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Projeto garou auron cria de fenrir/portador da luz interior/andarilho do asfalto

Dons de tribo

Crias de fenrir

Posto 2
Pele de Troll – ​Este Dom permite que o Fenrir absorva o poder da terra para
Proteção, como os lendários trolls e até os Jotunn eram capazes de fazer. Quando o
Cria ativa este Dom, sua pele fica mais dura e espessa, coberta de nós enrugados
de carne dura e blindada. Este Dom é ensinado por um elemental da terra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo
(dificuldade 5). O personagem recebe um dado extra por sucesso em todos os
testes de absorção pelo resto da cena (dano por prata permanece não-absorvível).
O Garou sofre +1 de dificuldade para testes Sociais que não seja Intimidação
enquanto este Dom está ativo.
Ensinado por​: Elemental da Terra

Posto 3

Coup de Grace ​(Específico para Presas de Garm e Valkyias de Freya) ​– O Garou


estuda seu inimigo, procurando o melhor lugar para acertar um soco, e em seguida
prepara-se para desferir um ataque devastador no turno seguinte. O Dom é
ensinado por um espírito-coruja.
Sistema​: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção +
Medicina (a dificuldade é o Vigor + Esquiva do alvo). Se for bem sucedido, o Garou
dobra os dados de dano durante o golpe seguinte, assumindo que consiga acertar.
Ensinado por​: Coruja

Poder de Thor – O Garou é capaz de aumentar espantosamente sua força para


exterminar seus adversários com maior eficiência. Um espírito-lobo ensina este
Dom.
Sistema​: O jogador usa um ponto de Fúria, depois faz um teste de Força de
Vontade (dificuldade 8). A Força do Garou é duplicada durante um turno para cada
sucesso obtido, depois dos quais ele será fraco como um gatinho (Atributos Físicos
caem para 1 e a Força de Vontade pela metade) até que ele descanse por uma
hora.
Ensinado por​: Lobo

Chamado às Armas do Espírito da Guerra – Este Dom permite ao Garou invocar


para seu lado quaisquer criaturas de espíritos aliados à Nerigal ou,
apropriadamente, ao Guerreiro do Gelo. Estes seres, quer sejam Espíritos da
Guerra ou animais predatórios, lutam ao lado do Garou pela duração de uma
batalha inteira.
Sistema​: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança,
dificuldade 8. Um sucesso invoca uma ou duas criaturas; sucessos adicionais
aumenta o número de criaturas e espíritos que respondem à invocação. Assim, dois
sucessos convocam 5 criaturas, três convoca 10 criaturas, quatro sucessos
convocam 15 seres enquanto 5 sucessos convocam tudo dentro de um raio de 8 km
do personagem. Estas criaturas servem como um exército sob o comando do
personagem por uma cena inteira. É claro, se nenhum animal predatório ou
Espíritos da Guerra não existirem por lá, o Dom falha.
Ensinado por​: Nerigal
Posto 4
União com a Terra – ​O Garou firma-se em um pedaço de chão e canaliza a própria
força de Gaia através de seu corpo, essencialmente se tornando uno com a terra.
Ele não pode recuar ou sequer se afastar de seu “território” escolhido (e nenhuma
força na Terra pode fazê-lo!), mas em troca disso ele ganha muitos poderes.
Apenas quando todos os inimigos forem derrotados ele poderá retroceder ou partir.
Este Dom é ensinado por um espírito elemental da terra.
Sistema​: O Garou testa Força de Vontade (dificuldade 8). Cada sucesso garante
um dado extra para todas suas rolagens de dados. Adicionalmente, ele não pode
ser surpreendido, e todos os ataques contra ele são considerados frontais.
Quaisquer tentativas sobrenaturais de fazê-lo abandonar o local deve obter duas
vezes a quantidade de sucessos que o Garou teve em seu teste de Força de
Vontade.
Ensinado por​: Elemental da Terra

Ferro não pode morder – ​Ao gravar uma runa de "ferro-não-pode-morder" na sua
pele, o Fenrir pode tornar-se invencível contra as armas de ferro e aço de seus
inimigos. As lanças são desviadas por sua pele e as espadas quebram ao invés de
cortá-lo. Esse dom é ensinado por um espírito da Guerra.
Sistema​: O jogador gasta um ponto de Gnose e um de Fúria; o ato de gravar a runa
não inflige nenhum dano. Durante uma cena, o Fenrir não sofre danos de ataques
desferidos com armas de ferro ou aço, embora madeira, pedra, prata, garras, dentes
ou outras formas de ataque firam-no normalmente
Ensinado por​: Espíritos da Guerra

posto 5
Resistência de Heimdall – Este poderoso Dom garante ao Garou grande
resistência e robustez por um tempo. Este Dom é ensinado por um Espírito
Javali.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Força de Vontade.
Caso tenha sucesso, o valor de Vigor do Garou é dobrado pela duração da
cena.
Ensinado por​: Javali

Coração do Guerreiro de Gelo – ​Normalmente utilizado apenas em circunstâncias


mais críticas, este Dom torna o Garou imune ao dano por tempo suficiente para
desferir um golpe final a seu oponente. O esforço faz com que o Garou entre em
colapso, mortalmente ferido. A não ser curado imediatamente, o Garou morre,
depois de ter dado tudo em batalha.
Sistema​: Nenhum teste é necessário para invocar este Dom, mas o jogador deve
gastar um ponto de Fúria. O personagem não pode esquivar enquanto invoca este
Dom, porém nenhum dano causado no Garou irá prejudicá-lo de qualquer maneira,
até que seu ataque seja desferido - relâmpagos não irão ferí-lo, e as lâminas não
poderão cortar seus membros. O personagem faz seu próximo ataque com +4 em
sua Parada de Dados. O jogador pode jogar novamente qualquer 1s rolados neste
ataque - eles simplesmente não contam. Além disso, todas as jogadas de dano
ganham quatro dados extras. Depois de desferir seu ataque, o personagem cai para
incapacitado. A menos que de alguma forma mística curado por outro usando Toque
de Mãe ou um Dom semelhante ou fetiche (regeneração não é uma opção) dentro
do mesmo turno, o personagem morre no final do turno.
Ensinado por​: Nerigal

Horda do Valhalla – Para usar este Dom, o Garou precisa estar mantendo boas
relações com o seu totem (por haver demonstrado coragem exemplar). Como o
Garou está pedindo ajuda ao próprio Fenris, só poderá fazê-lo sob as circunstâncias
mais terríveis. O Dom é ensinado por um avatar de Fenris.
Sistema​: O Garou testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 6). Se for bem
sucedido, vários lobos espirituais do Valhalla emergirão da Umbra para batalhar
com os inimigos dos Garou - um lobo para cada ponto de Gnose ou de Fúria gasto
pelo Garou. Esses lobos são idênticos aos cães da Caçada Selvagem (veja Caçada
Selvagem). Os lobos retornarão no final da cena.
Ensinado por​: Fenris

Força dos Einherjar – Este Dom permite a um Cria chamar seus maiores
antepassados, os heróis de Valhalla, o Einherjar, para ajuda. Só é usado em
situações medonhas, quando as vidas de mais de um Garou estão em risco.
Chamando a força dos Einherjar permite ao Cria aumentar os Atributos dele
substancialmente durante um tempo limitado. O Einherjar vem à ajuda de um Cria
apenas em tempos de grande perigo, e pune qualquer Cria que tenta chamá-los
sem necessidade. Este Dom é ensinado por um Espírito Ancestral.
Sistema​: Apenas Crias com pelo menos um ponto no Antecedente Vidas Passadas
podem aprender este Dom. O Cria gasta um ponto de Fúria e Testa Carisma +
Rituais (dificuldade 10); ele pode subtrair um na dificuldade por cada ponto que tem
em Vidas Passadas. Durante a ativação deste Dom, ele deve esculpir as letras
rúnicas específicas dos antepassados em sua carne. Para cada sucesso, ele pode
acrescentar um ponto a qualquer Atributo ou distribuir os pontos em Atributos
diferentes. Se o Narrador acreditar que este Dom foi usado de forma imprópria, o
Einherjar ainda dará ajuda, entretanto depois irá se voltar contra seu descendente,
removendo permanentemente um número de pontos de Atributos igual ao que eles
concederam. Eles não mostrarão nenhuma clemência.
Ensinado por​: Ancestral

Andarilho do asfalto
ontrolar Máquina Simples (Nível Um) –​ O Garou pode comandar os espíritos das máquinas
mais simples, levando alavancas a se moverem, portas a se destrancarem, polias a rolarem e
assim em diante. Qualquer espírito tecnológico pode ensinar esse Dom.

Sistema:​ O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e rola Manipulação + Ofícios (dificuldade
7). O controle do Garou dura até o final da cena.

Diagnósticos (Nível Um) –​ O Andarilho do Asfalto pode dizer o que está errado com uma
máquina só de olhar. Ele pode então pedir a ajuda do espírito da máquina para repará-la.
Qualquer espírito tecnológico pode ensinar esse Dom.

Sistema:​ O personagem automaticamente tem sucesso em todas as tentativas de diagnosticar o


problema com aparatos tecnológicos quebrados. O jogador gasta um ponto de Gnose enquanto o
Garou mentalmente convence o espírito de um aparato quebrado a ajudar a consertar. O tempo
requerido para consertar o aparato é diminuído pela metade, como são os números de sucessos
necessários para repará-lo.

Plugue e Use (Nível Um) –​ Todos os trabalhos da Weaver estão conectados através da mesma
teia, da mesma canção. Os Andarilhos exploram essa verdade para tirar maior poder da moderna
profusão de tecnologia, fazendo com que seus aparatos sejam compatíveis com quase tudo. Uma
Aranha de Rede ensina esse Dom.

Sistema:​ O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Pelo próximo dia, qualquer computador
que o Andarilho do Asfalto use – não importa quão simples – se torna completamente compatível
com qualquer outro aparato digital, não importando obstáculos tais quais diferentes sistemas
operacionais, falta de portas de acesso fisicamente compatíveis, ou mesmo a completa ausência
de quaisquer meios de receber ou interpretar um sinal wireless. Geralmente, Andarilhos do Asfalto
usam esse Dom para transformar seus smartphones em chaves de acesso omni-compatíveis para
redes de computadores, redes de segurança e mesmo sistemas de GPS de carros.
Tiro Certo (Nível Um) –​ Esse Dom permite ao Garou executar feitos brilhantes de mira certeira,
tais quais atirar numa arma na mão de um oponente ou no tambor da arma de um inimigo. O
Garou não pode usar esse Dom para ferir um oponente diretamente, no entanto ele pode usar Tiro
Certo apenas com rifles e pistolas. Espíritos do ar ensinam esse Dom.

Sistema:​ Como um melhoramento permanente, o jogador adiciona os pontos permanentes de


Glória do personagem à parada de dados quando tenta um truque de tiro realmente estonteante.
Outra vez, o Dom não permite dano direto a alvos (“Eu atiro na armadura do fomori através da
abertura do olho!”), mas pode ser usado para ferir oponentes indiretamente (“Eu vou atirar na
janela escurecida atrás do vampiro para que a luz do sol bata nele!”).

Cibersentidos (Nível Dois) –​ O Garou pode trocar seus sentidos naturais por aqueles das
máquinas, testemunhando o mundo de modo que os lobisomens mais tradicionais nunca poderiam
imaginar. Ele pode trocar a audição normal por radar, ou a visão ordinária por infravermelho ou
visão ultraviolenta. Qualquer espírito tecnológico pode ensinar esse Dom.

Sistema:​ O jogador gasta um ponto de Gnose por sentido afetado. Esse Dom dura uma cena.

Mãos Cheias de Trovão (Nível Dois) –​ Muitos Andarilhos do Asfalto consideram a arma de fogo
como o sinal definitivo do poder da era moderna, e fazem pactos com os espíritos para assegurar
que suas armas não se tornem inúteis, primitivos tacapes no meio da batalha. Um espírito
tecnológico ou espírito da guerra ensina esse Dom.

Sistema:​ O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, qualquer arma que o Andarilho
do Asfalto use para atirar não ficará sem munição, contanto que tenha munição para começar.
Disciplina de tiro é ainda recomendada com armas automáticas para impedir que a arma
superaqueça e trave.

Pelo de Aço (Nível Dois) –​ Se focando em seu próprio ser, o Andarilho do Asfalto se enrola em
aço espiritual, transformando sua pelagem em metal endurecido. Elementais da terra ou do metal
ensinam esse Dom.

Sistema:​ O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e rola Vigor + Ciência (dificuldade 7).
Cada sucesso adiciona um dado à parada de absorção do Garou pelo resto da cena. Enquanto o
Dom está ativo, o Garou sofre +1 de dificuldade em todos os testes de Destreza, e qualquer
rolagem Social não envolvendo outros Andarilhos do Asfalto. Esse Dom apenas funciona nas
formas Crinos, Hispo e Lupus.

Controlar Máquina Complexa (Nível Três) –​ Similar a Controlar Máquina Simples, o Andarilho
do Asfalto agora pode converter e comandar os espíritos de aparatos eletrônicos tais quais
computadores, smartphones e carros. Uma Aranha de Teia ensina esse Dom.

Sistema:​ O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e rola Manipulação + Ciência ou


Computador. O narrador decide a dificuldade baseado em quão complexa é a máquina (8 para um
laptop comum). O controle do Garou dura por uma cena.
Eletrochoque (Nível Três) –​ Os Andarilho do Asfalto são a Tribo do vidro, aço e eletricidade.
Esse último elemento pode ser usado para ferir diretamente oponentes que o Andarilho do Asfalto
pode tanto tocar, ou que estejam tocando um material condutivo tal qual um metal ou água. Um
espírito da eletricidade ensina esse Dom.

Sistema:​ O jogador gasta um número de pontos de Fúria. Cada ponto gasto inflige dois níveis de
dano agravado no oponente do Andarilho do Asfalto. Esses níveis de dano podem ser divididos
entre tantos oponentes quantos tiverem sido gastos pontos de Fúria investidos nesse Dom.
Comumente, o personagem não pode gastar mais Fúria que metade de sua contagem permanente
em um turno.

Mecânica do Caos (Nível Cinco) –​ Lobisomens pulsam com a energia da Wyld, mas todas as
criaturas com forma e natureza tem algo da Weaver em si também. Ao aprender esse Dom, o
Andarilho do Asfalto reconcilia esses aspectos de seu ser, permitindo a ele conjurar energia
primordial e forma mística ao mesmo tempo. Luna, que equilibra o caos mercurial em um ciclo
ordenado de fases, manda o mais poderoso de seus Lunas para ensinar esse Dom.

Sistema:​ Um lobisomem com esse Dom pode usar Fúria e Gnose no mesmo turno sem
penalidade. Os efeitos desse Dom são permanentes.

Olhos de Sheng-Nong (Nível Um) –​ O Boli Zousizhe pode se colocar na perspectiva de suas
ferramentas e usar de sua concentração para a tarefa que está sendo executada, permitindo a ele
executar múltiplas ações com facilidade. Ainda que isso fosse originalmente usado para empunhar
duas espadas com igual destreza, qualquer ferramenta pode ser usada; mesmo a própria mão do
lobisomem conta como uma “ferramenta”. Tanto um espírito macaco quanto espírito da guerra
ensinam esse Dom.

Sistema:​ O jogador gasta um ponto de Gnose para receber uma ação extra. Pelo resto da cena, o
Garou não precisa conseguir ver seus oponentes para atacá-los. Nenhum modificador de
visibilidade ou penalidades de mão-secundária afetam suas ações enquanto esse Dom tem efeito.

Honra de Fu Xi (Nível Dois) –​ Quando confrontado com ameaças a um membro indefeso da


família ou alcateia do lobisomem, o Boli Zousizhe pode subir acima de seus limites normais para
defendê-los. O espírito de qualquer animal que acasale por uma vida inteira com um único par
pode ensinar esse Dom.

Sistema:​ O Narrador deve concordar que o membro da família ou alcateia do Garou está mesmo
indefeso e sem possibilidade de se defender. (Com raras exceções, qualquer humano encarando
um lobisomem deve ser considerado indefeso.) O jogador pode então gastar um ponto de Fúria e
adicionar um dado a todos os Atributos Físicos do personagem para cada ponto de Honra
permanente que o personagem possua pela duração da cena.

Sacrifício de Huang Di (Nível Cinco) –​ Enquanto Huang Di era conhecido por suas invenções,
ele era também o Lorde Amarelo e um grande líder. Normalmente usado pelo alfa da alcateia, esse
Dom permite a um líder revitalizar seus seguidores em momentos de escuridão. Esse Dom é
ensinado por apenas um espírito, que vive aos pés da Montanha Touro e chora eternamente. Não
se parece com nada, e apenas ensina o Dom ao nascer do sol.

Sistema:​O Boli Zousizhe gasta dois pontos de Gnose e rola Vigor + Liderança (dificuldade 8).
Cada sucesso permite a um companheiro de alcateia curar um número de Níveis de Vitalidade
(mesmo agravados) igual ao número de sucessos rolados.

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