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REGLAMENTO

del

TRUQUE

MOTEÑO

Alejandro Calero Fortuna

©
2008
Reglamento del Truque Moteño Página 1

ÍNDICE

AGRADECIMIENTOS........................................................... 2
INTRODUCCIÓN................................................................. 2
REGLAMENTO DE JUEGO .................................................... 4
ARTÍCULO 1 ESTRUCTURA Y DINÁMICA DEL JUEGO ........................... 4
ARTÍCULO 2 EL PODER DE LAS CARTAS Y SU VALOR .......................... 5
ARTÍCULO 3 LOS EQUIPOS ....................................................... 6
ARTÍCULO 4 EL REPARTO DE CARTAS ........................................... 6
ARTÍCULO 5 LOS PARES Y SU VALOR.......................................... 10
ARTÍCULO 6 EL ENVITE DE PARES ............................................. 11
ARTÍCULO 7 EL ENVITE DE PARES A CIEGAS ................................. 15
ARTÍCULO 8 AL CANTAR ........................................................ 16
ARTÍCULO 9 LAS FLORES Y SU VALOR ........................................ 17
ARTÍCULO 10 EL CANTE DE LAS FLORES ..................................... 19
ARTÍCULO 11 EL ENVITE DE FLORES .......................................... 22
ARTÍCULO 12 LA FALTA A CIEGAS ............................................. 24
ARTÍCULO 13 LAS BAZAS DEL TRUQUE ....................................... 30
ARTÍCULO 14 LOS DESAFÍOS DE TRUQUE .................................... 32
ARTÍCULO 15 LOS DESAFÍOS DE TRUQUE A CIEGAS ........................ 34
ARTÍCULO 16 LA JUGADA DE PARDAS ........................................ 35
ARTÍCULO 17 LAS APUESTAS EN GENERAL ................................... 36
ARTÍCULO 18 EL TANTEO ...................................................... 41
ARTÍCULO 19 LAS SEÑAS ...................................................... 46
ARTÍCULO 20 REGLAS DE COMPETICIÓN ..................................... 47
VOCABULARIO................................................................. 50
VOCABULARIO GENERAL ........................................................ 50
VOCABULARIO ESPECÍFICO DEL TRUQUE ..................................... 52
EJEMPLOS GRÁFICOS ...................................................... 55
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AGRADECIMIENTOS
Este Reglamento ha sido posible gracias a la
colaboración desinteresada de muchos aficionados al Truque;
para todos ellos, mi más sincero agradecimiento.
Se lo agradezco muy especialmente a los veteranos
truquistas que han aportado su larga experiencia y profundos
conocimientos de Truque para que este Reglamento sea lo
que es (todo lo bueno que contenga se debe a ellos, los
errores son cosa mía). Gracias, en primer lugar a Alejandro
(mi padre), por su inmensa ayuda y su afectuosa paciencia
para responderme a tantas preguntas; gracias a Pedrín, por
haber revisado a conciencia varios borradores, sugerido
correcciones y realizado aportaciones esenciales; y gracias a
Maxi, por su opinión clara sobre algunas de las jugadas más
complejas.
También quiero expresar un agradecimiento particular a:
Yordi, José Miguel, Javi y Santi; por haber contribuido con
valiosas sugerencias y acertadas opiniones.
Y a muchos otros que se han interesado por este trabajo,
han aportado sus comentarios y me han animado a seguir
adelante; muchas gracias a todos.
Alejandro Calero Fortuna

INTRODUCCIÓN
El Truque es un juego de mesa con larga tradición y
firmemente arraigado en la cultura popular de Mota del
Cuervo. Sus reglas de juego se transmiten oralmente, sin que
hasta el momento exista un Reglamento escrito aceptado por
los truquistas. Por ello, el objetivo principal de este documento
es recopilar y escribir, con sencillez y fidelidad a la tradición,
las reglas del Truque que se practica en Mota del Cuervo
desde hace cientos de años.
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Este Reglamento se ocupa exclusivamente del “Truque


sin muestra” tradicional de Mota del Cuervo (Truque Moteño),
dejando aparte el “Truque con muestra” y toda una infinidad
de variantes de Truque que se practican en distintos lugares
de España y en algunos países de Hispanoamérica.
El juego del Truque, como todos los juegos de cartas,
está condicionado por la suerte; pero es principalmente un
juego de astucia, inteligencia y estrategia de equipo; y en su
desarrollo se presentan tal cantidad de posibilidades de juego
que se requiere mucha experiencia para llegar a dominarlo.
Es necesario, por ejemplo: hacer las señas a tiempo, elaborar
bien las jugadas, escamarse de las cartas importantes, hacer
buenos envites, trucar en el momento oportuno, saber
descubrir y aprovechar las debilidades del rival, arriesgar más
o menos dependiendo del marcador, entenderse bien con los
compañeros, etc., etc., y por supuesto, conocer
perfectamente las reglas de juego.
Por lo tanto, conocer las reglas de juego es una cosa y
jugar bien al Truque es otra muy distinta. Y este Reglamento
no pretende enseñar a jugar, porque a jugar se aprende
jugando (y perdiendo); sólo intenta expresar por escrito el
conjunto de reglas que gobiernan el desarrollo del juego.
Entendiéndolo de esta manera, es posible que todos los
que se animen a leerlo le encuentren alguna utilidad. Los que
saben jugar, quizá puedan hallar aclaración para alguna
jugada dudosa; los que están aprendiendo, dispondrán de
una referencia escrita para consultar; y los que no saben
nada de Truque, quizá sientan la curiosidad por aprender este
entretenido, emocionante y noble juego (por cierto, que nadie
se desanime si al principio no entiende totalmente las reglas
del Artículo 12, porque es una jugada interesante pero difícil
de explicar y de entender).
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REGLAMENTO DE JUEGO

Artículo 1 Estructura y dinámica del juego


1.1 El juego del Truque se desarrolla en torno a tres
clases de jugadas o lances:
a) Pares.- La combinación de cartas de cada jugador
tiene un valor de pares con el que se disputan chinas
mediante envites.
b) Flores.- Tres cartas ligadas forman una flor; que se
canta y se puede disputar haciendo envites con otras
flores rivales.
c) Truque.- Se juegan las cartas al mejor de tres
bazas, apostando chinas mediante los desafíos:
“truco”, “retruco” y “panueve”.
1.2 Los puntos o chinas, se disputan en dos fases
diferenciadas del juego:
a) Envites.- Apuestas con las que se disputan los
pares o las flores.
b) Desafíos.- Apuestas sobre la disputa de las bazas
del truque.
1.3 Las partidas se dividen en juegos, los juegos en
manos, y en cada mano se repite el proceso siguiente:
Se recogen las cartas de la mano anterior, se baraja,
se corta (mientras tanto se pueden hacer envites y
desafíos a ciegas), y se reparte. Con las cartas
repartidas se cierran las apuestas lanzadas a ciegas y
juegan por turno todos los jugadores de la mesa. El
envite de pares y el cante-envite de flores se producen
durante la primera baza; los desafíos de truque
pueden darse durante las tres bazas. Concluidas las
dos fases del juego, se enseñan (si es necesario),
pares o flores y se cobran las chinas ganadas.
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Artículo 2 El poder de las cartas y su valor


En el juego del Truque, cada carta tiene dos propiedades
que la caracterizan: un poder de truque y un valor de pares. A
continuación se muestran todas las cartas de la baraja,
ordenadas de mayor a menor según su poder de truque, con el
valor de pares y sus nombres.

Poder de truque Valor de pares Nombre


31 El Perro

PIEZAS
30 La Perra

29 El Cascabel

1 La Espada

MATAS
1 El Basto

7 La Mata de espadas

7 La Mata de oros

3 Treses
2 Doses
1 El Oro y La Copa
FIGURAS

0 Reyes
0 Caballos
0 Sotas
7 Sietes
6 Seises
5 Cincos
4 Cuatros
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Artículo 3 Los equipos


3.1 Aunque se puede jugar individual (“mano a mano”), el
Truque es en esencia un juego de equipo y como tal
se practica, disputando partidas entre dos equipos
cuyo número de jugadores puede variar entre dos y
cuatro.
3.2 Dado que se juega con toda la baraja y hay flores,
este tipo de Truque no es adecuado para mesas de
pocos jugadores. En general se consideran óptimos
para jugar y para competición los equipos de tres
jugadores (mesas de seis), y son muy frecuentes las
partidas con equipos de cuatro (mesas de ocho).
3.3 Cuando los equipos no están formados previamente y
es necesario formarlos por sorteo, es costumbre
sortear echando reyes. Es decir, que una vez
sentados los jugadores, se reparten cartas a vistas
hasta que salgan reyes suficientes para formar un
equipo. Después se recolocan formando equipo los
jugadores a los que les haya salido rey.

Artículo 4 El reparto de cartas


Los turnos
4.1 Para determinar qué equipo da primero al comenzar
una sesión de partidas, cortarán a carta vista un
jugador de cada equipo y comenzará dando el que
saque la carta de mayor número (la mayor el rey, la
menor el as); si salen dos cartas iguales se repite el
corte.
4.2 En cada tanda de juego o mano le toca dar a un
jugador distinto y va pasando el turno por todos,
rotando en el sentido normal de juego; hacia la
derecha (contrario a las agujas del reloj).
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Recoger
4.3 Cuando se recogen las cartas para barajar, no se
deben separar adrede las cartas importantes que
vayan juntas, porque eso perjudica el escame de los
jugadores que hayan memorizado dichas cartas.
4.4 Si el que recoge las cartas se da cuenta que se
separan cartas importantes que iban juntas, lo deberá
comunicar al resto de jugadores para que lo tengan en
cuenta y no se escamen inútilmente.

Barajar
4.5 Se recomienda barajar con una intensidad adecuada;
de modo que se mezclen las cartas para que no
salgan las mismas de la mano anterior, pero que no se
mezclen en exceso para que no se pierda la
posibilidad de escamarse.
4.6 Mientras se mezclan las cartas y cuando se ofrece la
baraja para cortar, conviene tener cuidado de que en
ningún momento se vea la carta que va debajo.

Cortar
4.7 Después de barajar y antes de repartir, se debe dejar
la baraja en la mesa ofreciéndola al jugador del equipo
rival sentado a la izquierda, para que corte. Y no se
permite que corte en su lugar otro jugador distinto.
4.8 Al cortar se debe separar la baraja en dos partes. No
está permitido hacer más de dos montones ni
entresacar cartas del medio de la baraja.
4.9 No es obligatorio hacer siempre el corte normal. En su
lugar, también se considera válido tocar la baraja y
dejarla sin cortar.
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4.10 Al hacer el corte no debe descubrirse ninguna carta, si


así sucede, se tendrá que barajar de nuevo y volver a
cortar.

Repartir
4.11 En cada tanda o mano se reparten tres cartas a cada
jugador, entregándolas de una en una, por orden, en
tres rondas. No se permite repartir las cartas de dos
en dos o de tres en tres.
4.12 El sentido normal de reparto de las cartas es hacia la
derecha, pero también se considera válido el reparto
en sentido inverso, lo que se suele llamar: “echar un
revés”. Se permite incluso que en la misma tanda se
repartan unas rondas al derecho y otras al revés.
4.13 El que reparte debe evitar que los otros jugadores
(sobre todo los que están situados enfrente), puedan
ver las cartas mientras se reparten; por eso conviene
bajar la baraja para ir sacando y entregando las cartas
pegadas a la mesa.
4.14 Respecto a si deben repartirse las cartas por arriba o
por abajo, no hay norma que obligue a una cosa o la
otra; aunque lo recomendable es hacerlo por arriba,
porque se ve con más claridad cómo van saliendo las
cartas de la baraja y se evitan suspicacias.
Carta vista
4.15 El que reparte debe tener cuidado de que no caiga
ninguna carta vuelta, porque si alguna carta queda a
vistas, en ese momento y antes de finalizarse el
reparto, cualquier jugador de la mesa (que no haya
visto ninguna de sus cartas) podrá decirle: “vuelve la
mano” o “da otra vez”, en ese caso deberá recoger las
cartas y repartir de nuevo. Por lo tanto, si alguno no
está conforme, se da otra vez.
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4.16 Si durante el reparto sale alguna carta a vistas, el de


la baraja puede recoger las cartas y repartir de nuevo,
si así lo estima conveniente, aunque ningún jugador
de la mesa haya reclamado nada.
4.17 Cuando sale una carta a vistas y en ese momento
ningún jugador dice nada y se continúa el reparto
hasta el final, entonces comenzará a jugarse una
mano válida a todos los efectos. Es decir, que una vez
comenzada la mano, no valen reclamaciones sobre el
reparto.
4.18 Pero en la práctica normal del juego se entiende que
cuando sale una carta a vistas es por accidente o
error involuntario, y como unas veces puede perjudicar
a unos y otras veces a otros, lo habitual es dejar que
continúe el reparto y se juegue la mano.

Comenzar el juego
4.19 Se reparte una sola vez en cada mano y se juega con
las primeras cartas que salen. Lo cual significa que no
hay ningún descarte.
4.20 Se acepta que los jugadores puedan verse las cartas
antes de concluir el reparto (sin estorbar al que está
repartiendo). Esto permite que un jugador pueda ir
viendo sus cartas según le llegan y ganar tiempo para
hacer pronto las señas.
4.21 No debe comenzar el juego de la mano hasta que
todos y cada uno de los jugadores tengan sus tres
cartas, ni una más ni una menos.
4.22 Si un jugador se diera cuenta de que le falta o le sobra
alguna carta, debe decirlo inmediatamente para que
se anule la mano y se reparta de nuevo.
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4.23 El montón de cartas no repartidas (mazo), se debe


quedar en la mesa, situado a la derecha del jugador
que acaba de repartir. Así, durante el juego, el mazo
de la baraja estará situado entre el postre y el mano.

Artículo 5 Los pares y su valor


5.1 La jugada o lance de los pares consiste en hacer
envites para la disputa de chinas según el valor en
pares de las cartas de cada jugador.
5.2 El valor de pares individual de cada carta es el
siguiente: Caballo de bastos 31, Sota de oros 30,
Caballo de oros 29, figuras cero y resto de cartas
según su número (desde el as que vale 1, hasta el
siete que vale 7).
5.3 El valor en pares de las cartas de un jugador no es la
suma del valor individual de las tres cartas, sino que
depende de cómo se combinen: sin ligar, ligadas sin
pieza o ligadas con pieza.
5.4 Las tres cartas sin ligar.- Si no se lleva pieza y las tres
cartas son de distinto palo, se cuenta el valor de la
carta más alta.

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5.5 Dos cartas ligadas sin pieza.- Se cuentan veinte por


tener ligado sin pieza y se suma el valor de las dos
cartas ligadas.

20 + (7 + 6) = 33

20 + (6 + 0) = 26

20 + (0 + 0) = 20

5.6 Ligado con pieza.- Cuando se lleva una pieza con dos
cartas de distinto palo, se cuenta el valor de la pieza
más el valor de la carta más alta. Una pieza siempre
liga con la carta que más le conviene (las 20 por ligar
ya las tiene en su valor).

31 + 7 = 38

30 + 6 = 36

29 + 0 = 29

Artículo 6 El envite de pares

Cómo envidar
6.1 Para mandar se dirá: “envido”, “envío” o “mando” y a
continuación el número de chinas que se apuestan;
por ejemplo: “envío un par”. Y también es válido decir
solamente las chinas apostadas; por ejemplo: “un par”.
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6.2 Para contestar con un reenvite o revoque se dice lo


mismo que para un envite y suele añadirse, aunque
no es obligatorio, la palabra “más”; por ejemplo: “un
par más”.
6.3 Ante un envite hay tres respuestas posibles; aceptar
diciendo: “quiero”, no aceptar diciendo: “no quiero”, o
aumentar la apuesta con un revoque. Es decir: querer,
no querer o revocar.
6.4 Al revocar se acepta la apuesta del envite y se
aumenta con un reenvite. Después pasa el turno al
rival, que deberá responder al revoque, y puede
hacerlo también con otro revoque; así pueden seguir
revoques sucesivos hasta que se cierre la apuesta
con: “quiero” o “no quiero”.

Cuándo envidar
6.5 Se pueden envidar pares antes de comenzar a
jugarse la mano, cuando ningún jugador ha visto aún
ninguna de sus cartas. En ese caso se trataría de un
envite de pares a ciegas cuyas reglas se detallan en el
Artículo 7.
6.6 Los envites normales (con las cartas en la mano), sólo
pueden hacerse durante la primera baza (el primero
que puede envidar es el mano y el último el postre); y
ningún envite es válido después de que el postre haya
jugado su primera carta.
6.7 Si se completa el juego de la primera baza sin envite,
en esa mano ya no puede haber jugada de pares y
nadie se ganará ninguna china de pares, por muchos
que lleve.
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6.8 No es válido ningún envite de pares después de


haberse cantado alguna flor. La jugada de pares no es
compatible con la jugada de flor y si en una mano se
canta alguna flor ya no tiene sentido hablar de los
pares (una flor anula los pares).
6.9 Un jugador está habilitado para hacer un envite válido
cuando tiene el turno de juego y las tres cartas en la
mano (primera baza). Podrá mandar en ese momento,
antes de jugar su primera carta.
6.10 A un envite de pares puede responder cualquier
jugador del equipo rival, aunque haya jugado ya su
primera carta.
6.11 Cuando se hace un envite se detiene el juego y el
equipo rival debe responder en ese momento. No se
debe continuar la disputa del truque hasta que la
apuesta del envite se haya cerrado con: “quiero” o “no
quiero”.
6.12 Cuando la apuesta de un envite se cierra y se
continúan jugando las cartas para el truque, después
ya no es válido querer ni revocar.
6.13 No es válido el envite de un jugador que antes haya
lanzado un desafío de truque diciendo: “truco”, o haya
respondido a un desafío del rival con: “retruco” o
“panueve”. Es decir: el jugador que desafía al truque
después no puede mandar. Ejemplo gráfico: [ 1]
6.14 Si en la primera baza, antes de haberse hecho ningún
envite, se produce un desafío de truque; un jugador
del equipo rival puede decir: “quiero” o “no quiero”, y
después en su turno de juego hacer un envite válido.
Es decir: se puede querer (o no querer) a un desafío
de truque y después mandar.
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Chinas apostadas
6.15 El número mínimo de chinas que se pueden mandar
es un par. No es válido mandar o revocar una china.
6.16 El máximo número de chinas que se pueden ganar en
un envite, son las que le faltan para ganar el juego al
equipo que va por delante en el marcador (la falta); y
para mandar exactamente las chinas que faltan se
dice: “envío la falta”.
6.17 Aunque se pueden mandar las chinas que se quiera,
por ejemplo: “envío diecisiete pares”; si se acepta el
envite, se sabe que el equipo que gane se llevará
como máximo las chinas de la falta.
6.18 Se gana una china el equipo que hace un envite al
que no quiere el rival (“una de no querer” o “una de
miedo”).
6.19 Cuando se hace un revoque al que no quiere el rival,
se ganan las chinas apostadas hasta ese revoque.
Por ejemplo: “un par” – “un par más” – “tres pares” –
“no quiero”; se ganan cuatro chinas.

Resolver el ganador
6.20 Cuando hay un envite o revoque aceptado, las chinas
apostadas las ganará el jugador que al final de la
mano enseñe las cartas con mayor valor de pares,
aunque él no haya participado en los envites.
6.21 Al final de la mano se debe hacer una ronda para
enseñar los pares y cada jugador, en su turno, enseña
pares o no. Los pares que no se enseñen en el turno
correspondiente, después ya no valen.
6.22 Si para resolver el ganador de una apuesta, hay
empate entre jugadores que tienen el mismo valor de
pares, ganará el que va de mano (gana por la mano).
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Artículo 7 El envite de pares a ciegas


7.1 El envite de pares a ciegas es un caso particular del
envite de pares (Artículo 6), y se produce cuando un
equipo envida pares antes de que ningún jugador de
la mesa haya podido ver ninguna de sus cartas para la
mano que se va a jugar.
7.2 A un envite a ciegas se puede responder en el acto
(responder a ciegas), o dejar pendiente la respuesta y
esperar a que se repartan las cartas. En este último
caso se suele responder con: “luego te lo digo”.
7.3 La apuesta de un envite a ciegas debe quedar cerrada
antes de empezar a disputarse el truque. No será
válido querer o revocar después haber jugado la
primera carta; si se juega para el truque sin responder
al envite, es que no se quiere.
7.4 A un envite a ciegas se puede querer en el acto
(querer a ciegas), y revocar después de repartidas las
cartas. Es lo que se entiende como: “querer con
derecho a revocar”; y siempre se tiene ese derecho,
aunque no se diga.
7.5 Cualquier jugador puede participar con su equipo en
un envite de pares a ciegas (mandando, queriendo o
revocando) y después, cuando se han repartido las
cartas, cantar flor si la lleva.
7.6 Si se envida la falta a ciegas, quiere decir que se está
envidando también con las flores, además de con los
pares. En ese caso se produce una jugada distinta y
especial cuyas reglas se detallan en el Artículo 12.
7.7 Si a un envite de pares a ciegas se revoca con la falta
a ciegas, se produce la misma situación del punto
anterior y también rigen las reglas del Artículo 12.
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Artículo 8 Al cantar
8.1 Cuando alguno de los dos equipos está a falta de una
sola china para ganar el juego, se dice que está al
cantar y los pares de la mano siguiente se disputan de
un modo diferente al habitual; se juega al cantar.
8.2 La mano que se juega al cantar, se hace una ronda
antes de comenzar a jugarse el truque, en la que cada
uno de los jugadores canta los pares que lleva. Y el
que más pares canta (y después lo demuestra) gana
la china del cante.
8.3 Cuando se están cantando los pares y un jugador
canta flor, se anula el cante y se disputan las flores.
Eso quiere decir que los jugadores siguientes no
tendrán que cantar los pares, sino las flores.
8.4 Si gana el cante un jugador del equipo que está al
cantar, ya no será necesario disputar el truque;
enseña los pares cantados y su equipo gana el juego.
8.5 Se deben cantar los pares reales, ni más ni menos.
Por eso, al final de la mano todos los jugadores
deberán enseñar las cartas para demostrar la
veracidad de los pares cantados. Primero enseña el
ganador del cante y después los demás.
8.6 Si se canta de menos y una vez pasado el turno se
intenta rectificar para aumentar lo cantado, ya no vale.
Es decir: una vez pasado el turno, no se pueden
aumentar pares cantados.
Los cantes erróneos, se toleran
8.7 Es conveniente que ningún jugador enseñe o tire sus
cartas hasta que se hayan comprobado los pares
ganadores. Porque puede suceder que el supuesto
vencedor, del cante y del juego, se haya equivocado
al cantar y sea necesario repetir el cante.
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8.8 Si el error en el cante se descubre después de


disputar el truque, se tendrá que decidir si es
realmente un error o se trata de un cante engañoso. Si
es un error, será necesario hacer nuevo recuento de
pares y determinar el verdadero ganador.

Los cantes engañosos, se penalizan


8.9 No se deben cantar pares distintos de los que se
llevan con la intención de engañar al rival y tener
ventaja en la disputa del truque, haciéndole creer que
se lleva pieza sin tenerla o viceversa. Hacer esto se
considera un cante engañoso.
8.10 Si algún jugador enseña pares distintos a los cantados
y el equipo rival considera que ha sido un cante
engañoso que les ha perjudicado en la disputa del
truque, podrá exigir que se penalice con la pérdida del
juego.

Artículo 9 Las flores y su valor


9.1 Una flor se forma con la combinación de tres cartas
del mismo palo o una pieza con otras dos cartas del
mismo palo. Dicho de otra manera: tres cartas ligadas
son flor.

Flor

Flor
Reglamento del Truque Moteño Página 18

9.2 La flor reservada (o reservá) es un caso especial de


flor que se obtiene cuando se juntan dos piezas.

Flor reservada

Flor reservada

9.3 Para obtener el valor de una flor, se cuentan veinte


(por ligar dos cartas sin pieza), más la suma de los
valores de las tres cartas. O lo que es igual: el valor en
pares de dos cartas ligadas sin pieza, más el valor de
la otra carta (que puede ser pieza o no).

(20+7+6)+31=64

(20+5+4)+2=31

(20+0+0)+0=20

9.4 El valor de una flor reservada se obtiene sumando el


valor de las tres cartas (no se suman 20 porque van
en las piezas). Es lo mismo que sumar el valor en
pares de dos cartas más el valor de la otra.

31+30+29=90

31+30+5=66

30+29+0=59
Reglamento del Truque Moteño Página 19

Artículo 10 El cante de las flores


10.1 Para que una flor sea válida debe cantarse.
10.2 Cada flor cantada vale tres chinas.
10.3 Para que una flor pueda ganarse sus tres chinas,
además de haber sido cantada correctamente, debe
enseñarse al final de la mano; si no se enseña no
debe ganarse las chinas.
10.4 Para cantar una flor se debe decir: “flor”, “llevo flor” o
“canto flor”, en el momento del juego en que se esté
habilitado para cantarla.
10.5 En el momento que se canta una flor, se anula todo lo
dicho sobre los pares. Una flor anula los pares.
10.6 No es obligatorio cantar todas las flores que salgan;
un jugador que lleve flor puede decidir no cantarla
(bien sea para disputar los pares, para evitar
enfrentarse con otra flor rival o incluso para esconder
su juego en la disputa del truque), pero si no la canta,
sabe que no podrá ganarse las tres chinas de flor.

Cuándo cantar flor


10.7 Un jugador está habilitado para cantar flor cuando
tiene el turno de juego en la primera baza (con sus
tres cartas en la mano), y puede cantarla en ese
momento, antes de jugar su primera carta. Después
de jugar ya no le vale, salvo que sea reservada.
10.8 La jugada o lance de las flores (lo mismo que sucede
con los pares), sólo se puede producir durante el
desarrollo de la primera baza de cada mano (antes de
jugar el postre).
Reglamento del Truque Moteño Página 20

10.9 Cuando un jugador canta flor, los siguientes hasta el


postre deberán ir diciendo por turno si cantan flor o
pasan; y si hay alguna reservada, aunque se haya
quedado por detrás, también deberá cantarse para
que sea válida (si no es reservada no se puede cantar
desde atrás). Es decir, que cuando se cante alguna
flor deberán cantarse todas y completar la disputa de
las flores antes de continuar con el truque.
No mandar ni trucar antes de cantar flor
10.10 No es válida la flor cantada por un jugador que antes
haya apostado a los pares: mandando, revocando o
queriendo. Por lo tanto: el que disputa los pares,
después no puede cantar flor.
10.11 Si un jugador que lleva flor (y la quiere cantar), tiene
que responder a un envite de pares, podrá decir: “no
quiero” y luego en su turno de juego, cantar la flor.
10.12 No es válida la flor cantada por un jugador que antes
haya apostado al truque: trucando, retrucando o
echando panueve. Es decir, que el jugador que
desafía al truque, después no puede cantar flor. Esto
es así porque el rival debe saber si le están
desafiando con flor o sin flor.
10.13 Si en la primera baza, antes de haberse cantado
ninguna flor, se produce un desafío de truque, un
jugador del equipo contrario puede responder
diciendo: “quiero”, y después en su turno de juego
cantar flor. Por lo tanto, es válido querer a un desafío
de truque y después cantar flor (en el truque se puede
ir al quiero).
Cante de la reservada
10.14 La flor reservada tiene el privilegio de poder
ocultarse hasta el final de la mano sin necesidad de
cantarla y esto le permite disputar la jugada de pares.
Reglamento del Truque Moteño Página 21

10.15 En la disputa de pares, una flor reservada no tiene


rival que la pueda vencer; porque no es posible
superar el valor de pares que suman dos piezas.
10.16 Cuando cualquier otro jugador, aunque sea un
compañero, canta flor (que anula la jugada de pares),
la flor reservada ya no se puede ocultar y debe
cantarse para que sea válida.
10.17 Cuando se canta una flor reservada que se ha
quedado atrás, debe cantarse antes de que vuelva a
hablar o jugar el primero que cantó flor, es decir, que
puede esperarse como máximo hasta que hable el
postre para cantarla.
10.18 La flor reservada no tiene las restricciones
establecidas en los Artículos 10.10 y 10.12. Por lo
tanto, es válido cantar una flor reservada después de
haber apostado a los pares o al truque. [ 2]
10.19 Lo mismo que las flores normales, la reservada
tampoco es obligatorio cantarla. Podría darse el caso
(improbable pero posible) que teniendo reservada se
cante otra flor, y el jugador que lleva la reservada
decida no cantarla para ocultar su juego intentando
conseguir después más chinas con el truque.
Sabiendo, claro está, que al no cantarla no puede
disputar la flor ni ganar chinas con ella.
10.20 Para cantar flor hay que tenerla. Si se canta una flor
que no lo es, se produce una situación que se puede
resolver de manera distinta según se considere que
ha sido error involuntario o un cante engañoso.

Los cantes erróneos, se toleran


10.21 Si se aprecia claramente que la flor se cantó mal por
equivocación, se deberá resolver amistosamente y
contar las chinas ganadas reales sin tener en cuenta
las de la flor mal cantada.
Reglamento del Truque Moteño Página 22

Los cantes engañosos, se penalizan


10.22 Si algún jugador canta una flor que no lo es y el
equipo rival considera que ha sido un cante engañoso
intencionado que les ha perjudicado en la disputa de
los pares o del truque, podrá exigir que se penalice
con la pérdida del juego.

Artículo 11 El envite de flores

Cómo envidar
11.1 El envite de flores tiene reglas similares al envite de
pares, con las diferencias siguientes:
a) Se disputa con el valor de las flores (Artículo 9).
b) Se envidan flores que valen tres chinas (no es
válido envidar chinas sueltas o pares).
c) Se disputan entre los jugadores que han cantado
flor (el resto de jugadores no cuentan).

Cuándo envidar
11.2 Cuando se canten flores en los dos equipos, se las
tendrán que disputar en un envite de flores que debe
cerrarse antes de continuar con la disputa del truque.
Sólo uno de los equipos puede ganarse chinas por las
flores cantadas.
11.3 En la disputa de las flores (entre los jugadores que
han cantado flor), comienza hablando el que va de
mano, que puede mandar o pasar; si pasa, hablará el
siguiente; y así sucesivamente hasta que se haga un
envite o pasen todos. Decir: “la mía es pequeña”,
significa lo mismo que decir: “paso”.
Reglamento del Truque Moteño Página 23

11.4 El primer envite solamente lo puede hacer el jugador


que tenga el turno para hablar y lo hace en nombre de
su equipo (compromete a todas las flores de su
equipo). Después podrá responder cualquier jugador
del equipo rival que lleve flor. Es decir, que las flores
se disputan entre los equipos, no entre jugadores
individuales.

Chinas apostadas
11.5 Cuando se envida contra una flor rival y no quiere, esa
flor ha sido derribada y el que envidó se gana una
china de derribe además de las chinas de su flor (se
suele decir: “tres de ella y una de derribe”).
11.6 Al igual que en los pares; cuando hay apuesta, el
equipo ganador será el que al final de la mano enseñe
la flor mayor. Y si hay empate, se gana por la mano.
11.7 Si hay apuesta cerrada en “quiero”, el equipo que
gane se llevará tres chinas de cada flor cantada más
otras tres por cada flor apostada.
11.8 Si se cerró en “quiero” una apuesta de la falta, se
ganarán tres chinas de cada flor cantada más las
chinas de la falta.
11.9 Si hay apuesta con revoque cerrada en “no quiero”, el
que revocó se llevará tres chinas de cada flor cantada
más otras tres por cada flor apostada hasta el
revoque.
11.10 Cuando pasan todos y no hay envite, el equipo que
al final de la mano enseñe la flor mayor, ganará las
chinas de sus flores cantadas.
11.11 Al final de la mano es obligatorio enseñar todas las
flores cantadas. La flor que no se enseñe no se gana
sus tres chinas y no cuenta para la apuesta de flores
que esté en juego.
Reglamento del Truque Moteño Página 24

Artículo 12 La falta a ciegas

Envite a ciegas de pares y flores


12.1 Se produce la jugada de la falta a ciegas cuando,
antes de repartirse las cartas, un jugador dice: “envío
la falta”. Y se trata de un envite a ciegas en el que se
apuesta la falta con los pares y con las flores.
12.2 La diferencia principal respecto al envite de pares a
ciegas (Artículo 7), es que en este caso también se
está apostando la falta con las flores. Por lo tanto,
mandar la falta a ciegas quiere decir: “con los pares, la
falta; y con las flores, flor y falta”. Eso hace que la falta
a ciegas cambie totalmente el modo habitual de cantar
las flores.
12.3 Cuando un equipo envida la falta a ciegas, está
cantando por anticipado sus flores y apostando la falta
con ellas, por eso se dice: “las flores van cantadas”.
Eso quiere decir que si llevan alguna flor no es
necesario que la canten como es habitual, sino que
vale con enseñarla al final de la mano.
12.4 La apuesta debe cerrarse antes de comenzar a jugar
las cartas del truque. El equipo rival debe contestar a
la falta antes de jugar ninguna carta, después ya no le
vale querer con los pares ni cantar las flores.

Responder con los pares


12.5 Si el equipo rival no lleva flor, deberá responder a la
falta con los pares:
a) Para querer a los pares dirá: “quiero” o “quiero a la
falta”. Que significa lo mismo que decir: “sin flor,
quiero a la falta”. [ 3]
b) Para no querer dirá solamente: “no quiero”.
Reglamento del Truque Moteño Página 25

12.6 Si el equipo rival lleva flor, pero no quiere cantarla


para poder disputar la falta con los pares; deberá decir
simplemente: “quiero”, sin decir nada de su flor (para
no cantarla). Es decir, se hace lo mismo que si no se
llevase flor (Artículo 12.5a).
En este caso se sabe que después ya no podrá
cantarla y si el equipo que mandó la falta lleva flor
(que tiene cantada), al enseñarla al final de la mano
se anularán los pares y la flor que no cantó el equipo
rival ya no le vale. [ 4]

Responder con las flores


12.7 Si el equipo rival lleva flor y la quiere cantar, deberá
responder (antes de jugar ninguna carta) a la falta
apostada contra sus flores. Para querer dirá: “con flor,
quiero”, y para no querer dirá: “con flor, no quiero”.
12.8 Cuando el equipo rival canta flor diciendo: “con flor, no
quiero”; si el equipo que envidó la falta lleva alguna
flor deberá declararla (antes de jugar) diciendo: “de la
mía”, y se ganará tres chinas de cada flor declarada,
más una china de derribe. Porque si no la declara, ya
no le valdrá enseñarla después y el equipo rival se
ganará las chinas de sus flores cantadas.
12.9 Los jugadores que tengan que declarar su flor
cantada, no están obligados a hacerlo en el mismo
momento en que el equipo rival dice: “con flor, no
quiero”, sino que pueden esperarse hasta que les
toque jugar su primera carta y en ese momento decir:
“de la mía”; pero deben decirlo antes de jugar, para
que les valga. Eso tiene la ventaja de que pueden
ocultar sus flores cantadas hasta el mismo momento
que les toca jugar; y el equipo que no ha querido a la
falta con flor no podrá saber todas las flores que hay
hasta que no acabe la primera baza. [ 5]
Reglamento del Truque Moteño Página 26

12.10 Cuando el equipo rival canta flor diciendo: “con flor,


quiero”; si el equipo que envidó la falta lleva alguna
flor, no está obligado a declararla (la puede seguir
ocultando), porque la tiene cantada y la apuesta de la
falta con la flor ya está cerrada en “quiero”. Cuando se
termine de disputar el truque se deben enseñar las
flores de los dos equipos y la mayor gana la falta.[ 6]
12.11 Cuando el equipo rival canta alguna flor diciendo:
“con flor, quiero” o “con flor, no quiero”; y el equipo
que envidó la falta a ciegas no lleva ninguna flor, en
ambos casos el equipo rival se ganará las chinas de
sus flores cantadas. No tiene sentido ganarse ninguna
china de derribe porque no hay ninguna flor que haya
sido derribada.
12.12 Si el equipo rival quiere a la falta en el acto (quiere a
ciegas), sus flores también van cantadas, y si le sale
alguna flor no es necesario que diga: “con flor, quiero”,
porque ya lo tiene dicho (la apuesta se cerró en
“quiero” a ciegas); pero se obliga, lo mismo que el
equipo que envidó la falta, a enseñar las flores al final
de la mano.
12.13 Con una reservada se puede querer a la falta con
los pares (sin cantar la flor) y al final de la mano, si el
equipo que envidó la falta declara alguna flor,
entonces se puede cantar la reservada y disputar la
falta con ella.
12.14 Si el jugador que lleva reservada es del equipo que
mandó la falta a ciegas, podrá ganar la falta a los
pares con ella, siempre que no haya otra flor.
Reglamento del Truque Moteño Página 27

Obligación de enseñar las flores cantadas a ciegas


12.15 Cuando el rival quiere a la falta (con flor o sin flor), el
equipo que la envidó está obligado a enseñar las
flores al final de la mano, porque las ha cantado a
ciegas y no las debe esconder. Por lo tanto, nunca se
debe esconder una flor cantada a ciegas porque es
una marrullería.
12.16 Cuando la falta se cerró en “quiero” (con flor o sin
flor), y para evitar que se oculte alguna flor
indebidamente, todos los jugadores que tienen las
flores cantadas están obligados a enseñar dos cartas
no ligadas que demuestren que no llevan flor. Es
decir, se debe hacer una ronda para enseñar las flores
cantadas y después, si no sale ninguna flor, otra ronda
para los pares.
12.17 En el caso de haberse cerrado en “quiero” (sin flor),
una vez concluida la disputa del truque, sería
necesario hacer una ronda previa para declarar las
flores cantadas, pero sin enseñarlas aún. Después de
haberse declarado todas las flores, entonces se
enseñan.
En este caso se harían tres rondas; en la primera se
declaran las flores cantadas, en la segunda se
enseñan las flores y, si no hay flores, en la tercera se
ven los pares. [ 7-8]
Es una situación muy poco frecuente pero posible; y
la conveniencia de declarar las flores antes de
enseñarlas es para que el equipo rival pueda cantar
reservada si la lleva, ya que pudo haber querido a la
falta con los pares sin cantarla. De esta forma tendrá
que decidir si canta la reservada o no sin tener la
ventaja de ver antes las flores rivales; y se evitará que
la pueda dejar sin cantar porque hayan enseñado otra
flor mayor.
Reglamento del Truque Moteño Página 28

12.18 Si algún jugador que lleva flor y la tiene cantada, tira


las cartas a la baraja con la mala intención de
esconder su flor para ganarse más chinas, el equipo
rival podrá exigir que se penalice con la pérdida del
juego.

Aplicación de las reglas


12.19 Las reglas de juego de la falta a ciegas no dependen
del número de chinas que falten: pueden faltar
catorce, ocho, tres o dos; es igual, las reglas no
cambian. Por lo tanto, no tiene sentido decir: “las
flores no van cantadas porque faltan sólo dos chinas”.
12.20 Tampoco cambian las reglas de la falta a ciegas si el
equipo que envía la falta es el que va por delante en el
tanteo del juego.
12.21 Y en el caso de que la falta se envide a ciegas
revocando a un envite de pares, también se aplican
las mismas reglas; porque aunque sea revocando, se
entiende que va la falta con los pares y con las flores.

Aclaraciones sobre “las flores cantadas”

1.- ¿Qué significa eso de: “las flores van cantadas”?


La única situación en la que se puede decir esto es
cuando un jugador dice a ciegas: “envío la falta”. Esta
apuesta quiere decir que envida la falta con los pares y
también con las flores. Es como si el equipo que hace la
apuesta dijera: “con los pares, va la falta; y con todas las
flores que nos salgan, va flor y falta”. Y dado que están
cantadas las flores por anticipado porque a ciegas han
dicho: “flor y falta”, luego después, con las cartas
repartidas, ya no es necesario cantarlas otra vez y por
eso se dice que para el equipo que envidó la falta a
ciegas: “las flores van cantadas”.
Reglamento del Truque Moteño Página 29

2.- Cuando faltan sólo dos chinas y se envida la falta a


ciegas, ¿las flores van cantadas?
Sí.
El número de chinas que falten no importa, la falta a
ciegas significa que se apuesta la falta con los pares y
con las flores. Y está claro que con una flor se puede
decir: “envío la falta”, aunque sólo falten dos chinas.
3.- Cuando un equipo manda pares a ciegas apostando
tres chinas o más, ¿sus flores van cantadas?
No.
Para disputar una flor no se pueden mandar pares,
se mandan flores o la falta. Con una flor no se puede
decir: “envío dos pares”. Si las flores fuesen cantadas
con un envite a ciegas de dos pares y el equipo contrario
llevase flor, tendría que responder diciendo: “con flor,
quiero a dos pares” o “con flor, dos pares más”, y eso no
tiene ningún sentido.
4.- Si se mandan pares a ciegas apostando más chinas de
las que faltan, ¿es lo mismo que mandar la falta a ciegas?
No.
Es el mismo caso que el anterior. Para que se
apliquen las reglas de la falta a ciegas es necesario
mandar la falta diciendo: “envío la falta”. Porque si se
mandan pares, se trata de un envite de pares a ciegas y
las flores deben cantarse de la manera habitual.
Si, por ejemplo, faltando cinco chinas se dice a
ciegas: “envío tres pares”, será un envite a ciegas de
pares que no afecta a las flores. No tendría sentido
responder diciendo: “con flor, quiero a tres pares”
(porque las flores no se disputan mandando pares); y
tampoco se puede responder: “con flor quiero a la falta”,
porque expresamente no se ha mandado la falta.
Reglamento del Truque Moteño Página 30

Artículo 13 Las bazas del truque


13.1 El truque propiamente dicho es un lance del juego que
consiste en la disputa de bazas según el poder de las
cartas.
13.2 Tal como se muestra en la tabla del Artículo 2, el
poder de las cartas de mayor a menor es el siguiente:
piezas (Caballo de bastos, Sota de oros y Caballo de
oros), matas (Espada, Basto, Siete de espadas y Siete
de oros), treses, doses, ases (Oro y Copa), figuras
(reyes, caballos y sotas), sietes (de copas y de
bastos), seises, cincos y cuatros.

Jugar las cartas


13.3 Las cartas se juegan en bazas, de modo que todos los
jugadores van echando una carta en su lado de la
mesa, de uno en uno, siguiendo el turno normal de
juego (hacia la derecha).
13.4 Dado que se reparten tres cartas a cada jugador, en
cada mano podrán disputarse como máximo tres
bazas.
13.5 De las cartas jugadas en la mesa, gana la baza la
carta de mayor poder de truque (gana la carta que
más puede).
13.6 La primera baza comienza jugando el mano y termina
el postre. La segunda y la tercera comienzan por el
que ganó la baza anterior. El que gana vuelve.
13.7 Si dos compañeros han jugado cartas iguales que son
ganadoras de la baza, deberá volver el que ha jugado
antes (por ir de mano en esa baza).
Reglamento del Truque Moteño Página 31

13.8 Cuando se juega una carta sobre la mesa teniendo el


turno de juego, ya no se puede quitar para poner otra
en su lugar. Como se suele decir: “carta en la mesa
presa”.
13.9 No se recogen las cartas de cada baza, sino que se
van quedando sobre la mesa y al finalizar la mano se
recogen todas juntas.

Ganar dos bazas


13.10 Para ganar el truque es necesario ganar dos bazas
de las tres posibles. Si un equipo gana la 1ª y el otro la
2ª, se decide el ganador en la 3ª; y si un equipo gana
las dos primeras, gana el truque y se acaba la mano.
13.11 En caso de empate en la segunda o tercera baza,
gana el truque el que ganó la primera. Por eso se
suele decir: “la primera vale por dos”.
13.12 Cuando se empata en el juego de la primera baza,
se llama quedar pardas y da lugar a una jugada
particular cuyas reglas se detallan en el Artículo 16.
13.13 Cuando no se produce ningún desafío (nadie truca),
el equipo que gana el truque se lleva una china.

Retirarse del juego


13.14 Un jugador puede retirarse del juego en una mano
echando sus cartas a la baraja (irse a baraja), pero la
mano continúa mientras quede algún un jugador en
cada equipo.
13.15 Cuando un jugador se va a baraja, abandona
completamente la mano y sus cartas ya no cuentan
para los pares ni para las flores. Las cartas tiradas a la
baraja ya no se pueden recuperar.
Reglamento del Truque Moteño Página 32

13.16 En su turno de juego, un jugador puede tirar, en su


sitio y boca abajo, las cartas que le quedan por jugar;
queriendo decir con ello que se retira de la disputa del
truque. Pero como no se va a baraja, sus cartas
pueden valer para los pares y las flores.
Esto se suele hacer a veces en la última baza,
cuando un jugador no quiere enseñar su carta y no la
necesita para ganar el truque. En el momento de
jugar, deja su carta boca abajo diciendo: “la mía no
vale” o “ésa es” (la de su compañero).

Artículo 14 Los desafíos de truque


14.1 En la disputa del truque hay tres posibles desafíos,
que se expresan con las palabras: “truco”, “retruco” y
“panueve”. Aunque también es válido retrucar o echar
panueve diciendo: “tres más”.
14.2 Los desafíos de truque no están limitados a la primera
baza (como los pares y las flores), sino que pueden
hacerse en cualquier momento del juego.
14.3 Se puede desafiar antes de comenzar el juego de la
mano, cuando los jugadores no han visto aún sus
cartas. En ese caso se trataría de un desafío a ciegas
cuyas reglas se detallan en el Artículo 15.
14.4 Un jugador está habilitado para trucar cuando tiene el
turno de juego, y para hacerlo debe decir: “truco”,
antes de jugar su carta.
14.5 Cuando se truca se detiene el juego y el equipo rival
debe responder en ese momento diciendo: “quiero”,
“no quiero” o “retruco”. Y no debe continuar el juego
hasta que la apuesta quede cerrada.
Reglamento del Truque Moteño Página 33

14.6 Del mismo modo, cuando se retruca, el equipo rival


deberá responder antes de continuar el juego
diciendo: “quiero”, “no quiero” o “panueve”.
14.7 Cuando se echa panueve, ya no es posible aumentar
la apuesta y se cerrará respondiendo: “quiero” o “no
quiero”.
14.8 Cuando se quiere a un truque o a un retruque, se
continúan jugando las cartas y después podrá retrucar
o echar panueve el jugador rival que tenga el turno de
juego, antes de echar su carta a la mesa.
14.9 Cuando no se quiere a un desafío (de truque, retruque
o panueve), se termina la disputa del truque y se
concluye la mano enseñando, si es necesario, los
pares o las flores.

Completar la primera ronda


14.10 Si durante el juego de la primera baza hay un
desafío de truque y no se quiere; se habrá terminado
la disputa del truque, pero se debe completar la
primera ronda de turnos de juego para que se pueda
disputar la jugada de pares o flores. Para ello, el que
lanzó el desafío dejará sus tres cartas juntas boca
arriba sobre la mesa, y lo mismo irán haciendo el resto
de jugadores hasta llegar al postre; así cada uno
tendrá su turno (antes de dejar las cartas en la mesa),
para mandar pares o cantar flor si la lleva.
14.11 Aunque, durante la ronda que se juega con las tres
cartas juntas, se produzca una apuesta a los pares, no
se enseñarán las cartas y se continuará la ronda hasta
que salga alguna flor o se llegue al postre. Porque si
hay flor no valen los pares y no hay por qué
enseñarlos antes de tiempo.
Reglamento del Truque Moteño Página 34

Chinas apostadas
14.12 En cada desafío se apuestan tres chinas. Al trucar
se apuestan tres; al retrucar se aceptan las tres del
truque y se aumentan tres más, que son seis; y
echando panueve se aceptan las seis del retruque y
se sube la apuesta otras tres más; en total nueve
chinas.
14.13 El mayor desafío posible en la jugada de truque es
el panueve, no es posible otra apuesta mayor.
14.14 Cuando un jugador truca, se gana una china si el
equipo rival no quiere. De la misma manera, si retruca
y no quieren se gana las tres del truque, y si echa
panueve y no quieren se gana las seis chinas del
retruque.
14.15 Cuando se quiere a un desafío se juegan las cartas
y el equipo que gane el truque (dos bazas), se ganará
las chinas apostadas en el desafío.

Artículo 15 Los desafíos de truque a ciegas


15.1 Lo mismo que los envites a ciegas (Artículo 7),
también son válidos los desafíos de truque a ciegas
(trucar, retrucar y echar panueve).
15.2 Si un equipo truca a ciegas, el equipo rival podrá
responder en el acto (querer o retrucar, también a
ciegas) o esperar a tener las cartas para responder.
15.3 La respuesta a un desafío de truque a ciegas (igual
que en el caso de un envite a ciegas), debe darse
antes de jugar la primera carta. Si se juega sin decir
nada, se entiende que se ha querido al truque.
Reglamento del Truque Moteño Página 35

15.4 Cualquier jugador puede participar con su equipo en


un desafío a ciegas (trucando, retrucando o echando
panueve) y después, con las cartas repartidas,
mandar o cantar flor si la lleva.
15.5 Cuando a ciegas se envida y también se truca; una
vez repartidas las cartas se deberá responder primero
al envite y después al truque, y no se jugarán las
cartas hasta que se hayan cerrado las dos apuestas.
15.6 Aunque es muy poco frecuente, podría suceder que
un equipo trucase a ciegas sin envidar y el jugador
mano sea del equipo contrario. En tal caso, dicho
jugador podrá mandar o cantar flor antes de responder
al desafío de truque; porque tiene su turno de juego y
puede hablar de pares-flores antes que de truque. Si
así lo hace, se completará primero la disputa de
pares-flores y después tendrá que responder al
desafío de truque antes de jugar.
15.7 No es válido trucar a ciegas en la mano que se juega
al cantar, ya que no se sabe si después del cante
habrá disputa de truque o no. Primero se canta y
después, si no está decidido el ganador del juego,
entonces se puede trucar.

Artículo 16 La jugada de pardas


16.1 Cuando las mayores cartas jugadas por los dos
equipos en la primera baza tienen el mismo poder, la
baza queda empatada (no se gana por la mano). A
esta situación se le llama quedar pardas o empardar.
16.2 La segunda baza, después de haber empardado la
primera, se jugará empezando por el mano y cada
jugador irá dejando las dos cartas que le quedan,
poniendo arriba (que se vea) la carta que quiere jugar.
16.3 El equipo que gana la segunda baza, gana el truque.
Reglamento del Truque Moteño Página 36

16.4 Si la segunda baza (la que se juega con dos cartas


juntas), vuelve a quedar parda, se decidirá el ganador
del truque disputando la tercera baza. Para ello, se
irán descubriendo las cartas del medio, comenzando
otra vez el turno por el mano.
16.5 Si con las cartas del medio (descubiertas para la
tercera baza), se vuelve a empardar (pardas las tres
bazas); entonces se ganará el truque por la mano.
Gana la carta empardada de la tercera baza que vaya
de mano. [ 9]
16.6 Pueden hacerse desafíos de truque en cualquier
momento del juego de las bazas, incluida la tercera
(que se disputa con las cartas del medio).
16.7 La jugada de pardas cambia la manera de ir jugando
las cartas, pero sigue la misma regla básica que la
disputa habitual del truque: gana el mejor de tres
bazas y se puede desafiar en cualquier momento.
16.8 En mesas de seis jugadores son muy raras las
ocasiones en las que es necesario disputar la tercera
baza, por eso se juegan directamente las dos cartas
juntas en la segunda.

Artículo 17 Las apuestas en general


17.1 Las normas expresadas en las reglas que se refieren
a las apuestas de envites o desafíos se aplican
únicamente a la mano que se está jugando. Eso
quiere decir que se juegan manos independientes y lo
que se diga en una mano no tiene ninguna validez
para la mano siguiente.
Reglamento del Truque Moteño Página 37

17.2 El significado de lo que se dice al hacer una apuesta,


es el que es, y no depende del marcador que haya en
ese momento. Tanto el jugador que lanza la apuesta
como el que la escucha, no necesitan contar las
chinas que faltan para saber lo que significa el envite
o desafío lanzado.
Por ejemplo: mandar tres pares a ciegas, tiene las
reglas propias de los pares a ciegas (Artículo 7),
aunque falten menos de seis chinas; y mandar la falta
a ciegas tiene las reglas correspondientes a la falta a
ciegas (Artículo 12), aunque falten sólo dos chinas.
17.3 La fase del juego de pares-flores tiene precedencia
sobre la de truque (pares y flores siempre son antes
que truque). Por eso: un mismo jugador no puede
trucar y luego mandar, o echar panueve y cantar flor
después; las chinas de pares-flores se cuentan antes
que las de truque; las apuestas dobles se deben decir
en orden; etc.
17.4 Con las cartas repartidas (no a ciegas), solamente
está habilitado para iniciar una apuesta (mandar,
cantar flor o trucar), el jugador que tiene el turno de
juego.

Rigor en las apuestas


17.5 Cuando un jugador hace un envite o lanza un desafío,
ya no puede anularlo; no puede volverse atrás. Lo
mismo sucede si dice cualquier otra cosa que
suponga su participación en una apuesta, como:
“quiero”, “no quiero”, “retruco”, “dos más”, etc. Lo
dicho, dicho queda.
Reglamento del Truque Moteño Página 38

17.6 Si un jugador lanza una apuesta y en el momento


rectifica lo que acaba de decir; por ejemplo, envía
diciendo: “un par… no, la falta”, o responde a un
truque con: “quiero… no, retruco”, en estos casos:
a) Lo que realmente vale es lo primero que dijo, de lo
dicho no se puede volver atrás y el rival podrá cerrar la
apuesta respondiendo a lo primero: “quiero al par” o
“vale el quiero y no el retruque”.
b) Sin embargo y como excepción de lo anterior,
podría suceder que el equipo rival intentara
aprovechar esta equivocación en su favor y
responder, porque así le conviene, a la segunda
apuesta. En ese caso ya no podrá echarse atrás
ninguno de los dos equipos. Si en los ejemplos
anteriores responde: “quiero a la falta” o “panueve”,
entonces será válida la segunda apuesta.
17.7 Tal como dice el Artículo 17.4, si un jugador lanza una
apuesta y no tiene el turno de juego, la apuesta no es
válida. En tal caso, el equipo rival podrá:
a) Anular definitivamente la apuesta diciendo: “a ti no
te toca”, y continuar el juego siguiendo el turno
reglamentario. [ 10]
b) O responder a la apuesta, si así lo quiere o le
conviene, dándola por válida. En este caso, después
de responder, ninguno de los dos equipos podrá
anular lo dicho. [ 11]
17.8 Cuando responden varios compañeros con distintas
apuestas a un envite o desafío; se considera válida la
respuesta que supone una apuesta mayor. Por
ejemplo, un jugador dice: “no quiero” y otro
compañero dice: “quiero”, entonces vale el quiero; o
uno dice: “un par más” y un compañero dice: “la falta”,
entonces vale la falta.
Reglamento del Truque Moteño Página 39

17.9 Cuando se lanza un desafío junto con un envite o


cante de flor (apuesta doble), debe respetarse el
orden en que se dice, primero pares-flores y después
truque. No vale decir: “truco y la falta” o “truco y flor”
(el mismo jugador no puede mandar o cantar flor
después de trucar). En este caso debe decirse: “la
falta y truco” o “flor y truco”.
17.10 Todo aquello que se diga para participar en una
apuesta (envite, desafío, quiero, revoque, etc.,) debe
ser expresado claramente en voz alta. No será válido
lo que no se oiga o no se entienda, y tampoco utilizar
gestos, expresiones o indicaciones con manos y
dedos (que pueden utilizarse como apoyo, pero nunca
sustituyen a las palabras clave), por ejemplo, para
trucar no es suficiente con golpear la mesa, sino que
es necesario decir: “truco”.
17.11 En las apuestas deben utilizarse las palabras
precisas, no valen otras parecidas como: “tuco”,
“destruco”, “invito a dos chinas”, “la fanta”, etc., que
pueden confundir al equipo rival. Es necesario tener
cuidado con esto porque en caso de utilizarse alguna
palabra confusa, el rival puede responder a la falsa
apuesta y exigir que sea válida, entonces no podrá
echarse atrás y la apuesta será firme.
17.12 Las palabras clave (“quiero”, “truco”, “dos más”, etc.)
tienen un significado claro y hay que tener cuidado al
decirlas porque pueden obligar a la apuesta, aunque
se digan sin la intención de apostar. Por ejemplo, un
jugador tiene el turno de juego y dice: “¿entonces
truco?”, si el rival dice: “quiero”, la apuesta es válida.
Cuando se tenga el turno de juego y se quiera
preguntar o comentar algo sin apostar, debe hacerse
sin utilizar las palabras clave.
Reglamento del Truque Moteño Página 40

17.13 Es lícito lanzar apuestas de falso. Es decir, apostar


en envites o desafíos teniendo malas cartas, haciendo
creer al rival que se tienen cartas ganadoras para que
no quiera y ganarle alguna china. Es más, los falsos
son una parte importante de la estrategia del juego.
Cerrar bien las apuestas
17.14 Cuando se inicia una apuesta (de pares, flores o
truque), debe quedar cerrada con: “quiero” o “no
quiero”, antes de continuar jugando las cartas.
17.15 Cuando se lanza una apuesta (de pares, flores o
truque), debe esperarse la respuesta del rival antes de
seguir jugando; y si el que lanzó la apuesta continúa el
juego sin haber obtenido respuesta, el rival todavía
estará a tiempo de responder.
17.16 Si una vez cerrada una apuesta (cuando ya se ha
dicho: “quiero” o “no quiero”), continúa el juego,
después no será válido modificarla. Por ejemplo, un
jugador responde a un envite diciendo: “no quiero”, a
continuación juega su carta el que envidó y después
otro jugador dice: “yo sí quiero”. En un caso así, el
equipo que envidó tiene dos opciones:
a) Puede decir: “ya no vale, hemos jugado”, y se
mantiene la apuesta cerrada en “no quiero”.
b) Pero si le conviene, también puede decir: “venga,
que valga el quiero”.
17.17 Cuando se lanza una apuesta doble, por ejemplo:
“un par y truco”; se debe responder claramente a cada
apuesta, por ejemplo: “quiero al par y no quiero al
truque" o “quiero a todo”. No basta con decir: “quiero”,
sin decir a qué se quiere.
17.18 Las apuestas a ciegas deben cerrarse antes de
comenzar a jugar las cartas para el truque.
Reglamento del Truque Moteño Página 41

Apuestas a ciegas
17.19 Antes del reparto, cuando ningún jugador ha podido
ver ninguna de sus cartas, los equipos tienen un turno
de juego (que sería anterior al mano), para hacer
apuestas a ciegas.
17.20 Las apuestas que se hacen a ciegas no limitan otras
apuestas que puedan hacer posteriormente los
jugadores en sus turnos normales de juego. Y un
mismo jugador puede:
a) Disputar los pares a ciegas (mandar, querer o
revocar) y después, con las cartas en la mano; revocar
a los pares o cantar flor si la lleva.
b) Disputar el truque a ciegas (trucar, retrucar o echar
panueve) y después de repartidas las cartas mandar o
cantar flor.
17.21 Cuando un equipo envida a ciegas y el otro equipo
truca también a ciegas; una vez repartidas las cartas y
antes de jugarlas, se debe cerrar primero la apuesta
del envite y después la del truque. Esto siempre es
así, aunque el truque se lanzase antes que el envite.

Artículo 18 El tanteo

Chinas ganadas
18.1 Los puntos o tantos apostados y anotados se llaman
chinas y se disputan por juegos.
18.2 A continuación se detalla el número de chinas que se
ganan en cada caso según las apuestas realizadas:
Con los pares
a) Envite – “no quiero”.- “Una de no querer” o “una de
miedo”.
Reglamento del Truque Moteño Página 42
b) Apuesta de pares – “quiero”.- El que gane los pares
se lleva las chinas apostadas (como máximo la falta).
c) Revoque – “no quiero”.- Las chinas apostadas hasta
el revoque.
d) A ciegas, “envío la falta” – con las cartas, “quiero” –
y el equipo que mandó la falta no lleva flor.- El que
gane los pares gana las chinas de la falta.
e) A ciegas, “envío la falta” – a ciegas, “quiero” – y a
ningún equipo le sale flor.- El que gane los pares gana
las chinas de la falta.
f) Al cantar.- El que cante más pares, gana una china.
Con las flores
g) “Llevo flor” – y no canta ninguna flor el equipo rival.-
Tres chinas por cada flor cantada.
h) Envite de flores – “no quiero”.- Tres de cada flor
cantada más una china de derribe (el derribe siempre
es una china, aunque se derriben varias flores rivales).
i) Flor derribada o vencida.- Su equipo no se gana
ninguna china por las flores.
j) Apuesta de flores – “quiero”.- El equipo del ganador
se lleva tres chinas por cada flor apostada (o la falta si
es menor), más otras tres por cada flor cantada.
k) Revoque – “no quiero”.- Tres de cada flor cantada
más las flores apostadas hasta el revoque (los
revoques no tienen derribe).
l) A ciegas, “envío la falta” – “con flor, no quiero” – “de
la mía”.- El equipo que mandó la falta se gana tres
chinas por cada flor declarada (que haya dicho: “de la
mía”), más una china de derribe.
Reglamento del Truque Moteño Página 43
m) A ciegas, “envío la falta” – “con flor, quiero” – y el
equipo que mandó la falta lleva flor cantada, pero no
tiene que decir nada porque no está obligado a
declararla.- Se enseñan las flores al final de la mano y
la mayor se gana tres chinas y la falta.
n) A ciegas, “envío la falta” – “con flor, no quiero” – y el
equipo que mandó la falta no lleva ninguna flor.- El
equipo rival se gana tres chinas por cada flor cantada.
o) A ciegas, “envío la falta” – “con flor, quiero” – y el
equipo que mandó la falta no lleva ninguna flor.- El
rival se gana tres chinas por cada flor cantada (no se
derriba ninguna flor y no hay china de derribe).
p) A ciegas, “envío la falta” – “quiero” – y el equipo que
mandó la falta lleva flor.- Al final de la mano enseña
sus flores y se gana tres chinas por cada flor
enseñada.
q) A ciegas, “envío la falta” – a ciegas, “quiero” – y un
equipo lleva flor y el otro no.- Al final se deben
enseñar las flores y se ganan tres chinas cada una.
r) A ciegas, “envío la falta” – a ciegas, “quiero” – y los
dos equipos llevan flor.- Al final de la mano, todos
deben enseñar sus flores y la mayor se gana tres
chinas y la falta.
Con el truque
s) “Truco” – “no quiero”.- “Una de no querer” o “Una de
miedo”.
t) “Retruco” – “no quiero”.- Tres de truque.
u) “Panueve” – “no quiero”.- Seis de retruque.
v) “Truco” o “retruco” o “panueve” – “quiero”.- El que
gane el truque se lleva las chinas apostadas (tres, seis
o nueve).
Reglamento del Truque Moteño Página 44

Marcadores
18.3 Un jugador de cada equipo se encarga de llevar el
marcador de chinas ganadas (chinero).
18.4 Para llevar la cuenta de las chinas ganadas se utilizan
objetos pequeños como habichuelas, garbanzos,
monedas, palillos o piedras pequeñas (chinas).
18.5 En el recuento, las chinas de un juego se dividen en
dos partes, la primera mitad se llaman malas y la
segunda mitad buenas.
18.6 Para saber si las chinas del marcador son buenas o
malas, se utiliza un objeto diferenciado de las chinas
normales que cuenta como la primera china buena
(suele ser una chapa o una moneda).
Cobro de chinas
18.7 Las chinas se llevan (se cobran o se anotan), al final
de la mano, cuando se han terminado de jugar las
bazas del truque y se han enseñado las cartas para
los pares o las flores.
18.8 El jugador que se lleva las chinas debe decir en voz
alta cuantas se gana y mostrarlas sobre la mesa,
dando tiempo al rival a que las vea antes de juntarlas
con el resto de chinas ganadas (“que beban agua”).
18.9 Las chinas ganadas deben contabilizarse y llevarse
antes de que se hayan repartido las cartas para una
nueva mano. Una vez repartidas las cartas ya no vale
cobrarse chinas de la mano anterior.
18.10 Las chinas ganadas en pares y flores se cuentan
antes que las chinas ganadas en el truque, aunque se
haya trucado antes de mandar o cantar flor.
Reglamento del Truque Moteño Página 45

Juegos y partidas
18.11 El número total de chinas de un juego puede ser de
30 (15 malas y 15 buenas) o de 24 (12 malas y 12
buenas). Cuando se juega en la modalidad de 24
chinas se llama Truque cantarero.
18.12 El responsable del marcador debe echarse fuera en
el momento que tenga alguna china buena. No antes,
para no dejar el marcador en blanco; ni después, para
no acumular demasiadas buenas. De ese modo se
facilita que el rival pueda ver claramente cuantas
chinas faltan para finalizar el juego.
18.13 Un juego ha terminado cuando un equipo se sale; es
decir, cuando ha completado todas las chinas buenas.
18.14 Para echarse fuera o salirse, deben contarse las
chinas en voz alta según se van separando sobre la
mesa, para que se vea claramente cuántas hay; y una
vez contadas se debe pedir la conformidad del
responsable del marcador rival antes de echar las
chinas al centro de la mesa.
18.15 Si un equipo tira las chinas al centro de la mesa sin
contarlas tal y como debe hacerse, se entenderá que
da el juego por finalizado y perdido. No podrán
recuperarse las chinas y seguir jugando porque no se
han contado debidamente y el otro equipo no puede
saber con seguridad cuantas chinas había.
18.16 Cuando las chinas apostadas con los pares o con
las flores deciden el ganador del juego (el que gana se
sale), no será necesario terminar la disputa del truque:
“son los pares” o “son las flores”. Cuando se haya
cerrado la apuesta de pares o flores, se enseñan las
cartas y el equipo ganador se cuenta debidamente las
chinas dándose el juego por finalizado.
Reglamento del Truque Moteño Página 46

18.17 En el caso de que al final de un juego los dos


equipos se salgan porque uno ha ganado los pares o
las flores y el otro el truque; ganará el juego el que
haya ganado los pares o las flores (pares-flores antes
que truque).
18.18 Un equipo gana una partida cuando ha conseguido
ganar dos juegos.

Artículo 19 Las señas


19.1 Como el Truque es un juego de equipo, es
imprescindible una buena comunicación entre los
compañeros para poder elaborar bien las jugadas. Y
aunque las palabras son muy útiles, tienen el
inconveniente de que las oyen también los rivales, por
eso, la manera ideal de comunicación son las señas.
19.2 Existe un código establecido de señas cuyo
significado es bien conocido por todos los truquistas; y
son las siguientes:
a) Reservada.- Cerrar los ojos.
b) El Perro.- Guiñar un ojo.
c) La Perra.- Mover los labios.
d) El Cascabel.- Levantar las cejas.
e) La Espada.- Mover el hombro derecho.
f) El Basto.- Mover el hombro izquierdo.
g) Una matilla.- Echar la cabeza hacia atrás.
h) Flor.- Un ligero cabezazo (como diciendo sí).
i) Cartas ganadoras a los pares.- Igual que flor.
j) Revoque.- Doblar la cabeza.
k) Llamarse (“a mí viene”).- Girar la cabeza.
19.3 Se admiten señas, pero no está permitido enseñar las
cartas a los compañeros durante el juego.
Reglamento del Truque Moteño Página 47

Artículo 20 Reglas de competición


Mesa de Control y Juez-Árbitro
20.1 Cualquier campeonato debe tener una Mesa de
Control que se encargue de las inscripciones y de la
realización y publicación de los sorteos.
20.2 También es necesario al menos un Juez-Árbitro, que
será el encargado de aplicar el Reglamento y decidir
sobre cualquier anomalía o reclamación.

Sorteos
20.3 Los sorteos (realizados en la Mesa de Control), serán
públicos, en presencia del Juez-Árbitro y de los
jugadores que lo deseen.
20.4 El resultado de los sorteos se exhibirá
adecuadamente para conocimiento de todos los
participantes.
20.5 En caso de que el número de equipos inscritos sea
impar, se procederá a sortear entre todos los equipos
participantes el que quedará exento de jugar y
clasificado directamente para la ronda siguiente.
20.6 En la segunda y sucesivas rondas de partidas, cuando
se repita el número impar de equipos clasificados, se
procederá igualmente a sortear el que pasará
directamente a la siguiente ronda.
20.7 Durante el campeonato, un mismo equipo no podrá
clasificarse por sorteo en más de una ronda. Se libra
como máximo una vez.
20.8 Las reclamaciones a los sorteos, si las hay, deberán
hacerse a la Mesa de Control antes de comenzar las
partidas.
Reglamento del Truque Moteño Página 48

Suplencias
20.9 Todas las manos de cada partida deben jugarse con
los dos equipos completos; no se permite jugar con un
tonto.
20.10 Se establece un plazo de cortesía de diez minutos
para el comienzo de las partidas tras la publicación de
cada sorteo.
20.11 Si antes de comenzar las partidas de cada ronda
algún jugador no se hubiera presentado, sus
compañeros de juego dispondrán de los diez minutos
del plazo de cortesía para sustituirlo por otro jugador
que no haya participado en el campeonato.
20.12 Sólo se permite la suplencia de un jugador por
equipo, no más. Es decir, que si faltan dos o más
jugadores, el equipo queda eliminado.
20.13 Todas las suplencias deberán comunicarse
previamente al Juez-Árbitro para obtener su
aprobación.
20.14 Si algún jugador abandona definitivamente el juego
de una partida, se comunicará al Juez-Árbitro para
que determine:
a) Abandono justificado.- Y conceder un plazo de diez
minutos para buscar suplente. Si se encuentra
continúa el juego, si no, se considera la partida
finalizada y perdida por abandono.
b) Abandono no justificado.- Y considerar la partida
finalizada y perdida por abandono.
20.15 El jugador suplente que comience una partida debe
terminarla y no podrá ser suplente de ningún otro
equipo durante el resto de la competición.
Reglamento del Truque Moteño Página 49

20.16 El equipo que utilice un suplente en una partida, no


podrá utilizar otro suplente distinto en ninguna otra
partida de la competición.
20.17 Superados los plazos de cortesía, si un equipo no ha
podido comenzar el juego por incomparecencia de
uno o varios jugadores contrarios, podrá solicitar al
Juez-Árbitro que determine el resultado de la partida.

Antes de comenzar
20.18 Antes de comenzar la competición, todos los
participantes deben estar informados de la modalidad
de Truque que se va a disputar: de 30 chinas el juego
o de 24.
20.19 Al comenzar cada partida, deberán comprobarse los
naipes, pues si en el transcurso de la misma se
advierte que faltan, sobran o hay alguno duplicado,
deteriorado, manchado, etc., todo lo jugado hasta
entonces será válido.
Durante el juego
20.20 Las posiciones iniciales de los jugadores en la mesa
deben mantenerse inalterables hasta el final de la
partida. No es válido que los jugadores intercambien
sus puestos durante el transcurso de una partida.
20.21 Durante el juego, los espectadores, si los hay,
deberán ser de piedra; es decir, callados y sin hacer
gestos que puedan ser malinterpretados o interfieran
en el desarrollo del juego.
20.22 Se prohíben las señas particulares y sólo se admiten
las señas comunes bien conocidas por los truquistas.
Así se evita que un equipo tenga ventaja respecto a
los otros por utilizar señas especiales que los demás
no conocen.
Reglamento del Truque Moteño Página 50

Penalizaciones
20.23 Las incidencias que se produzcan durante el juego
se podrán comunicar al Juez-Árbitro, para que las
resuelva objetivamente aplicando el Reglamento con
su mejor criterio.

Clasificación final
20.24 Si al final de las rondas clasificatorias quedan tres
equipos, no puede haber semifinal, y tendrá que
disputarse la final a tres partidas, en las que cada
equipo jugará contra los otros dos. Se anotarán los
juegos y las chinas del resultado de cada partida; y el
orden de los ganadores se determinará según el
número obtenido de partidas, juegos y chinas.

VOCABULARIO

Vocabulario general
⋅ Barajar.- Mezclar entre sí las cartas de la baraja
antes de repartirlas a los jugadores. Con
frecuencia se dice: “barajear”.
⋅ Baza.- Ronda completa de cartas jugadas sobre la
mesa.
⋅ Carta vista.- Carta que queda vuelta hacia arriba, a
la vista de los jugadores, cuando se está
cortando o repartiendo.
⋅ Cortar.- Separar en dos partes el montón de la
baraja antes de repartir.
⋅ Dar.- Recoger las cartas, barajar, ofrecer a cortar y
repartir.
Reglamento del Truque Moteño Página 51
⋅ Descarte.- Tras el reparto cada jugador se
desprende de las cartas que no quiere y recibe
otras en su lugar (en el Truque no hay
descartes).
⋅ Envidar.- Hacer un envite. Se hace diciendo:
“envido”. En el Truque se dice: “envío”.
⋅ Envite.- Apuesta que hace un jugador poniendo en
juego un número determinado de tantos.
⋅ Farol.- Apuesta que se hace, teniendo malas cartas,
con la intención de engañar al rival.
⋅ Lance.- Acción de juego, tipo o clase de jugada.
⋅ Ligadas.- Cartas del mismo palo.
⋅ Mano (el).- Es el jugador que comienza jugando en
la primera baza. Tiene el mazo de la baraja a su
izquierda.
⋅ Mano (ir de).- Estar por delante según el turno de
juego de la primera baza. En las apuestas de
envites que hay empate, gana el que va de
mano. Ganar por la mano.
⋅ Mano (una).- Disputa de todos los lances de juego
con las cartas repartidas de una tanda.
Completar el juego de todas las cartas que se
tienen en la mano.
⋅ Mazo.- Montón de cartas que sobra tras el reparto
de una tanda de juego y se deja sobre la mesa
mientras se está jugando.
⋅ Palo.- Cada una de las cuatro series en que se
dividen las cartas de la baraja: oros, copas,
espadas y bastos.
⋅ Pasar.- Decir: “paso”, para manifestar que no se
quiere (o no se puede) participar en el lance de
juego que se está disputando.
Reglamento del Truque Moteño Página 52
⋅ Postre.- Es el jugador que reparte las cartas y que
será el último en jugar su carta en la primera
baza de esa mano. Deja el mazo de la baraja a
su derecha.
⋅ Querer.- Aceptar un envite o un desafío. Cuando se
cierra una apuesta diciendo: “quiero”.
⋅ Reenvite.- Respuesta que se da a un envite para
subir el número de tantos apostados.
⋅ Ronda.- Vuelta completa en el reparto de cartas o
en el juego. Una ronda disputada es una baza.
⋅ Seña.- Gesto con el que se comunica al compañero
la posesión de una carta o una jugada.
⋅ Tanda.- Reparto completo de cartas para cada
mano que se juega.
⋅ Tantos.- Puntos disputados.

Vocabulario específico del Truque


⋅ A ciegas.- Se dice que un envite o desafío es a
ciegas, cuando se hace en el momento en que
ningún jugador de la mesa ha visto ninguna de
sus cartas para la mano que se va a disputar
(cuando nadie ha visto nada).
⋅ Buenas.- La segunda mitad del total de las chinas
ganadas de un juego.
⋅ Cantar flor.- Decir en voz alta que se lleva flor.
⋅ Cantar los pares.- Decir los pares que se llevan
cuando se juega al cantar.
⋅ Chinas.- Puntos o tantos que se apuestan, se ganan
y se anotan.
⋅ Chinero.- El que se lleva las chinas. Responsable
de mantener el marcador de su equipo.
Reglamento del Truque Moteño Página 53
⋅ Declarar una flor.- Decir que se lleva una flor que ya
estaba previamente cantada por haber mandado
la falta a ciegas (o haberla querido a ciegas).
⋅ Derribe.- Cuando se envida contra una flor rival y no
quiere se dice que ha sido derribada. Al derribar
una flor (o varias), se gana una china.
⋅ Desafío.- Apuesta que se hace en la disputa del
truque. Hay tres desafíos posibles: “truco”,
“retruco” y “panueve”.
⋅ Echarse fuera.- Contar debidamente las chinas
malas y dejarlas en el centro de la mesa,
quedándose en el marcador con las buenas.
⋅ Empardar.- Quedar pardas. Empatar una baza.
⋅ Enviar.- Envidar o mandar. Hacer un envite.
⋅ Escamarse.- Sospechar que está en poder del rival
una determinada carta importante para el juego.
Esto se consigue memorizando algunas de las
cartas que salieron en manos anteriores.
⋅ Falso.- Farol. Apuesta que se hace, teniendo malas
cartas, con la intención de engañar al rival.
⋅ Flor.- Combinación de cartas que vale tres chinas.
⋅ Irse a baraja.- Abandonar el juego de la mano que
se está disputando. Se tiran las cartas al mazo
de la baraja.
⋅ Juego.- Serie de manos que termina cuando un
equipo gana 30 chinas, o 24 si se juega al
Truque cantarero.
⋅ La Falta.- Número de chinas que le faltan para ganar
el juego al equipo que va por delante en el
marcador. Es el mayor envite posible.
Reglamento del Truque Moteño Página 54
⋅ Llamarse.- Indicar a los compañeros que dejen esa
baza para que intente ganarla él. Se hace con
seña o diciendo: “a mí viene”.
⋅ Llevar.- Tener en la mano. Se suele decir: “llevo flor”
o “llevan pieza”, en lugar de decir: “tengo flor” o
“tienen pieza”.
⋅ Llevar.- Cobrar o anotar las chinas. Coger las chinas
del centro de la mesa y ponerlas en el marcador
(“me llevo dos”).
⋅ Malas.- La primera mitad del total de las chinas
ganadas en un juego.
⋅ Mandar.- Lo mismo que envidar o enviar.
⋅ Matas.- Matatreses. La Espada, El Basto, el siete de
espadas y el siete de oros.
⋅ Matillas.- Las dos matas pequeñas.
⋅ Panueve.- Desafío que responde a un retruque
subiendo la apuesta a nueve chinas.
⋅ Pardas.- Dos o más cartas rivales que tienen el
mismo poder y empatan una baza.
⋅ Pares.- Valor en puntos que tienen las cartas.
También se llama así a la jugada del envite
según ese valor de pares (jugarse los pares). El
nombre proviene de la costumbre de mandar las
chinas de dos en dos, por pares.
⋅ Piezas.- Las mayores cartas en el truque y que
siempre ligan en pares-flores. El Perro, La Perra
y El Cascabel.
⋅ Reservada (reservá).- Flor especial con dos piezas.
⋅ Retrucar.- Responder a un desafío de truque
diciendo: “retruco”, subiendo la apuesta a seis
chinas.
Reglamento del Truque Moteño Página 55
⋅ Revés.- Repartir en sentido inverso, hacia la
izquierda.
⋅ Revocar.- Reenvidar. Contestar aumentando un
envite rival.
⋅ Salirse.- Tener chinas buenas suficientes para ganar
el juego.
⋅ Tonto.- Ausencia de un jugador real. En su lugar,
sus compañeros ven y juegan sus cartas.
⋅ Trucar.- Lanzar un desafío de tres chinas al truque,
diciendo: “truco”.
⋅ Truque.- Disputa de las bazas según el poder de las
cartas. También es el nombre genérico del juego.
⋅ Truque cantarero.- Modalidad de Truque de 24
chinas el juego (12 malas y 12 buenas).
⋅ Volver.- Jugar el primero la siguiente baza por haber
ganado la anterior.
⋅ Zape.- Es el último jugador de cada equipo y suele
actuar como capitán, llevando la dirección del
juego en las manos que le toca. A cada jugador
le corresponde ser zape dos manos en cada
vuelta: la mano que da y la siguiente.

EJEMPLOS GRÁFICOS
Con la intención de que se entiendan mejor algunas de
las reglas escritas, se incluyen ejemplos gráficos comentados.
Cada ejemplo se indicó en el Artículo correspondiente con un
icono y un número: [ Nº].
No desafiar al truque 5: Tú no puedes
antes de mandar mandar después de
1 (Artículo 6.13) retrucar

• Se juega la primera baza hasta


que llega el turno al jugador A5. A3

• 1: A5 truca antes de jugar. B4


Reglamento del Truque Moteño

• 2: B6 retruca en el acto.

• 3: A5 quiere y después juega el


Cascabel. B2
• 4: B6 tiene el turno de juego y
manda un par (indebidamente).
A5
• 5: A3 le dice a B6 que su envite
no vale. El mismo jugador no
puede mandar (o cantar flor)
después de desafiar al truque. A1
• Debería haber ido al quiero y en B6
su turno: mandar y luego retrucar.
• Continuará disputándose el
truque, pero esta mano ya no hay 1: Truco 2: Retruco
Página

jugada de pares. 3: Quiero 4: Un par


56
Envite de pares
2 y cante de reservada 1: Tres chinas
(Artículo 10.18)
3: Quiero
• Se juegan las cartas hasta llegar
el turno al jugador B4. A3
• 1, 2 y 3: B4 envida tres chinas, B4
A1 revoca la falta y B4 quiere.
Reglamento del Truque Moteño

• Continúa el juego hasta que llega


el turno a B6.
B2
• 4: B6 canta flor.
• Al cantarse una flor queda
anulada la jugada de pares. A5

• 5: A1 (aunque antes mandó a los


pares), canta su reservá y manda
la falta (lleva 62 de mano).
A1
• 6: B6 quiere y sabe que gana con
B6
las 63 que lleva.
• El envite de flores queda cerrado
con la falta en quiero (que son 10 4: Llevo flor 2: Envío la falta
chinas). Después continuará la 6: Quiero (y gano) 5: La falta con la mía
Página

disputa el truque.
57
La falta a ciegas: Querer a 2: Quiero a la falta
pares, anulados por una flor.
3 (Artículo 12.5a)
6: No llevo flor 1: La falta
5: No llevo flor
• 1: B2 envida la falta a ciegas.
• Se reparten las cartas. A3
• 2: A3 quiere a la falta (con 37). B4
• Se juegan las cartas de la primera
Reglamento del Truque Moteño

baza hasta que llega el turno a B6.


• 3: B6 truca, sin decir nada de su flor
porque ya la tiene cantada.
B2
• 4: A5 no quiere al truque.
• Turno para declarar las flores cantadas
A5
• 5 y 6: B2 y B4 enseñan dos cartas no
ligadas y se ve que no llevan flor.
• 7: B6 declara y enseña la flor que tiene
cantada.
• Como hay flor, no es necesario A1
enseñar los pares (B4 lleva 38). B6
• El equipo B se gana 4 chinas, tres de
flor y una de truque.
• B6 no puede ocultar su flor en ningún 4: No quiero 3: Truco
Página

caso, aunque le convenga para llevarse 7: Llevo flor


más chinas ganando la falta a los pares.
58
La falta a ciegas: No cantar
flor y querer con los pares. 2: Quiero a la falta
4 (Artículo 12.6)
6: No llevo flor
1: La falta
• 1: B2 envida la falta a ciegas. 5: No llevo flor
• Se reparten las cartas. A3
• 2: A3 quiere a la falta sin cantar la flor. B4
Prefiere jugársela a los pares.
Reglamento del Truque Moteño

• Se juegan las cartas de la primera


baza hasta que llega el turno a B6.
• 3: B6 truca sin decir nada de su flor
B2
porque ya la tiene cantada.
• 4: A5 no quiere al truque.
• Turno para declarar las flores cantadas A5
• 5 y 6: B2 y B4 enseñan dos cartas no
ligadas demostrando que no llevan flor.
• 7: B6 declara y enseña la flor, que
tiene cantada. A1
• A3 no cantó su flor y quiso a la falta B6
con los pares, pero la flor de B6 los
anula.
• El equipo B se gana 4 chinas: tres de 3: Truco
flor y una de truque. 4: No quiero
Página

7: Llevo flor
59
La falta a ciegas:
No querer con flor
5 (Artículo 12.9) 5: No quiero
1: La falta
• 1: B2 envida la falta a ciegas.
A3
• Se reparten las cartas.
B4
• 2: A5 canta flor y NO quiere a la
falta con ella.
Reglamento del Truque Moteño

• Se juegan las cartas de la primera


baza hasta que llega el turno a B6.
B2
• 3: B6 dice: “de la mía”, y después
juega. Aunque la lleve cantada
debe declararla antes de jugar A5
(ganándose gana 4 chinas).
• 4: A5 vuelve trucando. Ha visto
que el rival está a falta de una.
• 5: B4 no quiere al truque. A1
B6
• A5 y B6 enseñan la flores.
• El equipo A se gana una de
truque. El equipo B se gana cuatro: 2: Con flor NO quiero 3: De la mía
tres de flor y una de derribe.
Página

4: Truco
60
La falta a ciegas:
5: No quiero
Querer con flor
6 (Artículo 12.10)
7: No llevo flor 1: La falta
• 1: B2 envida la falta a ciegas. 6: No llevo flor
• Se reparten las cartas. A3
• 2: A5 quiere a la falta con flor. B4
• 3: B6 no declara su flor. Al final de la
Reglamento del Truque Moteño

mano la flor mayor ganará la falta.


• Se juegan las cartas de la primera
baza hasta que llega el turno a B6.
B2
• 4: B6 le truca a La Espada.
• 5: A3 no quiere al truque.
A5
• Turno para mostrar las flores cantadas.
• 6 y 7: B2 y B4 enseñan dos cartas no
ligadas demostrando que no llevan flor.
• A5 y B6 enseñan sus flores. B6 está A1
obligado a enseñarla, no la puede
esconder. B6
• El equipo A gana la falta con su flor y
gana el juego.
2: Con flor 3:
Página

quiero 4: Truco
61
La falta a ciegas: Querer a pares
con reservada y cantar la flor. 4: NO quiero al truque
7 (Artículo 12.17) 5: Llevo flor
7: 63 1: Envío la falta
• 1: B2 envida la falta a ciegas.
• Se reparten las cartas. A3
• 2: A5 quiere a la falta (sin cantar flor) B4
• Se juegan las cartas de la primera
Reglamento del Truque Moteño

baza hasta que llega el turno a B6.


• 3 y 4: B6 truca y A3 NO quiere.
• Una ronda para declarar las flores B2
cantadas y otra para enseñarlas.
• 5: B4 declara su flor sin enseñarla.
A5
• 6: A5 canta su reservada sin haber
podido ver la flor de B4.
• 7: B4 enseña su flor de 63 y A5 la suya
de 62.
• A5 no cantó su reservada a ciegas A1
para ganar la falta a los pares, pero B6
cuando se declara otra flor debe
cantarla para que le valga. Y al cantarla
se juega la falta con la flor.
2: Quiero a la falta 3: Truco
• El equipo B se gana 10 chinas: 6 de la 6: Yo también llevo
Página

falta, 3 flor y 1 de truque.


7: 62
62
La falta a ciegas: Querer a pares
con reservada y no cantar la flor. 4: Quiero al truque
8 (Artículo 12.17)
5: Llevo flor
1: La falta
• 1: B2 envida la falta a ciegas.
• Se reparten las cartas. A3
• 2: A5 quiere a la falta (sin cantar flor) B4
• Se juegan las cartas de la primera
Reglamento del Truque Moteño

baza hasta que llega el turno a B6.


• 3: B6 truca.
• 4: A3 quiere al truque. B2
• Se disputa el truque y lo gana el
equipo B al jugar El Perro en la 3ª baza.
A5
•Turno para declarar las flores cantadas.
• 5: B4 declara su flor que tiene a vistas.
• 6: A5 NO canta su reservada porque
está viendo que pierde la falta.
A1
• En este caso, A5 ha tenido la ventaja
de ver la flor rival antes de decidir si B6
canta la suya.
• El equipo B se gana 6 chinas: tres de 3: Truco
flor y 3 de truque. 2: Quiero a la falta
Página

6: No llevo flor
63
Pardas las tres bazas
9 (Artículo 16.5)
1: Truco

• Se juega la primera baza y


quedan pardas con el tres de oros A3
de A5 y el tres de copas de B6. B4
• Se juegan juntas las cartas de la
Reglamento del Truque Moteño

segunda baza y quedan de nuevo


pardas con el dos de copas de B2
y el dos de oros de A3.
B2
• La tercera baza se empieza otra
vez a jugar desde el mano
descubriendo las cartas del medio. A5
• En su turno truca B4 y A5 quiere
al truque.
• Se descubren las cartas y B4, con
el dos de bastos, gana el truque A1
por la mano al dos de espadas de B6
A5.

2: Quiero
Página
64
Retruque fuera de turno,
10 anulado 5: A ti no te
(Artículo 17.7a) toca, ese
retruque no vale 1: Truco
• Se juega la primera baza y la gana
A1 con La Espada. A3
• Vuelve A1 y llega el turno a B2. B4
• 1: B2 truca.
Reglamento del Truque Moteño

• 2: A5 quiere al truque.
• B2 juega el tres de copas, sigue el
juego y llega el turno a B6. B2
• 3: B6 provoca al rival.
• 4: A1 retruca. Pero no tiene el turno A5
de juego, debería esperar a que le
toque para poder retrucar.
• 5: B4 le dice a A1 que su retruque
no es válido porque no le toca jugar.
A1
• Debe jugar B6 y continuar el juego B6
para el truque, porque el retruque ha
sido anulado y no vale. Al llegar de
nuevo a A1 podrá retrucar.
4: Retruco

2: Quiero
Página

3: ¿No retrucáis?
65
Retruque fuera de turno 1: Truco
validado con un panueve 6: ¿Valen el retruque
11 y el panueve?, ¿o no 7: Sí valen, con el
(Artículo 17.7b) panueve ya no podemos
valen?
volvernos atrás.
• Se juega la primera baza y la
gana A1 con La Espada. A3
• Vuelve A1 y llega el turno a B2. B4
• 1, 2: B2 truca y A5 quiere al
Reglamento del Truque Moteño

truque.
• B2 juega el tres de copas, sigue
el juego y llega el turno a B6. B2

• 3: B6 provoca al rival.
• 4, 5: A1 retruca sin tener el turno A5
de juego y B6 echa panueve.
• El retruque no era válido en
principio, pero el panueve hace que
lo sea. Ahora ninguno se puede A1
volver atrás. B6
• 6, 7: B4 y B2 comentan la jugada. 4: Retruco
• Ahora el equipo A deberá
responder al panueve. 2: Quiero 3: ¿No retrucáis?
Página

5: Panueve
66

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