Sei sulla pagina 1di 7

Torres Mori, Carlos Alberto

Análisis de modelos de gamificación en educación


usando MDA Framework

Resumen

El artículo analiza algunos modelos de gamificación ya existentes en los repositorios de


artículos de tesis, los cuales son analizados bajo el framework MDA, los cuales representan
las mecánicas, dinámicas y la estética que implementan dichos modelos y que están
basados en el ámbito del aprendizaje.

Introducción

La gamificación es un modelo que añade elementos lúdicos a un contexto en el cual no


necesariamente existan estos elementos, uno de ellos vendría a ser la educación, por lo
motivando así a los estudiantes a aprender. Por lo que el propósito del artículo es analizar
varios artículos (33) de los modelos de gamificación existentes aplicados a la educación y
enseñarle al lector qué modelo podría ser el correcto en caso de que se busque diseñar un
sistema que aplique gamificación.

Los artículos encuestados fueron publicados desde el 2009 hasta el 2018 y que han tomado
en cuenta las siguientes 4 áreas: Estudios generales, STEM (Science, Technology,
Mathematics and Engineering), historia y lenguaje y los cuales están distribuidas de la sgte
manera

Desarrollo de la solución:

Existen diferentes guías en el mercado que ayudan a hacer entender al diseñador las
fortalezas y debilidades de seguir un diseño de juego, para esta ocasión se usar el MDA el
cual fue introducido en una conferencia en el 2001, la mecánica se refiere principalmente a
las reglas, motores de juego y los algoritmos con las acciones básicas, la dinámica se
refiere al entorno del juego, las elecciones a tomar, si hay un inicio o un final, si será
competencias o trabajo de equipo; finalmente, la estética describe cómo se siente el usuario
al jugar. Para la mecánica está relacionada con la progresión, tareas y controles:
Torres Mori, Carlos Alberto

En la siguiente tabla se observa que la entrega de recompensas es el más popular ya que


anima al estudiante y su motivación aumentará y tratará de repetir lo mismo para
mantenerse en la condición actual y progresar hacia una mejor condición.
Torres Mori, Carlos Alberto

Finalmente está la tabla de sensaciones:

En esta tabla se observa que las sensaciones ocupan todos los papers se pueden ver que
todo modelo de gamificación proporciona sensación porque es un método de aprendizaje
interactivo que lo hace interesante en comparación con escuchar conferencias en clase.
Torres Mori, Carlos Alberto

Conclusiones:
Para intensificar el efecto de la gamificación, es necesario combinar varias mecánicas y que
cada combinación diferente producirá un efecto diferente en los alumnos, por lo que para
trabajos futuros, sería viable guiarse de las lineas superiores.

Bibliografía:
1. Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L. From game design elements to gamefulness:
Defining “Gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek
Conference on Envisioning Future Media Environments - MindTrek '11; 2011; Tampere,
Finland: Association for Computing Machinery. p. 9-15.

2. Caponetto I, Earp J, Ott M. Gamification and education: A literature review. In The 8th
European Conference on Games Based Learning; 2014; Berlin, Germany: Academic
Conferences and Publishing International Limited. p. 50-57.

3. Seaborn K, Fels DI. Gamification in theory and action: A survey. International Journal of
Human Computer Studies 74. 2015;: p. 14-31.

4. Hunicke R, Leblanc M, Zubek R. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game
Research. In In Proc. 19th National Conference on Artificial Intelligence; 2001; San Jose,
CA: AAAI Press. p. 1-5.

5. Ruhi U. Level Up Your Strategy: Towards a Descriptive Framework for Meaningful


Enterprise Gamification. Technology Innovation Management Review vol 5 issue 8. 2015;: p.
5-16.

6. Moniaga JV, Astriani MS, Hambali S, Wijaya Y, Chandra Y. The Implementation of MDA
Framework in a Game-Based Learning in Security Studies. Online Engineering & Internet of
Things Proceedings of the 14th International Conference on Remote Engineering and Virtual
Instrumentation REV 2017,. 2018;: p. 596-608.

7. Schell J. The Art of Game Design A Book of Lenses 2nd Edition. 2015.

8. Fullerton T, Chen J, Santiago K, Nelson E, Diamante V, Meyers A. That Cloud Game:


Dreaming (and Doing) Innovative Game Design. Sandbox '06 Proceedings of the 2006 ACM
SIGGRAPH symposium on Videogames. 2006;: p. 51-59.

9. Hamzah WMAFW, Ali NH, Saman MYM, Yusoff MH, Yacob A. Influence of Gamification
on Students’ Motivation in using E-Learning Applications Based on the Motivational Design
Model. International Journal of Emerging Technologies in Learning. 2015;: p. 30 - 34.

10. Urh M, Vukovic G, Jereb E, Pintar R. The Model for Introduction of Gamification into
E-learning in Higher Education. In 7th World Conference on Educational Sciences,
(WCES-2015), 05-07 February 2015, Novotel Athens Convention Center, Athens, Greece;
2015; Greece, Athens: Elsevier. p. 388-395.

11. Da Rocha Seixas L, Gomes AS, De Melo Filho IJ. Effectiveness of gamification in the
engagement of students. Computers in Human Behavior 58. 2016 ;: p. 48-63.
Torres Mori, Carlos Alberto

12. Turan Z, Avinc Z, Kara K, Goktas Y. Gamification and education: Achievements,


cognitive loads, and views of students. International Journal of Emerging Technologies in
Learning. 2016;: p. 64-69.

13. Jackson M. Gamification in Education: A Literature Review. 2016.

14. Siemon D, Eckardt L. Gamification of Teaching in Higher Education. In Gamification


Using Game Elements in Serious Contexts.: Springer; 2017. p. 93-109. 15. Tan D,
Ganapathy M, Kaur M. Kahoot! It: Gamification in Higher Education. Pertanika Journal of
Social Science and Humanities 26. 2018.

16. Tinati R, Luczak-Roescha M, Simperla E, Halla W. An Investigation of Player Motivations


in Eyewire, a Gamified Citizen Science Project. Computers in Human Behavior. 2016;: p.
1-30.

17. Peng C, Cao L, Timalsena S. Gamification of Apollo Lunar Exploration Missions for
Learning Engagement. 2016.

18. Downes G, Kevitt PM, Lunney T, Farren J, Ross C. 360-PLAYLEARN: GAMIFICATION


AND GAME-BASED LEARNING FOR VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENTS ON
INTERACTIVE TELEVISION. 2015.

19. Pedersen MK, Svenningsena A, Dohn NB, Lieberotha A, Shersona J. DiffGame:


Game-based mathematics learning for physics. ScienceDirect. 2016;: p. 316-322.

20. Polycarpou I, Krause J, Rader C, Kembel C, Poupore C, Chiu E. Math-City, an


educational game for K-12 mathematics. 2010;: p. 845-850.

21. Bernik A, Radošević D, Bubaš G. Introducing Gamification into e-Learning University


Courses. 2017.

22. Chowanda A, Prasetio YL. Perancangan Game Edukasi Bertemakan Sejarah Indonesia.
In Seminar Nasional SEMANTICS ; 2012; Jakarta. p. 151-155.

23. Chowanda A, Prabowo BH, Iglesias G, Diansari M. Tap For Battle: Perancangan Casual
Game Pada Smartphone Android. Comtech Vol 5. 2014;: p. 581-592.

24. Lee GH, Talib AZ, Zainon WMNW, Lim CK. Learning History Using Role-Playing Game
(RPG) on Mobile Platform. In Advances in Computer Science and its Applications.: Springer;
2014. p. 729-734.

25. Perry B. Gamifying French Language Learning : a case study examining a quest-based ,
augmented reality mobile learning-tool. Procedia - Social and Behavioral Sciences 174.
2015;: p. 2308-2315.

26. Arnold BJ. Gamification in Education. Asbbs American Society of Business and
Behavioral Sciences. 2014;: p. 32-39.
Torres Mori, Carlos Alberto

27. Monterrat B, Lavoué É, George S. Motivation for Learning: Adaptive Gamification for
Web-based Learning Environments. In 6th International Conference on Computer Supported
Education (CSEDU 2014); 2014; Barcelona, Spain. p. 117-125.

28. Topîrceanu A. Gamified learning: A role-playing approach to increase student in-class


motivation. Procedia Computer Science 112. 2017;: p. 41-50.

29. Fabricatore C, López X. Using gameplay patterns to gamify learning experiences. In


Proceedings of the 8th European Conference on Game Based Learning; 2014; Reading, UK:
Academic Conferences and Publishing International Limited. p. 110–117.

30. Ortega-Arranz A, Kalz M, Martínez-Monés A. Creating Engaging Experiences in MOOCs


through In-Course Redeemable Rewards. In Proceedings of the 2018 IEEE Global
Engineering Education Conference, EDUCON. 2018.

31. Faghihi U, Brautigam A, Jorgenson K, Martin D, Brown A, Measures E, et al. How


Gamification Applies for Educational Purpose. Procedia Computer Science. 2014;: p.
182-187.

32. Gordillo A, Gordillo A, Barra E. The city as a learning gamified platform. 2013. 33.
MACHAJEWSKI ST. Application of Gamification in a College STEM Introductory Course: A
Case Study. 2017.

34. Haesler S, Obernesser K, Raupp T, Jahnke C, Stapf J, Bräker J, et al. Edutainment &
Engagement at Exhibitions: A Case Study of Gamification in the Historic Hammaburg Model.
Mensch & Computer. 2016.

35. Mailula T. Applying gamification in education to drive participation and engagement: A


case study on grade 5 science learners at Lyttelton Primary School. 2016.

36. Yunita A, Moore A, Losada JAG. Gamification for learning science: ELISA (Enzyme
Linked Immuno Sorbent Assay) Game Study Case. International Conference on Information
& Communication Technology and System. 2017;: p. 297 - 301.

37. Boiano S, Gaia G. Real-time Messaging Platforms for Storytelling and Gamification in
Museums: A Case History in Milan. In ; 2016. p. 291- 293.

38. Akkerman S, Admiraal W, Huizenga J. Storification in History education:A mobile game


in and about medieval Amsterdam. Computers & Education 52. 2009;: p. 449-459.

39. Fadhli M. GAMIFICATION FOR EARLY CHILDHOOD USING ‘LINGOKIDS’


APPLICATION. Scientific Journal of Preschool and Early School Education. 2018;: p. 43-49.

40. Tsalikidis K, Pavlidis G. jLegends: Online game to train programming skills. 2016.

41. Markopoulos AP, Fragkou A, Kasidiaris PD, Davim JP. Gamification in Engineering
Education and Professional Training. 2015;: p. 1-29. 42. Lim KC, Leong KE. A Study of
Gamification on GeoGebra for Remedial Pupils in Primary Mathematics. Asian Conference
on Technology in Mathematics. 2017;: p. 222 - 228.
Torres Mori, Carlos Alberto

Potrebbero piacerti anche