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ÍNDICE

Vigarista*13
Índice1 Kits Arcanos15
Subkits6 Abjurador*15
Adepto*6 Alquimista*15
Aristocrata*6 Arqueiro Arcano*16
Batedor*6 Bardo16
Capanga*7 Bruxo*17
Combatente*7 Campeão do Vácuo*17
Cultista*8 Cavaleiro Arcano*18
Escravo*8 Conjurador*18
Escudeiro*8 Corruptor*19
Especialista*9 Discípulo do Dragão*19
Legionário*9 Discípulo da Luz*20
Mercador*10 Discípulo da Tormenta*20
Noiva Sacrifício*10 Domador das Ondas*21
Nômade*10 Encantor*21
Plebeu*11 Erudito22
Pregador*11 Espiritualista*22
Primitivo*12 Evocador*23
Punguista*12 Feiticeiro*23
Sedutor*13
Herói dos Ventos*24 Clériga de Lena*38
Ilusionista*25 Clérigo de Lin-Wu*39
Legio Auxilia Mágica*26 Clérigo de Marah*39
Mago*26 Clérigo de Megalokk*40
Mago da Academia*27 Clérigo Menor*41
Mago do Sangue*27 Clérigo de Nimb*41
Mago Selvagem*27 Clérigo do Oceano*42
Mago da Tormenta*28 Clérigo do Panteão*42
Mestre do Conhecimento*28 Clérigo de Ragnar*43
Mestre Construtor*29 Clérigo de Sszzaas*44
Mestre Mahou-Jutsu*29 Clérigo de Tanna-Toh*44
Necromante*30 Clérigo de Tauron*45
Rei da Montanha*31 Clérigo de Tenebra*46
Senhor das Chamas*31 Clérigo do Terceiro*46
Trapaceiro Arcano*32 Clérigo de Thyatis*47
Vidente*33 Clérigo de Valkaria*48
Wu Jen*33 Clérigo de Wynna*48
Kits Divinos35 Druida de Allihanna*49
Clérigo de Allihanna*35 Druida de Megalokk*50
Clérigo de Azgher*35 Fanático50
Clérigo de Hyninn*36 Paladino de Azgher*51
Clérigo de Keenn*37 Paladino dos Deuses*51
Clérigo de Khalmyr*37
Paladino de Khalmyr*52 Cavaleiro das Trevas*61
Paladina de Lena*53 Dançarino das Sombras*62
Paladino de Lin-Wu*53 Doutor de Sallistick*63
Paladino de Marah*53 Duelista*63
Paladino de Tanna-Toh*53 Espião*63
Paladino de Tauron*53 Furioso64
Paladino de Thyatis*53 Garra de Tenebra*64
Paladino de Valkaria*53 Gigante Rubro*65
Kits Marciais55 Gladiador*65
Algoz*55 Guardião Ancestral66
Anão Defensor*55 Guerreiro*67
Andarilho Fantasma*56 Guerreiro Totêmico67
Andarilho do Horizonte*56 Impostor*68
Arauto da Tempestade56 Inventor*68
Arqueiro*57 Ladino*69
Artilheiro*58 Lutador de Rua*69
Assassino*58 Maquina de Combate*70
Bárbaro59 Mestre das Correntes*70
Caçador*59 Monge*71
Cavaleiro*60 Oficial de Guerra*71
Cavaleiro dos Céus*60 Pacificador*72
Cavaleiro da Luz*61 Pirata*72
Cavaleiro do Corvo*61
Pistoleiro*73 Líder Lendário84
Predador Primal*73 Mago Supremo*85
Ranger de Allihanna*74 Mestre do Arco*85
Ranger de Megalokk*74 Mestre de Armas*85
Ranger do Oceano*75 Mestre das Máscaras*85
Samurai*75 Ninja*85
Senador*76 Professor Sênior85
Vigilante*77 Protetor do Reino86
Superkits Sugoi80 Rei do Crime*87
Acólito da Pele*80 Senhor dos Animais*87
Agente Recuperador*80 Senhor da Guerra87
Arauto da Força80 Senhor dos Elementos88
Arquimago*80 Sentinela da União*88
Colosso*80 Soldado de Elite*89
Deicida81 Sumo Sacerdote*89
Emissário dos Deuses81 Teurgista Místico*89
Encouraçado Lendário*82 Tirano do Terceiro*89
Exemplar*82 Vingador*89
Guerreiro Veloz*82 Superkits Kiodai90
Hierofante82 Alto Profeta*90
Infiltrador Épico*83 Avatar90
Lich*83 Divindade Menor*90
Libertador de Valkaria83 Superkits Kami92
Divindade Maior92
SUBKITS
Subkits são kits que normalmente devem ser natureza mística e a aura de mistério que fazem de seus conhecimentos diplomáticos, fazem com
aplicados a NPCs menores. Eles não possuem questão de criar, alimentam histórias fantásticas que a relação entre os reinos funcione de modo
poderes muito expressivos e tendem a serem sobre seus hábitos e poderes. Muitas dessas adequado.
menos úteis do que os kits e superkits. Portanto, é “lendas” são usadas por mães para educar suas
É normal que cada reino tenha um grupo de
recomendado apenas para personagens que o crianças.
aristocratas. Muitos deles, inclusive, fazem parte
mestre criar, e apenas personagens mais fracos ou
Habitantes de grandes cidades, pelo outro do Conselho de algumas cidades.
secundários.
lado, não levam os adeptos muito a sério —
Em caso de disputas entre reinos, normalmente
afinal, estas pessoas têm contato com magos e
ADEPTO* são os aristocratas que tomam as rédeas das
clérigos com poderes muito mais
Exigências: H1 ou R1. negociações, poupando o tempo de regentes,
impressionantes. Eles vêem os adeptos como
conselheiros e clérigos de Khalmyr.
Função: baluarte. farsantes ou, na melhor das hipóteses, velhos
senis... O que costuma ser um grande equívoco. Wordavaar Kordnek, que implantou o sistema
O adepto é um conjurador rústico que oferece
de governo baseado em conselhos, é tido como o
conselhos e lições de sabedoria àqueles que lhe Magias de Adepto: você pode lançar 3 magias
patrono da aristocracia em Arton.
procuram. Ele é encontrado nas cercanias de tribos da Escola Branca, Negra ou Elemental, pelo custo
ou pequenos vilarejos, principalmente quando não normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma Poder Aquisitivo: dinheiro não é problema.
há um templo ou torre de magos nas vantagem mágica. Caso adquira as vantagens Você paga metade do custo normal em Pontos de
proximidades. Em locais remotos, um único necessárias, você paga metade do custo em PMs Experiência para comprar itens mágicos (mas só
adepto pode atender moradores de várias para lançar essas magias. pode usar seus PEs).
comunidades, que às vezes viajam dias para uma
consulta. ARISTOCRATA* BATEDOR*
Exigências: Patrono ou Riqueza. Exigências: Sentidos Especiais (qualquer).
Normalmente, adeptos são muito respeitados
— às vezes, até temidos — por camponeses e Função: baluarte. Função: atacante.
fazendeiros. O fato de viverem isolados, em
A aristocracia tem um papel fundamental no O batedor é um aventureiro especializado em
cavernas ou cabanas nas florestas, bem como sua
funcionamento do Reinado. São eles que, através farejar perigo antes que ele apareça. Ele avança na
dianteira da equipe, faz o reconhecimento do das vezes sua missão é participar de assaltos sob assustado, sofrendo uma penalidade de -2 em
terreno e volta com informações valiosas — tudo o comando de um ladino ou outro aventureiro Habilidade por um turno.
isso correndo enormes riscos! mais esperto, aquele que realmente dá as
ordens. Mesmo assim, alguns deles têm boa COMBATENTE*
Alguns consideram o batedor um mero
experiência em emboscadas, armadilhas e — Exigências: F1 ou PdF1.
ajudante. Mas a verdade é que, em masmorras e
principalmente — intimidação.
outros terrenos perigosos, a capacidade de Função: atacante.
perceber o risco antes que ele o atinja pode ser a Quando um chefe criminoso contrata um
diferença entre a vida e a morte! grupo de aventureiros, é comum enviar um ou Combatentes são muito comuns em Arton. Em
mais capangas como reforço. Às vezes a atuação pequenas vilas e aldeias é normal que um grupo de
Alerta Máximo: sua presença alerta oferece a combatentes — muitas vezes liderados por um
do capanga é tão boa que ele passa a fazer parte
todos os seus companheiros um bônus de H+1 em guerreiro — mantenha a ordem. Justamente por
do grupo em tempo integral (mas entregando
testes para perceber inimigos, armadilhas e outros isso, é raro que algum deles deixe sua terra natal
parte do tesouro que conseguir a seu chefe).
perigos escondidos. para viver aventuras.
O típico capanga é truculento, rude e pouco
CAPANGA* esperto (mas nem todos são assim). Usam as Além da fidelidade à família e seus
armas mais assustadoras e impressionantes que companheiros, faltam ao combatente o ímpeto
Exigências: F1.
puderem conseguir, mesmo que nem saibam para se aventurar pelo continente, os recursos
Função: atacante. usá-las direito — para eles, a intimidação é mais para financiar armas e armaduras, e o treinamento
importante que o próprio poder de luta. Raças necessário para se tornar um verdadeiro guerreiro.
Uma organização criminosa, ou mesmo uma
quadrilha, não é feita apenas de ladrões ágeis e brutais são aquelas que resultam nos melhores É normal que cada família de cada vilarejo
furtivos. Muitas vezes eles também precisam de capangas. tenha um combatente. Tradicionalmente este
músculos e aço para enfrentar os agentes da lei. Arma Impressionante: sua arma é papel é assumido pelo pai. Conforme o tempo
Um capanga é um guerreiro criminoso, geralmente desproporcionalmente grande, o que faz com passa, a função é passada para o filho mais velho
sob o comando de um chefão do crime. que ela seja lenta, mas assustadora. Você sempre quando este atinge a idade de dezesseis anos. Por
perde a iniciativa em combate, mas pode gastar ser um costume de comunidades pequenas e
O capanga não se preocupa com treinamento
um movimento e 2 PMs para forçar um oponente conservadoras, é raro que uma mulher assuma
— em geral acredita que sua força e suas armas
que você possa atingir em corpo-a-corpo a fazer este papel. Aquelas que ousam desafiar este
são suficientes para resolver qualquer problema.
um teste de R. Se o oponente falhar ficará dogma são malvistas pela sociedade.
Capangas não são pagos para pensar: na maioria
Em cidades grandes, combatentes são vistos Arton, o mesmo sentido pejorativo visto em as suas características sempre que age de maneira
com desconfiança, considerados vagabundos e outras culturas. contrária à vontade dele.
brigões. Muitos heróis aventureiros, quando se
A maioria dos escravos realiza trabalho braçal Obediência Eficaz: você prefere seguir ordens
encontram com combatentes, costumam tratá-los
na agricultura, pecuária, mineração, construção e do que pensar por si só. Quando o escravo é um
com desdém — o que pode ser um erro. Sim,
limpeza. Aqueles com algum talento especial Aliado sob comando, ele recebe H+2.
porque sua falta de técnica e recursos permite ao
podem atuar como artistas, artesãos, escribas ou
combatente perseverar para desferir ataques
poderosos e inesperados.
até gladiadores. É possível para um escravo ESCUDEIRO*
eficiente e fiel conquistar confiança e apreço por Exigências: H1.
Chuva de Ataques: uma vez por combate, parte de seu mestre, tornando-se capatazes,
recrutas podem usar a vantagem Ataque Múltiplo mordomos e até conselheiros. Função: atacante.
ou Tiro Múltiplo como se as tivessem. O escudeiro é um tipo de “ajudante de herói”.
Uma pessoa pode se tornar escrava por divida
ou como punição por crimes, sendo este o tipo Aquele que acompanha aventureiros — ou grupos
CULTISTA* deles — para carregar seus pertences, montar
mais comum. Povos em guerra transformam seus
Exigências: . acampamentos, apanhar lenha, preparar refeições
inimigos vencidos em escravos. Na sociedade
tamuraniana, quando alguém salva sua vida em e cuidar de outros aspectos “mundanos” da vida.
Função: .
certas condições, a etiqueta prega que você se Tudo isso pode parecer pouco brilhante ou
ofereça para servir como escravo até que o digno, mas em uma sociedade repleta de heróis o
débito seja pago. E os minotauros, cuja espécie trabalho do escudeiro é muito importante.
ESCRAVO* não tem fêmeas, formam haréns de escravas Aventureiros em geral estão ocupados com seus
Exigências: Patrono; Devoção (veja a seguir). humanas ou meio-elfas — uma prática que treinos de combate, estudo de magia ou preces a
colocou Tapista em conflito com os outros reinos, seus deuses. Um guerreiro que precisa caçar,
Função: atacante.
e foi o estopim das Guerras Táuricas. matar e preparar sua própria comida pode estar
Escravos nem sempre são prisioneiros. Às vezes desperdiçando o tempo precioso de que precisa
Devoção (-1 ponto): você tem uma dívida para
eles são servos, tratados com respeito e dignidade. para treinar, afiar suas armas, recuperar-se de
com o seu mestre, seja ela de honra ou uma mera
Maus tratos a escravos não são bem vistos pela ferimentos e tudo o mais. É verdade que muitos
punição por seus crimes, e esta deve ser paga.
sociedade, e matar um escravo sem motivo é aventureiros, como os rangers e druidas, sabem
Você é devotado em seguir as ordens de seu
crime. A própria palavra “escravo” não tem, em cuidar de si mesmos em longas viagens, mas um
senhor, sofrendo uma penalidade de -1 em todas
cavaleiro ou samurai raramente dispensa os reputação e fama (como bons armeiros, por
LEGIONÁRIO*
serviços de um escudeiro. exemplo), sendo extremamente respeitados na
Exigências: A1.
comunidade em que vivem.
Esta profissão é abraçada por um grande
Função: tanque.
número de goblins, atraídos pelo ouro dos Entretanto, um tipo específico de especialista
aventureiros. Quase todos os outros são jovens tem mais destaque em Arton: o comerciante. O legionário é um guerreiro treinado para lutar
ambiciosos, que desejam acompanhar seus heróis Muitos têm adquirido grande perícia em lidar em exércitos. Embora tenha alguma habilidade em
para aprender com eles e — talvez um dia — ser com bens e dinheiro, conquistando lugares combate individual, seu verdadeiro poder aparece
como eles. E os demais o fazem por amizade, privilegiados na sociedade artoniana. As várias quando ele trabalha em equipe, lutando ao lado de
gratidão, fé ou apenas por humildade: nem todos guildas de comerciantes espalhadas pelo Reinado vários companheiros que tenham o mesmo
podem ser heróis, mas qualquer um pode ajudar a têm estendido sua influência, e muitas delas já treinamento. Um grupo de legionários bem
fazer o que é certo! conseguiram garantir a presença de membros treinados pode atuar como uma força de combate
proeminentes dentro do conselho de coesa e organizada.
Aprendizado Veloz: um escudeiro é, além de
importantes cidades, capazes até de influir
um ajudante importante do grupo de heróis, um Legionários são altamente treinados no uso da
diretamente na decisão de regentes. Em algumas
aprendiz — e aprender rápido pode ser a diferença espada curta (ou gládio), lança e escudo. Caso
localidades, comerciantes de renome são mais
entre a vida e a morte para ele. Você recebe um utilizem qualquer outra arma, não poderão usar
influentes que aristocratas.
ponto de experiência a mais no final de cada sua habilidade especial de combate em equipe.
aventura em que tenha ajudado seus O exemplo mais claro dessa mudança de Tapista é o único lugar do Reinado onde os
companheiros. panorama é a ascensão de Guss Nossin, de exércitos recebem esse tipo de treinamento —
Gorendill, que dissolveu o conselho de sua mas isso não quer dizer que existem apenas
ESPECIALISTA* cidade, assumiu o governo sozinho e tem legionários minotauros. Também existem
Exigências: uma especialização ou perícia. pregado a união e organização dos comerciantes, humanos, elfos, meio-elfos, meio-orcs e anões em
algo que não agrada nem um pouco à nobreza. suas legiões. Ser um legionário é proibido para
Função: baluarte ou dominante.
criaturas muito maiores ou menores que um ser
Profissional Treinado: você pode gastar 1 PM
Praticamente toda vila ou cidade de Arton tem humano, porque dessa forma ele não pode
para comprar um sucesso automático em um
pelo menos alguns especialistas (uma grande proteger adequadamente seus companheiros.
teste de uma perícia que possua. Você pode usar
cidade como Valkaria pode, facilmente, ter este poder um número de vezes por dia igual a Parede de Escudos: você é um perito em
milhares deles). Alguns alcançam grande sua H. defesa, conquistando grande técnica no uso de
escudos. Ao custo de 2 PMs, você pode somar o suprimento regular de vítimas. Clérigos malignos
NÔMADE*
valor de sua Armadura a Armadura de um único ordenam a realização de cultos e rituais em nome
Exigências: uma especialização de
companheiro adjacente pelo resto do combate. de seu deus. Magos exigem ingredientes raros ou
Sobrevivência.
cobaias para experimentos. Gigantes
MERCADOR* simplesmente preferem grandes quantidades de Função: dominante.
Exigências: . comida.
Houve uma época em que toda a raça humana
Função: . E chegamos à noiva-sacrifício. Em muitas vilas, era nômade. Sempre viajando, sempre à procura
essa pessoa é a representação viva do acordo de novos territórios de caça, jamais
entre o povo e seu protetor. Escolhida na permanecendo muito tempo em um mesmo lugar
infância, ela é criada com todo o luxo e regalias — porque, quando isso acontecia, os recursos
NOIVA SACRIFÍCIO* que seu povo pode oferecer — porque, quando naturais da região se esgotavam. Mais tarde os
Exigências: Patrono. atingir certa idade, será sacrificada ao protetor. seres humanos aprenderam a plantar e criar
Embora pareça difícil acreditar, a maioria dessas animais. Eles não dependiam mais apenas da caça
Função: dominante.
noivas se sente imensamente honrada com tal para conseguir comida. Só então começou a
Nem todas as aldeias, vilarejos e tribos posição (chegando até mesmo a atrair a inveja formação de grandes comunidades humanas,
afastadas têm heróis poderosos para protegê-las das amigas!), e alegremente aceita seu destino levando às grandes cidades que existem hoje em
— especialmente em regiões perigosas como quando chega o momento. Obviamente, este kit Arton.
Lamnor, a Grande Savana, as Montanhas não pode ser adotado por personagens
Sanguinárias e outros lugares. Nestes locais, às jogadores. Um nômade é exatamente isso: um viajante
vezes a única forma de proteger uma comunidade sem destino, sem lar, que não pertence a parte
Patrono Dedicado: seu patrono é uma alguma. Esse triste modo de vida foi adotado por
é buscando refúgio sob a proteção de alguém
criatura poderosa, que lhe protege e lhe mima. quase todos os elfos do mundo: após a brutal
suficientemente poderoso para garantir a
Sempre que for ferida ou atacada por qualquer destruição de sua cidade, que quase dizimou sua
segurança do lugar.
um, ele irá intervir diretamente em combate, raça, hoje eles temem formar novamente uma
Monstros ou vilões poderosos às vezes vendem atacando-os furiosamente por ousarem tocar no comunidade. Nem mesmo conseguem se
sua proteção aos mortais em troca de algum que lhe pertence. estabelecer em cidades humanas. O trauma foi tão
tributo exigido de tempos em tempos. Este tributo poderoso que hoje em dia, para um elfo, é difícil
depende de sua natureza e ambições. Dragões, em pertencer a qualquer lugar.
geral, apreciam tesouros. Vampiros exigem um
Claro, nem todos os nômades são elfos. Muitos Ao contrário do que ocorre em outros mundos resultado 6 (Morto) em seu Teste de Morte. Em
aventureiros decidem viajar sempre, por razões medievais, é comum que o plebeu artoniano vez disso o resultado será 5 (Quase Morto). Este
variadas. Alguns o fazem porque têm muitos saiba ler e escrever em Valkar, o idioma padrão poder não afeta novos testes exigidos por castigo
inimigos, que poderiam encontrá-los a qualquer do Reinado — graças à atuação da Ordem de contínuo.
momento. Outros porque, após perder entes Tanna-Toh, cujos clérigos também trabalham
queridos, não desejam colocar em risco as pessoas intensamente como professores e educadores. O PREGADOR*
à sua volta. Sobreviventes de raças ou povos em analfabetismo só ocorre em vilarejos muito Exigências: Clericato; Código de Honra
extinção podem estar à procura de um novo lar. E remotos ou tribos bárbaras. (qualquer).
existem ainda aqueles que simplesmente não se
Em geral, o plebeu trabalha a terra ou cria Função: baluarte.
encaixam em parte alguma.
animais para seu próprio sustento, e comercializa
Acampador: você sabe aproveitar o máximo do o excedente durante feiras. Plebeus pagam Por maior que seja a influência dos deuses
terreno onde acampa. A dificuldade de seus testes impostos ao governo de cada reino, que em troca sobre Arton, seus ensinamentos não alcançam
de Sobrevivência diminui em um nível (testes fornece proteção contra os muitos monstros e muitos pontos do Reinado e além. São pessoas e
difíceis se tornam médios, e testes médios se vilões — mantendo milícias de guardas comunidades desesperadas por um guia espiritual
tornam fáceis). permanentes, e contratando aventureiros para — cidades remotas, refúgios piratas, caravanas de
resolver problemas mais sérios. colonos, povoados bárbaros, grandes navios, e até
PLEBEU* equipes de aventureiros. Muitas vezes, uma alma
Sendo Arton um mundo onde a profissão de nobre e corajosa, incorruptível, assume a tarefa de
Exigências: nenhuma.
aventureiro é muito comum, estes são aceitos conduzir esses desgarrados.
Função: tanque. pelos plebeus com mais naturalidade. No
entanto, a visita de um grupo de heróis Outras vezes, surge o pregador.
Plebeus constituem a maior parte da população poderosos (5 pontos ou mais) a uma cidade O clérigo de Khalmyr que não resiste a um bom
civilizada de Arton (perto de 80% do total), seja nas pequena ainda será algo impressionante. O povo hidromel. O sacerdote de Keenn que prefere uma
grandes cidades, áreas rurais ou pequenos artoniano gosta de tratar bem seus heróis, que soneca a brigar o tempo todo. O devoto de Azgher
vilarejos. Eles são o povo, o cidadão comum, que são quase sempre bem-vindos (desde que não que guarda para si só um pouquinho de ouro. Em
prefere trabalhar duro e levar uma vida tranqüila a provoquem muitos estragos...). terras e águas forada-lei, nem os homens santos
enfrentar os riscos e perigos da carreira como
Piedade dos Deuses: quando o plebeu é são tão santos assim.
aventureiro.
levado a 0 PV através de violência, ele ignora um
O pregador nem sempre obedece a todos os uma tribo que habita algum ponto muito distante
PUNGUISTA*
desígnios do deus patrono (e sempre jura que de Arton, onde o homem civilizado jamais esteve.
Exigências: Punga (especialização de Crime).
nunca mais vai pecar!), mas faz o que pode para
Um primitivo nunca teve contato com outras
aumentar seu rebanho. Alguns são sacerdotes Função: dominante.
culturas. Eles não praticam agricultura, não
caídos, expulsos de congregações mais
sabem forjar metais (algumas tribos nem mesmo O punguista é o mais desprezível dos ladrões —
tradicionais; outros sempre viveram em meio a
conhecem o fogo!), não possuem linguagem o simples e vulgar batedor de bolsas. Ele vive de
foras-dalei, e não conhecem outro tipo de vida. E
falada (comunicam-se com grunhidos e gestos) e surrupiar os valores de suas vítimas sem que elas
outros ainda tratam de fugir rapidinho para terras
vestem apenas peles de animais. percebam, e de escapar rapidamente quando elas
onde a vida seja menos regrada!
percebem.
Guerreiros primitivos são muito fortes e
No fundo, bem no fundo, o pregador é um bom
resistentes, mas sofrem grandes limitações. As Punguistas atuam nas ruas de grandes cidades,
servo para seu deus. Mas só os deuses são
únicas armas que sabem usar são clava, lança e onde podem apanhar uma bolsa e sumir na
perfeitos, certo?
machadinha de pedra. Nunca podem usar multidão. Alguns, mais ousados, agem em campo
Vista Grossa: você pode pagar 2 PMs para qualquer tipo de armadura ou escudo. Sempre aberto, seguindo um grupo de viajantes durante
ignorar um de seus Códigos de Honra, sem sofrer serão reconhecidos como seres bestiais em vários dias, até que surja uma chance de apanhar
qualquer penalidade ou perda de poderes, por um grandes cidades, provocando medo ou raiva por seus pertences e fugir. Quando conseguem
minuto. Entretanto, cada reincidência naquele onde passarem. E nunca conseguem se antecipar um roubo, é comum que preparem
mesmo dia dobra o custo anterior em PMs. comunicar claramente, exceto com pessoas com obstáculos para impedir a vítima de alcançá-lo —
as quais tenham uma ligação forte (Aliados, desde armadilhas sofisticadas até simples poeira
PRIMITIVO* Protegidos Indefesos...). nos olhos.
Exigências: Fúria ou Montruoso, Inculto;
Muitos guerreiros ogres pertencem a esta Em algumas cidades, punguistas são
Sobrevivência.
categoria. Entre os primitivos existem também subordinados a um chefe, para quem entregam
Função: tanque. humanos, anões, orcs e meio-orcs. parte de seu roubo. Esses punguistas podem
trabalhar com capangas, que acobertam sua fuga.
O primitivo é praticamente um homem-das- Força é Tudo: o primitivo pode substituir H por
cavernas. Ao contrário do predador primal, que F em qualquer situação, exceto para esquivas, Em geral, punguistas não sabem lutar. Quando
voluntariamente escolhe regressar à selvageria, o cálculo de FD e lançar magias. Qualquer condição apanhados, não reagem: tentam se valer de
primitivo nunca teve essa escolha — ele vem de que reduza H também irá reduzir sua F.
acordos, lábia ou pura choradeira para continuar de comportamento estudados e estratégias de desoladas de Arton, a ignorância impera e a
vivos enquanto aguardam uma chance de fuga. dinâmica social — um conjunto de técnicas vigarice reina. O vigarista negocia produtos de
conhecidas entre os sedutores apenas como “o utilidade duvidosa, oferece espetáculos de
Mãos Leves: se roubar é uma arte, você é um
Método”. maravilhas fajutas, e cobra barato por “milagres”
verdadeiro artista. Suas vítimas sempre recebem
ainda mais baratos.
um redutor de -2 em Habilidade para perceberem Desenvolvido por um homem conhecido
o momento exato em que você tenta subtrair apenas como “Mistério”, o Método é um segredo O vigarista não é exatamente um ladrão (pelo
algum de seus pertences. bem guardado, divulgado por mestres sedutores menos, nunca vai admitir ser um). Segundo ele
(ou “artistas sedutores”, como eles mesmos se próprio, é um empreendedor, missionário
SEDUTOR* denominam) para poucos escolhidos, através de altruísta, benfeitor, curandeiro ou até mesmo um
Exigências: Sedução (de Manipulação). livros e aulas secretas. Através do Método, um enviado dos deuses! Capaz de enredar qualquer
meio-orc bárbaro, um mago magricela ou um um com sua lábia, extrair riqueza da miséria e
Função: dominante. halfling gorducho podem fazer tanto sucesso convencer todos a acreditar, de coração, no poder
Algumas pessoas já nascem com magnetismo entre as donzelas quanto o mais carismático dos de seus elixires feitos com água e açúcar.
natural. Confiança, simpatia, boa aparência, ou bardos.
O vigarista está sempre pronto a negociar um
mesmo a boa e velha “cara de pau”. Habilidades Abertura: você conhece o jeito certo de tônico milagroso, um pedaço da unha de Khalmyr,
que contribuem para fazê-los queridos por todos, causar uma boa primeira impressão. Você recebe ou mesmo um cajado mágico parecido com uma
sem que precisem se esforçar. H+2 em testes de perícia para convencer uma perna de cadeira. Em terras sem lei, onde a maioria
O sedutor não é uma dessas pessoas. pessoa pela primeira vez, e seu alvo sofre uma dos clérigos nem ousa pisar e a maior diversão está
penalidade de -2 em Resistência para negar o no fundo de uma garrafa, apenas o vigarista
O sedutor é alguém que aprendeu, a duras efeito. oferece itens mágicos, cura e entretenimento.
penas, que seu charme natural não é suficiente Tudo por apenas dois Tibares, ou três por sete.
para aliciar a boa-vontade, interesse romântico e VIGARISTA*
atenção dos outros. Muitos sedutores têm Impostor: você sabe fingir habilidades que na
Exigências: Lábia (de Manipulação).
aparência comum e sem graça, ou são até mesmo verdade não tem. Você pode gastar 1 Ponto de
feios. Muitos são tímidos e retraídos, ou gaguejam, Função: dominante. Magia para substituir um teste de qualquer outra
ou simplesmente “congelam” de nervosismo ao perícia por um teste de Manipulação. Você pode
Nas pequenas aldeias empoeiradas, estradas usar esse poder uma quantidade de vezes iguais a
interagir com estranhos. Todas essas limitações
solitárias, vilarejos esquecidos e terras mais sua H por dia.
são vencidas através de frases treinadas, padrões
KITS ARCANOS
Kits arcanos envolvem todos os personagens conhecem que um dos principais fundamentos
ALQUIMISTA*
com pelo menos algum tipo de vantagem mágica da magia é a defesa.
Exigências: Alquimista; Restrição de Poder (veja
(Alquimista, Magia Branca, Magia Elemental ou
O abjurador enfatiza magias que bloqueiam, a seguir); Ciências; capacidade de lançar magias.
Magia Negra). Alguns kits marciais e divinos
expulsam ou protegem. Ele conhece os efeitos
possuem habilidades mágicas, mas eles não Função: dominante.
nocivos das magias, e é capaz de proteger os
possuem como exigência nenhuma vantagem
fracos e banir influências malignas, se tornando a O alquimista é o senhor dos segredos da
mágica.
base de sua filosofia. transmutação dos elementos. Estudando a
EFEITOS CUMULATIVOS composição alquímica dos elementos que formam
Restrição de Poder (-2 pontos): você é um
Todos os efeitos que reduzem os custos de PMs o mundo, ele consegue transformá-los ou destruí-
excelente protetor, focado na filosofia de defesa
pela metade são cumulativos, mas funcionam de los livremente.
sobre ataque. Qualquer magia não defensiva
uma maneira diferente.
lançada pelo abjurador custa do dobro de PMs. Alquimistas vivem pela Lei da Troca Equivalente
No caso de dois – ou mais – efeitos que reduzam — uma lei que não vale apenas para a alquimia,
Armadura Extra (magia): O abjurador recebe
o custo de PMs pela metade, o segundo vai reduzir mas também para a vida. Você pode transformar
Armadura Extra contra magia.
o custo apenas em -1 PMs, para um mínimo de 1 uma coisa em outra, mas não pode criar coisas do
PM (ou 0, caso o custo em PMs seja 0). Magias de Abjurador: você pode lançar as nada. Nada no mundo vem de graça, e para
magias Armadura Extra (magia), Proteção Mágica conseguir algo, você precisa dar algo em troca.
ABJURADOR* Superior e Reflexos, pela metade do custo em Assim, o alquimista não acredita em milagres, não
Exigências: Magia Branca, Resistência à Magia; PMs. acredita em conquistas fáceis. Todas as coisas
Restrição de Poder (veja a seguir). valiosas exigem estudo, trabalho duro e sacrifício.
Projetar Proteção: Qualquer aliado que você
Função: tanque. possa ver, você absorve 2 pontos de dano para Assim como qualquer conjurador arcano, o
cada PM gasto. Se o ataque for mágico, você alquimista é um estudioso disciplinado, esforçado,
O mago típico é visto como aquele poderoso e absorve 3 pontos de dano para cada PM. Você sempre em busca de mais conhecimento para
imponente indivíduo, capaz de destruir tropas com pode gastar no máximo sua R em PMs para cada aperfeiçoar sua técnica. O alquimista não é
um estalar de dedos, ou possuir a mente dos alvo. ingênuo. Ele sabe que alguns sacrifícios podem
outros apenas com seu olhar. Mas poucos
ficar sem recompensa — você pode dedicar sua extraordinário. Inúmeras lendas e canções narram
ARQUEIRO ARCANO*
vida inteira a um objetivo, e nunca o ver realizado. seus extraordinários feitos e seu triste fim,
Exigências: PdF1; elfo ou meio-elfo; Magia
Sempre existe a chance de falhar. Mas também é envenenado por uma amante graças às vis
Elemental.
verdade que, sem nenhum sacrifício, existe apenas maquinações de seus rivais na corte élfica. A
a certeza de falhar. Função: atacante. importância de Lariandhas é tão grande entre os
arqueiros arcanos que, dizem as lendas, ele voltará
Restrição de Poder (-1 ponto): o alquimista Nos áureos tempos em que as torres de dos mortos e será o responsável por disparar a
precisa utilizar os círculos alquímicos para lançar Lenórienn se erguiam imponentes na paisagem flecha de fogo que matará Thwor Ironfist, o
magias. Qualquer magia lançada fora de um círculo de Lamnor e os elfos ainda eram uma raça General da Aliança Negra.
custa o dobro de PMs para o alquimista. orgulhosa e altiva, ser um arqueiro arcano era
uma grande honra. Somente membros da alta Flecha da Morte: Por 2 PMs, o próximo ataque
Especialista em Círculos: Círculos alquímicos
nobreza podiam assumir este papel, que exigia do Arqueiro Arcano recebe o mesmo efeito da
custam apenas uma ação de movimento para
um treinamento árduo e longo. Os arqueiros magia Ataque Vorpal.
serem produzidos.
arcanos eram os comandantes das tropas élficas
Imbuir Flecha: Por 1 PM, o Arqueiro Arcano
Magias de Alquimista: você pode lançar as durante a Infinita Guerra contra os hobgoblins.
pode imbuir uma flecha com uma magia lançada
magias Megalon, Mikron e Transformação em
Mas nos dias de hoje, quando Lenórienn é por ele – inclusive magias benignas. Ele poderá
Outro pela metade do custo em PMs (arredondado
apenas uma lembrança saudosa e os elfos estão utilizar o alcance de seu PdF ao invés do alcance da
para baixo).
espalhados e desorganizados, os arqueiros magia.
Produzir Poção: uma vez por dia, você pode arcanos são muito raros. Poucos sobreviveram ao
Tiro Longo: sua perícia com sua arma de ataque
fabricar uma poção gastando Pontos de Magia em massacre, e menos ainda surgiram mais tarde —
à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance
vez de Pontos de Experiência. Você não precisa pois não existe mais uma comunidade élfica onde
de tiro, e o primeiro ataque à distância que você
conhecer a magia necessária, mas seu acervo de possam treinar sua arte. Por sua raridade,
faz contra cada oponente em um combate ignora
receitas é limitado: você sabe preparar um número aqueles que ainda existem são extremamente
a sua H.
de tipos de poções igual a sua H. Preparar uma respeitados pela maioria dos membros da raça, e
poção exige 10 minutos. Poções de alquimista vistos como um retrato do orgulho élfico.
BARDO
perdem seu efeito caso não sejam consumidas em
Um dos maiores heróis da história de Lamnor Exigências: Magia Elemental; Artes.
24 horas.
e um dos fundadores de Lenórienn, Lariandhas
Função: baluarte.
Arianathanor era um arqueiro arcano
Arton é um mundo de grandes heróis, grandes Música de Inspiração: você pode gastar 1 PM Dependência (-2 pontos): o bruxo deve seguir
aventuras e grandes feitos. Essas histórias devem e uma ação para inspirar todos os aliados que as ordens de seu Patrono; caso contrário, ele sofre
ser contadas. Esse é o papel dos bardos, os artistas possam ouvi-lo. Esses aliados recebem +1 na FA, os efeitos dessa desvantagem. Nem sempre os
supremos de Arton. Esta profissão está entre as FD e em H para testes de perícias por um número atos requisitados pelo Patrono estarão de acordo
mais respeitadas do Reinado — pois, em uma de turnos igual à sua R. com as crenças do mesmo.
sociedade sem comunicação a longa distância,
Favor Pactual: sempre que realizar qualquer
cabe a eles transmitir notícias de lugares BRUXO*
teste de perícia que possua enquanto em missão
afastados. Também são eles que oferecem Exigências: Magia Elemental, Patrono;
para seu Patrono, você recebe um bônus de um
entretenimento à população. Dependência (veja a seguir); Idiomas.
nível em seus testes (difíceis se tornam normais, e
Bardos são lembrados como pessoas de boa Função: dominante. normais se tornam fáceis). Você pode usar esse
aparência, trazendo consigo um bandolim, harpa poder uma quantidade de vezes iguais a sua H.
ou outro instrumento. Mas esse estereótipo não é De modo geral, os magos se orgulham de
conquistar seus poderes através de empenho Magias de Bruxo: você pode lançar as magias
único. Qualquer artista aventureiro é um bardo —
próprio, em vez de atuar como devotos dos Desmaio, A Lança Infalível de Talude e Marionete,
da dama élfica que comove os bárbaros com sua
deuses. Mas existe um tipo de mago — o bruxo pela metade do custo em PMs.
canção ao malabarista de facas circense, passando
pela odalisca do deserto, o escultor anão, o bobo- — semelhante ao clérigo, pois também recebe
Pacto Espiritual: você tem um acordo com seu
da-corte... sua magia de uma entidade poderosa. A
poderoso Patrono. Sempre que um oponente for
diferença é que essa entidade, em vez de um
reduzido a 0 PVs em combate, seu próximo ataque
Canção do Descanso: você pode usar sua deus, é um demônio, gênio, dragão, elemental,
no mesmo combate será automaticamente um
música ou oração para revitalizar seus aliados. fada ou outro tipo de criatura com grande poder
acerto crítico.
Como uma ação, cada 3 PMs gastos você recupera mágico. E o bruxo atua como seu servo,
1d de Pontos de Vida de seus aliados. recebendo magia em troca de serviços.
CAMPEÃO DO VÁCUO*
Conhecimento de Bardo: sua vida de andanças Bruxos possuem patronos neutros ou Exigências: Magia Negra, Sentidos Especiais
lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 1 benignos, muitas vezes confundidos com os (radar).
PM para realizar um teste de qualquer perícia com temíveis corruptores, ou os estranhos servos dos
se a tivesse. Função: atacante ou dominante.
antigos.
Embora o caminho do fogo seja reconhecido
como o mais perigoso e destrutivo, o caminho das
trevas é o mais “maligno”. Quase nenhuma de suas merecem. Esta carreira é para poucos, pois exige
CAVALEIRO ARCANO*
magias é capaz de criação, cura, reparo ou extremo domínio das armas, armaduras e magia
Exigências: A2; capacidade de lançar magias.
qualquer coisa positiva. Todas são ligadas à arcana.
destruição, degeneração, morte e emoções Função: atacante ou tanque.
Armadura Completa: seu corpo é protegido por
negativas.
Magia arcana e armaduras não combinam, uma armadura completa. Quando você sofre um
Portanto, mesmo que um campeão do vácuo todos os magos sabem disso. Mas alguns, acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura.
tenha as melhores intenções e o mais puro coração determinados a mesclar o poder da magia e a Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e
(o que é raro!), sua mágica quase nunca oferece proteção do aço, desenvolveram formas de você sofre apenas dano normal.
nada de bom. Este mago é muito parecido com o conjurar magias mesmo sob a solidez de uma
Crítico Automático: você pode gastar 2 PMs em
necromante — ambos têm facilidade para lidar couraça pesada.
vez de 1 XP para comprar um crítico automático
com mortos-vivos. A diferença reside no fato de
Cavaleiros arcanos são conjuradores arcanos em seu ataque. Você pode usar este poder um
que o necromante é mais acadêmico, racional,
com habilidades de combate elevadas, capazes número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
científico até, enquanto o campeão do vácuo é
espiritual e místico. de conjurar magias mesmo trajando armaduras
Imbuir Arma: Por 1 PM e um movimento, o
pesadas, combinando a força de suas armas com
Cavaleiro Arcano pode imbuir seu próximo ataque
Jogo de Sombras: você pode gastar um a couraça metálica em uma forma estranha de
com uma magia lançada por ele. Se seu ataque
movimento para fazer um alvo perder seu próximo aumentar seu poder arcano. É uma técnica que
causar danos, a magia causa efeitos normais.
movimento. exige muita dedicação e esforço, por isso apenas
algumas de suas magias podem ser executadas
Olhar Sombrio: você é imune a todas as formas CONJURADOR*
com sucesso — mas, em geral, são suficientes.
de cegueira, e é capaz de enxergar perfeitamente Exigências: Teleporte; Restrição de Poder (veja
na mais profunda escuridão, inclusive aquelas de Tamanho é o domínio do cavaleiro arcano a seguir); capacidade de lançar magias.
origem mágica. sobre suas magias que ele consegue lançá-las
Função: dominante.
através de armas, realizando os movimentos
União com as Trevas: você atingiu um nível de
necessários com o próprio instrumento. Em Arton, a magia substitui muitas tecnologias
ligação com as trevas muito superior à de outros
magos. Por isso, ataques e magias de trevas que normalmente não existem em mundos
Circulando pela Academia Arcana em suas
causam 1d adicional na sua FA, além de custarem medievais. Transporte é uma delas. Para aqueles
blindagens coloridas, os cavaleiros arcanos
metade dos PMs. sem recursos mágicos a forma de viajar mais
muitas vezes não recebem o respeito que
acessível são as montarias animais. Não é
surpreendente, portanto, que a magia de Romper Limites: você é muito bom no que faz. Pacto Sinistro: você tem um acordo com seu
transporte seja muito importante — entra em Todas as limitações relativas a cargas e distâncias poderoso Patrono. Sempre que um oponente for
cena o conjurador. que é capaz de cobrir — seja com a vantagem reduzido a 0 PVs em combate, você recupera sua R
Teleporte ou com alguma das magias citadas em em PMs, sem ultrapassar seu máximo.
Apesar de não se especializar especificamente
salto arcano — são dobradas.
em teleporte, os conjuradores são bem lembrados Resistência Demoníaca: uma vez por combate,
por sua capacidade de alcançar destinos muito o corruptor pode escolher ganhar uma Armadura
CORRUPTOR*
distantes. Ele também é capaz de invocar criaturas Extra contra um tipo de dano. Ele pode mudar essa
Exigências: Magia Negra, Patrono;
para lutar ao seu lado, além de criar itens e objetos proteção apenas no próximo combate.
Dependência (veja a seguir); Crime.
ao seu bel-prazer.
Função: dominante. DISCÍPULO DO DRAGÃO*
Restrição de Poder (-2 pontos): você consegue
Exigências: PdF1 (dano de energia); Humano,
facilmente conjurar itens, objetos e portais, mas Assim como um bruxo, você realizou um pacto
semi-humano ou humanoide; Magia Elemental,
não muito o restante. Qualquer magia que não com uma criatura poderosa em troca de poderes.
Poder Oculto.
seja de criação de criaturas, objetos ou de Mas, diferente do bruxo, essa criatura é um ser
teleporte (a critério do Mestre), custa o dobro de maligno de poderes impressionantes. Função: atacante.
PMs para o conjurador.
O corruptor pode ser um demônio de outro Por seu imenso poder, dragões consideram-se
Conjuração de Objetos: você é capaz de criar plano, ou até mesmo um dragão maligno. criaturas nobres, privilegiadas, muito superiores às
um objeto qualquer (até 2 metros de comprimento Independente de quem sejam, esses seres outras raças. Vez ou outra, porém, dragões podem
e pesando até 10 kg), não móvel, por um desejam corromper ou destruir todas as coisas. experimentar desejos — ou até mesmo se
movimento. Esse poder concede a vantagem apaixonar — pelos seres que desprezam. Os frutos
Adaptador para o conjurador. Por 1 PM, ele é Dependência (-2 pontos): o corruptor deve
dessa união podem ser poderosos meio-dragões,
capaz de passar esse objeto para uma única outra seguir as ordens de seu Patrono; caso contrário,
ou apenas criaturas com sangue de dragão, sem
pessoa. ele sofre os efeitos dessa desvantagem. Nem
habilidades especiais. No entanto, a herança
sempre os atos requisitados pelo Patrono estarão
draconiana pode ressurgir gerações mais tarde, na
Magias de Conjurador: você pode lançar as de acordo com as crenças do mesmo.
forma de poderes fantásticos.
magias Criatura Mágica Superior, Portal
Dimensional e Teleportação Aprimorada de Magias de Corruptor: você pode lançar as
Discípulos do dragão são aventureiros que
Vectorius, pela metade do custo em PMs. magias Cegueira, Maldição das Trevas e Roubo de
descobrem possuir essa herança, e então
Vida, pela metade do custo em PMs.
aprimoram suas habilidades para aumentar seus Por exemplo, para aumentar sua Força em +2
DISCÍPULO DA TORMENTA*
poderes. Muitos fazem isso porque não se ajustam e sua Resistência em +2, normalmente seriam
Exigências: Magia Negra, Patrono;
à sociedade onde nasceram, buscando conforto na necessários quatro turnos. Entretanto, você pode
Dependência (veja a seguir), Insano (qualquer);
herança dracônica. Não é raro que decidam louvar fazer isso em apenas um turno.
Manipulação.
os Dragões-Reis — os seis maiores e mais antigos
Proteção Elemental: você recebe
dragões de Arton, que representam as seis Função: dominante.
Invulnerabilidade ao seu elemento principal: Frio
espécies principais. O modo como são
(dragão branco), Elétrico (dragão azul), Químico Arton tem deuses malignos, e seus servos
recepcionados varia: é sabido que, enquanto viva,
(dragão negro, verde ou marinho), ou Fogo realizam cerimônias malignas, sacrifícios humanos
Beluhga costumava aceitá-los de bom grado em
(dragão vermelho). e outras atrocidades em nome de seus mestres.
suas terras geladas, enquanto Sckhar não mostra a
mesma boa vontade. Mas nenhum deles se compara aos cultistas que
DISCÍPULO DA LUZ* adoram os lefeu.
Também não é raro que um discípulo do dragão Exigências: Magia Branca, Sentidos Especiais
se isole em algum ponto remoto, ou procure um Diante da aparente invencibilidade dos
(Ver o Invisível).
mosteiro em busca de entendimento e paz invasores, o servo rubro espera ser
interior. Função: baluarte ou tanque. recompensando (ou, pelo menos, poupado)
quando a tempestade rubra tomar o mundo por
Fúria de Combate: você pode gastar 2 PMs para Tudo o que vemos é luz refletida. Assim, o
completo. Ele devota-se a um Lorde da Tormenta,
invocar uma fúria que oferece F+2 e R+2 (o caminho da luz é eficiente em lidar com tudo o
ou aos lefeu como um todo, sendo agraciado com
aumento em Resistência aumenta seus Pontos de que podemos ver ou não ver: ilusão e
poderes profanos. Ninguém sabe ao certo como a
Vida e Pontos de Magia, como o normal) durante invisibilidade. Contudo, ao contrário do
Tormenta pode conceder magias divinas a um
uma quantidade de turnos iguais a sua F (já ilusionista, o elementalista da luz também lida
servo; este pode ser o primeiro sinal de que os
modificada). Você pode utilizar esse poder uma com magias ofensivas, pois a luz alimenta o raio
lefeu realmente querem — e podem — se tornar
quantidade de vezes por dia iguais a sua R. e a eletricidade.
deuses.

Liberar Poder: você leva apenas um turno para O servo leva horror aos pontos mais distantes e
ativar o Poder Oculto, independentemente de improváveis, demonstrando que ninguém está
quanto aumente suas características. seguro contra a Tormenta. Vítimas inocentes são
assassinadas. Demônios lefeu são conjurados para
aterrorizar comunidades distantes. O coração da
cidade mais populosa pode abrigar um furtivo É impossível vencer a água. Ela pode arrasar Água Restauradora: qualquer item, magia ou
devoto assassino, capaz de fulminar os inimigos de cidades sob suas marés, mas também se adaptar efeito curativo que lhe afete recupera o dobro de
seus mestres. a qualquer recipiente. Pode derrubar paredes, PVs e/ou PMs. Por exemplo, uma magia Cura
mas também atravessar a fresta mais estreita. Mágica que normalmente fosse recuperar 3 PV
Dependência (-2 pontos): o corruptor deve
Pode receber golpes sem nada sofrer, envolver recupera 6 PV em você. Além disso, você pode
seguir as ordens de seu Patrono; caso contrário,
seu atacante, absorver sua força, levá-lo à gastar o seu movimento para que um aliado que
ele sofre os efeitos dessa desvantagem. Nem
exaustão... Para então afogá-lo. você possa tocar receba os benefícios deste poder
sempre os atos requisitados pelo Patrono estarão
até o final do turno.
de acordo com as crenças do mesmo. O mago que percebe o poder do elemento
água tenta ser um domador das ondas. Ele treina Ambiente Propício: quando luta próximo ou
Afinidade com a Tormenta: você é
no oceano, praia, ilhas, lagos, rios... Onde quer dentro de grandes corpos d’água, como rios, lagos
automaticamente bem-sucedido em testes de R
que exista água em grande quantidade. Durante ou o mar, você recebe um bônus de +1 em sua FA
contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas.
longos meses vai lutar contra a correnteza dos e FD, além de conceder esse bônus a até H aliados
Identidade Secreta: testes de perícias para rios, atravessar dias e noites sob cachoeiras, dentro de sua linha de visão.
ocultar suas atividades (incluindo manter-se nadar rápido como um peixe e desafiar animais
Limpar Feridas: apesar de menos eficiente do
escondido durante ataques surpresa) são sempre marinhos em combate.
que a Magia Branca, a magia da Água também é
tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes
Mas o poder mais surpreendente do domador capaz de curar ferimentos. Você pode recuperar
realizados por outros para descobrir qualquer
está em disparar pelas mãos jatos d’água que um PV para cada PM gasto em você ou em outro
coisa sobre você são sempre tarefas difíceis.
parecem surgir do nada, com pressão suficiente personagem que esteja tocando, mesmo que não
Magias da Tormenta: você pode lançar as para cortar o aço! Essa água não é mágica e, possua Clericato.
magias Criatura Mágica Superior, Um Momento de estranhamente, não serve para matar a sede —
Tormenta e Proteção contra a Tormenta pela mas ainda pode ser usada para apagar fogo ou ENCANTOR*
metade do custo em PMs. afogar inimigos. Exigências: Manipulação; Restrição de Poder
(veja a seguir); capacidade de lançar magias.
O domador das ondas veste pouca roupa, para
DOMADOR DAS ONDAS* facilitar a natação. Gosta de ornamentos feitos Função: dominante.
Exigências: Arena (água), Elementalista (água), com conchas e estrelas-do-mar. Quando usa
Magia Elemental. armas, prefere o tridente, o arpão e a rede. Às vezes, palavras corretas na mente de uma
pessoa são mais poderosas que uma bola de fogo.
Função: baluarte.
E o encantor entra nessa categoria, capaz de Magias de Encantor: você pode lançar as A fidelidade desses eruditos reside na busca
manipular pessoas com seus poderes mágicos. magias Armadura Espiritual, O Canto da Sereia e pela beleza e verdade, não na lealdade a um
Comando de Khalmyr pela metade do custo em monarca ou em seguir dogmas de uma divindade,
Alguns encantores são pacifistas, que utilizam
PMs. apesar de muitos apoiarem a igreja de Tanna-Toh.
suas habilidades para forçarem pessoas violentas a
Muitos nobres mantêm eruditos como
largarem armas e enfeitiçam cruéis para Olhar Hipnotizante: com um movimento e 1
conselheiros ou arautos, sabendo que eles
mostrarem misericórdia. Outros são tiranos, que PM, você pode escolher um alvo e tentar
preferem ser honestos a políticos.
dominam magicamente os involuntários, escravizá-lo mentalmente. O alvo tem direito a
obrigando-os a servi-lo. A maioria dos um teste de R, ou ficará enfeitiçado por você até Conhecimento de Bardo: sua vida de andanças
encantadores está em algum lugar entre esses o final de seu próximo turno. A vítima não pode lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 1
extremos. se mover ou agir, e fica Indefesa. PM para realizar um teste de qualquer perícia com
se a tivesse.
Restrição de Poder (-2 pontos): você tem Você pode continuar gastando 1 PM e um
grande capacidade de manipular a mente e movimento para manter o efeito, mas ele Palavra de Interrupção: o erudito pode usar
espírito dos outros. Qualquer magia fora da escola encerra se a criatura sofrer dano, ou for incapaz perspicácia para distrair, confundir e atrapalhar
de magia Elemental (espírito) custa o dobro de de vê-lo ou ouvi-lo. Uma criatura que já sofreu o adversários. Quando um adversário realizar um
PMs para o encantor. efeito ou resistiu ao mesmo fica imune aos ataque ou teste, você pode gastar 1 PM para
efeitos desse poder por um dia. causar uma penalidade de -2 em uma
Encanto Instintivo: você pode evitar um ataque
característica a sua escolha.
realizado contra você tentando hipnotizar uma
ERUDITO
criatura que tentou te atacar. Em questão de Segredos Mágicos: você gasta 1 PE para
Exigências: Magia Elemental; Ciências.
regras, você faz um teste de sua R menos a R do aprender duas magias ao invés de uma. Você
alvo, como se fosse uma esquiva. Quaisquer bônus Função: baluarte ou dominante. também não precisa fazer testes de Idiomas para
mágicos em R (como Resistência a Magia, Magia aprender magias, aprendendo-as
Irressistível e bônus raciais de anão, por exemplo), Muitos bardos possuem conhecimentos automaticamente ao ouvi-las.
aumentam a sua R. Você só pode usar esse poder extensos sobre o mundo, mas o erudito é um
uma quantidade de vezes por rodada iguais a sua tipod e bardo que sabe sobre quase todo tipo de ESPIRITUALISTA*
R. coisas, coletando pedaços de conhecimento de
Exigências: .
fontes tão diversas quanto tomos erutidos ou
contos de camponeses. Função: .
Restrição de Poder (-1 ponto): você é um Feiticeiros não aprendem magia, mas
especialista em causar dano ou aumentar descobrem que podem usá-la. Uma das razões
EVOCADOR* proteção com magia, mas não é muito bom em mais conhecidas para o surgimento de um
Exigências: Restrição de Poder (veja a seguir); qualquer outro tipo de efeito mágico. Qualquer feiticeiro é ser descendente de uma criatura
capacidade de lançar magias. magia conjurada por um evocador que não seja mágica, como um dragão, gênio, demônio ou fada.
para ferir seu adversário terá seu custo em PMs Essas criaturas às vezes assumem formas humanas
Função: atacante. dobrado. (ou semihumanas) e apaixonam-se por estes seres,
Tipicamente, magos não são combativos. A gerando filhos.
Esculpir Magia: você é capaz de criar áreas de
magia costuma ser empregada em situações nas proteção em suas magias de área. Você é capaz Mas também pode ocorrer que o feiticeiro
quais a espada não funciona. Entretanto, alguns de selecionar até H alvos (incluindo você mesmo) tenha sido abençoado pelos deuses com magia,
conjuradores acham difícil ignorar o poder para não serem atingidos de suas magias. Alvos para realizar algum grande propósito. Wynna, a
destrutivo das bolas de fogo e relâmpagos. Esses com Modelo Especial (grande ou gigante) não Deusa da Magia, é especialmente conhecida por
são os evocadores. podem ser protegidos. conceder poderes mágicos livremente, sem seguir
Evocadores se concentram no estudo de magias nenhum critério — ou, pelo menos, nenhum
Magias de Evocador: você pode lançar as
que causam dano. Muitos passam a vida tentando critério que consigamos entender. Os opositores
magias Bola de Fogo, Inferno de Gelo e Ondas de
dominar mágicas poderosas e temidas, como Bola de Wynna, como o mago Vectorius, protestam
Vento pela metade do custo em PMs.
de Fogo, A Erupção de Aleph, Raio Desintegrador contra uma “entidade insana que distribui magia
e, principalmente, Mata-Dragão, considerada por Magia Máxima: ao lançar uma magia, você para todos, sem distinção”.
alguns o ápice do poder de um evocador. pode escolher pagar o dobro de seu custo normal
Quando descobre que tem esses poderes, em
para maximizar todas as rolagens de dados (por
Alguns evocadores trabalham em exércitos, geral o feiticeiro começa uma busca para descobrir
exemplo, 18 em 3d). Caso seja uma magia que
como parte de esquadrões de elite formados quem ele realmente é, e qual seria sua missão. Isso
usa FA ou FD, será um crítico automático.
unicamente por conjuradores. Outros são o leva a participar de aventuras ao lado de outros
heróis.
mercenários, vendendo suas magias a quem pagar FEITICEIRO*
mais. E outros ainda vagam sozinhos, procurando Restrição de Poder (-1 ponto): o acervo de
Exigências: H2; Magia Elemental ou Arcano;
desafios cada vez maiores para seus poderes magias do feiticeiro é limitado. Você deve escolher
Restrição de Poder (veja a seguir).
destrutivos. apenas três entre as magias iniciais (Ataque
Função: atacante ou dominante. Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de
Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção tutela de alguém que morava lá. Treinados por Manto da Majestade: você ganha a habilidade
Mágica). Além disso, deve pagar 2 PEs para sátiros, eladrins e outros seres feéricos, esses de se cobrir com uma magia de fadas que o faz com
aprender uma nova magia ao invés de 1 PE. conjuradores aprendem a usar sua mágica para que os outros queiram servi-lo. Você pode lançar a
deleitar e cativar outros. magia Comando de Khalmyr (Manual 3D&T Alpha,
Magia Espontânea: quando sua vida está em
página 88) gastando apenas 1 PM por utilização.
risco, uma nova magia pode despertar de seu Os glamorosos são dotados de uma mistura de
subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre que admiração e medo. Suas apresentações são
HERÓI DOS VENTOS*
estiver perto da morte, você pode escolher uma materiais para lendas. Eles são tão eloquentes
Exigências: Elementalista (ar), Magia
magia qualquer e lançá-la, pelo custo normal em que um discurso ou uma música que executem
Elemental, Voo; Código de Honra (veja a seguir).
PMs. Este poder pode ser usado uma quantidade pode fazer com que seus sequestradores o
de vezes por combate. libertem ileso e pode acalmar um dragão furioso. Função: dominante.
A mesma mágica que lhes permitem dominar
Magia Intensa: você gasta -1 PM para lançar Algumas raças de Arton, como os sprites e os
bestas, também pode dobrar a mentes. Vilões
qualquer magia. Este poder é cumulativo com elfos-do-céu, têm a capacidade natural de voar.
desse estudo podem aproveitar-se de uma
qualquer efeito que reduza o custo de magias, Magos de outras raças, quando desejam essa
comunidade por semanas, abusando de sua
como Alquimista ou Elementalista, entrando no habilidade, tentam harmonizar seus corpos e suas
magia para transformar seus habitantes em
final do cálculo. técnicas com o elemento ar.
escravos. Os heróis, em vez disso, usam esse
Magia Máxima: ao lançar uma magia, você poder para alegrar os oprimidos e prejudicar os O herói dos ventos passa boa parte da vida
pode escolher pagar o dobro de seu custo normal opressores. treinando em locais de grande altitude, lutando
para maximizar todas as rolagens de dados (por contra a fúria dos ventos e resistindo ao rigor do ar
Canção do Descanso: você pode usar sua
exemplo, 18 em 3d). Caso seja uma magia que usa rarefeito. O Monte do Dragão Adormecido, ponto
música ou oração para revitalizar seus aliados.
FA ou FD, será um crítico automático. mais elevado de Arton, é ser o local favorito para
Como uma ação, cada 3 PMs gastos você
recupera 1d de Pontos de Vida de seus aliados. essa prática. Magos em treinamento também
GLAMOROSO podem ser encontrados em Vectora, o Mercado
Exigências: Magia Elemental; Manipulação. Manto das Inspiração: você ganha a nas Nuvens. E existem ainda lendas sobre magos
habilidade de entoar uma canção que imerge que conquistam suas habilidades graças a Hydora,
Função: baluarte ou dominante. seus aliados com vigor. Com um gasto de 1 PM o Rei dos Dragões Azuis.
Os glamorosos são bardos que dominaram seus por aliado afetado, você adiciona 5 PVs por um
ofícios no vibrante reino de Pondsmânia ou sob a número de turnos iguais a sua R.
Graças à sua leveza e movimentos suaves, o Sufocar: em combate, um seguidor deste mago, capaz de realizar magias “verdadeiras”,
herói dos ventos tem a capacidade de levitar. Mas caminho pode privar um adversário do ar que lançando bolas de fogo e relâmpagos (ilusórios)
ele também pode lutar com a violência do furacão, necessita para respirar. Sufocar exige uma ação e para impressionar a audiência.
disparando pelas mãos rajadas de ar que podem 1 PM para ativar, e então 1 PM por turno para
Apesar de seu reduzido poder de combate, um
cortar como o aço. Para preservar esse estado de manter. A vítima segue as regras normais para
ilusionista imaginativo é um oponente muito
quase intangibilidade, o herói dos ventos deve prender a respiração (Manual 3D&T Alpha,
perigoso: você nunca sabe quando um troll ilusório
manter seu corpo e pensamento puros. Ele jamais página 69). Obviamente, criaturas que não
está apenas distraindo você enquanto o
pode comer carne, beber álcool, usar qualquer precisam respirar são imunes a este poder.
verdadeiro atacante se aproxima pelas costas...
tipo de droga e... Bem... Romance também é
Velocidade do Vento: uma vez por combate,
proibido. São tristes as histórias de heróis que Restrição de Poder (-2 pontos): você é ótimo
o elementalista do ar pode transformar o seu
perderam poderes conquistados com anos de para criar ilusões, mas não para lutar. Qualquer
movimento em uma ação.
esforço após uma única noite de amor.. magia que não seja de ilusão ou enganação
lançadas pelo ilusionista custam o dobro de PMs.
Código de Honra (herói dos ventos) (–1 ponto): ILUSIONISTA*
você segue um rígido código de conduta que visa a Exigências: Artes; Restrição de Poder (veja a Dano Ilusório: você é capaz de fazer as pessoas
purificação do corpo e da alma. Jamais deve comer seguir); capacidade de lançar magias. acreditarem que estão feridas. Você pode lançar
carne, beber álcool ou utilizar qualquer tipo de magias que causam danos, sem o gasto do dobro
droga, tampouco envolver-se em relações carnais. Função: dominante.
de PMs, mas as criaturas sempre terão resultado 1
Nunca usam armaduras ou armas metálicas, Todo mago que domine a magia é capaz de no Teste de Morte.
preferindo armas leves como o arco, a lança, a criar ilusões. Esta é uma mágica muito comum e
adaga ou as próprias mãos. Enganar os Olhos: suas ilusões são tão perfeitas
fácil de realizar.
que iludem até auqeles preparados para elas.
Espírito Leve: graças a um árduo treinamento, O ilusionista, contudo, é um mago Vítimas recebem uma penalidade de -2 em R para
você foi capaz de compreender o poder dos ventos extremamente hábil nesse tipo de magia — de tal resistir a ilusões suas, ou -1 no caso de possuírem
e é capaz de ajudar os outros assim. Seus ataques forma que pode realizá-la mais facilmente, sem Sentidos Especiais, ou algum poder que permita
ataques físicos recebem FA+1 e causam dano grande dispêndio de energia. E suas ilusões são que eles reconheçam ilusões.
sônico, e por 2 PMs e um movimento, você pode muito mais convincentes.
aplicar FA-1 a até H inimigos dentro de seu campo Magias de Ilusionista: você pode lançar as
de visão até o fim do combate. Você também Um ilusionista raramente se apresenta como magias Ilusão Avançada, Ilusão Total e
recebe Armadura Extra contra sônico. tal. Na maioria das vezes, finge ser outro tipo de Invisibilidade, pela metade do custo em PMs.
FD e em H para testes de perícias por um número
INCITADOR LEGIO AUXILIA MÁGICA*
de turnos igual à sua R.
Exigências: Magia Elemental; Artes. Exigências: .

Função: atacante ou baluarte. LÂMINA DANÇARINA Função: .


Exigências: Magia Elemental; Esportes.
Os bardos que estudam as artes da guerra são
conhecidos como os destemidos incitadores, Função: atacante ou baluarte.
artistas que mantêm a memória dos grandes MAGO*
Alguns bardos se especializam no caminho da
heróis do passado vivas, inspirando uma nova Exigências: Capacidade de lançar magias; não
lâmina, realizando façanhas ousadas com a
geração. pode possuir Restrição de Poder.
proeza nas armas. As Lâminas executam
Com suas canções e ações, eles inspiram outros acrobacias e malabarismos. Embora eles usem Função: dominante.
a alcançar o mesmo patamar de heróis lendários, suas armas para entreter, eles são habilidosos e
e viajam o mundo para testemunhar grandes perigosos guerreiros natos. Em Arton, onde a magia pode realizar as mais
eventos em primeira mão e garantir que suas incríveis façanhas e substituir artefatos
Duelo: você pode gastar 1 PM para desafiar tecnológicos, os magos são extremamente
histórias não se percam.
um adversário a um duelo. Se ele atacar outro importantes.
Crítico Automático: você pode gastar 2 PMs em alvo exceto você, ele sofrerá FA -2 até o final do
vez de 1 XP para comprar um crítico automático combate ou se você for derrotado. Enquanto os servos dos deuses preferem
em seu ataque. Você pode usar este poder um prestar serviços a uma entidade poderosa em
Florete: com o uso de uma espada de lâmina troca de suas magias, os magos não acreditam
número de vezes por dia igual a sua H.
leve, você pode gastar 1 PM para adicionar 1d na nesse tipo de acordo. Eles conquistam seus
Inspiração de Combate: você pode inspirar FA ou na sua FD, à sua escolha, por turno. poderes de outras maneiras. Alguns o fazem com
outros em batalha. Você gasta 1 PM e um esforço, estudo e disciplina, estudando com um
Música de Inspiração: você pode gastar 1 PM
movimento para adicionar 1d à FA ou FD de você mestre, da mesma forma que aprendemos
e uma ação para inspirar todos os aliados que
ou um aliado (à escolha dele) durante um turno. qualquer ciência. Outros pesquisam sozinhos,
possam ouvi-lo. Esses aliados recebem +1 na FA,
Esse dado não causa acertos críticos. participando de aventuras para encontrar e
FD e em H para testes de perícias por um número
desvendar novos segredos.
Música de Inspiração: você pode gastar 1 PM e de turnos igual à sua R.
uma ação para inspirar todos os aliados que A conquista de poder mágico é difícil, exigindo
possam ouvi-lo. Esses aliados recebem +1 na FA, anos de estudo e empenho. Ser capaz de fazer
mágica já é uma grande vitória. Assim, muitos que a utilizará no dia. Ele gasta 4 PM para A maioria dos magos se orgulha da precisão e
magos nunca se tornam especialistas neste ou conseguir usar a magia com FA+5. Ele pode usar exatidão de seus poderes; o efeito de suas magias
naquele campo, preferindo manter sua a magia dessa maneira até duas vezes no dia. é cuidadosamente calculado, não permitindo
versatilidade. resultados inesperados. Mas nada disso se aplica
Recuperar Mana: o mago pode se concentrar
ao mago do caos.
A magia é ensinada em escolas, sendo a Grande na magia que permeia o ambiente onde ele se
Academia Arcana especialmente famosa como a encontra para recuperar uma parte de sua mana. Em vez de estudar magia por meios
maior e melhor instituição na área. O reino de Em combate (e apenas em combate), você pode convencionais, através de fórmulas e diagramas,
Wynlla, com sua cultura baseada em magia arcana, gastar um movimento para recuperar uma este mago domina energias mágicas selvagens que
também produz grande quantidade deles. Na quantidade de PMs iguais a sua Resistência. não podem ser totalmente controladas. Alguns
verdade, quase todas as cidades do Reinado têm afirmam que os magos do caos são a
pelo menos um mago residente, que pode muito MAGO DA ACADEMIA* representação viva de Wynna, a Deusa da Magia
bem aceitar um aprendiz. Exigências: . — muitas vezes vista como uma mulher
imprevisível, cheia de caprichos e surpresas.
Escrever Pergaminhos: você paga metade do Função: . Outros, obviamente, relacionam estes magos a
custo normal em PM para fabricar pergaminhos, os
Nimb, o Deus do Caos.
produzindo na metade do tempo.
Magia Caótica (0 pontos): a magia se comporta
Preparar Magias: o mago pode se preparar, MAGO DO SANGUE* de forma inesperada com você, causando efeitos
conseguindo extrair mais de uma magia do que Exigências: . espetaculares — ou pífios — de acordo com os
outros conseguiriam. Ele pode, no começo de cada
desígnios de Nimb. Você obrigatoriamente deve
dia, gastar um número de PM até o dobro de sua Função: .
seguir as regras de Dado Selvagem (Manual 3D&T
H em magias preparadas. Todas as magias
Alpha, página 80).
preparadas, no entanto, custam -1 PM, cumulativo
com quaisquer vantagens, como Elementalista e Área de Magia Insana: o mago do caos bagunça
MAGO SELVAGEM
Alquimista, entrando no final dos cálculos. Ele a magia à sua volta, deixando-a tão caótica quanto
Exigências: Insano, Magia Caótica (veja a
pode usar magias preparadas até R vezes no dia. ele próprio. Em um raio de dez metros a partir de
seguir), Capacidade de lançar magias.
você, toda a magia se comporta de maneira
Por exemplo, um mago de H2 e R2 poderia
Função: dominante. inesperada. Em regras, todas as rolagens de dano
preparar uma magia Ataque Mágico, prevendo
e defesa mágicos (inclusive àqueles utilizados por
seus aliados) também estarão sob a influência de Função: dominante. Magias da Tormenta: você pode lançar as
Magia Caótica. magias Criatura Mágica Superior, Um Momento de
Graças aos esforços da Academia Arcana em
Tormenta e Proteção contra a Tormenta pela
Efeito Adverso: você pode gastar 1 PM para pesquisar a Tormenta e as formas de combatê-la,
metade do custo em PMs.
rolar um dado a próxima vez que lançar uma hoje existem numerosos conjuradores
magia. De acordo com a rolagem, um dos especializados em magia efetiva contra os lefeu. Resistência contra a Tormenta: você consegue
seguintes efeitos acontece: O mago da Tormenta adapta seus poderes resistir melhor aos efeitos da tempestade rubra.
arcanos para enfrentar a tempestade. Em termos de regras, é como se estivesse
1–2: a magia não funciona, mas não gasta
constantemente sob o efeito da magia Proteção
nenhum outro PM. Considerados acadêmicos e pesquisadores
contra a Tormenta, sem qualquer custo em PMs.
ousados, estes magos estão sempre
3–4: a magia funciona normalmente, mas seu
experimentando novas técnicas. A partir de tais
custo em PMs é reduzido à metade. MESTRE DO CONHECIMENTO*
experiências nasceram magias como Proteção
Exigências: Poder Oculto; Ciências; capacidade
5–6: a magia conquista efeito máximo ou, em contra a Tormenta, que por muito tempo apenas
de lançar magias.
caso de magias ofensivas, um crítico automático estes conjuradores dominaram totalmente.
em sua rolagem de dados, pelo mesmo custo em Função: baluarte.
Os primeiros magos da Tormenta foram
PMs.
sobreviventes de Tamu-ra e Trebuck. Contudo, Mestres do Conhecimento são conjuradores
Magia Espontânea: quando sua vida está em nos dias de hoje, numerosos conjuradores que se concentram no conhecimento, valorizando
risco, uma nova magia pode despertar de seu contam com mais bravura (e menos sanidade) as informações e os segredos em vez do ouro. Eles
subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre que para estudar a tempestade rubra. A maioria dos desvendam mistérios que serão usados
estiver perto da morte, você pode escolher uma magos da Tormenta combate os lefeu, mas powsteriormente em seu aprimoramento mental,
magia qualquer e lançá-la, pelo custo normal em alguns escolhem servir aos invasores. físico ou espiritual.
PMs. Este poder pode ser usado uma quantidade
Insanidade Compartilhada: sua magia afeta as Muitos mestres são ligados à Igreja de Tanna-
de vezes por combate.
pessoas de maneira estranha. Toda criatura que Toh, pela valorização do conhecimento e a
sofrer o efeito de uma magia lançada por você divulgação do mesmo. No entanto, um mestre não
MAGO DA TORMENTA* deve fazer um teste de R-1. Se falhar, será é obrigado a divulgar todos os segredos que
Exigências: Ciências; Insano; capacidade de afetada pela mesma insanidade que lhe acomete possui, apesar de muitos se tornarem professores
lançar magias. até o final daquele dia. e mentores.
Acadêmico: você recebe todo tipo de Função: baluarte. efeitos da desvantagem Insano (compulsivo)
instruções e ensinamentos durante sua vida. Por (Manual 3D&T Alpha, página 43).
Este tipo de aventureiro é muito comum no
isso, você pode comprar grupos completos de
reino de Zakharov, onde armas são vistas como Golem: você recebe a vantagem Aliado, com
perícias por apenas um ponto.
peças de arte. O mestre construtor é um mago uma pontuação igual a sua, mas com as seguintes
Biblioteca Arcana: você tem acesso a tomos com talento especial para forjar itens — ou um vantagens e desvantages: Construto (Golem),
mágicos que permitem que você aprenda qualquer ferreiro com talento para magia! Ele fabrica seus Inculto e Modelo Especial.
magia ao custo de 1 Ponto de Experiência. Você próprias itens, feitas sob medida e sempre com
Magias de Mestre Construtor: você pode lançar
ainda deve atender quaisquer exigências das excelente acabamento.
as magias Ataque Vorpal, Aumento de Dano e
magias.
É muito comum mestres construtores serem Consertar, pela metade do custo em PMs
Segredo Místico: mestres do conhecimento acompanhados por golens – criaturas artificiais (arredondado para baixo).
conhecem segredos místicos impressionantes. Eles criadas por magia – que os auxiliam, sejam como
Mestre das Armas: você paga metade do custo
podem, uma vez por dia, escolherem um padrão assistentes na forja, ou como combatentes de
normal em Pontos de Experiência para fabricar
de gasto de Poder Oculto, como se tivesse um nível linha de frente.
armas, armaduras e acessórios mágicos
a mais, gastando 1 PM e um movimento para
Os mestres construtores têm grande apreço (arredondado para cima).
distribuir todos os pontos de acordo com a
por itens exóticos e bem trabalhados,
seleção. Ele também pode gastar pontos de Poder
Oculto em vantagens de até 1 ponto.
especialmente peças metálicas ou feitas de MESTRE MAHOU-JUTSU*
materiais raros. São tipos bem excêntricos: Exigências: Ataque Múltiplo, Magia Elemental,
Por exemplo, um Mestre do Conhecimento com costumam ser vistos acariciando suas armas, ou Telepatia.
Poder Oculto 3 escolhe aumentar, em seu padrão, mesmo conversando com elas. Itens mágicos são,
H+2 e R+1 e Deflexão. Ele, no primeiro turno, gasta para eles, o mais precioso dos tesouros. Função: atacante.
1 PM e consegue distribuir todos os pontos como Monges lutam e aperfeiçoam seu corpo através
Compulsivo (0 pontos): você aproveita
um movimento. Ele pode mudar isso a partir do de movimentos cuidadosamente elaborados, que
qualquer momento de descanso para limpar e
outro dia. exigem estudo, treino e disciplina. Magos
afiar suas armas. Você deve dedicar pelo menos
uma hora por dia à manutenção de seu conjuram magias através de movimentos
MESTRE CONSTRUTOR* cuidadosamente elaborados, que exigem estudo,
equipamento; caso contrário, sofre os mesmos
Exigências: Máquinas, Magia Elemental; treino e disciplina. No passado, um mestre
Compulsivo (veja a seguir).
percebeu a semelhança entre as artes marciais e Ataque Ki: todos os seus ataques são maioria das sociedades ele seria considerado um
as artes arcanas. Assim nasceu o mahou-jutsu. considerados mágicos. Você também pode vilão — e muitos de fato o são, usando esqueletos
alterar o tipo de dano causado como se tivesse a e zumbis como soldados e servos diabólicos. Por
Esta arte secreta combina os movimentos das
vantagem Adaptador. seu desrespeito pela vida, necromantes são os
técnicas de combate desarmado com os
mais clássicos inimigos dos grupos de
componentes gestuais necessários para conjurar Discípulo dos Elementos: você sempre
aventureiros.
magias. Como resultado, o praticante consegue adiciona seu valor de R na FA de todas as suas
desferir ataques e lançar magias quase magias de ataque da escola Elemental. Mas o necromante é, acima de tudo, um
simultaneamente — uma combinação arrasadora. estudioso. Ele está mais interessado em desvendar
Mahou-Jutsu: você pode lançar uma magia
os mistérios da vida e da morte, seja em proveito
Suspeite-se que o primeiro mestre de mahou- como um movimento, em vez de uma ação. Isso
próprio, seja em benefício da humanidade. O
jutsu fosse um gênio, habitante do Reino de quer dizer que você pode realizar um ataque e
ilustre Vladislav Tpish é a prova viva de que nem
Wynna. No plano material, seus praticantes são lançar uma magia em vez de mover-se. Se tiver
todos os magos deste tipo são malignos. Alguns,
muito raros, e encontrar um mestre que aceite Aceleração, você pode atacar, lançar uma magia
contudo, tem como grande ambição acumular
discípulos é um grande desafio. Em todo o e mover-se. Uma magia lançada como um
magia suficiente para se tornarem liches — magos
continente artoniano, o único mestre vivo movimento gasta o dobro do custo normal em
mortos-vivos de imenso poder.
conhecido de mahou-jutsu reside na Grande Pontos de Magia. Você não pode lançar mais de
Academia Arcana. Pertencente à minúscula raça uma magia na mesma rodada — pode realizar um Restrição de Poder (-1 ponto): O necromante é
dos sprites, Chibi-sensei não impressiona por seu ataque e uma magia, mas não duas magias —, e um mestre da magia da morte. Qualquer magia
tamanho ou atitude, mas em várias ocasiões já pode usar este poder um número de vezes por que não envolva mortos-vivos ou dano custa o
demonstrou ser um mongefeiticeiro de extremo dia igual a sua H. dobro de PMs para o necromante.
poder. Ninguém nunca conseguiu decifrar os
Colheita Sinistra: uma vez por turno, quando
critérios de Chibi-sensei para aceitar um novo NECROMANTE*
você levar um alvo a 0 PV com uma magia, você
pupilo. Certa vez, enviou um pretenso aprendiz em Exigências: Magia Negra; Restrição de Poder
recupera PVs iguais ao a sua Rx2, ou Rx3 se for uma
uma jornada de muitos meses para buscar uma (veja a seguir); Medicina.
magia exclusiva da escola Magia Negra. Você não
rara flor das neves nas Montanhas Uivantes. Em
Função: dominante. recebe esses benefícios se destruir construtos ou
outra ocasião, pediu apenas um pãozinho de mel
mortos-vivos.
da cantina... O necromante é um mago especializado no
estudo, criação e controle de mortos-vivos. Na
Magias de Necromante: você pode lançar as saltando sobre picos e esquivando-se de em contato direto com o chão (qualquer piso fixo
magias Controle de Mortos-Vivos, Criação de avalanches. Ao final do treinamento, seu corpo e de pedra serve). Os pontos de vida gastos desta
Mortos-Vivos e Cura para os Mortos pela metade espírito serão resistentes como a montanha. forma só podem ser recuperados após o fim do
do custo em PMs (arredondado para baixo). combate.
Para combate corporal, o rei da montanha usa
Servo Desmorto: o necromante pode animar os punhos ou armas de pedra, como marretas. Vontade de Pedra: caso você falhe em um teste
um morto-vivo (esqueleto ou zumbi) para servi-lo, Outros preferem armas metálicas de contusão, de R contra uma perícia, magia ou qualquer outro
sem custo em PMs, agindo como um Aliado com como maças e martelos. Para ataques à distância, tipo de efeito que procure influenciar sua vontade,
pontuação igual a do necromante. alguns são capazes de arremessar rochas que você pode ignorar a primeira rolagem e e efetuar
surgem magicamente em suas mãos. um novo teste de R para negar o efeito.
REI DA MONTANHA*
Apesar de sua força, o rei da montanha é
Exigências: R1; Elementalista (terra), Magia SENHOR DAS CHAMAS*
calmo e sereno — é muito difícil irritá-lo. Ele tem
Elemental. Exigências: PdF1 (fogo); Elementalista (fogo),
grande paciência e tolera insultos que fariam
Magia Elemental.
Função: tanque. outra pessoa perder o controle. Gosta de vestir
roupas pesadas com partes metálicas e gemas Função: atacante.
Quando um aventureiro busca a força e a preciosas.
resistência, deve procurá-la no elemento que Para aqueles que podem lançar magias, o fogo
melhor simboliza essas qualidades — a terra. Posição Defensiva: gastando um movimento, é uma das armas mais destrutivas. Existem até
Entrando em harmonia com a rocha e o metal, você pode adotar uma postura de defesa total. mesmo alguns monstros que podem ser feridos
extraindo poder do próprio solo, ele se torna um Enquanto estiver na posição defensiva, você apenas pelo fogo. Sabendo disso, alguns magos
rei da montanha — um mago ligado à terra. adquire Armadura Extra contra todos os ataques. decidem dominar sua chama interior e harmonizar
Membros de muitas raças tentam domar esse Você pode gastar 1 PM para conseguir se seu corpo com este elemento.
poder, mas os anões são os mais bem-sucedidos na deslocar metade do seu deslocamento.
Tornar-se um senhor das chamas exige longos
empreitada.
Troca Equivalente: caso fique totalmente sem períodos de treinamento em lugares de clima
Ser um rei da montanha exige anos de treino PMs, você é capaz de retirar forças do próprio quente, verdadeiros infernos onde uma pessoa
em regiões desoladas, rochosas. O mago passa solo. Você pode gastar 5 PVs para recuperar normal não sobreviveria mais que poucos dias. O
seus dias erguendo pedras pesadas, partindo todos os seus PMs. Usar este poder leva um turno Deserto da Perdição e as regiões vulcânicas das
rochas com as mãos, arremessando pedras, inteiro, e ele só pode ser usado se você estiver Montanhas Sanguinárias são pontos tradicionais
de treino para estes magos. Poucos suportam ataque baseado em Fogo, o elementalista do você pode gastar 1 PM para causar 1d de dano
tanto calor. Aqueles que conseguem aprendem fogo triplica a sua Força ou PdF ao invés de adicional, que não pode ser absorvido.
não apenas a resistir ao fogo, mas também duplicar.
Palavras de Terror: você ganha a habilidade de
controlá-lo e usá-lo como arma.
Resistência ao Fogo: os senhores das chamas aproveitar-se dos medos mais profundos de seu
Apenas com sua força de vontade, o senhor das treinam sob condições terríveis e se acostumam adversário. Com um gasto de 5 PMs e uma ação,
chamas tem o poder de inflamar os próprios com o calor. Você recebe Armadura Extra contra você força um alvo a fazer um teste de R. Numa
punhos ou qualquer arma metálica que esteja em Calor/Fogo. falha, você controla as ações desse personagem,
seu poder. se comportando como seu agente e incapaz de agir
SUSSURRADOR contra suas ordens. Esse efeito dura 1 hora, ou
Também pode lançar jatos de chamas, disparar
Exigências: Magia Elemental; Manipulação. uma cena/combate. Qualquer ação que
bolas de fogo pelas mãos ou arremessar armas
desrespeite uma Devoção, Protegido Indefeso, ou
incendiárias. Apesar da natureza sobrenatural Função: baluarte ou dominante. Código de Honra demanda um teste adicional de R
desse poder, esse fogo não é considerado mágico.
A maioria das pessoas está feliz em receber para escapar dos efeitos.
O típico senhor das chamas pode ser um bardo em seu meio. Sussurradores usam isso
reconhecido por vestir roupas de cores quentes ou como vantagem, fingindo serem como os outros TRAPACEIRO ARCANO*
armaduras ornamentadas com labaredas. Ele é um bardos, compartilhando notícias e cantando Exigências: Crime; capacidade de lançar
tanto irritadiço, “cabeça-quente” por assim dizer. músicas para que o público se reúna. No entanto, magias.
Acima de tudo, odeia ficar molhado: derrube os sussurradores são lobos entre as ovelhas,
Função: atacante.
bebida sobre ele na taverna, e não vai sobrar muito utilizando magias e conhecimentos para
do estabelecimento... descobrir segredos e usá-los contra outros. Como era de se esperar, a maioria dos
trapaceiros são provenientes de Ahlen, o
Chama Interior: você pode gastar um Conhecimento de Bardo: sua vida de
famigerado Reino da Intriga — mas eles podem
movimento para receber um bônus de +2 na FA de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você
ocorrer em quase qualquer parte do Reinado. Em
seu próximo ataque ou magia. O tipo de dano, pode gastar 1 PM para realizar um teste de
Wynlla, por exemplo, seu versátil conjunto de
independente da magia, será alterado para fogo. qualquer perícia com se a tivesse.
habilidades é empregado em jogos de intriga e
Obliterar: a chama é a fonte de sua força. Lâminas Mentais: você torna seus ataques espionagem entre magos rivais.
Quando consegue um acerto crítico com um capazes de ferir oponentes mentalmente. Após
causar dano em um alvo com ataque ou magia,
Existe no Reinado uma sociedade secreta Magias de Vidente: você começa o jogo com as
VIDENTE*
informal composta apenas por trapaceiros arcanos magias Leitura de Lábios, Visão do Passado
Exigências: Sentidos Especiais; capacidade de
— a Fraternidade Leal de Hackletraktaloom. Recente e Visão do Passado Remoto podendo
lançar magias.
Exceto pelo fato de que o grupo nada tem de utilizá-las por metade do seu custo em PMs.
fraterno ou leal, nada é muito certo a seu respeito. Função: dominante.
Premonição: você recebe vislumbres do futuro.
Seus objetivos são desconhecidos, seus membros
Esta figura mística tem pouco em comum com Você pode refazer um teste que tenha falhado, ou
não são facilmente identificados, e qualquer um
o típico mago aventureiro. Seu poder mágico refazer testes de FA e FD, mantendo o segundo
interrogado a respeito nega a existência da mesma
verdadeiro é modesto: a maior habilidade do resultado. Você pode usar esse poder uma
até a morte. Uma vez por ano eles se reúnem em
vidente está em sua percepção sobrenatural, sua quantidade de vezes igual a sua H.
lugar desconhecido (obviamente), onde pregam
peças uns nos outros e participam de um grande capacidade de ver e ouvir coisas que outros não
Um Passo Além: sua percepção do que ocorre à
concurso, no qual cada participante tenta explicar podem. Este é o eremita que vive isolado na
sua volta é aprimorada. Graças ao seu
o que é ou quem foi o tal Hackletraktaloom que dá caverna, a feiticeira que observa sua bola de
conhecimento do terreno, você sempre está um
nome à sociedade (uma vez que nem eles mesmos cristal, ou o mago conselheiro que espiona os
passo adiante de seus oponentes, e nunca é
sabem o que diabos isso significa). inimigos de seu rei. Estes magos podem ser
considerado surpreso.
encontrados mais facilmente no reino de Ahlen,
Flanquear: você sabe se aproveitar da distração onde seus talentos são extremamente
de seus inimigos para desferir punhaladas mortais.
WU JEN*
valorizados.
Quando você ataca um alvo que está envolvido em Exigências: .
combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Um vidente pode ver e ouvir muito melhor do
Função: .
H do alvo. que as pessoas comuns. Além disso, ele tem uma
percepção extra-sensorial que excede os
Magias de Trapaceiro Arcano: você pode lançar sentidos normais. Podem ver na escuridão,
as magias Ilusão, Ilusão Avançada e Ilusão Total enxergar através de paredes, ver coisas invisíveis
pela metade do custo em PMs (arredondado para e dificilmente são enganados por ilusões. Por
baixo). isso, são procurados por aqueles que precisam de
auxílio para encontrar respostas que às vezes
Perícia Distante: você pode usar as
estão bem diante de seus olhos, mas que apenas
especializações da perícia Crime a até 10m de
um vidente pode enxergar.
distância.
KITS DIVINOS
tanto o Deus Macaco da Grande Savana quanto o nenhuma vantagem mágica. Caso adquira as
CLÉRIGO DE ALLIHANNA*
Urso Dourado das Montanhas Sanguinárias são vantagens necessárias, você paga metade do custo
Exigências: Clericato (Allihanna); Devoção (veja
faces da deusa, assim como outros animais em PMs para lançar essas magias.
a seguir).
sagrados de Arton.
Memória Racial: você pode escolher gastar 1
Função: atacante ou baluarte.
Devoção (-1 ponto): você é responsável por PM ao invés de 1 PE, para comprar um sucesso
Ao contrário do recluso druida, que age sozinho uma aldeia ou tribo, e deve usar seus poderes automático em testes da perícia Animais ou
ou em pequenas seitas, o clérigo de Allihanna apenas em prol dessa comunidade. Não pode se Sobrevivência. Você pode usar este poder um
(também conhecido como xamã) tem um papel “aventurar” sem sofrer os efeitos desta número de vezes ao dia iguais a sua H.
mais parecido com o de um sacerdote tradicional. desvantagem (-1 em todas as características),
Costuma ser encontrado em pequenas exceto quando a missão envolve o bem-estar CLÉRIGO DE AZGHER*
comunidades ou tribos; é o clérigo dos bárbaros e direto da comunidade (por exemplo, caçar um Exigências: Clericato (Azgher); Código de Honra
selvagens, o guia espiritual em sociedades monstro que vem atacando a aldeia). (veja a seguir); Sobrevivência.
primitivas.
Dom da Profecia: você pode meditar durante Função: atacante.
Em uma aldeia, o xamã é uma figura de grande um turno para ter uma visão sobre o futuro. Para
cumprir um destino bom, ou evitar um destino Estes são os sacerdotes de Azgher, o Deus do
importância. Costuma ser a única pessoa no local
ruim, o alvo da profecia pode repetir uma Sol. Embora seu culto seja mais comum no Deserto
com poderes mágicos, e representa a ligação entre
rolagem de dados e escolher o melhor resultado da Perdição, também é praticado no Deserto Sem
o mundo dos mortais e o mundo dos deuses. Ele
entra as duas. Você gastar outro turno para Retorno de Lamnor — nos poucos lugares daquele
cura doenças e adivinha o futuro, entre outras
poder usar novamente este poder, e não pode continente que a ameaça goblinóide ainda não
tarefas “espirituais”. Na maior parte das vezes, é
fazer outra profecia antes que a anterior se alcançou.
um membro muito poderoso de sua tribo, além de
muito respeitado — ou temido. cumpra. Conta-se que só existe um grande templo de
Magias de Allihanna: você pode lançar as Azgher em Arton — na aldeia da tribo SarAllan, no
Nem todos os xamãs de Allihanna conhecem a
magias Cura Mágica, Criatura Mágica e Paralisia, meio do Deserto da Perdição. Construído em
deusa por este nome. Muitos veneram um animal
pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter forma de pirâmide, mostra em sua face leste um
espiritual, o totem sagrado da tribo. Desta forma,
gigantesco símbolo em forma de sol, feito de ouro.
Dizem que, uma vez por ano, todo o ouro arma dessas você recebe FA+1 (Força, Corte) e recebe seu símbolo sagrado se passar pela última
acumulado pelos Clérigos de Azgher é H+2 em iniciativas. prova: enganar ou pregar uma peça em seu
magicamente fundido ao símbolo para torná-lo próprio mestre.
Magias de Azgher: você pode lançar as magias
cada vez maior, durante um ritual que dura três
Cegueira, Cura Mágica e Verter Água de Pedra, O símbolo sagrado de Hyninn é uma adaga
dias e três noites. É sabido que muitos grupos de
pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter atravessando uma máscara. Os clérigos da ordem
aventureiros gananciosos já tentaram encontrar o
nenhuma vantagem mágica. Caso adquira as usam este símbolo na forma de um pequeno
templo; nenhum voltou a ser visto novamente.
vantagens necessárias, você paga metade do medalhão que trazem escondido sob a roupa
Existem alguns devotos de Azgher no restante custo em PMs para lançar essas magias. (afinal, não é algo que possam exibir
de Arton, mas não há outros templos. Seus fiéis abertamente!). Hyninn é um dos poucos deuses do
costumam louvá-lo com privacidade em pequenos CLÉRIGO DE HYNINN* Panteão que permitem a seus clérigos ocultar seu
altares. Isso acontece porque os Clérigos de Azgher Exigências: Clericato (Hyninn); Código de símbolo sagrado. Em geral, para evitar problemas
só costumam deixar o Deserto da Perdição durante Honra (veja a seguir); Crime. com a lei, o clérigo de Hyninn finge ser clérigo de
missões importantes, ou em busca de ouro. alguma outra divindade, vestindo-se e agindo
Dificilmente um deles vai fixar residência fora do Função: dominante. como tal.
Deserto. Apesar de ser adorado basicamente por Código de Honra (de Hyninn) (-1 ponto): jamais
Código de Honra (de Azgher) (-1 ponto): ladrões, Hyninn também tem clérigos. Estes se recusar a participar de uma trapaça, golpe ou
sempre cobrir o rosto com uma máscara ou capuz, geralmente atuam como conselheiros dos chefes crime. Nunca perder a oportunidade de enganar
jamais revelando a face, exceto para líderes da de guildas e quadrilhas (isso quando não são eles alguém, mesmo que isso resulte em problemas
ordem. Não usar armadura mágica. Sempre exibir próprios os chefes). Os templos deste deus são futuros para seu grupo.
o símbolo sagrado de Azgher (a figura de um sol). sempre escondidos, e sagrados para ladrões, que
não cometem crimes neles. Forma Símia: uma vez por dia, você pode
Amigo de Azgher: você recebe Armadura Extra assumir a forma alternativa de um inofensivo
(fogo) e é automaticamente bem-sucedido em Como não existe uma ordem constituída de macaco. Seja qual for, você tem que ter a
testes de Sobrevivência em desertos e climas Hyninn, um candidato precisa primeiro encontrar Aparência Inofensiva, Magias de Clérigo de Hyninn
áridos. um clérigo deste deus e provar sua devoção para (que custa 1 ponto), Crime e Modelo Especial.
ser aceito como discípulo — o que não é fácil. Você pode lançar magias de clérigo nessa forma.
Arma Veloz: as cimitarras dos clérigos de Geralmente os candidatos precisam ser espertos
Azgher são armas ágeis e letais. Ao utilizar uma e ariscos. No final do treinamento, o discípulo só
Grande Trapaceiro: você pode escolher gastar Nem só de músculos e armas vive um servo de vantagens necessárias, você paga metade do custo
1 PM ao invés de 1 PE, para comprar um sucesso Keenn. Muitos seguem os ensinamentos do deus em PMs para lançar essas magias.
automático em testes da perícia Crime ou através de intriga e lábia. Boa parte dos reinos
Sangue de Ferro: com um movimento e 3 PMs,
Manipulação. Você pode usar este poder um hostis de Arton tem um clérigo da guerra como
você pode transformar seu sangue em ferro,
número de vezes ao dia iguais a sua H. conselheiro ao lado de seu regente.
recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número
Magias de Hyninn: você pode lançar as magias Os templos de Keenn mais parecem de turnos igual à sua Força (após o ajuste).
A Furtividade de Hyninn, Ilusão e Nevoeiro de fortalezas, abrigando dezenas de acólitos em
Hyninn, pelo custo normal em PMs, mesmo sem treinamento. Lá, eles aprendem técnicas com CLÉRIGO DE KHALMYR*
ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquira as armas e são submetidos a duros testes de Exigências: Clericato (Khalmyr); Código de
vantagens necessárias, você paga metade do custo resistência. O típico clérigo de Keenn se veste Honra (veja a seguir); Investigação.
em PMs para lançar essas magias. como um guerreiro, usando armaduras pesadas,
escudos imensos e armas impressionantes — Função: baluarte.
CLÉRIGO DE KEENN* mesmo aqueles em cargos diplomáticos. Embora não seja mais o líder do Panteão,
Exigências: Clericato (Keenn); Código de Honra Khalmyr ainda é um deus influente, e seus
Código de Honra (de Keenn) (-1 ponto): jamais
(veja a seguir). sacerdotes continuam entre os mais importantes
recuar perante o combate. Jamais usar magia de
cura. Sempre exibir o símbolo sagrado de Keenn clérigos de Arton.
Função: tanque.
(um escudo onde se cruzam um martelo de Além de seu papel como conselheiros
Servos do sanguinário Deus da Guerra, estes guerra, um machado de batalha e uma espada espirituais, os sacerdotes da justiça de alta patente
clérigos existem por toda Arton — mas, ao longa). também atuam como representantes da lei na
contrário do que se pensa, nem sempre são
Coragem Total: você é imune a medo (como maioria dos tribunais do Reinado e além. Embora
malignos; boa parte deles divide suas obrigações
pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona cada cidade tenha sua própria corte independente,
entre seu deus e o reino que defendem. Durante
contra fobias da desvantagem Insano. sempre deve estar presente num tribunal algum
uma guerra entre reinos vizinhos, é normal ver
sacerdote de Khalmyr — e na maior parte das
clérigos desta ordem digladiando-se até a morte.
Magias de Keenn: você pode lançar as magias vezes, é este quem dá o veredicto final e a
Aqueles que não têm vínculo com reino algum são
Marcha de Batalha, Pânico e Soco de Arsenal, sentença.
mais perigosos, pois costumam se dedicar
pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter
exclusivamente a Keenn, incitando conflitos onde Apesar deste importante lado oficial e
nenhuma vantagem mágica. Caso adquira as
quer que estejam. “burocrático” da ordem de Khalmyr, nada impede
que seus clérigos atuem como aventureiros. Eles Magias de Khalmyr: você pode lançar as mas conta-se que nessas ocasiões a própria deusa
usam mantos na cor azul escuro, trazendo em magias Comando de Khalmyr, Cura Mágica e desce dos céus e fecunda suas discípulas. Quase
branco o símbolo sagrado — uma espada com uma Lágrimas de Hyninn, pelo custo normal em PMs, todos os bebês são meninas, que mais tarde se
balança sobreposta. Em tribunais, é comum ver mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. tornam novas servas.
este símbolo na tribuna onde se senta o juiz. Caso adquira as vantagens necessárias, você paga
Clériga de Lena vestem-se com cores vivas
metade do custo em PMs para lançar essas
Devido a uma antiga tragédia envolvendo a como verde, amarelo e branco. Elas nunca lutam;
magias.
Ordem da Luz e um item mágico arcano, servos em combate, apenas usam magias para proteger,
deste deus são proibidos de usar itens mágicos — ajudar ou curar a si e seus companheiros. Diante
CLÉRIGA DE LENA*
exceto quando fornecidos pela ordem. de um inimigo superior elas fogem, rendem-se ou
Exigências: Clericato (Lena); Código de Honra
aceitam a morte — é preferível perder a própria
Código de Honra (de Khalmyr) (-1 ponto): não (veja a seguir); apenas mulheres.
vida a tirá-la de outra criatura.
desobedecer às ordens de um superior. Não
Função: baluarte.
recusar um pedido de ajuda. Não utilizar itens Código de Honra (de Lena) (-1 ponto): jamais
mágicos de origem desconhecida (em termos de Lena é uma deusa pacífica, e assim também atacar ou realizar qualquer ato hostil contra
jogo, o personagem pode comprar itens com PEs, são suas clérigas. As sacerdotisas de Lena não qualquer criatura viva. Sempre exibir o símbolo
mas não usar itens encontrados em campanha). hesitam em socorrer grupos de aventureiros que sagrado de Lena (lua prateada).
Sempre exibir o símbolo sagrado de Khalmyr (uma possam necessitar de sua magia de cura. Em
Cura Maximizada: você não precisa rolar dados
espada com uma balança sobreposta). tempos de guerra, elas acompanham os exércitos
para lançar magias de cura; o resultado será
e curam os feridos. Devido a este papel, existe em
Coragem Total: você é imune a medo (como sempre o máximo possível (por exemplo, 12 em
Arton um costume ancestral de respeito e não-
pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona 2d).
agressão a clérigos no campo de batalha, desde
contra fobias da desvantagem Insano.
que estes também não combatam, apenas curem Mãe Protetora: quando se concentra em curar
Inspirar Aliados: você pode gastar 1 PM e um e forneçam suporte. Boa parte das cidades e vilas alguém, você irradia uma aura de proteção que
movimento para inspirar todos os aliados que do Reinado tem um local de adoração à Lena. comove até o mais cruel dos vilões. Se sua última
possam ouvi-lo. Esses aliados recebem +1 em FA, ação foi curar alguém, qualquer um que tente
Apenas mulheres podem ser clérigas de Lena,
FD e H em testes de perícias por um número de atacá-la deve antes ser bem-sucedido em um teste
e uma clériga precisa dar à luz pelo menos uma
turnos igual à sua R. de R. Se falhar, será incapaz de ameaçá-la,
vez antes de receber seus poderes. A fecundação
é um mistério guardado pelas sacerdotisas —
ignorando-a e buscando algum outro oponente à estreito com os povos do Reinado, agora que sua Magias de Lin-Wu: você pode lançar as magias
vista. maior comunidade fica no coração de Valkaria — Ataque Vorpal, Cura Mágica e Desvio de Disparos,
vêm tornando a Ordem de Lin-Wu mais aberta e pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter
Magias de Lena: você pode lançar as magias
tolerante. Cada vez mais membros de outros nenhuma vantagem mágica. Caso adquira as
Cura Mágica, Cura de Maldição e Esconjuro de
povos e raças (incluindo mulheres) têm seguido vantagens necessárias, você paga metade do custo
Mortos-Vivos, pelo custo normal em PMs, mesmo
seus preceitos e sido aceitos em seus templos. em PMs para lançar essas magias.
sem ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquira
as vantagens necessárias, você paga metade do O típico clérigo de Lin-Wu veste trajes de seda
CLÉRIGO DE MARAH*
custo em PMs para lançar essas magias. com as cores brilhantes de seu DeusDragão:
Exigências: Clericato (Marah); Código de Honra
vermelho, verde e dourado.
(veja a seguir); Artes.
CLÉRIGO DE LIN-WU*
Código de Honra (de Lin-Wu) (-1 ponto):
Exigências: Clericato (Lin-Wu); Código de Honra Função: baluarte.
mulheres humanas ou semi-humanas nunca são
(veja a seguir).
consideradas adversários dignos (vitórias contra Reconhecidos com facilidade por suas vestes
Função: baluarte. elas nunca rendem Pontos de Experiência). totalmente brancas e por seu símbolo — uma pena
Sempre exibir o símbolo sagrado de Lin-Wu (um sobre um coração -, os sacerdotes de Marah são
Os clérigos de Lin-Wu são encontrados dragão oriental). pregadores da paz. Sua grande missão é deter a
principalmente no bairro de Nitamu-ra, em
violência, evitar guerras, acalmar conflitos e buscar
Valkaria. Estes sacerdotes agem como guardiões Coragem Total: você é imune a medo (como
soluções diplomáticas. Muitos são escolhidos
de seu povo — protegendo não apenas suas vidas, pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona
como conselheiros, diplomatas e embaixadores.
mas também sua honra, cultura e tradições. contra fobias da desvantagem Insano.
Geralmente pacifistas, encarregam-se de ensinar O clérigo de Marah tem o dever sagrado de
Grito de Kiai: você pode concentrar sua
às crianças o modo de vida tamuraniano, buscando buscar soluções pacíficas para qualquer conflito, e
energia espiritual para desferir um golpe
manter viva sua cultura quase dizimada pela para isso suportará qualquer provação. A ordem
poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque
Tormenta. de Marah acredita que a violência fere tanto quem
Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72),
a pratica como quem a sofre. Se for necessário
Até recentemente, apenas homens você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em
viver como escravo entre orcs para ensinar que a
tamuranianos podiam ser clérigos de Lin-Wu. No +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que
paz é importante, irá fazê-lo. Se tiver que oferecer
entanto, a destruição de sua terra natal e quase você pode acumular passa a ser igual ao dobro de
suas moedas para um assaltante goblin morto de
extinção de seu povo — além do contato mais sua Resistência.
fome, irá fazê-lo. Isso não significa aceitar
injustiças passivamente — mas sim mostrar, com necessárias, você paga metade do custo em PMs sociedade: goblinóides, ogros, orcs, kobolds,
seu próprio sacrifício, que a violência nunca é a para lançar essas magias. licantropos, trogloditas, homens-lagarto, povos-
única saída. dinossauro e até alguns dragões (mas não mortos-
Talento Artístico: você pode escolher gastar 1
vivos).
Mas está errado quem pensa que estes clérigos PM ao invés de 1 PE, para comprar um sucesso
são solenes ou pacatos. Marah prega que a vida automático em testes da perícia Artes ou Devoção (-1 ponto): você é responsável por
deve ser recebida não com violência, mas com Esportes. Você pode usar este poder um número uma espécie de monstro, e deve usar seus poderes
alegria e amor — e os clérigos exaltam esta face da de vezes ao dia iguais a sua H. apenas em prol dessa raça. Não podem se
deusa realizando grandes festas, cerimônias e “aventurar” sem sofrer os efeitos desta
casamentos. Os clérigos de Marah são treinados CLÉRIGO DE MEGALOKK* desvantagem (-1 em todas as características),
para cantar e dançar (a deusa Marah também é Exigências: Clericato (Megalokk); Devoção exceto quando a missão envolve a sobrevivência
adorada por bardos), e costumam ser (veja a seguir); Sobrevivência. de seu monstro escolhido (por exemplo, enfrentar
encarregados de organizar qualquer grande caçadores).
comemoração. Função: atacante.
Crítico Aprimorado (humanos): quando faz um
Código de Honra (de Marah) (-1 ponto): jamais Em regiões remotas e perigosas, como acerto crítico contra um alvo humano ou semi-
recorrer a qualquer ataque, manobra ou magia Lamnor, Galrasia ou as Montanhas Sanguinárias, humano, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de
que cause dano (perda de Pontos de Vida). existem xamãs de Megalokk, o Deus dos duplicada).
Monstros. Quando são humanos ou
Aura de Paz: criaturas com Habilidade igual ou semihumanos, estes clérigos devem abandonar Magias de Megalokk: você pode lançar as
inferior à sua não podem lhe atacar ou molestar de totalmente seu antigo modo de vida e abraçar a magias Criatura Mágica, Fome de Megalokk e
qualquer forma. Criaturas com Habilidade superior cultura do monstro que escolheu. Isso é Garras de Atavus, pelo custo normal em PMs,
têm direito a um teste de Resistência por turno extremamente difícil — a maior parte dos que mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Caso
para ignorar esse efeito. tentam terminam devorados por aqueles que adquira as vantagens necessárias, você paga
queriam proteger. Para os que conseguem, metade do custo em PMs para lançar essas magias.
Magias de Marah: você pode lançar as magias
contudo, o prêmio é compensador: a confiança
Cura Mágica, Paralisia e Paz de Marah, pelo custo Voz de Megalokk: você é capaz de comunicar-
total de uma espécie de monstro.
normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma se com todos os tipos de monstros, fazendo-se
vantagem mágica. Caso adquira as vantagens No entanto, quase todos os clérigos deste compreender através de urros e demonstrações
deus são monstros inteligentes que vivem em de força. Você pode compreender qualquer
criatura monstruosa ou que possua a desvantagem 3 PM para cada 1d de cura (ou dano). Este poder E aqueles do primeiro tipo podem mudar para o
Inculto. não distingue aliados de inimigos. segundo a qualquer momento, e vice-versa!

Favor Divino: por não ter muitos devotos, sua Clérigos de Nimb aprendem que tudo é obra do
CLÉRIGO MENOR*
divindade pode lhe auxiliar quase que acaso — mas, ao mesmo tempo, nada é inevitável.
Exigências: Clericato.
diretamente em seus atos. Sempre que realizar Não acreditam em destino, ou que exista um único
Função: baluarte. qualquer teste de perícia que possua enquanto futuro traçado e demarcado para cada um: o
em missão sagrada para seu deus, você recebe futuro muda a cada instante, pois assim é o caos.
É fato que nem todos os clérigos são devotados um bônus de um nível em seus testes (difíceis se Por causa deste modo de pensar, os clérigos do
a um dos vinte deuses do panteão. Existem tornam normais, e normais se tornam fáceis). caos estão entre os aventureiros mais obstinados.
aqueles que escolhem servir a uma das centenas
Servos de Nimb dificilmente desistem de uma
de divindades menores que caminham em Arton CLÉRIGO DE NIMB*
— literalmente, porque muitos destes “deuses” missão, embora evitem fazer planos muito
Exigências: Clericato (Nimb), Poder Oculto;
são na verdade criaturas mortais, ainda que muito extensos para o futuro. A aparência de cada um é
Insano (qualquer).
poderosas. única: podem ser vestir de forma normal (o que é
Função: dominante. raro), mas em geral usam trajes que ninguém mais
O clérigo menor é um sacerdote devotado a usaria. Escolhem uma das faces de um dado como
seguir uma dentre as centenas de divindades Tauron, líder do Panteão, é um deus da seu símbolo sagrado.
menores deste mundo. Seus poderes podem ordem. Ainda que muitos habitantes de Arton
parecer modestos em comparação aos devotos de façam suas preces a ele, alguns questionam se Magias de Nimb: você pode lançar as magias
entidades Panteônicas; contudo, suas obrigações Tauron está mesmo no comando do mundo. Aporrinhação de Nimb, A Loucura de Atavus e
para com eles também são mais brandas. Estes se arriscam a servir Nimb, o Deus do Caos. Paralisia, pelo custo normal em PMs, mesmo
sem ter nenhuma vantagem mágica. Caso
Energia Negativa: versão invertida de energia É difícil saber se os clérigos de Nimb se tornam adquira as vantagens necessárias, você paga
positiva (veja a seguir) — o poder causa dano a insanos através do contato com o deus ou se metade do custo em PMs para lançar essas
criaturas vivas e cura mortos-vivos. entram em contato com ele por já serem loucos. magias.
De qualquer forma, seu comportamento é algo
Energia Positiva: como uma ação, você pode Poder Oculto Aprimorado: enquanto se
que todas as outras pessoas só podem considerar
gastar PM para emanar uma onda de energia concentra para ativar o Poder Oculto, você não
loucura. Alguns são exóticos, interessantes,
branca que cura todas as criaturas vivas e causa
divertidos até. Outros são psicopatas perigosos.
dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é
é considerado indefeso e nem perde sua cidades portuárias e até mesmo embarcações — marinho, escolhido quando você adquire este
concentração se sofrer dano. entre os marinheiros, acredita-se que ter um poder. Seja qual for, receberá Anfíbio, Sentidos
destes clérigos a bordoafasta a fúria do mar. Seu Especiais (faro aguçado, radar e visão aguçada) e
Sorte ou Azar: os dados nem sempre estão
papel é agir como embaixadores: falam aos Modelo Especial. Você não pode lançar magias na
ao lado do clérigo de Nimb. Gastando 1 PM e
povos da superfície sobre as maravilhas do mar. Forma Marinha.
um movimento, ele pode selecionar um alvo
Cabe aos clérigos ensinar como aproveitar a
(amigo, inimigo ou ele próprio) para afetar com Magias de Oceano: você pode lançar as magias
riqueza e generosidade do oceano, mas sem
sorte ou azar em seu próximo teste (seja de Anfíbio, Criatura Mágica e Cura Mágica, pelo custo
fazer coisas que o enfureçam — como matar
perícia, magia, resistência ou combate). Caso o normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma
baleias e golfinhos, ou pescar em épocas de
dado caia ímpar, o resultado sempre será o pior vantagem mágica. Caso adquira as vantagens
reprodução. Um clérigo dos mares também é
resultado possível (6 em testes, 1 na FA ou FD). necessárias, você paga metade do custo em PMs
responsável pela proteção das criaturas marinhas
Caso o dado caia par, o resultado sempre será o para lançar essas magias.
que visitam o “mundo seco”.
melhor resultado possível (1 em testes, 6 na FA
ou FD). Além de seres anfíbios, é comum encontrar CLÉRIGO DO PANTEÃO*
entre estes clérigos elfos, meio-elfos, humanos, Exigências: Clericato; Código de Honra (veja a
CLÉRIGO DO OCEANO* halflings e minotauros. Não se sabe de nenhum seguir).
Exigências: Arena (água), Clericato (Oceano). anão que tenha se tornado um clérigo dos mares,
visto que anões não gostam muito do mar. Função: baluarte.
Função: baluarte. Clérigos do Oceano sempre usam como símbolo O Nada e o Vazio se casaram. Deram à luz os
A maior parte dos clérigos do Oceano são sagrado uma concha. Também é comum que vinte deuses maiores do Panteão. Estes povoaram
criaturas marinhas (elfos-do-mar, sereias e outras tenham tatuagens ou usem roupas adornadas o mundo de Arton com suas próprias criações —
raças anfíbias). Seu papel é ensinar à comunidade com temas náuticos: âncoras, barcos, peixes, uma infinidade de raças e criaturas. E muitas entre
como viver em harmonia com o mar e seus estrelas-do-mar... estas decidem — pelos mais variados motivos —
habitantes. Mas também existem sacerdotes deste Anfíbio: você pode respirar, conversar e servir a esses deuses criadores de todas as formas
deus em terra, e pertencentes a outras raças. mover-se embaixo d’água tão facilmente quanto que puderem.

Em terra firme, clérigos dos mares habitam ilhas em terra firme. Em média, em cada dez aventureiros, um ou
e áreas costeiras. Podem ser vistos orientando e Forma Marinha: uma vez por dia, você pode dois tem algum tipo de relação com os deuses. Eles
protegendo tribos bárbaras, vilas de pescadores, assumir a forma alternativa de um animal podem ser clérigos, paladinos, xamãs, druidas,
cultistas... Todos têm, pelo menos, uma coisa em dano). Este poder não distingue aliados de orcs e até meio-orcs, que abandonaram suas
comum: eles recebem poder mágico dos deuses, inimigos. divindades naturais.
em troca de servir a seus interesses.
Magias de Clérigo do Panteão: você pode Sendo um culto tribal, Ragnar não costumava
Nem todos os clérigos são devotados a um dos lançar 3 magias da Escola Branca ou Negra, pelo ter templos oficiais. Entretanto, com a tomada
vinte deuses. Alguns, humildes, acreditam que custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma quase total de Lamnor, antigos templos de outros
devem se devotar aos deuses como um todo, vantagem mágica. Caso adquira as vantagens deuses foram transformados em locais de
cultuar essa incrível família de entidades necessárias, você paga metade do custo em PMs adoração ao deus bugbear. Hoje em dia, o poder
conhecida como o Panteão — bem como para lançar essas magias. de Ragnar é tão grande que a própria estrutura dos
demonstrar respeito para com todos os outros templos tomados foi corrompida: igrejas de
Sincretismo: você acredita e respeita todas as
deuses menores. Assim, quando fala de sua fé, mármore branco mostram-se enegrecidas,
crenças, e os deuses reconhecem isso. Você pode
este sacerdote se refere apenas “aos deuses”. conspurcadas pelo mal. Muitos clérigos acham ser
adquirir os poderes e dons de outros kits de
esta uma prova do aumento do poder de Ragnar
Código de Honra (do Panteão) (-1 ponto): clérigos (e apenas de clérigos) sem a necessidade
nos últimos anos.
sempre respeitar as crenças e valores de um de adquirir o kit propriamente dito. Você pode
devoto a qualquer uma das divindades de Arton, selecionar esse poder uma quantidade de vezes Muitos xamãs orcs e hobgoblins ainda tentam
nunca se colocando contra os costumes e os iguais a sua R. manter vivo o culto a seus deuses antigos, mas
hábitos de outros clérigos, paladinos ou devotos estão perdendo terreno. O maior templo de
destes deuses. CLÉRIGO DE RAGNAR* Ragnar está situado em Rarnaakk, antiga pátria dos
Exigências: Clericato (Ragnar), Inimigo elfos e atual reino hobgoblin.
Energia Negativa: versão invertida de energia
(humanos).
positiva (veja a seguir) — o poder causa dano a Os clérigos de Ragnar são figuras sinistras,
criaturas vivas e cura mortos-vivos. Função: atacante. mesmo entre os membros de suas raças. Pelo
menos um deles acompanha cada expedição
Energia Positiva: como uma ação, o clérigo Ragnar ascendeu ao posto de Deus da Morte. importante da Aliança Negra dos goblinóides.
pode gastar Pontos de Magia para emanar uma Com isso, não apenas seus clérigos bugbears Exibem em flâmulas ou medalhões o atual símbolo
onda de energia branca que cura todas as criaturas ganharam mais poder, como também Ragnar sagrado de seu deus: um círculo branco eclipsado
vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até passou a ser venerado por membros de outras por um círculo negro, representando a sombra
10m. O custo é 3 PM para cada 1d de cura (ou espécies humanoides: goblins, hobgoblins, ogros, negra de Ragnar ao passar por Arton.
Crítico Aprimorado (magia branca): quando agora, com o retorno do Corruptor, os sszzaazitas Arma Envenenada: todos os seus ataques são
você faz um acerto crítico contra um oponente estão de volta à ativa. considerados venenosos, como se desferidos por
capaz de lançar magia branca, sua Força ou PdF é uma arma mágica venenosa (Manual 3D&T Alpha,
Esses sacerdotes são extremamente práticos e
triplicada (em vez de duplicada). página 120). Você se torna imune a venenos e
inteligentes, quase sempre recorrendo a
recebe Armadura Extra (Químico).
Magias de Ragnar: você pode lançar as magias métodos desonrados ou covardes: veneno,
Fúria Guerreira, Pânico e Tropas de Ragnar, pelo chantagem, intriga, mentiras e quaisquer meios Golpe de Misericórdia: quando você causa
custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma que se provem úteis. Sua ordem crê ser este o dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um
vantagem mágica. Caso adquira as vantagens caminho daqueles que devem comandar o teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida
necessárias, você paga metade do custo em PMs mundo. Mesmo entre eles não há união caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas
para lançar essas magias. verdadeira, pois consideram aceitável matar um dano normal.
colega para tomar sua posição. Afinal, se a vítima
Toque da Ruína: com 3 PMs, você aumenta o Magias de Sszzaas: você pode lançar as magias
não antecipou o perigo, não era digna de servir a
dano de um único ataque em +1d. Se este ataque Cajado em Cobra, Ferrões Venenosos e Ilusão, pelo
Sszzaas.
levar a vítima a 0 PVs, ela será desintegrada e seu custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma
corpo reduzido a pó (este último efeito não afeta Clérigos de Sszzaas são especialistas em vantagem mágica. Caso adquira as vantagens
criaturas com Resistência superior à sua convencer ou enganar pessoas bondosas para necessárias, você paga metade do custo em PMs
Habilidade). que realizem ato malignos. Muitos clérigos e para lançar essas magias.
paladinos perderam seu status sagrado porque
CLÉRIGO DE SSZZAAS* pensavam estar realizando o bem, quando na CLÉRIGO DE TANNA-TOH*
Exigências: Clericato (Sszzaas); Má Fama; verdade eram enganados por estes vilões. Exigências: Clericato (Tanna-Toh); Código de
Manipulação; não pode possuir nenhum Código de Sszzaazitas também realizam sacrifícios humanos Honra (veja a seguir); Artes, Ciências ou Idiomas.
Honra ou Devoção. (ou semi-humanos) em honra a seu deus.
Função: baluarte.
Função: atacante. Como membros de um culto proibido, os
sszzaazitas não usam roupas típicas que possam Os clérigos de Tanna-Toh têm como missão
Clérigos do Deus da Traição — ou sszzaazitas — denunciá-los, nem exibem abertamente seu educar os povos. Em grandes cidades eles
sempre foram caçados como criminosos. Quando símbolo sagrado. Quando reconhecidos, são assumem o papel de professores, ensinando
seu deus foi quase destruído, perderam seus caçados pelas autoridades, por heróis ou pelo ciências, artes e especialmente leitura e escrita.
poderes, e a ordem quase desapareceu. Mas povo enfurecido.
Em áreas mais remotas, empenham-se em levar O típico clérigo de Tanna-Toh exibe em suas
CLÉRIGO DE TAURON*
cultura a povos bárbaros. vestes o símbolo da deusa: um rolo de
Exigências: F1; Clericato (Tauron); Código de
pergaminho e uma pena cruzando-se.
Na maioria das cidades de Arton, os templos de Honra (veja a seguir), Protegido Indefeso;
Tanna-Toh funcionam como escolas, academias, Código de Honra (de Tanna-Toh) (-1 ponto): Esportes.
universidades, bibliotecas e museus — estes jamais esconder qualquer conhecimento, sempre
Função: baluarte.
sacerdotes são os guardiões definitivos das artes e dizer a verdade, nunca recusar a responder uma
do conhecimento. Qualquer pessoa em busca de pergunta. Atual líder do Panteão, Tauron é o Deus da
cultura ou informação será bem recebida pelos Força, e a divindade principal da poderosa raça dos
Acadêmico: você recebe todo tipo de
clérigos de Tanna-Toh, famosos por sua extrema minotauros. Seus clérigos veneram a força (assim
instruções e ensinamentos durante sua vida. Por
paciência. como competições e atividades atléticas em geral),
isso, você pode comprar grupos completos de
coragem, determinação e proteção dos fracos.
Embora não ensinem magia, alguns destes perícias por apenas um ponto.
Mas também praticam a tirania e escravidão —
clérigos podem ser vistos atuando na Grande
Magias de Tanna-Toh: você pode lançar as sendo difícil dizer com certeza se são bondosos ou
Academia Arcana de Valkaria. Tanna-Toh também
magias Destrancar, Farejar Tesouros e Visão do malignos. Embora protejam os fracos, eles
é reverenciada pelos bardos de Arton, que
Passado Remoto, pelo custo normal em PMs, também exigem que o fraco seja dominado pelo
invocam seu nome em busca de inspiração.
mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. forte. Isso combina com a política escravista de
Sacerdotes de Tanna-Toh são basicamente Caso adquira as vantagens necessárias, você paga Tapista, o Reino dos Minotauros.
pacifistas — mas estão errados aqueles que os metade do custo em PMs para lançar essas
Tauron também é adorado por povos tribais,
enxergam apenas como professores inofensivos: magias.
não sendo necessariamente conhecida por eles
os membros da ordem também recebem
Profissional Treinado: você pode gastar 1 como um minotauro.
treinamento em combate, para proteger aquilo
Ponto de Magia para comprar um sucesso
que tanto valorizam. Estes clérigos podem ser Um clérigo de Tauron acredita que tem a
automático em um teste de uma perícia que
vistos atuando como guardas em grandes obrigação de encontrar e adotar (ou escravizar)
possua. Você pode usar esta habilidade um
bibliotecas e museus, ou participando de uma criatura mais fraca e protegê-la pelo resto da
número de vezes por dia igual à sua H.
aventuras que envolvam a busca por vida. O clérigo não aceita ajuda deste protegido.
conhecimentos perdidos. Por outro lado, o protegido precisa honrar seu
protetor — e será castigado imediatamente se
demonstrar qualquer desrespeito.
Código de Honra (de Tauron) (-1 ponto): nunca Função: baluarte. símbolo sagrado de Tenebra, uma estrela negra de
atacar um oponente indefeso ou em desvantagem cinco pontas.
A Deusa das Trevas tem muitas facetas. Para
numérica. Nunca usar qualquer ataque ou magia
alguns, ela é gentil e conforta seus devotos Comunhão com as Sombras: você dominou o
de ataque à distância (incluindo Membros
quando o mundo se torna mais perigoso e poder das sombras. Seus ataques físicos recebem
Elásticos). Exibir o símbolo sagrado de Tauron:
sombrio. Para outros, ela é uma conquistadora FA+1 e causam dano mágico.
uma cabeça de touro em chamas.
implacável que comanda legiões de criaturas
Magias de Tenebra: você pode lançar as magias
Coragem Total: você é imune a medo (como malignas. Povoou o mundo com mortos-vivos e
Criação de Mortos-Vivos, Cura para os Mortos e
pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona outras abominações, mas também foi
Pânico, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter
contra fobias da desvantagem Insano. responsável pela criação da nobre raça anã.
nenhuma vantagem mágica. Caso adquira as
Assim, é difícil saber, com certeza, se Tenebra é
Força é Tudo: você pode substituir H por F em vantagens necessárias, você paga metade do custo
uma deusa bondosa ou maligna.
qualquer situação, exceto para calcular FD, em PMs para lançar essas magias.
esquivas e lançar magias. Ao fazer um ataque Esta deusa é muito querida entre o povo anão.
Necromancia: você pode gastar um movimento
corpo-acorpo, você soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d Clérigos anões empenham-se em demonstrar ao
para controlar um número de mortos-vivos, a até
em um crítico). Qualquer condição que reduza sua mundo que Tenebra não é maligna. É uma deusa
10m, que tenham Resistência inferior à sua
H também reduz sua Força (então, quando seu de esperança, pronta a oferecer conforto a seus
Habilidade, a um custo de 1 PM por criatura. Este
Protegido Indefeso está em perigo, você fica com devotos — e seu manto de escuridão, que
efeito funciona como uma magia sustentável (seus
F-1 e H-1). protege da fúria e calor do sol, é uma dádiva
PMs ficam “presos” e não podem ser recuperados
gentil ao mundo.
Magias de Tauron: você pode lançar as magias enquanto o morto-vivo estiver sob seu controle).
Aumento de Dano, Desvio de Disparos e Megalon, Mãe Noite é como a deusa Tenebra é
pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter conhecida por muitos youkai, especialmente CLÉRIGO DO TERCEIRO*
nenhuma vantagem mágica. Caso adquira as demônios, mortos-vivos e licantropos. Dizem que Exigências: Clericato (Kallyadranoch), Poder
vantagens necessárias, você paga metade do custo a própria maldição dos lobisomens foi um Oculto; Fúria.
em PMs para lançar essas magias. “presente” da deusa para a raça humana, uma
forma de torná-los mais íntimos com a noite. Função: dominante ou tanque.
CLÉRIGO DE TENEBRA* O Deus dos Dragões estava esquecido até
Código de Honra (de Tenebra) (-1 ponto):
Exigências: Clericato (Tenebra); Código de poucos anos atrás, devido a uma punição imposta
jamais expor-se à luz do sol. Sempre exibir o
Honra (veja a seguir). por Khalmyr pelo crime de criar a Tormenta. Era
chamado apenas de “o Terceiro”, e mesmo este Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 ninguém deveria ser castigado por errar e todos
título era conhecido por pouquíssimos mortais. e sua Resistência em +2, normalmente seriam merecem a chance de aprender com suas falhas,
necessários quatro turnos. Entretanto, você pode em vez de morrer por elas. Por isso seus clérigos
No entanto, Kallyadranoch foi trazido de volta a
fazer isso em apenas um turno. são contemplados com poderosos dons de
Arton por aventureiros, para ocupar o lugar
profecia e ressurreição.
deixado vago por Glórienn, a Deusa dos Elfos — e Magias do Terceiro: você pode lançar as
impedir que a Tormenta se tornasse um deus magias Aumento de Dano, Explosão e Invocação Graças aos poderes que recebem, clérigos de
maior. Atualmente Kallyadranoch tem pouco de Dragão, pelo custo normal em PMs, mesmo Thyatis são procurados por grupos de aventureiros
poder, e ainda não conta com seu próprio Reino sem ter nenhuma vantagem mágica. Caso para ressuscitar amigos mortos em batalha. Eles
planar; está preso ao corpo horrivelmente ferido adquira as vantagens necessárias, você paga não fazem distinção entre um valoroso paladino e
de uma elfa, no mundo material. Mas mesmo metade do custo em PMs para lançar essas um assassino implacável, acreditando que todos
nesse estado ele ainda pode conceder magia a magias. merecem uma nova chance. A única restrição é
seus devotos, e seu culto começa lentamente a que, respeitando os desígnios de seu deus, clérigos
Proteção Elemental: você recebe
retornar. de Thyatis não trazem de volta à vida pessoas que
Invulnerabilidade ao seu elemento principal: Frio
tiveram morte natural.
Fúria de Combate: você pode gastar 2 PMs para (dragão branco), Elétrico (dragão azul), Químico
invocar uma fúria que oferece F+2 e R+2 (o (dragão negro, verde ou marinho), ou Fogo Embora não aceitem pagamento por seus
aumento em Resistência aumenta seus Pontos de (dragão vermelho). serviços, é comum que os clérigos de Thyatis
Vida e Pontos de Magia, como o normal) durante peçam um favor em troca da ressurreição Clérigos
todo o combate. Quando o combate termina, você CLÉRIGO DE THYATIS* malignos deste deus podem exigir o cumprimento
fica esgotado (sofrendo uma penalidade de -1 em Exigências: Clericato (Thyatis); Código de de missões perigosas em troca da bênção.
todas as características) por dez minutos. Honra (veja abaixo).
Código de Honra (de Thyatis) (-1 ponto): jamais
Se você possuir a desvantagem Fúria, você pode Função: baluarte. tirar a vida de seres inteligentes. Jamais recusar
utilizar habilidades que custam PM, mas pelo um pedido de profecia ou ressurreição. Sempre
dobro do custo. O generoso Deus da Ressurreição representa exibir o símbolo sagrado de Thyatis, uma fênix.
as segundas chances. Seu dom maior é a
Liberar Poder: você leva apenas um turno para prevenção ou correção dos erros — seja através Dom da Profecia: você pode meditar durante
ativar o Poder Oculto, independentemente de de predições que evitem esses erros, ou reversão um turno para ter uma visão sobre o futuro. Para
quanto aumente suas características. dos males que tenham causado. Para Thyatis, cumprir um destino bom, ou evitar um destino
ruim, o alvo da profecia pode repetir uma rolagem eterno descontentamento, sua interminável Código de Honra (de Valkaria) (-1 ponto):
de dados e escolher o melhor resultado entra as busca pela evolução, seu desejo de ir mais longe. jamais recusar um convite ou pedido para uma
duas. Você gastar outro turno para poder usar Ser um humano é nunca estar satisfeito com missão perigosa. Sempre exibir o símbolo sagrado
novamente este poder, e não pode fazer outra aquilo que se é ou que se tem. de Valkaria (a imagem da estátua da deusa).
profecia antes que a anterior se cumpra.
Valkaria também é a Deusa dos Aventureiros, Magias de Valkaria: você pode lançar as magias
Dom da Ressurreição: você pode lançar a magia aquela que impele os heróis a vencer desafios. Cura Mágica, A Escapatória de Valkaria e Farejar
Ressurreição, pagando PMs normais (em vez de Portanto, os sacerdotes de Valkaria são aqueles Tesouro, pelo custo normal em PMs, mesmo sem
PMs permanentes) para lançar essa magia. que melhor representam o clérigo aventureiro ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquira as
Pessoas trazidas de volta à vida desta forma que acompanha grupos de heróis. vantagens necessárias, você paga metade do custo
adquirem uma Devoção, na forma de uma missão em PMs para lançar essas magias.
Embora quase ninguém soubesse, a deusa
designada pelo clérigo, e não podem ser
Valkaria estava presa na famosa estátua que fica Superação: em momentos de crise, o servo de
novamente ressuscitadas até que essa missão se
na capital do Reinado. Uma vez que quase Valkaria pode perseverar e vencer seus problemas.
cumpra.
ninguém reconhecia Valkaria como deusa fora Você pode gastar Pontos de Magia para cancelar
Magias de Thyatis: você pode lançar as magias dos limites de Deheon, arrebanhar mais fiéis não temporariamente uma desvantagem (incluindo
Cura Mágica, Ressurreição e Sentidos Especiais, era fácil — especialmente porque os clérigos de aquelas que façam parte de uma vantagem única).
pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter Valkaria perdiam parte de seus poderes quando O custo em PMs por rodada é o mesmo da
nenhuma vantagem mágica. Caso adquira as viajavam além das fronteiras de Deheon. desvantagem (por exemplo, 2 PMs para
vantagens necessárias, você paga metade do custo Assombrado).
Mas agora a deusa está livre, e grandes festas
em PMs para lançar essas magias.
têm sido realizadas por todo o Reinado para Visão da Verdade: você é automaticamente
celebrar. Templos da deusa são erguidos em bem-sucedido em testes de Resistência contra
CLÉRIGO DE VALKARIA*
reinos distantes com rapidez assustadora, e magias de Ilusão e recebe Sentidos Especiais (ver o
Exigências: Clericato (Valkaria); Código de
clérigos de Valkaria podem ser vistos invisível).
Honra (veja abaixo).
participando de grupos aventureiros com muito
Função: atacante. mais freqüência do que antes — todos ansiosos CLÉRIGO DE WYNNA*
para demonstrar o poder e majestade de sua Exigências: Clericato (Wynna); capacidade de
Valkaria é a Deusa da Ambição. Deusa daquilo deusa nas regiões onde ela foi esquecida. lançar magias.
que mais destaca a raça humana das demais — seu
Função: atacante ou dominante. Magia Intensa: você gasta -1 PM para lançar profunda a esta deusa. Aqueles que seguem
qualquer magia. Este poder é cumulativo com Megalokk ou Oceano são, inclusive, considerados
Ninguém em Arton duvida da existência da
qualquer efeito que reduza o custo de magias, apenas impostores.
magia — seus efeitos maravilhosos podem ser
como Alquimista ou Elementalista, entrando no
testemunhados por qualquer pessoa quase todos Uma vez que os animais são seus únicos
final do cálculo.
os dias. Mas muitos acreditam que a magia é companheiros, os druidas costumam vestir apenas
apenas uma energia, um recurso natural. Outros, Magias de Wynna: você pode lançar 3 magias trapos. Eles encontram formas criativas de
contudo, crêem que esta dádiva é oferecida por de qualquer escola a sua escolha, pelo custo conseguir material para suas roupas: couro de
Wynna, a Deusa da Magia. normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma grandes répteis (que descamam de tempos em
vantagem mágica. Caso adquira as vantagens tempos), membranas de grandes ovos, seda de
Quase não existem clérigos de Wynna, porque
necessárias, você paga metade do custo em PMs casulos, conchas, folhas, flores, plumas...
ela é venerada basicamente por conjuradores
para lançar essas magias.
arcanos. Um clérigo só recebe poderes de Wynna Código de Honra (de Allihanna) (-1 ponto): não
quando também é um mago, feiticeiro ou bardo usar armaduras de metal ou armas cortantes
DRUIDA DE ALLIHANNA*
verdadeiro. Estes clérigos podem ser encontrados (exceto no caso de itens naturais, como garras,
Exigências: Clericato (Allihanna); Código de
mais facilmente no reino de Wynlla e na Academia dentes e couro pertencentes a animais que
Honra (veja a seguir); Animais.
Arcana, que tem Wynna como patronesse. tiveram morte natural, ou armas geradas por
Função: atacante. magia). A morte de animais selvagens só é
O símbolo sagrado de Wynna é um anel
permitida em defesa própria. Seguidores de
metálico. Representa a magia, a energia que Servos de Allihanna, a Mãe Natureza, dividem- Allihanna não conseguem descansar
mantém o mundo coeso e em movimento. Não por se em dois tipos básicos: druidas e xamãs adequadamente em cidades (não recuperam PVs
acaso, muitos desses anéis compõem a vestimenta (clérigos). Na verdade, são poucas as diferenças, nem PMs); por isso, sempre preferem o relento a
da própria Wynna. pois ambos são sacerdotes devotados à proteção um quarto de estalagem.
dos animais e da vida selvagem.
Alcance Aprimorado: o alcance de suas magias
Forma Selvagem: você pode assumir a forma
aumenta em um passo. Toque torna-se curto “Druida de Allihanna” é praticamente uma alternativa de um animal selvagem, escolhido
(10m); curto torna-se longo (50m); e longo torna- redundância. Todos os druidas amam a natureza, quando você adquire este poder. Seja qual for,
se visão. Magias de alcance pessoal não são e existe apenas uma Deusa da Natureza — ambos receberá Sentidos Especiais (audição aguçada, faro
afetadas por este poder. são indissolúveis. Não existe em Arton um druida e visão aguçada) e Modelo Especial. Você não pode
verdadeiro que não demonstre devoção lançar magias na Forma Selvagem. Você pode usar
esse poder um número de vezes por dia iguais a dos monstros, dinossauros e feras sobrenaturais magias na Forma Bestial. Você pode usar esse
sua R. de todos os tipos. poder um número de vezes por dia iguais a sua R.

Garras de Fera: você pode usar suas garras para Como todo druida, este personagem prefere Garras de Fera: você pode usar suas garras para
causar dano. Durante a batalha, se lutar viver isolado — bem diferente do xamã de causar dano. Durante a batalha, se lutar
desarmado, você pode gastar seu movimento e Megalokk, que atua em tribos, bandos ou desarmado, você pode gastar seu movimento e
sua ação para realizar dois ataques numa mesma comunidades de monstros. Também não é muito sua ação para realizar dois ataques numa mesma
rodada. bom para se relacionar com pessoas; geralmente, rodada.
ele prefere devorá-las!
Magias de Allihanna: você pode lançar as Magias de Megalokk: você pode lançar as
magias Cura Mágica, Criatura Mágica e Paralisia, Código de Honra (de Megalokk) (-1 ponto): magias Criatura Mágica, Fome de Megalokk e
pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter não usar armaduras de metal ou armas cortantes Garras de Atavus, pelo custo normal em PMs,
nenhuma vantagem mágica. Caso adquira as (exceto no caso de itens naturais, como garras, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Caso
vantagens necessárias, você paga metade do custo dentes ou couro e armas geradas por magia). adquira as vantagens necessárias, você paga
em PMs para lançar essas magias. Também não conseguem descansar metade do custo em PMs para lançar essas magias.
adequadamente em cidades (não recuperam PVs
DRUIDA DE MEGALOKK* nem PMs); por isso sempre preferem o relento a FANÁTICO
Exigências: Clericato (Megalokk); Código de um quarto de estalagem. Exigências: F1, R1; Clericato (divindade de
Honra (veja a seguir); Sobrevivência. combate); Devoção (veja abaixo).
Amigo dos Animais: você pode escolher
Função: atacante. gastar 1 PM em vez de 1 PE, para comprar um Função: atacante ou baluarte.
sucesso automático em testes da perícia Animais.
Dentre todos os servos dos deuses, os druidas Você pode usar este poder um número de vezes Algumas divindades inspiram seus seguidores a
são os mais selvagens. E entre eles, são os druidas ao dia iguais a sua H. se lançarem em uma fúria selvagem. Esses
de Megalokk que despontam como os mais cruéis guerreiros são fanáticos que canalizam sua fúria
representantes da selvageria. Forma Bestial: você pode assumir a forma em espetaculares demonstrações de poder divino.
alternativa de um monstro mágico, escolhido
Megalokk, o Deus dos Monstros, é o irmão quando você adquire este poder. Seja qual for, Vários deuses abraçam esse tipo de inspiração,
perverso de Allihanna. Da mesma forma que os receberá Armadura Extra (físico), Modelo como Allihanna, Megalokk e Keenn. Em geral, os
druidas de Allihanna protegem os animais Especial, Monstruoso. Você não pode lançar deuses que inspiram fanáticos são divindades de
“normais”, druidas de Megalokk lutam em favor
combate, destruição e violência. Nem todos são Também conhecidos como guerreiros do sol, Contra Mortos-Vivos, Youkais e criaturas
maus, mas poucos são bons. estes são os soldados santos dos povos do malignas (a critério do Mestre), o paladino
deserto. Vestem-se de branco e dourado, muitas adiciona +1d extra.
Devoção (Combate): O Fanático deve sempre
vezes exibindo em um pequeno escudo o símbolo
estar em combate, e não pode passar mais do que
sagrado de seu deus. Seu rosto está sempre
R dias sem causar pelo menos a perda de 1 PV em
oculto, pois lhes é proibido mostrá-lo.
um alvo, ou sofrerá as consequências da PALADINO DOS DEUSES*
desvantagem. O guerreiro do sol deve cobrir o rosto com Exigências: Paladino; Código de Honra (veja a
uma máscara ou capuz; jamais pode mostrar seu seguir).
Fúria Divina: você pode canalizar fúria divinda
rosto, exceto para os sumo-sacerdotes. O rosto
em ataques de armas. Você pode gastar 1 PM para Função: atacante ou tanque.
do paladino só é revelado em seu funeral, em
ganhar FA+2 em todos os seus ataques no turno.
uma cerimônia solene. Da mesma forma que ocorre com o clérigo do
Esses ataques são considerados mágicos.
Paladinos de Azgher devem doar para a tribo panteão, nem todo paladino decide servir a esta ou
Guerreiro dos Deuses: a primeira vez que você aquela divindade. O paladino dos deuses
todo e qualquer ouro que venham a conseguir,
cai a 0 PVs em um combate, você fica reconhece a existência de infinitas divindades e,
seja na forma de moedas ou objetos. Eles podem
automaticamente Muito Fraco (1 no Teste de humildemente, não acredita que deva adotar
usar apenas cimitarra, lança e arco, armaduras
Morte). Adicionalmente, magias usadas em você apenas uma delas. Assim, guiado apenas por sua fé
leves e escudos.
para revivê-lo não consomem PMs permanentes. e princípios morais, serve “aos deuses” sem se
Código de Honra (de Azgher) (–1 ponto): prender a nenhum deles.
Presença Zelosa: você aprende a canalizar seu
sempre cobrir o rosto com uma máscara ou
fanatismo em outros. Como uma ação e 1 PM, você O paladino dos deuses jamais coloca uma
capuz, jamais revelando a face, exceto para
desencadeia um grito de batalha que concede FA e crença acima de outra. Demonstra respeito
líderes da ordem. Não usar armadura mágica.
FD+1 para todos os aliados por R rodadas. perante todos os outros clérigos e paladinos que
Sempre exibir o símbolo sagrado de Azgher (a
figura de um sol). encontra. Mas todo paladino é um campeão do
PALADINO DE AZGHER* bem e da justiça, sempre pronto a combater
Exigências: Paladino; Código de Honra (veja a Destruição Sagrada: o paladino pode gastar 2 sszzaazitas e outros servos do mal.
seguir). PM para adicionar +1d em sua FA. Ele pode gastar
2 PM adicionais, até um máximo de PM iguais a Clérigos do panteão, em algum momento,
Função: atacante ou tanque. sua R (no mínimo 2). podem escolher um único deus para cultuar. Com
os paladinos dos deuses ocorre o contrário — eles
são escolhidos. Em certa ocasião de sua vida, pode adquirir um poder de outros kits de clérigos (e Uma vez por ano é realizado em Petrynia, na
ocorrer que este paladino seja acolhido por um dos apenas de clérigos) sem a necessidade de cidade de Malpetrim, o tradicional Duelo das
deuses do Panteão (apenas aqueles que aceitam adquirir o kit propriamente dito. Você só pode Ordens — um torneio amistoso entre as duas
paladinos). Quando isso acontece, o paladino escolher um poder de cada kit. Você pode ordens de Khalmyr, com seus melhores guerreiros
passa a seguir as imposições e ter acesso aos selecionar uma quantidade de poderes iguais a enfrentando-se em disputas de exibição.
poderes concedidos de sua divindade padroeira. sua R.
O paladino da justiça sempre se veste de azul e
Código de Honra (paladino dos deuses) (-1 branco, exibindo com orgulho o símbolo sagrado
PALADINO DE KHALMYR*
ponto): sempre respeitar as crenças e valores de de Khalmyr em sua armadura, escudo ou flâmula.
Exigências: Paladino; Código de Honra (veja a
um devoto a qualquer uma das divindades
seguir). Código de Honra (de Khalmyr) (-1 ponto): não
benignas de Arton, nunca se colocando contra os
desobedecer às ordens de um superior. Não
costumes e os hábitos de outros clérigos, Função: atacante ou tanque.
recusar um pedido de ajuda. Não utilizar itens
paladinos ou devotos destes deuses.
Os paladinos de Khalmyr são os defensores mágicos de origem desconhecida (em termos de
Armadura Completa: seu corpo é protegido por supremos da lei e ordem no mundo de Arton. São jogo, o personagem pode comprar itens com PEs,
uma armadura completa. Quando você sofre um os heróis mais admirados e respeitados pelo mas não usar itens encontrados em campanha).
acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. povo, e os mais temidos pelos vilões. Sempre exibir o símbolo sagrado de Khalmyr (uma
Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e espada com uma balança sobreposta).
você sofre apenas dano normal. Paladinos de Khalmyr (também conhecidos
como paladinos da justiça) geralmente fazem Armadura Completa: seu corpo é protegido por
Destruição Sagrada: o paladino pode gastar 2 parte de uma das duas ordens dedicadas ao seu uma armadura completa. Quando você sofre um
PM para adicionar +1d em sua FA. Ele pode gastar deus: a Ordem de Khalmyr, sediada na vila de acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura.
2 PM adicionais, até um máximo de PM iguais a sua Willen, na costa oeste de Arton; ou a Ordem da Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e
R (no mínimo 2). Luz, localizada em Norm, no reino de Bielefeld. É você sofre apenas dano normal.
difícil encontrar um paladino de Khalmyr agindo
Contra Mortos-Vivos, Youkais e criaturas Destruição Sagrada: o paladino pode gastar 2
de maneira totalmente independente destas
malignas (a critério do Mestre), o paladino PM para adicionar +1d em sua FA. Ele pode gastar
seitas. Os poucos existentes são vistos como
adiciona +1d extra. 2 PM adicionais, até um máximo de PM iguais a sua
renegados, e precisam se esforçar para
R (no mínimo 2).
Sincretismo: você acredita e respeita todas as demonstrar sua boa vontade.
crenças, e os deuses reconhecem isso. Você pode
Contra Mortos-Vivos, Youkais e criaturas compreensível, uma vez que o deus da justiça é
PALADINO DE TANNA-TOH*
malignas (a critério do Mestre), o paladino também o deus dos anões. Mas, apesar de tudo, a
Exigências: .
adiciona +1d extra. imensa maioria dos paladinos é humana. E Valkaria
Função: . é a deusa da humanidade.
Magias de Khalmyr: você pode lançar as magias
Comando de Khalmyr, Cura Mágica e Lágrimas de Depois dos paladinos de Khalmyr, os paladinos
Hyninn, pelo custo normal em PMs, mesmo sem de Valkaria são os mais numerosos em Arton — e
ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquira as PALADINO DE TAURON* os mais obstinados, aqueles que melhor
vantagens necessárias, você paga metade do custo Exigências: . representam a determinação e o espírito
em PMs para lançar essas magias. aventureiro da raça humana. Buscam aventura
Função: . com a mesma paixão com que buscam justiça.
PALADINA DE LENA* Quanto maior o desafio, quanto maior a
Exigências: . dificuldade da missão, maior será o seu desejo de
participar.
Função: . PALADINO DE THYATIS*
Exigências: . Até recentemente, paladinos de Valkaria
perdiam parte de seus poderes quando
Função: .
ultrapassavam as fronteiras de Deheon. Assim,
PALADINO DE LIN-WU* demonstravam sua bravura, aventurando-se em
Exigências: . terras distantes mesmo quando isso reduzia suas

Função: . PALADINO DE VALKARIA* forças. Hoje é diferente: Valkaria está livre, e


Exigências: Paladino; Código de Honra (veja a ansiosa por reencontrar seu povo. Por este motivo,
seguir). seus paladinos são agora mais audaciosos que
nunca. Todo paladino de Valkaria traz na placa
PALADINO DE MARAH* Função: atacante. peitoral, escudo ou flâmula a imagem da estátua
Exigências: . de sua deusa.
Alguns paladinos são meio-elfos ou meio-orcs
Função: . (que, apesar do nome, têm mais em comum com Código de Honra (de Valkaria) (-1 ponto):
os humanos). Existem também os anões jamais recusar um convite ou pedido para uma
paladinos de Khalmyr — uma exceção
missão perigosa. Sempre exibir o símbolo sagrado
de Valkaria (a imagem da estátua da deusa).

Coragem Total: você é imune a medo (como


pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona
contra fobias da desvantagem Insano.

Magias de Valkaria: você pode lançar as magias


Cura Mágica, A Escapatória de Valkaria e Farejar
Tesouro, pelo custo normal em PMs, mesmo sem
ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquira as
vantagens necessárias, você paga metade do custo
em PMs para lançar essas magias.

Superação: em momentos de crise, o servo de


Valkaria pode perseverar e vencer seus problemas.
Você pode gastar Pontos de Magia para cancelar
temporariamente uma desvantagem (incluindo
aquelas que façam parte de uma vantagem única).
O custo em PMs por rodada é o mesmo da
desvantagem (por exemplo, 2 PMs para
Assombrado).
KITS MARCIAIS
adicionais, até um máximo de PM iguais a sua R ainda que com baixas terríveis, venceram a guerra.
ALGOZ*
(no mínimo 2).
Exigências: F2; Crime; Má Fama. Como resultado desse conflito surgiu entre os
Contra Youkais e criaturas bondosas (a critério anões uma preocupação extrema com a segurança
Função: atacante.
do Mestre), o algoz adiciona +1d extra. do reino. Era preciso garantir que uma tragédia
O algoz simboliza o mal. Ele não é apenas um semelhante jamais voltasse a acontecer. Assim, foi
Magias de Algoz: você pode lançar as magias
mortal maléfico – como a essência do cavaleiro criada a Guarda de Elite, um destacamento
Criação de Mortos-Vivos, Invisibilidade e Pânico,
negro, esse vilão carrega uma reputação do pior especial do exército dos anões que tinha como
pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter
tipo, muito merecida por sinal. Por se associar a objetivo proteger áreas críticas de Doherimm. Os
nenhuma vantagem mágica. Caso adquira as
demônios e diabos e servir divindades das trevas, membros dessa guarda foram treinados em
vantagens necessárias, você paga metade do
o algoz é odiado e temido por todos. Algumas técnicas especiais, e cada um foi encarregado de
custo em PMs para lançar essas magias.
pessoas chamam esses vilões de anti-paladinos passar esse conhecimento adiante. Surgiram assim
devido à sua natureza completamente maligna. os anões protetores, herdeiros da Guarda de Elite.
ANÃO DEFENSOR*
Algozes podem ser afiliar a algum espírito Exigências: A2; Anão. Armadura Completa: seu corpo é protegido por
maligno, demônios, ou alguns deuses que buscam uma armadura completa. Quando você sofre um
Função: tanque. acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura.
caos, tirania e destruição – como Keenn, Ragnar,
Kallyadranoch, Megalokk e Sszzaas. Há muito tempo, os anões do reino Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e
subterrâneo de Doherimm travaram uma você sofre apenas dano normal.
Arma Envenenada: todos os seus ataques são
sangrenta guerra contra uma raça de trolls Parede de Escudos: pagando 2 PMs, você pode
considerados venenosos, como se desferidos por
chamada ghillanin. Durante o conflito, os somar o valor de sua Armadura à Armadura de um
uma arma mágica venenosa (Manual 3D&T Alpha,
terríveis trolls encontraram uma brecha nas único companheiro adjacente pelo resto do
página 120). Você se torna imune a venenos e
defesas e invadiram o reino. Para combater o combate.
recebe Armadura Extra (Químico).
inimigo, foram convocados anões de toda Arton,
Destruição: o algoz pode gastar 2 PM para evento que ficou conhecido como Chamado às Posição Defensiva: gastando um movimento,
adicionar +1d em sua FA. Ele pode gastar 2 PM Armas. A estratégia foi bem-sucedida e os anões, você pode adotar uma postura de defesa total.
Enquanto estiver na posição defensiva, você
adquire Armadura Extra contra todos os ataques. Eterealidade: o andarilho fantasma caminha pisar, como as Montanhas Sanguinárias, áreas de
Você pode gastar 1 PM para conseguir se deslocar entre a vida e a morte. Uma vez por turno, ele Tormenta e até mesmo os Reinos dos Deuses.
metade do seu deslocamento. pode ignorar um único ataque físico ou
Área de Batalha Aprimorada: você paga
elemental, exceto se causado por armas mágicas
metade do custo em PMs para usar esta vantagem
ANDARILHO FANTASMA* e magia.
(1 PM para ativar, +1 PM por turno para manter).
Exigências: Imortal, Invisibilidade.
Retribuição Dolorosa: se o andarilho Além disso, você tem Hx2 para todos os efeitos
Função: tanque. fantasma chegar Perto da Morte, ele recebe limitados pela Habilidade (número máximo de
Invulnerabilidade contra todos os ataques, criaturas, H contra R do oponente e duração
Uma figura misteriosa surge nos arredores da exceto magia e armas mágicas, durante A máxima).
cidade. O estranho surge com uma única rodadas.
companhia – a solidão sinistra que o segue por Novos Caminhos: você muda constantemente
de ambiente, adaptando-se a novos lugares. Em
todo lugar. Seu olhar é frio, seu toque gélido, e sua ANDARILHO DO HORIZONTE*
pele pálida e com aparência de morte. combate, pagando 1 PM por turno, você é capaz
Exigências: Área de Batalha, Arena (qualquer).
de alterar sua Arena para a região em que se
O andarilho fantasma não é tipicamente um encontra, recebendo então os bônus desta
Função: atacante.
herói, mas um andarilho de lugar por lugar, vantagem.
intervindo quando necessário, ou apenas Andarilhos do horizonte podem, à primeira
observando as ações dos mortais. vista, ser confundidos com nômades. Contudo, Um Passo Além: graças ao seu conhecimento
enquanto estes vivem vagando para afastar-se de do terreno, você nunca é considerado surpreso.
O andarilho foi alguém que mexeu com
problemas, os andarilhos do horizonte fazem o
espíritos poderosos e acabou por viver entre dois
mesmo em busca de emoções e descobertas. São ARAUTO DA TEMPESTADE
mundos: o mortal e o fantasma. Ele pertence aos
viajantes incessantes, cujo maior desejo é entrar Exigências: R1, A1; Toque de Energia (qualquer
dois e, ao mesmo tempo, a nenhum deles. E, uma
em comunhão com o próprio ambiente. dano de energia).
vez destruído, retornará com pouco tempo, como
se nada tivesse acontecido. Desbravar é sua palavra de ordem. Andarilhos Função: atacante ou tanque.
nunca ficam muito tempo em um mesmo lugar,
Aura de Terror: você pode lançar a magia Todos os guerreiros abrigam uma fúria interior,
ansiosos por conhecer novas paragens, novas
Pânico, mesmo sem possuir vantagens mágicas, mas o arauto da tempestade consegue
fronteiras. Costumam guiar aventureiros até
pela metade do custo de PMs. transformar essa raiva em um manto de magia
territórios onde outros guias jamais ousariam
primordial, que permeia envolta dele. Ele
consegue controlar as forças da natureza para criar alguém lhe atacar corpo a corpo, você pode de determinadas aves, etc.), é possível fabricar um
efeitos mágicos poderosos. gastar 1 PM adicional para ativar seu Toque de arco simples com relativa facilidade, e usando
Energia. apenas materiais naturais (galhos, cipós, etc.), se
Arautos da tempestade são típicios campeões
necessário.
de elite que treinam com druidas, rangers e
ARQUEIRO*
quaisquer outros que jurem proteger a natureza. Arco improvisado: em situações onde outros
Exigências: H1, PdF1.
Outros arautos da tempestade aprimoram suas aventureiros estariam desarmados, você consegue
capacidades em cabanas destruídas por Função: atacante. fabricar um arco improvisado com certa facilidade
tempestades, em picos congelados nos confins do (bastam 1d horas) e ter um suprimento
mundo, ou nos mais profundos desertos O arqueiro é um guerreiro especializado no inesgotável de flechas (você nunca está sujeito a
escaldantes. uso do arco e flecha — a mais comum arma de Munição Limitada, mesmo que esta seja a norma
longo alcance em mundos medievais. Muitos na campanha).
Alma da Tempestade: a tempestade lhe adotam esta arma porque não têm a força (ou a
concede benefícios, mesmo fora de combate. Você coragem!) necessária para manejar uma espada Flecha Dupla: você é capaz de disparar duas
pode gastar 1 PM para conseguir Armadura Extra ou lutar corpo-a-corpo. Outros a escolhem por flechas simultaneamente contra o mesmo alvo.
contra um tipo de dano de energia à sua escolha, e ser silenciosa e sorrateira, ideal para caçadas ou Por 1 PM e um movimento, você adiciona 1d a sua
pode alterá-la como um movimento. Essa emboscadas. FA nesse ataque.
vantagem dura até o final da cena.
O arco é arma tradicional dos elfos, sendo o Tiro Longo: sua perícia com sua arma de ataque
Aura da Tempestade: você emana uma aura arqueiro o aventureiro mais comum entre eles. à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance
tempestuosa e mágica quando entra em batalha. Humanos também usam arqueiros nas fileiras de de tiro, e o primeiro ataque à distância que você
Você pode alterar o tipo de dano causado pelo seu seus exércitos, despejando chuvas mortais de faz contra cada oponente em um combate ignora
Toque de Energia para qualquer tipo de energia. flechas em seus inimigos. Por outro lado, raças a sua H.
Você pode gastar o dobro de PMs para ativar o como os minotauros consideram essa arma
Tiro de Proximidade: quando um adversário se
Toque de Energia como um movimento, ao invés covarde, e jamais a usam. Ogres, bugbears, orcs
aproxima em combate corpo a corpo contra você,
de uma ação. e outras raças com grande força física também
você ganha um ataque livre como reação contra
desprezam o arco.
Fúria da Tempestade: o poder da tempestade ele. Esse poder conta como uma de suas Esquivas
cresce mais forte, atacando seus inimigos. Quando Embora os melhores arcos e flechas exijam no turno.
materiais específicos (madeiras especiais, penas
balestra, catapulta ou mesmo canhão. Em termos Os assassinos são especialistas em venenos,
ARTILHEIRO*
de jogo, é um Aliado construto, construído com a disfarces, arrombamento, demolição e outras
Exigências: Arma de Cerco (veja a seguir);
mesma pontuação que você (e não uma atividades de espionagem — mas, ao contrário dos
Máquinas.
categoria abaixo). Você usa sua H no lugar da H espiões, usam seu conhecimento para matar, em
Função: atacante. da arma de cerco. Entretanto, ela não ataca ou se vez de adquirir informações. Alguns, honrados,
move sozinha. Ela apenas lhe “segue” (sendo oferecem às suas vítimas uma chance de lutar;
Quem não conhece a guerra acha que são puxada), e você precisa gastar uma ação para que outros preferem eliminar seus alvos de forma
brutamontes com armas enormes que conquistam ela ataque. Ninguém pode operar sua arma de rápida e limpa, com uma flecha certeira ou veneno
a vitória. Isso pode ser verdadeiro no caso de cerco, exceto você. fulminante, e outros ainda, cruéis, fazem suas
pequenas escaramuças com monstros, mas vítimas agonizarem durante longas horas...
certamente não é nos grandes campos de batalha. Arma de Destruição em Massa: você pode
É preciso planejamento, estratégia e causar danos destrutivos com sua arma de cerco. Contratar os serviços de um assassino é sempre
conhecimento. Muito mais importante que um Com um movimento e 10 PMs, o ataque da arma arriscado. Devido ao alto preço que eles cobram,
guerreiro pode ser um artilheiro. conta como se fosse uma escala acima. Você apenas os ricos usam seus serviços com
pode usar esse poder uma quantidade de vezes freqüência. Alguns assassinos mudam de lado ao
O artilheiro é o responsável por construir armas por dia iguais a sua H. tilintar do ouro, voltando-se contra seus
de cerco (seja supervisionando outros soldados ou contratantes, enquanto outros seguem severos
com as próprias mãos), coordenar a montagem Modificações Rápidas: com um movimento e
códigos de honra, do tipo “sempre cumprir um
dos acampamentos, preparar o terreno para uma 2 PMs, você pode transferir até sua H de pontos
contrato”.
batalha e prejudicar as estruturas inimigas. Parte de características da arma de cerco (exceto sua
de seus deveres parece bastante mundana (como R). Essa modificação dura um turno. Arma Envenenada: todos os seus ataques são
a guarda de pontes e estruturas), mas é considerados venenosos, como se desferidos por
Torre de Cerco: você modificou a arma para
fundamental para a sobrevivência das tropas. uma arma mágica venenosa (Manual 3D&T Alpha,
protege-lo. Enquanto estiver próximo a sua arma
Outras tarefas são espetacularmente destrutivas página 120). Você se torna imune a venenos e
de cerco, você adiciona a A dela a sua FD.
(derrubar muralhas, erigir torres de cerco), e recebe Armadura Extra (Químico).
causam mais mortes que qualquer soldado.
ASSASSINO* Ataque Furtivo: se você atacar um inimigo
Arma de Cerco (1 ponto): você constrói uma Exigências: Invisibilidade; Má Fama; Crime. indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua
arma de cerco especial, que pode levar consigo em Armadura durante o ataque. Se você tiver o poder
Função: atacante.
combates e aventuras. Esta arma pode ser uma
flanquear, pode fazer ataques furtivos contra alvos uma quantidade de turnos iguais a sua F (já encontrar e capturar animais raros, seja para
que esteja flanqueando. modificada). decorar palácios com suas peles, seja para
abastecer magos com ingredientes para seus
Magias de Assassino: você pode lançar as Nunca Indefeso: você está atento ao perigo o
rituais. Esta é a diferença entre um caçador e um
magias Ao Alcance da Mão, Ferrões Venenosos e tempo todo. Em qualquer situação em que tenha
ranger, que não aceitaria tal tarefa; embora
Furtividade de Hyninn, pelo custo normal em PMs, liberdade de movimentos (até dormindo), você
conheça bem os hábitos dos animais, o caçador
mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Caso nunca é considerado indefeso.
não é “amigo” deles. Muitos caçadores são
adquira as vantagens necessárias, você paga
Pele Dura: você é uma máquina de combate. inimigos de rangers e druidas.
metade do custo em PMs para lançar essas magias.
Você pode gastar 2 PMs para receber Armadura
Existe ainda o caçador que não é movido nem
Extra (físico) por uma quantidade de turnos iguais
BÁRBARO pela necessidade de sustento, nem pela ganância
a R.
Exigências: F1; Sobrevivência. — mas pela glória. Ele quer provar seu valor
vencendo animais e monstros cada vez mais
Função: atacante ou tanque. CAÇADOR* perigosos. Alguns exibem cabeças em suas
Exigências: Inimigo; Sobrevivência. paredes, enquanto outros ficam satisfeitos em
Em geral, bárbaros vivem em pequenos
povoados ou grupos errantes. Uma infinidade de Função: atacante. subjugar o animal para depois soltá-lo sem
tribos bárbaras habitava a região do Reinado antes maiores ferimentos.
Mesmo após o desenvolvimento da
da chegada dos exilados de Lamnor. Após anos de Crítico Aprimorado (Inimigo): quando faz um
agricultura, a caça é uma importante atividade
guerras, essa região foi colonizada e os bárbaros acerto crítico contra seu Inimigo, sua F ou PdF é
econômica em Arton. Assim, este é um
foram mortos, expulsos ou assimilados, triplicada (em vez de duplicada).
aventureiro muito comum. Em sociedades
misturando suas culturas.
primitivas, muitos guerreiros serão caçadores. Encontrar Ponto Fraco: você sabe encontrar o
Atualmente, bárbaros vêm de regiões como a Estes têm sérios deveres para com seu povo — ponto fraco de sua presa. Se gastar 2 PMs um
Grande Savana, as Montanhas Sanguinárias e as além de trazer comida, devem realizar outras movimento, o alvo recebe a desvantagem Ponto
Montanhas Uivantes. tarefas perigosas, como matar monstros que Fraco contra você (ou dobra os efeitos caso já a
estejam ameaçando a comunidade. tenha). Adicionalmente, você descobre qualquer
Fúria de Combate: você pode gastar 3 PMs para
invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o O caçador também pode ser encontrado em Vulnerabilidade que a mesma possua.
aumento em Resistência aumenta seus Pontos de grandes cidades. Nesse caso ele será um
Vida e Pontos de Magia, como o normal) durante profissional sofisticado, contratado para
Estilo de Combate: caçadores são especialistas A domesticação dos cavalos com fins de
CAVALEIRO DOS CÉUS*
em múltiplos ataques. Eles consomem metade dos combate é uma invenção humana; embora
Exigências: Aliado (veja a seguir), Arena (céu),
PMs (ou seja, 1 PM para cada dois ataques) ao muitas raças possam montar cavalos, apenas
Ligação Natural, Parceiro.
utilizar Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo. humanos e meio-elfos podem ser cavaleiros.
Função: atacante ou tanque.
Aliado: seu aliado deve ser um cavalo com as
CAVALEIRO*
seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro, O cavaleiro dos céus é um guerreiro abençoado
Exigências: Aliado (veja a seguir), Parceiro;
Sentidos Especiais (audição aguçada, faro com uma montaria alada. A escolha tradicional
cavalgar (especialização de Animais, Esportes ou
aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo para este papel é o grifo (criatura meio águia e
Sobrevivência).
Especial. meio leão), mas também existem cavaleiros de
Função: tanque. abelhas-gigantes, morcegos-gigantes, dragonetes
Armadura Completa: seu corpo é protegido
e até dragões! Alguns ainda cavalgam estranhos
Apesar da grande variedade de montarias por uma armadura completa. Quando você sofre
golens metálicos construídos para esse fim.
exóticas existente em Arton, o cavalo ainda é o um acerto crítico, pode fazer um teste de
animal mais utilizado para essa finalidade. No Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico Alguns cavaleiros dos céus são guerreiros ricos,
dorso de um cavalo, um guerreiro não precisa se é anulado, e você sofre apenas dano normal. que podem pagar por uma criatura voadora.
preocupar com o peso de sua armadura e pode Outros fazem parte de uma organização que
Ataque em Carga: você pode se aproximar de
investir contra o alvo a grande velocidade, fornece tais montarias: Vectora, o Mercado
um inimigo galopando para realizar um ataque
causando dano mortal com sua lança. Assim, Voador, conta com patrulheiros que acompanham
em carga com sua lança. Esta manobra requer um
muitos guerreiros se especializam em lutar a o vôo da cidade, enquanto Triunphus, a Cidade da
movimento (pelo menos 10m) seguido de uma
cavalo. Vida Eterna, possui uma cavalaria de grifos que a
ação, mas dobra sua F para determinar a FA.
protege dos ataques do Moóck. Membros de
Este é, contudo, um luxo para poucos. Cavalos Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo
certas tribos bárbaras das Montanhas
podem ser comuns, mas ainda são caros (um requer dois movimentos (um para se afastar,
Sanguinárias são, quando crianças, apresentados a
cavalo de guerra pode custar até mil Tibares de outro para voltar).
grifos filhotes, que serão companheiros fiéis por
ouro!). Apenas as nações mais ricas e poderosas
Combate Montado: quando unidos toda a vida.
têm grandes cavalarias. As pesadas armas e
(conforme a vantagem Parceiro), você e sua
armaduras que se beneficiam do uso do cavalo são Cavaleiros dos céus têm uma ligação poderosa
montaria recebem as seguintes características:
também dispendiosas. com sua montaria. São tão unidos quanto irmãos,
F+1, H+1, A+1 e Modelo Especial.
e não se consideram como mestre e servo, mas
como iguais. Graças a essa amizade inabalável, A Ordem da Luz é uma das maiores um acerto crítico, pode fazer um teste de
conseguem até mesmo adivinhar os pensamentos organizações de cavalaria em Arton, e mesmo Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é
um do outro. que hoje lute para erguer-se das cinzas após o anulado, e você sofre apenas dano normal.
ataque dos simbiontes da Tormenta, ainda
Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser uma Inspirar Aliados: você pode gastar 1 PM e um
mantêm em suas fileiras alguns dos maiores
montaria voadora com as seguintes vantagens e movimento para inspirar todos os aliados que
heróis do mundo. Com base na cidade de Norm,
desvantagens: Ligação Natural, Sentidos Especiais possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA e FD+1
em Bielefeld, seus bravos membros levam a
(audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), por um número de turnos igual à sua Resistência.
justiça aonde quer que ela seja necessária, e
Parceiro, Vôo, Inculto, Modelo Especial.
mantêm vivos os ideais de seu fundador, Arthur Parede de Escudos: pagando 2 PMs, você pode
Ataque em Carga: quando você se aproximar Donovan II. somar o valor de sua Armadura à Armadura de um
(requer um movimento de, no mínimo, 10 metros), único companheiro adjacente pelo resto do
Embora em tempos recentes circunstâncias
você dobra a sua Força para determinar sua FA. combate.
políticas tenham contribuído para que o objetivo
Realizar uma nova carga requer dois movimentos
da organização e a conduta de seus membros
(um para se afastar, outro para voltar).
fossem deturpados, os cavaleiros da Luz
CAVALEIRO DO CORVO*
continuam sendo respeitados e idolatrados por Exigências: .
Combate Montado: quando unidos (conforme
a vantagem Parceiro), você e sua montaria muitos, graças à sua longa história de honra e Função: .
recebem as seguintes características: F+1, H+1, glória.
A+1 e Modelo Especial.
Código de Honra (de Khalmyr) (-1 ponto): não
Confiança Mútua: quando lutam juntos, em vez desobedecer às ordens de um superior. Não CAVALEIRO DAS TREVAS*
de escolher a Armadura mais alta (conforme a recusar um pedido de ajuda. Não utilizar itens
Exigências: Morto-Vivo; Aliado (veja a seguir),
vantagem Parceiro), você e sua montaria somam mágicos de origem desconhecida (em termos de
Parceiro; cavalgar (de Animais, Esportes ou
seus valores de Armadura. jogo, o personagem pode comprar itens com PEs,
Sobrevivência).
mas não usar itens encontrados em campanha).
CAVALEIRO DA LUZ* Sempre exibir o símbolo sagrado de Khalmyr Função: tanque.
Exigências: A2; Patrono; Código de Honra (veja (uma espada com uma balança sobreposta).
Às vezes, um cavaleiro que tomba em combate
a seguir). Armadura Completa: seu corpo é protegido sem cumprir sua missão pode ser proibido de
Função: baluarte ou tanque. por uma armadura completa. Quando você sofre entrar nos Reinos dos Deuses. A ele, resta apenas
retornar como um morto-vivo, um cavaleiro das por fogo ou frio em todos os oponentes a participem de guildas. Conhecidas como “guildas
trevas. distância de combate corpo a corpo. Se tiver das sombras”, estas organizações funcionam sob
Toque de Energia, pode usar a vantagem pela uma fachada aparentemente inofensiva — como
Este cavaleiro atormentado usa as mesmas
metade dos PMs. uma guilda comercial, um grupo de estudiosos, ou
armas e armaduras que tinha em vida, mas agora
mesmo uma ordem de clérigos.
enegrecidas. Seu rosto, quando visível através do Aura de Terror: você pode lançar a magia
elmo, revela uma forma cadavérica. Sua antiga Pânico, mesmo sem possuir vantagens mágicas, Nem todas as guildas das sombras têm
montaria ainda o acompanha, mas mudada: pela metade do custo de PMs. propósitos sinistros: conta-se que existe uma delas
algumas se tornam completamente negras, outras a serviço da coroa de Deheon, com o objetivo de
Combate Montado: quando unidos
ficam envoltas em chamas, e outras ainda se infiltrar agentes próximos aos regentes de nações
(conforme a vantagem Parceiro), você e sua
tornam criaturas esqueléticas. Seja como for, a problemáticas — como Yuden e Portsmouth —,
montaria recebem as seguintes características:
montaria de um cavaleiro das trevas sempre irá além do Império de Tauron — para vigiar seus
F+1, H+1, A+1 e Modelo Especial.
assustar cavalos normais. movimentos.

Um cavaleiro das trevas está condenado a vagar DANÇARINO DAS SOMBRAS* Alguns dançarinos das sombras preferem
eternamente pelo mundo, realizando missões que Exigências: Invisibilidade, Sentidos Especiais empregar seus talentos de maneiras mais
consigam impressionar os deuses — para que ele (visão aguçada). peculiares. Aghbar, o Magnífico, é famoso por usar
consiga, um dia, ter o merecido descanso. Até lá, o suas habilidades em shows de escapismo —
cavaleiro nunca poderá ser totalmente destruído: Função: atacante. atualmente, ele é uma das principais atrações no
sempre vai retornar à “vida”, em questão de dias Ladinos, espiões, agentes secretos... Todos Circo dos Irmãos Thiannate. Alguns cultos à
ou semanas. esses podem ser furtivos e se esconder na Tenebra também são quase totalmente integrados
escuridão. Mas o dançarino das sombras vai por dançarinos.
Aliado: seu aliado deve ser uma montaria com
as seguintes vantagens e desvantagens: Morto- além: graças a seu treinamento, ele consegue Invisibilidade Aprimorada: para o dançarino
Vivo (qualquer), Imortal, Parceiro, Inculto, Modelo realmente se mesclar às sombras, tornando-se das sombras, ativar e manter sua Invisibilidade
Especial. um com elas. custa 1 PM para cada 2 turnos.

Armadura das Trevas: sua fúria imortal invoca Por suas habilidades furtivas, dançarinos das Magias de Dançarino das Sombras: você pode
chamas infernais que são lançadas do seu corpo. sombras quase sempre assumem o papel de lançar as magias Escuridão, Ilusão e Reflexos, pelo
Você pode usar sua ação para causar 1d+A de dano infiltradores. Alguns agem de modo custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma
independente, mas é mais comum que
vantagem mágica. Caso adquira as vantagens Um duelista pode ser facilmente reconhecido Função: dominante.
necessárias, você paga metade do custo em PMs — na verdade, é difícil não notar quando ele
Seja em tempos de guerra ou de paz, a
para lançar essas magias. surge com sua capa esvoaçante, chapéu com
espionagem é uma atividade vital. Regentes
plumas, cabelos compridos, luvas e botas
Rolamento Defensivo: Uma vez por combate, procuram saber o que ocorre nos reinos vizinhos.
brilhantes. Em uma taverna, será sempre o mais
quando um ataque o reduziria a 0 PV, você ignora Generais buscam descobrir sobre as condições das
barulhento e festeiro. Exceto, claro, quando está
metade do dano (arredondado para baixo), tropas inimigas. Guildas de ladrões tentam se
cortejando uma rapariga — pois então será um
permanecendo com pelo menos 1 PV. infiltrar em organizações rivais. Lordes e
cavalheiro impecável, ou um canalha incorrigível.
mercadores de todos os tipos desejam saber sobre
DOUTOR DE SALLISTICK* Ataque Acrobático: você pode gastar um os negócios de seus concorrentes.
Exigências: . movimento para receber um bônus de +3 em sua
Uma vez que nem todos têm acesso a um mago
FA para qualquer ataque realizado no mesmo
Função: . com uma bola de cristal, o trabalho do espião é
turno.
muito valorizado. Espiões são aventureiros
Insulto Sagaz: você pode gastar um especializados em infiltração — eles invadem
movimento e 3 PM para reduzir as defesas de um lugares altamente protegidos para colher
DUELISTA* oponente em um nível contra você durante um informações secretas e transmiti-las a seus
Exigências: Deflexão, Torcida; Esportes. turno (Invulnerabilidade se torna Armadura contratantes. Algumas missões podem durar
Extra; Armadura Extra se torna armadura normal; apenas uma noite; outras podem ocupar o espião
Função: atacante.
armadura normal se torna se torna durante meses — ou anos! — enquanto ele vive
Em um mundo de pesadas couraças metálicas e Vulnerabilidade). uma identidade secreta.
espadas imensas, o duelista (às vezes também
Talento Artístico: você pode escolher gastar 1 O espião é habilidoso em personificar pessoas,
conhecido como “fanfarrão”) é o mais ousado,
PM ao invés de 1 PE, para comprar um sucesso mas seu poder de combate é reduzido; seu
galante e romântico dos guerreiros. Ele despreza
automático em testes da perícia Artes ou objetivo é agir sem ser notado. Quando
armaduras, preferindo se exibir em roupas de
Esportes. Você pode usar este poder um número descoberto, tenta eliminar as testemunhas e fugir.
cores vivas e finamente trabalhadas. Ele gargalha
de vezes ao dia iguais a sua H.
dos grandes machados e espadas de duas mãos, Identidade Secreta: testes de perícias para
brandindo seu florete e trazendo uma adaga — ou ocultar suas atividades (incluindo manter-se
uma rosa! — entre os dentes perfeitos e
ESPIÃO*
escondido durante ataques surpresa) são sempre
brilhantes. Exigências: Patrono; Crime ou Investigação.
tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes uma vez que qualquer pequena irritação pode
GARRA DE TENEBRA*
realizados por outros para descobrir qualquer resultar em morte. Poucos aventureiros aceitam
Exigências: Elfo; Código de Honra (veja abaixo).
coisa sobre você são sempre tarefas difíceis. lutar ao seu lado, pois ele pode acabar matando
alguém que deveria ser poupado ou capturado Função: atacante.
Magias de Espião: você pode 4lançar as magias
com vida. Em alguns casos, a critério do mestre,
Ilusão, Invisibilidade e Transformação em Outro, O passado recente da raça élfica está repleto de
um furioso pode até mesmo atacar um
pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter tragédias, mas talvez nenhum evento isolado seja
companheiro — a menos que se trate de uma
nenhuma vantagem mágica. Caso adquira as mais triste que o surgimento dos elfos negros. Sua
pessoa muito especial, como um Aliado ou
vantagens necessárias, você paga metade do custo amargura é tanta que afeta sua própria aparência
Protegido Indefeso.
em PMs para lançar essas magias. física, tornando seus olhos e cabelos totalmente
Cólera: durante sua fúria, quando faz um negros (entre os elfos normais, essa cor é rara).
Plano de Ação: você pode gastar um
ataque que causa dano, você pode gastar um Liderados por Berforam, um dos maiores
movimento e 2 Pontos de Magia para analisar a
movimento para ganhar um ataque adicional. guerreiros élficos de Arton, essa seita tem como
situação e elaborar um plano. Graças ao plano, até
Este ataque pode ser feito contra qualquer objetivo principal cultuar a deusa Tenebra e caça
o fim da cena você recebe H+1.
oponente que esteja ao seu alcance corpo-a- os clérigos de Glórienn, a traidora dos elfos.
corpo.
FURIOSO Em sua amargura, os elfos negros chegaram a
Exigências: F2, R2; Fúria, Má Fama. Fúria Indomável: ao entrar em fúria, você criar um grupo especial de guerreiros com poderes
recebe F+2 e R+2 (o aumento em Resistência especiais. Eles são as Garras de Tenebra, uma
Função: atacante ou tanque. aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, versão invertida das Espadas de Glórienn — os
Originário de tribos bárbaras, o furioso é um como o normal) pela duração da fúria. Você antigos paladinos desta deusa. Recebendo poder
tipo de guerreiro temido em todo o Reinado. Em continuará atacando os oponentes até não de Tenebra, eles são os mais terríveis inimigos dos
combate ou outras situações de tensão, ele entre existirem mais ou ser bem-sucedido num teste de clérigos de Glórienn. São o que existe de mais
em um estado de fúria incontrolável que aumenta R: uma falha indica que você continuará lutando, parecido com um “anti-elfo”.
sua força, mas também rouba sua razão e bom atacando qualquer alvo, incluindo aliados!
Código de Honra (Garra de Tenebra) (–1
senso — transformando-o em uma fera assassina Presença Intimidante: você pode lançar a ponto): proteger os elfos negros com sua vida se
que não descansa até a morte do adversário. magia Pânico, mesmo sem possuir vantagens necessário. Nunca usar armas e armaduras de
Apesar do grande poder que sua fúria oferece, mágicas, pela metade do custo de PMs. seres inferiores (o que inclui qualquer arma ou
a vida do furioso é dura. Todos têm medo dele, armadura não élfica).
Destruição: a garra de Tenebra pode gastar 2 acham que os invasores querem nos transformar, regras são as mesmas da desvantagem Ambiente
PM para adicionar +1d em sua FA. Ele pode gastar mudar nosso mundo para algo mais compatível Especial (Manual 3D&T Alpha, página 40), sendo
2 PM adicionais, até um máximo de PM iguais a sua com sua forma de vida. Os simbiontes, pequenas que seu ambiente é o próprio gigante.
R (no mínimo 2). aberrações que oferecem poderes a seus
Ataque de Matéria Vermelha: a matéria lefeu
hospedeiros, podem ser a corroboração dessa
Contra Youkais e criaturas bondosas (a critério interage de maneira diferente com a nossa
teoria.
do Mestre), a garra de Tenebra adiciona +1d extra. realidade, e mesmo a mais poderosa armadura se
O gigante rubro é o mais poderoso simbionte mostra ineficaz contra suas gavinhas. Você pode
Crítico Aprimorado (humanos): quando você
conhecido, capaz de transformar seu hospedeiro gastar um movimento para que seu próximo
faz um acerto crítico contra oponentes humanos e
em uma máquina de combate quase imbatível — ataque ignora a Armadura do alvo.
semi-humanos (incluindo outros elfos), sua Força
mas, diferente de outros simbiontes, seu poder
ou PdF é triplicada (em vez de duplicada). Cura Espontânea: caso seja derrotado, você
total requer experiência e convivência para ser
sempre consegue um resultado 1, 2 ou 3 em seu
Elfo Eleito: você é um dos expoentes máximos acessado. O hospedeiro deve criar harmonia
Teste de Morte (role novamente qualquer outro
de sua raça. Você pode escolher dois dos dons total com a criatura, deixar-se absorver, trilhando
valor). Este poder só funciona se você não estiver
élficos concedidos pela vantagem única Elfo para unicamente o caminho que leva à simbiose
separado de seu simbionte.
que este tenha seu efeito melhorado completa
significativamente — o bônus de Habilidade é de Forma Insana: a forma do simbionte lefeu é
É um caminho arriscado. Quanto maior a
+2, benefícios de FA são dobrados, você ganha três estranha e de difícil compreensão. Qualquer um a
ligação entre o senhor e o gigante, maiores serão
sentidos especiais visuais (ao invés de só Visão sua frente deve fazer um teste de R. Se falhar irá
seus poderes — mas também maior será sua
Aguçada), ou você pode adquirir gratuitamente a fugir como se sob o efeito da magia Pânico; se for
dependência. Torna-se cada vez mais difícil para
vantagem Magia Elemental. bem-sucedido fica imune a este poder por um dia.
o hospedeiro separar-se da armadura viva,
mesmo por curtos períodos. E quando a
GIGANTE RUBRO* harmonia completa for alcançada, quando as
GLADIADOR*
Exigências: Aliado e Parceiro (o gigante); duas criaturas se tornarem uma, não haverá mais Exigências: Adaptador, Torcida.
Ambiente Especial (veja abaixo). retorno. Função: atacante.
Função: tanque. Ambiente Especial (gigante rubro) (–1 O gladiador é um guerreiro profissional, um
Enquanto alguns acreditam que a Tormenta vai ponto): você depende de seu simbionte lefeu, artista que usa sua habilidade em combate para
simplesmente destruir nosso mundo, outros não podendo se afastar dele por muito tempo. As divertir o público durante grandes shows. Em
cidades como Valkaria, Triunphus e Tiberius, onde Membros de qualquer raça podem ser pemanecem no mundo como espíritos poderosos,
combates de arena são um entretenimento gladiadores: esta é uma das poucas profissões que podem guiar e proteger a vida. Quando um
popular, os gladiadores são os maiores astros e em que até um meio-orc pode ser aclamado bárbaro que segue este caminho se aguda, o
estrelas. como herói pela multidão... bárbaro entra em contato com o mundo espiritual
e convida esses espíritos guardiães para ajuda.
Habilidade em combate é importante para o Crítico Automático: você pode gastar 2 PMs
gladiador, mas ainda mais importantes são sua em vez de 1 XP para comprar um crítico O guardião ancestral pode lutar melhor para
presença e carisma. Seu objetivo maior não é automático em seu ataque. Você pode usar este proteger suas tribos e seus aliados. A fim de
vencer, mas sim conquistar o público lutando de poder um número de vezes por dia igual a sua consolidar os vínculos com seus guardiães
forma impressionante. Nem sempre o vencedor Habilidade. ancestrais, os guardiões ancestrais cobrem-se em
recebe aplausos: um lutador vulgar e sem brilho tatuagens elaboradas que celebram atos de seus
Insulto Sagaz: você pode gastar um
jamais será bem-sucedido — mesmo vencendo. antepassados. Essas tatuagens contam sagas de
movimento e 3 PM para reduzir as defesas de um
Por outro lado, a meio-elfa Loriane não é uma vitórias contra monstros terríveis e outros rivais
oponente em um nível contra você durante um
guerreira excepcional, mesmo assim é adorada em temíveis.
turno (Invulnerabilidade se torna Armadura
todo o Reinado.
Extra; Armadura Extra se torna armadura normal; Ancestrais Vingativos: os espíritos ancestrais
Muitos gladiadores se estabelecem em arenas armadura normal se torna se torna aumentam sua força e conseguem retribuir os
próprias, enquanto outros levam uma vida errante Vulnerabilidade). ataques. Obtenha uma FD maior que a FA de um
fazendo apresentações por onde passam. Essa agressor, você pode gastar 1 PM para causar a
Público Alvo: quando luta para um público,
dependência do público faz do gladiador um diferença de dano no alvo, que só pode se proteger
você recebe o dobro dos benefícios da vantagem
guerreiro urbano, apreciador do conforto das com A.
Torcida.
grandes cidades. Exatamente oposto a um ranger,
Fúria de Combate: você pode gastar 2 PMs para
por exemplo. As armas tradicionais do gladiador
são o tridente, a rede e o gládio (espada curta). No
GUARDIÃO ANCESTRAL invocar uma fúria que oferece F+2 e R+2 (o
Exigências: F1, R1; Sobrevivência. aumento em Resistência aumenta seus Pontos de
entanto, eles podem usar qualquer arma exótica e
Vida e Pontos de Magia, como o normal) durante
incomum — quanto mais incomum, melhor. Suas Função: atacante ou tanque. uma quantidade de turnos iguais a sua F (já
armaduras são sumárias, exibindo o corpo muito
Alguns bárbaros saem de culturas que modificada). Você pode utilizar esse poder uma
mais do que protegendo; sua função é
reverenciam seus antepassados. Essas tribos quantidade de vezes por dia iguais a sua R.
primariamente estética.
ensinam que os guerreiros do passado
Proteção Ancestral: guerreiros espectrais deuses; para partir em busca de perigo e glória, o
GUERREIRO TOTÊMICO
aparecem para ajuda-lo enquanto você luta. Você guerreiro precisa apenas de uma arma fiel. Se for
Exigências: Sentidos Especiais (audição, faro ou
pode gastar 1 PM para conceder +3 em esquiva mágica, melhor ainda!
visão aguçada); Sobrevivência.
contra um ataque que você ou um aliado seja o
Mesmo em um mundo onde a magia é
alvo. Você só pode usar esse poder uma vez por Função: atacante ou tanque.
poderosa e abundante, um grupo de
turno.
aventureiros não será realmente eficiente sem Bárbaros de terras distantes possuem costumes
um ou mais guerreiros. Estudos realizados pelo
GUERREIRO* para associar os seus comportamentos a animais.
Protetorado do Reino estimam que, em uma Várias tribos atribuem a um animal um totem, uma
Exigências: F1, A1.
equipe ideal, pelo menos metade dos membros representação da virtude da tribo. O guerreiro
Função: tanque. serão guerreiros. Um grupo que não contenha totêmico, no entanto, incorpora várias dessas
pelo menos um guerreiro terá chances pequenas características.
Em Arton, a profissão de aventureiro é comum. de sobrevivência.
De cada dez pessoas, uma é um aventureiro. E Escolhidos por Allihanna para herdarem os
destes, cerca de metade são guerreiros — o típico Armadura Completa: seu corpo é protegido físicos e espirituais dos animais, os guerreiros
jovem que se arma com espada e escudo e por uma armadura completa. Quando você sofre totêmicos lutam com os espíritos dos animais,
abandona sua vila na companhia de colegas heróis. um acerto crítico, pode fazer um teste de A. Se adicionando um combustível mágico a sua fúria
for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e bárbara.
O guerreiro puro é a forma mais simples e você sofre apenas dano normal.
conhecida de aventureiro. Eles são numerosos; Andarilho Espiritual: Como uma ação e 2 PMs,
enchem as fileiras dos exércitos, protegem os Crítico Automático: você pode gastar 2 PMs você pode conjurar um animal espiritual que lhe
portões das cidades, defendem suas aldeias contra em vez de 1 XP para comprar um crítico concede informações sobre o território local, até
monstros... Estão por toda parte. No entanto, erra automático em seu ataque. Você pode usar este um quilômetro de distância. Essas informações
aquele que os considera vulgares: alguns dos poder um número de vezes por dia igual a sua H. incluem terrenos, plantas, minérios, corpos de
heróis e vilões mais poderosos do mundo são água, criaturas muito poderosas (pelo menos 20
Parede de Escudos: pagando 2 PMs, você
guerreiros. pontos de personagem), construções, entre outras
pode somar o valor de sua A à A de um único
informações que o mestre queira ceder.
Um guerreiro artoniano confia em si e em suas companheiro adjacente pelo resto do combate.
armas. Que os magos fiquem em suas bibliotecas e
os clérigos tentem decifrar os desejos de seus
Aspecto da Besta: uma vez por combate, com Função: dominante. mesma forma que espiões, para sabotar ou colher
um movimento, você pode adquirir um dos informação — mas cada um pode ter seus próprios
O impostor é o mestre dos disfarces, um
aspectos de um animal abaixo: objetivos. Impostores estão sempre em busca de
ladrão especializado em personificar papéis e
itens mágicos capazes de gerar magias de ilusão ou
Águia: você recebe H+1 para esquivas, fingir ser outra pessoa. Com as roupas certas,
transformação.
velocidade, fuga, e sempre sofre dano mínimo em maquiagem, voz disfarçada e até efeitos mágicos
quedas. menores, ele pode adotar a aparência de Identidade Secreta: você recebe H+2 em testes
qualquer pessoa. Os mais bem-sucedidos para ocultar suas atividades (incluindo manter-se
Lobo: Quando você ataca um alvo que está
impostores de Arton são provavelmente o escondido durante ataques surpresa). Da mesma
lutando com um aliado seu, seu ataque ignora a H
notório assassino Camaleão e Nielendorane, a forma, testes realizados por outros para descobrir
do alvo.
famosa “arquimaga” elfa. qualquer coisa sobre você são sempre sofrem H-2
Urso: você recebe Armadura Extra (físico). como penalidade.
O bom impostor não sabe apenas simular uma
Sintonia com a Besta: uma vez por turno, com aparência falsa, mas também talentos falsos. Ele Impostor: você sabe fingir habilidades que na
um movimento, você pode adquirir um dos pode fingir ter conhecimentos ou habilidades verdade não tem. Você pode gastar 2 PM para
aspectos de um animal abaixo: que na verdade não tem — manejando a espada substituir um teste de qualquer outra perícia por
de forma impressionante para parecer um um teste de Manipulação. Você pode usar esse
Águia: você adquire a vantagem Voo guerreiro, ou realizando truques para fingir ser poder um número de vezes por dia iguais a sua H.
temporariamente, mas deve terminar o seu um mago. Ele não tem esses talentos, mas sua
movimento no chão ou cairá. Magias de Impostor: você pode lançar as
lábia convence as pessoas do contrário. O
magias Ilusão, Ilusão Avançada e Transformação
Lobo: você adquire a vantagem Paralisia impostor sempre terá na ponta da língua uma
em Outro, pelo custo normal em PMs, mesmo sem
temporariamente, podendo usá-la para derrubar desculpa para quando seus “poderes” forem
ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquira as
alvos. necessários. (“Não... Consigo usar minha magia...
vantagens necessárias, você paga metade do custo
Deve existir alguma força maligna nesta caverna
Urso: qualquer criatura corpo a corpo com você em PMs para lançar essas magias.
que reduz meus poderes...”).
que tentar atacar outro alvo sofre -2 na FA.
O maior desafio de um impostor é assumir o INVENTOR*
IMPOSTOR* papel de uma pessoa conhecida para enganar Exigências: .
seus entes queridos ou colegas aventureiros. Eles
Exigências: Manipulação. Função: .
podem fazer isso a mando de contratantes, da
podem ser usados para o crime. Eles são mestres
LUTADOR DE RUA*
em invasão, disfarce e punguismo. Quase nada
Exigências: F1; Arena (cidades), Ataque
LADINO* pode deter um ladrão experiente quando ele está
Especial.
Exigências: Crime. determinado a roubar algo ou alguém.
Função: atacante.
Função: atacante. Publicamente, a palavra “ladino” ainda é
ligada a criminosos. Muitos aventureiros desse Afastado das grandes arenas ou campeonatos
O cidadão comum pode estranhar o fato de que tipo já foram aclamados como heróis, sem que o oficiais, o lutador de lua é um gladiador
valorosos guerreiros, sábios clérigos e poderosos povo jamais soubesse de seus verdadeiros clandestino, que participa de torneios no
magos às vezes sejam vistos na companhia de talentos. submundo.
“ladrões”. Afinal, por que um grupo de heróis
aceitaria a presença de um criminoso? Entre os Ataque Furtivo: se você atacar um inimigo Ao contrário do gladiador, um artista devotado
aventureiros, um “ladrão” não é necessariamente indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua A a entreter seu público, o lutador de rua persegue
um criminoso. Pode ser um herói como os outros durante o ataque. Se você tiver o poder unicamente a vitória — sem se importar com sua
— mas com habilidades diferentes — eles são flanquear, pode fazer ataques furtivos contra popularidade ou com a beleza de seu estilo. Em
chamados ladinos. alvos que esteja flanqueando. seu meio, vitórias trazem fama, independente de
como foram alcançadas.
Ladinos sabem destrancar fechaduras, detectar Flanquear: você sabe se aproveitar da
e desarmar armadilhas, encontrar passagens distração de seus inimigos para desferir Torneios de rua são, em geral, patrocinados por
secretas, escalar muros, agir furtivamente e punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo chefões do crime. Eles garantem que os lutadores
realizar uma série de outras façanhas muito úteis que está lutando com um aliado seu, seu ataque certos vençam, para lucrar com as apostas — não
durante a exploração de masmorras. ignora a H do alvo. sendo raro que as lutas sejam arranjadas ou
sabotadas. Mas nem todos os lutadores de rua
Assim, o ladino é um tipo de aventureiro Grande Trapaceiro: você pode escolher gastar
aceitam ouro para entregar uma vitória; muitos
especialista. Seria muito pouco sensato partir para 1 PM ao invés de 1 PE, para comprar um sucesso
deles lutam por honra e glória, sem se importar
explorar uma masmorra sem pelo menos um no automático em testes da perícia Crime ou
com prêmios materiais. Atritos entre lutadores
grupo. Nem sempre a espada ou a magia são Manipulação. Você pode usar este poder um
desse tipo e chefões do crime são inevitáveis.
eficientes diante de uma armadilha mortal, número de vezes ao dia iguais a sua H.
passagem secreta ou porta trancada. Mas não se Cada lutador de rua é único. Alguns
pode negar que os talentos do ladino também desenvolvem técnicas secretas durante anos,
antes de entrar para o circuito das lutas Função: tanque. encrenca; nem atravessar uma área selvagem sem
clandestinas. Outros, nascidos com poderes assustar ou alertar cada criatura na região. Uma
Em geral, um construto é feito com uma forma
especiais, decidem usá-los para conquistar máquina de combate tem dificuldade em
humana ou humanóide — cabeça, tronco, dois
vitórias. Ao contrário do que ocorre em grandes comunicar-se, tomar decisões e realizar tarefas
braços e duas pernas. Essa escolha não é apenas
arenas ou campeonatos, em torneios de rua as mentais. Essa tarefa geralmente cabe a um mestre
estética, mas também prática: uma vez que a
regras são poucas. Alguns permitem o uso de ou companheiro mais esperto.
maioria das armas, ferramentas e utensílios do
magia ou itens mágicos. Outros proíbem qualquer
mundo são feitos para humanos, desta forma Corpo de Ferro: você possui uma carapaça
tipo de arma, permitindo apenas socos, chutes e
uma criatura com forma humana poderia usá-las metálica que torna muito difícil lhe ferir. Você
armas naturais.
mais facilmente. Então, quando um mago tem recebe Armadura Extra contra dano físico (de
Contatos: você pode conseguir comida e abrigo um golem humanóide para ajudá-lo em seu todos os tipos: corte, perfuração e esmagamento).
em grandes cidades sem precisar de dinheiro. laboratório, não precisará de equipamento
Peças Modáveis: seu corpo pode ser alterado
Além disso, pode comprar sucessos automáticos especial para o golem; ele poderá usar o próprio
de acordo com as necessidades de sua operação.
em testes envolvendo situações sociais gastando equipamento do mago.
Você, uma vez por dia, pode gastar 5 PM para
PMs em vez de XPs um número de vezes por dia
Mas nem todos os construtos são feitos para alterar até A pontos de qualquer característica,
igual a sua H.
múltiplas tarefas. Alguns são fabricados apenas vantagem ou desvantagem (exceto vantagens
Crítico Automático: você pode gastar 2 PMs em para lutar. São verdadeiras máquinas de únicas e a própria A). A nova ficha continua até o
vez de 1 XP para comprar um crítico automático combate, com grande poder de destruição, mas próximo dia.
em seu ataque. Você pode usar este poder um incapazes de quaisquer outras tarefas. Embora
Sangue de Ferro: com um movimento e 3 PMs,
número de vezes por dia igual a sua Habilidade. consigam vencer qualquer inimigo, a vida é difícil
você pode transformar seu sangue em ferro,
para estes seres (se é que um golem pode
Em Busca do Mais Forte: você está sempre em recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número
“viver”...).
busca do golpe mais poderoso. Quando usa seu de turnos igual à sua F (após o ajuste).
ataque especial, você recebe um bônus de +1 em Uma máquina de combate é pouco mais que
sua FA. Cada nível adicional de Ataque Especial um amontoado de lâminas, canhões e MESTRE DAS CORRENTES*
soma +1 extra na FA. mandíbulas metálicas. Poucas coisas podem Exigências: Membros Elásticos, Paralisia; não
parecer mais ameaçadoras; um construto com pode possuir Códigos de Honra ou Devoções.
MAQUINA DE COMBATE* esta aparência jamais poderá circular pelas ruas
de uma cidade sem causar pânico ou atrair Função: atacante ou dominante.
Exigências: A2; apenas construtos.
O mestre das correntes é um combatente Função: atacante. Ataque Ki: todos os seus ataques são
especializado no uso de correntes – considerados mágicos. Você também pode alterar
Na antiga Tamu-ra, grandes mosteiros
especificamente as correntes com cravos – como o tipo de dano causado como se tivesse a
treinavam muitos monges. Infelizmente, todos
arma. Eles geralmente possuem uma aura sinistra, vantagem Adaptador.
eles foram destruídos. Nos dias de hoje, para
e nunca são completamente bondosos. Eles usam
aprender suas técnicas, os monges devem Explosão de Golpes: você gasta apenas 1 PM
as correntes como ferramentas de terror e
encontrar um dos poucos mestres que para usar Ataque Múltiplo, independente da
intimidação assim como armas.
sobreviveram à Tormenta — ou descobrir seus quantidade de ataques que fizer. Você ainda deve
Vários mestres das correntes acabam por seguir segredos de alguma outra forma, talvez através seguir as demais regras desta vantagem.
entidades malignas, como demônios e diabos. Em de livros ou pergaminhos perdidos.
Grito de Kiai: você pode concentrar sua energia
especial, o demônio das correntes é uma
Os monges de Arton aprendem não apenas espiritual para desferir um golpe poderoso.
inspiração para todos os mestres das correntes
técnicas de combate, mas também filosofia e Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado
para utilizarem suas habilidades em combate – e
religião. Como verdadeiros clérigos, eles (Manual 3D&T Alpha, página 72), você gasta 1 PM
fora deles.
recebem poderes divinos de seu deus dragão Lin- para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do
Aura de Terror: você pode lançar a magia Wu. Todos se vestem de forma simples, jamais normal +1). O bônus máximo que você pode
Pânico, mesmo sem possuir vantagens mágicas, ostentando luxo ou riqueza. Eles cultivam a acumular passa a ser igual ao dobro de sua R.
pela metade do custo de PMs. harmonia com o universo e a purificação total do
corpo: em geral não comem carne, não bebem OFICIAL DE GUERRA*
Golpe Duplo: com uma ação de movimento e 1
álcool, e não se entregam a prazeres carnais. Exigências: Patrono; Manipulação.
PM, o mestre das correntes consegue realizar dois
ataques com as correntes, ao invés de um. As tradições das artes marciais não eram Função: baluarte.
conhecidas pelos povos do Reinado quando este
Prisão de Correntes: O mestre das correntes Uma guerra é vencida em duas frentes: batalha
veio de Lamnor; elas chegaram há poucas
gasta metade dos PMs para manter uma vítima e tática. Enquanto soldados empunham armas,
décadas, trazidas pelo povo de Tamu-ra. Embora
presa em sua Paralisia. matam e morrem na parede de escudos, o oficial
a maioria dos tamuranianos se recuse ensinar
seus segredos a estrangeiros, alguns mestres planeja, movendo vidas como peças de um jogo. O
MONGE* aceitam aprendizes de qualquer raça. Graças a oficial de guerra, treinado nas melhores escolas
Exigências: Ataque Múltiplo, Deflexão, eles, está aumentando o número de monges em militares de Arton, sabe como fazer valer cada
Telepatia. Arton.
sacrifício de seus homens, e sabe como motivá-los recebem FA e FD+1. O efeito dura um número de sem residência fixa, e emanando uma aura de
a esse sacrifício. rodadas igual à sua H. infâmia.

Oficiais de guerra podem ser aristocratas Os maiores lobos-do-mar são conhecidos por
PACIFICADOR*
empolados que nunca tocaram em armas ou apelidos ou epítetos ferozes, e alguns até
Exigências: .
veteranos endurecidos, que galgaram sua posição descartam seus nomes verdadeiros. Seus navios
através de esforço e sangue. Podem sofrer com Função: . são extensões deles mesmos, seus nomes ligados
cada morte entre seus comandados, ou vê-los a seus capitães.
como meros peões. De qualquer forma, o oficial de
Mesmo que sejam inimigos mortais entre si, os
guerra domina a estratégia e a preparação da
batalha, e entende a realidade da guerra. Sabe PIRATA* piratas compartilham de uma afinidade que
Exigências: Arena (água); Crime. pessoas da terra firme não compreendem. Tal
que, para que os soldados possam vencer no
afinidade cria laços inquebráveis e ódios
campo e os heróis possam realizar seus feitos, é
Função: atacante. fulminantes. A vida do lobo-domar é tudo, exceto
necessário haver tática.
comedida.
Piratas, corsários, bandidos, oficiais, fugitivos,
Homens matam e morrem por e para um oficial
exploradores... Aqueles que vivem do mar são Bala nas Costas: você nunca entendeu essa
de guerra. E é assim que deve ser.
bravos, prontos a enfrentar tempestades, história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em
Comandar: você pode gastar 1 PM para tripulações inimigas, serpentes marinhas, fome, um combate é sempre um acerto crítico
conceder sua ação ou movimento a um aliado que sede, motins e outros riscos, sem pestanejar. automático.
possa lhe ouvir. Caso o aliado ataque, ele ganha Sejam sanguinários ou combatentes honrados,
seus nomes viajam à sua frente, desbravando Flagelo dos Mares: seu nome inspira terror e
um bônus na FA igual a sua H.
rotas e fazendo tremer corações. medo, sendo conhecido em todos os mares.
Conhecimento Militar: você pode fazer um Sempre que luta em sua Arena, você pode gastar 3
teste de perícia que não possua como se a O lobo-do-mar (como os piratas também são PMs para fazer todos os seus oponentes
possuísse. Você pode usar esse poder um número chamados) é o soberano das ondas e conveses, receberem uma penalidade de -2 em sua FA e FD.
de vezes por dia iguais a sua H. capaz de lutas furiosas e fugas espetaculares a
bordo de navios. Independente de sua índole, ele Flanquear: você sabe se aproveitar da distração
Ordens de Combate: você pode gastar um costuma ser visto com desconfiança pelo povo da de seus inimigos para desferir punhaladas mortais.
movimento e 1 PM para dar ordens a todos os terra; um nômade vagando de porto em porto, Quando você ataca um alvo que está envolvido em
aliados que possam lhe ouvir. Esses aliados
combate com um aliado seu, seu ataque ignora a engenharia e forjar metais. Em geral, qualquer Função: tanque.
H do alvo. pessoa inteligente o bastante para isso acaba se
Enquanto a maior parte dos povos avança rumo
tornando um alquimista, artífice ou outro tipo de
à civilização, alguns preferem retornar à selvageria
PISTOLEIRO* especialista — outra razão pela qual existem
de seus ancestrais. O predador primal é ainda mais
Exigências: Tiro Carregável; Máquinas; muito poucos pistoleiros.
primitivo que o bárbaro comum — um predador
Vulnerabilidade (veja a seguir).
Vulnerabilidade (-1 ponto): devido a grande selvagem, instintivo, profundamente conectado
Função: atacante. quantidade de pólvora que carrega consigo, o com sua natureza animal.
pistoleiro é vulnerável a ataques baseados em
Existem armas de fogo pessoais em Arton, mas Animais atrozes são versões mais selvagens,
Fogo, não somando a Armadura em seu cálculo
são uma verdadeira raridade: pouquíssimas primitivas, de animais modernos. Da mesma
de FD.
pessoas têm o conhecimento técnico para fabricar forma, o predador primal reverte à aparência e
e cuidar de uma delas — e menos ainda são loucas Martelar: você gasta apenas 1 PM para usar comportamento que seus antepassados tiveram
o bastante para usá-las, desafiando a lei e o bom Tiro Múltiplo, independente da quantidade de em tempos imemoriais. Ele abandona quase
senso! O pistoleiro, entretanto, é um guerreiro que ataques que fizer. Você ainda deve seguir as qualquer vestígio de inteligência que tivesse antes.
possui ambas as qualidades (ou defeitos!). demais regras desta vantagem. E, conforme avança em seu caminho sem volta,
seu próprio corpo torna-se mais massivo,
O pistoleiro carrega consigo muitas pistolas, Mira Fulminante: você gasta apenas um
revestido de formações ósseas ameaçadoras.
presas a várias partes do corpo, e às vezes um movimento para utilizar a vantagem Tiro
mosquete. Cada arma dispara apenas um tiro, ou Carregável, em vez de um turno inteiro e não é O predador primal é pouco mais que uma fera,
mais no caso de revólveres. Entretanto, uma vez considerado mais Indefeso. considerado perigoso demais mesmo entre os
que sempre carrega consigo grande quantidade de povos tribais — são evitados, expulsos ou, na
Tiro Longo: sua perícia com sua arma de
munição à base de pólvora para a recarga, o melhor das hipóteses, mantidos como bestas de
ataque à distância é lendária. Você tem o dobro
pistoleiro corre grande risco quando atacado com guerra. Aqueles que vivem em liberdade são
do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância
fogo. caçadores solitários, atacando qualquer criatura
que você faz contra cada oponente em um
que invadir seu território, incluindo membros da
Sendo itens muito raros, as armas e a munição combate ignora a sua H.
própria raça. No entanto, assim como muitos
de um pistoleiro quase nunca podem ser animais, sua confiança pode ser conquistada com
encontradas à venda. Por isso ele mesmo deve PREDADOR PRIMAL* bondade e paciência — especialmente por
fabricá-las, exigindo grande talento em alquimia, Exigências: F2, H2; Inculto, Modelo Especial.
mulheres, crianças ou membros de raças causar mal a seus habitantes, nem ser feridos por Magias de Ranger: você pode lançar as magias
pequenas. eles. São os guardas florestais de Arton. Arma de Allihanna, Criatura Mágica e Sentidos
Especiais, pelo custo normal em PMs, mesmo sem
Armadura Extra (físico): seu couro e ossos Com sua extrema habilidade de sobrevivência,
ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquira as
formam uma carapaça protetora, que dobra sua o ranger de Allihanna sabe evitar conflitos com
vantagens necessárias, você paga metade do custo
Armadura contra danos físicos (corte, perfuração e animais ferozes, conseguir alimento sem causar
em PMs para lançar essas magias.
esmagamento). dano ambiental, contornar regiões de feras
territoriais, e assim por diante. Eles asseguram
Força Bruta: você possui a força bruta dos RANGER DE MEGALOKK*
que povos civilizados visitem o lar da Mãe
selvagens. Quando realiza um ataque Exigências: Arena (ermos); Sobrevivência.
Natureza, apreciem suas maravilhas, mas sem
concentrado, além de causar dano aumentado (F
perturbá-la. Função: atacante.
ou PdF+1 por rodada de concentração) você ignora
a Armadura do alvo. Por outro lado, rangers de Allihanna são O druida de Megalokk protege monstros. O
implacáveis com os agressores da natureza. Ao ranger desta divindade monstruosa vai além disso:
Sangue Bestial: em suas veias corre o sangue de
contrário dos druidas — reclusos e desajeitados ele caça e destrói os inimigos das feras.
um monstro. Você é capaz de utilizar a magia
em grandes cidades - rangers estão sempre
Megalon em si mesmo, mesmo que não possua O ranger de Megalokk é um assassino cruel, um
prontos a perseguir caçadores clandestinos e
nenhuma vantagem mágica, pela metade do custo caçador de cabeças. Ele mata animais e
outros criminosos em terreno urbano.
em PMs. humanóides por puro prazer. Emprega suas
Companheiro Animal: você recebe um Aliado habilidades de rastreio para procurar, emboscar e
RANGER DE ALLIHANNA* com a mesma pontuação e escala que você, mas trucidar viajantes em terreno selvagem. No
Exigências: Arena (ermos); Animais ou que deve ter as seguintes vantagens e entanto, ele não teme visitar os lugares urbanos
Sobrevivência. desvantagens: Sentidos Especiais (audição mais perigosos, bebendo em tavernas e
aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto começando lutas mortais à menor provocação —
Função: atacante. e Modelo Especial. afinal, qualquer desculpa para matar humanos é
Druidas podem ser agressivos, selvagens e aceitável.
Estilo de Combate: rangers são especialistas
territoriais na defesa das florestas. Já os rangers de em múltiplos ataques. Eles consomem metade Rangers de Megalokk são muitas vezes
Allihanna adotam um papel contrário: eles dos PMs (ou seja, 1 PM para cada dois ataques) designados, pelos xamãs deste deus, para capturar
asseguram que humanos e outras raças consigam ao utilizar Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo. vítimas que serão oferecidas em sacrifício.
resolver seus assuntos nas terras da deusa, sem
Portanto, não é raro para um destes matadores Anfíbio: você pode respirar e mover-se
RANGER DO OCEANO*
silenciosos entrar furtivamente em cidades e embaixo d’água tão facilmente quanto em terra
Exigências: Arena (água); Sobrevivência.
raptar um ou mais de seus habitantes. Rangers firme.
mais experientes são colocados na pista de Função: atacante.
Deslizar Sobre as Ondas: rangers do oceano
grandes clérigos ou paladinos (vítimas muito mais
Conhecedores dos segredos dos mares, estes podem se mover pela água como se tivessem a
cobiçadas para cerimônias de sacrifício).
rangers são presença quase obrigatória em magia Transporte (Manual 3D&T Alpha, pág. 115)
Magias de Ranger: você pode lançar as magias embarcações ou expedições submarinas. São como se tivesse gasto uma quantidade de PM
Arma de Allihanna, Criatura Mágica e Sentidos exímios pescadores e nadadores, mesmo quando iguais a sua Hx2 (no máximo 10). Ele pode
Especiais, pelo custo normal em PMs, mesmo sem não pertencem a raças aquáticas. transportar outras pessoas ou se movimentar mais
ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquira as rápido de acordo com o gasto dos PM.
vantagens necessárias, você paga metade do custo Por seu habitat, elfos-do-mar são a raça com
mais representantes dentre este tipo de heróis. Magias de Ranger: você pode lançar as magias
em PMs para lançar essas magias.
Entretanto, é surpreendente o número de Arma de Allihanna, Criatura Mágica e Sentidos
Predador: sempre que caçar um oponente nativos do Mundo Seco que se apaixonam pelo Especiais, pelo custo normal em PMs, mesmo sem
qualquer, este se tornará automaticamente seu mar, e escolhem esta carreira. ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquira as
Inimigo e você receberá os bônus relativos à vantagens necessárias, você paga metade do custo
vantagem contra ele (e não contra toda a sua raça). Um fato muito interessante entre os rangers em PMs para lançar essas magias.
O bônus perdura até que seu adversário seja do Oceano — e entre nativos do reino de Khubar
destruído. Trocar de oponente durante um — é sua habilidade de cavalgar as ondas mais SAMURAI*
combate conta como uma Ação e custa 2 PMs. violentas equilibrando-se de pé sobre grandes
Exigências: Patrono; Código de Honra (veja a
pranchas de madeira. Embora não sejam itens
seguir); uma especialização de Artes.
Voz de Megalokk: você é capaz de comunicar- mágicos, estas pranchas devem ser construídas e
se com todos os tipos de monstros, fazendo-se abençoadas por clérigos do Oceano. Função: atacante.
compreender através de urros e demonstrações Comunidades costeiras muitas vezes realizam
de força. Você pode compreender qualquer Em terras governadas por senhores da guerra, o
grandes torneios entre os “cavaleiros das ondas”;
criatura monstruosa ou que possua a desvantagem samurai é o mais poderoso e respeitado dos
em algumas tribos, é necessário vencer um
Inculto. guerreiros. Ele faz cumprir as leis de seu senhor,
torneio para tornar-se chefe.
combate seus inimigos e defende sua honra com a
própria vida, sendo treinado para essa finalidade
desde a infância — pois a tradição é ensinada Patronos (os Ronin) ainda mantém os poderes do
SENADOR*
apenas dentro de certas famílias nobres. kit.
Exigências: Minotauro; Boa Fama, Riqueza;
Camponeses, mercadores e artesãos reverenciam
Espada Ancestral: você possui uma espada Manipulação.
e servem os samurais com humildade.
mágica Força +1. Você pode gastar PE na espada,
Função: baluarte.
O típico samurai devota todo o seu esforço e com uma evolução rápida – cada 1 PE gasto, a
disciplina ao domínio de suas armas tradicionais: a espada recebe 2 PE. Os legionários conquistaram as novas terras do
espada longa katana, a espada curta wakizashi e o Império de Tauron. Mas, depois da conquista
Grito de Kiai: você pode concentrar sua
arco longo daikyu. No entanto, alguns acabam marcial, o domínio político torna-se tão ou mais
energia espiritual para desferir um golpe
adotando armas mais exóticas. importante — e ameaçador.
poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque
A ascendência aristocrata do samurai Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72), Os senadores são alguns dos maiores políticos
determina suas maiores diferenças do guerreiro você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em de Tapista, e agora estendem seu poder também
comum. Primeiro, porque ele conta com armas, +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que às terras ocupadas. Publicamente, demonstram
armaduras e itens muito caros, fornecidos por seu você pode acumular passa a ser igual ao dobro de uma fachada de honra, honestidade, estoicismo e
patrono ou como herança de família — as espadas sua Resistência. todos os valores dos minotauros. Em particular,
costumam ser passadas de geração em geração. E isso nem sempre é verdade. Para os senadores, a
Iaijutsu: você pode gastar um movimento
segundo porque, como membros da nobreza, eles aparência de honra e força é mais importante do
para que seu primeiro ataque — realizado com o
têm acesso aos melhores mestres e obras de arte que honra e força reais.
movimento fluido de desembainhar a espada —
existentes em sua sociedade. Um samurai não é
receba um bônus de F+3 (note que, como este é As armas desses políticos são sua língua rápida,
apenas um guerreiro, mas também um artista:
um bônus de F, pode dobrar através de um seu dinheiro e seu grande prestígio. Senadores
quase todos são habilidosos em várias formas de
crítico). Este bônus é válido apenas para o sempre pertencem às famílias mais tradicionais de
arte: poesia, teatro, pintura, cerimônia do chá,
primeiro ataque de cada combate; a seguir o Tapista. Seu posto é obtido num misto de eleição,
origami, ikebana...
personagem deve lutar normalmente. Trocar de hereditariedade e favores de outros senadores
Código de Honra do Samurai (-1 ponto): inimigo durante um mesmo combate não é poderosos. É perigoso questionar um senador.
sempre obedecer a seu Patrono, não recuar diante considerado um “novo primeiro ataque”. Mesmo que ele esteja mentindo, seus contatos e
a morte, vingar qualquer desonra, jamais apoiadores por todo o Império garantem que sua
demonstrar covardia. Samurais que percam seus versão acabe se transformando em “verdade”.
Aura de Retidão: o senador mantém uma O vigilante é um justiceiro fora-da-lei. paladinos ou clérigos de Khalmyr. Por sua origem
fachada de retidão com tamanha firmeza que sua Seguindo um código de justiça próprio, ele age sofrida, vigilantes tendem a se mostrar sombrios,
mera presença afeta aqueles que não conseguem sem autorização ou permissão das autoridades amargos e com cara de poucos amigos.
se adequar ao seu rígido padrão de conduta. Todos para punir aqueles que consideram malignos ou
Inimigo (criminosos): o verdadeiro inimigo do
os adversários em alcance curto (até 10m) que não criminosos. Por esse motivo, embora muitos
Vigilante é o criminoso de todo dia. Sempre que
possuam ao menos um Código de Honra sofrem -2 vigilantes sejam heróis valorosos, eles são
partir à caça de um vilão que tenha cruzado seu
na sua FA e FD. perseguidos pela Ordem de Khalmyr e outras
caminho, você recebe um bônus de H+2 em
entidades que representam a lei.
Destruir o Caos: o desdém do senador por combate e testes de perícias contra ele, como se
criaturas desordeiras faz com que seus ataques Na maioria dos casos, o vigilante adota esse fosse seu inimigo. Você pode trocar o Inimigo uma
contra elas sejam mais poderosos. Você recebe tipo de vida devido a alguma terrível tragédia quantidade de vezes por dia iguais a sua R.
FA+2 contra inimigos que não possuam ao menos pessoal. Talvez ele tenha sido vítima de uma
Crítico Automático: você pode gastar 2 PMs em
um Código de Honra. grande injustiça, e não teve a merecida ajuda da
vez de 1 XP para comprar um crítico automático
lei: uma esposa morta cujo assassino tenha sido
Escravo de Confiança: não se pode esperar que em seu ataque. Você pode usar este poder um
libertado por falta de provas; um amigo que se
um senador escreva suas próprias cartas, faça suas número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
suicidou após ter seus negócios destruídos por
próprias pesquisas ou suje suas mãos com sangue
um concorrente desleal; uma filha possuída por Eu Sou a Noite: você pode escolher gastar 1 PM
inferior — esses são trabalhos de seus escravos.
um espírito maligno que ninguém mais consegue ao invés de 1 PE, para comprar um sucesso
Você recebe um Aliado, como a vantagem de
ver; um tirano que ameaça a segurança ou automático em testes da perícia Crime ou
mesmo nome. A diferença é que, uma vez por
felicidade de sua família; uma missão secreta Investigação. Você pode usar este poder um
semana, você pode pagar 2 PM para trocar de
confiada por um deus; ou mesmo um lorde número de vezes ao dia iguais a sua H.
escravo (o que permite que você sempre tenha um
famoso assassinado por uma criatura transmorfa
escravo útil para a situação na qual se encontra). Proteção: quando um vigilante escolhe seu
que tomou seu lugar. São muitos os motivos que
levam alguém a ser um vigilante. alvo, não permite que mais ninguém lute contra
VIGILANTE* ele. Você pode usar um movimento e 1 PM para
Exigências: Inimigo (veja a seguir); Crime ou Chega a ser difícil diferenciar um vigilante de causa a um alvo uma penalidade de H-2 ao atacar
Investigação. um criminoso comum. Ele luta e mata sem se qualquer oponente, exceto você mesmo. O efeito
importar com a autoridade ou a lei, seguindo seu dura até o fim do combate. Você pode afetar até R
Função: atacante. próprio julgamento de certo ou errado. É raro oponentes em um mesmo combate.
que atue em grupos, especialmente ao lado de
SUPERKITS SUGOI
Abalo: todos os seus ataques causam Ondas naquele turno, aumentar sua F na proporção de 2
ACÓLITO DA PELE*
de Choque (veja na pág. 56). pontos para cada PM gasto e mover, arrastar ou
Exigências: .
destruir qualquer objeto que queira.
Bloqueio: a melhor defesa é o ataque. Você
Função: .
pode usar sua FA para aparar golpes em vez da Tornando-se um Arauto da Força: você não é o
FD. Além disso, caso absorva o ataque do inimigo mais ágil dos guerreiros, mas isso nunca importou.
com margem, a diferença irá atingir o oponente, Você deve vencer um oponente de escala superior
AGENTE RECUPERADOR* que tem direito a absorver esse dano apenas com para se tornar um Arauto, com um porém: Força é
Exigências: . A+1d. seu atributo principal e ela sempre deve ser o
dobro da segunda maior característica que você
Função: . Força Total: em qualquer situação, o Arauto
possua. Assim, para adquirir H4, por exemplo, o
passa a somar sua F à sua FD total (que passa a
Arauto deve ter no mínimo uma impressionante
ser calculada como FD=A+H+1d+F). Com o poder
F8!
Bloqueio, sua FD passa a ser 2F+H+1d! Para todos
ARAUTO DA FORÇA os efeitos, o dano também passa a ser
ARQUIMAGO*
Exigências: F6; pelo menos 50 PVs; escala Sugoi considerado mágico.
Exigências: .
ou superior.
Golpe Irrefreável: uma vez por confronto,
Função: .
Função: atacante ou tanque. você é capaz de realizar um único ataque usando
F que irá atingir o alvo com FA máxima,
Nada nesse mundo é mais forte que você. O
diminuindo em um nível as defesas do oponente
Arauto da Força tornou-se mais do que um simples
mortal, assumindo o aspecto de uma força
(Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa COLOSSO*
se torna comum e, se não possuir tais vantagens, Exigências: .
irrefreável da natureza. Seus golpes são capazes de
o golpe ignora totalmente a A do alvo).
rasgar a própria realidade. Se ele não quiser andar, Função: .
nada pode tirá-lo do lugar. Ao mesmo tempo, caso Remover Montanhas: você pode mover
deseje prosseguir, muito pouco pode ficar em seu quantidades absurdas de peso. Fora de combate,
caminho. o Arauto pode gastar um movimento para,
superior, esse irá decrescer uma escala por um sua divindade, enfrentando uma criatura de escala
DEICIDA
número de turnos igual à R do deicida. Sugoi ou superior. Sua essência então será colhida
Exigências: Youkai; A4; Patrono (um deus
por alguma divindade (não necessariamente a que
maior); Má Fama; escala Sugoi ou superior. Controle da Alma: nem a morte pode deter
o criou) que o moldará novamente em uma nova e
um deicida. Você pode continuar lutando
Muitos devotam suas vidas em favor de uma muito mais letal criatura.
normalmente mesmo que chegue a 0 PVs,
divindade. O deicida, ao contrário, luta para
parando apenas caso role 6 em seu Teste de
destruí-las. O papel desse guerreiro maldito é EMISSÁRIO DOS DEUSES
Morte. Ainda assim, poderá pagar 10 PMs para
caçar deuses ou seus seguidores mais poderosos Exigências: A4; Semideus ou Paladino e Código
regressar à vida imediatamente, com 1d+R PVs.
através de Arton e enfiar um pouco de humildade de Honra ou Devoção da sua divindade; Patrono (a
em suas cabeças sagradas, arrancando-as, sempre Controle do Corpo: fora de combate, o deicida própria divindade); escala Sugoi ou superior.
que possível. pode tornar-se Invulnerável a algum tipo de dano
Função: baluarte ou tanque.
de energia à sua escolha. Uma vez por batalha,
Isso não faz dele o tipo de companhia que seu
ele pode gastar um movimento e 3 PMs para Paladinos são guerreiros sagrados que devotam
grupo de jogo normalmente apreciaria. Mesmo
alternar sua Invulnerabilidade de acordo com o a sua espada em prol dos dogmas de alguma
deicidas que sigam algum tipo de código de
que for mais conveniente no momento. divindade. Estão entre os mais fervorosos servos
conduta que os faça caçar e destruir apenas
Entretanto, se o fizer, irá se tornar Vulnerável ao divinos (algumas vezes, são inclusive filhos dos
divindades malignas são criaturas rancorosas,
tipo de dano oposto até o fim do combate. deuses a quem seguem) e seus feitos são cantados
estranhas, com hábitos e manobras ainda mais
pelos bardos e lembrados com gratidão e fervor
sujas do que os antipaladinos habituais. Presença Venenosa: quando entra em
por todos que a eles devem suas vidas, para todo
combate, o deicida anula qualquer tipo de cura
Alma Gélida: o deicida pode sacrificar o o sempre. Infelizmente, paladinos também são
(como Regeneração, Cura Mágica e correlatos)
movimento e 1 PV ou PM por turno (sempre o que conhecidos por ter vida curta. Envolvidos em
de todos os personagens que estejam em
estiver menor) para reduzir pela metade a H de um batalhas infindáveis contra o mal, cedo ou tarde
distância corpo a corpo do próprio, ou de um
número de alvos igual à sua A. O efeito perdura acabam perecendo ante um dos muitos inimigos
único personagem dentro de sua linha de visão,
enquanto ele se mantiver parado. acumulados em suas aventuras.
independente a qual escala ele pertença.
Aura de Decadência: um deicida pode Assim, é muito raro encontrar um emissário dos
Tornando-se um Deicida: para se tornar um
amaldiçoar seus próprios golpes ao custo de 2 PMs deuses, os soldados máximos dos deuses em
matador de deuses, um servo dos deuses
por turno. Nessas condições, caso provoque Arton. Incontáveis vidas foram salvas por eles. A
malginos deverá enfim cumprir uma demanda de
qualquer dano a um personagem de uma escala mera presença desses homens santos pode fazer a
balança pender para o lado do bem, forçando seus Retribuição Divina: sempre que sofrer dano,
EXEMPLAR*
inimigos à derrota completa. seu corpo envia uma onda de choque equivalente
Exigências: .
de volta ao seu atacante, que tem direito a um
Ataque Vital: você pode sacrificar seu
teste de A para reduzir esse valor à metade. Função: .
movimento para que seu próximo ataque baseado
Personagens com Códigos de Honra dos Heróis e
em F transforme o dano causado ao inimigo (após
da Honestidade são naturalmente imunes à
descontada a FD) em PVs para você.
Retribuição. Entretanto, inimigos com
Aura de Mana: enquanto se mantiver imóvel, Dependência, Magia Negra ou alguma GUERREIRO VELOZ*
você é capaz de emitir uma aura de energia que Insanidade Grave (-2 ou -3 pontos) não têm Exigências: .
recupera por turno uma quantidade de PMs igual direito a testes e recebem dano total.
Função: .
à sua A em você ou em um número de aliados igual
Tornando-se um Emissário dos Deuses:
à sua R. A aura é cancelada caso o paladino se
emissário dos deuses são os campeões máximos
mova.
daquela divindade e apenas irão conquistar esse
HIEROFANTE
Aura Sagrada: a mera presença de um paladino posto caso tenham apostado sua vida em prol da
Exigências: Código de Honra, Clericato
maior é capaz de revigorar os cansados e curar vontade de seu deus. O Paladino deverá realizar
(Allihanna, Megalokk ou Oceano) e Forma
feridas. Você emite uma aura de energia curativa um Sacrifício Heroico em um momento chave da
Alternativa (de Clérigo de Oceano, ou Druida de
que recupera por turno um número de PVs igual à campanha, encontrando-se então pessoalmente
Allihanna ou Megalokk); Animais e Sobrevivência;
sua A em você ou em um numero máximo de com seu deus patrono que poderá,
escala Sugoi ou superior.
aliados igual à sua R. eventualmente, devolvê-lo a vida para que
continue lutando por ele. Função: baluarte ou tanque.
Proteção Sagrada: por 1 PM por alvo por turno,
você é capaz de criar uma aura divina que protege ENCOURAÇADO LENDÁRIO* Em Arton, a natureza é poderosa e soberana —
a si e um número de aliados dentro de seu campo ela está presente na ferocidade dos animais, no
Exigências: .
de visão igual à sua A contra algum tipo de dano poder das tempestades, na resistência das
específico, como se todos tivessem Armadura Função: . montanhas, na majestade dos mares, na
Extra. Mudar sua proteção de um dano para outro exuberância das árvores. Os deuses ligados à
consome um movimento. natureza governam essas forças, e os clérigos da
natureza e druidas são seus maiores defensores.
Dentre todos esses sacerdotes reclusos e utilizar magias. Você também reduz em uma
primitivos, nenhum é tão impressionante quanto o escala (até atingir a sua) automaticamente para
hierofante, um campeão dentre os seus, regente todo o dano sofrido na Forma Alternativa. LIBERTADOR DE VALKARIA
dos aspectos mais primordiais do mundo. Exigência: Adaptador e Poder Oculto; Escala
Olhar Ameaçador: por 1 PM por alvo, o druida
Sugoi ou superior; montaria.
Alcance Divino: você recebe a vantagem pode concentrar os ataques de vários oponentes
Membros Elásticos e todas as suas magias também em si, poupando o resto do grupo dos inimigos. Função: baluarte ou dominante.
recebem um aumento automático de alcance em Além disso, ele sempre será considerado a
um patamar (com exceção de magias pessoais): criatura mais perigosa em combate. Formada logo após a libertação de Valkaria, a
toque se torna curto, curto se torna longo, longo Ordem dos Libertadores é composta por
Tornando-se um Hierofante: para tornar-se numerosos clérigos, paladinos e outros devotos,
se torna visão.
rei entre os seus iguais, você deverá entregar-se empenhados em trazer sua amada deusa de volta
Corpo Indestrutível: você recebe a vantagem completamente aos seus instintos mais ao coração da humanidade. Eles fazem isso
Imortal. Você não sofre efeitos de doenças e primitivos, vivendo por algum tempo como as realizando atos corajosos, protegendo inocentes,
venenos, nem envelhecimento. Você criaturas que protege. Durante a campanha, destruindo ameaças — enfim, agindo como
automaticamente é bem-sucedido a qualquer adquira o poder Forma Bestial, Marinha ou verdadeiros heróis aventureiros. Para eles,
efeito da escola de magia Elemental (espírito). Selvagem e a utilize pelo menos uma vez por nenhuma façanha é difícil demais, nenhum
aventura. monstro ou vilão é perigoso demais. Acima de
Fera Suprema: em sua Forma Alternativa, o
todos os cavaleiros, estão os Libertadores, os
hierofante recebe um dos efeitos abaixo,
INFILTRADOR ÉPICO* líderes da nova Ordem.
Armadura Extra contra tudo (exceto magia e armas
Exigências: .
mágicas), além de estar constantemente sob o Autoconfiança: um libertador de Valkaria
efeito de Enfraquecer Magia (Manual 3D&T Alpha, Função: . simplesmente não acredita que possa ser
pág. 93). Magias Criatura Mágica, Criatura Mágica derrotado. Ele soma sua R a todos os testes que
Superior, Criatura Mágica Suprema e Cura Mágica realiza, inclusive, para cálculo de FA ou FD. Além
não custam PMs para o hierofante. disso, é automaticamente bem-sucedido em
LICH* quaisquer testes de R que realizar contra
Poder da Natureza: sua Forma Alternativa Exigências: . personagens cuja R seja menor que a dele.
(Bestial, Marinha ou Selvagem) não possui mais
restrições de uso por dia, nem impede você de Função: .
Desafiar o Perigo: quanto mais perigoso o Tornando-se um Libertador de Valkaria: há sacrifícios, trabalhando mais arduamente para um
oponente, maior é a confiança de um Libertador duas formas de tornar-se um Libertador de objetivo em comum.
em vencê-lo. Ao entrar em combate, você pode Valkaria: a primeira é libertando Valkaria,
O líder lendário busca ampliar as capacidades
exigir que o oponente realize um teste de R com aventurando-se através de suas masmorras e
dos seus aliados, através de gritos de guerra,
um redutor igual à escala à qual o Libertador recebendo o poder da mãos da deusa. A outra é
discursos inspiradores ou mera manipulação
pertence (-2 para Sugoi, -3 para Kiodai...). Se ser treinado por um dos
política.
falhar, ele se tornará Indefeso contra todos os
Libertadores Originais. Na verdade, você não
ataques que receber dentro de um número de Ao Inferno e de Volta: os seguidores do líder
escolhe ser um Libertador. Eles é que escolhem
turnos igual à R do Libertador. lendário o acompanham até os confins do mundo
você. Sua coragem e perseverança diante do
e além. Gastando um movimento e 3 PMs, você
Explodir o Poder: você gasta apenas um perigo serão avaliados constantemente durante
pode selecionar um número de seguidores iguais a
movimento para ativar todo o Poder Oculto, toda a campanha. Ao fim dessa, um dos
sua H que possam ouvi-lo. Esses aliados são
independente de quanto aumente suas Libertadores o convidará a visitá-los na
imunes a magias da escola Elemental (espírito), a
características, pagando apenas metade dos PMs
Torre dos Libertadores, desaparecendo medo e recebe sua própria H na FA e FD. Esse
por isso.
misteriosamente em seguida. Descobrir onde a efeito dura até o final do combate.
Habilidade de Herói: por 2 PMs, você dobra sua tal Torre fica cabe a você…
Comando Natural: Como líder lendário, você
Habilidade para realizar testes diversos de
recebe um Aliado-Exército em sua escala com sua
natureza heroica até o fim do combate (como LÍDER LENDÁRIO
pontuação para comandar. Você pode gastar 2 PM
saltar sobre um abismo, lutar em cima de um Exigências: Boa Fama, Torcida; Patrono ou
por semana para alterar as características e
cavalo ou realizar proezas nessa linha), exceto para Riqueza; Manipulação.
redistribuir os pontos de acordo com suas
o cálculo de FA e FD.
Função: baluarte ou dominante. necessidades.
Inspirar Bravura: graças à sua coragem e
Nobres, aristocratas, políticos, reis e Reputação Lendária: com o avanço de sua
atitude positiva, você inspira a todos com sua
imperadores... todos os grandes líderes de Arton carreira, o líder lendário se torna cada vez mais
bravura. Após um turno de combate, todos os
são lembrados por sua habilidade com as famoso. Você dobra os efeitos de Torcida, e, por 2
aliados que lutarem dentro da linha de visão
palavras e sua capacidade de inspirar milhares, PM e um movimento, uma quantidade de aliados
recebem um bônus final em FA/FD igual à R do
senão milhões, de pessoas a realizarem iguais a sua H recebe os efeitos da vantagem,
Libertador, além de um acréscimo do mesmo valor
mesmo que eles mesmos sejam a Torcida!
aos PVs e PMs totais.
Revigorar Aliados: o líder lendário é capaz de
MESTRE DO ARCO* PROFESSOR SÊNIOR
inspirar aliados próximos a derrota. Com o gasto
Exigências: . Exigências: Elementalista, Patrono (Academia
de 5 PMs e um movimento, todos os aliados que
Arcana); Idiomas; capacidade de lançar magias;
puderem ouvir o líder lendário, até sua H, e Função: .
escala Sugoi ou superior.
estiverem Perto da Morte, recuperam metade dos
seus PVs e recebem +2 em FA e FD. Você só pode Função: baluarte.
usar esse poder uma vez em um mesmo aliado por
combate. MESTRE DE ARMAS* Sênior. Em Arton, esse título tem um valor
Exigências: . muito mais profundo que em qualquer outro lugar
Sucesso Heroico: você é capaz de vencer — pertence a um grupo seleto que inclui os
desafios realmente lendários, mesmo que as Função: . maiores magos desse mundo. Eles devotam suas
chances sejam mínimas. Uma quantidade de vidas (ou sua não vida, em um caso particular) à
aliados até sua H recebe +3 em testes de perícias, pesquisa, ao estudo e ao ensino de artes místicas a
e são considerados treinados nas perícias quando
MESTRE DAS MÁSCARAS* todos que almejam ser magos, obedecendo ao
em testes difíceis. desejo de Wynna. São o corpo docente da grande
Exigências: .
Academia Arcana. Além de benefícios mundanos
Tornando-se um Líder Lendário: para tornar-se
Função: . (como um alto salário e prestígio em toda Arton),
um líder supremo, você precisa conquistar as
os seniores são praticamente lendas, expoentes
mentes e corações de seus seguidores. Durante a
em suas áreas e dominam como poucos os
campanha, você precisa adquirir ao menos 500
assuntos arcanos.
seguidores, e possuir uma base de operações de NINJA*
onde possa guiá-los. Exigências: . Acesso Ilimitado: pesquisadores incansáveis,
seniores têm acesso a praticamente todas as
MAGO SUPREMO* Função: . magias conhecidas em Arton. Eles recebem 5
Exigências: . magias para cada PE gasto (ou 10 delas, caso sejam
Elementalistas do caminho principal da magia).
Função: .
Além disso, quando tentam aprender magias
através das regras da pág. 79 do Manual 3D&T
Alpha, são isentos do pagamento de PEs.
Imunidade de Sênior: cada sênior é podem se tornar um professor da Academia Suprema. Caso a possua, o custo para absorver
automaticamente bem-sucedido em testes de R Arcana, sendo convidados pessoalmente pelo dano recebido é reduzido à metade (arredondado
contra magias de sua própria escola ou elemento, próprio Talude para a realização de alguma para baixo).
além de receber Invulnerabilidade contra ele e missão ou feito de alta complexidade. Caso seja
Campo de Força: caso esteja defendendo um
Armadura Extra contra qualquer magia ou arma bem-sucedido, normalmente o Arquimago guia o
alvo, você pode gastar um movimento para
mágica. novo Sênior até a presença da própria Wynna,
estender sua própria FD máxima (incluindo bônus
que irá abençoá-lo com algum dos poderes desse
Itens Mágicos: os seniores têm acesso a todos por vantagens ou patamares de poder) a um
kit.
os itens mágicos descritos neste livro e no Manual número de personagens ou objetos que estejam
3D&T Alpha (exceto Artefatos), e podem dentro de sua linha de visão igual à sua A. Se
PROTETOR DO REINO
emprestar tais artigos do Patrono quando realizam desejar, você poderá defender mais alvos ao
Exigências: A4; Patrono (Protetorado do
missões em nome dele, no valor máximo de 20 PEs mesmo tempo, pagando 1 PM por protegido
Reino), Torcida; escala Sugoi ou superior.
em armas e itens por aventura (quase sempre adicional.
Anéis de Anulação e um Medalhão de Lena ou Função: tanque
Herói Defensor: você está habituado a lutar
Thyatis).
O grupo de líderes que chefiam missões e para defender aqueles mais fracos que você.
Magia Ilimitada: no território da Academia lidam com o peso das decisões do Protetorado é Sempre que entrar em combate, você deve colocar
Arcana (ou sob o efeito de O Mundo é minha chamado de o Círculo. Todos são aventureiros um alvo (desde um personagem até uma cidade
Escola — veja adiante) professores seniores lendários, que servem como inspiração para inteira) sob sua proteção. A partir desse momento,
podem lançar qualquer magia de seu elemento grande parte dos aventureiros de Arton. É por todos que tentarem atacar o protegido deverão
principal por apenas 1 PM. admiração a eles que a maioria dos novatos antes ser bem-sucedidos em um teste de R-3 a
decide se alistar e usar com orgulho o brasão do cada ataque. Em caso de falha, o ataque será
O Mundo é minha Escola: seniores que
Protetorado do Reino. direcionado diretamente para você.
possuam esse poder foram aventureiros por boa
parte da vida e podem usar Magia Ilimitada mesmo Armadura Total: caso esteja defendendo um Ignorar Ferimentos: o protetor fica cada vez
quando estão fora dos limites da Academia alvo, sua A passa a ser considerada um nível melhor em ignorar danos em luta. Ele considera o
Arcana. acima. Comum se torna Armadura Extra contra cálculo de PV com sua Rx10 ao invés de Rx5.
todos os ataques, e essa se transforma em
Tornando-se um Professor Sênior: obviamente, Vínculo: as pessoas têm fé em seus atos.
Invulnerabilidade. Além disso, você estará
apenas os maiores dentre os conjuradores arcanos Enquanto estiver lutando por alguém que esteja
sempre sob o efeito da vantagem Armadura
sob sua proteção, você recebe os efeitos da Função: . Dia dos Gigantes: quando em batalha contra
vantagem Torcida, que serão dobrados. Além adversários de escalas superiores, a sua defesa
disso, devido à confiança de todos, você também sobe uma escala, ou duas no caso você
simplesmente não pode se dar ao luxo de ser sacrifique um movimento. Em vez disso, caso
derrotado. Caso chegue Perto da Morte enquanto
SENHOR DA GUERRA prefira mais mobilidade, você pode pagar 2 PMs
houver pessoas sob sua proteção, você irá Exigências: A5; Patrono. para receber movimentos extras nesse turno.
recuperar por turno um número de PVs igual a sua Função: baluarte ou tanque. Infinita Guerra: a presença de um senhor da
A até o fim do combate, quando seus PVs caem
Algumas pessoas carregam o fardo da guerra no campo de batalha equilibra lutas
imediatamente para 1.
liderança, mas nenhuma delas reúne tanta desiguais. Se desejar, até A personagens de escala
Tornando-se um Protetor: ao se alistar e ser responsabilidade e poder quanto um Senhor da inferior a você sobem uma escala, enquanto
aceito no Protetorado, um novato é apelidado Guerra. Figura de autoridade que age na linha de aqueles que forem de escalas superiores
como “recruta”. Após algumas missões, será frente dos combates, ele inspira respeito e decrescem uma. Nessas condições, você gasta
promovido para “Efetivo”, e por fim “Graduado”. lealdade nos comandados, além de ser a fonte de metade dos PMs para ativar quaisquer efeitos,
Apenas caso se mostre digno e sobreviva por temor dos inimigos. Estratégia e força são suas cumulativo com outros poderes. Estes dois efeitos
tempo suficiente às arriscadas missões do principais armas. São soldados e generais, a lança duram até o fim do combate.
Protetorado é que um personagem pode alcançar e o escudo de exércitos. Quando se movem, General dos Deuses: os deuses estão ao seu
o Círculo Interno e se tornar um verdadeiro levam milhares ao combate. lado. Você pode pagar 1 PM para ter acesso a um
Protetor.
Batalha de Amarid: você é capaz de encontrar dos aliados conjurados dos deuses até o fim do
combate. Além disso, em testes de perícia
REI DO CRIME* falhas na defesa do oponente. Quando algum
oponente utilizar qualquer poder que lhe garanta envolvendo seres de patamares superiores, você é
Exigências: .
uma defesa superior (como Invulnerabilidade ou considerado de uma escala acima.
Função: . algum poder de kit, por exemplo), você pode Triângulo de Ferro: gastando um movimento,
gastar 3 PMs e criar uma brecha para um único todos os seus Aliados se tornam imunes a medo,
ataque aliado naquele turno. Esse ataque será natural ou mágico. Além disso, sempre que o
um crítico automático que, além de ignorar o
SENHOR DOS ANIMAIS* Senhor da Guerra estiver Perto da Morte, um
poder usado, atingirá o alvo indefeso. número de companheiros seus iguais à própria A
Exigências: .
podem continuar lutando normalmente mesmo se
chegarem a 0 PVs e só irão morrer de fato caso união de trevas e ar, por exemplo). Em regras, elemento principal do mago exista no lugar em que
rolem 6 em seu Teste de Morte. você pode conjurar duas magias de caminhos se quer alcançar. O limite máximo de criaturas ou
diferentes em uma única ação, somando os carga teleportados continua restrito pela sua H×5.
Tornando-se um Senhor da Guerra: apenas
custos em PMs e dividindo por dois (cumulativo
personagens que já tenham comandado um Uno com o Elemento: você se torna
com outras reduções). A duração de ambas será
Aliado-Exército como Líder e que tenham vencido Invulnerável ao seu elemento principal e recebe
igual à mais curta.
uma grande batalha podem conquistar o posto de Armadura Extra contra danos causados por magias
Senhor da Guerra. Corpo Elemental: você está que usem esse elemento por base. Além disso,
permanentemente sob o efeito mais básico da você é capaz de substituir um elemento de
SENHOR DOS ELEMENTOS magia Corpo Elemental (Manual 3D&T Alpha, qualquer magia pelo próprio caminho, criando
Exigências: Magia Elemental e Elementalista; pág. 89) podendo acessar qualquer um dos versões próprias de magias como Soco Explosivo,
escala Sugoi ou superior. efeitos superiores dela pagando a diferença em Sono, Terremoto...
PMs pela metade do custo, arredondado para
Função: qualquer. Tornando-se um Senhor do Elemento: um
baixo. Por exemplo, um senhor do elemento
elementalista comum só poderá se tornar um
As seis forças que compõem a realidade — água (fogo) pode voar por 2 PMs enquanto um ligado
senhor do elemento se aprender em algum
e terra, luz e trevas e ar e fogo — são estudadas e ao elemento Terra ganharia um bônus de F+4 por
momento da campanha a magia Corpo Elemental
dominadas por elementalistas em todo o mundo. apenas 7 PMs.
e, pelo menos, outros dez efeitos variados que
Porém, apenas alguns poucos dentre esses Energia Natural: você é capaz de absorver tenham seu elemento principal como exigência
chegam ao nível de compreensão de um senhor do energia diretamente do seu elemento principal e além das magias iniciais. Além disso, ele deve
elemento. Esses magos especializados romperam não precisa mais comer, beber ou dormir. Você viajar até o plano elemental de seu elemento
os limites físicos entre matéria e energia, também pode absorver dano mágico do seu principal e vencer um
tornando-se eles próprios centelhas de um elemento, convertendo-os em PMs na mesma
elemento-guia, conectados o tempo inteiro com elemental de escala superior em batalha.
proporção dos PVs perdidos.
algum dos seis planos elementais de Arton.
Teleporte Elemental: você se torna capaz de SENTINELA DA UNIÃO*
Caminhos Secundários: você pode acessar viajar livremente de um ponto a outro por maior Exigências: .
magias de caminhos secundários, unindo um ou que seja a distância através de seu elemento
mais elementos para conseguir efeitos diversos como na magia Teleportação, sem qualquer Função: .
como gelo (unindo água e luz) ou vácuo (com a custo em PMs. Porém, é necessário que o
SOLDADO DE ELITE* TEURGISTA MÍSTICO* VINGADOR*
Exigências: . Exigências: . Exigências: .

Função: . Função: . Função: .

SUMO SACERDOTE* TIRANO DO TERCEIRO*


Exigências: . Exigências: .

Função: . Função: .
SUPERKITS KIODAI
Invulnerabilidade Sagrada: avatares recebem Invulnerabilidade a
ALTO PROFETA*
qualquer tipo de dano causado por personagens de escala inferior, exceto
Exigências: .
por magia e armas mágicas, contra as quais possuem Armadura Extra com as
Função: . mesmas restrições.

Unidade: um avatar é intimamente ligado à divindade que o gerou. Caso


se encontre Perto da Morte, há uma chance de 50% (4, 5 ou 6 em 1d) de que
AVATAR o deus criador interfira pessoalmente no combate, recuperando todos os
Exigências: Código de Honra e Clericato ou Paladino de sua divindade; PMs e PVs dele instantaneamente. Uma segunda intervenção no mesmo
Imortal; escala Kiodai. combate é muito rara (apenas de 1 em 1d). Afinal, mesmo a paciência divina
tem limites…
Função: qualquer.
Tornando-se um Avatar: personagens jogadores normalmente não se
Certeza da Vitória: ao lutar lado a lado com um avatar do Panteão, todos tornam avatares, pois os mesmos são criados pelos deuses a partir do nada.
os personagens recebem um bônus de +2 nas características. Da mesma Em certos casos, é possível que uma divindade confira um ou mais poderes
maneira, os oponentes devem ser imediatamente bem-sucedidos em um de avatar para heróis eleitos. A única forma de conseguir tal coisa é caindo
teste de R–3. Se falharem, sofrem um redutor de –2 em todas as nas graças de um deus, devido a serviços prestados a ele ao longo de muito
características até o fim do combate. tempo. Por essa natureza servil, mesmo que saltem escalas
temporariamente, avatares sempre pertencem à escala Kiodai e nunca se
Égide: caso queira, o avatar que possuir Invulnerabilidade Sagrada pode
tornam Kami.
projetá-la para um número de alvos igual à própria A — considerando a
escala do avatar. Entretanto, enquanto estiver ativo, ele próprio não estará
protegido.
DIVINDADE MENOR*
Exigências: .
Força Guardiã: todo avatar recebe um poder divino que pode utilizar
livremente. Ele varia de acordo com a divindade que o criou, sendo descrito Função: .
em detalhes no tópico Aliados Conjurados, no Capítulo 6.
SUPERKITS KAMI
Avatar: uma divindade maior raramente pode remover os poderes com os quais
DIVINDADE MAIOR
abandona o próprio plano. Quando precisa agir presenteou seus seguidores sempre que quiser.
Exigências: Arquétipo (veja adiante); pelo
em Arton, ela conjura um avatar. Esse será
menos 100 potnos de personagem; escala Kami. Imunidade Sagrada: uma divindade maior só
totalmente independente do criador (destruir
pode ser ferida por outras divindades maiores,
Função: qualquer. um avatar não afeta a divindade) e terá a mesma
sendo imediatamente imune a qualquer tipo de
pontuação, pertencendo, porém, à escala Kiodai
O Nada e o Vazio se casaram. Juntos, deram à ataque que não esteja na escala em que se
e não tendo acesso ao Arquétipo nem aos
luz os vinte deuses do Panteão. Esses povoaram o encontra. Em seu próprio plano divino, ela é
poderes desse kit — o avatar tem um superkit
mundo de Arton com suas próprias criações — considerada Invulnerável a tudo! Deuses maiores
próprio. Além disso, terá Patrono (a divindade
uma infinidade de raças e criaturas. Por muito são imunes a Privações (Manual 3D&T Alpha pag.
criadora) e poderá ser de outra raça. Criar um
tempo, existiram apenas vinte divindades maiores 69).
avatar consome 1d dias e apenas um pode ser
em toda a existência. Porém, de lá para cá, muita mantido de cada vez. Magia Infinita: uma divindade maior é capaz de
coisa mudou. Hoje a Tormenta traz até o mundo
usar sua própria essência divina para conjurar
material uma nova realidade: um lugar que Regeneração Panteônica: uma divindade
qualquer magia com efeito ou dano infinito sem
também possui seus próprios deuses, ainda que ao maior recupera por turno metade dos PVs ou
qualquer custo, lógica ou limite. Imediatamente
seu modo. PMs que tiver no momento, arredondados para
após a conjuração, porém, ela cairá uma escala de
cima, até no mínimo o dobro de sua R. Caso
Arquétipo (0 pontos): o Arquétipo é a evolução poder por 1d turnos até reestabelecer-se. Por isso,
estejam em seu Plano Divino (veja adiante), a
do Nicho de uma divindade menor. Ao se tornar utilizam-se de tais poderes apenas em casos de
recuperação afeta PVs e PMs igualmente (o
um deus maior, você se torna responsável pela extrema importância, haja visto que ficam
maior valor dos dois no momento). Deuses são
forma que o mundo enxerga seu Nicho, podendo Vulneráveis contra seus inimigos por um certo
imunes a doenças e maldições.
inclusive moldá-lo de acordo com a própria tempo. Uma Magia Infinita só pode ser detida ou
vontade. Ele também lhe garante uma série de Deus Ex Machina: a divindade maior pode evitada através de outra Magia Infinita, com uma
outros benefícios. Para mais detalhes, veja a caixa gastar 1 PM para naquele turno utilizar qualquer exceção: ela pode ser cancelada através de alguma
ao lado. poder de clérigo, paladino, xamã ou sumo força ou item mundano e aparentemente
sacerdote de seus próprios dogmas, mesmo que simplório (descobrir e encontrar itens como esses
não cumpra as demais exigências. Além disso, ela pode ser a base de toda uma aventura...).
Plano Divino: uma divindade maior pode
assumir o controle de um Plano Divino,
praticamente um mundo inteiro moldado de
acordo com sua própria visão de como Arton
deveria ser. Quando se encontra em seu próprio
plano, todos os poderes da divindade são
maximizados. Por exemplo, ela sempre consegue
acertos críticos contra seus alvos ou suas magias
sempre possuem efeito ou danos máximos
automaticamente.

Tornando-se uma Divindade Maior: em Arton,


somente membros do Panteão são considerados
divindades maiores. Pelas leis que regem esse
mundo, sempre existem apenas vinte deles. Dessa
forma, a única maneira de um deus menor
ascender ao Panteão é através da queda de
alguma das divindades que hoje o formam e a
aceitação dos demais deuses. Porém, com a
chegada da Tormenta, é possível que novas
divindades malignas pertencentes à casta Lekael
surjam em breve, com os mesmos poderes, mas
restritos a áreas de Tormenta ou ao universo lefeu.
Note que os deuses primordiais, embora sejam de
escala Kami, só possuem esse superkit porque
foram criados assim.

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