Sei sulla pagina 1di 6

PROIECT DIDACTIC

DATA: 27.11.2019
UNITATEA DE ÎNVĂȚĂMÂNT: Școala Profesională Bordușani
CLASA: VI-a
PROFESOR PROPUNĂTOR: Constantin Marius-Nicolae
ARIA CURRICULARĂ: Tehnologii
DISCIPLINA DE ÎNVĂȚĂMÂNT: Informatică și TIC
TEMA LECȚIEI: Elemente de interfață a unor aplicații de animație grafică
TIPUL LECȚIEI: Lecția de formare a priceperilor și deprinderilor
TIPUL OREI: Ora de laborator
SCOPUL LECȚIEI: Dobândirea abilităților de realizare a unei animații
NIVELUL INIȚIAL AL CLASEI: Elevii au însușit noțiunile teoretice legate de Internet,
sisteme de conmunicare, poștă electronică
COMPETENȚE GENERALE: Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnicii de calcul și de
comunicații
COMPETENȚE SPECIFICE:
1. Elaborarea de prezentări folosind operații specifice, pentru a ilustra diverse teme
2. Elaborarea de animații grafice folosind operații specifice pentru a ilustra dinamic diverse
teme
COMPETENȚE DERIVATE:
1. proiectarea unei prezentări pe o temă dată, aplicând norme elementare de estetică și
ergonomie în elaborarea produselor informatice
2. realizarea unei prezentări după un scenariu dat, cu obiecte și efecte date, alegând formate
adecvate în funcție de auditoriu și tematică: prezentarea unui joc, film, prezentare pe o
temă de geografie etc.
3. susținerea în fața colegilor a unei prezentări realizate, cu respectarea regulilor de ținută,
comportament, exprimare etc.
OBIECTIVE GENERALE:
Realizarea de animații 3D cu softuri adecvate
Să urmărească toate etapele de realizare a unei animații grafice
OBIECTIVE CADRU: realizarea unei animații 3D
OBIECTIVE SPECIFICE:
1. să cunoască elementele de intefață ale unor aplicații de animație grafică
2. să cunoască mediul de lucru cu aplicația Pivot Animator
3. să cunoască operațiile specifice de realizare a unei animații
OBIECTIVE CU EFECT ASUPRA PERSONALITĂȚII:
COGNITIVE:
1. să cunoască rolul și eficiența utilizării animațiilor grafice
2. să-și formeze deprinderile de a mânui interfatța Pivot Animator
AFECTIVE:
1. dispoziția de receptare, conștientizarea, satisfacția de a știi
PSIHOMOTORII:
1. să gestioneze rapid și eficient orice proiect care se pretează a fi implementat utilizând Pivot
Animator
STRATEGII DIDACTICE:
Metode și procedee:
- explicația;
- exercițiu;
- conversație;
- expunere;
Mijloace de învățământ:
- manual virtual;
- calculator;
- videoproiector;
- prezentare power point;
Durata: 50 min
Bibliografie
1. Daniel Popa - Manual Informatică și TIC, Ed Didactică și Pedagagogică, București, 2018
2. Manuale digitale - https://www.manuale.edu.ro/
DESFĂȘURAREA LECȚIEI
1. Moment organizatoric (5 minute)
 Asigurarea condițiilor didactico-materiale. Test funcționare calculatoare, instalare
proiector, Faronics Insight, Internet.
 Verificarea prezenței și a aspectelor de disciplină școlară. Astăzi în data de 26.03.2014
avem următorii absenți..

2. Verificarea cunoștințelor anterioare. (5 minute)


1. Ce este o aplicație grafică 3D?
2. Cum se lansează în execuție aplicația Pivot Animator?
3. Ce cuprinde interfața aplicației Pivot Animator?
4. Cum se poate salva o prezentare?

3. Anunțarea temei și a obiectivelor. (2 minute)


Obiective:
O1 – să identifice interfața aplicației Pivot Animator.
O2 - să identifice grupurile de butoane și meniuri în aplicație.
O3 – să precizeze rezultatele execuţiei butoanelor din aceste grupuri.
O4 - să utilizeze corect butoanele și meniurile în realizarea aplicației.
O5 - să implementeze o prezentare pentru o temă dată folosind formatările textului.

4. Prezentarea noului conținut. (30 minute)


A1. Ce este o animație?
A2. Elementele de interfață ale unor aplicații de animație grafică
A3. Aplicația Pivot Animator
A4. Operații specifice de realizare a unei animații în Pvot Animator
A4.1 Mișcarea personajelor
A4.2 Temporizare, controlul mișcării personajelor
A4.3 Controlul cadrelor
A4,4 Controlul personajelor
A4.5 Editarea/modificarea personajelor
A4.6 Adăugare de sunet
A1. Ce este o animație?
Animaţiile grafice sunt un domeniu al informaticii care acoperă toate aspectele legate de
prelucrarea imaginilor utilizând un software adecvat. Aplicațiile sunt utilizate pentru sintetizarea,
modificarea, stocarea și managementul imaginilor, precum și pentru prelucrarea informației
vizuale obținute din realitatea înconjurătoare.
Structura unei animații grafice
Animațiile grafice se pot realiza online sau offline cu ajutorul unor softuri speciale. În
momentul proiectării unei animații grafice trebuie să existe un scenariu: un background şi
personajele care urmează să fie animate.
Cadrele sunt părţi componente ale animaţiei şi ele se derulează cu o anumită viteză care se
poate ajusta în funcţie de animaţia dorită.
Pentru realizarea animațiilor trebuie stabilite numărul de cadre folosite pentru a crea impresia de
mișcare.
A2. Elementele de interfață ale unor aplicații de animație grafică

Elemente de interfaţă ale unor aplicaţii de animaţie grafică-Stickman Animator

Stickman Animator - aplicaţie gratuită cu ajutorul căreia elevii pot crea animaţii folosind
personaje simple formate din figuri geometrice legate între ele sau pot descarca personaje si
obiecte.
Aplicația pune la dispoziţie:
o opţiunea Pivot creator: permite crearea
personajelor pentru animaţii cu ajutorul formelor
geometrice;
o opţiunea Pivot animator: permite adăugarea
personajele create şi realizarea animaţiilor propriu-zise;
o opţiunea Download Pivot: acesta pune la dispoziţie câteva obiecte care pot fi descărcate şi
utilizate în animaţii;
o opţiunea Market de unde se pot cumpăra mai multe personaje şi obiecte .

A4. Operații specifice de realizare a unei animații în Pvot Animator


A4.1 Mișcarea personajelor
Butonul Pivot creator permite crearea personajelor cu ajutorul formelor geometrice. Optiunea
Pivot Creator pune la dispoziție o paletă de instrumente cu următoarele butoane:

Pas cu pas se adaugă forme geometrice şi se realizează pivotul. După finalizarea acestuia se va salva
apăsând pe butonul Salvare ca... poziţionat în dreapta sus:

Butonul Pivot animator: permite adăugarea personajelor create şi realizarea


animaţiilor propriu-zise.
Pentru adăugarea pivotului creat se va accesa butonul Add din partea stânga sus, care deschide o
lista cu personajele salvate. Prin apăsarea butonului Accept, pivotul va fi inserat in animaţie.
Sau
În partea dreaptă sus, aplicaţia pune la dispoziție butonul Open cu ajutorul căruia se poate încărca
stickman-ul creat şi care urmează a fi animat.
După inserarea stickman-ului acesta se poate mişca pas cu pas pentru realizarea animației propriu-
zisă.
Mişcarea personejelor se realizează cu ajutorul atingerii, cadru cu cadru, iar programul
înregistrează mişcările. Obiectele inserate în cadru pot fi redimensionate.
În partea de jos a ferestrei, aplicaţia, permite adăugarea cadrelor prin apăsarea butonul , iar pentru
a şterge cadre se apasă butonul din partea de jos a aplicaţiei.
Vizualizarea animaţiei create se face apăsând butonul :
● Butonul Dowload Pivot pune la dispozitie câteva obiecte care pot fi inserate în
animații.
Se aleg personajele dorite si se apasă butonul Download.
Pentru inserare a acestora în cadru, se apasă butonul Add şi se va deschide o lista OPEN cu
obiectele descărcate:

Şi aceste obiectele inserate în animaţie pot fi


redimensionate.
Pentru a crea animaţia propriu-zisă, aplicaţia pune la
dispoziție, în
partea de jos, un buton + pentru a adăuga cadre, iar
pentru a le șterge se apasă butonul - .
Vizualizarea animaţiei create se face apăsând butonul : .
Cadrele se derulează cu o anumită viteză care se poate ajusta în funcţie de animaţia dorită.
Pentru a salva animaţia se apasă butonul Salvare ca… din dreapta sus:

Potrebbero piacerti anche