Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
1 - Conceito
- Escolha um conceito para o personagem. Ele servirá de base para construir a ficha.
2 - Raça
- Escolha uma raça dentre as seguintes. Marque na sua ficha o que estiver indicado
com entre [ ].
Anão: Você enxerga no escuro [ignora penalidades de ataque por Penumbra e
Escuridão], é lento [Movimentação 5] e resistente [começa com Vigor d6].
Chaeris: Você é um roedor [arma natural que causa For+d6 de dano com os dentes],
nadador nato [começa com Nadar d6], outras raças o enxergam como um forasteiro
[Carisma –2 para lidar com outras raças civilizadas] e a sua raça possui conhecimentos
em tecnologia estranha [começa com Ciência Estranha d6].
Elfo: Você é ágil [começa com Agilidade d6], frágil [Resistência –1], enxerga no escuro
[ignora penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão] e é um arqueiro nato [começa
com Arcos d6].
Elfo Negro: Você é ágil [começa com Agilidade d6], arrogante [se enxerga sempre
como o melhor entre os outros e sempre desafia o líder em um combate], enxerga no
escuro [ignora penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão] e é furtivo [começa
com Furtividade d6].
Gnomo: Você é esperto [começa com Astúcia d6], pequeno [Resistência –1] e possui
magia natural [começa com a vantagem Antecedente Arcano: Magia].
Goblin: Você é ágil [começa com Agilidade d6], pequeno [Resistência –1], é visto como
um pária da sociedade [Carisma –2] é furtivo [começa com Furtividade d6] e possui
agilidade em combate [Aparar +1].
Humano: Você começa com uma vantagem gratuita.
Orc: Outras raças o enxergam como um forasteiro [Carisma –2 para lidar com outras
raças civilizadas], você é forte [começa com Força d6], e possui infravisão [enxerga no
espectro infravermelho, reduzindo pela metade as penalidades de ataque (arredondado
para baixo) por iluminação ruim].
Atributos
- Começa em d4 em todos os atributos e você tem 5 pontos para distribuir (cada
ponto aumenta um tipo de dado: d6,d8,d10,d12)
Agilidade é a rapidez, velocidade e destreza do seu herói. Usado principalmente para
perícias (sobretudo de combate)
Astúcia é uma medida de quão bem seu personagem conhece seu mundo e sua
cultura, quão bem planeja os seus passos e a sua agilidade mental. Usado
principalmente para perícias de conhecimento. Importante para Cientistas e Psiônicos.
Espírito reflete sabedoria interior e força de vontade. Ajuda seu personagem a se
recuperar do estado Abalado (um estado normalmente proveniente de dano.).
Importante para Mutantes.
Força representa força bruta e aptidão física no geral. Força também é usada para gerar
o dano do seu guerreiro em combate corpo a corpo.
Vigor representa a tolerância, resistência a doenças, venenos ou toxinas e quanta dor e
dano físico um herói pode suportar.
Perícias
- 15 pontos de perícia iniciais.
- Distribui da mesma forma que os atributos, mas inicia em zero, precisa pagar 1
ponto para d4.
- Uma perícia custa 1 ponto se for igual ou menor que o atributo correspondente, 2
pts se for maior que o atributo.
Agilidade
Arremessar: usado para arremessar objetos à distância.
Atirar: atirar com armas à distância (arco, besta, etc)
Lutar: lutar com armas ou desarmado. Importante pois define sua defesa no combate corpo a
corpo.
Furtividade: se esconder, não ser notado.
Cavalgar: montar e guiar cavalos.
Arrombar: arrombar fechaduras e desarmar armadilhas
Nadar: natação, agilidade na água.
Navegar: dirigir barcos e navegações.
Astúcia
Consertar: consertar objetos simples,
Curar: curar, prestar primeiros socorros.
Sobrevivência: encontrar abrigo e comida.
Rastrear: encontrar pegadas, seguir alguém.
Provocar: irritar o oponente, distraí-lo.
Jogar: habilidade em jogos de azar.
Investigar: procurar algo ativamente, pesquisar, obter informações.
Perceber: prontidão, detectar emboscadas.
Manha: encontrar pessoas/objetos ilegais, lidar com pessoas.
Conhecimento: qualquer conhecimento específico (precisa ser definido. Ex: Conhecimento:
Religião).
Conjuração: usar magias (necessita Antecedente arcano: Magia)
Ciência Estranha: usar poderes de objetos científicos (necessita Antecedente Arcano: Ciência
Estranha - somente para raça Chaeris)
Espírito
Persuadir: mudar a reação de alguém, convencer, resolver conflitos
Intimidar: causar medo, ameaçar
Fé: Habilidade para usar milagres (necessita Antecedente arcano: Milagres)
Força
Escalar: subir em áreas altas.
Complicações
- Essa etapa não é obrigatória, mas dá pontos extras para utilizar na ficha.
- Ver Lista de Complicações abaixo.
- Complicações: até 2 menores (1pt cada) e 1 maior (2pts)
- Ver lista de Complicações
- Com as complicações pode (até 4pts):
- Escolher uma vantagem (2pts)
- Aumentar um atributo (2pts)
- Aumentar uma perícia (1pt se menor ou igual atributo ou 2pts se maior).
Vantagens
- Humanos começam com uma vantagem gratuita. Outras raças podem adquirir com
os pontos de complicações.
- Ver Lista de Vantagens. Preste atenção nos pré-requisitos de cada vantagem.
- Caso tenha escolhido Antecedente Arcano, escolha os poderes dele e anote seus
Pontos de Poder Iniciais.
Equipamento Inicial
- Cada um inicia com $500 para gastar em armas e armaduras da lista Medieval.
- Ver Equipamentos.
- Se for da raça Chaeris, é possível adquirir equipamentos modernos.
Lista de Complicações
Nome Tipo Descrição
Código de Maior O personagem mantém sua palavra e age como um cavalheiro
Honra
Curioso Maior O personagem quer saber sobre tudo e não deixa nenhum mistério pra
trás.
Desejo de Menor O herói deseja morrer depois de completar alguma missão
Morrer
Deficiente Menor/Maior Menor: -2 para Perceber sons; Maior: completamente surdo, falha
Auditivo automática para perceber sons.
Excesso de Maior O herói acredita que ele pode fazer qualquer coisa, não é um suicida,
Confiança mas faz mais do que dita o bom senso
Hábito Menor /Maior Menor: Possui um hábito irritante, Carisma -1; Maior: Vício, em caso
de privação, teste Vigor a cada 24h ou adquire Fadiga (só recuperada
com o vício ou tratamento médico)
Visão Ruim Menor / Maior -2 para atacar ou perceber alguma coisa a mais de 5 quadros de
distância. Menor: Usar óculos nega a penalidade. Maior: se for
impossível usar óculos.
Pacifista Menor / Maior Menor: O personagem luta apenas em defesa própria; Maior: não irá
ferir criaturas vivas
Peculiaridade Menor Fraqueza menor, às vezes engraçada, mas pode lhe causar
problemas. Ex: não socializar com classes baixas, vangloriar
constantemente de sua cultura, marcar seus inimigos.
Pobreza Menor Metade dos recursos iniciais, incapacidade de manter rendas futuras
Teimoso Menor O herói sempre quer do seu jeito, nunca admite um erro.
Um Olho Só Maior Carisma -1, -2 em rolagens que exijam percepção de profundidade
Uma Perna Só Maior Movimentação -2, dado de corrida d4, -2 em rolagens que exijam
mobilidade, -2 para a perícia Atletismo
Vingativo Menor / Maior O personagem guarda rancor contra alguém. Menor: tenta resolver
legalmente. Maior: matar o alvo.
Voto Menor / Maior Um comprometimento com um grupo, deus ou religião. Menor ou
Maior dependendo do voto.
Olhos Menor Seus olhos denunciam suas mentiras. -2 em qualquer teste social que
mentirosos envolva você mentindo.
Arma Predileta Atirar ou Lutar d10 Atirar ou Lutar +1 com arma específica
Artista Marcial Lutar d6 Nunca é considerado desarmado, +d4 em rolagens de
dano desarmado
Atacar Primeiro Ag d8 Recebe um ataque livre de Lutar contra um inimigo que se
mova adjacente (uma vez por turno).
Florentino Ag d8, Lutar d8 +1 contra inimigos com uma única arma e nenhum
escudo; ignora +1 de bônus de agrupar
Saque Rápido Ag d8 Pode sacar uma arma como uma ação livre
Lutar com Duas Ag d8 Pode atacar com uma arma em cada mão sem a
Armas penalidade por ação múltipla
Retirada Rápida Retirada Como acima. Com uma ampliação, nenhum inimigo
recebe seu ataque corporal livre
Varredura Fo d8, Lutar d8 Ataca todos os inimigos adjacentes com -2
Estranhas
Nome Requisitos Descrição
Noção do Perigo Sensitivo Pode testar Perceber-2 (sem penalidade se for de origem
sobrenatural) para detectar ataques surpresa/ameaças
Sucateiro Sorte Uma vez por sessão pode “lembrar” que possui uma peça
muito necessária no momento preciso.
Profissionais
Nome Requisitos Descrição
Acrobata Ag d8, For d6 +2 em rolagens de Agilidade baseadas em
velocidade; Aparar +1 se não sobrecarregado
McGyver As d6, Consertar d6, Pode improvisar equipamentos quando necessário, não
Perceber d8 sofre penalidade por falta de ferramentas na maioria das
situações
Adepto Antecedente Arcano Arma viva. Pode ativar alguns poderes em si mesmo com
(Milagres), Artista uma ação livre.
Marcial, Fé d8, Lutar
d8
Obstinado Intimidar d6, Intimidação e Provocar +2; +2 para resistir a Testes de
Provocar d6 Vontade
Pau Pra Toda Obra As d10 Considera nível d4 em qualquer perícia baseada em
Astúcia
Sociais
Nome Requisitos Descrição
Obstinado Intimidar d6, Provocar +2 em Provocar e Intimidar e para resistir a testes de
d6 vontade.
Equipamento:
Armas
Armaduras
Modernas (somente para Chaeris)
Armas
Armaduras