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Integrantes: Paloma Cortés


Jimena Villalobos
Docente: Baldramina Muñoz
Carrera: Técnico en Educación Especial
Fecha de Entrega: 16 de Octubre del 2019
Ficha de investigación:

Contenido de enseñar: Ingles.

Metodología innovadora: Gamificación.

Problema detectado: Autismo.

Nivel de estudio: Pre- básica.

Contexto socio económico: Particular subvencionado.

Nombre de fantasía: Duolingo.

Beneficiarios del proyecto: Curso regular con 2 alumnos con trastorno autista.

Bibliografía científica: file:///C:/Users/a198696021/Downloads/gamificacion_continua.pdf


Síntesis de las fuentes bibliográficas

1.- "La idea de la gamificación no es crear un juego, sino valerse de los sistemas
de puntuación - recompensa - objetivo que normalmente componen a los mismos."
Virginia Gaitán.

Los alumnos de hoy en día están desarrollándose con la tecnología, entonces


como docentes favorecen ideas más didácticas para presentarle un nuevo
contenido, como dice Virginia Gaitán estos juegos tienen una estructuración para
enseñar el nuevo contenido.

2.- "Se intenta potenciar al máximo las habilidades de los niños a través de la
experimentación y el juego puesto que mediante las experiencias y la diversión se
cree que es más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales."
Bernardo Gareño.

Los docentes deben potenciar las habilidades de cada uno de los alumnos, y en
este juego se podría experimentar la diversión y entretenimiento de los alumnos,
así los contenidos son más significativos para ellos.

3.- "Con esta metodología se ha conseguido seguir trabajando en el aprendizaje


cooperativo inmerso en el resto de aéreas y necesario para potenciar estos
aprendizajes." Silvia Valenciaga.

Los alumnos aprenden a desarrollar socializar con los demás compañeros,


trabajando en equipo que es de su interés y desarrollando sus habilidades
cognitivas.

4.- "Los estudiantes que actualmente están ingresando a la universidad, son


jóvenes nacidos, criados y educados en ambientes cargados de tecnología.
Esperan que el aprendizaje sea lo más rápido, sencillo y entretenido posible,
maximizando la relación entre resultados obtenidos y tiempo de estudio " Ibáñez,
Cuesta, Tagliabue y Cangaro.

La gamificación se puede aplicar en todas las etapas de estudios, ya que la


sociedad está creciendo continuamente con tecnología, por ende los más
beneficiados son los alumnos que obtienen está información, los docentes utilizan
está metodología para desarrollar contenidos más flexibles y activación en el
desarrollo de aprendizaje.

Citas directas:

 El director de diseño de educación Alex Game en el año 2014, hablo sobre


la gamificación como “el juego es la primera forma en la que
aprendemos a experimentar para ver qué sucede, tratar, tratar, tratar…
¡el juego es inherente al ser humano!” ;dicho de otra manera el juego es
la primera y fundamental etapa del desarrollo del niño, al igual que se
puede experimentar pedagógicamente dentro del aula, así la docente podrá
trabajar más cómoda y fácil para llegar a los alumnos, los alumnos manejan
sus habilidades emocionales, capacidad para conocerse a uno mismo y
actuar en consecuencia, destreza, habilidad de realizar una determinada
actividad de manera correcta y con facilidad.

 El congreso Global Education & Skills Fórum (GESF), en el año 2014 el


líder Jordán Shapiro abrió debate sobre la gamificación y se dirigió a ella
como “los juegos no solo se tratan de entrenamiento y distracción,
necesitamos valorarlos como un tipo particular de persuasión y una
forma singular de ver el mundo, una forma diferente de pensamiento.”
Quiere decir que los juegos no solo se ven en tiempos divertidos, al igual se
puede aplicar en los estudios e trabajos, y no tiene edad de limitación,
quisiera destacar en ámbito pedagógico, se puede expresar sus propias
necesidades y pretenden favorecer en forma verbal y no verbal a través de
sus habilidades de los alumnos, genera una buena comunicación entre
docente e alumnos y entre alumnos. Los juegos buscan trabajar la
capacidad de enlazar contenidos, de pensar rápido ante la presión, de
focalizar la atención, y están destinadas a esta causa y se pueden realizar
espontáneamente en el aula con los alumnos, no necesario tener
materiales en concreto se puede utilizar música, arte y juegos creativos con
las cosas que está en el alcance de los alumnos.
MARCO TEORICO:

DUOLINGO

Este juego consiste en un programa diseñado con otros idiomas para que los
alumnos ingresen de manera online en sus computadores, la aplicación
tienen como personalizado una estructura de Aprendizaje personalizado
se refiere que los ejercicios están diseñados para ayudarte a aprender y
revisar el vocabulario de forma efectiva. Chequea tu respuesta
inmediatamente se refiere que cuando se falla un ejercicio, se muestra
cómo mejorar rápidamente. Mantiene motivado con premios se refiere
que gana monedas virtuales, desbloquea nuevos niveles y ve el nivel de
fluidez subir mientras aprendes nuevas palabras, frases y gramática.
Mejora rápidamente es comprobado por un estudio que 34 horas usando
Duolingo es equivalente a 1 semestre universitario de aprendizaje de
idiomas.
La idea es sacar provecho a esta aplicación o programa para motivar a los
alumnos con otro idioma con un contenido diferente a lo estructurado y potenciar
sus habilidades ya conocidas, esta metodología pocos las usan pero
científicamente ha sido todo un éxito ya que los niños de hoy en día están más
actualizados en el ámbito tecnológico.

Creada por el guatemalteco Luis von Ahn, Duolingo es una plataforma de


aprendizaje de idiomas amena y sencilla, fácil de entender incluso para alguien
que no tenga mucha experiencia en el manejo de la tecnología. Está disponible
tanto para las PC hogareñas, como en una versión móvil para dispositivos Apple y
Android.

La idea es enfocarse en recursos que sean flexibles para los docentes e alumnos
y evolucionar la idea de dar contenidos de aprendizajes.
Según Sánchez en 2003 “Las Tecnologías de Información y Comunicación
(TIC), dependiendo de su uso, pueden ser una fuente de innovación para la
enseñanza, contribuyendo al aprendizaje, ofreciendo metodologías y
recursos para el estudiante del siglo XXI.” Hoy en día en las bases curriculares
están incorporando las Tic en la enseñanza y nuevas ideas metodológicas.

La idea es conveniente subrayar que las Tic son una metodología innovadora que
ayuda a los docentes a comunicarse más con los niños y jóvenes que están en
proceso de educarse.

Según Biggs en 2004 “Para la docencia Universitaria resulta un desafío que


los estudiantes se comprometan y se motiven con las actividades de
aprendizaje.” Los jóvenes de hoy en día están muy involucrados con la
tecnologías que dejan de un lado los estudios, así los docentes tiene que
esforzarse demasiado que los jóvenes se motiven en sus clases.

La idea es aclarar que la docentes están en un gran desafío, para que los niños o
los jóvenes le interese las asignaturas, que por ende de las tecnología se le facilita
demasiada información; pero no toda información les puede ayudar su aprendizaje
a si mismo los docentes deben involucrar más las Tic en el aula.

Las estadísticas de este programa hablan que cada usuario se ha manifestado


exitosamente y en una experiencia confortable ya que se puede utilizar a través de
todo el mundo, no hay horarios, facilidad de descarga. Los usuarios se han
expresado en los comentarios del programa como satisfecho y muy fácil de usar.

Por finalizar se utiliza esta Tic para modernizar a los alumnos a través de idiomas
diferentes a la vez desarrollar una concentración, comunicación e motivación al
nuevo contenido que se quiere lograr como educadora. Así como explican
diferentes estudios ha sido una experiencia satisfactoria con la tecnología dentro
del aula. Es importante destacar que contribuye socializar entre los mismos
alumnos.

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