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PRODUCCIÓN ESCRITA DEL BOLETÍN INFORMATIVO

Sección : ……………………………………… Apellidos :


Asignatura: HABILIDADES COMUNICATIVAS …………………………………………..….
Docente : Nombres :
……………………………………… ……………………………..……………….
Unidad : IV Fecha : ….….../…..…/ 2019
Duración : 180 minutos
Instrucciones:
Forma equipos según las indicaciones del docente.
Selecciona un tema teniendo en cuenta que el boletín es un género discursivo
divulgativo.

I. PLANIFICACIÓN DEL BOLETÍN

1. Delimitación del tema

1.1 Límites temático y funcionalidad

Tema La adicción a los videojuegos.


general
Temas Adicción a los videojuegos en adolescentes.
específico
s

Aspectos generales de los videojuegos.

Causas de la adicción a los videojuegos.

Subtemas Consecuencias de la adicción a los videojuegos.

Prevención para no caer en la adicción a los videojuegos.

Público
Estudiantes universitarios de la Universidad Continental
informar acerca de las causas, consecuencias, acciones de de lucha y
Objetivo
acciones de prevención a la adicción a los videojuegos .

1.2 Límites espaciales

Entidad o comunidad Boletín de la Universidad Continental.

Ubicación del posible Estudiantes de la Universidad Continental del primer semestre


público lector de las carreras de ingenierías.

1.3 Límites temporales


Tema de La a los videojuegos en adolescentes peruanos es un tema actual debido a
tipo que es una problemática a la cual no se le dá la importancia necesaria.
coyuntural

Perspectiva El boletín se abordará desde una perspectiva actual.

2. Esquema con subtemas

Partes del Tres secciones (subtemas)


boletín

Número de Cuatro
páginas

IVAN TAIPE PÉREZ: Aspectos generales de los videojuegos.

HENRRY ANTONY GASPAR ALFONSO: Causas de la adicción a los


videojuegos.
Redactores
SEBASTIAN HUGO ANTONIO CABRERA FALCON: Consecuencias de la
adicción a los videojuegos.

ABRAMSON ANTOLI BALLASCO CAMAYO: Prevención para no caer en la


adicción a los videojuegos.

Fuentes de
información ● Casanova Félix (2019) Historia de los videojuegos – History of Video
confiable
Games. Obtenido de Historias de nuestra historia revista Digital:
(mínimo 3)
https://hdnh.es/historia-resumida-videojuegos/
● Chóliz, M., & Marco, C. (2011). Patrón de Uso y Dependencia de
Videojuegos en Infancia y Adolescencia (Vol. 27). Murcia, España:
Universidad Murcia.
● Diaz, J. C. (19 de enero de 2017). Cinco claves para prevenir la
adicción a los videojuegos. Obtenido de El Tiempo:
http://blogs.eltiempo.com/padres-del-hoy/2017/01/19/cinco-claves-para-
prevenir-la-adiccion-a-los-videojuegos/

● Impacto Social Consultores (5 de diciembre de 2018). Los videojuegos


y su impacto social. obtenido de Impacto Social Consultores:
http://www.impactosocialconsultores.com/blog/2018/12/5/los-
videojuegos-y-su-impacto-social

● Tejeiro Salguero, R. (s.f.). Efectos Psicosociales de los Videojuegos.


Revista Comunicación.
● Villanueva Ramirez, A. (10 de enero de 2014). Adicción a los
Videojuegos; Riesgos y Consecuencias en los adolescentes.

2.1. Planificación del artículo 1

Tema delimitado: Aspectos generales de los videojuegos

1. INTRODUCCIÓN
I.1. Marco: Frase
I.2. Enunciación del tema
I.3. Anticipo de subtemas

2. DESARROLLO
2.1. Definición de los videojuegos
2.2. Importantes fechas históricas de los videojuegos
2.3. Impactos sociales

2.2. Planificación del artículo 2

Tema delimitado: Causas de la adicción a los videojuegos

1. INTRODUCCIÓN
1.1. Marco: Contexto
1.2. Enunciación del tema
1.3. Anticipo de subtemas

2. DESARROLLO
2.1. Horas inmersas en los videojuegos
2.2. Falta de afecto por parte de la familia
2.3. Desórdenes de personalidad y situación psicológica

2.3. Planificación del artículo 3

Tema delimitado: Consecuencias de la adicción a los videojuegos


3. INTRODUCCIÓN
3.1. Marco: Datos estadísticos
3.2. Enunciación del tema
3.3. Anticipo de subtemas

4. DESARROLLO
4.1. Agresividad
4.2. Conductas delictivas
4.3. Rendimiento escolar

2.4. Planificación del artículo 4

Tema delimitado: Prevención para no caer en la aducción a los videojuegos

5. INTRODUCCIÓN
5.1. Marco: Datos estadísticos
5.2. Enunciación del tema
5.3. Anticipo de subtemas

6. DESARROLLO
6.1. Control de tiempo
6.2. Estar atentos a cualquier cambio
6.3. Menos tecnología, más amor y acompañamiento

3. Orgacionalización de los artículos


3.1. Orgacionalización del artículo 1
1. INTRODUCCIÓN
1.1. Marco (frase)

“Los videojuegos en su conjuntos son un fiel reflejo de la decadencia de la sociedad en la


actualidad: Desde el idealismo de refugiarse en una realidad alterna, hasta los problemas
sistémicos de desigualdad social que expone a la vista”.

1.2. Enunciación del tema

Según lo dicho en la frase anterior podemos decir que la adicción a los videojuegos debe ser tomado
con más importancia ya que hoy en día se ha convertido en parte de la vida de las personas,
especialmente de los jóvenes, sumergiéndose así en una realidad virtual, conllevando a un descuido
en el desarrollo de su vida cotidiana.

1.3. Anticipo de subtemas

Por esta razón, es de suma importancia conocer qué son los videojuegos, cómo se originaron y cuales
son los impactos sociales trajo consigo, a fin de estar más informados acerca de este tema tan
controversial.Por ello, se dará a conocer los aspectos generales de los videojuegos en los párrafos
siguientes.

2. DESARROLLO

Los videojuegos forman parte importante de una de las modalidades que pertenecen a los que hoy en
día se conoce como las tecnologías de la informática y las comunicaciones. En primer lugar,los
videojuegos se definen como juegos electrónicos en el cual una o más personas interactúan, ya sea
por medio de un controlador, con un dispositivo electrónico que muestra imágenes de vídeo, los cuales
son considerados generalmente como plataformas.(Villanueva, 2014).

Desde sus inicios en la década de 1950, donde fue presentada por primera vez en una feria de ciencias
siendo vista como una rareza tecnológica. Por otra parte, desde entonces con el pasar de los años no
dejó de evolucionar hasta llegar a como lo conocemos hoy en día. Los videojuegos han tenido un
ascenso imparable, llegando a reemplazar ampliamente a los juegos tradicionales.(Casanova, 2019).

La industria de los videojuegos ha crecido en gran medida, convirtiéndose en parte de la cultura de hoy
en día. Por consiguiente, surgió la pregunta: ¿Cuál es el impacto que tiene en la sociedad?; llegando
así a distintas respuestas, tanto como buenas y malas. El impacto dependerá de la personalidad y la
edad de los consumidores; viendo así cómo los videojuegos afectan en el desarrollo de actividades
personales en la vida diaria de muchas personas. (Impacto Social Consultores, 2018).

3.2. Orgacionalización del artículo 2


1. INTRODUCCIÓN
1.1. Marco (Contexto)

Después de mucho tiempo en el contexto peruano y demás países, la OMS publicó una nueva
clasificación internacional de enfermedades donde incluye por primera vez la adicción a los
videojuegos como “trastornos mentales, del comportamiento o del desarrollo neurológico”.

1.2. Enunciación del tema

Así, es de vital importancia, prestar atención a los diversos factores que propician a la adicción
visibilizando el posible problema.

1.3. Anticipo de subtemas


A continuación, se dará a conocer las principales causas que desencadenan a la adicción a los
videojuegos.

2. DESARROLLO

Uno de los grandes problemas que ocasionan que el individuo esté inmerso a la pantalla del ordenador
durante largas horas, es el estilo de juego, la vasta duración que está diseñada alguna de las
plataformas, haciendo que el niño o adolescente esté sumergido en aquella larga partida. Sin embargo,
otra de las causas más comunes son los incentivos de parte de los juegos. Es decir, a medida que va
transcurriendo el juego se otorga premios y demás incentivos al jugador, fomentando la permanencia
y la adicción del individuo en dicho juego. Es más, el mayor conflicto que generan las adicciones son
efectos a corto y largo plazo que dañan significativamente al individuo (Villanueva, 2014).

También, es importante señalar que la afeccion psicologica afecta a los rasgos de personalidad como
el egocentrismo, la satisfacción, la disposición de trastornos emocionales, el severo rechazo a
estímulos irritantes y el poco dominio a los fracasos. Por consiguiente, los individuos con poca
autoestima generalmente no suelen mencionar la palabra no, así buscando la aceptación de los demás
grupos y en ocasiones la salida a la realidad puede ser una situación de gran tensión y por defecto,
estas personas son más propensas a padecer de trastornos de adicción grave (Chóliz, 2011).

Por añadidura podemos afirmar que los adolescentes en el entorno social son aún más vulnerables a
sufrir una adicción, puesto que ellos buscan sensaciones y experiencias dentro del mundo del internet,
siendo ellos los que utilizan en gran medida. La aparición de nuevas tecnologías hace la situación aún
más grave, sin embargo la adicción no es general, sino sólamente en personas que contengan indicios
de adicción (Chóliz, 2011).

3.3. Orgacionalización del artículo 3

1. INTRODUCCIÓN
1.1. Marco (Datos Estadísticos)
Según estadísticas del Ministerio de Salud la adicción a los videojuegos se inicia a los 7 años
de edad; en el 2012 se atendieron 290 paciente por “ciberadicción”, todos los pacientes sufren
casos de deterioro en su vida personal.

1.2. Enunciación del tema

Por este motivo es de suma importancia conocer las principales consecuencias que conlleva la adicción
a los videojuegos, a fin de de prevenir esta adicción que poco a poco va ganando terreno en nuestra
sociedad actual, y va posicionándose como una adicción peligrosa y temprana

1.3. Anticipo de subtemas

Por ello se detalla en los siguientes párrafos las principales consecuencias que causa la adicción a los
videojuegos.

2. DESARROLLO

Desde su aparición en los años 70 los posibles efectos psicosociales que traían consigo los
videojuegos, siempre han sido tema de polémica y desconocimiento generacional. La mayoría de
argumentos acerca de las consecuencias que trae esta actividad por parte de la población se han
basado en prejuicios y opiniones que en datos de investigación, pero cabe resaltar que estos datos no
están muy alejados de la opinión pública. En primer lugar, una de las principales críticas en contra de
los videojuegos sostiene que tiene un elevado potencial como inductores de conductas violentas y
agresivas en los usuarios. (Tejeiro, 2009). Es preciso reconocer que numerosos juegos exhiben altos
niveles de violencia y agresividad que inciden a la preocupación colectiva. El contenido violento de los
videojuegos no solo se limita a agresiones físicas sino que también entra en un terreno ideológico. Los
usuarios son bombardeados por estas conductas, y dependiendo de la situación psicológica de cada
jugador, pueden ser puestas en práctica en centros educativos, espacio familiar y en las calles. La
comunidad jugabilística en juegos de rol multijugador ha sacado las conductas agresivas más
profundas de cada persona, en donde no solo basta los insultos, sino también llegar al punto de la
humillación y el ciberbullying.

En añadidura, hay quien ha criticado el alto costo que trae esta actividad, el hecho de que la mayoría
de jugadores sean frecuentemente niños y adolescentes, que no disponen de recursos económicos
propios, supone una excelente circunstancia para desencadenar conductas delictivas. Actualmente
vemos que los videojuegos son diseñados para que el usuario depende de estos para alzar su
autoestima, dándote rangos y clasificaciones para competir cada vez más. La existencia de nuevas
modalidades como el famosísimo “pay to win” incitan al gasto continuo de dinero.

Por último, la consecuencia más tangible es el efecto negativo sobre el rendimiento escolar, debido al
absentismo y a un posible desplazamiento del tiempo de estudios y de la realización de tareas escolares
en el propio domicilio (Hastings et al., 2009). La ausencia de los padres, en la mayoría de casos
documentados, es uno de los impulsores de este efecto. Se ha demostrado que la ansiedad por jugar
cada vez más está presente en los usuarios; y sin la existencia de un ser controlador, termina
devorando el tiempo dedicado a la realización personal y educativa.

3.4. Orgacionalización del artículo 4

3. INTRODUCCIÓN
3.1. Marco (Datos Estadísticos)
Según un informe de la Entertainment Software Association (Asociación de Software de
Entretenimiento, ESA, por su sigla en inglés), en Estados Unidos, el 51% de los hogares cuentan
con una consola y el 58% de los estadounidenses son jugadores. Además, el 44% de los
jugadores creen que le sacan más provecho a un videojuego que a una película, una serie o a la
música. Y tiene su lógica porque una película solo entretiene por dos horas mientras que un
videojuego sobrepasa de lejos esa cantidad.La edad promedio a la que los jóvenes comienzan
a utilizar videojuegos de manera diaria se sitúa en los 11 años, siendo un 66% chicos y un 41%,
chicas

3.2. Enunciación del tema

Así, es de suma importancia prestar atención a las acciones de prevención contra la adicción, ya que
esto puede ayudar a reducir los efectos negativos de los videojuegos.

3.3. Anticipo de subtemas

A continuación, se dará detalle de las formas de prevenir esta adicción.

4. DESARROLLO

En la actualidad es normal ver a niños y adolescentes conectados permanentemente a diferentes


dispositivos. Ellos prefieren las consolas de videojuegos tales como: Playstation y Xbox; pero también
las consolas portátiles o más comunes como los juegos en línea y aplicaciones móviles. En primer
lugar, tenemos que controlar el tiempo, no todo debe ser videojuegos, la organización de nuestras
actividades es de suma importancia para pasar más tiempo con familiares, amigos, el estudio o
practicar algún deporte. No existen límites temporales para jugar videojuegos, pero expertos afirman
que no se debe exceder los 60 minutos, con el fin de evitar cansancio visual, ansiedad u ocupar mucho
tiempo en esta actividad. Sino también recomiendan establecer días específicos en la semana para
dedicarlos a los videojuegos. (Diaz, 2017)

Por otro lado, quizás ya eres adicto a los videojuegos o estás en camino a serlo, pero usted no es
consciente de ello. Los expertos sugieren que estés atento a cualquier cambio de conducta. Quizás
antes eras más tranquilo, pero ahora tienes sentimientos agresivos e incluso de furia al momento de
hacer diferentes actividades. Todo ello puede ser causa por la adicción desenfrenada a los videojuegos.
Cabe resaltar que tu estado de ánimo es un factor importante para detectar una posible adicción. (Diaz,
2017)

Por último, “menos videojuegos, más amor y acompañamiento”. Más que consolas, juegos y redes, los
niños y adolescentes requieren amor, seguridad y protección. Un abrazo o estar juntos jamás podrá
ser reemplazado por ningún videojuego. Muchos adolescentes y niños por falta de amor empiezan a
refugiarse en los videojuegos intentando llenar su vacío emocional. Lo recomendable es pasar mayor
tiempo en familia, practicar deportes con tus seres queridos o amigos, viajar y darse un espacio de
reencuentro personal. (Diaz, 2017)

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