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BESTIARIO

ILUSTRADO
PARA C-SYSTEM

EDICIÓN: RYBACK.
MAQUETACIÓN: ZONK.
ABELOTIS
Son una tribu de hombres insectoides con aspecto de avispas. Son conocidos por sus grandes construcciones y sus guerras por conquistar
territorios nuevos. Su sociedad es matriarcal, y está dividida en tres clases sociales distintas: nobleza, guerreros y trabajadores.

Reina
Fortaleza 10 Destreza 8 Personalidad 8 Astucia: 7

Vitalidad 50 Protección 2 Volar 5 Conocimientos 10

Pelea 3 Puntería 2 Sentidos 5 Intimidar 9

Agilidad 8 Vigor 5 Coraje 7 Supervivencia 8

Ataques: Aguijón. Armas

Ventajas /Desventajas: El aguijón está envenenado (4)


Son las gobernares absolutas del reino. Aunque se apoyan en un consejo de sabios, sus deseos son los que deciden el destino de sus súbditos.
La descendencia de una reina siempre son hembras.

Soldado
Fortaleza 12 Destreza 10 Personalidad 4 Astucia: 6

Vitalidad 60 Protección 3 Volar 5 Conocimientos 5

Pelea 6 Puntería 5 Sentidos 5 Intimidar 6

Agilidad 8 Vigor 8 Coraje 9 Supervivencia 5

Ataques: armas.

Ventajas /Desventajas:
Las fuerzas de defensa de la reina. Son obstinados y muy feroces. La mayor parte de los soldados son machos. Los más antiguos y leales
forman el consejo de sabios de la reina

Obrero.
Fortaleza 4 Destreza 6 Personalidad 3 Astucia: 5

Vitalidad 20 Protección 1 Volar 3 Conocimientos 4

Pelea 3 Puntería 2 Sentidos 5 Intimidar 2

Agilidad 6 Vigor 6 Coraje 6 Supervivencia 4

Ataques: armas.

Ventajas /Desventajas:
Son los encargados de las distintas tareas de la colonia.
ACECHADOR DE LAS ARENAS
Fortaleza 7 Destreza 5 Personalidad 3 Astucia: 7

Vitalidad 20 Protección 2

Pelea 5 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 6

Agilidad 8 Vigor 5 Coraje 4 Supervivencia 10

Ataques: Garras y mordiscos.

Ventajas /Desventajas:
Son criaturas del plano material de la tierra, uy agresivas y sanguinarias. Cruzan los páramos desérticos en busca de presas. Suelen ocultarse
muy bien, y atacan siempre a traición

ÁGUILAS GIGANTES
Fortaleza 4 Destreza 6 Personalidad 3 Astucia: 3

Vitalidad 20 Protección 0 Volar 15

Pelea 3 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 3

Agilidad 8 Vigor 5 Coraje 7 Supervivencia 8

Ataques: Garras y Picotazos.

Ventajas /Desventajas: Vista lejana (1 Km.)


Son águilas con un tamaño de unos 2 metros de tamaño.

ÁNGEL
Fortaleza 16 Destreza 14 Personalidad 12 Astucia: 10

Vitalidad 90 Protección 7 Vuelo 10 Bendecir 8

Pelea 12 Puntería 10 Sentidos 10 Intimidar 8

Agilidad 12 Vigor 10 Coraje 15 Supervivencia 10

Ataques: armas bendecidas.

Ventajas /Desventajas:

Ser etéreo, procedente de los planos superiores, dedicado a traer la paz y la armonía al mundo.

ARBOL MONSTRUO
Fortaleza 20 Destreza 5 Personalidad 3 Astucia: 7

Vitalidad 120 Protección 8

Pelea 12 Puntería 0 Sentidos 9 Intimidar 12

Agilidad 4 Vigor 18 Coraje 10 Supervivencia 9

Ataques: Golpes.

Ventajas /Desventajas: 6 ramas. Resistencia la daño perforante (1/2 daño). 30 niveles de memoria para aprender hechizos.
Son enormes plantas monstruosas que vagan por de noche por los páramos y estepas despobladas. Cuando encuentra un lugar adecuado,
generalmente cerca de un pequeño poblado, se arraiga al suelo y empieza a crear retoños. Las criaturas engendradas asaltan la zona y
capturan presas para alimentar al árbol.
Retoños.
Fortaleza 5 Destreza 6 Personalidad 2 Astucia: 2

Vitalidad 15 Protección 1

Pelea 4 Puntería 2 Sentidos 5 Intimidar 2

Agilidad 3 Vigor 2 Coraje 4 Supervivencia 5

Ataques: Golpes.
Ventajas /Desventajas: Inmunidad al control mental.
Estas criaturas, de aspecto y tamaño humanoides, obedecen ciegamente al árbol ogro que los engendró.

ARCÁNGEL
Fortaleza 22 Destreza 18 Personalidad 16 Astucia: 14

Vitalidad 120 Protección 12 Vuelo 15 Bendecir 12

Pelea 16 Puntería 14 Sentidos 12 Intimidar 12

Agilidad 15 Vigor 12 Coraje 20 Supervivencia 15

Ataques: armas bendecidas.


Ventajas /Desventajas:

Nobles entre los ángeles. Su presencia en este mundo está muy limitada por las deidades.

ANGILAS GIGANTES
Fortaleza 6 Destreza 8 Personalidad 1 Astucia: 1

Vitalidad 30 Protección 0 Especial ( ) Especial ( )

Pelea 5 Puntería 0 Sentidos 7 Intimidar 2

Agilidad 9 Vigor 7 Coraje 4 Supervivencia 4

Ataques: Mordiscos.
Ventajas /Desventajas: Animal marino
Son animales marinos que suelen acercarse a los barcos. Suelta descargas eléctrica a tres metros o menos de ella.

AMEMAIT
Fortaleza 12 Destreza 6 Personalidad 7 Astucia: 5

Vitalidad 60 Protección 4 Nadar 9

Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 10

Agilidad 8 Vigor 15 Coraje 4 Supervivencia 9

Ataques: Garras y Mordiscos.


Ventajas /Desventajas: Olfato educado. Anfibio.
Este híbrido conjuga la ferocidad y la fuerza del león y el cocodrilo con la corpulencia y el temperamento del hipopótamo. Tiene asimismo
patas, zarpas, melena y cabeza de león, aunque las mandíbulas son alargadas y estrechas y están dotadas de una afilada dentadura, como las
del cocodrilo. Pasa la mayor parte del día durmiendo cerca de la ribera, pero oculto generalmente entre los juncos o el barro.
Suelen formar grupos pequeños, integrados por un solo macho y tres o cuatro hembras con su progenie. Los machos luchan para aparearse
con estos mini-harenes. Sus violentas peleas levantan inmensas olas en las orillas y es aconsejable que los humanos no se acerquen al río en
esta época del año.

ANFISBENA
Fortaleza 3 Destreza 6 Personalidad 2 Astucia: 3
También conocido cono el Anphisbena Janus, es un híbrido que suele vivir de 5 a 10 años y mide 1.2 m;
Cuerpo de serpiente engrosado en el centro para formar un torso de ave, con alas cortas y vestigiales de murciélago y dos garras de pájaro.
De piel rayada alternando el blanco y el rojo. En el
En la Antillas hay una serpiente parecida que es la madre de las hormigas y es mantenida por ellas. Si se la corta en dos, las partes se vuelven
a unir. Se decía que tenia virtudes medicinales

APARICIDOS
Fortaleza - Destreza - Personalidad 7 Astucia: 11

Vitalidad - Protección -

Pelea - Puntería - Sentidos 9 Intimidar 9

Agilidad - Vigor - Coraje 7 Supervivencia 6

Ataques(Cadencia, daño): -

Ventajas /Desventajas: Copiar aspecto y habilidades físicas (máximo nivel 15).


Las apariciones son presagios de muerte. Estas criaturas, que existen en los bordes del Abismo, sólo pueden alcanzar el plano Material
primario a través de superficies reflectantes, como espejos o superficies de agua.
Si más de una persona o criatura mira en la superficie reflectante al mismo tiempo, la aparición adopta la imagen de la persona o criatura más
cercana a la superficie reflectante; si todas están a la misma distancia, elige al azar. La aparición nunca adopta la imagen de una persona o
criatura más alta de dos metros o más baja de metro veinte.
Los ojos de la aparición son mates y carentes de vida. Esboza reflexivamente una maligna sonrisa cuando sus ojos se cruzan con los de su
prevista víctima por primera vez. Su carne es fría al tacto como el hielo. La aparición ni respira ni habla, aunque establece una limitada
comunicación telepática con los clérigos malvados de nivel superior.
Aunque la aparición puede mirar al plano Material primario a través de superficies reflectantes, no puede emerger a este plano hasta que sus
ojos se cruzan con los de su víctima. Una aparición puede brotar de cualquier tipo de superficie reflectante, incluidos un espejo, la superficie
de un estanque o incluso una brillante bandeja de plata. Una aparición es invisible a todo el mundo excepto a la víctima elegida, incluso
cuando ataca. El conjuro de ver realmente (pero no el de detectar invisibilidad) revela a la criatura. La víctima prevista puede ver siempre la
aparición en la superficie reflectante. Una aparición ataca con una réplica exacta del arma de su víctima prevista; si la víctima tiene más de
un arma, la aparición elige una de ellas al azar. Si la víctima no tiene arma, la aparición ataca con sus manos.
Una aparición puede arrastrar víctimas al Abismo sólo a través de la superficie reflectante de la que apareció originalmente.
APARECIDO DE LOS SUEÑOS
Fortaleza 5 Destreza 6 Personalidad 7 Astucia: 15

Vitalidad 30 Protección 0 Ilusión 12

Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 7 Intimidar 5

Agilidad 6 Vigor 5 Coraje 7 Supervivencia 6

Ataques: Golpe.

Ventajas /Desventajas: Olfato educado. Anfibio. Su contacto causa daño por frío.
Los aparecidos oníricos son violentas creaciones del subconsciente. Asaltan las mentes de sus víctimas mediante poderosos ataques ilusorios.
Un aparecido onírico puede aparecer en un variado número de formas, normalmente humanoides, pero casi siempre aterradoras y repulsivas.
A menudo toman la forma del muerto y putrefacto rostro de un antiguo anego o aliado del personaje. Los aparecidos oníricos son
encontrados normalmente como resultado de un conjuro de torbellino mental.
Desprecian a todas las criaturas no ilusorias de alineamiento bueno o neutral y se dedican a su destrucción. Inteligentes y astutos, los
aparecidos oníricos golpean con furia sorprendente, a menudo atrapando a sus víctimas con la guardia baja.
El helado toque de un aparecido onírico inflige daño. También emplean una gran variedad de armas, lo más a menudo espadas largas, hachas
de batalla y dagas. Sin embargo, el daño tanto del contacto como de las armas es ilusorio. Como con el daño ilusorio de una sombra de
sueño, un personaje que sufra daño ilusorio percibe el daño como real, «muriendo» cuando cree que ha sufrido una cantidad fatal de daño. La
naturaleza ilusoria del daño se hace evidente sólo después de que el sueño ha terminado.
Los aparecidos oníricos reciben daño normal de las armas y conjuros de un personaje. Un aparecido onírico deja de existir cuando el sueño el
que reside ha terminado.
Los aparecidos oníricos experimentan sólo funciones fisiológicas ilusorias. Son eludidos por las criaturas ilusorias de todos los
alineamientos, pero a menudo se alían con otros aparecidos oníricos así como con sombras de sueño malvadas.

ARAÑAS GIGANTES
Araña cavernícola.
Fortaleza 3 Destreza 6 Personalidad 2 Astucia: 2
Vitalidad 20 Protección 0 Telaraña 5 Trepar 8

Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 3

Agilidad 5 Vigor 7 Coraje 2 Supervivencia 5

Ataques(Cadencia, daño): Mordisco (1, 3);

Ventajas /Desventajas: Mordedura venenosa (4).


La araña vcavernícula gigante posee un abdomen abultado, múltiples ojos y cuatro pares de patas segmentadas. Su cuerpo está cubierto de
largos y sedosos pelos, de color amorronado o dorado. Sus patas están cruzadas con franjas rojas.
La araña vive en profundas galerías, excavadas por ella misma. Cubre la entrada del túnel con una trampilla de palos, hierbas, telaraña y
lodo, y aguarda a sus víctimas en el fondo. La araña puede detectar las vibraciones de lpisadas a más de 40 metros. Cuando una víctima llega
a la entrada de su guarida, la araña sale del túnel y ataca.
Los túneles de sus guaridas suelen medir más de tres metros de diámetro y una profundidad de 30 metros. Suas guaridas suelen conterer
varias cámaras, donde almacenan los objetos brillantes y preciosos que encuentran, y donde ponen lsus huevos en época de cría.
Viuda negra
Fortaleza 2 Destreza 4 Personalidad 3 Astucia: 2

Vitalidad 10 Protección 0 Telaraña 5 Trepar 6

Pelea 4 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 3

Agilidad 5 Vigor 3 Coraje 3 Supervivencia 6

Ataques(Cadencia, daño): Mordisco (1,4);

Ventajas /Desventajas: Veneno (5).


De un tamaño inferior, pero con el veneno más letal entre todas las arañas conocidas. Las hembras de ambas especies devoran a los machos
un 50% de las veces; los machos más afortunados consiguen arrastrarse hasta la seguridad. Las hembras depositan unos 100 huevos a la vez,
pero menos de un 20% llegan a eclosionar. La araña susurrante mantiene a sus crías sobre su espalda hasta que maduran, un período de entre
tres y cuatro meses.
Tarántula gigante.
Fortaleza 8 Destreza 7 Personalidad 4 Astucia: 2

Vitalidad 40 Protección 3 Telaraña 8 Trepar 6

Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 8

Agilidad 6 Vigor 6 Coraje 6 Supervivencia 6

Ataques(Cadencia, daño): Mordisco (1,4);

Ventajas /Desventajas: Veneno (2).


Enormes arañas de más de 3 metros de envergadura. Peludas y horribles, atacan y devoran cualquier tipo de presas.
Posee un abdomen hinchado, múltiples ojos y cuatro pares de patas segmentadas. Su cuerpo está cubierto por cortos e hirsutos pelos. Dos
franjas grises recorren su lomo a todo lo largo. Sus ojos son rojos brillantes. La araña susurrante se mueve con mucha rapidez sobre su
telaraña y puede dar también saltos de casi dos metros en cualquier dirección.
Usa el engaño y la desorientación para capturar a sus presas. Puede crear una falsa araña, una bandera ondeante, una película formando una
barrera tras la que ocultarse o cualquier otra forma que haya visto. Crea redes de un metro cuadrado para atrapar a sus presas y conseguir más
oportunidades de infligir una mordedura mortal. También lanza hilos de telaraña hasta sesenta centímetros de distancia para cegar a sus
enemigos.
La guarida de la araña susurrante es una gran telaraña, normalmente oculta entre ramas de árboles o dentro de una cueva. Guarda los objetos
de tesoro tomados de las víctimas consumidas en un agujero en el suelo cerca de su red, o en árboles huecos.
Arañas marinas
Fortaleza 6 Destreza 9 Personalidad 3 Astucia: 2

Vitalidad 30 Protección 2 Nadar 4 Telaraña 5

Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 3

Agilidad 8 Vigor 5 Coraje 3 Supervivencia 6

Ataques(Cadencia, daño): Mordisco (1,4);

Ventajas /Desventajas: Veneno (2).


Capaces de mantenerse bajo largos periodos de tiempo. Atacan tanto a animales marinos como a despistados que se acercan a la orilla. Mide
unos 2.5 metros de envergadura.

ARPÍA
Fortaleza 5 Destreza 9 Personalidad 7 Astucia: 10

Vitalidad 30 Protección 2 Volar 10

Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 9 Intimidar 2

Agilidad 12 Vigor 6 Coraje 4 Supervivencia 7

Ataques: Garras.

Ventajas /Desventajas: Visión a larga distancia (1 Km).


Una arpía es una mezcla entre mujer y buitre.
La parte inferior de su cuerpo y las alas son de buitre, y el torso y la cara de mujer, en concreto de una bruja. Su pelo es grueso, duro y
enmarañado, como un estropajo y tiene los dientes podridos. No suelen llevar ropas, y siempre están envueltas en un fétido olor. Son seres
tan sucios que infectan a otros seres al atacarles con sus garras.
Su lenguaje se basa en una especie de gritos y cacareos muy desagradables. Sin embargo, las arpías cantan una canción mágica, capaz de
hechizar a todos los humanos y semihumanos que la oyen. Esta canción la usan cuando se ven atrapadas o cuando quieren atraer a viajeros
ocasionales hasta su guarida.
Se deleitan molestando a otros seres y animales, sin embargo son bastante cobardes, sobre todo si se encuentran solas, por lo que suelen huir
con frecuencia. A pesar de ello, son muy vengativas y pueden seguir a un enemigo durante kilómetros.
Sus guaridas están situadas en la línea de la costa, y suelen ser cuevas un poco profundas, tan sucias que ningún animal se atreve a acercarse.
En ellas guardan algunos tesoros que se mezclan con toda la suciedad. Estas guaridas albergan a unas diez o doce arpías.
Las arpías pueden colaborar esporádicamente con humanos o semihumanos ejerciendo de espías.
AVOLAYA
Fortaleza 12 Destreza 8 Personalidad 9 Astucia: 15

Vitalidad 60 Protección 5 Conocimientos 5

Pelea 8 Puntería 0 Sentidos 9 Intimidar 10

Agilidad 6 Vigor 10 Coraje 7 Supervivencia 12

Ataques: Golpes, garras, mordiscos.

Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. Sus tentáculos le dan +3 cunado usa la maniobra de presa.
Son criaturas nauseabundas y muy inteligentes. Tiene un aspecto horrible, mezcla de un insecto con un gusano, con un puñado de
seudópodos y patas con uñas afiladas. Pueden encontrarse tanto en pantanos como en alcantarillas, y siempre van al mando de grupos de
seres semi inteligentes, en ocasiones de gran número.

BAKU
Fortaleza 5 Destreza 4 Personalidad 3 Astucia: 2

Vitalidad 25 Protección 0

Pelea 4 Puntería 0 Sentidos 9 Intimidar 1

Agilidad 5 Vigor 7 Coraje 4 Supervivencia 5

Ataques: Cabezazo y mordisco.

Ventajas /Desventajas: Olfato educado. Anfibio.

Habita en el lejano oriente en zonas pantanosas cerca de los poblados; se desconoce el tiempo que vive.
Extraño animal casi desconocido que suele rondar por pueblos muy aislados. Su forma completa es bastante nebulosa, pero los rasgos más
llamativos son la trompa de elefante, la cola de buey y las patas de tigre, su tamaño es como el de un rinoceronte o un elefante bebé.
A pesar de su envergadura y su fiero aspecto, el baku es una criatura tímida que hace cuanto puede para pasar inadvertida. No obstante,
necesita vivir cerca de los seres humanos porque subsiste a base de la energía psíquica negativa que emiten las personas preocupadas, sobre
todo cuando tienen pesadillas, una fuente de alimentación francamente insólita. Por la noche, el baku abandona las marismas y vaga por las
inmediaciones del pueblo o una aldea más cercanos, usando la trompa para cosechar esta energía negativa. Los ejemplares más valientes
vagan a veces por las afueras de poblaciones grandes, muy ricas en alimentos.

BARLOJS
Fortaleza 30 Destreza 10 Personalidad 20 Astucia: 18

Vitalidad 250 Protección 20 Especial (llamas) 12 Especial ( )

Pelea 18 Puntería 0 Sentidos 15 Intimidar 20

Agilidad 12 Vigor 30 Coraje 25 Supervivencia 25

Ataques: Armas mágicas de fuego.

Ventajas /Desventajas: Inmunidad al fuego. 50 niveles de memoria para aprender conjuros.


Criaturas malignas con apariencia de demonio. Un Barloj ("Demonio de Poder") es un alto y amenazador ser con forma de hombre, que tiene
control del fuego y las sombras y un látigo encendido de varias puntas. Inducían gran terror en aliados y enemigos por igual y podían
envolverse en la oscuridad y las sombras.
BANSHEE
Fortaleza 5 Destreza 9 Personalidad 7 Astucia: 10

Vitalidad 20 Protección 0 Grito. 10

Pelea 3 Puntería 0 Sentidos 7 Intimidar 6

Agilidad 6 Vigor 5 Coraje 5 Supervivencia 7

Ataques(Cadencia, daño): -

Ventajas /Desventajas: No muerto.

Las Banshee (espíritu maligno) fueron una vez hermosas mujeres, virtuosas en todos los aspectos excepto uno - buscaban constantemente la
detención del envejecimiento, pero que fueron engañadas y corrompidas por el poder oscuro.
Así permanecen, gritando de vergüenza y horror, emitiendo lamentos que pueden reventar el corazón de cualquier criatura viva, ya que las
banshees aborrecen que cualquier criatura viva cuente su horrible apariencia.
Las banshees se aliarán solamente con poderosos magos que prometen devolverlas a su estado original.

BASILISCO
Los basiliscos son horribles reptiles muy temidos por su poder de petrificación. Existen 4 tipos de basiliscos:
Basilisco Común
Este basilisco es un híbrido de un gallo, un reptil y un murciélago. Las condiciones para que se produzca el nacimiento de un basilisco son
bastante complicadas; el basilisco nacerá de un huevo rechazado por la gallina y que no es ovalado, sino redondo. Este huevo debe ser
incubado por un reptil.

El basilisco tiene el cuerpo y la cara de un gallo, el cuello y la cola de un reptil y unas feas alas de murciélago, los machos además tienen
cresta y barbas. La cola tiene escamas y está rematada con algunas plumas. Sus ojos son de un rojo brillante.
Los basiliscos tienen un poder especial; el de convertir en piedra todo lo que tocan. Son por ello unos enemigos muy peligrosos. Si su
contrincante no lleva protección intentará lanzarse a luchar cuerpo a cuerpo y usará su pico para petrificar. Sólo las armaduras de metal
resisten su poder. Los basiliscos son inmunes al poder petrificante de los otros basiliscos.

Fortaleza 4 Destreza 5 Personalidad 4 Astucia: 3

Vitalidad 20 Protección 1

Pelea 4 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 2

Agilidad 7 Vigor 5 Coraje 3 Supervivencia 4

Ataques: Picotazo

Ventajas /Desventajas: Olfato educado. Mordedura petrificante (1)

Basilisco Saurio
Fortaleza 6 Destreza 8 Personalidad 4 Astucia: 2

Vitalidad 35 Protección 2

Pelea 7 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 4

Agilidad 8 Vigor 8 Coraje 5 Supervivencia 5

Ataques: Mordisco

Ventajas /Desventajas: Olfato educado. Mordedura petrificante (1). 8 patas (Correr x2)

Estos basiliscos son reptiles de tamaño bastante grande, unos 2 metros. Tienen 8 patas, sus escamas son pardo-verdosas y sus ojos verdes
brillantes. Poseen una inteligencia baja. Sus movimientos son lentos y pesados.
Basilisco Mayor
Fortaleza 13 Destreza 7 Personalidad 7 Astucia: 5

Vitalidad 70 Protección 8 Visión petrificante 6 Aliento venenoso 12

Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 7 Intimidar 5

Agilidad 6 Vigor 5 Coraje 7 Supervivencia 6

Ataques: Garras. Mordiscos.

Ventajas /Desventajas: Olfato educado. Mordedura petrificante (3), garras envenenadas (1)
Los basiliscos saurios mayores tienen las mismas características que el basilisco saurio, excepto su mayor tamaño y su inteligencia, algo más
desarrollada.
Son usados frecuentemente para guardar tesoros. Poseen, además de la mirada petrificante, un fétido aliento venenoso. Sus garras también
tienen veneno pero más débil.

Pirolisco
Fortaleza 5 Destreza 6 Personalidad 3 Astucia: 2

Vitalidad 35 Protección 1 Termoquinesis 5 Especial ( )

Pelea 5 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 3

Agilidad 6 Vigor 6 Coraje 4 Supervivencia 4

Ataques: Picotazos

Ventajas /Desventajas: Inmunidad al fuego


Existe otro tipo de basilisco llamado Pirolisco, éste es aparentemente igual que el basilisco común pero tiene una única pluma roja en la cola.
Sus alas también son rojizas. Esta variedad es mucho más peligrosa que el basilisco, ya que su mirada es capaz de prender en llamas a
cualquier ser vivo que mire fijamente al pirolisco. Son inmunes al fuego y a cualquier conjuro de fuego. Su enemigo natural es el fénix.

BESTIA MUERTA VIVIENTE


Fortaleza 16 Destreza 9 Personalidad 6 Astucia: 1

Vitalidad 100 Protección 10 Especial ( ) Especial ( )

Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 12 Intimidar 9

Agilidad 7 Vigor 10 Coraje 15 Supervivencia 6

Ataques: Garras. Mordiscos. Astas.

Ventajas /Desventajas: Resistencia al daño letal (1/2 de daño). Inmunidad al fuego .Imposibilidad de salir de su territorio. Debilidad a lo
sagrado (doble de daño).

La bestia muerta viviente es un asesino sin mente de origen desconocido, motivado únicamente a destruir todo lo vivo. La variedad más
común de bestia muerta viviente es el stahnk. Del tamaño de un dragón pequeño, los huesos del stahnk se asoman por entre su podrida carne.
Posee una gran cabeza cornuda, y sus costillas están desnudas y barbadas, formando una horrible jaula. Camina sobre cuatro patas, pero
puede alzarse sobre sus patas traseras, equilibrándose con su recia cola, para adelantar sus poderosas patas delanteras para atrapar.
El stahnk asalta cualquier cosa que se mueva, atacando con sus garras afiladas como navajas y su cornuda cabeza. La bestia puede también
cargar contra su víctima en un intento de pisotearla.
El stahnk puede ser ahuyentado por un sacerdote como monstruo especial. No resulta afectado por las llamas y sufre sólo el daño mínimo de
armas afiladas y puntiagudas. Las armas romas, como garrotes y mazas, afectan normalmente a la bestia.
El stahnk habita en las regiones más desoladas del mundo. Casi siempre es encontrado solo, puesto que ha destruido hace mucho a todas las
demás criaturas de su entorno inmediato. Cada stahnk ocupa un área de no más de unas pocas hectáreas. Un stahnk nunca abandona sus
dominios, y mata a todas las criaturas vivas que penetren en ellos. Puesto que los stahnks destruyen los cuerpos de sus víctimas pero dejan
sus posesiones intocadas, tienden a acumular tesoros considerables.
Los stahnk no devoran a sus víctimas, pero las aplastan y las reducen a pulpa. Poderosos hechiceros malvados usan ocasionalmente stahnk
como guardias.
Gholor
Fortaleza 15 Destreza 7 Personalidad 5 Astucia: 3

Vitalidad 70 Protección 6 Perfume hipnótico

Pelea 8 Puntería 0 Sentidos 12 Intimidar 9

Agilidad 7 Vigor 10 Coraje 15 Supervivencia 6

Ataques: Garras.

Ventajas /Desventajas: Mordedura ácida (2); Debilidad a lo sagrado (doble de daño).

El gholor, conocido también como banqueteador, es una bestia muerta viviente sin patas traseras ni caja torácica. No puede atacar atrapando,
pisoteando o arrojando. En vez de ello, ataca con dos huesudos y engarzados brazos de 6 metros de largo y sus afilados dientes; sus
mandíbulas segregan ácido.
Los gholors viven en el fondo de profundas depresiones en forma de embudo localizadas en desiertos, en el fondo de los océanos o en áreas
similarmente desoladas. No pueden moverse de esos embudos. Los gholors irradian una atracción mágica dentro de sus embudos, que hace
que todas las víctimas en el área sientan el deseo de viajar hacia el embudo. Cuando una víctima alcanza el embudo, empieza a deslizarse a
su interior; se desliza hasta el centro y a los brazos del gholor.

Anhkolox
Fortaleza 12 Destreza 11 Personalidad 6 Astucia: 2

Vitalidad 60 Protección 5 Aliento (fuego) 6

Pelea 8 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 7

Agilidad 9 Vigor 7 Coraje 6 Supervivencia 8

Ataques: Garras. Mordiscos.

Ventajas /Desventajas: Fosforescentes (camuflaje -3). Debilidad a lo sagrado (doble de daño). Su contacto provoca 2d6 puntos de daño a
causa del calor.

Aproximadamente un 10% de todas las bestias muertas vivientes, incluidos los gholors, tienen unos huesos hechizados que relucen verdes.
Esos muertos vivientes reciben el nombre de anhkolox. Esas bestias están muy calientes. Si la bestia es tocada con un objeto inflamable,
como una vara de madera, el objeto estalla en llamas.
Un anhkolox puede también atacar con un arma de aliento, un cono de fuego de 2 metros de largo con un diámetro base de 75 centímetros.

BESTIA OXA
Fortaleza 21 Destreza 8 Personalidad 3 Astucia: 8

Vitalidad 110 Protección 10

Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 18

Agilidad 6 Vigor 18 Coraje 15 Supervivencia 10

Ataques: Garras y mordiscos.

Ventajas /Desventajas:

Una criatura horrible, casi tan grandes como un dragón, muy maligna y feroz. Suelen ocultarse en cuevas, de las que salen solo para buscar
presas. Su apetito es tan voraz, que en ocasiones se han encontrado objetos mágicos en sus vientres, devorados junto a sus portadores.
BRATAXS
Fortaleza 15 Destreza 7 Personalidad 6 Astucia: 9

Vitalidad 80 Protección 5 Ataque mental 8 Telepatía 5

Pelea 14 Puntería 5 Sentidos 9 Intimidar 10

Agilidad 8 Vigor 12 Coraje 10 Supervivencia 12

Ataques: Garras y mordiscos. Armas.

Ventajas /Desventajas: Los magos poseen 30 niveles de memoria para aprender hechizos (Fortaleza -3)

Criaturas humanoides que habitan las zonas montañosas y desérticas. Son muy crueles y les encanta mutilar y torturas a otras criaturas
inteligentes. A pesar de su rudo aspecto, son seres bastante inteligentes, capaces de montar trampas y emboscadas muy eficaces, y con
capacidades psiónicas, cosa que aún los hacen más peligrosos

BEHEMOT
Fortaleza 19 Destreza 7 Personalidad 5 Astucia: 3

Vitalidad 80 Protección 10

Pelea 8 Puntería 0 Sentidos 9 Intimidar 12

Agilidad 5 Vigor 16 Coraje 8 Supervivencia 5

Ataques: 1 Asta; 2 garras.

Ventajas /Desventajas:
Bestia cuadrúpeda del tamaño de un elefante que habitan en los páramos desérticos, o en las enormes grutas del inframundo. Son muy
irascibles y violentas, y no dudan en atacar a cualquier criatura que se le ponga por delante. Poseen impresionantes astas unas gruesas garras,
y un par de alas correosas, aunque solo les sirven para planear brevemente cuando dan grandes saltos.

BROWNIE
Fortaleza 2 Destreza 12 Personalidad 9 Astucia: 9

Vitalidad 15 Protección 0 Conocimientos 3

Pelea 2 Puntería 3 Sentidos 10 Intimidar 0

Agilidad 10 Vigor 3 Coraje 8 Supervivencia 13

Ataques: -.

Ventajas /Desventajas: Pueden volverse invisibles.

Parecen personas de un tamaño diminuto y con un aspecto andrajoso y desaliñado. Muchos de ellos tienen únicamente orificios nasales en
lugar de nariz, y manos con dedos unidos entre sí, en forma de manoplas.
Son criaturas muy laboriosas que terminan los quehaceres domésticos inconclusos y realizan otras tareas como cosechar, trillar, segar y
cuidar el ganado.
Normalmente son invisibles, pero ocasionalmente se aparecen a su miembro favorito de la familia. Quienes deseen vivir en armonía con
estos duendecillos no deben recompensarles nunca de forma directa por su trabajo, sino dejarles la comida donde puedan encontrarla, como
si estuviera allí por casualidad, y sobre todo, deben valorar siempre lo que hacen y no volverse codiciosos, de lo contrario se transforman en
malvados trasgos caseros.
CABALLERO DE LA MUERTE
Fortaleza 10 Destreza 9 Personalidad 7 Astucia: 6

Vitalidad 50 Protección 5

Pelea 9 Puntería 6 Sentidos 4 Intimidar 7

Agilidad 5 Vigor 8 Coraje 7 Supervivencia 7

Ataques: 1 arma.

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble de daño).

Un caballero de la muerte es la horripilante corrupción de un caballero o paladín, maldecido por los dioses a su terrible forma como castigo
por traicionar el código de honor que debió respetar en su vida anterior.
Un caballero de la muerte tiene el aspecto de un corpulento caballero, su rostro es una ennegrecida calavera recubierta con jirones de
marchita y semi putrefacta piel. Tiene dos diminutas y resplandecientes esferas rojas anaranjadas por ojos. Su armadura está ennegrecida
como si hubiera estado sometida a un intenso fuego.
Un caballero de la muerte retiene las habilidades de lucha y los conocimientos que tenía en su vida anterior.
Puesto que se preocupa poco por su propia seguridad y siente un intenso odio hacia la mayor parte de las criaturas vivas, es un oponente
extremadamente peligroso. Sin embargo, un caballero de la muerte retiene un simulacro del orgullo que tenía como caballero y lucha
honorablemente.
Los caballeros de la muerte no tienen funciones fisiológicas. A veces van acompañados por guerreros esqueletos, cadáveres y otros muertos
vivientes que sirven como sus ayudantes.

CAMINANTE INVISIBLE
Fortaleza 8 Destreza 6 Personalidad 9 Astucia: 10

Vitalidad 40 Protección 0 Sortilegio 10

Pelea 5 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 3

Agilidad 4 Vigor 5 Coraje 4 Supervivencia 5

Ataques: Garras.

Ventajas /Desventajas: Puede hacerse invisible.

El caminante invisible es un ser de otra dimensión, invocado por magos de alto nivel. Para atacar a sus enemigos, suele ir haciendo trampas
y emboscadas.

CANCERBERO
Fortaleza 14 Destreza 11 Personalidad 8 Astucia: 3

Vitalidad 70 Protección 5 Especial ( ) Especial ( )

Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 12 Intimidar 10

Agilidad 10 Vigor 13 Coraje 15 Supervivencia 10

Ataques: Mordisco; Picotazo de la serpiente.

Ventajas /Desventajas: La mordedura de la serpiente es venenosa (4). Se amansa con al miel y la música.
Es un ser muy fiero con forma de perro, tres cabezas y una cola con serpientes. Los ojos son rojos y están iluminados por una luz
sobrenatural. De sus colmillos se desprende un veneno negro y mortal.
Es temido por su fuerza y su agresividad a la hora de vigilar la puerta que tiene encomendada. Cada una de sus cabezas cuenta con afilados
colmillos, y además suele ayudarse con las serpientes de su cola para ejercer constricción sobre los seres a los que se enfrenta. Tiene dos
puntos débiles; la miel y la música.
CANGREJO GIGANTE
Fortaleza 7 Destreza 5 Personalidad 2 Astucia: 1

Vitalidad 40 Protección 3

Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 4 Intimidar 2

Agilidad 3 Vigor 10 Coraje 3 Supervivencia 4

Ataques: Pinzas.

Ventajas /Desventajas: Anfibio.

Son cangrejos de un tamaño de 1 metro de grande. Atacan con sus dos poderosas pinzas a la vez.

CATOBLEPAS
Fortaleza 15 Destreza 6 Personalidad 5 Astucia: 2

Vitalidad 80 Protección 5 Mirada mortal 18

Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 6

Agilidad 5 Vigor 15 Coraje 10 Supervivencia 8

Ataques: Garras. Mordiscos.

Ventajas /Desventajas.

Con un cuerpo de búfalo, patas de hipopótamo, cuello largo, cabeza de facocero y cola de serpiente, es una de las criaturas más horrendas
que jamás haya conocido el hombre.
Habita en las Marismas, mas profundas; su tamaño es también similar al búfalo y llegan a vivir hasta 500 años. Despide un olor nauseabundo
y tiene un rostro tan feo que mata con la mirada.
Aparentemente, la mirada del catoblepas es letal incluso para los de su especie, por lo que el apareamiento se realiza con prisas y de noche y
el macho se acerca por detrás. Ni la madre es capaz de mirar a sus hijos y los abandona al nacer.
CENTAURO
Fortaleza 11 Destreza 7 Personalidad 5 Astucia: 5

Vitalidad 60 Protección 5 Conocimientos 5

Pelea 8 Puntería 6 Sentidos 6 Intimidar 4

Agilidad 8 Vigor 16 Coraje 9 Supervivencia 8

Ataques: Cocear, 1 arma.

Ventajas /Desventajas: Cuadrúpedo (correr x 2).

El centauro es un ser con cuerpo de caballo y el torso, brazos y cabeza de hombre.


Habita en equilibrio con la naturaleza, así que sólo caza lo que necesita para vivir y si tala un árbol, planta otro. Suelen ser encontrados en
prados, claros y bosques de hoja caduca. Son muy sociables con otras especies del bosque.
Son conocidos por sus habilidades con la lanza y con el arco, aunque también pueden usar garrotes y escudos a la hora de la lucha. Son seres
de gran fuerza, sobre todo por su parte animal. Esta parte de caballo les permite cocear, pisotear y cargar con lanza.
Su sociedad está formada por tribus donde suele haber una élite de centauros guerreros (+2 en Fortaleza y Destreza), y al menos un
sacerdote, que será considerado un líder (20 puntos de memoria para conjuros).
Es famosa su afición por el vino, que les trasforma en seres desagradables y algo toscos, incluso agresivos.
CHUPACABRAS
Fortaleza 6 Destreza 7 Personalidad 2 Astucia: 4

Vitalidad 30 Protección 0

Pelea 5 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 2

Agilidad 6 Vigor 6 Coraje 3 Supervivencia 6

Ataques: Mordisco.

Ventajas /Desventajas.

Esta criatura parte murciélago, parte canguro, parte alien Gris es un asesino de ganado. Se ha descrito al Chupacabras como alrededor de
1.20 metros de altura, con un extraño peso de 32 kilos y olor a sulfuro. Tiene una piel manchada, parecida a la de una rana, y púas en la
cabeza y espalda. Con tres dedos y garras en las patas traseras, y dolorosamente delgadas uñas en las garras de los brazos.
Su cara está acentuada por una boca sin labios y con colmillos, y unos ojos rojos enormes. Dicen que salta o vuela hacia los árboles, y ataca
rápidamente desde caballos hasta pollos, chupándoles completamente la sangre. Los dibujos de este ser desconocido evocan a la fusión de un
alien Gris con un animal terrestre.

CÍCLOPE
Fortaleza 18 Destreza 9 Personalidad 4 Astucia: 5

Vitalidad 120 Protección 8 Especial ( )

Pelea 12 Puntería 7 Sentidos 8 Intimidar 10

Agilidad 6 Vigor 18 Coraje 12 Supervivencia 9

Ataques: Golpe

Ventajas /Desventajas: .
Los cíclopes son gigantes de un solo ojo, muy fuertes tercos y de emotividad abrupta.
Su único ojo es de gran tamaño, y está situado en el centro de la frente. A este ojo se le atribuyen poderes especiales, pero nunca ha sido
demostrado.
Los cíclopes suelen dedicarse al pastoreo, pero existen muchos dedicados a la guerra o al pillaje.

COCATRIZ
Fortaleza 6 Destreza 9 Personalidad 2 Astucia: 1

Vitalidad 30 Protección 0

Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 3

Agilidad 7 Vigor 8 Coraje 4 Supervivencia 6

Ataques: Mordiscos.

Ventajas /Desventajas: Su mordedura puede causar petrificación (2).

Animal con la cabeza alas y piernas de un ave y cuello de serpiente, de tamaño similar al de una avestruz. Cualquiera que sea mordido por
deberá tirar contra parálisis o se transformará en piedra.
CIEMPIÉS O ESCOLOPENDRA GIGANTE
Fortaleza 4 Destreza 7 Personalidad 2 Astucia: 1

Vitalidad 20 Protección 2

Pelea 4 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 5

Agilidad 7 Vigor 7 Coraje 3 Supervivencia 7

Ataques: Mordiscos.

Ventajas /Desventajas: Mordisco venenoso (2).


Es un ciempiés de medio metro de grande El mordisco sólo envenena.

COCODRILO GIGANTE
Fortaleza 18 Destreza 9 Personalidad 4 Astucia: 1

Vitalidad 120 Protección 12 Nadar 12

Pelea 15 Puntería 0 Sentidos 7 Intimidar 12

Agilidad 8 Vigor 12 Coraje 8 Supervivencia 9

Ataques: Mordisco.

Ventajas /Desventajas:

Reptil de hábitos acuáticos, de unos 18 metros, con una gran mandíbula y resistentes escamas. Suele atacar a traición, tras camuflarse cerca
de la orilla de ríos y pantanos.

CONTEMPLAMENTES
Fortaleza 10 Destreza 9 Personalidad 7 Astucia: 12

Vitalidad 60 Protección 10 Hechizar 12 Petrificar 8

Pelea 5 Puntería 0 Sentidos 12 Intimidar 9

Agilidad 8 Vigor 10 Coraje 8 Supervivencia 9

Ataques: Rayo (1,9).

Ventajas /Desventajas: 40 puntos de memoria para memorizar hechizos. Visión nocturna y anti ilusiones

El contemplamentes es un ser monstruoso y malvado de excepcional inteligencia, muy agresivo y avaricioso.


Se le conoce como "el ojo tirano", ya que se trata de un cuerpo globular con un ojo gigante, más o menos esférico, y con unos 10 pedúnculos
largos. Su cuerpo esta recubierto de quitina, lo que le da una gran dureza y puede actuar como armadura. Los pedúnculos también tienen
ojos, y están situados en la parte superior de la esfera. Tiene además una enorme boca con dientes afilados.
El ojo central puede lanzar un rayo antimagia, que le permite bloquear cualquier tipo de magia dentro de su campo de visión. Los demás ojos
tienen distintas funciones, uno puede de hechizar, otro provocar sueño, transformar en piedra, telequinesis, lanzar un rayo desintegrador,
provocar lentitud en el adversario y lanzar el "rayo de la muerte".
Si pierde un pedúnculo en combate, sólo necesita una semana para que le vuelva a crecer. Estos pedúnculos perdidos son muy útiles para
pociones mágicas de levitación.
Los contempladores pueden levitar y desplazarse flotando a voluntad. Esta agilidad en sus movimientos permite que puedan esquivar
fácilmente otros ataques, y esto unido a la magia de sus ojos lo convierten un ser muy poderoso.
Existe una variedad de contemplador que habita en las profundidades marinas, y que se diferencia del anterior en que tiene unas pinzas como
de cangrejo (daño 6). Tiene además dos ojos extra que le permiten crear una ilusión, con la que engañan a sus víctimas.
CORPSER
Fortaleza 8 Destreza 6 Personalidad 1 Astucia: 1

Vitalidad 40 Protección 4 Escupir ácido 8

Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 3

Agilidad 2 Vigor 8 Coraje 6 Supervivencia 6

Ataques: Mordiscos.

Ventajas /Desventajas: 8 tentáculos (15 PV).


Los corpser parecen dioneas enormes con parras similares a tentáculos y bocas llenas de enormes dientes. No tienen ninguna organización en
especial. Son más parecidas a dioneas grandes que a otro ser. Los corpsers atacan camuflándose en la densa vegetación y esperando a que la
presa camine en la zona de alcance de sus tentáculos. Usan algunos de sus tentáculos para atrapar a sus víctimas mientras las aporrean con
los otros. Además pueden escupir una sustancia similar a un ácido (normalmente usada para ayudar a su digestión) para dañar a los atacantes
desde la distancia.

DESMODUNIS
Fortaleza 12 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia: 5

Vitalidad 60 Protección 5 Grito sónico 6 Conocimientos 2

Pelea 8 Puntería 4 Sentidos 8 Intimidar 5

Agilidad 10 Vigor 9 Coraje 5 Supervivencia 4

Ataques: Garras, mordisco, armas.

Ventajas /Desventajas: Radar sónico. La saliva del desmodum es anticoagulante, por lo que las heridas causadas por su mordisco tardan el
doble en sanar.
Criaturas humanoides con cara de murciélago y cuerpo peludo. Habitan en profundas grutas subterráneas, poseen cierta inteligencia, y no son
necesariamente hostiles. Son muy ágiles, y pueden planear usando las grandes membranas que tienen en sus axilas. Su grito, causa un gran
dolor de oídos a cualquiera que lo escuche

DEMONIOS
Son otra fuerza maligna, distinta a los diablos. Son caóticas, malvadas y mezquinas, les encanta cometer actos de brutalidad gratuita y
sembrar el caos allí donde vallan. A diferencia de los diablos, no tienen interés en dominar ni corromper, solo les interesa la destrucción.
Nota: A parte de los demonios aquí citados, a lo largo de todo el bestiario se muestran multitud de criaturas malignas y demoníacas. Eres
libre de introducir esas bestias por libre, o dentro de los ejércitos de los demonios.

Rondador de las ciénagas


Fortaleza 4 Destreza 7 Personalidad 2 Astucia: 3

Vitalidad 20 Protección 0

Pelea 4 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 2

Agilidad 6 Vigor 5 Coraje 3 Supervivencia 7

Ataques: Mordisco.

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado.

Pequeño demonio que suele atacar en bandadas. Su comportamiento es muy similar al de las hienas.
PalrethinoIDE
Fortaleza 12 Destreza 10 Personalidad 8 Astucia: 10

Vitalidad 60 Protección 4 Vuelo 6

Pelea 8 Puntería 6 Sentidos 6 Intimidar 7

Agilidad 6 Vigor 10 Coraje 9 Supervivencia 8

Ataques: Garras, armas. 30 niveles de memoria para aprender hechizos.

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño). Contacto ardiente.

Se dicen que estos demonios fallaron en un conjuro de fuego, y por eso arden continuamente. Suelen ser usados como sargentos en los
ejércitos infernales.

Jarilithno
Fortaleza 15 Destreza 12 Personalidad 8 Astucia: 4

Vitalidad 80 Protección 5

Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 12 Intimidar 10

Agilidad 10 Vigor 15 Coraje 10 Supervivencia 12

Ataques: Garras, Mordiscos.

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño).


Bestias de caza procedente de los planos abismales. Les encanta la carne de demonio, y disfrutan cazando su presa favorita.

Kelvezars
Fortaleza 13 Destreza 10 Personalidad 11 Astucia: 13

Vitalidad 80 Protección 3 Conocimientos 7

Pelea 12 Puntería 4 Sentidos 10 Intimidar 8

Agilidad 7 Vigor 6 Coraje 15 Supervivencia 10

Ataques: Astas, armas, garras, mordiscos.

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño). Veneno (3). 30 niveles de memoria para memorizar hechizos

Son los asesinos entre los demonios. Suelen ocultarse entre las sobras, acechando a su víctima. Casi siempre matan obedeciendo el encargo
de un demonio más poderoso.

Impío
Fortaleza 6 Destreza 7 Personalidad 3 Astucia: 2

Vitalidad 30 Protección 1 Fuego infernal 5

Pelea 4 Puntería 2 Sentidos 4 Intimidar 5

Agilidad 5 Vigor 5 Coraje 5 Supervivencia 6

Ataques: garras.
Son las tropas básicas de los demonios. Son poco inteligentes, pero no vacilan un ápice en lanzarse en tromba contra las hordas enemigas. Se
cree que son almas cautivas de las víctimas de los demonios. Son capaces de lanzar bolas de fuego a grandes distancias.
Archville.
Fortaleza 10 Destreza 12 Personalidad 6 Astucia: 4

Vitalidad 60 Protección 3 Conocimientos 5

Pelea 5 Puntería 6 Sentidos 7 Intimidar 6

Agilidad 8 Vigor 6 Coraje 9 Supervivencia 8

Ataques: garras, armas.

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño). 60 niveles de memoria para aprender hechizos.
Revivir demonios: Puede devolver a la vida cualquier cuerpo demoníaco, fallecido en menos de 12 horas, invirtiendo 4 turnos. La maniobra
solo es aplicable una vez por cuerpo.

Brujos entre los demonios. Son expertos en conjuros de causar terror y dolor. También son famosos por resucitar a otros demonios cairos en
el campo de batalla

Barones del infierno


Fortaleza 18 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia: 6

Vitalidad 60 Protección 6 Conocimientos 5 Fuego infernal 10

Pelea 5 Puntería 6 Sentidos 7 Intimidar 12

Agilidad 5 Vigor 16 Coraje 12 Supervivencia 8

Ataques: garras, mordiscos.

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño).


Criaturas enormes y perversas, de una gran fortaleza física. Estos gigantes demoníacos son usados como cabecillas en las tropas de choque
de los ejércitos malignos. En ocasiones, también se pueden encontrar como guardianes. Igual que los Imp, también poseen la facultad de
atacar a distancia usando potentes ráfagas incendiarias.

Máliris
Fortaleza 16 Destreza 14 Personalidad 12 Astucia: 16

Vitalidad 60 Protección 8 Conocimientos 15

Pelea 5 Puntería 6 Sentidos 11 Intimidar 10

Agilidad 12 Vigor 14 Coraje 14 Supervivencia 12

Ataques: garras, armas, coletazo, constrición.

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño). 6 brazos. 100 niveles de memoria para aprender conjuros
Estas criaturas serpentiformes conforman, junto a los Barlogs (si decides meterlos dentro del ejército demoníaco), la casta noble de los
demonios. Ostentan puestos de lugartenientes o generales, y son sumamente astutas y perversas. Son criaturas muy meticulosas y pacientes,
y, aunque les encanta la guerra y la lucha, nunca entran en combate sin medir minuciosamente todos los pormenores.
Galabruze
Fortaleza 19 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia: 8

Vitalidad 90 Protección 9 Conocimientos 7

Pelea 12 Puntería 4 Sentidos 11 Intimidar 12

Agilidad 10 Vigor 15 Coraje 12 Supervivencia 10

Ataques: pinzas, armas.

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño). 4 brazos.


Demonio de nivel intermedio con cuatro brazos, el doble de alto que un hombre. Suele comandar grupos de demonios menores. Son
arrogantes y competitivos, amantes de la guerra y el caos. Desprecian a las criaturas más débiles que ellos. Dos de sus brazos están armados
con poderosas pinzas.

DESUELLAESPIRITUS
Fortaleza 4 Destreza 6 Personalidad 5 Astucia: 9

Vitalidad 20 Protección 0 Telepatía 12 Control mental 10

Pelea 3 Puntería 3 Sentidos 8 Intimidar 3

Agilidad 5 Vigor 5 Coraje 5 Supervivencia 4

Ataques: golpes.
Ventajas /Desventajas:

Es una criatura oscura, malvada e increíblemente inhumana que se alimenta de cerebros de humanos y humanoides.
También es conocido como illithid. Físicamente tiene la piel de color malva y de su boca salen 4 tentáculos parecidos a los de un pulpo. En el
combate, usa uno o más tentáculos con los que golpea el cerebro de su adversario hasta que llega el momento en que tira de él y mata a su
víctima.
Su enorme inteligencia tan sólo es comparable con la de un dragón rojo o dorado. Además, sus poderes mentales convierten al
desuellamentes en una de las criaturas más peligrosas del subsuelo. Este poder mental es capaz de esclavizar incluso a los seres más fuertes y
poderosos.
Los desuellamentes tienen telepatía, y se comunican así con las demás criaturas. Su inmenso poder mental le permite levitar, hechizar a
monstruos y personas para quitarles la voluntad, proyectarse astralmente y cambiar de plano.
La sociedad está compuesta por grupos grandes de illithids y sus esclavos. Residen en comunidades en las que existe un "Cerebro Anciano",
que no es más que un fluido cerebral procedente de los cerebros de los desuellamentes muertos. Se comunican con él mediante telepatía y
éste les avisa de la presencia de intrusos. Utilizan a los esclavos para el mantenimiento del "Cerebro Anciano".
Los desuellamentes no tienen sexo, pero son capaces de producir descendencia dos veces en su vida. La vida media de estos seres suele ser
de unos 125 años.
DIABLOS
Son criaturas abismales de pura maldad. Su principal ambicione es corromper y subyugar a los mortales. Aunque malignos, siguen una
rigurosa jerarquía, y siempre cumplen los pactos que realicen con los mortales. Su alineamiento podría considerarse “Legal-Maligno”. Están
en constante lucha con otras fuerzas malignas, y contra todas las fuerzas del bien.

Lessers
Fortaleza 8 Destreza 7 Personalidad 4 Astucia: 6

Vitalidad 40 Protección 3 Vuelo 5 Conocimientos 6

Pelea 5 Puntería 4 Sentidos 7 Intimidar 5

Agilidad 6 Vigor 9 Coraje 6 Supervivencia 7

Ataques: Garras, armas.

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño). 20 niveles de memoria para aprender hechizos

Son las criaturas más comunes en los planos infernales. A menudo, son invocadas por hechiceros oscuros para que sirvan a sus propósitos. Su
tamaño es similar al humano.
Avispa demoniaca
Fortaleza 3 Destreza 9 Personalidad 2 Astucia: 3

Vitalidad 15 Protección 0 Vuelo 6

Pelea 3 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 2

Agilidad 12 Vigor 2 Coraje 2 Supervivencia 6

Ataques: Agujón.

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño). Veneno (2)

Diablos femeninos con forma de avispa. Son diablos menores que suelen encontrarse a servicio de amos más poderosos.

Anmuzi
Fortaleza 6 Destreza 5 Personalidad 3 Astucia: 5

Vitalidad 30 Protección 2 Vuelo 5 Conocimientos 2

Pelea 5 Puntería 2 Sentidos 6 Intimidar 4

Agilidad 5 Vigor 6 Coraje 4 Supervivencia 6

Ataques: Mordisco, armas.

Ventajas /Desventajas:
Diablos rechonchos y con aspecto de gárgolas. Poseen unas fuertes mandíbulas.

Melbrenchano
Fortaleza 18 Destreza 7 Personalidad 6 Astucia: 4

Vitalidad 90 Protección 6 Vuelo 6

Pelea 12 Puntería 4 Sentidos 8 Intimidar 8

Agilidad 6 Vigor 12 Coraje 9 Supervivencia 7

Ataques: Astas, armas, garras, mordiscos.

Ventajas /Desventajas:

Enormes diablos negros, de forma humanoide y con enormes cuernos. Suelen ser usado como monturas.

Señor del abismo


Fortaleza 23 Destreza 12 Personalidad 16 Astucia: 14

Vitalidad 120 Protección 10 Conocimientos 10

Pelea 18 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 15

Agilidad 10 Vigor 20 Coraje 19 Supervivencia 17

Ataques: Cocear, armas.

Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos

Lugartenientes del ejército infernal, de aspecto similar al de un centauro pero mucho más horribles, y del tamaño de un elefante. Aunque los
señores del abismo son criaturas muy poderosas físicamente, prefieren usar su inteligencia y dotes mágicas antes del enfrentamiento físico.
Con lo que más disfrutan es corrompiendo y manipulando a otras razas inteligentes.
Essela
Fortaleza 18 Destreza 16 Personalidad 21 Astucia: 20

Vitalidad 90 Protección 16 Vuelo 15 Conocimientos 20

Pelea 19 Puntería 12 Sentidos 18 Intimidar 16

Agilidad 20 Vigor 15 Coraje 20 Supervivencia 22

Ataques: armas mágicas.

Ventajas /Desventajas: 120 niveles de memoria para aprender hechizos. Regeneración (3)

Conocidas también como damas del caos, son las indiscutibles amas de los diablos. Manipuladotas, astutas, y terriblemente poderosas.
Manejas a las huestes infernales como peones en sus guerras contra otras especies, o otra Essela rival. Nunca rompen su palabra, aunque son
muy reacias a darla.
Poseen vastos conocimientos arcanos, mediante los cuales forjan enancadas armaduras malignas y poderosas armas. Esto, unido a su fiereza,
destreza, y poder, las convierten en unos de los enemigos más terribles para un aventurero.

DOPPLENGERS
Fortaleza 8 Destreza 9 Personalidad 5 Astucia: 10

Vitalidad 20 Protección 0

Pelea 6 Puntería 6 Sentidos 6 Intimidar 3

Agilidad 7 Vigor 5 Coraje 3 Supervivencia 7

Ataques: Armas.

Ventajas /Desventajas: Cambia formas (aspecto humanoide)

Criaturas astutas y traicioneras que disfrutan atacando y haciendo sufrir a los demás. Tienen la cualidad de cambiar su aspecto exterior por el
de cualquier ser humanoide que no sobrepase los 2m de altura. Se sirven de su habilidad para infiltrarse entre sus víctimas, para a
continuación sembrar la discordia entre ellos e ir matándolos uno a uno.
DISIRIOS
Fortaleza 10 Destreza 9 Personalidad 7 Astucia: 6

Vitalidad 50 Protección 5

Pelea 9 Puntería 6 Sentidos 4 Intimidar 7

Agilidad 5 Vigor 8 Coraje 7 Supervivencia 7

Ataques: Mordiscos. Garras.

Ventajas /Desventajas: Infravisión. Miope. Venenoso (2)

Los disiros son una raza de criaturas de apariencia asquerosa que moran en los subterráneos más profundos. Miden entre metro ochenta y dos
metros de altura, aunque normalmente andan encorvados, por lo que parecen menos altos. Partes de su cuerpo están cubiertas por una
armadura natural, mientras que otras áreas muestran expuesta una carne cauchutesca. El tono de su piel es de un pastoso verde blancuzco.
Sus poros exudan un denso revestimiento de legamosa gelatina. Ésta normalmente se halla solucionada con polvo, restos y trozos de carne
muerta que parecen colgar constantemente de ella. Un aura de hedor y descomposición los rodea.
Los disirios luchan a menudo con garras y mordedura, pero se sabe que usan armas en raras ocasiones. Aunque su mordedura venenosa es
más efectiva, los disir prefieren luchar con sus garras siempre que es posible, reservando su mordedura para las víctimas indefensas o casi
indefensas.
Los disirios son un grupo secreto, debido en parte a su localización geográfica (kilómetros por debajo de la tierra) y un odio fanático contra
cualquier cosa que pueda ser su vecino. Su hogar se halla en las profundidades de la tierra en el reino de la suboscuridad. Allá excavan
túneles subterráneos o, más a menudo, se apropian de los de otros. Por ello son un azote para los enanos y otras razas que perforan túneles.
Las guerras entre ellos se libran a menudo a causa de las disputas sobre los hogares que los enanos han construido.
Los disirios viven en grandes unidades tribales de 50 miembros o más. Las tribus, a su vez, mantienen estrechas relaciones unas con otras, y
pueden localizarse varias tribus en un área limitada. La guerra entre tribus diferentes es desconocida. No son tan escrupulosos acerca de otros
vecinos, y consideran cualquier otro asentamiento como una fuente de comida. Aunque muy inteligentes, no establecen tratados o treguas de
ningún tipo.
Los disirios se reproducen mediante huevos. No hay signos distinguibles de su sexo, lo cual hace imposible decir si un disir es macho o
hembra a simple vista. De hecho, un mismo disir puede ser o macho o hembra, según en qué estadio de su vida se halle. Las hembras (o
aquellos en fase hembra) dominan a los machos. Las tribus viven de forma comunal, compartiendo los deberes entre todos los miembros
adultos. Los huevos son depositados en salas incubadoras y custodiados constantemente. La obtención de comida y las incursiones se
realizan en grupos, y el botín conseguido es llevado de vuelta a la tribu y dividido entre todos los miembros. Aquellos que no pueden ayudar
en tales tareas, por la razón que sea, son muertos.
Los disirios, aunque omnivoros, prefieren la carne, de cualquier tipo. No parecen preocuparse por la naturaleza del botín, su fuente o su
grado de descomposición. Comen todo lo que pueden matar o cualquier cosa muerta que encuentren. Recurren a la materia vegetal
(principalmente hongos) sólo cuando los demás recursos se han agotado. Así, a menudo sirven para despejar antiguas y superpobladas
secciones de la Suboscuridad, dejando atrás estériles restos muertos.
DRAGÓN

Los dragones son inmensos reptiles alados pertenecientes a una de las razas más antiguas que existen en la mitología.
Los dragones se pueden clasificar según el color de sus escamas. Dentro de cada especie de dragón hay categorías que se basan en la edad. El
poder de un dragón va en aumento con los años, los dragones adultos son posiblemente las criaturas más poderosas dentro del mundo
mitológico.
Son seres independientes que rara vez viven en comunidad. Prefieren tener su propia guarida, generalmente una cueva grande, donde guardar
sus pertenencias y sus apreciados tesoros.
Los tesoros son muy valiosos para el dragón, que hace su cama con los que acumulan, y se deleita mirando las montañas brillantes.
Los dragones se caracterizan por su ataque a través del aliento, cada dragón dependiendo de sus características atacará con un aliento
distinto. También atacan con las garras, con los enormes colmillos, pateando, azotando con las alas y con golpes de cola.
El vuelo del dragón es muy ágil a pesar de su inmenso tamaño, es característico su vuelo en rizo, al igual que el circular, para lanzarse
después en picado.
Su piel es escamosa y con los años se va haciendo más dura, los dragones adultos son inmunes a los proyectiles normales, además suelen
tener gemas engarzadas que desvían las flechas.
Un dragón es un ser mágico que tiene capacidad de lanzar conjuros. Estos conjuros son adquiridos durante los años, de ahí que un dragón
adulto sea más poderoso mágicamente que uno joven.
La inteligencia de un dragón es variable, puede ir desde la de un astuto animal hasta la de un ser inteligente como pocos. Independiente de su
inteligencia, un dragón es un ser con los sentidos muy agudos, lo que le permite detectar incluso a seres invisibles. Además un dragón tiene
clariaudiencia natural en su guarida.
Durante los años se han definido dos grupos principales entre los dragones; los buenos y los malvados. Normalmente no interactúan entre
ellos. Estas dos subespecies llevan separadas muchísimos años.

DRAGONES BENÉVOLOS

Dragón Dorado
Fortaleza 35 Destreza 15 Personalidad 20 Astucia: 20

Vitalidad 180 Protección 20 Aliento 10 Vuelo 15

Pelea 15 Puntería 0 Sentidos 20 Intimidar 20

Agilidad 10 Vigor 25 Coraje 23 Supervivencia 27

Ataques: Mordiscos. Garras. Cola.

Ventajas /Desventajas: 70 niveles de memoria para memorizar hechizos

El dragón dorado es un ser muy poderoso, sabio y de buen corazón que odia las injusticias.
Nos encontramos, posiblemente, ante uno de los seres fantásticos más inteligentes y poderosos.
Su intelecto es muy superior al de los humanos y pocos seres cuentan con sus características. Estos dragones pueden llegar a medir hasta 50
metros. Tienen unas escamas con motas de color metálico que con el paso de los años se vuelven totalmente doradas.
Tienen la capacidad de respirar agua y de polimorfizarse, además pueden lanzar conjuros para detectar mentiras así como traer suerte y
bendecir. Su aliento puede ser un cono de fuego o una nube de cloro venenosa.
El hábitat de estos dragones es muy amplio y pueden sobrevivir en cualquier clima. Sus guaridas están aisladas y hechas de piedras y roca.
También pueden vivir en castillos, que son custodiados por gigantes de las tormentas. Estos gigantes y los dragones dorados se ayudan
mutuamente.
Dragón Plateado
Fortaleza 15 Destreza 18 Personalidad 19 Astucia: 15

Vitalidad 80 Protección 10 Aliento 5 Vuelo 18

Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 15 Intimidar 5

Agilidad 15 Vigor 15 Coraje 20 Supervivencia 18

Ataques (Cadencia, daño): Cola (1,6), garras (2, 7). Mandíbula (1, 8)
Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar hechizos.

Los majestuosos dragones plateados son, junto con los dorados, los dragones más benevolentes.
Son muy amistosos y colaboradores, no suelen ser violentos y evitan el combate en la medida de lo posible. Tienen unas escamas plateadas y
muy flexibles que le dan un aspecto metálico.
Su aspecto plateado le hace casi invisible entre las nubes, lo que le da una gran ventaja en combates aéreos.
Su poderoso aliento puede ser un cono de frío o una nube de gas paralizante. Pero un dragón plateado posee además la capacidad de lanzar
conjuros como el de caminar por las nubes, crear muros de hielo, controlar el clima e invertir la gravedad (si Newton levantase la cabeza...).
Éste último lo suele usar para lanzar a los enemigos al aire.
Habitan en montañas altas, por lo que comparte entorno con los dragones rojos, de los que son enemigos naturales, aunque también pueden
formar sus guaridas entre las nubes.

Dragón Broncíneo
Fortaleza 28 Destreza 16 Personalidad 10 Astucia: 12

Vitalidad 150 Protección 15 Aliento 8 Vuelo 13

Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 15 Intimidar 18

Agilidad 9 Vigor 20 Coraje 18 Supervivencia 20

Ataques: Mordiscos. Garras. Cola.


Ventajas /Desventajas: 60 niveles de memoria para memorizar hechizos

Sus escamas son muy brillantes, de color bronce, y su tamaño es más que considerable.
Habitan en climas tropicales y lugares de mucha humedad, como los lagos.
Son amistosos con los humanos y semihumanos, a los que les encanta observar. Para hacerlo se transforma en un animal pequeño ya que
tienen la capacidad de polimorfizarse.
Su aliento tiene dos formas; la de rayo eléctrico y la de nube de gas de repulsión. Además, los dragones broncíneos pueden lanzar conjuros
para polimorfizarse, crear comida, crear un muro de niebla y controlar el clima.
Aunque sus guaridas son secas, suelen estar situadas cerca de los lagos y de la humedad. Son excelentes nadadores y les encanta bucear para
buscar perlas y tesoros. Son también amistosos con otros seres marinos como sirenas, delfines y elfos de mar, aunque no lo son con los
piratas, de hecho, los dragones broncíneos destrozan barcos piratas en cuanto tienen oportunidad.

Dragón Ocre
Fortaleza 20 Destreza 16 Personalidad 20 Astucia: 18

Vitalidad 180 Protección 20 Aliento 15 Vuelo 15

Pelea 14 Puntería 0 Sentidos 16 Intimidar 18

Agilidad 10 Vigor 20 Coraje 18 Supervivencia 20

Ataques: Mordiscos. Garras. Cola.


Ventajas /Desventajas: 60 niveles de memoria para memorizar hechizos

Estos dragones son propios de climas muy cálidos como desiertos y llanuras.
Son inmunes al calor y al fuego. Sus escamas son de un color ocre y con los años se hacen claras hasta que llegan ser del mismo color que la
arena del desierto. Son bastante más pequeños que los dragones dorados, pero su tamaño también es considerable.
Su aliento puede ser un cono de gas de sueño o una nube de calor. El calor es tan fuerte que puede ser ampollante. Sus conjuros son capaces
de crear o destruir agua, controlar la temperatura, controlar los vientos e incluso invocar a un Djinn.
Son sociables con otros dragones ocres vecinos y con las esfinges, sin embargo, son enemigos naturales de los dragones azules, con los que
comparten el desierto.
Dragón Cobrizo
Fortaleza 22 Destreza 17 Personalidad 20 Astucia: 20

Vitalidad 120 Protección 18 Aliento 10 Vuelo 15

Pelea 13 Puntería 0 Sentidos 20 Intimidar 15


Agilidad 15 Vigor 20 Coraje 20 Supervivencia 17
Ataques: Mordiscos. Garras. Cola.

Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar hechizos

Los dragones cobrizos destacan por su especial sentido del humor.


Cuentan chistes constantemente y les encanta oír nuevos acertijos.
Tienen un tamaño grande y una inteligencia bastante desarrollada. Sus escamas son de un tono rojo cobrizo y con los años se van volviendo
verdosas.
Durante un combate, saltan de un lado a otro y cuentan chistes para desconcertar al enemigo y que actúe con nerviosismo. Al saltar les gusta
hacerlo en superficies irregulares e inaccesibles, por eso busca rocas puntiagudas y si no las encuentra utiliza el conjuro de mover piedras.
Su aliento puede ser una nube de gas de lentitud o una bocanada de ácido. Los conjuros que utiliza son los de mover tierras, neutralizar
venenos y crear un muro de piedra.
El hábitat de estos dragones está entre montañas y colinas. Comparte este espacio con los dragones rojos, con los que se lleva especialmente
mal por esta circunstancia.

DRAGONES MALVADOS

Dragón Rojo
Fortaleza 36 Destreza 14 Personalidad 16 Astucia: 20

Vitalidad 200 Protección 20 Aliento 10 Vuelo 13

Pelea 18 Puntería 0 Sentidos 20 Intimidar 25

Agilidad 14 Vigor 20 Coraje 20 Supervivencia 25

Ataques: Mordiscos. Garras. Cola.


Ventajas /Desventajas: 70 niveles de memoria para memorizar hechizos

Los dragones rojos poseen una inteligencia excepcional y un tamaño enorme.


Ambas cualidades los convierten en unos peligrosos enemigos que, además, son inmunes al fuego.
Son típicos de las colinas y las montañas. Sus escamas son rojizas y con el tiempo se hacen duras como si fuesen de metal. Son muy
avariciosos y se desviven para incrementar su tesoro.
Suelen vigilar desde lo alto de montañas y colinas lo que consideran como su territorio, aunque este territorio es a veces compartido con los
dragones cobrizos y plateados. Pero sus enemigos naturales son los dragones dorados, a los que consideran su único rival.
Se sienten superiores a casi todos los dragones y al resto de seres, por lo que nunca se plantean si el enemigo es considerable o no. Su arma
de ataque es su aliento de fuego, aunque evita usarlo si el enemigo es insignificante. Puede lanzar los conjuros para crear pirotecnias,
hipnotizar y para sugestionar.
Dragón Negro
Fortaleza 22 Destreza 14 Personalidad 20 Astucia: 20

Vitalidad 120 Protección 18 Aliento 10 Vuelo 12

Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 20 Intimidar 15

Agilidad 13 Vigor 22 Coraje 15 Supervivencia 25


Ataques: Mordiscos. Garras. Cola.
Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar hechizos

Un dragón negro es un ser de gran tamaño y bastante astuto.


Se les encuentra en entornos cálidos y húmedos como los pantanos. Tienen escamas negras y brillantes, por eso les gusta salir a volar por la
noche, cuando pasan desapercibidos.
Tienen la capacidad innata de respirar agua, por lo que se suelen esconder en pantanos a la espera de una buena emboscada.
Estos dragones escupen ácido (al que son inmunes) como método de ataque, y son capaces de de lanzar los siguientes conjuros que les
permitan corromper el agua, hechizar a reptiles y producir un crecimiento vegetal.
Sus guaridas están en cuevas húmedas y cavernas subterráneas, allí les encanta acumular monedas.
Dragón Azul
Fortaleza 21 Destreza 12 Personalidad 15 Astucia: 20

Vitalidad 120 Protección 18 Aliento 10 Vuelo 15

Pelea 14 Puntería 0 Sentidos 18 Intimidar 20

Agilidad 10 Vigor 20 Coraje 20 Supervivencia 17

Ataques: Mordiscos. Garras. Cola.

Ventajas /Desventajas: 60 niveles de memoria para memorizar hechizos

Estos dragones de escamas azules son característicos de climas áridos y desérticos.


La tonalidad de sus escamas se funde con la del cielo, lo que les da ventaja durante un combate en el aire. Son enemigos naturales de los
dragones Ocre, que también habitan en los desiertos.
Tienen un gran tamaño y una inteligencia bastante alta, son muy feroces y defensores de su territorio. El desierto les permite vigilar con
claridad su entorno, ya que apenas hay obstáculos.
Son amantes de los tesoros, pero sobre todo de los zafiros. Los suelen depositar en las cuevas subterráneas donde habitan.
Tienen capacidad para lanzar conjuros muy interesantes para controlar los vientos, crear agua, crear un terreno alucinatorio e incluso crear un
demonio de polvo.
Su aliento es un golpe de rayo eléctrico con anchura de 1,5 metros y 30 metros de largo. Suele atacar a distancia, para poder mandar sus
rayos y que el enemigo no pueda actuar contra él. Los dragones azules presentan inmunidad a la electricidad.

Dragón Verde
Fortaleza 20 Destreza 14 Personalidad 15 Astucia: 18

Vitalidad 100 Protección 15 Aliento 10 Vuelo 10

Pelea 13 Puntería 0 Sentidos 20 Intimidar 18

Agilidad 10 Vigor 16 Coraje 20 Supervivencia 22

Ataques: Mordiscos. Garras. Cola.

Ventajas /Desventajas: 50 niveles de memoria para memorizar hechizos

Los dragones de los bosques poseen una inteligencia y tamaño bastante aceptables.
Sus escamas en el momento de la eclosión son casi negras, pero luego se vuelven verde esmeralda, por lo que se funden en el bosque.
Les encanta jugar a perseguir a su presa, son crueles y buscan siempre la agonía de sus víctimas. Su aliento emana una nube cloro venenoso.
Lanza conjuros para respirar agua, provocar enormes crecimientos vegetales y sugestionar a sus víctimas o enemigos.
Sus enemigos naturales son los gigantes de las colinas.

Dragón Blanco
Fortaleza 15 Destreza 16 Personalidad 10 Astucia: 8

Vitalidad 80 Protección 8 Aliento) 10 Vuelo 12

Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 15 Intimidar 10

Agilidad 15 Vigor 15 Coraje 10 Supervivencia 9

Ataques: Mordiscos. Garras. Cola.

Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar hechizos

Los dragones blancos habitan en la llanuras, montañas y en climas árticos.


Sus escamas blancas hacen que estos dragones sean casi imperceptibles en la nieve.
Estos seres tienen una inteligencia baja y su tamaño es de los más pequeños, pero aun así son unos excelentes cazadores. Para sus ataques
usan el aliento de cono helado capaz de congelar todo lo que se ponga a su alcance. También lucha cuerpo a cuerpo.
Pueden lanzar conjuros para caminar por el hielo, crear una niebla helada y un muro de hielo. Son inmunes al frío. Sus guaridas se
encuentran en cuevas heladas y subterráneas, allí vigilan sus tesoros entre los que suele haber bastantes ejemplares de su piedra favorita; el
diamante.
OTROS DRAGONES
Dragón Afnfi
Fortaleza 15 Destreza 9 Personalidad 3 Astucia: 4

Vitalidad 80 Protección 6

Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 6

Agilidad 7 Vigor 15 Coraje 7 Supervivencia 8


Ataques: Mordiscos. Garras.

Ventajas /Desventajas: Su toque causa heridas a causa del ácido (2).

El dragón afnfi, un cruce único entre un dragón verde y un dragón marino, es uno de los más crueles y repulsivos habitantes del océano, con
un gran odio hacia todas las criaturas de alineamiento bueno.
Aunque posee las lisas y flexibles escamas de color verde intenso de un dragón verde, el dragón anfi se parece más a un gigantesco sapo con
diminutas alas y pies palmeados. Unas crestas óseas rodean sus ojos negros como cuentas, y verrugas amarillas cubren todo su cuerpo.
Cuando es encontrado en tierra firme, el olor a huevos podridos del dragón verde es detectable a 100 metros de distancia.
Los dragones anfi hablan su propia lengua, así como la lengua común de todos los dragones malvados. Además, los dragones anfi pueden
comunicarse con cualquier raza humana o semihumana.
No pueden volar, y se mueven torpemente en tierra firme. Sin embargo, en tierra pueden saltar una distancia horizontal de 5 metros o una
distancia vertical de 2 metros. El dragón afnfi evita sin embargo generalmente la tierra firme, prefiriendo alojarse en el limo del fondo del
océano y aguardar allí a sus víctimas. El dragón afnfi puede prolongar intencionadamente sus ataques para saborear los estertores de la
muerte de su víctima.
El aliento de un dragón afnfi es un chorro de ácido de 20 metros de largo y 1 de ancho. El daño causado por el arma de aliento varía con la
edad del dragón. El arma de aliento es igualmente efectiva en agua y al aire libre.
Desde su nacimiento, el dragón anfi puede respirar tanto agua como aire. Puede cambiar el color de su piel para que encaje con su entorno. Si
permanece estacionario mientras está camuflado, es indetectable el 80% de las veces. Las verrugas del dragón anfi resuman constantemente
ácido.
Los dragones afnfi comen virtualmente de todo, pero prefieren las presas vivas. Carroñean los restos que caen al fondo del océano y también
comen algas, plantas marinas, peces y minerales.
Demasiado perezosos para construir guaridas, viven en barcos hundidos o cuevas subterráneas vacías.

Dragón Astral
Fortaleza 36 Destreza 16 Personalidad 20 Astucia: 20

Vitalidad 240 Protección 16 Aliento 20 Vuelo 20

Pelea 18 Puntería 0 Sentidos 28 Intimidar 28

Agilidad 18 Vigor 32 Coraje 40 Supervivencia 32

Ataques (Cadencia, daño): Cola (1,16), garras (2, 16).Mandíbula (1, 20)

Ventajas /Desventajas: Intangibles. 120 niveles de memoria para conjuros. Si se separan de sus parejas, sus estadísticas son reducidas en un
75%.

Los inmortales dragones astrales son la personificación de la neutralidad en los dragones.


Un dragón astral no apareado es de color amarillo mate y tiene como metro y medio de largo, con manos humanas y largos y delgados dedos.
Posee enormes ojos negros, y sus escamas están cubiertas con un fino pelaje dorado. Aunque un recién eclosionado es ligeramente menos
formidable, un dragón astral no progresa a lo largo de las varias categorías de edad como lo hacen otros dragones; sus estadísticas no
cambian significativamente hasta que forma parte de una pareja apareada.
Cuando un dragón astral halla un compañero o compañera adecuado, la pareja apela a los dioses de la neutralidad para que sancionen su
unión. Si es concedida la aprobación, los dragones astrales apareados sufren una notable transformación. Para simbolizar la unión, los dioses
crean una cadena de oro de 30 metros, y cada extremo de ella rodea el cuello de la pareja para unirla por toda la eternidad. La pareja crece
hasta alcanzar una longitud de 15 metros y permanece constantemente envuelta en un aura permanente de luz dorada. Su inteligencia y sus
habilidades crecen hasta niveles divinos.
A partir de ahí, la pareja vive, lucha, trabaja y juega como una unidad. Si la cadena es rota y la pareja se ve separada por una distancia de al
menos 100 metros durante 30 días, revierten a su forma original más débil; sin embargo, se necesita el poder de un conjuro de deseo o su
equivalente para romper la cadena.
Los dragones astrales hablan su propia lengua además de los lenguajes de los dragones buenos y malvados. Todos los dragones astrales
poseen la habilidad de comunicarse con cualquier criatura inteligente.
Los dragones astrales no apareados son incapaces de realizar ataques de arrebatar, patear, azotar con las alas o golpear con la cola. Aunque
poseen los sentidos especiales de un dragón (si bien correspondientes a la categoría de edad muy joven), no irradian miedo. Pueden
defenderse con sus garras y dientes, pero son torpes combatientes, que siempre intentan huir en vez de enzarzarse en melée. Son
esencialmente inmortales, pues recuperan al instante todos sus puntos de golpe perdidos. Sin embargo, pueden ser destruidos por un conjuro
de palabra poderosa (matar. deseo o similar).
Los dragones astrales apareados atacan como una unidad. Aunque capaces de realizar ataques de arrebatar, patear, azotar con las alas o
golpear con la cola, así como atacar ferozmente con sus dientes y garras, prefieren usar conjuros para asustar y alejar a sus enemigos.
Los dragones astrales viven en inmensas fortalezas de cristal negro edificadas para ellos por los dioses. Raras veces las abandonan, y nunca
se alejan voluntariamente del Abismo. Una pareja apareada puede pedir a los dioses permiso para tener descendencia, una petición que raras
veces es concedida a fin de limitar la población. Al alcanzar la edad de cinco años, un joven dragón astral es echado de la fortaleza de sus
padres para que viva por sí mismo. Los dragones astrales no tienen ningún interés en el tesoro.
Los dragones astrales sólo consumen líquidos. Cualquier líquido servirá, el mercurio es tan nutritivo para ellos como el agua. No tienen
enemigos naturales.

Dragón Marino
Fortaleza 23 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia: 10

Vitalidad 80 Protección 10 Aliento 15 Nadar 20

Pelea 14 Puntería 0 Sentidos 18 Intimidar 18

Agilidad 8 Vigor 20 Coraje 10 Supervivencia 15

Ataques: Mordiscos. Cola.

Ventajas /Desventajas: Sonar. 20 niveles de memoria para adquirir hechizos.

Relacionado con la tortuga dragón, el dragón marino se parece a una tortuga gigante con una cabeza de dragón y enormes aletas. Una gruesa
concha, normalmente negra o verde oscura, cubre la mayor parte de su cuerpo. Sus dedos palmeados y sus aletas como paletas hacen difícil
su movimiento por tierra. El dragón marino no tiene dientes.
Los dragones marinos hablan su propia lengua, y también las lenguas de los peces y los dragones malvados. También pueden conversar con
cualquier humano o semihumano.
Cualquier criatura que aparezca en el territorio de un dragón marino sin permiso es considerada un enemigo. El dragón marino ataca con su
arma de aliento y sus aletas delanteras, cerrándolas para terminar con cualquier oponente herido con sus poderosas mandíbulas.
Un dragón marino intenta volcar los navíos no autorizados que entren en su territorio.
Los marineros inteligentes que cruzan el territorio de un dragón marino arrojan a menudo barriles de tesoro por la borda con la esperanza de
aplacarlo. Normalmente, cualquier cosa menor que toda la carga de la nave es considerada un insulto. Una vez volcado el barco, el dragón
marino intenta matar a todos sus pasajeros.
El arma de aliento de un dragón marino es un cono de vapor de 15 metros de largo que tiene 1,5 metros de ancho en la boca del dragón y 10
metros de ancho en su base. El daño causado por el arma de aliento varía con la edad del dragón. El arma de aliento es tan efectiva bajo el
agua como al aire libre.
Desde su nacimiento, un dragón marino puede respirar a la vez agua y aire. Posee un tipo de sonar que permite detectar criaturas y objetos de
tamaño humano o más grande hasta 110 metros de distancia en el agua.
Una vez al día, un dragón marino tiene el poder de ordenar escamas sobre un número variable de criaturas escamosas con inteligencia animal
o menor (primariamente reptiles y peces) que vivan en el agua dentro de un radio de 80 metros. Las criaturas sometidas al ordenar escamas
de un dragón marino no pueden caer bajo el control de otro. Además las criaturas escamosas nunca atacarán voluntariamente a un dragón
marino.
El territorio de un dragón marino es un área de varios centenares de kilómetros cuadrados de océano. A menos que persiga a u enemigo o esté
depositando sus huevos, un dragón marino raras veces abandona su territorio. Su guarida es normalmente un inmenso castillo de piedra en el
fondo del océano. Dos dragones marinos nunca comparten el mismo territorio o guarida, excepto durante la estación anual de apareamiento,
un período de aproximadamente tres semanas.
Un dragón marino hembra deposita como 300 huevos en un profundo nido en una playa arenosa. Después de depositar los huevos los
entierra, luego regresa al océano. El calor del sol hace eclosionar los huevos, u proceso que toma unas ocho semanas. Sin embargo, es raro
que más de unos pocos dragones recién eclosionados sobrevivan.
Esencialmente herbívoros, los dragones marinos comen principalmente algas y plantas marinas, pero también engullen ocasionalmente
peces, trozos de mineral o marineros que nadan. Sus huevos con considerados una exquisitez por muchas razas
Kordragón
Fortaleza 5 Destreza 15 Personalidad 6 Astucia: 7

Vitalidad 30 Protección 3 Aliento 9 Vuelo 10

Pelea 7 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 3

Agilidad 13 Vigor 10 Coraje 7 Supervivencia 8

Ataques: Mordiscos. Garras.

Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.

El kordragón es una especie extremadamente rara de dragón que existe sólo en el plano del dragón astral. Es un dragón velludo más o menos
del tamaño de un gato doméstico. A primera vista el kodragón se parece a un murciélago grande, pero sólo por un momento. Su forma es de
dragón, con cuatro largas patas, un cuello largo y sinuoso, etc. Sin embargo, tiene un fino pelaje gris en vez de escamas. Sus alas son
desnudas y membranosas, como las de un murciélago. Su rostro tiene un hocico chato y grandes y luminosos ojos negros. Su cola está
recubierta de pelaje hasta casi la misma punta, que está pelada y es puntiaguda. Las garras delanteras de un kodragón tienen pulgares
oponibles, como los de un humano.
Los kodragones hablan con voz baja y siseante; hablan con fluencia los lenguajes humanos. Sus voces suenan como las de los niños. Estos
dragones en miniatura poseen un delicado olor almizcleño, completamente distinto del de cualquier mamífero.
Estas pequeñas criaturas evitan el combate siempre que es posible. Si se ven acorralados o irritados, pueden luchar con sus dos garras
delanteras y sus dientes. Su estrategia es permanecer alejados y atacar la retaguardia y las partes difíciles de defender de sus enemigos.
Pueden lanzarse a toda velocidad de delante a atrás, por entre las piernas y por debajo de los brazos de un oponente. Esto hace que resulten
muy difíciles de golpear.
Tienen dos armas de aliento mágicas: un gas encogedor y el antídoto contra ese gas. El gas escogedor reduce a sus víctimas a un 5% de su
tamaño original.
Los kordragones pueden telé transportarse. Esto puede ser usado en combate, pero no les gusta hacerlo. En vez de ello prefieren volar. Sin
embargo, ésta es su defensa primaria. Estos pequeños dragones se tele transportan fuera del camino si hay algún peligro serio.
El hogar natural de los kodragones es el plano del dragón astral. Este plano es una de las capas del Abismo que ha sido convertida a la
absoluta neutralidad por los dioses. Una argucia es que estas criaturas pueden nadar por el aire simplemente deseándolo.
Los kordragones son amantes del arte y del conocimiento. No usan herramientas o armas, excepto una tablilla y un estilo especiales que
utilizan para registrar historias y hacer otros registros. No existe una cultura unificada de los kodragones. Cada uno vagabundea como cree
adecuado y registra aquellas cosas que cree que son importantes. Hay grandes depósitos compartidos de esas tablillas de arcilla. Los
kodragones más viejos cuyo deseo de viajar se ha desvanecido cuidan de estas bibliotecas secretas.
Los kordragones no depositan huevos sino que paren a sus hijos. Como los marsupiales, tienen una bolsa en sus estómagos donde es
mantenida y criada con seguridad su descendencia. Cuando no es usada para criar a sus hijos, esta bolsa contiene sus tablillas y estilos. Opera
como un saco contenedor, y en consecuencia puede albergar mucho más de lo que su tamaño indica. El cuidado de los hijos corresponde a la
hembra. El padre los visita sólo ocasionalmente, puesto que pasa la mayor parte de su tiempo en otras tareas.
Estos diminutos dragones son inquisitivos y habladores por naturaleza. Siempre están hurgando a su alrededor, a veces tanto que se meten en
problemas. Sus habilidades verbales y su meticuloso registro de todas las cosas han hecho de ellos unos emisarios ideales para los dragones
astrales.
No hay predadores naturales para los kordragones. Atrapar uno resulta tan difícil, y la comida resultante tan escasa, que una especie moriría
si tuviera que sobrevivir a base de ellos. Una glándula en su cuello puede usarse para elaborar pociones de encoger.
Los kordragones pueden beber cualquier líquido para alimentarse. Cualquier cosa, desde agua o vino a cicuta o mercurio, puede darles el
sustento que necesitan. Precisan consumir el peso de su cuerpo en fluidos cada día.
Dragón Tylory
Fortaleza 14 Destreza 10 Personalidad 3 Astucia: 4

Vitalidad 70 Protección 5 Aliento 5

Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 6

Agilidad 7 Vigor 10 Coraje 6 Supervivencia 7

Ataques: Mordiscos. Garras. Cola.

Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.

Los tylorys son enormes dragones de tierra sin alas. Normalmente son producto del apareamiento de los dragones malvados con los hatori.
Los tylors tienen la cabeza de sus padres dragones y el cuerpo de los hatori. Su piel cambia de color para adaptarse al territorio por el que
están viajando.
Esas criaturas son inteligentes y pueden conversar de forma natural en lenguaje común y en la lengua de cualquier dragón.
Aunque siempre poseen poderosos conjuros ofensivos, a los tylors les gusta destruir a sus presas con mordiscos y golpes de cola. Si la presa
se escapa o demuestra ser demasiado poderosa para los ataques físicos, las criaturas se apartan del radio de melée y usan conjuros.
Los tylors pueden encontrarse en todo tipo de terrenos, pero en climas fríos las criaturas se vuelven muy lentas y necesitan grandes
cantidades de comida para seguir moviéndose y luchando.
Un tylor domesticado constituye una excelente montura. Se lanza a cualquier batalla y lucha con su jinete. Sin embargo, siempre anhela
liberarse; si el jinete de un tylor queda incapacitado, la criatura devorará a menudo a su jinete y luego se lanzará a los páramos.
Los tylors salvajes forman remotos e indefinidos clanes. Viven muy alejados debido a sus tremendos apetitos. Todos prefieren los bordes de
los desiertos, y pueden cazar igual de bien en el desierto que en territorios más lujuriantes Las guaridas subterráneas poco profundas son sus
hogares favoritos, y construyen de forma natural estos lugares cerca de las rutas muy concurridas.
Es instintivo en los tylors salvajes que una vez cada siglo se reúnan en grupos de 100 a 500 para contarse sus vidas.

DRACS
Fortaleza 9 Destreza 10 Personalidad 3 Astucia: 7

Vitalidad 50 Protección 3 Vuelo 5

Pelea 8 Puntería 4 Sentidos 6 Intimidar 3

Agilidad 9 Vigor 7 Coraje 5 Supervivencia 5

Ataques: Mordiscos. Garras. Armas.

Ventajas /Desventajas: infravisión.

Los dracs son las retorcidas creaciones de los dragones. Creados por un monstruoso método que transforma a los humanos o semihumanos
en criaturas parecidas a los draconianos mediante la fusión de la mente y el alma de la víctima con el recubrimiento de escamas de un
draconiano, estos seres reptilianos son los sirvientes leales de los dragones, aunque en ocasiones se ha visto que retienen su libre voluntad.
Los dracs se dividen en subtipos según su color y a menudo guardan similitudes con los dragones de ese color. Por ejemplo, los verdes tienen
una aleta en la cabeza, los azules un cuerno en el hocico, etc., mientras que todos comparten algunas características como las alas, garras,
escamas, y cola.
Los dracs tienen todas las cualidades especiales de la criatura base, mas visión en la penumbra y visión en la oscuridad que alcanzan 30 pies.
Los dracs poseen resistencia a ciertos tipos de elementos, dependiendo de la variedad de dragón. Debido a los raros y misteriosos procesos
envueltos en la creación de dracs, el proceso sólo funciona sin (relativamente) pocos obstáculos si se trata de convertir humanos o semielfos.
DRACONIANOS
Fortaleza 12 Destreza 10 Personalidad 3 Astucia: 4

Vitalidad 70 Protección 5 Planear 5

Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 6

Agilidad 10 Vigor 10 Coraje 6 Supervivencia 7

Ataques: Mordiscos. Garras. Armas.


Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.

Los draconianos, conocidos también como hombres dragones, son viles monstruosidades que se parecen a un cruce entre un humanoide y un
dragón. Esas criaturas fueron creadas a partir de los huevos corrompidos de los dragones buenos. Todos los draconianos tienen la misma
apariencia general. Poseen cuerpos humanoides con colas y cabezas de dragón. Pequeñas escamas los cubren de pies a cabeza; las escamas
son de un tono más deslucido que las de sus padres originales (por ejemplo, las escamas de los bozak son de un color bronce mate). Tienen
hocicos alargados, colmillos afilados como navajas y ojos como cuentas.
Los draconianos poseen gruesos y recios cuerpos y su altura se alinea de los 1,65 m (baaz) a los 2,7 (sivak). Afiladas garras surgen de los
dedos de sus manos y pies. Pueden manipular herramientas y armas con la misma facilidad que los humanos. Arrastran sus voluminosas
colas tras ellos; esas colas son inútiles como armas pero ayudan a los draconianos a equilibrarse. Poseen enormes pies, con tres dedos muy
separados en la parte delantera y uno solo en la trasera.
Casi todos tienen un par de correosas alas que crecen de sus espaldas. Proyecciones óseas alinean el borde inferior de cada ala, y una única
proyección se extiende desde arriba. Las alas de un draconiano son casi tan grandes como su cuerpo.
Todos los draconianos son razonablemente inteligentes y adeptos a varias lenguas. Además de su propia lengua, que suena como una
combinación de silbidos y estornudos, la mayoría saben hablar común, así como los lenguajes de los dragones malvados y otras razas
malvados.
Aunque casi todos tienen alas, muy pueden mantener un vuelo sostenido. Los draconianos pueden agitar sus alas mientras corren a cuatro
patas, lo cual les permite moverse muy aprisa. También pueden usar sus alas para planear una distancia igual a cuatro veces la altura desde la
cual despegan (por ejemplo, un draconiano que despegue desde un risco de 30 metros puede planear 120 metros).
Los draconianos no resultan afectados por la habilidad de miedo de los dragones. En realidad, los draconianos disfrutan con la compañía de
los dragones malvados y se alían ansiosamente con ellos. Cuando un draconiano sirve a un dragón malvado, gana una bonificación de +l en
sus tiradas de ataque mientras se halle dentro de un radio de 40 metros del dragón.
Los draconianos son criaturas de origen mágico, y así todos ellos irradian magia. Cuando son muertos, los arcanos encantamientos que los
formaron crean espectaculares escenas de muerte que pueden ser letales para los que se hallen a su alrededor. La escena de la muerte de cada
raza es única (ver las entradas individuales para detalles).
Los draconianos son incapaces de aparearse (no hay distinciones significativas entre los sexos draconianos), y son biológicamente
incompatibles con otras razas. En consecuencia, la población de draconianos declinará inevitablemente.
Puesto que los draconianos fueron creados de los huevos de los monstruos de más larga vida, no son susceptibles de envejecer de ninguna
forma apreciable. Aunque no hay registrados casos de draconianos que murieran de vejez, se estima que sus expectativas de vida exceden
fácilmente los 1.000 años. Así, la población draconiana se encoge sólo a través del combate y los accidentes.
Los draconianos son invulnerables a cualquier enfermedad conocida, y pueden subsistir durante largos períodos con poca comida o agua.

DRÍADA
Fortaleza 4 Destreza 6 Personalidad 9 Astucia: 7

Vitalidad 20 Protección 0 Hechizo 15

Pelea 3 Puntería 4 Sentidos 8 Intimidar 1

Agilidad 7 Vigor 3 Coraje 4 Supervivencia 12

Ataques (Cadencia, daño): -


Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.

Las dríadas son duendes de los árboles, con forma femenina, muy solitarias y de gran belleza.
Cada dríada pertenece a un roble del bosque. Se hallan unidas a su árbol de por vida y no pueden alejarse a más de 300 metros de él o
mueren lentamente. Una dríada es capaz de penetrar literalmente en un árbol y desde su interior trasportarse al roble del que ella forma parte.
Si alguien golpea al roble al que está unida, ella recibe físicamente el mismo daño, por lo que intentará defenderlo a toda costa.
Una dríada tiene absoluto control sobre el árbol al que está ligada, por lo que es capaz de provocar que sus ramas florezcan aunque no sea la
temporada, que aparezcan nuevas plantas alrededor del árbol, e incluso puede provocar un crecimiento de hierba repentino que haga tropezar
a los intrusos.
Las dríadas hablan varias lenguas y su gran inteligencia les permite comunicarse con casi todos los seres del bosque, además hablan el
lenguaje de las plantas.
No son nada agresivas, y si son atacadas hechizan a sus atacantes como defensa. El hechizo de una dríada tiene un gran poder, y es muy
difícil tener la suficiente resistencia a la magia como para no caer hechizado.
DRIDIERS
Fortaleza 13 Destreza 9 Personalidad 5 Astucia: 6

Vitalidad 70 Protección 5

Pelea 12 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 7

Agilidad 13 Vigor 10 Coraje 4 Supervivencia 9

Ataques: Mordiscos. Garras. Aguijón.

Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos. El aguijón está envenenado (1). Trepar por las paredes. Infravisión.
Aversión a la luz.

Un dridier es un engendro proveniente de un elfo oscuro que ha sido repudiado por su diosa. La maldición los transforma en seres que
mantienen la parte superior de drow, pero la parte inferior de su cuerpo es la de una araña gigante, normalmente de 8 patas.
Los dridiers conservan las mismas cualidades que tenían cuando eran drows: la capacidad de lanzar conjuros, la infravisión, el dominio del
arco y sobre todo del hacha y la espada. Evidentemente, también conservan la aversión a la luz y su odio por las criaturas de la superficie.
Son seres agresivos, rápidos y fuertes. Sus mordiscos son profundos y venenosos. El carácter del drider es muy desagradable, y puesto que
no son seres especialmente sociables, es habitual verlos solos o en compañía de alguna araña.
Viven atormentando a sus víctimas, las persiguen y las acosan hasta que consiguen acorralarlas y matarlas, bien golpeando con sus patas o
bien mordiéndolas. Tras la matanza, se alimentan de la sangre y de las vísceras del desafortunado contrincante.

DROWINGS (elfos oscuros)


Fortaleza 8 Destreza 12 Personalidad 8 Astucia: 10

Vitalidad 40 Protección 3 Conocimiento 9

Pelea 10 Puntería 5 Sentidos 8 Intimidar 4

Agilidad 12 Vigor 6 Coraje 8 Supervivencia 6

Ataques: Armas.

Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos. Infravisión. Aversión a la luz.

Son criaturas malvadas subterráneas descendientes de los elfos.


Al declinarse por las fuerzas del mal fueron expulsados por los elfos del bosque hacia las cuevas del subsuelo.
Físicamente, un drow es muy parecido a un elfo, sobre todo en las manos alargadas y las orejas puntiagudas. Sin embargo el drow tiene la
piel oscura y el cabello muy claro, normalmente blanco. No son muy altos y son bastante delgados. Suelen vestir de negro y con unas capas
élficas especiales que los hacen practicamente invisibles en su entorno.
Los drowing son seres de gran inteligencia, que suelen hablar varias lenguas. Además tienen su propio lenguaje silencioso basado en signos,
que practican con sus ágiles manos. Poseen cualidades propias de la vida subterránea, como la de visión infrarroja, y también habilidades
élficas, como la de detectar puertas secretas gracias a su asombrosa percepción de corrientes de aire.
En su sociedad matriarcal se respetan unas normas jerárquicas muy estrictas. Siempre que hay un grupo de elfos, por pequeño que sea, hay
una líder. Ésta suele ser una guerrera-maga o una guerrera-sacerdotisa. Los sacerdotes drow tienen mucha importancia en su sociedad, la
mayoría de los sacerdotes son mujeres. Adoran a una diosa oscura llamada Lolthy.
Son seres malvados que siempre están en conflicto. Para sus combates llevan unas armaduras y escudos de adamantina, también usan dagas y
espadas. Para vencerles hay que conocer su punto débil; la luz brillante. Llevan tantos años sin que ver el sol, que la luz directa les resulta
cegadora.
Sus enemigos principales son los enanos, con los que además comparten hábitat. Viven en cuevas subterráneas donde han construido
inmensas e impresionantes ciudades de piedra y otros minerales. Estas ciudades son refugio para criaturas malignas que habitan también en
el entorno subterráneo.
DUENDES
Fortaleza 1 Destreza 7 Personalidad 5 Astucia: 10

Vitalidad 10 Protección 0

Pelea 2 Puntería 4 Sentidos 6 Intimidar 0

Agilidad 8 Vigor 6 Coraje 8 Supervivencia 10

Ataques (Cadencia, daño): -

Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.

Los duendes son humanoides hermosos y muy pequeñas (midiendo entre 20 y 30 cm. de altura) con alargadas orejas estilo elfo y alas
relativamente grandes saliendo de sus espaldas. Una complexión de duende puede ser de una variedad de colores amplia, incluyendo
tonalidades de azul, naranja y verde. Las alas de los duendes son a menudo translúcidas. Usan alas para volar (aunque no pueden subir más
alto que unos pocos pies del suelo) y raramente tocan el suelo, prefiriendo revolotear cuando no se mueven.
A pesar de su actitud jovial, los duendes no pueden dejar pasar la oportunidad de gastar bromas a los viajeros y sus amigos. Estas bromas rara
vez son violentas, aunque pueden ser molestas a veces.
Los duendes están poco cómodos alrededor de gente infeliz y a menudo pasarán horas (incluso días) intentando animar a una persona triste.

ELFOS
Fortaleza 8 Destreza 12 Personalidad 10 Astucia: 9

Vitalidad 40 Protección 3 Conocimiento 9

Pelea 7 Puntería 8 Sentidos 8 Intimidar 2

Agilidad 10 Vigor 6 Coraje 10 Supervivencia 9

Ataques: Armas

Ventajas /Desventajas: 50 niveles de memoria para aprender hechizos. Infravisión.

Los elfos son humanoides de apariencia frágil y delicada, orejas puntiagudas, piel pálida y ojos almendrados. Viven cientos de años, incluso
se piensa que son inmortales. A pesar de ser menos corpulentos que los humanos (por término medio), tienen mayor agilidad y destreza en
sus movimientos.
Son grandes conocedores de los bosques, en los que habitan, y sus ropas en tonos verdes les permiten camuflarse en el bosque según su
necesidad. Los elfos tienen desarrollada la infravisión, y son extremadamente diestros con el arco.
Los elfos suelen vivir en campamentos de unos 100 a 200 elfos, y en su sociedad existen pocas normas y muy básicas. En estos
campamentos suelen gozar de actividades alegres y agradables como el baile, la música y la poesía.
Además de los elfos altos (los arriba descritos), podemos distinguir tres tipos más de elfos:

Elfos silvestres.
Fortaleza 9 Destreza 12 Personalidad 7 Astucia: 9

Vitalidad 50 Protección 3 Conocimiento 6

Pelea 9 Puntería 8 Sentidos 9 Intimidar 4

Agilidad 10 Vigor 8 Coraje 10 Supervivencia 12

Ataques: Armas

Ventajas /Desventajas: 30 niveles de memoria para aprender hechizos. Infravisión

Tienen la piel más oscura y el pelo amarillo o rojo. Son más salvajes que los elfos altos, y tienden a usar la fuerza antes que la inteligencia.
Sin embargo, no suelen ser agresivos, y evitarán las confrontaciones en la medida de lo posible. Tienen una estrecha relación con los Emnts y
otros seres del bosque muy estrecha.
Elfos grises.
Fortaleza 8 Destreza 12 Personalidad 8 Astucia: 11

Vitalidad 40 Protección 3 Conocimiento 9

Pelea 8 Puntería 8 Sentidos 6 Intimidar 2

Agilidad 8 Vigor 6 Coraje 8 Supervivencia 8

Ataques: Armas

Ventajas /Desventajas: 30 niveles de memoria para aprender hechizos. Infravisión.

También conocidos como elfos duende, son elfos de pelo plateado, y suelen habitar fuera del bosque. Son seres muy estudiosos a los que les
gusta escribir tratados sobre la naturaleza. Suelen montar a grifos, y los usan para escapar o luchar cuando se ven amenazados.

Semielfos.
Fortaleza 10 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia: 8

Vitalidad 50 Protección 4 Conocimientos 7 Especial ( )

Pelea 10 Puntería 6 Sentidos 6 Intimidar 4

Agilidad 9 Vigor 8 Coraje 10 Supervivencia 8

Ataques: Armas

Ventajas /Desventajas: infravisión.

Son procedentes de un humano/a y un elfo/a. Tienen características intermedias entre ambas razas. Poseen la infravisión, pero no son tan
diestros con el arco y la espada como lo pueda ser un elfo. Su vida media suele ser de unos 125 años.
ELEMENTALES
Los elementales son fuerzas de la naturaleza que dominan a los elementos.
El plano material primario está compuesto por 4 elementos; el fuego, la tierra, el aire y el agua. Los elementales son seres que en el plano
material están compuestos por cada uno de los 4 elementos. Distinguimos así a los elementales de fuego, tierra, aire y agua.
Estos seres normalmente habitan en un plano interno, y se presentan en el plano primario cuando son invocados por medios mágicos. No son
muy inteligentes, y ésta es precisamente la razón para que sean invocados tan frecuentemente, ya que otros seres más listos presentarían más
resistencia a la invocación.

Un elemental puede ser invocado mediante conjuros, con una vara o con otro objeto invocador. Lo más importante al invocar a un elemental
es mantener el control de éste al llegar al plano material, ya que los elementales odian alejarse de su plano residencial, y al llegar al plano
material lo hacen muy cabreados. Si el elemental es destruido vuelve al plano interno del que procedía.
Si la persona que invoca pierde el control del elemental pueden pasar dos cosas; que el elemental le ataque o que decida volverse a su plano
de origen. El control de un elemental puede ser robado a la persona que lo invocó mediante un conjuro específico para disipar magia.
Los 4 tipos de elementales son:

Elemental de aire
Fortaleza 8 Destreza 18 Personalidad 3 Astucia: 3

Vitalidad 40 Protección 0 Aire 8

Pelea 8 Puntería 5 Sentidos 6 Intimidar 6

Agilidad 15 Vigor 8 Coraje 6 Supervivencia 6

Ataques: 1 golpe.
Ventajas /Desventajas: Puede tele transportarse al plano astral. Debe de obedecer al invocador si este realiza correctamente el conjuro.
Invulnerable a los ataques físicos.

Deben ser invocados en un lugar aireado y con ráfagas de viento. Aparecen como una nube deforme, que resulta bastante indistinguible.
Atacan con un chorro de aire, y si no es suficiente para derrotar al enemigo adoptan forma de torbellino. Ésta es la forma más poderosa de un
elemental del aire.
Puede usar su habilidad especial para lanzar potentes golpes de aire. Un elemental de aire puede colarse por cualquier rendija y recoveco.
Elemental de tierra
Fortaleza 18 Destreza 8 Personalidad 3 Astucia: 3

Vitalidad 60 Protección 14

Pelea 12 Puntería 5 Sentidos 6 Intimidar 6

Agilidad 6 Vigor 15 Coraje 6 Supervivencia 6

Ataques: 1 golpe.

Ventajas /Desventajas: Puede tele transportarse al plano astral. Debe de obedecer al invocador si este realiza correctamente el conjuro.

Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de un humanoide gigante formado por piedras, metales preciosos y gemas. Es lento en los
movimientos, pero incansable. Su sonido es el de un terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con facilidad si están hechas de piedra.
Sin embargo, es menos efectivo luchando contra criaturas en el aire o en el agua.

Elemental de fuego
Fortaleza 15 Destreza 15 Personalidad 3 Astucia: 3

Vitalidad 50 Protección 0 Fuego 8

Pelea 6 Puntería 5 Sentidos 6 Intimidar 6

Agilidad 12 Vigor 15 Coraje 6 Supervivencia 6

Ataques: 1 golpe.

Ventajas /Desventajas: Puede tele transportarse al plano astral. Debe de obedecer al invocador si este realiza correctamente el conjuro.
Invulnerable a los ataques físicos y al fuego. Vulnerable al agua (daño x2)

Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamaño. Aparecen como un humanoide con los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su
cuerpo como una llama común. Son muy agresivos y feroces, y la única forma de escapar de sus llamas es con agua. Un lago cercano es una
posible solución, ya que los elementales de fuego son incapaces de actuar en el agua.
Puede usar su habilidad especial para lanzar potentes conos de fuego, o como bono de daño por quemaduras en la lucha cuerpo a cuerpo.

Elemental de agua
Fortaleza 15 Destreza 15 Personalidad 3 Astucia: 3

Vitalidad 50 Protección 0 Agua 8

Pelea 6 Puntería 5 Sentidos 6 Intimidar 6

Agilidad 12 Vigor 15 Coraje 6 Supervivencia 6

Ataques: 1 Golpe.

Ventajas /Desventajas: Puede tele transportarse al plano astral. Debe de obedecer al invocador si este realiza correctamente el conjuro.
Invulnerable a los ataques físicos. Vulnerable a la electricidad y al hielo (daño x2)

Deben ser invocados en un río, lago o mar, aunque pueden servir otros líquidos acuosos. Emerge del agua en forma de ola con una cresta en
la parte superior y unos brazos formados por olas más pequeñas. Una vez invocado, el elemental puede fundirse con el agua y volver a
reaparecer más tarde. Son una amenaza para los barcos que se crucen en su camino. Pueden luchar también en tierra firme, pero con menos
destreza.
Su habilidad especial le permite lanzar potentes chorros de agua. El ataque gana un bono de +4 si el elemental usa el agua que le rodea para
incrementar su fuerza.
ENANOS
Fortaleza 12 Destreza 8 Personalidad 6 Astucia: 6

Vitalidad 40 Protección 5 Conocimiento 9

Pelea 10 Puntería 4 Sentidos 8 Intimidar 2

Agilidad 8 Vigor 12 Coraje 12 Supervivencia 12

Ataques: Armas

Ventajas /Desventajas: Infravisión. Dificultad mágica (-2 en usar magia, +2 a resistir magia)

Los enanos son seres obstinados y orgullosos, pertenecientes a una raza noble de semihumanos.
Son seres con mejillas sonrosadas y de piel bronceada, robustos y musculosos, con una altura aproximada de 1.25 metros y un peso de unos
75 kilos. Su raza es muy resistente y la mayoría de los enanos viven de 350 a 450 años. Suelen llevar el pelo largo al igual que la barba y el
bigote, y de un color oscuro. Visten ropas en tonos tierra y de aspecto tosco. Las mujeres enanas son igual de fuertes que los hombres,
aunque son más raras de ver.
Son enemigos de trolls, orcos y gnomos, así como de toda criatura malvada. Han aprendido a hablar varias lenguas, entre ellas la común y la
de algunos de sus enemigos.
Los enanos no son seres dispuestos a la magia por lo que no suelen lanzar conjuros. La naturaleza no mágica del enano le hace bastante
resistente a los conjuros, pero también le da problemas a la hora de usar algún objeto mágico. Además de su visión normal, poseen visión
térmica
Los enanos son conocidos por ser excelentes trabajadores de la piedra. El tallado y pulido de rocas, piedras y gemas son algunas de sus
especialidades. Las ciudades de los enanos son edificios enormes excavados en la piedra, que impactan por su tallado. Estas construcciones
pueden tardar cientos de años en ser terminadas.
La sociedad de los enanos está compuesta por clanes, como los mercaderes, soldados, nobles, fabricantes...

EMTS
Fortaleza 18 Destreza 6 Personalidad 6 Astucia: 9

Vitalidad 100 Protección 15 Conocimiento 12

Pelea 12 Puntería 3 Sentidos 8 Intimidar 6

Agilidad 6 Vigor 18 Coraje 10 Supervivencia 15

Ataques: 1 golpe.

Ventajas /Desventajas: Vulnerable al fuego (no aplicar su protección natural ante estos ataques).

Un emt es un guardián de los bosques, híbrido entre hombre y árbol.


Sus brazos están formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de árbol. Tienen también largas hojas que cambian de color durante
el invierno, aunque rara vez se caen. Miden entre 4 y 5 metros. Su piel es una gruesa corteza marrón que le hace casi indistinguible de los
árboles.
Un emt es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo propio, además tiene otras habilidades como la de "animar" a los
árboles cercanos y mantenerlos bajo su control.
Los emt viven en comunidades pequeñas entre bosques, y no suelen revelarse mientras se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se
enciende fuego cerca de ellos o, simplemente, alguien pasa con un hacha. Temen al fuego debido a su piel de corteza.
A pesar de este hecho, un ent tiene un carácter amigable y tranquilo, y realiza su misión de guardabosques de manera apacible
ESBIRRO ESPECTRAL
Fortaleza 11 Destreza 9 Personalidad 7 Astucia: 4

Vitalidad 60 Protección 7 Conocimiento 4

Pelea 9 Puntería 7 Sentidos 8 Intimidar 6

Agilidad 8 Vigor 10 Coraje 15 Supervivencia 4

Ataques: Armas

Ventajas /Desventajas: Obsesión (definir).

Los esbirros espectrales son los espíritus de humanos o semihumanos que murieron antes de que pudieran cumplir con sus votos. Incluso en
la muerte, los esbirros espectrales están ligados a los votos o misiones a los que estaban ligados cuando se hallaban con vida.
Los esbirros espectrales aparecen como eran en vida, excepto que son casi transparentes. Como los fantasmas, los esbirros espectrales no
existen plenamente en el plano material primario.
Independientemente de su inteligencia en sus vidas anteriores, todos los esbirros espectrales son de inteligencia media. Retienen algunos pero
no necesariamente todos los recuerdos de sus formas originales; como esbirros espectrales, sus misiones y sus votos incompletos dominan
sus mentes.
ESBIRRO DE LA LLAMA
Fortaleza 16 Destreza 10 Personalidad 4 Astucia: 4

Vitalidad 90 Protección 6 Fuego 9

Pelea 12 Puntería 6 Sentidos 6 Intimidar 9

Agilidad 10 Vigor 13 Coraje 10 Supervivencia 13

Ataques: 1 golpe
Ventajas /Desventajas: Invulnerable al fuego. Su contacto quema. Vulnerables al frío y al agua.

Son terribles criaturas, al parecer del plano elemental del Fuego. Sus cuerpos están compuestos por llamas vivas, y aunque pueden adoptar
cualquier forma que deseen, la más común es la de un gran humanoide, completo con colmillos y cuernos. Sus cuerpos son del color de las
llama y giran y parpadean constantemente con la luz viva.
Puesto que están hechos de llamas vivas, los esbirros de fuego son completamente inmunes a los ataques basados en el fuego. De hecho, las
llamas mágicas (bolas de fuego y fuego de dragón) restablecen puntos de golpe iguales al daño que causaría normalmente el ataque. Son
extremadamente vulnerables a los ataques basados en el frío, y sufren el doble del daño normal a causa de ello. Además, cualquier ataque
basado en el agua o en el frío reduce a la mitad la longitud del tiempo que el esbirro de fuego puede permanecer fuera de su llameante hogar.
Poco se sabe de la vida de los esbirros de fuego, simplemente porque su entorno natural impide la mayoría de las observaciones desde fuera.
Es cierto que proceden del plano elemental del Fuego, y son considerados elementales del fuego con voluntad propia. Sus hábitos de vida son
desconocidos.
Los esbirros de fuego poseen una habilidad limitada para abrirse camino hasta el plano Material primario. Este camino sólo puede abrirse en
áreas de intensas llamas, muy comúnmente la caldera de un volcán. Los fuegos normales no son suficientes para permitir el paso, y así los
esbirros de fuego tienden a aparecer sólo en lugares exóticos.
Fuego, llamas y lava son los hogares naturales de los esbirros de fuego, y moran dentro de ellos sin sufrir efectos perniciosos. Pueden viajar a
través de esos materiales tan fácilmente como andar. Sin embargo, tienen sólo una habilidad limitada para abandonar las llamas, y corren el
riesgo de sufrir daño o morir al hacerlo.

ESCARABAJO GIGANTE
Fortaleza 5 Destreza 3 Personalidad 2 Astucia: 1

Vitalidad 30 Protección 4 Vuelo 3

Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 8

Agilidad 4 Vigor 8 Coraje 5 Supervivencia 6

Ataques: Mordisco.

Ventajas /Desventajas:

Son de color rojo intenso, con un diámetro de unos tres metros. Existen otras dos variantes:
Escarabajos gigantes de aceite
Fortaleza 4 Destreza 3 Personalidad 2 Astucia: 1

Vitalidad 30 Protección 4 Vuelo 3

Pelea 6 Puntería 4 Sentidos 5 Intimidar 8

Agilidad 4 Vigor 8 Coraje 5 Supervivencia 6

Ataques: Mordisco.

Ventajas /Desventajas: Segregan una sustancia resbaladiza.

De color amarillento. Pueden lanzar chorros de una sustancia resbaladiza.


Escarabajos tigre
Fortaleza 7 Destreza 6 Personalidad 2 Astucia: 1

Vitalidad 35 Protección 6 Vuelo 4

Pelea 7 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 8

Agilidad 6 Vigor 10 Coraje 5 Supervivencia 6

Ataques: Mordisco.

Ventajas /Desventajas:

De mayor tamaño, y con unas fauces mucho mayores.

ESCORPIÓN GIGANTE
Fortaleza 13 Destreza 9 Personalidad 4 Astucia: 1

Vitalidad 35 Protección 8

Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 9

Agilidad 7 Vigor 10 Coraje 6 Supervivencia 9

Ataques: Aguijón, pinzas.

Ventajas /Desventajas: Aguijón venenoso (3).

Del tamaño de un buey. Son muy agresivos y territoriales. Habitan en zonas desérticas.
ESFÍNGE
Una esfinge es un ser con cuerpo de león y cabeza humana ataviada con tocado de los dioses, con cuerpo de león, el torso de un hombre, y a
veces con alas. Las cabezas humanas eran representaciones de reyes.
En la mitología fantástica existen 4 tipos de esfinges haladas:

Androesfinge.
Fortaleza 16 Destreza 14 Personalidad 8 Astucia: 8

Vitalidad 70 Protección 8 Vuelo 10

Pelea 14 Puntería 0 Sentidos 11 Intimidar 12

Agilidad 12 Vigor 15 Coraje 11 Supervivencia 10

Ataques: Mordisco, garras.

Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.

Son esfinges con cuerpo de león macho alado y con la cara de un hombre. Son bastante inteligentes y su naturaleza es bondadosa. Son el tipo
de esfinge más fuerte que existe. Sus poderosas garras pueden matar a un hombre de un solo barrido. A pesar del hecho de que pueden lanzar
conjuros, no suelen hacerlo para atacar. Sólo los usan para defenderse y curar heridas. Las androesfinges cuentan con una poderosa arma; su
rugido. Pueden rugir tres veces al día. El primer rugido hace que las criaturas que lo escuchen huyan presas del pánico. Si vuelve a ser
molestada, puede lanzar un segundo rugido capaz de dejar paralizadas a las criaturas de su entorno. El tercer rugido es devastador; las
criaturas que lo escuchen se sentirán fuertemente debilitadas, e incluso pueden llegar a morir. Las androesfinges son buscadas por las
ginoesfinges (su contrapartida femenina) para aparearse. La principal misión de las androesfinges es la de vigilar y proteger a las demás
esfinges de humanos y otros seres, incluso de otras esfinges.

Ginesfinge.
Fortaleza 13 Destreza 12 Personalidad 12 Astucia: 15

Vitalidad 70 Protección 6 Vuelo 10

Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 11 Intimidar 7

Agilidad 11 Vigor 12 Coraje 11 Supervivencia 10

Ataques: Mordisco, garras.

Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos.

Son leones alados con rasgos faciales femeninos. No son tan fuertes como las androesfinges, pero son más inteligentes y sabias. Viven en
climas cálidos y desérticos. Les encantan los acertijos y suelen ayudar a los viajeros a cambio de acertijos u otra información que consideren
interesante, como por ejemplo, la localización de una androesfinge. Pueden lanzar muchos tipos de conjuros, y uno de ellos, la clariaudencia,
le permite escuchar comentarios de otros seres aunque no estén cerca. Son amantes de los tesoros, por lo que aceptan gemas y oro a cambio
de algún favor.

Crinoesfinge.
Fortaleza 14 Destreza 14 Personalidad 8 Astucia: 3

Vitalidad 60 Protección 8 Vuelo 10

Pelea 12 Puntería 0 Sentidos 11 Intimidar 8

Agilidad 11 Vigor 16 Coraje 13 Supervivencia 10

Ataques: Mordisco, garras. Asta.

Ventajas /Desventajas:

Son esfinges masculinas con el cuerpo de león alado y la cabeza de carnero. Son de inteligencia baja, y de carácter neutral. No son tan fuertes
como las androesfinges, pero aun así cuentan con poderosas garras, y con los cuernos de su cabeza para atacar ferozmente al enemigo. Se
dedican a localizar ginoesfinges para aparearse con ellas. Al localizar la cueva de una ginoesfinge luchan entre ellos, y el ganador del
combate entra en la cueva.
Hienaesfinge.
Fortaleza 18 Destreza 12 Personalidad 6 Astucia: 4

Vitalidad 70 Protección 8 Vuelo 8

Pelea 16 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 14

Agilidad 10 Vigor 15 Coraje 9 Supervivencia 6

Ataques (Cadencia, daño): Mordisco (1, 6); garras (2, 4).

Ventajas /Desventajas:

Estas esfinges de naturaleza malvada, tienen una escasa inteligencia, pero físicamente son muy fuertes. Son leones machos, con alas y cabeza
de halcón. No suelen lanzar conjuros. En el combate con otros seres luchan ferozmente atacando con sus garras o con su afilado pico. Suelen
encontrarse en bandas de unas 10 hieracoesfinges. Son enemigos eternos de las androesfinges. Buscan también a las ginoesfinges con fines
reproductivos.

ESQUELETOS
Fortaleza 7 Destreza 8 Personalidad 4 Astucia: 1

Vitalidad 40 Protección 2

Pelea 7 Puntería 5 Sentidos 7 Intimidar 6

Agilidad 8 Vigor 8 Coraje - Supervivencia 4

Ataques: Armas.

Ventajas /Desventajas: Inmunidad al miedo. Debilidad a lo sagrado (Dañox2).


Resistencia al daño punzo-cortante (1/2 de daño).
Opcionalmente, pueden tener 30 niveles de memoria para aprender hechizos, a costa de perder 2 en Fortaleza.
Los esqueletos son los restos animados de gente muerta y son de la misma altura que eran cuando estaban vivos. Los esqueletos tienen poca,
si alguna, piel restante y lucen fosas oculares en sus calaveras. Los esqueletos no tienen una sociedad perceptible. Los esqueletos odian a los
seres vivos con gran pasión y a no ser que tengan ordenes específicas, atacarán a cualquier criatura viviente que vean. Los esqueletos (como
la mayoría de no-muertos) se ofenden por su presencia en el mundo vivo, lo que causa una profunda sensación de celos de las criaturas
vivientes. Las ordenes específicas como guardar una puerta puede vencer los deseos de un esqueleto de matar criaturas vivas y obedecen a su
amo infaliblemente. Los esqueletos son formidables en combate porque mantienen el conocimiento de lucha de la vida anterior.

ESPIRITU DE LA TIERRA
Fortaleza 30 Destreza 15 Personalidad 20 Astucia: 15

Vitalidad 150 Protección 15 Telepatía 20 Conocimientos 25

Pelea 20 Puntería 20 Sentidos 20 Intimidar 26

Agilidad 18 Vigor 28 Coraje 20 Supervivencia 18

Ataques: Golpe. Ventajas /Desventajas: Inmunidad al daño físico. 150 niveles de memoria para aprender
hechizos. Alteración de forma. Omnisciencia.

Consiste en una forma espiritual e insustancial, proveniente de la fuerza vital de las criaturas vivas de un ecosistema. Es un guardián feroz de
todas las formas de vida que no tolera la devastación del hábitat.
El espíritu tiene cierto grado de omnisciencia dentro de su territorio, y puede comunicarse con todas las formas de vida que existan en el
lugar. Los espíritus de la tierra tienen bastos conocimientos mágicos, pueden controlar los elementos, y usar poderosos conjuros druídicos.
Para poder interactuar con el plano material, el espíritu ha de adoptar una forma elemental (tierra, agua, viento o fuego), generalmente con la
silueta de un gran animal.
En su forma elemental, adquieren las ventajas y desventajas específicas:
Tierra: bono al daño y a la armadura de 4. Consigue la habilidad Tierra a nivel 20, con ella puede provocar desprendimientos, manipular
la tierra y lanzar proyectiles de rocas.
Fuego: Sus golpes causan daño por fuego. Consigue la habilidad Fuego a nivel 20, con ella puede lanzar chorros de fuego, generar calor,
y manipular el fuego.
Agua: El espíritu se vuelve líquido, pudiendo alterar su forma. Consigue la habilidad Agua a nivel 20, con ella puede lanzar potentes
chorros de agua, controlar las mareas, provocar tsunamis o generar agua.
Aire: El espíritu se vuelve casi invisible e insustancial. Consigue la habilidad Aire a nivel 20, con ella puede crear potentes corrientes de
aire, provocar tornados, hacer volar objetos y provocar frío o hielo
El espíritu solo puede ser dañado pro magia espiritual. Cuando adquiere una forma elemental, también puede ser dañado por las restantes
formas de magia. Dado que se alimenta de la energía del ambiente, un espíritu de la tierra es inmune al agotamiento, y nunca se le agota el
poder mágico.

ESTIRGE
Fortaleza 7 Destreza 9 Personalidad 4 Astucia: 2

Vitalidad 35 Protección 0 Vuelo 5

Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 5

Agilidad 8 Vigor 5 Coraje 4 Supervivencia 8

Ataques: Mordisco, garras.

Ventajas /Desventajas: Drenaje (absorben la mitad de los PV cuando atacan con un mordisco). Infravisión

Las estirges son seres voladores que succionan sangre para vivir. Su forma física es parecida a la de un pájaro, con alas de murciélago, ojos
amarillos similares a los de un insecto, y 4 patas medianas con las que se agarra a sus víctimas de manera muy eficiente. Dispone además de
un enorme y alargado pico con el succiona la sangre a sus víctimas.
Las estirges tienen muy desarrollada la infravisión y el olfato, lo que les permite detectar rápidamente una víctima potencial a la que drenar.
Normalmente conviven en colonias que abarcan territorios de hasta 3 kilómetros, pero estas colonias son trasladadas de lugar una vez
drenada la región.

ETYNS
Fortaleza 15 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia: 1

Vitalidad 90 Protección 5

Pelea 12 Puntería 7 Sentidos 6 Intimidar 12

Agilidad 7 Vigor 14 Coraje 6 Supervivencia 10

Ataques: 1 golpe.

Ventajas /Desventajas:

Son criaturas obesas y altas, de unos 3,8 metros, que tienen dos cabezas. Cada cabeza piensa de forma independiente a la otra lo cual puede
llevar al ettin a realizar acciones extrañas. Tienen a ser aletargados por naturaleza y generalmente evitan labores físicas, excepto el combate.
Generalmente disfrutan usando su tamaño y fortaleza para aplastar a otras criaturas y pueden moverse con velocidad sorprendente en el
combate.
FANTASMAS
Fortaleza 5 Destreza 8 Personalidad 6 Astucia: 4

Vitalidad 40 Protección 0 Telekinesia 6

Pelea 0 Puntería 0 Sentidos 4 Intimidar 10

Agilidad 5 Vigor 0 Coraje 9 Supervivencia 4

Ataques (Cadencia, daño): -.

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado (Dañox2). Intangibles

En pueblos y ruinas malditas y abandonadas, vagando y lamentándose especialmente por las noches, con sus espectrales lamentos llevados
por el viento. Poseen poderes de terror y de posesión

FÉNIX
Fortaleza 15 Destreza 19 Personalidad 16 Astucia: 20

Vitalidad 60 Protección 10 Vuelo 15

Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 12 Intimidar 10

Agilidad 18 Vigor 10 Coraje 15 Supervivencia 12

Ataques: Picotazo, garras.

Ventajas /Desventajas: 80 niveles de memoria para aprender hechizos. Inmunidad al fuego. Resurrección.

El Ave Fénix es un enorme pájaro envuelto en llamas y de plumaje rojo anaranjado, como el fuego.
Se trata de un ser mágico y fabuloso que ha sido retratado en las diversas mitologías.
Se cree que fue el único animal del Edén que resistió la tentación, lo que le convirtió en un ser eterno.
Este animal simboliza para las distintas culturas prácticamente lo mismo; la inmortalidad y la resurrección. En Egipto simbolizaba al astro
Sol, que muere por la noche y renace por la mañana.
Este ser se consume por sus propias llamas cada 500 años. Cuando el fénix ha cumplido su periodo vital construye un nido, que más tarde
quema con un golpe de sus plumas. El fénix arde y una vez que se ha convertido en cenizas renace de entre éstas un fénix joven y nuevo.

FIHINR
Fortaleza 18 Destreza 12 Personalidad 6 Astucia: 6

Vitalidad 90 Protección 7 Conocimientos 3

Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 8

Agilidad 8 Vigor 12 Coraje 8 Supervivencia 8

Ataques: Mordisco.

Ventajas /Desventajas: Su mordico causa miedo (2).

Son acumulaciones de miedo y sentimientos oscuros que adquieren conciencia propia a causa de la magia negra. Nunca abandonan el lugar
donde son engendrados, y atacan a todo aquel que se acerque a su territorio.
FIMIRRS
Fortaleza 13 Destreza 8 Personalidad 5 Astucia: 5

Vitalidad 60 Protección 5 Conocimientos 3

Pelea 7 Puntería 5 Sentidos 6 Intimidar 6

Agilidad 6 Vigor 6 Coraje 7 Supervivencia 5

Ataques: Cola, garras, armas.

Ventajas /Desventajas: Infravisión. Los magos cuentan con 20 (30 si es una Meargh) niveles de memoria para aprender hechizos (-1 en
Fortaleza y -2 en Protección). Los esclavos cuentan con -1 en todas sus estadísticas.

Son criaturas humanoides de aspecto reptiliano, con un solo ojo. Estos maléficos seres de apariencia y naturaleza demoníaca moran las
ciénagas y pantanos más recónditos del mundo, aunque también usurpan antiguas ruinas abandonadas y las infestan con su sola presencia.
Son estériles con lo que los fimires cogen mujeres de granjas próximas para reproducirse.

FUEGO FATUO
Fortaleza 4 Destreza 8 Personalidad 6 Astucia: 14

Vitalidad 25 Protección 3 Vuelo 3 Especial (Electricidad) 6

Pelea 2 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 2

Agilidad 8 Vigor 2 Coraje 9 Supervivencia 12

Ataques: -. Ventajas /Desventajas: Resistencia mágica +6. Intangibles.

El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza óptica que habita en pantanos y marismas, y se alimentan de la energía que desprenden los
cerebros de sus víctimas.
Su apariencia es la de una bola de luz con un débil brillo, por lo que pueden ser confundidos fácilmente con alguna fuente de iluminación.
Los fuegos fatuos pueden cambiar su forma y color a voluntad.
Los fuegos fatuos miden cerca de un metro y poseen una inteligencia excepcional. Rara vez luchan cuerpo a cuerpo ya que prefieren engañar
a sus víctimas y atraerlas hacia pantanos. Si luchan cuerpo a cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una poderosa carga eléctrica
para combatir a sus víctimas.

Tienen un sistema de comunicación basado en la intensidad de la luz; emiten destellos de distinta intensidad tan sutiles que sólo pueden ser
percibidos por otros fuegos fatuos. Para comunicarse con los demás seres vibran tan rápidamente que consiguen emitir sonidos fantasmales.

GÁRGOLA
Las gárgolas son monstruos mágicos muy feroces y de aspecto siniestro. Estas criaturas voladoras tienen alas de murciélago, los ojos
incandescentes, unos pequeños cuernos y la piel dura. Originariamente, las gárgolas eran desagües esculpidos con formas de animales, a los
que un mago dio vida. No necesitan ni comer ni beber, así que cuando atacan lo hacen por el simple hecho de hacer daño.
Habitan en cualquier zona subterránea, donde acumulan los tesoros de sus victimas. Es típico encontrarlas entre ruinas o cavernas. Pueden
atacar por sorpresa; permanecen inmóviles como estatuas hasta que su víctima está lo suficientemente cerca. Realizan entonces un ataque
sorpresa para desconcertar al enemigo. Otra manera de atacar es en picado, esta forma la usan cuando se encuentran en movimiento y es
tarde para el ataque sorpresa. Existen dos subespecies de gárgolas:

Kapoacinth.

Fortaleza 10 Destreza 12 Personalidad 4 Astucia: 5

Vitalidad 50 Protección 8 Vuelo 4 Nadar 4

Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 7 Intimidar 7

Agilidad 8 Vigor 10 Coraje 4 Supervivencia 8

Ataques: Mordisco, garras. Ventajas /Desventajas:


Es una gárgola marina, que habita en cuevas submarinas. Sus principales enemigos son los elfos marinos.
Márgola.

Fortaleza 13 Destreza 9 Personalidad 4 Astucia: 5

Vitalidad 90 Protección 10 Vuelo 5 Especial ( )

Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 7 Intimidar 7

Agilidad 7 Vigor 10 Coraje 4 Supervivencia 8

Ataques: Mordisco, garras.


Ventajas /Desventajas:

Son gárgolas verdaderamente feas, con la piel muy parecida a la piedra, de hecho, es bastante difícil distinguirlas de las demás rocas. Tienen
garras muy poderosas que utilizan es sus ataques.

GELATINA NEGRA
Fortaleza 12 Destreza 10 Personalidad 4 Astucia: 4

Vitalidad 80 Protección 8

Pelea 8 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 4

Agilidad 8 Vigor 8 Coraje 4 Supervivencia 8

Ataques (Cadencia, daño): 1 golpe.

Ventajas /Desventajas: Inmune a los ataques físicos. Vulnerable al fuego (doble de daño).
Su toque es corrosivo (4).
Es un charco de gelatina negra burbujeante y corrosiva. Especialmente vulnerable al fuego. Si se le ataca con armas físicas se rompe en
gelatinas negras más pequeñas, con la mitad de sus atributos.

GENIOS
Los genios son seres mágicos que viven en los planos elementales de aire, fuego, tierra y agua.
Los podemos encontrar frecuentemente en el plano material primario, y pueden viajar además a cualquier plano elemental y al Astral.
Cuando se encuentran el plano material primario suele ser por invocación de algún hechicero o sacerdote.
Los principales tipos de genios son:

Djinn
Fortaleza 9 Destreza 18 Personalidad 6 Astucia: 12

Vitalidad 50 Protección 8 Especial (aire) 15

Pelea 8 Puntería 0 Sentidos 7 Intimidar 7

Agilidad 16 Vigor 8 Coraje 7 Supervivencia 8

Ataques: armas.

Ventajas /Desventajas: 50 niveles de memoria para aprender hechizos.

Es el genio del plano elemental del aire.


Pueden formar torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos. Su agilidad en el vuelo les hace ser casi incapturables. Son de carácter
amigable, aunque pueden llegar a ser bastante despectivos con los seres que, a diferencia de ellos, necesitan alas para volar.
Su magia les permite crear comida y bebida, crear objetos de madera o metal, crear ilusiones, hacerse invisibles y adoptar forma gaseosa.
Los Djinn nobles son un tipo de genios que conceden 3 deseos y una vez concedidos quedan libres de servir a su invocador.
Efreet
Fortaleza 15 Destreza 12 Personalidad 6 Astucia: 12

Vitalidad 80 Protección 8 Especial (fuego) 15

Pelea 13 Puntería 0 Sentidos 7 Intimidar 7

Agilidad 10 Vigor 8 Coraje 7 Supervivencia 8

Ataques: armas.

Ventajas /Desventajas: 50 niveles de memoria para aprender hechizos.

Son los genios del plano elemental de fuego.


Son de carácter neutral, pero se llevan bastante mal con los Djinn. Están hechos de basalto, bronce y llamas.
Si un Efreeti es capturado o invocado debe servir durante 1001 días, o hasta conceder 3 deseos.
Su magia les permite transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un muro de fuego, producir llamas y otros efectos pirotécnicos.
Habitan en la llamada "Cuidad de Bronce", que es una enorme cuidad flotante donde vive el Gran Sultán que gobierna a los Efreet.

Dao
Fortaleza 18 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia: 6

Vitalidad 90 Protección 8 Especial (tierra) 15

Pelea 15 Puntería 0 Sentidos 7 Intimidar 7

Agilidad 13 Vigor 8 Coraje 7 Supervivencia 8

Ataques: armas.

Ventajas /Desventajas: 50 niveles de memoria para aprender hechizos.

Es el genio del plano elemental de tierra.


Los Dao son malvados y de inteligencia media. Les gusta presentarse en el plano material primario para hacer el mal. Su magia les permite
hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa, crear una fuerza espectral, crear un muro de piedra y causar errores en la orientación de sus
víctimas.
Estos genios habitan en un gran laberinto subterráneo, en el centro del cual vive el Kan (el Dao elegido para gobernar). Entre los enemigos
de los Dao se encuentran otros genios, como los Djinn. Los Efreet negocian frecuentemente con los Dao, por lo tanto se toleran mutuamente.

Marid
Fortaleza 19 Destreza 15 Personalidad 10 Astucia: 12

Vitalidad 100 Protección 10 Especial (agua) 15 E

Pelea 15 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 9

Agilidad 16 Vigor 8 Coraje 7 Supervivencia 8

Ataques: armas.

Ventajas /Desventajas: 50 niveles de memoria para aprender hechizos.

Los Marids son los genios del plano elemental del agua, y son también los genios más poderosos que existen.
Son seres muy soberbios, egoístas e individualistas. Rara vez se muestran en el plano primario, y aún más difícil es que un Marid obedezca
órdenes, por lo que estos genios no suelen ser invocados para servir.
Pueden comunicarse con cualquier ente o criatura de cualquier plano mediante telepatía.
Su control sobre el elemento agua es espectacular. Pueden subir y bajar las aguas a voluntad, crear enormes muros de agua contenida,
polimorfizarse ellos mismos en agua, crear agua de la nada, transformar el aire en agua...
GENTE SOMBRA
Fortaleza 7 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia: 8

Vitalidad 40 Protección 3 Conocimiento 4 Telepatía 2

Pelea 8 Puntería 6 Sentidos 9 Intimidar 4

Agilidad 9 Vigor 8 Coraje 8 Supervivencia 12

Ataques: Armas

Ventajas /Desventajas: Sensibilidad a la luz (-2). Infravisión

Los gente sombra son una raza de mamíferos que vive bajo tierra en pequeñas comunidades autosuficientes. Son una de las más antiguas,
muy poco conocida por el mundo exterior. Los gente sombra tienen el aspecto de delgados y larguiruchos simios. Sus cabezas son velludas,
con pequeñas narices chatas, orejas puntiagudas y afilados comillos, dos de los cuales se asoman por encima de su labio inferior cuando
tienen la boca cerrada. Sus ojos son verdes o ambarinos y se parecen a los de un gato. Tienen largas garras en sus manos y pies. Un pelaje
liso, negro o marrón oscuro, cubre sus cuerpos. Una larga membrana elástica conecta sus brazos con sus flancos. Esta membrana les permite
deslizarse por el aire, cubriendo diez metros de terreno por cada metro que cae.
Cuando se hallan en sus hogares subterráneos, los gente sombra llevan pocas ropas. Su pelaje les proporciona suficiente calor, y no sienten
ningún interés hacia la decoración corporal. En sus raros viajes a la superficie es probable que lleven largas y oscuras túnicas y capuchas para
ocultar sus identidades.
Para las razas moradoras de la superficie, los gente sombra son considerados comúnmente como criaturas de mito. Amantes de su identidad,
han hecho todo lo posible por conservar su reputación de criaturas inexistentes, interactuando raras veces con otras razas y manteniendo sus
comunidades lejos de otros puestos de avanzada civilizados. Los gente sombra son en realidad una raza amable y benévola, capaz en
situaciones drásticas de unirse a los ciudadanos buenos de otras razas para promover sus intereses comunes.
Los gente sombra pueden comunicarse con una serie de chillidos y gruñidos que forman un lenguaje primitivo, pero es mucho más probable
que usen sus avanzadas habilidades mentales para enviar y recibir mensajes. Todos pueden enviar y recibir pensamientos telepáticos a y de
las criaturas que se hallan dentro de un radio de 20 metros, suponiendo que emisor y receptor compartan un lenguaje común y no estén
separados por más de un metro de piedra, ocho centímetros de hierro o cualquier lámina sólida de plomo, oro o acero.
La defensa más importante de los gente sombra es el entramado mental, un ritual realizado por los guerreros sombra antes de aventurarse en
situaciones de peligro potencial. El ritual del entramado mental dura aproximadamente una hora, durante cuyo tiempo los participantes unen
sus manos para formar un amplio círculo, luego cantan al unísono y se concentran. Durante el entramado mental la gente sombra utilizan sus
habilidades telepáticas para unir todas sus mentes. Los gente sombra comparten una consciencia colectiva que les permite moverse, luchar y
defenderse perfectamente al unísono. Los personajes de otras razas invitados a participar en el entramado mental también pueden recibir los
beneficios del ritual si superan un control de Inteligencia.
Aunque buenos luchadores en la oscuridad, los gente sombra se ven severamente impedidos cuando luchan a la luz del sol. Cuando el cielo
está cubierto pueden ejecutar acciones normales, pero con un gran dolor.
Los gente sombra no acumulan tesoro, pero se sienten fascinados por el arte. Muchas paredes de sus cavernas están decoradas con dibujos
que muestran escenas y héroes del pasado de la gente sombra. Los guerreros sombra se aventuran a veces hasta el mundo de la superficie
para hacerse con alguna escultura o pintura especialmente atractiva.

GHOUL
Fortaleza 7 Destreza 6 Personalidad 4 Astucia: 2

Vitalidad 50 Protección 5

Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 4 Intimidar 6

Agilidad 5 Vigor 8 Coraje 6 Supervivencia 3

Ataques: Mordisco, garras.

Ventajas /Desventajas:

Los espíritus son los restos de guerreros muertos que durante su vida realizaron actos atroces contra sus seres cercanos. Sólo el hombre más
malvado puede volver al mundo de los vivos como espíritu. Es ampliamente creído que su retorno al mundo es no deseado, lo cual es la
razón teorizada para su enfado fuera de lo natural. A pesar de poseer la mayoría de la inteligencia que tuvo en vida, no hay razonamiento con
un espíritu. Se apresuran en atacar cualquier criatura viva, atacando cuerpo a cuerpo usando sus manos con forma de garras para causar
heridas atroces a sus enemigos.
GIGANTES
Los especimenes varones suelen ser fortísimos, pero muy necios y torpes. En general son fornidos, con unas extemidades enormes, cejas
muy pobladas y facciones muy bastas. Las gigantas, muy escasas, suelen ser más pequeñas, inteligentes y afables.
Usan mazas, rocas y sencillos instrumentos de piedra y viven en cuevas o toscos cubículos, aunque otros construyen grandes castillos. No
son muy sociables. Son solitarios o viven en pareja. Rara vez se reúnen y, cuando lo hacen, suelen acabar enfrentados.

Gigante Colina
Fortaleza 18 Destreza 9 Personalidad 6 Astucia: 3

Vitalidad 90 Protección 5

Pelea 10 Puntería 7 Sentidos 6 Intimidar 12

Agilidad 7 Vigor 16 Coraje 9 Supervivencia 7

Ataques: armas.

Ventajas /Desventajas:

Viven en zonas montañosas, suelen dedicarse o al pastoreo, o a atacar a incautos viajantes. Les encanta lanzar piedras desde lejos.

Gigantes de Piedra
Fortaleza 19 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia: 3

Vitalidad 90 Protección 5

Pelea 10 Puntería 3 Sentidos 9 Intimidar 12

Agilidad 7 Vigor 16 Coraje 9 Supervivencia 9

Ataques: armas.

Ventajas /Desventajas: Infravisión.

Similares a los gigantes de las colinas, pero se han acostumbrado a la vida subterránea. Tienen muy mal carácter.

Gigantes de Hielo
Fortaleza 23 Destreza 15 Personalidad 6 Astucia: 3

Vitalidad 120 Protección 8

Pelea 12 Puntería 10 Sentidos 12 Intimidar 18

Agilidad 10 Vigor 20 Coraje 12 Supervivencia 15

Ataques: armas.

Ventajas /Desventajas:

Propios de las zonas frías. Son crueles y despiadados, y no muestran ningún respeto por otras formas de vida. A menudo son acompañados
por osos polares o lobos.
Gigantes de Fuego
Fortaleza 20 Destreza 15 Personalidad 6 Astucia: 6

Vitalidad 100 Protección 10

Pelea 14 Puntería 6 Sentidos 10 Intimidar 15

Agilidad 8 Vigor 18 Coraje 10 Supervivencia 10

Ataques: armas.

Ventajas /Desventajas: Su toque provoca quemaduras.

Propios de las zonas volcánicas. A diferencia de otros gigantes, este tipo ah desarrollado una hosca técnica de herrería, pero que les permite
fabricar armas y protecciones básicas. En ocasiones, amaestran mastines infernales.
Su piel puede prenderse fuego, causando graves quemaduras a sus enemigos.

Gigantes de Nubes
Fortaleza 25 Destreza 14 Personalidad 10 Astucia: 8

Vitalidad 130 Protección 9

Pelea 12 Puntería 10 Sentidos 12 Intimidar 18

Agilidad 9 Vigor 20 Coraje 12 Supervivencia 15

Ataques: armas.

Ventajas /Desventajas:

Son señores entre los gigantes. Altivos y arrogantes, poseen su propio castillo y águilas gigantes de mascotas.

Gigantes de Tormenta
Fortaleza 20 Destreza 20 Personalidad 12 Astucia: 15

Vitalidad 100 Protección 10

Pelea 14 Puntería 10 Sentidos 18 Intimidar 20

Agilidad 10 Vigor 20 Coraje 18 Supervivencia 15

Ataques: armas. Ventajas /Desventajas: 80 niveles de memoria para aprender hechizos.

Misteriosos y solitarios, se cree que habitan en mágicos palacios suspendidos entre las nubes. Amaestran grifos y otras criaturas voladoras, y
poseen poder sobre la tormenta.

GIRALOM
Fortaleza 14 Destreza 9 Personalidad 5 Astucia: 2

Vitalidad 70 Protección 4

Pelea 8 Puntería 2 Sentidos 8 Intimidar 7

Agilidad 10 Vigor 12 Coraje 8 Supervivencia 10

Ataques: golpes. Ventajas /Desventajas: 4 brazos.

Seres simiescos con cuatro brazos. Su comportamiento es similar al de los gorilas, pero mucho más agresivo. No toleran las invasiones a su
territorio. Pueden distinguirse dos subtipos: los que viven en las selvas, y los que viven en territorios helados.
GNOMO
Fortaleza 2 Destreza 6 Personalidad 8 Astucia: 10

Vitalidad 15 Protección 0

Pelea 2 Puntería 5 Sentidos 8 Intimidar 0

Agilidad 8 Vigor 2 Coraje 8 Supervivencia 12

Ataques: armas.

Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos.

Los gnomos son cada uno de los enanos fantásticos, genios elementales de la tierra, en cuyas entrañas moran trabajando en las minas
custodiando los tesoros subterráneos y cuidando de lo s metales y piedras preciosas.
Los gnomos forman un pueblo de seres pequeños e invisibles, dotados de singular astucia y de conocimientos sobre magia y minería. Son
bastante imaginativos y suelen ingeniar gran cantidad de objetos y artilugios mecánicos extraños.

GMOLL
Fortaleza 7 Destreza 8 Personalidad 3 Astucia: 3

Vitalidad 40 Protección 4

Pelea 8 Puntería 5 Sentidos 5 Intimidar 3

Agilidad 7 Vigor 6 Coraje 3 Supervivencia 6

Ataques: armas. Mordisco.

Ventajas /Desventajas: Los chamanes tienen 20 niveles de memoria para aprender hechizos (-2 en Destreza y Fortaleza).

Son criaturas bípedas con características similares a un canino y piel gruesa. Son altamente impredecibles y los estudiosos creen que están
algo locos. Se suele decir que a los gnolls les faltan un par de hervores. Mientras a los líderes se les reconoce generalmente una vez en poder,
la naturaleza impredecible de los gnoll a menudo los hace una sociedad inestable. Los líderes gnoll son derrocados a menudo ya que el
soporte de sus ciudadanos a menudo fluctúa con sus inconstantes antojos. La mayoría de los gnolls son guerreros y son expertos utilizando
una gran variedad de armas, aún así, algunos gnolls son lanzadores de hechizos. En combate entran en un modo enloquecido y se sabe que
incluso atacan a sus aliados. La frase "loco como un gnoll" se refiere a este comportamiento. Se dedican a la caza y al pillaje.
Los líderes suelen ser un poco más fuertes y astutos, además de tener equipamiento mejor.

GOBLIN
Fortaleza 4 Destreza 7 Personalidad 4 Astucia: 8

Vitalidad 20 Protección 2

Pelea 6 Puntería 7 Sentidos 4 Intimidar 1

Agilidad 7 Vigor 4 Coraje 2 Supervivencia 7

Ataques: armas.

Ventajas /Desventajas: Infravisión. Un goblin mago tiene 30 niveles de memoria para aprender hechizos (-2 en Destreza y protección, -1 en
Fortaleza).

Son duendes oscuros de las minas. Viven en ellas, en regios feéricos, y si son explotadas por humanos se divierten haciéndoles trastadas, si es
que no deciden eliminarlos y echarlos de su mina. Tienen muy mal genio (son duendes oscuros). Aún así, son muy organizados en sus
actividades. Son conspiradores expertos y a menudo pasarán meses planeando su siguiente travesura. Prefieren la técnica de golpear y correr
en combate y son diestros luchando en grupos grandes. Muchos goblins son arqueros consumados y lanzadores de hechizos así como muy
versados con armas cuerpo a cuerpo. El luchar con goblins requiere técnicas organizadas y un plan de batalla claro.
GÓRGONA
Fortaleza 10 Destreza 14 Personalidad 5 Astucia: 7

Vitalidad 50 Protección 6 Petrificar 10 Vuelo 4

Pelea 6 Puntería 9 Sentidos 8 Intimidar 9

Agilidad 8 Vigor 5 Coraje 4 Supervivencia 5

Ataques: armas. Mordiscos. Garras.

Ventajas /Desventajas: La mordedura de sus serpientes es venenosa (3).

Una gorgona es una mujer guerrera con alas y mirada petrificante.


Las gorgonas tienen una horrible cabellera formada por serpientes vivas, además tienen colmillos de jabalí, alas de murciélago y el cuerpo
cubierto de escamas de bronce. Sus pies y manos son bastante parecidos a unas garras.
La mirada de las gorgonas puede convertir en piedra a cualquier ser que las mire, aunque sea por un breve instante. Además, las serpientes de
su cabellera pueden morder e inyectar veneno a medio metro de distancia.

GOLEM
Un golem es un ser creado mágicamente a partir de fuerzas elementales. Existen manuales arcanos donde se explica el proceso de formación
de un golem. El primer golem creado fue de carne, y se piensa que fue un intento de animar a un muerto. Después se fue probando con
distintos materiales terrestres para conseguir un golem más fuerte.
Los golems tienen que estar hechos de algún tipo de material elemental, pero de momento sólo de conocen los golems hechos a partir de
materiales terrestres. La fuerza impulsora de un golem es un espíritu elemental de tierra, cuya naturaleza es desconocida. Este espíritu queda
ligado al cuerpo inerte del golem para darle "vida".
El proceso de animación de un golem es bastante largo, requiere un mes completo sin interrupción. Pueden usarse objetos para conjurar
como varas y pergaminos. Los distintos tipos de golem que se conocen son:

Golem de carne:
Fortaleza 16 Destreza 8 Personalidad 1 Astucia: 2

Vitalidad 80 Protección 5

Pelea 11 Puntería 5 Sentidos 8 Intimidar 12

Agilidad 7 Vigor 15 Coraje - Supervivencia 2

Ataques: 1 golpe.

Ventajas /Desventajas: Inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental.

Es el más fácil de animar, puesto que se trata de materia orgánica. Las piezas de golem deben estar cosidas entre sí y no deben estar muy
descompuestas. Estos golems son los únicos que presentan una inteligencia mínima.

Gólem de arcilla
Fortaleza 15 Destreza 7 Personalidad - Astucia: -

Vitalidad 80 Protección 7

Pelea 11 Puntería 5 Sentidos 8 Intimidar 12

Agilidad 7 Vigor 15 Coraje - Supervivencia -

Ataques: 1 golpe.
Ventajas /Desventajas: Inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental.

Este gólem sólo pueden ser animados por sacerdotes. Es necesario un cuerpo esculpido en un bloque de arcilla.
Gólem de huesos
Fortaleza 17 Destreza 9 Personalidad - Astucia: -

Vitalidad 80 Protección 8

Pelea 10 Puntería 6 Sentidos 8 Intimidar 12

Agilidad 7 Vigor 14 Coraje - Supervivencia -

Ataques: 1 golpe.

Ventajas /Desventajas: Inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental. Mitad de daño ante ataques punzo cortantes.

Se usa un solo esqueleto de un animal grande, generalmente un gigante o un ogro. Al igual que ocurre con los esqueletos, los golems de
hueso acusan más el daño ocasionados por aplastamiento, y poco los ataques ocasionados con lanzas y espadas.

Gólem de piedra
Fortaleza 18 Destreza 7 Personalidad - Astucia: -

Vitalidad 90 Protección 12

Pelea 13 Puntería 6 Sentidos 8 Intimidar 12

Agilidad 7 Vigor 15 Coraje - Supervivencia -

Ataques: 1 golpe.

Ventajas /Desventajas: Inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental.

Se usa un solo bloque de piedra muy dura, como el granito, y debe estar tallado adecuadamente.

Gólem de hierro
Fortaleza 20 Destreza 7 Personalidad - Astucia: -

Vitalidad 120 Protección 18

Pelea 13 Puntería 6 Sentidos 8 Intimidar 12

Agilidad 7 Vigor 15 Coraje - Supervivencia -

Ataques: 1 arma.

Ventajas /Desventajas: Inmunidad al dolor, al miedo, a la manipulación mental y al fuego.

Este tipo de gólem es el más difícil de animar. Se requiere una espada para ser incorporada al golem. Pueden usarse también otros metales.
Gólem de cobalto
Fortaleza 18 Destreza 9 Personalidad - Astucia: -

Vitalidad 90 Protección 16

Pelea 13 Puntería 6 Sentidos 8 Intimidar 12

Agilidad 8 Vigor 14 Coraje - Supervivencia -

Ataques: 1 golpe.

Ventajas /Desventajas: Inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental. Inmune a la magia

Esta clase de golems fue especialmente diseñada para luchar contra magos y brujos. La aleación que compone su cuerpo los hace inmune a
cualquier conjuro.

Gólem de adamantino
Fortaleza 25 Destreza 7 Personalidad - Astucia: -

Vitalidad 130 Protección 20 Especial ( ) Especial ( )

Pelea 16 Puntería 9 Sentidos 8 Intimidar 18

Agilidad 7 Vigor 15 Coraje - Supervivencia -

Ataques: 1 arma.
Ventajas /Desventajas: Inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental. Inmune al fuego.

Este tipo de golem es el más resistente y fuerte de todos, prácticamente imposible de herir.

Gólem de madera
Fortaleza 15 Destreza 10 Personalidad - Astucia: -

Vitalidad 60 Protección 4

Pelea 7 Puntería 4 Sentidos 8 Intimidar 6

Agilidad 8 Vigor 9 Coraje - Supervivencia -

Ventajas /Desventajas: Inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental. Vulnerable al fuego (doble
daño).
La mayor ventaja de este tipo de golems es que se puede animar cualquier cosa de madera con apariencia
vagamente humana, como un árbol, siempre y cuando sea de suficiente tamaño.

GREMLIN
Fortaleza 2 Destreza 4 Personalidad 3 Astucia: 5

Vitalidad 10 Protección 0

Pelea 3 Puntería 4 Sentidos 4 Intimidar 1

Agilidad 6 Vigor 4 Coraje 5 Supervivencia 3

Ataques: garras, mordiscos.

Ventajas /Desventajas: Infravisión.

Son criaturas pequeñas y rechonchas con ojos amarillos. Tienen piel verde. Generalmente viven bajo tierra en lugares como minas, cuevas y
cavernas. Prefieren vivir cerca de otras criaturas, pero no por su compañía. Los gremlins disfrutan causando problemas a otras razas robando
provisiones, rompiendo maquinaria, e incluso matando a los rezagados. Muchos guerreros han hecho fortuna matando y cazando gremlins.
Tienen poco conocimiento de estrategia en combate y rara vez usan armas.
GRENDEL
Fortaleza 17 Destreza 10 Personalidad 8 Astucia: 4

Vitalidad 90 Protección 6

Pelea 10 Puntería 7 Sentidos 9 Intimidar 10

Agilidad 8 Vigor 14 Coraje 9 Supervivencia 8

Ataques: Mordiscos, guarras.

Ventajas /Desventajas:
Los grendels son criaturas oscuras y terribles, que pueden encontrarse tanto en ciénagas como en las profundidades de la tierra. Aunque son
criaturas de una notable altura (casi 4 metros), sus brazos tienen una longitud casi igual a la de su cuerpo, y sus zarpas son capaces de
destrozar casi cualquier cosa. Son muy voraces, les encanta la carne humana, y odian cualquier manifestación de alegría o diversión (cantes,
bailes, etc.). Son seres muy territoriales, por lo que difícilmente encontrarás a dos juntos.

GRIFO
Fortaleza 15 Destreza 14 Personalidad 8 Astucia: 6

Vitalidad 70 Protección 5 Vuelo 9

Pelea 8 Puntería Sentidos 10 Intimidar 6

Agilidad 10 Vigor 12 Coraje 15 Supervivencia 7

Ataques: Garras, pico.

Ventajas /Desventajas:

Son seres voladores muy feroces, mitad león mitad águila.


Su parte superior es la de un águila gigante, con plumas doradas, un afilado pico y poderosas garras. La parte inferior es la de un león, con
pelaje amarillo, musculosas patas y cola. Su tamaño es bastante grande, suelen medir unos 3 metros.
Su comida favorita es la carne de caballo, por lo que es frecuente verlos atacando a caballos y levántandolos en el aire con sus poderosas
garras. Los grifos cazan para alimentarse y lo hacen en grupos pequeños de no más de 12 grifos. Pueden combatir en el aire, o lanzándose en
picado con el peso de su cuerpo.
Los grifos tienen características de los dos animales de los que están formados. Por parte de las águilas tiene una vista y un olfato muy
desarrollados. Su parte de león le lleva a vivir en manadas, dentro de las cuales siempre hay un líder.
Suelen vivir en montañas rocosas, construyendo sus inmensos nidos en las laderas. Estos nidos están hechos de ramas y hojas.
Pueden ser entrenados como monturas, pero es una tarea que requiere cierto tiempo. Una vez entrenados, los grifos son leales y defienden a
su jinete hasta la muerte. Son muy valientes y luchan con toda criatura a la que consideren una amenaza sin pensárselo dos veces. El jinete y
grifo quedan unidos de por vida.

GUSANOS GIGANTES
Extrañas criaturas carnívoras que habitan en los confines del mundo. Tienen tentáculos o pinzas en su boca y, en ocasiones, se tragan enteras
a sus víctimas.

Gusanos de hielo
Fortaleza 24 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia: 2

Vitalidad 100 Armadura 8

Pelea 15 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 15

Agilidad 10 Vigor 18 Coraje 19 Supervivencia 12

Ataques: 1 mordisco, ataque constrictor.

Ventajas /Desventajas: Resistencia al frío +4.

Habitan en las estepas heladas. Son los gusanos de mayor tamaño, comparables al de un dragón mediano, y suelen invernar durante largos
periodos de tiempo.
Gusanos de pantano
Fortaleza 12 Destreza 9 Personalidad 6 Astucia: 2

Vitalidad 60 Armadura 3

Pelea 7 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 9

Agilidad 9 Vigor 10 Coraje 8 Supervivencia 10

Ataques: 1 mordisco, ataque constrictor.

Ventajas /Desventajas: Olfato agudo, ciego.

Habitan en lagos, pantanos y en ruinas abandonadas. Su tamaño es similar al de una anaconda. Son ciegos.
Gusanos purpuras
Fortaleza 20 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia: 2

Vitalidad 100 Armadura 6

Pelea 15 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 14

Agilidad 12 Vigor 14 Coraje 16 Supervivencia 14

Ataques: 1 mordisco, ataque constrictor.

Ventajas /Desventajas: cuanto están casi enterradas, gana +4 a las tiradas de camuflaje.

Criaturas de más de dos metros de grueso, de un color púrpura grisáceo. Habitan en paramos desolados y desiertos. Son capaces de cavar
profundas galerías, que pueden usar como madrigueras, o para tender emboscadas a sus presas. Adoran los objetos brillantes.

GURIK CHA´AHL
Fortaleza 3 Destreza 4 Personalidad 2 Astucia: 4

Vitalidad 20

Pelea 3 Puntería 4 Sentidos 6 Intimidar 1

Agilidad 6 Vigor 4 Coraje 2 Supervivencia 10

Ataques: 1 arma.

Ventajas /Desventajas: Infravisión.

Los gurik cha'ahl («gente fantasma») son la peligrosa y desagradable descendencia de un goblin y un humano. Son los desfavorecidos que,
expulsados de los poblados, han conseguido sobrevivir en los bosques contra toda posibilidad. Se parecen mucho a los goblins normales,
excepto por alguna anormalidad que los marca.
La gente fantasma no son valientes luchadores y no es probable que lleguen a serlo nunca. Su supervivencia se debe a su furtividad, astucia y
marrullería, no a sus feroces proezas en combate. Los gurik cha'ahl son terriblemente furtivos. Se mueven en silencio y poseen una habilidad
natural para usar el camuflaje y el terreno natural.
Aunque la habilidad de moverse en silencio se aplica a cualquier tipo de terreno, la habilidad de camuflaje requiere la presencia de algún
terreno que permita la ocultación, aunque puede ser muy ligero.
Un gurik cha'ahl que se mueve en silencio intentará causar tanto daño como sea posible, o robar algo útil y escapar con tanta rapidez como
pueda. Las criaturas no sienten deseo de luchar contra enemigos superiores. Así, la mayoría de los ataques del gurik son contra viajeros solos
extraviados o cazadores solitarios. En raras ocasiones, varios gurik actuarán juntos como grupo.
HADAS

La imagen actual de las llamadas Hadas, es la de pequeñas divinidades femeninas, voladoras, hechas de una materia sutil que no es
exactamente corporal, capaces de atravesar objetos, invisibles excepto cuando ellas quieren aparecer ante determinadas personas o en fechas
determinadas, como la Noche de San Juan. Generosas, protectoras de niños y de personas de buen corazón, y dotadas de poderes mágicos
que logran controlar gracias a una varita mágica.
De cabellos hermosos que cuidan con un peine de oro, son aficionadas a cantar y bailar, custodian tesoros, cuidan de animales como toros,
vacas, gallinas y pollos de oro, y pueden enamorarse de mortales con los que ocasionalmente llegar a tener hijos.
Están estrechamente vinculadas a la naturaleza; existen hadas de los bosques, de los ríos y fuentes, y de las montañas.
Sin embargo, no todas las cualidades que se relacionan con las hadas son positivas. En muchas ocasiones se les han atribuido robos de niños
humanos, especialmente si están todavía sin bautizar, y su reemplazo por otras criaturas de gran fealdad. También se achacan a las hadas
terribles maldiciones contra personas que han invadido su territorio o les han robado algún objeto mágico.
Normalmente, las hadas suelen ser seres pequeños y de aspecto delicado, aunque necesariamente, no tiene porqué ser así. Con todo ello, se
dice que hace millones de años, estos seres tenían un aspecto y tamaño normal, como el de cualquier ser humano, y que para diferenciarse de
ellos fueron encogiendo, encogiendo... No se podrían enumerar todas las clases de hadas que viajan y pululan por todos los bosques de todo
el mundo, ni siquiera, por nuestro entorno. Aunque lo que sí se puede es diferenciar algunos tipos fácilmente reconocibles.

Damas Blancas.
Fortaleza 2 Destreza 4 Personalidad 7 Astucia: 7

Vitalidad 10 Protección 0 Vuelo 8 Especial (seducir) 4

Pelea 1 Puntería 0 Sentidos 4 Intimidar 1

Agilidad 5 Vigor 2 Coraje 6 Supervivencia 6

Ataques:-

Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.

Las Damas Blanca se podrían considerar como las más selectas de todas, representando los ideales y las virtudes, sobretodo. Esta tipología es
reconocible porque suelen vestir con atuendos blancos que denotan la pureza de sus espíritus y sus intenciones que suelen ser tremendamente
bondadosas. Se dice que esta familia de hadas suele ayudar a toda persona que se pierda en un camino, y en especial a las mujeres
embarazadas.

Damas Verdes
Fortaleza 2 Destreza 6 Personalidad 6 Astucia: 5

Vitalidad 10 Protección 0 vuelo 9 Conocimiento 4

Pelea 3 Puntería 4 Sentidos 6 Intimidar 1

Agilidad 7 Vigor 4 Coraje 5 Supervivencia 7

Ataques:1 arma.

Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.

Personifican las fuerzas de la naturaleza y se dice que debido al viento, se han ido convirtiendo cada vez en más etéreas; su residencia se
localiza en bosques especialmente frondosos, prados o incluso terrenos desérticos dentro de castillos de cristal, hielo o coral. Las damas
verdes recibieron ese nombre debido al color del que iban ataviadas sus vestimentas. Se dice que anteriormente fueron dañinas para el
hombre, pero que con el tiempo y la convivencia aprendieron a adaptarse llegando a convivir con él y facilitándole la vida
Mano Blanca
Fortaleza 2 Destreza 4 Personalidad 7 Astucia: 7

Vitalidad 10 Protección 0 Vuelo 8 Especial (seducir) 6

Pelea 1 Puntería 0 Sentidos 4 Intimidar 1

Agilidad 5 Vigor 2 Coraje 6 Supervivencia 6

Ataques:-
Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.

Son las hadas más peligrosas que se conocen pues su relación con el hombre puede resultar mortal para este último. Suelen presentarse por la
noche a los viajeros, intentando seducirlos y sólo con el roce de su cuerpo, que suele ser de un blanco espectacular, el ser humano caerá en
muerte o por lo menos, en ataque de locura.

Las Fatas
Fortaleza 2 Destreza 4 Personalidad 7 Astucia: 9

Vitalidad 10 Protección 0 Vuelo 8 Especial (seducir) 4

Pelea 1 Puntería 0 Sentidos 4 Intimidar 2

Agilidad 5 Vigor 2 Coraje 6 Supervivencia 8

Ataques:-

Ventajas /Desventajas: 30 niveles de memoria para aprender hechizos.

Son hadas de muy antaño y se consideran como una estirpe aristócrata. Se dice que son las que ponen a prueba a los hombres, por medio de
disfraces. Así que si, mientras camináis por un bosque, os encontráis a una anciana cargada de leña, que os pide ayuda, hacedlo porque
seguramente se trate de una Fata que quiere poneros a prueba.

HIDRA

La hidra es un monstruo gigante que tieneapariencia reptiliana y múltiples cabezas.


Las hidras tienen un color pardo, y el vientre entre amarillo y blanco. Sus apariencia es la de un reptil, con los ojos de color ámbar y dientes
muy afilados. El número de cabezas es variable, pero suele estar entre 5 y 12. Miden unos 10 metros de largo.
Son seres carnívoros, de inteligencia algo escasa, lo que dificulta que puedan ser entrenadas. Además son seres solitarios y no les gusta
agruparse con otros de su especie.
El hecho de que tenga un gran número de cabezas le permite hacer ataques múltiples, bien a distintos enemigos con cada cabeza, o bien con
todas las cabezas a un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se produce un proceso de sellado rápido para evitar la pérdida de sangre.
Cada cabeza tiene un tercio de la vitalidad de la hidra, y la mayoría tiene un gran factor de curación.
Si una hidra regenera la cantidad de daño, incluso puede regenerar una cabeza cortada. Si una hidra regenera los PV de una cabeza perdida,
le vuelve a crecer. Las hidras no regeneran el daño por fuego y ácido.
Existen cuatro tipos de de hidras:

Hidra Lernaeana.
Fortaleza 16 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia: 2

Vitalidad 90 Protección 5

Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 9

Agilidad 7 Vigor 12 Coraje 9 Supervivencia 8

Ataques: Mordiscos.

Ventajas /Desventajas: por cada cabeza perdida, le salen 2. Regeneración (10).

Esta hidra regenera dos cabezas por cada una perdida, puede tener así hasta un máximo de 12 cabezas.
Hidra de fuego.
Fortaleza 16 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia: 2

Vitalidad 90 Protección 5 Aliento (fuego) 6

Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 9

Agilidad 7 Vigor 12 Coraje 9 Supervivencia 8

Ataques: Mordiscos.
Ventajas /Desventajas: Regeneración (3). Inmune al fuego.

Es rojiza y tiene 8 cabezas, esta hidra es capaz de lanzar fuego.

Hidra marina.
Fortaleza 16 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia: 2

Vitalidad 90 Protección 5 Aliento (frío) 6

Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 9

Agilidad 7 Vigor 12 Coraje 9 Supervivencia 8

Ataques: Mordiscos.
Ventajas /Desventajas: Regeneración (3). Inmune al frío.

Esta hidra púrpura lanza un frío aliento de escarcha para combatir a sus enemigos.

Serpentiforme
Fortaleza 14 Destreza 16 Personalidad 7 Astucia: 2

Vitalidad 70 Protección 5

Pelea 8 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 6

Agilidad 9 Vigor 10 Coraje 7 Supervivencia 8

Ataques: Mordiscos, constricción.


Ventajas /Desventajas:

Este tipo de hidra tiene la forma de una gran serpiente con 10 cabezas. Son algo menores, y, a diferencia de las otras hidras, no poseen factor
acelerado de regeneración, por lo que tardan algunas semanas en recuperar las cabezas perdidas.
HIPOGRIFO
Fortaleza 12 Destreza 16 Personalidad 6 Astucia: 6

Vitalidad 60 Protección 2 Vuelo 20

Pelea 7 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 4

Agilidad 12 Vigor 10 Coraje 7 Supervivencia 7

Ataques: Garra, cocear, picotazo.


Ventajas /Desventajas:

Los hipogrifos son seres voladores, mezcla de caballo con grifo, y conocidos por su apetito voraz hacia la carne de caballo. Un hipogrifo es
una de las monturas voladoras más rápidas, por lo que ha sido usado con este fin por humanos y humanoides.
La parte equina del hipogrifo lo convierte, quizá, en un ser inferior al grifo, en cuanto a fuerza, pero no en velocidad. Y es que los hipogrifos
son realmente veloces en el vuelo, y pueden planear y aterrizar a velocidades vertiginosas y con gran maestría.
Físicamente es como un caballo de color marrón o pardo, con alas de águila y plumaje anaranjado. Sus patas traseras son de caballo y las
delanteras de águila. Suele medir unos 2 o 3 metros de largo.
Les gusta vivir en manadas y en lugares con pocas montañas y muchos pastos, y es que el hipogrifo es un ser omnívoro que puede comer
tanto carne de caza, como hierba de los prados. La zona habitada por los hipogrifos de una manada se considera su territorio y lo defienden
vigilando y planeando desde los cielos.
Al igual que los grifos, los hipogrifos suelen construir un gran nido de paja y ramas en algún árbol o ladera pronunciada. Los huevos de
hipogrifo son muy codiciados ya que estos seres pueden ser adiestrados como monturas pero sólo cuando son jóvenes. Una vez alcanzada la
edad adulta (3 años), se muestran más reacios a ser domesticados.

HIPOCAMPO
Fortaleza 14 Destreza 12 Personalidad 7 Astucia: 6

Vitalidad 65 Protección 4 Nadar 15

Pelea 7 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 3

Agilidad 12 Vigor 12 Coraje 7 Supervivencia 7

Ataques: Mordiscos.
Ventajas /Desventajas:

Un hipocampo es un híbrido con características de pez y de caballo.


Físicamente tiene la cabeza, el torso y las patas superiores de caballo, aunque los cascos son sustituidos por aletas. La parte inferior es la de
un gran pez, con una cola que puede alcanzar hasta 4 metros de largo. Su cuerpo está cubierto de escamas excepto la parte que es de caballo,
que tiene pelo corto. Su color varía entre en el verde y el azul.
Son seres pacíficos, aunque si se ven amenazados luchan apretando su mandíbula y aplastando a su presa. Lo normal es que no sean
atacados, ya que son muy rápidos y pocos animales pueden alcanzarlos.
Los hipocampos tienen muchas características similares al caballo, aunque el hipocampo es mucho más inteligente. Suelen ser domesticados
por los humanoides que habitan en el mar como sirenas, elfos de mar y tritones. Son perfectos como monturas marinas.
Pueden vivir en aguas dulces y saladas, e incluso pueden respirar aire, aunque necesitan estar cerca del agua para no resecarse. Son
hervíboros, y se alimentan de algas y vegetación blanda.
Los hipocampos son también los salvavidas del mar, rescatan a cualquier persona que caiga al agua, sobre todo pescadores, que una vez
rescatados suelen estar agradecidos de por vida a los benevolentes hipocampos.
HOBTIS
Fortaleza 3 Destreza 6 Personalidad 7 Astucia: 9

Vitalidad 20 Protección 3

Pelea 5 Puntería 9 Sentidos 7 Intimidar 2

Agilidad 6 Vigor 5 Coraje 8 Supervivencia 9

Ataques: armas.
Ventajas /Desventajas:

Llamados también medianos, son una raza de seres antropomorfos (de hecho se sabe que están emparentados con los hombres de forma tal
que tienen un origen común), de baja estatura y de ambiente bucólico.
Se caracterizan por habitar en agujeros excavados en la tierra, por su abundante vellosidad en el empeine de los pies, por su afición a la
comida y la bebida, su vida rural y pacífica, y su citada estatura.
Los hobtis casi no poseían magia y trataban de mantenerse aislados de los demás pueblos, ocupándose sólo de sus asuntos internos. Sin
embargo, al principio no eran una raza escondida.

HOBGOBLINS
Fortaleza 4 Destreza 7 Personalidad 4 Astucia: 8

Vitalidad 20 Protección 2

Pelea 6 Puntería 7 Sentidos 4 Intimidar 1

Agilidad 7 Vigor 4 Coraje 2 Supervivencia 7

Ataques:1 arma.
Ventajas /Desventajas: Infravisión. Un goblin mago tiene 30 niveles de memoria para aprender hechizos (-2 en Destreza y protección, -1 en
Fortaleza).

Los hobgoblins son parientes de los goblins aunque más grandes y más inteligentes. La organización de los hobgoblins es tribal. Suelen ser
incluso más marrulleros que sus parientes goblins. A veces los tienen trabajando para ellos casi como esclavos

HOMÚNCULO
Fortaleza 2 Destreza 6 Personalidad 4 Astucia: 4

Vitalidad 10 Protección 0

Pelea 2 Puntería 2 Sentidos 5 Intimidar 0

Agilidad 4 Vigor 2 Coraje 2 Supervivencia 5

Ataques: Mordiscos. Ventajas /Desventajas:

Un homúnculo es un diminuto ser creado artificialmente en un laboratorio.


La creación de estos seres se produce a través de un ritual en el que se necesita material genético del creador, normalmente sangre, y algún
trozo de piel, que se mezclan con una poción especial a base de arcilla, cenizas, raíces de mandrágora y agua de manantial.
El resultado es un clon idéntico en forma al creador, pero de unos 8 centímetros de altura.
Los creadores suelen ser alquimistas o magos, que usarán al pequeño ser como ayudante de laboratorio, o como sirviente. También existen
homúnculos que han sido usados como espías y mensajeros, aunque esto es más difícil ya que la mayoría de los homúnculos hablan un
lenguaje propio que sólo el creador comprende.
La relación creador-homúnculo es muy estrecha, con una gran empatía que permite al creador saber si el homúnculo está triste, herido,
furioso o alegre. Suelen desarrollar también un cierto grado de telepatía.
Estos seres se alimentan de la sangre de su creador, y necesitan beberla todos los días al menos 3 veces. Para succionar la sangre perforan el
pezón de su amo, y se alimentan sobre todo durante la noche, mientras éste duerme.
Si el creador muere el homúnculo también lo hace, ya que sólo la sangre de su amo puede alimentar al diminuto ser.
Suelen ser seres muy traviesos y algo torpes, a veces son más un estorbo que una ayuda en el laboratorio. Su carácter y su personalidad
suelen ser muy parecidos a la del creador. Si el mago es malvado o benevolente el homúnculo también lo será.
Podría decirse que otra función del homúnculo es actuar como “perro guardián”. Necesitan dormir muy pocos minutos, así que pasan la
noche dando vueltas por el laboratorio y vigilando.
Si se ven amenazados son capaces de escupir una especie de fango venenoso como defensa, al que su amo es inmune.
HOMBRES LAGARTO
Fortaleza 10 Destreza 9 Personalidad 5 Astucia: 8

Vitalidad 50 Protección 4 Artesanía 6

Pelea 7 Puntería 4 Sentidos 8 Intimidar 5

Agilidad 6 Vigor 4 Coraje 6 Supervivencia 6

Ataques: Mordiscos, garras, armas.


Ventajas /Desventajas:

Son criaturas de hombros hundidos y recios cuerpos cubiertas de pies a cabeza con delgadas escamas verdes. Una cresta ósea se extiende
desde su ancho hocico, entre sus ojos, a todo lo largo de su espina dorsal. Tienen colas como látigos, que miden por término medio entre
metro y metro y medio de largo. Poseen afilados dientes en gancho y largas garras en manos y pies. Sus pequeños ojos son o rojos o rosados,
y sus párpados son transparentes, lo que les da la apariencia de que tienen siempre los ojos abiertos. Sus gruesas lenguas rosadas de más de
medio metro de largo cuelgan fláccidas de un lado de sus bocas; al contrario que las serpientes y otros reptiles, sus lenguas no poseen
funciones sensoriales.
Llevan pocas ropas. El rey, los caballeros y los sacerdotes llevan gruesos collares de cuero, tachonados respectivamente con joyas, bandas de
cuero y trozos de hueso para distinguirles del resto de la tribu. Muchos llevan collares y brazaletes de hueso. Otros graban toscos tatuajes en
sus escamas utilizando hojas de dagas al rojo vivo.
Su lenguaje consiste en cortos estallidos de silbidos, gruñidos y sonidos raspantes. Aproximadamente un 15% de los hombres lagarto pueden
comprender el lenguaje común, y como un 5% pueden hacerse entender por otras razas inteligentes, aunque a un nivel rudimentario. es
encanta el combate y aprovechan ansiosamente cualquier oportunidad de derramar sangre. Aunque los hombres lagarto se enorgullecen de
sus habilidades de combate, no son en absoluto unos luchadores sofisticados. Un asalto típico es poco más que una carga hacia delante
seguida por una feroz melée. Si se enfrentan a unos oponentes claramente superiores, pueden refrenarse de cargar, prefiriendo acechar en las
sombras u otro refugio hasta que puedan emboscar a sus víctimas por detrás.
Además de sus ataques con garras y dientes, utilizan una gran variedad de armas, entre las que sus favoritas son las espadas cortas y largas.
También usan dagas, jabalinas y garrotes con afiladas piezas de hueso embutidas. Nunca llevan armadura, pero ocasionalmente emplean
escudos pequeños.
La saliva de un hombre lagarto es un denso y ácido veneno que inflige quemaduras a todas las criaturas aparte los hombres lagarto. A veces
untan sus armas con esa saliva venenosa. Puesto que carecen de los músculos necesarios en sus mandíbulas, no pueden lanzar su saliva a sus
oponentes.
Pueden golpear a los oponentes por detrás, usando su cola como un látigo. También puede desprenderse de su apéndice a voluntad; si un
oponente agarra su cola, puede encontrarse de pronto luchando con un culebreante apéndice mientras el huye a un lugar seguro. Puede hacer
crecer una nueva cola en unas semanas.
Aproximadamente un 15% de los hombres lagarto tienen dos pliegues sueltos de piel a cada lado de sus cuellos que pueden hinchar hasta el
tamaño de globos de un metro de diámetro; esas hinchazones son efectivas a veces para desanimar a los predadores.
Aproximadamente un 15% de los hombres lagarto pueden emitir fuertes silbidos para asustar a sus oponentes; aunque los oponentes más
inteligentes no se sienten impresionados con esos sonidos, los animales no inteligentes asocian a menudo los sonidos con los hechos por las
serpientes venenosas o los dragones pequeños, lo cual hace que se lo piensen dos veces antes de atacar.
Los hombres lagarto cabalgan ocasionalmente lagartos gigantes a la batalla. Los lagartos, notoriamente poco cooperativos, obedecen tan sólo
las órdenes más simples, pero son monturas efectivas cuando atacan a oponentes que los lagartos perciben como comestibles. Los lagartos
persiguen incansablemente a tales oponentes, y los engullen tan pronto como los derriban.
HORRAX
Fortaleza 5 Destreza 7 Personalidad 2 Astucia: 2

Vitalidad 10 Protección 4 Especial (trepar) Especial ( )

Pelea 4 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 6

Agilidad 7 Vigor 3 Coraje 10 Supervivencia 6

Ataques: Mordiscos.

Ventajas /Desventajas:

Los horrax son criaturas insectoides, tan feroces como carentes de miedo. Son largos, con 12 cortas patas, pequeñas pero poderosas
mandíbulas y duras placas quitinosas que cubren su lomo. Sus patas terminan en fuertes uñas que les sirven para agarrarse, por lo que pueden
sujetarse a casi cualquier superficie. Son de color muy oscuro, de negro azulado a puro negro, y resultan difíciles de ver, incluso para
aquellos con infravisión.
Los horrax casi siempre atacan en grupo. Confían en el número y la velocidad para matar. Aunque parecen planos y rechonchos, son
sorprendentemente rápidos, por lo que resulta difícil luchar contra ellos.
Los horax tienen habilidades excepcionales de escalada y pueden aferrarse y atacar desde casi cualquier superficie y ángulo. No es raro hallar
grupos de horax explorando túneles subterráneos, algunos avanzando por el suelo mientras otros se aferran a los techos y paredes. Esto puede
hacerlos peligrosos y difícil para los desprevenidos luchar contra ellos.
Los horrax atacan con sus mandíbulas. Aunque son pequeñas, son lo bastante fuertes como para quebrar huesos. Una vez un horax se anota
un golpe, retiene su presa sobre su víctima.
Puesto que son insectoides, los horax son vulnerables al frío. Aunque los ataques basados en el hielo y el frío no causan ningún daño
adicional, tienen el efecto de un conjuro de lentitud.
Los horrax son criaturas comunales, que viven en pequeñas colonias de individuos. No hay distinción entre machos y hembras. Cada colonia
está localizada subterráneamente en una serie de cámaras. Hay varias cámaras comunales conectadas a una cámara central para los huevos.
Otras cámaras son usadas para almacenar la comida traída a la madriguera por los horax. Esas cámaras contienen todo el tesoro que los horax
hayan acumulado accidentalmente. Los objetos mágicos encontrados son casi siempre armas o armaduras de los cuerpos de guerreros
muertos y traídos hasta allí.
Aunque subterráneos, los horax se aventuran hasta la superficie cuando escasean las presas en los túneles de abajo. Se aventuran a la
superficie sólo en las horas del atardecer, después de que el ardiente sol del desierto se ha enfriado, pero antes de que la helada noche los
vuelva torpes y lentos. Aunque prefieren las presas recién muertas, también carroñean. No parecen tener preferencias en lo que a presas se
refiere, aunque raras veces atacan a otras criaturas insectoides.
Las placas del lomo de los horax pueden servir para construir una armadura ligera y durable, siempre que el trabajo lo hagan armeros
experimentados en manejar esa materia. Los Marineros de Cristal de Taladas se hallan entre los mejores del mundo en este arte.
IRDAHAS
Fortaleza 14 Destreza 10 Personalidad 8 Astucia: 10

Vitalidad 60 Protección 7 Conocimientos 8

Pelea 6 Puntería 9 Sentidos 7 Intimidar 5

Agilidad 10 Vigor 10 Coraje 10 Supervivencia 6

Ataques: armas

Ventajas /Desventajas:

Los ogros altos, conocidos también como irda, son una raza apuesta y gentil de ogros que viven en una idílica isla localizada lejos de las
tierras civilizadas. Los irda son criaturas altas y esbeltas que miden por término medio metro ochenta de estatura y pesan unos 75 kilos. Las
hembras tienden a ser tan altas y pesadas como los machos. Aunque esbeltos, son muy fuertes, como queda evidenciado por sus firmes
músculos. Los tonos de su piel se alinean desde el azul medianoche a un profundo verde mar. Su pelo es normalmente negro, pero puede ser
también plateado o blanco. Los irda siempre llevan el pelo corto y lo mantienen cuidadosamente peinado. Sus rostros algo tensos y sus
párpados caídos dan la falsa impresión de que están aburridos o despreocupados de todo. Sus ojos son de color plata. Viven mucho tiempo, y
con frecuencia alcanzan los 500 años de edad. Los irda llevan ropas sencillas y ligeras, como batas de lino o túnicas de seda, en tonos de
beige, azul claro y otros colores pastel. Se niegan a llevar lana, cuero o cualquier otro material derivado de animales. Su guardarropa se ve
realzado ocasionalmente con alguna modesta pieza de joyería, como una aguja de esmeralda, un anillo de perlas o un delgado collar de acero.
Los irdaha se mueven con un movimiento fluido tan gracioso que es un goce observarlo. Sus voces son extraordinarias: intensas, de tonos
melódicos que se hallan entre los más hermosos sonidos oídos.
Los irdaha tienen habilidades cambiaformas innatas y pueden ocultar su tamaño y su auténtica forma de varios modos. Pueden cambiar su
altura tanto como medio metro en cada dirección, y pueden duplicar los rasgos de cualquier raza humanoide; son especialmente convincentes
como elfos, semielfos y humanos. La habilidad cambiaformas de los irda requiere varios años de práctica para perfeccionarla. Normalmente,
un irda se hace maestro en cambiar a una forma en particular, luego utiliza esa forma una y otra vez.
Los irdaha son un pueblo pacífico que no tiene intención de causar ningún daño al resto del mundo. Son gentiles, de voz suave y meditativa,
y rechazan la violencia que periódicamente sacude las naciones.
Aunque no sienten ninguna animosidad hacia otras razas, los irda nunca han sido completamente aceptados por ninguna otra cultura, debido
en gran parte a las supersticiones desarrolladas acerca de ellos a lo largo de los años. Se cuentan historias de los terribles ogros antiguos que
regresarán un día trayendo la muerte y la destrucción. Puesto que los irda son descendientes de los ogros originales, muchos suponen que son
los rumoreados precursores de la condenación. Cuando es revelada la auténtica raza de un irda, invariablemente es perseguido y muerto por
un populacho supersticioso.
Debido a su aversión al contacto físico, son malos combatientes en melée. Por esa razón, es más probable que los irda utilicen arcos, hondas
u otras armas de proyectiles.
Las armas preferidas de los irda son las de diseño propio, como la boleadora de lianas (lianas de metro veinte de largo contrapesadas en
ambos extremos con piedras en forma de gancho que se enredan en tomo a una víctima hasta a 25 metros de distancia) y racimos de bolas
(bolas de arcilla seca erizadas con afiladas púas que contienen un veneno suave).
KAPPA
Fortaleza 9 Destreza 5 Personalidad 2 Astucia: 2

Vitalidad 40 Protección 3 nadar 3

Pelea 4 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 6

Agilidad 6 Vigor 10 Coraje 3 Supervivencia 6

Ataques: 1 golpe.

Ventajas /Desventajas:

Es un híbrido peculiar: un mono con caparazón de tortuga y patas de rana que vive en los arroyos, lago y charcas. Es un maléfico animalillo
chupador de sangre, con una fuerza sobrenatural que ahoga y devora seres humanos.

KELPIE
Fortaleza 7 Destreza 8 Personalidad 3 Astucia: 3

Vitalidad 40 Protección 3 Nadar 6

Pelea 5 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 5

Agilidad 6 Vigor 8 Coraje 5 Supervivencia 7

Ataques: Cocear.

Ventajas /Desventajas: 10 niveles de memoria para aprender hechizos

Es como un caballo grande, con unos pies palmeados, similar a los de una rana. Pueden transformar la parte trasera de su cuerpo en una larga
aleta dorsal. Es común en los lagos, charcas y ríos de montaña. Algunos ejemplares poseen algunos conocimientos sobre conjuros, con los
que controlan el agua.

KOBOLDS
Fortaleza 2 Destreza 3 Personalidad 2 Astucia: 4

Vitalidad 10 Protección 0

Pelea 2 Puntería 4 Sentidos 5 Intimidar 0

Agilidad 3 Vigor 2 Coraje 2 Supervivencia 5

Ataques: armas

Ventajas /Desventajas: Los chamanes cuentan con 10 niveles de memoria para aprender hechizos.

Eran en la mitología germana espíritus menores que vivían en cuadras, cuevas y casas. Se dedicaban a las labores domésticas cuando sus
dueños se ausentaban de la casa, es decir, iban a por agua, partían la leña, daban de comer al ganado... A cambio de su trabajo exigían un
poco de leche y los restos de comida, pero si al dueño de la casa se le olvidaba alimentarlos, se vengaban de ellos haciendo toda clase de
maldades y pillerías. Miden unos 75 cm. de altura.
También pueden encontrarse en túneles subterráneos y en alcantarillas, donde forman pequeñas manadas y tribus.
KOPURU
Fortaleza 8 Destreza 6 Personalidad 5 Astucia: 5

Vitalidad 40 Protección 3 Conocimientos 3 Nadar 7

Pelea 7 Puntería 3 Sentidos 5 Intimidar 6

Agilidad 6 Vigor 7 Coraje 6 Supervivencia 5

Ataques: Cola, garras, mordisco, armas.

Ventajas /Desventajas: Respirar bajo el agua.

Estas horripilantes y amargadas criaturas formaron una importante civilización hace siglos. Por razones desconocidas todo su imperio se vino
abajo, y ahora solo quedan vestigios de su raza. Forman una sociedad matriarcal, compuesta de pequeños grupos de individuos, que se apiñan
en las ruinas de su antigua civilización.

KIRYE
Fortaleza 10 Destreza 13 Personalidad 6 Astucia: 5

Vitalidad 60 Protección 5 Vuelo 7

Pelea 6 Puntería 4 Sentidos 10 Intimidar 3

Agilidad 9 Vigor 9 Coraje 6 Supervivencia 7

Ataques: armas, garras.

Ventajas /Desventajas:

Son una antigua raza de hombres pájaro. Pequeños en número, sus principales alojamientos se encuentran en escarpadas cordilleras, en valles
donde son escasas las razas civilizadas.
Parecido a una extraña mezcla de halcón y humano, un kyrie maduro se alza sobre largas y nervudas patas que terminan en garras de pájaro.
Sus brazos son en realidad alas, aunque tienen manos humanas con largos y delgados dedos terminados en garras. La espalda y las alas de un
kyne están recubiertas de plumas amorronadas; el pelo está cubierto de un suave plumón dorado.
Además de su propio lenguaje, un 80% de los kyrie hablan el lenguaje común. Hablan de una forma entrecortada y seca, pero comprensible.
Las guaridas de los kyrie, llamadas aguileras, se hallan localizadas en cuevas en las alturas de los más inaccesibles picos montañosos o a
medio camino de riscos casi verticales. Una aguilera es un nido limpio y agradable de ramas y hojas, que ofrece una vista espectacular sobre
sus montañas.
Tienen pocas posesiones, excepto sus hachas de piedra y una provisión de rocas para usarlas como proyectiles o bombas. Les encantan las
monedas y las gemas, que recogen más por su belleza que por su valor.

LAMINAS
Fortaleza 8 Destreza 9 Personalidad 4 Astucia: 9

Vitalidad 40 Protección 3 Ilusión 6

Pelea 7 Puntería 4 Sentidos 8 Intimidar 6

Agilidad 12 Vigor 6 Coraje 3 Supervivencia 11

Ataques: armas, garras.

Ventajas /Desventajas:

Las láminas son criaturas salvajes, similares a los centauros, pero con la parte inferior de un león. Aunque son peligrosas cuerpo a cuerpo,
son demasiado cobardes para atacar de frente. Poden la capacidad de crear ilusiones simples.
LEVIATÁN
Fortaleza 25 Destreza 8 Personalidad 3 Astucia: 3

Vitalidad 130 Protección 14 Nadar 10 Aliento (ácido) 12

Pelea 10 Puntería Sentidos 9 Intimidar 16

Agilidad 7 Vigor 20 Coraje 9 Supervivencia 9

Ataques: Mordiscos.

Ventajas /Desventajas:

El leviatán es un ser monstruoso, mezcla entre una serpiente de mar y una ballena. Tiene el cuerpo con escamas muy juntas, a modo de
escudo protector, dientes afilados y forma de reptil. Es bastante parecido a un dragón sin alas en su aspecto externo. Es de color verde
esmeralda o turquesa, y se ha llegado a pensar que puede tratarse de una especie de cocodrilo gigante.
Es capaz de expulsar un ácido vaporizado por la boca, pudiendo provocar así quemaduras corrosivas en sus víctimas. Sus ojos están siempre
iluminados, como incandescentes. Se trata de un ser muy fiero y fuerte. Las historias sobre leviatanes han sido muy famosas entre
pescadores, puesto que el leviatán es un monstruo muy temido en las aguas marinas.
El hecho de que el leviatán esté presente en aguas dulces y saladas hace pensar que, tal vez, sean dos seres distintos, pero con el mismo
nombre. O tal vez exista un leviatán de río y otro de mar.
LICÁNTROPOS

Los licántropos son seres humanos que pueden transformarse en animales total o parcialmente.
Se pueden distinguir 3 tipos de licántropos:
Licántropos auténticos, para los que la licantropía es un rasgo genético.
Licántropos infectados, su licantropía aparece al ser heridos por un licántropo auténtico.
Licántropos artificiales, pueden controlar su licantropía mediante objetos mágicos.
Los licántropos suelen tener dos formas; la del humano y la híbrida. La forma híbrida posee rasgos del animal al que se asemeja, y posee
también rasgos humanos. La forma híbrida es del tamaño del animal, y no del humano. Algunos licántropos presentan una tercera forma, que
se corresponde únicamente con la del animal, sin ningún rasgo humano.
Cualquier criatura que haya sido herida por un licántropo, pero no muerta, puede contraer su licantropía. La probabilidad de que esta
licantropía pase a la víctima es mayor cuanto más fuerte sea el licántropo auténtico. Para extirpar la maldición es necesario lanzar el conjuro
adecuado durante una noche de luna llena, aunque este sistema no es infalible. Esta aflicción sólo puede ser extirpada a los licántropos
infectados. Un licántropo muerto vuelve a la forma humana independientemente de su estado.
Los licántropos auténticos tienen absoluto control sobre su cuerpo, pueden cambiar de forma a voluntad, y no sufren alteraciones con las
fases de la luna o la oscuridad. Estas situaciones sólo afectan a los licántropos infectados. Éstos son humanos por el día y suelen cambiar de
forma al llegar la noche y con la luna llena.
Un licántropo infectado que adopta la forma híbrida ve como se incrementa su fuerza a la vez que pierde el control de sus actos. Los deseos
de matar y cazar se hacen muy fuertes. Al regresar a la forma humana, suelen tener amargos recuerdos de los actos realizados.
En la forma híbrida o de animal, los licántropos sólo son heridos por la plata o armas mágicas, ya que los demás objetos producen heridas
que curan muy rápido.
Los licántropos cuentan con un avanzado factor curativo, que funciona incluso si el animal está muerto. La única forma de acabar
definitivamente con ellos es usando armas mágicas o de plata.
Los licántropos más conocidos son:
Mujer Cisne
Fortaleza 5 Destreza 8 Personalidad 8 Astucia: 10

Vitalidad 40 Protección 2 Especial (vuelo) 6

Pelea 5 Puntería 4 Sentidos 10 Intimidar 4

Agilidad 7 Vigor 6 Coraje 7 Supervivencia 15

Ataques: Garras.

Ventajas /Desventajas: Olfato educado. Regeneración (1), Debilidad a la plata (daño x2)

Las mujeres cisne son humanas que pueden tranformarse en cisne. Presentan distintas cualidades dependiendo de si están en forma humana o
en forma cisne.
Una mujer cisne se caracteriza por las plumas en el peinado, las ropas y por el sello de su anillo. Estos objetos le dan una propiedad especial,
la de trasformase voluntariamente en cisne o en mujer. Pertenece pues al grupo de los licántropos artificiales. Si una mujer cisne pierde su
objeto mágico de transformación queda atrapada en la forma que tuviese en ese momento.
Habitan en las aguas de bosques, donde construyen sus alojamientos fortificados para posibles ataques. Estos alojamientos tienen dos salidas
secretas, por donde sólo pueden escapar en su forma cisne.
Pertenecen a una hermandad especial de guardabosques, y se dedican a la protección de los bosques y de la vida salvaje. Para este fin van
armadas con dagas, arco y flechas.
Su personalidad está muy influida por su forma cisne, por lo que son amantes del silencio y amigables con las criaturas de los bosques como
dríadas y elfos salvajes. Recelan de los animales feroces, agresivos y malvados.
Con forma humana es totalmente indistinguible de otra mujer, aunque siempre llevan alguna pluma que les da un toque característico. Aun
así, no suelen encontrarse entre humanos.

Hombre Tigre
Fortaleza 16 Destreza 15 Personalidad 8 Astucia: 5

Vitalidad 80 Protección 5

Pelea 10 Puntería 4 Sentidos 10 Intimidar 10

Agilidad 12 Vigor 12 Coraje 7 Supervivencia 15

Ataques: Mordiscos, garras

Ventajas /Desventajas: Olfato educado. Regeneración (1), Debilidad a la plata (daño x2)

El hombre tigre es un licántropo que puede adoptar tanto la forma humana como la híbrida entre hombre y tigre. Este licántropo es el menos
común y el más poderoso. Es un ser salvaje, que además posee una gran elasticidad y agilidad, y sólo puede ser dañado con armas de plata o
mágicas.
La forma humana es prácticamente indistinguible de la de un humano común, excepto por una marcada musculatura. Poseen además una
excelente visión nocturna y un desarrollado sentido del olfato.
En la forma híbrida crecen hasta unos 50 cm. En su cuerpo aparece el pelaje a rayas de los tigres, sus manos se vuelven garras y su cabeza es
totalmente felina. Adquieren todas las ventajas de un tigre salvaje y mantienen la inteligencia de un humano.
No son seres necesariamente hostiles con otras razas, de hecho, algunos se muestran amigables con casi cualquier ser, aunque prefieren estar
en compañía de otros felinos y de tigres auténticos.
Cuando atacan suelen hacerlo bajo la forma híbrida para poder usar las garras y los dientes. Los mordiscos de un hombre tigre son
extremadamente peligrosos y pueden desgarrar a su víctima de un sólo barrido. Pueden reproducirse con humanos/as y tigres/as, y su
descendencia dependerá de la raza de la madre.
Hombre Oso
Fortaleza 16 Destreza 8 Personalidad 8 Astucia: 5

Vitalidad 80 Protección 5

Pelea 10 Puntería 4 Sentidos 10 Intimidar 10

Agilidad 6 Vigor 12 Coraje 7 Supervivencia 15

Ataques: Mordiscos, garras

Ventajas /Desventajas: Olfato educado. Regeneración (1), Debilidad a la plata (daño x2)

La forma humana es la de un hombre alto y fornido, musculoso, generalmente con barba y bastante peludo. El color de su cabello coincide
con el color del pelaje que tiene en su forma ursina. Los colores más frecuentes son los castaños y pardos, y, si se encuentran en una zona
muy fría pueden ser rubios-blancos.
En la forma híbrida su estatura es de hasta 70 cm por encima de la estatura humana. Aparece el pelaje y su cabeza se transforma en la de un
oso, mientras que la parte inferior de su cuerpo es más parecida a la de un humano, pero más robusta y musculosa.
En la forma animal no existen muchas diferencias con un oso auténtico, salvo su mayor inteligencia. En esta forma nada puede hacerles daño
excepto armas mágicas o de plata. La forma de oso suele desaparecer cuando llega la luz del día.

Hombres Lobo
Fortaleza 14 Destreza 10 Personalidad 8 Astucia: 5

Vitalidad 70 Protección 3

Pelea 9 Puntería 4 Sentidos 10 Intimidar 10

Agilidad 7 Vigor 10 Coraje 7 Supervivencia 15

Ataques: Mordiscos, garras

Ventajas /Desventajas: Olfato educado. Regeneración (1), Debilidad a la plata (daño x2)

Los hombres lobo son licántropos que tienen rasgos de humano y de lobo. Son muy temidos por su agresividad y su naturaleza malvada. Un
hombre lobo tiene tres formas de licantropía; la de humano, la híbrida entre humano y lobo, y la de lobo.
La forma de lobo es totalmente idéntica a la de cualquier lobo común de gran tamaño, excepto por sus ojos, que brillan en la oscuridad. Los
hombres lobo, en su forma humana, no suelen vivir en casas ya que no son seres muy sociables. Lo hacen en cuevas y madrigueras bien
protegidas, donde mantienen a sus cachorros alejados del hombre. Los hombres lobo, en su forma animal, suelen ser nómadas y merodean
constantemente en manadas buscando humanos y otras víctimas.
Los hombres lobo, en su forma híbrida, viven en manadas de unos 6 o 7 miembros. Están formadas por un macho, una hembra y los
cachorros. Los cachorros permanecen en la manada hasta los 10 años, edad a la que un hombre lobo se considera adulto. Si un hombre lobo
tiene descendencia con una mujer humana, el bebé es totalmente humano.
Los hombres lobo son enemigos de otros licántropos, como los hombres oso. Al ser muy salvajes y agresivos son enemigos de cualquier ser
que se les oponga.
La táctica del hombre lobo es el ataque por sorpresa, acercándose con cuidado y aprovechando sus afilados colmillos para morder y desgarrar
a sus víctimas.

LICHZS
Fortaleza 3 Destreza 6 Personalidad 8 Astucia: 10

Vitalidad 20 Protección 2 Conocimientos 15

Pelea 2 Puntería 3 Sentidos 6 Intimidar 7

Agilidad 4 Vigor 3 Coraje 4 Supervivencia 4

Ataques: armas
Ventajas /Desventajas: 60 niveles de memoria para aprender hechizos.

Los liches son los restos no-muertos de magos muertos. Estos magos sacrificaron sus almas por la inmortalidad. Pero la vida de un lich es
una tortura constante y se cree que la mayoría de los liches están enloquecidos por la dualidad de su "muerte viva". Mantienen a otros no-
muertos (y algunas criaturas vivas) a su alrededor para ayudarse a sentirse vivos. En combate tienen un arsenal completo de hechizos a su
disposición.
LEPRECHAUN
Fortaleza 3 Destreza 6 Personalidad 7 Astucia: 12

Vitalidad 20 Protección

Pelea 2 Puntería 3 Sentidos 7 Intimidar 1

Agilidad 8 Vigor 3 Coraje 4 Supervivencia 7

Ataques: -

Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.

Estos hombrecillos, aparentemente viejos se encuentran a menudo en estado de embriaguez, causado por el aguardiente casero. Sin embargo,
nunca están tan bebidos para que la mano que sujeta el martillo tiemble y su trabajo como zapateros pueda resultar afectado.
Los Leprechauns son también llamados guardianes de antiguos tesoros enterrados en vasijas u ollas. Esta puede ser una de las razones por las
que los leprechauns tienden a evitar el contacto con los seres humanos, a los que tachan de criaturas estúpidas, frívolas y codiciosas. Si son
capturados por un mortal, prometerán grandes riquezas si se les deja marchar.
Llevan dos zurrones de cuero. En uno hay un chelín de plata, una moneda mágica que regresa al bolsillo cada vez que se paga con ella. En el
otro hay una moneda de oro que usa para sobornar y huir de situaciones peligrosas. Esta moneda normalmente se convierte en hojas o
cenizas una vez que el Leprechaun se marcha.
Los cluricauns son una sub raza que pueden robar o llevarse casi todo, creando confusión en las casas durante las horas de oscuridad,
andando por las bodegas de vino y las despensas. También provocan daños en las ovejas, las cabras, los perros y mismo las gallinas y los
cabalgan por los campos de noche.

LINMORNS
Fortaleza 20 Destreza 18 Personalidad 10 Astucia: 3

Vitalidad 100 Protección 12

Pelea 12 Puntería Sentidos 9 Intimidar 16

Agilidad 12 Vigor 16 Coraje 12 Supervivencia 8

Ataques: Mordisco, garras, cola.

Ventajas /Desventajas: poseen entre 2 y cuatro cabezas.

Los Linmors son dragones primitivos poco inteligentes y sin patas traseras ni alas. Se arrastran como si fuesen serpientes, acechando en
pantanos y ciénagas, buscando cualquier clase de presa con la que alimentarse.

LIZAROIDE
Fortaleza 12 Destreza 6 Personalidad 4 Astucia: 2

Vitalidad 60 Protección 4 Artesanía: 2

Pelea 5 Puntería 2 Sentidos 6 Intimidar 7

Agilidad 4 Vigor 8 Coraje 8 Supervivencia 7

Ataques: 1 arma.

Ventajas /Desventajas:
Conocidos también como hombres caimán, estas criaturas están cercanamente emparentadas con los hombres serpiente. En el pasado, ambas
especies eran rivales, ya que habitaban en los mismos ecosistemas. A pesar de su fuerza bruta, los lizariodes terminaron siendo esclavos de
los hombres serpiente, y en la acuatizad es frecuente verlos encabezando sus tropas de ataque.
KRAKEN
Fortaleza 30 Destreza 16 Personalidad 10 Astucia: 3

Vitalidad 200 Protección 15 Nadar 7

Pelea 10 Puntería Sentidos 16 Intimidar 20

Agilidad 4 Vigor 20 Coraje 14 Supervivencia 10

Ataques: Mordisco, golpes.


Ventajas /Desventajas: 10 tentáculos (50 PV).

El kraken es un enorme monstruo submarino que se encuentra en océanos y aguas profundas.


Su tamaño tan solo es comparable al de ciertos dragones rojos y dorados, siendo en muchos casos mayores al de éstos. Puede medir unos 90
metros de alto por término medio. Cuando se acerca a la superficie y permanece quieto se puede confundir con una isla.
Su aspecto se asemeja al de un pulpo gigante con numerosos tentáculos, y unos enormes ojos con los que controla cualquier movimiento de
otras criaturas, tanto dentro como fuera de las aguas. Sus tentáculos tienen unas ventosas de unos 2 metros de diámetro. Tiene también dos
tentáculos especiales, recubiertos de lengüetas afiladas, con los que generalmente ataca.
Como cualquier cefalópodo, el kraken es capaz de expulsar tinta negra para escapar de sus enemigos, aunque cuesta pensar que un ser como
éste necesite escapar, excepto de otro kraken furioso. Ni el mismísimo leviatán es comparable ni en fuerza ni en tamaño.
Cuando el kraken aparece o emerge alguno de sus tentáculos ya no es necesario correr. Una vez ha divisado a sus víctimas se lanza al ataque,
las golpea y las envuelve con sus tentáculos mientras las arrastra a sus terribles fauces.
Sus guaridas se encuentran a varios miles de metros bajo el mar, y son verdaderos complejos de cavernas en los que deposita los restos de
cadáveres que no ha devorado, con el fin de conservarlos hasta que vuelva a despertar su apetito.

MANDRÁGORA
Fortaleza 3 Destreza 4 Personalidad 2 Astucia: 2

Vitalidad 10 Protección 3 Especial (grito) 6

Pelea 2 Puntería Sentidos 5 Intimidar

Agilidad 4 Vigor 3 Coraje 2 Supervivencia 6

Ataques: - Ventajas /Desventajas:


La mandrágora procede del esperma de un hombre, cayendo gota a gota en tierra (que, sin duda, por la frecuencia de los cadáveres colgados,
debe de estar feraz y untuosa como la de un cementerio)
La planta llamada mandrágora confina con el reino animal, porque grita cuando la arrancan; ese grito puede enloquecer a quienes lo
escuchan.
Se aconsejaba, entonces, trazar tres círculos con una espada en torno a la planta y arrancarla mirando al Oriente. Se supone que los gemidos
que emitía la planta eran capaces de matar a quien los escuchara.

MANTÍCORA
Fortaleza 15 Destreza 12 Personalidad 7 Astucia: 3

Vitalidad 70 Protección 5 Vuelo 6

Pelea 10 Puntería Sentidos 10 Intimidar 12

Agilidad 8 Vigor 10 Coraje 8 Supervivencia 6

Ataques: Mordiscos, garras Ventajas /Desventajas:


La mantícora es un ser monstruoso con cuerpo de león, alas de murciélago y rostro simiesco.
Se trata de una criatura no demasiado inteligente, pero muy fiera y poderosa. Su cabeza es la de un ser humano, con barba y densa cabellera.
Las alas son las de un enorme murciélago, y el resto de su cuerpo es el de un león gigante, con cola rematada en púas de hierro. Puede medir
unos 5 metros de largo y hasta 3 de alto.
Es un ser carnívoro, y tiene preferencia por la carne humana. Cuando tiene necesidad de comer ataca a sus víctimas mediante un golpe de
cola. Una vez debilitadas, son atrapadas por las afiladas garras de la mantícora, que intentará siempre permanecer en el aire para recibir los
mínimos daños.
Estas criaturas abarcan territorios muy extensos, de unos 50 kilómetros. Se emparejan de por vida, y cuidan de su descendencia. Los
cachorros de mantícora no pueden volar hasta que se hacen adultos. Un cachorro puede ser adiestrado con mucho esfuerzo, pero nada
garantiza que al ser adultos obedezcan. Una mantícora no permite ser usada como montura.
Las mantícoras son seres malvados que a menudo se asocian con otros seres perversos, para obtener una mutua protección.
MEDUSA GIGANTE
Fortaleza 10 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia: 1

Vitalidad 50 Protección 2 Nadar 10

Pelea 7 Puntería 0 Sentidos 9 Intimidar 6

Agilidad 8 Vigor 9 Coraje 5 Supervivencia 10

Ataques: Mordiscos.
Ventajas /Desventajas: 10 Tentáculos.
Versión de mayor tamaño de las medusas corrientes. Pueden alcanzar el tamaño de un buey.

MINOTAURO
Fortaleza 16 Destreza 11 Personalidad 8 Astucia: 5

Vitalidad 80 Protección 6

Pelea 12 Puntería 6 Sentidos 7 Intimidar 10

Agilidad 6 Vigor 12 Coraje 10 Supervivencia 8

Ataques: Mordisco, cornada, armas.

Ventajas /Desventajas: Infravisión.

Los minotauros son inmensos humanoides con cabeza y cola de toro, muy fuertes y musculosos.
Su creación es desconocida, aunque se sospecha que fueron creados por una maldición.
La naturaleza de un minotauro es más próxima a la de un animal que a la del hombre, son menos inteligentes que los humanos, pero tienen
muy desarrollado el olfato y la infravisión, y son además seres muy astutos.
Los minotauros son siempre machos y se reproducen con mujeres humanas. Su vida media está en torno a los 200 años. Su alimentación es
carnívora y tienen preferencia por la carne humana.
Son enemigos naturales de los Gnolls, aunque atacan a cualquier intruso sin ningún miedo. Pueden atacar de dos formas: a los seres
pequeños con mordedura, y a los más grandes mediante embestida con la cabeza, ésta última es su forma más poderosa de ataque. También
se pueden ayudar de una gran hacha.
Si durante un combate resultan heridos entran en un estado de furia llamado Berserk, en el cual pierden su capacidad de esquivar, pero sus
golpes son más fuertes (+3) y se hacen inmunes al cansancio, a la inconsciencia y al dolor. Algunos minotauros viven en laberintos
subterráneos, ya que en los laberintos no se sienten desorientados como el resto de los intrusos. Su excelente sentido de la orientación hace
que cualquier ser que entre en el laberinto sea encontrado rápidamente por el minotauro.

MOMIAS
Fortaleza 15 Destreza 4 Personalidad - Astucia: -

Vitalidad 80 Protección 5

Pelea 8 Puntería Sentidos 10 Intimidar 10

Agilidad 3 Vigor 10 Coraje - Supervivencia 6

Ataques: armas.

Ventajas /Desventajas: No muerto. Debilidad al fuego y a lo sagrado (daño x2)

Muerto embalsamado, resucitado pro artes nigrománticas. Suelen ser usados como guardianes.
MOOR
Fortaleza 8 Destreza 9 Personalidad 6 Astucia: 5

Vitalidad 40 Protección 2

Pelea 8 Puntería Sentidos 9 Intimidar 5

Agilidad 9 Vigor 10 Coraje 6 Supervivencia 15

Ataques: Garras, mordisco.


Ventajas /Desventajas:

El principal enigma del Monstruo Moor es que no se sabe exactamente a que especie pertenece. La mayoría de los testigos lo describen como
un puma Podría decirse que son perros, pero las heridas que deja en sus presas no son compatibles con la de un perro, además la mayoría de
los perros no poseen la fuerza ni la velocidad suficiente para matar a un venado. Se han hecho esfuerzos para cazar u observar a la criatura,
pero sin resultados positivos.
NAGA
Fortaleza 13 Destreza 11 Personalidad 9 Astucia: 14

Vitalidad 70 Protección 6 Nadar 6 Conocimientos 8

Pelea 11 Puntería Sentidos 9 Intimidar 8

Agilidad 10 Vigor 10 Coraje 8 Supervivencia 8

Ataques: armas, mordisco, ataque constrictor.


Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar hechizos. Mordedura venenosa (2)

Las nagas son serpientes semi divinas con cara humana, generalmente de mujer.
Son seres de sangre fría que poseen bonitas escamas y ojos grandes y brillantes, casi luminiscentes, y que pueden medir de 3 a 6 metros.
Las nagas tienen un gran encanto, cualidad que las hace muy poderosas sin necesidad de recurrir a la violencia. Son enormemente
inteligentes, sabias y pacientes. Prueba de ello es que son capaces de pasar horas inmóviles vigilando a un enemigo. Descansan en un estado
semiconsciente por lo que difícilmente se las puede sorprender.
Habitan en climas cálidos. No suelen alejarse de sus guaridas, que son agujeros profundos o alguna ruina oscura. Preparan en su territorio
trampas para los intrusos, a los que primero atacan con magia, y una vez agotados sus poderes, atacan con su mordedura venenosa.

NINFA
Fortaleza 3 Destreza 6 Personalidad 8 Astucia: 7

Vitalidad 15 Protección 0 Encantar 12 Conocimientos 6

Pelea 1 Puntería 2 Sentidos 5 Intimidar 0

Agilidad 5 Vigor 3 Coraje 4 Supervivencia 7

Ataques: -.
Ventajas /Desventajas: 15 niveles de memoria para memorizar hechizos.

Las ninfas son seres mágicos procedentes de las fuerzas de la naturaleza.


Su creación es simple; la esencia natural de ninfa crea un cuerpo y lo "habita". Este cuerpo es siempre el de una mujer de enorme atractivo y
encanto. Las ninfas tienen su propio lenguaje musical.
Una ninfa tiene la apariencia de una mujer siempre joven y de gran belleza. Es muy inteligente, y de mente rápida e ingeniosa. Cualquier
animal que esté cerca de una ninfa se acercará para ser acariciado por ella, sin importadle tener cerca incluso a su peor enemigo.
Las ninfas sólo habitan en los lugares más hermosos; palacios de hielo, grutas oceánicas, lagos y arroyos cristalinos, y los más maravillosos
bosques.
Estos encantadores seres no agresivos, al contrario, intentarán huir siempre que noten el peligro cerca. Tienen la capacidad de escapar
creando una puerta dimensional. A pesar de que no son seres violentos, son pocos los que se atreven a enfrentarse a una ninfa, ya que el
simple hecho de contemplarla produce en la mayoría de los casos una ceguera irreversible. Si alguien contempla a una ninfa desnuda puede
morir en el acto.
Las ninfas odian la fealdad y el mal. Su condición de seres mágicos procedentes de la naturaleza, las convierte en defensoras de bosques,
lagos, ríos y océanos. Curan animales heridos, reparan flores y árboles rotos.
Una ninfa puede vivir durante varias generaciones, por lo que suelen conocer bien su entorno y donde se encuentran la mayoría de lugares
secretos y entradas ocultas.
NIHILITOIDES
Fortaleza 8 Destreza 7 Personalidad 5 Astucia: 6

Vitalidad 40 Protección 1 Artesanía 3 Control metal 6

Pelea 3 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 4

Agilidad 5 Vigor 3 Coraje 2 Supervivencia 5

Ataques: 1 arma.

Ventajas /Desventajas:
Seres emparentados con los desuellaespíritus, pero más grutales y primitivos. La principal diferencia con respecto a sus parientes es su
estructura social, que no gira entorno a un cerebro anciano, viven en hoscas ciudades, siempre situadas en pantanos o ciénagas, y suelen
dedicarse a la pesca. Sus capacidades psiónicas son muy inferiores a la de los desuellamentes, pero están mucho mejor adaptados tanto física
como culturalmente a la vida de la superficie. Detestan las labores físicas, por lo que suelen capturar ingentes cantidades de esclavos para
que realicen todas las tareas por ellos.

ONDINA
Fortaleza 4 Destreza 7 Personalidad 8 Astucia: 7

Vitalidad 20 Protección 0 Encantar 8 Nadar 6

Pelea 1 Puntería Sentidos 5 Intimidar 0

Agilidad 6 Vigor 4 Coraje 4 Supervivencia 7

Ataques: -.

Ventajas /Desventajas: 15 niveles de memoria para memorizar hechizos.

Las ondinas son una variedad de ninfas, propias de lagos y aguas dulces.
Su formación transcurre en las mismas condiciones que las de cualquier ninfa, pero normalmente son fuerzas elementales del agua las que
dan vida al cuerpo femenino.
Las ondinas tienen el cuerpo azulado o verde, los dedos de las manos y pies palmeados, las orejas puntiagudas y los cabellos muy largos y
azules, amarillos o verdes. Pueden respirar tanto agua como aire.
Las ondinas son criaturas muy alegres y traviesas, y se dice de su risa que es capaz de hechizar a los viajeros que se encuentran con una
ondina, hasta el punto de perder la voluntad.
Las ondinas no son criaturas malvadas, su carácter es neutral, sin embargo siempre se ha pensado que son perversas debido a las miles de
historias se que cuentan, de como algunos pescadores han encontrado la muerte al tener cerca a una ondina.
Se divierten jugando con los humanos que andan cerca, y muchas veces mueven las aguas provocando unas enormes corrientes, y así
continúan hasta que ahogan al pescador o viajero, acontecimiento que les resulta muy divertido. Lo cierto es que no siempre son conscientes
del mal que hacen.
Algunas ondinas incluso se han llegado a enamorar de humanos, convirtiéndose a partir de ese momento en sus mayores protectoras.
Una antigua leyenda cuenta que las ondinas no tienen alma, y que si encuentran una pareja humana con la que tener un niño encuentra
también un alma, aunque a partir de ese momento el dolor y el sufrimiento son más intensos.
OSO DE LOS HIELOS
Fortaleza 14 Destreza 6 Personalidad 8 Astucia: 6

Vitalidad 80 Protección 3

Pelea 8 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 6

Agilidad 4 Vigor 11 Coraje 6 Supervivencia 8

Ataques: Garras, mordisco.

Ventajas /Desventajas: +2 a resistir el frío.

Parecido a un cruce entre un oso polar y un oso cavernario, el oso de los hielos es un feroz carnívoro que habita las regiones más
meridionales del mundo. Es el más inteligente de todos los osos. Irritable y agresivo, el oso de los hielos es un terrible oponente. Posee una
vista y un oído excelentes.
Los osos de los hielos no poseen un lenguaje formal, pero pueden comunicarse unos a otras ideas simples mediante un sistema de gruñidos.
Los osos de los hielos que han establecido relaciones con otras razas son capaces de comprender breves frases habladas.
Las cuevas en icebergs sirven como guaridas a los osos de los hielos. La mayoría de los osos de los hielos viven cerca de las costas árticas,
pero algunos viven en pequeñas islas a centenares de kilómetros del continente. Los osos de los hielos pasan la mayor parte de sus horas
despiertos nadando y cazando; su zona de caza preferida es el borde de un témpano de hielo, donde pueden agarrar a los peces que pasan y
sacarlos del agua; raras veces se alejan más de unos pocos kilómetros de sus guaridas.
Cada invierno, la hembra de esta especie se retira a su cueva y da a luz uno o dos cachorros. Aunque no tan peligrosos como sus padres, los
cachorros de los osos de los hielos de más de seis meses son también unos oponentes formidables. Los cachorros permanecen con sus padres
hasta alcanzar la madurez (unos siete años), entonces se marchan para establecer sus propias guaridas.
Se sabe que los osos de los hielos establecen relaciones cooperativas con miembros de otras razas, incluidos minotauros y humanos. Muy
comúnmente establecen relaciones con los thanoi (conocidos también como hombres morsa). Ellos rastrean presas para los thanoi, que luego
matan a las presas y comparten la carne con los osos. Cuando se sienten amenazados, los osos de los hielos y los thanoi se unen para
defenderse contra los enemigos comunes. Para facilitar el movimiento sobre hielo y nieve, los thanoi han diseñado trineos especiales que
pueden ser arrastrados por equipos de osos.
Aunque asociados a menudo con razas malvadas, los osos de los hielos no son inherentemente malvados. Sus memorias son largas, y se
muestran amistosos con aquellos que les han ayudado en el pasado, independientemente de raza o alineamiento. Los personajes que
alimenten a osos de los hielos hambrientos, les liberen de trampas o curen sus heridas pueden ser recibidos como amigos por esos mismos
osos años o incluso décadas más tarde. Los osos de los hielos pueden ayudar a sus amigos sirviendo como guías por terrenos árticos hostiles
o uniéndose a ellos como aliados para luchar contra criaturas rivales.
El oso de los hielos se alimenta principalmente de peces y focas, pero cualquier tipo de presa que se cruce en su camino puede ser
tranquilamente devorada. Sus pieles sirven para fabricar ropas cálidas, guantes y mitones. Algunas razas, en especial las humanas de
alineamiento malvado y neutral, valoran sus garras como joyas.

OGRO
Fortaleza 18 Destreza 8 Personalidad 8 Astucia: 4

Vitalidad 90 Protección 5

Pelea 7 Puntería 5 Sentidos 5 Intimidar 7

Agilidad 6 Vigor 10 Coraje 5 Supervivencia 6

Ataques: golpe, armas.

Ventajas /Desventajas:

Los ogros son enormes humanoides, de aspecto tosco y desagradable, mal carácter y muy guerrilleros.
Un ogro mide unos 3 metros de alto, tiene la piel de color verde oscuro, o incluso violeta, y llena de verrugas. Tiene también abundante pelo
por el cuerpo de color muy oscuro. Su olor fétido es perceptible a bastante distancia.
Los ogros viven en tribus y se adaptan bien a cualquier clima, por lo que se les puede encontrar en montañas, llanuras y climas cálidos.
Un ogro vive de emboscadas, incursiones y pillajes. Su inteligencia no es demasiado elevada, por lo que no se puede esperar que usen
muchas tácticas de combate. Los ogros más listos de su tribu serán considerados como líderes.
Son seres muy avariciosos, por lo que siempre están a la caza y captura de humanos, elfos o enanos para mantenerlos como prisioneros y
robarles todas sus pertenencias. Los prisioneros de los ogros suelen ser usados como esclavos o como alimento.
Existen, a parte de los ogros comunes, dos tipos más de ogros; los Ogros Mago y los Merrow.
Ogros Mago (Ogro oriental)
Fortaleza 16 Destreza 6 Personalidad 9 Astucia: 8

Vitalidad 80 Protección 3

Pelea 7 Puntería 5 Sentidos 5 Intimidar 7

Agilidad 6 Vigor 10 Coraje 5 Supervivencia 6

Ataques: armas. Ventajas /Desventajas: 30 niveles de memoria para aprender hechizos.


Estos ogros tienen la piel azul, verde o marrón, pero siempre en tono claro. Su pelo también suele ser de color azul o verde, pero más oscuro.
Son más altos e inteligentes que los ogros comunes. Suelen vestir con ropas orientales, y algunos son verdaderos expertos en las artes
marciales. Los ogros orientales evitan usar la fuerza física siempre que les sea posible, por lo que atacarán o se defenderán usando la magia.
Pueden lanzar conjuros como el de crear oscuridad, polimorfizarse en humanos, hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa (muy usada
cuando necesitan huir) y crear un cono de frío. Si tienen que luchar lo harán con una nagatana o con una cimitarra, o incluso con el látigo.

Merrouz (Ogro acuático)


Fortaleza 17 Destreza 9 Personalidad 8 Astucia: 3

Vitalidad 80 Protección 6 Nadar 6

Pelea 7 Puntería 5 Sentidos 5 Intimidar 9

Agilidad 6 Vigor 10 Coraje 5 Supervivencia 8

Ataques: garras, armas.


Ventajas /Desventajas:

Estos ogros habitan las cuevas en las aguas dulces, y aunque pueden vivir fuera del agua durante algunas horas, pocas veces suben a la
superficie. Tienen un color verde azulado, lo que les permite camuflarse totalmente entre las aguas. Su cuerpo está cubierto de escamas, y
tienen las manos y los pies palmeados. Su naturaleza es malvada y son mucho más agresivos y feroces que los ogros comunes.

OJO ALADO
Fortaleza 6 Destreza 9 Personalidad 3 Astucia: 3

Vitalidad 30 Protección 3 Lagrima venenosa 5 Vuelo 4

Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 2

Agilidad 7 Vigor 4 Coraje 3 Supervivencia 6

Ataques: Garras, picotazo, aguijón. Ventajas /Desventajas: Infravisión.


Los ojoalados son odiosos habitantes del Abismo. Son obedientes, leales y torpes..., perfectos servidores para los dioses de la oscuridad y sus
más poderosos esbirros. El cuerpo de un ojo ala es una gruesa bola en forma de huevo cubierta con un enmarañado pelaje negro. El cuerpo,
de metro y medio de ancho, es sostenido por un par de membranosas alas de murciélago de metro y medio de largo. Cada ala está rematada
por un juego de tres garras afiladas como navajas. Una cola de rata de dos metros de largo cuelga de la parte de atrás del cuerpo. La cola
termina en un pequeño y afilado aguijón. No tiene patas, y nunca se ha sabido que se posea.
Tiene dos formas principales de ataque. La forma más común es usar sus garras y su cola para golpear a sus oponentes. Puede o bien picar
sobre ellos, o planear y golpear. Su segunda forma de ataque es bombardear a sus enemigos con una gran lágrima que es estrujada fuera del
gran globo ocular por el párpado membranoso. Tiene un sorprendente control sobre la liberación de la lágrima: tiene las mismas
posibilidades de golpear con una lágrima que con sus ataques de melée. Suelta una lágrima cuando se halla a menos de 30 metros de su
blanco. Puede lanzar su ataque mientras planea o pica.
Una lágrima de ojo alado es una esfera de treinta centímetros de venenoso fluido azul. La tirada de ataque determina si el blanco consigue
eludir la lágrima. Las lágrimas pueden también salpicar a cualquiera que esté a menos de tres metros del blanco.
Los ojos alados tienen una visión extremadamente aguda que les permite ver con perfecta exactitud hasta 40 kilómetros. También poseen
infravisión con un alcance de 40 metros. Son inmunes a todas las formas de ataque basadas en el frío, lo mismo que sus lágrimas.
Los ojos alados son criaturas sobrenaturales que existen sólo para servir a sus oscuros amos. Cuando actúan sin órdenes se vuelven distraídos
y lentos. Esto no debe tomarse como que son menos peligrosos. Su distracción es expresión de su aburrimiento, pero nada alivia más el
aburrimiento de un ojo ala que despedazar criaturas inocentes.
Los ojos alados no tienen sociedad como tal. No tienen tampoco una cultura. Su simple lenguaje consiste en agudos chillidos. Comprenden
otros lenguajes hablados, pero no pueden hablarlos. Cuando son hallados en el Abismo, sólo lo son en las capas que permiten el vuelo. Su
inmunidad al frió hace que se sientan en su casa también en cualquiera de las capas heladas.

ORCO
Fortaleza 4 Destreza 5 Personalidad 4 Astucia: 4

Vitalidad 20 Protección 2 Conocimientos 4

Pelea 4 Puntería 3 Sentidos 3 Intimidar 2

Agilidad 3 Vigor 3 Coraje 3 Supervivencia 3

Ataques: armas.

Ventajas /Desventajas: Infravisión.

Un orco es una especie degenerada de los elfos, malvada y oscura.


Son humanoides de largos brazos y piernas arqueadas, figura encorvada, con piel entre grisácea y verde, hocico y dientes caninos muy
desarrollados. Miden entre 1.6 y 1.8 metros y suelen vivir unos 40 años. Son seres de las montañas que viven de la caza y de los saqueos que
practican a sus enemigos.
Los orcos son carnívoros y pueden llegar a practicar canibalismo. Su sociedad está formada por distintas razas, siendo las más débiles
esclavas de las fuertes.
Una de sus habilidades es la minería, además suelen ser buenos herreros de armas.
Son seres nocturnos que suelen verse debilitados, incluso moralmente, por la luz del sol. Han desarrollado una especial capacidad de visión
nocturna, lo que les permite atacar por sorpresa en la noche.
Un orco es un ser que a menudo se deja llevar por el odio, y prefiere guerrear a usar una buena táctica. Son enemigos, entre otros, de los elfos
y de los humanos, pero también lo son de otras muchas razas. Aunque se alíen con otros seres, no suelen ser leales. Las principales razas de
orcos son:

Orogs.
Fortaleza 8 Destreza 8 Personalidad 6 Astucia: 6

Vitalidad 45 Protección 5 Conocimientos 7

Pelea 8 Puntería 6 Sentidos 5 Intimidar 5

Agilidad 6 Vigor 6 Coraje 6 Supervivencia 5

Ataques: armas.

Ventajas /Desventajas: Infravisión.

Son orcos de élite, procedentes de una mezcla entre orcos y ogros. Su altura es mayor (2 metros) que la de los orcos comunes, y suelen ser
guerreros altamente disciplinados, por lo que van a ir encabezando el ejército orco.

Semiorcos.
Fortaleza 7 Destreza 9 Personalidad 8 Astucia: 8

Vitalidad 40 Protección 7 Conocimientos 9

Pelea 10 Puntería 6 Sentidos 6 Intimidar 5

Agilidad 8 Vigor 5 Coraje 7 Supervivencia 6

Ataques: armas.

Ventajas /Desventajas: Infravisión.

Son una mezcla de orcos con otros humanoides como goblins, humanos... Forman una serie de razas mestizas, que tienen sus propias
creencias y adoran a sus propios dioses. Además alardean de sus características humanas, como la superior habilidad.
OSO-BÚHO
Fortaleza 14 Destreza 6 Personalidad 3 Astucia: 3

Vitalidad 60 Protección 5

Pelea 8 Puntería 3 Sentidos 7 Intimidar 6

Agilidad 6 Vigor 9 Coraje 8 Supervivencia 7

Ataques: garras, picotazos. Ventajas /Desventajas:


Los oso búhos son criaturas enormes con el cuerpo de oso y una gran cabeza de búho. Son muy agresivos y suelen vivir en bosques densos y
en cavernas bajo tierra

PEGASO
Fortaleza 8 Destreza 10 Personalidad 9 Astucia: 10

Vitalidad 40 Protección 2 Vuelo 12

Pelea 8 Puntería 0 Sentidos 9 Intimidar 3

Agilidad 15 Vigor 6 Coraje 10 Supervivencia 7

Ataques: cocear. Ventajas /Desventajas: Infravisión


Un Pegaso es un corcel alado de naturaleza mágica, muy inteligente, bondadoso y salvaje.
Un pegaso es una criatura muy tímida que sólo puede ser domada por jinetes de buen corazón. Los pegasos detectan el mal innatamente y no
servirán a quien intente domarlos con fines malvados.
Los pegasos que nacen del cuello de una medusa decapitada pertenecen a una raza superior de pegasos llamados Gran Pegaso. Éstos son más
fuertes y su tamaño es mayor. Suelen ser líderes de las hordas de pegasos y sólo pueden ser domados por los héroes más nobles.
Los pegasos tienen la forma y el tamaño de un caballo árabe y unas enormes alas emplumadas. Suelen ser blancos, aunque también se
conocen pegasos marrones y hay rumores de pegasos negros. Independientemente de su color todos los pegasos son seres bondadosos y
nobles.
Los grifos son los enemigos naturales de los pegasos. Cuando se enfrenta a un grifo, el pegaso aprovecha su mayor velocidad en el vuelo
para cansarle y distraerle. Si se enfrenta a un dragón intenta atraerlo a lugares de difícil acceso para que el dragón no pueda seguirle
fácilmente, y así aprovechar este tiempo para atacar. Suelen atacar en picado con los cascos y con los dientes.

PESADILLA
Fortaleza 14 Destreza 12 Personalidad 10 Astucia: 14

Vitalidad 70 Protección 6 Conocimientos 7

Pelea 12 Puntería 0 Sentidos 12 Intimidar 8

Agilidad 10 Vigor 16 Coraje 15 Supervivencia 10

Ataques: cocear.
Ventajas /Desventajas: Viajar entre planos. Sus golpeas causan daño por fuego.

Las pesadillas son corceles malvados que habitan en planos inferiores, donde el mal es más poderoso.
Su aspecto es muy parecido al de un gran caballo negro, con ojos brillantes y rojos, al igual que los orificios nasales. Sus crines son llamas
anaranjadas, y sus cascos son ascuas ardientes.
Suelen ser monturas de otros seres malvados, muertos vivientes y grandes señores del mal que se encuentran, al igual que la pesadilla, en los
planos más bajos. Como monturas son leales a sus jinetes, con los que no necesita comunicarse verbalmente, ya que la pesadilla detecta el
estado anímico del jinete y sabe actuar consecuentemente.
Es un error considerar a la pesadilla como un simple caballo malvado, no sólo por la elevada inteligencia de ésta, si no por el origen no
biológico de la pesadilla. Se piensa que la pesadilla fue un sirviente humano al que las fuerzas oscuras dieron forma de caballo para poder ser
montado.
Las pesadillas obedecen sin reparos a las criaturas más perversas, aunque podrían servir también a seres de naturaleza más noble siempre y
cuando consigan adiestrarlas con los conjuros adecuados. Aun así, el poder de estos conjuros es corto y apenas supera los 3 días.
No necesitan alimentarse ni respirar, lo único que toman es una especie de viruta que está compuesta principalmente por platino. Los seres
que intentan domar mágicamente a la pesadilla deben dar este “alimento” al corcel para lograr que éste les obedezca.
Las pesadillas son seres muy fuertes y como enemigos no son nada despreciables. Pueden atacar con sus cascos ardientes, provocando
quemaduras y heridas mortales, pero además, mientras se encuentran en plena lucha, se desprende de sus orificios nasales un gas tóxico que
paraliza a sus contrincantes. Las pesadillas también actúan como mensajeras, llevando noticias y conclusiones de los concilios oscuros.
PIXY
Fortaleza 2 Destreza 5 Personalidad 4 Astucia: 7

Vitalidad 10 Protección 0

Pelea 2 Puntería 3 Sentidos 4 Intimidar 2

Agilidad 4 Vigor 2 Coraje 2 Supervivencia 3

Ataques: armas.

Ventajas /Desventajas: 10 niveles de memoria para aprender hechizos.

Pequeñas criaturas de 1 m.de estatura. Habitan allá donde apenas hay hadas, páramos y zonas rurales.
Según las leyendas locales, los pixies vencieron a las hadas en un terrible batalla campal y las expulsaron de sus territorios.
Suelen aparecerse como ancianos o erizos. Son famosos por sus travesuras y roban caballos y ponis por la noche para correr con ellos en
corros denominados gallitraps. Entran en las casas y tiran al suelo todo aquello que les disgusta pero se les puede aplacar dejando un cuenco
de agua limpia para que laven a sus bebés; y limpiando la chimenea para que puedan bailar en su interior por la noche.

POSEIDO
Fortaleza 14 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia: 3

Vitalidad 70 Protección 8

Pelea 11 Puntería 9 Sentidos 6 Intimidar 8

Agilidad 8 Vigor 10 Coraje 9 Supervivencia 8

Ataques: 1 arma.

Ventajas /Desventajas:
Guerrero poseído por una entidad demoníaca. Su cuerpo se transforma, haciéndose más corpulento y terrible, y su rostro adquiere un aspecto
demoníaco. Son criaturas sanguinarias y desquiciadas, muy peligrosas en combate.

POSEIDO (HECHICERO)
Fortaleza 10 Destreza 8 Personalidad 7 Astucia: 10

Vitalidad 70 Protección 4

Pelea 16 Puntería 9 Sentidos 8 Intimidar 8

Agilidad 9 Vigor 8 Coraje 9 Supervivencia 8

Ataques: 1 arma.

Ventajas /Desventajas: 50 niveles de memoria para aprender conjuros.


No son tan comunes como los guerreros, pero igual de peligrosos. Suelen ocultar su condición con el fin de infiltrarse en las ciudades
humanas.
REDCAP
Fortaleza 3 Destreza 4 Personalidad 4 Astucia: 4

Vitalidad 15 Protección 2

Pelea 3 Puntería 2 Sentidos 5 Intimidar 3

Agilidad 4 Vigor 2 Coraje 3 Supervivencia 3

Ataques: Garras.

Ventajas /Desventajas:

Aunque sea un súbdito del Reino de las Hadas, no puede decirse que sea bueno. Es un hombrecillo viejo y feísimo de feroces ojos
enrojecidos (es su color preferido), dientes horrorosos y uñas larguísimas. Vive en la sociedad de las torres de viejos castillos donde
ocurrieron sanguinarias muertes. Hace incursiones por los campos, atacando a los viajeros desafortunados, mejor si son pelirrojos. Suele
empapar su gorro en la sangre de sus víctimas para devolverle el color.
Hay un modo de asustarlo: mostrarle de improviso una cruz. Lanzará un desgarrador grito de angustia y huirá... perdiendo un diente.

QUIMERA
Fortaleza 18 Destreza 15 Personalidad 9 Astucia: 6

Vitalidad 95 Protección 8 Aliento (fuego) 5 Vuelo 6

Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 9

Agilidad 8 Vigor 9 Coraje 6 Supervivencia 7

Ataques: Garras; mordisco.

Ventajas /Desventajas:

La quimera es un ser monstruoso de origen oscuro, híbrido entre un león, un macho cabrío y un dragón.
La parte delantera es la de un león de color tostado y de gran tamaño. La parte posterior es la de un enorme macho cabrío de color negro.
Tiene también unas gigantescas alas de dragón, que suelen ser negras o rojas. Tiene 3 cabezas, una de dragón, una de león y otra de macho
cabrío, y todas armadas con afilados dientes.
La quimera puede comunicarse en el lenguaje de los dragones, aunque no se para a hablar con criaturas a las que considera inferiores.
Tiene características de los seres de los que está compuesta. Su hábitat dependerá de la parte dominante de la quimera, ya que la parte de
dragón prefiere vivir individualmente, pero su parte de león prefiere las manadas.
Normalmente se alimenta de la carne de los animales que caza, pero en época de escasez sobrevive gracias a su cabeza de cabra, que puede
alimentarse de hierbas en los prados.
Este ser es extremadamente peligroso durante un combate, ya que sus garras de león pueden desgarrar a cualquier hombre de un sólo barrido.
Puede utilizar también la cabeza y los cuernos de cabra para morder y golpear. Pero es su cabeza de dragón la más temida de las tres, puesto
que puede lanzar un cono de fuego.
Le gusta acumular tesoros, posiblemente por su parte de dragón, sin ningún otro fin que hacer montañas con ellos. Aprovecha las monedas de
los hombres, elfos y demás humanoides a los que ataca y mata, para formar sus montañas doradas y plateadas.
ROC
Fortaleza 21 Destreza 15 Personalidad 9 Astucia: 4

Vitalidad 110 Protección 10 Vuelo 9

Pelea 15 Puntería 0 Sentidos 12 Intimidar 15

Agilidad 10 Vigor 18 Coraje 6 Supervivencia 8

Ataques: Garras; Pico. Ventajas /Desventajas:


Los rocs son aves gigantes, que habitan en climas cálidos y montañosos. Físicamente son como enormes águilas, con un plumaje marrón y
dorado. Algunos rocs pueden ser enteramente rojos o negros, pero son considerados como portadores de malos presagios. Tienen una fuerza
enorme con la que elevan a sus presas, incluso del tamaño de un elefante, por los cielos.
Tienen un apetito voraz, y se elevan a unos 100 metros de la superficie terrestre para divisar a cualquier posible presa. Una vez la encuentra,
se lanza en picado y la golpea con sus garras hasta dejarla inconsciente. Entonces la eleva hasta su nido para devorarla con tranquilidad.
Sus nidos se encuentran en las más altas montañas, y están construidos con árboles y ramas. Estos nidos suelen estar muy bien protegidos por
los rocs, que no dudarán en atacar ferozmente si ven amenazado el nido.
Los rocs solo pueden ser domados por los gigantes. Si los gigantes son benévolos no dejarán que sus rocs ataquen a los habitantes de las
ciudades, ni a sus animales domésticos o ganado.
Las plumas de los rocs pueden usarse para la elaboración de alfombras voladoras.

SABUESO DEL INFIERNO


Fortaleza 8 Destreza 11 Personalidad 5 Astucia: 3

Vitalidad 70 Protección 4 Aliento (fuego) 6

Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 7

Agilidad 7 Vigor 12 Coraje 7 Supervivencia 9

Ataques: mordisco. Ventajas /Desventajas:


Son grandes mastines salvajes que habitan en las zonas volcánicas, y que escupen fuego por la boca.

SASQUACHS
Fortaleza 13 Destreza 9 Personalidad 6 Astucia: 5

Vitalidad 70 Protección 4

Pelea 7 Puntería 4 Sentidos 7 Intimidar 5

Agilidad 5 Vigor 9 Coraje 5 Supervivencia 10

Ataques: 1 golpe.

Ventajas /Desventajas:

Son una raza de criaturas humanoides de gran altura. Adaptados a las duras condiciones de las altas montañas heladas, sus cuerpos están
recubiertos de pelo blanco o gris. Éste es especialmente denso en las plantas de sus pies e incluso cubre sus palmas. Sus cabezas parecen
aplastadas entre sus hombros. Sus rasgos faciales son pequeños y planos para impedir la congelación. Tienen colmillos prominentes, pero no
atacan con ellos. Son inteligentes, aunque extremadamente primitivos.
Viven en las cadenas montañosas más altas, justo debajo o en los límites de los grandes glaciares que cubren esos picos. Allí construyen sus
hogares en las cuevas de hielo y en las grietas que hienden las heladas paredes. Sus vidas son simples, organizadas en tomo a pequeñas
unidades familiares. Cada macho toma una hembra y juntos crían a sus pequeños. Varias familias que vivan en la misma área forman una
comunidad. Esto no es más que una sencilla agrupación de familias que sólo ocasionalmente se unen en sus esfuerzos para el bien común.
La acción cooperativa más común es cazar. Las criaturas son carnívoras, pero no son particularmente feroces. Sus presas son principalmente
ovejas, cabras monteses y marmotas halladas a grandes altitudes. No atacan a otros humanoides, pero luchan para defenderse. Generalmente
no atacan a los humanoides; en vez de ello tienden a mostrarse muy curiosos hacia criaturas de apariencia similar.
En épocas de mal tiempo o escasa comida, los saqualaminoi se ven obligados a efectuar incursiones fuera de su área. Puesto que las fuertes
tormentas invernales frecuentemente alejan la caza, esas incursiones se producen muy a menudo durante los períodos de mal tiempo. Así, l se
han ganado una reputación de monstruos que surgen en las tormentas de nieve para arrasar y matar.
Son un pueblo inteligente. Tienen un lenguaje simple de gruñidos y aullidos. Crean herramientas muy simples de piedra y madera. No poseen
un lenguaje escrito o muchos conceptos altamente desarrollados del bien o del mal, pero tienden a ser buenos por naturaleza.
SALAMANDRA
Fortaleza 8 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia: 6

Vitalidad 40 Protección 4 Aliento (fuego) 8 Aliento (veneno) 4

Pelea 5 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 8

Agilidad 7 Vigor 4 Coraje 8 Supervivencia 6

Ataques: 1 Golpe.

Ventajas /Desventajas: Su toque produce daño por fuego.

La salamandra era venerada como símbolo de la pureza, la permanencia y el fuego.


Tiene en la piel unas marcas estrelladas inconfundibles. Por ellas exuda un líquido lechoso cuyos efectos tóxicos son los más potentes que
jamás se hayan conocido. Si entra en contacto con el hombre la piel humana se acartona y la carne se consume hasta el hueso. La víctima
pierde el pelo y queda reducida a un cadáver calcinado que sólo es piel y huesos.
La mortífera sustancia que segrega la salamandra envenena árboles frutales y las aguas de ríos y pozos.
Aparte de las toxinas, que puede escupir o inyectar con su mordedura, la salamandra tiene una resistencia al calor extraordinaria. De hecho,
sólo prolifera entre el calor y las llamas. No obstante, también puede apagar las llamas a voluntad, propagando una intensa ola de frío que
extingue los fuegos más persistentes.

SÁTIRO
Fortaleza 7 Destreza 5 Personalidad 5 Astucia: 6

Vitalidad 40 Protección 3

Pelea 4 Puntería 4 Sentidos 6 Intimidar 3

Agilidad 3 Vigor 5 Coraje 3 Supervivencia 4

Ataques: 1 arma.

Ventajas /Desventajas:

Los sátiros son criaturas salvajes propias de los montes y los bosques que se caracterizan por su carácter despreocupado, cruel y lascivo.
Físicamente son como humanos con la cabeza y los brazos muy peludos. Tienen unos pequeños cuernos negros y las extremidades inferiores
de macho cabrío. Su piel y su pelo son de un color marrón oscuro o pardo rojizo. Pueden medir hasta 3 metros de alto.
Les encanta retozar por los campos, cazar, tocar el caramillo y perseguir ninfas.
Los sátiros presentan un especial interés por la música y el baile. Su danza es conocida como sikinnis, y a menudo organizan improvisados
conciertos de caramillo con los que atraen a las ninfas.
Los sátiros son conocidos por su afición al vino y a las borracheras. Aprovechan cualquier ocasión para organizar ruidosas orgías y saciar así
sus incontrolables deseos sexuales.
Los pastores y ganaderos temían la llegada de los sátiros, ya que sus fiestas espantaban a los rebaños y a los animales domésticos de la zona.
Existen unos seres conocidos como faunos que posiblemente estén emparentados con los sátiros, aunque poseen un carácter muy diferente.
Durante muchos años, los faunos han sido el símbolo de la fertilidad agrícola, sobre todo en cosechas de grano y uva.

Los faunos tienen el cuerpo y la cara de un hombre, y las patas, la cola y las orejas de un ciervo. No son seres hostiles ni agresivos, y
comparten la pasión de los sátiros por el caramillo.
SHEKZ
Fortaleza 20 Destreza 14 Personalidad 9 Astucia: 18

Vitalidad 100 Protección 9 Volar 10 Poder mental 9

Pelea 12 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 12

Agilidad 16 Vigor 10 Coraje 10 Supervivencia 13

Ataques: Coletazo; constricción; mordisco.


Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos. Frialdad (+4 en las tiradas de autocontrol). Mordisco venenoso (3).

Los shekz son serpientes haladas, de gran tamaño y muy inteligentes. Son seres fríos e independientes, aunque siempre se mantienen
comunicados mediante un fuerte vínculo telepático. Poseen una fría lógica, que les ayuda a permanecer impasible ante cualquier situación,
no les gusta dar cunetas a nadie, aunque saben trabajar en equipo cuando al situación lo requiere, y raras veces entran en conflicto.
Todos los sheks son hábiles voladores, y poseen conjuros con los que provocar hielo, además, su gran capacidad telepática les permite
hipnotizar y leer las mentes.
Suelen vivir en zonas aisladas, con tribus de hombres serpientes que usan como sirvientes. No obstante, se conocen casos de sheks que han
entramado complejas conspiraciones en reinos humanos.
Igual que ocurre con los grandes dragones, son criaturas muy soberbias y orgullosas, por lo que rara vez prestarán atención a seres inferiores.

SERPIENTES DE COBRE
Fortaleza 18 Destreza 16 Personalidad - Astucia: -

Vitalidad 90 Protección 12

Pelea 12 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 12

Agilidad 10 Vigor 14 Coraje - Supervivencia 10

Ataques: Coletazo; constricción; mordisco.


Ventajas /Desventajas:

Son golems metálicos con forma de una gran serpiente. Se suelen usar como guardianes de templos y tumbas.

SERPIENTES MARINAS
Fortaleza 20 Destreza 14 Personalidad 5 Astucia: 3

Vitalidad 100 Protección 10 Nadar 10

Pelea 12 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 12

Agilidad 14 Vigor 12 Coraje 7 Supervivencia 12

Ataques: Coletazo; constricción; mordisco.


Ventajas /Desventajas:

Las serpientes marinas de proporciones gigantescas han preocupado a los marineros desde tiempos inmemoriales. Son descritas como seres
horribles, de 20 metros de largo y 3 de grueso, de color negro, escamas filosas, pelo en el cuello, sumamente peligrosa y augurio de
desastres.
SÍLFIDE
Fortaleza 3 Destreza 9 Personalidad 9 Astucia: 8

Vitalidad 15 Protección 0 Vuelo 10

Pelea 2 Puntería 2 Sentidos 7 Intimidar 2

Agilidad 8 Vigor 4 Coraje 5 Supervivencia 9

Ataques: -
Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos.

Las sílfides son bellas semihumanas voladoras de aspecto delicado. Físicamente, una sílfide tiene la apariencia de una elfa o una humana,
muy bella y de rasgos delicados. Tiene alas de libélula y son transparent,s o con manchas iridiscentes. Sus cabellos son largos y del color
típico de una humana, aunque también pueden ser azules, verdes o violetas.
Son seres neutrales, de carácter amigable. Mantienen el aspecto juvenil durante toda su vida. Hablan en un lenguaje musical, propio de los
seres mágicos con los que están emparentadas.
Las sílfides habitan en las alturas, ya sea en las montañas o en las copas de altos árboles. Rara vez se las ve en tierra firme. Construyen sus
nidos individuales en las laderas de las montañas, o tallados en los árboles.
Las sílfides tienen otras muchas habilidades mágicas, como la de volar, hacerse visible o invisible a voluntad, y la de invocar elementales del
aire.
Las sílfides pueden tener descendencia con humanos o elfos. Una vez que la sílfide deposita un único huevo perlino, invoca a un elemental
del aire para que proteja y dé calor al huevo hasta el momento de su eclosión. Las pequeñas sílfides tienen el aspecto de una niña humana,
pero con dos pequeñas alitas. Estas pequeñas sílfides pueden alcanzar el ágil vuelo a partir de los 10 años.

SLIJ
Fortaleza 7 Destreza 10 Personalidad 5 Astucia: 6

Vitalidad 40 Protección 4 Conocimientos 3 Escupir veneno 5

Pelea 6 Puntería 3 Sentidos 6 Intimidar 4

Agilidad 5 Vigor 7 Coraje 5 Supervivencia 6

Ataques: garras; mordisco; armas.


Ventajas /Desventajas: Mordedura venenosa (2)

Los slijs son humanoides de metro ochenta de alto con un pellejo correoso, córneo y sin piel, parientes distantes de los goblins y los
hobgoblins.
Los slijs odian la debilidad, una cualidad que asocian con la piedad y la benevolencia. En consecuencia, los sligs consideran a aquellos de
alineamiento bueno como una plaga para el mundo y están dedicados a su exterminación. Aunque no excepcionalmente inteligentes, los sligs
son muy adeptos a los lenguajes. Tienen su propia lengua, y también saben hablar el común, así como los lenguajes de los ogros, goblins y
hobgoblins. Los sligs pueden captar normalmente la base de una nueva lengua después de unos pocos meses de hallarse expuestos a ella.
Los slijs disfrutan con el combate de melee, pero evitan atacar a los enemigos que son evidentemente más fuertes que ellos, prefiriendo
atrapar a esos oponentes en trampas o lazos. Los enemigos más débiles son atacados sin piedad, preferiblemente en una emboscada. Los sligs
toman prisioneros para comerciarlos como esclavos con otras razas malvadas. Se rumorea que guardan a los prisioneros más rechonchos para
sí mismos, para cocerlos y devorarlos, siempre al anochecer.
Los slijs comercian ocasionalmente esclavos con ogros, minotauros y otras razas malvadas a cambio de armas y herramientas. Los humanos
cazan a los sligs por sus glándulas venenosas; el veneno de slig es un componente para las pociones de invulnerabilidad y las pociones de
resistencia al fuego.
Ghajjler
Fortaleza 8 Destreza 11 Personalidad 4 Astucia: 6

Vitalidad 45 Protección 4 Conocimientos 3 Nadar 5

Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 4

Agilidad 5 Vigor 7 Coraje 5 Supervivencia 5

Ataques: garras; mordisco; armas.


Ventajas /Desventajas: Mordedura venenosa (2)

Los ghajjlers son una especie marina de sligs. Los ghagglers viven en las profundidades del mar abierto y se especializan en acechar y hundir
barcos. Se parecen a los sligs, excepto que los ghagglers tienen manos y pies palmeados y delgadas aletas dorsales que recorren toda la
longitud de sus espaldas. Son excelentes nadadores y pueden respirar tanto agua como aire.
Las tribus de ghajjlers son lideradas por campeones y guerreros, similares en tamaño y fuerza a sus contrapartidas sligs. Los campeones
pueden usar ordenar escamas tres veces al día; los peces controlados deben ser no inteligentes y no pueden ser más grandes que los
campeones. Los ghajjlers atacan los botes de pesca rodeándolos, luego saliendo bruscamente a la superficie. Los ghajjlers agarran los lados
del bote y lo sacuden violentamente mientras lo golpean con sus armas. Los ghajjlers usan una gran variedad de armas, pero prefieren los
tridentes y las espadas. También usan redes especiales con garfios para atrapar a sus víctimas. Una de estas redes tiene dos metros cuadrados
y es manejada por dos ghajjlers.
Los ghajjlers son nómadas y no tienen guaridas permanentes, pero entienrran tesoro en el fondo del mar. Son los enemigos mortales de los
elfos altos y silvestres. Los ghajjlers no se dedican al comercio, del mismo modo que no se alían con otras razas excepto en las situaciones
más extremas.

SIRENAS
Fortaleza 4 Destreza 6 Personalidad 7 Astucia: 8

Vitalidad 40 Protección 5 Conocimientos 5 Nadar 6

Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 2

Agilidad 7 Vigor 7 Coraje 6 Supervivencia 6

Ataques armas.
Ventajas /Desventajas:

Las sirenas son mujeres-pez de gran belleza y con una preciosa voz.
La leyenda cuenta que eran seres humanos en el pasado, pero fueron convertidos en un pez por poderes desconocidos. También hay teorías
sobre un tipo de sirena alada que acabó degenerando en la mujer-pez que hoy conocemos.
La parte superior de su cuerpo es una hermosa mujer de piel bronceada y de cabellos verdosos. Su parte inferior es la de un pez con cola y
escamas verdes-plateadas. Su complexión es parecida a la de los seres humanos, con mismo el peso y altura. Aunque las sirenas suelen vivir
unos 150 años.
Su alimentación se basa en algas, plancton y peces pequeños. Para respirar bajo el mar usan las escamas de su parte de pez, que les permiten
estar varios días bajo el agua sin necesidad de salir a la superficie.
Las sirenas son muy coquetas y les encanta adornarse el pelo con corales y conchas. Suelen salir a la superficie y tumbarse sobre rocas a
entonar sus cantos. El canto de la sirena es muy dulce y melodioso. Muchos marineros han encontrado la muerte al escuchar este canto tan
sugerente.
Tritones
Fortaleza 4 Destreza 6 Personalidad 7 Astucia: 8

Vitalidad 40 Protección 5 Conocimientos 5 Nadar 6

Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 2

Agilidad 7 Vigor 7 Coraje 6 Supervivencia 6

Ataques: armas.
Ventajas /Desventajas:

Son los machos de las sirenas. La sociedad de estos seres es fuertemente patriarcal. Sus poblados están instalados en acantilados y arrecifes.
Están construidos con corales y conchas marinas. Les gusta habitar en paz y armonía con su entorno

SIMURGH
Fortaleza 16 Destreza 15 Personalidad 10 Astucia: 12

Vitalidad 80 Protección 8 Vuelo 9

Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 5

Agilidad 10 Vigor 8 Coraje 9 Supervivencia 11

Ataques: garras; picotazo.


Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos.

Está emparentado con el Ave Fénix y comparte con él su inteligencia, longevidad y tamaño.
Es una enorme rapaz. El plumaje puede tener tonalidades pardas, ser de un carmesí vivísimo o lucir llamativos tonos verdes y dorados, con
una cola larga y plumosa similar a la del ave del paraíso.
Es muy longevo pero madura despacio, a un ritmo similar al del hombre. La madre cuidad de su prole durante 20 años y sólo cría una vez en
la vida. Aparte de tener el don de la palabra, destaca por sus poderes curativos. Poseedor de extensos conocimientos en fitoterapia y
medicina, sabía prescribir hierbas medicinales y procedimientos quirúrgicos, hacer pociones e incluso curar mediante el tacto.

SQUONK
Fortaleza 5 Destreza 5 Personalidad 3 Astucia: 8

Vitalidad 40 Protección 2

Pelea 2 Puntería 0 Sentidos 4 Intimidar 3

Agilidad 3 Vigor 3 Coraje 5 Supervivencia 7

Ataques: mordisco.
Ventajas /Desventajas: 10 niveles de memoria para aprender hechizos.

El Squonk es una criatura escurridiza, que pocas veces se deja ver, y tampoco está probado que ejerza influencia de ningún tipo en la vida de
los seres humanos.
Lo que si se sabe con certeza, es que tiene un aspecto bastante repulsivo. Su piel, muy parecida a la del sapo, esta llena de manchas y
verrugas, y le cuelga en abundantes pliegues a lo largo del cuerpo.
El Squonk, es tan consciente de su fealdad que se siente muy desgraciado, y llora por ello de un modo ruidoso e incesante. Ese es el motivo
de que sus ojos se vean siempre hinchados como globos. Es la pura imagen de la tristeza y el desaliento.
A pesar de ello, no es nada fácil capturar a este ser tan especial. Se rumorea que su cuerpo se vuelve lágrimas cuando es atrapado.
SOMBRA
Fortaleza 6 Destreza 8 Personalidad 6 Astucia: 3

Vitalidad 30 Protección 0 Vuelo 4

Pelea 3 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 6

Agilidad 7 Vigor 2 Coraje 7 Supervivencia 6

Ataques: 1 golpe
Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. Intangibles. Su toque ocasiona daño por frío.

Las sombras son muertos vivientes que se forman en las tinieblas y que drenan la fuerza a los seres vivos.
Son tan oscuras que sólo son detectables con una luz muy brillante, el resto del tiempo parecen sombras comunes. Las sombras son seres
primarios en el plano material negativo, es decir, la antimateria. En el plano material primario (en el que vivimos los humanos y el resto de
los seres vivos) son simples sombras.
Su origen es mágico; un mago arrojó una maldición a un muerto enemigo y de ahí surgió la primera sombra. Las sombras merodean desde
entonces por ruinas, cementerios y mazmorras.
Cuando atacan, su contacto frío hace que se entumezcan las articulaciones de la víctima y queda casi paralizada, perdiendo además los
sentidos del olfato, el tacto y el oído. En ese momento las sombras comienzan a drenar y consiguen dejar a su víctima sin energía. La víctima
pasa al plano material negativo dejando sólo su sombra en el plano material primario. Algunas víctimas mueren antes de llegar a ser drenadas
por completo y entonces son abandonadas por la sombra.
Las sombras son seres de inteligencia baja, pero con una buena movilidad, lo que les permite moverse a voluntad sin ser percibidas. Son
inmunes al frío y a ciertos hechizos y conjuros, como el del sueño.

SOMBRA DE FUEGO
Fortaleza 9 Destreza 7 Personalidad 5 Astucia: 4

Vitalidad 50 Protección 5 Rayo 7

Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 8

Agilidad 6 Vigor 7 Coraje 7 Supervivencia 5

Ataques: 1 golpe
Ventajas /Desventajas: Intangibles. Su toque ocasiona daño por fuego.
La sombra de fuego es una criatura del Abismo que puede ser llamada al plano Material primario por un clérigo malvado, pero sólo si la
deidad del clérigo lo aprueba y le ayuda en la llamada.
La sombra de fuego está hecha de frías llamas verdes. Puede adoptar cualquier forma que el que la invoca especifique, pero debe aparecer en
toda su altura de 10 metros. Independientemente de su forma, la sombra de fuego se halla siempre rodeada por un aura de pálido fuego verde.
Aunque no puede hablar, la sombra de fuego se comunica telepáticamente con el que la ha llamado.
Las sombras de fuego aman la muerte y la destrucción y son partícipes voluntarias en las campañas del Mal. Son particularmente útiles como
asesinos y guardianes.
Su toque quema como el fuego. Si un ser inteligente es consumido por completo por sus llamas, se transformará en otra llama verde, esclava
de la primera.
Las sombras de fuego no tienen guaridas permanentes, sino que vagan libremente por los cielos del Abismo en busca de víctimas hasta que
son llamadas al plano Material primario. Cada 200 años, una sombra de fuego se divide en dos para formar una copia idéntica. Cuando una
sombra de fuego alcanza los 500 años de edad, se convierte en cenizas.
SOMBRA DE SUEÑO
Fortaleza - Destreza - Personalidad 8 Astucia: 8

Vitalidad - Protección -

Pelea - Puntería - Sentidos - Intimidar -

Agilidad - Vigor - Coraje - Supervivencia -

Ataques: -
Ventajas /Desventajas: Copia las estadísticas de su víctima.

Las sombras de sueño son creaciones ilusorias que toman la apariencia de cualquier persona o criatura real conocida por el soñador o por
quien sea que experimente el sueño. Son completamente creíbles, y en todos los aspectos parecen ser la persona o criatura real.
Una sombra de sueño ataca con las mismas armas, habilidades, estrategias y ferocidad de su contrapartida no ilusoria. Cando un personaje
cree que ha sufrido una cantidad de daño fatal, "muere" La naturaleza ilusoria del daño es evidente sólo después de que sus compañeros
acaben con éxito con el sueño o el sueño sea disipado de algún otro modo.
Los conjuros lanzados por sombras de sueño usuarias de magia tienen efectos equivalentes a auténticos conjuros sobre los personajes. Una
bola de fuego lanzada por una sombra de sueño dragón causa una cantidad comparable de daño ilusorio. Una sombra de sueño gorgona
convierte a un personaje en piedra hasta que termina el sueño.
Las sombras de sueño no pueden ser barridas a la no existencia a través de la incredulidad. Sin embargo, si una sombra de sueño no es creída
antes de que lance su primer ataque contra un personaje, el personaje no sufre ningún daño ilusorio. Un personaje no puede dejar de creer en
una sombra de sueño una vez ha sufrido daño ilusorio de ella.
Una sombra de sueño no tiene existencia significativa más allá de la experimentada por el soñador. En consecuencia, aunque una sombra de
sueño sobreviva a un encuentro con un personaje o grupo aventurero, para todas las finalidades prácticas deja de existir cuando el sueño
termina.
Las sombras de sueño interactúan con otras de su misma especie como lo harían en el mundo no ilusorio; por ejemplo, una sombra de sueño
granjero puede cuidar de un rebaño de sombras de sueño ovejas, mientras que un grupo de sombras de sueño cazadores puede estar
persiguiendo a una sombra de sueño oso de los hielos. Pero las sombras de sueño sólo parecen comer, beber y dormir, puesto que sus
funciones fisiológicas son todas ilusorias.

SÚCUBO
Fortaleza 4 Destreza 7 Personalidad 10 Astucia: 10

Vitalidad 20 Protección 0 Seducir 15

Pelea 3 Puntería 3 Sentidos 6 Intimidar 0

Agilidad 3 Vigor 3 Coraje 8 Supervivencia 8

Ataques: 1 golpe
Ventajas /Desventajas:
Espíritu, diablo o demonio con apariencia de mujer que tiene contacto carnal con un varón.
Es un demonio femenino que acude a un hombre en sus sueños, especialmente monjes, para seducirlos y mantener relaciones sexuales,
absorbiendo energía del hombre para mantenerse, a menudo hasta el punto de agotarlo o matarlo.
El Íncubo es la versión masculina. Al igual que su versión femenina, busca tener relaciones sexuales con los humanos, en su caso las
mujeres. Las víctimas viven la experiencia como en un sueño sin poder despertar de este. Si la mujer queda embarazada tendrá a un hijo con
súper poderes aunque de apariencia normal.
TANJANOS
Fortaleza 8 Destreza 9 Personalidad 3 Astucia: 6

Vitalidad 40 Protección 2 Conocimientos 4

Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 2

Agilidad 7 Vigor 6 Coraje 4 Supervivencia 8

Ataques: armas
Ventajas /Desventajas: .
Los tanjanos son hoscos, feos y de forma grotesca. Si bien muy pequeños, tienen la facultad de hincharse y adoptar formas monstruosas, lo
que ha hecho que los seres humanos crean que son los fantasmas de los antiguos gigantes.
Aparte de su útil función como guardianes del tesoro de las colinas, los tánganos son una banda infamante de bribones, de avezados ladrones
decididamente destructivos y muchas veces peligrosos. Son muy capaces de desvalijar las casas de los humanos, raptar niños (dejando a
cambio un repulsivo tanganillo pequeño), provocar remolinos de viento y destrozar trigales, agostando cosechas y ocasionando toda otra
clase de daños.

TENGU
Fortaleza 6 Destreza 7 Personalidad 3 Astucia: 6

Vitalidad 40 Protección 2 Conocimientos 4 Vuelo 6

Pelea 5 Puntería 4 Sentidos 7 Intimidar 4

Agilidad 6 Vigor 6 Coraje 6 Supervivencia 7

Ataques: armas, garras; pico.


Ventajas /Desventajas: .
Criatura humanoide con aspecto de cuervo. Vive en los bosques, alejados de otras razas, en las oquedades de los árboles. Es muy difícil
capturar alguno y los pocos infelices que creían haberlo conseguido nunca han podido contar cómo les resultó.
Es muy susceptible y no le gusta ser atrapado: en un santiamén sabe desatarse para dar una lección al cazador frustrado. Pero como es muy
generoso, ofrece al pobre dos posibilidades: la primera es que se lo zampe él mismo; la segunda, es tirarse a un volcán en plena erupción. Tú
¿qué escogerías?

TIBHUMS
Fortaleza 10 Destreza 8 Personalidad 5 Astucia: 6

Vitalidad 50 Protección 3 Conocimientos 4 Nadar 9

Pelea 5 Puntería 5 Sentidos 10 Intimidar 6

Agilidad 6 Vigor 9 Coraje 8 Supervivencia 6

Ataques: armas, mordisco.


Ventajas /Desventajas: olfato educado. Sus sacerdotes poseen 20 niveles de memoria para aprender hechizos ( -1 en Fortaleza y Destreza).

Estas criaturas, a medio camino entre los hombres y los escualos, forman colonias en ruinas o en cuevas sumergidas. Desde la seguridad de
su morada, planean ataques furtivos contra otras razas acuáticas, y ataques de piratería contra los barcos de la superficie.
Son enemigos de las sirenas y las ondinas, y a menudo trafican con esclavos de estas razas.
Tienen la capacidad de comunicarse y adiestrar criaturas marinas. Pueden respirar fuera del agua, siempre y cuando mantengan húmedas sus
agallas.
TRILEJPS
Fortaleza 4 Destreza 5 Personalidad 3 Astucia: 2

Vitalidad 20 Protección 0

Pelea 3 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 4

Agilidad 5 Vigor 3 Coraje 2 Supervivencia 5

Ataques: 1 Mordisco; 2 garras.

Ventajas /Desventajas: Visión térmica. Sensibilidad a las luces intensas (un -3 extra en Percepción).
Espinas: Cualquiera que entre en contacto con la piel de la criatura sufrirá 1d6 de daño extra.

Criaturas repulsivas, del tamaño de un orco, con una piel cubierta de espinas. Habitan en las profundidades de la tierra, aunque en ocasiones
salen al exterior, moviéndose de un lugar a otro buscando cualquier despojo que les sirva de alimento. Solo atacan a presas vivas cunando se
reúnen en gran número.

TANOYS
Fortaleza 14 Destreza 6 Personalidad 4 Astucia: 4

Vitalidad 75 Protección 6 Conocimientos 2

Pelea 8 Puntería 2 Sentidos 6 Intimidar 4

Agilidad 5 Vigor 13 Coraje 6 Supervivencia 9

Ataques: armas, garras; mordisco. Ventajas /Desventajas: Resistencia al frío +3.


Los tanoy, conocidos también como hombres morsa, son una extraña mezcla de humano y morsa. Pese a su gran tamaño, pueden maniobrar
sorprendentemente bien; sus pies provistos de garras les permiten mantener un buen paso sobre hielo o nieve.
Los rasgos más distinguibles de un tanoy son sus colmillos. Están hechos de sólido hueso, tienen varios centímetros de grueso, y crecen hasta
una longitud de casi un metro en los adultos más grandes. Los colmillos son en realidad incisivos modificados, que se extienden desde la
hilera superior de dientes de la criatura y descienden por encima del labio inferior. Los colmillos crecen de tal forma que no interfieren con el
comer o el hablar. Los colmillos pueden ser usados como formidables armas. También pueden ser útiles para cavar, con los bigotes del labio
superior usados para apartar a un lado la tierra o nieve.
Las hembras tanoy no son significativamente distintas, en apariencia, de los machos. Sus colmillos son algo más cortos, miden unos sesenta
centímetros y sus cuerpos son ligeramente menos gruesos. Sus pieles tienden a ser de un tono más claro de gris o marrón. Los thanoi no
necesitan usar ropas para mantenerse calientes, pero ocasionalmente las usan como decoración, a veces las hembras llevan capas cortas
hechas de piel de oso o lobo y los machos llevan largos pañuelos del mismo material. Las kagojg, las curanderas tanoy, se distinguen porque
llevan coronas de huesos, normalmente hechas con espinas de pescado. Cualquier adorno está diseñado de modo que pueda quitarse
fácilmente, puesto que los thanoi prefieren entrar en el agua sin adornos a fin de que su natación no se vea impedida. Los thanoi se mueven
en tierra firme con un movimiento combinado de anadeo y arrastrar los pies. Gracias a sus pies como aletas, los thanoi se sienten
completamente cómodos en el agua. Son capaces de contener la respiración durante largos períodos; los adultos de gran tamaño pueden
permanecer bajo el agua durante tanto como 30 minutos sin salir a la superficie. Los tanoy tienen pequeños orificios respiratorios en la nuca
similares a los de las ballenas. Cuando un tanoy que está nadando necesita aire, flota hasta la superficie, abre la válvula de su agujero, llena
sus pulmones de aire y vuelve a sumergirse.
El habla de los thanoi suena como una cacofonía de gruñidos, ladridos y toses para otras razas, pero en realidad es un lenguaje muy
sofisticado.

TIGRE DE DIENTES DE SABLE


Fortaleza 14 Destreza 12 Personalidad 6 Astucia: 6

Vitalidad 60 Protección 3

Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 12 Intimidar 4

Agilidad 9 Vigor 12 Coraje 10 Supervivencia 14

Ataques: Garras y Mordiscos.


Ventajas /Desventajas: sus mordiscos son más potentes que los de un tigre común (daño 6)
Gran felino con unos incisivos especialmente largos. Son solitarios, territoriales, y no temen atacar a criaturas mayores que ellos. Suelen
encontrarse en climas fríos.
TORTUGA DRAGÓN
Fortaleza 18 Destreza 8 Personalidad 8 Astucia: 4

Vitalidad 100 Protección 15 Nadar 12

Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 9 Intimidar 10

Agilidad 5 Vigor 17 Coraje 08 Supervivencia 12

Ataques: Mordiscos.
Ventajas /Desventajas:
Esta voraz criatura habita en cualquier superficie grande de agua, le da igual que sea un lago, un estanque de un castillo, o una cueva
submarina. En ocasiones, son usadas como guardianes.

TRASGO DE MAR
Fortaleza 8 Destreza 9 Personalidad 3 Astucia: 6

Vitalidad 40 Protección 2 Conocimientos 4

Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 2

Agilidad 7 Vigor 6 Coraje 4 Supervivencia 8

Ataques: Garras.
Ventajas /Desventajas: Invulnerable al frío, intangibles. 20 niveles de memoria para aprender hechizos.
Los trasgos de Mar, conocidos también como trasgos de vapor, son odiosas y viciosas criaturas que moran en los océanos tropicales. Se
deleitan atormentando a todos aquellos que se atreven a entrar en sus aguas.
Un trasgo del Mar de Sangre puede transfomrarse libremente en una nube de bruma roja incorpórea e inmune al daño físico. La forma física
del trasgo es la de un brillante humanoide rojo de sesenta centímetros de altura con un vientre protuberante, pies y manos con garras y una
cola puntiaguda. Tiene largas orejas, cuernos curvados, y una enorme nariz que cuelga sobre una sonriente boca llena de diminutos dientes.
Su piel y sus ojos son rojos brillantes, y una bruma roja rezuma constantemente por los poros de su cuerpo. Tanto en su forma física como de
bruma, el trasgo del Mar de Sangre grita, gruñe y cloquea constantemente. Un trasgo del Mar de Sangre puede comunicarse telepáticamente
con otros trasgos del Mar de Sangre, pero no se comunicará con su víctima prevista.
Cuando las tormentas agitan fuertemente el mar por la noche, los trasgos del Mar de Sangre surgen del fondo del océano y emboscan a los
barcos que pasan. Los marineros son alertados de la presencia de los trasgos del Mar de Sangre por los sonidos de agudos gritos y cloqueos
que se mezclan con el aullar del viento. Aquellos que miren al agua observarán que las olas se transforman en una masa de rostros sonrientes,
manos garrudas y afiladas colas.Durante la siguiente hora, los trasgos se transforman en su forma de bruma para dominar el barco.
Los trasgos del Mar de Sangre son indiferentes al resto de vida marina, aunque luchan ferozmente si son atacados. Los trasgos no comen,
beben ni respiran, Son vigorizados exponiéndose a los truenos y relámpagos generados por cualquier tormenta oceánica.
TROLL
Fortaleza 12 Destreza 6 Personalidad 3 Astucia: 2

Vitalidad 60 Protección 3

Pelea 6 Puntería 3 Sentidos 5 Intimidar 10

Agilidad 5 Vigor 10 Coraje 4 Supervivencia 7

Ataques: Garras y Mordiscos.


Ventajas /Desventajas: Regeneración (3).
Un troll es un horrible humanoide que se caracteriza por su capacidad de adaptación y regeneración.
Físicamente es un engendro bastante desagradable. Su piel es un pellejo irregular de color azul, gris o verde. Sus ojos son oscuros y
hundidos. Mide entre 2 y 3 metros, y tiene una apariencia frágil que para nada se corresponde con la realidad, ya que estos seres pueden
desarrollar una enorme fuerza.
Los trolls pueden caminar erguidos pero ligeramente inclinados, y a pesar de su postura, son seres muy ágiles y unos excelentes escaladores.
Además de su destreza y enorme fuerza, los trolls tienen otras ventajas sobre otros seres, como la infravisión y su desarrollado sentido del
olfato.
Su punto débil es la luz. Si se exponen durante unos minutos a luz solar se transforman en piedra, por lo que no suelen ser una amenaza en
pleno día, aunque sí por la noche.
Las hembras son más fuertes, de mayor tamaño y más listas, cosa que no es muy difícil, puesto que un troll tiene una inteligencia bastante
escasa.
Los trolls son enemigos nada despreciables, puesto que atacan siempre con sus garras o con la boca, sin importarle el tamaño y fuerza de su
adversario. Un troll nunca tiene miedo. Este hecho es comprensible si se tiene en cuenta la asombrosa capacidad de regeneración que poseen.
Los trolls tienen una piel con propiedades plásticas, lo que les permite regenerarse rápidamente, incluso cuando caen moribundos. Su algún
miembro de su cuerpo es amputado sigue la lucha por su lado, y al final de la batalla se une de nuevo al tronco para regenerarse. Solamente
el ácido y el fuego pueden provocar heridas permanentes.
Los trolls habitan en cuevas, cuya entrada rodean de peñascos para dificultar el paso a intrusos. Si no encuentran una cueva se instalan en
agujeros subterráneos tapados con hojas y ramas, de tal manera que quedan imperceptibles.
Estos seres viven en grupos de 3 a 10 trolls, con un líder que suele ser una hembra troll. Este liderazgo se determina mediante numerosas
luchas. El troll que no gana el combate suele ser amputado de alguna parte de su cuerpo, a modo de castigo.

TROJARA
Fortaleza 27 Destreza 8 Personalidad - Astucia: -

Vitalidad 160 Protección 18

Pelea 10 Puntería 10 Sentidos 10 Intimidar 20

Agilidad 5 Vigor 20 Coraje - Supervivencia -

Ataques: 1 golpe.

Ventajas /Desventajas: Sin voluntad. Inmunidad al miedo, al dolor y al control mental.


Enormes golems de roca, generalmente con forma de una tortuga humanoide, que pueden llegar a medir casi 30 metros de altura. Son muy
difíciles de construir, y solo han sido vistan en las grandes guerras de antaño, donde eran usadas por las tropas malignas para asaltar las
fortalezas enemigas.
UNICORNIO
Fortaleza 8 Destreza 10 Personalidad 8 Astucia: 12

Vitalidad 60 Protección 5

Pelea 8 Puntería 0 Sentidos 10 Persuadir 6

Agilidad 12 Vigor 12 Coraje 15 Supervivencia 15

Ataques: Cocear
Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos. Resistencia mágica +8.
El Unicornio es un animal mágico, de carácter noble, puro y muy espiritual.
Su aspecto es el de un caballo joven, generalmente blanco, con un cuerno en espiral, patas de antílope, barba de chivo, y una cola de aspecto
leonino. Sus ojos son de un azul intenso y su inteligencia es comparable a la de un humano. Ha sido símbolo en varias culturas de la santidad,
la virginidad y la fuerza.

Se piensa que son inmortales, pero lo cierto es que posiblemente sea el hecho de que su vida media es superior a los 1000 años lo que haga
pensar que son inmortales. Su longevidad es debida a la magia de su cuerno, que les hace tener siempre un aspecto juvenil.
El unicornio presenta una especial resistencia a la magia, es inmune a los hechizos, a los conjuros de muerte y al veneno. Su cuerno mágico
es capaz de detectar el veneno y de curar heridas con un simple roce. Pueden teleportarse, lo que les puede benificiar si se ven en la
necesidad de huir de algún peligro.
Es un ser independiente y solitario, que permite pocos contactos con otros seres. Solamente se muestra ante doncellas de corazón puro,
generalmente humanas o elfas. Este hecho ha sido aprovechado por los villanos para capturar a los unicornios. El unicornio es una montura
tan leal que protegerá a su jinete incluso con su propia vida.

YALE
Fortaleza 8 Destreza 9 Personalidad 3 Astucia: 2

Vitalidad 40 Protección 3

Pelea 5 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 5

Agilidad 6 Vigor 8 Coraje 4 Supervivencia 6

Ataques: cornada, garras; mordisco.


Ventajas /Desventajas:
Se parece bastante a un antílope grande, pero con mandíbula y colmillos de jabalí, cola de elefante y una especie de barba de chivo. Su rasgo
más prominente son dos largos cuernos curvos de casi 2,5 metros.
Suelen vivir en zonas húmedas, entre pastos cercanos a lagos o ríos. Llegan a vivir hasta 25 años o un poco más; y pueden medir desde 1.8m
a 2.1 a la cruz.

VAMPIROS
Fortaleza 14 Destreza 10 Personalidad 8 Astucia: 8

Vitalidad 60 Protección 6 Conocimientos 6

Pelea 10 Puntería 8 Sentidos 8 Intimidar 10

Agilidad 10 Vigor 12 Coraje 8 Supervivencia 15

Ataques: armas, garras; mordisco.


Ventajas /Desventajas: No muerto. Inmortalidad. Debilidad al sol (3d6 de daño por turno). 20 niveles de memoria para aprender hechizos. Su
mordisco drena vitalidad de la víctima. Reserva de alimento (sangre). Punto débil (cabeza y corazón).
Son fruto de una maldición (un vampiro convierte a un humano) o de un pacto con el Demonio, pero en ambos casos pertenecen al reino
infernal. Son muertos vivientes, que caminan en un cuerpo muerto entre la frontera de la vida y la muerte, y están condenados a vivir para
siempre por la noche alimentándose de la sangre de los vivos.
El vampiro es un ser físicamente poderoso, de un vigor extraordinario. Poseen dotes mágicas innatas, como transformarse en lobo, rata,
murciélago y en niebla; y algunos dones psíquicos, como la telepatía o la hipnosis.
Le repugna el ajo y la luz del día les daña significativamente, y, como todos los seres demoníacos, son sensibles a la fe verdadera.
Los vampiros son inmortales, y su poder aumenta considerablemente con el paso de los siglos.

Maestro vampiro (600 años).


Fortaleza 18 Destreza 15 Personalidad 10 Astucia: 16

Vitalidad 100 Protección 10 Hipnosis 10 Conocimientos 15

Pelea 14 Puntería 10 Sentidos 12 Intimidar 14

Agilidad 12 Vigor 16 Coraje 10 Supervivencia 18

Ataques: armas, garras, mordisco.


Ventajas /Desventajas: No muerto. Inmortalidad. Debilidad al sol (3d6 de daño por turno). 60 niveles de memoria para aprender hechizos. Su
mordisco drena vitalidad de la víctima. Reserva de alimento (sangre). Punto débil (cabeza y corazón).
Antiguos inmortales con siglos de edad y experiencia. Poseen bastos conocimientos de magia, con los que poder polimorfizarse, controlar
mentalmente a la gente, convocar hordas de lobos, murciélagos y muertos vivientes. También tiene facultad para controlar el clima y los
elementos.
Suelen vivir en oscuros castillos, donde son dueños y señores de otros tipos de muertos vivientes y seres de la noche.
Un vampiro tan antiguo obtiene un punto de memoria y un PG extra por cada 10 años de edad superior a los 600 años.

WINDLAS
Fortaleza 16 Destreza 10 Personalidad 3 Astucia: 4

Vitalidad 80 Protección 6

Pelea 7 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 10

Agilidad 6 Vigor 15 Coraje 6 Supervivencia 8

Ataques: golpear, mordisco.

Ventajas /Desventajas: 6 tentáculos espinosos.


Es un horror lleno de tentáculos que acecha en las marismas desoladas y en los sombríos bosques. Es un poderoso predador, que se sabe que
es capaz de devorar varios caballos enteros de una sola vez en su búsqueda de satisfacer su inconmensurable hambre. No siente placer en
matar y no es una criatura malvada, pero su gran tamaño requiere que cace muy a menudo, y esto le ha merecido una reputación de malvado
y odioso.
Cuando un wyndlass se entierra en su pozo de arenas movedizas, permanece completamente inmóvil y aguarda el paso de una víctima
potencial. Tan pronto como algo pisa el pozo, el horror desenrolla sus tentáculos y agarra a la presa, arrastrándola bajo la superficie de las
arenas movedizas. Cualquiera que intente liberarse de los tentáculos del wyndlass sufre cortes y desgarros por los garfios que cubren su
superficie.
Establece su guarida enterrándose en la tierra junto a caminos o senderos de caza concurridos. Mientras cava, exuda un fino aceite que se
mezcla con el suelo de modo que forma una sustancia que tiene menos tensión superficial que el agua o las arenas movedizas normales.
Cuando una criatura pisa el pozo, se hunde al instante bajo la superficie y es atacada por el wyndlass.
Cuando capta que la caza se está volviendo escasa en un área determinada, sale de su pozo e inicia la lenta migración a un nuevo hogar.
Como regla, se realoja de este modo sólo una vez al año o así.
Por derecho propio un poderoso cazador que tiene muy pocos enemigos. Ocasionalmente, sin embargo, puede ser buscado y destruido por
grupos de aventureros, puesto que su aceite tiene sus secretos.
WYVERN
Fortaleza 18 Destreza 10 Personalidad 8 Astucia: 9

Vitalidad 90 Protección 7 Vuelo 8

Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 12 Intimidar 9

Agilidad 6 Vigor 16 Coraje 5 Supervivencia 10

Ataques: cola, garras, mordisco. Ventajas /Desventajas:

Los wyverns son enormes reptiles alados de la familia de los dragones.


Sin embargo presentan notables diferencias con éstos, lo que les convierte en seres muy inferiores. Para empezar un wyvern sólo tiene patas
traseras. Son seres de inteligencia bastante baja y su vuelo no es tan ágil como el de un dragón, de hecho, un wyvern no puede volar con una
criatura de peso considerable.
Físicamente son reptiles, con dientes afilados y de color pardo grisáceo. Tienen un tamaño de más de 10 metros de largo y unas alas de
murciélago enormes. Su cola tiene un aguijón muy parecido al de un escorpión.
Como cazadores son verdaderamente astutos. Cuando encuentran a una posible víctima la vigilan con sigilo, evitando que su sombra caiga
sobre la presa. Finalmente se lanzan en picado, en completo silencio. Cuando hay poca caza, los wyverns suelen formar pequeños grupos
para cazar.
En un combate el wyvern usa su aguijón, el cual mueve con bastante agilidad. Este aguijón inyecta un veneno al que pocas víctimas
consiguen sobrevivir.
En general, los wyverns son seres solitarios y sólo viven con su pareja y sus crías. Forman sus guaridas en las montañas, desde donde
dominan los bosques cercanos. A veces colaboran con los dragones malvados.

YETIS
Fortaleza 12 Destreza 8 Personalidad 5 Astucia: 4

Vitalidad 60 Protección 2

Pelea 8 Puntería 5 Sentidos 6 Intimidar 5

Agilidad 8 Vigor 13 Coraje 5 Supervivencia 8

Ataques: golpes.

Ventajas /Desventajas: resistencia al frío +2.


Los yetis son criaturas humanoides grandes y musculosos, de más de dos metros de altura, con una piel blanca y con apariencia similar a un
simio. Tienen a huir del contacto con el mundo exterior, tanto que muchos de los que viven lejos de los climas fríos creen que son mitos.
Pero los yetis son muy reales... y muy peligrosos. Se sabe que han dejado cruzar a una caravana su dominio sin incidentes, sólo para atacar a
otra caravana en el mismo sitio horas después. Se han adaptado excepcionalmente bien al clima frío y los intentos de quitarlos de las rutas de
comercio han tenido poco éxito. Los yetis atacan con emboscadas, lanzando piedras y bolas de hielo sobre sus objetivos antes de precipitarse
en combate cuerpo a cuerpo para usar su brutal fuerza para aplastar a sus oponentes.

ZINOMOS
Fortaleza 9 Destreza 4 Personalidad 3 Astucia: 8

Vitalidad 50 Protección 2

Pelea 6 Puntería 2 Sentidos 7 Intimidar 9

Agilidad 6 Vigor 4 Coraje 3 Supervivencia 8

Ataques: Garras y mordiscos.

Ventajas /Desventajas: Contagiar enfermedad (3)


Aberraciones de aspecto humanoide y piel putrefacta. Habitan en ciénagas y alcantarillas, achechando para capturar una presa. Son muy
peligrosas cuerpo a cuerpo por que el mero contacto de su piel o su sangre puede contagiar la peste.
ZOMBIES
Fortaleza 5 Destreza 3 Personalidad - Astucia: -

Vitalidad 50 Protección 2

Pelea 4 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 6

Agilidad 2 Vigor 9 Coraje - Supervivencia -

Ataques: 1 golpe; mordisco.

Ventajas /Desventajas: No muerto. Punto débil (cabeza)


Los zombis son los restos animados de humanoides matados recientemente y son de la misma altura que eran cuando estaban vivos. Los
zombis normalmente tienen la mayoría de su piel intacta (aunque muy podrida) y a veces incluso algo de pelo. Los zombis caminan de una
manera arrastrada, casi torpe, como si estuviesen incómodos con su estado no-muerto. Como los esqueletos, los zombis no tienen una
sociedad perceptible. Los zombis atacan a cualquier criatura viviente (incluso si se les ordena que no lo hagan) debido a su hambre
antinatural e insaciable hacia la carne viva. Es esta hambre el que los hace inapropiados para nada más que forraje para las armadas de no-
muertos y es por lo que rara vez usan armas o armadura. Aunque los zombis tienen algo de memoria de sus habilidades en vida, son algo
torpes en el combate ya que no están acostumbrados a su estado no-muerto. Cuanto más tiempo permanece animado un zombi más peligroso
es en combate.

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