Sei sulla pagina 1di 1

Antecedentes

Los juegos han estado desde los inicios de la humanidad, particularmente en los
niños los cuales a través de los juegos exploran y obtienen aprendizaje. Sin
embargo, este comportamiento no es solo de la especie humana, los animales y
en especial los perros son entrenados mediante la táctica de los juegos, de
manera que puedan fortalecer músculos, aprender trucos, desarrollar su olfato y
demás. De igual manera para las personas adultas han estado presente los
juegos, desde juegos de mesa estratégicos como el ajedrez hasta deportes
extremos o de contacto físico.

A partir del año 2003, el término gamificación se comenzó a adaptar en diferentes


ámbitos, entre los años 2010 y 2011 diferentes diseñadores reconocidos de
videojuegos, promoviendo esta idea a través de congresos exaltando la
importancia de esta técnica como una experiencia lúdica.

La gamificación permite emplear elementos del juego para garantizar y mejorar la


motivación y compromiso de los estudiantes. Según Losup & Epema (2014), esta
técnica aplica el trabajo en equipo, mecánica de juego, entornos de juegos y
pensamientos de juegos, creando cursos interesantes para los estudiantes.

Existen opiniones que desmeritan el uso de esta técnica, señalando que los
juegos generan adicción y deterioro en la salud, e incluso desenfoca el propósito
educativo, no obstante la gamificación ha llegado a ser muy útil para generar
aprendizaje puesto que atrae más la atención de los estudiantes poniendo en
práctica el aprendizaje obtenido.

A través de diferentes investigaciones realizadas se ha popido constatar que


varias instituciones educativas aplican la mecánica del juego para mejorar los
proceso de aprendizaje. Un estudio realizado en el Reino Unido (Freitas, 2011)
referente a aprendizaje basado en juegos versus la técnica profesional, demuestra
que los estudiantes que desarrollaban sus actividades académicas con juegos,
optimizaban su desempeño, resultado y habilidades.

Borras Gene (2016), afirma en su investigación que la gamificación mejoró la


motivación de los participantes de su curso MOOC, otros autores como
Constreras, Espinoza y Eguia (2016) reunieron en su libro diferentes experiencias
en las que se aplica gamificación en España.

Potrebbero piacerti anche