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Resumen
Introducción
Los artículos encuestados fueron publicados desde el 2009 hasta el 2018 y que han tomado
en cuenta las siguientes 4 áreas: Estudios generales, STEM (Science, Technology,
Mathematics and Engineering), historia y lenguaje y los cuales están distribuidas de la sgte
manera
Desarrollo de la solución:
Existen diferentes guías en el mercado que ayudan a hacer entender al diseñador las
fortalezas y debilidades de seguir un diseño de juego, para esta ocasión se usar el MDA el
cual fue introducido en una conferencia en el 2001, la mecánica se refiere principalmente a
las reglas, motores de juego y los algoritmos con las acciones básicas, la dinámica se
refiere al entorno del juego, las elecciones a tomar, si hay un inicio o un final, si será
competencias o trabajo de equipo; finalmente, la estética describe cómo se siente el usuario
al jugar. Para la mecánica está relacionada con la progresión, tareas y controles:
Torres Mori, Carlos Alberto
En esta tabla se observa que las sensaciones ocupan todos los papers se pueden ver que
todo modelo de gamificación proporciona sensación porque es un método de aprendizaje
interactivo que lo hace interesante en comparación con escuchar conferencias en clase.
Torres Mori, Carlos Alberto
Conclusiones:
Para intensificar el efecto de la gamificación, es necesario combinar varias mecánicas y que
cada combinación diferente producirá un efecto diferente en los alumnos, por lo que para
trabajos futuros, sería viable guiarse de las lineas superiores.
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