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Robótica Educativa,
Programación y Diseño
e Impresión 3D para
Docentes
Máster online en
Robótica Educativa,
Programación y Diseño e
Impresión 3D para Docentes
Modalidad: online
Duración: 12 meses
Titulación: Universidad CEU
60 créditos ECTS
Horas lectivas: 1.500 h.
Acceso web al curso: cursosdocencia.com/masters/master-robotica-educativa-programacion-diseno-impresion-3d-docentes
Índice
01 02
Presentación Objetivos
pág. 4 pág. 8
03 04 05
Competencias Dirección del curso Estructura y contenido
pág. 14 pág. 18 pág. 22
06 07
Metodología Titulación
pág. 30 pág. 38
01
Presentación
Es evidente que hoy en día el planeta está inmerso en el mundo de las nuevas tecnologías,
las cuales avanzan a pasos agigantados, ya no sólo convivimos con ellas para comunicarnos
entre las personas, sino que actualmente trabajamos con ellas.
Dentro del mundo de la Educación, los niños/as conviven con las nuevas tecnologías,
utilizamos las pizarras digitales, blogs, proyectores, etc.., y es que nos encontramos en la
era de la información, donde la tecnología está inmersa en nuestra vida cotidiana y escolar.
Presentación | 05
La Robótica hoy en día está considerada como una de las mejores herramientas de Este Máster online en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para
aprendizaje para introducir en el aula, ya que se presenta de manera práctica para Docentes contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Las
poder desarrollar proyectos innovadores que permiten el desarrollo de habilidades y características más destacadas del curso son:
competencias de los alumnos.
Desarrollo de más de 75 casos prácticos presentados por expertos en Robótica
Por ello este Máster se ha pensado con la inquietud de establecer unas pautas de Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D. Sus contenidos gráficos,
aprendizaje, de nuevos conocimientos tecnológicos y pedagógicos para la formación a esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos, recogen
docentes, educadores o profesionales de la enseñanza, para que sean generadores de una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para
un cambio en la educación a nuestros niños y niñas que sin duda serán la sociedad del el ejercicio profesional.
mañana.
Novedades sobre la Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para
El Máster Universitario de Robótica Educativa, Programación, Diseño e Impresión 3D, docentes.
pretende ser un medio que facilite al docente de diversas herramientas de ayuda a la
Contiene ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para
motivación y al aprendizaje del alumno, a ser generador de un nuevo perfil del docente
mejorar el aprendizaje.
del S.XXI.
Con especial hincapié en metodologías innovadoras en Robótica Educativa,
Es una formación completamente práctica de la enseñanza, planteando al alumno/a
Programación y Diseño e Impresión 3D.
desafíos que posteriormente puede aplicar en su aula.
Todo esto se complementará con lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de
Esta formación hace que los profesionales de este campo aumenten su capacidad de
discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual.
éxito, lo que revierte, en una mejor praxis y actuación que repercutirá directamente en el
tratamiento educativo, en la mejora del sistema educativo y en el beneficio social para Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con
toda la comunidad. conexión a internet.
Objetivos generales Trasladar al profesor de nuevos entornos físicos que mejoren la práctica educativa.
Conocer las competencias del pensamiento computacional.
Convertir las aulas como espacios de trabajo de su propio aprendizaje.
Capacitar a los docentes de las Etapas de Infantil, Primaria y Secundaria de Acercar a los docentes conocimientos relacionados con el funcionamiento del
materiales y metodologías que mejoren la motivación, la creatividad y la innovación cerebro.
mediante la Robótica Educativa, la programación y la impresión 3D. Enseñar al docente a transformar la metodología tradicional en una metodología
lúdica.
Aprender a planificar de forma transversal y curricular en todas las etapas
Conocer que es un robot, tipos y elementos que lo componen.
educativas, donde los profesionales de la educación puedan incorporar las nuevas
tecnologías y metodologías en el aula. Comprender las leyes de la robótica.
Aprender técnicas Do it Yourself, para desarrollar la creatividad de los alumnos/as.
Concienciar al profesorado de la importancia de una transformación en la educación,
Conocer los aspectos de la Robótica, la robótica educativa.
motivada por las nuevas generaciones.
Fundamentar las distintas aplicaciones pedagógicas en la intervención educativa.
Conocer los nuevos modelos de aprendizaje y aplicación de la Robótica Educativa
Conocer los fundamentos del pensamiento computacional y utilizarlo como
que permita motivar a los alumnos/as hacia las carreras tecnológicas.
habilidad de la resolución de problemas.
Aprender de manera práctica sobre el diseño y la impresión 3D. Analizar el pensamiento algorítmico.
Facilitar destrezas y habilidades, para las relaciones de las nuevas aulas del futuro. Adquirir la metodología de trabajo en robótica educativa.
Aprender a mantener el estado de flow entre la dificultad del reto y las habilidades
del alumno.
Objetivos específicos
Valorar la evolución de las nuevas Tecnologías en los primeros ciclos.
Conocer la importancia de la competencia digital docente.
Concienciar a los docentes de las nuevas corrientes educativas y hacia donde se Aprender la repercusión entre la Inteligencia Emocional y la Robótica Educativa.
dirige su rol en la educación. Explicar la aparición de la Robótica en educación infantil.
Facilitar el conocimiento de las nuevas competencias de las tecnologías de la Incorporar la Robótica como recurso de aprendizaje en los primeros ciclos.
información y la comunicación. Distinguir diferentes herramientas complementarias.
Preparar al docente para impulsar el cambio educativo dentro del aula para crear Conocer distintos recursos Robóticos como alternativas en el aula.
entornos que mejoren el rendimiento de los alumnos. Trabajar Softwares para iniciar a los alumnos en la programación.
Introducir en las teorías del aprendizaje relacionadas con la Robótica Educativa. Trabajar Beebot como Robot para iniciarse
Fundamentar la aplicación de la pedagogía de la robótica en el aula. Conocer las aportaciones de BeeBot en Educación.
Conocer los aspectos legales y éticos de la robótica e impresión 3D. Analizar el funcionamiento de BeeBot.
Enseñar las competencias STEAM como modelo de aprendizaje.
Objetivos | 11
Elaborar contenidos didácticos para cursos basados en Robótica, Programación e Identificar la evolución de la tecnología aplicada en la Educación y a los diferentes
Impresión 3D en primaria y secundaria. modelos de aprendizaje para formar a los profesionales del futuro.
Elaborar contenidos transversales para enriquecer asignaturas curriculares. Conocer los comienzos de la Robótica Educativa, así como la importancia de
Desarrollar actividad extracurriculares relacionadas con la Robótica, Programación e transmitir el pensamiento computacional a los alumnos, como recurso para
Impresión 3D. favorecer la Educación del Siglo XXI.
Dirección
Coordinación
Coccaro Quereda, Alejandro Gambín Pallarés, María del Carmen
Experto en Robótica Educativa, Diseño e Impresión 3D Terapeuta Familiar Sistémica
Certificado en la metodología Lego Education© Trabajadora Social
Responsable del Área de Robótica Educativa, Diseño e impresión 3D de Primaria y Fundadora y Directora de “EducaDiferente” Disciplina Positiva Alicante
Secundaria en Robotuxc Academy Educadora de familias y docentes en Disciplina positiva
Especialista en Retos de Competiciones Nacionales de robótica de Robotuxc Facilitadora de la metodología Lego Serious Play
Academy
Formación en Coaching para profesionales
Certificado en formador de formadores
Miembro de la Asociación de la Disciplina Positiva España
Dirección del curso | 21
05
Estructura y contenido
La estructura de los contenidos ha sido diseñada por un equipo de profesionales de
los mejores centros educativos y universidades del territorio nacional, conscientes
de la relevancia de la actualidad de la formación innovadora, y comprometidos con la
enseñanza de calidad mediante las nuevas tecnologías educativas.
Estructura y contenido | 23
Módulo 3. Trabajando con robots en infantil. “no para aprender robótica, Módulo 4. ¡ya soy mayor! Conocimiento de la robótica educativa en la
sino para aprender con robótica” etapa de primaria
3.1. La revolución de las Nuevas Tecnologías en Educación Infantil. 4.1. Aprendiendo Robótica, construyendo aprendizajes.
3.1.1. ¿Cómo han evolucionado las Nuevas Tecnologías en Educación Infantil? 4.1.1. Enfoque pedagógico en las aulas de primaria.
3.1.2. Competencia Digital Docente. 4.1.2. Importancia del trabajo colaborativo.
3.1.3. La importancia de la fusión entre la Inteligencia Emocional y la Robótica 4.1.3. Método Enjoying By Doing.
Educativa. 4.1.4. De las TICS (Nuevas Tecnologías) a las TAC (Tecnología del aprendizaje y el
3.1.4. Enseñar a Innovar a los niños desde la Edad Temprana. conocimiento).
3.2. Robótica en el aula de Infantil. Educando para el futuro. 4.1.5. Relacionando Robótica y contenidos curriculares.
3.2.1. Aparición de la Robótica Educativa en el aula de Infantil. 4.2. ¡Nos convertimos en Ingenieros!
3.2.2. ¿Por qué iniciar el desarrollo del pensamiento computacional en Educación 4.2.1. La Robótica como recurso educativo.
Infantil? 4.2.2. Recursos Robóticos para introducir en la etapa de primaria.
3.2.3. Uso de la Robótica Educativa como estrategia de aprendizaje. 4.3. Conociendo LEGO©.
3.2.4. Integración curricular de la Robótica Educativa. 4.3.1. Kit Lego WeDo 9580.
3.3. ¡Robots en las aulas! 4.3.1.1. Contenido del kit.
3.3.1. ¿Qué robots podemos introducir en Educación Infantil? 4.3.1.2. Software Lego WEDO 9580.
3.3.2. LEGO DUPLO como herramienta complementaria. 4.3.2. Kit Lego WeDo 2.0.
3.3.3. Softwares para iniciarse en la programación. 4.3.2.1. Contenido del kit.
3.4. ¡Conociendo a Bee-Bot! 4.3.2.2. Software WEDO 2.0
3.4.1. El Robot programable Bee-Bot. 4.3.3. Primeras nociones de mecánica.
3.4.2. Aportaciones de los Robots Bee-Bot en la Educación. 4.3.3.1. Principios científicos – tecnológicos de Palancas.
3.4.3. Estudio del Software y funcionamiento. 4.3.3.2. Principios científicos – tecnológicos de Ruedas y Ejes.
3.4.4. Bee-Bot CARDS. 4.3.3.3. Principios científicos – tecnológicos de Engranajes.
3.4.5. Recursos y más para utilizar en el aula. 4.3.3.4. Principios científicos – tecnológicos de Poleas.
3.5. Herramientas para el Aula. 4.4. Práctica Docente. Construyendo mi Primer Robot.
3.5.1. ¿Cómo introduzco la Robótica en el aula? 4.4.1. Introducción a mBot, Primeros pasos.
3.5.2. Trabajando Robótica Educativa dentro del Curriculum de Infantil. 4.4.2. Movimiento del Robot.
3.5.3. Relación de la Robótica con los contenidos. 4.4.3. Sensor IR (Sensor de Luz).
3.5.4. Desarrollo de una sesión con Bee-Bot en el aula. 4.4.4. Sensor Ultrasonidos. Detector de obstáculos.
4.4.6. Sensor Sigue Líneas.
4.4.7. Sensores adicionales que no encontramos en el Kit.
4.4.8. mBot Face.
4.4.9. Manejo del Robot con la APP.
Estructura y contenido | 27
Módulo 7. El lenguaje más extendido en las aulas de primaria: Scratch Módulo . 8 Programar para aprender jugando
7.1. Introducción a Scratch. 8.1. El futuro de la Educación está en enseñar a programar.
7.1.1. ¿Qué es Scratch? 8.1.1. Los orígenes de la programación para los niños: El lenguaje LOGO.
7.1.2. El conocimiento libre. 8.1.2. Impacto del aprendizaje de la programación en las aulas.
7.1.3. Uso Educativo de Scratch. 8.1.3. Pequeños creadores sin miedo al error.
7.2. Conociendo el entorno de Scratch. 8.2. Herramientas docentes para introducir la programación en el aula.
7.2.1. Escenario. 8.2.1. ¿Por dónde empezamos a enseñar programación?
7.2.2. Edición de objetos y escenarios. 8.2.2. ¿Cómo lo puedo introducir en el aula?
7.2.3. Barra de menús y herramientas. 8.3. ¿Qué herramientas de Programación encontramos?
7.2.4. Cambio a edición de disfraces y sonidos. 8.3.1. Plataforma para aprender a programar desde Infantil. Code org.
7.2.5. Ver y compartir proyectos. 8.3.2. Programación de Videojuegos en 3D. Kodu game lab.
7.2.6. Edición de programas por bloques. 8.3.3. Aprender a programar en Secundaria con lenguaje JavaScript, C+, Phyton.
7.2.7. Ayuda. Code Combat.
7.2.8. Mochila. 8.3.4. Otras alternativas para programar en la escuela.
7.3. Desarrollo Bloques de programación.
7.3.1. Según la forma.
7.3.2. Según el color.
7.3.2.1. Bloques de movimiento (Azul marino).
7.3.2.2. Bloques de apariencia (Morado).
7.3.2.3. Bloques de sonido (Rosa).
7.3.2.4. Bloques de lápiz (Verde).
7.3.2.5. Bloques de datos (Naranja).
7.3.2.6. Bloques de eventos: (Marrón).
7.3.2.7. Bloques de control (Ocre).
7.3.2.8. Bloques de sensores (Azul claro).
7.3.2.9. Bloques operadores (Verde claro).
7.3.2.10. Más Bloques (Violeta y gris oscuro).
7.4. Apilando Bloques. Parte práctica.
7.5. Comunidad Scratch para alumnos.
7.6. ScratchEd. Learn, Share, Connect. Comunidad para docentes.
28 | Estructura y contenido
Ante una determinada situación, ¿qué haría usted? A lo largo de estos meses, el docente
se enfrentará a múltiples casos simulados basados en situaciones reales en los que
deberá establecer la mejor forma de aplicar su competencia docente para finalmente,
resolver la situación. Este método hace que los docentes aprendan mejor ya que aceptan
más responsabilidad y se acercan a la realidad de su futuro profesional.
Relearning Methodology
Con esta metodología hemos formado a más de 40.000 docentes con un éxito sin
precedentes, en áreas como la docencia digital, idiomas, gestión, etc. Todo ello en un
entorno de alta exigencia, con un alumnado universitario de un perfil socio económico
alto y una media de edad de 42 años.
En este máster tendrás acceso a los mejores materiales educativos, preparados a conciencia para ti:
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Existe evidencia científica sobre la utilidad de la observación de terceros expertos. El
denominado Learning from an expert afianza el conocimiento y el recuerdo, y genera
seguridad en nuestras futuras decisiones difíciles
Este Máster en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para El título expedido por la Universidad CEU- Cardenal Herrera expresará la calificación que
Docentes contiene el programa científico más completo y actualizado del haya obtenido en el Máster, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas
mercado. de trabajo, oposiciones y comités evaluadores carreras profesionales.
Título: Máster en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D
Tras la superación de las evaluaciones por parte del alumno, éste recibirá por correo
para Docentes
postal con acuse de recibo su correspondiente Título de Máster Propio emitido por el
CEU (Universidad CEU-Cardenal Herrera). ECTS: 60
Nº Horas Oficiales: 1.500
*Apostilla de La Haya. En caso de que el alumno solicite que su titulo en papel recabe la Apostilla de La Haya, TECH EDUCATION realizará las gestiones oportunas para su obtención con un coste añadido de 140€ más gastos de envío del título apostillado.
Máster online en
Robótica Educativa,
Programación y Diseño e
Impresión 3D para Docentes
Modalidad: online
Duración: 12 meses
Titulación: Universidad CEU
60 créditos ECTS
Horas lectivas: 1.500 h.
Máster online en
Robótica Educativa, Programación y Diseño
e Impresión 3D para Docentes