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TEMA 1 Conociendo Flash

En esta primera lección, veremos una pequeña introducción a Macromedia Flash y


los requisitos del sistema necesarios para la instalación y correcto funcionamiento
del programa. Después, de forma inmediata, pasaremos a ver los primeros
conceptos y procedimientos que le ayudarán a familiarizarse con Flash. Aprenderá a
abrir, guardar y manipular películas y, además, comenzará a familiarizarse con los
principales controles que forman la interfaz del programa.

Presentación y objetivos del curso


Requerimientos técnicos para Flash
Ejecución de Macromedia Flash
El entorno de trabajo
Configurar las propiedades de una película nueva
Cargar y previsualizar una película guardada
Guardar una película
La paleta Herramientas
El escenario y su visualización
Ayudas de dibujo
Trabajo con paneles
Línea de Tiempo
Explorador de Películas
Salir de Macromedia Flash

Presentación y objetivos del curso

Durante los últimos años, hemos asistido a un espectacular crecimiento del número
de usuarios y páginas que componen la red. Este crecimiento ha venido a confirmar
que Internet es ya la gran revolución de la comunicación del nuevo milenio.

Los que conocemos este medio desde sus primeros momentos, hemos ido
observando cómo las páginas grises y formadas únicamente con texto han ido
evolucionando hasta presentar contenidos cada vez más interactivos, con el fin de
captar la atención del usuario. En este fenómeno, sin lugar a dudas, Macromedia
Flash ha tenido mucho que ver. Gracias a Flash, en los últimos años, muchos
proyectos interactivos han podido ser publicados en la red.

Este curso constituirá un complemento para aquellos diseñadores y creativos que


quieran dar mayor vistosidad a sus páginas Web en Internet. A lo largo del curso,
aprenderá a manejar y crear contenidos vectoriales a los que podrá dotar de
animación e interactividad. Para finalizar, nos adentraremos en el mundo de la
programación con ActionScript logrando crear numerosos efectos que dotarán de
mayor espectacularidad a nuestros trabajos.

Aunque Flash fue creado fundamentalmente para editar y publicar contenidos


multimedia interactivos en la Web, gracias a las nuevas mejoras incluidas en la
versión MX, Flash puede ser utilizado para crear aplicaciones multimedia para
distribuir en CD-ROM.

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Requerimientos técnicos para Flash

Para la instalación de este programa y su correcto funcionamiento, harán falta una


serie de condiciones y requerimientos mínimos para el PC en el que vayamos a
trabajar:
- Procesador Intel Pentium o compatible con un mínimo de 200 MHz.
- 64 Mb de memoria RAM (128 Mb recomendados).
- 85 Mb de espacio disponible en disco duro.
- Tarjeta con soporte para 1024 x 768 con 16 bits de color.
- Ratón compatible con Windows.
- Unidad de CD-ROM (sólo necesaria para la instalación del programa).
- Sistema operativo Windows 98 SE o superior (incluyendo Windows XP).

Ejecución de Macromedia Flash

Una vez instalado Macromedia Flash, iniciar el programa será tan fácil como
ejecutar cualquier otro programa de Windows.

El entorno de trabajo

Al abrir Flash por primera vez, nos encontraremos con una imagen similar a la que
se representa en la imagen. La nueva interfaz del programa hace su manejo más
fácil. Las funciones más utilizadas aparecen en el panel Propiedades situado en la
parte baja del programa. Gracias a esto, ya no será necesario tener que abrir
muchos paneles y ventanas. Otras funciones utilizadas con frecuencia se muestran
en paneles que se contraen fácilmente y que podremos acoplar y desacoplar según
nos convenga para aprovechar al máximo el espacio en la pantalla.

• Barra de título: Situada en la parte superior de la pantalla muestra el nombre


de archivo de la escena actual.
• Menús desplegables: Se encuentra justo debajo de la Barra de título y contiene
los menús por defecto de Macromedia Flash.
• Paleta Herramientas: En esta Barra están todas las herramientas que le
permitirán crear y editar elementos de Flash.
• Línea de Tiempo: Es la línea de tiempo que permite controlar lo que irá
sucediendo en el escenario de su película. Es el corazón de todo proyecto
interactivo en Flash.
• Área de trabajo: Es la zona donde podrá crear y editar los elementos que
diseñe con las herramientas de Flash.
• Escenario: Es el área rectangular redimensionable donde todo lo que ocurra
será lo que el usuario verá en su proyecto final.

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• Panel Propiedades: Este nuevo panel facilitará al usuario el acceso a los
atributos más utilizados del elemento seleccionado, tanto en el escenario como
en la Línea de Tiempo.

Configurar las propiedades de una película nueva

Cuando abrimos una nueva sesión de Macromedia Flash, la aplicación crea un


nuevo archivo o película con una configuración predeterminada. Si lo deseamos,
podremos crear nuevas películas adicionales en las que trabajar. También
podremos abrir una plantilla como documento nuevo, para ello podremos elegir
entre varias plantillas predeterminadas incluidas en el programa o abrir una
plantilla guardada previamente.

Usando el cuadro de diálogo Propiedades del documento, podremos configurar las


dimensiones del escenario, velocidad de fotogramas, color de fondo y otras
propiedades de una nueva película.

Cargar y previsualizar una película guardada

La opción Abrir del menú Archivo nos permitirá cargar una película guardada en
formato *.FLA. Para poder previsualizar en su totalidad el contenido de una
película, deberemos reproducirla, ya sea en una ventana de forma individual o en
una página Web.

Guardar una película

Las películas que estemos editando actualmente pueden guardarse en cualquier


momento mediante la opción Guardar del menú Archivo con el nombre que se
indica en la Barra de título de la pantalla de Macromedia Flash. Para guardar con
otro nombre o en otro lugar una película, utilizaremos la opción Guardar como del
menú Archivo.

Como gran novedad, podremos guardar un documento FLA de Flash como plantilla,
con la idea de poder utilizarlo como punto de partida de un nuevo documento que
vayamos a crear. Su utilización es parecida a como se utilizan las plantillas en los
procesadores de texto o en aplicaciones de edición de paginas Web.

La paleta Herramientas

Antes de comenzar a crear y editar elementos, será necesario que conozca e


identifique las herramientas que Macromedia Flash pone a su disposición en la
paleta Herramientas. En ella es donde encontramos todos los elementos de dibujo o
texto que podremos crear con Flash. También nos proporciona las herramientas
necesarias para manipular gráficos.

Si observa con detenimiento la Barra de herramientas, podrá ver que ésta se


encuentra subdividida en diferentes áreas. Por supuesto, tiene disponibles las
herramientas, las cuales veremos con más detenimiento a continuación. Dispone
también de dos botones de vistas, una zona de color donde podrá cambiar el color
de las líneas y del relleno, y finalmente, tenemos el área Opciones que es una

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zona contextual que va cambiando en consonancia con la
herramienta seleccionada en dicha barra.
• Flecha: Permite seleccionar, mover y editar objetos en Flash.
• Subseleccionar: Esta herramienta nos permitirá ajustar o cambiar el
ángulo de los segmentos de líneas y curvas que creemos.
• Línea: Dibuja líneas rectas.
• Lazo: Nos permite seleccionar áreas no regulares de los objetos
contenidos en una escena. En la zona contextual, aparecen varias varitas
mágicas que permiten seleccionar zonas por colores y el modificador para
que el lazo seleccione en formato poligonal.
• Pluma: Con esta nueva herramienta, podremos dibujar líneas curvadas
con puntos editables que podremos manipular fácilmente usando la
herramienta Subseleccionar.
• Herramienta Texto: Sirve para introducir texto en el proyecto.
• Óvalo: Nos permite dibujar círculos y elipses. En el área Colores, podemos
definir si queremos que estas áreas se muestren rellenas o no, así como el
color de éste.
• Rectángulo: Crea cuadrados y rectángulos. En el área Colores, podemos
definir si queremos que estas áreas se muestren rellenas o no, así como el
color de éste.
• Lápiz: Con esta herramienta se pueden dibujar contornos irregulares.
Flash presenta un modo de dibujo asistido que permite “interpretar” lo
que se va dibujando para optimizar el resultado, en función del modo
seleccionado en el área contextual Opciones.
• Pincel: Con esta herramienta podremos rellenar contornos o pintar
rellenos directamente sobre la escena. Flash presenta varios modos de
relleno que puede escoger en el primer modificador de la zona contextual.
• Transformación libre: Esta es una de las herramientas nuevas en Flash, y
nos permitirá transformar objetos, grupos, instancias o bloques de texto
de forma libre.
• Transformación de relleno: Esta herramienta tiene una gran importancia
porque nos permitirá modificar un relleno degradado, tanto radial como
lineal.
• Bote de tinta: Permite reajustar los valores de un contorno ya existente o
crea un contorno alrededor de un relleno.
• Cubo de pintura: Esta herramienta se utiliza para cambiar los valores de
relleno de objetos ya existentes.
• Cuentagotas: Con esta herramienta, podremos “copiar” el color y tamaño
de líneas y rellenos para poder aplicarlos en otros elementos.
• Borrador: Borra partes de los elementos. En la zona contextual, puede
ajustar los distintos modos de borrado, así como, la forma de la
herramienta.

El escenario y su visualización

El escenario se usa para organizar las películas de Flash. Al iniciar una nueva sesión
del programa, Flash crea por defecto una escena en blanco con el nombre Sin
título-1. Nosotros podremos tener tantas escenas como necesitemos. Lo único que
debe de tener en cuenta es que las escenas se reproducirán en el orden
establecido.

Con las herramientas disponibles en el área Ver de la paleta Herramientas,


podremos cambiar el grado de amplificación del escenario, de tal forma, que
podamos ver el escenario entero en la pantalla o una zona determinada del dibujo
aumentada. El grado máximo de amplificación dependerá de la resolución de
nuestro monitor y del tamaño de la película.

Ayudas de dibujo

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Macromedia Flash nos proporciona una serie de elementos de ayuda como son las
reglas, guías y cuadrícula que nos ayudarán a dibujar y diseñar objetos de manera
más precisa. Podremos colocar guías en un documento y ajustar objetos a las
mismas o activar la cuadrícula y ajustar los objetos a ésta.

Trabajo con paneles

Los paneles de Flash nos ayudarán a ver, organizar, y modificar los elementos de
una película. Algunos de los paneles aparecen ya anclados en el programa por
defecto. Para ver una lista completa de los paneles disponibles en Flash, utilice el
menú desplegable Ventana.

Macromedia Flash nos permitirá mostrar, ocultar, agrupar y redimensionar los


paneles cómo y cuándo nosotros queramos. Si realizamos una agrupación de varios
paneles, podremos guardar la nueva configuración con el hombre que deseemos,
de manera que siempre que queramos podamos usarla.

La mayoría de estos paneles presentan un pequeño menú emergente con opciones


adicionales. A estos menús se accede por medio del icono que aparece en la
esquina superior derecha de un panel. Si no aparece ningún icono de control del
menú, significa que el panel no tiene menú de opciones. Además, con la flecha de
la parte izquierda del panel hay un icono de flecha que nos permitirá expandir o
contraer un panel.

Línea de Tiempo

La Línea de Tiempo de Macromedia Flash es donde se organiza y controla el


contenido de las películas. Este contenido se organizará es capas y fotogramas. Las
capas de una película aparecen listadas en la parte izquierda del cuadro. Por su
parte, los fotogramas contenidos en cada capa aparecen de manera lineal a la
derecha de la capa correspondiente.

En la parte superior, podemos ver una barra de referencia con los números de los
frames, desplazando el regulador, podremos indicar el frame que se mostrará en el
escenario.

En la parte inferior de la Línea de Tiempo, se encuentra la Barra de estado, donde


se muestra el número de fotograma activo, la velocidad de fotograma por segundo
configurada, y el tiempo transcurrido en el frame activo.

Por defecto, la Línea de Tiempo aparece anclada en la parte superior de la ventana


principal del programa, justo encima del escenario. Si lo desea, puede convertirla
en una ventana flotante que podremos redimensionar y colocar, cómo y dónde
deseemos.
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Explorador de Películas

Hasta el lanzamiento de esta nueva versión del programa, siempre habíamos


echado en falta la posibilidad de tener una ventana donde pudiéramos observar,
comprobar y modificar las distintas instancias por sus nombres. Esta ventana
mostrará el contenido de una película organizados en una estructura de árbol
jerárquica por la que podremos desplazarnos fácilmente.

En la parte superior de la ventana, aparecen una serie de botones que nos


permitirán realizar un filtrado por categorías de los elementos del documento, y un
cuadro de edición en el que podremos localizar rápidamente un elemento del que
conocemos el nombre.

Salir de Macromedia Flash

Macromedia Flash podrá ser cerrado de distintas formas, mediante las cuales
abandonaremos el programa. Hemos de tener en cuenta, que una vez salgamos, ya
no podremos deshacer los cambios efectuados en una escena la próxima vez que
entremos en él. Por lo tanto, asegúrese de anular los cambios no deseados antes
de salir del programa.

1.20 Cuestionario: Conociendo Flash

1.- ¿De qué forma podremos acceder a los paneles flotantes


de Macromedia Flash?

Seleccionando la opción Paneles del menú desplegable Edición.

Utilizando la Barra de herramientas que se encuentra en la


parte izquierda de la interfaz.

Utilizando el panel Propiedades que se encuentra en la parte


inferior derecha de la interfaz.

Seleccionando la opción Paneles del menú desplegable Ventana.

2.- ¿Qué herramienta de Flash nos permitirá ajustar o


cambiar el ángulo de los segmentos de líneas y curvas que
creemos?

Flecha.

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Lazo.

Modificar.

Subseleccionar.

3.- ¿Cuál es el formato de archivo con el que se guardan las


películas de Flash?

*.FLS.

*.SWF.

*.FLA.

*.FL5.

4.- ¿Qué memoria RAM se recomienda para un


funcionamiento correcto de Macromedia Flash?

16 MB.

64 MB.

256 MB.

32 MB de memoria RAM (64 recomendados).

5.- ¿Qué combinación de teclas rápidas nos permitirá cerrar


la aplicación?

< ALT+F4 >.

< CTRL+ESC >.

< ALT+INTRO >.

< CTRL+F4 >.

6.- ¿Cuál es la herramienta que utilizaremos para reajustar


los valores de un contorno ya existente o para crear un
contorno alrededor de un relleno?

Cubo de pintura.

Bote de tinta.

Cuentagotas.

Pincel.

7.- ¿En qué área del entorno de trabajo de Macromedia Flash


podremos controlar lo que irá sucediendo en nuestra
película?

Área de trabajo.

Línea de Tiempo.

Script.

Biblioteca.

8.- ¿Qué sistemas operativos son soportados por


Macromedia Flash?
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Windows 98 SE o superior (incluyendo Windows XP).

DOS, OS/2 y Windows NT.

Windows 95, Windows 98 y Windows NT.

Solamente Windows XP.

9.- ¿Qué área del entorno de trabajo de Macromedia Flash es


la que se representará cuando creemos una película?

Escenario.

Línea de Tiempo.

Área de trabajo.

Script.

10.- ¿Cuáles son las dimensiones por defecto del escenario


de una película de Flash?

800 x 600 píxeles.

2880 x 2880 píxeles.

550 x 400 píxeles.

18 x 18 píxeles.

TEMA 2 Técnicas de dibujo

En esta segunda lección, nos centraremos fundamentalmente en el estudio de


todas las herramientas de dibujo que Flash pone a nuestra disposición para crear y
manipular objetos sobre el escenario. Además, aprenderemos a importar imágenes
para transformarlas en gráficos vectoriales para su posterior manipulación o para
usarlas como relleno. Es importante comprender las distintas posibilidades que nos
ofrecen estas herramientas para dar calidad a nuestros diseños.

Importación desde otras aplicaciones


Convertir imágenes bitmap en gráficos vectoriales
Dibujo de formas simples
Dibujo de formas libres
Configuración y utilización de la herramienta Pluma
Dibujo con la herramienta Pincel
Borrado de objetos en Flash
Contornos y rellenos
Trabajo con rellenos sólidos y degradados
Modificación de líneas y contornos
La herramienta Bote de Tinta
La herramienta Cubo de pintura
Herramientas de texto en Flash
Creación de campos de texto dinámicos
Práctica: Copiar dibujos
Práctica: Aprendiendo a dibujar en Macromedia Flash

Importación desde otras aplicaciones

Flash es capaz de reconocer una gran variedad de archivos en formato vectorial y


de mapa de bits, que podremos colocar en el escenario importándolos o

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pegándolos. Flash importa gráficos vectoriales, bitmaps y secuencias de imágenes:

- Las imágenes vectoriales de FreeHand serán importadas directamente dentro


de la película de Flash respetándose capas, bloques de texto, librerías y
páginas. Además, si el archivo importado utiliza el modo de color CMYK, Flash
lo convierte automáticamente a un archivo con color RGB.
- Los archivos de imagen PNG de Fireworks pueden ser importados directamente
dentro de la película Flash, ya sea, como gráfico vectorial o como mapa de bits
editables. Si importamos un archivo PNG cortando y pegando, el archivo se
convertirá en una imagen bitmap.
- Las imágenes vectoriales de Flash (SWF), Adobe Illustrator, y los archivos WMF
se importarán como un grupo en la capa actual.
- Las imágenes de mapa de bits (BMP, JPG, GIF...) se importarán como objetos
individuales en la capa actual. Debido a que importar imágenes puede
incrementar el tamaño de nuestras películas, Flash nos permitirá comprimir los
archivos de imagen que importemos.
- Una secuencia de imágenes será importada como una sucesión de fotogramas
dentro de la capa actual.

Convertir imágenes bitmap en gráficos vectoriales

El comando Trazar mapa de bits de Flash nos permitirá convertir una


imagen bitmap en un gráfico vectorial editable. Use este comando
para manipular la imagen como un gráfico vectorial o para reducir
considerablemente su tamaño.

Dibujo de formas simples

Para crear formas simples en el escenario de nuestro proyecto de Flash,


utilizaremos las herramientas Línea, Óvalo y Rectángulo que se encuentran en la
paleta Herramientas del programa.

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Dibujo de formas libres

Para crear formas más libres, utilizaremos la herramienta Lápiz. Con esta
herramienta, podremos dibujar formas a “mano alzada” sobre el escenario.
Una vez dibujadas las líneas, Flash las suavizará de forma automática. El
grado de suavizado dependerá del modo de dibujo seleccionado en el área
contextual Opciones.

Configuración y utilización de la herramienta Pluma

Con esta nueva herramienta, podremos crear segmentos de líneas rectas o


curvas con puntos editables que nos permitirán modificar la forma de los
objetos que creemos de una forma rápida y sencilla.

Flash nos permitirá configurar algunas preferencias para esta herramienta. Por
defecto, cuando utilizamos esta herramienta, no podemos tener un control muy
fiable de lo que vamos haciendo, debido a que no vemos lo que estamos dibujando
hasta una vez finalizado, así que resultará de gran utilidad configurar una serie de
opciones que nos pueden ayudar antes de ver su utilización.

Dibujo con la herramienta Pincel

La herramienta Pincel nos permitirá pintar directamente sobre el escenario. Con ella
podremos rellenar zonas de color. Esta herramienta presenta un gran número de
opciones en el área contextual de la paleta, que nos permitirán configurar desde la
forma y tamaño del pincel hasta cómo afectará su uso a los elementos contenidos
en el escenario. Además, si el tipo de relleno activo es un mapa de bits, conforme
va usando la herramienta para dibujar sobre el escenario, aparecerá la imagen
establecida como relleno.

Borrado de objetos en Flash

Para borrar objetos en Flash, utilizaremos la herramienta Borrador de la paleta.


Utilizando esta herramienta, podremos borrar líneas y rellenos de una manera
rápida. Al igual que ocurría con la herramienta Pluma, el comportamiento de esta
herramienta es configurable y su utilización, como veremos a continuación, es muy
similar.

Contornos y rellenos

Hasta ahora hemos visto que los objetos que creamos en Flash están compuestos
por contornos y rellenos. Los contornos son las líneas, de más o menos grosor, que
definen la forma del objeto. Por el contrario, los rellenos son los espacios interiores
delimitados por esos contornos.

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El contorno y el relleno de un objeto son seleccionables por separado. En cualquier
momento, podremos utilizar las herramientas Bote de tinta para modificar el
contorno de un objeto o Cubo de pintura para cambiar el relleno de un objeto.

Por defecto, Flash crea rellenos cuando hacemos formas cerradas con las
herramientas Óvalo, Rectángulo y Pluma. Este relleno será del color que tengamos
activo en el área Colores de la paleta Herramientas. Es posible desactivar el relleno
de los objetos, o bien rellenarlos, utilizando una imagen bitmap.

Trabajo con rellenos sólidos y degradados

Flash ofrece la posibilidad de trabajar con dos tipos de color de relleno: sólidos y
degradados. A continuación, veremos algunas explicaciones de cómo crear su
propia configuración de colores y a trabajar con las paletas de colores de Flash.
Para trabajar con colores, resulta de gran utilidad tener abierto el nuevo panel
Mezclador de colores.

Flash tiene siempre a nuestra disposición, una paleta de colores donde podemos
seleccionar el color que deseemos utilizar. Solamente tendremos que hacer clic con
el ratón sobre la muestra de color, y Flash automáticamente desplegará la paleta
de colores donde podremos seleccionar aquél que más nos guste.

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Un degradado es una transición matizada entre dos o más colores.
Flash realiza esta transición en bandas lineales o en círculos
concéntricos, dependiendo de la opción que tengamos activa en la
lista desplegable del panel Mezclador de colores.

Modificación de líneas y contornos

Ya hemos visto cómo podemos cambiar fácilmente el tipo de relleno que aplicará
Flash a los objetos de forma cerrada. A continuación, aprenderemos el manejo del
panel Propiedades que nos facilitará la configuración del color, estilo y grosor de las
líneas y contornos que creemos.

La herramienta Bote de Tinta

Se utiliza para cambiar los atributos de las líneas o contornos de formas. Con esta
herramienta, sólo se pueden aplicar colores sólidos, pero no degradados ni mapas
de bits. Cuando se tienen que cambiar los atributos de varios objetos a un mismo
tiempo, es más fácil utilizar esta herramienta que andar seleccionando las líneas
individualmente.

La herramienta Cubo de pintura

Con esta herramienta podremos colorear áreas cerradas. Podremos colorear


áreas vacías o cambiar el color de áreas ya pintadas. Podremos utilizar
colores sólidos, degradados y mapas de bits. Al activar esta herramienta, en
el área Opciones aparece el modificador Tamaño de hueco que permitirá

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rellenar áreas que no están cerradas por completo.

Herramientas de texto en Flash

Hasta ahora, hemos visto cómo crear todo tipo de objetos en Flash, pero si
verdaderamente queremos darle una dimensión extra a nuestras películas,
deberemos colocar bloques de textos en el escenario. Con Flash, podremos
ajustar la fuente, el estilo, tamaño, color y alineación de los textos que
introduzcamos, del mismo modo que si estuviésemos en un procesador de
texto de Windows. Además, también podremos aplicar transformaciones a los
textos, tales como rotaciones, simetrías, escalas, etc.

Creación de campos de texto dinámicos

Los campos de textos nos permitirán situar texto en una película, a la vez que ésta
se está reproduciendo. De este modo, podremos crear fácilmente formularios o
encuestas en Flash. Un campo de texto puede ser usado para que el usuario
introduzca información y también para mostrar información variable usando
ActionScript.

Práctica: Copiar dibujos

Práctica: Copiar dibujos

Si tiene dificultades a la hora de dibujar a mano alzada utilizando el ratón,


o no tiene suficiente imaginación para crear sus propios diseños, podrá
utilizar la técnica que se explica en esta práctica para copiar dibujos.
Solamente necesitaremos una imagen en formato “*.gif” o “*.jpg” que
importaremos dentro de la película.

Práctica: Aprendiendo a dibujar en Macromedia Flash

Práctica: Aprendiendo a dibujar en Macromedia Flash

Macromedia continúa evolucionando el programa multimedia más popular


creado para diseño Web. Flash, además de ser una herramienta
indispensable para la creación de animaciones e interacciones para
Internet, presenta una serie de herramientas de dibujo de un gran
potencial y versatilidad. De hecho, los diseñadores pasan por alto que Flash
puede ser usado para crear gráficos de alta resolución. Usando las técnicas
que se describirán a continuación, aprenderá a usar las herramientas de
dibujo de Flash creando una imagen vectorial.

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2.23 Cuestionario: Técnicas de dibujo

1.- ¿Qué herramienta utilizaremos si queremos crear formas


a "mano alzada" sobre el escenario?

Herramienta Pluma.

Herramienta Lápiz.

Herramienta Línea.

Herramienta Pincel.

2.- ¿De qué forma podremos crear formas cerradas sin


relleno?

En el área Colores, pulsaremos con el ratón sobre Color de


trazo y activaremos la opción Sin color.

En el área Colores, pulsaremos con el ratón sobre Color de


relleno y activaremos la opción Sin color.

Desactivando el color de relleno desde el menú Edición de


Flash.

Utilizando la herramienta correspondiente y manteniendo


pulsada la tecla CTRL.

3.- ¿A qué menú nos dirigiremos si queremos importar un


gráfico en nuestra película?

Menú Archivo.

Menú Insertar.

Menú Ventana.

Menú Edición.

4.- ¿Qué comando de Macromedia Flash nos permitirá


convertir imágenes bitmap en gráficos vectoriales?

El comando Separar del menú Edición.

El comando Trazar mapa de bits del menú Edición.

El comando Editar del menú Modificar.

El comando Trazar mapa de bits del menú Modificar.

5.- ¿Qué tecla deberemos mantener pulsada para dibujar


una circunferencia?

MAYÚS.
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ALT.

CTRL.

INTRO.

6.- Indique cuál de las siguientes afirmaciones es la


correcta.

Los gráficos vectoriales pueden editarse sin afectar a su


calidad.

Los gráficos de mapa de bits podremos modificarlos cambiando


los colores de los vectores que lo forman.

Los gráficos de mapa de bits pueden editarse sin afectar a su


calidad.

Los gráficos vectoriales representan imágenes usando puntos


de color denominados píxeles.

7.- ¿Qué panel utilizaremos para configurar el color, estilo y


grosor de las líneas y contornos que creemos?

Línea.

Transformar.

Propiedades.

Color.

8.- ¿Qué paso previo realizaremos para utilizar una imagen


bitmap como relleno?

Deberemos separar la imagen utilizando la combinación de


teclas ALT+D.

Deberemos separar la imagen utilizando la combinación de


teclas CTRL+A.

Utilizaremos la opción Separar del menú Modificar.

Utilizaremos la opción Trazar mapa de bits del menú Modificar.

9.- ¿Qué panel utilizaremos para crear un relleno


degradado?

Degradado.

Relleno.

Mezclador de colores.

Color.

TEMA 3 Selección y manipulación de objetos

En este capítulo, veremos las distintas formas de seleccionar objetos sobre el


escenario que nos ofrece Macromedia Flash. La selección es uno de los procesos
principales de cualquier programa de diseño. Para aplicar cualquier modificación
(mover, copiar, agrupar, transformar y alinear) a un objeto, previamente hay que
tenerlo seleccionado.

Selección y transformación de objetos con la herramienta

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Flecha
Uso de la herramienta Lazo
Agrupación de objetos
Objetos no agrupados
Mover y copiar objetos en Flash
Escalar objetos en Flash
Transformación libre de objetos
Distorsión de objetos
Envoltura de objetos
Rotar y sesgar objetos en Flash
Alineación de objetos
Práctica: Macromedia Shockzone

Selección y transformación de objetos con la herramienta Flecha

La herramienta Flecha nos será muy útil a la hora de seleccionar objetos enteros,
ya sea haciendo clic sobre un objeto o arrastrando con el ratón una región de
selección rectangular. Además, dependiendo del tipo de objeto (contorno o relleno),
podremos hacer algunas transformaciones a la vez que realiza la selección.

Uso de la herramienta Lazo

La herramienta Lazo de Macromedia Flash nos permitirá seleccionar áreas no


rectangulares dibujando un contorno a mano alzada. Si, además, utilizamos el
modificador Modo Polígono del área contextual, podremos crear áreas de selección
poligonales.

Agrupación de objetos

En muchas ocasiones, para manipular los elementos que tengamos en el escenario,


deberemos tenerlos agrupados como objetos sencillos. En los objetos agrupados,
podremos editar de forma individual los objetos que forman el grupo.

Objetos no agrupados

En Flash, los objetos no agrupados tienen una manera muy especial de interactuar
entre sí. Esta interacción permite combinar objetos entre sí para conseguir formas
nuevas. Estos comportamientos siguen estas reglas:
• Fusión: Cuando superponemos un relleno sobre otra forma rellena con el
mismo color, ambas formas se fusionan en una sola.
• Sustracción: Cuando superponemos un relleno sobre otra forma rellenada de
distinto color, la forma superior recorta la forma subyacente.
• Intersección: Cuando un contorno cruza a otro, sea del color que sea,
automáticamente, las líneas que interseccionan se descomponen en los
segmentos que quedan formados por el cruce de las líneas.

Mover y copiar objetos en Flash

Para mover objetos sobre el escenario, podremos hacerlo arrastrando directamente


el objeto sobre el escenario con la herramienta Flecha activada, utilizando los
comandos cortar y pegar o moviéndolos directamente con las teclas de control del
teclado. Además, podremos utilizar el portapapeles de Windows para mover un
objeto entre Flash y otras aplicaciones.

También podremos mover y redimensionar los objetos por el escenario utilizando el


panel Info o el panel Propiedades. Estos paneles utilizan las mismas unidades

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especificadas en el área Unidades de regla del cuadro de diálogo Propiedades del
documento.

Escalar objetos en Flash

Una de las transformaciones más comunes que podremos realizar con Flash es el
escalado de objetos, que nos permitirá alargar o reducir un objeto de forma
horizontal, vertical o en ambos sentidos. Con Flash, podremos escalar objetos de
distintas maneras que a continuación pasaremos a ver:

Transformación libre de objetos

La nueva herramienta Transformación libre nos permitirá transformar objetos,


grupos, instancias o bloques de texto libremente. En el área Opciones de la
paleta Herramientas, aparecen una serie de opciones que nos permitirán
realizar combinaciones con varias transformaciones como el movimiento, la
rotación, la escala y la distorsión.

Distorsión de objetos

Otra de las novedades que nos ofrece Flash es la posibilidad de distorsionar un


objeto seleccionado. Si se arrastra un selector de esquina o lateral, se mueve la
esquina o el borde y se vuelven a alinear los bordes adyacentes. Si arrastramos un
punto angular con la tecla MAYÚS presionada, el ángulo y la esquina adyacente se
mueven a la misma distancia y en la dirección opuesta.

Nota: Este comando no puede utilizarse para modificar símbolos,


imágenes, vídeos, grupos de objetos ni textos.

Envoltura de objetos

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Este nuevo modificador nos permitirá deformar y distorsionar objetos. Una
envoltura es un cuadro de delimitación que contiene uno o más objetos. Los
cambios que realicemos en la forma de una envoltura, afectarán a la forma de los
objetos contenidos en ella.

Nota: Al igual que ocurría con el comando Distorsionar, este comando no


puede utilizarse para modificar símbolos, imágenes, vídeos, grupos de
objeto ni textos.

Rotar y sesgar objetos en Flash

Del mismo modo visto en la aplicación anterior, en Flash podremos rotar un objeto
alrededor de un punto. Por defecto, dicho punto de rotación estará en el centro del
objeto, pero Flash nos permitirá moverlo para obtener diferentes resultados.
Además, podremos sesgar un objeto inclinándolo a lo largo de sus ejes.

Alineación de objetos

Con el panel Alinear, podremos alinear dos o más elementos seleccionados de la


escena a lo largo de los ejes vertical y horizontal. Además, podremos distribuir los
objetos seleccionados esparciéndolos por el escenario y redimensionarlos.

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El panel Alinear muestra numerosas opciones que podremos seleccionar para
alinear imágenes. Cada botón muestra una pequeña imagen representativa de
cómo serán alineados los objetos. En Flash, las opciones de alineación se presentan
de manera más clara.

Práctica: Macromedia Shockzone

Práctica: Macromedia Shockzone

En esta práctica, vamos a realizar una animación que se ha estado viendo


en la página Web de Macromedia durante varios años. Se trata de una
animación creada por Hillman Curtis, director general y director creativo de
“hillmancurtis.com, Inc.” empresa de diseño de Nueva York, que hoy día se
encuentra a la vanguardia del diseño de gráficos en movimiento para la
Web.

3.16 Cuestionario: Selección y manipulación de objetos

1.- ¿Podremos copiar objetos utilizando la herramienta


Flecha?

Sí. Arrastrando el objeto sobre el escenario con la tecla MAYÚS


pulsada.

No.

Sí. Arrastrando el objeto sobre el escenario con la tecla


pulsada.

Sí. Arrastrando el objeto sobre el escenario con la tecla CTRL


pulsada.

2.- ¿Qué herramienta utilizaremos para seleccionar áreas no


rectangulares dibujando un contorno a mano alzada?

Herramienta Subseleccionar.

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Herramienta Selección poligonal.

Herramienta Flecha.

Herramienta Lazo.

3.- ¿De qué modo podremos escalar un objeto que tengamos


seleccionado en el escenario?

Utilizando el panel Transformar.

Pulsando el botón izquierdo sobre el objeto y seleccionando la


opción Escalar en el menú emergente que aparece.

Pulsando el botón derecho del ratón sobre el objeto.

Arrastrando el objeto sobre el escenario con la tecla pulsada.

4.- ¿Cómo podemos diferenciar un objeto agrupado de otro


que no lo está, al seleccionarlo sobre el escenario de nuestra
película?

Los objetos agrupados se muestran encerrados en un área


poligonal que se adapta a la forma del objeto en cuestión.

Los objetos agrupados se muestran encerrados en un área


rectangular.

Los objetos agrupados no se pueden seleccionar.

Los objetos agrupados se resaltan.

5.- ¿Qué herramienta utilizaremos para seleccionar objetos


enteros con un simple clic sobre el escenario?

Herramienta Flecha.

Herramienta Subseleccionar.

Herramienta Lazo.

Herramienta Puntero.

6.- ¿Qué combinación de teclas nos permitirá agrupar


objetos?

ALT+G.

CTRL+G.

ALT+A.

CTRL+A.

7.- ¿Qué deberemos hacer para seleccionar un contorno


formado por líneas conectadas entre sí utilizando la
herramienta Flecha?

Haremos un clic con el ratón manteniendo pulsada la tecla .

Coloraremos puntos sobre el escenario hasta definir un área de


selección cerrada.

Haremos un clic con el ratón manteniendo pulsada la tecla .

Haremos un doble clic en una de las líneas que lo componen.


- 20 -
TEMA 4 Trabajar con frames y capas en Flash

Ahora que ya conoce cómo crear y editar elementos en Flash, es el momento de


darle un poco de orden a nuestra composición. Para ello, Flash pone a nuestra
disposición las capas y los frames (fotogramas). Veremos que es en la ventana
Línea de Tiempo, donde se establece la duración de una animación y se ensambla
la ilustración en capas. Además, con el uso de capas, podremos cambiar fácilmente
el apilamiento de los elementos de una escena, cambiando la posición de las capas
en la Línea de Tiempo.

Información general sobre los fotogramas


Creación de etiquetas y comentarios
Utilización de anclajes
Información general sobre las capas
Creación de capas
Capas guías
Capas máscara
Práctica: Creación de menús animados

Información general sobre los fotogramas

La Línea de Tiempo de Flash es el lugar donde se organiza y controla el contenido


de una película. Este contenido se organiza en capas y fotogramas. Observe la
siguiente ilustración, puede ver una pequeña imagen que describe lo que significa
cada fotograma en la Línea de Tiempo de Flash:

• Fotograma clave vacío: Aparece representado por un círculo vacío en el


fotograma. Esto quiere decir que no hay ningún objeto en esos fotogramas. El
área ocupada por los fotogramas que vienen a continuación es de color blanco.
• Fotograma clave: Indicado por un círculo negro en el fotograma. Significa que
hay objetos en esos fotogramas. Hasta que no se coloque un fotograma clave
vacío o borre los objetos, esta área se representará de color gris.
• Fotogramas de interpolación de movimiento: Indica que tenemos un objeto que
ha sufrido un desplazamiento, escala o rotación desde un punto A a otro B
dentro de una capa de la Línea de Tiempo. El área ocupada por los fotogramas
de la interpolación es de color azul.
• Fotogramas de interpolación de forma: Representa la transformación de un
objeto en otro a lo largo de un número de fotogramas. El área entre los
fotogramas claves aparece representada de color verde.
• Acción en Fotograma: Se representa con una pequeña letra “a” minúscula. Nos
informa de que existe una acción asociada a ese fotograma.
• Fotograma de sonido: Se representa por una onda que cruza los fotogramas
afectados.

Para movernos por la Línea de Tiempo de Flash, podemos utilizar el cabezal de


lectura que aparece en la parte superior del cuadro. El encabezado de la Línea de
Tiempo muestra los números de los fotogramas de la animación.

- 21 -
La forma de visualizar los fotogramas en la Línea de Tiempo puede configurarse
utilizando el menú emergente de visualización situado en la parte derecha del
cuadro. De forma predeterminada, los frames aparecen como celdas estrechas. Por
medio de este menú, podremos cambiar el tamaño de las mismas e incluso ver una
representación preliminar del contenido de la escena dentro de la Línea de Tiempo.

- Para cambiar la anchura de las celdas de los frames, seleccione Muy pequeño,
Pequeño, Normal, Mediano o Grande.
- Para reducir la altura de las celdas de los fotogramas, active la opción Corto.
- Para que las secuencias de fotogramas se muestre en la Línea de Tiempo con
un color, active la opción Fotogramas coloreados.
- En la parte final del menú, aparecen dos opciones de previsualización que
permiten mostrar una imagen reducida del contenido de un fotograma dentro
de la Línea de Tiempo. Estas miniaturas pueden resultar muy útiles para
previsualizar una animación.

Creación de etiquetas y comentarios

Las etiquetas de fotogramas son usadas para identificar los fotogramas claves en la
Línea de Tiempo. Un fotograma clave es un frame en el que se define cualquier
cambio en una animación. Las etiquetas aparecen representadas en la Línea de
Tiempo por una pequeña banderita de color rojo. Si movemos o eliminamos un
frame, la etiqueta asociada se mueve con el frame al que originalmente estaba
vinculado.

Los comentarios se usan para anotar observaciones personales sobre las acciones
establecidas en la Línea de Tiempo. Los comentarios no se exportan con los datos
de la película, así que pueden tener la longitud que desee. En la Línea de Tiempo se
representan con dos pequeñas barras de color verde.

- 22 -
Utilización de anclajes

Otra de las grandes novedades de Macromedia Flash son los anclajes, que
ayudarán a mejorar la navegación en las películas de Flash, ya que permiten que
los usuarios utilicen los botones de avance y retroceso de sus navegadores para
saltar de un anclaje a otro dentro de un mismo documento. Los fotogramas clave
con anclajes se representan en la Línea de Tiempo mediante un icono en forma de
ancla.

Información general sobre las capas

Las capas son extremadamente importantes en Flash. En una película, puede tener
tantas capas como necesite. De hecho, es mejor crear una nueva capa por cada
objeto que creemos, de esta forma, nos será más fácil realizar cualquier
modificación sin afectar a otros objetos de la escena.

Para renombrar una capa, haga un doble clic sobre el nombre de la capa que desee
cambiar y escriba el nuevo nombre cuando aparezca el cursor de texto. Hacer esto
resultará de gran ayuda para organizar la estructura de nuestra película. Además,
podremos cambiar el orden de las capas sólo con arrastrarlas hacia arriba o hacia
abajo dentro de la lista. Hemos de tener en cuenta que, las capas siempre se
visualizan de manera que la capa superior se sobrepone sobre las capas inferiores.

A continuación, vamos a ver los cinco modos de presentación de una capa en Flash.
Estas opciones nos resultarán de gran interés a la hora de trabajar sobre una
escena, especialmente si hay muchos objetos.

• Modo activo: Es la capa representada con un icono de un lápiz, está situado


junto al nombre e indica que está activa. Sólo puede haber activa una capa.
• Modo normal: Este es el modo en que se muestra una capa cuando no se está
haciendo nada en ella.

- 23 -
• Modo bloqueo: Cuando una capa está bloqueada, no se podrá seleccionar
ningún objeto contenido en dicha capa. Para identificar rápidamente una capa
bloqueada, aparece un pequeño candado junto al nombre de la capa.
• Modo oculto: Cuando una capa está oculta, los objetos contenidos en ella no se
muestran en el escenario. Un icono con forma de “X” nos indica que una capa
está oculta.
• Modo contorno: Cuando está activo, los objetos de la capa se muestran como
contornos sin los detalles de los gráficos.

Creación de capas

Cuando creamos una nueva capa en Flash, ésta aparecerá justo encima de la capa
que tengamos seleccionada en ese momento y, además, se convertirá de forma
automática en la capa activa.

Capas guías

Para ayudarnos cuando dibujamos, podremos usar las capas guías, que sirven para
utilizar los contenidos de esa capa, como guías de referencia para el
posicionamiento de los elementos sobre el escenario. Estas capas las podemos
reconocer fácilmente por el icono de guía situado delante del nombre de la capa.
Posteriormente, los elementos incluidos en la capa guía no serán visibles en la
película final.

Capas máscara

Las capas máscaras se utilizan para ocultar todo aquello vinculado a dicha capa,
excepto el lugar donde se sitúe un objeto con relleno. Cualquiera de las formas que
dibujemos en esta capa, serán las formas a través de las que se muestre el
contenido de las capas, quedando invisible lo que quede fuera de esta forma. Este
tipo de capas son muy útiles para crear distintos efectos y composiciones más
atractivas.

Práctica: Creación de menús animados

Práctica: Creación de menús animados

Para esta práctica, vamos a crear un menú animado que interactuara al


pasar el puntero del ratón por encima de un botón. Este es un ejercicio
bastante largo, que nos llevará una hora de realización aproximadamente.

- 24 -
4.11 Cuestionario: Trabajar con frames y capas en Flash

1.- ¿Cómo podemos reconocer una interpolación de forma en la Línea de


Tiempo de nuestra película?

El área ocupada por los fotogramas de la interpolación es de color rojo.

El área ocupada por los fotogramas de la interpolación es de color azul.

La interpolación de forma no se muestra en la Línea de Tiempo.

El área ocupada por los fotogramas de la interpolación es de color verde.

2.- ¿Cómo podemos reconocer un fotograma clave en la Línea de


Tiempo de nuestra película?

Aparece representado por un círculo negro en el fotograma.

Se representa con una pequeña letra "a" minúscula.

Aparece representado por un círculo vacío en el fotograma.

Se representa por una onda que cruza los fotogramas afectados.

3.- ¿De qué forma podremos renombrar una capa?

Seleccionando la capa y pulsando el botón Renombrar situado en la parte


baja de la Línea de Tiempo.

Haciendo un clic sobre el nombre de la capa que se desee cambiar.

Las capas no pueden renombrase.

Usando el cuadro de diálogo Propiedades de Capa.

4.- ¿Cuál es la función principal de una capa guía?

Ocultar los contenidos de una capa de forma temporal.

Crear interpolación de formas entre dos o más objetos.

Utilizar los contenidos de una capa como referencia para el posicionamiento


de elementos en el escenario.

Ocultar todo aquello vinculado a dicha capa.

5.- ¿Cómo podemos reconocer la capa activa de nuestra película?

Aparece resaltada de color negro.

Se representa con un icono de un lápiz situado junto al nombre de la capa.

Aparece resaltada de color verde.

- 25 -
Se representa con un icono en forma de "X" situado junto al nombre de la
capa.

6.- ¿Cómo se representan las etiquetas usadas para identificar los


fotogramas de la Línea de Tiempo?

Con dos pequeñas barras de color verde.

Con una pequeña banderita de color verde.

Con una pequeña banderita de color rojo.

Con dos pequeñas barras de color azul.

TEMA 5 Biblioteca: Símbolos e instancias

En este nuevo tema, vamos a tratar el uso de los símbolos e instancias de


Macromedia Flash. Veremos que todos los elementos que creemos en nuestro
escenario, se pueden almacenar en una biblioteca para tenerlos disponibles en
futuras utilizaciones. Cada archivo de Flash presenta su propia biblioteca y
podemos almacenar imágenes de mapa de bits, sonidos y archivos de vídeo. Para
finalizar, veremos la forma de modificar el brillo, color y transparencia de las
instancias de nuestra película.

La biblioteca de símbolos de Flash


Creación de símbolos
Creación de botones
Intercambiar símbolos
Trabajar con carpetas en la ventana Biblioteca
Eliminación de elementos de una Biblioteca
Cambiar las propiedades de las instancias
Práctica: Visibilidad de un clip de película

La biblioteca de símbolos de Flash

Todo documento de Flash tiene una biblioteca de objetos asociada. En esta


biblioteca se van almacenando y organizando los elementos gráficos creados en
Flash como símbolos o importados desde otras aplicaciones. Tres son los tipos de
símbolos que puede crear:
• Gráficos: Los gráficos se usan para imágenes estáticas y para crear piezas
de animación reutilizables ligadas a la Línea de Tiempo de la película.
• Clip de película: Utilice símbolos de clips de películas para crear piezas de
animación reutilizables que se reproduzcan de forma independiente de la
Línea de Tiempo de la película principal.
• Botones: Con estos símbolos, crearemos botones interactivos en nuestras
películas. Podrá definir el gráfico asociado a cada estado del botón, y
asignarle acciones a las distintas instancias del botón.

Al seleccionar un elemento de la ventana de biblioteca, Flash muestra una


visualización previa del mismo en la parte superior de la ventana. Si el elemento
seleccionado es animado o es un archivo de sonido, utilice el controlador para
previsualizarlo.

- 26 -
Puede organizar los elementos de biblioteca en carpetas. Las columnas de la
ventana de biblioteca muestran el nombre de un elemento, su tipo, el número de
veces que se utiliza en el archivo y la fecha en que se modificó por última vez.
Puede ordenar los elementos de la ventana de biblioteca por cualquier columna.
Además, Flash nos permitirá abrir las bibliotecas de cualquier archivo “*.FLA”
(formato estándar de las películas de Flash) para utilizar cualquier elemento
disponible en el archivo abierto en nuestra película.

Creación de símbolos
En la siguiente aplicación, veremos las distintas formas que nos ofrece Flash para la
creación de símbolos. Aprenderemos a realizar un símbolo vacío, a hacer o importar
el contenido en él y a crear símbolos a partir de objetos seleccionados directamente
sobre el escenario.

Creación de botones

Los botones son una parte esencial en toda película de Flash si desea crear una
interactividad. Un botón es precisamente uno de los tres símbolos que puede crear
en Flash, pero, a diferencia de los otros símbolos, ahora la Línea de Tiempo sólo
tiene cuatro fotogramas. Los primeros tres fotogramas muestran el botón en sus
tres posibles estados: Reposo, Sobre, Presionado; el cuarto fotograma define el
área activa del botón.

Los estados de representación de un botón en los diferentes fotogramas son algo


que debe conocer a la hora de crearlo. A continuación, veremos una pequeña
explicación de cada función:
- 27 -
• Reposo: Representa al botón en su estado natural cuando el puntero del ratón
no está sobre él.

• Sobre: Este segundo fotograma representa el estado del botón cuando


pasamos el cursor del ratón sobre él.

• Presionado: Este fotograma representa el aspecto que tendrá el botón en el


momento de hacer un clic sobre él.

• Zona activa: Este estado nunca será visible cuando representemos nuestra
película. Representa el área que responderá al ratón.

Nota: Uno de los principales problemas con los que se puede encontrar un
nuevo usuario de Flash es la realización de botones de texto. Si el usuario
no coloca un área rellena en el fotograma Zona activa, ocurrirá que sólo
las líneas del texto podrán ser seleccionables, con lo que resultará un poco
difícil poder pulsar el botón.

Intercambiar símbolos

Con Macromedia Flash podremos intercambiar símbolos para poder visualizar una
instancia diferente en nuestra escena conservando todas las propiedades de la
instancia original, como los efectos de color o las acciones asignadas a un botón.

Trabajar con carpetas en la ventana Biblioteca

La ventana Biblioteca de Flash nos permite organizar los elementos almacenados


en nuestra película usando carpetas, del mismo modo que si estuviéramos dentro
del Explorador de Windows. Cuando creamos un nuevo símbolo, éste es

- 28 -
almacenado en la carpeta seleccionada. Si no hay ninguna seleccionada, se
almacenará en la raíz de la ventana Biblioteca.

Eliminación de elementos de una Biblioteca

Cuando borramos un elemento de la ventana Biblioteca, todas las instancias o


apariciones de ese elemento dentro de la película son también borradas. Por lo
tanto, tenemos que tener un gran cuidado a la hora de eliminarlos, ya que una vez
borrado un elemento, no podremos recuperarlo, a no ser que tengamos guardados
esos cambios y carguemos la escena de nuevo. Para evitar posibles confusiones,
sabrá si el elemento está siendo usado visualizando la columna Número de usos de
la ventana Biblioteca.

Puede reducir considerablemente el tamaño de un archivo de Flash, si elimina todos


los elementos de la biblioteca que no se estén utilizando. De todas formas, si no los
elimina, no pasará nada, ya que estos elementos al no estar utilizados no
aparecerán cuando reproduzcamos nuestra película.

Cambiar las propiedades de las instancias

Cada instancia de un símbolo en Flash tendrá sus propias propiedades y podrán ser
configuradas de forma independiente. Podremos configurar las opciones de color y
la transparencia, de una forma fácil, usando el panel Propiedades. Este panel nos
permite configurar las siguientes propiedades de una instancia:
• Brillo: Con esta opción, podremos ajustar la luminosidad u opacidad de una
imagen. El valor se podrá establecer en una escala comprendida entre el negro
(-100%) y el blanco (100%).

• Tinta: Con esta opción, podremos aplicar un color a la instancia con el mismo
matiz. Utilice el selector de color o los valores RGB para escoger el color de
tinte. Utilice el control deslizante de la parte superior para configurar el
porcentaje de color que se aplicará; los valores irán comprendidos entre un 0%
(no se aplica tinte a la instancia) a un 100% (el color sustituye por completo a
la instancia).

- 29 -
• Alfa: Con este control podremos ajustar la transparencia de una instancia. Los
valores irán comprendidos entre un 100% (la imagen no resulta afectada) y un
0% (la imagen se vuelve totalmente transparente).

• Avanzado: Mediante esta opción, podremos ajustar por separado los valores de
color rojo, verde, azul y la transparencia de una instancia. El uso de esta
opción resultará de gran utilidad a la hora de crear y animar efectos de color
sutiles en imágenes bitmaps.

Práctica: Visibilidad de un clip de película

Práctica: Visibilidad de un clip de película

En este tutorial aplicará los conocimientos de Macromedia Flash para crear


una página de inicio de un grupo de música. Para ello, utilizaremos
símbolos animados y botones que configuraremos nosotros mismos. El
conocimiento y el dominio de las posibilidades que ofrecen los símbolos es
crucial para el aprendizaje del programa.

- 30 -
5.17 Cuestionario: Biblioteca: Símbolos e instancias

1.- ¿Qué opción del panel Propiedades nos permitirá ajustar la


transparencia de una instancia?

Alfa.

Contraste.

Tinta.

Fade.

2.- ¿Qué opción del panel Propiedades nos permitirá ajustar la


luminosidad u opacidad de una imagen?

Tinta.

Contraste.

Brillo.

Alfa.

3.- ¿Desde qué menú podremos abrir la biblioteca de un archivo


guardado?

Menú Archivo.

Menú Edición.

Menú Insertar.

Menú Opciones de la biblioteca.

4.- ¿Cuántos tipos de símbolos podremos crear con Flash?

3.

2.

1.

4.

- 31 -
5.- ¿De qué manera podremos abrir la ventana Biblioteca de Flash?

Seleccionando la opción Biblioteca desde el menú Ventana.

Utilizando la combinación de teclas .

Seleccionando la opción Biblioteca desde el menú Edición.

Ninguna de las respuestas es correcta.

6.- ¿Cómo procederemos para crear un nuevo símbolo vacío?

Seleccionando Nuevo símbolo en el menú Opciones de la ventana Biblioteca.

En el menú Edición, seleccionaremos la opción Nuevo símbolo.

En el menú Insertar, seleccionaremos la opción Nuevo símbolo.

Haga clic en el botón Nuevo símbolo situado en la parte baja de la Línea de


Tiempo.

7.- ¿Cómo podremos saber si un elemento de la biblioteca está siendo


utilizado en nuestra película?

Utilizando el botón Estado ancho para alargar la ventana Biblioteca y poder


así visualizar todas las columnas.

Pulsando con el puntero del ratón sobre la columna Número de usos de la


ventana Biblioteca.

Seleccionando la opción Mantener Número de usos actualizado desde el


menú Opciones de la ventana Biblioteca.

Activando Mantener Número de usos actualizado en el menú Edición de


Flash.

8.- ¿Desde qué menú podremos convertir un objeto seleccionado en un


símbolo?

Menú Opciones de la biblioteca.

Menú Insertar.

Menú Archivo.

Menú Edición.

TEMA 6 Animación

Antes de empezar a animar una escena, hemos de conocer el escenario en donde


organizaremos los elementos de nuestro proyecto. Luego, tenemos que conocer los
dos métodos que nos ofrece Flash para crear una secuencia animada: la animación
fotograma a fotograma y la animación por interpolación. A lo largo de este tema, se
verán estos dos métodos de manera detallada. Para finalizar, verá las distintas
opciones que le ofrece Flash para editar nuestra película.

Uso de escenas en Flash


Animación de fotograma a fotograma
Extensión de imágenes de fondo en una animación
Interpolación de movimiento entre dos puntos
Interpolación de movimiento a lo largo de un recorrido
Interpolación de formas (Morphing)
Edición de animaciones en Flash

- 32 -
Práctica: Chimaira intro
Práctica: Chimaira menú

Uso de escenas en Flash

Las escenas son usadas para organizar una película en diferentes secciones. En un
proyecto, usaremos tantas escenas como queramos. Por ejemplo, podemos crear
una escena para representar la introducción de nuestra película y, a continuación,
distintas escenas para cada vínculo que creemos. Si observa las imágenes que a
continuación aparecen, podemos hacernos una idea de cómo se puede trabajar en
Flash con las escenas:
Escena 1: Menú

Escena 2: Fundamentos

Para crear, renombrar, borrar, duplicar y organizar las escenas de nuestra película,
utilizaremos el panel Escena. Por defecto, Flash le asigna el nombre Escena 1 a
nuestra escena. Conforme añadimos nuevas escenas a nuestro proyecto, se irán
nombrando automáticamente como Escena 2, Escena 3, y así sucesivamente.
Cuando tenga más de una escena en una película, aparecerán listadas en el orden
de creación dentro del panel.

Animación de fotograma a fotograma

Un fotograma clave es un fotograma donde se define un cambio en uno o más


objetos de la escena. Para crear animaciones fotograma a fotograma, deberemos
de crear tantos fotogramas claves como fotogramas tenga nuestra animación. Los
fotogramas claves aparecen representados en la Línea de Tiempo de Flash con un
pequeño círculo sólido dentro del fotograma, y los fotogramas claves vacíos con un
círculo hueco.
- 33 -
Extensión de imágenes de fondo en una animación

Para colocar imágenes de fondo que se mantengan durante la reproducción de


nuestra animación, no será necesario crear fotogramas clave en cada fotograma de
la película, sino que iremos añadiendo nuevos fotogramas para que el contenido de
la capa se extienda en la totalidad de la película.

Interpolación de movimiento entre dos puntos

La interpolación es el término usado por Flash para las animaciones. Flash puede
interpolar la posición, tamaño, rotación e inclinación de instancias. También
podremos interpolar el color de las instancias. Una interpolación nos permitirá
colocar un objeto en un punto A, moverlo a un punto B y entonces, Flash creará de
forma automática todos los pasos intermedios.

Si una vez realizada una interpolación, desea cambiar el número de fotogramas


entre los dos fotogramas claves, lo podrá hacer de forma automática desplazando
los fotogramas a lo largo de la Línea de Tiempo.

Interpolación de movimiento a lo largo de un recorrido

Para crear una interpolación de movimiento a lo largo de un recorrido, deberemos


dibujar la trayectoria del recorrido a seguir en una capa guía de movimiento, a la
que vincularemos los objetos que desee interpolar. Puede vincular varias capas a
una guía de movimiento para hacer que varios objetos sigan el mismo recorrido.

- 34 -
Interpolación de formas (Morphing)

La interpolación de formas se refiere comúnmente al morphing de formas. Un


morphing es la técnica de animación mediante la cual una imagen es gradualmente
convertida en otra. En Flash, tendremos dos objetos en fotogramas distintos y de
forma automática se crearán los pasos intermedios necesarios para que se
produzca la transformación.

Hay una par de cosas que hay que tener en cuenta a la hora de realizar una
interpolación de formas. Lo primero y más importante, es que los objetos que
intervengan en la interpolación deben estar totalmente separados en líneas y
rellenos. En otras palabras, no se puede realizar un morphing entre símbolos u
objetos agrupados. En segundo lugar, sólo podemos tener una interpolación de
formas por capa.

Para controlar los cambios más complejos de una interpolación de formas,


podremos utilizar los consejos de forma de Flash. Los consejos de formas se utilizan
para identificar los puntos que deberían corresponderse en las formas inicial y final.

Los consejos de formas contienen letras para identificar los puntos que se
corresponden en las figuras inicial y final. Podremos utilizar hasta 26 consejos los
cuales corresponden con las letras del abecedario (a – z).

Edición de animaciones en Flash

Después de crear una animación, podremos editarla moviendo los fotogramas


claves que la forman a otro lugar de la capa actual o a otra capa de la película.
Además, podremos eliminar fotogramas o hacer cualquier otro tipo de cambio que
creamos oportuno. Para editar fotograma en una interpolación, deberemos cambiar
alguno de los fotogramas claves que definen la animación, o podremos insertar
alguno nuevo entre el inicial y el final.

También podremos utilizar las opciones de Papel cebolla situadas en la parte baja
de la Línea de Tiempo para visualizar y editar varios fotogramas a la vez. Esto
resultará de gran ayuda para posicionar y editar una animación fotograma a
fotograma.

- 35 -
Práctica: Chimaira intro

Práctica: Chimaira intro

En esta nueva práctica, haremos una animación con el logotipo de la banda


Chimaira. Para ello, crearemos cuatro capas y utilizaremos los distintos
elementos de la biblioteca de la plantilla que tenemos que abrir. En la
primera capa, crearemos una pequeña interpolación para que aparezca el
logotipo. En la segunda capa, estableceremos la carga del resto de la
película. En la tercera, colocaremos un primer archivo de sonido y, para
terminar, en la cuarta, cargaremos un nuevo audio y utilizaremos un clip
de película que muestra una animación del logo.

- 36 -
Práctica: Chimaira menú

Práctica: Chimaira menú

En este tutorial aplicará los conocimientos de Macromedia Flash para crear


una página de inicio de un grupo de música y sus vínculos
correspondientes. Para ello, utilizaremos símbolos animados y botones que
configuraremos nosotros mismos. El conocimiento y dominio de las
posibilidades que ofrecen los símbolos es crucial para el aprendizaje del
programa.

6.13 Cuestionario: Animación

1.- Si precisa incorporar un fotograma clave en la escena, ¿cómo


procederá?

Accediendo al menú Modificar y seleccionando la opción Fotograma clave.

- 37 -
Seleccionando el fotograma en la Línea de Tiempo y pulsando la tecla .

Seleccionando el fotograma en la Línea de Tiempo y pulsando la tecla .

Accediendo al menú Insertar y seleccionando la opción Fotograma clave.

2.- ¿De qué manera puede acceder al panel Escena?

Accediendo al menú Insertar y seleccionando la opción Paneles.

A través del menú Ventana, eligiendo seguidamente la opción Paneles.

A través del menú Opciones de la Biblioteca de una película.

A través del menú Formato, eligiendo la opción Paneles.

3.- ¿Cómo procederemos para mantener la visibilidad de un fondo en


una animación de Flash?

Creando una interpolación de movimiento a lo largo de los fotogramas de la


Línea de Tiempo.

Todas las respuestas son correctas.

Insertando un fotograma clave en el frame de la Línea de Tiempo hasta


donde deseemos prolongar la película.

Moviendo el fotograma al lugar donde deseemos dentro de la Línea de


Tiempo.

4.- ¿Qué operaciones podrá realizar en el panel Escena?

En este panel, sólo podrá crear las escenas.

Ninguna respuesta es correcta.

Podrá crear, renombrar, borrar, duplicar y organizar las escenas.

Sólo renombrar los elementos que entran en juego en la escena.

5.- ¿Qué entiende usted por fotograma clave?

Es una pequeña bolita de color negro que aparece en la Línea de Tiempo.

Es un fotograma donde se define una acción por medio de la programación


de Flash.

Es un fotograma donde se define un cambio en uno o más objetos de la


escena.

Es el fotograma básico para representar una película.

TEMA 7 Sonido y música en Flash

Con Macromedia Flash, podremos exportar distintos tipos de sonidos


para usarlos en nuestras películas. A lo largo de este tema, aprenderá
a agregar efectos de sonidos a los botones o a crear nuestra propia
“banda sonora” sincronizando la animación con el sonido. Para
finalizar, aprenderemos a controlar la calidad y el tamaño de cada
sonido exportado con el cuadro de diálogo Propiedades de sonido.
Importación de sonidos
Añadir sonidos a una película de Flash
Añadir efectos de sonido a los botones

- 38 -
Edición de sonidos
Compresión de sonidos
Práctica: Creación de bandas sonoras dinámicas

Importación de sonidos

Para importar archivos de sonidos, procederemos del mismo modo visto a lo largo
del curso para importar archivos de otro tipo. Flash nos permitirá importar archivos
WAV (sólo Windows), AIFF (sólo Macintosh) o MP3 (desde cualquier plataforma).

Flash almacena todos los sonidos importados en la biblioteca junto con las
imágenes y símbolos de la escena. Al igual que ocurría con los símbolos gráficos,
necesitaremos sólo una copia de un archivo de sonido para usarla en nuestra
película tantas veces como queramos.

Añadir sonidos a una película de Flash

Una vez ya hemos visto la forma de importar los sonidos en la biblioteca de nuestra
película, llega la hora de asignar estos sonidos a una capa. Si vamos a utilizar
varios archivos de sonido en nuestra película, es conveniente que cada sonido lo
coloquemos en una capa independiente.

Añadir efectos de sonido a los botones

Además de añadir sonido a una película de Flash, también podremos asociar


distintos sonidos a los distintos estados de un botón. En la siguiente aplicación,
veremos la forma de proceder para añadir un efecto de sonido a un botón cuando lo
pulsamos:

Edición de sonidos

Para definir el punto de comienzo de un sonido o para controlar el volumen de los


sonidos que se reproducen en una película, podremos usar los controles de edición
de sonidos disponibles en el panel Propiedades de Flash. Estos controles nos

- 39 -
permitirán reducir el tamaño de los archivos de sonido eliminando las secciones no
utilizadas.

Compresión de sonidos

La velocidad de reproducción y el grado de compresión son de gran importancia


para la calidad y el tamaño de sonidos en la exportación de las películas. Cuanto
más comprimido está un sonido y menor es la velocidad de representación,
menores son el tamaño y la calidad.

Controle la calidad y el tamaño de los sonidos exportados de forma individual


mediante los parámetros del cuadro de diálogo Propiedades de Sonido. Los archivos
de sonido en formato MP3 ya están comprimidos cuando los importamos en nuestra
película. De todas formas, podremos volver a comprimir si es necesario.

Práctica: Creación de bandas sonoras dinámicas

- 40 -
Práctica: Creación de bandas sonoras dinámicas

En este tutorial, vamos a componer una pequeña banda sonora que


podamos usar en una de nuestras películas, utilizando pedazos cortos de
archivos de sonido y Macromedia Flash. Estos archivos de sonidos son
pequeñas muestras mezcladas de distintos arreglos musicales, y su uso nos
abre nuevas posibilidades para crear interactividad de audio en Flash.

7.10 Cuestionario: Sonido y música en Flash

1.- ¿Qué combinación de teclas utilizaremos para abrir el cuadro de


diálogo Importar?

CTRL+R.

CTRL+D.

CTRL+L.

CTRL+B.

2.- ¿Qué efecto aplicaremos a un sonido si deseamos que su amplitud


aumente gradualmente durante su reproducción?

Desvanecimiento.

Aumento progresivo.

Desvanecimiento progresivo.

Aumento gradual.

3.- ¿Qué opción de sincronización nos permitirá sincronizar el sonido


de la película para reproducirlo en un sitio Web?

Inicio.

Bucles.

Flujo.

Evento.

4.- ¿Qué tipo de archivos de sonido podremos importar con Flash?

*.DOC.

*.SWF.

*.RAM.

*.WAV.

5.- ¿Qué opción de compresión es recomendable para exportar


eventos de sonidos cortos como pulsaciones?

ADPCN.

MP3.

Predeterminado.

Raw.
- 41 -
TEMA 8 Interactividad básica

En este primer capítulo, que dedicaremos a la interactividad que podremos lograr


con Macromedia Flash, nos centraremos principalmente en las acciones básicas que
podremos asignar a los objetos y fotogramas de una película. Aprenderá a
reproducir y detener una película en el momento que desee, a saltar a un
fotograma específico o escena de una película, a cargar una página Web
determinada en el navegador de Windows y otras acciones que le darán mayor
dinamismo a nuestras películas.

Vídeo real: Interactividad con Flash y ActionScript


Creación de películas interactivas
Acciones en fotogramas
Acciones en objetos
Modificación de acciones
Saltar a un fotograma o escena
Reproducir y parar una película
Ajustar la calidad de visualización de una película
Detener todos los sonidos de una película
Llamar a una URL desde Flash
Controlar la ventana del reproductor de Flash
Cargar un SWF de Flash dentro de una película
Descargar una película de Flash
Precarga básica de una película
Impresión de los fotogramas de una película
Práctica: Uso del panel Acciones
Práctica: Siguiendo el recorrido del ratón
Práctica: Creación de una clave para múltiples usuarios

Creación de películas interactivas

Las películas interactivas en Flash se crean mediante la configuración de acciones.


Las acciones son una serie de instrucciones que se ejecutarán al producirse un
evento concreto. Para que se ejecute una acción, será necesario que el cabezal de
lectura de la Línea de Tiempo alcance un fotograma, que el usuario haga clic en un
botón o presione teclas del teclado.

Las instrucciones que configuremos pueden consistir en una sola acción que indique
la detección de la reproducción de una película, o bien una serie de acciones que
evalúen primero una condición antes de realizar una acción. Muchas de las acciones
requieren poca experiencia en programación. Otras requieren el dominio del
lenguaje de programación con el fin de realizar desarrollos muy sofisticados.

En el panel Acciones, es donde podremos crear y editar las acciones para un objeto
o fotograma usando dos diferentes modos de edición. Podremos seleccionar
acciones ya definidas desde la lista de acciones haciendo un doble clic con el botón
izquierdo del ratón, arrastrando y colocando las acciones directamente en el script,
y usando el botón Agregar un nuevo elemento al script.

- 42 -
En Modo Normal, podremos escribir acciones usando parámetros (argumentos) en
los campos editables que aparecen en la parte baja del panel. En Modo Experto,
escribiremos y editaremos acciones escribiendo el script directamente en el editor.

Acciones en fotogramas

Asigne una acción a un fotograma clave para hacer que una película lleve a cabo
una acción determinada cuando al reproducirse alcance dicho fotograma. Por
ejemplo, para detener una película, puede añadir una acción de “stop” en el
fotograma en que desee que la película se detenga, o especificar la acción “goto”
para que la reproducción de la película salte hacia el fotograma o la escena que
indiquemos.

Es recomendable, que a la hora de colocar acciones sobre fotogramas de la escena,


creemos una capa separada y no lo hagamos directamente sobre los fotogramas
que contienen los objetos de la escena. Como ya vimos anteriormente, los
fotogramas con acciones se representan en la Línea de Tiempo con una pequeña
“a”.

Acciones en objetos

Del mismo modo visto anteriormente, también podremos asignar una acción a un
botón o a un clip de película para hacer que se ejecute una acción cuando hagamos
clic sobre el botón o pasemos el puntero del ratón sobre él, o cuando el clip de
película se cargue o alcance cierto fotograma. Para poder aplicar una acción a un
objeto de la escena, previamente, estos objetos deben de ser instancias colocadas
sobre el escenario, si no las opciones del panel aparecerán atenuadas y no
podremos aplicarlas.

Modificación de acciones

- 43 -
En el panel Acciones, hay una serie de opciones que podremos utilizar para suprimir
o modificar el orden y los parámetros de las acciones del script. Estos controles
resultarán muy útiles para gestionar las acciones de fotogramas y objetos que
contienen varias sentencias.

Saltar a un fotograma o escena

Para saltar a un fotograma específico o escena de una película, usaremos la acción


“goto”. Cuando la película pasa al nuevo fotograma especificado, ya sea dentro de
la misma escena o en otra, podremos indicar si queremos que la película se
reproduzca a partir de ese punto (opción por defecto) o si queremos que la película
se detenga en ese nuevo fotograma.

Reproducir y parar una película

Por defecto, cuando reproducimos una película en Flash, se reproducen todos los
fotogramas de la Línea de Tiempo y, de forma automática, al llegar al final, se
vuelve a reproducir la película desde el principio de manera cíclica. Utilice las
acciones “stop” y “play” para parar o iniciar la reproducción de una película a
intervalos específicos. Por ejemplo, podremos detener una película en el fotograma
final de una escena antes de continuar con la reproducción de la siguiente.

Ajustar la calidad de visualización de una película

Para activar y desactivar la visualización suavizada de una película, utilizaremos la


acción “toggleHighQuality”. Con la visualización suavizada desactivada, se consigue
que las películas de Flash se reproduzcan a mayor velocidad. Esta acción afecta a
todas las películas reproducidas con reproductor de Flash.

Detener todos los sonidos de una película


- 44 -
Para detener la reproducción de una pista de sonido sin detener la reproducción de
una película, utilizaremos la acción “stopAllSounds”. Esta acción afecta a todas las
películas reproducidas con el reproductor de Flash.

Llamar a una URL desde Flash

Para cargar una página Web específica en el navegador de Windows, usaremos la


acción “getURL”. Para probar esta acción, es necesario que el archivo a cargar se
encuentre en la dirección definida en el script y debemos estar conectados a
Internet.

Controlar la ventana del reproductor de Flash

Para controlar la ventana de nuestra película que aparece al ejecutar el reproductor


de Macromedia Flash, utilizaremos la acción “fscommand”. Esta acción tiene dos
campos: Comando y Parámetros. Introduzca la cadena que desea enviar en el
cuadro Comando. Si la cadena requiere funciones, introdúzcalos en el campo de
edición Parámetros. Las siguientes sentencias de este comando permiten controlar
la ventana del reproductor de Flash:
COMANDO PARÁMETROS FUNCIÓN

Quit. Cierra el proyector.

Fullscreen. True/False. "True" establece el reproductor en modo de


pantalla completa. "False" devuelve el
reproductor al modo normal de visualización de
menús.

Allowscale. True/False. "False" establece el reproductor de forma que la


película se dibuje siempre al 100% y la imagen
nunca se ajuste a escala. "True" establece que el
reproductor vuelva al modo predeterminado
Mostrar todo.

Showmenu. True/False. "True" habilita la Barra de menús tanto de la


ventana de reproducción como el que aparece al
hacer clic con el botón derecho del ratón. "False"
oculta la Barra de menús.

Trapallkeys. True/False. "False" activa los comandos de teclado para


manejar el proyector de Flash. "True" desactiva el
uso del teclado para manejar el proyector.

Exec. Ruta de acceso a Ejecuta una aplicación desde el interior del


la aplicación. proyector.

Crear un botón que nos cierre la ventana del reproductor de Flash


1. Seleccione un botón de la escena al que desee asignar la acción que nos
permita cerrar el proyector de Flash.
2. Vaya al menú Ventana y seleccione la opción Acciones.
3. En la lista de acciones situada a la izquierda del panel, haga clic con el ratón en

- 45 -
la categoría Acciones para mostrar su contenido.
4. Seguidamente, haga clic en la subcategoría Navegador/Red y haga un doble
clic con el puntero del ratón sobre la acción “fscommand” para añadirla al
script.
5. En la lista desplegable Comandos para reproductor autónomo, seleccione la
opción “quit”.

6. Cierre la ventana Acciones de objetos y reproduzca la película desde el


proyector de Flash.
7. Haga clic sobre el botón para cerrar la ventana del reproductor de Flash.

Reproducir una película a pantalla completa


1. Seleccione la instancia o el fotograma al cual desee asignar la acción.
2. Vaya al menú Ventana y seleccione la opción Acciones.
3. En la lista de acciones situada a la izquierda del panel, haga clic con el ratón en
la categoría Acciones para mostrar su contenido.
4. Seguidamente, haga clic en la subcategoría Navegador/Red y haga un doble
clic con el puntero del ratón sobre la acción “fscommand” para añadirla al
script.
5. En la lista desplegable Comandos para reproductor autónomo, seleccione la
opción “fullscreen”.

6. Por defecto, en el campo de edición Parámetros se activa la opción “true”. Esta


opción establece el reproductor en modo de pantalla completa.
7. Cierre la ventana Acciones de objetos y reproduzca la película desde el
proyector de Flash.

Desactivar la visualización de la Barra de menús del proyector de Flash


1. Seleccione la instancia o el fotograma al cual desee asignar la acción.
2. Vaya al menú Ventana y seleccione la opción Acciones.
3. En la lista de acciones situada a la izquierda del panel, haga clic con el ratón en
la categoría Acciones para mostrar su contenido.
4. Seguidamente, haga clic en la subcategoría Navegador/Red y haga un doble
clic con el puntero del ratón sobre la acción “fscommand” para añadirla al
script.
5. En la lista desplegable Comandos para reproductor autónomo, seleccione la
opción “showmenu”.

6. En el campo de edición Parámetros, sustituya la opción “true” por “false” para


desactivar la visualización de la Barra de menús del proyector de Flash.

- 46 -
7. Cierre la ventana Acciones de objetos y reproduzca la película desde el
proyector de Flash.

Ejecutar una aplicación desde el interior del proyector


1. Seleccione un botón de la escena al que desee asignar la acción que nos
permita ejecutar una aplicación.
2. Vaya al menú Ventana y seleccione la opción Acciones.
3. En la lista de acciones situada a la izquierda del panel, haga clic con el ratón en
la categoría Acciones para mostrar su contenido.
4. Seguidamente, haga clic en la subcategoría Navegador/Red y haga un doble
clic con el puntero del ratón sobre la acción “fscommand” para añadirla al
script.
5. En la lista desplegable Comandos para reproductor autónomo, seleccione la
opción “exec”.

6. En el campo de edición Parámetros, introduzca la ruta de acceso de la


aplicación.
7. Cierre la ventana Acciones de objetos y reproduzca la película desde el
proyector de Flash.
8. Haga clic sobre el botón para ejecutar la aplicación.

Cargar un SWF de Flash dentro de una película

Para reproducir películas de Flash adicionales dentro de una película principal,


utilizaremos la acción “loadMovie”. Por lo general, el reproductor de Flash sólo
puede mostrar una película (archivo *.SWF), pero, gracias a esta acción, podremos
cargar varias películas al mismo tiempo o pasar de una película a otra sin cargar
otro documento HTML.

Descargar una película de Flash

Para suprimir una película de Flash previamente cargada mediante “loadMovie”,


utilizaremos la acción “unloadMovie”. Siga atentamente los pasos de la aplicación
siguiente para realizar esta operación correctamente.

Precarga básica de una película

Para crear una precarga en una película que impida que ciertas acciones se
reproduzcan antes de que otras se carguen, utilizaremos la acción “ifFrameLoaded”.
Una precarga es una simple animación que se reproduce constantemente, mientras
el resto de la película se descarga. También podremos usar la propiedad
“_framesloaded” (con una acción “if”) para comprobar si el contenido de un
fotograma específico está disponible. La diferencia principal entre las dos opciones
radica en que la sentencia “if (_framesloaded)” permite añadir con rapidez una

- 47 -
sentencia “else” o “else if” a la acción. La sentencia “ifFrameLoaded” permite
especificar un número determinado de fotogramas en una sentencia sencilla.

Impresión de los fotogramas de una película

Asignando la acción “print” a un botón o a otro elemento de una película, podremos


imprimir fotogramas o la Línea de Tiempo principal de una película de Flash. Cada
acción “print” establece solo una Línea de Tiempo para imprimir, pero la acción
permite especificar cualquier fotograma dentro de la Línea de Tiempo.

Práctica: Uso del panel Acciones

Práctica: Uso del panel Acciones

El panel Acciones es donde escribiremos toda nuestra programación, por lo


que es importante familiarizarse con él antes de empezar a profundizar en
el lenguaje de programación ActionScript.

Práctica: Siguiendo el recorrido del ratón

Práctica: Siguiendo el recorrido del ratón

En este tutorial, vamos a crear un efecto muy utilizado para el diseño de


muchas animaciones que podemos ver en Internet. Consiste en crear una
animación que haga que el cursor del ratón deje un rastro en el escenario
al moverlo sobre la película.

Práctica: Creación de una clave para múltiples usuarios

Práctica: Creación de una clave para múltiples usuarios

En esta práctica, aprenderemos a generar con Macromedia Flash un usuario


y una clave para permitir el acceso de una determinada persona a una
película previamente creada. Es importante, para mayor seguridad,
desactivar el menú que aparece al pulsar el botón derecho sobre la
película. También será conveniente proteger el archivo “*.SWF” para evitar
que pueda ser abierto por personas ajenas.

- 48 -
8.21 Cuestionario: Interactividad básica

1.- ¿De qué forma podemos abrir el panel Acciones de Flash?

Seleccionando en el menú Modificar la opción Acciones.

Seleccionando en el menú Insertar la opción Acciones.

Seleccionando en el menú Edición la opción Acciones.

Seleccionando en el menú Ventana la opción Acciones.

2.- ¿Qué acción utilizaremos para saltar a un fotograma


específico de la escena de una película?

"loadMovie".

"goto".

"getURL".

"play".

3.- ¿Qué acción utilizaremos para cargar una película de


Flash dentro de otra?

"fscommand".

"setVariable".

"loadMovie".

"tellTarget".

4.- ¿Qué acción utilizaremos para crear un botón que nos


cierre la ventana del reproductor de Flash?

"setVariable".

"tellTarget".

"fscommand".
- 49 -
"toggleHighQuality".

5.- ¿Qué acción utilizaremos para activar y desactivar la


visualización suavizada de una película?

"toggleHighQuality".

"tellTarget".

"setVariable".

"fscommand".

6.- ¿Qué acción utilizaremos para llamar a una página Web


especificada en el navegador de Windows?

"getURL".

"gotoURL".

"goto".

"loadURL".

TEMA 9 Interactividad avanzada

En este segundo capítulo dedicado a la interactividad, aprenderá a


crear acciones mucho más espectaculares que las vistas en el tema
anterior. Aprenderemos a arrastrar y soltar objetos sobre el escenario
y a cambiar el cursor del ratón por uno que personalicemos. Además,
veremos cómo asignar acciones de teclado para poder capturar la
pulsación de una tecla en una película de Flash. Para finalizar,
veremos otras utilidades avanzadas que nos permitirán dotar nuestra
película de una gran interactividad.
Arrastrar y soltar objetos sobre el escenario de Flash
Creación de un cursor personalizado
Captura de acciones de teclado con Flash
Valores de códigos de teclado para Flash
Creación de campos de texto en scroll
Configuración de valores de color en una película
Creación de controles de sonido
Práctica: Creación de una calculadora
Práctica: Creación de un juego de naves espaciales

Arrastrar y soltar objetos sobre el escenario de Flash

En esta aplicación, aprenderá a crear objetos que podrá arrastrar y colocar de


forma libre sobre el escenario de nuestra película. Añadiendo este tipo de objetos a
nuestros proyectos de Flash, nos permitirá mejorar el nivel de interactividad de los
mismos.

Creación de un cursor personalizado

En esta nueva aplicación, aprenderá a ocultar el cursor estándar de Windows


(representación sobre la pantalla del puntero del ratón). Para esta operación,
utilizaremos la acción “Hide” que se encuentra dentro de las acciones predefinidas
del objeto Mouse. Para finalizar, veremos cómo usar un clip de película que
creemos como cursor personalizado.

- 50 -
Captura de acciones de teclado con Flash

Podremos usar los métodos predefinidos por Flash para detectar la pulsación de
una tecla en una película. Los objetos de teclado de Flash no necesitan de
funciones; usan su propio método, simplemente llamaremos al objeto con una
acción. Podremos obtener códigos de teclas o los valores ASCII de la pulsación de
una tecla: para obtener los códigos de una tecla pulsada, usaremos el método
“getCode”; para obtener los valores ASCII de una tecla, usaremos el método
“getAscii”.

Un código de tecla es asignado a cada tecla del teclado de un ordenador. Por


ejemplo, la tecla Flecha Izquierda tiene como código asignado el número 37.
Usando los códigos de tecla, nos aseguraremos de que los controles de nuestra
película son los mismos en todos los teclados independientemente de lenguajes y
plataformas con la que nos encontremos.

Los valores ASCII (American Standard Code for Information Interchange) son
asignados a los primeros 127 caracteres. Los valores ASCII suministran información
sobre un carácter en la pantalla. Por ejemplo, la letra “A” y la letra “a” tienen
diferente ASCII.

Valores de códigos de teclado para Flash

En las siguientes tablas, aparecen listados todos los códigos correspondientes a las
teclas de un teclado estándar, que podremos usar para identificarlas por medio del
ActionScript de una película de Flash.

- 51 -
LETRAS Y NÚMEROS
TECLADO NUMÉRICO CÓDIGO
CÓDIGO
0 96
A 65
1 97
B 66
2 98
C 67
3 99
D 68
4 100
E 69
5 101
F 70
6 102
G 71
7 103
H 72
8 104
I 73
9 105
J 74
Multiplicar (*) 106
K 75
Sumar (+) 107
L 76
Intro 108
M 77
Restar (-) 109
N 78
Decimal (.) 110
O 79
Dividir (/) 111
P 80

Q 81

R 82

- 52 -
TECLAS DE FUNCIÓN CÓDIGO

F1 112

F2 113

F3 114

F4 115

F5 116

F6 117

F7 118

F8 119

F9 120

F10 121

F11 122

F12 123

F13 124

F14 125

F15 126

TECLAS ESPECIALES CÓDIGO

Retroceso 8

Tabulador 9

Borrar 12

Intro 13

Mayús 16

Ctrl 17

Alt 18

Bloq Mayús 20

Esc 27

Barra espaciadora 32

Re Pág 33

Av Pág 34

Fin 35

Inicio 36

Flecha izquierda 37

- 53 -
Flecha arriba 38

Flecha derecha 39

Flecha abajo 40

Insert 45

Supr 46

Ayuda 47

Bloq Num 144

;: 186

=+ 187

-_ 189

/? 191

\Q~ 192

[{ 219

\| 220

]} 221

"' 222

Creación de campos de texto en scroll

En la siguiente aplicación, aprenderemos a crear campos de texto en scroll. Para


ello, previamente en el panel Propiedades, tiene que asignar una variable a un
campo de texto configurado como Introducción de texto o Texto dinámico. Los
campos de texto actuarán como una ventana que muestra el valor de esa variable.

A cada variable asociada con un campo de texto, tendremos que asignarle la


función “scroll” o “maxscroll”. El valor “scroll” es el número de la línea más alta
visible en el campo de texto. El valor “maxscroll” es el número de línea de valor
máximo en que el desplazamiento puede basarse en la altura del campo de texto.

Configuración de valores de color en una película

Podremos usar las acciones predefinidas de color de objeto para ajustar el color de
una película de Flash. La acción “setRGB” asignará valores hexadecimal RGB (Red,
Green, Blue) a los objetos, y la acción “setTransform” nos permitirá configurar el
porcentaje y valores equivalentes para el rojo, verde azul, y transparencia (Alfa)
que componen un color.

Creación de controles de sonido

Para controlar los sonidos en una película de Flash, usaremos los objetos
predefinidos disponibles en el panel de acciones. Para usar estos objetos, será
necesario previamente, utilizar la acción “attachSound” para insertar el sonido
desde la biblioteca en la película cuando ésta se reproduzca. En esta aplicación,
aprenderá a crear un control de volumen usando la acción “setVolume” y un
control de balance con la acción “setPan”.

Práctica: Creación de una calculadora


- 54 -
Práctica: Creación de una calculadora

Esta es una práctica bastante avanzada en la que vamos a crear una


pequeña calculadora que realice operaciones simples (suma, resta, división
y multiplicación). Para empezar, diseñaremos nuestra calculadora,
continuaremos creando el campo de texto del display de la calculadora y,
para finalizar, asignaremos el script necesario para ponerla en
funcionamiento.

Práctica: Creación de un juego de naves espaciales

Práctica: Creación de un juego de naves espaciales

Con este tutorial, vamos a crear un pequeño juego de naves espaciales.


Comenzaremos con una nave espacial a la que asignaremos un control de
movimiento utilizando las flechas del teclado, incluiremos un láser para
destruir las naves enemigas que se nos pongan por delante. Aprenderá
también a crear fondos con movimiento donde se desarrollará toda la
acción. Y, para finalizar, crearemos las distintas colisiones entre los objetos
y un marcador que nos puntúe los enemigos que derribemos.

9.11 Cuestionario: Interactividad avanzada

1.- ¿Qué acción utilizaremos para hacer que la pulsación de


una tecla ejecute una acción desde una película de Flash?

"onClipEvent".

"getKey".

"getCode".

"getAscii".

2.- ¿Qué acción utilizaremos para crear un cursor


- 55 -
personalizado?

"hide".

“fscommand".

"setVariable".

"Mouse".

3.- ¿Qué acción utilizaremos para configurar los valores de


color de una película?

"setTransform".

"setColor".

"Color".

"setRGV".

4.- ¿Qué acción utilizaremos para crear un objeto


arrastrable?

"onClipEvent".

"hide".

"getCode".

"startDrag".

5.- ¿Qué acción utilizaremos para crear un control de


balance en Flash?

"setVolume".

"attachSound".

"setBalance".

"setPan".

TEMA 10 Publicación y exportación de películas

Una vez terminado nuestro proyecto, llega el momento de mostrar


los resultados a la audiencia, para lo que previamente deberemos
publicar o exportar el archivo de Flash (*.FLA) a otro formato para
reproducirlo. En este tema, aprenderá a configurar las opciones del
principal formato de publicación de una película de Flash, el formato
(*.SWF), único formato que admite todas las funciones interactivas
de la película. Además, aprenderá a exportar imágenes estáticas o
con movimiento de Flash en una amplia gama de formatos que
tendremos disponibles.
Publicación de películas de Flash
Configuración de publicaciones SWF
Configuración de publicaciones HTML
Visualización previa de publicaciones y configuraciones
Exportación de películas e imágenes
Práctica: Juego de la serpiente

Publicación de películas de Flash


- 56 -
Publicar una película de Flash en la Web es un proceso de dos pasos. En primer
lugar, prepararemos los archivos requeridos para la aplicación de Flash con el
comando Configuración de publicación. Luego, en segundo lugar, publicaremos la
película y todos sus archivos con el comando Publicar.

El comando Configuración de publicación nos permitirá escoger el formato y


especificar las configuraciones para los archivos de una película de Flash.
Dependiendo del tipo de archivo especificado en el cuadro de diálogo Configuración
de publicación, el comando Publicar creará los siguientes archivos:

- Películas Flash para la Web (*.SWF).


Imágenes en variedad de formatos que aparecerán automáticamente si el
-
reproductor de Flash no está disponible (GIF, JPEG, PNG, y QuickTime).
Documentos HTML requeridos para mostrar una película (o en su defecto los
-
distintos formatos de imágenes) en nuestro navegador.
Proyectores independientes tanto para sistemas Windows como para
-
Macintosh, y vídeos QuickTime de películas Flash.

Configuración de publicaciones SWF

Para publicar una película en formato SWF, utilizaremos las opciones de


configuración contenidas en la ficha Flash del cuadro de diálogo Configuración de
publicación. Podrá configurar distintas opciones incluidas opciones de compresión
de imágenes y de sonido, y una opción que nos permitirá proteger nuestras
películas y evitar así que puedan ser importadas.

- 57 -
Configuración de publicaciones HTML

Para publicar una película Flash en un navegador Web, deberemos de crear un


documento HTML que active dicha película. Los parámetros de este documento nos
permitirán determinar dónde aparecerá representado el archivo SWF dentro del
navegador, el color de fondo, el tamaño de la película y otros valores configurables
desde la ficha HTML del cuadro de diálogo Configuración de publicación.

Visualización previa de publicaciones y configuraciones

Para previsualizar una película de Flash en los formatos y con la configuración


establecida con las fichas del cuadro de diálogo Configuración de publicación,
usaremos la opción Previsualización de configuración del menú Archivo. Este
comando exporta la película y la abre en el soporte característico de la elección
realizada.

Exportación de películas e imágenes

Para poder utilizar el contenido de una película de Flash en otras aplicaciones,


podremos exportar la película a un formato de archivo de los disponibles por Flash.
Si utiliza la opción Exportar Película para exportar una película Flash a uno de los
formatos de imagen sin movimiento, se crea una archivo de imagen numerado por
cada uno de los fotogramas de la película. También podrá utilizar esta opción para
exportar el sonido de una película a un archivo WAV.

Utilice Exportar Imagen para exportar el contenido del fotograma activo o de una
imagen seleccionada a uno de los formatos de imagen sin movimiento. Al exportar
imágenes de Flash como gráficos vectoriales (formato *.AI de Adobe Illustrator),
se protege la información de los vectores.

Práctica: Juego de la serpiente

Práctica: Juego de la serpiente

Para finalizar el curso y terminar con buen pie, vamos a aprender unas
cuantas técnicas del entorno de Flash. Realizaremos paso a paso el famoso
“Juego de la serpiente”, que se puede encontrar en numerosos móviles
actuales en su versión más básica. No se preocupe si al principio le cuesta
un poco todo lo que va haciendo, al final todo encajará.

10.8 Cuestionario: Publicación y exportación de películas

1.- ¿Qué opción deberemos de utilizar si deseamos exportar el sonido


de una película de Flash a un archivo *.WAV?

Exportar Sonido.

- 58 -
Exportar Película.

Exportar Audio.

Importar Sonido.

2.- ¿Qué opción deberemos activar en la ficha de Flash del cuadro


Configuración de publicaciones si deseamos que, al publicar una
película, se cree un archivo de texto que posteriormente podamos
utilizar como guía para reducir el tamaño del archivo publicado

Generar informe de tamaño.

Generar acciones de Trace.

Depuración permitida.

Crear informe de tamaño.

3.- ¿Qué opción deberemos de utilizar si deseamos exportar el


contenido del fotograma activo como gráficos vectoriales de formato de
Adobe Illustrator?

Exportar Película.

Exportar gráfico.

Exportar Fotograma activo.

Exportar Imagen.

4.- ¿Qué combinación de teclas hemos de pulsar si deseamos exportar


una película de Flash de forma rápida?

CTRL+F10.

F10.

F12.

CTRL+F12.

5.- ¿Qué opción deberemos activar en la ficha Flash del cuadro


Configuración de publicaciones para hacer que el programa pase por
alto acciones de seguimiento dentro de la película actual?

Depuración permitida.

Omitir acciones de seguimiento.

Proteger frente a importación.

Omitir acciones de Trace.

10.9 Cuestionario: Cuestionario final

1.- ¿De qué manera podremos abrir la ventana Biblioteca de Flash?

Seleccionando la opción Biblioteca desde el menú Ventana.

Utilizando la combinación de teclas .

Seleccionando la opción Biblioteca desde el menú Edición.

2.- ¿Qué herramienta utilizaremos si queremos crear formas a "mano


- 59 -
alzada" sobre el escenario?

Herramienta Lápiz.

Herramienta Pincel.

Herramienta Línea.

Herramienta Pluma.

3.- ¿Qué entiende usted por fotograma clave?

Es el fotograma básico para representar una película.

Es una pequeña bolita de color negro que aparece en la Línea de Tiempo.

Es un fotograma donde se define una acción por medio de la programación


de Flash.

Es un fotograma donde se define un cambio en uno o más objetos de la


escena.

4.- ¿Qué herramienta utilizaremos para seleccionar objetos enteros con


un simple clic sobre el escenario?

Herramienta Flecha.

Herramienta Lazo.

Herramienta Subseleccionar.

Herramienta Puntero.

5.- ¿Cómo podemos reconocer un fotograma clave en la Línea de Tiempo


de nuestra película?

Aparece representado por un círculo vacío en el fotograma.

Se representa por una onda que cruza los fotogramas afectados.

Aparece representado por un círculo negro en el fotograma.

Se representa con una pequeña letra "a" minúscula.

6.- ¿Qué combinación de teclas hemos de pulsar si deseamos exportar


una película de Flash de forma rápida?

F10.

CTRL+F12.

CTRL+F10.

F12.

7.- ¿Qué acción utilizaremos para saltar a un fotograma específico de la


escena de una película?

"loadMovie".

"goto".

"getURL".

"play".

- 60 -
8.- ¿Qué efecto aplicaremos a un sonido si deseamos que su amplitud
aumente gradualmente durante su reproducción?

Desvanecimiento.

Aumento gradual.

Aumento progresivo.

Desvanecimiento progresivo.

9.- ¿Qué área del entorno de trabajo de Macromedia Flash es la que se


representará cuando creemos una película?

Línea de Tiempo.

Escenario.

Script.

Área de trabajo.

10.- ¿Qué acción utilizaremos para crear un objeto arrastrable?

"getCode".

"hide".

"onClipEvent".

"startDrag".

- 61 -

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