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MICHELE CRISTOFORETTI

BECCOLUNGO
AVVENTURA PER 2 PERSONAGGI DI LIVELLO 4

Per D&D 5e

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INTRODUZIONE PARTE 1: LA CORSA
Nei posti al nord di Forgotten Realms capita spesso che, AL BECCOLUNGO
dopo la stagione di Profondinverno, venga avvistato nei
paraggi dei centri abitati un BECCOLUNGO.
Anche i PG si sono interessati alla questione e hanno
Questo uccello è dotato di una straordinaria intelligenza e
deciso di recarsi a Raven Rock.
assalta carovane in cerca di oro e preziosi con cui adornare
la propria tana.
RAVEN ROCK: è un pese di 5.000 abitanti circa e con
Solitamente questi uccelli vengono uccisi subito poiché
una guarnigione di circa 50 soldati. Dispone di tutti i
sono molto lenti e goffi ma questa volta qualcosa è
servizi ed è un punto d’arrivo per i commerci.
cambiato.
Dopo la stagione di Profondinverno un beccolungo ha
cominciato ad aggirarsi intorno a Raven Rock e ad I PG sentiranno queste dicerie una volta entrati in città (il
infastidire i suoi abitanti. DM tira un d6 per decidere quale ogni volta che i PG ne
Una spedizione di volontari è subito partita per cercare di cercano):
ammazzare la bestia ma, incredibilmente, ne è uscita  1: il beccolungo si nasconde sul Raghed Glacier
sconfitta. (punto 1)
Gli avventurieri che hanno provato a fermarlo parlano di  2: il beccolungo si nasconde nella Klauthen Vale
un beccolungo straordinariamente veloce e astuto, capace (punto 2)
di ferire un uomo con la velocità di un fulmine.  3: la tana del beccolungo si trova nel Vecchio
In poche settimane il beccolungo ha dato seri problemi al Igloo (punto 3)
commercio visto che continua ad assalire carri e carovane
 4: un gruppo di cacciatori sta dando la caccia al
e il re di Raven Rock ha messo una taglia di 1.000 monete
Beccolungo per oscuri motivi (punto 4)
d’oro sulla sua cattura.
Molti avventurieri hanno cominciato a venire da ogni  5: un piccolo esercito di orchi si prepara per
dove per tentare la sorte ed è iniziata una vera e propria un’invasione (punto 5)
corsa al beccolungo.  6: si cercano volontari per trasportare un carro
merci fino a Hundelstone.

I PG ora dovrebbero mettersi in cerca del beccolungo o


provare a svolgere le altre missioni.
In alternativa potrebbero voler provare a cercare il
beccolungo in altri modi.
In questo caso il DM può tirare un d20 per ogni giorno di
caccia: con un risultato di 1-2 avviene un incontro con il
beccolungo.
NOTA IMPORTANTE: il beccolungo ha un grado di
sfida superiore del gruppo.
Il DM dovrebbe quindi far incontrare il beccolungo a una
buona distanza dal gruppo in modo tale che i PG possano
colpire il beccolungo con attacchi a distanza (o fuggire) e
indebolire il pennuto.
Se i PG incontrano il beccolungo si tira ancora
1d10 e con un risultato di 1 avverrà l’incontro
anche con i cacciatori del punto 4 i quali stanno
inseguendo il volatile. Saranno ostili nei
confronti del gruppo.

PUNTO 1: per ogni giorno che i PG


cercano sul Raghed Glacier possono effettuare
una prova di intelligenza (indagare) CD10. Se la
supereranno troveranno delle impronte che
portano a Ice Castle (un punto a scelta sul
Raghed Glacier sulla mappa della zona)

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ICE CASTLE: era stato creato da un mago malvagio per Stanze: sono senza tetto e con le mura fatte di pietra.
svolgere degli esperimenti in cui era necessaria la
condizione di freddo. Ma una banda di invasori Porte: l’unica porta ancora esistente è il portone d’ingresso
interessati alle ricchezze del mago lo rase al suolo e uccise (P) che giace distrutto a terra.
il mago. Da allora il castello è infestato da vari
mostri. (per la mappa vedi parte 2)

STANZE 6: la stanza contiene solo un tavolo e alcune torce. Una delle torce
è in realtà un mimic che assalirà il gruppo appena
1: la stanza è vuota possibile.

2: quando entrate in questa stanza vi trovate di fronte a una palla 7: nella stanza c’è un boleto stridente il quale se i PG non
con un occhio in centro e tanti tentacoli che partono dalla sfera. staranno attenti (furtività CD10) urlerà mettendo in
allarme il beccolungo.
La sfera è una spora gassosa la quale fluttuerà e
attaccherà i PG. 8: se il boleto ha gridato: nella stanza svolazzano alcune piume
segno che poco fa c’era un grosso volatile.
T=70mo.
Se il boleto non ha gridato: nella stanza vedete un grosso
3: appena mettete piede nella stanza venite aggrediti da una creatura
pennuto che sta riposando.
volante.
Si confronta la percezione passiva del beccolungo (vedi
La creatura è un grell e coglierà di sorpresa i PG volando
parte 3) con la furtività del gruppo. Se i PG vincono
proprio sopra l’entrata.
avranno un turno di attacco libero altrimenti l’uccello si
4: questa stanza è completamente sommersa dai detriti. Se sveglierà e attaccherà.
i PG scavano troveranno gli scheletri di alcuni barbari
9&10: sono la tana di un Remorhaz giovane. Il DM
uccisi dal mago.
decide in quale delle due stanze avviene l’incontro.
5: una pozza nera è al centro della stanza. T=2.000mo e una verga inamovibile.

La pozza è in realtà un protoplasma nero che aspetta 11,12 e 13 sono corridoi utili se il gruppo ha bisogno di
pazientemente le sue prede. riposare.

14: è la tana di uno slaad rosso.

T=10 gemme da 50mo e una gemma elementale (fuoco).

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Potranno cercare tracce per un massimo di due giorni. Le
tracce conducono a Ice Castle.

PUNTO 3: quest’informazione è una trappola. Una


volta arrivati al Vecchio Igloo (un punto a scelta sulla costa
ghiacciata) verranno assaliti da 5 malviventi.

PUNTO 4: i cacciatori sono dei malviventi


intenzionati a catturare vivi il beccolungo per poi usarlo
per assaltare carovane e città. La loro base è una taverna
chiamata Lo Spiffero. La taverna è di un vecchio oste che
appoggia i banditi.

I PG potrebbero voler andare alla taverna per affrontare i


Figura 1 mimic
malviventi. In tal caso si legge il paragrafo seguente.

Arrivate davanti a una locanda fatiscente. Entrate e vedete cinque


persone sedute a un tavolo. Un uomo alto e smilzo sta dietro il
bancone.

I banditi assaliranno il gruppo appena possibile. L’oste


tiene un randello sotto il bancone e si unirà al
combattimento. Nella cantina ci sono 200mr, 400ma e
300mo.

PUNTO 5: questa voce è falsa.


A questo punto i PG potrebbero già aver sconfitto
beccolungo anche se ciò è difficile. Sarebbe meglio che i PUNTO 6: un mercante si avvicinerà al gruppo e
PG continuassero a svolgere le imprese degli altri punti. Il
offrirà loro 400mo per portare un carico di merci fino a
DM potrebbe farli coinvolgere da qualcuno di esterno. Ad
Hundelstone. Gli incontri avvengono adesso con un
esempio, il re potrebbe ingaggiarli per controllare se
risultato di 16-20 e di 1-4 per il beccolungo.
veramente esiste la banda di orchi sulle montagne. Il DM
potrebbe anche far comparire un altro beccolungo.

PUNTO 2: i PG cacceranno il beccolungo a Se i PG non avranno trovato il beccolungo anche dopo


aver completato tutte le imprese il DM può farlo
Klauthen Vale e si procederà come una normale
incontrare quando vuole lui.
esplorazione in terre selvagge. Due volte al giorno si tirerà
per gli incontri. Per farlo si tira 1d20. Con un risultato di
1-2 avverrà l’incontro con il beccolungo. Con un risultato
di 18-20 avverrà l’incontro con altre creature. Si tirerà
quindi 1d12+1d4 per sapere con chi avverrà l’incontro. ESPANSIONE DELL’AVVENTURA:
2 1 ROC: i PG potranno cercarne la tana Le seguenti idee possono essere usate per espandere
che contiene 5.000mo ulteriormente l’avventura.
3-4 2 BERSERKER
5 1d4 GOBLIN 1. La voce del punto 5 in realtà era vera e un
7 1d4 GNOLL gruppetto di 20 orchi si prepara ad assalire Raven
8 Un OGRE solo e spaesato Rock. Sono capitanati da un orco capo. I PG
9 Un’ ALCE GIGANTE possono assalire direttamente il loro
10-15 1d4 ORCHI accampamento o aspettarli in città.
16 Una VIVERNA
2. Una nuova setta che adora i beccolunghi è decisa
a vendicarsi uccidendo il gruppo. Spetta al DM
stabilire la dimensione e i metodi della setta.
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3. Ice Castle è stato riconquistato dai barbari.

Il DM può disporre come vuole i barbari all’


interno del castello. Dovrebbero essere in tutto
una trentina.

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PARTE 2: MAPPE DELL’
AVVENTURA

MAPPA 1: ICE CASTLE

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MAPPA 2: RAVEN ROCK E DINTORNI

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PARTE 3 NUOVI MOSTRI

BECCOLUNGO

FR DS COS INT SAG CAR


12(+1) 19(+4) 15(+2) 14(+2) 12(+1) 10(+0)
CA:17 (Armatura naturale)
PF:97
SENSI: percezione passiva 11
LINGUAGGI: -
Velocità: 15m
SFIDA: 8(3900 pe)
AZIONI
MULTIATTACCO: il beccolungo effettua due attacchi in mischia.
BECCO: attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire. Colpito: 15 danni perforanti.

ARTIGLI: attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire. Colpito: 14 danni taglienti.

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