deixo
Você é um informante de uma facção ou organização que as emoções me controlem.
adversária, fornecendo-lhes secretamente informações
falsas em nome de outra organização em que reside sua d6 Ideais
lealdade. Você pode ser um informante da Cruzada
Escarlate, fornecendo-lhes informações falsas em nome 1
Altruísta Uso minha posição para ajudar pessoas
dos Renegados. Talvez você seja um membro do Cartel boas a evitar processos ou vitimização. (Bom)
Bondebico, fornecendo aos parceiros comerciais dos Manipulativo Uso segredos para manipular e
goblins informações falsas para fornecer ao cartel as 2
chantagear outras pessoas. (Mau)
pontuações mais ricas, mantendo-se fora de seu alcance. Justo Eu sujo minhas mãos para o bem maior.
Discuta com seu mestre as facções / organizações com 3
(Leal)
as quais você trabalha e contra.
Liberdade Apoio os meus e outros a fazer o que
4
Perícias Proficientes: Enganação, Intuição quisermos. (Caótico)
Ferramentas Profientes: Kit de falsificação Todo Mundo Tenho algo a esconder, então não
Idioma: Uma de sua escolha da facção oposta 5
confio em ninguém. (Neutro)
Equipamento: Kit de falsificação, punhal, dois pedaços de
giz, 4 folhas de pergaminho, uma garrafa de tinta, uma 6
Secreto Todo mundo tem segredos, ninguém
pena, um conjunto de roupas de viajante e uma bolsa de jamais conhecerá os meus. (Qualquer)
cinto contendo 15 PO
d6 Vínculos
Características: Dois Lados da Mesma Eu me envolvi em uma rede de mentiras para
1
Moeda proteger aqueles que amo.
Você tem contatos nas duas organizações para as quais Eu trabalho para minar uma organização
fornece informações. As organizações oficiais geralmente 2
opressora que prejudica minha casa.
permitem que você cometa crimes menores sem medo de
punição, ou administre uma empresa sem pagar todos os Fui forçado a fornecer informações porque fui
impostos ou taxas normalmente exigidos. Além disso, você 3 enquadrado, então encontrei uma maneira de
recuperar um pouco da minha liberdade.
pode ganhar uma audiência com funcionários de ambas as
organizações. 4 Minha família depende do meu apoio.

Características sugeridas Estou preso em jogos perigosos por causa das


5
más decisões de um ente querido.
Ter que trabalhar para os dois lados, ouvir a história de
cada lado e fornecer informações cruciais ou falsas. Esta 6
Eu preciso avançar na minha posição dentro da
não é uma vida para todos, muitas vezes é preciso fazer minha organização.
corpo mole para deixar conexões pessoais para trás,
distanciar-se dos aliados "próximos". d6 Defeitos
1 Eu sempre acho que estou um passo à frente.
2 Eu vejo agentes duplos em todo lugar.
Eu me permito com comportamentos ilegais
3
sempre que possível.
4 Eu sou pessimista sobre tudo.
5 Eu sou vingativo e impulsivo.
6 Sou imprudente e procuro emoções perigosas.

PARTE 1 | PERSONALIDADE E PASSADO


124
d6 Ideais
Facção Adotiva
Lealdade Eu nunca traí um amigo, não importa sua
Você foi abandonado no nascimento e encontrado por 1
lealdade. (Leal)
membros da facção adversária, acolhido por uma família e
criado como membro de sua facção. Tendo tido uma 2
Pessoas Eu ajudo aqueles que me ajudam.
infância difícil de ser evitado por membros da facção, (Qualquer)
nunca sendo totalmente aceito, mas apenas tolerado em Aspiração Vou provar que sou digno dessa facção.
sua presença. 3
(Bom)
Você pode ser um tauren nascido nos reinos do leste e Familia O sangue é mais grosso que a água.
abandonado por seus pais, para ser encontrado por 4
(Legal)
agricultores humanos que o acolheram, nutriram e criaram
como seus próprios, ou você pode ser um humano de 5
Raiva Fui abandonado e estou com raiva de meus
Theramore, que fugiu de sua casa, para ser acolhida por parentes por ter sido deixado para trás. (Mau)
orcs e criada como membro da horda em Orgrimmar, 6 Paz Todas as raças merecem paz. (Neutro)
ensinou como lutar e aprender a língua dos orcs.
Discuta com seu Mestre os detalhes da facção e raça que d6 Vínculos
o criou, pois nem todas as raças de Azeroth têm um
relacionamento igual com outras raças. 1 Minha família significa tudo para mim.
Devo tudo às pessoas que me acolheram e faria
Perícias Proficientes: História, Intuição 2
qualquer coisa por elas.
Idiomas: Duas de sua escolha da facção em que você foi
criado nas línguas das facções. 3
Meus pais adotivos eram melhores que meus pais
biológicos e eu os amo muito.
Equipamento: Um conjunto de roupas comuns, capa com
capuz, uma bugiganga de sua facção, livro, um frasco de 4
Esforço-me para um dia encontrar os pais que me
tinta, uma pena e uma bolsa de cinto contendo 10 PO. deixaram.
Devo provar que sou digno do amor de um
Característica: Falsa Aliança 5
membro importante da família.
Sua raça e aparência o tornam capaz de entrar e sair
imperturbável pelas vilas e cidades de ambas as facções; 6
Preciso concluir uma grande busca para provar
olhos podem passear por você enquanto você caminha, meu valor.
mas ninguém irar parar você e fazer perguntas, ou
levantarão os braços contra você. d6 Defeitos
1 Sou muito lento para confiar nos outros.
Características Sugeridas
Tendo vivido uma vida entre raças da facção oposta, 2
Não tenho simpatia por ninguém da minha
conhecer e amar seus costumes geralmente faz com que as facção nata.
facções promovidas pelas facções sejam limitadas. No 3 Eu me jogo em perigo de forma imprudente.
entanto, são indivíduos sociais, muitos dos quais apreciam
muito as raças com as quais agora cresceram e 4 Eu tento falar para sair de todas as situações.
permanecem ao seu lado contra seus próprios parentes. 5 Eu sempre acredito nos da minha raça adotiva.
d8 Traço de Personalidade Sou dolorosamente tímido e tenho dificuldades
6
em falar com pessoas que não conheço.
Sou otimista e aprecio gestos simples que me
1
são dados.
Sou genial e faço um esforço honesto para me
Aprendiz Kirin Tor
2
dar bem com minha nova facção. Você foi aceito no Kirin Tor, o quadro de elite de Dalaran
Sorrio frequentemente, mas desconfio de
dos magos mais poderosos de Azeroth. Você passou algum
3
pessoas fora da minha família. tempo na escola deles, ganhando um mentor de magos
para supervisionar seus estudos e orientar seu
4
Fico quieto e estudo atentamente as pessoas ao aprendizado.
meu redor. Você aprendeu o básico das escolas de magia e as linhas
5 Eu estou sempre olhando por cima do ombro. ley da magia arcana que corre sob a superfície de Azeroth.
Você passou um tempo suficiente nas bibliotecas Kirin Tor,
6
Sinto-me desconfortável em ambientes urbanos e aprendendo qual o conhecimento que lhe interessava e foi
só me sinto verdadeiramente seguro na estrada. enviado a Azeroth por seu mentor para buscar
7 Sou amigável e extremamente curioso. conhecimento em outro lugar e ganhar experiência.
Adoro conversar com as pessoas e ouvir suas
8
histórias. Perícias Proficientes: Arcanismo, História
Ferramentas Proficientes: Um tipo de ferramentas de
artesão
Idiomas: Uma de sua escolha
Equipamentos: Uma garrafa de tinta de alta qualidade,
uma pena, giz, uma caixa de pergaminho com 5 pedaços de
pergaminho, roupões, uma vela, caixa de isca e uma bolsa
de cinto contendo 15 PO

PARTE 1 | PERSONALIDADE E PASSADO


125
Característica: Um mentor proeminente d6 Vínculos
Você conhece pelo menos um mago de destaque dentro do 1
Serei conhecido por meu poder, conhecimento e
Kirin Tor que pode solicitar respostas e informações. Você descobertas.
aprendeu um feitiço simples, mas limitado, que o torna 2 Vou me provar superior aos meus mentores.
capaz de contatá-lo enquanto estiver no mesmo plano de
existência. O feitiço é limitado a uma mensagem de 100 3 Trarei honra e renome minha família.
palavras e a uma resposta de 100 palavras do mentor. Descobrirei novas magias das quais meu mentor
Depois de entrar em contato com seu mentor, você não 4
nunca ouviu falar.
poderá contatá-lo novamente por uma semana, a menos
que gaste um período de feitiço de 2º nível ou superior. 5
Um ex-mentor era um monstro, vou vingar suas
A critério do Mestre, as informações do mentor podem vítimas.
ser falsas, faltando detalhes vitais ou podem não responder 6
Ouvi falar de um pergaminho que contém
em tempo hábil. conhecimento que busco que devo encontrar.
Discuta os detalhes dos magos que você conhece no
Kirin Tor com seu Mestre. d6 Defeitos
Aponto os erros de outros para fazê-los parecer
Características Sugeridas 1
menores, para que eu me sinta maior.
Um aprendiz de Kirin Tor geralmente está ansioso para Não consigo resistir à oportunidade de aprender
aprender o que há em torno de Azeroth, desejando 2
um novo feitiço ou ganhar um novo item mágico.
aprender qualquer conhecimento que lhes seja dado. Esses
aprendizes variam drasticamente em personalidade, mas 3
Eu nunca aprendi habilidades ou interações
todos eles têm uma coisa em comum, um profundo desejo sociais apropriadas.
de conhecimento e compreensão da magia do mundo. 4
Uso feitiços e magia para fazer as coisas
manualmente.
d8 Traço de Personalidade
5 Detesto a autoridade e ajo de forma rebelde.
1 Eu sou quieto e observador.
Sou obrigado a provar minha inteligência
Comparo qualquer efeito mágico que vejo com o 6
2 superior.
que aprendi.
Eu trago os ensinamentos de meus mentores Membro Tribal
3
frequentemente.
Você nasceu e foi criado nas terras da sua tribo. Sua tribo
4
Gosto de experimentar o mundo e evito ser
'enjaulado' em um local calmo ou abafado.
tem um território em que residem. Você pode vir de muitas
tribos taurens menores que povoam Kalimdor, ou de uma
5 Trato os outros como se não fossem inteligentes. das vastas tribos em expansão dos trolls. Talvez você seja
6 Eu tenho olhos arregalados e facilmente animado.
membro de um dos mais importantes clãs orcs. Você pode
vir de uma tribo que se isolou e tem pouco contato com o
7
Eu gosto de usar grandes palavras para mostrar mundo exterior, ou uma tribo que comercializa ativamente
minha inteligência. com sociedades civilizadas.
8 Eu gosto de um desafio intelectual.
Perícias Proficientes: Natureza, Sobrevivência
d6 Ideais Ferramentas Proficientes: Um tipo de ferramenta de
artesão, um tipo de instrumento musical
1
Proteção A magia pode nos proteger de todos os Equipamento: Um conjunto de roupas comuns para
males do mundo. (Bom) viajantes, um conjunto de ferramentas de artesão (uma de
Poder O conhecimento pode ser alavancado no sua escolha), um instrumento musical (uma de sua
2
poder no mundo, e eu quero mais. (Mau) escolha), bijuterias tribais e uma bolsa de cinto contendo
Respeito A magia merece nossos humildes
10 PO.
3
esforços para entender e dominar. (Leal) Característica: Em harmonia com a
Experimentação Magias novas e emocionantes natureza
4
aguardam descoberta. (Caótico) Você está intimamente familiarizado com a geografia da
5
Knowledge Understanding the world around us is sua região natal.
the only thing that matters. (Neutro) Você sabe onde tem água, abrigo e comida e onde podem
Auto-Aperfeiçoamento Alcançarei poder mágico
ser encontrados em qualquer lugar a vários quilômetros de
6 através do autodomínio e da compreensão. sua casa. Você é bom em encontrar essas áreas fora da sua
(Qualquer) região natal e também em um clima como o da sua casa.
Características Sugeridas
Como membro de uma tribo, a comunidade é o que mais
importa, todos precisam trabalhar juntos para fazer a tribo
funcionar. Não deixando ninguém para trás para pegar a
folga.

PARTE 1 | PERSONALIDADE E PASSADO


126
d8 Traço de personalidade
1 Sou leal e farei de tudo para proteger minha tribo.
Falo claramente e muitas vezes não entendo
2
sutileza.
3 Eu desprezo civilizações maiores.
4 Eu não confio em magia arcana e seus lançadores.
5 Sou ingênuo e amigável com todos.
Estou perplexo com as cidades e a grande
6
arquitetura.
7 Sou inabalável e nunca recuo.
8 Sinto empatia por tudo o que sofre.

d6 Ideais
Humildade Não sou melhor nem pior do que
1
ninguém neste mundo. (Bom)
Xenofobia Não entendo os caminhos dos outros,
2
mas sei que eles estão errados. (Mau)
Ordem Todo lugar tem regras que devem ser
3
seguidas para o bem de todos. (Leal)
Liberdade Não há regra na natureza, faça o que
4
puder para viver. (Caótico)
Equilíbrio Todas as coisas e formas de ser são
5
naturais e necessárias. (Neutro)
União Uma tribo que trabalha em conjunto é
6
forte. (Qualquer)

d6 Vínculos
1 Minha família e minha tribo são tudo para mim.
Deixei minha tribo para provar meu direito a um
2
lugar de destaque na hierarquia da tribo.
Eu amo um membro importante da tribo e devo
3
provar que sou digno do amor dele.
4 Minha tribo está ameaçada e devo protegê-los.
5 Minha tribo foi destruída e devo ter vingança.
Fui desonrado e expulso da minha tribo, devo
6
provar meu valor.

d6 Defeitos
1 Eu não entendo nuances sociais.
2 Eu bebo em excesso.
Não confio em ninguém que não seja da minha
3
tribo.
4 Confio em que todos digam o que querem dizer.
Eu acredito que pode provar que está certo e não
5
vai ouvir aqueles que são 'fracos'.
Sou inseguro, pois minha tribo parece fraca em
6 comparação com sociedades maiores e mais
modernas.

PARTE 1 | PERSONALIDADE E PASSADO


127
Capítulo 4: Novo Equipamento

O
mercado de uma cidade grande está repleto
de compradores e vendedores de vários Riqueza
tipos: ferreiros anões e entalhadores de elfo, A riqueza varia drasticamente em Azeroth de acordo com a
amuletos de trolls, relíquias de goblin e região. Moedas, pedras preciosas, produtos comerciais,
joalheiros de gnomos, sem mencionar objetos de arte, animais e propriedades podem refletir o
humanos de todas as formas, tamanhos e bem-estar financeiro do seu personagem. Os membros do
cores, provenientes de um espectro de campesinato trocam bens, trocando o que precisam para
nações e culturas. Nas grandes cidades, quase tudo o que raspar o ouro necessário para pagar seus impostos.
se pode imaginar é vendido, desde especiarias exóticas e
roupas luxuosas a cestas de vime, espadas práticas e lindos Os membros da nobreza negociam direitos legais, como
arcos élficos. direitos a uma mina, porto ou terra cultivável ou barras de
Para um aventureiro, a disponibilidade de armaduras, ouro, medindo ouro pela libra e não pela moeda.
armas, mochilas, cordas e bens semelhantes é de suma Somente comerciantes, aventureiros e aqueles que
importância, pois o equipamento adequado pode significar oferecem serviços profissionais de aluguel geralmente
a diferença entre a vida e a morte em uma masmorra ou a negociam em moedas.
natureza selvagem. Este capítulo detalha as mercadorias
mundanas e exóticas que os aventureiros geralmente Cunhagem
consideram úteis diante das ameaças que Azeroth As moedas comuns vêm em várias denominações
apresenta. diferentes baseadas no valor relativo do metal do qual são
feitas. As três moedas mais comuns são a peça de ouro
Equipamento inicial (PO), a peça de prata (PP) e a peça de cobre (PC).
Com uma peça de ouro, um personagem pode comprar
Ao criar seu personagem, você recebe equipamentos com uma bolsa de cinto, 15 metros de corda boa ou um casaco.
base em uma combinação de sua classe e o histórico Um artesão habilidoso (mas não excepcional) pode ganhar
escolhido. Como alternativa, você pode começar com várias uma peça de ouro por dia. A peça de ouro é a unidade de
peças de ouro com base em sua classe e gastá-las em itens medida padrão para riqueza, mesmo que a moeda em si
das listas deste capítulo. Consulte a tabela Riqueza inicial não seja comumente usada. Quando os comerciantes
por classe para determinar quanto ouro você tem para discutem acordos que envolvem bens ou serviços no valor
gastar. de centenas ou milhares de peças de ouro, as transações
Você decide como o seu personagem veio com este geralmente não envolvem a troca de moedas individuais.
equipamento inicial. Pode ter sido uma herança ou bens Em vez disso, a peça de ouro é uma medida padrão de valor
que o personagem comprou durante sua educação. Você e a troca real é em barras de ouro, cartas de crédito ou
pode estar equipado com uma arma. armadura e uma bens valiosos.
mochila como parte do serviço militar. Você pode até ter Uma peça de ouro vale dez peças de prata, a moeda mais
roubado seu equipamento. Uma arma pode ser uma prevalente entre os plebeus. Uma peça de prata vale dez
herança de família, passada de geração em geração até que peças de cobre, comuns entre trabalhadores e mendigos.
seu personagem finalmente assumiu o manto e seguiu os Além disso, moedas incomuns feitas de outros metais
passos aventureiros de um ancestral. preciosos às vezes aparecem em tesouros. A peça de eletro
Riqueza Inicial por Classe
(PE) e a peça de platina (PPL) são originárias de impérios
caídos e reinos perdidos, e às vezes despertam suspeitas e
Class Funds ceticismo quando usadas em transações. Uma peça de
Bruxo 4d4 x 10 gp eletro vale cinco peças de prata e uma de platina vale dez
peças de ouro.
Caçador 5d4 x 10 gp Uma moeda padrão pesa cerca de um terço de uma onça,
Druida 2d4 x 10 gp então cinquenta moedas pesam uma libra.
Guerreiro 5d4 x 10 gp Taxas de Câmbio Padrão
Ladino 4d4 x 10 gp Moeda PC PP PE PO PP
Mago 4d4 x 10 gp Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
Monge 5d4 gp Prata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
Paladino 5d4 x 10 gp Eletro (pe) 50 5 1 1/2 1/20
Sacerdote 4d4 x 10 gp Ouro (po) 100 10 2 1 1/10
Xamã 5d4 x 10 gp Platina (ppl) 1000 100 20 10 1

PARTE 1 | NOVO EQUIPAMENTO


129
Escudos
Nome Preço Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso
Escudo, Broquel 5 po +1, Especial — — 1kg.
Escudo, Padrão 10 po +2 — — 2,7kg.
Escudo, Torre 25 po +2, Especial For 15 Desvantagem 11kg.

Escudos Armas raciais


A tabela Escudo mostra o custo, peso e outras Sua raça pode conceder proficiência em armas especiais
propriedades dos tipos comuns de escudos usados em criadas e usadas exclusivamente por sua raça. Os elfos
Azeroth. noturnos com suas espadas circulares e glaivas da lua,
Proficiência em Escudos Qualquer pessoa pode taurens com seus pesados totens contundentes, capazes de
amarrar um escudo em seus braços. Porém, somente esmagar a maioria dos homens, e os elfos sangrentos com
aqueles que são proficientes no uso do escudo sabem como suas lâminas de guerra de ponta dupla.
manejá-lo efetivamente. Se você usar um escudo com o
qual não tem proficiência, você tem desvantagem em Proficiência em Armas Raciais
qualquer teste de habilidade, teste de resistência ou teste Sua raça e talentos podem conceder a você proficiência em
de ataque que envolva Força ou Destreza e não pode lançar certas armas raciais. Essas armas são exóticas e não
feitiços. podem ser manejadas com proficiência com amras simples
Escudos Especiais e marcial proficientemente.
Escudos com regras especiais são descritos aqui. A proficiência em uma arma racial permite que você
Broquel. Um broquel está preso ao seu antebraço, adicione seu bônus de proficiência à jogada de ataque para
permitindo que você segure um item na mão. Se você usar qualquer ataque que você fizer com essa arma. Se você
a mão protegida como parte de uma ação ou ação bônus, fizer um teste de ataque usando uma arma com a qual não
você perde o aumento para a sua Classe de Armadura até o possui proficiência, não adiciona seu bônus de proficiência
início do seu próximo turno. ao teste de ataque.
Escudo de Torre. Você usa seu modificador de Força, Armas Especiais
em vez de sua Destreza, para determinar sua Classe de Armas com regras especiais são descritas aqui.
Armadura enquanto você tem esse escudo. Lâmina de Guerra Sin'dorei. Imediatamente após
atacar um inimigo com esta lâmina, você pode fazer um
ataque adicional com sua segunda lâmina usando sua ação
de bônus.

Armas Raciais
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Armas corpo a corpo
Espada Lua Kaldorei 15 po 1d8 cortante 1,8kg. Versátil (2d6)
Glaive Lunar Kaldorei 20 po 1d6 cortante 1,3kg. Acuidade, leve, arremesso (distância 6/18)
Lâmina de Guerra Sin'dorei 25 po 1d8 cortante 2,2kg. Especial
Totem, tauren 20 po 2d8 concussão 20kg. Pesada, duas mãos
Glaive de Guerra 30 po 1d8 cortante 1,3kg. Leve

PARTE 1 | NOVO EQUIPAMENTO


130
Propriedades da arma de fogo
Armas de Fogo As armas de fogo têm propriedades especiais relacionadas
Para os consertadores, a invenção da besta não foi ao seu uso que são exclusivas para eles, como mostrado na
suficiente. Eles se esforçaram para melhorar ainda mais a tabela Armas.
capacidade de atirar à distância sem o auxílio de magia. Disparo Incorreto. Sempre que você faz um ataque com
Com a invenção do pó preto, os anões de Ironforge agiram uma arma de fogo e o dado é igual ou menor que o índice
rapidamente ao experimentar seus usos, criando as de Disparo incorreto da arma, a arma falha. O ataque erra,
primeiras armas de fogo a partir das quais a arma evoluiu. e a arma não pode ser usada novamente até que você gaste
uma ação para tentar repará-la. Para consertar sua arma de
Proficiência em Arma de Fogo fogo, você deve fazer uma verificação bem-sucedida da
Inteligência ou das Ferramentas do Funileiro (CD igual a 8
Sua raça, classe e talentos podem conceder proficiência + pontuação de falha na ignição). Se o seu teste falhar, a
em armas de fogo. As duas categorias são pederneira and arma está quebrada e deve ser consertada fora de combate
gatilho. a um quarto do custo da arma de fogo.
Se você fizer uma jogada de ataque com uma arma de Recarregar Um número limitado de tiros pode ser feito
fogo sem ser proficiente, não adiciona seu bônus de com uma arma de fogo. Você deve recarregá-lo usando uma
proficiência à jogada de ataque e aumenta em 1 a ação ou ação bônus (Sua escolha).
pontuação de falha na ignição por armas de fogo.
Pederneira. Um gatilho comum, exigindo que o pó preto Munição
seja derramado no cano após uma bala para ser disparado. Armas de fogo requerem munição para fazer um ataque. As
As armas de pederneira não podem ser disparadas sob armas de pederneira e gatilho usam a mesma munição.
chuva forte ou submersas na água. Ambas as munições são geralmente vendidas em lotes na
Gatilho. Um gatilho raro, exigindo balas especiais com lista de preços abaixo. Bacamarte e Escopeta usam
um compartimento de pó preto incorporado para serem munição especial que tem seu próprio preço.
operadas. As armas Caplock podem ser disparadas mesmo
sob chuva forte ou submersas na água. Criando
Se os materiais forem reunidos, você poderá fabricar
munição usando as Ferramentas do Funileiro pela metade
do custo da tabela abaixo.
Exigir que uma verificação bem-sucedida CD 12 das
Ferramentas de Funileiro seja feita ao longo de um breve
descanso, criando 1 lote de munição para o tipo de arma
escolhido.

Armas de Fogo
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Armas de
Pederneira
300 2d8
Bacamarte 4,5kg. Munição (Distância 4/18), Recarregar 1, Disparo Incorreto 2
po perfurante
300 1d12 Munição (Distância 35/145), duas mãos, Recarregar 1, Disparo
Mosquete 4,5kg.
po perfurante Incorreto 2
150 1d10
Pistola 1,3kg. Munição (Distância 18/70), Recarregar 2, Disparo Incorreto 1
po perfurante
Armas de Gatilho
350 2d4 Munição (Distância 25/100), Recarregar 4, Disparo Incorreto 2
Pimenteiro 2,2kg.
po perfurante
525 1d10 Munição (Distância 35/115), Recarregar 6, Disparo Incorreto 1
Revolver 2,7kg.
po perfurante
600 2d6 Munição (Distância 90/180), duas mãos, Recarregar 8, Disparo
Rifle 4,5kg.
po perfurante Incorreto 2
400 2d10
Escopeta 5,4kg. Munição (Distância 9/25), Recarregar 1, Disparo Incorreto 3
po perfurante
Munição
Pederneira, balas
3 po — 900g. —
(10)
Bacamarte, balas
5 po — 900g. —
(5)
Gatilho, rifle (10) 5 po — 1,3kg. —
Escopeta, balas
8 po — 1,3kg. —
(5)
PARTE 1 | NOVO EQUIPAMENTO
131
Capítulo 5: Opções de personalização

A
combinação de pontuação de habilidade, raça,
classe e histórico define as capacidades de Pré-requisitos de multiclasse
seu personagem no jogo, e os detalhes Classes Pontuação de capacidade mínima
pessoais que você cria diferenciam seu Bruxo Inteligência 13
personagem de todos os outros personagens.
Mesmo dentro da sua classe e raça, você tem Caçador Destreza ou Força 13
opções para ajustar o que seu personagem Druida Sabedoria 13
pode fazer. Mas este capítulo é para jogadores que desejam
dar um passo adiante. Guerreiro Força ou Destreza 13
Este capítulo define dois conjuntos opcionais de regras Ladino Destreza 13
para personalizar seu personagem: multiclasses e talentos.
A classificação múltipla permite combinar classes, e os Mago Inteligência 13
feitos são opções especiais que você pode escolher em vez Monge Destreza 13 e Sabedoria 13
de aumentar suas pontuações de habilidade à medida que
você ganha níveis. Paladino Força 13 e Carisma 13
Sacerdote Sabedoria 13
Multiclasse Xamã Sabedoria 13
A multiclasse permite que você ganhe níveis em várias Cavaleiro da Morte Força 13 e Carisma 13
classes. Isso permite que você misture as habilidades
dessas classes para realizar um conceito de personagem Caçador de
Demônios
Destreza 13 e Inteligência 13
que pode não ser refletido em uma das opções de classe
padrão.
Com esta regra, você tem a opção de ganhar um nível em Pontos de Experiência
uma nova classe sempre que avança no nível, em vez de O custo do ponto de experiência para obter um nível é
ganhar um nível na sua classe atual. Seus níveis em todas sempre baseado no seu nível total de personagem, e não no
as suas classes são somados para determinar o seu nível seu nível em uma classe específica. Portanto, se você é um
de personagem. Por exemplo, se você tem três níveis no sacerdote 6 / guerreiro 1, precisa ganhar XP suficiente
mago e dois no guerreiro, você é um personagem do quinto para atingir o 8º nível antes de poder levar seu segundo
nível. nível como guerreiro ou o sétimo nível como sacerdote.
À medida que você avança nos níveis, você pode
permanecer como membro de sua turma original com Pontos de Vida e Dados de Vida
apenas alguns níveis em outra turma, ou pode mudar
completamente de rumo. nunca olhando para a turma que Você ganha os pontos de vida da sua nova classe, conforme
você deixou para trás. Você pode até começar a progredir descrito para os níveis após o 1º. Você ganha pontos de vida
em uma terceira ou quarta classe. no primeiro nível para uma classe apenas quando você é
um personagem do primeiro nível.
Pré-requisitos Você soma os Dados de Vida concedidos por todas as
suas classes para formar seu pool de Dados de Vida. se os
Para se qualificar para uma nova turma, você deve atender Dados de Vida são do mesmo tipo de dado, você pode
aos pré-requisitos de pontuação de habilidade para sua simplesmente juntá-los. Por exemplo, o guerreiro e o
turma atual e sua nova, conforme mostrado na tabela Pré- paladino têm um d10. então, se você usar o paladino 5 / o
requisitos de Multiclasse. Por exemplo, um guerreiro que guerreiro 5, terá dez d10 de Dados de Vida. Se suas aulas
decide fazer multiclasse na classe druida deve ter fornecerem Dados de Vida de diferentes tipos, acompanhe-
pontuação de Força ou Destreza e Sabedoria igual ou os separadamente. Se você é um paladino 5 / sacerdote 5,
superior a 13. Sem o treinamento completo que um por exemplo, você tem cinco Dados D10 e cinco Dados D6.
personagem iniciante recebe, você deve fazer um rápido
estudo em sua nova turma. ter uma aptidão natural que se Bônus de Proficiência
reflete em pontuações de habilidade acima da média.
Seu bônus de proficiência é sempre baseado no seu nível
total de personagem, como mostrado na tabela de Avanço
de Personagem no capítulo 1 do Livro do Jogador, e não no
seu nível em uma classe específica. Por exemplo, se você é
um guerreiro 3 / ladino 2, possui o bônus de proficiência de
um personagem do 5º nível, que é +3.
Proficiências
Quando você ganha um nível em uma classe que não seja a
sua primeira, você obtém apenas algumas das proficiências
iniciais dessa classe, conforme mostrado na tabela
Proficiências de Multiclasses.

PARTE 1 | OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


132
Proficiências de Multiclasses Conjuração
Classes Proficiências Obtidas
Sua capacidade de lançar feitiços depende em parte de
seus níveis combinados em todas as suas aulas de feitiço e
Bruxo Armas simples em parte em seus níveis individuais nessas classes. Assim
Armaduras leves, armaduras médias,
que tiver o recurso de Conjuração de mais de uma classe,
Caçador armas simples, armas marciais, uma use as regras abaixo. Se você multiclasse, mas têm o
perícia da lista de perícias da classe. recurso de Conjuração de apenas uma classe, você siga as
regras descritas nessa classe.
Druida Armadura Leve, perícia natureza Feitiços Conhecidos e Preparados. Você determina
Armaduras leves, armaduras médias, quais feitiços você conhece e pode se preparar para cada
Guerreiro
escudos, armas simples, armas marciais classe individualmente, como se fosse um membro dessa
classe. Se você é um xamã 3 / sacerdote 4, por exemplo,
Ladino
Armaduras leves, uma perícia da lista de
perícias da classe, ferramenta de ladrões
conhece quatro truques de xamã e quatro feitiços de xamã
de primeiro nível com base nos seus níveis na classe xamã.
Mago — Como sacerdote 4º nível, você sabe quatro truques
Armaduras leves, armas simples, espadas
sacerdote. Se sua sabedoria é 16, você pode preparar seis
Monge
curtas feitiços de sacerdote de 1º e 2º nível.
Cada feitiço que você conhece e prepara está associado a
Paladino
Armaduras leves, armaduras médias, uma de suas classes, e você usa a habilidade de lançar
escudos, armas simples, armas marciais feitiços dessa classe quando o lança. Da mesma forma, um
Uma habilidade da lista de habilidades da foco de conjuração, como um símbolo sagrado, pode ser
Sacerdote
classe usado apenas para os feitiços da classe associada a esse
Xamã Armadura leve, armadura média, escudos
foco.
Espaços de Feitiços. Você determina seus espaços de
Cavaleiro Todas as armaduras, armas simples e feitiços disponíveis, adicionando todos os seus níveis nas
da Morte marciais classes cavaleiro da morte, druida, mago, sacerdote e
Caçador Armas simples e marciais, glaives de bruxo, metade dos seus níveis (arredondados) nas classes
Demônios guerra paladino e xamã. Use esse total para determinar seus
espaços de feitiços consultando a tabela Conjurador
encontrada mais adiante neste capítulo.
Características da Classe Se você tiver mais de uma classe conjuradora de feitiços,
Quando você ganha um novo nível em uma classe, obtém esta tabela poderá fornecer espaços de feitiço de nível
seus recursos para esse nível. Alguns recursos, no entanto, superior aos feitiços que você conhece ou pode preparar.
têm regras adicionais quando você é uma multiclasse: Você pode usar esses espaços, mas apenas para lançar
Canalizar Divindade, Ataque extra, Defesa sem armadura e seus feitiços de nível inferior. Se um feitiço de nível inferior
Conjuração, que você lançar, como mãos flamejantes, tiver um efeito
aprimorado ao usar um espaço de nível superior, você
Canalizar Divindade / Necromancia poderá usar o efeito aprimorado, mesmo que não tenha
Se você já tem o recurso de Canalizar Divindade ou nenhum feitiço desse nível superior.
Necromancia e ganhar um nível em uma classe que Por exemplo, se você é um xamã 3 / sacerdote 4, você
também concede o recurso, você ganha os efeitos conta como um personagem de sétimo nível ao determinar
concedidos por essa classe, mas recebendo o recurso seus espaços de mágica: você tem quatro espaços de
novamente não lhe dá um uso adicional dele. Você ganha primeiro nível, três espaços de segundo nível e dois espaços
usos adicionais apenas quando alcança um nível de classe de terceiro nível. No entanto, você não conhece nenhum
que os concede explicitamente a você. Por exemplo, se você feitiço de terceiro nível, nem nenhum feitiço de xamã de
é um sacerdote 6 / paladino 4, pode usar Canalizar segundo nível. Você pode usar os espaços de feitiços desses
Divindade duas vezes entre os intervalos, porque você tem níveis para lançar os feitiços que você conhece.
um nível alto o suficiente na classe de sacerdotes para ter Magia Sombria. Se você tem tanto a característica de
mais usos. Sempre que você usar o recurso, poderá classe Conjuração e a característica de classe Magia
escolher qualquer um dos efeitos de Canalizar Divindade Sombria, você pode usar os espaços de feitiços que você
disponíveis a partir de suas duas classes. ganhar com o recurso Magia Sombria para lançar feitiços
que você conhece ou já preparados a partir de classes com
Ataque Extra a característica de classe Conjuração, e espaços de feitiços
Se você ganhar o recurso de classe Ataque Extra de mais que você ganhar de a característica da classe Conjuração
de uma classe, os recursos não serão adicionados. Você não para lançar feitiços que você conheça entre classes com a
pode fazer mais de dois ataques com esse recurso, a característica de classe Magia Sombria.
menos que seja necessário (como a versão do guerreiro do
Ataque Extra ou o escudo de vento de um xamã). Magia Sombria
Você determina seus espaços de feitiços disponíveis e o
Defesa sem armadura nível desses espaços, adicionando todos os seus níveis na
Se você já possui o recurso Defesa sem armadura, não classe de cavaleiro da morte e bruxo. Use esse total para
pode obtê-lo novamente de outra classe. determinar seus espaços e nível de feitiço consultando a
tabela Magia Sombria, encontrada mais adiante neste
capítulo.

PARTE 1 | OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


133
Multiclasses de Magia Sombria: Novos Talentos
Nv. Espaços de Feitiços Nível de Feitiços
Uma talento representa um dom ou uma área de
1º 1 1º especialização que oferece a um personagem capacidades
2º 2 1º especiais. Ele incorpora treinamento, experiência e
habilidades além do que a classe oferece.
3º 2 2º Em certos níveis, sua classe oferece o recurso
5º 2 3º Aprimoramento de Pontuação de Habilidade. Usando a
regra de talentos opcionais, você pode deixar de usar esse
7º 3 4º recurso para realizar um talento de sua escolha. Você pode
9º 3 5º realizar cada talento apenas uma vez, a menos que a
12º 4 5º
descrição do talento diga o contrário.
Você deve atender a qualquer pré-requisito especificado
17º 5 5º em um talento para executá-la. Se você perder o pré-
requisito de um talento, não poderá usá-la até recuperar o
Multiclasses Conjuradoras: pré-requisito.
Espaços de Feitiço por Nível de Feitiço Os talentos apresentadas neste livro são adições às
Nv. 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
apresentadas no 5º edição do Manual do Jogador.
1º 2 — — — — — — — — Mago de Batalha
2º 3 — — — — — — — — Pré-requisito: A capacidade de lançar pelo menos um
3º 4 2 — — — — — — — feitiço
Você melhorou sua técnica com feitiços no calor da batalha,
4º 4 3 — — — — — — — obtendo os seguintes benefícios:
5º 4 3 2 — — — — — —
Você aprende dois truques de sua escolha na lista de
6º 4 3 3 — — — — — — feitiços de mago. -Quando você faz um ataque à
7º 4 3 3 1 — — — — — distância, não sofre desvantagem na jogada de ataque se
estiver a menos de um metro e meio da criatura hostil.
8º 4 3 3 2 — — — — — Antes de lançar um feitiço instantâneo que requer um
9º 4 3 3 3 1 — — — — ataque de feitiço e é incapaz de atingir mais de um único
alvo, você pode optar por receber uma penalidade de -5
10º 4 3 3 3 2 — — — — na jogada de ataque de feitiço. Se o feitiço acertar, você
11º 4 3 3 3 2 1 — — — adiciona +10 ao dano do feitiço.
12º 4 3 3 3 2 1 — — — Especialista em Armas de Fogo
13º 4 3 3 3 2 1 1 — — Você se tornou excelente no uso de armas de fogo, obtendo
14º 4 3 3 3 2 1 1 — — os seguintes benefícios:
15º 4 3 3 3 2 1 1 1 — Você ignora a qualidade de recarga de armas de fogo
16º 4 3 3 3 2 1 1 1 — com a qual você é proficiente.
Estar a menos de um metro e meio de uma criatura
17º 4 3 3 3 2 1 1 1 1 hostil não impõe desvantagem nos seus testes de ataque
18º 4 3 3 3 3 1 1 1 1 à distância.
Ao usar a ação de Ataque e ataca com uma arma de uma
19º 4 3 3 3 3 2 1 1 1 mão, você pode usar uma ação bônus para atacar com
20º 4 3 3 3 3 2 2 1 1 uma arma de mão carregada que você está segurando.
Adepto à Arma de Fogo
Você se interessou pelas armas de fogo mecânicas e seus
usos, obtendo os seguintes benefícios:
Aumente sua pontuação de Destreza ou Inteligência em
1, até um máximo de 20.
Você ganha proficiência nas ferramentas do funileiro.
Você ganha proficiência em armas de fogo.
Mestre de Armas Raciais
Você praticou extensivamente com as armas exóticas
usadas por certas raças, obtendo os seguintes benefícios:
Aumente sua pontuação de Força ou Destreza em 1, até
um máximo de 20.
Você ganha proficiência com armas raciais.

PARTE 1 | OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


134
Talentos raciais Abraço do Vazio
Subir de nível em uma classe é a principal maneira pela Pré-requisito: Elfo (ren'dorei)
qual um personagem evolui durante uma campanha. Você aprende a abraçar o chamado dos senhores do vazio.
Alguns mestres também permitem o uso de talentos para Você obtém os seguintes benefícios:
personalizar um personagem. Talentos são uma regra Aumente sua pontuação de Inteligência, Sabedoria ou
opcional no capítulo 6 do Livro do Jogador. O Mestre Carisma em 1, para um máximo de 20.
decide se eles são usados e também pode decidir que Quando você lança um feitiço que causa dano necrótico,
alguns talentos estão disponíveis em uma campanha e poderá rolar novamente qualquer jogada de 1 nos dados
outros não. de dano necrótico, mas você deve usar a nova jogada,
Esta seção apresenta uma coleção de talentos especiais mesmo que seja outro 1.
que permitem explorar ainda mais a raça do seu Quando você lançar um feitiço que causa dano
personagem. Esses feitos estão associados a uma corrida necrótico, você pode fazer com que o vazio o cure até o
do capítulo 1, conforme resumido na tabela Talentos final do seu próximo turno. O vazio não irá te prejudicar
Raciais. Um feito racial representa uma conexão mais e reduzirá toda a luz em um raio de 9 metros para a
profunda com a cultura de sua raça ou uma transformação escuridão e a luz em um raio de 9 metros adicional
física que o aproxima de um aspecto da linhagem de sua ficará em penumbra. Enquanto o vazio estiver presente,
raça. qualquer criatura a um metro e meio de você que o
A causa de uma transformação específica depende de acerte com um ataque corpo a corpo sofre 1d4 de dano.
você e do seu mestre. Um feito transformacional pode
simbolizar uma qualidade latente que emergiu à medida Amigo Bicho
que você envelhece, ou uma transformação pode ser o
resultado de um evento na campanha, como a exposição a Pré-requisito: Elfo (kaldorei)
magias poderosas ou a visita a um local de significado Sua amizade com os animais se aprofunda misticamente.
antigo para sua raça. Descobrir por que seu personagem Você obtém os seguintes benefícios:
mudou pode ser uma adição valiosa à história da sua
campanha. Você ganha proficiência na perícia Adestrar Animais. Se
você já é proficiente, seu bônus de proficiência é
duplicado por qualquer verificação que você fizer com
ele.
Talentos Raciais Você aprende o feitiço falar com animais e pode lançá-lo
Raça Talento à vontade, sem gastar um espaço de feitiço. Você
Qualquer Raça Rancor de Facção
também aprende o feitiço amizade animal e pode lançá-
lo uma vez com esse feito, sem gastar um espaço de
Anão Fortitude dos Anões feitiço. Você recupera a capacidade de lançá-lo dessa
Anão Pernas Curtas Pra Que Te Quero
maneira quando termina um longo descanso. Sabedoria
é a sua capacidade de lançar feitiços para esses feitiços.
Anão (marteloSelv) Orientação Espiritual
Elfo Precisão Élfica Fortitude dos Anões
Elfo (kaldorei) Amigo Bicho Pré-requisito: Anão
Elfo (kaldorei) Herança Darnassiana
Você tem o sangue de heróis anões fluindo em suas veias.
Você obtém os seguintes benefícios:
Elfo (quel'dorei) Teletransporte Arcano
Aumente sua pontuação de Constituição em 1, até um
Elfo (ren'dorei) Abraço do Vazio máximo de 20.
Gnomo Pernas Curtas Pra Que Te Quero Sempre que você executar a ação Esquivar em combate,
você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Jogue
Gnomo Funileiro Mecânico o dado, adicione seu modificador de Constituição e
Goblin Melhor Química recupere um número de pontos de vida igual ao total
Goblin Pernas Curtas Pra Que Te Quero
(mínimo de 1).
Humano Prodígio Funileiro Mecânico
Orc Fúria Órquica Pré-requisito: Gnome
Orc Orientação Espiritual Você domina as técnicas de funileiro do seu povo. Você
obtém os seguintes benefícios:
Renegado (Elfo) Teletransporte Arcano
Renegado (Elfo) Precisão Élfica
Aumente sua pontuação de Destreza ou Inteligência em
1, até um máximo de 20.
Renegado (humano) Prodígio Quando você faz uma verificação usando sua
Tauren Resistência dos Tauren proficiência com as ferramentas do funileiro, você
adiciona o dobro de seu bônus de proficiência na
Tauren Orientação Espiritual verificação.
Troll Orientação Espiritual Ao criar um dispositivo com sua característica de
engenharia, você pode criar os seguintes dispositivos ao
Worgen Predador Lupino lado dos que normalmente você pode criar:

PARTE 1 | OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


135
    Alarme: Este dispositivo detecta quando uma Como ação, você pode identificar uma poção a menos de
criatura se move a menos de 6 metros dele sem falar um metro e meio de você, como se a tivesse provado.
em voz alta uma senha escolhida por você ao fazer o Você deve ver o líquido para que esse benefício
dispositivo. Uma rodada depois que a criatura se move funcione.
dentro do alcance, o alarme faz um toque estridente que Durante um breve descanso, você pode melhorar
dura 1 minuto e pode ser ouvido a até 300 pés de temporariamente a potência de uma poção de cura de
distância. qualquer raridade. Você deve ter os suprimentos de
    Calculadora: Este dispositivo facilita as somas. alquimista para melhorar a potência das poções, e a
    Levantador: Este dispositivo pode ser usado como poção deve estar ao seu alcance. Por 1 hora após o
um bloco e equipamento, permitindo ao usuário içar descanso curto, uma criatura que beber a poção pode
cinco vezes o peso que normalmente pode levantar. renunciar ao teste da poção e recuperar o número
    Cronometrista: Este relógio de bolso mantém o máximo de pontos de vida que a poção pode restaurar.
tempo exato.
Orientação Espiritual
Fúria Orquica Pré-requisito: Anão (marteloselvagem), orc, tauren, ou troll
Pré-requisito: Orc Você viu o equilíbrio e a harmonia que os espíritos trazem.
Sua fúria queima incansavelmente. Você obtém os Você obtém os seguintes benefícios:
seguintes benefícios:
Aumente sua pontuação de Sabedoria ou Carisma em 1,
Aumente sua pontuação de Força ou Constituição em 1, até um máximo de 20.
até um máximo de 20. Você tem vantagem em testes de resistência contra
Quando você acertar com um ataque feito com uma efeitos de medo.
arma simples ou marcial, você pode rolar um dado de Você aprende o feitiço Espírito Curativo e pode lançá-lo
dano da arma novamente e adicioná-lo como dano extra uma vez com esse feito, sem gastar um espaço de
do tipo de dano da arma. Depois de usar essa feitiço. Você recupera a capacidade de lançá-lo dessa
capacidade, você não poderá usá-la novamente até maneira quando termina um longo descanso. Sabedoria
terminar um descanso curto ou longo. é a sua habilidade de lançar feitiços para este feitiço.
Imediatamente depois de usar sua característica
Resistência implacável, você pode fazer um ataque com Pernas Curtas Pra Que Te Quero
uma arma como reação. Pré-requisito: Anão ou raças pequenas
Herança Darnassiana Você é incomumente ágil para sua raça. Você obtém os
seguintes benefícios:
Pré-requisito: Elfo (kaldorei)
Sua conexão com seus antepassados se aprofunda, Aumente sua pontuação de Força ou Destreza em 1, até
desbloqueando presentes únicos. Você obtém os seguintes um máximo de 20.
benefícios: Aumente sua velocidade de caminhada em 1 metro e
meio.
Aumente sua pontuação de Inteligência ou Sabedoria Você ganha proficiência na habilidade Acrobacia ou
em 1, até um máximo de 20. Atletismo (sua escolha).
Você tem vantagem nas verificações de Destreza Você tem vantagem em qualquer teste de Força
(Furtividade) feitas em áreas escuras ou com penumbra. (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) que você faz para
Quando você falha em um teste de resistência à morte, evitar ser agarrado.
pode pedir a um Fogo-fátuo para mudar os dados para
um sucesso. A essência do Fogo-fátuo continua no seu Precisão Elfica
corpo pelos próximos dois longos descansos, tornando- Pré-requisito: Elfo ou renegado (elfo)
o incapaz de pedir outra ajuda.
A precisão dos elfos é lendária, especialmente a dos
Melhor Química arqueiros e conjuradores elfos. Você tem um objetivo
Pré-requisito: Goblin misterioso com ataques que dependem da precisão e não
da força bruta. Você obtém os seguintes benefícios:
Você melhorou sua vida com a química e se tornou um
especialista em suas práticas. Você obtém os seguintes Aumente sua pontuação de Destreza, Inteligência,
benefícios: Sabedoria ou Carisma em 1, para um máximo de 20.
Sempre que você tiver vantagem em uma jogada de
Aumente sua pontuação de Inteligência em 1, até um ataque usando Destreza, Inteligência, Sabedoria ou
máximo de 20. Carisma, você pode rolar novamente um dos dados uma
Você ganha proficiência com os suprimentos de vez.
alquimista. Se você já é proficiente com eles, você dobra
seu bônus de proficiência para testes feitos com eles.

PARTE 1 | OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


136
Predador Lupino Resistência Tauren
Pré-requisito: Worgen Pré-requisito: Tauren
Você se acostumou à sua forma de worgen, percebendo os Sua pele endurece, melhorando sua capacidade de evitar
benefícios que a acompanham. Você obtém os seguintes ataques. Você obtém os seguintes benefícios:
benefícios enquanto estiver na sua forma worgen:
Aumente sua pontuação de Força, Destreza ou
Você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) Constituição em 1, até um máximo de 20.
que dependem do cheiro. Sua pele engrossa. Enquanto você não estiver usando
Enquanto as duas mãos estão vazias, você pode armadura, você pode calcular seu CA como 10 + seu
executar a ação Disparada como uma ação bônus, modificador de Destreza + seu modificador de
correndo nas quatro patas. Constituição. Você pode usar um escudo e ainda obter
Suas garras crescem e se tornam armas naturais, que esse benefício.
você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você Seus pontoo de vida máximo aumenta em uma
acertar com eles, você causa dano cortante igual a 1d4 + quantidade igual ao seu nível quando você ganha esse
seu modificador de Força, em vez de dano concussivo talento. Sempre que você ganha um nível a partir de
normal por um ataque desarmado. então, o seu ponto de vida máximo aumenta em 1 ponto
Se você fizer um ataque de mordida como uma ação, de vida adicional.
poderá usar sua ação de bônus para fazer um ataque
com suas garras. Teletransporte Arcano
Prodígio Pré-requisito: Elfo (quel'dorei) ou renegado (elfo)
Pré-requisito: Renegado (humano) ou humano Seu estudo da história élfica desbloqueou o poder arcano
que poucos outros elfos possuem. Com base nas linhas ley,
Você tem um talento especial para aprender coisas novas. você pode momentaneamente caminhar pelo espaço para
Você obtém os seguintes benefícios: encurtar o caminho de um lugar para outro. Você obtém os
seguintes benefícios:
Você ganha uma proficiência de perícia de sua escolha,
uma proficiência de ferramenta de sua escolha e Aumente sua pontuação de Inteligência ou Carisma em
fluência em um idioma de sua escolha. 1, até um máximo de 20.
Escolha uma perícia em que você tenha proficiência. Você aprende o feitiço Passo Nebuloso e pode lançá-lo
Você ganha experiência com essa perícia. A perícia que uma vez sem gastar um espaço de feitiço. Você recupera
você escolher deve ser aquela que ainda não está se a capacidade de lançá-lo dessa maneira quando termina
beneficiando de um recurso, como Especialização, que um descanso curto ou longo. Inteligência é a sua
dobra seu bônus de proficiência. habilidade de lançar feitiços para esse feitiço.
Rancor de Facção
Pré-requisito: Qualquer raça
Você tem um ódio profundo por um membro específico da
facção oposta. Escolha duas raças da facção oposta para
suportar o fardo da sua ira (cada raça inclui todas as suas
sub-raças). Você obtém os seguintes benefícios:
Aumente sua Força, Constituição ou Sabedoria em 1, até
um máximo de 20.
Durante a primeira rodada de combate contra seus
inimigos escolhidos, seus ataques contra eles têm
vantagem.
Quando qualquer um dos seus inimigos escolhidos faz
um ataque de oportunidade contra você, ele faz a
rolagem de ataque com desvantagem.
Quando você faz um teste de Inteligência (Arcanismo,
História, Natureza ou Religião) para obter informações
sobre os inimigos escolhidos, você adiciona o dobro de
seu bônus de proficiência ao teste, mesmo que você não
seja especialista na habilidade.

PARTE 1 | OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


137
Parte II
Magia
Capítulo 6: Feitiços

E
ste capítulo descreve os feitiços mais
comuns em Azeroth. O capítulo começa Tempestade De Fogo Rogar Maldição
com as listas de feitiços das classes. O Toque Vampírico
restante contém descrições de feitiços, 8º Nível
apresentadas em ordem alfabética pelo ✦ Cataclismo 4º Nível
nome do feitiço. Dominar Monstro Banimento
Os feitiços marcados com uma estrela na frente do nome Enfraquecer Intelecto Destruição Estonteante
dos feitiços são feitiços encontrados mais adiante neste Escuridão Elouquecedora Encontrar Montaria Maior
capítulo nas Descrições de Feitiços. Evaporação De Abi Proteção Contra A Morte
Loquacidade Resplendor Enjoativo
Semiplano Sombra De Transtorno
Bruxo Tempestade De Gelo
Medo 9º Nível
Truques (Nível 0) Aprisionamento 5º Nivel
Meteoros Momentâneos De
✦ Chama Vil    Melf Chuva De Meteoros Arma Sagrada
Criar Fogueira Montaria Fantasmagórica Encarnação Fantasmagórica ✦ Corrente da Morte
Lâmina Da Chama Padrão Hipnótico Grito Psíquico Cúpula Antivida
   Esverdeada Pequeno Servo Palavra De Poder Matar Dança Macabra
Mãos Mágicas Remover Maldição Destruição Banidora
Proteção Contra Lâminas Rogar Maldição Cav. da Morte Dominar Pessoa
Raio De Fogo Toque Vampírico Imobilizar Monstro
Rajada Mística Voo 1º Nível Inundação De Energia
✦ Seta Sombria   Negativa
Soar Os Mortos Armadura De Agathys
4º Nível Causar Medo Missão
Toque Arrepiante Banimento Comando Onda Destrutiva
Enfeitiçar Monstro Destruição Colérica Praga De Insetos
1º Nível Vidência
✦ Fogo Demoníaco Destruição Trovejante
Braços De Hadar Olho Arcano Detectar O Bem E Mal
Bruxaria Resplendor Enjoativo Duelo Compelido Druida
Causar Medo Sombra De Transtorno Faca De Gelo
Compreender Idiomas Tentáculos Negros De Evard Fantoche Truques (Nível 0)
Escrita Ilusória Terreno Alucinógeno Heroísmo Bordão Místico
Fantoche Prot. Contra O Bem E Mal Chicote De Espinhos
Raio Adoecente 5º Nível Raio Adoecente Druidismo
Raio De Bruxa Dança Macabra ✦ Toque Gélido Globos De Luz
Recuo Acelerado Dominar Pessoa Vitalidade Falsa ✦ Ira Solar
Repreensão Infernal Enervação Moldar Água
Riso Histérico De Tasha Estática Sináptica 2º Nível Orientação
Servo Invisível Imobilizar Monstro Arma Mágica Resistência
Vitalidade Falsa Imolação Chuva De Bolas De Neve De Selvageria Primitiva
2º Nível Inundação De Energia   Snilloc
   Negativa Convocar Montaria 1º Nível
Cativar Passo Distante Coroa Da Loucura Amizade Animal
Convocar Montaria ✦ Ritual de Evocação ✦ Correntes de Gelo Astúcia Selvagem
Coroa Da Loucura Vidência ✦ Garra da Morte Bom Fruto
Escuridão ✦ Golpe Gélido Constrição
Espinho Mental 6º Nível Imobilizar Pessoa Curar Ferimentos
Força Fantasmagórica Ataque Visual Marca Da Punição Detectar Magia
Imobilizar Pessoa Círculo Da Morte Raio Do Enfraquecimento Detectar Veneno E Doença
Invisibilidade Contingência Repouso Tranquilo Falar Com Animais
Lâmina Sombria Criar Mortos Sugestão Fogo Das Fadas
Nuvem De Adagas Dança Irresistível de Otto ✦ Fogo Estelar
Passo Nebuloso Dispersão 3º Nível Laço
✦ Pele de Demônio
✦ Fúria Sombria Andar Na Água Mão Guia
✦ Poço das Almas
Raio Ardente Gaiola Da Alma Animar Mortos Névoa Obscurecente
Raio Do Enfraquecimento Portal Arcano ✦ Asfixiar Palavra Curativa
Prisão Mental ✦ Congelar Mente Passos Longos
3º Nível Visão Da Verdade Dissipar Magia Purificar Alimentos
Falar Com Os Mortos Recuo Acelerado
Dissipar Magia 7º Nível Infestar De Inimigos Salto
Fome De Hadar Dedo Da Morte Montaria Fantasmagórica Sono
Idiomas Forma Etérea Nevasca Tremor De Terra
Imagem Maior Isolamento Proteção Contra Energia Vínculo Com A Besta
Infestar De Inimigos Palavra De Poder Dor
PARTE 2 | FEITIÇOS
139
2 Nível Conjurar Fada Salto Metamorfose
Aprimorar Habilidade Cura Completa Servo Invisível Muralha De Fogo
✦ Ciclone Encontrar O Caminho Seta de Fogofrio Porta Dimensional
Crescer Espinhos Manto De Vento ✦ Salva Arcana
Diabo Da Poeira Muralha De Espinhos 2º Nível Santuário Particular De
Escrita Celeste Raio Solar Alterar   Mordenkainen
Imobilizar Pessoa Teletransporte Por Árvores Arrombar Tempestade De Gelo
Localizar Animais Ou Aumentar Terreno Alucinógeno
Plantas 7º Nível Boca Encantada ✦ Toque Congelante
Lufada De Vento Coroa De Estrelas Cegueira/Surdez
Mensageiro Animal Inverter A Gravidade Chama Contínua 5º Nível
Passos Sem Pegadas Miragem Despedaçar Animar Objetos
Pele De Árvore Regeneração Detectar Pensamentos Círculo De Teletransporte
Proteção Contra Veneno Vendaval Escuridão Cone De Frio
Raio Lunar Esfera Flamejante Criar Passagem
Restauração Menor 8º Nível Esquentar Metal Criação
Sentido Bestial Controlar O Clima Força Fantasmagórica Dominar Pessoa
Vento Protetor Enfraquecer Intelecto Imobilizar Pessoa Enervação
Visão No Escuro Explosão Solar Invisibilidade Estática Sináptica
Formas Animais Lâmina Flamejante Fortalecimento De Perícia
3º Nível Levitação Imolação
Ampliar Plantas 9º Nível Nublar Mão De Bigby
Conjurar Animais Alterar Forma Nuvem De Adagas Muralha De Energia
Dissipar Magia Cura Completa Em Massa Passo Nebuloso Similaridade
Falar Com Plantas Ressurreição Verdadeira Patas De Aranha Vidência
Forjar Morte Sexto Sentido Queimadura De Aganazzar
Luz Do Dia Raio Ardente 6º Nível
Muralha De Vento Mago Reflexos Banquete De Heróis
Palavra Curativa Em Massa Sugestão Contingência
Proteção Contra Energia Truques (Nível 0) Tranca Arcana Desintegrar
Respirar Na Água Consertar Ver O Invisível Dispersão
Revivificar Controlar Chamas Visão No Escuro Esfera Congelante De
Soneca Criar Chamas   Otiluke
✦ Surto Estelar 3º Nível Globo De Invulnerabilidade
Criar Fogueira
Globos De Luz ✦ Atenuar Magia Ilusão Programada
4º Nível Ilusão Menor Bola De Fogo Manto De Chamas
Confusão ✦ Ímpeto Contramágica Manto De Gelo
Conjurar Seres Da Floresta Mãos Mágicas Criar Alimentos Muralha De Gelo
Dominar Besta Mensagem Dificultar Detecção Portal Arcano
Enfeitiçar Monstro Picada Congelante Dissipar Magia Prisão Mental
Esfera Aquosa Prestidigitação Enviar Mensagem Proteger Fortaleza
Guardião Da Natureza Proteção Contra Lâminas Forjar Morte Recipiente Arcano
Localizar Criatura Raio De Fogo Glifo De Vigilância Sugestão Em Massa
Malogro Raio De Gelo Idiomas Visão Da Verdade
Movimentação Livre Imagem Maior
Terreno Alucinógeno 1º Nível ✦ Invernal 7º Nível
Vinha Esmagadora Alarme Lentidão Bola De Fogo Controlável
Armadura Arcana Nevasca Forma Etérea
5º Nível Padrão Hipnótico ✦ Ignimpacto
Armadura De Agathys Pequeno Servo
Aurora Compreender Idiomas Isolamento
Caminhar Em Árvores Convocar Familiar Piscar Mansão Magnífica De
Comunhão Com A Natureza Criar Ou Destruir Água Proteção Contra Energia   Mordenkainen
Controlar Os Ventos Despertar Repentino Remover Maldição Prisão De Energia
Curar Ferimentos Em Detectar Magia Rogar Maldição Projetar Imagem
   Massa ✦ Roubar Feitiço ✦ Punhal Glacial
Disco Flutuante De Tenser Velocidade
Despertar Disfarçar Teletransporte
Ira Da Natureza Escrita Ilusória Voo Tempestade De Fogo
Missão Escudo Arcano
Reencarnação 4º Nível 8º Nível
Faca De Gelo
Restauração Maior Identificação Banimento Campo Antimagia
Sonho Imagem Silenciosa ✦ Bloco de Gelo Clone
Vidência Laço Confusão Enfraquecer Intelecto
Mãos Flamejantes Enfeitiçar Monstro Fortaleza Poderosa
6º Nível Mísseis Mágicos Escudo De Fogo Limpar A Mente
Bosque De Druida Passos Longos ✦ Explosão Arcana ✦ Nova de Gelo
Caminhar No Vento Queda Suave Invisibilidade Maior Nuvem Incendiária
✦ Chuva Estelar Repreensão Infernal Localizar Criatura
PARTE 2 | FEITIÇOS
140
✦ Onda de Impacto Localizar Criatura Sugestão
Semiplano Proteção Contra A Morte
3º Nível
9º Nível 5º Nível Animar Mortos
Aprisionamento Arma Sagrada ✦ Colisão de Sombras
Chuva De Meteoros Círculo De Poder Dissipar Magia
Invulnerabilidade Consagrar Espíritos Guardiões
Metamorfose Em Massa Curar Ferimentos Em Falar Com Os Mortos
Metamorfose Verdadeira    Massa Fome De Hadar
✦ Navio Voador de Jaina Destruição Banidora Forjar Morte
Parar O Tempo Dissipar O Bem E Mal Glifo De Vigilância
Onda Destrutiva Idiomas
Paladino Parede De Luz Luz Do Dia
Reviver Os Mortos Medo
1º Nível Vidência Palavra Curativa Em Massa
Auxílio Divino Proteção Contra Energia
Benção Sacerdote Remover Maldição
Cerimônia Revivificar
Comando Truques (Nível 0) Rogar Maldição
✦ Contrição Chama Sagrada Sinal De Esperança
Curar Ferimentos Consertar Toque Vampírico
Destruição Colérica Estabilizar Transferência De Vida
Destruição Lancinante Luz 4º Nível
Destruição Trovejante Orientação
Detectar O Bem E Mal Palavra Do Esplendor Adivinhação
Duelo Compelido Resistência Banimento
Escudo Da Fé Soar Os Mortos ✦ Deslocamento Caótico
Heroísmo Taumaturgia Guardião Da Fé
Palavra Curativa Virtude Localizar Criatura
Perdição Movimentação Livre
Prot. Contra O Bem E Mal 1º Nível Proteção Contra A Morte
Benção Tentáculos Negros De Evard
2º Nível Braços De Hadar
Ajuda ✦ Caos Sombrio
5º Nível
Arma Mágica Causar Medo Aurora
Convocar Montaria Cerimônia Consagrar
Lâmina Flamejante Curar Ferimentos Curar Ferimentos Em
Marca Da Punição Detectar Magia   Massa
Oração Curativa Detectar O Bem E Mal Dissipar O Bem E Mal
Proteção Contra Veneno Escudo Da Fé Inundação De Energia
Restauração Menor Infligir Ferimentos   Negativa
Zona Da Verdade Palavra Curativa Missão
✦ Pena Angelical Parede De Luz
3º Nível Prot. Contra O Bem E Mal Restauração Maior
Aura De Vitalidade Purificar Alimentos Reviver Os Mortos
Destruição Cegante Raio Guiador 6º Nível
Dissipar Magia Santuário
✦ Guardião da Rainha dos Ataque Visual
   Esquecidos 2º Nível Cura Completa
✦ Ira Sagrada Acalmar Emoções Doença Plena
Luz Do Dia Ajuda Encontrar O Caminho
Manto Do Cruzado ✦ Açoite Mental Palavra De Recordação
Montaria Fantasmagórica Cegueira/Surdez Proibição
Palavra Curativa Em Massa Coroa Da Loucura Sugestão Em Massa
Proteção Contra Energia Espinho Mental Visão Da Verdade
Remover Maldição Espírito Curativo 7º Nível
Revivificar ✦ Estrela Divina
Sinal De Esperança ✦ Força Rutilante Forma Etérea
✦ Golpe Caótico Palavra Divina
4º Nível Imobilizar Pessoa Regeneração
Aura De Pureza ✦ Impacto Mental Ressurreição
Aura De Vida Lâmina Sombria Templo Dos Deuses
Destruição Estonteante Oração Curativa
Encontrar Montaria Maior Proteção Contra Veneno 8º Nível
✦ Escudo Divino Repouso Tranquilo Aura Sagrada
Guardião Da Fé Restauração Menor Campo Antimagia
Silêncio Escuridão Elouquecedora
PARTE 2 | FEITIÇOS
141
Evaporação De Abi Espíritos Guardiões Descrições de Feitiços
Limpar A Mente Maremoto Os novos feitiços são apresentados em ordem alfabética.
Mesclar
9º Nível Muralha De Água
Cura Completa Em Massa Muralha De Vento Aguilhão Terrano
Grito Psíquico Passo Trovejante 3º Nível transmutação
Ressurreição Verdadeira Proteção Contra Energia Tempo De Conjuração: 1 acão
Sexto Sentido Relâmpago Alcance: 18 metros
Respirar Na Água Componentes: V, S, M (uma pedra de granito)
Xamã Revivificar Duração: Concentração, até 1 hora
4º Nível Coloque a mão no chão e solte uma estalagmite grande
Truques (Nível 0) embaixo de uma criatura dentro do alcance. A criatura
Chicote Elétrico Conjurar Elementais deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma
Consertar Menores falha no salvamento, o alvo sofre 6d8 de dano concussivo e
Controlar Chamas Controlar A Água é arremessado 6 metros no ar, um aguilhão com um
Criar Chamas Destruição Elemental diâmetro de 4 metros e 6 metros de altura surge sob ele.
Criar Fogueira Esfera Aquosa Em um teste de resistência bem sucedido, o alvo recebe
✦ Explosão Elétrica Esfera Tempestuosa metade do dano.
Golpe Trovejante Localizar Criatura Cada criatura a menos de um metro e meio do alvo
✦ Invocar Elementos Metamorfose escolhido também deve fazer um teste de resistência de
Lufada Moldar Rochas Destreza. Em uma falha no salvamento, o alvo recebe
Moldar Água Movimentação Livre metade do dano e nenhum dano em caso de sucesso. A
Moldar Terra Pele De Pedra criatura é então empurrada 1 metro e meio para trás. A
Picada Congelante 5º Nível estalagmite permanece até que sua concentração seja
Toque Chocante interrompida; nesse ponto, ela se desfaz, dificultando o
Ataque Do Vento De Aço terreno na área em que esteve.
1º Nível ✦ Chuva Curativa
Comunhão Com A Natureza Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço
Absorver Elementos usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, o dano
✦ Choque Elemental Conhecimento Lendário aumenta 1d8 para cada nível de espaço acima do 3º.
Criar Ou Destruir Água Conjurar Elemental
Curar Ferimentos Controlar Os Ventos Asfixiar
Destruição Lancinante Curar Ferimentos Em 3º nível necromancia
Destruição Trovejante    Massa
Detectar Magia Muralha De Pedra Tempo De Conjuração: 1 ação
Detectar Veneno E Doença Redemoinho Alcance: 9 metros
Mão Guia Reencarnação Componentes: S
Névoa Obscurecente Restauração Maior Duração: Concentração, até 1 minuto
Onda Trovejante Vidência Garras sombrias se estendem de você e giram em torno da
Orbe Cromática 6º Nível
garganta de uma criatura dentro do alcance. O alvo deve
Tremor De Terra fazer um teste de resistência com Destreza bem-sucedido
Caminhar No Vento ou será restringido pela duração do feitiço. Embora contido
2º Nível Carne Para Pedra dessa maneira, o alvo também fica Sufocando.
Abraço Terrestre De Corrente De Relâmpagos Ao final de cada turno, o alvo deve fazer um teste de
   Maximilian Manto De Pedra resistência à Constituição. Em uma falha no salvamento, o
Augúrio Manto De Vento alvo perde 1 minuto de ar até ficar inconsciente. Em uma
Chama Contínua Mover Terra defesa bem-sucedida, o alvo é libertado das garras e o
✦ Cura Encadeada Ossos Da Terra feitiço termina.
Despedaçar Proteção Primordial
Diabo Da Poeira Transformação De Tenser Atenuar Magia
Escrita Celeste 7º Nível
3º nível abjuração
Espírito Curativo Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
Esquentar Metal Forma Etérea Alcance: Toque
✦ Estouro de Lava Rajada Prismática Componentes: S
Lufada De Vento Regeneração Duração: Concentração, até 1 minuto
Proteção Contra Veneno Vendaval
Restauração Menor Você coloca a mão em uma criatura dentro do alcance e
Vento Protetor 8º Nível cria uma barreira invisível ao redor do corpo dela.
Campo Antimagia Enquanto o feitiço durar o alvo ganha resistência a danos
3º Nível Controlar O Clima causado por feitiços.
✦ Aguilhão Terrano Terremoto
Andar Na Água Tsunami
Contramágica 9º Nível
Convocar Relâmpagos
✦ Corrente De Relâmpagos Aprisionamento
   Menor Ressurreição Verdadeira
Dissipar Magia Sexto Sentido
Erupção De Terra Tempestade Da Vingança
PARTE 2 | FEITIÇOS
142
Açoite Mental Cataclismo
2º nível encantamento 8º nível conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 35 metros Alcance: 45 metros
Componentes: V Componentes: V, S, M (um pedaço de carvão)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 10 minutoss
Você tenta perfurar a mente de uma criatura dentro do O solo racha com pequenas fissuras revelando magma
alcance. A criatura deve fazer um teste de resistência de derretido sob sua superfície em um raio de 6 metros
Sabedoria. Em um teste que falha, a criatura recebe 2d6 de centrado em um ponto dentro do alcance. As fissuras são
dano psíquico e tem desvantagem em todos os testes de inofensivas e pequenas demais para causar dano a
ataque e testes de habilidade pela duração dos feitiços. qualquer criatura que se move sobre elas.
Ao salvar com sucesso, a criatura recebe metade do Enquanto você se concentra no feitiço, você pode usar
dano, mas não sofre outro efeito. No final de cada turno, o sua ação para rasgar a terra fendida, explodindo uma
alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em torrente de chamas de 3 metros de altura através das
um sucesso, o feitiço termina. fissuras. Uma vez feito, você pode fazê-lo novamente e o
Em Niveis mais Altos. Quando você conjurar esse feitiço permanece por sua duração. Quando você abre o
feitiço usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, chão, cada criatura na área deve fazer um teste de
o dano aumenta por 1d6 para cada nível de espaço acima resistência de Destreza. Uma criatura recebe 10d8 de dano
do 2º. de fogo ao falhar no teste de resistência, ou metade do
dano em um teste bem-sucedido. Uma criatura também
Bloco de Gelo deve fazer esse teste de resistência quando entrar na área
4º nível abjuração do feitiço pela primeira vez em um turno ou terminar seu
Tempo De Conjuração: 1 reação, que você toma quando é turno ali.
alvo de um ataque ou feitiço Você pode usar uma ação de bônus no seu turno para
Alcance: Você mesmo terminar o feitiço, tornando a área do feitiço um terreno
Componentes: V, S com dificuldade natural.
Duração: Concentração, até 10 minutoss Chama Vil
Gelo sólido envolve rapidamente seu corpo, protegendo-o evocação truques
contra danos. Você ganha imediatamente 40 pontos de vida Tempo De Conjuração: 1 ação
temporários, resistência a todos os danos, exceto fogo e Alcance: 18 metros
psíquico, e imunidade a danos por frio. O bloco de gelo Componentes: V, S
continua até que sua concentração seja interrompida, ou Duração: Instantâneo
seus pontos de vida temporários esgotarem ou caso o
feitiço seja cancelado prematuramente. Uma chama verde desliza pelo chão em direção a uma
Enquanto estiver envolto em gelo, você está sob os criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância
efeitos de ser incapacitado, com exceção da sua contra o alvo. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo.
concentração ser interrompida. Chama Vil ignora resistencia ao fogo, e criaturas imunes a
dano de fogo são consideradas resistentes.
Caos Sombrio O dano deste feitiço aumenta em 1d8 quando você
1º nível evocação alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Tempo De Conjuração: 1 ação Choque Elemental
Alcance: 9 metros 1º nível evocação
Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado)
Duração: Instantâneo Tempo De Conjuração: 1 ação
Você emana energia sombria em torno de um alvo dentro Alcance: 18 metros
do alcance, puxando energia necrótica dele e criaturas em Componentes: V, S, M (um pedaço de enxofre, granite,
um raio de um metro e meio de sua escolha. As criaturas glass, and a feather)
devem fazer um teste de resistência à Constituição. Em um Duração: Instantâneo
teste de resistência falho, a criatura recebe 1d8 de dano Você manifesta uma rápida explosão de força elemental e a
necrótico e ganha o efeito de sua Palavra de Poder: Dor. Ao lança na criatura dentro do alcance. Faça um ataque à
resistir com sucesso, a criatura recebe metade do dano, distância contra o alvo. Ao acertar, o alvo sofre 3d8 por
mas não sofre efeito da palavra de poder. dano concussivo, frio, fogo ou elétrico (sua escolha).
Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço
usando um espaço de feitiço de 2º nível ou superior, o dano usando um espaço de feitiço de 2º nível ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1º. aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1º.

PARTE 2 | FEITIÇOS
143
Chuva Curativa Colisão de Sombras
5th-level transmutação 3º nível necromancy
Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 35 metros Alcance: 35 metros
Componentes: V, S, M (um frasco de água da chuva) Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantâneo
Você invoca uma nuvem em um ponto dentro do alcance, Um raio de energia sombria se forma da palma de sua mão
cobrindo uma área com raio de 5 metros ao redor dela em até um ponto que você escolhe dentro do alcance e
chuva. Cada criatura aliada que entrar na chuva pela cobrindo a área com uma escuridão inevitável. Cada
primeira vez no turno ou iniciar o turno na chuva, criatura em uma área de 6 metros a partir do ponto central
recuperando 2d6 pontos de vida. A chuva curativa extingue deve fazer um teste de resistência à Constituição. Uma
incêndios não mágicos dentro de sua área de efeito. criatura recebe 6d6 de dano necrótico ao falhar no teste de
Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitço resistência, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.
usando um espaço de feitiço de 7º nível ou superior, a cura A escuridão se espalha pelos cantos.
aumenta em 1d6 para cada dois níveis de espaço acima do Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço
5º. usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, o dano
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 3º.
Chuva Estelar
6º nível evocação Congelar Mente
Tempo De Conjuração: 1 ação 3º nível evocação
Alcance: 90 metros Tempo De Conjuração: 1 reação, que você toma quando vê
Componentes: V, S, M (uma pitada de vidro em pó) uma criatura a 18 metros de você lançar um feitiço.
Duração: 1 rodada Alcance: 18 metros
Incontáveis flashes de pura luz da lua caem no chão em Componentes: S
uma área de 6 metros e 12 metros de altura em um ponto Duração: Instantâneo
dentro do alcance. Cada criatura na área deve fazer um Você tenta interromper uma criatura no processo de lançar
teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe 10d6 um feitiço. Se a criatura estiver lançando um feitiço de
de dano radiante ao falhar no teste, ou metade do dano em terceiro nível ou inferior, seu feitiço falha e não tem efeito.
um teste bem-sucedido. Uma criatura que falhou no teste Se estiver lançando um feitiço de 4º nível ou superior, faça
de resistência também fica cega até o final do seu próximo uma verificação de habilidade usando sua habilidade de
turno. lançar feitiços. Se você tiver exito em cancelar o feitiço, a
Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço criatura sofre 2d8 de dano gélido. O CD é igual a 10 + o
usando um espaço de feitiço de 7º nível ou superior, o dano nível do feitiço. Em caso de sucesso, o feitiço da criatura
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 6º. falha e não tem efeito.
Ciclone Contrição
2º nível transmutação 1º nível encantamento
Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 reação, que você toma quando é
Alcance: 18 metros alvejado por uma arma ou ataque de feitiço
Componentes: V, S Alcance: 9 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V
Um turbilhão de vento de 1,5 metros de largura e 5 metros Duração: 1 rodada
de altura corre em torno de um alvo dentro do alcance. O Um sentimento de remorso corre sobre uma criatura
alvo deve fazer um teste de resistência com Destreza bem dentro do alcance. A criatura deve fazer um teste de
sucedido ou será agarrado pelo tempo da duração do resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste, a criatura
feitiço. Um alvo agarrado pode usar sua ação para fazer um fica incapacitada até o início do seu próximo turno,
teste de resistência de Destreza. Em uma defesa bem- perdendo a arma ou o feitiço que fez contra você.
sucedida, o alvo sai do ciclone em um espaço vazio a 1,5
metro de distância.
Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço
usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior,
conjura um ciclone adicional abaixo de um alvo dentro do
alcance para cada dois níveis de espaço acima do 2º.

PARTE 2 | FEITIÇOS
144
Corrente da Morte Cura Encadeada
5th-level necromancy 2º nível evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: Você mesmo (raio de 6 metros) Alcance: 9 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantâneo
Correntes horripilantes surgem de você em direção a três Seu alvo principal recupera pontos de vida iguais a 1d8 +
criaturas diferentes ao seu alcance. Faça um ataque à seu modificador de conjuração. O feitiço então salta para
distância contra cada alvo. Ao acertar, um alvo sofre 4d8 de uma segunda criatura a menos de 5 metros do alvo
dano necrótico e se acorrenta com você e qualquer outro principal, que recupera 1d6 + modificador de conjuração de
alvo atingido pela duração do feitiço. pontos de vida. Por fim, o feitiço pula para uma terceira
As criaturas acorrentadas devem ter sucesso em um criatura a menos de 5 metros do segundo, e recupera 1d4
teste de resistência para se afastar a mais de 6 metros de + modificador de conjuração em pontos de vida. O feitiço
você. Em uma defesa bem-sucedida, o alvo quebra a não tem efeito em constructos.
corrente, encerrando o efeito de feitiços neles. Sempre que Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço
você ou outra criatura acorrentada sofrer dano de um usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, a cura
ataque ou feitiço de arma, cada outra criatura acorrentada que cada alvo recebe aumenta em um tamanho de dado de
(incluindo você) recebe dano psíquico igual à metade do acerto para cada nível de espaço acima do 2º. No máximo
dano recebido. 1d12 para cada criatura afetada.
O dano causado por esse feitiço não atrapalha sua
concentração ou exige uma verificação para mantê-lo. Deslocamento Caótico
Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço 4º nível necromancy
usando um espaço de feitiço de 6º nível ou superior, você Tempo De Conjuração: 1 ação
pode tentar acorrentar uma criatura adicional para cada Alcance: 18 metros
nível de espaço acima do 5º. Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Corrente De Relâmpagos Menor
3º nível evocação Você invoca o vazio para mudar a vida de você e de outra
criatura. Escolha uma criatura disposta dentro do alcance,
Tempo De Conjuração: 1 ação você e a criatura escolhida trocam seus pontos de vida
Alcance: 45 metros atuais, até um máximo de 40 pontos de vida de cada
Componentes: V, S, M (um pouco de pêlo; um pedaço de criatura.
âmbar ou vidro; e três pinos de prata)
Duração: Instantâneo Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço
usando um espaço de feitiço de 5º nível ou superior, o
Você cria um raio que se aproxima de um alvo de sua máximo de pontos de vida que você pode trocar aumenta
escolha que pode ser visto dentro do alcance. Forma uma em 10 para cada nível de espaço acima do 4º.
corrente a partir desse alvo e através de outros três alvos,
cada um dos quais deve estar a 9 metros do alvo anterior. Escudo Divino
Um alvo pode ser uma criatura ou um objeto. Um alvo deve 4º nível abjuração
fazer um teste de resistência de Destreza. O alvo recebe Tempo De Conjuração: 1 ação
3d8 de dano elétrico em um teste com falha ou metade do Alcance: Você mesmo
dano em um bem-sucedido. Componentes: V, S, M (a small silver mirror)
Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço Duração: 1 minuto
usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, o raio
pode formar uma corrente através de um alvo adicional Você se protege contra ataques. Até que o feitiço termine,
para cada nível de espaço acima do 3º. você ganha imunidade a todo dano causado por ataques de
armas e feitiços. O feitiço não protege contra fontes
Correntes de Gelo naturais de dano, como lava derretida.
2º nível transmutação Se você fizer um ataque ou lançar um feitiço que afeta
Tempo De Conjuração: 1 ação uma criatura inimiga, esse feitiço termina.
Alcance: 9 metros Estouro de Lava
Componentes: V 2º nível evocação
Duração: 1 minuto
Tempo De Conjuração: 1 ação
As correntes de gelo saem do chão sob um alvo dentro do Alcance: 18 metros
alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência com Componentes: V, S
Destreza bem-sucedido ou fazer com que cada pé de Duração: Instantâneo
movimento exija dois pés para a duração do feitiço.
No final de cada um dos seus turnos, o alvo pode fazer Você manifesta pedra derretida e magma em uma bola
outro teste de resistência de Destreza. Em caso de sucesso, feroz e a arremessa contra um alvo dentro do alcance. O
o feitiço termina no alvo. alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em
Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço uma falha no teste, ele leva 3d6 de dano de fogo e 3d6 de
usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, você dano concussivo, ou metade em um bem-sucedido.
pode atingir uma criatura adicional a cada dois níveis de Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço
espaço acima do 2º. usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, o dano
aumenta em 1d6 de dano de fogo e concussivo por cada
espaço acima do 2º.
PARTE 2 | FEITIÇOS
145
Estrela Divina Fogo Estelar
2º nível evocação 1º nível evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: Você mesmo (9 metros em linha) Alcance: 35 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Uma estrela de energia divina avança em uma linha de 9 Um flash de luz atinge uma criatura de sua escolha dentro
metros de comprimento e 1,5 metro de largura na direção do alcance. Faça um ataque à distância contra o alvo. Ao
que você escolher, e retorna para você no final do seu turno acertar, o alvo sofre 2d12 de dano radiante e fica cego até o
de maneira semelhante. Cada criatura aliada no caminho final do seu próximo turno. A cegueira termina
das estrelas recupera 1d6 de pontos de vida, e cada precocemente se o alvo sofrer dano de um ataque de arma
criatura inimiga deve fazer um teste de resistência de ou feitiço, pois a poeira estelar bloqueando seus olhos é
Destreza. Tomando 1d6 de dano radiante em um teste com removida.
falha ou metade em um bem-sucedido. Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço
Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, o dano
usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d12 para cada dois níveis de espaço acima
e a cura dos feitiços aumentam em 1d6 para cada nível de do 1º.
espaço acima do 2º.
Força Rutilante
Explosão Arcana 2º nível abjuração
4º nível evocação Tempo De Conjuração: 1 ação
Tempo De Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros
Alcance: Você mesmo (um raio de esfera de 3 metros) Componentes: V, S
Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Instantâneo A luz brilhante surge de um alvo de sua escolha dentro do
Forças arcanas explodem de você em uma esfera com um alcance, tentando atrapalhar os inimigos próximos. Cada
raio de 3 metros. Cada criatura dentro do alcance deve criatura que você escolher dentro de um raio de 3 metros
fazer um teste de resistência à Constituição, recebendo do alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em
12d4 de dano de energia em um teste de resistência que uma falha no teste, uma criatura é empurrada 3 metros
falhou ou metade em um bem-sucedido. para longe do alvo e é derrubada. Em cada um dos seus
Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço turnos durante o período, você pode usar sua ação para
usando um espaço de feitiço de 5º nível ou superior, o dano disparar luz do mesmo alvo novamente.
aumenta em 2d4 para cada nível de espaço acima do 4º.
Fúria Sombria
Explosão Elétrica 6º nível encantamento
evocação truques Tempo De Conjuração: 1 ação
Tempo De Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
Alcance: 18 metros Componentes: V, S
Componentes: S Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Instantâneo Você estende o braço e extrai energia esmagadora das
Um arco de raios dispara das palmas de suas mãos em criaturas em um raio de 3 metros de um ponto dentro do
direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à alcance. Cada criatura deve ter sucesso em um teste de
distância. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico. resistência de Sabedoria ou ficará atordoada pela duração
O dano desse feitiço aumenta em 1d8 quando você do feitiço.
atinge o 5º nível (2d8), o 11º nível (3d8) e o 17º nível (4d8). Uma criatura atordoada deve fazer um teste de
resistência à Constituição no final de cada um dos seus
Fogo Demoníaco turnos. Em um teste bem-sucedido, esse efeito terminará.
4º nível evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação Garra da Morte
Alcance: 35 metros 2º nível transmutação
Componentes: V, S Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
Duração: Instantâneo Alcance: 18 metros
Você manifesta cinco raios de poder vil acima da cabeça e Componentes: V, S
direciona para uma criatura que pode ver ao alcance. A Duração: Instantâneo
criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em Energia necrótica agarra uma criatura enorme ou pequena
uma falha no teste, o alvo recebe 3d6 de dano de fogo, ou a dentro do alcance. Faça um teste de habilidade com a sua
metade do dano em um teste bem-sucedido. Todos os raios habilidade de conjuração contestada pelo teste de Força da
atacam simultaneamente, e você pode direcioná-los para criatura. Se você vencer, você move a criatura até 9 metros
atingir uma criatura ou várias. Uma criatura faz apenas um em sua direção em uma linha reta.
teste de resistência para todos os raios que a atingirem.
Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço
usando um espaço de feitiço de 5º nível ou superior, o
feitiço cria mais um raio para cada nível de feitiço acima do
4º.
PARTE 2 | FEITIÇOS
146
Golpe Caótico Impacto Mental
2º nível evocação 2º nível evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: 18 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Você abre uma rachadura no vazio, uma faca preta Você perfura as defesas mentais de uma criatura dentro do
cintilante sai do vazio e golpeia uma criatura dentro do alcance. Ele deve ter sucesso em um teste de resistência de
alcance. Faça um ataque à distância contra o alvo. Ao Sabedoria. Em uma falha no teste, o alvo recebe 2d6 de
acertar, o alvo sofre 6d6 de dano necrótico. dano psíquico e fica com medo de você por um minuto, ou
Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço metade do dano de um teste bem-sucedido, e não terá
usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, o dano medo de você.
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 2º. A criatura faz um novo teste de resistência no final de
seus turnos para encerrar a condição assustada.
Golpe Gélido Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço
2º nível evocação usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, o dano
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º.
Alcance: Você mesmo Impeto
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto evocação truques
Na próxima vez que você acertar uma criatura com um Tempo De Conjuração: 1 ação
ataque de arma durante a duração do feitiço, sua arma Alcance: 18 metros
brilhará com gelo frígico, e o ataque causará um dano Componentes: V, S
adicional de 2d6 de frio ao alvo. O alvo deve fazer um teste Duração: Instantâneo
de resistência de Destreza ou sua velocidade será reduzida Um fragmento de gelo vai em direção a uma criatura
até o início do seu próximo turno. dentro do alcance. Faça um ataque à distância contra o
Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço alvo. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano gélido.
usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, o dano O feitiço cria mais de um fragmento quando você atinge
extra aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do níveis mais altos: dois fragmentos no 5º nível, três
2º. fragmentos no 11º nível e quatro fragmentos no 17º nível.
Você pode direcionar os fragmentos para o mesmo alvo ou
Guardião da Rainha dos Esquecidos para diferentes. Faça um teste de ataque separado para
3º nível abjuração cada fragmento.
Tempo De Conjuração: 1 reação, que você toma quando Invernal
uma criatura é atingida por um ataque ou feitiço
Alcance: 9 metros 3º nível evocação
Componentes: V, S Tempo De Conjuração: 1 ação
Duração: 1 rodada Alcance: 35 metros
Uma barreira divina da luz sagrada aparece e protege uma Componentes: V, S, M (pedaços de vidro)
criatura dentro do alcance. Até o início do seu próximo Duração: Concentração, até 1 minuto
turno, a criatura ganha imunidade a todo dano causado por Uma luz fria brilha da sua mão para o céu, enquanto os
ataques de armas e feitiços, inclusive contra o ataque fragmentos azuis caem no ponto que você escolhe dentro
desencadeador. do alcance, cortando a carne com um frio descomunal.
Cada criatura dentro do cilindro de 6 metros e 18 metros
Ignimpacto de altura dentro do alcance deve fazer um teste de
7º nível evocação resistência de Destreza. Um alvo recebe 3d6 de dano a frio
Tempo De Conjuração: 1 ação em um teste com falha ou metade do dano em um teste
Alcance: 35 metros bem-sucedido.
Componentes: V, S, M (um pedaço de enxofre) Como uma ação em cada um dos seus turnos antes do
Duração: Instantâneo fim do feitiço, você pode chamar outra tempestade invernal
no mesmo local.
Você junta as mãos, conjurando uma bola de magma Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço
derretido, lançando-a em uma criatura ou objeto dentro do usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, o dano
alcance. Faça um ataque à distância contra o alvo. Ao aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 3º.
acertar, o alvo sofre 10d10 de dano de fogo e um adicional
de 1d10 de dano de fogo no início de cada turno, até que
alguém tome uma ação para fazer um teste de Destreza
novamente CD de feitiço para apagar o fogo.
Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço
usando um espaço de feitiço de 8º nível ou superior, o dano
inicial aumenta 1d10 para cada nível de espaço acima do
7º.

PARTE 2 | FEITIÇOS
147
Invocar Elementos O navio voador tem uma classe de armadura de 15 e 300
transmutação truques pontos de vida; imunidade ao veneno e danos psíquicos e
imunidade a todas as condições.
Tempo De Conjuração: 1 ação Possui capacidade máxima de carga de 50 toneladas
Alcance: 9 metros (limitada pelo tamanho do próprio navio). Ele não é
Componentes: V, S desacelerado em nenhum peso até que sua capacidade
Duração: até 1 minuto máxima seja atingida; nesse momento o navio perde suas
Você invoca uma parte menor dos elementos, dentro do propriedades de vôo e cai a uma velocidade de 18 metros
alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro por rodada até atingir o chão. Não sofrendo danos causados
do alcance: pela queda e deixando seus passageiros ilesos.
Você cria um efeito sensorial inofensivo que prevê qual Nova de Gelo
será o tempo nas próximas 24 horas. Este efeito 8º nível evocação
persiste por 1 rodada. Tempo De Conjuração: 1 ação
Você acende ou apaga uma pequena chama. Alcance: 35 metros
Você faz as chamas tremerem, clarearem, escurecerem Componentes: V, S, M (água e pó de vidro)
ou mudarem de cor por 1 minuto. Duração: Instantâneo
Você causa tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
Você esfria ou aquece uma pequena quantidade de O frio rápido se expande em um raio de 5 metros centrado
líquido. no ponto que você escolhe dentro do alcance. Cada criatura
no frio deve ter sucesso em um teste de resistência de
Se você conjurar esse feitiço várias vezes, poderá ter até Destreza. Em uma falha no teste, uma criatura recebe
três dos seus efeitos de 1 minuto ativos por vez e poderá 10d6 de dano gélido e é agarrada por 1 hora enquanto o
descartar esse efeito como uma ação. gelo envolve a parte inferior das pernas. Em um teste bem-
sucedido, ela recebe metade do dano e não é agarrada por
Ira Sagrada esse feitiço.
3º nível evocação Uma criatura pode quebrar a agarrada usando sua ação
Tempo De Conjuração: 1 ação para fazer um teste de resistência, ou receber um total de
Alcance: Você mesmo 40 pontos de vida de dano ao gelo.
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo Onde de Impacto
Você libera uma explosão de energia radiante em uma 8º nível evocação
explosão centrada em torno de você. Cada criatura inimiga Tempo De Conjuração: 1 ação
em um raio de 5 metros centralizado em você deve fazer Alcance: Você mesmo (18 metros em cone)
um teste de resistência de Sabedoria. Um alvo recebe 6d6 Componentes: V, S
de dano radiante em um teste com falha, ou metade do Duração: Instantâneo
dano um sucesso. A explosão se espalha pelos cantos. Uma luz laranja brilha quando uma parede de fogo de 5
Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço metros de altura se expande para fora da sua posição. Cada
usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, o dano criatura atingida pela parede deve fazer um teste de
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 3º. resistência à Constituição. Em um teste de falha, uma
criatura recebe 12d6 de dano de fogo e é derrubada.
Ira Solar Recebendo metade do dano em um teste bem-sucedido.
evocação truques Esse feitiço dissipa qualquer escuridão em sua área que
Tempo De Conjuração: 1 ação foi criada por um feitiço e torna a área iluminada até o
Alcance: 18 metros início do seu próximo turno.
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo Pele de Demônio
Você libera uma rajada de sóis contra uma criatura dentro 2º nível transmutação
do alcance. Faça um ataque de longo alcance contra a Tempo De Conjuração: 1 ação
criatura. Ao acertar, o alvo sofre 1d10 de dano radiante. Alcance: Toque
O dano desse feitiço aumenta em 1d10 quando você Componentes: V, S, M (pele seca de um demônio ou
alcança o 5º nível (2d10, 11º nível 3d10 e 17º nível (4d10). diabólico)
Duração: 1 hora
Navio Voador de Jaina Você toca em uma criatura, sem armadura, deixando sua
9º nível transmutação pele áspera e dura. Até que o feitiço termine, a criatura
Tempo De Conjuração: 1 minuto adiciona seu modificador de habilidade de conjuração à
Alcance: Toque classe de armadura. O feitiço termina se o alvo usar
Componentes: V, S armadura ou se você o dispensar como uma ação bônus.
Duração: 24 horas
Você canaliza seus poderes para uma nave não-mágica
dentro do alcance, a nave não pode ter mais de 30 metros
de comprimento e 9 metros de largura. Durante a duração
dos feitiços, o navio ganha uma velocidade de vôo de 18
metros, muda de direção e altitude sob seu comando,
continuando seu curso até que um novo comando seja
dado ou a duração dos feitiços termine.
PARTE 2 | FEITIÇOS
148
Pena Angelical Ritual de Evocação
1º nível conjuração 5º nível conjuração (ritual)
Tempo De Conjuração: 1 minuto Tempo De Conjuração: 10 minutos
Alcance: Você mesmo Alcance: 10 feet
Componentes: V, S, M (uma pena vale pelo menos 1 PO) Componentes: V, S, M (uma safira de sangue no valor de
Duração: 1 hora 100 PO)
Você cria 3 penas divinas na palma da mão que podem ser Duração: 1 hora
dadas a outras criaturas. Uma criatura pode esmagar uma Você chama um portal de convocação em um espaço vazio
pena como uma ação bônus e obter o benefício da ação dentro do alcance. Aparecendo como uma estátua sombria
Disparada, Desengajar ou Esquivar até o final do seu turno de uma figura encapuzada, mantendo aberta a capa para
atual. As penas duram 1 hora antes de se dissiparem. revelar um redemoinho aberto no interior.
Usando 1 minuto, você pode canalizar energia para a
Poço de Almas estátua e chamar o nome verdadeiro de uma criatura. Se a
2º nível transmutação (ritual) criatura está no seu plano de existência, um espelho
Tempo De Conjuração: 1 minuto cintilante aparece à sua frente que somente ela pode ver,
Alcance: 3 metros através do espelho a criatura é capaz de perceber você e
Componentes: S, M (um pedaço de pele de um demônio) seu entorno, mas você não pode vê-lo.
Duração: 10 minutos Uma criatura pode optar por ignorar o espelho; nesse
caso, desaparece após 1 minuto e um novo espelho não
Você manifesta um pedestal de pedra com uma tigela por pode aparecer na frente da criatura novamente por mais
cima, cheia de um líquido verde doentio. Como ação, uma 24 horas ou passar por ele; nesse caso, é teleportado para
criatura pode alcançar o líquido e retirar uma pedra da o espaço em frente à pedra de convocação.
vida. A pedra da vida mantém sua potência por 24 horas O ritual de convocação só pode chamar criaturas, uma
antes de se transformar em vidro. Como ação, uma criatura criatura não pode usar a pedra de convocação para voltar
pode esmagar uma pedra da vida e recuperar 2d4 + 2 ao local anterior.
pontos de vida.
Uma vez que uma criatura chegue ao líquido, fazê-lo Roubar Feitiços
novamente não produzirá mais pedras da vida até que um 3º nível abjuração
novo poço da alma seja convocado usando um espaço de
feitiço. Tempo De Conjuração: 1 ação
Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço Alcance: 18 metros
usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, cada Componentes: V, S
pedra da vida recupera 1d4 + 1 pontos de vida adicionais Duração: Concentração, até 1 minuto
para cada nível de espaço acima do 2º. Você tenta roubar o efeito de uma criatura por um breve
período. Se o feitiço que afeta a criatura foi lançado no 3º
Punhal Glacial nível ou menos, o efeito do feitiço é transferido para você
7º nível evocação durante esse período. Quando o feitiço termina, o efeito do
Tempo De Conjuração: 1 ação feitiço roubado retorna ao lançador original. O tempo que
Alcance: 35 metros você teve o feitiço conta contra a duração original do feitiço.
Componentes: V, S Se o feitiço for de 4º nível ou superior, faça uma verificação
Duração: Instantâneo de habilidade usando sua habilidade de lançar feitiços. O
CD é igual a 10 + o nível do feitiço. Em caso de sucesso, o
Você forma um grande pico de gelo acima da sua cabeça e efeito de feitiços é transferido para você.
o lança em uma criatura que você pode ver dentro do Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço
alcance, fazendo com que ela se quebre por todo o corpo. O usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, um
alvo deve fazer um teste de resistência à Constituição. Ele feitiço pode ser roubado sem um teste de resistência se o
recebe 7d8 de dano gélido e 30 de dano concussivo em nível for menor ou igual ao nível do espaço de feitiço que
uma falha no teste, ou metade do dano em um teste bem- você usou.
sucedido. Se esse dano reduzir o alvo a 0 pontos de vida,
ele e tudo o que estiver vestindo e carregando, exceto itens
mágicos, serão transformados em fragmentos de gelo que
se quebram em seu espaço. A criatura pode ser restaurada
à vida apenas por meio de uma verdadeira ressurreição ou
um feitiço de desejo.
Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço
usando um espaço de feitiço de 8º nível ou superior, o dano
gélido aumenta em 2d8 para cada nível de espaço acima do
7º.

PARTE 2 | FEITIÇOS
149
Salva Arcana Surto Estelar
4º nível evocação 3º nível evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 35 metros Alcance: Você mesmo (30 metros em linha)
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma haste de vidro e um frasco de
Duração: Instantâneo água de um poço da lua)
Você conjura duas bolas entrelaçadas de energia bruta, Duração: Instantâneo
arremessando-as em um ponto que você escolhe dentro do Uma rajada de luz da lua explode em uma linha de 30
alcance e, em seguida, afastando os seres enquanto eles metros de comprimento e 1,5 metro de largura na direção
produzem uma explosão de energia. Cada criatura em um que você escolher. Cada criatura no caminho das explosões
raio de 3 metros, centralizada nesse ponto, deve fazer um deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma
teste de resistência de Destreza. Um alvo recebe 6d8 de criatura recebe 8d6 de dano radiante em um teste com
dano de energia em um teste com falha, ou metade do falha, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.
dano em um teste bem-sucedido, e é empurrado 1,5 metros Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço
para longe do ponto de impacto. usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, o dano
Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 3º.
usando um espaço de feitiço de 5º nível ou superior, o dano
aumenta em 1d8 e o empurrão para trás em 1,5 metros Toque Congelante
para cada nível de espaço acima do 4º. 4º nível evocação
Seta Sombria Tempo De Conjuração: 1 ação
evocação truques Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (a shard of glass or ice)
Tempo De Conjuração: 1 ação Duração: 1 minuto
Alcance: 18 metros Forma-se gelo nas pontas dos dedos. Faça um ataque de
Componentes: V, S magia corpo a corpo contra uma criatura dentro do
Duração: Instantâneo alcance. Ao acertar, a criatura é coberta de gelo se forma
Lance uma seta de energia necrótica em uma criatura rapidamente ao seu redor. A criatura fica atordoada pela
dentro do alcance. Faça um ataque à distância contra o duração do feitiço.
alvo. Ao acertar, o alvo sofre 1d10 de dano necrótico. No final de cada turno da criatura, ele deverá fazer um
O dano deste feitiço aumenta em 1d10 quando você teste de resistência de Força. Em uma defesa bem-
atinge o 5º nível (2d10), o 11º nível (3d10) e o 17º nível sucedida, ela se rompe do gelo, terminando o feitiço.
(4d10).
Toque Gélido
1º nível necromancy
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Você toca uma criatura, transferindo parte da energia
necrótica dentro de você. Faça um ataque magico corpo a
corpo contra a criatura para atacá-la com o frio da
sepultura. Ao acertar, o alvo sofre 2d8 de dano necrótico e
não pode recuperar pontos de vida até o início do seu
próximo turno. Até então, a pele do alvo fica pálida como
gelo.
Se você acertar um alvo celeste, ele também tem
desvantagens nas jogadas de ataque contra você até o final
do seu próximo turno.
Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço
usando um espaço de feitiço de 2º nível ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1º.

PART 2 | FEITIÇOSS
150
Parte III
Regras de Variantes
Regra de Variantes: Pontos de Herói

U
m paladino que fica sozinho contra uma    Mutilar. O ataque de sua arma mutila o alvo, causando
horda de mortos-vivos enquanto seus dano normal à arma e tenta cortar um membro (se houver)
companheiros curam um camarada de sua escolha. A criatura deve ter sucesso em um teste de
moribundo, um ladino que salta atrás de um resistência à Constituição contra um CD de 12, ou metade
artefato precioso que caiu de uma varanda do dano causado. Em uma falha no salvamento, a criatura
elevada da torre, um guerreiro que se lança recebe uma das seguintes mutilações.
contra um oponente muito superior. . . Estes
são os heróis cujas ações inspiram histórias e lendas. Braço / Mão. Você corta o braço da criatura, incapaz de
As ações de um herói geralmente incluem atos de segurar dois itens ao mesmo tempo, ou lança feitiços
natureza e chance tão ousadas que é quase impossível enquanto o braço restante está carregando um objeto.
garantir um resultado certo. Embora todo herói enfrente Perna / Pé. Você corta a perna da criatura, reduzindo a
perigos, o destino está do lado daqueles que enfrentam velocidade de movimento pela metade e dando ataques
adversidades de frente e desafiam o mal e as trevas sem de oportunidade contra ela. Além disso, a criatura não
medo da morte. pode correr.
Em vez de ganhar inspiração ao se aventurar no mundo Olho. Você fura o olho da criatura, dando-lhe
de Warcraft, você pode optar por dar Pontos de Herói aos desvantagem nos testes de Percepção e reduzindo em 5
seus jogadores por seus atos ousados contra inimigos a Percepção passiva. Se ambos os olhos forem
poderosos. removidos ou se a criatura tiver apenas um, será
Pontos de herói são recompensas por esse tipo de ação considerado Cego. Esta mutilação não tem efeito se o
valente, esses pontos permitem que um jogador desvie o dano causado for concussivo.
destino a favor de seu personagem, e esse poder exige mais Lutador de Feitiços
julgamento prático do Mestre do que a maioria das outras Você pode gastar seu ponto de herói ao lançar um feitiço,
regras. Pontos de herói embaçam as linhas de ação e tratando seu ataque como um sucesso. Quando concluído,
permitem que os personagens realizem o excepcional e até o jogador escolhe um dos seguintes efeitos:
o impossível. Surto de Poder. Seu ataque mágico funciona como um
Ganhando pontos de herói Acerto Crítico Maciço, role os dados de dano do ataque
duas vezes e adicione-os. Em seguida, adicione os
O poder dado pelos pontos de herói pode ser imenso, seu modificadores relevantes normalmente e adicione o nível
Mestre pode conceder a você um ponto de herói por suas do seu personagem ao dano.
ações heróicas. Alguns aventureiros podem nunca ganhar Feitiço de Precisão. Você pode escolher um número de
um ponto de herói, e mesmo quando os personagens criaturas igual ao seu modificador de capacidade de lançar
ganham, não há garantia de que o jogador o usará na hora feitiços para ter sucesso e falhar automaticamente em um
certa. Seu Mestre lhe dirá como você pode ganhar um teste de resistência para resistir ou negar o efeito de suas
ponto de herói no jogo. magias.
Você tem um ponto de herói ou não, não pode armazenar
vários "pontos de herói" para uso posterior. Da mesma Defensiva
forma, você não pode ganhar um ponto de herói por meio Você pode gastar seu ponto de herói quando for alvo de um
de uma ação que você gasta em um ponto de herói feitiço ou ataque. Quando concluído, o jogador escolhe um
executando. dos seguintes efeitos:
Esquivador. Uma jogada de ataque feita contra você que
Usando Pontos de Herói você pode ver automaticamente falha, não importa o que foi
Se você tem um ponto de herói, pode gastá-lo quando fizer rolado.
um teste de ataque, lançar um feitiço, salvar um lance ou Destemido Você obtém sucesso no teste de resistência e
ao ser atacado. Gastar seu ponto de herói faz com que você ganha os efeitos de Ladino evasão até o final do turno atual.
seja um sucesso imediato. Sobrevivente
Surto de Ação Você pode gastar o seu ponto de herói depois de falhar em
Você pode gastar seu ponto de herói para fazer o próximo um teste de resistência à morte ou sofrer um dano maciço.
turno seu, fora de ordem de iniciativa. Depois de terminar Alterando sua saúde para 0 e tornando-o estável.
o turno, a iniciativa volta ao normal e você volta ao seu A critério do Mestre, você pode sofrer algum ferimento
lugar na contagem de iniciativas. característico (uma cicatriz, olho perdido, um coxo etc.)
condizente com as circunstâncias, como um lembrete de
Lutador Físico que pontos de herói nem sempre estarão lá para salvá-lo.
Você pode gastar o seu ponto de herói ao rolar para um Nascido Especialista
ataque com arma, tratando o seu ataque como um sucesso.
Quando concluído, o jogador escolhe um dos seguintes Você pode gastar um ponto de herói antes ou depois de
efeitos: rolar uma verificação de habilidade, alterando a jogada
Golpe Poderoso. O ataque da sua arma atua como um para 20. natural. Os pontos de herói não podem ser usados
Acerto Crítico Maciço, role os dados de dano do ataque para alterar o resultado de verificações de habilidades
duas vezes e adicione-os. Em seguida, adicione os usando Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
modificadores relevantes normalmente e adicione o nível
do seu personagem ao dano.

PARTE 3 | REGRAS DE VARIANTES


152
Regra da Variante: Mana

C
om esta regra de variante, um personagem que
possui o recurso Conjuração usa mana em vez Custo de Mana
de espaços de feitiço para abastecer feitiços. Nv. Feitiço Custo Mana Nv. Feitiço Custo Mana
Mana oferece ao lançador mais flexibilidade, 1º 1 5º 9
ao custo da complexidade. Nesta variante, cada
feitiço tem um custo de mana com base no seu 2º 3 6º 11
nível. A tabela Custo de Mana resume o custo 3º 5 7º 13
em mana de espaços do 1º ao 9º nível. Truques não exigem
espaços de feitiço e, portanto, não requerem mana. 4º 7 8º 15
Em vez de ganhar um número de espaços de feitiço para 9º 17
lançar seus feitiços no recurso Conjuração, você ganha um
pool de mana. Você pode gastar um número de mana para
criar um espaço de feitiço de um determinado nível e Mana por Nível
depois usá-lo para lançar um feitiço. Sua mana não pode
ser reduzida para menos de zero e você recupera toda a Nível de Conjurador Metade Nível Máximo
mana gasta quando termina um longo descanso. Classe Completo Conjurador de Feitiços
Magias de 6º nível e mais altas são particularmente 1º 3 0 1º
difíceis de lançar. Você pode usar sua mana para criar um
espaço para cada nível de 6º ou superior. Você não pode 2º 6 2 1º
criar outro espaço do mesmo nível até terminar um longo 3º 9 3 2º
descanso. 4º 12 4 2º
O número de mana que você gasta é baseado no seu nível
como conjurador, como mostrado na tabela Mana por 5º 16 5 3º
Nível. Seu nível também determina o espaço de feitiço de 6º 20 7 3º
nível máximo que você pode criar. Mesmo que você tenha
mana suficiente para criar um espaço acima desse 7º 24 9 4º
máximo, você não pode fazê-lo. 8º 28 11 4º
A tabela Mana por Nível se aplica a druidas, magos, pala-
dins, sacerdotes e xamãs. Um druida (Feral ou Guardião) e 9º 33 13 5º
um paladino se referem à coluna de meio lançador da 10º 38 15 5º
tabela, enquanto as demais classes se referem à coluna de
lançador completo. 11º 43 18 6º
Este sistema pode ser aplicado a monstros que lançam 12º 48 21 6º
feitiços usando espaços de feitiço, mas não é recomendável
que você o faça. O rastreamento de gastos de mana para 13º 54 24 7º
um monstro pode ser um aborrecimento. 14º 60 27 7º
15º 66 30 8º
16º 72 34 8º
17º 79 38 9º
18º 86 42 9º
19º 93 46 9º
20º 100 50 9º

PARTE 3 | REGRAS DE VARIANTES


153
Apêndice A: Metamorfoses
Forma Felina
Besta Média

Classe de Armadura 13 + Modificador de Destreza


Forma Voadora
Besta Grande
Velocidade 12 m., escalada 12 m.

Visão No Escuro. Você ganha Visão No Escuro 18 m. Classe de Armadura 10 + Modificador de Destreza
Velocidade 3 m., 20 m.
Cheiro Aguçado. Você tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem do cheiro, Voar. Você não provoca ataques de oportunidade
desde que você esteja na metamorfose. quando voa fora do alcance de um inimigo.
Engalfinhar. Se você se mover pelo menos 6 metros Visão Aguçada. Você tem vantagem nos testes de
em linha reta em direção a uma criatura antes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
acertá-la com um ataque de garras, o alvo deve ter
sucesso em um CD (8 + Des + bônus prof) Teste de Ações
resistência ou será derrubado. Se o alvo for
derrubado pelo ataque, sua mordida causa um dano Bico. Ataque por Arma Corpo a Corpo: (For/Des +
extra de 1d6 de perfuração. bônus prof) para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo.
acerto: (2d4 + Str/Des) de dano perfurante.
Ações Garras. Ataque por Arma Corpo a Corpo: (For/Des +
Garras. Ataque por Arma Corpo a Corpo (Des + bônus bônus prof) para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo.
prof) para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. acerto: (2d6 + For/Des) de dano cortante.
acerto: (2d4 + Des) de dano cortante.
Bônus de Ação As formas voadoras comuns são as seguintes:
Morcego Atroz, Falcão Atroz, Coruja Atroz, Águia,
Mordida. Ataque por Arma Corpo a Corpo: (Des + Corvo da Tormenta.
bônus prof) para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo.
acerto: (1d6 + Des) de dano perfurante.
Forma Aquática
As formas felinas comuns são as seguintes: Besta Média
(Neve) Leopardo, Leão, Lince, Pantera, Tigre.
Classe de Armadura 11 + Modificador de Destreza
Velocidade 1,5 m., nado 15 m.

Anfíbio. Você pode respirar ar e água.


Forma de Urso Visão Cega. Você obtém visão cega de 18 m.
Besta Grande
Ações
Classe de Armadura 10 + Modificador de Destreza e Mordida. Ataque por Arma Corpo a Corpo: (For +
Constituição bônus prof) para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo.
Velocidade 12 m., escalada 9 m. acerto: (1d8 + For) de dano perfurante.

Cheiro Aguçado. Você tem vantagem nos testes de As formas aquáticas comuns são as seguintes:
Sabedoria (Percepção) que dependem do cheiro.
Leão-marinho (Anfíbio), Tubarão, Golfinho, Orca.
Investida. Se você se mover pelo menos 6 metros em
linha reta em direção a um alvo e, em seguida,
acertar com um ataque de garra no mesmo turno, o
Forma de Viagem
Besta Grande
alvo sofrerá um dano de corte extra (2d6). Se o alvo
for uma criatura, ele deve ter sucesso em um CD (8 +
For + bônus prof) Teste de resistência ou será Classe de Armadura 12 + Modificador de Destreza
derrubado. Velocidade 15 m.
Ações Montável. Enquanto uma criatura estiver nas costas,
Garras. Ataque por Arma Corpo a Corpo: (For + bônus os dois se revezam por sua iniciativa. Ao desmontar,
prof) para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. a iniciativa do montador volta ao normal.
acerto: (2d6 + For) de dano cortante..
Bônus de Ação Ações
Cascos. Ataque por Arma Corpo a Corpo: (For +
Bite. Ataque por Arma Corpo a Corpo: (For + bônus bônus prof) para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo.
prof) para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. acerto: (2d4 + For) de dano concussivo.
acerto: (1d8 + For) de dano perfurante.
As formas de viagem comuns são as seguintes:
As formas de ursos comuns são as seguintes:
Alce, Cavalo, Veado, Rena.
Urso Marrom, Urso Preto, Urso Cinzento, Urso pardo.

APÊNCICE A | METAMORFOSES
155
Apêndice B: Espíritos Xâmanicos

E
nquanto os druidas são capazes de
assumir a forma completa de certos
animais, mudando para vários animais, a Fera Espiritual Menor
forma fantasma dos xamãs fica muito
mais profunda. A forma que assumem Mortos-vivo médio, sem alinhamento
aparece como uma forma transparente
incorpórea no mundo material. Classe de Armadura 14 (Armadura Natural)
A maioria dos xamãs escolhe um animal espiritual e Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
permanece com ele durante toda a vida. Orcs e trolls Velocidade 17 m.
geralmente procuram um lobo, uma forma conhecida por
ambos, conhecida por sua ferocidade e velocidade. FOR DES CON INT SAB CAR
Enquanto um anão pode escolher um urso. Pense no seu
animal espiritual, por que e se ele se encaixa no seu 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 7 (-2)
personagem, um animal espiritual xamã é, de muitas
maneiras, uma extensão de quem eles são, refletindo sua Perícias Percepção +3, Furtividade +4
personalidade. Resistências a Danos ácido, gélido, fogo, elétrico,
A forma fantasma dos xamãs é limitada, pois possui um trovão; concussivo, perfurante, e cortantes de
conjunto específico de estatísticas, independentemente do ataques não mágicos
animal que você escolher. Imunidades contra Danos veneno
Imunidades de Condição enfeitiçado, exaustão,
assustado, agarrado, paralisado, petrificado,
envenenado e contido
Sentidos Percepção passiva 13
Fera Espiritual Maior Idiomas —
Desafio 2 (450 XP)
Mortos-vivo grande, sem alinhamento
Audição e Olfato Aguçados. O espírito tem vantagem
Classe de Armadura 16 (Armadura Natural) nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem
Pontos de Vida 57 (7d10 + 21) da audição ou do olfato.
Velocidade 17 m.
Táticas de Matilha. O espírito tem vantagem em um
teste de ataque contra uma criatura se pelo menos
FOR DES CON INT SAB CAR um dos aliados do espírito estiver a menos de um
metro e meio da criatura e o aliado não estiver
18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 7 (-2)
incapacitado.
Perícias Percepção +3, Furtividade +4 Ações
Resistências a Danos ácido, gélido, fogo, elétrico,
trovão; concussivo, perfurante, e cortantes de Mordida. Ataque por Arma Corpo a Corpo: +5 para
ataques não mágicos atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. acerto: 10 (2d6
Imunidades contra Danos veneno + 3) dano necrótico. Se o alvo for uma criatura, ele
Imunidades de Condição enfeitiçado, exaustão, deve ter sucesso em um teste de resistência de
assustado, agarrado, paralisado, petrificado, Força CD 13 ou será derrubado.
envenenado e contido
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas —
Desafio 4 (1,100 XP)

Audição e Olfato Aguçados. O espírito tem vantagem


nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem
da audição ou do olfato.
Táticas de Matilha. O espírito tem vantagem em um
teste de ataque contra uma criatura se pelo menos
um dos aliados do espírito estiver a menos de um
metro e meio da criatura e o aliado não estiver
incapacitado.
Ações
Ataque-Duplo: O espírito faz dois ataques de
mordida.
Mordida. Ataque por Arma Corpo a Corpo: +6 para
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. acerto: 11 (2d6
+ 4) dano necrótico. Se o alvo for uma criatura, ele
deve ter sucesso em um teste de resistência de
Força CD 14 ou será derrubado.

APÊNDICE B | ESPÍRITOS XÂMANICOS


156
Apêndice C: Companheiros Demônios
Diabrete Conjuração Inata. A habilidade inata de conjurar
magias do Mensageiro do Caos é Carisma (CD para
Diabólico pequeno (demônio), caótico mau
feitiços 12). Ele pode lançar naturalmente os
seguintes feitiços, sem a necessidade de
Classe de Armadura 11 componentes materiais:
Pontos de Vida 14 (3d6 + 3)
Velocidade 7 m. 1 / dia cada: Duelo Compelido, Escuridão
Ações
FOR DES CON INT SAB CAR Batida. Ataque por Arma Corpo a Corpo: +5 para
11 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. acerto: 7 (1d6 +
3) dano concussivo.
Imunidade contra Danos fogo
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 5º Nível O mensageiro do caos pode fazer dois
11 ataques Batida como uma Ação
Idiomas entende o idioma de seu invocador, mas não 7º Nível O mensageiro do caos pode usar seu feitiço
consegue falar inato três vezes ao dia
Desafio 1 (200 XP)

Visão do Demônio. A escuridão mágica não impede a


visão do diabrete. Caçador Vil
Diabólico médio (demônio), caótico mau
Ações
Garra. Ataque por Arma Corpo a Corpo: +4 para Classe de Armadura 12
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. acerto: 4 (1d4 + Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
2) dano cortante. Velocidade 12 m.
Bola de Fogo. Ataque de Magia à Distância: +4 para
atingir, alcance 18 m., um alvo. acerto: 4 (1d6) dano FOR DES CON INT SAB CAR
de fogo. O dano de explosão de fogo aumenta em
1d6 quando você atinge o 5º (2d6), o 11º nível 13 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
(3d6) e o 17º nível (4d6).
Sentidos visão cega 35 m., Percepção passiva 10
7º Nível O diabrete pode lançar o feitiço bola de fogo Idiomas entende o idioma de seu invocador, mas não
no 3º nível uma vez por dia consegue falar
Desafio 2 (200 XP)

Caçador de Magia (3/dia). O caçador vil pode lançar


Mensageiro do Caos detectar mágica três vezes ao dia.
Diabólico médio (demônio), neutro mau Resistência Mágica. O caçador vil tem vantagem em
testes de resistência contra feitiços e outros efeitos
Classe de Armadura 13 (armadura natural) mágicos.
Pontos de Vida 24 (4d8 + 8)
Velocidade 9 m. Ações
Bite. Ataque por Arma Corpo a Corpo: +4 para atingir,
alcance 1,5 metros, um alvo. acerto: 7 (2d4 + 2)
FOR DES CON INT SAB CAR dano perfurante.
16 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 14 (+2) Devorar Intelecto. O caçador vil tem como alvo uma
criatura que pode ver a menos de três metros e com
Vulnerabilidades de dano radiante um cérebro. O alvo deve ter sucesso em um teste de
Resistências a danos necrótico; concussivo, resistência de Inteligência CD 12 contra esse feitiço
perfurante e cortante de ataques não-mágicos ou sofrerá 11 (2d10) de dano psíquico.
Imunidades contra danos veneno
Imunidades de Condição assustado, envenenado 5º Nível O caçador vil pode fazer dois ataques de
Sentidos visão cega 18 m., Percepção passiva 10 mordida como uma Ação
Idiomas entende o idioma de seu invocador, mas não
consegue falar, telepatia 18 m. 7º Nível O caçador vil pode lançar o feitiço
Desafio 1 (200 XP) Contramágica no 3º nível uma vez por dia

157
Súcubo
Diabólico médio (demônio), leal mau

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 21 (4d8 + 3)
Velocidade 12 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


8 (-1) 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+2) 20 (+5)

Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva


15
Idiomas Eredun, Comum, telepatia 18 m.
Desafio 2 (200 XP)

Modificador de Forma. A súcubo pode usar sua ação


para polimorfar em um humanóide pequeno ou
médio ou voltar à sua verdadeira forma. Além de seu
tamanho e velocidade, suas estatísticas são as
mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que
esteja usando ou carregando não será transformado.
Ele volta à sua verdadeira forma se morrer.

Ações
Chicote. Ataque por Arma Corpo a Corpo: +4 para
atingir, alcance 3 metros, um alvo. acerto: 8 (1d4 +
2) dano cortante mais 1d6 de dano necrótico.
Sedução (1/dia). Um humanóide que a súcubo pode
ver a 9 metros dela deve ter sucesso em um teste de
resistência CD 15 de Sabedoria ou ficará encantado
por 1 minuto. O alvo obedece aos comandos verbais
e telepáticos da súcubu e faz uma nova defesa no
final de seus turnos, encerrando o encanto com
sucesso. Se o alvo salvar com sucesso contra a
sedução, ou se o efeito sobre ele terminar, o alvo
ficará imune à sedução dessa súcubo pelas próximas
24 horas.
Chamego (1/dia). A súcubo manda um beijo para uma
criatura, concedendo-lhe o benefício do feitiço
santuário contra a criatura alvo. Atacar ou lançar
feitiços que afetam outras criaturas não encerra esse
efeito.

5º Nível A súcubo pode lançar o feitiço invisibilidade


uma vez por dia
7º Nível A súcubo ganha um uso adicional de
Sedução por dia

APÊNDICE C | COMPANHEIROS
DEMÔNIOS
158
Apêndice D: Tarefas Especiais Se você passar 48 horas em um período de 6 dias ou
menos estudando o conteúdo do livro e praticando suas
diretrizes, aprenderá os feitiços Lâmina Rúnica, Altar do
Tarefa do Cavaleiro da Poder e Invocar Val'kyr, além de como executar formar um
ritual com eles para ganhar poder dos cavaleiros da morte,
Morte esses feitiços não ocupam espaços de feitiços, mas só
Complete uma tarefa especial. Para se tornar um podem ser lançados uma vez por descanso longo cada.
cavaleiro da morte, você deve encontrar o simulacro Uma vez terminado o ritual, você perde todas as memórias
sombrio e realizar o ritual nele apresentado. Nesse ponto, desses feitiços. Então o tomo perde sua mágica, mas a
você será despertado como um cavaleiro da morte fraco. recupera em um ano.
Encontrando o Simulacro Sombrio Altar do Poder
Encontrar o simulacro sombrio pode ser uma tarefa fácil Simulacrum de Necromancia
ou excepcionalmente difícil. Tudo depende do Mestre e Tempo de Conjuração: 10 minutos
quando eles decidem disponibilizar o item para você. Você Alcance: Toque
pode obtê-lo a partir do nível 1, uma herança passada Componentes: V, S
através de gerações em sua família, você pode tropeçar em Duração: 1 hora
um covil de bruxos ou pode encontrá-lo em uma livraria Você toca um lugar de poder, enchendo-o de energia
escondida e acumulando poeira. necrótica. Até que os feitiços terminem, o local do poder é
A localização exata do livro é um mistério para todos, profanado e capaz de funcionar como um alter capaz de
exceto para o Mestre, dando-lhes a capacidade de ser usado no ritual de sacrifício para obter os poderes dos
implementá-lo da maneira que entenderem. cavaleiros da morte.
Usando o livro Lâmina Rúnica
Não há etapas para se tornar um cavaleiro da morte, como Simulacrum de Encantamento
ocorre com os caçadores de demônios, a transformação é
muito mais rápida e sem tanta preparação necessária. Tempo de Conjuração: 1 hora
Qualquer personagem capaz de ler Comum pode ler o Alcance: Toque
interior do livro e obter seus benefícios se estudá-lo por 48 Componentes: V, S
horas por um período de 6 dias ou menos. Isso é verdade Duração: 10 horas
mesmo que você não seja um lançador de feitiços e não Você toca uma arma não-mágica, imprimindo-a com runas
tenha nenhuma magia inata, você ainda receberá os que correm ao longo de sua borda. Até o final do feitiço,
segredos do livro. essa arma se torna uma arma mágica capaz de ser usada
no ritual de sacrifício para ganhar os poderes dos
Lugar do poder cavaleiros da morte.
Um local de poder pode ser muitas coisas, não há uma lista
definida de especificidades que uma área precisa ter para Invocar Val'kyr
ser um local, um poder, poderia facilmente ser uma oficina Simulacrum de Conjuração
de bruxas, um alter demoníaco de necromantes ou um Tempo de Conjuração: 10 minutos
estudo de magos. Estes são locais simples de poder que Alcance: 3 metros
podem ser encontrados em Azeroth, mas nem sempre Componentes: V, S
estão disponíveis para o jogador, trancados ou ocultos. Um Duração: 1 hora
lugar de poder pode ser mais do que uma oficina de
conjuradores. Para um elfo noturno, podem ser as árvores Você invoca uma val'kyr do reino das sombras em um
do mundo; para um orc, os clãs se comunicam com os espaço não ocupado que você pode ver dentro do alcance. A
elementos; para um humano, pode ser uma igreja para a val'kyr permanece por 1 hora antes de desaparecer
Luz Santa. novamente. A val'kyr convocada é neutra para você e seus
Um lugar de poder pode ser mais do que algo companheiros e não obedece a nenhum comando que você
magicamente imbuído, ou algo que tem vestígios de magia possa dar. Mas é capaz de sentir a presença de uma lâmina
do passado. Pode ser algo icônico, ou com uma conexão de runa magicamente imbuída e um altar profanado de
emocional com uma corrida ou com o jogador. poder.
Se a val'kyr é testemunha do jogador se sacrificando em
Um anjo da guarda um altar de poder usando a lâmina de runa, a val'kyr usa
Para completar o ritual, o jogador deve invocar uma val'kyr 10 minutos para lançar uma versão única de ressurreição,
do reino das sombras, esses vrykuls ascendidos são trazendo o jogador de volta e concedendo-lhe um nível no
criaturas notáveis e extraordinariamente poderosas, a classe cavaleiro da morte. O jogador não recebe nenhuma
maioria dos quais serve o detentor de titãs Odyn ou a das penalidades normalmente concedidas pelos jogadores
rainha do banshee Sylvanas. O chamado val'kul não serve trazidos de volta usando ressurreição.
a nenhum mestre, e existe apenas através do livro, caso Se a val'kyr ressuscitar um jogador, a val'kyr e o
seja destruído, ela estará ligada ao reino das sombras por simulacro sombrio desaparecem, e qualquer um que
toda a eternidade. soubesse lançar as magias concedidas pelo simulacro
O alinhamento do val'kyr é neutro e usa o bloco de status sombrio perde toda a memória de como as magias são
deva, atacando apenas em legítima defesa. executadas.
Quando a magia termina, a val'kyr desaparece deixando
Simulacro Negro para trás o simulacro sombrio e as memórias de como
Item maravilhoso, raro lançar as magias dentro.
Este tomo marrom escuro, com uma borda prateada e
uma gravura rúnica na capa.
APÊNDICE D | TAREFAS ESPECIAIS
159
Tarefa Caçador de Demônios Logo após o demônio ter sido vinculado ao jogador,
passou um tempo suficiente para que ele visse os horrores
Complete uma tarefa especial. Você deve encontrar um da Burning Legion e ganhou ódio pelas atrocidades que
ou mais caçadores de demônios dispostos a guiá-lo através eles fizeram.
da variedade de rituais complexos necessários para se Se o jogador ainda estiver vivo, eles mais uma vez
tornar um caçador de demônios. entregam a faca ritualística em suas mãos e têm a tarefa de
cavar suas órbitas oculares. Se o jogador não estiver
Encontrando um Caçador de Demônios disposto ou inconsciente, o caçador de demônios remove
Encontrar um caçador de demônios disposto a liderar o os olhos com força. Durante o qual as visões que
jogador através dos vários rituais pode ser difícil, os apareceram antes do jogador desaparecerão, colocando-o
caçadores de demônios são escassos e nunca ficam em em coma. A maioria dos novos caçadores de demônios fica
uma área por muito tempo antes de passar para um novo em coma por alguns dias, dando aos outros caçadores de
local. Uma vez encontrado um caçador de demônios, pode tempo tempo para terminar os rituais. Alguns novos
ser difícil convencê-lo a ajudá-lo. Eles sabem o que os iniciados ficam em coma por mais tempo, e cerca de
rituais envolvem, como isso afeta aqueles que os tentam, metade nunca acorda quando o demônio toma conta de
como poucos sobrevivem e os vários sacrifícios que o sua mente, devorando sua alma e matando o caçador de
jogador precisa fazer para finalizá-lo. demônios recém-criado.
Nem todo caçador de demônios é capaz de levar novos
iniciados através dos rituais, e não é incomum que vários Etapa 3: Domesticar o Demônio
caçadores de demônios ajudem no processo. Para se Enquanto o jogador está em coma, os caçadores de
submeter ao ritual, você precisa de caçadores de demônios demônios continuam os rituais em seu corpo para ajudar
com um nível combinado de 20 entre eles para poder na captura e controle de seu demônio interior. Durante
infundir adequadamente o jogador com magia vil. esse período, os soquetes vazios dos jogadores são
cobertos com um pedaço de pano grosso, o pano é mais
Estágio 1: Ligação Demoníaca simbólico do que prático e ajuda o caçador de demônios em
Para iniciar o processo de se tornar um caçador de encontros sociais, pois seus olhos podem ser assustadores
demônios, o jogador precisa caçar e capturar um demônio à primeira vista. Enquanto o caçador de demônios está em
senciente. Um demônio com uma inteligência acima de 10, coma, pontos verdes tremeluzentes começam a aparecer
pois a cerimônia abaixo requer um ser inteligente para o atrás do pano se o caçador de demônios estiver vivo.
vínculo funcionar. Capturar um demônio é uma tarefa Enquanto o caçador de demônios está em coma, seu
simples, que pode rapidamente ser difícil para as partes de corpo é infundido com quantidades mortais de magia vil
baixo nível. para ajudar a controlar o demônio interior, o vilão
Depois que um demônio é capturado, ele deve ser levado rapidamente se torna aparente no corpo do caçador, à
aos caçadores de demônios que estão administrando o medida que o vira-corpo muda, dando a eles características
ritual. É incomum o caçador de demônios acompanhar o demoníacas como escamas, chifres ou garras. O fel
personagem na caça e captura do demônio, pois a maioria também se funde ao corpo na forma de tatuagens duras e
o vê como um teste de força e vontade. Se o jogador não forradas, essas tatuagens são fundidas com magia fel,
puder concluir esta tarefa, ele será considerado indigno de funcionando como uma prisão para o demônio interior.
receber os poderes de seus parentes. Esses rituais são cansativos e acontecem por várias
Uma vez prontos, os caçadores de demônios presentes horas, moldando lentamente o caçador de demônios,
começam a canalizar vil no chão ao redor do demônio, para concedendo-lhes suas aparências demoníacas e
capturar sua alma uma vez morta. Enquanto estão escravizando o demônio dentro da vontade dos caçadores.
canalizando, o jogador é forçado a sacrificar o demônio, Uma vez terminados os rituais, os olhos dos caçadores
matando-o da maneira que achar melhor. Depois que o começarão a piscar como brasas verdes atrás do tecido,
demônio é morto, o jogador recebe uma faca ritualística, e é uma característica que continuará até a morte dos
encarregado de esculpir o coração do demônio e coletar caçadores de demônios.
uma porção de seu sangue em um frasco.
O jogador deve comer seu coração e beber seu sangue Etapa 4: Despertar
enquanto estiver dentro da área canalizada, no final da qual Se o jogador sobreviver, ele será retirado do coma e
o espírito dos demônios tentará fugir e ser capturado pela acordará para encontrar seu corpo alterado. As tatuagens
magia vil. O espírito é então colocado dentro do jogador colocadas em seu corpo começarão a brilhar com a mais
com a ajuda da magia e sempre ligado ao jogador. Mesmo fraca luz na cor de sua tinta. As brasas nos soquetes
que o espírito esteja ligado ao jogador, ele ainda não está no piscarão atrás da tampa de pano e aparecerão como
controle e o demônio tentará assumir o controle. chamas verdes estourando se o pano for removido. As
chamas são quentes, mas inofensivas.
Estágio 2: Visões de Fogo A maioria dos caçadores de demônios leva anos para
O vínculo entre o jogador e o demônio é indomável, o dominar seus novos poderes encontrados, tendo tempo
demônio continuará tentando controlar o jogador até que para se adaptar ao seu novo modo de vida e à constante
seja suprimido. influência do demônio dentro deles. Enquanto o demônio
À medida que o demônio se liga ao jogador, o jogador estiver preso e incapaz de assumir o controle, sua presença
recebe imediatamente inúmeras visões em flashes rápidos, estará sempre presente e será sentida pelo caçador, sempre
visões da cruzada da Legião Ardente, os inúmeros planetas tentando convencer o caçador a se juntar à Burning Legion,
que eles lutaram e destruíram em todo o universo. Essas uma oferta que muitos caçadores aceitaram, apenas para
visões trazem horrores até para os jogadores mais fortes, encontrar um destino pior. do que deles.
muitos entrando em coma ou morrendo imediatamente
enquanto o demônio luta para derrubar o controle dos
jogadores.

APÊNDICE D | TAREFAS ESPECIAIS


Obrigado pela
leitura
Este foi um projeto feito por um grupo de
pessoas que adoram a franquia Warcraft há
muitos anos e queriam trazê-la para Dungeons
and Dragons para que todos possam desfrutar.

Foi uma batalha para nós fazermos, e gostamos


muito de fazê-lo e aprimorá-lo. Esperamos que
isso traga alegria para muitas tabelas de D&D
em todo o mundo. Boa sorte para todas as
partes humanas e orcs <3

Você sabia que tudo isso foi feito usando o


GmBinder? Não posso explicar o quão
fantástica é uma ferramenta para criar material
de fabricação caseira para a 5ª edição de D&D.

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using GM Binder.

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