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Dons de tribo
Crias de fenrir
Posto 2
Pele de Troll – Este Dom permite que o Fenrir absorva o poder da terra para
Proteção, como os lendários trolls e até os Jotunn eram capazes de fazer. Quando o
Cria ativa este Dom, sua pele fica mais dura e espessa, coberta de nós enrugados
de carne dura e blindada. Este Dom é ensinado por um elemental da terra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo
(dificuldade 5). O personagem recebe um dado extra por sucesso em todos os
testes de absorção pelo resto da cena (dano por prata permanece não-absorvível).
O Garou sofre +1 de dificuldade para testes Sociais que não seja Intimidação
enquanto este Dom está ativo.
Ensinado por: Elemental da Terra
Posto 3
Ferro não pode morder – Ao gravar uma runa de "ferro-não-pode-morder" na sua
pele, o Fenrir pode tornar-se invencível contra as armas de ferro e aço de seus
inimigos. As lanças são desviadas por sua pele e as espadas quebram ao invés de
cortá-lo. Esse dom é ensinado por um espírito da Guerra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e um de Fúria; o ato de gravar a runa
não inflige nenhum dano. Durante uma cena, o Fenrir não sofre danos de ataques
desferidos com armas de ferro ou aço, embora madeira, pedra, prata, garras, dentes
ou outras formas de ataque firam-no normalmente
Ensinado por: Espíritos da Guerra
posto 5
Resistência de Heimdall – Este poderoso Dom garante ao Garou grande
resistência e robustez por um tempo. Este Dom é ensinado por um Espírito
Javali.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Força de Vontade.
Caso tenha sucesso, o valor de Vigor do Garou é dobrado pela duração da
cena.
Ensinado por: Javali
Horda do Valhalla – Para usar este Dom, o Garou precisa estar mantendo boas
relações com o seu totem (por haver demonstrado coragem exemplar). Como o
Garou está pedindo ajuda ao próprio Fenris, só poderá fazê-lo sob as circunstâncias
mais terríveis. O Dom é ensinado por um avatar de Fenris.
Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 6). Se for bem
sucedido, vários lobos espirituais do Valhalla emergirão da Umbra para batalhar
com os inimigos dos Garou - um lobo para cada ponto de Gnose ou de Fúria gasto
pelo Garou. Esses lobos são idênticos aos cães da Caçada Selvagem (veja Caçada
Selvagem). Os lobos retornarão no final da cena.
Ensinado por: Fenris
Força dos Einherjar – Este Dom permite a um Cria chamar seus maiores
antepassados, os heróis de Valhalla, o Einherjar, para ajuda. Só é usado em
situações medonhas, quando as vidas de mais de um Garou estão em risco.
Chamando a força dos Einherjar permite ao Cria aumentar os Atributos dele
substancialmente durante um tempo limitado. O Einherjar vem à ajuda de um Cria
apenas em tempos de grande perigo, e pune qualquer Cria que tenta chamá-los
sem necessidade. Este Dom é ensinado por um Espírito Ancestral.
Sistema: Apenas Crias com pelo menos um ponto no Antecedente Vidas Passadas
podem aprender este Dom. O Cria gasta um ponto de Fúria e Testa Carisma +
Rituais (dificuldade 10); ele pode subtrair um na dificuldade por cada ponto que tem
em Vidas Passadas. Durante a ativação deste Dom, ele deve esculpir as letras
rúnicas específicas dos antepassados em sua carne. Para cada sucesso, ele pode
acrescentar um ponto a qualquer Atributo ou distribuir os pontos em Atributos
diferentes. Se o Narrador acreditar que este Dom foi usado de forma imprópria, o
Einherjar ainda dará ajuda, entretanto depois irá se voltar contra seu descendente,
removendo permanentemente um número de pontos de Atributos igual ao que eles
concederam. Eles não mostrarão nenhuma clemência.
Ensinado por: Ancestral
Andarilho do asfalto
ontrolar Máquina Simples (Nível Um) – O Garou pode comandar os espíritos das máquinas
mais simples, levando alavancas a se moverem, portas a se destrancarem, polias a rolarem e
assim em diante. Qualquer espírito tecnológico pode ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e rola Manipulação + Ofícios (dificuldade
7). O controle do Garou dura até o final da cena.
Diagnósticos (Nível Um) – O Andarilho do Asfalto pode dizer o que está errado com uma
máquina só de olhar. Ele pode então pedir a ajuda do espírito da máquina para repará-la.
Qualquer espírito tecnológico pode ensinar esse Dom.
Plugue e Use (Nível Um) – Todos os trabalhos da Weaver estão conectados através da mesma
teia, da mesma canção. Os Andarilhos exploram essa verdade para tirar maior poder da moderna
profusão de tecnologia, fazendo com que seus aparatos sejam compatíveis com quase tudo. Uma
Aranha de Rede ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Pelo próximo dia, qualquer computador
que o Andarilho do Asfalto use – não importa quão simples – se torna completamente compatível
com qualquer outro aparato digital, não importando obstáculos tais quais diferentes sistemas
operacionais, falta de portas de acesso fisicamente compatíveis, ou mesmo a completa ausência
de quaisquer meios de receber ou interpretar um sinal wireless. Geralmente, Andarilhos do Asfalto
usam esse Dom para transformar seus smartphones em chaves de acesso omni-compatíveis para
redes de computadores, redes de segurança e mesmo sistemas de GPS de carros.
Tiro Certo (Nível Um) – Esse Dom permite ao Garou executar feitos brilhantes de mira certeira,
tais quais atirar numa arma na mão de um oponente ou no tambor da arma de um inimigo. O
Garou não pode usar esse Dom para ferir um oponente diretamente, no entanto ele pode usar Tiro
Certo apenas com rifles e pistolas. Espíritos do ar ensinam esse Dom.
Cibersentidos (Nível Dois) – O Garou pode trocar seus sentidos naturais por aqueles das
máquinas, testemunhando o mundo de modo que os lobisomens mais tradicionais nunca poderiam
imaginar. Ele pode trocar a audição normal por radar, ou a visão ordinária por infravermelho ou
visão ultraviolenta. Qualquer espírito tecnológico pode ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose por sentido afetado. Esse Dom dura uma cena.
Mãos Cheias de Trovão (Nível Dois) – Muitos Andarilhos do Asfalto consideram a arma de fogo
como o sinal definitivo do poder da era moderna, e fazem pactos com os espíritos para assegurar
que suas armas não se tornem inúteis, primitivos tacapes no meio da batalha. Um espírito
tecnológico ou espírito da guerra ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, qualquer arma que o Andarilho
do Asfalto use para atirar não ficará sem munição, contanto que tenha munição para começar.
Disciplina de tiro é ainda recomendada com armas automáticas para impedir que a arma
superaqueça e trave.
Pelo de Aço (Nível Dois) – Se focando em seu próprio ser, o Andarilho do Asfalto se enrola em
aço espiritual, transformando sua pelagem em metal endurecido. Elementais da terra ou do metal
ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e rola Vigor + Ciência (dificuldade 7).
Cada sucesso adiciona um dado à parada de absorção do Garou pelo resto da cena. Enquanto o
Dom está ativo, o Garou sofre +1 de dificuldade em todos os testes de Destreza, e qualquer
rolagem Social não envolvendo outros Andarilhos do Asfalto. Esse Dom apenas funciona nas
formas Crinos, Hispo e Lupus.
Controlar Máquina Complexa (Nível Três) – Similar a Controlar Máquina Simples, o Andarilho
do Asfalto agora pode converter e comandar os espíritos de aparatos eletrônicos tais quais
computadores, smartphones e carros. Uma Aranha de Teia ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um número de pontos de Fúria. Cada ponto gasto inflige dois níveis de
dano agravado no oponente do Andarilho do Asfalto. Esses níveis de dano podem ser divididos
entre tantos oponentes quantos tiverem sido gastos pontos de Fúria investidos nesse Dom.
Comumente, o personagem não pode gastar mais Fúria que metade de sua contagem permanente
em um turno.
Mecânica do Caos (Nível Cinco) – Lobisomens pulsam com a energia da Wyld, mas todas as
criaturas com forma e natureza tem algo da Weaver em si também. Ao aprender esse Dom, o
Andarilho do Asfalto reconcilia esses aspectos de seu ser, permitindo a ele conjurar energia
primordial e forma mística ao mesmo tempo. Luna, que equilibra o caos mercurial em um ciclo
ordenado de fases, manda o mais poderoso de seus Lunas para ensinar esse Dom.
Sistema: Um lobisomem com esse Dom pode usar Fúria e Gnose no mesmo turno sem
penalidade. Os efeitos desse Dom são permanentes.
Olhos de Sheng-Nong (Nível Um) – O Boli Zousizhe pode se colocar na perspectiva de suas
ferramentas e usar de sua concentração para a tarefa que está sendo executada, permitindo a ele
executar múltiplas ações com facilidade. Ainda que isso fosse originalmente usado para empunhar
duas espadas com igual destreza, qualquer ferramenta pode ser usada; mesmo a própria mão do
lobisomem conta como uma “ferramenta”. Tanto um espírito macaco quanto espírito da guerra
ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para receber uma ação extra. Pelo resto da cena, o
Garou não precisa conseguir ver seus oponentes para atacá-los. Nenhum modificador de
visibilidade ou penalidades de mão-secundária afetam suas ações enquanto esse Dom tem efeito.
Sistema: O Narrador deve concordar que o membro da família ou alcateia do Garou está mesmo
indefeso e sem possibilidade de se defender. (Com raras exceções, qualquer humano encarando
um lobisomem deve ser considerado indefeso.) O jogador pode então gastar um ponto de Fúria e
adicionar um dado a todos os Atributos Físicos do personagem para cada ponto de Honra
permanente que o personagem possua pela duração da cena.
Sacrifício de Huang Di (Nível Cinco) – Enquanto Huang Di era conhecido por suas invenções,
ele era também o Lorde Amarelo e um grande líder. Normalmente usado pelo alfa da alcateia, esse
Dom permite a um líder revitalizar seus seguidores em momentos de escuridão. Esse Dom é
ensinado por apenas um espírito, que vive aos pés da Montanha Touro e chora eternamente. Não
se parece com nada, e apenas ensina o Dom ao nascer do sol.
Sistema:O Boli Zousizhe gasta dois pontos de Gnose e rola Vigor + Liderança (dificuldade 8).
Cada sucesso permite a um companheiro de alcateia curar um número de Níveis de Vitalidade
(mesmo agravados) igual ao número de sucessos rolados.