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ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JÓVENES DE DÉCIMO GRADO DEL


COLEGIO SAN JOSÉ DE LA SALLE

Ñ-
Presentado por:
SANTIAGO ESPINOSA MORENO
OWEN THOMAS OCAMPO
ANDRES OSORIO ZAPATA
JUAN JOSÉ RODRÍGUEZ SERNA

Profesor:
ANA GABRIELA BARRETO

Asignatura:
METODOLOGÍA E INVESTIGACIÓN

COLEGIO SAN JOSE DE LA SALLE


“MI COLEGIO POR SIEMPRE”
MEDELLIN, COLOMBIA
2019
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TABLA DE CONTENIDO

LISTA DE FIGURAS.................................................................................................................................... 4
RESUMEN ................................................................................................................................................ 5
ABSTRACT ............................................................................................................................................... 6
INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................................... 7
PLANTEAMIENTO Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ................................................................................ 8
JUSTIFICACIÓN ...................................................................................................................................... 10
OBJETIVOS............................................................................................................................................. 12
Objetivo general ................................................................................................................................ 12
Objetivos específicos ......................................................................................................................... 12
4 MARCO TEÓRICO ................................................................................................................................ 13
4.1Estado del arte.............................................................................................................................. 13
4.2Marco Referencial ........................................................................................................................ 15
4.2.1 Adicción a los videojuegos..................................................................................................... 15
4.2.2 Conductas y Personalidades .................................................................................................. 15
4.2.3 Causas y Síntomas .......................................................................................................... 16
4.2.4 Consecuencias ...................................................................................................................... 17
4.3 Marco Político.............................................................................................................................. 18
5. DISEÑO METODOLÓGICO .................................................................................................................. 20
5.1 Enfoque ....................................................................................................................................... 20
5.2 Tipo de investigación ................................................................................................................... 20
5.3 Población-muestra ....................................................................................................................... 21
5.4 Instrumentos de recolección de información ............................................................................... 21
CONCLUSIONES ..................................................................................................................................... 23
BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................................................ 24
ANEXOS ................................................................................................................................................. 25
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LISTA DE FIGURAS
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RESUMEN

En el siguiente proyecto se busca respuesta a si los jóvenes de grado decimo del colegio san José de la
Salle presentan cierta adicción a los videojuegos basados en una recolección de datos que se realizara a
dicha población, con ánimo de que todas las dudas queden despejadas. Pero antes de llevar a cabo la
realización de la recolección de datos en este caso una encuesta, primero se realizó un rastreo en distintas
bases de datos recopilando toda la información necesaria para esclarecer conceptos y poder moldear
preguntas claves para luego insertarlas en las encuestas. Después de realizar dichas encuestas y analizar
los datos se halla que la mayoría de los jóvenes encuestados frecuentemente ignoran sus
responsabilidades por dedicarle más tiempo a los videojuegos y estos no regulan el tiempo que emplean
para jugar y estas actitudes afectan su rendimiento académico, por otro lado los padres de dichos jóvenes
no regula ni conoce el tiempo que emplea sus hijos en los videojuegos y desconocen los problemas que
estas actitudes podrían llegar a causarles como desórdenes mentales, comportamiento violento, problemas
de visión entre otros

PALABRAS CLAVES:

Adicción

Videojuegos

Comportamiento

Jóvenes

Rendimiento

Problemas
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ABSTRACT

The following project seeks an answer to whether the tenth grade youth of the San José de la Salle

school have some addiction to video games based on a collection of data that will be made to said

population, with the aim that all doubts are cleared. But before carrying out the data collection in this

case, a survey was first carried out in different databases, gathering all the necessary information to

clarify concepts and be able to shape key questions and then insert them into the surveys. After

conducting these surveys and analyzing the data, it is found that the majority of young people surveyed

frequently ignore their responsibilities for spending more time on videogames and they do not regulate

the time they use to play and these attitudes affect their academic performance, on the other hand The

parents of these young people do not regulate or know the time their children spend in video games and

are unaware of the problems that these attitudes could cause them as mental disorders, violent behavior,

vision problems among others

KEYWORDS:

Addiction

Video game

Behavior

Young boys

performance

problems
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INTRODUCCIÓN

En el trabajo que se procederá a realizar, se pretende buscar las diferentes maneras de reducir el

uso de los videojuegos en los estudiantes de décimo grado del Colegio San José De La Salle para

que esto no se vuelva un problema en su vida académica y comportamental, lo cual va permitir

que se puedan utilizar los videojuegos, pero moderadamente, así evitando las consecuencias

negativas que estos conllevan y así generando conciencia de lo que ocurre cuando el jugar

videojuegos pasa de ser entretenido a ser un vicio. Se procederá a buscar diferentes tipos de ayudas

para los que suelen jugar videojuegos en exceso para así lograr disminuir el consumo de tiempo

que malgastan jugando excesivamente los videojuegos.


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PLANTEAMIENTO Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

El uso constante de los videojuegos, pueden producir efectos y síntomas contraproducentes que

pueden afectar el estudiante, lo cual hace el interés de cómo se puede ayudar con este problema

investigando diferentes situaciones que presentan este problema en los chicos del grado 10, para

así ayudar con la disminución del uso de estos juegos y así poder lograr que su proceso académico

y comportamental no se vea afectado.

Los videojuegos no son algo negativo en las personas que los utilizan, ya que la finalidad de estos

es el hecho de hacer reír, divertir y entretener a las personas, no cabe duda de que estos en ocasiones

logran dar beneficio en algunas personas ya sean porque su trabajo consta de crear, jugar o vender

estos, pero al igual que todo, siempre hay personas las cuales utilizan estos con mayor frecuencia,

lo cual en algunos casos estos tienen consecuencias negativas, tanto en la vida social como lo dice

el filósofo "El hombre es un ser social por naturaleza" (Aristoteles, 384 a.c) para constatar que

nacemos con la característica social y la vamos desarrollando a lo largo de nuestra vida, ya que se

necesita de las demás personas para sobrevivir y este sería una gran desventaja, tanto en lo físico:

creando que las personas padezcan de enfermedades como el sobrepeso, artritis, convulsiones, y

en el psicológico: el comportamientos agresivos o fallas mentales entre otras, por estas razones

este proyecto de investigación trata tanto de identificar que los incentivan a jugar en exceso y el

cómo se podrían sugerir soluciones a estos, proponiendo por ejemplo ejercicios o actividades

dinámicas, los cuales ayudan al cuerpo y la mente y en ocasiones en lo social, “la OMS vincula

estos trastornos con tres condiciones negativas producidas por el abuso de los juegos digitales”.

(OMS, 2017)

En primer lugar, está la pérdida de control de la conducta en cuanto al inicio, frecuencia,

intensidad, duración, finalización y contexto del juego


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En segundo lugar, también produce un aumento de prioridad que se otorga a los juegos frente a

otros intereses vitales y actividades diarias

Finalmente, el tercer aspecto dice la relación con la escalada o mantención de esta conducta, pese

a la ocurrencia de las otras dos consecuencias negativas

¿Cómo afecta el uso excesivo de los videojuegos a nivel comportamental a los estudiantes del

grado décimo del Colegio San José de la Salle? Commented [H1]: Al final del planteamiento. Profe ya la
pasamos
¿Cómo está la adicción a los videojuegos internacionalmente, En
Colombia y En el colegio San José De La Salle?
¿Cómo los videojuegos afectan comportamentalemente a los
estudiantes?
Investigaciones sobre el comportamiento de los jóvenes.
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JUSTIFICACIÓN

El motivo por el cual se llevará a cabo este proyecto de investigación, es para ver como

los videojuegos pueden perjudicar a los jóvenes, en sus estudios o en su vida personal. Las

personas que no logran controlar su adicción a los videojuegos pueden llegar a sufrir de

diferentes enfermedades como la obesidad, tensión, metabolismo acelerado, debido a la tensión

de los juegos. A nivel psicológico puede causar agresividad, depresión entre muchas otras cosas

que pueden llegar a afectar en la vida social de los jóvenes, llegando al punto en el cual pierden

la noción del tiempo mientras juegan y empiecen a dedicarle más tiempo a los videojuegos que a

su vida personal, este problema es el punto central de la investigación, se buscara el origen y con

esto ayudar a los jóvenes a solucionar este problema. No está de más, aclarar que estas personas

solo brindan el medio para lograr calmar este “vicio”, que con el tiempo se puede convertir en

una droga electrónica. Según (OMS, 2006)

(organización mundial de la salud) reconoce los problemas asociados al juego digital como una patología

mental y por primera vez formaran parte de la clasificación internacional de enfermedades, la OMS explica este

trastorno con que se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego “continuo o recurrente”.

Pero ya depende de los jóvenes la decisión de si se desea utilizar o no estos centros de

video. Veremos qué es lo positivó y lo negativo de este fenómeno que son los videojuegos y

trataremos de saber por qué tiene tanta acogida por los jóvenes, también cabe resaltar

Se realizará la investigación en los estudiantes de grado debido a que se observó que

estos están en una edad en la que comienzan a desinteresarse por muchas actividades, por lo que

empiezan a ver una diversión en los videojuegos y pasa de ser algo divertido a una adicción, se

pudo observar por medio de una encuesta que los estudiante de grado sufren una adicción a los

videojuegos y que esto afecta su proceso comportamental en el colegio, y la idea es identificar

las causas de estas adicciones y proponer actividades que puedan contrarrestar esta adicción. En
11

la mayoría de encuestas los estudiantes contaban que no tenían idea de las consecuencias de

dicha adicción, la idea con esto también es concientizarlos y ayudarlos a reflexionar para que

puedan tener un buen control de estos.


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OBJETIVOS

Objetivo general

- Identificar como afecta el uso excesivo de videojuegos a nivel comportamental a los estudiantes

de grado décimo del colegio San José de la Salle. Commented [H2]: Tener presente la pregunta
Identificar cómo afecta el uso excesivo de los videojuegos
comportamentalmente a los estudiantes del grado décimo del
Colegio San José de la Salle. OK Profe ya miramos
Objetivos específicos

- Analizar por medio de una encuesta el tiempo que pasan jugando los jóvenes en los videojuegos.

- Determinar cuáles son las causas y consecuencias que conllevan al uso excesivo de los

videojuegos.

- Proponer, actividades las cuales ayuden a reducir el uso de los videojuegos.


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4 MARCO TEÓRICO

4.1Estado del arte

En la investigación de EFESALUD, es una página en la cual se muestran noticias y documentos

legítimos, nos expresan una noticia en la cual resaltan lo perjudicial que es el exceso de los

videojuegos y el como el regula miento de estos tienen más eficacia y beneficios.

Nos basamos en una investigación realizada por (Griffiths,1993)

Donde propone cuatro posibles mecanismos explicativos de la adicción a los videojuegos: (1) como función

de los efectos del juego sobre la imaginación y la fantasía; las personas que usan los videojuegos en exceso

tienen poca imaginación; (2) como función de los efectos del videojuego sobre el nivel de arousal; los que

usan los videojuegos en exceso lo hacen bien por sus efectos activadores, bien por sus efectos tranquilizantes;

(3) como manifestación de la personalidad oral, dependiente o adictiva; y (4) como patrón distintivo de usos

y gratificaciones asociado con el medio en que se usa el videojuego; las personas que juegan en exceso

disfrutan del acto físico de jugar, o juegan sólo cuando se encuentran aburridos.

La adicción a los videojuegos y su deliberado uso ocasionan desordenes en la vida cotidiana,

(Lavilla F, 2000)

Trata sobre un gran desorden en la vida de los jóvenes, por utilizar de manera descontrolada estos

videojuegos, lavilla considera que esto tiene su casa en la ausencia y el poco tiempo que los padres pasan con

sus hijos, es decir que no controlan las horas que pasan metidos sus hijos en los videojuegos.

La OMS tiene un gran papel en nuestra investigación porque las investigaciones de esta han

ayudado a descubrir un trastorno mental que ocasiona la adicción a los videojuegos en los

jóvenes. este trastorno del juego tiene 3 características que afectan al joven (La OMS, 2015):
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la primera es que el joven empieza a remplazar sus actividades frecuentes para darle prioridad al juego, la

segunda es que altera el control de los comportamientos del joven, generando consecuencias negativas en su

comportamiento (agresividad, desorden, entre otros), la tercera es un deterioro significativo de su

funcionamiento personal, familiar, social y educativo. Y también puede generar trastornos de sueño,

problemas de dieta y deficiencia en actividades físicas .

Lo cual algunos investigadores como (Sánchez, Reyes & Hernández, 2000) reconocen: Commented [D3]: Es importante utilizar conectores para unir
una idea con otra, porque lo que ustedes hacían con las 8 fichas era
redactar un texto que diera cuenta de todo los antecedentes.

Concluyen que durante los videojuegos los niños terminan expuestos a caracterizaciones ficticias en que la

violencia se representa de manera poco realista.

En los videojuegos encontramos una serie de rasgos ficticios en donde solo lo encontramos en una pantalla de

apoyo en donde se encuentra un problema muy radical que es la violencia, en donde los niños encuentran

aquella violencia de una forma poco sensata o poco común en la vida cotidiana.

Y otros como María José López y Rodrigo León Jariego realizan una investigación en la cual se

trata de como los niños empiezan a ver los videojuegos y las posibles consecuencias negativas

que tienen estos sobre su desarrollo comportamental, en la vida cotidiana. (López, Jariego 2015).

“Debido a que esta actividad puede demandar una cantidad considerable de tiempo y dedicación, el tema de

la posible adicción que pueda generar se encuentra constantemente en el punto de mira. Sin embargo,

coincidimos con Estallo.” “

Esto hace que tome mayor importancia el tema de la adicción a los videojuegos lo cual es

expresado por la doctora Ruiperez (Pazolivares, Ruiperez, 2014).

“Es cierto que las consolas pueden convertirse en una forma de entrenamiento para la mente, pero su uso excesivo

puede conducir a graves problemas de salud que son fáciles de prevenir. La Asociación Española de Pediatría

recomienda menos de dos horas de videojuegos al día y nunca antes de ir a dormir”


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4.2Marco Referencial

En la vida diaria se puede encontrar la televisión, los videojuegos, la música y otros medios

audiovisuales. La investigación afirma que los efectos notables y alarmantes de estos medios

sobre los niños y jóvenes, mostrándose cotidianamente comportamientos agresivos, miedos y

desensibilización a la violencia. Sin embargo, todos estos tipos de videojuegos traen diferentes

temáticas las cuales le permiten al joven utilizar diferentes campos de acción para su realización.

Los efectos que pueden provocar los videojuegos son de carácter violento ya que cada joven

maneja una mala conducta de acuerdo a los videojuegos que se utiliza, cada videojuego puede

provocar cambios de comportamiento a la persona y puede cambiar su estado psicológico y

mental.

4.2.1 Adicción a los videojuegos

-Adicción: Hábito de conductas peligrosas o de consumo de determinados productos, en especial

drogas, y del que no se puede prescindir o resulta muy difícil hacerlo por razones de dependencia

psicológica o incluso fisiológica. (Vallejos & Walter Capa, 2010)

-Videojuegos: es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos

mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora

u otro dispositivo electrónico. (Vallejos & Walter Capa, 2010)

4.2.2 Conductas y Personalidades

La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de

bienestar y, por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo, en este

caso la adicción a los videojuegos significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se
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caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de cualquier persona y a

pesar de tener consecuencias negativas se sigue realizando.

Hay diferentes hipótesis sobre las causas de una adición a los videojuegos, algunas de estas son:

 Personalidad independiente: hay personas que por su personalidad tienden a ser más

adictas que otras.

 Problemas familiares

 Problemas escolares y sociales, escasa integración en un grupo de amigos.

Es importante destacar que los videojuegos en sí mismo no son una amenaza, puesto que todo

depende del uso y control que se ejerza sobre ellos. Por eso las adicciones no se centran en el

propio videojuego sino en la forma descontrolada en la que se puede presentar por eso en este

proyecto queremos ver los comportamientos y causas, a partir de estos como podemos prevenir

que un joven tenga una adicción a los videojuegos.

4.2.3 Causas y Síntomas

Causas: El trastorno de videojuego se define como un patrón de comportamiento caracterizado

por un control limitado sobre los juegos, dando prioridad a estas actividades, es decir, que la

persona se interesa más por los videojuegos que por otra cosa, aun sabiendo las consecuencias

negativas. De esta adicción salen unos niveles los cuales muestran el comportamiento que tienen

las personas:

 Falta de control sobre el juego: La persona no es capaz de controlar su conducta con el

videojuego y no puede poner límites al tiempo que invierte en estas actividades ni a las

veces que lo hace durante el día o la semana.


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 Total, prioridad sobre los videojuegos: Los videojuegos pasan a estar por encima de otros

intereses vitales y rutinas del día a día como las tareas domésticas o prácticas deportivas

 Caso omiso de las consecuencias negativas: La persona aun sabiendo las repercusiones

o las consecuencias que pueda tener sobre su vida, continuará jugando.

Síntomas: Algunos síntomas de la adicción a los videojuegos son (Menendez, 2018)

 Impacto negativo en el rendimiento laboral, académico y/o interpersonal

 Jugar a los videojuegos entre 6 y 8 horas

 Perdida de la noción de tiempo

 Aislamiento social

 Dolores y enfermedades postulares

 Perdida de interés en otras actividades

 Algunos de los aspectos o síntomas que pueden generarse en una adicción:

 El joven parece estar absorto al jugar, sin atender a ningún llamado.

 Siente demasiada presión e incluso aprieta las mandíbulas cuando están jugando

 Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba

 Trastornos del sueño

 Problemas en el estudio

4.2.4 Consecuencias

La adicción a los videojuegos no tiene el mismo impacto en las personas que la experimentan,
algunas consecuencias negativas de los videojuegos son (Menendez, 2018).
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 Problemas emocionales: Las personas que presentan una adicción a los videojuegos

pueden presentar un mayor riesgo a sufrir depresión, soledad, enfado y sentimientos de

vergüenza debido al tiempo que pasan jugando.

 Problemas de salud: la adicción a los videojuegos tiene una relación con los hábitos de

sueño, higiene personal, la poca actividad física, la mala alimentación, y sobre todo como

afecta su salud mental.

 Problemas Sociales: Cuando la adicción toma una gran ventaja, los jóvenes tienden a

remplazar el tiempo que pasaban con sus amigos, familiares por estar jugando. Una

persona adicta pierde contacto con la sociedad

 Problemas Familiares

-Generación Z: La generación Z se llama también postmilenial o centenial, y se caracteriza por

ser la primera generación considerada nativa digital, o sea, que nació inmersa en la cultura

digital. Centenial o centeniales deriva del inglés centennials, la tecnología es para ellos es algo

omnipresente en sus relaciones y parte esencial en sus vidas. Por ello las jóvenes del grado

decimo son más propensos a utilizar los videojuegos repetitivamente

4.3 Marco Político

Las leyes que avalan este proyecto:

Resolución número 8430 de 1993 la cual habla de un principio ético que regulan las

investigaciones en el ámbito de la salud. Cuando un ser humano sea un objeto de estudio, se debe

tener en cuenta el respeto a su dignidad y la protección de sus derechos y su bienestar.


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La ley No 24766 la ley de la confidencialidad, la cual habla de que la información de una

persona que colabore con cualquier proyecto debe ser confidencial, y se debe tener un

consentimiento informado en el cual la persona autoriza que puede ser interrogado.

las leyes colombianas no hablan sobre las adicciones a los videojuegos en jóvenes, pero

muestran una serie de normas que tratan de prevenir la adicción de los jóvenes en este campo y

dan a conocer unos delitos en los cuales pueden incurrir ya que se genera una búsqueda de

plataformas gratuitas e intentar incurrir en algún delito informático como hackear algún sistema

o alguna plataforma de videojuego.

Esta siguiente ley colombiana habla acerca de los delitos informáticos

El 5 de enero de 2009, (Colombia) el Congreso de la República de Colombia promulgó la Ley 1273 “Por

medio del cual se modifica el Código Penal, se crea un nuevo bien jurídico tutelado – denominado “De la

Protección de la información y de los datos”- y se preservan integralmente los sistemas que utilicen las

tecnologías de la información y las comunicaciones, entre otras disposiciones”.

Dicha ley tipificó como delitos una serie de conductas relacionadas con el manejo de datos

personales, por lo que es de gran importancia que las empresas se blinden jurídicamente para evitar

incurrir en alguno de estos tipos penales.


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5. DISEÑO METODOLÓGICO

5.1 Enfoque

Un enfoque cualitativo es aquel que estudio subjetivo, y la realidad en su contexto natural y

como sucede, interpretando algunos fenómenos a partir de diálogos, encuestas y/o acciones de

las personas implicadas. Nuestra investigación es de enfoque cualitativo porque se centra en

estudiar la adicción a los videojuegos en las personas mediante lo que dicen y hacen en un

escenario.

En este punto se presentará el marco metodológico el cual relata la relación con el problema de

investigación, el procedimiento desarrollado para adelantar la indagación referido a la manera

como se recolectaron los datos, de esta forma se mostrará el tipo de investigación, la población

seleccionada del estudio, los instrumentos que serán usados y el procedimiento desarrollado para

la recolección de datos.

5.2 Tipo de investigación

Es una investigación correlacional el cual es un tipo de método de investigación no experimental

en donde un investigador mide dos variables. Entiende y evalúa la relación estadística entre ellas

sin influencia de ninguna variable extraña, por lo cual es usada en esta investigación buscando

conseguir que los alumnos se den cuenta de que el uso excesivo de los videojuegos puede afectar

gravemente la salud, el estado mental y físico dentro de la comunidad del colegio san José De La

Salle del municipio de Medellín, Antioquia. Todo esto con el tipo de investigación en el ámbito

social y científica ya que se necesita de ambas para la realización de este proyecto. Mediante este
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proyecto se pretende generar un impacto social y psicológico para así generar una idea de cómo

el mal uso de estos puede afectar a la persona, dañando su salud, psicología entre otros.

5.3 Población-muestra

Población se defina como un conjunto de habitantes de un lugar en este caso la población del

Colegio san José de la Salle que se encuentra ubicado en la Calle 9ª #10-101 cola del zorro,

Medellín-Antioquia. La muestra se defina como parte o cantidad pequeña de una cosa que se

considera representativa del total y que se toma o se separa de ella con ciertos métodos para

someterla a estudio, análisis o experimentación donde esta muestra se aplicará en el grado

décimo, del cual está formado de 111 estudiantes donde de cada salón (3 salones en total) se

tomarán de cada grupo 20 estudiantes conformado de 5 mujeres y 15 hombres, para un total de

60 estudiantes de muestreo.

5.4 Instrumentos de recolección de información

Un instrumento de recolección de datos se define como (Yuraimig, 2012)

Un instrumento de recolección de datos es en principio cualquier recurso de que pueda valerse el investigador

para acercarse a los fenómenos y extraer de ellos información. De este modo el instrumento sintetiza en si

toda la labor previa de la investigación, resume los aportes del marco teórico al seleccionar datos que

corresponden a los indicadores y, por lo tanto, a las variables o conceptos utilizados.

Una encuesta es serie de preguntas que se hace a muchas personas para reunir datos o para

detectar la opinión pública sobre un asunto determinado, por lo que se aplicará dicha encuesta

para los alumnos del grado décimo del colegio San José De La Salle, para así facilitar el
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desarrollo de este proyecto y poder asesorarlos. Se utilizará este medio para usar referentes con

los cuales se podrán analizar el uso continuo del uso de los video juegos, recolectando

información gracias a estas encuestas.

5.4.1 Encuesta

Se aplicó la encuesta debido a que con ella se pueden sacar la información suficiente para nuestra

investigación debido a que con ella se podrá saber si los estudiantes del grado decimo han sido

afectados académicamente debido a estos

ANALISIS DE RESULTADOS
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CONCLUSIONES
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BIBLIOGRAFÍA

Aristoteles. (384 a.c). El hombre es un ser sociable por naturaleza.

Colombia, C. d. (s.f.). www.deltaasesores.com. Obtenido de https://www.deltaasesores.com/ley-de-


delitos-informaticos-en-colombia/

Menendez, M. (2018). Adiccion a los videojuegos: sintomas, consecuencias y tratamiento. Psicologia-


online, 2.

OMS. (2006). ww.omsmundial.com.

Vallejos, M., & Walter Capa. (2010). Video juegos: Adiccion y factores predictores. Fondo editorial , 103 -
110.
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ANEXOS

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