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1. ¿Por qué elegiste al periodo medieval para desarrollar un juego de mesa?

En primer lugar me encanta ese período de la historia: los asedios de Castillos,


las cargas de caballería, los estandartes al viento son cosas que estimulan mi
imaginación. Pero la razón más puntual es que cuando diseñé el CdH me inspiré
en la experiencia que transmitía la saga “Canción de Hielo y Fuego” y como no
podía ambientarlo en la serie por cuestiones de derechos, tuve que buscar un
período histórico similar a esa situación. La verdad es que no hay tantos
períodos de la historia en los que más de tres o cuatro casas nobles luchen entre
sí para acceder a la Corona y todas tengan posibilidades de lograrlo.
Cuando investigué sobre el siglo IX y X en la zona del norte de Italia encontré
que se ajustaba muy bien a esa necesidad.

2. ¿Qué aspectos de la Edad Media considerás que recuperás en tu juego? ¿Cómo


son representados dentro de él?

Creo que el principal es el tema de la sucesión. El Rey Carlos III va a morir y


hay muchos pretendientes al trono porque no dejó descendencia. La ausencia de
un Estado como tal genera esta situación de incertidumbre que desencadena una
lucha por el trono, una guerra interna. En el juego es lo divertido, porque genera
competencia por la supremacía, pero en realidad es una tragedia que duró casi
100 años.
A la confrontación directa entre las casas mayores (que serían los jugadores)
quise incorporar el concepto de vasallaje. Hay casas menores (representadas por
los castillos) que juran vasallaje a las casas mayores: esto está representado por
el apoyo que se gana de esas casas a través de la vía diplomática. O sea,
enviándoles emisarios. Mientras más legitimidad tiene un jugador, más
posibilidades tiene de que esas casas menores lo apoyen.

Además, en el juego de poder, sucede que algunos jugadores quieren que sea
Rey otro jugador (esto se genera a través de las cartas de lealtad que se reparten
al principio de la partida) De esta manera puede ser que gane un jugador que no
se convirtió en el Rey. Con esto quise representar esa dinámica del poder real
detrás del poder formal, que no es exclusiva de la edad media pero es muy
interesante.

Otra cuestión es la importancia de los Castillos como plazas defensivas que


aseguran el dominio sobre una zona aledánea. Esto es diferente a otros juegos
basados en la guerra moderna que ponen énfasis en los límites de territorios que
están unificados (lo que hubiera demandado una mecánica de control de área).
En el mapa no hay regiones divididas por fronteras, los territorios son más
difusos y entremezclados, como pasaba muchas veces que un señor dominaba
varios feudos que no estaban conectados entre sí. Eso pasa todo el tiempo en el
juego.

Además, en el juego los castillos tienen una fortaleza que le permiten defenderse
“solos” (sin grandes ejércitos adentro) y pueden resistir ataques de grandes
ejércitos por un tiempo. Esto resalta su rol de plazas defensivas. Su importancia
está reforzada por la cantidad de puntos se obtienen dominándolos. En una
versión anterior la capacidad de resistencia de los castillos era mayor (por lo
tanto más ajustada a la realidad) pero tuve que reducirla por cuestiones de
jugabilidad: las partidas duran alrededor de una hora y si tenés que invertir
media partida en tomar un castillo no es divertido.

Otro punto es relación entre los nobles y la Iglesia. Ese doble juego de poder en
el que los reyes buscaban legitimar su gobierno a través del apoyo de la Iglesia y
la Iglesia buscaba consolidar su poder y su riqueza recibiendo tierras, dinero y
apoyo militar por parte de los reyes. En el juego cada jugador puede enviar
emisarios a Roma para ganar legitimidad, también puede recibir el apoyo directo
del Papa o de algún Obispo: todo eso acrecienta sus posibilidades de convertirse
en Rey.

También hay cuestiones puntuales de esa zona como las invasiones y saqueos
que realizaban los magiares desde el este y los sarracenos desde el mar. En el
juego no estar defendidos contra esas invasiones resta legitimidad ya que un
gobernante no es bueno si no puede proteger a su pueblo.

3. ¿Qué aspectos o elementos considerás importantes de la Edad Media pero que


no figuran dentro de tu juego?

El juego excluye todos los aspectos económicos: la producción y el comercio,


los tributos, el financiamiento de las campañas militares, etc.

También quedó afuera del diseño final el tema de los arreglos matrimoniales
entre casas. En un momento estaba presente en unas cartas que permitían lograr
apoyos más rápidos.

Además quedaron afuera aspectos más tácticos de las batallas, como el valor de
la caballería (que solo se conserva en la carta de “Carga de caballería”) y las
distintas formas de asedio a los castillos. Finalmente solo quedó el tamaño de los
ejércitos como variable que cambia las condiciones de las batallas.

En etapas anteriores del diseño estaban contemplados algunos de estos


elementos pero los terminé sacando o simplificando por cuestiones de
jugabilidad.

4. ¿Cuáles son los aspectos facilitadores y cuáles los obstaculizadores de elegir una
temática medieval? ¿Crees que tu juego podría adaptarse sin dificultades a otro
período histórico?

Es un período que a nivel de funcionamiento político fue muy distinto al nuestro. Creo
que es un obstáculo si se quiere representar de forma fiel porque solemos pensar las
confrontaciones políticas y bélicas en términos de guerras entre estados-nación y la edad
media no funcionaba así.
Por otra parte toda la mística de las batallas épicas, los castillos inexpugnables, el trono
y la corona son aspectos facilitadores en la narrativa del juego. El público que elige esta
experiencia viene con todo un imaginario alimentado por películas, series, libros. Y esto
favorece muchísimo la experiencia de juego.

Por ejemplo en la partida se puede tomar de rehén el emisario de un jugador. Es algo


simple a nivel de mecánica pero que a veces genera un metajuego increíble. La idea de
que tengo a tu sobrino encerrado en un calabozo y solo te lo voy a devolver si vos
accedes a mis pedidos es muy poderosa. Los emisarios son nobles, la gente que
realmente cuenta, la que no se puede perder. Eso estaba muy asumido en una época en
la que se partía del presupuesto de la desigualdad natural entre las personas. Ahora es
distinto, aunque no tanto.

No sé si podría adaptar con facilidad a otro momento, pero sí hay otros períodos que
comparten muchos aspectos. Las fortalezas no son exclusivas de la edad media, ni las
batallas, ni las intrigas políticas. Igual creo que habría que cambiar muchas cosas.

5. ¿Qué vínculos crees que establece el mundo propuesto al interior de tu juego


con la actualidad?

A mi me interesa el tema del poder. Creo que el juego ofrece mucho para pensar
sobre cómo se ejerce el poder, cómo se acrecienta o se pierde, la relación entre
poder y legitimidad. También se puede ver la relación entre política y religión,
entre la Iglesia y el Estado. Todos estos temas son siempre actuales más allá de
las particularidades de cada época. No es casual que en el manual, además de las
citas de algunos historiadores hayamos incluido citas de Maquiavelo.

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