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Además, en el juego de poder, sucede que algunos jugadores quieren que sea
Rey otro jugador (esto se genera a través de las cartas de lealtad que se reparten
al principio de la partida) De esta manera puede ser que gane un jugador que no
se convirtió en el Rey. Con esto quise representar esa dinámica del poder real
detrás del poder formal, que no es exclusiva de la edad media pero es muy
interesante.
Además, en el juego los castillos tienen una fortaleza que le permiten defenderse
“solos” (sin grandes ejércitos adentro) y pueden resistir ataques de grandes
ejércitos por un tiempo. Esto resalta su rol de plazas defensivas. Su importancia
está reforzada por la cantidad de puntos se obtienen dominándolos. En una
versión anterior la capacidad de resistencia de los castillos era mayor (por lo
tanto más ajustada a la realidad) pero tuve que reducirla por cuestiones de
jugabilidad: las partidas duran alrededor de una hora y si tenés que invertir
media partida en tomar un castillo no es divertido.
Otro punto es relación entre los nobles y la Iglesia. Ese doble juego de poder en
el que los reyes buscaban legitimar su gobierno a través del apoyo de la Iglesia y
la Iglesia buscaba consolidar su poder y su riqueza recibiendo tierras, dinero y
apoyo militar por parte de los reyes. En el juego cada jugador puede enviar
emisarios a Roma para ganar legitimidad, también puede recibir el apoyo directo
del Papa o de algún Obispo: todo eso acrecienta sus posibilidades de convertirse
en Rey.
También hay cuestiones puntuales de esa zona como las invasiones y saqueos
que realizaban los magiares desde el este y los sarracenos desde el mar. En el
juego no estar defendidos contra esas invasiones resta legitimidad ya que un
gobernante no es bueno si no puede proteger a su pueblo.
También quedó afuera del diseño final el tema de los arreglos matrimoniales
entre casas. En un momento estaba presente en unas cartas que permitían lograr
apoyos más rápidos.
Además quedaron afuera aspectos más tácticos de las batallas, como el valor de
la caballería (que solo se conserva en la carta de “Carga de caballería”) y las
distintas formas de asedio a los castillos. Finalmente solo quedó el tamaño de los
ejércitos como variable que cambia las condiciones de las batallas.
4. ¿Cuáles son los aspectos facilitadores y cuáles los obstaculizadores de elegir una
temática medieval? ¿Crees que tu juego podría adaptarse sin dificultades a otro
período histórico?
Es un período que a nivel de funcionamiento político fue muy distinto al nuestro. Creo
que es un obstáculo si se quiere representar de forma fiel porque solemos pensar las
confrontaciones políticas y bélicas en términos de guerras entre estados-nación y la edad
media no funcionaba así.
Por otra parte toda la mística de las batallas épicas, los castillos inexpugnables, el trono
y la corona son aspectos facilitadores en la narrativa del juego. El público que elige esta
experiencia viene con todo un imaginario alimentado por películas, series, libros. Y esto
favorece muchísimo la experiencia de juego.
No sé si podría adaptar con facilidad a otro momento, pero sí hay otros períodos que
comparten muchos aspectos. Las fortalezas no son exclusivas de la edad media, ni las
batallas, ni las intrigas políticas. Igual creo que habría que cambiar muchas cosas.
A mi me interesa el tema del poder. Creo que el juego ofrece mucho para pensar
sobre cómo se ejerce el poder, cómo se acrecienta o se pierde, la relación entre
poder y legitimidad. También se puede ver la relación entre política y religión,
entre la Iglesia y el Estado. Todos estos temas son siempre actuales más allá de
las particularidades de cada época. No es casual que en el manual, además de las
citas de algunos historiadores hayamos incluido citas de Maquiavelo.