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Kings of War è un gioco che è sia facile da Queste tre liste nuove, ovviamente necessitano di

imparare e veloce da giocare. Con poche semplici essere accuratamente bilanciate... e per fare ciò
regole, manca poco per entrare in una mondo di abbiamo bisogno del tuo aiuto! Gioca più che
divertimento e massacro. Kings of War è un gioco puoi e comunicaci i tuoi feedback a:
di sfide e strategia, dove puoi contrapporre il tuo
ingegno a quello del tuo avversario senza www.manticgames.com/Forum.html
sprecare metà del tuo intelletto per memorizzare
una sfilza di regole aggrovigliate tra loro. Così alla fine noi avremo un gioco che è fatto dai
giocatori per i giocatori!
E questo non è tutto, l'innovativa struttura di
gestione dei turni ti permette di giocare a Kings
of War utilizzando un segna-tempo (come un
cronometro o un orologio da scacchi) per Indice
cronometrare le tue mosse. Mentre i secondi
passano, la pressione e l'eccitazione che questi Regole
aggiungono rendono Kings of War diverso da
ogni altro gioco di miniature su larga scala che tu Unità..................................................................2
abbia mai giocato. Quindi prosegui nella lettura e Il Turno..............................................................5
divertiti! Movimento........................................................6
Terreni...............................................................9
Questa seconda edizione non solo contiene una Tiro..................................................................10
rivisitazione delle regole (grazie per tutti i vostri Mischia............................................................12
feedback!) e una versione espansa di tutte e Testare il Coraggio .........................................14
cinque le liste di eserciti che avete già visto, ma Macchine da Guerra........................................16
anche tre nuove fazioni completamente nuove per Regole Speciali................................................17
rendere le tue partite di Kings of War ancora più Preparare gli eserciti........................................20
complete e diverse tra loro. Partite a tempo.................................................21
Scenari di Gioco..............................................22

Traduzione di Luca Chieppa


Unità
In Kings of War, tutte le unità sono composte da Cavalleria (Cav)
uno o più modelli.
Le unità di cavalleria normalmente sono
Questi modelli vanno incollati sulle proprie composte da modelli montati su basette
basette messe a disposizione con loro e disposte rettangolari da 24x50 mm, irregimentate in
in unità come verrà descritto qui sotto. cinque modelli per rango. La cavalleria non è in
genere numerosa come la fanteria sul campo di
Ogni unità appartiene a una delle seguenti battaglia, ma se sono in Orde sono disposte in
categorie: ranghi da dieci modelli.

Fanteria (Inf) Cavalleria Enorme

Alcune unità sono composte da modelli di


Le unità di fanteria sono composte da modelli
cavalleria su basette più grandi (per esempio,
montati su bassette quadrate da 20mm o 25mm,
basette rettangolari da 50x100 mm).
irregimentate in ranghi da cinque modelli.
Queste unità possono essere schierate come
singoli modelli, come tre modelli in un singolo
La più piccola unità di fanteria è solitamente
rango nel caso di Truppe, o in due ranghi da tre
composta da cinque modelli, ma spesso tali unità
modelli in caso di Reggimenti.
sono rare e composte da guerrieri estremamente
potenti. Le unità più comuni consistono di dieci
modelli in due ranghi da cinque, quindici in tre Eroi e Mostri (H/M)
ranghi, venti in quattro ranghi, venticinque in
cinque ranghi o trenta in sei ranghi, la quale è la Un Eroe o un Mostro è un unità che consiste di
più grande unità standard. un singolo modello, oppure una bestia enorme o
un potente comandante, o anche una
Il numero di modelli che fanno parte di una combinazione delle due, come un potente eroe a
unità sono specificate nella tabella delle cavallo di una bestia da guerra.
caratteristiche (spiegata a pagina 5), e
normalmente corrisponde al numero di modelli Macchine da Guerra (War Eng)
che potrai trovare nelle scatole vendute dalla
Mantic.
Una Macchina da Guerra è una unità che consiste
di una singola macchina, come una catapulta o
Orde
una balista. Può anche essere accompagnata da
un gruppo di serventi, ma sono solamente
Le orde sono le più grandi unità di fanteria in
decorativi e possono essere disposti attorno alla
Kings of War e sono estremamente resistenti e
macchina per soddisfare convenientemente il
pericolose.
senso estetico.
Hanno un fronte di dieci modelli e sono anche
composte da quattro, cinque o persino sei ranghi.

Fanteria Enorme

Alcune unità di fanteria sono composte da grandi


modelli montati su basette più grandi (per
esempio basette quadrate da 40mm).
Queste unità possono normalmente essere
schierate come un singolo modello, come tre
modelli in un solo rango in caso di una Truppa, o
due ranghi da tre modelli in caso di un
Reggimento.
Fronte, Retro, Fianco

Normalmente in Kings of War, le unità hanno


quattro lati: fronte, retro, fianco sinistro e fianco
destro. Ognuno di questi lati ha un proprio arco,
un area determinata tracciando linee
immaginarie con angoli di 45° da ogni angolo
dell'unità, come mostrato nel Diagramma A.

Linea di Vista
Per prima cosa, assumiamo che la tua unità possa
vedere solamente le cose che almeno in parte nel
suo arco frontale - il suo “arco di vista”. I fianchi e
il retro sono completamente ciechi.

Linea di Vista Reale

Ovviamente, terreni e altre unità possono


frapporsi e nascondere i bersagli che sono nel
tuo arco di vista. Per determinare se la tua unità Campione dell'Unità
può vedere al momento un bersaglio che è nel
suo arco di vista, semplicemente abbassati al Il Campione dell'Unità è molto importante, e
livello del tavolo e guarda da dietro la testa del dovrebbe essere rappresentato da un imponente
Campione dell'unità (vedi sotto). Se il Campione modello che deve spiccare dal resto dell'unità.
dell'unità può “vedere” almeno una parte del Per eliminare ogni dubbio, devono essere
busto del bersaglio (ignora armi, stendardi, code, piazzati nel centro del rango frontale dell'unità, o
ali, etc.) allora l'intera unità può vederlo. nel punto più centrale possibile in caso di unità
con un numero di modelli maggiore nell'arco
È accettabile “vedere” l'unità bersaglio da sopra le frontale.
teste di una unità frapposta, assumendo che il
bersaglio sia tanto alto da permettere al tuo I Campioni sono i comandanti dell'unità, coloro
Campione di vedere il suo busto. Non è che danno ordini ai loro compagni. Questo
accettabile “vedere” un nemico attraverso gli significa che sono un punto di riferimento
spiragli nei modelli o tra i modelli dell'unità importante per alcune delle regole in Kings of
frapposta: si assume che l'unità sia “compatta”. War.

Se non sei sicuro se il tuo campione possa vedere Se un'unità è composta da un singolo modello
un'unità bersaglio, tira un dado. Con un 4+ può (come le Macchine da Guerra, un Eroe o un
essere vista, con 3 o meno no. Mostro), allora quel modello conta come il
Campione.
Caratteristiche (Stats)
Il Turno
Ogni unità in Kings of War ha un nome e una
serie di caratteristiche (per farla breve le Similmente agli scacchi, Kings of War è giocato
chiameremo “Stats”), che definiscono quanto in turni. Semplicemente lancia un dado per
potente è nel gioco. Queste sono: stabilire chi avrà il primo turno: il giocatore con
il risultato più alto sceglie chi inizia per primo.
• Tipo (Type). Quale tipo di unità e quanti Quel giocatore muoverà, sparerà e menerà colpi
modelli comprende in corpo a corpo con le sue unità. Questo
• Velocità (Sp). Quanto velocemente si concluderà il Turno 1 del gioco. Dopo di questo,
muove, in pollici. l'avversario farà il suo turno: il Turno 2 del gioco.
• Mischia (Me). Il risultato necessario I giocatori andranno avanti ad alternarsi fino a
affinché l'unità colpisca in corpo a corpo. che il tempo stabilito scade o il limite di turni è
raggiunto.
• Tiro (Ra). Il risultato necessario perché
l'unità colpisca con gli attacchi a distanza. Se
In ogni turno il giocatore deve passare attraverso
l'unità non ha attacchi a distanza, avrà
le seguenti tre fasi:
segnato “-”.
• Difesa (De). Il risultato che l'avversario deve
1. Fase di Movimento (Move Phase);
raggiungere per danneggiare l'unità.
2. Fase di Tiro (Shoot Phase);
• Attacchi (At). Il numero di dadi che l'unità
3. Fase di Mischia (Melee Phase);
tira quando attacca, sia a distanza che in
mischia.
Esamineremo ognuna di queste fasi nel dettaglio.
• Coraggio (Ne). Una combinazione di
dimensioni dell'unità e di disciplina, questa
stats rappresnta quanto è resistente a subire
danni. Dadi
• Speciale (Special). Ogni armamento
speciale (come armi da tiro) e regole che ha In queste regole, ogni qual volta ci riferiamo
l'unità. a dado o dadi, intendiamo un normale dado
a sei facce, che chiameremo D6. Alcune
Esempio: Elf Bowmen (Type: Infantry) volte useremo il termine “D3”, il quale
indica che il risultato di un D6 deve essere
diviso per 2 (per eccesso), oppure “D6+1 “,
Dimensione Sp Me Ra De At Ne Pts
che significa che al risultato del D6 va
Troop (10) 6 4+ 4+ 4+ 10 11/13 90 aggiunto 1, oppure “2D6” che significa che
Regiment (20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 160 bisogna lanciare due dadi e sommarne i
risultati.
Orda (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 305

Rilanci o Re-Rolls

Quando ti è concesso di ripeter il tiro di un


dado, semplicemente raccogli il numero di
dadi che ti è concesso di rilanciare e lanciali
nuovamente.
Il secondo risultato è quello definitivo,
anche se peggiore del precedente.
Movimento
Durante le fase di movimento del tuo turno, Marciate!
scegli ognuna delle tue unità, e ogni Campione L'unità può avanzare direttamente in avanti al
darà uno dei seguenti ordini: doppio del proprio valore di Velocità. Vedere il
Diagramma D.
Alt!
L'unità non muoverà affatto. Carica!
Questo è il più eccitante degli ordini. È anche il
Cambio di fronte! più complicato e quindi verrà descritto nel
L'unità rimarrà stazionaria e potrà ruotare dettaglio a seguire.
attorno al proprio centro fino ad ottenere
qualsiasi direzione. Vedere il Diagramma B.
Unità Frapposte
Avanzate!
L'unità può avanzare direttamente in avanti per Le unità amiche possono attraversarsi tra di loro
un numero di pollici pari al proprio valore di (ad eccezione del movimento di carica, vedere
Velocità (Sp). In ogni punto durante il sotto), ma non è possibile terminare il
movimento (prima o dopo l'avanzamento, o in movimento di un'unità sopra un'altra unità,
qualsiasi momento durante l'avanzamento), infatti devi essere sicuro che le tue unità abbiano
l'unità può anche effettuare una singola abbastanza movimento per finire oltre quelle
rotazione attorno al proprio centro di massimo amiche. Le unità nemiche, d'altra parte,
90° rispetto alla sua posizione originale. Vedere il bloccano il movimento.
Diagramma C.
Per questioni di chiarezza, sii sicuro che ci sia
uno spazio di 1'' tra le unità amiche (tra loro) e
Arretrate!
nemiche. Questo assicurerà che tu e il tuo
L'unità può muovere direttamente indietro alla
avversario possiate chiaramente distinguerle.
metà del proprio valore di Velocità. Vedere il
Diagramma D.

Passo Laterale!
L'unità può muovere direttamente a sinistra o a
destra alla metà del suo valore di Velocità. Vedere
il Diagramma D.

Misurare le Distanze

Puoi misurare le distanze quando vuoi. Le


distanze sono sempre misurate a partire dal
modello più vicino fino al modello più
vicino nelle due unità (misurando dal
punto più vicino di entrambi). Nota che in
alcuni casi, le regole diranno che la distanza
va misurate dalla base del Campione
dell'unità.

Per evitare confusione, tieni le tue unità ad


almeno 1'' di distanza dalle altre unità per
tutto il tempo (eccetto quando carichi, vedi
Carica! nella pagina successiva).
Carica!

Caricare è l'unico modo in cui le tue unità


possono entrare in contatto con quelle
avversarie. Una unità può caricare una singola
unità nemica (“il bersaglio”) solo se le seguenti
condizioni vengono soddisfatte:

• Il bersaglio è almeno in parte nel tuo arco


frontale;
• Il campione dell'unità può vedere il bersaglio;
• La distanza tra la base del campione e il
punto più vicino dell'unità bersaglio è uguale
o inferiore al doppio del valore di Velocità
dell'unità;
• C'è abbastanza spazio affinché la tua unità
possa arrivare in contatto con il bersaglio
seguendo i movimenti descritti qui sotto.

Muovere le Cariche

Quando caricano, le unità possono muoversi


senza misurare la distanza che devono coprire, e
possono ruotare solo una volta attorno al centro
di un massimo di 90° (come in Avanzate!).

Deve comunque utilizzare sempre la strada più


breve possibile, aggirando i terreni che la
bloccherebbero e le unità sulla loro strada
(amiche e nemiche). Nota che possono
attraversano aree di terreni sconnessi o ostacoli
che normalmente ridurrebbero il loro
movimento. Questi tipi di terreno non rallentano
il movimento di Carica!, ma causano all'unità
una leggera penalità nella seguente mischia.

L'unica cosa che importa durante il movimento


di Carica! è che l'unità abbia fisicamente
abbastanza spazio per arrivare in contatto con il
bersaglio. Una volta che l'unità è arrivata in
contatto con il bersaglio, slittala lateralmente
finché il Campione è allineato con il centro
dell'unità bersaglio, o più vicino per quanto
possibile.
Cariche sul Fianco e sul Retro Quando vengono portate a contatto, ogni unità
che ha caricato lo stesso arco dell'unità bersaglio
Se il Campione di un unità che carica si trova dovrà condividere lo spazio disponibile il più
nell'arco di vista frontale del bersaglio quando equamente possibile, quindi falle slittare a lato
dichiara l'ordine di Carica!, l'unità è obbligata ad come mostrato nel Diagramma E.
impattare (finire a contatto di basetta) sul arco
frontale dell'unità. Se non c'è abbastanza spazio per far stare tutte le
unità che caricano lo stesso arco del bersaglio,
Se il Campione si trova maggiormente nell'arco alcune delle unità in carica non potranno farlo, e
di vista laterale dell'unità bersaglio quando dovranno dichiarare un ordine differente.
dichiara l'ordine di Carica!, allora è obbligato ad
impattare sull'appropriato fianco dell'unità. Ricordati che quando caricano, le unità non sono
tenute a mantenere 1'' di distanza dalle unità
Se il Campione si trova per la maggior parte amiche o nemiche, e potrebbero entrare in
nell'arco di vista posteriore dell'unità bersaglio contatto sia con il bersaglio e una o più unità
quando dichiara l'ordine di Carica!, allora è nemiche che non sono state caricate (per
obbligato ad impattare sull'arco posteriore esempio quando carichi un'unità che fa parte di
dell'unità bersaglio. una serrata linea di battaglia nemica). In questo
caso, devi distanziare queste unità nemiche in
modo che non siano più a contatto.
Cariche Multiple verso uno Stesso
Bersaglio Difendere gli Ostacoli
Se due o più unità possono dichiarare una carica
Alcune volte un nemico si apposterà dietro un
verso la stessa unità bersaglio, lo possono fare
ostacolo, e questo conferisce una posizione
fino a che abbiano abbastanza spazio.
difensiva maggiore. Misura la distanza
Semplicemente dichiara la carica con tutte le
dall'ostacolo invece che dall'unità bersaglio.
unità che possono caricare il medesimo
bersaglio.
Terreni
Gli elementi scenici rendono il tuo tavolo più
Terreni ad Area Sconnessi
accattivante, ma soprattutto rendono le tue
giocate più complesse, perciò cerca di non usare
Questa categoria di elementi raggruppa oggetti
troppi elementi scenici nelle tue prime partite di
come boschi, fattorie, campi di grano, aree in
Kings of War.
rovina, terreni rocciosi o ghiaia, e così via.
Sono solitamente composti da un certo numero
Nel gioco il terreno è normalmente fatto in due
di elementi incollati su una base più larga.
modi: singolo elemento o terreno ad area. Le
Quest'ultima viene infatti utilizzata per definire
regole per entrambi i tipi sono esplicitate qui
convenientemente l'area del terreno: l'intera base
sotto. All'inizio di una partita, è sempre una
viene considerata Terreno ad Area Sconnesso.
buona idea stabilire con il tuo avversario come
Le unità possono attraversare questo tipo di
trattare ogni elemento scenico sul tavolo da
terreno, ma ogni pollice attraverso di essi conta
gioco.
come due pollici.
Singoli Elementi

Questi sono elementi composti da un singolo


pezzo come un albero solitario, una casa, un
masso, una staccionata, una siepe o un muro.
Possono essere classificati come terreni
invalicabili, ostacoli o elementi decorativi.

• Terreni Invalicabili. Le unità non possono


attraversare questo tipo di terreno ma devo
girarci attorno. Noi raccomandiamo di
considerare gli edifici, muri alti e ogni pezzo
grande come terreno invalicabile.
• Ostacoli. Sono elementi scenici lunghi e
stretti, come un muro lungo, una staccionata,
una siepe, un ruscello, etc. Tutto quello che
una creatura di dimensioni umane può
oltrepassare o vedere oltre facilmente. Le
unità possono attraversare gli ostacoli
(possono terminare il loro movimento a
cavallo di questi), ma non possono
attraversarli se è stato dichiarato l'ordine
Marciate!
• Elementi decorativi. Un'unità può
attraversare gli elementi decorativi come più
gli aggrada, ignorandoli e spostandoli
momentaneamente nel caso l'unità termini il
proprio movimento sopra questi (ma
ricordati di rimetterli nella loro posizione
originale quando l'unità se ne andrà). Questa
è la scelta migliore per piccoli elementi come
piccoli cespugli o alberi solitari.
Tiro
Quando hai terminato di muovere tutte le tue Scegliere un Bersaglio
unità, è arrivato il momento di tirare con tutte
quelle che possono farlo. Scegli un'unità alla Un'unità può scegliere una singola unità nemica
volta e stabilisci il suo bersaglio, e lasciale come bersaglio per i suoi attacchi da tiro
sfogare! solamente se sono soddisfatte tutte le seguenti
condizioni:
Se un unità ha due o più tipi di attacchi da tiro
(inclusi quelli magici), può usarne solamente • Il bersaglio è parzialmente nell'arco frontale
uno per turno. dell'unità.
• Il bersaglio è visibile dal Campione dell'unità.
Muovere e Sparare • La distanza tra la base del Campione
dell'unità e il punto più vicino dell'unità
Le unità che ricevono l'ordine Marciate! in quel bersaglio è uguale o inferiore alla gittata
turno sono troppo occupate a muoversi per dell'arma da tiro
essere capaci di sparare. Tali unità non tirano per
quel turno. Gittata
Mischia e Tiro La gittata delle più comuni armi usate in Kings of
War è:
Le unità che sono a contatto di basetta con il
nemico non possono sparare, e non possono • Archi, Balestre, Fucili: 24''
essere bersaglio del tiro. • Pistole, Giavellotti, Armi da Lancio: 12''

Se un'unità ha attacchi da tiro con gittate


differenti da quelli presenti qua sopra, sarà
esplicitato nella sezione delle regole speciali.
Sparare e Colpire il Bersaglio Coperture versus
Attacchi da Tiro
Una volta che è stato scelto il bersaglio, lancia un
numero di dadi pari al numero di Attacchi che è Per decidere quale unità bersaglio è in
presente nel profilo dell'unità che fa fuoco. Per copertura, abbassati al livello della
ogni dado lanciato dalla tua unità, con tutti i testa del Campione dell'unità che sta
modificatori applicati, il risultato deve essere tirando.
uguale o superiore al valore Tiro (Ra) del profilo
delle caratteristiche per poter dire che il colpo è
• Se puoi vedere più della metà
andato a segno. Scarta tutti i dadi con un
dell'unità bersaglio chiaramente,
risultato inferiore.
allora il bersaglio non è in copertura.
• Se più della metà dell'unità bersaglio
Modificatori non è visibile, o è parzialmente
oscurata da elementi scenici o
Un certo numero di fattori può rendere più modelli che si frappongono allora il
difficoltoso colpire il nemico. I più comuni sono: bersaglio è in copertura.
• Se non sei sicuro se il bersaglio è in
• -1 gittata estrema. Il bersaglio è oltre la metà copertura o no, tira un dado. Con un
della gittata dell'arma 4+ non è in copertura, con 3 o meno
• -1 copertura. Il bersaglio è in copertura lo è.
(guarda la nota a destra).
• -1 in movimento. L'unità che spara riceve un
ordine differente dal Alt! per quel turno. Ogni dado lanciato che mostra un 1 è sempre un
fallimento, indipendentemente dai modificatori.
Per ognuno di questi fattori, togli uno dal Se i modificatori portano il valore di lancio sopra
punteggio che ottieni nel lancio dei dadi. Per il 6, allora il bersaglio non può essere
esempio, se l'unità necessita di un 4+ per colpire, danneggiato.
ma cerca di colpire un bersaglio dietro una
copertura, sarà necessario un risultato di 5 o più
per colpire. Se il bersaglio si trova anche in
Registrare i Danni
gittata estrema, sarà necessario un risultato di 6.
Per ogni colpo che effettua un danno, piazza un
segnalino danno vicino all'unità. Questo
Ogni dado che ottiene un 1 come risultato è
rappresenterà i danni fisici e le vittime che
sempre un fallimento, indipendentemente dai
riducono il morale dell'unità, la sua coesione e la
modificatori. Tuttavia, se per colpa dei
volontà di combattere ancora.
modificatori bisogna ottenere un risultato
superiore al 6 per colpire, è sempre possibile
Man mano che l'unità accumula segnalini danno,
sparare e bisogna ottenere un risultato di 6, ma si
potrebbe essere conveniente registrare questi
avranno a disposizione un numero di dadi pari
segnandoli su un pezzo di carta, o posizionando
alla metà del valore Attacchi (arrotonda per
dei dadi (possibilmente un dado particolare, o di
difetto).
differente colore e dimensione, per evitare di
lanciarlo per sbaglio) vicino ad un singolo
Danneggiare il Bersaglio segnalino danno dietro l'unità, o usando qualche
segnalino più adatto.
Dopo aver scartato i dadi che hanno mancato,
raccogli i dadi che hanno colpito e lanciali
nuovamente per cercare di danneggiare il
Testare il Coraggio
bersaglio nemico. Il valore che è necessario
Alla fine delle fase di Tiro, testa il Coraggio di
raggiungere per danneggiare il bersaglio è pari al
ogni unità a cui sono stati inflitti dei danni in
valore di Difesa dell'unità bersaglio. Questo
questa fase. Questo test è descritto a pagina 14, e
risultato può essere modificato alcune volte da
determina se l'unità danneggiata rimane, vacilla
determinate regole speciali, etc.
o fugge via.
Mischia
Quando hai terminato di tirare con tutte le tue Attaccare
unità, è giunto il momento per i tuoi guerrieri di
colpire contro i nemici che hanno caricato in Per attaccare un unità che hai caricato, tira un
questo turno. Ovviamente, nella realtà anche i numero di dadi pari al valore Attacchi dell'unità
guerrieri nemici combattono contro i tuoi, ma che ha caricato.
per il beneficio della giocabilità immaginiamo
che nell'impeto della carica sono i tuoi uomini a Se la tua unità sta attaccando un nemico sul
portare la maggior parte degli attacchi e delle fianco, raddoppia i suoi Attacchi.
sferzate, mentre il nemico tende a difendersi. Se
il nemico non viene annientato o fatto fuggire, i Se l'unità sta attaccando un nemico sul retro,
tuoi uomini saranno respinti e tenderanno a triplica i suoi Attacchi.
rinforzarsi, perché sarai certo che il nemico
caricherà a sua volta durante il suo turno per
vendicare i suoi compagni caduti.
Colpire
Questa procedura è esattamente la stessa
In questa fase, ci sanno un numero di
descritta per gli attacchi da tiro, ad eccezione che
combattenti sul tavolo pari al numero di unità
va utilizzato il valore di Mischi (Me) al posto del
nemiche che tu hai caricato durante la fase di
valore di Tiro (Ra), e si fa uso dei modificatori
Movimento. Scegli un'unità e risolvi il
che seguono al posto di quelli per il tiro.
combattimento completamente prima di passare
alla prossima, e continua così finché tutti i
Modificatori
combattimenti non sono stati risolti.
Un numero di fattori pul rendere colpire il
nemico più difficoltoso. I più comuni sono:

• -1 posizione difensiva/carica interrotta. Il


bersaglio è dietro un ostacolo e/o nel
movimento di carica è passato attraverso una
parte di terreno o più aree di terreno
sconnesso o ostacoli.

Danneggiare il Bersaglio
Processo esattamente identico a quello descritto
per gli attacchi da tiro.

Registrare i Danni

Processo esattamente identico a quello descritto


per gli attacchi da tiro.
Testare il Coraggio Ricordati a questo punto di separare ogni unità
che finisce in contatto con unità amiche quando
Alla fine di ogni combattimento, testa il Coraggio carica, così da essere nuovamente ad 1'' di
di ogni unità a cui hai inflitto dei danni in questa distanza.
fase. Questo test viene descritto a pagina 14, e
determinerà se l'unità rimane, vacilla o fugge via. Continuare un Combattimento

Raggrupparsi! Se l'unità non è stata mandata in rotta dal


nemico che l'ha caricata, nel suo turno successivo
Alla fine di ogni combattimento, se la tua unità deve ordinare un ordine di Carica! verso una
(o le tue unità) riescono a mandare in rotta il delle unità che l'ha caricata nel turno precedente.
nemico con cui stavano combattendo, possono Questo rappresenta l'unità che rimane ingaggiata
rimanere dove si trovano e ruotare attorno al nel combattimento.
proprio centro per dirigersi in ogni direzione, o
possono muovere direttamente avanti di D6'' Questa regola non va applicata alle unità che non
(devono muovere dell'intera distanza lanciata, possono caricare l'unità nemica che l'ha caricato
ma devono fermarsi ad 1'' di distanza dalle altre a sua volta (perché Vacillano, perché il nemico
unità), o muoversi indietro di D3'' (con le stesse non è nella loro linea di vista, etc).
restrizioni).

Se, invece, l'unità non riesce a far fuggire i nemici


e sono ancora in contatto con essi, deve essere
mossa indietro di 1'': i tuoi guerrieri sono stati
respinti.
Testare il Coraggio
Mentre un unità accumula danni, diventerà Per testare il Coraggio di ogni unità, tira 2D6 e
sempre più propensa a perdere la coesione, fino a somma al risultato i danni che l'unità ha subito
che girerà i tacchi e correrà via dal campo di fino a quel momento, più ogni altro modificatore
battaglia, per non tornare mai più. che si applica (come Stendardi e Musici, vedere
sotto). Questo è il totale che stai usando per
intaccare il Coraggio dell'unità avversaria. Il
Quando Testare totale va quindi confrontato con il valore di
Coraggio dell'unità nemica.
Alla fine di entrambe le fasi di Movimento e Tiro,
del tuo turno, testerai il Coraggio di ogni unità
• Se il totale è uguale o superiore del limite
nemica a cui hai inflitto danno durante queste
di Rotta (il più alto dei due valori), l'unità
fasi. Nella fase di Mischia, invece, questo test
va in rotta (vedere sotto).
deve essere fatto immediatamente alla fine di
• Se il totale è inferiore al limite di Rotta,
ogni combattimento.
ma uguale o superiore al limite di
Vacillamento, allora l'unità Vacilla
Come Testare (vedere sotto).
• Se il totale è inferiore al limite di
Ogni unità ha due numeri sotto il proprio profilo Vacillamento, l'unità rimarrà Salda, il che
di Coraggio (Ne). Il primo numero è il limite di vuol dire che non viene influenzata e
Vacillamento dell'unità, il secondo numero è il continua a combattere normalmente.
limite di Rotta.
Per esempio, assumiamo che stai testando il
Coraggio di un unità nemica che ha Coraggio di
11/13 e che soffre di 3 punti di danno. Se tu lanci
un sette o meni, il tuo totale sarà di dieci o meno,
Risultati di Morale Speciali e l'unità rimarrà Salda. Se tu lanci un risultato di
otto o nove, il totale sarà undici o dodici e il
Doppio Sei – Siamo Condannati! nemico Vacillerà. Se lanci un dieci o più, l'unità
Se lanci un doppio sei quando testi il andrà in Rotta!
Coraggio e l'unità non va in rotta, sarà
comunque soggetta al risultato Vacillare, le Vacillare
notizie insidiose di una sconfitta
imminente si diffondono tra i ranghi. L'unità continuerà a combattere, ma è
seriamente disorganizzata. Nella sua prossima
Doppio Uno – Mantieni il Terreno! fase di Movimento, potrà solamente dare uno dei
Se lanci gli “occhi di serpente” (doppio uno) seguenti ordini: Alt! Cambio di Fronte! o
quando testi il Coraggio, il nemico è ebbro Arretrate!
di implacabile risoluzione e sarà sempre In aggiunta, l'unità sarà così disorganizzata che
Saldo e pronto al combattimento, non potrà tirare nella fase di Tiro seguente.
indipendentemente dai modificatori.
Solitamente è una buona idea segnare che
un'unità Vacilla con un segnalino o qualcosa di
simile (come un pezzo di cotone).
Rotta!

L'unità fugge dal campo di battaglia, viene


macellata, o si arrende al nemico che la prende
come prigioniera: in ogni caso, ai fini del gioco, è
distrutta. Rimuovila dal campo.

Alfieri e Musici
Alcune unità hanno la possibilità di schierare un Alfieri
alfiere o un musico. Questi modelli rimpiazzano
dei modelli del primo rango e conferiscono i Quando testi il Coraggio dell'unità nemica che
seguenti bonus: ha un Alfiere, soffri di una penalità di -1 al tuo
totale, poiché il nemico sarà più coraggioso sotto
l'insegna e i colori del proprio signore.
Nota che questo non si applica agli Eroi che
portano degli stendardi.

Musico

Quando testi il Coraggio di un'unità nemica in


combattimento con una tua unità che contiene
un Musico, tu puoi aggiungere +1 al tuo totale,
poiché i terrificanti effetti dello strumento
musicale ha il suo impatto sul morale nemico.
Macchine da Guerra
Per venirti incontro, abbiamo raccolto in un solo
posto tutte le eccezioni che riguardano le
Terreni
Macchine da Guerra.
Le Macchine da Guerra considerano gli ostacoli
sempre come Terreni Invalicabili.
Archi
Le Macchine da Guerra non hanno ne fianchi ne
retro.
Tiro
Muovere e Sparare
Linea di Vista
Tutte le Macchine da Guerra hanno la regola
Le Macchine da Guerra possono vedere tutto speciale Ricarica! (vedi pagina 19).
attorno: puoi sempre girare la macchina per
dirigerla verso il bersaglio e guarda sempre dal
Scegliere un bersaglio
punto di vista della sua canna o qualsiasi altro
punto di mira identificabile. Comunica al tuo
Quando fai fuoco con una Macchina da Guerra,
avversario da dove stai guardando e usa sempre
semplicemente ruotala sul posto e punta al
quello.
bersaglio designato e verifica la linea di vista,
come descritto precedentemente. Questo non
Movimento conta come movimento.

Le Macchine da Guerra possono solo ordinare Gittata


Alt! o Avanzate!, nel qual caso sono libere di
muovere in linea retta in qualsiasi direzione. A meno di regole differenti specificate nelle
regole Speciali, le Macchine da Guerra hanno
una gittata di 48''.

Mischia
Attaccare una Macchina da Guerra

Una Macchina da Guerra sono impotenti in


combattimento ravvicinato, tanto che le unità
che attaccano una Macchina da Guerra triplicano
sempre i proprio Attacchi, indipendentemente
dalla posizione.

Proseguire un Combattimento

Se una Macchina da Guerra sopravvive ad una


mischia nel precedente turno dell'avversario,
cercherà di scappare: lancia l'ordine Avanzate!
Regole Speciali
Alcune unità, e alcune volte anche intere armata, Elite
posseggono quelle che si possono chiamare Elite
“regole speciali”. Ognuna di queste regole speciali Le creature con questa regola sono estremamente
sono eccezioni delle normali regole. Molte di abili: veri signori dell'arte della guerra.
queste verranno aggiunte successivamente, ma le
più comuni saranno elencate a seguire. Ogni volta l'unità tra per colpire, può ritirare un
singolo dado che ha fallito a colpire.
NT: ho affiancato il nome della regola in inglese
per facilitare la lettura delle liste in inglese. Volo
Fly
Esplosione (Dn) Questa regola rappresenta letteralmente il
Blast (Dn) movimento in volo (non proprio il librarsi alti nel
Questa regola è usata per tutte le armi che cielo... più uno svolazzare qua e là, un po' come
esplodono all'impatto con il bersaglio oppure un pollo), oppure un creatura eterea capace di
infliggono un grande numero di danni con un attraversare la materia.
singolo colpo.
L'unità può muovere sopra qualsiasi cosa (terreni
Se l'unità con un attacco da tiro con questa regola invalicabili, unità nemiche, unità amiche quando
colpisce e fa danno al bersaglio, tira un dado carica, etc.), ma non possono atterrare sopra di
come indicato tra parentesi e moltiplica ogni essi. Di conseguenza, in mischia non soffrono
punto di danno per il risultato del dado. Per mai la penalità di -1 per aver caricato un'unità in
esempio, se un'unità soffre di un punto di danno posizione difensiva o per una carica interrotta.
da un attacco da tiro con Blast (D6), subirà da L'unità ha anche la regola Agile (Nimble).
uno a sei punti di danno anziché uno solo.

Attacco a Soffio (n)


Breath Attack (n)
Questa regola è utilizzata per il soffio di un drago
o altri attacchi quando un doccia di fiamme o gas
tossico riempie l'area.

L'unità ha un attacco da tiro per il quale tira (n)


dadi al posto del suo valore di attacchi. Questi
attacchi hanno una gittata di 12'' e colpiscono
sempre al 4+, ignorando i modificatori.

Forza Devastante (n)


Crushing Strength (n)
Questa regola è utilizzata per rapresentare i
devastanti effetti dei colpi portati in mischia da
creature dalla terrificante potenza o che sono
equipaggiati con armi pesanti o magiche.

In Mischia i colpi inflitti con questa regola hanno


un modificatore +(n) quando tirano per ferire.
Testa Dura L’unità non ha fianchi o retro. Di conseguenza,
Headstrong può vedere, e quindi tirare e caricare tutto
Vacillare è una cosa da signorine con gli occhi intorno. I nemici non raddoppiano o triplicano i
sgranati e nastrini nei capelli... e da elfi.” propri attacchi quando combattono contro
Proverbio nanico. questa unità, a prescindere dalla posizione.
Quando tirano contro questa unità, i nemici
Quando un'unità con questa regola inizia il turno subiscono un ulteriore -1 a colpire.
con Vacillare, lancia un dado. Con 4+ elimina gli L’unità ha inoltre la regola Agile (Nimble).
effetti di Vacillare e può agire normalmente nel
turno. Ispirazione
Inspiring
Cura (n) Il coraggio di un eroico generale, o una
Heal (n) bandierona con i suoi colori araldici, sono in
Alcune creature magiche possono aiutare grado di inspirare i guerrieri a tenere duro un po’
reggimenti malconci e demoralizzati, curando più a lungo. Per creature come i non-morti, la
singoli guerrieri e rinvigorendo il coraggio presenza del loro padrone o di uno stendardo
dell'unità. Per gli stregoni Non-Morti, 'curare' magico, sono fonti di energia soprannaturale.
significa rialzare guerrieri caduti (da entrambe le
parti). Se l’unità, o un’altra unità amica entro 6",
ottengono un risultato di Rotta!, l’avversario deve
L'unità ha un attacco da tiro che può scegliere ritirare quella prova di Nerbo. Il secondo
come bersaglio solo unità amiche, anche quando risultato è quello che conta.
sono ingaggiate in mischia con il nemico. Tira
(n) dadi come attacco da tiro invece del valore di Agile
Attacchi. Questo attacco ha una gittata di 12'' e Nimble
colpisce sempre al 4+ indipendentemente dai Impiegata per creature volanti, singoli individui e
modificatori. Per ogni colpo a segno, l'unità unità leggere come schermagliatori e cavalleria
amica recupera un punto danno di cui prima leggera, questa regola rende l’unità molto più
soffriva. manovrabile.

Fuoco Indiretto L’unità può effettuare un singolo ‘Cambio di


Indirect Fire Fronte!’ in qualunque punto del proprio
L'unità fa fuoco con colpi dalla traiettoria ad movimento, eccetto quando carica.
arco, che significa che la distanza dal bersaglio è
pressoché insignificante e che la maggior parte Falange
delle coperture sono inutili. Però se un nemico è Phalanx
troppo vicino, è impossibile da colpire con esse. Il fronte di queste unità sembra una foresta di
punte affilatissime puntate verso di te – non una
L'unità spara con fuoco indiretto, che significa vista molto invitante per un cavallo in carica... o
che non soffre dei modificatori per colpire dati per chiunque altro in realtà.
da gittata e coperture. D'altro canto però, non
può mai sparare ad un bersaglio entro i 12''. L’unità tira 5 Attacchi in più in mischia, o 10
Attacchi in più se è un Orda. Questi attacchi
Individuo sono aggiunti dopo aver moltiplicato gli Attacchi
Individual per cariche sul fianco/retro. Inoltre, unità di
Un guerriero che si muove da solo sul campo di cavalleria e creature Volanti che caricano il fronte
battaglia gode di una ben maggiore libertà di di quest’unità subiscono una penalità di -1 a
movimento rispetto a reggimenti di truppe, ed è colpirla.
anche difficile da inquadrare nella confusione
della battaglia (a meno che non sia in groppa ad
un’enorme creatura volante, ovviamente).
Penetrante (n) Le unità possono fare un singolo movimento
Piercing (n) Marciate! Dopo che è finito lo schieramento, ma
Questa regola viene usata per tutti gli attacchi a prima di lanciare i dadi per decidere che inizia
distanza che perforano facilmente le armature per primo.
(come i proiettili di fucili e macchine da guerra), Se entrambe le armate hanno unità con questa
oltre a incantesimi e altri attacchi magici. regola, tira un dado. Chi ottiene il risultato più
alto decide chi inizia a muovere le proprie unità
Tutti i colpi inferti a distanza da quest’unità di avanguardia, poi si alternano finché tutte le
hanno un modificatore di +(n) al tiro per unità di avanguardia sono state mosse.
danneggiare il bersaglio.
Malvagio
Rigenerazione Vicious
Regeneration Le unità combattono con tale ferocia, ricorrendo
Le creature dotate di questa abilità sono a frecce avvelenate, lame seghettate e uncini
veramente difficili da uccidere, poiché le loro maledetti, mazze decorate con filo spinato, colpi
ferite si curano ad una velocità incredibile, la loro negli occhi, ginocchiate nell'inguine e ogni tipo di
pelle lacerata si risana sotto gli occhi dei nemici. comportamento antisportivo.

Gli attaccanti devono ritirare tutti i dadi che Quando l'unità tira per i danni, può ritirare un
danneggiano l'unità. Questa abilità non funziona singolo dado cha ha fallito nel danneggiare.
contro i danni inflitti dagli attacchi speciali
Armi a Soffio e Zap!
Zap! (n)
Ricaricare! Zap! (n)
Reload! Questo rappresenta un assortimento di attacchi
Alcune potenti armi a proiettili ci mettono molto magici. Hai presente: “Palle di fuoco dagli occhi e
per essere ricaricate, rendendole meno flessibili. fulmini dal...” ehm.

L'unità può fare fuoco solo se riceve un ordine di L’unità ha un attacco a distanza per cui tiri (n)
Alt! in quel turno. dadi invece del suo numero di attacchi. Questo
attacco ha una gittata di 24", colpisce sempre col
Costrutti 4+ (a prescindere dai modificatori) ed ha la
Shambling regola Penetrante (1).
Ceeeerrrveeeelllliiii… ceeeerrrveeeelllliiii…

L’unità non può ordinare “Marciate!”. Inoltre, Malvagio vs Rigenerazione


considera tutti i risultati di Vacillante come (nota del traduttore)
Salda. Le regole Malvagio applicata su un
unità con Rigenerazione funziona nel
Furtivo seguente modo:
Stealthy 1. L'attaccante tira i dadi per
Questa unità è estremamente adatta a danneggiare l'unità.
nascondersi o beneficia di una protezione magica 2. Tutti i dadi che ottengono un
che la rende difficile da colpire con attacchi da successo vengono ritirati
tiro. (Rigenerazione).
I nemici che fanno fuoco contro l'unità soffrono 3. Una volta ottenuti i colpi andati a
di un addizionale penalità di -1 per colpire. segno, l'attaccante può ritirare un
dado che mostra un insuccesso
Avanguardia (Malvagio, e non si applica la
Vanguard Rigenerazione).
Questa unità è allenata ad andare in testa alla
forza principale, esplorando il terreno e fornendo Risposta di Cavatore al Lucca Comics 2011
informazioni sui nemici.
Preparare gli
eserciti
Puoi giocare a KoW con un paio di unità per lato, L’unico limite che viene posto per impedire la
senza preoccuparti che le due fazioni siano creazione di armate assurde è che per ogni unità
bilanciate. Questo è utile per imparare il gioco, ‘solida’ nel tuo esercito, puoi includere 1
ma dopo aver imparato le regole ed ammassato Macchina da Guerra ed 1 Eroe o Mostro (H/M).
un’enorme collezione di miniature, potresti voler Per unità solida si intende un unità di almeno 20
provare una partita in cui le forze in campo siano miniature di fanteria (o 3 miniature di Fanterie
bilanciate, in modo che entrambi i giocatori Enormi) o 10 di Cavalleria (o 3 miniature di
abbiano la stessa possibilità di vincere. Cavalleria Enorme).
Per esempio, se includi tre unità solide, hai a tua
Per ottenere questo, tu ed il tuo avversario dovete disposizione fino a 3 Macchine da Guerra e 3 Eroi
preparare gli eserciti prima della partita. Per o Mostri.
prima cosa, scegliete un totale di punti, per
esempio, 2.000 punti. Poi cominciate a scegliere Infine, se un'unità ha un [1] dopo il proprio nome
unità prese da una delle liste dell’esercito nella lista, vuol dire una sola unità può essere
pubblicate in questo libro – ogni unità costa un inclusa nell’esercito.
certo numero di punti, come mostrato nella
colonna Costo dell’appropriata lista dell’esercito Armate Alleate – Allineamenti
(incluse opzioni come stendardi e musici). Per
esempio, un reggimento potrebbe costare Sei libero di mischiare unità di razze diverse nel
intorno ai 100 punti. Mentre le scegli e le includi tuo esercito, a patto che tu tenga sempre a mente
nel tuo esercito, continua ad aggiungere il loro che è necessaria un’unità solida di una
costo fino a quando hai raggiunto il totale determinata razza per ogni Macchina da Guerra e
concordato. Puoi ovviamente usare meno punti Eroe o Mostro di quella razza.
del totale concordato, che è una cosa molto
coraggiosa da fare. Puoi anche unire il tuo esercito a quello di amici
e giocare con diverse armate alleate su di uno o
entrambi i lati, a patto che il valore in punti sia
bilanciato.

Tuttavia, alleanze tra razze che sono odiati


nemici nel mondo di Kings of War non sono
molte ‘realistiche’, quindi abbiamo dato uno
specifico Allineamento a ciascuna razza – Buono,
Malvagio o Neutrale.

Razze Buone non dovrebbero mai allearsi a razze


Malvagie, ma chiunque può allearsi a razze
Neutrali. Quindi cerca di non mischiare unità
Buone e Malvagie nello stesso esercito, a meno
che il tuo avversario non sia d’accordo.
Partite a tempo
Ci piace molto giocare a KoW in un’atmosfera Altri Segnatempo
rilassata, coll’accompagnamento di pizza, birra e
l’inevitabile trucido sfottimento. Tuttavia, il Se non hai un orologio da scacchi a portata di
gioco è stato progettato in modo che si possa mano, non preoccuparti, il cronometro o timer
introdurre un’altra dimensione alla battaglia: il nel tuo cellulare o orologio da polso andranno
tempo. Così potrai provare un po’ della tensione benissimo.
dello scontro vero, in cui decisioni immediate
rappresentano la differenza tra vittoria e Se usi uno di questi, ogni giocatore ha una
sconfitta, vita e morte! concordata quantità di tempo a disposizione per
ogni turno (decidete prima quanti turni giocare).
Orologi da scacchi Suggeriamo due o tre minuti per turno per ogni
500 punti dei vostri eserciti (quindi dieci minuti
Il miglior strumento per le partite a tempo è in una partita da 2.000 punti). Se un giocatore
l’orologio da scacchi, un astuto marchingegno finisce il tempo durante il proprio turno, il turno
che assicura che il tempo sia equamente diviso finisce ed ogni mischia che non è ancora stata
tra i giocatori, creando un wargame equo e risolta viene cancellata – muovi le sue unità
bilanciato. indietro di 1".

Concordate semplicemente un numero di turni Ricordatevi di decidere anche un limite di tempo


per la partita, una quantità di tempo per ogni per lo schieramento delle unità (30 secondi per
giocatore e puntate l’orologio. Per una partita da unità funziona abbastanza bene).
2.000 punti, suggeriamo sei turni ed un’ora per
giocatore, ma sta a te trovare il ritmo che Fate i bravi!
preferisci per le tue partite.
Ovviamente è giusto fermare il tempo se uno dei
Poi, dopo aver deciso chi inizia a schierare, fai giocatori viene distratto (una telefonata o simili),
partire l’orologio. Quando ha finito di schierare o se dovete controllare una regola, verificare una
la prima unità, lui fermerà il proprio orologio e linea di vista dubbia, ecc. È anche meglio se
farà partire quello dell’avversario, e così via. rimuovi le tue unità che l’avversario ha mandato
Dopo aver finito lo schieramento, ferma in Rotta! nel suo turno, insieme ai loro segnalini
entrambi gli orologi e tira per vedere chi di danno, come prima cosa all’inizio del tuo
comincia a giocare. Dopo che il vincitore del tiro turno.
ha fatto la sua scelta, fai ripartire il suo orologio.
Quel giocatore effettua un turno e poi ferma il Dopotutto, tu e il tuo avversario potete cariare la
proprio orologio ed attiva quello dell’avversario, e disponibilità di tempo che avete a disposizione
così via. per il vostro gioco o i vostri turni, a seconda dei
vostri gusti, ma se vi fidate di noi, inizierete ad
La partita finisce dopo il numero di turni amare la pressione introdotta dai giochi a tempo
concordato e le condizioni di vittoria sono – dopotutto, nella guerra reale, raramente si ha il
determinate normalmente. Tuttavia, se un lusso di aver tempo...
giocatore finisce il tempo, la partita finisce
all’istante e la sua intera armata va in Rotta!
Rimuovi immediatamente tutte le sue unità
come se avessero subito un risultato di Rotta! e
determina le condizioni di vittoria normalmente.
Scenari di Gioco
1) Prepara le tue forze A questo stadio, è importante che concordiate
Per prima cosa dovete preparare gli eserciti per come considererete ogni elemento scenico
un totale di punti concordato, usando il processo durante la partita – sarà terreno invalicabile, un
descritto in ‘Preparare gli Eserciti’, a pagina 20. ostacolo, un elemento decorativo o un’area di
terreno sconnesso?
2) Scegliere l'Area di Gioco
Assumiamo che le partite di Kings of War 4) Durata
saranno giocate su una superficie piana di 6x4 Il gioco termina al dodicesimo turno (ogni
piedi o un'altra superficie piatta, come il giocatore gioca sei turni). Alla fine del turno 12, il
pavimento. giocatore tira un dado. Con un risultato 1-3 il
gioco termina. Con 4-6 entrambi i giocatori
giocano un turno extra e il gioco termina –
3) Piazzare gli Elementi Scenici
determina il vincitore come descritto qui sotto.
Prima della partita, è una buona idea se tu e il
tuo avversario piazzate un po’ di elementi scenici
Puoi variare ovviamente il numero di turni che
sul campo di battaglia. Collocateli in maniera
vuoi giocare, o decidere di giocare per un
sensata, cercando di ricreare un paesaggio
prefissato tempo (es. due ore), dopo il quale il
plausibile del mondi fantastico in cui le vostre
gioco continua finché entrambi i giocatori non
armate stanno per combatter. In alternativa,
hanno pareggiato il numero di turno. In
potete anche trovare una terza persona neutrale
Alternativa, puoi anche giocare un Gioco a
per disporre il terreno per voi.
Tempo, come spiegato nella sezione Giochi a
Tempo (pagina 21).
5) Vittoria! Se controlli più obiettivi più dell’avversario, hai
Quindi, quando la partita terminerà, chi sarà il vinto, altrimenti la partita è patta.
vincitore? Per decidere, tira un dado:
Uccidi e Saccheggia!
D6 Condizioni di Vittoria Procedi come in ‘Saccheggia!’, ma alla fine della
1-2 Uccidi! partita conta i punti come in un ‘Uccidi!’. In
aggiunta ai punti fatti per unità nemiche in
3-4 Saccheggia!
Rotta!, tuttavia, per ogni obiettivo che controlli
5-6 Uccidi e Saccheggia! alla fine della partita otterrai 100 punti.

Uccidi!
Alla fine della partita, totalizza il costo in punti 6) Schieramento
di tutte le unità nemiche che hai mandato in Sia tu che il tuo avversario tirate un dado. Chi
Rotta!. Quello è il tuo punteggio. L’avversario fa tira il risultato più alto sceglie uno dei lati lunghi
lo stesso e poi confrontate i punteggi. del campo di battaglia e piazza una delle proprie
unità su quel lato del tavolo, più di 12" dalla linea
Se la differenza tra i punteggi a favore di un di mezzo (vedi Diagramma F, a sinistra).
giocatore è almeno il 20% del costo degli eserciti, L’avversario poi fa lo stesso sul lato opposto del
quel giocatore vince, altrimenti la partita è una tavolo.
patta (per esempio, in una partita tra eserciti da
2.000 punti, devi avere almeno 400 punti più I giocatori si alternano in questo modo fino a
dell’avversario per vincere). quando hanno piazzato tutte le loro unità sul
campo di battaglia.
Saccheggia!
Piazza D6+1 obiettivi sul campo di battaglia. 7) Primo Turno
Questi possono essere dei segnalini, come una
Sia tu che il tuo avversario tirate un dado. Chi
moneta, o degli elementi scenici già sul campo di
tira il risultato più alto sceglie se avrà il primo
battaglia.
turno oppure lascerà il primo turno
all’avversario. Che la battaglia abbia inizio!
Tirate un dado. Chi tira il risultato più alto piazza
un segnalino o identifica un elemento scenico
come obiettivo. Dopodiché continuate ad
alternarvi a piazzare o identificare obiettivi, che
devono essere a una distanza di 12" uno dall’altro.

Se, alla fine della partita hai un’unità su di un


obiettivo, o se c’è un’unità amica e nessuna
nemica entro 3" da esso, controlli quell’obiettivo.
Una singola unità può controllare un qualsiasi
numero obiettivi.