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PROYECTO DE GRADO (ING DE SISTEMAS)

PASO 6 – AVANCE DE LA PROPUESTA

Presentado al tutor (a):


GABRIEL RAMIREZ

Entregado por el (la) estudiante:

Diego Alexander Villalba Rozo


Código: 1018417892

Grupo: 201014_6

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD


ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGÍA E INGENIERÍA
OCTUBRE 2019
BOGOTA D.C
DESARROLLO DE ACTIVIDAD

Actividad individual se debe escoger una problemática de un entorno.

1. El planteamiento del problema: Redacción que se hace con base en la tabla de


síntomas, causas, pronóstico y control al pronóstico entregada en el trabajo
colaborativo 1.

La realidad aumentada es una prometedora tecnología, ya presente en muchas aulas, que


puede ayudar en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Esta tecnología conocida como RA,
superpone a una imagen real obtenida a través de una pantalla imágenes, modelos 3d u otro
tipo de informaciones generados por un computador.

La realidad aumentada es una tecnología que posibilita combinar información real a otra
sintética o virtual. Idealmente el usuario percibe un escenario mixto donde en algunos casos
se vuelve casi imposible distinguir entre la información real y la generada por computador.
La información virtual debe vincularse espacialmente al mundo real de forma coherente
(registro de imágenes), por esto es necesario conocer en todo momento la posición del usuario
con respecto al mundo real. A través de simulaciones posibilita trasladar a la capa virtual
ciertas partes del proceso, manteniendo el resto en la realidad física, con la cual se facilita la
transferencia a situaciones totalmente reales, se ofrece interactividad en tiempo real, permite
la ejecución en condiciones más seguras, reduce los costos etc.

En cuanto a esta tecnología en el campo educativo sería de gran ayuda implementarla en la


educación, primaria, media como en la educación, superior, pero los avances de esta
tecnología en nuestro país carecen de los recursos suficientes para ser puesta a punto en cada
una de las instituciones a nivel nacional.

2. Plantear una justificación que involucre la viabilidad técnica, económica y de


recurso humano que hay para ejecutar el proyecto de investigación.

Viabilidad técnica

El desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la última


década, está suponiendo un gran avance en todos los campos en los que el ser humano esta
inmerso. Aspecto este que hace que uno de los más afectados sea el educativo dado que el
ser humano posa una gran parte de su vida en las aulas formándose y/o educándose.

La incorporación de herramientas digitales a los diversos niveles educativos, supone que los
docentes, tanto en ejercicio como en formación, no solo las conozcan, sino que sea empleadas
de forma continua en las aulas, sin miedo a errar en su implementación, ya que de los errores
se aprende como se dice tradicionalmente. En esta línea encontramos como la Realidad
Aumentada (denominada RA) se ha ido ubicando poco a poco en las clases, convirtiéndose
en un elemento potenciador de aprendizajes reales, ya que su potencial radica en poder
responde a las acciones diarias del usuario. Así, la RA se ha ido introduciendo, entre otros
aspectos, para mejorar la motivación de los estudiantes, entre estos y los contenidos, pues da
a los alumnos una percepción cercana a sus experiencias concretos, ofreciéndoles,
igualmente, un escenario real de su práctica, además de facilitar el proceso de aprendizaje,
así como desarrollar la imaginación y la creatividad.

Viabilidad Económica

El desarrollo de una aplicación o sistema de realidad aumentada conlleva varios precios


según su uso, se puede obtener mediante una licencia académica gratuita para utilizar la
Realidad Aumentada, la cual su uso gratuito sea con fines exclusivamente educativos.

Viabilidad de Recurso Humano

3. Con base en la problemática descrita, redactar los Objetivos de la investigación: Un


objetivo general y como mínimo tres (3) o máximo cinco (5) objetivos específicos.

Objetivo General
El objetivo de la realidad aumentada en la educación, es la investigación de esta
tecnología, conocer mas afondo cada una de sus funciones y aplicaciones que en la
actualidad se están implementando en los modelos educativos, tanto como en niveles de
primaria, secundaria y por que no en la educación, superior, de igual manera se busca
indagar, si los maestros o tutores están abiertos a utilizar esta herramienta como recurso
para potenciar la educación y hacerla cada vez de mas alta calidad, cabe resaltar que
mediante esta investigación se busca llegar a implementar modelos educativos, para toda
la población, ya que esta permite un desarrollo mas practico de los conocimientos al
permitir colocar en práctica los conocimientos teóricos mediante la simulación
experimentada por la R.A.

Objetivos Específicos

 Desarrollar un modelo mas creativo en la educación


 Adquirir competencias como experiencia frente a la práctica de los conocimientos
 Generar motivación y gusto por la educación
 Mejorar la calidad de la educación
 Establecer una buena relación entre R.A, con maestros y estudiantes

4. Plantear un Título para la investigación. Este debe ser corto y de alto impacto, se
sugiere máximo 12 palabras.

 Aplicación de la realidad aumentada en la educación en los entornos de


laboratorios.

5. Generar preguntas de investigación.


 ¿Qué aplicaciones de Realidad Aumentada se usa en entornos de prácticas
educativas?
 ¿Cómo la R.A es conocida en los colegios y maestros?
 ¿Cómo puede la R.A sea recibida por parte de maestros y alumnos?
 ¿Es la Realidad Aumentada una solución a los bajos niveles de educación?
 ¿Para los maestros el uso de la Realidad Aumentada es una herramienta idónea?
 ¿Se puede aplicar las funciones de la R.A. en todas las materias?
 ¿Qué restricciones tiene a R.A en la aplicación a la educación?

6. Describir el glosario o terminología a utilizar.

Campo de Visión (C.D.V.): El termino Campo de Visión presenta el ángulo del campo
visual en grados, donde es importante mantener el CDV lo más alto posible, para que la
inmersión pueda ser extendida a una escala superior. Técnicamente, el ángulo de visión
del ojo humano puede alcanzar los 200 grados, por lo que es importante aumentar el
campo de visión lo más cercano a esto para que exista una mejor inmersión.

Frecuencia de Actualización: Cuando miras una serie de imágenes en el mundo de la


realidad virtual, la frecuencia de actualización ayuda a controlar el movimiento de los
cuadros, para que puedan moverse más rápido o lento dependiendo de los requisitos. La
frecuencia de actualización controla la cantidad de cuadros de imagen que se mostrarán
en pantalla, haciendo que la experiencia sea más responsiva. Una frecuencia estándar es
de 60 cuadros por segundo.

Inmersión: La combinación de RV y RM a experiencias inmersivas donde se puede


manipular imágenes sonidos y otros estímulos para dar vida a los ambientes artificiales.

Latencia: Si has experimentado el mundo de la Realidad Virtual, entonces seguramente


has notado que siempre que mueves su cabeza, las imágenes no se mueven exactamente
a la vez, esto es lo que se llama latencia. Es algo desagradable presente actualmente en el
mundo de la Realidad Virtual y añade una limitación al comparar el mundo virtual con
el mundo real. El lag causado por este período de latencia es una queja común de los
usuarios de RV y ocurre por diversas razones.

Plataforma de Movimiento: Es un sistema físico muy controlado que asiste en la


simulación de movimiento y lleva los movimientos reales a la Realidad Virtual. Les da
vida a todos los elementos capturados y hace que los usuarios crean que están jugando en
el mundo real con seres vivos reales

Realidad Aumentada (R.A.): Es el proceso de superponer elementos digitales sobre el


mundo real, para interactuar con elementos reales y digitales en el mismo entorno. La
tecnología de realidad aumentada sigue desarrollándose pasos más atrás de la tecnología
de Realidad Virtual, pero un día, convergerán haciendo que se puedan crear maravillosas
reales con efectos y mezclas entre Realidad y lo virtual.

Realidad Mezclada (R.M.): La convergencia de la realidad Virtual y Aumentada es


conocida como la Realidad Mezclada. La RM combina el mundo virtual con el espacio
físico y tiene el poder de darle vida a los elementos digitales, resultando en unidades
avanzadas de RA y RV.

Resolución de la Pantalla: Si has experimentado el mundo de la Realidad Virtual,


entonces seguramente has notado que siempre que mueves su cabeza, las imágenes no se
mueven exactamente a la vez, esto es lo que se llama latencia. Es algo desagradable
presente actualmente en el mundo de la Realidad Virtual y añade una limitación al
comparar el mundo virtual con el mundo real. El lag causado por este período de latencia
es una queja común de los usuarios de RV y ocurre por diversas razones.

7. Para la tecnología moderna o de alto impacto describir ¿qué es? y ¿para qué sirve?,
¿Cuáles son las características principales?, ¿Cuáles son las ventajas y desventajas?,
¿Cuáles son las aplicaciones o usos?, ¿Por qué se puede aplicar en determinado
problema o en ciertos sistemas?, ¿Por qué se considera una tecnología de punta o
moderna?, ¿Qué trabajos se han realizado por diversos investigadores alrededor del
tema? (ponencias, artículos científicos u otros).
8. Crear una tabla, usando el decálogo de Bernal, que contenga la planificación o planeación
de la solución. El estudiante evidencia en el curso virtual que cumple con las actividades
y fechas establecidas en la agenda de trabajo para el buen desarrollo de la fase de la
estrategia de aprendizaje. Los integrantes del grupo, en forma individual, deben realizar
más de tres aportes significativos para evidenciar su activa participación.
BIBLIOGRAFÍA

Mario Badilla Quesada, M. S. (2015). dialnet.unirioja.es. Obtenido de dialnet.unirioja.es:

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5454097

plata, u. n. (12 de 2015). http://sedici.unlp.edu.ar. Obtenido de http://sedici.unlp.edu.ar:

http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/50745/Documento_completo.pdf-

PDFA.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Prendes Espinosa, C. (2015). idus.us.es. Obtenido de idus.us.es:

https://docs.google.com/viewerng/viewer?url=idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/

45413/realidad+aumentada+y+educacion.pdf?sequence%3D1&isAllowed=y

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