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UNIVERSIDAD NACIONAL DE UCAYALI

ESCUELA DÉ POSGRADO

MAESTRÍA EN EDUCACIÓN

MENCIÓN: DOCENCIA Y PEDAGOGÍA UNIVERSITARIA

PROYECTO DE INNOVACIÓN

HERRAMIENTA DIDÁCTICA DE AULA:

“JUEGA Y DIVIÉRTETE, APRENDIENDO CON OMNITUX”

DOCENTE : Mg. FREDDY ELÍAS NIÑO SOTO

RESPONSABLES: ARCE VIENA, RAÚL

ESPINOZA MUÑOZ, FERNANDO

MONTOYA RAMIREZ, AMNIMIA BRIGITHE

VALDIVIA SOTO, SANDRA PILAR

VARGAS LOAIZA, CARMEN ALICIA

PUCALLPA – PERÚ

2019

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Indice

INTRODUCCIÓN .............................................................................................................................. 2
III. OBJETIVOS .......................................................................................................................... 5
3.1. OBJETIVO GENERAL .................................................................................................... 5
3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................................................................................... 5
IV. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA ............................................................................... 5
V. JUSTIFICACIÓN ...................................................................................................................... 6
VI. . BREVE ALCANCE TEÓRICO DEL PROBLEMA ........................................................ 7
6.1. SOFWARE EDUCATIVO .................................................................................................... 7
6.2. SOFWARE EDUCATIVO OMNITUX ................................................................................ 8
6.3. TIPOS DE ACTIVIDADES QUE SE PRESENTA ........................................................... 8
6.4. CARACTERÍSTICAS ........................................................................................................... 8
VII. BENEFICIARIOS DEL PROYECTO ................................................................................. 9
VIII. RESULTADOS DEL PROYECTO ................................................................................... 10
8.1. RESULTADOS DEL PROYECTO: ................................................................................. 10
IX. MECANISMOS DE PARTICIPACIÓN DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA ............. 10
X. SOSTENIBILIDAD DEL PROYECTO................................................................................. 10
XI. MATRIZ DEL MARCO LÓGICO...................................................................................... 11
XII. PLAN DE EJECUCIÓN ..................................................................................................... 12
XIII. PRESUPUESTO ................................................................................................................. 13
XIV. SISTEMA DE MONITOREO Y EVALUACIÓN ............................................................. 14
XV. RECOMENDACIONES ..................................................................................................... 15
XVI. CONCLUSIONES............................................................................................................... 15

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INTRODUCCIÓN

Este informe del proyecto de innovación: “JUEGA Y DIVIÉRTETE, APRENDIENDO


CON OMNITUX”; tiene como objetivo describir el software Omnitux, como una
herramienta didáctica de aula que se enfoca en proporcionar varias actividades
educativas alrededor de elementos multimedia (imágenes, sonidos, textos).

En los últimos años se ha alcanzado un grado y avance tecnológico en el ámbito de


educación, de una forma muy positiva a innovado la metodología de enseñanza y
aprendizaje, además de hacer más entretenida e interactiva las lecciones, los
diferentes softwares educativos, son herramienta principal utilizada como material
de apoyo, ya que estos no pretenden remplazar sino al contrario brindar diferentes
apoyos para hacer la educación mas llamativa a la vista de la educación.

Esta herramienta didáctica está orientada en su utilización hacia niños del nivel
primaria. La herramienta incluye ejercicios con los que los más pequeños de la casa
podrán aprender sobre multitud de temáticas, desde reconocer sonidos, animales o
instrumentos hasta aprender arte o geografía.

Se estructura en varios niveles de dificultad, en función de las edades y


conocimientos de cada niño, por lo que podremos complementar la educación de
nuestros hijos de una forma muy completa. A si mismo incluye puzles,
rompecabezas, ejercicios de memorización, de conteo y actividades de
posicionamiento en mapas. En definitiva, multitud de juegos para que nuestros
niños aprendan divirtiéndose.

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I. DATOS GENERALES DEL PROYECTO

1.1. Título del proyecto:


Herramienta didáctica de aula: “juega y diviértete, aprendiendo con
Omnitux”

1.2. I.E.P: Ricardo Palma

1.3. UGEL: Coronel Portillo - DRE Ucayali

1.4. Dirección de la I.E.P:

1.5. Lugar: Pucallpa

1.6. Distrito: Callería

1.7. Provincia: Coronel portillo

1.8. Región: Ucayali

1.9. Integrantes de la Comisión de Gestión:

NOMBRE CARGO TELEFONO E-MAIL


Valdivia Soto, Sandra Maestrante 943448228 Sandravaldivia.1995.3@
Pilar. gmail.com
Vargas Loaiza, Carmen Maestrante 956456175 Alicia_vargas09@hotma
Alicia. il.com
Montoya Remires Maestrante
Amnimia Brighit
Arce Viena Raúl Maestrante
Espinoza Muñoz, Maestrante 967073569 Fers27ster@gmail.com
Fernando

1.10. Fecha de inicio del proyecto: 07 de Setiembre del 2019

1.11. Fecha de finalización del proyecto: 5 de Setiembre del 2019

II. DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROYECTO


Este informe del proyecto de innovación: “JUEGA Y DIVIÉRTETE,
APRENDIENDO CON OMNITUX”; tiene como objetivo de hacer la
enseñanza de una manera muy entretenida haciendo uso el software
Omnitux, como una herramienta didáctica de aula que se enfoca en
proporcionar varias actividades educativas alrededor de elementos

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multimedia (imágenes, sonidos, textos) en los niños de 5° y 6° del Nivel
Primario de la I.E.P. Ricardo Palma.

Esto básicamente surge a partir de que en los últimos años se ha


alcanzado un grado y avance tecnológico en el ámbito de la educación, de
una forma muy positiva a innovado la metodología de enseñanza y
aprendizaje, además de hacer más entretenida e interactiva las lecciones, los
diferentes softwares educativos, son herramientas utilizadas principalmente
como material de apoyo, ya que estos no pretenden remplazar sino al
contrario brindar diferentes apoyos para hacer la educación más llamativa a
la vista de la educación. Esta herramienta didáctica está orientada en su
utilización hacia niños del nivel primario. La herramienta incluye ejercicios
con los que los más pequeños del aula podrán aprender sobre multitud de
temáticas, desde reconocer sonidos, animales o instrumentos hasta aprender
arte o geografía.

Se estructura en varios niveles de dificultad, en función de las edades


y conocimientos de cada niño, por lo que podremos complementar la
educación de los estudiantes de una forma muy completa. A si mismo incluye
puzles, rompecabezas, ejercicios de memorización, de conteo y actividades
de posicionamiento en mapas. En definitiva, multitud de juegos para que
nuestros estudiantes aprendan divirtiéndose.

La población que será atendida con este proyecto son 28 niñas y niños
de 5° y 6° grado del nivel primario. En este grupo beneficiario directo del
proyecto se espera mejorar una buena adquisición de la enseñanza-
aprendizaje en todas las áreas que se desarrollan en este nivel. Para ello, se
realizarán diversas presentaciones del software Omnitux de acuerdo a la
temática. El proyecto tendrá un sistema de monitoreo y evaluación que
permitirá recoger información oportuna sobre la ejecución de las actividades
y su influencia en el logro de los objetivos y resultados. Para ello, se hará uso
de instrumentos como encuestas, listas de cotejo, guías de entrevista, entre
otros. El Comité de Gestión será el encargado de realizar las acciones de

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monitoreo y evaluación con la participación activa de toda la comunidad
educativa. Para lograr que esta iniciativa sea sostenible y perdure en nuestra
institución educativa, se ha previsto coordinar con el director y los docentes
para que incorporen en el PEI y en el PAT capacidades, conocimientos y
actitudes relacionadas a las TIC S como competencias transversales. Por
último, con la finalidad de que haya transparencia en la gestión del proyecto,
se presentara un informe de las acciones realizadas y los recursos invertidos,
así como los avances en los resultados y el objetivo central del proyecto
realizado.

III. OBJETIVOS
3.1. OBJETIVO GENERAL
Fortalecer los aprendizajes adquiridos, mediante el uso de herramientas
tecnológicos “software”, así como propiciar un ambiente donde el niño tenga
deseos de manifestar sus conocimientos aprendan jugando a través de las
TIC´S.

3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS


 Mejorar el desarrollo de los aprendizajes mediante las tícs
 Desarrollar la interacción a través del juego en el área de matemática.
 Capacitar a los docentes para mejor enseñanza por medio de la
tecnología.
IV. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
La Institución Educativa Particular “Ricardo Palma” ha identificado como
problema que los estudiantes del aula de 5° y 6° grado del nivel primario
tienen una baja motivación y adquisición para el logro de los aprendizajes
esperados, debido a que no hacen un buen uso de las tecnologías en sus
sesiones de aprendizajes como estrategias, sabiendo que los estudiantes
tienen diferentes estilos para aprender, una de ellas son los aprendizajes
visuales, y es allí donde parte la necesidad para reforzar a los estudiantes
haciendo uso el software Omnitux como una herramienta para complementar
en una buena adquisición de los aprendizajes que se hacen a diario. El
problema priorizado tiene diversas causas, dentro de las cuales tenemos tres

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causas principales. La primera causa está relacionada con el desempeño
docente, es decir, con la aplicación reiterativa de la metodología de la
“explicación o exposición” de contenidos en el aula no es suficiente para
lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes. La segunda causa es
la gestión del director de la escuela, que se centra en lo administrativo y no
gestiona para obtener materiales como: proyectores multimedia, laptops,
parlantes, etc. y una tercera causa es que los estudiantes no están
familiarizados en el uso de las tecnologías de manera significativa en
actividades de reforzamiento en sus aprendizajes. Con relación al estilo de
gestión del equipo directivo, el 60% de docentes entrevistados dice que
desconocen herramientas de software educativos; Dicha situación genera
consecuencias lamentables como baja adquisición de los aprendizajes
esperados. Además, tienen bajas expectativas de logro pues piensan que es
muy difícil aprender y desarrollar habilidades en las áreas. Por su parte, las
madres y los padres de familia están desconcertados y preocupados por el
bajo rendimiento de sus hijos. La situación descrita constituye un serio
problema para la Institución Educativa “Ricardo Palma”. Por ello, se
considera que debe ser enfrentada y resuelta lo más rápido posible,
aprovechando las potencialidades que existen tanto al interior de la escuela
como fuera de ella. De esta manera, se contribuirá favorablemente al logro
del objetivo y de los resultados previstos en el proyecto.

V. JUSTIFICACIÓN

El proyecto HERRAMIENTA DIDÁCTICA DE AULA: “Juega Y


Diviértete, Aprendiendo Con Omnitux” desarrollan competencias,
capacidades, desempeños, habilidades, actitudes, para generar
aprendizajes significativos en los estudiantes, en la I.E.P. Ricardo Palma
del distrito de Calleria, de la provincia de Coronel Portillo, en la Región
Ucayali, todo ello permitirá expresar y percibir estados afectivos, cognitivos
en todo los estudiantes involucrados, pues es la base sobre la cual se
construyen los aprendizajes de las diversas áreas curriculares, tan
necesarias en el desarrollo integral de los estudiantes.

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Omnitux es un software dirigidos a niños preescolares el cual les
permitirá fortalecer los aprendizajes adquiridos, actualmente se presenta un
fenómeno muy común en las aulas con ciertos niños por falta de
concentración, ya sea porque la clase se les hace aburrida o simplemente no
muestran el interés suficiente por lo que surge la necesidad de implementar
nuevas estrategias como es la utilización de un software omnitux.
En este contexto se inscribe nuestro proyecto de innovación
pedagógica, que busca superar esta situación deficitaria en un porcentaje
importante de los estudiantes de nuestra institución educativa. Es decir,
quiere conseguir que los estudiantes de 5° y 6° grado alcancen niveles de
comprensión y adquisición de aprendizajes significativos de manera
interactiva. Este desempeño, finalmente, les permitirá actuar
competentemente en diversos espacios de manera satisfactoria. Si no se
implementara este proyecto, los estudiantes verían disminuidas sus
aspiraciones de salir adelante y alcanzar sus metas, los docentes asumirían
como argumento un factor de contexto difícil o imposible de superar, pero con
la nueva era de la educación todos estamos comprometidos con la mejora de
la educación en nuestra región país y mundo.
Este proyecto va dirigido a los estudiantes del nivel primario, en la cual surge
a raíz que los docentes no utilizan los medios adecuados de las TICS siendo
este software algo innovador y beneficioso para el desarrollo de aprendizajes
relacionado al Currículo Nacional, tomando como área especialmente la
matemática.
VI. . BREVE ALCANCE TEÓRICO DEL PROBLEMA

6.1. SOFWARE EDUCATIVO

Software es el conjunto completo de programas, procedimientos y


documentación relacionada que se asocia con un sistema, y especialmente
con un sistema de computadora. En un sentido específico, software son los
programas de computadoras. (Sánchez, Sicilia, & Rodríguez, 2012) citado
por Taype (2017).

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6.2. SOFWARE EDUCATIVO OMNITUX

Es un proyecto educativo que ofrece a niños de todas las edades


actividades para que jueguen y aprendan al mismo tiempo de una manera
muy divertida. Así mismo podrán familiarizarse con el ratón, aprender a
relacionar objetos similares, reconocer los sonidos de los animales y los
instrumentos, diferenciar los números y letras e incluso aprender arte y
geografía, todo ello sin aburrirse en el proceso.

6.3. TIPOS DE ACTIVIDADES QUE SE PRESENTA

⮚ Asociaciones
⮚ Elementos Para Ubicar En Un Mapa O Esquema
⮚ Actividad De Conteo
⮚ Rompecabezas
⮚ Memorizar Cartas
6.4. CARACTERÍSTICAS

Adecuación: Las actividades de Omnitux son descritas en archivos XML.


Así, puedes modificar o crear tus propias actividades sin tener que cambiar
el programa. (Cómo adecuar)

Soporte para imágenes de mapas de bit de alta resolución (JPG, PNG) e


imágenes de vectores escalables (SVG).

El uso de la máxima resolución de pantalla completa disponible


garantiza una buena representación gráfica en cualquier tipo de
computadora, desde pantallas de pequeñas computadoras portátiles hasta
monitores de formato ancho de 26 pulgadas.

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VII. BENEFICIARIOS DEL PROYECTO

TIPO META CARACTERISTICAS


Los niños y niñas provienen de un contexto
económico y social media, nos niños interesados en
28 niños y
involucrarse en actividades nuevas que se les
niñas de 5°
plantea, capaces de obtener buenos resultados en
y 6° grado
sus aprendizajes para ser competentes en la vida y
del nivel
obtener los resultados esperados y estar a la
Beneficiarios primario
vanguardia del avance de la tecnología.
directos
Los docentes (6 docentes) residen en la ciudad de
Pucallpa; por lo tanto, no viven cerca, se trasladan
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diariamente a sus respectivas Institución Educativa.
Docentes
Desarrollan su trabajo en condiciones no tan
favorables, debido a que no cuentan con materiales
adecuados para hacer uso de la tecnología y se
necesita equipos básicos para el trabajo pedagógico.
No obstante, muestran interés en seguir
perfeccionándose académicamente para servir de
mejor manera a los estudiantes.
Madres y El proyecto atenderá indirectamente a 56 integrantes
Padres de entre madres y padres de familia de nuestra
familia Institución Educativa Particular “Ricardo Palma. La
mayor parte de ellos son analfabetos funcionales.
Una minoría accedió a la educación secundaria
formal solo dos o tres años, olvidando, por desuso, lo
poco que aprendieron. Su situación económica y
Beneficiarios social es difícil, pues las labores que realizan es de
indirectos servicio, ventas, no son suficientes para revertir las
condiciones de pobreza en la que se mantienen.

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VIII. RESULTADOS DEL PROYECTO

8.1. RESULTADOS DEL PROYECTO:

Resultado 1:

Resultados favorables con acceso a contenidos significativos con el uso del


software Omnitux y buen logro de los aprendizajes en todos los estudiantes de
5 y 6 grado del nivel primario

Resultado 2:

Docentes incorporan en su práctica pedagógica un nuevo enfoque y


estrategias metodológicas para complementar en el logro de las competencias
en sus sesiones de aprendizaje con el software omnitux en todas las áreas.

Resultado 3:

Madres y padres de familia orientan a sus hijas e hijos en la práctica del uso
de las tics en compañía.

IX. MECANISMOS DE PARTICIPACIÓN DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA

- Directora
- Docentes
- Auxiliares
- Personal de servicio
- Padres de Familia
X. SOSTENIBILIDAD DEL PROYECTO

Este proyecto de innovación después de su fecha de ejecución quedará bajo


responsabilidad del colegio, posteriormente tendrá que replantearse para su
continuación.

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XI. MATRIZ DEL MARCO LÓGICO

Indicadores, objetivos Medio de Riesgos


Objetivos del Proyecto Actividades Productos Fines/metas
verificables verificación supuestos
Fortalecer los aprendizajes  conoce el uso del  Lista de  Limitaciones  Conociendo mi  El uso adecuado  El buen uso de la
adquiridos, mediante el uso de maus o ratón cotejo  Equipos de software de las TICS como tecnología desarrolla
herramientas tecnológicos  identifica que Omnitux. estrategia competencias
computo
“software”, así como propiciar función cumple cada  Reconocemos didáctica en el trasversales.
un ambiente donde los  Limitaciones desarrollo de las
imagen del software presupuestales. las funciones
estudiantes tengan deseos de  Ficha de que cumplen sesiones de
Omnitux  Buena práctica docente
manifestar sus conocimientos observación  Escasa cada ratón aprendizaje.
aprendan jugando a través de  desarrolla ejercicios con el uso de
bibliografía
las TIC S. de asociaciones  Practicamos herramientas multimedia
especializada
 desarrolla ejercicios ejercicios de para complementar el
Mejorar el desarrollo de los  Es casi nula la aprendizaje.
de memorizar cartas  Prueba asociaciones
aprendizajes mediante las tícs preparación de
 desarrolla ejercicios grafica
Desarrollar la interacción a los docentes  Desarrollamos
de Rompecabezas en la actividades de .
través del juego en todas las
 -desarrolla ejercicios conducción y memorizar
áreas.
de vehículos uso de las TICS cartas
Capacitar a los docentes para
mejor enseñanza por medio de  desarrolla ejercicios  El  Armemos las
la tecnología. de números requerimiento rompecabezas
 desarrolla ejercicios de una  Los vehículos
de escritura dirección y como medio de
 desarrolla ejercicios trabajo transporte
de ARTE permanentes.  Vamos a contar
 desarrolla ejercicios  Falta de  Vamos a
de geografía especialistas en escribir
TICS.

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XII. PLAN DE EJECUCIÓN

Temporalización
Actividades SETIEMBRE OCTUBRE RESPONSAB
LES
Revisión de la guía de formulación de X Valdivia Soto,
proyecto de innovación Sandra Pilar.
Diseño proyecto de innovación pedagógica X
Recojo de información diagnostica X Vargas
Loaiza,
Recojo de información diagnostica X Carmen
Procesamiento de la información X Alicia.
diagnostica
practicamos ejercicios de asociaciones X Montoya
Remires
Desarrollamos actividades de memorizar X Amnimia
cartas Brighit

Armemos las rompecabezas X Arce Viena


Raúl
Los vehículos como medio de transporte X

Vamos a contar X Espinosa


Muños
Vamos a escribir X

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XIII. PRESUPUESTO

N° de Ítem Previsión de Fuentes de


Actividades / Tareas Recursos
costos financiamiento

Revisión de la guía de
formulación de proyecto Hojas bond
de innovación
Diseño proyecto de Impresión
innovación pedagógica
Recojo de información Plumones
diagnostica
Recojo de información
diagnostica Laptos ✔ 150
Procesamiento de la ✔ 25
información diagnostica ✔ 200 Autofinanciado
Intenerth
conoce el uso del maus o
ratón

- identifica que función Proyector


cumple cada imagen del
software Omnitux

- desarrolla ejercicios de Parlantes


asociaciones Anillado

- desarrolla ejercicios de
memorizar cartas
- desarrolla ejercicios de
Rompecabezas
-desarrolla ejercicios de
vehículos
- desarrolla ejercicios de
números
- desarrolla ejercicios de
escritura
- desarrolla ejercicios de
ARTE
- desarrolla ejercicios de
geografía

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XIV. SISTEMA DE MONITOREO Y EVALUACIÓN

Objetivos del Medios de Temporalización


Actividades Responsables
Proyecto verificación S O
Fortalecer los Revisión de la guía de  Fotos  Montoya
aprendizajes formulación de proyecto  Murales Ramírez,
adquiridos, de innovación  Dibujos Amnimia
mediante el uso Diseño proyecto de Brigithe
de innovación pedagógica  Productos Del 14
herramientas Recojo de información
tecnológicos diagnostica  Valdivia
“software”, así Recojo de información Soto, Sandra Al 30
como propiciar diagnostica Pilar
un ambiente Procesamiento de la
donde los información diagnostica
estudiantes
tengan deseos conoce el uso del maus  Vargas
de manifestar o ratón Loaiza, Aplicac
sus Carmen ión
conocimientos  identifica que función Alicia
aprendan cumple cada imagen
jugando a del software Omnitux
través de las  desarrolla ejercicios de - Arce Viena
TIC S. asociaciones Raúl Del 01
 desarrolla ejercicios de al 12
memorizar cartas de
Mejorar el  desarrolla ejercicios de octubr
desarrollo de Rompecabezas - Espinoza e
los  -desarrolla ejercicios de Muñoz,
aprendizajes vehículos Fernando
mediante las  desarrolla ejercicios de
tícs números
Desarrollar la  desarrolla ejercicios de
interacción a escritura
través del juego  desarrolla ejercicios de
en todas las ARTE
áreas.
Capacitar a los  desarrolla ejercicios
docentes para de geografía
mejor
enseñanza por
medio de la
tecnología.

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XV. RECOMENDACIONES
 Después de haber desarrollado el software como una herramienta de
estudio es importante que sea conocido por otras personas para beneficio
de todos los escolares.

 Enseñar a terceras personas, para proporcionar el conocimiento acerca


del manejo del software omnitux.

 Priorizar el tema central para obtener resultados beneficiosos.

XVI. CONCLUSIONES

Omnitux es una herramienta de gran utilidad en la enseñanza, podemos


utilizarlas al momento de explicar o reforzar un tema ´por medio de ello se
puede efectuar diferentes actividades de forma dinámica y divertida. De esta
manera se logra despertar el mayor interés en los estudiantes obteniéndose
de manera los resultados esperados de acuerdo a los objetivos.

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