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UNEARTHED ARCANA

Guardião, Guerreiro e Ladino


Este documento provê opções de teste para as de sua escolha em armas, armaduras ou escudos
classes guerreiro, guardião e ladino. (veja “Opções de Runa”).
Sempre que você finalizar um descanso
longo, você pode tocar um número de objetos igual
Isso é material de teste ao número de runas que você conhece, e você
O material deste artigo é apresentado para ser testado e inscreve uma runa diferente em cada um dos
iluminar sua imaginação. Essas mecânicas de jogo estão objetos. Para ser elegível, um objeto deve ser uma
na forma de rascunho, usável em sua campanha, mas arma, uma armadura ou um escudo.
não refinado a ponto de estar oficialmente no jogo. Eles Sua runa permanece em um objeto até que
não fazem parte do jogo oficialmente e não são você finalize um descanso longo, e um objeto pode
permitidos em eventos da Adventurer’s League.
possuir apenas uma de suas runas.
Se nós decidirmos fazer esse material se tornar oficial,
A cada vez que você receber um nível nesta
ele será refinado baseado em sua opinião, e então ele
aparecerá em um livro de Dungeons & Dragons.
classe, você pode substituir uma runa que você
conheça por outra runa.

Arquétipos Marciais Opções de Runa


Aqui tem opções de runas para a habilidade Magia
Ao 3º nível, um guerreiro recebe a habilidade Rúnica. Todas elas são efeitos mágicos.
Arquétipo Marcial. Aqui está uma opção de teste Se uma runa exigir um teste de salvaguarda,
para essa habilidade: o Cavaleiro Rúnico. sua CD de sua Magia Rúnica é igual a 8 + seu
modificador de proficiência + seu modificador de
Cavaleiro Rúnico Inteligência.
Você descobriu como aprimorar sua proeza marcial Haug (Runa da Colina). A magia desta runa
usando os poderes sobrenaturais das runas. A concede a resiliência reminiscente de um gigante da
prática anciã de magias rúnicas é oriunda dos colina. Enquanto estiver vestindo ou carregando
gigantes. Skiltgravt (lapidador de runas) podem ser um objeto com essa runa gravada, você tem
encontrados entre quaisquer tipos de gigantes, e vantagem em testes de salvaguarda contra ser
você pode aprender seus métodos em primeira ou envenenado, e você possui resistência contra dano
segunda mão de tal artesão místico. Tenha você de veneno.
encontrado o trabalho dos gigantes esculpido em Em adição a isso, você pode invocar essa
uma colina ou taverna, aprendido sobre runas por runa com uma ação bônus, ganhando resistência a
um sábio andarilho ou encontrado um gigante em dano de concussão, cortante e perfurante por 1
pessoa, você estudou o ofício dos gigantes. Em minuto. Uma vez que você invocar essa runa, você
tempo, você aprendeu a como esculpir e aplicar não pode fazer isso novamente até que você finalize
runas em seu equipamento e como invocar sua um descanso curto ou longo.
magia, finalmente se tornando um Cavaleiro Ild (Runa de Fogo). A magia desta runa
Rúnico. canaliza o artesanato magistral dos gigantes de fogo
ferreiros. Enquanto estiver vestindo ou carregando
Proficiência Bônus um objeto com essa runa gravada, se bônus de
proficiência é dobrado em cada teste de atributo
Habilidade de Cavaleiro Rúnico de 3º Nível
que você fizer que utilize sua proficiência com
Você ganha proficiência com ferramentas de ferramentas.
ferreiro e você aprende a escrever, falar e ler o Além disso, quando você acertar uma
idioma Gigante. criatura em um ataque com arma, você pode
invocar esta runa para invocar algemas ígneas: o
Magia Rúnica alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
Habilidade de Cavaleiro Rúnico de 3º Nível
salvaguarda de Força ou estará contido (restrained)
por 1 minuto. Enquanto contido por algemas, o alvo
Você aprende a como usar runas para aprimorar recebe 2d6 de dano ígneo (fogo) no início do turno
seus equipamentos. Quando você ganhar essa do alvo. O alvo pode repetir o teste de salvaguarda
habilidade, você aprende a como gravar duas runas ao final de cada um dos turnos dele, banindo as
algemas em um sucesso. Uma vez que você invocar gigante da tempestade. Enquanto estiver vestindo
essa runa, você não pode fazer isso novamente até ou carregando um objeto com essa runa gravada,
que você finalize um descanso curto ou longo. você tem vantagem em testes de Arcanismo
Ise (Runa de Gelo). A magia desta runa (Inteligência) e você não pode ser surpreendido,
invoca a tranquilidade estoica de um gigante de portanto que você não esteja incapacitado.
gelo. Enquanto estiver vestindo ou carregando um Ainda, você pode invocar a runa com uma
objeto com essa runa gravada, você tem vantagem ação bônus para entrar em um estado profético por
em testes de Lidar com Animais (Sabedoria) e 1 minuto ou até você ficar incapacitado. Até que
Intimidação (Carisma). este estado termine, quando você ou qualquer
Ainda, você pode invocar essa runa com criatura que você possa ver a até 18m de você
uma ação bônus para aumentar sua Força em 2 por realizar uma jogada de ataque, um teste de
10 minutos. Este aumento pode fazer com que seu salvaguarda ou um teste de habilidade, você pode
valor exceda 20, mas não 30. Uma vez que você usar sua reação para fazer com que a rolagem tenha
invocar essa runa, você não pode fazer isso vantagem ou desvantagem. Uma vez que você
novamente até que você finalize um descanso curto invocar essa runa, você não pode fazer isso
ou longo. novamente até que você finalize um descanso curto
Skye (Runa da Nuvem). A magia desta runa ou longo.
emula a enganação de um gigante das nuvens.
Enquanto estiver vestindo ou carregando um objeto Poderio de Gigante
com essa runa gravada, você tem vantagem em
Habilidade de Cavaleiro Rúnico de 3º Nível
testes de Enganação (Carisma) e Prestidigitação
(Destreza). Você pode imbuir-se com o poder dos gigantes.
Ademais, quando você ou uma criatura que Com uma ação bônus, você magicamente recebe os
você possa ver em até 9m de você é atingido por seguintes benefícios, que duram por 1 minuto:
uma jogada de ataque, você pode usar sua reação
para invocar essa runa e fazer com que esse ataque  Se você for menor que Grande, você se torna
alveje uma criatura diferente a até 9m de você Grande, junto com qualquer coisa que você
(além do atacante) usando a mesma rolagem. Essa estiver vestindo. Se você não tiver espaço
magia pode transferir o ataque independente do para se tornar Grande, seu tamanho não
alcance do ataque. Uma vez que você invocar essa mudará.
runa, você não pode fazer isso novamente até que  Você tem vantagem em testes de Força e
você finalize um descanso curto ou longo. testes de salvaguarda de Força.
Stein(Runa da Pedra). A magia desta runa  Seus ataques com arma causam 1d6 de
canaliza a perspicácia de um gigante da pedra. dano adicional.
Enquanto estiver vestindo ou carregando um objeto
com essa runa gravada, você tem vantagem em Você pode usar essa habilidade duas vezes, e
testes de Intuição (Sabedoria) e você possui visão você recupera todos os usos gastos da habilidade
na escuridão com um alcance de 18m. Se você já quando você finalizar um descanso longo.
possui visão na escuridão, seu alcance aumenta em
9m. Runas Defensivas
Além do mais, quando uma criatura que
Habilidade de Cavaleiro Rúnico de 7º Nível
você possa ver termina seu turno a até 9m de você,
você pode usar sua reação para invocar a runa e Você aprende a invocar sua runa mágica para
forçar a criatura a realizar um teste de salvaguarda proteger seus aliados. Quando outra criatura que
de Sabedoria. A menos que o teste seja bem- você possa ver a até 18m de você é atingida por
sucedido, a criatura está enfeitiçada por você por 1 uma jogada de ataque, você pode usar sua reação
minuto. Enquanto enfeitiçada dessa maneira, a para conceder um bônus na CA da criatura contra
criatura possui 0 de deslocamento e está este ataque. O bônus é igual a 1 + seu modificador
incapacitada, caindo em uma letargia sonolenta. de Inteligência (mínimo de +2).
Esse efeito se encerra quando a criatura enfeitiçada Além disso, você aprende uma nova runa de
recebe qualquer dano ou se alguém usar sua ação sua escolha, disponível na habilidade Magia Rúnica
para sacudir a criatura e despertá-la. Uma vez que (para um total de três).
você invocar essa runa, você não pode fazer isso
novamente até que você finalize um descanso curto
ou longo.
Uvar (Runa da Tempestade). Usando essa
runa, você pode vislumbrar o futuro como um
Grande Estatura todos aqueles que se consideram parte de seu
enxame.
Habilidade de Cavaleiro Rúnico de 10º Nível

A magia de suas runas altera você Magia do Guardião do Enxame


permanentemente. Quando você recebe essa
Habilidade do Guardião do Enxame de 3º Nível
habilidade, role 3d4. Você cresce em altura um
número de polegadas igual a rolagem. Além disso, o Você aprende o truque Mãos Mágicas se você ainda
dano extra que você causa com sua habilidade não o conhece. Quando você conjurá-la, a mão toma
Poderio de Gigante aumenta para 1d8. a forma de espíritos de um enxame natural.
Por fim, você aprende uma nova runa de sua Você também aprende uma magia adicional
escolha, disponível na habilidade Magia Rúnica quando você alcança certos níveis nessa classe,
(para um total de quatro runas). como mostrado na tabela Magias do Guardião do
Enxame. Essas magias contam como magias de
Maestria em Magia Rúnica guardião para você, mas não contam para o número
de magias de guardião que você conhece.
Habilidade de Cavaleiro Rúnico de 15º Nível

Você pode invocar cada runa que você conhece de Magias do Guardião do Enxame
sua habilidade Magia Rúnica duas vezes – em vez de Nível de Guardião Magia (PT-BR) Magia (ENG)
uma – e você recupera todos os usos gastos quando 3º Fogo das Fadas Faerie Fire
você finalizar um descanso curto ou longo. 5º Teia Web
Além disso, você aprende uma nova runa de 9º Forma Gasosa Gaseous Form
13º Inseto Gigante Giant Insect
sua escolha, disponível na habilidade Magia Rúnica
17º Praga de Inseto Insect Plague
(para um total de cinco runas).

Bênção do Pai de Todos Enxame Crescente


Habilidade do Guardião do Enxame de 3º e 11º Nível
Habilidade de Cavaleiro Rúnico de 18º Nível
Você magicamente atrai um enxame de espíritos
Você aprende a como compartilhar sua magia
feéricos que aparentam ser como bestas Pequenas
rúnica com seus aliados. Quando você utilizar sua
de sua escolha. O enxame permanece no seu espaço,
habilidade Poderio de Gigante, você pode escolher
rastejando-se sobre você, sobre as suas roupas ou
uma criatura voluntária que você possa ver a até
voando rapidamente ao seu redor e no seu espaço.
18m de você. A criatura escolhida também recebe o
Com uma ação bônus, você pode agitar o
benefício de sua habilidade Poderio de Gigantes.
enxame por 1 minuto. Por essa duração, algumas
Arquétipo de criaturas do enxame apegam-se a sua arma ou
acompanham seus golpes quando você ataca: uma

Guardião vez durante cada um de seus turnos, quando você


acertar uma criatura com um ataque com arma,
você pode causar 1d6 de dano de energia adicional
Ao 3º nível, um guardião recebe a habilidade a essa criatura, e o enxame move a criatura para até
Arquétipo de Guardião. Aqui está uma opção de 1,5m (puxar ou empurrar, você escolhe). No 11º
teste para essa habilidade: o Guardião do Enxame nível, o dano extra aumenta para 2d6.
Você pode usar essa habilidade um número
Guardião do Enxame de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
Sentido uma conexão profunda com o mundo ao (mínimo de uma vez) e você recupera todos os usos
seu redor, alguns guardiões alcançam uma conexão gastos dessa habilidade quando você finaliza um
mágica com a natureza e reúnem uma tropa de descanso longo.
espíritos feéricos, que tomam a forma de enxames
de bestas – sejam eles insetos zunindo, pássaros Onda Contorcente
agitados, polvos escorregadios ou outra coisa. O Habilidade do Guardião do Enxame de 7º Nível
enxame se tornou uma potente força em combate,
bem como uma útil – e potencialmente, Você pode condensar parte de seu enxame em uma
perturbadora – companhia para o guardião. Alguns massa focalizada que se ergue ao longo de você.
Guardiões do Enxame são exilados ou eremitas, Sempre que você ativar sua habilidade Enxame
ficando sozinhos com seus servos em vez de lidar Crescente, escolha um dos benefícios adicionais a
com o desconforto dos outros. Outros Guardiões do seguir:
Enxame gostam de construir comunidades
vibrantes que trabalham para o benefício mútuo de
 Seu deslocamento aumenta em 3m, e você sofre metade do dano e não está cego. No início de
pode usar a ação de Desengajar com uma seu turno, se qualquer número de criaturas
ação bônus. Pequenas ou maiores receberem dano necrótico de
 Você recebe um deslocamento de escalada seu enxame, você recupera 1d8 pontos de vida. Em
igual ao seu deslocamento de caminhada. turnos subsequentes, você pode usar uma ação
Você pode escalar superfícies difíceis, bônus para mover a esfera para até 9m.
incluindo ficar de cabeça para baixo no teto, Quando você ativar essa habilidade, você
sem realizar um teste de habilidade. pode escolher qualquer número de criaturas que
 Você ganha um deslocamento de voo de 3m você possa ver para não ser afetada pela habilidade.
e pode flutuar. Uma vez que você usar essa habilidade, você
não pode utilizá-la novamente até que você finalize
um descanso longo. Você também pode usá-la
Olhos Submersos novamente ao consumir um espaço de magia de 4º
Habilidade do Guardião do Enxame de 11º Nível
círculo ou maior.
Com uma ação, você pode magicamente moldar um
dos espíritos de seu enxame na forma de uma besta
Pequena de sua escolha. A transformação dura por
Arquétipo de Ladino
1 hora – ponto em que o espírito desaparece. Por Ao 3º nível, um ladino recebe a habilidade
essa duração, o espírito possui deslocamento de Arquétipo de Ladino. Aqui está uma opção de teste
12m, que pode ser usado para caminhar, escalar, para essa habilidade: O Revivido.
voar ou nadar. O espírito possui seus sentidos e
telepaticamente transmite o que vê e ouve para O Revivido
você. Durante seu turno, você pode falar através de
seu espírito, telepaticamente comandá-lo para se Você teve uma realização de sacudir a alma: você
mover e ele pode esconder-se usando seu bônus no esteve morto antes, mas, de alguma forma, você
teste de Furtividade (Destreza). O espírito possui está vivo novamente. Essa vida não é a sua
CA 18. Se ele receber dano, você deve ser bem- primeira, e pode até não ser a sua segunda. Sua vida
sucedido no teste de salvaguarda de Sabedoria (CD passada, ou passadas, são incertas para você, mas
igual a 10, ou metade do dano sofrido, o que for você sabe que você passou através dos portões da
maior) ou o espírito desaparecerá. morte. E os poderes da morte, ou outra influência
Com uma ação, você pode desfazer o qualquer, não terminaram com você. Você poderia
espírito prematuramente. Se você assim o fizer, ter convencido uma deidade a permitir que você
você pode magicamente teleportar-se em um retorne para o Plano Material, talvez você fez um
espaço desocupado a até 1,5m de onde o espírito acordo com um diabo ou, talvez, você tenha usado
desapareceu. um artefato que o ressuscitou. Seja lá qual força o
Uma vez que você usar essa habilidade, você trouxe de volta, você agora sabe a verdade sobre si
não pode usá-la novamente até que você finalize mesmo: que você é um dos representantes da
um descanso longo. Você também pode usá-la morte entre os mortais.
novamente ao gastar um espaço de magia de 3º
círculo ou maior. Símbolo das Vidas Passadas
Habilidade do Revivido de 3º Nível
Tempestade de Lacaios Você se recorda de talentos que você teve em vidas
Habilidade do Guardião do Enxame de 15º Nível passadas. Quando você finalizar um descanso longo,
Seu enxame pode expelir uma tempestade fervente você ganha proficiência em uma perícia ou
de espíritos que drena a vida dos outros. Com uma proficiência em uma ferramenta de sua escolha.
ação, você pode criar uma esfera mágica preenchida Você pode substituir essa proficiência por outra
com um enxame enfurecido, centralizada em um quando você finalizar um descanso longo.
ponto que você possa ver a até 36m de você. A
esfera tem um raio de 3m e dura por 1 minuto. A Natureza Revivida
esfera é terreno difícil para quaisquer criaturas que Habilidade do Revivido de 3º Nível
não seja você. Uma criatura que não seja você que
Sua nova conexão com a morte lhe concede os
inicie seu turno na área da esfera deverá realizar
benefícios a seguir:
um teste de salvaguarda de Constituição contra o
CD de suas magias. Em uma falha, a criatura recebe
2d8 de dano necrótico e está cega até o início de seu  Você tem vantagem em testes de
próximo turno. Em um teste bem-sucedido, ela salvaguarda contra doenças e ser
envenenado, e você tem resistência a dano Audiência com a Morte
de veneno.
Habilidade do Revivido de 13º Nível
 Você não precisa beber, comer ou respirar.
 Você não precisa dormir. Quando você Quando você estiver nas portas da morte, você
realizar um descanso longo, você deve pode conversar com os poderes da morte. Você tem
gastar ao menos quatro horas em um estado vantagem em testes de salvaguarda contra a morte,
inativo e imóvel, em vez de dormir. Neste e sempre que você realizar um teste de salvaguarda
estado, você permanece semiconsciente e contra a morte, seu espírito pode perguntar uma
você pode ouvir normalmente. questão para uma entidade da morte, que pode ser
respondida com “sim”, “não” ou “desconheço”. A
Raios da Sepultura entidade responde sinceramente, usando o
conhecimento de todos aqueles que morreram.
Habilidade do Revivido de 3º Nível
Além disso, sempre que você chegar a 0
Você aprendeu a descarregar raios de energia pontos de vida e ele é curado ou estabilizado, você
necrótica de dentro de seu corpo revivido. pode alterar qualquer uma de suas características
Imediatamente após você realizar sua Ação pessoais: personalidade, traços, ideal, vínculo ou
Ardilosa, você pode realizar um ataque mágico à defeito.
distância contra uma criatura a até 9m de você,
portanto que você não tenha usado seu Ataque Excursão Etérea
Furtivo neste turno. Você é proficiente com o Habilidade do Revivido de 17º Nível
ataque e você adiciona seu modificador de Destreza
em suas jogadas de ataque e dano. Uma criatura Como um fantasma, você possui a habilidade para
atingida por esse ataque recebe dano necrótico escorregar para dentro ou para fora do Plano
igual ao seu Ataque Furtivo. Isso utiliza seu Ataque Etéreo. Você agora pode usar sua Ação Ardilosa
Furtivo por esse turno. para teletransportar-se para um espaço
desocupado para até 9m de você. Você não precisa
ver o espaço para teletransportar-se, mas seu
Conexão com os Mortos teletransporte falhará, gastando sua ação bônus, se
Habilidade do Revivido de 9º Nível
você tentar teletransportar-se através de energia
Você pode criar um elo com um espírito através de mágica que é Média ou maior, como uma muralha
seu corpo. Quando você fizer isso, você conjura a de energia. Se você aparecer em um espaço
magia falar com mortos sem consumir espaços de ocupado por outra criatura ou preenchido por um
magia ou componentes materiais. Inteligência é seu objeto, você é imediatamente movido para o espaço
atributo de conjuração para essa magia. desocupado mais próximo que você possa ocupar e
Falar com o morto dessa forma lhe concede recebe dano de energia igual ao dobro do número
a capacidade aprendida em uma vida passada – de pés (ou 1 de dano para cada 30cm movidos)que
você não tem certeza se isso vem de seu passado ou você foi movido.
do espírito. Quando a magia se encerrar, você ganha
um benefício aleatório da tabela Capacidades
Revividas; O benefício dura até que você finalize um
descanso curto ou longo.

Capacidades Revividas
d3 Capacidade
1 Você aprende a como escrever, falar e ler
um idioma de sua escolha.
2 Você ganha uma perícia ou proficiência
em ferramenta de sua escolha.
3 Você ganha proficiência em um teste de
salvaguarda de sua escolha.

Após você conjurar a magia com essa


habilidade, você não pode utiliza-la novamente até
que você termine um descanso curto ou longo.

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