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1. DEFINICION
La tendencia a presentar las cosas tal cual son en realidad, sin adornos,
exageraciones o matices. La palabra, como tal, se compone con el vocablo real y el
sufijo -ismo, que indica ‘escuela’, ‘movimiento’ o ‘tendencia’.
2. CARACTERISTICAS
Representar la realidad desde una postura objetiva. Entre las características
generales del realismo destacan:
El realismo busca:
- En los videojuegos, se busca el máximo de realismo dentro de los límites
impuestos por el tiempo de ´ calculo por cuadro (1/25 de segundo)
- En visualización científica o técnica, se busca mostrar con la mayor claridad
posible determinadas características del modelo digital, que no se verían en una
imagen realista.
- En algunos videojuegos, películas de animación, o productos artísticos, el
realismo está supeditado a la expresividad, a la intencionalidad artística, o a la
imitación de técnicas clásicas de animación (rendering no fotorrealista, cartoon
rendering)
3. ELEMENTOS
a. COLOR
Selección de un Color
Cuando se utiliza este comando, todos los objetos dibujados a partir de ese
momento determinan el mismo color hasta que se especifique otro color
Los colores en modo RGB (de momento obviaremos la cuarta componente alfa) se
pueden representar utilizando un cubo de lado 1, donde cada eje representa uno de los
tres colores. Los demás vértices representan el color amarillo, magenta, ciano, blanco y
negro. Cada punto en el interior del cubo representa un color, y sus coordenadas indican
la cantidad de rojo, verde y azul que lo componen. Sobre la línea que une dos colores
(dos puntos) se encuentra toda la graduación existente entre los dos. Así entre el blanco
y el negro, se representa toda la gama de grises
Ilustración 4 cubo de color
b. Sombreado
La iluminación es el elemento que más contribuye a la apariencia real de los gráficos por
ordenador. La luz aumenta el efecto de tridimensionalidad de los objetos y la forma en que
el objeto refleja esa luz nos da una idea del material del que está hecho.
i. ILUMINACION DIFUSA
Es aquella que no proviene de una dirección concreta, sino que incide sobre
todas las partes del objeto de igual manera. Aunque realmente toda la luz
proceda de algún foco, debido a la reflexión sobre los demás objetos que se
encuentren en la escena, siempre hay alguna componente de esa luz que
incide sobre todas las partes del objeto aunque no estén expuestas a ella
directamente.
Cada foco de luz que incluyamos en la escena tiene tres componentes: luz
ambiental, luz difusa y luz especular. La proporción de cada componente
determina el tipo de luz. Por ejemplo, un láser esta casi totalmente formado
por luz especular. Las componentes difusa y ambiental son mínimas y se
deben a la presencia de polvo en el ambiente. Una bombilla, sin embargo,
tiene una parte importante de luz ambiental y difusa, y una parte mínima de
luz especular.
Como dijimos, estas funciones se utilizan para activar y desactivar otras muchas
opciones:
d. TEXTURAS
Poner texturas en los gráficos es uno de los avances más importantes en los gráficos
3D. El mapeado de texturas es como poner papel pintado en una pared. Es decir,
permite cubrir los polígonos que forman el dibujo con imágenes. El mapeado de
texturas se utiliza para conseguir imágenes más reales. Se pueden mapear texturas
en una, dos y tres dimensiones.
Una textura es una imagen que se asigna a alguna primitiva, de manera que esta
primitiva aparece rellena con la imagen de la textura en lugar de con un color sólido
. . Las texturas sólo funcionan en el modelo de color RGB.
Las texturas permiten añadir realismo a las imágenes, sin necesidad de ampliar el número
de polígonos de la escena. Además, la textura que apliquemos sobre un polígono sufre las
mismas transformaciones que éste, incluyendo los efectos de la perspectiva, la iluminación,
etc.
Bibliografía
- http://cphoto.uji.es/vj1221/ewExternalFiles/Tema_04_Modelos_de_Iluminaci
on_y_Sombreado.pdf
- http://sce83.tripod.com/tema2.pdf
- https://www.academia.edu/11066396/5o_Ingenier%C3%ADa_Inform%C3%A1
tica?auto=download
- https://www.cs.buap.mx/~hilario_sm/slide/graphics-2018/opengl-Part-II-
ilum.pdf