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Durante los últimos años, hemos asistido a un espectacular crecimiento del número
de usuarios y páginas que componen la red. Este crecimiento ha venido a confirmar
que Internet es ya la gran revolución de la comunicación del nuevo milenio.
Los que conocemos este medio desde sus primeros momentos, hemos ido
observando cómo las páginas grises y formadas únicamente con texto han ido
evolucionando hasta presentar contenidos cada vez más interactivos, con el fin de
captar la atención del usuario. En este fenómeno, sin lugar a dudas, Macromedia
Flash ha tenido mucho que ver. Gracias a Flash, en los últimos años, muchos
proyectos interactivos han podido ser publicados en la red.
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Requerimientos técnicos para Flash
Una vez instalado Macromedia Flash, iniciar el programa será tan fácil como
ejecutar cualquier otro programa de Windows.
El entorno de trabajo
Al abrir Flash por primera vez, nos encontraremos con una imagen similar a la que
se representa en la imagen. La nueva interfaz del programa hace su manejo más
fácil. Las funciones más utilizadas aparecen en el panel Propiedades situado en la
parte baja del programa. Gracias a esto, ya no será necesario tener que abrir
muchos paneles y ventanas. Otras funciones utilizadas con frecuencia se muestran
en paneles que se contraen fácilmente y que podremos acoplar y desacoplar según
nos convenga para aprovechar al máximo el espacio en la pantalla.
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• Panel Propiedades: Este nuevo panel facilitará al usuario el acceso a los
atributos más utilizados del elemento seleccionado, tanto en el escenario como
en la Línea de Tiempo.
La opción Abrir del menú Archivo nos permitirá cargar una película guardada en
formato *.FLA. Para poder previsualizar en su totalidad el contenido de una
película, deberemos reproducirla, ya sea en una ventana de forma individual o en
una página Web.
Como gran novedad, podremos guardar un documento FLA de Flash como plantilla,
con la idea de poder utilizarlo como punto de partida de un nuevo documento que
vayamos a crear. Su utilización es parecida a como se utilizan las plantillas en los
procesadores de texto o en aplicaciones de edición de paginas Web.
La paleta Herramientas
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zona contextual que va cambiando en consonancia con la
herramienta seleccionada en dicha barra.
• Flecha: Permite seleccionar, mover y editar objetos en Flash.
• Subseleccionar: Esta herramienta nos permitirá ajustar o cambiar el
ángulo de los segmentos de líneas y curvas que creemos.
• Línea: Dibuja líneas rectas.
• Lazo: Nos permite seleccionar áreas no regulares de los objetos
contenidos en una escena. En la zona contextual, aparecen varias varitas
mágicas que permiten seleccionar zonas por colores y el modificador para
que el lazo seleccione en formato poligonal.
• Pluma: Con esta nueva herramienta, podremos dibujar líneas curvadas
con puntos editables que podremos manipular fácilmente usando la
herramienta Subseleccionar.
• Herramienta Texto: Sirve para introducir texto en el proyecto.
• Óvalo: Nos permite dibujar círculos y elipses. En el área Colores, podemos
definir si queremos que estas áreas se muestren rellenas o no, así como el
color de éste.
• Rectángulo: Crea cuadrados y rectángulos. En el área Colores, podemos
definir si queremos que estas áreas se muestren rellenas o no, así como el
color de éste.
• Lápiz: Con esta herramienta se pueden dibujar contornos irregulares.
Flash presenta un modo de dibujo asistido que permite “interpretar” lo
que se va dibujando para optimizar el resultado, en función del modo
seleccionado en el área contextual Opciones.
• Pincel: Con esta herramienta podremos rellenar contornos o pintar
rellenos directamente sobre la escena. Flash presenta varios modos de
relleno que puede escoger en el primer modificador de la zona contextual.
• Transformación libre: Esta es una de las herramientas nuevas en Flash, y
nos permitirá transformar objetos, grupos, instancias o bloques de texto
de forma libre.
• Transformación de relleno: Esta herramienta tiene una gran importancia
porque nos permitirá modificar un relleno degradado, tanto radial como
lineal.
• Bote de tinta: Permite reajustar los valores de un contorno ya existente o
crea un contorno alrededor de un relleno.
• Cubo de pintura: Esta herramienta se utiliza para cambiar los valores de
relleno de objetos ya existentes.
• Cuentagotas: Con esta herramienta, podremos “copiar” el color y tamaño
de líneas y rellenos para poder aplicarlos en otros elementos.
• Borrador: Borra partes de los elementos. En la zona contextual, puede
ajustar los distintos modos de borrado, así como, la forma de la
herramienta.
El escenario y su visualización
El escenario se usa para organizar las películas de Flash. Al iniciar una nueva sesión
del programa, Flash crea por defecto una escena en blanco con el nombre Sin
título-1. Nosotros podremos tener tantas escenas como necesitemos. Lo único que
debe de tener en cuenta es que las escenas se reproducirán en el orden
establecido.
Ayudas de dibujo
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Macromedia Flash nos proporciona una serie de elementos de ayuda como son las
reglas, guías y cuadrícula que nos ayudarán a dibujar y diseñar objetos de manera
más precisa. Podremos colocar guías en un documento y ajustar objetos a las
mismas o activar la cuadrícula y ajustar los objetos a ésta.
Los paneles de Flash nos ayudarán a ver, organizar, y modificar los elementos de
una película. Algunos de los paneles aparecen ya anclados en el programa por
defecto. Para ver una lista completa de los paneles disponibles en Flash, utilice el
menú desplegable Ventana.
Línea de Tiempo
En la parte superior, podemos ver una barra de referencia con los números de los
frames, desplazando el regulador, podremos indicar el frame que se mostrará en el
escenario.
Macromedia Flash podrá ser cerrado de distintas formas, mediante las cuales
abandonaremos el programa. Hemos de tener en cuenta, que una vez salgamos, ya
no podremos deshacer los cambios efectuados en una escena la próxima vez que
entremos en él. Por lo tanto, asegúrese de anular los cambios no deseados antes
de salir del programa.
Flecha.
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Lazo.
Modificar.
Subseleccionar.
*.FLS.
*.SWF.
*.FLA.
*.FL5.
16 MB.
64 MB.
256 MB.
Cubo de pintura.
Bote de tinta.
Cuentagotas.
Pincel.
Área de trabajo.
Línea de Tiempo.
Script.
Biblioteca.
Escenario.
Línea de Tiempo.
Área de trabajo.
Script.
18 x 18 píxeles.
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pegándolos. Flash importa gráficos vectoriales, bitmaps y secuencias de imágenes:
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Dibujo de formas libres
Para crear formas más libres, utilizaremos la herramienta Lápiz. Con esta
herramienta, podremos dibujar formas a “mano alzada” sobre el escenario.
Una vez dibujadas las líneas, Flash las suavizará de forma automática. El
grado de suavizado dependerá del modo de dibujo seleccionado en el área
contextual Opciones.
Flash nos permitirá configurar algunas preferencias para esta herramienta. Por
defecto, cuando utilizamos esta herramienta, no podemos tener un control muy
fiable de lo que vamos haciendo, debido a que no vemos lo que estamos dibujando
hasta una vez finalizado, así que resultará de gran utilidad configurar una serie de
opciones que nos pueden ayudar antes de ver su utilización.
La herramienta Pincel nos permitirá pintar directamente sobre el escenario. Con ella
podremos rellenar zonas de color. Esta herramienta presenta un gran número de
opciones en el área contextual de la paleta, que nos permitirán configurar desde la
forma y tamaño del pincel hasta cómo afectará su uso a los elementos contenidos
en el escenario. Además, si el tipo de relleno activo es un mapa de bits, conforme
va usando la herramienta para dibujar sobre el escenario, aparecerá la imagen
establecida como relleno.
Contornos y rellenos
Hasta ahora hemos visto que los objetos que creamos en Flash están compuestos
por contornos y rellenos. Los contornos son las líneas, de más o menos grosor, que
definen la forma del objeto. Por el contrario, los rellenos son los espacios interiores
delimitados por esos contornos.
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El contorno y el relleno de un objeto son seleccionables por separado. En cualquier
momento, podremos utilizar las herramientas Bote de tinta para modificar el
contorno de un objeto o Cubo de pintura para cambiar el relleno de un objeto.
Por defecto, Flash crea rellenos cuando hacemos formas cerradas con las
herramientas Óvalo, Rectángulo y Pluma. Este relleno será del color que tengamos
activo en el área Colores de la paleta Herramientas. Es posible desactivar el relleno
de los objetos, o bien rellenarlos, utilizando una imagen bitmap.
Flash ofrece la posibilidad de trabajar con dos tipos de color de relleno: sólidos y
degradados. A continuación, veremos algunas explicaciones de cómo crear su
propia configuración de colores y a trabajar con las paletas de colores de Flash.
Para trabajar con colores, resulta de gran utilidad tener abierto el nuevo panel
Mezclador de colores.
Flash tiene siempre a nuestra disposición, una paleta de colores donde podemos
seleccionar el color que deseemos utilizar. Solamente tendremos que hacer clic con
el ratón sobre la muestra de color, y Flash automáticamente desplegará la paleta
de colores donde podremos seleccionar aquél que más nos guste.
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Un degradado es una transición matizada entre dos o más colores.
Flash realiza esta transición en bandas lineales o en círculos
concéntricos, dependiendo de la opción que tengamos activa en la
lista desplegable del panel Mezclador de colores.
Ya hemos visto cómo podemos cambiar fácilmente el tipo de relleno que aplicará
Flash a los objetos de forma cerrada. A continuación, aprenderemos el manejo del
panel Propiedades que nos facilitará la configuración del color, estilo y grosor de las
líneas y contornos que creemos.
Se utiliza para cambiar los atributos de las líneas o contornos de formas. Con esta
herramienta, sólo se pueden aplicar colores sólidos, pero no degradados ni mapas
de bits. Cuando se tienen que cambiar los atributos de varios objetos a un mismo
tiempo, es más fácil utilizar esta herramienta que andar seleccionando las líneas
individualmente.
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rellenar áreas que no están cerradas por completo.
Hasta ahora, hemos visto cómo crear todo tipo de objetos en Flash, pero si
verdaderamente queremos darle una dimensión extra a nuestras películas,
deberemos colocar bloques de textos en el escenario. Con Flash, podremos
ajustar la fuente, el estilo, tamaño, color y alineación de los textos que
introduzcamos, del mismo modo que si estuviésemos en un procesador de
texto de Windows. Además, también podremos aplicar transformaciones a los
textos, tales como rotaciones, simetrías, escalas, etc.
Los campos de textos nos permitirán situar texto en una película, a la vez que ésta
se está reproduciendo. De este modo, podremos crear fácilmente formularios o
encuestas en Flash. Un campo de texto puede ser usado para que el usuario
introduzca información y también para mostrar información variable usando
ActionScript.
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2.23 Cuestionario: Técnicas de dibujo
Herramienta Pluma.
Herramienta Lápiz.
Herramienta Línea.
Herramienta Pincel.
Menú Archivo.
Menú Insertar.
Menú Ventana.
Menú Edición.
MAYÚS.
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ALT.
CTRL.
INTRO.
Línea.
Transformar.
Propiedades.
Color.
Degradado.
Relleno.
Mezclador de colores.
Color.
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Flecha
Uso de la herramienta Lazo
Agrupación de objetos
Objetos no agrupados
Mover y copiar objetos en Flash
Escalar objetos en Flash
Transformación libre de objetos
Distorsión de objetos
Envoltura de objetos
Rotar y sesgar objetos en Flash
Alineación de objetos
Práctica: Macromedia Shockzone
La herramienta Flecha nos será muy útil a la hora de seleccionar objetos enteros,
ya sea haciendo clic sobre un objeto o arrastrando con el ratón una región de
selección rectangular. Además, dependiendo del tipo de objeto (contorno o relleno),
podremos hacer algunas transformaciones a la vez que realiza la selección.
Agrupación de objetos
Objetos no agrupados
En Flash, los objetos no agrupados tienen una manera muy especial de interactuar
entre sí. Esta interacción permite combinar objetos entre sí para conseguir formas
nuevas. Estos comportamientos siguen estas reglas:
• Fusión: Cuando superponemos un relleno sobre otra forma rellena con el
mismo color, ambas formas se fusionan en una sola.
• Sustracción: Cuando superponemos un relleno sobre otra forma rellenada de
distinto color, la forma superior recorta la forma subyacente.
• Intersección: Cuando un contorno cruza a otro, sea del color que sea,
automáticamente, las líneas que interseccionan se descomponen en los
segmentos que quedan formados por el cruce de las líneas.
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especificadas en el área Unidades de regla del cuadro de diálogo Propiedades del
documento.
Una de las transformaciones más comunes que podremos realizar con Flash es el
escalado de objetos, que nos permitirá alargar o reducir un objeto de forma
horizontal, vertical o en ambos sentidos. Con Flash, podremos escalar objetos de
distintas maneras que a continuación pasaremos a ver:
Distorsión de objetos
Envoltura de objetos
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Este nuevo modificador nos permitirá deformar y distorsionar objetos. Una
envoltura es un cuadro de delimitación que contiene uno o más objetos. Los
cambios que realicemos en la forma de una envoltura, afectarán a la forma de los
objetos contenidos en ella.
Del mismo modo visto en la aplicación anterior, en Flash podremos rotar un objeto
alrededor de un punto. Por defecto, dicho punto de rotación estará en el centro del
objeto, pero Flash nos permitirá moverlo para obtener diferentes resultados.
Además, podremos sesgar un objeto inclinándolo a lo largo de sus ejes.
Alineación de objetos
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El panel Alinear muestra numerosas opciones que podremos seleccionar para
alinear imágenes. Cada botón muestra una pequeña imagen representativa de
cómo serán alineados los objetos. En Flash, las opciones de alineación se presentan
de manera más clara.
No.
Herramienta Subseleccionar.
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Herramienta Selección poligonal.
Herramienta Flecha.
Herramienta Lazo.
Herramienta Flecha.
Herramienta Subseleccionar.
Herramienta Lazo.
Herramienta Puntero.
ALT+G.
CTRL+G.
ALT+A.
CTRL+A.
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La forma de visualizar los fotogramas en la Línea de Tiempo puede configurarse
utilizando el menú emergente de visualización situado en la parte derecha del
cuadro. De forma predeterminada, los frames aparecen como celdas estrechas. Por
medio de este menú, podremos cambiar el tamaño de las mismas e incluso ver una
representación preliminar del contenido de la escena dentro de la Línea de Tiempo.
- Para cambiar la anchura de las celdas de los frames, seleccione Muy pequeño,
Pequeño, Normal, Mediano o Grande.
- Para reducir la altura de las celdas de los fotogramas, active la opción Corto.
- Para que las secuencias de fotogramas se muestre en la Línea de Tiempo con
un color, active la opción Fotogramas coloreados.
- En la parte final del menú, aparecen dos opciones de previsualización que
permiten mostrar una imagen reducida del contenido de un fotograma dentro
de la Línea de Tiempo. Estas miniaturas pueden resultar muy útiles para
previsualizar una animación.
Las etiquetas de fotogramas son usadas para identificar los fotogramas claves en la
Línea de Tiempo. Un fotograma clave es un frame en el que se define cualquier
cambio en una animación. Las etiquetas aparecen representadas en la Línea de
Tiempo por una pequeña banderita de color rojo. Si movemos o eliminamos un
frame, la etiqueta asociada se mueve con el frame al que originalmente estaba
vinculado.
Los comentarios se usan para anotar observaciones personales sobre las acciones
establecidas en la Línea de Tiempo. Los comentarios no se exportan con los datos
de la película, así que pueden tener la longitud que desee. En la Línea de Tiempo se
representan con dos pequeñas barras de color verde.
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Utilización de anclajes
Otra de las grandes novedades de Macromedia Flash son los anclajes, que
ayudarán a mejorar la navegación en las películas de Flash, ya que permiten que
los usuarios utilicen los botones de avance y retroceso de sus navegadores para
saltar de un anclaje a otro dentro de un mismo documento. Los fotogramas clave
con anclajes se representan en la Línea de Tiempo mediante un icono en forma de
ancla.
Las capas son extremadamente importantes en Flash. En una película, puede tener
tantas capas como necesite. De hecho, es mejor crear una nueva capa por cada
objeto que creemos, de esta forma, nos será más fácil realizar cualquier
modificación sin afectar a otros objetos de la escena.
Para renombrar una capa, haga un doble clic sobre el nombre de la capa que desee
cambiar y escriba el nuevo nombre cuando aparezca el cursor de texto. Hacer esto
resultará de gran ayuda para organizar la estructura de nuestra película. Además,
podremos cambiar el orden de las capas sólo con arrastrarlas hacia arriba o hacia
abajo dentro de la lista. Hemos de tener en cuenta que, las capas siempre se
visualizan de manera que la capa superior se sobrepone sobre las capas inferiores.
A continuación, vamos a ver los cinco modos de presentación de una capa en Flash.
Estas opciones nos resultarán de gran interés a la hora de trabajar sobre una
escena, especialmente si hay muchos objetos.
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• Modo bloqueo: Cuando una capa está bloqueada, no se podrá seleccionar
ningún objeto contenido en dicha capa. Para identificar rápidamente una capa
bloqueada, aparece un pequeño candado junto al nombre de la capa.
• Modo oculto: Cuando una capa está oculta, los objetos contenidos en ella no se
muestran en el escenario. Un icono con forma de “X” nos indica que una capa
está oculta.
• Modo contorno: Cuando está activo, los objetos de la capa se muestran como
contornos sin los detalles de los gráficos.
Creación de capas
Cuando creamos una nueva capa en Flash, ésta aparecerá justo encima de la capa
que tengamos seleccionada en ese momento y, además, se convertirá de forma
automática en la capa activa.
Capas guías
Para ayudarnos cuando dibujamos, podremos usar las capas guías, que sirven para
utilizar los contenidos de esa capa, como guías de referencia para el
posicionamiento de los elementos sobre el escenario. Estas capas las podemos
reconocer fácilmente por el icono de guía situado delante del nombre de la capa.
Posteriormente, los elementos incluidos en la capa guía no serán visibles en la
película final.
Capas máscara
Las capas máscaras se utilizan para ocultar todo aquello vinculado a dicha capa,
excepto el lugar donde se sitúe un objeto con relleno. Cualquiera de las formas que
dibujemos en esta capa, serán las formas a través de las que se muestre el
contenido de las capas, quedando invisible lo que quede fuera de esta forma. Este
tipo de capas son muy útiles para crear distintos efectos y composiciones más
atractivas.
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4.11 Cuestionario: Trabajar con frames y capas en Flash
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Se representa con un icono en forma de "X" situado junto al nombre de la
capa.
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Puede organizar los elementos de biblioteca en carpetas. Las columnas de la
ventana de biblioteca muestran el nombre de un elemento, su tipo, el número de
veces que se utiliza en el archivo y la fecha en que se modificó por última vez.
Puede ordenar los elementos de la ventana de biblioteca por cualquier columna.
Además, Flash nos permitirá abrir las bibliotecas de cualquier archivo “*.FLA”
(formato estándar de las películas de Flash) para utilizar cualquier elemento
disponible en el archivo abierto en nuestra película.
Creación de símbolos
En la siguiente aplicación, veremos las distintas formas que nos ofrece Flash para la
creación de símbolos. Aprenderemos a realizar un símbolo vacío, a hacer o importar
el contenido en él y a crear símbolos a partir de objetos seleccionados directamente
sobre el escenario.
Creación de botones
Los botones son una parte esencial en toda película de Flash si desea crear una
interactividad. Un botón es precisamente uno de los tres símbolos que puede crear
en Flash, pero, a diferencia de los otros símbolos, ahora la Línea de Tiempo sólo
tiene cuatro fotogramas. Los primeros tres fotogramas muestran el botón en sus
tres posibles estados: Reposo, Sobre, Presionado; el cuarto fotograma define el
área activa del botón.
• Zona activa: Este estado nunca será visible cuando representemos nuestra
película. Representa el área que responderá al ratón.
Nota: Uno de los principales problemas con los que se puede encontrar un
nuevo usuario de Flash es la realización de botones de texto. Si el usuario
no coloca un área rellena en el fotograma Zona activa, ocurrirá que sólo
las líneas del texto podrán ser seleccionables, con lo que resultará un poco
difícil poder pulsar el botón.
Intercambiar símbolos
Con Macromedia Flash podremos intercambiar símbolos para poder visualizar una
instancia diferente en nuestra escena conservando todas las propiedades de la
instancia original, como los efectos de color o las acciones asignadas a un botón.
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almacenado en la carpeta seleccionada. Si no hay ninguna seleccionada, se
almacenará en la raíz de la ventana Biblioteca.
Cada instancia de un símbolo en Flash tendrá sus propias propiedades y podrán ser
configuradas de forma independiente. Podremos configurar las opciones de color y
la transparencia, de una forma fácil, usando el panel Propiedades. Este panel nos
permite configurar las siguientes propiedades de una instancia:
• Brillo: Con esta opción, podremos ajustar la luminosidad u opacidad de una
imagen. El valor se podrá establecer en una escala comprendida entre el negro
(-100%) y el blanco (100%).
• Tinta: Con esta opción, podremos aplicar un color a la instancia con el mismo
matiz. Utilice el selector de color o los valores RGB para escoger el color de
tinte. Utilice el control deslizante de la parte superior para configurar el
porcentaje de color que se aplicará; los valores irán comprendidos entre un 0%
(no se aplica tinte a la instancia) a un 100% (el color sustituye por completo a
la instancia).
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• Alfa: Con este control podremos ajustar la transparencia de una instancia. Los
valores irán comprendidos entre un 100% (la imagen no resulta afectada) y un
0% (la imagen se vuelve totalmente transparente).
• Avanzado: Mediante esta opción, podremos ajustar por separado los valores de
color rojo, verde, azul y la transparencia de una instancia. El uso de esta
opción resultará de gran utilidad a la hora de crear y animar efectos de color
sutiles en imágenes bitmaps.
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5.17 Cuestionario: Biblioteca: Símbolos e instancias
Alfa.
Contraste.
Tinta.
Fade.
Tinta.
Contraste.
Brillo.
Alfa.
Menú Archivo.
Menú Edición.
Menú Insertar.
3.
2.
1.
4.
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5.- ¿De qué manera podremos abrir la ventana Biblioteca de Flash?
Menú Insertar.
Menú Archivo.
Menú Edición.
TEMA 6 Animación
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Práctica: Chimaira intro
Práctica: Chimaira menú
Las escenas son usadas para organizar una película en diferentes secciones. En un
proyecto, usaremos tantas escenas como queramos. Por ejemplo, podemos crear
una escena para representar la introducción de nuestra película y, a continuación,
distintas escenas para cada vínculo que creemos. Si observa las imágenes que a
continuación aparecen, podemos hacernos una idea de cómo se puede trabajar en
Flash con las escenas:
Escena 1: Menú
Escena 2: Fundamentos
Para crear, renombrar, borrar, duplicar y organizar las escenas de nuestra película,
utilizaremos el panel Escena. Por defecto, Flash le asigna el nombre Escena 1 a
nuestra escena. Conforme añadimos nuevas escenas a nuestro proyecto, se irán
nombrando automáticamente como Escena 2, Escena 3, y así sucesivamente.
Cuando tenga más de una escena en una película, aparecerán listadas en el orden
de creación dentro del panel.
La interpolación es el término usado por Flash para las animaciones. Flash puede
interpolar la posición, tamaño, rotación e inclinación de instancias. También
podremos interpolar el color de las instancias. Una interpolación nos permitirá
colocar un objeto en un punto A, moverlo a un punto B y entonces, Flash creará de
forma automática todos los pasos intermedios.
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Interpolación de formas (Morphing)
Hay una par de cosas que hay que tener en cuenta a la hora de realizar una
interpolación de formas. Lo primero y más importante, es que los objetos que
intervengan en la interpolación deben estar totalmente separados en líneas y
rellenos. En otras palabras, no se puede realizar un morphing entre símbolos u
objetos agrupados. En segundo lugar, sólo podemos tener una interpolación de
formas por capa.
Los consejos de formas contienen letras para identificar los puntos que se
corresponden en las figuras inicial y final. Podremos utilizar hasta 26 consejos los
cuales corresponden con las letras del abecedario (a – z).
También podremos utilizar las opciones de Papel cebolla situadas en la parte baja
de la Línea de Tiempo para visualizar y editar varios fotogramas a la vez. Esto
resultará de gran ayuda para posicionar y editar una animación fotograma a
fotograma.
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Práctica: Chimaira intro
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Práctica: Chimaira menú
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Seleccionando el fotograma en la Línea de Tiempo y pulsando la tecla .
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Edición de sonidos
Compresión de sonidos
Práctica: Creación de bandas sonoras dinámicas
Importación de sonidos
Para importar archivos de sonidos, procederemos del mismo modo visto a lo largo
del curso para importar archivos de otro tipo. Flash nos permitirá importar archivos
WAV (sólo Windows), AIFF (sólo Macintosh) o MP3 (desde cualquier plataforma).
Flash almacena todos los sonidos importados en la biblioteca junto con las
imágenes y símbolos de la escena. Al igual que ocurría con los símbolos gráficos,
necesitaremos sólo una copia de un archivo de sonido para usarla en nuestra
película tantas veces como queramos.
Una vez ya hemos visto la forma de importar los sonidos en la biblioteca de nuestra
película, llega la hora de asignar estos sonidos a una capa. Si vamos a utilizar
varios archivos de sonido en nuestra película, es conveniente que cada sonido lo
coloquemos en una capa independiente.
Edición de sonidos
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permitirán reducir el tamaño de los archivos de sonido eliminando las secciones no
utilizadas.
Compresión de sonidos
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Práctica: Creación de bandas sonoras dinámicas
CTRL+R.
CTRL+D.
CTRL+L.
CTRL+B.
Desvanecimiento.
Aumento progresivo.
Desvanecimiento progresivo.
Aumento gradual.
Inicio.
Bucles.
Flujo.
Evento.
*.DOC.
*.SWF.
*.RAM.
*.WAV.
ADPCN.
MP3.
Predeterminado.
Raw.
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TEMA 8 Interactividad básica
Las instrucciones que configuremos pueden consistir en una sola acción que indique
la detección de la reproducción de una película, o bien una serie de acciones que
evalúen primero una condición antes de realizar una acción. Muchas de las acciones
requieren poca experiencia en programación. Otras requieren el dominio del
lenguaje de programación con el fin de realizar desarrollos muy sofisticados.
En el panel Acciones, es donde podremos crear y editar las acciones para un objeto
o fotograma usando dos diferentes modos de edición. Podremos seleccionar
acciones ya definidas desde la lista de acciones haciendo un doble clic con el botón
izquierdo del ratón, arrastrando y colocando las acciones directamente en el script,
y usando el botón Agregar un nuevo elemento al script.
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En Modo Normal, podremos escribir acciones usando parámetros (argumentos) en
los campos editables que aparecen en la parte baja del panel. En Modo Experto,
escribiremos y editaremos acciones escribiendo el script directamente en el editor.
Acciones en fotogramas
Asigne una acción a un fotograma clave para hacer que una película lleve a cabo
una acción determinada cuando al reproducirse alcance dicho fotograma. Por
ejemplo, para detener una película, puede añadir una acción de “stop” en el
fotograma en que desee que la película se detenga, o especificar la acción “goto”
para que la reproducción de la película salte hacia el fotograma o la escena que
indiquemos.
Acciones en objetos
Del mismo modo visto anteriormente, también podremos asignar una acción a un
botón o a un clip de película para hacer que se ejecute una acción cuando hagamos
clic sobre el botón o pasemos el puntero del ratón sobre él, o cuando el clip de
película se cargue o alcance cierto fotograma. Para poder aplicar una acción a un
objeto de la escena, previamente, estos objetos deben de ser instancias colocadas
sobre el escenario, si no las opciones del panel aparecerán atenuadas y no
podremos aplicarlas.
Modificación de acciones
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En el panel Acciones, hay una serie de opciones que podremos utilizar para suprimir
o modificar el orden y los parámetros de las acciones del script. Estos controles
resultarán muy útiles para gestionar las acciones de fotogramas y objetos que
contienen varias sentencias.
Por defecto, cuando reproducimos una película en Flash, se reproducen todos los
fotogramas de la Línea de Tiempo y, de forma automática, al llegar al final, se
vuelve a reproducir la película desde el principio de manera cíclica. Utilice las
acciones “stop” y “play” para parar o iniciar la reproducción de una película a
intervalos específicos. Por ejemplo, podremos detener una película en el fotograma
final de una escena antes de continuar con la reproducción de la siguiente.
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la categoría Acciones para mostrar su contenido.
4. Seguidamente, haga clic en la subcategoría Navegador/Red y haga un doble
clic con el puntero del ratón sobre la acción “fscommand” para añadirla al
script.
5. En la lista desplegable Comandos para reproductor autónomo, seleccione la
opción “quit”.
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7. Cierre la ventana Acciones de objetos y reproduzca la película desde el
proyector de Flash.
Para crear una precarga en una película que impida que ciertas acciones se
reproduzcan antes de que otras se carguen, utilizaremos la acción “ifFrameLoaded”.
Una precarga es una simple animación que se reproduce constantemente, mientras
el resto de la película se descarga. También podremos usar la propiedad
“_framesloaded” (con una acción “if”) para comprobar si el contenido de un
fotograma específico está disponible. La diferencia principal entre las dos opciones
radica en que la sentencia “if (_framesloaded)” permite añadir con rapidez una
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sentencia “else” o “else if” a la acción. La sentencia “ifFrameLoaded” permite
especificar un número determinado de fotogramas en una sentencia sencilla.
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8.21 Cuestionario: Interactividad básica
"loadMovie".
"goto".
"getURL".
"play".
"fscommand".
"setVariable".
"loadMovie".
"tellTarget".
"setVariable".
"tellTarget".
"fscommand".
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"toggleHighQuality".
"toggleHighQuality".
"tellTarget".
"setVariable".
"fscommand".
"getURL".
"gotoURL".
"goto".
"loadURL".
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Captura de acciones de teclado con Flash
Podremos usar los métodos predefinidos por Flash para detectar la pulsación de
una tecla en una película. Los objetos de teclado de Flash no necesitan de
funciones; usan su propio método, simplemente llamaremos al objeto con una
acción. Podremos obtener códigos de teclas o los valores ASCII de la pulsación de
una tecla: para obtener los códigos de una tecla pulsada, usaremos el método
“getCode”; para obtener los valores ASCII de una tecla, usaremos el método
“getAscii”.
Los valores ASCII (American Standard Code for Information Interchange) son
asignados a los primeros 127 caracteres. Los valores ASCII suministran información
sobre un carácter en la pantalla. Por ejemplo, la letra “A” y la letra “a” tienen
diferente ASCII.
En las siguientes tablas, aparecen listados todos los códigos correspondientes a las
teclas de un teclado estándar, que podremos usar para identificarlas por medio del
ActionScript de una película de Flash.
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LETRAS Y NÚMEROS
TECLADO NUMÉRICO CÓDIGO
CÓDIGO
0 96
A 65
1 97
B 66
2 98
C 67
3 99
D 68
4 100
E 69
5 101
F 70
6 102
G 71
7 103
H 72
8 104
I 73
9 105
J 74
Multiplicar (*) 106
K 75
Sumar (+) 107
L 76
Intro 108
M 77
Restar (-) 109
N 78
Decimal (.) 110
O 79
Dividir (/) 111
P 80
Q 81
R 82
- 52 -
TECLAS DE FUNCIÓN CÓDIGO
F1 112
F2 113
F3 114
F4 115
F5 116
F6 117
F7 118
F8 119
F9 120
F10 121
F11 122
F12 123
F13 124
F14 125
F15 126
Retroceso 8
Tabulador 9
Borrar 12
Intro 13
Mayús 16
Ctrl 17
Alt 18
Bloq Mayús 20
Esc 27
Barra espaciadora 32
Re Pág 33
Av Pág 34
Fin 35
Inicio 36
Flecha izquierda 37
- 53 -
Flecha arriba 38
Flecha derecha 39
Flecha abajo 40
Insert 45
Supr 46
Ayuda 47
;: 186
=+ 187
-_ 189
/? 191
\Q~ 192
[{ 219
\| 220
]} 221
"' 222
Podremos usar las acciones predefinidas de color de objeto para ajustar el color de
una película de Flash. La acción “setRGB” asignará valores hexadecimal RGB (Red,
Green, Blue) a los objetos, y la acción “setTransform” nos permitirá configurar el
porcentaje y valores equivalentes para el rojo, verde azul, y transparencia (Alfa)
que componen un color.
Para controlar los sonidos en una película de Flash, usaremos los objetos
predefinidos disponibles en el panel de acciones. Para usar estos objetos, será
necesario previamente, utilizar la acción “attachSound” para insertar el sonido
desde la biblioteca en la película cuando ésta se reproduzca. En esta aplicación,
aprenderá a crear un control de volumen usando la acción “setVolume” y un
control de balance con la acción “setPan”.
"onClipEvent".
"getKey".
"getCode".
"getAscii".
"hide".
“fscommand".
"setVariable".
"Mouse".
"setTransform".
"setColor".
"Color".
"setRGV".
"onClipEvent".
"hide".
"getCode".
"startDrag".
"setVolume".
"attachSound".
"setBalance".
"setPan".
- 57 -
Configuración de publicaciones HTML
Utilice Exportar Imagen para exportar el contenido del fotograma activo o de una
imagen seleccionada a uno de los formatos de imagen sin movimiento. Al exportar
imágenes de Flash como gráficos vectoriales (formato *.AI de Adobe Illustrator),
se protege la información de los vectores.
Para finalizar el curso y terminar con buen pie, vamos a aprender unas
cuantas técnicas del entorno de Flash. Realizaremos paso a paso el famoso
“Juego de la serpiente”, que se puede encontrar en numerosos móviles
actuales en su versión más básica. No se preocupe si al principio le cuesta
un poco todo lo que va haciendo, al final todo encajará.
Exportar Sonido.
- 58 -
Exportar Película.
Exportar Audio.
Importar Sonido.
Depuración permitida.
Exportar Película.
Exportar gráfico.
Exportar Imagen.
CTRL+F10.
F10.
F12.
CTRL+F12.
Depuración permitida.
Herramienta Lápiz.
Herramienta Pincel.
Herramienta Línea.
Herramienta Pluma.
Herramienta Flecha.
Herramienta Lazo.
Herramienta Subseleccionar.
Herramienta Puntero.
F10.
CTRL+F12.
CTRL+F10.
F12.
"loadMovie".
"goto".
"getURL".
"play".
- 60 -
8.- ¿Qué efecto aplicaremos a un sonido si deseamos que su amplitud
aumente gradualmente durante su reproducción?
Desvanecimiento.
Aumento gradual.
Aumento progresivo.
Desvanecimiento progresivo.
Línea de Tiempo.
Escenario.
Script.
Área de trabajo.
"getCode".
"hide".
"onClipEvent".
"startDrag".
- 61 -